Вы находитесь на странице: 1из 0

Capitolul

1
INTRODUCERE
De apropape trei decenii omenirea tr!ie"te o continu! poveste de dragoste cu
televiziunea "i, generaliznd, cu imaginile n mi"care. Inven#ia cinematografului, la
nceput f!r! sonor "i ulterior cu sonor, a avut un impact mult mai mare asupra
oamenilor dect orice alt! form! de distrac#ie "i informa#ie.
Apari#ia la mijlocul anilor 70 a primelor calculatoare personale, ni"te ustensile
primitive f!r! prea mari veleit!#i n ceea ce prive"te scopurile educa#ionale "i de
entertainment, a schimbat totu"i radical datele problemei, chiar dac! nu imediat.
$i dac! anii 80 pot fi cataloga#i ca fiind deceniul facsimilului, atunci anii 90 sunt
cu siguran#! cei mai reprezentativi pentru po"ta electronic!, conferin#ele electronice
"i evident multimedia, odat! cu r!spndirea pe scar! larg! a tehnicii de calcul "i
mbun!t!#irea leg!turilor dintre calculatoare.
1.1 Defini!ii
Multimedia este apari#ia stranie a doi ochi de pisic! pe un ecran negru, este un
trandafir ro"u care se contope"te cu imaginea unei fete atunci cnd este ap!sat un
buton purpuriu sub form! de inim!. Este o mic! fereastr! animat! suprapus! peste
harta Africii, ar!tnd imagini cu periplul exploratorilor din secolul %7, este un
catalog de automobile moderne con#innd "i un ghid de cump!rare. Este o conferin#!
video n timp real ntre oameni de afaceri mpr!"tia#i n Paris, Londra, Tokyo "i
New York. Acas!, este o lec#ie de geografie sau anatomie pentru un copil de clasa
a cincea, iar n sala de jocuri este realitatea virtual! n care fiecare mpu"c! pe
2 MULTIMEDIA
fiecare.
Pe scurt, multimedia este o combina!ie de text, grafic", sunet, anima!ie #i
imagini video ntre!esute #i redate de c"tre un calculator sau de un alt mijloc
electronic. Combinarea elementelor amintite poate duce la stimularea intens! a
gndirii "i a centrilor nervo"i. Dac! utilizatorul are "i control asupra a ceea ce vede
"i aude, atunci multimedia devine multimedia interactiv" iar senza#iile generate
de multimedia devin "i mai pregnante, pentru c! multimedia impresioneaz! ochii,
urechile, vrfurile degetelor, "i, cel mai important, creierul.
Elementele multimedia sunt n mod obi"nuit legate ntr-un proiect folosind
aplica#ii speciale numite authoring tools, sau, n traducere, instrumente pentru
creare de con#inut. Aceste unelte software sunt proiectate s! poat! lucra cu fiecare
din elementele multimedia "i, n plus, s! ofere utilizatorului metode de a interac#iona
cu aceste elemente. n mod uzual, textul, imaginile, sunetele "i secven#ele video
sunt prelucrate "i editate cu programe specializate, rezultatele edit!rii fiind nglobate
n programul de authoring care se ocup! de redarea "i combinarea elementelor
conform cu modul n care a fost programat de c!tre utilizator. Con#inutul redat,
mpreun! cu modul de prezentare, reprezint! interfa!a grafic" cu utilizatorul
(GUI - Graphical User Interface). Partea hardware mpreun! cu cea software
(programul) ce guverneaz! ntregul proces de redare constituie platforma sau
sistemul multimedia.
1.2 Sisteme multimedia
Un computer sau o re!ea de comunica!ii mpreun" cu un produs software
este catalogat ca un sistem multimedia dac" permite utilizarea interactiv",
n plus fa!" de text #i grafic", a cel pu!in unuia din urm"toarele tipuri de
informa!ie: sunet, imagini sau secven!e video. De-a lungul ultimilor ani, defini#ia
multimedia "i a sistemelor multimedia a suferit, odat! cu progresele tehnologice,
restrngeri ale domeniului n sensul includerii mai multor elemente. De exemplu,
dac! la sfr"itul anilor 80 pentru o aplica#ie sau prezentare multimedia erau
arhisuficiente ni"te imagini combinate cu informa#ie textual!, pragul mileniului nu
mai accept! produse multimedia care s! nu includ!, pe lng! text "i imagini, anima#ie,
sunet "i secven#e video. Implicit, "i componentele unui sistem multimedia clasic s-
au schimbat, bazndu-se totu"i pe o serie de componente standard:
Capitolul 1 - INTRODUCERE 3
- un procesor, de obicei un PC sau o sta#ie de lucru care suport! lucrul cu sunetul
"i imaginile video;
- o serie de dispozitive periferice prin care utilizatorul poate interac#iona cu sistemul,
cum ar fi tastatur!, mouse, joystick, touch screen etc.;
- un ecran sau o metod! de proiec#ie capabil! de a afi"a imagini de calitate "i
rezolu#ie ridicat!, att pentru imagini statice, ct "i pentru anima#ie, grafic! "i
imagini video;
- unul sau mai multe difuzoare pentru redarea con#inutului sonor (vorb!, muzic!,
efecte audio) al aplica#iei;
- un microfon;
- posibilitatea de acces "i redare a unor medii de stocare externe, n spe#! unit!#i
CD-ROM;
- software specializat de nregistrare, editare "i redare a elementelor multimedia.
Aceste componente standard pot fi traduse n cazul concret al PC-urilor n
specifica#ii stabilite de c!tre Multimedia PC Marketing Council, un consiliu format
din Microsoft, produc!tori de calculatoare compatibile PC "i produc!tori de
echipamente periferice multimedia. Specifica#iile standardului au evoluat de-a lungul
ultimilor ani, de la specifica#ia %.0 proprie sistemului Windows 3.0, "i pn! la
actuala versiune 3.0.
4 MULTIMEDIA
Diferen#ele de performan#! ntre cele dou! versiuni sunt destul de mari, ceea
ce ilustreaz! att dezvoltarea rapid! a tehnicii de calcul, ct "i mai ales necesit!#ile
crescnde de putere de calcul ale aplica#iilor multimedia. Evident, standardul
Multimedia PC 3.0 nu mai #ine pasul de mult cu evolu#ia tehnicii de calcul, care a
dus practic la posibilitatea de a cataloga orice computer actual ca fiind un PC
multimedia, evident n cazul n care este echipat cu dispozitivele necesare de intrare
"i ie"ire.
1.3 Unde se folose"te Multimedia
Multimedia apare acolo unde o interfa#! conecteaz! un utilizator uman la
informa#ie electronic! de orice tip. Multimedia mbog!#e"te tradi#ionala interfa#!
bazat! numai pe text "i constituie un considerabil c"tig prin atragerea aten#iei "i
c"tigarea interesului, mbun!t!#ind implicit procentul de reten#ie al informa#iei.
Atunci cnd este realizat! la un nivel calitativ superior, multimedia poate fi n plus
"i o excelent! surs! de entertainment.
Primele aplica#ii multimedia au fost dezvoltate n anii 80 n scopuri educa#ionale
"i de instruire pentru firme mari, departamente guvernamentale "i instala#ii militare.
Dezvoltarea unor asemenea produse software putea costa chiar "i pn! la % milion
USD pentru c! erau necesare programe complexe "i dot!ri importante n tehnic!
de calcul, pe atunci aflat! nc! la pre#uri prohibitive. Cu toate acestea, majoritatea
Figura $.$ - Aplica#ie multimedia de simulare procese industriale
Capitolul 1 - INTRODUCERE 5
produselor au fost apreciate la timpul respectiv, companiile recupernd investi#ia
prin calitatea educa#iei sau a instruirii computerizate multimedia. Urm!toarea
aplica#ie practic! au constituit-o la sfr"itul anilor 80 punctele de informare (POI
- point of information), adic! terminale dotate cu un ecran sensibil la ap!sare,
plasate n b!nci, la agen#ii de voiaj, muzee, galerii de art!, magazine universale.
Odat! cu anii 90 "i cu progresele tehnicii de calcul, multimedia a migrat "i c!tre
alte domenii cum ar fi afacerile, comunica#iile "i chiar c!tre aplica#ii domestice
.
1.3.1 Multimedia n afaceri "i instruire
Aplica#iile directe n afaceri includ prezent!ri, instruire, marketing, publicitate,
demonstra#ii de func#ionare sau de produse, baze de date "i cataloage, comunica#ii
n re#ea. n s!lile de conferin#e, multimedia poate face publicul s! se trezeasc! din
letargia inerent! creat! de clasicele prezent!ri folosind folii transparente, mai ales
prin posibilitatea folosirii sunetului, a imaginilor animate sau chiar a secven#elor
video.
Multimedia cuno"te o larg! apreciere "i n programele de instruire din toate
domeniile: nso#itorii de zbor ai liniilor aeriene nva#! regulile de securitate prin
intermediul simul!rilor, mecanicii nva#! s! repare motoare complexe, vnz!torii
se instruiesc n privin#a ultimelor game de produse, iar controlorii de trafic din g!ri
Figura $.2 - Prezentare multimedia de produse software
6 MULTIMEDIA
"i exerseaz! meseria nti pe platforme multimedia performante.
Biroul devine un loc n care multimedia "i face sim#it! prezen#a din ce n ce
mai pregnant, prin mici dispozitive cum ar fi microfoane sau camere de luat vederi.
Un pachet con#innd cele dou! dispozitive cost! mai pu#in de %00 USD, iar, mai
nou, exist! chiar "i monitoare care au incorporate din fabrica#ie aceste dispozitive,
incluznd uzual "i o pereche de difuzoare. De aici "i pn! la teleconferin#e n timp
real nu mai este dect un mic pas prin intermediul Internetului "i a unor programe
specializate din ce n ce mai r!spndite. Echipamentele de birou ce permit aceste
conferin#e au ajuns la pre#uri relativ accesibile, comunica#ia instantanee prin re#ea
depinznd doar de calitatea conexiunii la Internet.
Cu ct scade costul echipamentelor multimedia , cu att mai multe companii "i
mici afaceri prind gustul comunica#iilor "i a aplica#iilor multimedia, tendin#! ce va
duce cu siguran#! la noi domenii de investi#ie "i la noi posibilit!#i de afaceri "i
oferte de servicii.
1.3.2 Multimedia n nv#!#mnt
Sistemul de nv!#!mnt este probabil domeniul cel mai indicat pentru folosirea
multimedia, prim noile "i incitantele posibilit!#i pe care acest mediu de nv!#are le
ofer!. Manualele "i enciclopediile multimedia sunt deja ni"te alternative demne de
luat n seam! la clasicele metode pedagogice, schimb!ri radicale fiind preconizate
pentru anii care vin, pe m!sur! ce tot mai mul#i elevi "i studen#i descoper! beneficiile
noilor tehnologii. Este chiar foarte posibil ca profesorii s! devin! n unele cazuri
mai mult ni"te mentori "i ghizi de-a lungul unei c!i a cunoa"terii, "i nu principalele
surse de informa#ie ca pn! acum. Astfel, elevii "i studen#ii devin inima ntregului
proces de nv!#!mnt, pozi#ie care a dus "i va duce n continuare la dispute aprinse
ntre pedagogi, profesori "i al#i responsabili ai nv!#!mntului de toate gradele.
Multimedia n nv!#!mnt poate ap!rea n variate forme, de la scurte basme cu
tlc ilustrate colorat "i povestite de calculator copiilor, prin primele no#iuni de
chimie sau fizic! prezentate de enciclopedii multimedia "i pn! la complexe
programe interactive care permit studen#ilor medicini"ti "i profesorilor lor navigarea
prin corpul omenesc exact ca ntr-un celebru film SF.
Acest domeniu de aplica#ie multimedia este nc! la nceputuri "i urm!torii ani
vor aduce cu siguran#! schimb!ri masive att n tehnologie "i aplica#ii, ct "i n
modul n care nv!#!mntul bazat pe calculator va fi perceput de marea mas!.
Capitolul 1 - INTRODUCERE 7
1.3.3 Multimedia la domiciliu
Odat! cu PC-ul "i noile tehnologii informa#ionale, multimedia a p!truns ncet
dar sigur "i n casele oamenilor, fie prin pachete software de design interior,
enciclopedii de re#ete culinare, prezent!ri de muzee, programe de nv!#at limbi
str!ine, fie prin mici dispozitive interactive. Acestea, de m!rimea unui videcasetofon,
odat! conectate la un banal televizor, aduc n c!mine frenezia jocurilor "i a
simul!rilor (Nintendo, Sega, Playstation) sau diverse alte aplica#ii diverse, inclusiv
filme (Philips CD-I, DVD). C!minul viitorului va ar!ta n orice caz foarte diferit,
odat! cu sc!derea costului echipamentelor electronice multimedia "i cu
mbun!t!#irea calit!#ii interconect!rii acestor echipamente.
Tendin#a actual! n domeniu este de a ngloba diversele echipamente electronice
(CD-Player, videocasetofon, computer, televizor, telefon) ntr-unul singur, care,
conectat la o re#ea telefonic! sau de cablu ("i astfel implicit la Internet) s! satisfac!
toate necesit!#ile de comunicare "i informare ale unui individ. Aceste previziuni nu
sunt prea futuriste, rapida dezvoltare a tehnicii de calcul "i de comunica#ie f!cnd
posibil! ndeplinirea acestui standard probabil n mai pu#in de un deceniu.
1.3.4 Multimedia n locuri publice
Figura $.3 - Enciclopedii multimedia: educa#ie "i informare
8 MULTIMEDIA
Deja n multe locuri publice ca hoteluri, g!ri "i aeroporturi, magazine, muzee,
terminalele mutimedia sunt la ele acas!, oferind informa#ii "i ajutor zi "i noapte.
Marile muzee ale Europei sunt de c#iva ani dotate cu mici terminale cu ecran
sensibil la ap!sare, oferind informa#ii despre colec#iile de art! actuale "i despre
fiecare exponat n parte. Sistemul feroviar german (Deutsche Bahn) dispune n
g!rile mai mari de terminale care ofer! c!l!torului informa#ii despre trenuri "i
costul biletului. n plus, aceste computere sunt dotate "i cu mici imprimante care,
pe un bon de m!rimea unuia de cump!r!turi, imprim! informa#iile existente pe
ecran. Birourile turistice din principalele destina#ii europene sunt f!r! excep#ie
dotate cu un computer care, pe lng informa#ii despre ora", manifest!ri, cultur! "i
istorie, mai dispune "i de un telefon cu care se pot contacta hoteluri sau pensiuni n
vederea caz!rii.
Cele mai r!spndite terminale computerizate sunt ns! automatele bancare
(ATM), devenite o prezen#! obi"nuit! chiar "i la noi n #ar!, care vor evolua foarte
probabil la adev!rate terminale de informare, schimbare "i ncasare de bani, achit!ri
de note de plat! etc., mbr!cnd toat! informa#ia ntr-o hain! multimedia ct mai
u"or "i intuitiv de utilizat, vremurile n care fiecare automat de pe strad! va vorbi
nefiind nici ele foarte departe.
Figura $.4 - Rute "i expedi#ii turistice multimedia
Capitolul
2
HARDWARE
Urm!torul capitol prezint! componentele fizice (hardware) necesare translat!rii
comenzilor unui utilizator c!tre o activitate a unui computer, a r!spunsului acestuia
la ele, "i deasemena componentele necesare prezent!rii "i stoc!rii aplica#iilor
multimedia.
2.1 Interconexiuni
n mod uzual, la orice conferin#! sau prezentare multimedia, vorbitorul se afl!
fa#! n fa#! cu auditoriul care, pe lng! amintitul vorbitor, mai vede un m!nunchi
de cabluri de diverse grosimi legnd ntre ele sau alimentnd cele mai variate
dispozitive: calculator, tastatur!, mouse, proiector, videocasetofon, difuzoare,
mixere, amplificatoare etc. Echipamentul necesar prezent!rii unei aplica#ii
multimedia depinde esen#ial de cerin#ele aplica#iei "i n cele mai multe cazuri
constituie doar jum!tate din echipamentul ce a fost necesar creerii respectivei
aplica#ii. Pentru inteconectarea echipamentelor exist!, la fel ca n orice domeniu al
tehnicii, mai multe standarde ce vor fi prezentate n rndurile ce urmeaz!.
2.1.1 Interfa!a RS232
Intefa#a serial! RS232 este o component! standard a tuturor PC-urilor nc!
de la nceputurile acestora n anii 70, constnd ntr-o serie de specifica#ii electrice
10 MULTIMEDIA
"i un set de protocoale de comunica#ie. Conexiunea RS232 este folosit! pentru
conectarea unor periferice cu rate mici de transfer "i care nu necesit! control n
timp real. Comunica#ia este asincron!, iar lungimea maxim! a cablului este de $5
m.
2.1.2 SCSI (Small Computer System Interface)
Interfa#a SCSI este cel mai vechi standard pentru conectarea nl!n#uit! la PC
a mai multor periferice ca unit!#i de stocare a informa#iei, scannere, unit!#i CD-
ROM , imprimante. SCSI este de fapt o magistral! de date care permite conectarea
de pn! la 8 periferice ce primesc o identitate (ID 0 ... ID 7), ID7 fiind rezervat!
pentru computerul mam!. Ultimul periferic din acest lan# trebuie s! dispun! de un
terminator, adic! o muf! special! ce se monteaz! peste mufa SCSI de ie"ire a
respectivului periferic, aidoma terminatoarelor montate n mufele r!mase libere la
distribuitoarele de semnal ale companiilor de televiziune prin cablu. Standardul
SCSI este destul de vechi "i destul de instabil n versiunile incipiente , un num!r
mai mare de 2 periferice conectate putnd duce la bloc!ri ale ntregului sistem de
calcul. Versiunile mai noi ale standardului SCSI (Fast SCSI "i Ultra SCSI) permit
conectarea a 32 de periferice, viteze de 40 MB (MB = megabytes = 8 megabi#i)
pe secund! "i stabilitate sporit!.
SCSI este un standard scump dar foarte rapid din pricina faptului c! toate
perifericele sunt deservite de un dispozitiv numit controller SCSI care lucreaz!
independent de PC, elibernd astfel resurse pentru alte activit!#i de calcul. n general
SCSI este folosit la calculatoare de tip server "i atunci cnd este nevoie de scrierea
concomitent! pe mai multe suporturi externe (discuri hard, discuri optice, unit!#i
de band! etc.).
2.1.3 IDE (Integrated Device Electronics)
Dac! standardul SCSI permitea att conectarea n interiorul calculatorului ct
"i n exteriorul lui a unor unit!#i de disc sau band!, standardul IDE este tipic pentru
conexiuni n interiorul PC-ului.
O plac! de baz! a unui PC dispune n mod uzual de dou! unit!#i de control
(controller-e) IDE, fiecare permi#nd conectarea pe acela"i cablu a dou! unit!#i
(CD-ROM sau harddisk), configurate ca master "i slave. A"adar in total se pot
Capitolul 2 - HARDWARE 11
conecta 4 harddisk-uri, unit!#i CD-ROM sau alte unit!#i compatibile cu stadardul
IDE. Unit!#ile de disc flexibil (floppy disk) nu intr! n aceast! socoteal!, ele
dispunnd de o conexiune separat! pe placa de baz! a calculatorului.
Standardul IDE este mult mai ieftin dect SCSI, este integrat pe toate pl!cile
de baz!, dar are "i unele dezavantaje: ocup! din timpul de procesare, doar o singur!
pereche de discuri master/slave poate fi activ! la un moment dat, iar o defec#iune
la o unitate master duce la imposibilitatea lucrului cu o unitatea slave aferent!.
Prima specifica#ie IDE putea transfera 2,5 MB pe secund!, EIDE (Enhanced IDE)
deja $6,6 MB pe secund!, iar cea mai nou! variant!, Ultra IDE (sau Ultra DMA),
66 MB/secund!.
2.1.4 USB (Universal Serial Bus)
A"a cum i arat! "i numele, standardul USB este o magistral! (bus) de date
care permite rate de transfer de pn! la $,5 MB/secund! "i o conectare nl!n#uit!
a pn! la $27 dispozitive periferice cum ar fi mouse-uri, modemuri, tastaturi "i mai
nou chiar monitoare, imprimante, unit!#i CD-ROM etc. Avantajele acestui standard,
care s-a impus ncepnd din anul $995, sunt facilit!#ile de Plug & Play "i Hot
Plugging. Plug & Play este proprietatea unor periferice de a fi recunosculte automat
de c!tre sistemul de operare "i incluse imediat n lista de periferice a calculatorului,
Figura 2.1 - Controller-ele IDE primar si secundar
12 MULTIMEDIA
f!r! a fi nevoie de o nou! pornire a acestuia, driverele necesare fiind instalate
automat. Hot Plugging (conectare la cald) este o alt! proprietate foarte util! a
magistralei USB ce permite ca diverse periferice USB s! fie conectate la cald la
conectorul USB a PC-ului sau la cel al perifericului precedent, f!r! a mai opri
calculatorul. Primul periferic USB se conecteaz! direct la PC prin intermediul
unui cablu special, urm!toarele periferice fiind conectate nl!n#uit la anteriorul cu
ajutorul aceluia"i tip de cablu, toate dispozitivele mp!r#ind n mod egal debitul de
date disponibil. Unele periferice USB cu consumuri de putere reduse (minicamere
de luat vederi, mouse-uri, tastaturi) pot fi alimentate prin intermediul aceluia"i
cablu prin care sunt transferate "i datele, n limita unui num!r specificat n
documenta#ia PC-ului.
2.1.5 Firewire (IEEE 1394)
Un alt tip de magistral!, mult mai rapid, este Firewire specificat de standardul
IEEE$394, "i cunoscut! "i sub alte denumiri ca i.Link sau Lynx. Rata de transfer
este de 50 MB/secund!, mult mai mare n compara#ie cu USB "i ceva mai mare ca
la IDE "i SCSI. Num!rul maxim de dispozitive ce pot fi interconectate este de 63,
existnd posibilit!#ile de hot plugging "i Plug&Play. Diferen#a cea mai mare fa#!
de USB nu const! att n viteza de transfer mai mare, ct n inteligen#a fiec!rui
periferic dotat cu Firewire, practic nefiind nevoie de un PC pentru a conecta
mpreun! dou! periferice Firewire, ele fiind destul de inteligente pentru a comunica
singure ntre ele. Astfel, o camer! video digital! echipat! cu Firewire poate s!
scrie datele aflate n memoria sa direct pe un harddisk Firewire, f!r! a mai trece
Figura 2.2 - Conector Firewire cu 4 pini
Capitolul 2 - HARDWARE 13
datele printr-un PC. Primii beneficiari ai noului standard ultra-rapid sunt produc!torii
de camere video digitale, care au n sfr"it la dispozi#ie o leg!tur! digital! ntre
produsele lor, alte periferice "i computer. La ora actual!, pia#a dispozitivelor bazate
pe standardul IEEE$394 este n continu! cre"tere, cu tot pre#ul ridicat al interfe#ei,
existnd harddisk-uri, unit!#i CD-ROM "i DVD-ROM, camere video etc.
2.2 Unit"!i de stocare a informa!iei
n domeniul multimedia, cnd este vorba de informa#ie, cu siguran#! este vorba
de mult! informa#ie, n orice caz mai mult! dect poate nc!pea pe o dischet! de
3,5', cel mai r!spndit "i cel mai ieftin mediu de stocare "i transport de date.
Discul floppy este ns! o reminiscien#! a trecutului, care probabil va "i disp!rea n
urm!torii ani. Fra#ii mai mici, dar mai mari n ale capacit!#ii, sunt unit!#ile optice
sau magneto-optice de stocare, din familia SyQuest, Zip "i Jaz. Unit!#ile SyQuest
au fost primele ap!rute pe pia#!, mediul de 44 MB constituind deja un pas uria"
fa#! de cei $,44 MB ai discului de 3,5'. Urm!torul pas l-au constituit unit!#ile Zip
"i Jaz produse de Iomega, cu medii de stocare de la $00 MB pn! la $ GB "i rate
de transfer ndeajuns de mari pentru date multimedia gen sunet "i imagine.
Unit!#ile hard disk "i-au p!strat caracteristicile constructive de la nceputuri,
progrese realizndu-se n dimensiunile unit!#ilor, capacitatea lor "i rata de transfer.
Uzual, pentru aplica#ii multimedia o capacitate de $0 GB este rezonabil! dar nu
suficient!. Hard disk-urile s-au adaptat "i ele la noile cerin#e de amovibilitate ale
mediilor de stocare "i au devenit mobile prin intermediu unor sert!ra"e (rack-uri)
speciale de dimensiunea unei unit!#i CD-ROM. Pentru extragerea sau inserarea
unui hard disk din "i n rack, PC-ul trebuie nchis "i ulterior repornit n cazul
calculatoarelor de uz general (workstation).
2.2.1 CD #i CD-ROM
La baza CD-ROM se afl! compact discul audio, ap!rut, exact n aceia"i form!
sub care este cunsocut "i ast!zi, n anul $980 sub egida unui consor#iu de mari
firme ca: Philips, Sony, Matsushita.
Principiul de func#ionare este destul de simplu "i se bazeaz! pe gravarea pe un
suport de policarbonat de siliciu a unor minuscule ridic!turi (pits) dispuse n spiral!
ncepnd din mijlocul discului "i pn! n exterior. Un singur pit are o l!#ime de 0,6
14 MULTIMEDIA
um "i un disc con#ine n jur de dou! miliarde de asemenea adncituri. Dac! fiecare
pit ar fi de m!rimea unui bob de orez, atunci diametrul unui CD ar cre"te la circa
un kilometru. Fiecare nceput "i sfr"it al unui pit reprezint! un $ binar, spa#iul
dintre dou! pit-uri sau din interiorul unui pit reprezentnd 0 binar. Datele astfel
codificate sunt citite de pe disc prin intermediul unei raze laser incidente care este
reflectat! cu intensit!#i diferite n func#ie de ce ntlne"te n cale: pit sau spa#iu.
Mi"carea spotului laser se realizeaz! cu un car antrenat liniar de-a lungul razei
discului, ceea ce implic! modificarea vitezei de rota#ie a discului n func#ie de
pozi#ia carului, pentru a p!stra constant fluxul de date.
Formatul CD audio mai este referit "i ca CD-DA (CD - Digital Audio) sau ca
standardul Red Book.
Original orientate c!tre stocarea digital! a unei informa#ii muzicale, cele 74 de
minute ale CD-ului audio au migrat n $984 "i n domeniul calculatoarelor sub
forma a 650 MB de memorie ROM (Read Only Memory), "i de aceeea denumirea
a fost schimbat! n CD-ROM, standardul Yellow Book. Datele de pe disc sunt
pre-nregistrate de c!tre fabricant "i nu mai pot fi modificate de c!tre utilizator,
sunt deci Read Only. Un CD-ROM con#ine informa#ia echivalent! a 470 de
discuri de $,44 MB, 275,000 pagini alfanumerice, $8,000 de grafice vectoriale sau
3600 de imagini. Aceste date statistice sunt att de impresionante, nct, pentru a
da un sugestiv exemplu, chiar marina american! a ntocmit un studiu pentru folosirea
mediului CD-ROM pe cruci"!toarele din dotare. Conform acestui studiu, un
cruci"!tor car! n medie 5.32 milioane pagini de documenta#ie cnt!rind aproape
36 de tone, cu efecte directe asupra stabilit!#ii navei. Echivalentul electronic al
respectivelor informa#ii ncape pe 20 de CD-ROM-uri cnt!rind exact 280 de grame.
Din aceste motive, CD-ROM-ul a fost adoptat imediat de lumea multimedia drept
mediul standard de distribi#ie pentru sunete, imagini, anima#ie, grafic! "i aplica#iile
aferente.
Figura 2.3 - Structura "i dimensiunile suprafe#ei unui CD
Capitolul 2 - HARDWARE 15
Formatul CD-ROM a cunoscut de-a lungul anilor dezvolt!ri rapide concretizate
n formate "i standarde diverse. CD-ROM/XA (eXtended Architecture) este un
format care permite stocarea pe acela"i disc att a datelor audio ce pot fi redate de
un CD-Player normal, ct "i a datelor specifice formatului CD-ROM. Urm!torul
pas l constituie CD-I (CD Interactive) un format impus de Philips "i folosit pentru
redarea aplica#iilor multimedia audio-video "i date.
Cel mai important pas n evolu#ia CD-ROM l constituie standardul Orange
Book sau CD-WO (Write Once), adic! un CD-ROM care poate fi scris de
utilizatorul obi"nuit aflat n posesia unei unit!#i de tip CD-ROM Writer, scrierea
unui disc fiind definitiv! la folosirea mediilor CD-R (CD Recordable). Mai nou,
odat! cu apari#ia discurilor CD-RW (CD ReWritable), opera#ia de scriere poate fi
efectuat! de mai multe ori, n plus fiind posibil! "i "tergerea par#ial! sau complet!
a discurilor, lucrul cu acestea echivalnd cu utilizarea unei clasice dischete de
3,5'. Citirea CD-urilor reinscriptibile se poate face cu unit!#ile CD-Writer sau
chiar "i cu unit!#i CD-ROM obi"niute, cu condi#ia ca ele s! fie de tip Multi Read.
Figura 2.4 - Evolu#ia formatelor CD
16 MULTIMEDIA
2.2.2 DVD
Succesul discului compact a ncurajat industria video s! dezvolte un nou
standard bazat pe acelea"i dimensiuni ale CD-ului, dar care s! permit! nmagazinarea
unor mari cantit!#i de date video "i audio digitale. La nceputul anului $995 existau
deja dou! propuneri n acest sens: compania Toshiba cu formatul Super Density
Digital Video Disc (SD-DVD) "i MultiMedia Compact Disc (MMCD), format
sus#inut de Sony "i Philips. La presiunie pie#ii, cele dou! formate (similare dar
incompatibile) au dus la crearea n ianuarie $996 a noului standard DVD (Digital
Versatile Disc), care include formate pentru date video, audio "i aplica#ii de
computer.
Prin mic"orarea dimensiunilor purt!torilor de informa#ie "i prin nmul#irea
straturilor de informa#ie, formatul DVD poate cuprinde de la 4,7 GB de informa#ie
n sus, n func#ie de tehnologia "i standardul folosit. Un DVD - Video actual con#ine
circa $50 de minute de film n format digital "i 8 canale de sunet digital. Aceste
discuri pot fi redate pe televizor cu ajutorul unui video-player DVD, sau pe ecranul
calculatorului prin intermediul unit!#ilor DVD-ROM, asem!n!toare ca principiu
de func#ionare unor unit!#i clasice CD-ROM.
2.3 Dispozitive de intrare
2.3.1 Tastatur"
Tastatura este cel mai simplu mijloc de a interac#iona cu un computer. Ele
dispun de un r!spuns tactil variat "i au tastele aranjate n diverse moduri n func#ie
de tip "i de modelul sistemului de calcul. O tast! este proiectat! s! reziste la cel
pu#in 50 milioane de cicluri de func#ionare nainte s! se defecteze.
Cele mai r!spndite modele sunt tastaturile pentru PC cu $0$ taste, dotate sau
nu cu diverse alte butoane cu func#ii speciale, membrane protectoare pentru lucrul
n medii industriale "i LED-uri pentru semnalizare.
2.3.2 Mouse
Interac#iunea cu o interfa#! grafic! se realizeaz! cel mai simplu prin intermediul
unui mouse. Acesta dispune n mod tipic de dou! sau trei butoane "i o bil! n
Capitolul 2 - HARDWARE 17
partea inferioar! care converte"te mi"carea n impulsuri electrice corespunz!toare
deplas!rii pe cele dou! axe orizontale. Comunica#ia cu calculatorul se poate realiza
prin cablu, sau, n cazul unor modele mai scumpe, prin infraro"u. Func#iile ce pot
fi realizate cu mouse-ul devin din ce n ce mai complexe, pe m!sur! ce design-ul
acestora se complic!. Modelele mai noi dispun de un al treilea buton central sub
forma unei roti#e cauciucate care permite derularea ecranelor n sus sau n jos, n
func#ie de sensul n care este nvrtit!, opera#ie util! la lucrul cu text sau n Internet.
Uzual, cu butonul din stnga al mouse-ului se selecteaz! obiecte, text etc. pe
ecran, iar cu cel din dreapta se deschide o fereastr! mic! n care sunt afi"ate
propriet!#ile respectivului obiect, n func#ie de aplica#ie.
2.3.3 Trackball
Un trackball este un dispozitiv de intrare similar unui mouse, doar c! bila care
asigur! mi"carea cursorului este montat! invers, la suprafa#a dispozitivului "i este
mi"cat! cu unul sau mai multe degete. Lng! bil! sunt plasate "i cele dou! butoane
care ndeplinesc acelea"i func#ii ca "i n cazul unui mouse. Trackball-ul este util
mai ales atunci cnd spa#iul de manevr! este limitat "i apare incorporat n multe
din PC-urile portabile moderne.
2.3.4 Touchscreen
A"a cum le arat! "i denumirea, aceste dispozitive de intrare sunt ni"te ecrane
sensibile la atingere (to touch - a atinge). Dispozitivul de conversie a atingerii
ecranului n coordonate inerpretabile de c!tre calculator este realizat fie cu un
strat senzitiv aplicat deasupra sticlei ecranului, fie prin folosirea unor raze de lumin!
infraro"ie. Perechile de generatoare "i receptoare de raze infraro"ii sunt n acest
caz integrate n rama ecranului, razele fiind ntrerupte atunci cnd degetul atinge
ecranul, computerul aflnd astfel pozi#ia exact! a degetului pe ecran.
Aceste dispozitive nu sunt recomandate pentru lucrul uzual cu un computer
din pricina timpului de reac#ie destul de mare "i a num!rului mic de opera#ii
executabile ntr-un anumit timp. Ele sunt ns! excelente pentru aplica#ii multimedia
n locuri publice, deoarece interfa#a cu utilizatorul este n acela"i timp dispozitiv
de ie"ire, practic monitorului e singurul expus utilizatorului.
18 MULTIMEDIA
2.3.5 Tablete grafice
n cazul acestor dispozitive suprafa#a senzitiv! este fixat! pe mas! "i este
activat! cu ajutorul unui creion special. Tabletele grafice permit executarea de
opera#ii extrem de fine de manevrare "i desenare a unor obiecte grafice, fiind de
aceea folosite intensiv de graficieni "i proiectan#i. Unele tablete mai evoluate sunt
sensibile "i la for#a cu care este ap!sat creionul pe suprafa#a senzitiv!, astfel nct,
npreun! cu un software dedicat, se pot desena contururi cu grosimi diferite n
func#ie de ct de tare este ap!sat creionul.
2.3.6 Scannere
Dispozitivele de tip scanner convertesc o imagine, un text, o poz!, sau un
grafic ntr-un echivalent computerizat care va fi stocat pe disc sub forma unui
fi"ier grafic. Un scanner func#ioneaz! pe principiul citirii optice a informa#iei, aidoma
unui copiator: o surs! de lumin! este plimbat! deasupra suprafe#ei de scanat, reflexia
fiind captat! de elemente fotosensibile. Pentru scannere monocrome este nevoie
de un singur element, pentru cele color de trei, corespunznd culorilor RGB (Red-
Green-Blue). Fiecare fotoelement dispune de un filtru ce permite trecerea doar a
componentei necesare a luminii (n spe#! ro"u, verde sau albastru), partea electronic!
a scanner-ului ocupndu-se ulterior de recompunerea imaginii. Fotoelementele
mai sunt denumite "i elemente CCD (Charged Coupled Device - dispozitv cu
transfer de sarcin!) "i constau dintr-o arie matriceal! mp!nat! cu mici elemente
fotosensibile a c!ror capacitate variaz! n func#ie de intensitatea luminii incidente.
Rezolu#ia unui scanner este principala sa caracteristic!, putnd varia de la $00
la $200 dpi (dots per inch - puncte per inch). Cu ct rezolu#ia este mai mare, cu
att calitatea unei imagini scanate este mai bun!, dar implicit fi"erul aferent are
dimensiuni mai mari. Dac! finalitatea imaginii scanate const! doar n afi"area pe
Figura 2.5 - Componentele unui scanner
Capitolul 2 - HARDWARE 19
ecranul PC-ului, atunci rezolu#ia imaginii scanate nu trebuie s! fie mai mare de
$00 dpi, avnd n vedere rezolu#ia monitoarelor obi"nuite (72 sau cel mult 96 dpi).
Pentru imagini care vor fi eventual tip!rite, o rezolu#ie de 300 dpi este mai mult
dect suficient!. Constructiv, scannerele se pot mp!r#i n:
Scannere plate: sunt de dimensiunile unei imprimante laser, dispunnd de un car
mobil pe care se afl! o surs! de lumin! "i, deasemena, elementul fotosensibil.
Carul baleiaz! liniar documentul oferind astfel secven#ial informa#ii traductorului,
care la rndul lui nmagazineaz! aceste informa#ii n format digital ntr-o memorie.
Scannere cu tambur: documentul ce trebuie scanat este nf!"urat pe un tambur.
Dispozitivele fotoelectrice sunt n acest caz imobile, baleierea imaginii fiind
executat! prin rotirea tamburului cu o anumit! vitez!. Acest tip de scanner ofer!
rezolu#ii superioare fa#! de cel plat "i este folosit n general n aplica#ii profesionale
de genul celor tipografice. Dezavantajul const! n imposibilitatea scan!rii paginilor
unei c!r#i din cauza particularit!#ilor constructive.
Scannere de mn!: sunt folosite uzual la aplica#ii mai pu#in preten#ioase. Un
scanner de mn! este de dimensiuni reduse, cu o l!#ime cuprins! ntre $0 "i 20 cm.
Parcurgerea documentului se face prin mi"carea manual! a dispozitivului pe
deasupra originalului, o dat! pentru imagini monocrome "i de trei ori pentru imagini
color. Mi"carea ct mai dreapt! "i mai uniform! a scanner-ului este un element
esen#ial pentru ob#inerea unor rezultate bune, mai ales n cazul imaginilor color
unde cele trei mi"c!ri consecutive trebuie s! duc! la o suprapunere perfect! a
celor trei componente de culoare.
2.3.7 Camere digitale
Pe acelea"i principii ca ale scanner-elor func#ioneaz! "i camerele digitale pentru
imagini statice (instantanee): lumina trece prin obiectivul camerei "i ncarc! n
func#ie de intensitatea luminoas! o celul! a unui dispozitiv CCD. Toate celulele
ariei CCD sunt citite, adic! tensiunea de la bornele celulelor este convertit! ntr-
o valoare numeric! stocat! ntr-un dispozitiv de memorare (memorie RAM). Odat!
ce o imagine sau mai multe se afl! n memoria camerei, ele pot fi trasferate pe un
calculator fie cu ajutorul unui dispozitiv extern de stocare de tipul unei cartele de
20 MULTIMEDIA
memorie, fie prin intermediul unui cablu "i a unei interfe#e. n general interfa#a este
fie serial! (RS232), fie de tip USB sau Firewire (IEEE$394). Num!rul de poze
care ncap n memoria intern! a camerei este de la $0 la 40 de buc!#i, n func#ie de
rezolu#ie "i dimensiuni.
De la camerele digitale pentru instantanee pn! la camerele video digitale nu
a fost dect un singur pas care a putut fi f!cut odat! ce tehnica a permis procesarea
"i stocarea continu! a 25 de imagini statice pe secund!, acesta fiind num!rul standard
de cadre care asigur! o imagine fluent!. Stocarea imaginilor filmate se face digital
pe casete cu band! magnetic! cu o capacitate de la 30 la $20 de minute, sau direct
pe un calculator printr-un cablu de leg!tur! "i o interfa#!. Dac! pentru imagini
statice este suficient! o interfa#! serial!, pentru camerele video este nevoie neap!rat
de o interfa#! cu performan#e superioare de tip Firewire. Marea majoritate a
camerelor video moderne sunt dotate cu asemenea interfe#e, permi#nd astfel
vizionarea, editarea "i prelucrarea secven#elor filmate direct pe monitorul
calculatorului. n plus, camerele video de genera#ie mai nou! dispun chiar de o
mic! imprimant! incorporat! (Sony) cu care se poate imprima un instantaneu pe o
hrtie special! de dimensiuni medii . Camerele digitale "i-au p!strat "i partea de
conectvitate analogic!, permi#nd legarea lor direct la un televizor sau la un
videocasetofon. Deasemnea, exist! "i intr!ri analogice care permit nregistrarea
pe band! digital! sau transferul mai departe spre calculator a unor semnale (audio
"i/sau video) venite din surse analalogice.
Camerele digitale (instantanee sau video) "i-au c"tigat un loc important n
Figura 2.6 - Arhitectura unui dispozitiv CCD
Capitolul 2 - HARDWARE 21
lumea multimedia din cauza simplit!#ii de operare "i a utilit!#ii. Prin intermediul
lor se pot incorpora foarte simplu "i rapid imagini n documente, se pot crea b!nci
de date fotografice, se pot include chiar mici filmule#e n aplica#ii multimedia sau
se pot regiza videoclipuri "i filme interactive. Mai mult despre aplica#iile imaginilor
va fi prezentat n capitolele 5 "i 6.
2.3.8 Pl"ci de achizi!ie imagini
O plac! de achizi#ie imagini permite conectarea unei surse video analogice
(videocasetofon, camer! de luat vederi) la calculator "i digitizarea materialelor
video analogice. Majoritatea acestor pl!ci dispun "i de un tuner TV integrat,
permi#nd vizionarea pe monitorul caluclatorului (pe tot ecranul sau ntr-o fereastr!)
a programelor TV transmise prin anten! sau cablu. %i din aceast! surs! se pot
digitiza fie cadre singulare (frame-uri), fie secven#e ntregi. Procedeul de convertire
a unor cadre n fi"iere de imagine se nume"te frame grabbing. Majoritatea pl!cilor
au n dotare o ie"ire video care poate fi conectat! la un televizor sau un
videocasetofon, permi#nd astfel vizionarea pe televizor sau nregistrarea
con#inutului ecranului PC.
Avnd n vedere pre#ul de multe ori prohibitiv al camerelor video digitale "i al
interfe#elor aferente, este uneori mai indicat! achizi#ionarea unei asemena pl!ci de
achizi#ie, mai ales dac! aparatura analogic! (videocasetofon sau camer! video)
exist! deja.
2.3.9 Pl"ci audio
Prin intermediul pl!cilor audio sunetul (voce, muzic!) este digitizat "i nregistrat
pe calculator. Uzual, o plac! audio are dou! intr!ri analogice, de linie "i de microfon.
La intrarea de linie se poate conecta un dispozitiv audio extern (casetofon, CD
player etc.) al c!rui semnal este nregistrat cu ajutorul unui program specializat ce
va fi descris n capitolul dedicat sunetului. Intrarea de microfon este special destinat!
acestuia, avnd o sensibilitate mai mare dect cea de linie, tocmai pentru a prelucra
semnalele de intensitate slab! venite de la un microfon. Pl!cile mai recente dispun
"i de o intrare digital! cu cablu coaxial sau optic, prin care se pot primi semnale
digitale de la aparate ce dispun de asfel de ie"iri audio (CD - Player, DAT, MiniDisc,
DVD - Player, receptor satelit).
22 MULTIMEDIA
Pe lng! intr!ri, p!cile audio sunt dotate cu ie"iri de diverse tipuri: ie"ire de
linie ce debiteaz! un semnal normat la o anumit! valoare, ie"iri pentru difuzoare la
care se poate regla volumul sonor "i ie"iri digitale n unele cazuri. Aceste ie"iri
digitale sunt compatibile cu standardul SPDIF (Sony/Philips Digital Interface) care
este suportat de majoritatea modelelor noi de CD-Player-e "i MidiDisc-uri.
2.4 Dispozitive de ie#ire
2.4.1 Monitoare
Monitorul necesar unei aplica#ii multimedia depine esen#ial de tipul aplica#iei.
Aplica#iile profesionale deseori folosesc n stadiul de dezvoltare un al doilea monitor
suplimentar conectat la o plac! grafic! suplimentar!. Pe acest monitor se vizioneaz!
n mod uzual produsul final, primul fiind folosit la efectuarea modific!rilor "i editarea
produsului final. Programul Macromedia Director, care va fi discultat n capitolul
8, permite folosirea de pn! la trei monitoare care s! afi"eze imagini diferite, n
func#ie de necesit!#ile utilizatorului. Pentru aplica#ii uzuale este indicat lucrul cu
un monitor de $7 #oli sau mai mare. Cu ct este mai mare aria ecranului, cu att
mai multe ferestre diferite pot fi vizibile simultan, simplificnd mult lucrul.
Figura 2.7 - Propriet!#ile display-ului
Capitolul 2 - HARDWARE 23
2.4.2 Proiectoare
Cnd o aplica#ie multimedia necesit! o prezentare ct mai impresionant! "i cu
un impact didactic sau spectacular maxim, atunci este nevoie de un proiector video.
Cele mai vechi proiectoare ap!rute pe pia#! sunt cele de tip CRT (Cathode Ray
Tube - tub catodic), care folosesc trei tuburi "i lentile separate pentru cele trei
culori de baz! (ro"u, verde "i albastru). Cele trei raze trebuie s! fie astfel direc#ionate
astfel nct s! se suprapun! perfect pe ecran. Proiectoarele CRT sunt compatibile
cu majoritatea standardelor TV (PAL, SECAM, NTSC), video "i computer.
Ecranele LCD sunt dispozitivele de proiec#ie cu dimensiunile cele mai mici
din familie, dar necesit! o surs! de lumin! extern!, n spe#! un retroproiector.
Tehnica LCD (Liquid Cristal Display - afi"aj cu cristale lichide) are la baz! principiul
schimb!rii n func#ie de tensiunea aplicat! a orient!rii unor minuscule cristale lichide
"i implicit a coeficientului lor de difrac#ie. Imaginea astfel format! pe ecran este
plasat! deasupra retroproiectorului "i proiectat! la dimensiuni mari. Rezolu#ia
ecranelor LCD este destul de mare, ajungnd pn! la $024 X 768 de puncte, dar
calitatea imaginii las! de dorit n ceea ce prive"te contrastul "i comportamentul la
mi"c!ri rapide ale obiectelor de pe ecran.
Cea mai nou! genera#ie de proiectoare are sursa de lumin! incorporat! "i
folose"te ca element activ o matrice TFT (Thin Film Transistors) care asigur! att
rezolu#ii superioare ct "i un contrast "i o luminozitate de bun! calitate. Dimensiunile
acestor proiectoare sunt ceva mai mari dar ele sunt n majoritatea cazurilor portabile.
n plus, ele dispun de telecomenzi cu mouse incorporat, care permite att navigarea
prin meniurile proprii ale proiectorului, ct "i mi"carea cursorului mouse-ului PC,
prin intermediul unei leg!turi ntre cele dou! dispozitive cu un cablu USB.
2.4.3 Difuzoare
Majoritatea pl!cilor de sunet sunt dotate cu difuzoare externe. Dimensiunile
"i puterea debitat! de aceste difuzoare sunt mici, f!cndu-le utile mai mult ca
dispozitive minimale "i nu pentru red!ri de fidelitate ridicat!. Pentru prezent!ri la
scar! mai mare este nevoie de difuzoare de putere mai mare care implic! "i folosirea
unui amplificator audio de putere. Conectarea PC-ului la amplificator se face prin
ie"irea de linie a pl!cii de sunet "i nu prin cea de difuzoare care debiteaz! semnale
de intensitate prea mare "i cu distorsiuni suplimentare. Difuzoarele de puteri mari
24 MULTIMEDIA
sunt "i generatoare de cmp magnetic care ar putea perturba func#ionarea
monitorului calculatorului daca sunt pozi#ionate n imediata lui apropiere. Plasarea
lor la o distan#! ceva mai mare "i egal! ntr-o parte "i alta a PC-ului elimin! efectul
nedorit "i n plus amplific! senza#ia de spa#ialitate "i stereofonie.
Capitolul
3
TEXTUL
3.1 Istoric
Utilizarea textului !i a simbolurilor n scopul comunic"rii inter-umane este un
lucru realtiv recent ap"rut acum circa 6000 de ani n zona M"rii Mediterane, mai
exact n Mesopotamia, Egipt, Sumeria !i Babylonia, unde primele semne con#innd
un n#eles erau scrijelite pe pl"cu#e de lut l"sate s" se nt"resc" la soare. n acele
vremuri doar membrii aristocra#iei !i ai clerului aveau voie s" citeasc" !i s" scrie,
folosind pictograme !i cuneiforme.
De la scribii din antichitate, trecnd pe la c"lug"rii din evul mediu, prin tiparni#a
lui Gutenberg !i pn" la cel ce apare pe ecranul unui PC ntr-un document sau pe
o pagin" de web, textul a suferit multe modific"ri, att din punct de vedere al
formei ct !i al mesajului.
3.2 Puterea mesajului
Chiar !i un singur cuvnt poate nsemna foarte mult, mai ales n lumea
multimedia, unde cuvintele cheie sunt cele care ghideaz" un utilizator printr-o
aplica#ie !i unde este bine ca ele s" se conformeze urm"torului principiu: cuvintele
folosite pentru titluri, meniuri, butoane etc. trebuie s" fie cele mai expresive cu
putin#", nel"snd loc de ndoiala asupra sensului lor. De asemnea, trecnd peste
considerente patriotice, limba computerelor !i a programelor este indubitabil
engleza. Un studiu recent realizat de British Council arat" c" un miliard de oameni
26 MULTIMEDIA
vorbesc engleza fie ca limb" matern" fie ca prima sau a doua limb" str"in". Engleza
este limb" oficial" n mai mult de 75 de #"ri, fiind folost" pentru 75% din
coresponden#a vehiculat" pe glob !i pentru mai mult de 80% din informa#ia stocat"
pe computere (inclusiv Internet). De aceea, orice utilizator al calculatorului se va
sim#i foarte probabil mai n largul s"u dac" pe ecran va ap"rea scris BACK n loc
de NAPOI sau QUIT n loc de TERMINARE. Exemplele !i programele prezentate
n cartea de fa#" nu fac nici ele excep#ie de la aceast" regul" practic", fiind preferate
denumirile consacrate n englez" unor traduceri stngace !i neinteligibile.
3.3 Fonturi !i caractere
O fa#" tipografic" (typeface) este o familie de caractere grafice care n mod
uzual include mai multe tipuri de m"rimi !i stiluri. Un font este un set de caractere
de o singur" m"rime !i stil apar#innd unei fe#e tipografice particulare. Stiluri tipice
pentru un font pot fi bold (aldin) !i italic (cursiv). Alte stiluri ca subliniere !i golire
pot fi caracteristice anumitor programe.
3.3.1 M"rimea caracterelor
Primul computer echipat cu interfa#" grafic" a fost Apple Macintosh care avea
o rezolu#ie a ecranului de 72 dpi (dots per inch - puncte per inch). Adoptnd ad-
hoc acest standard, m"rimea fonturilor a fost !i este nc" dat" n mod uzual n
puncte (dots), un punct fiind $/72 sau .0$38 dintr-un inch ( $ inch = 2,54 cm ).
A!adar, cu o imprimant" bun", un font de dimensiunea $0 puncte va avea o n"l#ime
n centimetri de 2.54 X 0.0$38 X $0 = 0,35 cm.
M"rimea unui font nu descrie ns" exact n"l#imea sau l"#imea unui caracter.
Acest lucru este posibil din cauz" n"l#imea-x a dou" fonturi diferite poate varia,
chiar dac" n"l#imea majusculelor acelora!i dou" fonturi este identic".
Figura 3.1 - Principalele elemente !i dimensiuni ale unui font
Capitolul 3 - TEXTUL 27
3.3.2 Spa#iere
Majoritatea programelor actuale adaug" automat spa#iu sub descender pentru
a asigura o spa#iere adecvat" fa#" de rndul urm"tor. Aceast" spa#iere se nume!te
leading, numele provenind de la procedeul de ledding din tipografia clasic" (anterior
anulor $970), nsemnnd inserarea unor f"!ii de plumb (led n englez") ntre rndurile
unui paragraf. Leading-ul poate fi ajustat manual din orice program de procesare
a textelor, cu toate c" nu exist" un standard oficial n acest sens.
Leading-ul este m"surat n puncte, la fel ca !i m"rimea unui caracter. Sistemul
de m"sur" func#ioneaz" dup" cum urmeaz":
Se folose!te un caracter de o anumit" m"rime, de exemplu $2 puncte.
Se adaug" dedesubt o f!ie imaginar" de plumb, de exemplu de 2 puncte.
Se adaug" la cele $2 puncte constituind m"rimea cele 2 puncte
constituind spa#iul !i se ob#ine valoarea leading-ului de $4 puncte.
Aceste dou" rnduri sunt scrise ca !i $2/$4 !i
se pronun#" $2 pe $4.
n mod tradi#ional un leading mediu este 20% din m"rimea caracterului, !i de
aceea uzual pentru un font de $0 se folose!te un spa#iu suplimentar de 2 puncte,
conducnd la un leading de $2 puncte. Procentul men#ionat este folosit n
programele de procesare de texte !i la spa#ierea automat"
Spa#ierea corpului caracterelor poate fi efectuat" !i pe orizontal", att manual,
ct !i automat, spa#ierea oscilnd n general ntre un punct n minus (condensed) !i
un punct n plus ntre litere (expanded). Evident, manual spa#ierea poate fi mpinsa
n plus sau n minus la oricte puncte este necesar relativ la spa#ierea normal"
(regular).
Condensed
Regular
Expanded
Un caz special de spa#iere pe orizontal" a caracterelor se nume!te kerning !i
este un proces de ajustare fin" a spa#iului ntre perechi individuale de litere. Spa#iul
dintre dou" caractere al"turate se m"re!te odat" cu cre!terea dimensiunii acestora,
28 MULTIMEDIA
devenind critic de la o anumit" dimensiune n sus. Cel mai sugestiv exemplu pentru
ilustrarea acestui procedeu este mperecherea literelor A !i V. F"r" kerning, perechea
ar ar"ta dizgra#ios, cu prea mult spa#iu ntre cele dou" litere. Kerning-ul mic!oreaz"
spa#iul ntre litere, crend o consisten#" vizual" a spa#ierii.
AVATAR Yo
AVATAR Yo
Se poate remarca !i ncadrarea net superioar" a literei T de c"tre cei doi de A,
ct !i introducerea lui o sub bra#ul drept al lui Y. n general, editoarele de text
dispun de o func#ie automat" de kerning care poate fi configurat" s" intre n aplica#ie
pentru orice font mai mare dect o anumit" valoare. Uzual, kerning-ul se aplic"
pentru m"rimi mai mari de 7-8 puncte.
La o ma!in" de scris clasic" fiecare caracter ocup"
acela!i spa#iu de dimensiune fix", modul de tip"rire
nefiind propor#ional cu dimensiunea caracterului. Din
acest motiv, litera i ocup" acela!i spa#iu ca !i litera
m, de exemplu. Acest tip de fonturi se nume!te
monospa#iat, Courier fiind un exemplu tipic.n cazul
PC-ului, majoritatea fonturilor utilizeaz" caractere
propor#ionale, !i anume caractere care ocup" un spa#iu
propor#ional cu l"#imea formei lor.
Figura 3.2 - Spa#ierea caracterelor
Capitolul 3 - TEXTUL 29
3.3.3 Aliniere
Alinierea textului joac" un rol important n aspectul !i lizibilitatea unui text,
nefiind ns" singurul factor determinant. Un text u!or de citit !i pl"cut ochiului
ncurajeaz" cititorul la citit, putndu-l ns" foarte u!or ndep"rta dac" ni!te criterii
estetice !i practice de baz" nu sunt ndeplinite.
Alinierea la stnga creaz", conform studiilor, cel mai lizibil text. Spa#ierea ntre
cuvinte !i litere este optim", fiind cea natural", adic" cea gndit" de
creatorului respectivului font. Deasemenea, n procesul de citire, ochii !tiu
unde ncepe urm"toarea linie, astfel nct citirea unui text devine mai u!oar".
Alinierea la deapta creaz" o impresie deosebit" din punct de vedere estetic.
Spa#ierea cuvintelor !i a literelor este tot cea ideal", dar lizibilitatea are de
suferit din cauza inconsisten#ei marginii din stnga, nealiniat", care oblig" ochiul
la munc" suplimentar" n g"sirea nceputului liniei. Pentru cantit"#i mici de text,
lizibilitatea poate fi ns" neglijat" n favoarea acestui stil distinct.
Alinierea centrat" confer" textului mai mult" formalitate, siguran#", dar !i
banalitate. n general ncep"torii sunt adep#ii acestui tip de aliniere pentru c"
este mai sigur, mai simetric !i umple tot spa#iul, balansnd totul automat.
Trebuie avut ns" aten#ie la a nu c"dea n banal !i amatoricesc, putndu-se evita
aceste pericole prin varierea lungimii liniilor, eventual chiar gradat.
Alinierea de tip justified for#eaz" liniile de text s" umple tot spa#iul alocat
paragrafului, prin ad"ugarea sau !tergerea de spa#iu ntre cuvinte !i uneori chiar
ntre litere. Cea mai mare problem" a textului aliniat justified, att din punct de
vedere al lizibilit"#ii ct !i estetic, este spa#ierea inegal" a cuvintelor: unele linii au
mai mult spa#iu liber, altele mai pu#in. Aceste iregularit"#i sunt enervante vizual !i
ntrerup procesul citirii, devenind cu att mai pregnante cu ct lungimea liniei este
mai mic", dearece computerul nu mai are unde s" adauge sau de unde s" !tearg"
spa#ii goale.
Pentru mul#i ani alinierea justified a dominat textul tip"rit sau scris pe ecran.
Tendin#a ultimilor ani de a da mai mult credit alinierii naturale (adic" la stnga) a
30 MULTIMEDIA
mai echilibrat pu#in situa#ia, astfel nct cel mai indicat tip de aliniere este pn" la
urm" cel ce se preteaz" cel mai bine fiec"rei situa#ii n parte.
3.3.4 Serif versus Sans Serif
Fonturile pot fi descrise n nenum"rate feluri: delicate, formale, capricioase,
comice, orice atribut este bun dac" fontul respectiv l sugereaz". Exist" ns" o
catalogare universal acceptat" care are mai pu#in de a face cu reac#ia cititorului ct
cu propriet"#ile mecanice !i istorice ale unui font. Cele dou" mari categorii de
fonturi sunt serif !i sans-serif.
Serif versus sans serif este cea mai simpl" modalitate de a categorisi un font,
n sensul c" un caracter are sau nu are un serif (sans nseamn" f"r" n limba
francez"). Seriful este o mic" decora#ie prezent" la ambele capete ale segmetului
din care este compus un caracter. Times, Bookman, New Century, Palatino sunt
doar cteva exemple de fonturi serif. Cel mai cunoscut !i cel mai folosit font sans
serif este desigur Arial, urmat de Futura, System, Zurich etc.
Din perspectiva istoric", cele mai vechi fonturi sunt cele serif, care, cu trecerea
timpului, au nceput s"-!i piard" din ornamente odat" cu apari#ia fonturilor slab
serif (la sfr!itul secolului XVII) !i, n fine, a celor sans serif, ap"rute la nceputul
secolului XX ca o aplica#ie a motto-ului forma urmeaz" func#ionalitatea al !colii
de design Bauhaus.
n tip"rituri, fonturile serif sunt n mod tradi#ional folosite n cadrul paragrafelor,
lizibilitatea textelor lungi fiind mbun"t"#it" de serif-urile care se spune c" ghideaz"
ochiul cititorului de-a lungul liniei de text. Utilizarea fonturilor sans serif este n
general limitat" la titluri !i la pasaje care necesit" o scoatere n evident" a sensului
lor. Dar, monitorul PC-ului cu a lui rezolu#ie de 72 dpi, nu poate fi privit la fel ca
!i o pagin" tip"rit" !i fonturile sans serif pot deveni chiar mai lizibile !i mai estetice
dect cele serif n cazul n care sunt folosite la dimesiuni mici (8 - 9 puncte). ntr-
adev"r, pe ecran un font Times de 9 puncte poate fi prea obositor !i dificil de citit
dar poate ar"ta mult mai bine folosit la o dimensiune mai mare pentru un titlu.
Arial, Futura, System, Zrich - fonturi sans-serif
Times New Roman, Bookman Old Style - fonturi serif
Capitolul 3 - TEXTUL 31
3.3.5 Considerente estetice
Ecranul computerului ofer" un spa#iu de lucru foarte mic pentru dezvoltarea
unor idei complexe. Mai repede sau mai trziu va fi nevoie s" v" exprima#i ct mai
concis posibil prin intermediul unui text sau chiar a unui singur cuvnt. Din punct
de vedere al economiei unui ecran, folosirea unui anumit font la o anumit"
dimensiune pentru un anumit num"r de titluri trebuie s" depind" att de
complexitatea mesajului ct !i de scopul acestuia. Iat" cteva sugestii n acest
sens:
! cnd trebuie s" folosi#i fonturi de dimensiuni mici, ncerca#i s" le g"si#i pe cele
mai lizibile disponibile. Fonturile decorative care nu pot fi citite nu folosesc
nim"nui. Ce scrie aici?
! folosi#i ct mai pu#ine fonturi n cadrul aceluia!i document sau proiect. Varia#ia
poate fi ob#inut" prin diferen#e de dimensiuni !i prin folosirea stilurilor bold !i
italic.
! n blocuri mai lungi de text ajusta#i leading-ul la valoarea cea mai pl"cut" pentru
citit. Liniile de text prea apropiate sunt greu de citit.
! varia#i dimensiunea unui font n func#ie de importan#a mesajului de exprimat.
Cu ct mesajul este mai important, cu att fontul folosit pentru a-l exprima
trebuie sa fie mai mare relativ la celelalte fonturi folosite. Pute#i crea chiar o
ierarhie a mesajelor sau a titlurilor folosite, fiecare nivel al acestei ierarhii avnd
propriul font de dimensiunea cuvenit".
! pentru titlurile de dimensiuni mari, ajusta#i spa#iul dintre litere (kerning) pn"
cnd ntreg titlul cap"t" un aspect legat. Golurile din text pot !tirbi la propriu
un titlu!
! pentru sublinierea !i m"rirea lizibilit"#ii unor pasaje de text, ncerca#i folosirea
mai multor culori !i mai multor fundaluri. Pentru mesaje clare, ncerca#i folosirea
unui text alb pe fundal negru. Nu folosi#i text colorat pe fundal de culoare
nchis".
! dac" folosi#i paragrafe de text aliniate central, ncerca#i s" men#ine#i mic num"rul
de linii.
! pentru captarea aten#iei privitorului, ncerca#i distorsionarea formei !i a culorii
textului. Editoare !i utilitare pentru fonturi vor fi analizate la finalul acestui
capitol.
32 MULTIMEDIA
! nconjura#i titlurile cu mult spa#iu.
! pentru titluri ce se ntind pe mai mult de un rnd, ncerca#i gruparea cuvintelor
n linii pe sec#iuni gramaticale logice, chiar dac" acest procedeu duce la apari#ia
unui rnd suplimentar.
! folosi#i fontul cel mai potrivit mesajului transmis !i verifica#i nc" odat" selec#ia
f"cut".
3.3.6 PostScript !i TrueType
n anul $985 s-a consemnat revolu#ia n domeniul desktop publishing, prin
apari#ia computerului Apple Macintosh, care, cu a sa interfa#" grafic" combinat"
cu un program de editare de texte !i cu o imprimant" de calitate, putea produce
documete de o calitate deja profesional". Caracterele erau desenate de c"tre
program pe ecran !i respectiv tip"rite pe hrtie ca ni!te contururi umplute cu pixeli
de dimensiuni mici. Software-ul care genereaz" aceste caractere se nume!te Adobe
PostScript (PS) !i func#ioneaz" pe baza descrierii unei imagini n termeni matematici
folosind curbe Bezier, adic" grafic" vectorial".
Desenarea vectorial" a tuturor elementelor grafice (inclusiv a caracterelor unui
font) n standardul PostScript se bazeaz" pe trei primitive grafice fundamentale:
linii drepte, arce !i curbe. Aceste trei blocuri de baz" pot descrie orice obiect
grafic, indiferent de complexitatea sa. Liniile necesit" doar dou" coordonate
Figura 3.3 - Primitivele Bezier !i utilizarea lor n cadrul definirii unui caracter
Premiera operei Vaduva
Vesel" a fost un succes
Premiera operei
Vaduva Vesel"
a fost un succes
Capitolul 3 - TEXTUL 33
reprezentnd pozi#ia punctului de nceput !i de sfr!it a liniei, arcele se bazeaz" pe
cercul din care fac parte, iar curbele folosesc o pereche de ecua#ii create n func#ie
de punctele finale !i de control ale curbei.
Din aceste considerente, caracterele pot fi u!or m"rite sau mic!orate, ar"tnd
identic la diverse m"rimi, afi!area f"cndu-se !i mult mai repede fa#" de modul
conven#ional. nainte de apari#ia Post Script, programul de editat texte citea de la
tastatur" tasta (caracterul) ap"sat", l c"uta ntr-o tabel" specific" fiec"rui font n
parte !i afi!a pe ecran forma caracterului ca !i bitmap corespunz"tor m"rimii dorite.
Exist" dou" tipuri de fonturi PostScript: tipul (type) 3 !i tipul $. Fonturile
Type 3 sunt primele ap"rute, au fost destinate mai ales pentru tip"rire !i din acest
motiv sunt arareori folosite pentru a fi afi!ate pe ecran. Fonturile Type $ au ap"rut
ceva mai recent, la ora actual" existnd mai mult de 6000 de asemenea fonturi.
Monopolul de#inut de firma Adobe, creatoarea standardului PostScript, a fost
destul de rapid contracarat de Apple !i Microsoft, care !i-au unit eforturile pentru
a crea o metod" mai rapid" !i mai bun" de afi!are !i tip"rire a fonturilor, ap"rut"
pe pia#" n $989 !i numit" TrueType. TrueType func#ioneaz" pe baza acelorla!i
principii ca !i PostScript dar este conceput exclusiv pentru tip"rirea !i afi!area
fonturilor, prezentnd !i cteva mbun"t"#iri la capitolul afi!are pe monitoare de
rezolu#ie mic" !i medie (72 dpi !i 96 dpi).
Chiar dac" r"zboiul dintre PostScript !i TrueType este nc" dus de mai marii
industriei computerelor !i a publica#iilor, n domeniul multimedia, unde practic nu
Figura 3.4 - Fonturi PostScript !i TrueType
34 MULTIMEDIA
se inten#ioneaz" ob#inerea unei tip"rituri, singurul factor determinant este aspectul
fonturilor pe ecran. Din punctul de vedere al utilizatorului romn, dependent n
propor#ie de 99% de Windows !i calculatoare compatibile PC, fonturile PostScript
constituie, !i probabil vor constitui nc", o minoritate n compara#ie cu cele
TrueType. Totu!i, trebuie men#ionat aici c" pentru a afi!a !i tip"ri fonturi PostScript
Type $ n cea mai bun" calitatea la orice m"rime este nevoie de utilitarul Adobe
Type Manager (ATM). Odat" instalat, acest program lucreaz" automat mpreun"
cu toate aplica#iile, inclusive cele Multimedia.n versiunea Windows, ATM are
nevoie de circa 500K pe disc, fiecare font PostScript instalat ocupnd nc" al#i
40K. Folosind Control Panel-ul din ATM se pot u!or ad"uga sau !terge fonturi.
n mod obi!nuit fonturile PostScript se g"sesc pe harddisk ntr-un director
numit PSFONTS, iar cele TrueType rezideaz" n C:\W95\FONTS. n Windows
Explorer fonturile TrueType au ca icoan" doi de T mbrica#i !i extensia ttf, iar
fonturile PostScript sunt precedate de un A (de la Adobe) de culoare ro!ie !i au
extensia fon. Un dublu clic cu mouse-ul pe numele unui font va duce la apari#ia
pe ecran a unei fereste con#innd mostre ale fontului pentru mai multe m"rimi.
Instalarea de noi fonturi se face n Windows din Control Panel, cu un dublu
clic pe icoana Fonts !i op#iunea Install New Font din meniul File.
Figura 3.5 - Instalarea fonturilor noi n Control Panel
Capitolul 3 - TEXTUL 35
3.3.7 Fonturi mici
Cele dou" tipuri de fonturi vectoriale analizate n paragraful anterior (PostScript
!i TrueType) pot ntr-adev"r s" fie scalate la orice dimensiune folosind formulele
matematice pe care le nglobeaz" dar, pentru afi!area pe monitor la dimensiuni
mici, ele pierd din lizibilitate !i estetic". Din aceast" cauz", pentru proiecte ce
necesit" fine#e maxim", n cazul fonturilor mici (cu dimensiuni sub $2 puncte), se
folosesc cele mai vechi fonturi, adic" cele de tip bitmap. Acestea erau folosite
nainte de apari#ia PostScript, fiind practic o colec#ie de imagini bitmap
corespunz"toare fiec"rui caracter !i dimensiuni n parte. Din aceast" cauz",
designerii de fonturi au avut grij" ca produsele lor s" arate bine la orice dimensiune,
#innd seama de faptul c" orice pixel n plus poate strica imaginea unui caracter pe
ecran.
Fonturile Bitmap, PostScript sau TrueType pot s" nu aib" acela!i aspect pe
ecran (sau pe hrtie), chiar dac" au acela!i nume !i m"rime. Cele trei tehnologii
folosesc formule mai mult sau mai pu#in diferite !i de aceea spa#ierea !i forma
caracterelor poate fi diferit", fenomen observabil mai ales n cazul paragrafelor de
text.
3.4 Hipermedia !i Hipertext
Multimedia -combina#ia de text, grafic", imagini !i sunete ntr-o singur"
prezentare- devine multimedia interactiv! cnd utilizatorul are puterea de a decide
asupra a ce !i cnd anume vizioneaz"/aude. L"rgind contextul, multimedia
interactiv" devine hipermedia cnd aplica#ia dispune !i de o strucur" de elemente
legate ntre ele, printre care utilizatorul poate naviga non-linear !i cu care poate
interac#iona.
n cazul n care proiectul hipermedia include !i cantit"#i mai mari de text,
atunci acest text poate fi indexat !i elementele sale legate mpreun" pentru a permite
accesul rapid la informa#ia asociat". n acest caz se poate vorbi de un sistem
hipertext, un concept care a ap"rut din necesitatea de structurare !i organizare a
unui volum mare de informa#ii. Prima lucrare care trateaz" noul concept a ap"rut
n $945 scris" de un anumit Vannevar Bush pentru revista Atlantic Monthly !i a
devenit un fel de biblie pentru ulterioarele experimente n acest domeniu. De fapt,
no#iunea de hipertext include toate aspectele legate de stocarea, structurarea,
36 MULTIMEDIA
accesarea !i prezentarea informa#iei fiind practic !i structura de baz" n spatele
conceptului actual de World Wide Web. Prefixul hiper vine din limba greac",
nsemnnd peste, sugernd foarte bine desprinderea de la tipul clasic, liniar, de
gndire !i de accesare a informa#iei c"tre o nou" metodologie de informare,
documentare !i nv"#are.
Conceptul de baz" utilizat n hipertext este leg"tura ntre diferitele elemente
componente din structura de date a aunui document. Astfel, o leg"tur" poate fi
interpretat" ca o referin#" la o anumit" component" a documentului. Elementul de
la care se pleac" se nume!te element de ancorare (sau ancor") !i poate fi n cazul
hipertextului un cuvnt, o propozi#ie sau un paragraf, iar n cazul hipermedia !i o
imagine, un grafic etc.
3.4.1 Parcurgerea documentelor
Un document hipertext sau hipermedia poate fi organizat n componente
diferite, unele din acestea con#innd leg"turi spre alte componente, altele con#innd
exclusiv leg"turi dinspre alte componente, iar altele leg"turi mixte.
ntr-o structur" ierarhic" orice component" a unui document poate fi accesat"
parcurgnd o anumit" succesiune (sau lan#) de leg"turi. n principiu se pot alege
dou" modalit"#i principial diferite de parcurgere, n func#ie de scopul urm"rit. Acesta
poate fi sau de a g"si o anumit" informa#ie particular" sau de a colecta toate
informa#iile disponibile relative la un anumit subiect. Rezult" astfel urm"toarele
dou" metode de parcurgere:
Figura 3.6 - Elementele documentelor hipertext
Capitolul 3 - TEXTUL 37
particularizarea - utilizatorul avanseaz" n structura hipertext urmnd o succesiune
de leg"turi astfel nct domeniul c"ut"rii se restrnge progresiv pn" la identificarea
informa#iei c"utate.
diversificarea - lan#ul de leg"turi se parcurge pn" la un anumit punct de unde se
acceseaz" toate informa#iile referite prin leg"turile ata!ate ancorelor din componenta
curent".
3.4.2 Orientarea n hipertext
Avantajul principal al documentelor hipertext este accesarea informa#iilor ntr-
un mod non-liniar, foarte flexibil. Hipertextul permite definirea att de leg"turi
spre alte documente ct !i dinspre alte documente, genernd astfel unul sau mai
multe circuite, adic" nl"n#uiri de leg"turi care conduc la revenirea n documentul
ini#ial. n acela!i timp, complicarea sistemului rela#ional poate s" devin" u!or
derutant", ndep"rtnd utilizatorul de la obiectivul urm"rit. Pentru a u!ura orientarea
n hipertext se utilizeaz" urm"toarele concepte:
Figura 3.7 - Metodele de parcurgere ale documentelor hipertext
38 MULTIMEDIA
drumul de ntoarcere: const" n punerea la dispozi#ia utilizatorului a unui
mecanism de revenire n documentul anterior (salt napoi) sau, n cazul n care
se memoreaz" ultimele n salturi, n oricare din ultimele n-$ documente.
pagina ini"ial! (home page): se consider" c" orice document hipertext are un
document de baz" din care ncepe explorarea.
parcurgerea ghidat!: autorii documentului propun utilizatorului un mod de
parcurgere adecvat subiectului urm"rit, adic" o parcurgere secven#ial".
accesarea prin con"inut: presupune extragerea tuturor documentelor
componente con#innd un anumit element de informa#ie (de obicei un !ir de
caractere).
3.5 Software
Gama de produse software destinate prelucr"rii !i proces"rii textelor este destul
de larg", cel mai cunoscut reprezentant fiind Microsoft Word. Word este un
program bun pentru aplica#ii curente, avnd multe facilit"#i de lucru cu textul de
toate m"rimile !i de toate tipurile. Dezavantajele lui constau ntr-o mai slab"
gestionare a documentelor ce se ntind pe mai multe pagini, la lucrul cu coloanele,
Figura 3.8 - Adobe Pagemaker ofer" posibilit"#i superioare de editare a textelor
Capitolul 3 - TEXTUL 39
cu figurile !i la modificarea fin" a diver!ilor parametri ai unui font (spa#iere, kerning,
leading etc.).
Un produs net superior Microsoft Word, dar !i ceva mai greu de utilizat este
Adobe Pagemaker care se ncadreaz" n categoria editoarelor profesionale de
text !i este folosit de majoritatea redac#iilor de ziar !i a tipografiilor. Pagemaker
permite modificarea foarte fin" (la frac#iuni de milimetru) a tuturor parametrilor
unui font, definirea unor stiluri pentru paragrafe de text, lucrul cu layer-e (straturi)
de text !i n general asigur" o stabilitate mult mai bun" a documentelor la transferul
lor de pe un calculator pe altul. Lucrul cu figurile !i imaginile, ct !i definirea !i
utilizarea coloanelor este mult mbun"t"#it", neexistnd surpizele att de
caracteristice programului Word. Pagemaker este un program care, odat" st"pnit,
devine o unealt" foarte puternic" !i foarte rapid" n editarea !i procesarea textelor.
Un alt tip de produse software l constituie cele de editat !i procesat fonturi.
Cel mai cunoscut !i probabil !i cel mai performant produs este Macromedia
Fontographer, un program care permite nc"rcarea !i modificarea tuturor
parametrilor unui font, pentru fiecare caracter n parte, sau chiar pentru perechi de
caractere, cum ar fi perechile care necesit" kerning. Editarea unei litere sau a unui
simbol din cadrul unui font poate fi f"cut" att la nivelul dimensiunilor, ct !i la
Figura 3.9 - Macromedia Fontographer
40 MULTIMEDIA
nivelul aspectului repsectivei litere, prin modificarea interactiv" a formei !i
parametrilor curbelor Bezier. Este astfel posibil" crearea unor fonturi complet noi,
sau modificare unora deja existente, avnd ca scop, de exemplu, includerea
diacriticelor romne!ti ntr-un set de caractere standard. Modific"rile pot fi ulterior
salvate peste fontul editat sau ca font nou, TrueType sau PostScript. Editarea unui
font se face simplu, selectnd o liter" din setul de caractere al fontului !i alternd
dimensiunile ei. Se pot ad"uga elemente noi, cum ar fi c"ciuli#ie, apostroafe, cratime,
copiate de la alt caracter sau create prin folosire unor ustensile proprii ale
programului. Forma carcaterului este descris" prin curbe Bezier !i poate fi
modificat" prin simpla deplasare a punctelor de control aferente unei curbe sau
unei linii.
Facilit"#ile oferite de Fontographer sunt foarte numeroase, singurele premise
necsare cre"rii unui nou font atractiv fiind imagina#ia, originalitatea !i sim#ul estetic.
Capitolul
4
SUNETUL
Sunetul este probabil cel mai elocvent element al unui proiect multimedia, fie
c! este o voce explicnd o diagram!, un fundal muzical sau diverse efecte speciale
sonore. O aplica"ie complex! f!r! sunet este la ora actual! la fel de stranie ca #i un
televizor alb-negru. O parte audio de calitate poate constitui diferen"a ntre o
prezentare sau un proiect multimedia de calitate #i unul mai pu"in reu#it #i din
aceste considerente prezentul capitol va trata n detaliu cele mai importante aspecte
ale sunetului pe PC, adic! nregistrare, procesare, redare #i includere n aplica"iile
multimedia.
3.1 Considerente teoretice de acustic!
Atunci cnd o parte mobil! a unui dispozitiv (de exemplu membrana unui
difuzor) se mi#c!, se genereaz! unde de presiune, propagndu-se ntr-un mod
similar cu undele care se produc pe suprafa"a apei aruncnd o piatr! ntr-un lac.
Diferen"ele de presiune sunt transformate de c!tre urechea uman! n impulsuri
electrice prelucrate ulterior de creier #i percepute de noi #i sunete variind n
amplitudine (presiunea undelor), frecven"! #i tonalitate.
Toate aceste caracteristici ale sunetului pot fi percepute #i cu o singur! ureche,
pentru localizarea spa"ial! a sunetelor este ns! nevoie de ambele urechi. Pentru
sunete provenite din lateral, creierul folose#te diferen"ele de timp #i intensitate
percepute de cele dou! urechi #i calculeaz! pozi"ia sunetului. Cnd surse sonore
identice sunt amplasate n stnga #i n dreapta, creierul interpreteaz! sunetul ca
42 MULTIMEDIA
venind din spa"iul gol dintre cele dou! surse pentru c! fiecare ureche recep"ioneaz!
acela#i semnal. Sunetul stereofonic nu este de fapt dect duplicarea unei surse
sonore pentru dou! difuzoare - stnga #i dreapta, diversele efecte stereofonice
suprapunndu-se peste semnale #i crend astfel impresia c! sunetul se mi#c!.
n mod uzual gama de frecven"e ce poate fi perceput! de o ureche uman!
normal! este de 20 Hz - 20 kHz, cu abateri n func"ie de intensitatea sonor! conform
cu graficul din figura 4.$. Restul intervalului de frecven"e este mp!r"it n infrasunete
(sunete cu frecven"a mai mic! de 20 Hz, care nu pot fi auzite, dar pot fi sim"ite
fizic de c!tre organism, fiind n unele cazuri chiar d!un!toare s!n!t!"ii) #i ultrasunete
(sunete cu frecven"a mai mare de 20 kHz).
Dup! cum se poate vedea #i din grafic, sensibilitatea maxim! a urechii este
ntre $ #i 5 kHz, sc!znd destul de rapid pentru frecven"e prea mici sau prea mari.
Volumul (intensitatea) unui sunet este m!surat n decibeli (dB), constituind
diferen"a ntre intensitatea respectivului sunet #i o valoare de referin"! (0 dB) pe o
scal! logaritmic!. Dac! puterea sunetului este m!rit! de patru ori, cre#terea este
doar de 6 dB, iar pentru o m!rire de o sut! de ori cre#terea este de 20 dB. A fost
aleas! o scal! logaritmic! #i nu una liniar! deoarece #i caracteristica urechii umane
este una logaritmic!, lucru demonstrabil prin percep"ia intervalelor muzicale. De
exemplu, intervalul dintre $00 #i 200 Hz este perceput ca o octav!, la fel ca #i
intervalul ntre $000 #i 2000 Hz.
Puterea sonor!, m!surat! n Wa"i (W) este o caracteristic! a generatoarelor
de sunete, fie ele voce uman!, instrumente muzicale sau aparate electronice audio.
Figura 4.1 - Zona ariei de audi"ie
Capitolul 4 - SUNETUL 43
n tabelul urm!tor sunt enumerate cteva generatoare uzuale de sunete mpreun!
cu puterile #i gamele de frecven"e asociate lor.
Dac! intensitatea #i frecven"a unui sunet sunt ni#te m!rimi fizice clare #i
m!surabile, nu acela#i lucru se poate spune despre tonalitate (pitch n limba
englez!) care este o caracteristic! complex! #i subiectiv! a sunetului, depinznd
de frecven"! #i intensitate, dar #i de forma undei sonore. Pe CD-ul ata#at, n capitolul
dedicat sunetului, pot fi g!site cteva exemple sonore n care pentru o aceea#i
frecven"! se modific! forma undei sonore #i intensitatea ei, rezultnd o modificare
a tonalit!"ii.
Sunetul poate fi n unele cazuri mai mult sim"it dect auzit. De exemplu, studiile
au ar!tat c! omul nu mai este n stare s! se concentreze la locul de munc! dac!
sunetele de acolo dep!#esc pragul de 90 dB, iar daca nivelul sonor este mai mare
de 80 dB nu se poate face n"eles dac! vorbe#te la telefon. n aceea#i not!, ni#te
studii de peste ocean au ar!tat c! un generator de zgomot la 45 dB instalat ntr-o
cas! nu este b!gat n seam! de c!tre vecini. Dac! ns! se cre#te volumul sonor la
50 - 60 dB, vecinii ncep s! se sesizeze, sau, la 70 dB , s! cheme poli"ia.
Este foarte probabil ca interac"iunea cititorilor acestei c!r"i cu sunetul s! nu
necesite cuno#tin"e specializate despre armonici, unde sinusoidale, octave etc., de
aceea n cele ce urmeaz! vor fi tratate n detaliu urm!toarele:
- cum se genereaz! sunete
- cum se nregistreaz! #i se prelucreaz! sunetul
- cum se ncorporeaz! sunetul ntr-un proiect multimedia.
44 MULTIMEDIA
4.2 MIDI versus Digital Audio
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) este un standard de comunica"ie
dezvoltat la nceputul anilor 80 pentru a permite interconectarea mai multor
instrumente electronice (sintetizatoare, generatoare etc.) ntre ele #i/sau cu placa
de sunet a PC-ul. Standardul MIDI con"ine un protocol de comunica"ie ce poate
transfera ntre diversele instrumente sau calculatoare note, secven"e de note, partituri
ntregi, mpreun! cu informa"ii asupra instrumentului ce va reda aceste note. Datele
MIDI nu sunt sunete digitizate, ci doar o reprezentare electronic! a unei partituri,
#i din acest motiv sunetul MIDI depinde fundamental de posibilit!"ile tehnice de
redare a sistemului disponibil (PC sau instrument electronic). Un fi#ier MIDI este
o n#iruire temporal! de comenzi corespunznd unei ac"iuni muzicale (de exemplu
ap!s!rii unei clape sau a unei pedale de pian). Cnd fi#ierul MIDI este redat de
c!tre sistemul audio (sintetizator sau PC) comenzile respective se concretizeaz!
ntr-o secven"! de sunete aidoma partiturii incluse n fi#ier.
n contrast cu datele de tip MIDI, datele digital audio constituie reprezentarea
real! a sunetului, stocat! n form! numeric!. Datele digitale reprezint! amplitudinea
momentan! a unui sunet prelevat! periodic din semnalul analogic original. Pentru
Figura 4.2 - Dispozitivele hardware pentru MIDI #i Digital Audio
Capitolul 4 - SUNETUL 45
c! nu este dependent de platforma de calcul folosit!, sunetul digital audio are
acelea#i caracteristici de fiecare dat! cnd este redat. Evident, aceast! fidelitate
implic! un mare dezavantaj: volum mare de informa"ie #i implicit fi#iere audio de
m!rimi respectabile, direct propor"ionale calit!"ii sonore. Standardul digital audio
este folosit pentru CD-urile muzicale uzuale.
Standardul MIDI dispune de cteva avantaje fa"! de digital audio, contracarate
ns! de dou! mari dezavantaje. Iat! nti avantajele:
fi#ierele MIDI sunt mult mai mici dect fi#ierele digital audio, m!rimea unui
fi#ier fiind independent! de calitatea red!rii. n general, fi#ierele MIDI sunt de
200 - $000 de ori mai mici dect fi#ierele digital audio de calitate ridicat!. Din
aceste considerente, MIDI necesit! mai pu"in! memorie RAM, spa"iu pe disc
#i putere de calcul. n plus, micile fi#iere MIDI pot fi incorporate n pagini
Web, consumnd mult mai pu"in timp pentru nc!rcare;
n unele cazuri MIDI poate suna chiar mai bine dect un echivalent digital
audio n cazul n care sursa de sunet MIDI (PC sau sintetizator) este de
calitate ridicat!;
lungimea unei buc!"i muzicale MIDI poate fi modificat! foarte simplu prin
varierea vitezei de redare (tempo) f!r! a se pierde din calitatea audio. Datele
MIDI sunt editabile complet, pn! la nivelul de not!. Cel mai mic detaliu al
unei compozi"ii MIDI poate fi manipulat (de cele mai multe ori cu o acurate"e
de sub o milisecund!) n feluri imposibil de conceput n cazul digital audio.
Iar acum dezavantajele:
deoarece datele MIDI reprezint! instrumente muzicale #i nu sunete propriu-
zise, redarea unui fi#ier MIDI va fi indentic! cu cea ob"inut! la creare numai
dac! echipamentul folosit este identic.
cu MIDI este aproape imposibil! redarea vocii umane (sau sintetizate), cu
toate eforturile #i progresele nregistrate n acest domeniu.
n esen"!, cel mai important avantaj al datelor digital audio este consisten"a
red!rii n aproape orice situa"ie, adic! implicit cel mai mare dezavantaj al datelor
MIDI! Cu digital audio, creatorul unui proiect multimedia poate fi aproape sigur
c! partea sonor! a proiectului s!u va suna pe calculatorul unui utilizator la fel de
46 MULTIMEDIA
bine ca #i pe propriul lui calculator, la creare. Din aceste motive nu este de mirare
c! standardul digital audio este mult mai r!spndit n lumea Multimedia. n plus,
mai exist! dou! motive suplimentare, deloc de neglijat, ce nclin! balan"a n
defavoarea MIDI:
o gam! din ce n ce mai extins! de aplica"ii #i de func"ii ale sistemelor de calcul
permit folosirea datelor digital audio (inclusiv pentru Internet);
nregistrarea, editarea #i folosirea datelor digital audio nu necesit! preg!tire n
domeniul teoriei muzicale; lucrul cu MIDI implic! n mod uzual cteva cuno#tin"e
de baz! n ceea ce prive#te partiturile, nota"iile muzicale, octave, game etc.
n sintez!, MIDI se folose!te uzual n urm!toarele cazuri:
nu ave"i destul! memorie RAM, spa"iu pe disc, putere de calcul sau vitez! de
comunica"ie (pentru aplica"iile care implic! lucrul n re"ea - inclusiv Internet)
pentru a folosi digital audio;
dispune"i de o parte hardware MIDI de calitate superioar! sau #ti"i c! aceasta
este disponibil! pe calculatoarele unde va rula aplica"ia;
nu ave"i nevoie de voci umane (dialoguri).
Digital audio se folose!te atunci cnd:
Figura 4.3 - Portativul unui program de editat MIDI
Capitolul 4 - SUNETUL 47
nu #ti"i cu ce parte hardware de redare ve"i lucra;
nu ave"i cuno#tin"e de teorie muzical!;
ave"i resursele necesare red!rii n bune calit!"i a sunetului digital;
ave"i nevoie de voci.
4.3 Digital Audio
Tehnica digital audio se refer! la convertirea unui semnal analogic cu frecven"a
cuprins! n spectrul sonor, ntr-o succesiune de date numerice numite semnal
audio digital. Prima problem! care se pune este legat! de aflarea respectivelor
date numerice sau, cu alte cuvinte, cum se converte#te un semnal continuu ntr-un
semnal numeric. Digitizarea folose#te dou! procedee: e!antionare temporal! #i
cuantizare a amplitudinii pentru a coda numeric valoarea unui semnal analogic.
Pentru nceput vor fi prezentate cteva aspecte despre e#antionarea temporal!.
Timpul, a#a cum este perceput de c!tre oameni, pare a avea o curgere continu!,
la fel ca mi#carea acelor unui ceasornic. Un ceas electronic ofer! deasemenea
informa"ii asupra timpului, doar ca aceste informa"ii sunt discrete, sau mai bine zis
e#antionate. n mod similar un semnal muzical variaz! continuu n timp #i poate fi
nregistrat #i ulterior redat fie continuu (analogic) sau discret (digital). E#antionarea
temporal! discret! este procesul cheie al oric!rui sistem audio digital, permi"nd
conversia analog-digital! #i ulterioara prelucrare digital! a semnalului convertit.
Din cele expuse pn! acum se ntrevede ns! o ntrebare ct se poate de logic!:
dac! un sistem digital lucreaz! cu e#antioane discrete, ce se nt!mpl! ntre
e#antioane? Nu se pierde oare informa"ia dintre dou! e#antioane consecutive?
R!spunsul, poate surprinz!tor, este negativ, deci n condi"ii normale, ntre intrarea
unui sistem de digitizare #i ie#irea sa nu exist! pierderi de informa"ie. Pentru a
ilustra practic fenomenul, se poate apela la o analogie destul de reu#it!.
Un aparat de filmat clasic, cu cadre succesive de imagine imprimate pe pelicul!
de celuloid, filmeaz! ro"ile unei c!ru"e n mi#care. Imaginea este reprodus! corect
#i privitorul poate vedea toate detaliile mi#c!rii ro"ii dac! aceasta parcurge un
drum f!r! gropi. Dac! ns! apar gropi, la trecerea prin acestea, imaginea ro"ii
c!ru"ei tinde s! piard! din cursivitate, adic! aparatul de filmat nu mai reu#e#te s!
"in! pasul cu mi#carea prea rapid! a ro"ii. Remediul este simplu: se m!re#te viteza
cu care bobina de film trece prin fa"a obiectivului de filmare, m!rind astfel num!rul
de cadre de film pe secunda, sau, translatat n domeniul audio, frecven"a de
48 MULTIMEDIA
e!antionare. Alt remediu, mai gospod!resc #i mai ancorat n realitate, ar fi
astuparea gropilor #i prevenirea astfel a mi#c!rilor bru#te ce nu pot fi capturate pe
pelicul!. Deci, n termeni de semnale audio, ar fi vorba de condi"ionarea semnalului
de intrare, n sensul mic#or!rii frecven"ei sale.
Din acest mic exemplu se poate deduce c! un semnal digitizat reproduce exact
semnalul surs! analogic dac! frecven"a de e!antionare este ndeajuns de ridicat!
#i/sau dac! semnalul este corect condi"ionat. Suedezul Nyquist a demonstrat
matematic c! un semnal cu o band! limitat! poate fi e#antionat f!r! pierderi cu
condi"ia ca frecven"a de e#antionare s! fie cel pu"in dubl! fa"! de cea mai mare
frecven"! a semnalului. Aceast! condi"ie se nume#te teorema de e!antionare sau
criteriul Nyquist.
Odat! semnalul e#antionat, este nevoie ca e#antioanele prelevate s! fie
cuantizate, adic! valoarea amplitudinii lor s! fie exprimat! numeric n sistemul de
numera"ie binar. n baza de numera"ie doi, cu un bit se pot reprezenta dou! valori
numerice (0 #i $), adic! 2
$
= 2. Cu doi bi"i se pot crea patru combina"ii (00
2
= 0
$0
,
0$
2
= $
$0
, $0
2
= 2
$0
, $$
2
= 3
$0
), adic! 2
2
= 4 #.a.m.d. Deci, cu ct este mai mare
num!rul de bi"i, cu att pot fi exprimate mai multe valori numerice distincte ntr-
un anumit interval. Dac! acest interval este chiar amplitudinea unui e#antion
prelevat, atunci, acest e#antion poate fi exprimat numeric (n binar) cu att mai
exact cu ct sunt folosi"i mai mul"i bi"i. Num!rul de bi"i al unui sistem de digitizare
este numit rezolu"ie #i este, pe lng! frecven"a de e#antionare un factor decisiv la
nregistrarea semnalelor audio n format digital.
Figura 4.4 - Dispozitivele hardware pentru MIDI #i Digital Audio
Capitolul 4 - SUNETUL 49
4.3.1 nregistrarea "i prelucrarea sunetului Digital Audio
Practic, trecerea de la un semnal analogic, fie el voce, efect acustico-muzical
sau muzic!, nseamn! folosirea unei surse analogice de redare, cuplarea ei la placa
de sunet a PC-ului #i nregistrarea ei la anumi"i parametri ntr-un fi#ier audio. n
capitolul 3 a fost descris! func"ionarea #i conectarea pl!cii de sunet la echipamente
audio de intrare #i de ie#ire.
Pentru o nregistrare n bune condi"ii a unei surse sonore analogice, trebuie
"inut seama de dou! aspecte foarte importante:
stabilirea unui compromis ntre calitatea sonor! #i resursele hardware disponibile
(memorie RAM #i spa"iu pe harddisk) #i
reglarea unui nivel de nregistrare optim care s! garanteze o nregistrare clar!
a sunetului.
4.3.2 Calitate vs. spa#iu
Recapitulnd, rata de e#antionare determin! ct de nalte vor fi sunetele
digitizate (care este frecven"a maxim!), iar rezolu"ia determin! acurate"ea digitiz!rii
acelora#i sunete. Mai mul"i bi"i nseamn! deci nregistr!ri mai aproape de original.
nregistr!rile stereo sunt mai apropape de realitate pentru simplul fapt c!
oamenii au dou! urechi. %i nregistr!rile mono pot fi satisf!c!toare, dar sun!
oarceum plat #i lipsite de via"! fa"! de cele stereo. Un canal n plus, adic! sunet
stereo, nseamn! ns! de dou! ori mai mult! informa"ie #i, implicit, de dou! ori mai
mult spa"iu ocupat pe disc.
CD-urile muzicale de pe pia"! sunt e#antionate la 44,$ kHz, cu o rezolu"ie de
$6 bi"i, oferind astfel o gam! de frecven"e de 22 kHz, adic! teoretic toate frecven"ele
audibile de c!tre urechea uman!. Evident exist! #i puritani ai sunetului care afirm!
c! 22 kHz nu sunt suficien"i #i c! sunetul de pe CD nu nregistreaz! fidel toate
armonicile semnalului original, mai ales n cazul muzicii simfonice. Casetele #i
casetofoanele DAT (Digital Audio Tape) folosite n mod curent n studiourile de
nregistrare dispun pe lng! posibilitatea de a nregistra la 44,$ kHz, #i o frecven"!
superioar! de e#antionare de 48 kHz. Mergnd mai departe, studiourile digitale de
nregistrare actuale pot folosi chiar frecven"e superioare de 88,2 #i 96 kHz pentru
nregistrarea n condi"ii superioare #i cu zgomot minim a sunetului. Oricum, revenind
50 MULTIMEDIA
la subiectul c!r"ii, n lumea multimedia standardul de calitate maxim! este 44,$
kHz, $6 bi"i.
Formula pentru determinarea m!rimii (n bytes) a unui fi#ier con"innd date
digital audio este pentru o nregistrare monofonic!:
frecven"a de e#antionare * durata n secunde a nregistr!rii * (num!rul de bi"i de rezolu"ie/8)
Pentru o nregistrare stereofonic!, valoarea ob"inut! din formula anterioar! se
nmul"e#te cu doi. n tabelul urm!tor sunt enumerate combina"iile posibile ntre
frecven"ele de e#antionare #i rezolu"ie, mpreun! cu dimensiunea fi#ierelor
rezultante:
Capitolul 4 - SUNETUL 51
4.3.3 Nivelul de nregistrare
La digitizarea semnalelor audio, este important ca placa de sunet s! primeasc!
la intrare un nivel optim al semnalului, nici prea mare dar nici prea mic. Dac!
nivelul este prea mare, sunetul va fi digitizat gtuit sau cu pocnituri n momentele
n care nivelul sonor dep!#e#te un maxim admis. Pentru un volum de nregistrare
prea mic, zgomotul de fond asociat sursei analogice, indiferent dac! este vorba de
un microfon sau de un casetofon, poate deveni sup!r!tor, mai ales dac! semnalul
digitizat este ulterior #i prelucrat.
Majoritatea programelor utilitare dispun de ni#te indicatoare de nivel mai mult
sau mai pu"in precise. n general, nivelul zero (teoretic corespunz!tor nivelului de
0 dB) marcheaz! #i limita pn! la care trebuie s! ajung! semnalul de intrare. n
cazul n care programul nu dispune de o scal! gradat! pentru nivelul audio de
intrare, este foarte probabil ca el s! dispun! de o scal! colorat!, pe care semnalul
este reprezentat cu ro#u dac! dep!#e#te nivelul optim de nregistrare.
Pentru nregistr!ri de bun! calitate, semnalul de intrare nu trebuie s! dep!#easc!
valoarea de -3 dB dect eventual pentru o scurt! durat!. Orice dep!#ire a acestei
valori poate introduce distorsiuni, audibile sau nu. Volumul de intrare poate fi
variat fie de la sursa analogic! (volumul de ie#ire), fie din computer prin limitarea
Figura 4.5 - Reglarea nivelului de nregistrare
52 MULTIMEDIA
volumului de intrare, facilitate permis! de orice program #i chiar de sistemul
Windows. La ajustarea volumului audio trebuie p!strat totu#i un balans ntre cele
dou! reglaje amintite anterior. Astfel, nu este recomandat ca sursa audio s! debiteze
un volum prea mare iar volumul de intrare al pl!cii de sunet s! fie apropiat de zero
sau invers. Cele dou! reglaje trebuie s! fie pozi"ionate undeva n zona median! #i
oricum s! nu difere prea mult din punct de vedere procentual.
4.3.4 Formate de fi"iere
nregistrarea sunetului se va concretiza, dup! stabilirea tuturor parametrilor
aborda"i n paragrafele anterioare, ntr-un fi#ier n care datele sunt organizate dup!
un anumit format propriu respectivului tip de fi#ier. Pentru sistemul Windows,
formatul de fi#ier cel mai r!spndit este WAV, care ns! poate fi de mai multe
tipuri, depinznd de modalitatea de stocare #i codare a informa"iei. Metoda clasic!
de stocare este cea folosit! #i pentru stocarea datelor muzicale pe CD-urile audio
obi#nuite, #i anume Linear Pulse Code Modulation. n acest format, pe un CD
clasic (650 MB) ncap 76 de minute de muzic! stereofonic! (dou! canale). Aceast!
limit! de 76 de minute se spune c! a fost impus! de proiectan"ii ini"iali ai sistemului
Compact Disc, companiile Philips #i Sony, pentru a putea cuprinde integral simfonia
a noua a lui Beethoven.
ntre timp tehnologia a mai evoluat #i datorit! progreselor f!cute de unit!"ile
de citire #i scriere a CD-urilor, durata maxim! a unui CD audio a crescut la 80 de
minute (720 MB). n rndurile ce urmeaz! sunt prezentate pe scurt cteva dintre
cele mai folosite formate audio mpreun! cu o scurt! descriere #i cu extensia
fi#ierului.
Windows PCM (WAV): tip de fi#ier n care datele sunt organizate conform
specifica"iilor RIFF. Semnalul este codat PCM #i nu este compresat.
Microsoft ADPCM (WAV): format adoptat de Microsoft n care datele sunt
compresate adaptiv (ADPCM = Adaptive Delta Pulse Code Modulation) la 4 bi"i
per canal. La nc!rcarea fi#ierului, cei 4 bi"i sunt expanda"i la $6, ref!cndu-se
astfel semnalul original. Acest format este folosit la redarea datelor audio ale
formatului CD-I (CD Interactive), un format folosit de Philips la nceputul anilor
90 ce permite o redare ntre"esut! a sunetului cu imagini grafice sau video pentru
Capitolul 4 - SUNETUL 53
a asigura sincronizarea. Formatul CD-I nu mai este folosit la ora actual!, formatul
de fi#ier ns! a supravie"uit.
Sound Blaster Voice File (VOC): format dezvoltat de firma Creative,
produc!toarea pl!cilor de sunet Soundblaster. Formatul suport! doar o rezolu"ie
de 8 bi"i, mono pn! la 44,$ Khz, iar stereo pn! la 22 kHz, fiind conceput pentru
stocarea informa"iilor vocale.
Next/Sun PCM(AU,SND): formate mai vechi proprii sistemelor de calcul Next
#i Sun, care ns! pot ap!rea #i n Windows. Reprezentarea datelor este tot de tip
PCM, compresia fiind de la $6 la 8 bi"i.
Real Audio (RA,RAM): format conceput pentru un flux continuu de date audio
cu o rat! constant!, adoptat de firma Real pentru transmisiile de date audio prin
Internet. Dispune de diverse rate de transfer ($2 kbps, 24 kbps, 36 kbps etc.) n
format mono sau stereo. Folosit de majoritatea posturilor de radio ce emit n
direct pe Internet.
MPEG Layer I & II (MPx): fi#iere codate dup! considerente psihoacustice ce la
ora actual! ofer! un maxim de comprimare la o calitate bun! a sunetului. Mai
multe am!nunte pot fi g!site n paragraful Codarea psihoacustic!.
Figura 4.6 - Formate de fi#iere digital audio
54 MULTIMEDIA
4.3.5 Editarea sunetului digital audio
Odat! nregistrat sunetul pe calculator ntr-un anumit format, se poate trece la
editarea lui pentru a-l face s! corespund! cererilor proiectului Multimedia. Editarea
poate fi f!cut! cu unul din multele utilitare disponibile n acest sens. Toate aceste
utilitare vor afi#a sunetul grafic pe ecran ca un semnal complex, cu varia"ii de
amplitudine #i frecven"!. n figura 4.7 este ilustrat! reprezentarea grafic! a
cuvntului multimedia. Asupra sunetului se pot n aceast! ipostaz! opera
modific!ri, att n ceea ce prive#te caracteristicile lui, ct #i asupra succesiunii, ca
la un editor de texte, marcnd, insernd, #tergnd sau copiind buc!"i din semnal.
Opera"iile uzuale ce se efectueaz! asupra sunetului sunt descrise n paragrafele
urm!toare, men"inndu-se n majoritatea cazurilor termenii originali din limba
englez! deoarece ace#ti termeni se reg!sesc #i n meniurile utilitarelor pentru editarea
sunetului. Pe CD, n capitolul dedicat sunetului se g!sesc exemple sonore pentru
majoritatea din opera"iile ce vor fi descrise n continuare.
Montaj: n vremurile pre-PC, montajul (colajul) sonor se f!cea cu magnetofoane
foarte precise, t!indu-se #i ulterior lipindu-se por"iuni de band! n ordinea dorit!.
Pe PC, montajul se desf!#oar! aidoma lucrului cu textul ntr-un editor dedicat.
Figura 4.7 - Forma de und! a cuvntului multimedia n programul Cool Edit Pro
Capitolul 4 - SUNETUL 55
Opera"iile de baz! sunt tot marcatul, t!iatul, editatul, inseratul, copiatul, eliminarea
blancurilor etc.
Ajustarea volumului: la folosirea mai multor fi#iere ntr-un proiect, este bine ca
acestea s! fie aduse la un nivel comun al volumului audio. Volumul nu trebuie
ridicat prea mult, n caz contrar rezultnd deteriorarea datelor audio concretizat!
n distorsiuni audio. n mod uzual, amplificarea este specificat! ca parametru
procentual. O amplificare cu $0 procente nseamn! specificarea valorii de $$0%.
Atenuarea are loc pentru procente mai mici de $00%.
Filtrare: utilitarele dispun n majoritatea cazurilor de egalizatoare digitale, cu
care, la fel ca n cazul celor reale, se pot schimba caracteristicile de tonalitate ale
unei selec"ii sau ale unui ntreg fi#ier. Egalizatorul dispune de regula de 5-$0 benzi
de frecven"! reprezentate sub forma unor butoane liniare a c!ror pozi"ie atenueaz!
sau amplific! frecven"ele respective.
Dithering: metod! de reducere a erorilor de cuantizare, erori percepute de ureche
ca #i fragmentare a sunetului mai ales n pasajele cu nivel sonor redus. La trecerea
de la $6 la 8 bi"i aceste erori se suprapun peste semnalul muzical util. Erorile de
cuantizare sunt eliminate prin ad!ugarea n respectivele pasaje a unui zgomot
controlat care poate fi perceput ca un u#or fsit dar care mbun!t!"e#te substan"ial
calitatea sonor! a semnalului cuantizat pe mai pu"ini bi"i.
Figura 4.8 - Filtrarea datelor audio cu ajutorul unui egalizator
56 MULTIMEDIA
Efecte: ad!ugarea de ecou, reverbera"ii, ntrzieri #i alte efecte din aceea#i clas!
este posibil! cu mai toate utilitarele. De asemenea mai este posibil! distorsionarea
inten"ionat! a semnalului sonor n scopul ob"inerii unor tonalit!"i deosebite. Toate
aceste efecte au cel pu"in doi - trei parametri, deci utilizarea lor pentru ob"inerea
rezultatelor dorite este o opera"ie ce se bazeaz! pe ncerc!ri repetate n care func"ia
UNDO #i dovede#te din plin utilitatea.
Fade In !i Fade Out: majoritatea utilitarelor dispun de aceast! facilitate de a
varia gradat volumul. Amplificarea ini"ial! #i cea final! sunt exprimate n procente,
ele putnd varia de la clasicele valori de 0 #i respectiv $00% n func"ie de necesit!"i.
Un Fade In complet se ob"ine selectnd amplificarea ini"ial! 0 #i cea final! $00%.
Pentru Fade Out, valorile sunt inversate.
Reverse: func"ie ce ntoarce pe dos (temporal) sunetul. Poate fi folosit! la generarea
mesajelor subliminale dar #i n scopuri mult mai constructive.
Resampling: pentru economisierea de spa"iu pe disc, exist! posibilitatea schimb!rii
frecven"ei de e#ntionare #i a rezolu"iei cu care este reprezentat sunetul. Cu ct
ace#ti doi parametri sunt mai mici, cu att fi#ierul este mai mic.
Time Stretching: aceast! func"ie permite modificarea lungimii temporale a
sunetului f!r! a modifica #i tonalitatea. Func"ia poate fi foarte util!, dar trebuie
avut grij! la parametri, deoarece o alterare cu mai mult de cteva procente a selec"iei
poate compromite calitatea ei audio
Figura 4.9 - Conversia ratei de e#antionare #i amplificarea
Capitolul 4 - SUNETUL 57
Normalizare: aceast! func"ie caut! por"iunea semnalului cu cea mai mare
amplitudine #i calculeaz! un factor de amplificare astfel nct respectiva por"iune
s! ocupe to"i bi"ii da"i de rezolu"ia fi#ierului (4, 8 sau $6 bi"i). Ulterior se amplific!
semnalul cu factorul de amplificare calculat. Normalizarea se face #i ea
corespunz!tor unui parametru procentual. Dac! acesta este de $00%, amplificarea
este setat! a#a cum s-a specificat nainte. Dac! parametrul este mai mic de $00%,
amplificarea se face la respectivul procent din amplificarea maxim!. Uzual, o
normalizare de 80% duce la rezultatele cele mai bune.
DC Bias Adjust: forma de und! nregistrat! este centrat! pe linia orizontal! ce
reprezint! valoarea de 0 vol"i. Deplasarea n sus sau n jos fa"! de linie se nume#te
offset #i poate ap!rea la nregistrare datorit! calit!"ii slabe a echipamentelor folosite.
Se recomand! efectuarea acestei opera"ii nainte de efectuarea altor transform!ri
asupra formei de und!.
4.4 Considerente psihoacustice de compresie a sunetului
Ad!ugate la considerentele acustice de la nceputul acestui capitol, cele
psihoacustice dezb!tute n acest paragraf sunt de o importan"! crescnd! avnd n
vedere c! pe ele se bazeaz! majoritatea metodelor moderne de codare #i comprimare
a sunetului.
Dou! fenomene fundamentale ce guverneaz! auzul uman sunt pragul de
audibilitatea #i mascarea, exemplificate grafic n figura 4.$0
Pragul de audibilitate este o curb! care respect! caracteristica de frecven"! a
urechii umane #i reprezint! nivelul sonor minim la care urechea poate percepe un
sunet cu o anumit! frecven"!. A#adar, pragul de audibilitate variaz! cu frecven"a,
#i din aceste motive un sunet de 20 Hz va trebui s! fie mai intens cu circa 70 dB
dect un sunet de $ kHz pentru a putea fi auzit.
Mascarea n amplitudine apare cnd un sunet cre#te pragul de audibilitate n
vecin!tatea sa. Cnd mai multe sunete de frecven"e apropiate sunt emise simultan,
mascarea se manifest! prin faptul c! doar cel mai puternic sunet va fi audibil, n
vreme ce restul vor r!mne sub pragul de mascare #i implicit nu vor putea fi auzite.
Cu alte cuvinte, prezen"a fizic! a unui sunet nu garanteaz! c! acest sunet va fi #i
auzit.
Mascare poate fi #i de natur! temporal!, adic! poate ap!rea att n cazul n
58 MULTIMEDIA
care sunetul mai puternic apare nainte de sunetul mai slab (postmascare), ct #i
dac! sunetul puternic apare la pu"in timp dup! sunetul mai slab (premascare).
Necesit!"ile de comprimare a sunetului au dus la apari"ia unor tehnici superioare
de compresie care se bazeaz! exact pe psihoacustic!. Astfel de tehnici efectueaz!
modific!ri ireversibile asupra semnalului odat! cu codarea sa, n sensul elimin!rii
din semnalul audio tocmai a acelor componente care oricum nu s-ar auzi, conform
celor expuse anterior. Din semnal vor fi eliminate, dup! efectuarea unor calcule
statistice, sunetele aflate sub pragul de audibilitate #i sunetele mascate.
Standardul de compresie de tip psihoacustic a fost dezvoltat de un grup de
lucru numit Motion Picture Expert Group (MPEG) #i se bazeaz! pe trei scheme
de codare #i compresie. Ele se numesc MPEG - Audio nivelul $, nivelul 2 #i nivelul
3. Complexitatea algoritmilor cre#te cu num!rul nivelelor #i de aceea nivelul 3
este cel mai complex. Compresia audio MPEG este o compresie cu pierdere de
informa"ie, dar calitatea sonor! ob"inut! dup! comprimare este foarte apropiat!
de cea original!, n unele cazuri diferen"ele nefiind audibile.
Codarea MPEG se poate face cu diverse rate (m!surate n kbps - kilobi"i per
secund!), de la 64 kbps #i pn! la $92 sau 256 kbps. Cu ct este mai mare rata, cu
att codarea este mai precis!. Un sondaj realizat de o revist! german! a ar!tat c!
buc!"i muzicale codate la o rat! de 256 kbps nu au putut fi deosebite de original.
Standardul MPEG se concretizeaz! n fi#iere cu extensia MP3, tip de fi#iere
care la ora actual! reprezint! un procent important din datele care sunt vehiculate
pe Internet. Redarea acestor fi#iere poate fi f!cut! din majoritatea aplica"iilor
Multimedia, dar #i cu ajutorul unor programe (Player-e) de sine st!t!toare cum ar
fi Winamp, Sonique etc. Generarea fi#ierelor MP3 se realizeaz! cu a#a numite
Encoder-e, programe specializate care realizeaz! conversia din fi#iere WAV sau
Figura 4.10 - Mascarea n amplitudine
Capitolul 4 - SUNETUL 59
direct de pe CD. Un dezavantaj al fi#ierelor MP3 const! n imposibilitatea edit!rii
lor, a#a cum de exemplu se editeaz! un fi#ier WAV, din cauza cod!rii. Exist! ns!
solu"ia edit!rii fi#ierului n format WAV #i ulterior convertirea sa n MP3 cu un
program de tip Encoder.
Un minut de muzic! stereofonic! n format MP3 codat! cu o rat! de $28 kbps
ocup! pe harddisk $ MB, adic! mult mai pu"in n compara"ie cu fi#ierul echivalent
n format WAV #i asta la o calitate foarte pu"in diferit! de a originalului. De cele
mai multe ori nu calitatea cod!rii fi#ierelor MP3 face ca muzica n acest format s!
sune mai pu"in bine dact un CD clasic, ci lan"ul de redare, adic! placa de sunet #i
restul de dispozitive fac ca sunetul s! aib! de suferit.
4.5 Includerea sunetului n aplica#ii Multimedia
Odat! st!pnit! tehnica nregistr!rii sau a gener!rii sunetelor pe PC, se poate
porni la includerea sunetului n aplica"ia multimedia. Iat! n cele ce urmeaz! o
succesiune de etape n acest sens:
$. Decide"i-v! asupra tipului de sunete ce dori"i s! le folosi"i (de exemplu muzic!
de fond, efecte speciale, dialoguri vorbite etc). Stabili"i cnd anume vor ap!rea
aceste elemente n cadrul proiectului sau a aplica"iei;
2. Alege"i ntre Digital Audio #i MIDI, conform criteriilor enun"ate anterior n
acest capitol;
3. Procura"i sau crea"i materialul sonor;
4. Edita"i sunetele pentru a corespunde cerin"elor (durat!, m!rime fi#ier, calitate);
5. Verifica"i sincronizarea sunetului cu lalte componente cum ar fi imagini video.
Acest proces s-ar putea s! implice repetarea pa#ilor $ - 4 pn! cnd sincronizarea
este satisf!c!toare.
4.6 Software
Oferta de software pentru nregistrarea #i prelucrarea sunetului sub Windows
este extrem de divers!, pornind de la programele proprii ale pl!cii de sunet #i pn!
la utilitare #i aplica"ii shareware care pot fi g!site u#or n Internet.
60 MULTIMEDIA
Cel mai simplist soft pentru sunet este deja incorporat n Windows, #i anume
n Programs/Accesories/Multimedia #i se nume#te Sound Recorder. Cu el se pot
nregistra sunete provenite din diverse surse (microfon, CD audio, intrare linie)
prin manevrarea corespunz!toare a diverselor op"iuni #i a mixerului de sunet din
Windows. Sound Recorder dispune de un set de baz! de facilit!"i de prelucrare a
sunetului, printre care cele de amplificare, conversie format, ecou, inversare a
sunetului #i modificarea vitezei de redare. Posibilit!"ile de editare sunt limitate #i
din acest motiv sunt indicate alte utilitare, cum ar fi CoolEdit, unul dintre cele mai
r!spndite (#i n acela#i timp performante) programe de nregistrare #i editare sunet.
Cool Edit dispune pe lng! facilit!"ile obi#nuite de editare #i procesare a
sunetului (normalizare, amplificare, fade in-out) #i modalit!"i de reducere
matematic! a zgomotului #i, de asemnea, permite analiza spectral! #i n frecven"!
a sunetului. Aplica"ia permite generarea de sunete cu o frecven"! #i o form! de
und! dat! #i are facilit!"i de generare a notelor muzicale #i a sunetelor telefonice
de tip DTMF.
Figura 4.11 - WaveLab
Capitolul 4 - SUNETUL 61
WaveLab este un program care are n mare acelea#i facilit!"i de procesare #i
prelucrare a sunetului ca #i Cool Edit, dispune n schimb #i de posibilitatea de a
aplica sunetului efecte #i transform!ri n timp real, prin intermediul unui pupitru de
control asem!n!tor unui aparat real de genul celor folosite n studiourile de
nregistrare. Peste semnalul original se poate aplica n timp real un num!r de #ase
efecte activabile individual. n plus, WaveLab dispune #i de posibilitatea analizei
de frecven"! tridimensionale, o func"ie vizual! foarte spectaculoas!.
Programele analizate pn! acum au fost n esen"! simple programe de prelucrat
sunetul, neavnd posibilitatea de a crea linii melodice sau de a folosi mai mult de
dou! canale pentru a mixa mai multe sunete diferite. Pentru asemena scopuri exist!
programe dedicate, cele mai cunoscute nume fiind Cakewalk, Cubasis #i
MusicMaker, toate bazate pe principiul canalelor muzicale (track n limba
englez!), care pot fi ocupate de sunete provenite fie din fi#iere digital audio (adic!
WAV), fie din fi#iere MIDI. Canalele sunt caracterizate de un anumit volum sonor,
reglabil independent pentru fiecare dintre ele, astfel realizndu-se mixarea diferitelor
buc!"i muzicale ce pot compune o linie melodic!. Instrumentele pe fiecare canal
pot fi MIDI sau fi#iere WAV ce con"in o partitur! de chitar!, saxofon etc. Programul
Cubasis de exemplu, mpac! bine cele dou! tipuri de fi#iere #i permite cu doar
Figura 4.12 - Cubasis VST24
62 MULTIMEDIA
pu"ine manevre crearea de melodii n toat! regula, chiar #i pentru persoane mai
pu"in dotate din punct de vedere muzical. n plus, Cubasis are integrat #i un editor
MIDI ce permite prelucrarea #i modificarea tuturor parametrilor fi#ierelor de acest
tip.
Pentru majoritatea programelor de editat sunet actuale exist! posibilitatea
utiliz!rii unor efecte #i procesoare sonore software, care se instaleaz! pe calculator
sub form! de programe de tip plug-in. Aceste programe plug-in sunt fie de tip
VST (Virtual Studio Technology), fie DirectX (standard introdus de Microsoft).
n figura 4.$3 sunt ilustrate cteva din aceste efecte.
Figura 4.13 - Efecte #i procesoare software de semnal audio
Capitolul
5
IMAGINEA
Con!inutul ecranului unui calculator este compus dintr-o sum" a urm"toarelor
elemente grafice: text, simboluri, imagini fotografice, imagini vectoriale, figuri
tridimensionale, butoane, imagini animate, imagini video, toate ntre!esute #i
ntrep"trunse n diferite planuri #i la diferite dimensiuni. Ecranul monitorului este
nu numai locul n care se desf"#oar" ac!iunea, este #i prima #i cea mai important"
interfa!" ntre PC #i utilizator.
Se spune pe drept cuvnt c" o imagine este mai valoroas" dect o mie de
cuvinte, lucrul pe deplin justificat mai ales n lumea calculatoarelor #i a aplica!iilor
multimedia, unde simbolurile grafice #i imaginile au devenit purt"toarele mesajelor,
agresnd ochiul, interfa!a primar" uman" cu mediul.
Acest capitol #i propune s" explice misterul informa!iei de natur" grafic" ce
apare afi#at" pe ecran, cu tot ceea ce implic": culori, vectori, bitmap-uri, formate
de imagine, anima!ie, imagini tridimensionale etc.
5.1 Culoarea
Culoare este un element vital n domeniul multimedia #i n general n domeniul
graficii computerizate. Manevrarea culorilor #i potrivirea lor este att un exerci!iu
tehnic ct #i unul foarte subiectiv, alegerea combina!iilor potrivite de culori putnd
fi un proces implicnd multe ncerc"ri #i e#ecuri. Pe lng" latura subiectiv", culoarea
pote fi totu#i foarte bine descris" n valori fizice, omul, de exemplu, perecepnd
lumina ca ni#te unde luminoase cu lungimi cuprinse ntre 400 #i 600 nanometri,
64 MULTIMEDIA
conform figurii din plan#a color. n cazul calculatoarelor, defini!ia culorilor este
ceva mai complicat", implicnd mai multe modele #i metode de a descrie culoarea,
detaliate n paragrafele ce urmeaz".
5.1.1 Lumina !i culoarea natural"
Pur fizic vorbind, lumina apare atunci cnd un electron al unui atom trece de
pe un nivel superior de energie pe un nivel inferior, surplusul de energie fiind
iradiat sub forma unei unde luminoase. Aceast" explica!ie a originii luminii se
bazeaz" pe teoria cuantic" elaborat" de fizicianul Max Planck la sf"r#itul secolului
$9 #i continuat" ulterior de Niels Bohr, alt fizician celebru.
Culoarea este reprezentat" de o und" luminoas" de o anumit" frecven!",
cuprins" n spectrul vizibil ochiului uman. Literele ROGVAIV, cu care n clasele
primare se nva!" succesiunea de culori ntr-un curcubeu, reprezint" culorile din
spectrul vizibil, ordonate cresc"tor dup" frecven!a lor: ro#u, oranj, galben, verde,
albastru, indigo #i violet. Lumina ultraviolet" este invizibil" ochiului uman, frecven!a
ei fiind superioar" limitei de sus a spectrului. Razele infraro#ii au frecevn!e inferioare
celor vizibile, dar pot fi folosite pentru comunica!ii f"r" fir #i pentru alte aplica!ii
casnice.
Spectrul color vizibil nu are limite precise ntre diversele culori, astfel nct
nuan!ele principale de culoare - albastru, verde, galben #i ro#u - se ntrep"trund #i
formaz" culori intermediare ca oranj sau violet (v. plan#a color).
Lumina este mai mult sau mai pu!in colorat", sau alb", dar atunci cnd unele
lungimi de und" sunt filtrate, vor r"mne vizibile doar celelalte lungimi. De exemplu,
un filtru fotografic ro#u plasat peste o surs" de lumin" alb" opre#te componentele
ro#ii #i verzi, l"snd s" treac" doar ro#ul.
Lumina alb" include toate lungimile de und", astfel nct dac" se combin"
cantit"!i egale de lumin" ro#ie cu verde #i albastru, rezultatul va fi culoarea alb".
Dac" ns" cantit"!ile nu sunte egale, culoare luminii rezultante va varia.
Figura 5.1 - Lungimile de und"
Capitolul 5 - IMAGINEA 65
5.1.2 Ochiul uman
Percep!ia uman" a culorilor nu este nc" n mod complet descifrat" #i nu se
poate spune c" fiecare om vede exact acelea#i culori, existnd diferen!e mici de
percep!ie ntre fiecare individ.
Lumina intr" n ochi prin pupil" #i este focalizat" pe retin", unde este receptat"
de o arie de minuscule celule, fotoreceptorii. Ace#tia r"spund la lumin" prin
stimularea unor celule nervoase specializate care transmit mai departe semnalele
nervoase c"tre creier. Fotoreceptorii retinei sunt de dou" tipuri: bastona#e #i conuri.
Bastona#ele nu sunt sensibile la culoare #i capteaz" doar informa!iile despre
luminozitate. Cu alte cuvinte, ele pot aprecia doar ct" lumin" primesc, nu #i
culoarea acesteia.
Conurile sunt concentrate n regiunea central" a retinei #i sunt responsabile
pentru recep!ia culorilor. Ele con!in un pigment special numit rodopsin", care
ac!ioneaz" ca un filtru de culoare cu trei componente. Fiecare din aceste componente
permite trecerea lungimilor de und" mici, medii #i respectiv mari. Cele trei benzi
de sensibilitate cromatic" corespund unor zone care au ca #i componente centrale
cele trei culori de baz": ro#u, verde #i albastru. Lumina incident" pe conuri este
deci descompus" n trei componente #i analizat" separat de celulele corespunz"toare
fiec"rei componente. R"spunsurile celor circa #ase milioane de fotoreceptori sunt
procesate nti n celulele ganglionare aflate n spatele retinei #i sunt transmise
ulterior prin nervul optic c"tre o regiune din creier numit cortex vizual unde
impulsurile sunt procesate #i interpretate.
Figura 5.2 - Anatomia ochiului uman
66 MULTIMEDIA
5.1.3 Culoarea computerizat"
Culoarea unui obiect real este dat" de lungimea de und" reflectat" de respectivul
obiect. Astfel, o frunz" este verde deoarece con!ine un pigment care absoarbe
lungimile de und" ro#ii #i albastre, reflectndu-le doar pe cele verzi. Att timp ct
sursa de lumin" r"mne constant", nici culoarea reflectat" nu se schimb", dar odat"
cu schimbarea caracteristicilor luminii incidente (intensitate, unghi etc.) se schimb"
#i percep!ia asupra culorii obiectului.
n contrast cu aceast" percep!ie a culorilor naturale reflectate, este percep!ia
culorilor pe un monitor de calculator sau pe un televizor. Tubul catodic este, la fel
ca #i un bec, o surs" activ" de lumin" #i implicit de culoare, #i nu un reflector de
radia!ie luminoas" cum este cazul obiectelor.
Sub sticla monitorului se afl" o masc" format" din mii de puncte fosforescente
de trei tipuri: ro#ii, verzi #i albastre. Punctele sunt bombardate de un fascicul de
electroni care baleiaz" foarte rapid (de 70 - $00 ori pe secund") tot ecranul, activnd
punctele dorite. Punctele ro#ii, verzi #i albastre sunt grupate cte trei (unul pentru
fiecare culoare) #i, atunci cnd sunt lovite de fasciculul de electron, lumineaz"
emi!nd o radia!ie luminoas" de o anumit" frecven!". Ochiul uman nu este suficient
de sensibil nct s" sesizeze diferen!a de pozi!ie ntre trei puncte fosforescente
adiacente, astfel nct le interpoleaz" radia!iile luminoase sub forma unui singur
punct de o anumit" culoare corespunz"toare intensit"!ii cu care lumineaz" punctele
componente. Tehnica folosit" de monitoare pentru afi#area culorilor se nume#te
RGB, de la ini!ialele denumirilor n limba englez" a culorilor de baz" ro#u, verde
#i albastru (Red, Green, Blue).
Pentru ca un monitor s" afi#eze o imagine pe ecran, el trebuie cuplat la calculator
prin intermediul unui adaptor grafic, adic" un circuit electronic care transform"
informa!ia digital" din memoria calculatorului, n semnale de comand" pentru
fascicolul de elctroni care produce imaginea pe ecran.
Figura 5.3 - Anatomia tubului catodic
Capitolul 5 - IMAGINEA 67
Tandemul monitor-adaptor grafic poate lucra - n func!ie de performan!e - la
diverse rezolu!ii #i cu mai multe sau mai pu!ine culori. Rezolu!ia minim" n sistemele
de calcul existente la ora actual" este de 640 X 480 puncte cu 256 culori fiecare #i
este cunoscut" sub numele standard VGA (Video Graphics Array). Cele 256 de
culori pot fi reprezentate binar cu 8 bi!i (2
8
= 256), deci nseamn" c" fiecare din
cele 640 X 480 de puncte are asociat 8 bi!i n memoria grafic" a calculatorului. Cu
ct mai mul!i bi!i de culoare aloca!i unui punct (pixel), cu att mai multe culori
distincte se pot afi#a pe ecran.
Rezolu!iile standard cele mai r"spndite sunt 800 X 600, $024 X 768, $280 X
$024. Bi!ii aloca!i unui pixel de imagine mai sunt cunoscu!i #i sub numele de
adncime de culoare, valorile standard fiind 8 (256 culori), $6 (65535 culori) #i 24
($6 milioane culori). O adncime de $6 bi!i este deja considerat" suficient" pentru
o redate foto-realistic" a culorilor pe ecranul monitorului.
5.1.4 Palete de culoare
ntr-o ncercare de standardizare a culorilor ce pot fi afi#ate pe ecran, indiferent
de aplica!ia rulat", mai marii industriei software au creat paletele de culoare, adic"
ni#te tabele matematice n care se define#te dup" ni#te crierii stricte culoarea unui
punct de pe ecran. Paletele sunt ordonate dup" adncimea de culoare, aplica!ia
software analiznd culorile disponibile n palet" de fiecare dat" cnd vrea s" afi#eze
ceva pe ecran.
Folosirea mai multor palete de culoare implic" #i ceva precau!ii la trecera
dintr-un format de imagine cu o anumit" palet" la o alt" palet", inferioar" sau
superioar" ca num"r de culori. Procesul de trecere de la o palet" la alta se face prin
procesul de dithering (tremur, oscila!ie n limba englez") care, folosind un algoritm
matematic, calculeaz" valoarea culorii fiec"rui pixel astfel nct s" fie ct mai
apropiat" de valoarea dorit" n paleta destina!ie. De multe ori se analizeaz" #i
punctele adiacente pentru a ob!ine o imagine ct mai apropiat" de original, chiar
dac" num"rul de culori din palet" este mai mic. Din grupuri de pixeli provenind
din imaginea original" se creeaz" ni#te mozaicuri colorate care aproximeaz" bine
zonele n degrade, altfel imposibil de p"strat #i reprezentat cu mai pu!ine culori.
Uzual, tehnica de dithering se folose#te la trecerea de la palete de 24 de bi!i la
palete de $6 sau 8 bi!i. Procesul de dithering poate duce la imagini care aproximeaz"
originalul foarte bine cu un num"r mai mic de culori.
68 MULTIMEDIA
5.1.5 Modele de culoare
Un model de culoare este o metod" sistematic" de aranjare a culorilor
individuale. Folosirea unui model de culoare este ca #i consultarea unui tabel
con!innd toate culorile posibile, fiecare culoare avnd al!i parametri n func!ie de
model. Modelele, n func!ie de destina!ia lor pot fi mp"r!ite n mai multe categorii,
cele de baz" fiind modelele perceptuale, cele de intrare #i cele de ie#ire.
Modelele perceputale se bazeaz" pe atributele subiective pe care o culoare le
sugereaz", #i anume:
nuan!a (hue): propor!iile de ro#u, verde #i albastru prezente;
satura!ia (saturation): propor!ia n care nuan!a este pur"
luminozitatea (brightness): canitatea de lumin" generat" (sau reflectat").
Aceste trei atribute subiective ale percep!iei umane formeaz" baza unui num"r
de modele de culoare similare, ca HSB (hue, saturation, brightness - nuan!",
satura!ie, luminozitate), HSV (hue, saturation, value), LCH (luminance, chroma,
value - luminan!", chroma, valoare). Toate aceste modele dau aceia#i defini!ie
nuan!ei, dar trateaz" pu!in diferit celelalte dou" componente.
Figura 5.4 - Modelul perceptual HSB n programul Corel Draw
Capitolul 5 - IMAGINEA 69
Nuan!a unei culori poate fi specificat" prin intermediul unei valori ntre 0 #i
360
0
, corespunznd unui unghi pe o roat" a culorilor de baz". Luminozitatea #i
satura!ia sunt exprimate ca procente, o luminozitate de $00% corespunznd culorii
albe, 0% fiind negru, culoarea pur" avnd luminozitatea de 50%. O valoare a
satura!iei de $00% reprezint" culoarea pur", 0% corespunznd unei culori cuprins"
ntre alb #i negru, n func!ie de luminozitate. Culorii ro#ii i coresunde un unghi de
0 grade, culorii verzi $20
0
, iar pentru albastru 240
0
.
Modelele de intrare "i de ie"ire sunt limitate #i adaptate la dispozitivele
periferice de intrare #i ie#ire. Modelul RGB este caracteristic monitoarelor,
camerelor digitale #i scannerelor, bazndu-se pe cele trei culori primare ro#u, verde
#i albastru. Modelul CMYK #i trage denumirea de la componentele sale cyan,
magenta, yellow (galben) #i key (negru) #i este folosit numai la dispozitivele de
ie#ire, n spe!" la imprimante #i plottere, care imprim" culoarea ca o mixtur" de
componente CMYK.
Modelul RGB este un model bazat pe culori aditive, fiind folosit din acest
motiv doar pentru receptoarele (scannere #i camere digitale) #i generatoarele
(monitoare) de radia!ie luminoas". Modelul CMYK este un model ce folose#te
culori subtractive care, pe un cerc al culorilor, sunt opusul culorilor aditive. Astfel,
galbenul este opusul albastrului, magenta opusul verdelui, iar cyan este opusul
Figura 5.5 - Modele de culoare n programul Adobe Photoshop
70 MULTIMEDIA
culorii ro#ii, neutraliznd pe hrtie radia!iile incidente respective. n plan#a color
de la sfr#itul c"r!ii sunt ilustrate culorile aditive #i subrtactive.
Alte modele de culoare mai pu!in folosite sunt CIE, YIQ #i YUV. CIE
(Commision Internationale de lEcleriage) descrie culorile ca frecven!", satura!ie
#i luminan!", fiind cel mai apropiat de percep!ia uman" a culorilor, dar dificil de
implementat n parctic". Varaintele totu#i ntlnite n practic" sunt CIELab #i
CIELuv. Modelul Lab are ca #i componente luminozitatea (L) a unei palete, variind
de la 0 (negru) la $00 (alb), #i dou" axe de culoare: a (ro#u-verde) #i b (albastru-
galben). O culoare gri neutr" are valoarea 0 pentru ambele axe. Modelul Lab este
folosi pentru afi#area culorilor pe ecran, iar Luv pentru procesele de tip"rire.
YIQ #i YUV sunt dou" modele dezvoltate pentru transmisiile TV #i se bazeaz"
pe semnale de luminan!" #i crominan!" exprimate ca amplitudinea #i faza unei
unde relativ la o valoare standard. Detaliile unei imagini sunt date de luminan!"
(alb - negru), culoarea fiind interpretat" din semnalul de crominan!".
5.1.6 Reguli practice de utilizare a culorilor
Indiferent de modelul de culoare folosit, de paleta #i rezolu!ia avut" la dispozi!ie,
indiferent dac" folosirea culorilor se va rezuma la ecranul calculatorului (cazul
multimedia) sau dac" vor migra #i pe hrtie, exist" ni#te indica!ii unanim acceptate
pentru a folosi #i combina culorile. Sfaturile prezentate n continuare la persoana
nti nu se vor ni#te reguli b"tute n cuie #i ntemeiate pe observa!ii #tiin!ifice, ci
doar sugestii ancorate n experien!" practic", realism, tendin!e actuale #i sim!
estetic.
! folosi!i un maxim de cinci plus sau minus dou# culori.
Bibliografia consultat" r"spundea invariabil cu #apte la ntrebarea cte culori
distincte este bine s" folosesc?. Dar, din respect pentru culoare #i bun-sim!,
este mai bine s" fi!i conservatori #i s" folosi!i doar cinci culori, chiar patru dac"
sunte!i ncep"tor. Aceast" valoare elibereaz" memoria de scurt" durat" a
privitorului (circa 20 secunde) care, conform unor statistici, poate stoca cinci
cuvinte sau forme geometrice, #ase litere, #apte culori #i opt cifre. Pentru un
design de calitate care implic" exprimarea unor emo!ii, sau pentru imagini
apropiate de cele reale, este evident nevoie de mai multe culori dar #i de mai
mult" experien!" n a le combina.
Capitolul 5 - IMAGINEA 71
Cnd folosi!i culorile, uza!i de ordonarea lor spectral" (ROGVAIV). Testele au
ar"tat c" majoritatea privitorilor consider" ordinea spectral" ca fiind una natural"
#i ar selecta ro#u, verde #i albastru pentru o imagine n trei planuri.
! folosi!i culori centrale "i periferice corespunz#toare scopului lor.
Pentru suprafe!e mari este indicat albastrul, care nu trebuie folosit pentru text,
linii nguste sau forme de dimensiuni mici. Acest sfat este bazat pe o
particularitate anatomic" a ochiului uman, care dispune pe retin" de cei mai
pu!ini senzori de albastru, comparativ cu celelalte culori de baz". n plus,
receptorii de albastru sunt destul de pu!ini n aria central" a retinei.
Folosi!i ro#u #i verde n centrul cmpului vizual #i nu pentru am"nunte periferice.
Marginile retinei nu sunt prea sensibile la aceste culori, #i din acest motiv, dac"
totu#i cele dou" culori sunt folosite n afara ariei centrale, ele trebuie nso!ite de
elemente distinctive (dimensiuni mari, anima!ie etc.).
Folosi!i culori adiacente care difer" prin nuan!" #i intensitate. Nu folos!i!i culori
adiacente care difer" doar prin cantitaea de albastru con!inut", grani!a dintre
cele dou" culori ap"rnd astfel deformat".
! nu folosi!i simultan culori spectral opuse.
La suprapunerea de contururi de culori spectral opuse (ro#u-verde, albastru-
galben, verde-albastru #i ro#u-albastru) pot ap"rea vibra!ii ale contururilor, iluzii
de umbre #i imagini cu contururi duble.
! folosi!i culori conform semnifica!iilor lor universal acceptate.
n culturile europene, culorile au c"p"tat de-a lungul timpului semnifica!ii
specifice care trebuie exploatate ra!ional n con!inutul cromatic al unei imagini.
n rndurile ce urmeaz" sunt n#irate cteva cuvinte cheie asociate n mod uzual
cu diverse culori:
ro#u: stop, percol, fierbinte, foc
galben: aten!ie, ncet, test
verde: bine, curat, vegeta!ie, siguran!"
albastru: rece, ap", calm, cer
alb #i gri: neutralitate
culori calde: ac!iune, cer un r"spuns, apropiere
72 MULTIMEDIA
culori reci: statut, informa!ii de fond, distan!"
luminozitate mare: c"ldur", activitate, comedie;
luminozitate redus": emo!ii, tensiune, tragism, romantism;
! folosi!i aceea"i culoare pentru elemente din aceea"i categorie
Privitorul poate sim!i #i memora rela!iile dintre elementele grafice de pe un
ecran prin interemdiul culorilor, este deci important s" fi!i consecvent n folosirea
#i gruparea culorilor. De exemplu, o culoare folosit" consecvent pentru un
anumit obiect (sau suprafa!") grafic poate s" orienteze subtil privitorul c"tre a
recunoa#te #i ncadra respectivul obiect n categoria n care a fost obi#nuit de
obiecte cu aceea#i culoare v"zute anterior.
! folosi!i culori vii "i intense pentru a atrage aten!ia.
Culorile vii sunt cele mai potrivite pentru a atrage aten!ia #i a direc!iona privirea
celui aflat n fa!a ecranului. Un ro#u intens, de exemplu, genereaz" un r"spuns
al privitorului mult mai rapid dect un galben sau un portocaliu. Totu#i, dac"
prea multe spa!ii sau arii de pe ecran sunt pictate viu, utilizatorul poate fi u#or
derutat, ceea ce implic" existen!a unei ierarhii a importan!ei obiectelor ntr-o
imagine. Conform ierarhiei se pot folosi culori adecvate care simplific" #i clarific"
construc!ia unei imagini.
! folos!i redundant forma "i culoarea unui obiect grafic.
Folosirea consecvent" #i redundant" a atributelor grafice ale unui obiect
(culoare, form", contur etc.) ajut" la p"strarea integrit"!ii mesajului, chiar #i n
situa!ia n care culorile variaz" (monitoare sau siteme de calcul diferite, varia!ii
de luminozitate ambinetal" etc.).
! folosi!i culorile pentru a mbog#!i informa!ia alb-negru.
Din punct de vedere educa!ional #i al proceselor cognitive, culoarea este
superioar" combina!iei alb-negru n ceea ce prive#te reac!ia emo!ional" #i a
timpului de r"spuns al privitorului. Culoarea nu aduce ns" nici o mbun"t"!ire
n abilitatea privitorului de a interpreta informa!ia, cu alte cuvinte, privitorul
practic nu nva!" mai mult dintr-o imagine color, ct crede c" nva!". Factorul
crucial pentru uzul culorilor este cel legat de empatie #i de memorie, informa!ia
color fiind mai persistent" dect cea alb-negru.
Capitolul 5 - IMAGINEA 73
5.2 Bitmap versus grafic" vectorial"
Imaginile statice pot fi de variate tipuri: mici, mari, colorate sau alb-negru,
geometrice, abstracte, de calitate fotografic", schi!e sau desene. Indiferent de forma,
culoarea #i semnifica!ia lor, imaginile sunt generate #i afi#ate pe ecranul
calculatorului n dou" moduri: ca imagini bitmap (colec!ie de puncte) sau ca
imagini vectoriale (descrieri matematice).
n general, imaginile bitmap sunt folosite la afi#area fotografiilor #i a desenelor
complexe con!innd detalii am"nun!ite. Imaginile vectoriale se folosesc pentru
reprezentarea liniilor, cercurilor, poligoanelor #i a altor forme geometrice care pot
fi exprimate matematic prin coordonate, unghiuri #i distan!e. Un contur astfel
desenat poate fi umplut cu o anumit" culoare sau cu o anumit" textur" #i tratat ca
un obiect grafic de sine st"t"tor ce poate fi m"rit, mic#orat #i deplasat.
Calitatea cu care sunt afi#ate imaginile depinde de rezolu!ia monitorului folosit,
ct #i de performan!ele adaptorului grafic cu care este echipat calculatorul.
5.2.1 Bitmap
Un bitmap este o matrice de puncte care descrie comportamentul, mai exact
culoarea, fiec"rui element al ei. Matricea este bidimensional" dac" bitmap-ul este
monocrom (cu o adncime de un singur bit), adic" punctele matricii pot fi fie
aprinse (albe), fie stinse (negre). Imaginea pe care calculatorul trebuie s" o afi#eze
pe monitor este tot n format bitmap, de aceea se aplic" exact acelea#i reguli ca #i
pentru rezolu!ia #i adncimea de culoare a unui monitor: cu ct este mai mare
num"rul de bi!i de culoare, cu att mai multe culori pot fi afi#ate. ntre punctele
unei imagini bitmap nu exist" rela!ii matematice, de aceea un bitmap obi#nuit ocup"
spa!iu -n memorie sau pe disc- propor!ional cu dimensiunile, rezolu!ia #i num"rul
de culori. Complexitatea imaginii nu are influen!" asupra dimensiunilor ei pe disc,
o fotografie de o anumit" dimensiune ocupnd la fel de mult ca #i un dreptunghi
alb de acelea#i dimensiuni, evident la aceea#i rezolu!ie #i num"r de culori.
Un bitmap poate fi creat prin folosirea unor programe specializate de desen,
cum ar fi Paint din Windows. Aceste programe permit desenarea fie punct cu
punct a unor contururi #i figuri, fie folosirea unor primitive geometrice ca poligoane
#i elipse care u#ureaz" considerabil munca.
Ecranul calculatorului la un moment dat este tot un bitmap, #i, drept urmare
74 MULTIMEDIA
poate fi capturat #i prelucrat. Captura se poate realiza prin ap"sarea tastei speciale
Print Screen care transfer" con!inutul ecranului, bit cu bit, n Clippboard, de
unde poate fi inserat cu comanda Paste din meniul Edit n oricare aplica!ie grafic".
Dimensiunile bitmap-ului capturat depind de dimensiunile ecranului (640 X 480,
800 X 600 etc.) #i de adncimea de culoare utilizat" curent. Rezolu!ia capturii
poate fi de 72 dpi (dots per inch - punct pe inch) sau de 96 dpi n func!ie de
calitatea monitorului #i a adaptorului grafic.
Bitmap-urile pot proveni #i din surse externe cum ar fi scanner-ele sau aparatele
foto digitale care func!ioneaz" tot pe principiul matricii de puncte, putnd fi
prelucrate ca atare.
5.2.2 Grafic" vectorial"
Modelele grafice vectoriale sunt descrise #i desenate pe ecran folosind doar o
frac!iune din memoria necesar" pentru afi#area aceluia#i model ca #i bitmap.
Economia de spa!iu se explic" prin faptul c" toate obiectele grafice sunt descrise
ntr-un limbaj matematic, folosind vectori, curbe #i coordonate carteziene.
RECT 0,0,200,300,RED,BLUE
Aceast" instruc!iune este interpretat" de programul de grafic" vectorial" ca
Figura 5.6 - Litera c n reprezentare bitmap n programul Paint
Capitolul 5 - IMAGINEA 75
fiind un dreptunghi avnd primul col! la coordonatele carteziene (0,0), adic" n
col!ul stnga-sus al ecranului, iar ultimul col! la coordonatele (200,300), adic" la
200 de puncte pe orizontal" #i 300 de puncte pe vertical". n plus, dreptunghiul
are o margine ro#ie, #i este umplut cu albastru. Evident, majoritatea programelor
permit ad"ugarea altor parametri cum ar fi texturi, degrade-uri, linii punctate etc.
n func!ie de necesit"!i. Elementele geometrice pot fi ordonate #i aliniate relativ la
un punct de referini!" sau unele la altele.
Avantajele imaginilor vectoriale sunt n primul rnd dimensiunile reduse ale
fi#ierelor #i n al doilea rnd scalabilitatea. De exemplu, pentru dreptunghiul descris
vectorial mai nainte, este nevoie de maxim 40 de octe!i pentru a scrie pe disc un
fi#ier con!innd respectiva instruc!iune. Acela#i dreptunghi, dar exprimat ntr-un
fi#ier bitmap ar ocupa pe disc un spa!iu circa 5000 de octe!i numai pentru imaginea
alb-negru ($ bit de culoare). Pentru o imagine cu 256 culori ar fi nevoie (adncime
de 8 bi!i) de opt ori mai mult spa!iu, adic" 40 Kbytes. Imaginile vectoriale pot fi
m"rite orict de mult f"r" s"-#i piard" din calitate, rela!iile dintre elemente fiind
exprimate matematic #i recalculate la fiecare m"rire sau mic#orare, analog cu
varierea dimensiunilor unui font (v. capitolul 3 - TEXTUL).
Dezavantajul major al graficii vectoriale este lipsa de realism a imaginilor
generate, fiind foarte grea dac" nu chiar imposibil" crearea unei imagini de calitate
Figura 5.7 - Elemente grafice vectoriale
76 MULTIMEDIA
fotografic" doar din elemente vectoriale. n plus, puterea de calcul necesar" pentru
afi#area unei imagini bitmap este mult mai mic" dect pentru o imagine grafic" de
complexitate asem"n"toare, deoarece formatul grafic const" ntr-o descriere
abstract", care trebuie interpretat" apriori reprezent"rii. De aceea, n aplica!ii unde
puterea de calcul sau timpul de afi#are este critic, reprezentarea bitmap va fi
preferat".
5.2.3 Conversia ntre grafica vectorial" !i bitmap
Majoritatea programelor de desen vectorial ofer", pe lng" formatele proprii
de fi#iere, #i posibilitatea de a converti imaginea vectorial" ntr-un fi#ier bitmap. n
plus, exist" #i programe specializate de genul Corel Draw sau Adobe Photoshop,
care permit manevrarea #i combinarea ambelor tipuri de imagini. Astfel, peste o
imagine scanat" se pot insera obiecte grafice vectoriale, se pot defini contururi #i
se poate lucra cu mai multe planuri de imagine. Finalitatea combina!iilor vectorial-
bitmap poate fi fie un fi#ier propriu respectivei aplica!ii, fi#ier care ulterior poate fi
apelat #i modificat separat pentru elementele bitmap #i vectoriale, fie un fi#ier
bitmap n care elementele vectoriale sunt convertite n puncte #i combinate mpreun"
cu imaginea bitmap ntr-o colec!ie unic" de pixeli. n acest ultim caz, informa!iile
Figura 5.8 - Conversia bitmap - vectorial cu programul Corel Trace
Capitolul 5 - IMAGINEA 77
vectoriale se pierd iremediabil, fi#ierul rezultant fiind unul pur bitmap (colec!ie de
pixeli). Mai multe am"nunte despre programele de grafic" #i prelucrare imagini
bitmap pot fi g"site la sfr#itul acestui capitol.
Conversia invers", de la imagini bitmap la imagini vectoriale, este mult mai
complex" #i intr" n categoria tehnicilor de vrf de care se ocup" la ora actual"
industria computerelor. n principiu, conversia se face prin segmentarea imaginii
bitmap #i identificarea regiunilor sau a contururilor de aceea#i culoare. Procedura
se nume#te autotracing (auto-urm"rire), dar rezultatele las" de multe ori de dorit,
mai ales dac" imaginea original" con!ine multe elemente perturbatoare. Programul
de trace ncearc" s" g"seasc" conexiuni ntre diversele grupe de puncte care apar
ntr-o imagine bitmap #i s" le uneasc" n linii #i contururi vectoriale. Imaginea
vectorial" rezultant" las" deobicei de dorit, rezultate mai bune fiind ob!inute la
vectorizarea de text, adic" n domeniul OCR. OCR (Optical Character Recognition
- recunoa#terea optic" a caracterelor) este o metod" de a digitiza textul aflat deja
pe hrtie, prin scanarea sa #i procesarea cu un software specializat. Odat" cu
progresele nregistrate n inteligen!a artificial" #i n re!elele neurale, #i aceste
programe au devenit mai performante, fiind n stare s" nve!e chiar scrisul de
mn" al unei persoane #i s"-l converteasc" n caractere cu un procentaj foarte mic
de gre#eli. Textul tip"rit este n general convertit f"r" prea mari probleme, programul
bazndu-se pe o bibliotec" de seturi de caractere mai des utilizate. Esen!ial" n
lan!ul OCR este calitatea imaginii scanate, o rezolu!ie superioar" (mai multe puncte
pe unitatea de suprafa!") nsemnnd procentaje de reu#it" mai mari pentru programul
de conversie.
5.3 Compresia imaginilor
Dezavantajul major al formatului bitmap const" n m"rimea fi#ierului
corespunz"tor unei imagini. O dimensiune mare a fi#ierelor nu este dezavantajoas"
doar pentru stocare, ci #i pentru ntrzierile ce apar n cazul transmiterii acestor
informa!ii pe un canal de comunica!ie, de exemplu Internet. Din fericire exist"
tehnici de compresie a imaginilor care pot reduce substan!ial dimensiunile unui
fi#ier cu o rat" de pn" la 25 la $.
Compresia de imagini se bazeaz" pe diferite tehnici #i algoritmi de compresie
#i se mparte n dou" categorii: compresia cu pierderi #i compresia f"r" pierderi.
78 MULTIMEDIA
5.3.1 Compresia f"r" pierderi
Compresia f"r" pierderi permite refacerea (reconstruc!ia) perfect" a imaginii
originale, folosind diverse artificii matematice.
Una dintre cele mai r"spndite metode de codare f"r" pierderi este codarea
RL (run length - lungimea cursei), unde se codeaz" num"rul de bi!i de 0 ntre
doi bi!i de $ succesivi, adic" este codat" lungimea cursei de 0. Algoritmul RL
se utilizeaz" mai ales pentru grafice #i domcumente tip"rite monocrome, unde
probabilitatea de apari!ie a unui 0 (pixel de culoare alb") este mare, aproape de
unitate. Codarea LZW (Lempert - Zif - Welch) este tot o metod" de codare f"r"
pierderi, adecvat" mai ales pentru imagini con!innd arii mari de o singur" culoare.
5.3.2 Compresia cu pierderi
Compresia cu pierderi reface imaginea asem"n"tor dar nu identic cu originalul,
permi!nd rate de compresie mult mai mari fa!" de codarea f"r" pierderi, folosind
tehnici de codare predictiv" #i de codare prin transform"ri.
Codarea predictiv" exploateaz" redundan!a existent" n imagine, n vreme ce
codarea prin transform"ri realizeaz" modificarea structurii de date a imaginii n
alt" matrice, astfel nct o mare cantitate din informa!ie este mpachetat" pe un
num"r mult mai mic de bi!i.
Codarea JPEG (Joint Photographic Expert Group) este o metod" standardizat"
ISO #i reduce dimensiunile unui fi#ier bitmap cu rate cuprinse ntre 2:$ #i 30:$,
depinznd de tipul de imagine #i de cantitatea de informa!ie discreditat". Acest tip
de codare func!ioneaz" prin eliminarea din imaginea original" a tuturor
componentelor de nalt" frecven!" #i compresia informa!iei r"mase prin folosirea
unei transformate matematice de tip DCT (Discrete Cosine Transformation -
transformata cosinus discret"). Eliminarea frecven!elor nalte se bazeaz" pe faptul
c" majoritatea informa!iei utile dintr-o imaginea poate fi exprimat" prin p"strarea
doar a componentelor de joas" #i medie frecven!", f"r" a pierde vizibil din calitate.
Cu ct imaginea are o rezolu!ie mai bun", cu att mai multe informa!ii se pot
discredita f"r" a sim!i pierdera de calitate, presupunnd c" imaginea ce r"mne nu
este m"rit" complet sau pe por!iuni. n plan#a color de la sfr#itul c"r!ii sunt ilustrate
efectele compresiei JPEG la diverse rate de compresie asupra unei imagini, mpreun"
cu m"rimea fi#ierelor rezultante.
Capitolul 5 - IMAGINEA 79
5.4 Formate de fi!iere de imagine
Aplica!iile de desen, bitmap sau vectorial, permit deschiderea de #i salvarea
ntr-o gam" larg" de fi#iere grafice, pe lng" formatul propriu care le permite
salvarea mai compact" #i mai rapid". Iat" cteva din cele mai r"spndite formate
de fi#iere neproprietare.
BMP: format de fi#ier con!innd imaginea bitmap exact a#a cum este ea afi#at" pe
ecran: pixel cu pixel. BMP este formatul standard de imagine pentru calculatoare
opernd cu sistemul de operare DOS #i/sau Windows. Fi#ierele BMP permit
stocarea imaginii n format RGB, nuan!e de gri #i alb-negru. Pentru imagini pe 4 #i
8 bi!i, exist" #i posibilitatea compresiei RL a imaginii.
GIF: acronim de la Graphic Interchange Format. Formatul de fi#ier a fost proiectat
ini!ial pentru dimensiuni mici ale fi#ierelor #i e utilizabil de mai multe sisteme de
operare. GIF suport" o palet" de maxim 256 de culori (8 bi!i) #i este folosit cu
prec"dere pentru imaginile din Internet. Formatul GIF89a dispune, n plus fa!" de
formatul GIF ini!ial, #i de un canal alpha, adic" de 8 bi!i suplimentari pe lng" cei
aloca!i pentru culoare. Canalul alpha permite tratarea imaginii GIF ca fiind un
obiect cu o anumit" transparen!" dat" de valoarea alpha pe 8 bi!i, stabilind ct din
Figura 5.9 - Formate de fi#iere
80 MULTIMEDIA
ce se afl" pe ecran sub imaginea GIF devine vizibil. Canalul alpha permite
specificarea fie a unei transparen!e pentru ntreaga imagine, fie o culoare din cele
256 maxim disponibile, care va fi interpretat" ca fiind transparent" l"snd la vedere
fundalul acolo unde culoarea n cauz" este prezent".
PCX: formatul PCX este r"spndit n lumea calculatoarelor compatibile IBM PC,
majoritatea aplica!iilor suportnd versiunea 5 a formatului. Modelele de culoare
permise sunt RGB, grayscale #i bitmap (alb-negru), neexistnd canal alpha.
Adncimea de culoare poate fi de $, 4, 8 sau 24 de bi!i, metoda de compresie fiind
RL cu o rat" de compresie $.$:$ - $.5:$
TIF: fi#ierele TIFF (Tagged-Image File Format ) sunt folosite pentru schimbul de
informa!ii grafice inter-aplca!ii #i inter-platforme, fiind un format flexibil acceptat
practic de toate aplica!iile de desen, prelucrare imagini #i desk-top publishing. n
plus fa!" de celelalte formate anterioare, TIFF permite folosirea modelului de culoare
CMYK, calitate care impune acest format de fi#ier pentru lucrul n domeniul
tipografic, unde finalitatea o constituie tip"ritura. Pe lng" CMYK, fi#ierele TIFF
accept" modele RGB, Lab #i grayscale cu canal alpha, ct #i fi#iere alb-negru f"r"
canal alpha. Compresia datelor este op!ional", putnd fi de tip LZW.
EPS: Encapsulated Postscript este un limbaj de descriere al fi#ierelor grafice,
acceptnd att elemente vectoriale ct #i bitmap. Con!inutul vectorial al fi#ierului
se p"streaz" intact n formatul EPS, nefiind convertit la salvare n imagine bitmap.
EPS poate fi citit de majoritatea aplica!iilor grafice #i de editare de texte. Modelele
de culoare utilizabile sunt: Lab, CMYK, RGB, alb-negru. EPS nu permite folosirea
unui canal alpha, dar fiind un limbaj de descriere vectorial", se pot defini totu#i
m"#ti de transparen!" n func!ie de obiectele grafice prezente.
WMF: Windows Meta File, tip de fi#ier proprietar Windows, care permite salvarea
att a elementelor vectoriale, ct #i bitmap. Programele care permit importul de
fi#iere WMF sunt mai numeroase dect cele pentru EPS. Elementele vectoriale
din WMF sunt limitate att ca num"r, ct #i din punct de vedere al complexit"!ii.
Capitolul 5 - IMAGINEA 81
5.5 Prelucrarea imaginilor
Asupra imaginilor bitmap se pot executa o serie de transform"ri ce pot fi
efectuate de programe specializate de prelucrare imagini.
Cele mai r"spndite transform"ri sunt centrate n jurul formatelor de imagini,
dimensiunilor, rezolu!iilor #i a modelelor de culoare. Astfel, majoritatea programelor
de prelucrare imagini ofer" posibilitatea conversiei din RGB n CMYK, grayscale
sau bitmap, n func!ie de necesit"!i. n continuare vor fi prezentate cteva din
metodele de prelucrare a imaginilor, sub denumirile originale n limba englez" sub
care pot fi #i reg"site n meniurile programelor specializate.
Histogram: histograma unei imagini este reprezentarea grafic" a num"rului de
pixeli corespunz"tori fiec"rei componente de culoare n parte n func!ie de model
(RGB, CMYK, Grayscale,Lab etc.). Dac" fiecare culoare component" are 256 de
nuan!e (8 bi!i), atunci graficul va afi#a n dreptul fiec"rei nuan!e (de la nchis la
deschis), sub form" de coloan", num"rul de puncte de aceea#i culoare din imagine.
n mod uzual histograma este nso!it" #i de diverse am"nunte statistice ca num"rul
total de pixeli, devia!ia standard, valoarea medie etc.
Adjust Levels: egalizarea nivelurilor de culoare se poate face mult mai fin cu
ajutorul acestei transform"ri dect cu transform"rile de luminozitate-contrast. Prin
redefinirea nceputului #i sfr#itului unui interval tonal, pixelii unei imagini pot fi
redistribui!i mai uniform pentru umbre, tonuri medii #i zone cu luminozitate intens".
Figura 5.10 - Histograma unei imagini RBG
82 MULTIMEDIA
Adjust Brightness - Contrast: luminozitatea #i contrastul unei imagini pot fi
corectate n plaje destul de largi n func!ie de necesit"!i. Corec!iile se pot face
direct, op!iunea Prewiew permi!nd vizualizarea modific"rii nainte de aplicarea
final" aspura imaginii. Prin modificarea luminozit"!ii se modific" valorile tuturor
pixelilor din imagine din punct de vedere al tonalit"!ii, toate culorile fiind deschise
sau nchise n mod egal. Ajustarea contrastulului implic" modificarea distan!ei
dintre cel mai deschis #i cel mai nchis pixel al imaginii. Contrastul #i luminozitatea
sunt dou" reglaje care se g"sesc deobicei mpreun" pentru c" uneori o m"rire a
contrastului poate #terge din contururi #i detalii, lucru contracarat de o m"rire
corespunz"toare a intensit"!ii.
Adjust Hue - Saturation - Lightness: schimbarea complet" a nuan!elor unei
imagini este posibil" cu acest tip de transformare. Nuan!a de culoare poate fi
modificat" fie pentru ntreaga imagine, fie pentru un canal de culoare n parte
(RGB sau CMYK) n func!ie de modelul de culoare folosit. O satura!ie de $00%
face ca imaginea s" dispun" de culori foarte vii, n vreme ce o satura!ie de 0%
elimin" complet culorile din imagine.
Tones: tonurile de culoare pot fi manipulate cu o precizie foarte mare cu ajutorul
acestor transform"ri care se bazeaz" pe editarea curbei de r"spuns pentru o anumit"
culoare. La fel ca #i n cazul egaliz"rii nivelurilor de culoare, #i la corec!ia tonurilor
de culoare valorile de intrare sunt constituite de luminozitatea pixelilor. Curba de
r"spuns reprezint" procentul de umbre, tonuri medii #i tonuri deschise de culoare,
la fel ca n cazul histogramelor.
Gamma: gamma este o metod" de corec!ie de ton care ia n considerare #i percep!ia
ochiului uman asupra zonelor de imagine vecine. De exemplu, un cerc de culoare
gri $0% plasat pe un fundal negru va ap"rea ochiului uman mai luminos dect
acela#i cerc gri pe un fundal alb, chiar dac" valorile luminozit"!ii se p"streaz"
constante. Corec!ia de tip gamma permite accentuarea detaliilor lipsite de contrast
dintr-o imagine f"r" a afecta semnificativ zonele deschise #i umbrele imaginii.
Anti-aliasing: cu toate c" textul este n principiu o imagine ce poate fi descris" cu
adncime de culoare de $ bit pentru c" are doar dou" culori (2
$
= 2), exist" situa!ii
cnd mai mul!i bi!i sunt necesari pentru a ob!ine rezultate superioare. Aceea#i
Capitolul 5 - IMAGINEA 83
situa!ie ca #i n cadrul textului apare atunci cnd se dore#te convertirea graficii
vectoriale n bitmap, care, la o conversie normal" ar duce la apari!ia unor efecte
nedorite. Astfel, textul ar ap"rea col!uros, iar liniile diagonale ca o serie de puncte
negre ordonate ntr-o structur" de trepte. Alternativa este de a colora punctele
aflate pe marginea liniilor sau a textului n nuan!e intermediare aflate ntre culoarea
fundalului sau a obiectului (textului). Procedeul se nume#te anti-aliasing #i se
folose#te att la integrarea obeictelor vectoriale n imagini bitmap, ct #i n cadrul
editoarelor clasice de texte, textul anti-alias ar"tnd mult mai bine pe ecran #i pe
hrtie. Exist" #i situa!ii n care procedeul anti-alias nu este recomandat, atunci
cnd textul sau obiectele grafice sunt prea mici sau au contururi prea fine pentru a
mai permite apari!ia unor pixeli suplimentari ce ar putea rivaliza ca dimensiuni cu
pixelii ini!iali.
5.5.1 Efecte !i fitre de imagine
Efectele #i filtrele aplicate unei imagini execut" o serie predefint" de comenzi
pentru a produce un anumit rezultat n func!ie de anumi!i parametri. Valorile #i
caracteristicile fiec"rui pixel din imagine sunt evaluate ini!ial #i modificate n func!ie
de efectul folosit. De exemplu, efectul Motion Blur (estompare n mi#care)
analizeaz" toate caracteristicile pixelilor (culoare #i pozi!ie) #i le altereaz" n a#a
fel nct creaz" senza!ia de mi#care a imaginii ntr-o anumit" direc!ie.
Alte tipuri de efecte distorsioneaz" #i modific" perspectiva imaginii, adaug"
umbre, elimin" anumite culori sau frecven!e, adaug" zgomot (purici) etc. Gama de
filtre #i efecte este foarte mare, parametrii lor sunt mul!i #i aplica!iile diverse, de
aceea lucrul efectiv cu ele este mult mai edificator #i mai instructiv dect descrierea
fiec"ruia dintre ele n capitolul de fa!".
Figura 5.11 - Modificarea parametrilor HSB #i a curbelor de culoare
84 MULTIMEDIA
Cunoa#terea propriet"!ilor de baz" ale unei imagini, a modelelor de culoare, a
formatelor de fi#iere #i a transform"rilor existente, mpreun" cu pu!in" experien!"
practic" sunt suficiente pentru a asigura unui proiect multimedia un aspect grafic
ngrijit. Optimizarea imaginilor pentru WWW #i Internet, ct #i alte aspecte despre
compresie #i transparen!" vor fi discutate n penultimul capitol, Internet,
subcapitolul Imagini pentru Web.
5.6 Anima#ia
Anima!ia creaz" un impact vizual mult mai pregnant ntr-un proiect sau aplica!ie
multimedia, fa!" de imaginile statice #i de aceea majoritatea programelor ce
genereaz" aplica!ii multimedia includ #i facilit"!i de anima!ie.
5.6.1 Principiile anima#iei
Anima!ia este posibil" pe baza unui fenomen biologic numit persisten!a vederii:
un obiect v"zut de ochiul uman r"mne imprimat pe retin" pentru un scurt interval
de timp dup" ce a fost v"zut.
Fenomenul n cauz" permite unei serii de imagini care se succed rapid #i sunt
pu!in diferite ntre ele s" creeze iluzia optic" a mi#c"rii. Cu alte cuvinte, dac"
Figura 5.12 - Efectul Motion Blur asupra unei imagini
Capitolul 5 - IMAGINEA 85
pozi!ia unui obiect este modificat" pu!in #i cele dou" ipostaze se succed ndeajuns
de repede, ochiul va percepe schimbarea de pozi!ie ca mi#care continu". O analogie
destul de bun" poate fi f"cut" cu secundarul unui ceasornic, care sare de la o
secund" la alta, #i care, dac" s-ar mi#ca mult mai repede, ar crea iluzia unei mi#c"ri
continue, nentrerupte.
Imaginea de pe un televizor este tot o succesiune de imagini statice care se
schimb" de 30 de ori pe secund". Filmele pe celuloid sunt filmate n mod uzual cu
o rat" de 24 cadre pe secund", dar, din cauza proiectorului de film care lumineaz"
de dou" ori consecutiv acela#i cadru, num"rul de cadre v"zut de spectatori ajunge
la 48, crend o iluzie perfect" a mi#c"rii.
5.6.2 Anima#ia pe celuloid
Tipul clasic de anima!ie se bazeaz" pe 24 de cadre separate ntr-o secund",
adic" pe $440 cadre pentru un minut de anima!ie. Fiecare cadru este desenat pe o
folie de celuloid care mai nou a fost nlocuit de acetat sau plastic.
Anima!ia ncepe prin definirea unor a#a-numite cadre-cheie (keyframes), adic"
a primului #i a ultimului cadru corespunz"toare unei mi#c"ri sau ac!iuni. De exemplu,
pa#ii unui om animat pot fi desena!i dup" cum urmeaz": greutatea corpului este
mutat" de pe un picior pe altul, piciorul opus ntinzndu-se n fa!" pentru a sprijini
corpul. De aceea, primul cadru cheie pentru un singur pas ar putea fi constituit de
momentul n care omul #i mut" centrul de greutate de pe piciorul stng pe cel
drept #i #i mpinge corpul n fa!". Ultimul cadru cheie ar putea surprinde momentul
n care piciorul drept este complet ntins n fa!", prelund ntreaga greutate a
corpului.
Seria de cadre ntre cele dou" cadre cheie sunt desenate n cadrul unui proces
numit tweening (ntrep"trundere) n care se calculeaz" num"rul de cadre necesar
unirii cadrelor cheie #i se schi!eaz" seria de contururi necesare pe folii separate de
celuloid. Odat" schi!ate cadrele lips", ntreaga secven!" de cadre este rulat" pentru
a se verifica temporizarea #i curgerea lin" a imaginii.
Dac" rezultatul opera!iei de tweening este g"sit satisf"c"tor, cadrele sunt
colorate unul cte unul #i ulterior fotografiate pentru a constitui cadrele filmului
de anima!ie.
86 MULTIMEDIA
5.6.3 Anima#ia computerizat"
Generarea de anima!ie pe calculator implic" n principiu acelea#i proceduri
logice ca #i n cadrul anima!iei clasice, folosindu-se planuri, cadre cheie, tehnici de
tweening #i al!i termeni mprumuta!i din vocabularul animatorilor. Pe calculator,
contururile sunt umplute cu o singur" culoare sau cu gradien!i, existnd posibilitatea
folosirii tehnicilor anti-alias #i de transparen!" pentru folosirea planurilor multiple
de anima!ie.
Num"rul de cadre pe secund" poate fi modificat #i arbitrar, fiind limitat superior
doar de puterea de calcul a PC-ului #i de performan!ele ansamblului grafic pe care
se efectueaz" anima!ia. Chiar dac" num"rul de cadre nu trebuie s" ajung" neap"rat
la limitele monitorului (60 sau 70 cadre per secund"), este indicat ca anima!ia s"
dispun" de mai mult de $5 cadre per secund". n caz contrar, rezultatele vor l"sa
de dorit, succesiunea de cadre putnd p"rea abrupt" #i nenatural".
O regul" de aur a anima!iei spune cu ct un obiect este mai mic, cu att se
mi#c" mai repede, lucru perfect adev"rat att din punct de vedere optic, ct #i din
punctul de vedere al calculatorului care are nevoie de mult mai pu!ine resurse n
acest caz.
5.7 Software
Cu toate c" n domeniul imaginilor, programele existente sunt foarte numeroase,
ele dispun n general de acelea#i func!ii de baz" cum ar fi crearea de obiecte
geometrice, scriere de text, prelucrare de imagini bitmap, folosirea mai multor
layer-e (planuri) de imagine, import de imagini de la scannere #i camere video.
Cel mai r"spndit program de grafic" este Paint, un utilitar nglobat n pachetul
Windows. Imaginile generate sunt de tip bitmap, existnd posibilitatea desen"rii
unor figuri geometrice #i a folosirii unor instrumente de desen ca pensule, creioane
#i spray-uri. Imaginile pot fi editate la nivel de pixel, posibilit"!ile de prelucrare
mai am"nun!it" fiind ns" foarte reduse. Posibilit"!i de prelucrare sporite ofer"
programul Imaging, prezent #i el n kit-ul Windows.
Din categoria aplica!iilor profesionale de editare #i procesare imagini fac parte
Adobe Photoshop, Paint Shop Pro #i Corel Photo Paint. Toate trei aplica!iile
import" o varietate mare de fi#iere grafice, permit lucrul cu layer-e #i n plus ofer"
o gam" larg" de corec!ii #i efecte. Elementele vectoriale sunt suportate #i chiar
Capitolul 5 - IMAGINEA 87
salvate vectorial la folosirea formatelor proprii de fi#iere (PSD pentru Adobe
Photoshop, PSP pentru Paint Shop Pro #i PPT pentru Corel Photopaint), #i
convertite n bitmap la folosirea formatelor de imagine de acest gen. Modelele de
culoare folosite acoper" toat" gama, de la RGB prin CMYK #i pn" la Lab,
conversia ntre ele realizndu-se f"r" pierderi de calitate. Rezolu!iile imaginilor
exportate pot ajunge pn" la $200 dpi sau chiar mai mult, cu 24 sau mai pu!ini bi!i
de culoare #i cu posibilitatea definirii unor m"#ti sau canale transparente. Func!iile
de baz" sunt u#or #i intuitiv de accesat, pentru detalii #i rezultate profesionale fiind
nevoie de ceva practic".
Cele mai r"spndite programe de grafic" vectorial" sunt la ora actual" Corel
Draw #i Adobe Illustrator. Ambele ofer" aproximativ acelea#i facilit"!i, diferen!ele
ntre ele fiind mici, n mare parte doar la nivelul de interfa!". Posibilit"!ile grafice
vectoriale sunt extinse, fiind posibile desenarea diverselor contururi geometrice,
editarea curbelor Bezier ale unui caracter, ata#area unui text de o form" geometric",
colorarea cu diverse vopsele, texturi, gradien!i #i multe alte subtilit"!i grafice. Se
pot deasemenea importa imagini bitmap care pot fi combinate cu elementele
vectoriale #i n termeni de planuri de desen #i transparen!". Pe lng" formatele
proprii de fi#iere (CDR pentru Corel Draw #i AI pentru Adobe Illustrator), mai
exist" posibilitatea salv"rii ntr-un fi#ier bitmap dintr-o mare varietate de formate
grafice.
Figura 5.13 - Adobe Photoshop
88 MULTIMEDIA
n domeniul anima!iei principiile care stau la baza programelor existente sunt
aproape acelea#i ca #i n cazul programelor de grafic" vectorial": obiecte, linii,
texturi, vopsele, grupuri de obiecte, alinieri. n plus, programele specializate n
anima!ie ofer" posibilitatea gener"rii automate a cadrelor intermediare pe baza
cadrelor cheie (keyframes) prin folosirea tehnicii de tweening, analog cu anima!ia
clasic" pe celuloid. Obiectul grafic este desenat n pozi!ia ini!ial" #i n pozi!ia final",
restul de pozi!ii intermediare, al c"ror num"r este stabilit de utilizator, fiind calculate
#i desenate automat de c"tre software. Cele mai r"spndite porgrame de anima!ie
sunt Autodesk Animator, 3D Studio, Caligari Truespace, toate avnd op!iuni
de generare anima!ii bi- #i tridimensionale pe baza unor primitive geometrice, texturi
variate #i modele de mi#care.
Capitolul
6
VIDEO
6.1 Introducere
De cnd primul film mut a fost proiectat !ov"ielnic pe o pnz" alb" de c"tre
fra#ii Lumiere, oamenii au devenit fascina#i de imaginile n mi!care. n ziua de
ast"zi, imaginile video sunt o component" esen#ial" a oric"rui sistem de operare
!i, implicit, a aplica#iilor multimedia, fiind elementul de atrac#ie maxim",
indiferent dac" este vorba de prezentarea unui produs spre vnzare sau ilustrarea
unui proces tehnologic ntr-o enciclopedie. Imaginile video digitale sunt cele
mai captivante componente multimedia, fiind n acela!i timp un instrument
puternic n ncercarea de a aduce calculatorul mai aproape de lumea real" mai
ales n fa#a unui public educat cu televizorul.
Elementele video dintr-un proiect multimedia au !ansele cele mai mari s"
transmit" corect !i rapid mesajul dorit, studiile ar"tnd c" imaginile n mi!care
cresc efectul educa#ional. Un specialist n multimedia al firmei Microsoft spunea
ntr-un interviu: Imaginile video pe un PC transform" totul. Este ca !i cnd ai
trece de la o biciclet" la o motociclet" de mare vitez", punnd punctul pe i cu
aceast" compara#ie plastic".
Standardele pentru text, imagini !i sunet sunt deja ncet"#enite n comunitatea
utilizatorilor de calculatoare. Componentele video sunt cele mai noi elemente
multimedia, domeniul fiind ntr-o perpetu" schimbare a tehnicilor de transport,
compresie !i stocare. Tehnologia video digital" se mi!c" repede, devenind din ce
n ce mai accesibil" !i mai u!or de utilizat datorit" presiunii marilor corpora#ii de
90 MULTIMEDIA
calculatoare !i de elctronic" de consum.
Dintre toate elementele Multimedia, componentele video necesit"
calculatoarele cele mai performante !i cu cea mai mult" memorie. De exemplu,
o imagine static" de calitate superioar" de pe ecranul unui calculator ocup"
aproximativ un megabyte de memorie. Este nevoie de 30 de asemenea imagini
pe secund" pentru a avea o imagine n mi!care de bun" calitate, adic" de 30
megabytes de memorie pe secund" sau $.8 gigabytes pe minut, $08 gigabytes pe
or". Doar transferul din memoria calculatorului pe ecran a acestui imens volum
de date ar necesita puterea a cel pu#in un supercomputer !i, de aceea cele mai
mari eforturi n dezvoltarea multimedia se fac n domeniu tehnicilor de compresie
video.
6.2 Istoric
La nceputul anilor 90, un sistem digital capabil de a nregistra imagini video
full-screen costa n jur de 5.000 USD, cea mai mare parte din aceast" sum" fiind
nghi#it" de modulele de compresie hardware a imaginii, necesare convertirii
con#inutului analogic al imaginii originale n bi#i de $ !i 0 la o rat" de date
acceptabil". Singurele componente hardware capabile s" digitizeze semnal video
la un pre# rezonabil erau limitate la rezolu#ii mici, de $60 X $20, f"cnd ca
domeniul video pe PC s" fie tratat ca un fel de juc"rie amuzant" dar totalmente
nefolositoare.
De abia odat" cu apari#ia pe pia#" a procesoarelor Pentium cu frecven#e de
pn" la 200 MHz, rezolu#ia imaginilor video pe ecranul PC-ului a crescut la 320
X 200 !i pre#urile componentelor au sc"zut la niveluri acceptabile, astfel nct
din $998 ncoace se poate vorbi n termeni fermi de includerea cu drepturi depline
a imaginilor video digitale n dotarea calculatorului personal.
6.3 Fundamente tehnice
n#elegerea tehnicilor video digitale implic" !i familiarizarea cu tehnicile
clasice de televiziune analogic" !i de nregistrare tot analogic" a imaginii pe
band" video.
Capitolul 6 - VIDEO 91
6.3.1 Tehnici TV
Capturarea imaginilor se face cu ajutorul unei camere de luat vederi, care
recep#ioneaz" radia#iile luminoase reflectate de diversele obiecte. Aceste radia#ii
trec printr-o lentil" de focalizare !i sunt convertite n semnale electrice de c"tre
ni!te mici dispozitive numite Charged Coupled Devices (dispozitive cu transfer
de sarcin"). Camerele performante de luat vederi includ trei asemenea dispozitive
CCD, cte unul pentru fiecare component" spectral" de baz": ro!u, verde !i
albastru. Semnalul generat de o camer" de luat vederi con#ine trei canale de
informa#ie de culoare (RGB) !i un canal de sincronizare (SYNC). Dac" fiecare
canal de culoare este transmis ca semnal separat, semnalele se numesc RGB,
fiind utilizate de aparatura video !i de televiziune de calitate superioar".
Semnalul generat de camera de luat vederi poate avea dou" destina#ii: este
nregistrat pe band" video sau este transmis printr-un sistem de televiziune, avnd
totu!i aceea!i finalitate: ecranul unui televizor.
Ecranul televizorului este mp"r#it n linii orizontale !i nu n puncte cum este
ecranul unui monitor de calculator. Pentru a afi!a un cadru TV complet este
nevoie de dou" semicadre succesive, afi!ate ntre!esut (interlaced). Ca !i n cazul
monitoarelor de calculator, !i n cazul televizorului exist" un fascicul de electroni
care lumineaz" prin inciden#" un strat de mici granule fosforescente. n cazul
monitoarelor parcurgerea suprafe#ei ecranului de c"tre fasciculul de electroni se
face progresiv, toate liniile fiind afi!ate ntr-un singur cadru, sistemul fiind numit
drept urmare progressive-scan. La televizoare, fasciculul urmeaz" liniile de ecran
a fiec"rui semicadru, adic" nti baleiaz" liniile impare !i, uterior, n al doilea
semicadru, pe cele pare. mp"r#irea imaginii n dou" semicadre este necesar" din
Figura 6." - Metode de afi!are a imaginii
92 MULTIMEDIA
pricina limit"rilor de band" de frecven#" pe care le impune transmisia !i nregistrarea
semnalelor video analogice. Num"rul de cadre pe secund" c"t !i num"rul de linii
folosit la transmisia !i nregistrarea imaginilor este standardizat n diverse versiuni,
n func#ie de zon" geografic".
NTSC: Japonia !i SUA folosesc un sistem de televiziune bazat pe specifica#iile
vechi din $952 ale National Television Standard Committee (NTSC), care prevede
mp"r#irea ecanului TV n 525 de linii orizontale !i existen#a a 30 de cadre pe
secund", adic" a 60 de semicadre. Num"rul de semicadre a fost ales pe baza
frecven#ei re#elei de curent alternativ, care n SUA !i Japonia are 60 Hz, cu $0 Hz
mai mult dec"t n Europa. Sistemul NTSC nu este att de performant ca alte
sisteme n domeniul culorilor !i de aceea acronimul NTSC a fost rapid tradus n
Never The Same Color, adic" niciodat" acelea!i culori.
PAL-SECAM: standardul combinat PAL-SECAM este folosit n ntreaga Europ"
!i se bazeaz" pe o imagine ini#ial" alb-negru la care este ad"ugat" componenta de
culoare. PAL provine de la Phase Alternate Line !i este folosit n Marea Britanie,
unele #"ri europene restul de #"ri apar#innd Commonwealth-ului. Sistemul
SECAM (Systeme en coleur avec memoire), dezvoltat n Fran#a !i adoptat n
Europa de Est !i Rusia, este superior din punct de vedere al culorilor sistemului
PAL la transmisia semnalelor TV, dar este mai dificil de procesat. Aceia!i
m"sluitori glume#i de acronime au schimbat ini#ialele SECAM n System
Essentially Contrary to the American Method, adic" sistem esen#ial diferit de
metoda american" pentru a sublinia diferen#ele de metod" !i performan#"
existente ntre cele dou" standarde. Televizoarele comercializate pe continentul
european sunt compatibile cu ambele standarde, astfel nct se vorbe!te de un
singur standard european reunit, PAL-SECAM. Caracteristicile PAL-SECAM
sunt: 625 linii !i 25 cadre pe secund" (50 semicadre coresunznd frecven#ei de
50 Hz).
HDTV: Cele dou" standarde prezentate anterior func#ioneaz" amndou" cu ecrane
de dimensiuni de 4:3. De c#iva ani un nou standard de televiziune ncearc" s" se
impun" n fa#a celor deja existente. HDTV este acronimul de la High Definition
Television (televiziune de nalt" defini#ie) !i implic" folosirea unor ecrane TV cu
dimensiuni de $6:9. Rezolu#ia HDTV este aproape dubl" fa#" de cea a standardelor
Capitolul 6 - VIDEO 93
actuale, la o rat" de cel pu#in 24 de cadre pe secund". n $999 s-a nceput n SUA
introducerea standardului HDTV la scar" larg", avnd ntietate transmisiile live
!i cele sportive. Cu toate acestea, se estimeaz" c" va mai trece ceva timp pn"
cnd noul standard va penetra larga mas" de consumatori, prognozele fiind de
doar 2% pentru anul 2005.
6.3.2 Videocasetofoane analogice
Videocasetofoanele analogice uzuale utilizate de marele public folsesc
standardul VHS (Video Home System) !i folosesc o caset" cu band" magnetic"
cu o l"#ime de jum"tate de inch (2,54 / 2 = $,27 cm) !i o lungime variabil" n
func#ie de tipul casetei.
Videocasetofoanele primesc semnalul de la camera video prin intermediul
unor conectori de intrare !i l nregistreaz" pe o band" magnetic" mpreun" cu
unul sau dou" canale audio. nregistrarea se face cu ajutorul unui tambur rotativ
cu capete de nregistare care modific" propriet"#ile magnetice ale benzii ntr-o
serie de piste diagonale scrise secven#ial. Sistemul de nregistrate este de tip
elicoidal, numit astfel din cauza traiectoriei tamburului cu capete n raport cu
banda magnetic". Fiecare pist" este responsabil" pentru un semicadru TV. Num"rul
de capete difer" de la model la model dar este oricum mai mare sau egal cu dou"
!i egal cu !ase la modelele profesionale. Informa#ia audio !i de control este
nregistrat" pe ni!te piste paralele continue, amplasate de-a lungul benzii video !i
citite de capete suplimentare, fixe. Semnalele de sincronizare sunt folosite pentru
a regla viteza de antrenare a benzii !i pozi#ia capetelor fa#" de banda magnetic".
Ie!irile videocasetofonului pot fi de mai multe feluri: RGB !i audio, video
complex !i audio, sau semnal modulat (ie!ire de anten" PAL-SECAM sau NTSC).
Uzual, un videocasetofon de calitate medie dispune de o intrare !i o ie!ire video
Figura 6." - Tamburul !i banda unui videocasetofon
94 MULTIMEDIA
complex, o intrare !i o ie!ire de sunet !i o intrare !i o ie!ire de anten". n cazul n
care videocasetofonul este nglobat ntr-o camer" de luat vederi, semnalul de la
camer" este nregistrat direct pe band", existnd totu!i !i intr"ri exterioare de
semnal video !i audio.
6.3.3 Videocasetofoane digitale
La sfr!itul anilor 90 !i-a f"cut apari#ia pe pia#" o genera#ie complet nou" de
videocasetofoane !i camere de luat vederi, Digital Video (DV), nregistrarea
imaginilor !i a sunetului f"cndu-se complet digital. Panasonic !i Sony au fost
primele companii utilizatoare ale acestui nou standard, nti n domeniul
profesional cu dou" extensii ale standardului: DVCPRO apar#innd Panasonic n
$995 !i DVCAM al firmei Sony n $996. Pe pe pia#a de larg consum formatele au
fost unificate ntr-unul singur, MiniDV, adoptat rapid !i de al#i produc"tori din
domeniu.
Formatul MiniDV folose!te casete cu band" lat" de 6,35 mm, acoperit" cu
un strat de oxid de metal !i capabil" s" nregistreze pn" la $20 minute de video
digital. Un mare avantaj al noului standard const" n dimensiunile reduse ale
casetei ($25 X 78 X $4.6 mm) care permit ca !i dimensiunile camerelor de luat
vederi s" fie incredibil de mici. Rezolu#ia imaginii nregistrate este mare, ajungnd
pn" la 500 de linii.
Figura 6.3 - Videocasetofon !i videocamer" DV
Capitolul 6 - VIDEO 95
6.4 Captura video
Digitizarea semnalelor analogice provenite de la o anten" TV sau de la un
videocasetofon obi!nuit VHS este f"cut" prin intermediul unei componente
hardware numit" plac" de achizi#ie video. Aceasta converte!te fiecare cadru al
imaginii originale ntr-o serie de imagini bitmap care pot fi stocate !i ulterior
procesate de c"tre calculator. Placa de captur" video analizeaz" cte o linie a
semnalului video !i o mparte n 768 de p"r#i. Pentru fiecare din cele 768 de p"r#i
se analizeaz" cantitatea de culoare ro!ie, verde !i albastr" con#inut", rezultnd
astfel un num"r de 768 pixeli color pentru fiecare linie. Valoarea de 768 este
dedus" din formatul 4:3 al imaginii TV. Din cele 625 de linii ale semnalului PAL,
50 sunt folosite pentru semnalul de teletext, astfel nct r"mn efectiv 575 de
linii purt"toare de informa#ie video. nmul#ind 575 cu 4, mp"r#ind rezultatul la 3
!i rotunjind n sus rezult" exact valoarea 768, folosit" pentru a defini dimensiunea
orizontal" (l"#imea) n pixeli.
Din considerentele enumerate mai sus, un cadru TV complet digitizat este
compus din 768 X 576 pixeli. Fiecare din ei necesit" trei octe#i (cte 8 bi#i pentru
fiecare culoare de baz" RGB) de culoare !i de aceea un cadru necesit" 768 X 576
pixeli X 3 bytes = $,3 Mbytes. Totu!i, sistemul PAL prevede pentru un cadru
complet de imagine, existen#a a dou" semicadre consecutive, adic" de 2,6 Mbytes
per cadru, care nmul#i#i cu 25 de cadre pe secund" duc la 65 Mbytes pentru o
singur" secund" de imagine video. Dac" se adaug" !i un canal audio e!antionat
pe $6 bi#i cu 44,$ kHz, cantitatea de date cre!te cu nc" 600 Kbytes pe secund".
Volumul mare de date implicat de digitizarea semnalelor video poate fi redus
n practic" prin folosirea de mai pu#in de 576 linii !i prin utilizarea schemei de
codare YUV.
Cercet"torii au descoperit c" ochiul uman este mai sensibil la luminozitate
dect la culori !i de accea au ncercat s" g"seasc" o metod" de codare a semnalului
video n care intensitatea este procesat" independent de culoare. Y vine de la
intensitate !i este digitizat" la rezolu#ie maxim", n vreme ce U !i V (semnalele
diferen#ale de culoare) sunt digitizate fie la jum"tate din rezolu#ie (standardul
YUV 4:2:2) sau un sfert din rezolu#ie (standardul YUV 4:$:$).
Digitizarea unui semnal YUV economise!te o treime din bi#ii necesari,
folosind doar $6 bi#i per pixel n loc de 24 la RGB, astfel nct o secund" de
imagine video PAL necesit" doar 22 Mbytes.
96 MULTIMEDIA
O plac" de achizi#ie video tipic" este un amsablu hardware-software care
permite convertirea unui semnal video de intrare ntr-un format digital interpretabil
de calculator. Conversia se face comprimat, din pricina cantit"#ilor mari de date
care sunt greu de prelucrat !i de manevrat. Partea de compresie este rezolvat" de
un a!a numit codec (compresor - decompresor) care poate fi implementat fie
hardware, fie software, folosit la comprimare n timpul capturii video !i la
decomprimare n timpul red"rii. Majoritatea pl"cilor existente pe pia#" folosesc
un codec hardware de tip M-JPEG (Motion JPEG) care efectueaz" compresia
fiec"rui cadru n parte, mic!ornd volumul de date !i p"strnd n acela!i timp
posibilitatea edit"rii. Succesul comercial nregistrat de standardul DV impus de
camerele video !i de videorecorder-ele DV a dus la apari#ia pe modelele mai noi
de pl"ci de achizi#ie !i a unor codecuri DV.
Pl"cile de achizi#ie de semnal video sunt echipate cu o serie de conectori de
intrare !i de ie!ire. n mod uzual, pl"cile existente pe pia#" ofer" intr"ri de semnal
videocomplex !i/sau S-Video. Semnalul videocomplex este semnalul de ie!ire al
majorit"#ii echipamentelor video domestice cum ar fi videcasetofoane sau camere
video. S-Video este un semnal ce poate proveni de la acela!i tip de echipamente
dar din game mai noi sau mai profesionale. Unele pl"ci dispun de intr"ri digitale
compatibile cu standardul DV !i pot avea n plus un tuner TV propriu astfel nc"t
permit conectarea unei antene obi!nuite sau a unui cablu al unei re#ele CATV
(Cable TV).
Ie!irile pl"cilor de achizi#ie sunt de obicei de acela!i tip cu intr"rile, permi#nd
trimiterea semnalelor video n form" analogic" sau digital" c"tre videorecorder,
alt calculator sau ecranul unui televizor. Cu ct este mai bun" calitatea semnalului
de intrare !i mai bun" rata de transfer de date a PC-ului, cu att mai bun" este
calitatea semnalului de ie!ire.
6.4.1 Aplica!ii
Parametrii imaginilor digitizate variaz" n func#ie de aplica#ia lor ulterioar"
digitiz"rii. Imaginile PAL de 768 X 576 (cunoscute !i sub numele de full-PAL)
necesit" o surs" de semnal video de calitate superioar". Finalitatea acestei opera#ii
la rezolu#ii mari o constituie editarea pe PC a imaginilor !i ulterior transferarea
lor din nou pe band" video. Opera#ia necesit" hardware specializat pe lng" o
plac" de achizi#ie de bun" calitate, n spe#" un harddisk de mare vitez" (de
Capitolul 6 - VIDEO 97
preferin#" SCSI) care s" permit" redarea imaginilor n timp real.
Pentru aplica#ii multimedia, care au ca finalitate filme de dimensiuni mici
redate fie de pe harddisk fie de pe un CD-ROM, nu este nevoie de capturi de
imagini video full-PAL. De obicei se digitizeaz" doar un semicadru (adic" doar
liniile pare sau cele impare, 288 la num"r) care este mp"r#it n 384 de pixeli
pentru a p"stra formatul de 4:3. Rezolu#ia rezultat" este de 284 X 288 pixeli
pentru PAL !i 320 X 200 pentru NTSC, necesitnd aproximativ 8,3 Mbytes pe
secund".
Chiar dac" rata de date generat" astfel scade sim#itor fa#" de o imagine full-
PAL, ea este totu!i destul de mare, !i de aceea tehnicile de compresie a imaginilor
video sunt foarte des folosite.
6.5 Compresia video
Compresia video este arta de a ignora ct mai multe date video f"r" a face
vizibil acest lucru. Metodele de compresie video sunt n marea majoritate metode
de compresie cu pierderi, adic" produsul ob#inut n urma compresiei !i a
decompresiei nu mai este identic cu originalul. Prin mic!orarea num"rului de
cadre, a num"rului de culori !i a rezolu#ie, PC-urile au reu!it la nceputuri s"
afi!eze pe ecranul lor imagini video de dimensiuni mici, progresele n performan#"
ale tehnicii de calcul mbun"t"#ind gradat rezolu#ia permis" ct !i al#i parametri.
Codec-urile folosite sunt software, hardware sau o combina#ie dintre cele
dou", permi#nd o tranzi#ie rapid" a imaginii video n !i din formatul comprimat.
Figura 6.4 - Captur" de imagine cu ajutorul unui Webcam
98 MULTIMEDIA
Compresia cu pierderi reduce cantitatea de date att prin cod"ri matematice
complexe, ct !i prin selectarea !i eliminarea con#inutului care este n mod uzual
ignorat de c"tre ochiul !i creierul uman. Ratele de compresie astfel ob#inute ajung
chiar pn" la valori de $00:$, p"strnd totu!i urm"toarea regul": cu ct este mai
mare rata de compresie, cu att mai slab" este calitatea imaginii. Drept urmare
pot ap"rea efecte nedorite n secven#ele compresate, efecte numite artefacte !i
reprezentate prin zgomot pe imagine (purici), contururi difuze sau p"tratice, culori
nenaturale !i grupuri de pixeli de aceea!i culoare.
6.5.1 MPEG
Grupul de exper#i n imagini video (Motion Pictures Experts Group MPEG)
a definit o serie de standarde pentru compresia semnalelor audio !i video folosind
transfromata DCT (Discrete Cosine Transformation transformata cosinus
discret"). Aceast" transformat" se bazeaz" pe faptul c" punctele adiacente ale
unei imagini, fie fizic n aceea!i imagine fie temporal n imagini succesive, au
aceia!i valoare (sunt de aceia!i culoare). Asupra unei matrici de 8 X 8 pixeli se
aplic" transformata Cosinus, rezultnd un set de coeficien#i corespunz"tori
frecven#elor prezente n imagine. Transformata n sine nu reduce cantitatea de
date, ci doar afl" respectivii coeficien#i pe baza c"rora ulterior se pot elimina
componentele de frecven#" mare din imagine, pe baza unor studii care au ar"tat
c" informa#ia vizual" este con#inut" preponderent n componentele de joas"
frecven#". Dup" transformata cosinus discret", datele sunt cuantizate (blocul Q
din figura 6.5) !i codate entropic (blocul E).
Fiecare cadru este ini#ial comprimat cu un algoritm JPEG urmnd ca ulterior
s" se analizeze o succesiune de cadre !i s" se elimine datele, adic" pixelii, care nu
se modific" de la un cadru la altul. n func#ie de rata dorit" de compresie, din
succesiunea de cadre se elimin" mai multe sau mai pu#ine date.
Figura 6.5 - Schema bloc a unui codor MPEG
Capitolul 6 - VIDEO 99
MPEG reduce datele prin memorarea doar a modific"rilor de la un cadru la
altul, succesiunea de imagini fiind de fapt o succesiune de seturi de cadre cunoscute
sub numele de GOP (Group Of Pictures grup de imagini). Fiecare grup, cu o
lungime de 8 pn" la 24 de cadre, con#ine doar un singur cadru complet denumit
cadru I (intermediar). n cadrul procesului de codare se folosesc puternice tehnici
predictive comparnd cadre consecutive !i stabilind vectori de mi!care n func#ie
de diferen#ele dintre cadre. Exist" cadre de tip P (predictive), relative doar la
cadrul anterior, !i cadre B (bi-direc#ionale) care folosesc att informa#ii din cadrul
anterior ct !i din urm"torul cadru.
Compresia MPEG este asimetric", n sensul c" este nevoie de mai mult timp
de calcul pentru a compresa imaginea dect pentru a o decompresa. Rezultatele
sunt totu!i destul de impresionante.
MPEG$ a fost conceput pentru a oferi o calitate compatibili" cu o caset"
VHS la o rat" fix" de date de $,5 Mbytes pe secund", astfel nct imaginea video
s" poat" fi redat" de pe un CD-ROM (mai exact de pe un format actualmente
defunct numit VideoCD). Rezolu#ia suportat" este de 352 X 240 cu 30 de cadre
pe secund", ntregul sistem fiind optimizat pentru semnale video non-ntre#esute
(non-interlaced).
MPEG2 este un standard care accept" !i imagini ntre#esute !i o rezolu#ie
mai mare, de 720 X 480 cu 30 de cadre pe secund". Pe lng" imagine, MPEG2
nglobeaz" !i mai multe canale audio de nalt" fidelitate, fiind folosit cu prec"dere
n transmisiile digitale prin satelit !i la codarea con#inutului noilor discuri DVD.
Codarea MPEG are ca principal dezavantaj imposibilitatea comprim"rii
precise a scenelor video de ac#iune, cu schimb"ri rapide de imagini, care implic"
con#inuturi aproape complet diferite ale cadrelor adiacente.
Figura 6.6 - Codarea MPEG a unei succesiuni de cadre
100 MULTIMEDIA
6.5.2 M-JPEG
Standardul JPEG este cunsocut mai ales din domeniul compresiei de imagini
statice. Prin generalizarea acestui tip de compresie la fiecare cadru se poate ajunge
la reduceri ale volumului de date, nu la fel de mult ca n cazul MPEG, dar mult
mai eficient din pricina analizei cadru cu cadru a imaginii. Deasemenea editarea
secven#elor video codate M-JEPG este mai rapid" !i mai u!oar", fiecare cadru
fiind de sine st"t"tor, nedepinznd de cadre anterioare sau urm"toare. Rata de
compresie este variabil", de la 2:$ la $2:$. Calitatea imaginilor r"mne profesional"
pn" la rate de 5:$, deasupra acestei valori rezulatele fiind mai mult dect
acceptabile pentru aplica#ii semiprofesionale.
6.5.3 Cinepak
Cinepak este un alt compresor video asimetric permite o rezolu#ie de 320 X
240, care poate fi asigurat" cu $5 cadre pe secund" chiar !i de o unitate CD-ROM
mai veche. PC-urile mai noi pot ob#ine aceea!i rezolu#ie chiar !i cu 30 de cadre
pe secund", codecul Cinepak fiind implementat n cteva programe larg r"spndite
ca Microsoft Video for Windows sau Apple Quick Time.
Cinepak ofer" o defini#ie a culorilor mai bun" dect alte codec-uri !i este
Figura 6.7 - Compresoarele instalate se g"sesc n Control Panel/Multimedia
Capitolul 6 - VIDEO 101
folosit mai ales la comprimarea secven#elor video naturale, adic" secven#e f"r"
grafic" !i anima#ie.
6.5.4 INDEO
Indeo Video Interactive (IVI sau Indeo 4.0) este un codec software dezvoltat
de c"tre Intel. IVI poate compresa simetric (timp real, fi!iere mari) sau asimetric
(fi!iere mai mici, rate de transfer mici !i calitate ridicat"). Versiunea 4.0 este
optimizat" pentru a lucra cu procesoarele Pentium, oferind 320 X 200 pixeli la
30 de cadre pe secund". Calitatea imaginii variaz" n func#ie de capacit"#ile
momentane ale procesorului, codecul Indeo variind dinamic calitatea cadrelor,
p"strndu-le totu!i constant" cantitatea (30 pe secund"). Indeo este implementat
n programe cum ar fi Video for Windows sau Active Movie.
6.6 Formate video
Quick Time: este un format video proiectat de compania Apple, pentru a putea fi
implementat !i redat f"r" ad"ugarea de p"r#i hardware suplimentare. QuickTime
ofer" o arhitectur" multimedia ce sincronizeaz" toate elementele digitale ca text,
sunet, video, grafic" !i muzic". Pentru a men#ine sincronizarea mai ales cu sunetul
!i muzica, Quicktime sacrific" la nevoie din num"rul de cadre redat per secund".
Formatul QuickTime permite redarea pe ecran a secven#elor video 640 X
480, cu 30 de cadre pe secund", dispunnd de o arhitectur" deschis" care
implementeaz" majoritatea codecurilor cunoscute (MPEG$, M-JPEG, Indeo,
Cinepak) fiind deasemenea deschis pentru implementarea de viitoare codecuri
(DVCAM). Fi!ierele con#innd imagini video Quicktime au extensia QT sau MOV.
AVI: Audio Video Interleaved este formatul generic Microsoft pentru video digital
sub Windows, controlat prin MCI (Media Control Interface interfa#a de control
media). AVI permite folosirea mai multor formate de compresie, n timp real sau
nu. Varianta ini#ial" Video for Windows, introdus" n $992, era capabil" de a
afi!a pe ecran imagini cu dimensiunea de 320 x 240 pixeli la $5 cadre pe secund".
Versiunea actual", n tandem cu un procesor Pentium permite afi!area imaginilor
video la rezolu#ie maxim" !i cu 30 de cadre pe secund". Codec-urile utilizate
sunt Cinepak, Indeo !i Microsoft Video $. Fi!ierele au extensia AVI.
102 MULTIMEDIA
Digital Video: La sfr!itul anilor 90 a ap"rut pe pia#a electonicelor de consum o
nou" genera#ie de videocamere !i videocasetofoane complet digitale folosind un
nou format: DV. Marea deosebire a noului format const" n eliminarea p"r#ilor
analogice n cadrul lan#ului de captur" !i nregistrare a imaginilor. Imaginile video
sunt codate, compresate !i nregistrate digital pe o caset" magnetic" de mici
dimensiuni, sau transmise digital (direct sau de pe caset") c"tre calculator, totul
avnd loc n timp real, f"r" nici un fel de ntrzieri datorate proces"rii sau cod"rii.
Din punct de vedere tehnic, formatul DV este cel mai nou !i cel mai inteligent
produs al cercet"rii din domeniul compresiei video !i n particular a transform"rii
cosinus discret". Procedeul de compresie se desf"!oar" pe parcursul a trei etape
!i se bazeaz" pe codarea fiec"rui cadru n parte f"r" a #ine cont de cadrele adiacente.
Prima etap" folose!te transformata cosinus discret" pentru a elimina toate
componentele imaginii invizibile ochiului. Informa#ia r"mas" este separat" la
nivelul fiec"rui pixel n informa#ie de culoare !i de luminozitate, folosind mai
mul#i bi#i pentru codarea culorii dect pentru codarea luminozit"#ii. In acest scop
se folose!te formatul YUV 4:2:2, n care informa#ia cromatic" (Y) este e!antionat"
de patru ori, fa#" de numai dou" ori pentru informa#ia de luminozitate (U !i V). O
nou" reducere a datelor se face prin folosirea unui codec care optimizeaz" formatul
la YUV 4:2:0, comprimnd informa#ia cromatic" din blocuri de pixeli adiacen#i
4 X 4. Este din nou un compromis ntre calitate !i num"r de bi#i, dar pierderile
sunt imperceptibile. n final, n cea de-a treia etap", datele video sunt comprimate
M-JPEG.
DV difer" fa#" de alte formate prin posibilitatea de a compresa cu rate diferite
p"r#i ale fiec"rui cadru. De exemplu, un cer albastru poate ajunge s" fie compresat
25:$, n vreme ce imaginea unui p"duri din prim plan este compresat" doar 7:$.
n acest mod, formatul DV optimizeaz" fluxul de date video de la cadru la cadru,
erorile de imagine fiind mult mai reduse.
Standardul DV permite folosirea !i a dou" piste audio de calitate nalt" (CD),
ntregul flux audio-video ajungnd totu!i, cu toate comprim"rile !i conversiile,
la 36 Mbit/secund". Din fericire, apari#ia DV pe pia#" a coincis cu apari#ia unei
noi interfe#e de transmitere a datelor c"tre !i de la calculator: Firewire sau
IEEE$394. La ora actual", majoritatea camerelor de luat vederi DV sunt dotate
cu o interfa#" Firewire ce permite transferarea n timp real !i redarea pe calculator
a imaginilor video filmate, ct !i transferul invers, de pe calculator pe caset" DV.
Cu toate c" standardul DV este departe de a fi perfect, el reprezint" un pas
Capitolul 6 - VIDEO 103
mare nainte, oferind calitate digital" ridicat" a imaginii la un pre# destul de mic,
avnd marele avantaj de a aduce laolalt" dou" lumi pn" nu demult incompatibile
sau compatibile la un pre# foarte mare: lumea calculatoarelor pe de o parte !i cea
a camerelor de luat vederi !i a videocasetofoanelor pe cealalt" parte.
6.7 Software
Game de software pentru redarea secven#elor video nu este foarte larg", dar
produsele existente acoper" majoritatea formatelor de fi!iere video existente.
Cel mai comun program de redare este Windows Media Player, disponibil
n meniul de start al fiec"rui sistem Windows sub Programs/Accessories/
Multimedia/Windows Media Player. Aplica#ia red" majoritatea fi!ierelor video
existente (AVI, QT, MOV) ct !i fi!iere audio (WAV, AIF, MID, MP3 etc.).
Imaginile video pot fi vizualizate la diverse rezolu#ii, mai mari sau mai mici
dect cea original", inclusiv full screen. Alt" aplica#ie destul de r"spndit" este
Quick Time Movie Player, care permite redarea att a fi!ierelor proprietare (QT
sau MOV), ct !i a fi!ierelor AVI specifice Windows. Dotarea player-ului este
mai slab" dect la Media Player dar suficient" pentru aplica#ii nepreten#ioase.
Pentru editarea !i procesarea secven#elor video digitale, cel mai r"spndit
program se nume!te Adobe Premiere. Facilit"#ile oferite sunt multiple, de la
conversia ntre diverse tipuri de fi!iere video, la editarea la nivel de cadru a
Figura 6.8 - Windows Media Player
104 MULTIMEDIA
secven#elor !i mixarea mai multor imagini video.
Adobe Premiere lucreaz" cu proiecte n care pot fi incluse att fi!iere video,
ct !i audio, imagini statice sau anima#ii n diverse formate. Aplica#ia dispune de
trei piste video, Video $ !i Video 2. Pista Video $ mai este mp"r#it" n dou" piste
separate $A !i $B mpreun" cu o pist" n care pot fi specificate tranzi#iile ntre
dou" cadre sau ntre succesiuni de cadre apar#innd unor filme diferite. Tranzi#iile
disponibile sunt n num"r de 75, con#innd o sumedenie de efecte configurabile,
cum ar fi dizolvare, mozaic, perdea, storuri etc. Pe lng" cele dou" piste video,
Premiere mai dispune !i de trei piste audio c"rora le pot fi anexate fi!iere audio
n formate variate (WAV, AIF, MP3, VOX, AU etc). Fereastra programului con#ine
mai multe ferestre secundare ca Timeline care afi!eaz" informa#ia video !i audio,
ct !i tranzi#iile pn" la nivel de cadru, Navigator care permite setarea nivelului
de zoom !i accesarea rapid" a unei pozi#ii din Timeline !i Monitor care afi!eaz"
rezultatul mix"rii celor dou" piste video, ct !i clipurile ini#iale.
Odat" combinate toate elementele unui proiect, acesta poate fi salvat ca !i
secven#" video nso#it" sau nu de parte audio, sau numai ca parte audio. Secven#ele
video pot fi comprimate cu diverse codec-uri, ca Indeo, Cinepak, M-JPEG, DV
etc., la diverse rezolu#ii ($20 X $00, 320 X 200, fullscreen).
Premiere este o aplica#ie de nivel profesional, care ns" necesit" mult" putere
de calcul sau, n lipsa acesteia, timpi ndelunga#i de procesare.
Figura 6.9 - Adobe Premiere
Capitolul
7
INTERNET
Lansat n 1989, cadrul World Wide Web nu era n original adaptat tuturor
elementelor multimedia, existnd doar metode simple de a prezenta informa!ii
textuale nso!ite pe alocuri de ilustra!ii "i imagini. ncepnd cu anul 1995, odat# cu
apari!ia tehnologiilor "i infrastructurii ce au permis m#rirea cantit#!ii de informa!ie
"i a vitezei de transfer n WWW, au nceput, ncet dar sigur, s#-"i fac# apari!ia "i
alte elemente multimedia. Browser-ele de Web, limbajul HTML, PC-urile "i n
general majoritatea programelor Multimedia s-au conformat noului mediu,
dezvoltnd aplica!ii complet noi sau adaptndu-le pe cele prezente, astfel nct n
spa!iul WWW s-a putut trece de la banalele texte nso!ite de imagini la modalit#!i
de interac!iune "i prezentare inovative "i spectaculoase.
n momentul de fa!#, anima!iile, secven!ele video "i sunetul sunt ni"te
componente omniprezente n WWW, a"a cum cu zece ani n urm# era textul.
7.1 Spa!iul de lucru
Dat# fiind incertitudinea platformei utilizate de terminalul destina!ie conectat
la Internet, este bine ca spa!iul alocat unei prezent#ri multimedia n interiorul unui
browser de Web s# fie adaptat# astfel nct s# poat# fi vizibil# la rezolu!ia minim#
de 640 X 480. Num#rul mimim de culori este 256, adic# o adncime de culoare de
8 bi!i. De fapt, aria util# disponibil# ntr-un browser este de 600 X 300 pixeli, din
pricina barelor cu butoane "i de scroll.
106 MULTIMEDIA
7.2 HTML "i Multimedia
nainte de a crea aplica!ii sau prezent#ri multimedia pentru Web, trebuie
cunsocute cteva elemente de baz# ale limbajului HTML. Documentele codate
HTML sunt mijloacele fundamentale de transport n World Wide Web "i au fost
adaptate n versiunile mai recente special pentru a permite nglobarea unor elemente
multimedia. n acest scop sunt folosite mai multe tag-uri, n func!ie de componente:
tag-ul <INSERT> poate include obiecte multimedia ca fi"iere audio "i video,
controale de tip OLE "i applet-uri Java. Un alt tag ce poate fi folosit pentru a
include documente ntregi n pagina de web este <EMBED>, care, n plus, este
folosit "i pentru inserarea de plug-in-uri.
n HTML 3.0, inserarea unui fi"ier video de exemplu, poate fi f#cut# n doar
patru linii de cod,
<insert data=film.mov type=application/quicktime>
<param name=loop value=infinite>
<img src=film.jpeg alt=Filmul>
</insert>
Figura 7.1 - Aria util# minim# dintr-un browser de Web
Capitolul 7 - INTERNET 107
care vor duce la redarea filmului Quicktime intitulat film ntr-o bucl# infinit#.
Dac# filmul nu poate fi redat de browser pe motive de incompatibilitate, n locul
lui va fi afi"at# o imagine (film.jpeg) mpreun# cu un text (Filmul)
7.3 Text pentru WWW
Un browser de web poate fi configurat de fiecare utilizator n parte s# foloseasc#
implicit un anumit font de o anumit# m#rime. Din acest motiv, chiar dac# autorul
unei pagini Web a specificat un anumit font n proiectul creat n original de el,
acest font poate fi substituit automat pe calculatorul clientului dac# acesta folose"te
implicit alt font. n plus, dac# un font din documentul original nu este instalat pe
calculatorul client, respectivul font este substituit cu unul asem#n#tor aflat la
dispozi!ie.
Acest impediment destul de serios poate fi totu"i ocolit cu oarecare succes,
prin folosirea unor fonturi clasice, cum ar fi Times New Roman pentru paragrafei,
Arial pentru titluri "i Courier ca "i font monospa!iat. Aceste trei fonturi sunt prezente
pe majoritatea calculatoarelor, fiind folosite ca "i fonturi implicite, n cazul n care
utilizatorul nu a alterat aceast# setare. Problema fonturilor va fi n cele din urm#
rezolvat# ntr-una din dou# posibilit#!i: fie num#rul de fonturi livrate odat# cu
browser-ul de Web va fi crescut, fie limbajul HTML va ngloba n una din versiunile
urm#toare "i informa!ii despre forma fonturilor originale folosite.
Cea de-a doua variant# poate fi totu"i utilizat# "i cu mijloacele existente la
momentul de fa!#, prin simpla convertire a fonturilor n fi"iere de imagine. Nu este
vorba de convertirea unui ntreg set de caractere n imagini, ci doar de nlocuirea
Figura 7.2 - Fonturi folosite implicit n Internet Explorer
108 MULTIMEDIA
titlurilor, a textelor de dimensiuni mici, cu texte scrise ntr-un editor de imagini
(Corel Draw, Adobe Photoshop etc.) "i salvate ulterior sub form# de fi"ier de
imagine. n acest caz, caracteristicile ini!iale dorite ale textului se vor p#stra
indiferent de calculatorul pe care sunt afi"ate la cel#lalt cap#t al firului. Marele
dezavantaj al acestei metode const# n cre"terea rapid# a dimensiunilor unei pagini
Web, ceea ce duce la timpi de nc#rcare mai mari "i, implicit, la insatisfac!ia sporit#
a persoanei aflate la cap#tul cel#lalt al firului, conform unei simple legi empirice
aplicabil# pentru toate tipurile de informa!ie transmis# prin Internet:
satisfac!ia = l"!imea de band" / m"rimea fi#ierelor
A"adar, satisfac!ia vizualiz#rii unor pagini Web este direct propor!ional# cu
performan!a conexiunii disponibile "i invers propor!ional# cu m#rimea fi"ierelor
ce trebuie transferate pentru a afi"a respectiva pagin# pe ecran. Pe ct de empiric#
pare aceast# lege, pe att de sugestiv# este ea, trebuind respectat# pe tot cuprinsul
acestui capitol, avnd n vedere c# mediul WWW este nc# departe de a fi acea
autostrad# informa!ional# de mare vitez# promis# de companiile de calcul acum
c!iva ani.
7.4 Imagini pentru WWW
Teoretic, n World Wide Web se poate lucra cu orice tip de fi"ier de imagine
att timp ct el este suportat "i de client "i de server. Practic, chiar dac# standardele
Web aflate n vigoare nu specific# un anumit format de imagine, browser-ele
recunosc implicit, f#r# a instala alte componente, doar dou# tipuri de imagini: GIF
"i JPEG.
Formatul GIF (tratat pe larg n capitolul consacrat imaginilor) limiteaz# num#rul
de culori ale unei imagini la 256, adic# la o palet# de culoare pe 8 bi!i. Paleta poate
fi "i adaptiv#, adic# s# cuprind# 256 de culori adiacente dintr-o anume regiune a
diagramei de culoare, n cazul n care imaginea o permite. Marele avantaj al
imaginilor GIF l constituie transparen!a, una din cele 256 de culori ale imaginii
fiind declarat# la crearea imaginii ca fiind transparent#. Astfel, o imagine GIF
suprapus# peste un fundal colorat va l#sa vizibil fundalul pe por!iunile colorate
definite ca fiind transparente.
Formatul JPEG poate con!ine 24 de bi!i de culoare pentru fiecare pixel,
Capitolul 7 - INTERNET 109
surclasnd net formatul GIF. Imaginile JPEG sunt create pe baza unui algoritm de
compresie care poate ajunge chiar la rate de 20:1 f#r# degrad#ri vizibile ale imaginii.
La compresie, imaginea este mp#r!it# n blocuri de pixeli de 8 X 8, cei 64 de pixeli
rezultan!i (numi!i search range - domeniu de c#utare) sunt descri"i matematic n
func!ie de caracteristicile punctului din col!ul stnga sus al domeniului. Compresia
JPEG poate ajunge pn# la 75:1, dar atunci pierderile de calitate ale imaginii devin
vizibile.
Att imaginile GIF, ct "i cele JPEG dispun de mai multe moduri n care pot fi
afi"ate: normal, ntre!esut (interlaced) "i progresiv. n modul normal, o imagine
este afi"at# n Web Browser doar atunci cnd este complet nc#rcat#. Afi"area
ntre!esut# permite apari!ia pe ecran a unor p#r!i din imagine, pe m#sur# ce ea este
nc#rcat#, dup# cum urmeaz#: fiecare a 8-a linie ncepnd cu linia 0, fiecare a 8-a
linie ncepnd cu linia 4, fiecare a 4-a linie ncpnd cu cea de-a doua "i fiecare a 2-
a linie ncepnd cu linia 1. Astfel, pe ecran va exista nc# de la nceputul nc#rc#rii
informa!ie grafic#, chiar dac# nu la calitatea final# a imaginii. Afi"area ntre!esut#
este posibil# doar n cazul imaginilor GIF. Imaginile JPEG pot fi afi"ate progresiv.
Figura 7.3 - Crearea transparen!ei unei imagini GIF
110 MULTIMEDIA
Pentru a ob!ine rezultate satisf#c#toare din toate punctele de vedere, adic#
att ca m#rime a fi"ierelor, ct "i din punct de vedere al calit#!ii imaginilor, pute!i
consulta "i urm#toarea list# de sfaturi practice:
! folosi!i fi"iere GIF pentru imagini care con!in detalii fine "i care sunt colorate
pe arii extinse cu aceea"i culoare (text, figuri geometrice, grafice etc.). Fi"ierele
JPEG, prin metoda de compresie folosit#, stric# n general contururile fine,
pierzndu-le contrastul. n plus, la salvarea imaginilor GIF, pute!i salva mult
spa!iu dac# adapta!i paleta la aspectul imaginii;
! pentru a salva fi"ierele grafice n format GIF trebuie s# converti!i imaginea n
formatul Indexed Color pentru imagini color, Grayscale pentru imagini con!innd
doar tonuri de gri, "i Black and White pentru imagini alb-negru. ncerca!i s#
salva!i imaginea nti cu o rezolu!ie de culoare mai mic# de 8 bi!i "i vede!i dac#
se pierde din informa!ia color. Paletele adaptive pot reduce mult dimensiunile
unui fi"ier, f#r# a duce la pierderi de calitate a culorilor;
! pentru imagini mici, diferen!ele de calitate ntre compresia maxim# "i cea minim#
n formatul JPEG sunt minime, diferen!ele n dimensiunile fi"ierului sunt ns#
foarte vizibile! ncerca!i mai multe variante de compresie ale imaginii originale
"i folosi!i-o pe aceea care ofer# rezultatele cu cele mai pu!ine erori vizibile;
Figura 7.4 - Tipuri de imagine n Adobe Photoshop
Capitolul 7 - INTERNET 111
! folosi!i formatul JPEG pentru imagini foto-realiste cu multe culori. n figura
7.5 s-a folosit formatul JPEG pentru o imagine ini!ial vectorial#, con!innd
multe linii "i suprafe!e monocrome. Rezultatele compresiei pot fi v#zute n
fereastra din partea dreapt#: liniile "i contururile au devenit difuze, pixelii ini!iali
fiind nso!i!i de artefacte datorate compresiei;
! nu edita!i "i re-edita!i fi"ierele JPEG. De ficare dat# cnd deschide!i "i edita!i un
fi"ier JPEG, el este recompresat, pierzndu-se din nou din calitate. Dup# cteva
cicluri de compresare-decompresare, imaginea va deveni inutilizabil#. Folosi!i
de aceea un format care nu compreseaz# cu pierderi imaginile (TIF, BMP etc.)
pentru a p#stra originalul "i a-l putea oricnd reconverti n JPEG f#r# a pierde
din calitate;
! indiferent de formatul de fi"ier folosit, opera!i toate modific#rile asupra unei
imagini ct timp ea se afl# n formatul grafic original (uzual culori pe 24 de
bi!i). Odat# toate modific#rile f#cute este bine ca originalul s# fie salvat fie n
formatul de fi"ier al aplica!iei respective, fie ntr-un format ce folose"te compresia
f#r# pierderi;
! pentru imagini care vor fi folosite ca fundal ntr-un browser Web, folosi!i modele
repetitive, care pot fi mbinate att pe orizontal# ct "i pe vertical#. Astfel ntreg
fundalul va fi construit dintr-un singur fi"ier de dimensiuni mici.
Figura 7.5 - Salvarea imaginilor JPEG
112 MULTIMEDIA
7.5 Anima!ie pentru WWW
Limbajul HTML original nu oferea nici un fel de sprijin pentru anima!ie n
variantele ini!iale, existnd posibilitatea afi"#rii doar a textului "i a graficelor statice.
Pentru a trece de acest impediment, programatorii "i designerii s-au gndit la metode
alternative de afi"are a imaginilor animate, cu sau f#r# nc#rcarea unor module
adi!ionale.
7.5.1 GIF89a
Compania Netscape a implementat pentru prima dat# n browser-ul ei Nescape
Navigator 2.0 formatul GIF89a. Prin folosirea acestui format de fi"ier este posibil#
inserarea ntr-un singur fi"ier grafic de tip GIF a mai multor imagini sau cadre "i
afi"area lor succesiv# cu ntrzieri programabile (n sutimi de secund#). Aplica!ia
Browser va nc#rca ntreg fi"ierul GIF89a ntr-un director temporar "i va ncepe
alternarea cadrelor odat# ce fi"erul este complet nc#rcat. Formatul este compatibil
"i cu imaginile GIF clasice, din punct de vedere al limbajului HTML nefiind nici o
diferen!# n nc#rcrea imaginii, care se face cu tag-ul <IMG>. GIF-urile animate
dau rezultate bune n cazul imaginilor de dimensiuni mici cum ar fi butoane, icoane,
litere din text, care nu necesit# o rezolu!ie "i un num#r de cadre ridicat pentru a
simula mi"carea.
Figura 7.6 - Anima!ie GIF
Capitolul 7 - INTERNET 113
7.5.2 Shockwave
Firma Macromedia este unul din cei mai importan!i dac# nu cel mai important
autor de aplica!ii care includ elemente multimedia. Shockwave constituie o serie
de plugin-uri, adic# ni"te mici programe numite "i player-e, care permit redarea
secven!elor "i anima!iilor create cu programele Director, Flash sau Authorware.
Cele mai populare programe de anima!ie sunt Flash "i Director. Primul dintre ele
este mai u"or "i mai intuitiv de utilizat, posibilit#!ile lui fiind ns# ceva mai reduse
dect cele ale programului Director. Pentru realizarea de anima!ii complexe Flash
lucreaz# cu layer-e, straturi de imagini, evenimente "i butoane. Anima!iile se creeaz#
u"or prin selectarea unor pozi!ii ini!iale "i finale ale obiectului, ct "i a unei rute pe
care se va mi"ca. Fi"ierele Flash sunt de dimensiuni mici "i pot fi redate de orice
browser care are incorporat un player sau un plug-in Flash.
7.6 Sunet pentru WWW
Odat# cu dezvoltarea Internet-ului, sunetul a nceput s#-"i fac# "i el sim!it#
prezen!a al#turi de imagini "i anima!ie. Cel mai u"or de transferat sunt fi"ierele de
tip MIDI, care ns# au o serie de dezavantaje (prezentate n capitolul 4 dedicat
sunetului). O calitatea mai bun# "i independent# de platforma de calucul folosit# o
ofer# formatul MP3, care poate comprima informa!ia sonor# n fi"iere de dimensiuni
mici ce pot fi nc#rcate n timp scurt prin Internet. Calitatea depinde de frecven!a
de e"antionare "i de num#rul de bi!i de cuantizare avu!i la dispozi!ie la codare.
Cel mai popular format audio pentru transmiterea sunetului pe Internet este
Figura 7.7 - Winamp - player pentru fi"iere MP3 "i RealAudio
114 MULTIMEDIA
ns# RealAudio (extensie RA sau RAM), care permite o conexiune audio real#
(adic# cu ntrzieri de 1 pn# la 10 secunde n func!ie de ruta str#b#tut# de
informa!ie). Real Audio necesit# pentru redare un program special numit Real
Player "i este folosit de majoritatea posturilor de radio care "i pun la dispozi!ie
programul pe sau "i n World Wide Web. Datele de tip Real Audio sunt de fapt un
stream, adic# un flux de date audio, care este redat imediat ce pe calculator, n
cadrul unui director temporar se adun# ndeajuns de multe date pentru a reda
cteva secunde de muzic#. Calitatea fluxului este stabilit# dinamic, n func!ie de
num#rul pachetelor de informa!ie care ajung la destina!ie. Uzual, furnizorul de
sunet Real Audio ofer# mai multe fluxuri consecutive de date, de calit#!i diferite.
7.7 Software
Programele disponibile pentru aplica!ii de sunet "i imagine pentru Web devin
din ce n ce mai numeroase. Adaptarea unor fi"iere deja existente pentru Web
poate fi ns# f#cut# "i prin intermediul unor programe clasice, care n plus, au
fost deja discutate pe parcursul capitolelor precedente.
Imaginile pentru Web pot fi u"or convertite "i compresate la dimensiuni mai
mici prin folosirea Adobe Photoshop "i a suitei Corel (Draw "i Photopaint). Alte
utilitare grafice special adaptate pentru Web sunt Macromedia Fireworks, Ulead
Photoimpact "i Corel Xara, toate func!ionnd pe principii asem#n#toare.
Anima!ia pentru Web poate fi realizat# cu programe ca GIF Animator, Ulead
Web Razor Pro sau, la nivel mai avansat, cu Macromedia Flash "i Macromedia
Director. Acesta din urm# va fi analizate n capitolul urm#tor.
Sunetul pentru Web poate fi generat cu utilitare deja cunoscute din capitolul
dedicat sunetului, cum ar fi WaveLab sau Cool Edit care pot salva fi"iere n
format MP3 sau chiar RealAudio. Pentru redare este nevoie de programe player
ca Winamp sau Real Player.
Capitolul
8
APLICA!II
n capitolele anterioare au fost analizate pe rnd echipamentele necesare cre!rii
unor aplica"ii sau prezent!ri Multimedia, #i, deasemenea, elementele unei asemenea
prezent!ri. Odat! st!pnite acestea, mpreun! cu programele care le creaz!, se
poate trece la nglobarea lor n aplica"ii interactive.
Cadrul necesar cre!rii aplica"iilor multimedia este oferit de a#a numitele
Multimedia Authoring Tools. Traducerile n limba romn! a acestui termen sunt
destul de stngace, cea mai uzitat! dintre ele fiind instrumente pentru creare de
con"inut, care ns! se ndep!rteaz! pu"in de sensul original n limba englez!. Din
aceste considerente, n paragrafele ce urmeaz!, termenul authoring va fi preluat
direct #i folosit ca atare, pentru o mai bun! n"elegere.
Pe lng! programele de authoring, mai exist! posibilitatea includerii elemntelor
multimedia #i n interiorul unor aplica"ii comune, cum ar fi cele din pachetul
Microsoft Office.
8." Legarea obiectelor multimedia
Elementele multimedia (#i alte forme de informa"ie digitizat!) pot fi tratate ca
obiecte discrete cu anumite caracteristici #i propriet!"i. n acest mod, obiectele
(text, imagini bitmap, sunete, clipuri video) pot fi legate dinamic de anumite aplica"ii
sau pot fi chiar integrate n interiorul lor.
Leg!turile din Windows sunt controlate prin intermediul metodei OLE (Object
Linking and Embedding - legarea #i integrarea obiectelor). Un obiect integrat
116 MULTIMEDIA
(embedded) devine o parte a fi#ierului aplica"iei n care a fost integrat, independent
de aplica"ia original! n care a fost creat. Un obiect legat (linked) con"ine doar o
leg!tur! logic! c!tre un fi#ier al unei anumite aplica"ii. Dac! respectivul fi#ier este
modificat ulterior cre!rii leg!turii, aceasta face ca fi#ierul s! fie actualizat automat
n aplica"ia care-l folose#te. n cazul folosirii leg!turilor, este bine ca fi#ierele c!tre
care se face leg!tura s! nu fie mutate din directorul original, deoarece n caz contrar
leg!tura trebuie ref!cut!.
8.2 Elemente multimedia n pachetului Microsoft Office
Pachetul Microsoft Office poate include #i lucra cu o serie de elemente
multimedia integrate n editoarele de texte, programele de calcul tabelar sau de
prezentare prin intermediul metodei OLE.
8.2." Word #i Excel
Cele dou! programe din pachetul Office permit inserarea n cadrul unui text
sau n cadrul unui tabel, a imaginilor de diverse formate #i tipuri, a sunetelor de tip
WAV #i chiar a filmelor AVI sau MOV. Inserarea acestor elemente se face prin
intermediul meniului Insert/Object, existnd posibilitatea inser!rii #i altor obiecte,
n func"ie de celelalte aplica"ii instalate pe calculator. Astfel, un document text sau
Figura 8.1 - Fereastra OLE
Capitolul 8 - APLICA!II 117
un tabel pot fi folosite pentru crearea unor simple prezent!ri multimedia, n care
textul este combinat cu sunet, imagini #i secven"e video apelabile prin intermediul
unui simplu clic pe butonul mouse-ului. Posibilit!"ile sunt totu#i destul de limitate,
manevrarea #i pozi"ionarea elementelor multimedia fiind uneori anevoioas!.
8.2.2 Powerpoint
Programele de prezentare au fost n original menite s! nlocuiasc! prezent!rile
cu transparente (slide-show) #i retroproiector. ntre ele #i programele de authoring
multimedia se afl! o zon! ntunecat! care se ngusteaz! din ce n ce mai mult pe
m!sur! ce programele de prezentare nglobeaz! tot mai multe facilit!"i #i capabilit!"i
multimedia.
Microsoft Powerpoint este de fel totu#i o aplica"ie de creat prezent!ri, bazat!
pe o succesiune de diapozitive sau cadre con"innd informa"ie textual! sau grafic!.
Pe lng! aceste tipuri de informa"ii, mai este posibil!, la fel ca la Word #i Excel,
includerea fi#ierelor audio-video de diverse tipuri sub forma unor obiecte. Obiectul
odat! inclus, poate fi apelat n cadrul prezent!rii prin intermediul unui clic cu
mouse-ul, pe ecran ap!rnd fie un player (pentru obiecte audio #i video), fie aplica"ia
cu ajutorul c!reia respectivul obiect a fost generat.
Figura 8.2 - Videoclip inclus n cadrul unui document Word
118 MULTIMEDIA
8.3 Authoring tools
Programele de authoring multimedia ofer! posibilit!"ile pentru a crea o interfa"!
cu utilizatorul, pentru a prezenta proiectul pe un ecran de monitor #i pentru a
asambla toate elementele multimedia ntr-un singur proiect. Din acest motiv,
programele de authoring trebuie s! ofere posibilit!"i de a crea, edita #i importa o
gam! larg! de tipuri de date, de a asambla aceste date ntr-un scenariu #i de a
folosi o metod! structural! sau un limbaj de programare care s! permit!
interac"iunea cu utilizatorul.
Cu ajutorul programelor de authoring se pot crea: produc"ii video, anima"ii,
jocuri, prezent!ri interactive, aplica"ii educa"ionale, simul!ri #i vizualiz!ri tehnice.
8.3." Programe de authoring bazate pe pagini
Software-ul de authoring bazat pe pagini (card and page based tools) ofer! o
modalitate simpl! de a organiza elementele multimedia. Imaginile grafice sunt n
mod uzual piesa de rezisten"! a unui proiect multimedia, att din punct de vedere
al con"inutului ct #i ca suport de naviga"ie prin meniuri, #i de aceea ele sunt
grupate n secven"e logice sau pe categorii n capitole #i pagini ale unei c!r"i.
Parcurgerea succesiunii de pagini rezultante din aceast! grupare se face prin s!rituri
de la o pagin! la alta, conform unor leg!turi.
Obiectele multimedia con"inute n acest tip de programe pot fi texte, obiecte
grafice, butoane etc. Caracteristicile acestor obiecte sunt definite prin propriet!"i
#i comportamente ata#ate. Activarea unui obiect se face atunci cnd are loc un
eveniment conectat logic cu respectivul obiect, de exemplu un clic pe butonul din
stnga al mouse-ului. Comportamentul fiec!rui element este determinat de un script
ata#at, adic! de o succesiune de instruc"iuni ntr-un limbaj de programare mai
rudimentar. De exemplu, ap!sarea unui buton poate aduce pe ecran pagina
urm!toare folosind urm!toarea secven"! de instruc"iuni:
on mouseUp
go next card
end mouseUp
Sintaxa limbajului este simpl!, aducnd oarecum cu instruc"iunile din limbajul
Capitolul 8 - APLICA!II 119
Basic. Fiecare produse software dispune de o sintax! proprie a script-urilor, care
ns!, din punct de vedere logic, este destul de apropiat! una de alta.
Cel mai cunoscut produs de authoring bazat pe pagini este HyperCard, destinat
ini"ial pentru calculatoarele Macintosh, dar ap!rut de curnd #i ntr-o versiune
Windows.
8.3.2 Programe de authoring bazate pe icon-uri
Icon-urile sunt elementele de baz! ale acestui tip de programe de authoring.
Structura logic! a aplica"iei este construit! de c!tre utilizator prin crearea unei
diagrame de tip flow-chart con"innd evenimente, sarcini #i decizii. Fiecare din
aceste elemente are asociate unul sau mai multe icon-uri, c!rora, odat! construit!
structura proiectului, li se pot ad!uga elementele multimedia: text, grafic!, anima"ie,
sunet #i secven"e video.
Macromedia Authorware este cel mai reprezentativ produs din gam!,
permi"nd crearea unor aplica"ii complexe f!r! a folosi script-uri. Interactivitatea
este maxim! prin folosirea icon-urilor, structurile rezultante putnd fi u#or
modificate sau dezvoltate ulterior.
Authorware dispune de mai mult de 200 de variabile de sistem #i func"ii pentru
Figura 8.3 - Structur! de decizie bazat! pe icon-uri n programul Authorware
120 MULTIMEDIA
captura, manipularea #i afi#area datelor proiectului. Variabilele pot decide
interac"iunea, durata, dimensiunile, iar func"iile pot fi matematice, logice, de tip
caracter, video, grafice etc. Icon-urile folosite sunt:
afi#eaz! un text sau o imagine pe ecran;
mut! un obiect ntre dou! coordonate cu o vitez! stabilit! de utilizator;
#terge textul sau imaginea afi#at! cu icon-ul $;
ntrerupe desf!#urarea ac"iunii pn! cnd se apas! pe butonul mouse-ului;
selecteaz! care set de icon-uri ata#ate va fi executat n continuare;
prezint! utilizatorului op"iuni pe baza c!rora se face decizia de continuare;
execut! calcule aritmetice sau func"ii de control speciale;
organizeaz! structura prin crearea de spa"iu pentru mai multe icon-uri;
permite includerea de secven"e animate de tip cadru cu cadru;
permite includerea fi#ierelor de sunet;
permite includerea #i controlul secven"elor video;
porne#te execu"ia unui fi#ier de la o loca"ie intermediar!;
opre#te execu"ia.
8.3.3 Programe de authoring temporale
Cele mai populare programe de authoring sunt cele gestionate temporal,
ordonnd evenimentele proiectului multimedia pe o ax! temporal! divizat! n cadre
(frames). Fiecare cadru are asociat unul sau mai multe elemente multimedia, ele
putnd s! se ntind! pe durata mai multor cadre sau s! cicleze n a#teptatea unor
comenzi din partea utilizatorului.
Figura 8.4 - Elementele distribu"iei ntr-o aplica"ie Macromedia Director
Capitolul 8 - APLICA!II 121
Macromedia Director este reprezentantul cel mai cunoscut al acestui tip de
programe de authoring, fiind o unealt! puternic! #i complex! pentru crearea de
prezent!ri, anima"ii, aplica"ii multimedia interactive #i chiar videoclipuri. Curba sa
de nv!"are este destul de plat!, dar odat! deprins, Director pune la dispozi"ia
utilizatorului posibilit!"i practic nelimitate n domeniul multimedia.
Director este compus din trei elemente principale: distribu!ia (cast), partitura
(score) #i scena (stage).
Distribu"ia este de fapt o baz! de date multimedia con"innd imagini, grafice,
fi#iere de sunet, text, palete, elemente vectoriale, script-uri, butoane, secven"e
video sau chiar #i alte fi#iere Director. Elemente enumerate anterior pot fi att
importate din alte apilca"ii, ct #i create cu setul de unelte #i editoare proprii ale
progamului.
Partitura constituie o modalitate de a lega ntre elementele con"inute n
distribu"ie, prin trecrea lor pe axa temporal! divizat! n cadre. Score-ul poate s!
con"in! pn! la 24 de canale simultan, ceea ce nseam! c! tot attea obiecte
multimedia pot fi suprapuse deodat! n acela#i cadru. Con"inutul cadrului este
redat ntr-o fereastr! numit! scen! (stage) cu o vitez! specificat! n canalul de
temporizare al partiturii. Tranzi"iile #i efectele vizuale disponibile n Director sunt
n num!r mare, permi"nd ob"inerea unor rezultate excelente cu acest program.
Macromedia Director folose#te pentru controlul partiturii un limbaj scriptic
Figura 8.5 - Cele trei elemete de baz! din Director: distribu"ia, scena #i partitura
122 MULTIMEDIA
care permite inteac"iunea utilizatorului #i controlul programat. Un editor propriu
de script-uri gestioneaz! acest limbaj numit Lingo care dispune de subrutine #i
func"ii complexe de manipulat secven"e video, audio, anima"ii #i periferice de intrare
#i ie#ire.
Rezultatul combin!rii elementelor prezentate pn! acum este un film (movie)
de tip Director, care poate fi configurat s! lucreze ca o aplica"ie de sine st!t!toare,
independent! de programul care l-a creat. Exist! #i posibilitatea optimiz!rii #i
compact!rii filmului Director pentru rularea sa prin Internet, prin jncluderea sa
ntr-un document HTML. n acest caz, pe computerul destinatarului este nevoie
de un plug-in Schockwave Director care s! permit! rularea filmului.
1. Andleigh, K.P., Thakrar, K. Multimedia Systems Design, Prentice Hall,
London, 1996
2. England, E., Finney, A. Managing Multimedia, Addisson-Wesley, London,
1998
3. Green, P. Understanding Digital Color, Graphic Arts Techical Foundation,
New York, 1995
4. Jeffcoate, J. Multimedia in Practice, Prentice Hall, London, 1995
5. Marcus, A. Graphic Design for Electronic Documents and User Interfaces,
Addisson-Wesley, 1992
6. Marian, E. Montaje electroacustice HI-FI, Ed. Tehnic! Bucure"ti, 1997
7. Pohlman, C.K. Principles of Digital Audio, McGraw/Hill, New York, 1999
8. Sheu, J.B., Ismail, M. Multimedia Technology for Applications, IEEE Press,
1998
9. Vaughan, T. Multimedia: Making it Work Fourth Edition, McGraw/Hill,
1999
10.Vlaicu, A., Dobrot!, V., Iacob, S. Tehnologii multimedia, Universitatea
Tehnic! din Cluj, 1997
11.Williams, R. The Non-Designers Type Book, Peach Pit Press, Berkeley,
1999
12.Williams, R. The PC is not a Typewriter, Peach Pit Press, Berkeley, 1992
BIBLIOGRAFIE

Вам также может понравиться