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36 (2001): 86-101
ISSN 1012-1587
Resumen
A partir de la globalizacin cultural la japoanimacin tiene una
presencia en la cultura masiva chilena. Este fenmeno crea una micro
cultura, donde su tronco de referencia social es la televisin, pero no en trega ella un hilo conductor, un nico mito de referencia simblico, sino
que el se construy por medio de una serie de fragmentos con relaciones
secuenciales muy dismiles: la televisin entrega una secuencialidad, los
videos a la venta avanzan dicha secuencialidad, Internet pueden estable cer otras. El estudio semitico de la japoanimacin tiene como punto de
partida la descripcin de su forma de funcionamiento textual, tanto des de el punto de vista de sus contenidos como de su manifestacin visual
para establecer luego los circuitos de comunicacin que la japoanima cin instala en la cultura chilena.
Palabras clave: Videoculturas, globalizacin, japoanimacin.
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INTRODUCCIN
A partir de la globalizacin cultural la japoanimacin tiene una
presencia en la cultura masiva chilena consiguiendo los ms altos rating
de consumo televisivo en los jvenes, construyndose un complejo siste ma de significacin basado en la resemantizacin de micro- universos de
sentido culturalmente contradictorios, a su vez que generndose una red
de acciones, y marchandising relacionadas a ello. La Japoanimacin no
agota el formato del video, sino que se interconecta con el Comic, Inter net, Compac Disc, CD Rom, Video- Juegos, ms una gama variada de
objetos de marchandising, como poleras, afiches, cuadernos, autoadhe sivos, etc. Si bien es cierto que otros productos culturales animados han
sido objeto de relaciones similares, lo singular de la japoanimacin es la
presencia de tiendas especializadas en japoanimacin, y toda una red de
acciones sociales que giran en torno a ella, realizadas por jvenes que
fluctan entre 6 y 18 aos, de carcter heterogneo etria y socoecon micamente. La japoanimacin crea una micro- cultura, donde su tronco
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de referencia social es la televisin, pero no entrega ella un hilo conduc tor, un nico mito de referencia simblico, sino que el se construye a par tir de una serie de fragmentos, con relaciones secuenciales muy dismi les: la televisin entrega una secuencialidad, los videos a la venta avan zan dicha secuencialidad, Internet puede establecer otras, etc.
El estudio semitico de la japoanimacin se torna cientficamente
relevante, pues es producto de una realidad cultural significativamente
diferente a la occidental, por lo que cabe preguntarse: cul es su especi ficidad?, qu la hace relevante para los jvenes y nios, teniendo en
cuenta el extenso consumo televisivo, y todas las redes de acciones que
ella genera?, cmo es posible que sus consumidores flucten entre eda des tan distintas, como los 6 y 18 aos?, cul es la resemantizacin local
de la japoanimacin, teniendo en cuenta que ellas es leda a partir de ar chivos de mundo occidentales, que podemos presuponer cualitativa mente distintos a los mundos posibles que la generaron?
Esto hace tomar como punto de partida del estudio de la japoani macin, la descripcin de su forma de funcionamiento textual, tanto des de el punto de vista de sus contenidos, como de su manifestacin visual;
para a partir de all, estudiar los circuitos de comunicacin que la japoa nimacin instala en la cultura chilena, como la inteligibilizacin de sus
protocolos empricos de lectura, en nios y jvenes. Es por ello, que el
Departamentos de Investigaciones Mediticas, y de la Comunicacin,
de la Universidad de Chile? consciente de la relevancia del fenmeno
descrito est en tren de desarrollar una investigacin sociosemitica, de
inteligibilizacin textual, y consumo cultural, de la japoanimacin. Es tudios semiticos exploratorios ya realizados, por los investigadores del
proyecto: Rafael del Villar (respecto al marco terico, y al dispositivo semntico pulsional de la videoanimacin), Victor Fajnzylber (respecto a
prolegmenos de comparabilidad entre la japoanimacin y la animacin
americana), y Luciana Lechuga, Jos Miguel Lavrn, Loreto Letelier, y
Patricia Poblete (respecto a la descripcin del filme animado El siniestro Doctor Willow, de la Serie Dragn Ball Z) dan fundamento al marco
global de la investigacin en curso.
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por el Doctor Gero, y muchas veces se fusionan con humanos. Son crea dos con el fin de destruir, pero a veces se liberan y se transforman en bue nos: el androide # 16 ama la naturaleza y odia las peleas, aunque hay que
pelear por una causa justa, l lo hace sin ningn problema. Los persona jes se fusionan: el androide # 17 se fusiona con Cell; y la fusin puede ser
estable o momentnea. Lo ms comn es la fusin momentnea, debido
a intereses coyunturales. La fusin significa asumir una nueva forma
corprea que incluye a las dos o tres personalidades que se fusionan. En
el filme animado Fusin, San Gokun se fusiona con Vegetta para destruir a un terrible monstruo llamado Anenba. Ambos tienen conflictos de
poder, de intereses, adems que una personalidad antittica, sin embargo
el orden csmico est virtualmente en vas de destruirse por efecto de los
planes de Anenba, quien pretende sembrar el caos en el infierno y en el
mundo de los vivos, por lo que no pueden ms que fusionarse, adquirien do as una fuerza nica inmensa que les permitir destruir a Anenba.
Luego, no estamos ante personajes, sino que ante fuerzas que to man diferentes configuraciones en funcin de un equilibrio, de un orden,
que no es del orden de lo viviente, sino que incluye a la muerte; c) en la
japoanimacin se da, tambin, una correlacin entre el mundo interior y
el mundo exterior. La interioridad no est en lucha con el mundo externo,
sino que se construye en una equivalencia con lo externo. Ello explica la
fusin, no es el deber ser, como una identidad simblica del super- yo,
quien gesta la fusin, y la identidad; sino que la equivalencia entre lo in terno y lo externo. Decamos que Piccolo, personaje del Dragn Ball Z,
era malo pero con el contacto con Goku se transforma en bueno. No es el
deber ser el que lo hace bueno, sino que una configuracin compleja de
eslabones que van de la interioridad a lo externo y viceversa. Fajnziylber
(1994) detecta una diferenciabilidad con Los Simpons, all los persona jes tienen interioridad, generalmente en lucha con el mundo externo: Ho mero est envidioso con la casa rodante del vecino, Lisa porque le ha sa lido una competidora en el colegio. La interioridad es asumida en con flicto con el mundo externo. Nada de eso ocurre en el Dragn Ball Z. All
los personajes asumen sus roles estatuidos por esta interconexin de
complejos, sin anttesis con el mundo externo: Gohan asume que el or den familiar (su madre Milk) lo tenga todo el da estudiando, y no lo deje
jugar con sus amigos hasta que acabe con sus obligaciones en la casa;
d)la oposicin cuerpo/ mente propia de la ruptura epistmica del nuevo
testamento, no tiene un lugar en el Dragn Ball Z. Los personajes toman
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diversas formas existiendo una equivalencia no slo entre mente y cuer po, sino que entre cuerpo- mente- ambiente. Lo que Goku, Gohan y sus
amigos tratan de establecer es un equilibrio csmico, luchan contra fuer zas que toman la apariencia de personas. Lo mismo ocurre en las Sailor
Moon: en el filme La pelcula se manifiesta explcitamente que las
Guerreras deben enfrentar una fuerza del mal, quien toma la forma de
plantas y de personas, precisamente porque no son roles, formaciones
del yo, sino que fuerzas, soportes de la vida, configuraciones de un or den csmico que puede alterarse, y que las Guerreras tratan de mantener,
en su simetra, el equilibrio de lo opuestos; e)las polaridades buenos/ ma los, o esto o aquello, estn tambin ausentes de la japoanimacin. Los
personajes no estn polarizados, y en definitiva son gente como uno:
Luna (Sailor Moon) es histrica, y mentirosa, Serena (Sailor Moon) es
aproblemada, Gohan y Goten mienten (Dragn Ball Z), Piccolo era malo
y ahora es bueno (Dragn Ball Z), etc.
2.3. La sintaxis visual de la japoanimacin
Respecto a la sintaxis audiovisual, en los textos de japoanimacin
analizados se encontr una forma de funcionamiento particular, que se
caracteriza por:
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al video- clip, quien establece una ligazn entre msica e imagen (la ima gen es modalizada por la msica), y a travs de ella con el cuerpo (Del Vi llar, 1992). Es el cuerpo que pulsionalmente aprehende y percibe la m sica, y en la imagen del video es donde se instala una extensin del cuer po que se implica con la msica. La japoanimacin, a travs de su corre lacin cdiga, relaciona la gestualidad de los personajes, coherente con
su nudo y desarrollo narrativo, con el tratamiento cromtico, composi cin y organizacin de la imagen secuencial (planos, encuadres, movi mientos de cmara y edicin), y con la secuencialidad de la msica. Di cha sintaxis de funcionamiento es, entonces, fundamentalmente pulsio nal. Es la energa del cuerpo que por medio de dispositivos pulsionales se
expresa en la msica. Y en el caso de la japoanimacin, es la energa del
cuerpo quien se va correlacionando con lo gestual narrativo, con lo cro mtico, con la organizacin de la imagen y con la msica. Entendiendo
por pulsionalidad la conceptualizacin de Lacan (1966, 1973), la cuanti ficacin de Reich (1970), y la operacionalizacin de la pulsionalidad de
la imagen flmica- televisiva dada por Del Villar (1997). Son los cdigos
de la imagen flmica televisiva, conceptualizados no a partir de sus com ponentes sgnicos, sino que como materialidades significantes que con forman un espacio perceptivo estatuidos por una cultura, quienes trans miten una informacin no slo de contenidos, sino que de trazas de con densacin y desplazamiento, que se interconectan en un todo coherente
(equivalencia pulsional- energtica cdiga), o que establece relaciones
de anttesis (contrapunto pulsional- energtico cdigo).
Las investigaciones sociosemiticas del dispositivo pulsional del
Dragn Ball Z, realizadas por los investigadores Lavrn- Lechuga- Lete lier- Poblete (1999), al interior de nuestra unidad de estudio sobre Japoa nimacin (Departamento de Investigaciones Mediticas y de la Comuni cacin, Universidad de Chile) detectan en El siniestro Doctor Willow
un dispositivo pulsional equivalente en todas sus manifestaciones cdi gas: condensaciones y desplazamiento energticos, que reproducen una
tensin/ expansin a travs de todos sus componentes. Un fragmento de
anlisis de una secuencia (saga) es el siguiente (Lavrn- Lechuga- Lete lier- Poblete: 1999: 57- 59):
Cdigo narrativo.
Nivel 1 : Relato
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La condensacin de energa aumenta progresivamente, en la misma medida que el nivel del relato se va tensando.
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Al inicio la energa est en un perodo de carga, lo que se ve refleja do en una onda ms horizontal. Sin embargo, esta homogeneidad se rom pe con una rpida condensacin de la energa, en la que se suceden una
serie de planos rpidos, produciendo una tensin a nivel pulsional.
Cdigo Sonoro
Cdigo Cromtico
La energa transmitida por los colores plidos presentes en la secuencia nos reenvan a estados intermitentes de tensin, donde el brillo
aparece relacionado con la intensificacin dramtica del fragmento.
Luego, tenemos un caso de Equivalencia 1-3/2-4, y Complementariedad: 5-6
Esta manifestacin pulsional de equivalencia de todos los cdigos
es propia de la japoanimacin, o a lo menos distintiva respecto al dispositivo pulsional de la videoanimacin americana de Los Simpsons, detectada por otro investigador de nuestra unidad de sociosemitica de la
japoanimacin Fajnzylber (1999). All el dispositivo pulsional es azars tico, el cdigo cromtico puede estar desplazando la energa pulsional, y
el narrativo tensando, la msica funciona como intertexto, y a veces mo daliza lo narrativo; etc.
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tivo sintctico de su imagen y la pulsionalidad que liga cuerpo- gestuali dad- nudo narrativo- edicin- msica- iluminacin- y combinaciones
cromticas. La proximidad con el video- clip, y los video- juegos, el gran
nmero de variables implicadas, y la relacin cuerpo- imagen- msica
parecen ser los nudos, en los casos estudiados, de la identificacin, y re semantizacin local de la japoanimacin. Todos los adherentes a la ja poanimacin estudiados reconocen a cada uno de los personajes, y en tienden perfectamente la compleja historia; y valoran positivamente la
inestabilidad de los personajes: una informante de 13 aos explcitamen te seal: los Simpsons tienen siempre la misma delineacin de los
personajes, la Lisa, Homero, etc, son siempre iguales, en el Dragn Ball,
los personajes cambian, evolucionan, son siempre diferentes, y por ello
son entretenidos; otros informantes (de 9 y 13 aos) sealaron algo si milar: con el filme Titanic nos aburrimos, son pocos elementos, todo es
plano; con el Dragn Ball debemos estar siempre atentos, pues todo
cambia rpidamente.
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