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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN


ENRIQUE GUZMN Y VALLE
Alma mter del Magisterio Nacional
FACULTAD DE CIENCIAS



TESIS
EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA Y EL APRENDIZAJE
EN EL REA DE CIENCIA TECNOLOGA
Y AMBIENTE EN EL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN
SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
JULIO CESAR ESCOBAR DE SAN JUAN DE
MIRAFLORES, LIMA 2012.

AUTORES:

CONDE CURI AUPA, Regulo
NI O BAZALAR, Miguel ngel
MOTTA OR, Elith Nelly

ASESORA:
Mg. Dora MES AS BORJ A

Para obtener el Ttulo de Segunda Especialidad
Especialidad: I nformtica Educativa

LIMA PER
2012


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Dedicamos este trabajo a nuestra familia, por
el apoyo que siempre nos han brindado con
su impulso, fuerza y tenacidad; que forman
parte de nuestros logros profesionales.
ii

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AGRADECIMIENTOS

Como parte de nuestra formacin en esta etapa,
agradezco a los maestros de la Universidad Nacional de
Educacin, en especial a nuestra asesora: Mg. Dora
Mesas Borja

A la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar - Los
Olivos, por brindar las facilidades para la aplicacin de los
instrumentos.


iii

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iV

NDICE
Pg.
.
DEDICATORIA ..................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ............................................................................................. iii
NDICE ................................................................................................................. iv
INTRODUCCIN.................................................................................................. vi

TTULO PRIMERO: ASPECTOS TERICOS ...................................................... 7

CAPTULO I: MARCO TERICO ......................................................................... 8
1.1. Antecedentes de la investigacin ................................................................. 8
1.2. Bases tericas ............................................................................................. 20
1.3. Definicin de trminos bsicos ................................................................... 19

CAPTULO II: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................ 107
2.1 Determinacin del problema. .......................................................................... 107
2.2 Formulacin del problema .............................................................................. 109
2.3 Importancia y alcances de la investigacin .................................................... 110
2.4 Limitaciones de la investigacin ..................................................................... 110

CAPTULO III: METODOLOGA ........................................................................... 112
3.1 Objetivo general ............................................................................................ 112
3.2 Hiptesis ......................................................................................................... 113
3.3 Variables ........................................................................................................ 113
3.4 Operacionalizacin de variables ..................................................................... 114
3.5 Metodologa .................................................................................................... 115
3.6 Diseo de la investigacin .............................................................................. 116
3.7 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos .......................................... 117
3.8 Poblacin y muestra ..................................................................................... 116
3.9. Tratamiento estadstico. ................................................................................ 118


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V
TTULO SEGUNDO: ASPECTO PRCTICO ....................................................... 120

CAPTULO IV: INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN Y RESULTADOS .......... 121
4.1 Seleccin y validacin de los instrumentos. .................................................. 121
4.2. Presentacin de datos segn estadstica descriptiva .................................... 126
4.3 Prueba de hiptesis ....................................................................................... 132
4.4 Discusin de resultados ................................................................................ 144
CONCLUSIONES ................................................................................................. 146
RECOMENDACIONES ......................................................................................... 147
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ...................................................................... 148
ANEXOS .............................................................................................................. 150


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INTRODUCCIN

El presente trabajo de investigacin titulado El aula de innovacin
pedaggica y el aprendizaje en el rea de ciencia tecnologa y ambiente en el
segundo grado de educacin secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, LIMA 2012, es un trabajo trascendental,
para su mayor comprensin lo hemos dividido en dos ttulos y cuatro captulos.

En el primer ttulo desarrollamos cuatro captulos, en la primera
desarrollamos el marco terico, los antecedentes nacionales e internacionales
en funcin a nuestras variables, dentro de este marco describimos las
conclusiones de las investigaciones de tesis en su relacin a nuestras variables
de estudio. Las bases tericas desarrolladas en funcin a las variables,
dimensiones y los trminos bsicos En el segundo captulo sustentamos la
determinacin del problema, en ello describimos la enunciacin del problema
de manera nacional y local. La formulacin del problema general y los
especficos, la importancia y las limitaciones de la investigacin. En el tercer
captulo describimos el sistema de objetivos, hiptesis, variables y la definicin
operacional de las variables, el tipo, mtodo, diseo de investigacin, la
poblacin y la muestra.

En el segundo ttulo desarrollamos la validez y confiabilidad de los
instrumentos de investigacin, en el describimos el tratamiento estadstico los
grficos, tablas en base a las dimensiones, la prueba de hiptesis, concluyendo
con la discusin de resultados, las conclusiones y recomendaciones.

Con la conviccin de haber consolidado referentes tericos,
metodolgicos presentamos la tesis para su respectiva evaluacin.

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TITULO PRIMERO:
ASPECTOS TERICOS
vi

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CAPTULO I
MARCO TERICO

1.1. ANTECEDENTES

1.1.1. Antecedentes internacionales

Huanca (2009) realiz la investigacin: Aula virtual para la
estimulacin del auto aprendizaje en nios de 5 a 6 aos, en la
Universidad Mayor de San Andrs, Bolivia. La investigacin lleg
a las siguientes conclusiones:
1. La aplicacin y construccin de un aula virtual es un mtodo
alternativo para la mejora del aprendizaje, aplicable y viable en la
educacin preescolar dados los resultados obtenidos en la
prueba.
2. La gestin de conocimientos administrada permite una
reutilizacin de los materiales de forma simple y til, de manera
que los estudiantes tengan una labor ms simple.
3. La metodologa de PACIE permite a los estudiantes la facilidad de
poder contar con todo el material necesario para una formacin
ms idnea, dndoles los contenidos de avance y as poder lograr
sus propsitos.
4. Los objetos de aprendizaje como unidad de medida, permiten
abstraer la informacin y facilitan la creacin de materiales que se
pueden reutilizar en cualquier momento.
5. Practicar y colaborar en la enseanza del pre-escolar dentro de su
funcin principal de formar buenos estudiantes de calidad en el
marco de las necesidades actuales.

El aporte de esta tesis a la investigacin se bas en
complementar con aspectos tericos, tales como la visin de aula virtual
que contempla en su marco terico adems de sus conceptos de
enseanza y el anlisis de las necesidades educativa en el entorno
educativo.

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Pizarro (2009) realiz la investigacin: Las TICs en la enseanza
de las Matemticas. Aplicacin al caso de Mtodos Numricos, en la
Universidad Nacional de la Plata, Argentina. La investigacin lleg a las
siguientes principales conclusiones:
1. Se desarroll una herramienta didctica muy valiosa como es el
software educativo, que adems se convierte en el inicio de una
etapa en la cual este software podr ser ampliado con nuevos
contenidos y nuevas posibilidades de acceso. Durante su diseo,
se investigaron diferentes herramientas para el desarrollo del
mismo y a su vez, se detectaron inconvenientes para los cuales
se propusieron diferentes alternativas.
2. Los docentes, tanto de las clases tericas como de las prcticas,
incluyeron en sus actividades el uso de este software presentando
en el desarrollo de sus clases nuevas alternativas que permitieron
ampliar las posibilidades de ilustrar con diversos ejemplos, como
as tambin, modificar las caractersticas de las evaluaciones
parciales.
3. Incluyeron en las mismas la utilizacin del software, lo que les
permiti separarse de una modalidad de evaluacin tradicional en
la cual slo se resuelven ejercicios con calculadora realizando una
serie de clculos bastante montonos y tediosos, por cierto.
4. Los alumnos experimentaron, en su gran mayora por primera
vez, la utilizacin formal de un software para la resolucin de sus
actividades prcticas como as tambin de sus evaluaciones,
superando la etapa meramente ilustrativa que en muchos casos
se le asigna a la utilizacin de software educativo.

El aporte de esta tesis sirvi para enriquecer el marco terico
debido a su contenido compuesto por definiciones de software
educativo, sus caractersticas y clasificaciones adems de las teoras de
aprendizaje y el software educativo, los cuales sern esenciales para dar
fundamento terico a este estudio.



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Martnez (2006) realiz la investigacin: La presencia de las
Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el aula de ingls de
secundaria: Descripcin del marco contextual y anlisis de la motivacin
de los alumnos, en la Universidad de Alicante, Espaa. La investigacin
lleg a las siguientes principales conclusiones:
1. Los alumnos que integran las TIC en su aprendizaje de ingls
dedican ms tiempo a sus tareas, en ocasiones de manera
voluntaria. Adems del esfuerzo que estn dispuestos a hacer,
consideran que los pases donde se habla ingls desempean un
papel importante en el mundo, dato que no se haba estudiado
hasta este momento en relacin con las TIC.
2. La interpretacin de estos resultados gira en torno a la
consideracin de que el uso de las TIC a travs del recurso web
diseado para este experimento ha influido levemente en la
motivacin de los alumnos del grupo experimental. Como se ver,
las medias del grupo experimental superan en general a las del
grupo de control despus del experimento. Este resultado
proporciona una respuesta a la primera pregunta de investigacin
que formula este estudio, la cual cuestiona sobre el modo en que
las TIC pueden favorecer la motivacin de los alumnos hacia el
aprendizaje del ingls como lengua extranjera.
3. La sensacin de vivir en un mundo globalizado con las TIC ms
sofisticadas a nuestro alcance, los alumnos no pueden tener la
sensacin de que los pases de habla inglesa son ricos y
desarrollados, pues nosotros tambin lo somos. El estudio
informa, as, de que las Tic no influyen significativamente en el
concepto de '"ricos y desarrollados" que los alumnos puedan tener
de estos pases de habla inglesa.

El aporte de esta tesis se utiliz en la construccin del
planteamiento del problema ya que aporta datos interesantes de la
utilizacin de las Tecnologas de la informacin y comunicacin en
Europa.


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Morales (2012) realiz la investigacin: El uso de la plataforma
MOODLE con los recursos de la web 2.0 y su relacin con las
habilidades del pensamiento crtico en el sector de historia, geografa y
ciencias sociales, en la Universidad de Chile. La investigacin lleg a las
siguientes principales conclusiones:
1. Un mayor tiempo de trabajo en la plataforma Moodle posibilita
mayores logros especialmente en los mbitos de ANLISIS,
AUTORREGULACIN Y EXPLICACIN.
2. Hay una diferencia favorable para las mujeres, en relacin a los
resultados del pre y postest del grupo experimental.
3. Si bien esta investigacin cuasi experimental est limitada a un
establecimiento municipal vulnerable de la comuna de Estacin
Central, y sus resultados no pueden ser trasladados
mecnicamente a otra realidad, es importante detenerse en
reflexionar sobre las implicancias que tiene para el trabajo
pedaggico la incorporacin de las TICs a travs de las
potencialidades de la plataforma Moodle y sus alcances para el
logro de habilidades del pensamiento crtico y el mejoramiento de
los aprendizajes y calidad en la educacin.
4. La experiencia del uso de la plataforma Moodle y los recursos que
posibilita la web 2.0, implica necesariamente la preparacin de
algn profesional en plataforma Moodle y poder trabajar en ella.
Adems, es importante trabajar bajo un marco de diseo
instruccional claro con intencionalidad pedaggica establecida.
Estos requerimientos pueden ser logrados a travs del trabajo
colaborativo entre escuelas y establecimientos de la comuna, y
ello implica no depender de organismos o agencias que bajo un
costo millonario realizan la misma actividad que podra organizar
el propio establecimiento.

El aporte de esta tesis a la investigacin consiste en brindar
informacin para el planteamiento del problema, y el marco terico
referente a las plataformas MOODLE.


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Barquera, Olgun, Ontiveros y Snchez (2009) realiz la
investigacin: MOODLE como plataforma para la enseanza virtual en el
Instituto Politcnico Nacional, en el Instituto Politcnico Nacional,
Mxico. La investigacin lleg a las siguientes principales conclusiones:
1. Moodle ha sido una herramienta interesante de analizar, al
comenzar este proyecto nos cre una expectativa muy grande ya
que la intencin del diseo de esta herramienta es muy noble
pretendiendo un bien comn de comunicacin educativa, asi
como tumbando fronteras fsicas por medio de la tecnologa
2. El Politcnico se inform y analizo esta herramienta para as
complementar lo que es su ltimo y ms nuevo modelo educativo
basado en el constructivismo social, que es la principal filosofa de
Moodle. Por medio de esta herramienta el Instituto ha creado
desde pequeos cursos de capacitacin hasta un bachillerato
formal en lnea, esto desde hace ya ms de 3 aos.
3. En general la forma en la que se ha desempeado esta
herramienta ha sido de un 70%. Esto porque no es perfecta en
detalles como: la administracin de usuarios y capacitacin del
mismo Moodle. Lo interesante es lo que se descubri al hacer
investigaciones de campo y entrevistas en la unidad encargada de
su administracin y manteninento. all nos dimos cuenta del
principal error en el que incurren las escuelas que tienen
problemas con la plataforma, como ya mencionamos en los
ltimos captulos de este anlisis, el problema

El aporte de esta tesis se basa en un conjunto de concepciones
del Moodle, rescatando sus beneficios ya que permiten mltiples
actividades de enseanza aprendizaje para profesores y estudiantes a
travs de Internet y crear espacios virtuales de trabajo, formados por
recursos de informacin (en formato textual, fotografas o diagramas,
audio o video, pginas web o documentos acrobat. entre muchos otros).


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Castillo (2006) realiz la investigacin: Recreacin lectora a travs
de internet en el III ciclo de educacin primaria. Efectos de un
tratamiento de aplicacin didctica, en la Universidad de Alicante,
Espaa. La investigacin lleg a las siguientes principales conclusiones:
1. Algunas veces los docentes tienen percepciones errneas con
respecto a las creencias de los alumnos derivadas de las
actuaciones escolares en torno a la lectura y su desarrollo.
2. Actualmente no se contempla la posibilidad del cambio de soporte
del texto, con lo cual, en muchos casos se reduce el texto en s
mismo a un libro o cualquier material que est en soporte de
papel.
3. A partir de nuevos planteamientos metodolgicos para el
reforzamiento de la lectura y la utilizacin de Internet como
herramienta, tanto para su preparacin profesional como para su
desenvolvimiento en las aulas, se cumple la hiptesis de nuestro
trabajo referida a que su aplicacin desarrolla la participacin
efectiva tanto de docente como de alumnos.
4. Es importante que los docentes se preparen, para integrar con
eficacia, las nuevas metodologas basadas en Internet en sus
aplicaciones didcticas.
5. Es necesario cambiar las creencias de los docentes en cuanto a
la lectura y la lectura desarrollada en Internet, puesto que ste se
muestra como una herramienta novedosa, actual y de fcil acceso
a los alumnos.

El aporte de esta tesis consiste en la demostrar la importancia e
los avances tecnologas en la educacin ya que se orientan al desarrollo
de las capacidades para manejar herramientas que permitan el proceso
de informacin. Adems que nos permiten apreciar como la integracin
de destrezas, habilidades y valores, partiendo de objetivos claves resulta
efectivo para elevar el aprendizaje de los alumnos.


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1.1.2. Antecedentes nacionales

Choque (2009) realiz la investigacin: Estudio en aulas de
innovacin pedaggica y desarrollo de capacidades TIC. El caso de una
Red Educativa de San Juan de Lurigancho de Lima, en la Universidad
Nacional Mayor de San Marcos. La investigacin lleg a las siguientes
principales conclusiones:
1. El estudio en las aulas de innovacin pedaggica permiti un
mayor desarrollo de la capacidad de adquisicin de la informacin
en el grupo experimental.
2. El estudio en las aulas de innovacin pedaggica permiti un
mayor desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo en el grupo
experimental.
3. El estudio en las aulas de innovacin pedaggica permiti un
mayor desarrollo de la capacidad de estrategias de aprendizaje en
el grupo experimental.
4. Los estudiantes que interactan con las nuevas TIC, en este caso
con las computadoras e Internet tienen como producto de esa
interaccin resultados de aprendizaje CON la tecnologa y DE la
tecnologa. Aprenden CON la tecnologa los cursos de la currcula
escolar y aprenden DE la tecnologa, ciertas capacidades
tecnolgicas como son la adquisicin de informacin, el trabajo en
equipo y la ejecucin de estrategias de aprendizaje tecnolgicas.
5. Las tecnologas desde un enfoque tecnocrtico son vistas como
herramientas en el sentido ms instrumentalista del trmino,
desde un enfoque postecnocrtico, la posibilidad de concebir que
las tecnologas nos modifican cuando las utilizamos y de esta
manera pensar en una concepcin relacional dialctica entre
tecnologas y sujetos.

El aporte de esta tesis es fundamental para el desarrollo de
nuestro estudio debido a que aporta informacin primordial para el
planteamiento del problema as como para el marco terico.


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Meja (2011) realiz la investigacin: Implementacin de las aulas
de innovacin y su relacin con la calidad acadmica en las Instituciones
Educativas de la UGEL N 06 de Ate-Vitarte, en la Universidad Nacional
de Educacin Enrique Guzmn y Valle. La investigacin lleg a las
siguientes principales conclusiones:
1. El Aula de Innovaciones es un escenario de aprendizaje para el
uso y aplicacin de las TIC, y debe ser usada por todos los
estudiantes de la institucin educativa, por lo que el horario de
clases debe ser flexible y adecuarse a las necesidades e
intereses de los estudiantes y a las posibilidades de atencin que
disponga la institucin educativa.
2. Las aulas de innovacin en el presente trabajo de investigacin se
relacionan significativamente con la calidad acadmica de las
instituciones educativas de la UGEL N 06 de Ate-vitarte, con un
nivel de confianza del 95% y 5% de probabilidad de error.
3. El uso de la Aula virtual se relaciona significativamente con la
calidad acadmica de las instituciones educativas de la UGEL N
06 de Ate-vitarte, con un nivel de confianza del 95% y 5% de
probabilidad de error.
4. La implementacin de las aulas de innovacin se relaciona
significativamente con las estrategias de enseanza aprendizaje
de las instituciones educativas de la UGEL N 06 de Ate-vitarte,
con un nivel de confianza del 95% y 5% de probabilidad de error
5. Las innovaciones con las Tecnologas de Informacin y
comunicacin influye significativamente en la calidad pedaggica
en el nivel primaria de las Instituciones educativas pblicas del
distrito de Vitarte UGEL No 6, con un nivel de confianza del 95%
y 5% de probabilidad de error.

El aporte de esta tesis consiste en demostrar que las aulas de
innovacin pedaggica pueden ser consideradas como una herramienta
para construir la competitividad de la institucin escolar y esas
competitividad debe ser entendida como sinnimo de lograr un
proyecto educativo altamente significativo para la comunidad

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Gutirrez (2009) realiz la investigacin: Uso de las computadoras
porttiles XO en el desarrollo de los componentes del rea de
Comunicacin Integral en los alumnos del sexto grado de la I.E. N30115
del centro poblado Chucupata en Junn, en la Pontifica Universidad
Catlica del Per. La investigacin lleg a las siguientes principales
conclusiones:
1. Los alumnos del sexto grado de la I.E. N 30115 del centro
poblado de Chucupata en Junn muestran preferencia por el uso
de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de las
actividades en Comunicacin Integral; sin embargo existe una
limitacin en la escuela, carecen de Internet.
2. En la interaccin de los nios con la aplicacin Grabar con las
LXO y segn los resultados de la ficha de observacin, en
promedio la aplicacin del componente Grabar muestra los
siguiente porcentaje de dominio 70% alto, 27.5% medio y 2.5%
bajo.
3. La aplicacin del componente Escribir muestra el porcentaje
promedio de dominio siguiente: 30% alto, 57.5% medio y 12.5%
bajo. Estas cifras demuestran que algunos estudiantes no utilizan
en forma adecuada las herramientas que contiene la actividad
Escribir de las LXO.
4. Referente a la aplicacin del desarrollo del componente Expresin
y Comprensin Oral se evidenci que en promedio un 42.5%
alcanz un dominio alto, el 50% dominio medio y 7.5% dominio
bajo.
5. En la aplicacin del componente Comprensin de Textos se
obtuvo en promedio el 57.5%, muestra dominio alto, el 37.5%
dominio medio y 5% dominio bajo, indicando as que los
estudiantes no optan por escoger el juego de memoria, ya que
este sirve para la adicin de palabras al lxico.

El aporte de esta tesis consisti en la demostracin de la utilidad
que tiene el aporte de las computadoras XO para el desarrollo de
actividades de un rea especfica.

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Cabaas y Ojeda (2003) realizaron la investigacin: Aulas
virtuales como herramienta de apoyo en la Educacin de la Universidad
mayor de San Marcos, en la Universidad Nacional Mayor de San
Marcos. La investigacin lleg a las siguientes principales conclusiones:
1. El Aula Virtual no ha sido desarrollada con el fin de sustituir o
reemplazar el trabajo del docente en las aulas sino promover una
mayor produccin acadmica e intelectual al establecer un
espacio donde los productos de su esfuerzo podrn ser
consultados.
2. El Aula Virtual debe ser manejado desde el enfoque
constructivista, es decir que el alumno debe construir su propio
aprendizaje a travs de conocimientos previos. Estos
conocimientos previos se adquieren por recepcin o por
descubrimiento.
3. El Aula Virtual debe incentivar sobre todo la adquisicin de
conocimientos e informacin a travs de la indagacin, pero para
esto, es importante que los docentes, desarrollen sus materiales
educativos de diferente forma a la que ya estaban acostumbrados
a realizarlos Los docentes deben plasmar creatividad,
interactividad, interaccin, flexibilidad, coherencia y pertinencia.
4. No esperamos que utilizando el Aula Virtual el alumno aprenda
ms, mucho mejor, ms rpido o sea ms econmico, no es as
necesariamente, el Aula Virtual debe ser usada para facilitar, para
construir, para proveer un medio donde el docente pueda cumplir
mejor su labor y el objetivo principal se cumpla: que el alumno
APRENDA. Puede ser que el docente cumpla su labor
exitosamente sin necesariamente ser exitosa la labor del alumno.

El aporte de esta es que nos permite revisar la importancia del
aula virtual en la enseanza, siendo fundamental esto para construir el
planteamiento del problema, adems de las definiciones que se
encuentran en su marco terico las que son tomas en cuenta para la
construccin de las bases tericas.


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Chavez, M. y Chavez, H. (2008) realizaron la investigacin: Uso
de internet y rendimiento acadmico de los estudiantes de FCEH
Universidad Nacional de la Amazona Peruana, Iquitos 2008, en la
Educacin en la Universidad Nacional de la Amazonia Peruana. La
investigacin lleg a las siguientes principales conclusiones:

1. Los estudiantes matriculados en el I semestre acadmico de
FCEH UNAP tienen un promedio 10.45 puntos con una
desviacin estndar 1.9 puntos respecto al uso de Internet, como
un medio en proceso de enseanza aprendizaje. Cualitativamente
se observa que el 59.9% de los estudiantes hacen e uso de
internet en un nivel malo.
2. Los estudiantes matriculados en el I semestre 2008 tienen un
promedio ponderado de rendimiento acadmico semestral de
12.92 puntos con una desviacin estndar de 2.3 puntos.
Asimismo concluimos que el 66.8% de los estudiantes pertenecen
al nivel de Rendimiento Acadmico Regular.
3. En cuanto al grado de asociacin afirmamos que no existe una
relacin estadsticamente significativa entre el uso de Internet y el
rendimiento acadmico de los estudiantes de la Facultad de
Ciencias de la Educacin y Humanidades UNAP -2008 con un
95% de confianza.

El aporte de este estudio es importante, debido a que nos
muestran datos en los cuales se puede apreciar la influencia que tiene
el uso del internet en el rendimiento acadmico, as como el aporte
terico definiendo el internet como una red de computadoras
interconectadas entre s que ofrecen acceso y comparten informacin a
travs de un lenguaje comn.


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1.2. BASES TERICAS

SUBCAPTULO I: AULAS DE INNOVACIN PEDAGGICA

1.1. Definicin de aulas de innovacin pedagoga

El Aula de Innovacin Pedaggica es un escenario de
aprendizaje para el uso y aplicacin de las TIC, y debe ser
usada por todos los estudiantes de la institucin educativa,
por lo que el horario de clases debe ser flexible y adecuarse
a las necesidades e intereses de los estudiantes y a las
posibilidades de atencin que disponga la institucin
educativa. El docente responsable del aula de innovaciones,
en coordinacin con la direccin de la institucin educativa y
el equipo docente, elaborar el cuadro de distribucin de
horas del uso del aula, destinando horas de prctica para los
docentes. (Sanchez y Loayza 2006, p. 18)

El aula de innovacin pedaggica como espacio de aprendizaje
requiere de ambientacin pedaggica adecuada. El docente responsable
del aula de innovacin deber asumir esta tarea para motivar los
aprendizajes.

Segn el Ministerio de Educacin (DIGETE 2010) manifiesta que:
El Aula de Innovacin Pedaggica (AIP) es el escenario de
aprendizaje en el que las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TICs) se integran en las actividades
pedaggicas, donde estudiantes y docentes aprovechan
pedaggicamente este recurso, segn las orientaciones del
Diseo Curricular Nacional y las recomendaciones
metodolgicas de la Direccin General de Tecnologas
Educativas (DIGETE), priorizando, fundamentalmente horas

- 21 -
de trabajo con los estudiantes (sesiones de aprendizaje con
el uso de las TICs) y horas de prctica para los docentes
(Capacitacin y asesoramiento a los docentes). (Minedu,
2010, 1)

En consecuencia el Aula de Innovacin Pedaggica, busca
contribuir al aprendizaje autnomo, colaborativo y equitativo de los
estudiantes, asumiendo la cultura ecolgica e identidad cultural como
tema transversal para la produccin de materiales educativos y el
desarrollo de las sesiones de aprendizaje en el aula de innovacin en
torno a un proyecto colaborativo.

Los objetivos del aula de innovacin Pedaggica segn el
DIGETE son:
- Promover la capacitacin a los docentes mariscalinos e
incorporarlos progresivamente como usuarios del aula de
Innovacin, orientndoles en el manejo, uso y aplicacin de las
nuevas Tecnologas de Informacin y comunicacin (NTICs)
aplicadas para la mejora de la enseanza.
- Promover el uso de las Herramientas NTICs en los alumnos para
mejorar sus aprendizajes.
- Conservar y mejorar el estado de las computadoras a travs de
mantenimientos peridicos de hardware y software .
- Articular el uso de las TICs, en el marco del aula de innovacin, al
PEI y al PCIE.
- Ejecutar un proyecto colaborativo considerando como tema
transversal la cultura ecolgica e identidad cultural del presente
plan de trabajo.
- Promover la participacin activa de los docentes y estudiantes en
los diferentes eventos acadmicos que compete al aula de
innovacin.

As tambin actividades programadas como:

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- Implementacin del aula de innovacin con Internet y portal Web.
- Capacitacin de los docentes en el manejo, uso y aplicacin de
las nuevas tecnologas de Informacin y comunicacin (NTICs).
- Formulacin y ejecucin de un proyecto colaborativo.
- Articulacin del Aula de innovacin al PEI y al PCIE.

En este sentido consideramos que el Aula de Innovacin
Pedaggica es el espacio donde se implementa la integracin de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin de una manera prctica
en las instituciones educativas que vienen participando en el proceso de
integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

Don de la Es responsabilidad del director de la institucin
educativa y del docente responsable del aula de innovacin pedaggica
es promover la integracin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin al currculo en todos los niveles y modalidades, velar
porque los materiales y equipos del aula de innovacin sean de
exclusivo uso educativo.

1.2. Resea histrica de las aulas de innovacin pedaggica

El aula de innovacin pedaggica se inicia partir del 15 de
noviembre del 2001 se cre, mediante el Decreto Supremo N 067-2001-
ED, el Proyecto Huascarn, como un ambicioso plan de infraestructura
educativa cuya finalidad es desarrollar una red nacional moderna que d
acceso a todas las fuentes de informacin y capaz de transmitir
contenidos multimedia, con el fin de mejorar la calidad educativa en las
zonas rurales y urbanas de nuestro pas. Siendo el viceministerio de
Gestin Pedaggica del Ministerio de Educacin la instancia encargada
de este proyecto, sobre los avances y alcances de este plan.

Su implementacin se inici formalmente el ao 2002 con la
incorporacin de las funciones y actividades de la Unidad de Redes de
Informtica Educativa y la determinacin de las funciones y actividades

- 23 -
del Plan Piloto del Proyecto de Educacin a Distancia, el Proyecto de
Informtica Educativa y el Proyecto INFOESCUELA.

Su ejecucin se encuadra en el marco de la Ley General de
Educacin 28044 que, en el numeral c) del artculo 21 establece como
funcin del Estado promover el desarrollo cientfico y tecnolgico en las
instituciones educativas de todo el pas y la incorporacin de las nuevas
tecnologas en el proceso educativo.

El Proyecto Huascarn atiende actualmente a cerca de 3 mil
instituciones educativas en todas las regiones del pas, brindndoles
capacitacin, instalacin de redes, computadoras y servidores, kit de
CDs con material educativo multimedia.

Actualmente, las aulas de innovacin pedaggica frente a la
constatacin de la crisis que atraviesa el sistema educativo, existe para
ellas el desafo de convertir esta circunstancia en una oportunidad. Este
nuevo compromiso cuenta con un aliado importante en el Proyecto
Huascarn para ofrecer mejores posibilidades a quienes no asisten
fsicamente a la escuela, tienen dificultades para hacerlo o estn
excluidos de ella, y a quienes pueden hacerlo en condiciones precarias y
no logran aprendizajes fundamentales para desenvolverse en la vida e
insertarse en el trabajo.

1.3. Bases legales que sustentan las aulas de innovacin
pedaggica

Las bases legales en las que se sustentan las aulas de
Innovacin Pedaggica son:
- Constitucin Poltica del Per.
- Ley General de Educacin N 23384.
- Ley Orgnica del Ministerio de Educacin, Decreto Ley N 25752
modificado por la Ley N 26510.
- Ley del Profesorado N 24029 modificado por la Ley N 25212.

- 24 -
- Ley N 29062 Ley de la Carrera Pblica Magisterial.
- Ley del Presupuesto pblico del ao fiscal 2012.
- Reglamento de la Ley del profesorado D.S. N 019-90-ED.
- Creacin del Proyecto Huascaran Decreto Supremo N 067-2001-
ED.
- Resolucin Ministerial N 0364-2003-ED.
- Directiva N 003-2003-Proyecto Huascaran.
- Directiva N 006-2004- Proyecto Huascaran.
- Directiva N 002-2004- Proyecto Huascaran.
- Decreto Supremo N 016-2007-DIGETE.
- Directiva N 002-2005- Huascaran.
- Ley N 28119-Evita el acceso de menores a pginas
pornogrficas.
- Resolucin Ministerial N 0431-2012-ED - Directiva del Ao
escolar 2012

1.4. Teoras que sustentan el uso de las aulas de innovacin
pedaggica en el aprendizaje

1.4.1. Enfoque Sociocultural

El enfoque sociocultural es clave y fundamental abordarlo cuando
estamos hablando sobre el desarrollo de capacidades en las aulas de
innovacin, puesto que el aprendizaje bajo esta concepcin se entiende
como social, es decir, un aprendizaje en interaccin con otras personas
y mediadas por instrumentos culturales que son las herramientas y los
signos.
En nuestro caso, llamamos herramientas a la computadora e
Internet, mientras que signo, al lenguaje hipertextual que se da en este
medio, como un conjunto de elementos interconectados como son
textos, grficos, imgenes, audios, etc. Sobre este enfoque
abordaremos los elementos claves como son la conciencia, los
instrumentos que son las herramientas y los signos y la zona de
desarrollo prximo como aportes fundamentales de Vigotsky, los cuales

- 25 -
obviamente se relacionan con el desarrollo y aprendizaje de las
capacidades, ms an cuando hablamos de una integracin de las aulas
de innovacin de una manera curricular en la educacin.
Vigotsky (2000) nos seala:

El uso de medios artificiales, la transicin a la actividad mediata,
cambia fundamentalmente todas las funciones psicolgicas, al
tiempo que el uso de herramientas ensancha de modo ilimitado la
serie de actividades dentro de los que operan las nuevas
funciones psicolgica. (Vigotsky, 2000, p. 92).

As queda claro que en este contexto, podemos emplear el
trmino de funcin psicolgica superior, o conducta superior, cuando nos
referimos a la combinacin de herramienta y signo en la actividad
psicolgica.

Vigotsky, propone la necesidad de instrumentos de
mediacin que faciliten la interaccin entre el sujeto y el
objeto de mediacin. En esta perspectiva, De Pablos
(1992) propone que todos los instrumentos tecnolgicos de
la informacin y la comunicacin, entre ellas la
computadora y el Internet pueden ser entendidos como
herramientas mediadoras en el sentido vigotskyano.
(Choque, 2009, p. 126)

Por lo tanto, estas herramientas no slo permiten comunicarse
con un ambiente natural o social, sino tambin modificar al mismo
sujeto, pues al internalizarse su uso, el sujeto aprende a realizar una
nueva actividad. Es as como se produce para este autor el aprendizaje:
la actividad externa, prctica, se convierte en interna, intelectual.
En la teora de Vigotsky son importantes los instrumentos
psicolgicos como recursos para poder dominar los
procesos mentales, tales como la lengua, los mapas, los
diagramas, etc. Estos instrumentos determinan la

- 26 -
autoconstruccin del sujeto, por lo que resulta un individuo
activo de su propio desarrollo. As el aprendizaje estimula
procesos que emergen en la interaccin con otras personas
y en diversos contextos, mediatizados por el lenguaje.
Tambin aqu se pueden considerar instrumentos tcnicos
que son usados para provocar cambios en otros objetos.
No olvidemos que la cultura nos provee de herramientas.
(Choque, 2009, p. 130)

Desde esta perspectiva podemos considerar a la computadora e
Internet, como aquellos que mediatizan las relaciones como si las
personas estaran cara a cara.

La postura Vigotskyana presupone que la mente surge de la
actividad mediada conjuntamente entre las personas y por ende la
mente es co-construida y distribuida Sobre este punto justamente
pasamos a continuacin a tratar y as este primer enfoque lo enlazamos
con el segundo enfoque de las cogniciones distribuidas.

1.4.2. Enfoque de la Cognicin Distribuida

Las cogniciones distribuidas son un enfoque que nos permite
clarificar con mucha precisin el cmo se van desarrollando las
capacidades en las aulas de innovacin, a travs de procesos cognitivos
que se generan al utilizar las los elementos que componen las aulas de
innovacin como es el caso de Internet.

Cuando hablamos de cogniciones distribuidas, partimos del hecho
de que los seres humanos no aprendemos solos, sino aprendemos de
un conjunto, de una red de situaciones donde los instrumentos son
sumamente importantes. Y actualmente en la Sociedad Red, contamos
con una serie de instrumentos que favorecen la interaccin de las
personas, as como el almacenamiento, organizacin y difusin de
informacin.

- 27 -
Partimos analizando este importante enfoque, tomando en cuenta
lo que Salomn (2001), seala en relacin a los procesos cognitivos:
Tradicionalmente el estudio de los procesos cognitivos, el
desarrollo cognitivo y el cultivo de las habilidades y las
competencias deseables desde el punto de vista educativo,
ha tratado lo cognitivo como si fuese algo posedo y
residiese en la cabeza de los individuos; los factores
sociales, culturales y tecnolgicos han sido relegados al
papel de escenario o de fuentes externas de estimulacin
() Pero cuando se examina el comportamiento humano
en situaciones en las que se resuelven problemas de la
vida real y en otros contactos con el entorno social y
tecnolgico, aparece un fenmeno bastante diferente: las
personas parecen pensar en conjuncin o en asociacin
con otros, y con la ayuda de herramientas y medios que la
cultura les proporciona (Salomn, 2001, p. 13).

Esta aseveracin se sustenta en el hecho de que por ejemplo
cuando un equipo de profesores trabajan en el desarrollo del proyecto
educativo institucional de su institucin educativa, cuando el secretario
de la institucin educativa vuelca su pensamiento en hojas pre
establecidas en una computadora donde ingresa la nota de los
estudiantes, un estudiante llena fichas y hace marcas en los mrgenes
de su libro, trazando en un papel redes de hechos que debe recordar, el
profesor recopila informacin del Internet para su clase, etc. En todos
estos ejemplos se aprecia que el pensamiento de estos individuos no
solo incluye actividades cognitivas de solista, sino tambin de
actividades distribuidas, es decir actividades que se realizan en
cooperacin con diversas herramientas.

Cuando se habla de inteligencia distribuida se hace
referencia a expandir la inteligencia, y as mismo la
inteligencia est en la actividad, teniendo en consideracin
de que el mundo ha sido moldeado por la inteligencia que

- 28 -
han dejado las actividades de las personas en el pasado en
artefactos, convenciones y prcticas y que constantemente
son mejorados y transformados por diversos agentes
sociales que hoy por hoy configuran la actual comunidad de
la inteligencia. (Choque, 2009, p. 136)

De acuerdo a Pea (2001, p. 117) las nuevas tecnologas pueden
apoyar actividades humanas sirviendo como plataformas experimentales
en la evolucin de la inteligencia, al abrir nuevas posibilidades a la
inteligencia distribuida.

Por lo tanto un reto fundamental es que en la educacin se
debera alcanzar hacia una inteligencia distribuida de manera reflexiva e
intencional, donde los estudiantes sean los inventores de inteligencia
distribuida como una herramienta y no receptores de inteligencia como
sustancia.
Un aspecto central que debemos considerar es que las aulas de
innovacin no son solamente un simple medio, sino son artefactos
culturales que permite reorganizar el funcionamiento mental de las
personas. En esta perspectiva es clave que el sistema educativo tome
en cuenta este aspecto e integre las aulas de innovacin de una manera
tcnica.

No olvidemos que los seres humanos heredamos aparte de
nuestros genes, los diferentes productos de la historia
cultural, donde se encuentran diversas tecnologas, como
por ejemplo los sistemas lingsticos, los nmeros, etc. En
este contexto podemos afirmar que las cogniciones se
distribuyen fsicamente con el uso del lpiz y el papel y
tambin con el uso de la computadora. Tambin se
distribuyen cuando realizamos actividades intelectuales, al
trabajar en equipo con los compaeros de clase, con los
hermanos, los padres, etc. Las cogniciones se distribuyen
simblicamente a travs de palabras, grficos, mapas,

- 29 -
mentales, mapas conceptuales, etc. Con la computadora y
con el hipertexto vemos tambin que las cogniciones se
distribuyen. (Choque, 2009, p. 139)

En esta perspectiva es muy claro que el pensamiento y el
aprendizaje estn distribuidos y por ende, los procesos educativos
deben tomar en cuenta esta distribucin y darle el lugar que les
corresponde a los medios que se utilizan. As nos queda muy claro que
el aprender es la persona o el equipo de personas ms, en este caso la
persona y el equipo de personas ms la computadora e Internet.

1.4.3. Enfoque del Ecosistema Comunicativo

En el campo de la educacin, se viene generando una ruptura con
lo que es la organizacin y enseanza tradicional, donde est surgiendo
un nuevo espacio didctico como seala Prez (2000, p. 25), donde se
perfila un imprescindible proceso de reconversin docente
estrechamente ligado a los cambios que se van originando en nuestra
sociedad conforme se va generalizando el uso de las nuevas
tecnologas.
El ciberespacio se configura aqu como nuevo contexto educativo,
as gracias a estos recursos y herramientas los procesos de enseanza-
aprendizaje pueden ser desarrollados en diversos contextos: la
institucin educativa, el domicilio del estudiante, el lugar de trabajo. En
este nuevo contexto se empieza a hablar del aula tecnolgica o del aula
virtual, campus en lnea, clase electrnica o campus electrnico.

El espacio deja as de tener un nico valor geogrfico y fsico para
convertirse en un contexto abstracto de encuentro e intercambio, y el
tiempo vara su sentido convencional.

En relacin a los contenidos educativos en el ecosistema
comunicativo, el Internet se ha configurado como una
fuente amplia y heterognea de informacin donde se

- 30 -
puede encontrar casi todos los temas, pues como refiere
Prez Internet es hoy posiblemente el mayor depositario
de informacin disponible que hay en el mundo (Prez
2000, p. 170).

Hasta hace poco era impensable conseguir, pero ahora gracias al
Internet uno consigue informacin de cualquier parte del mundo y sobre
cualquier tema. En el campo educativo se viene configurando una serie
de accesos a bibliotecas digitales, diccionarios, centros de investigacin,
centros de documentacin, etc.

Sobre el tema de la metodologa educativa, la adaptacin
curricular paulatina a las nuevas tecnologas y especialmente a Internet,
conlleva un cambio metodolgico puesto que en la enseanza
tradicional las fuentes de informacin en el mbito educativo eran el libro
de texto y el profesor. Ahora las fuentes de informacin si bien es cierto
siguen siendo el libro de texto, el profesor, pero a ello se ha sumado las
aulas de innovacin. La funcin del profesor en este nuevo contexto
queda alterada pues el aprendizaje tiene un aadido que es la mquina
y el Internet.
La educacin en el ecosistema comunicativo, debe poder
configurarse entonces realizando un cambio fundamental en diversos
aspectos como son la currcula educativa, la gestin de la educacin, el
uso de los medios en la educacin, el desarrollo de capacidades
tecnolgicas tanto en los profesores y los estudiantes, entre otros
aspectos.

1.4.4. Integracin de los enfoques

Toda investigacin aparte de ofrecer los resultados empricos que
hemos encontrado en la prctica actual, es un espacio sumamente
valioso donde tambin se deben socializar los conocimientos cientficos
y el aporte que se debe dar en el campo del desarrollo de capacidades

- 31 -
en las aulas de innovacin pedaggica del sistema educativo de la
educacin pblica.
En esta perspectiva, presento a continuacin la integracin de los
enfoques para el desarrollo de las capacidades en las aulas de
innovacin pedaggica en los estudiantes.

Esta integracin toma en cuenta el enfoque de las cogniciones
distribuidas, el enfoque sociocultural y el enfoque del ecosistema
comunicativo. Lo peculiar de este aporte es la conjuncin de las miradas
psicolgicas, educativas, tecnolgicas y comunicativas, aspectos
centrales de los nuevos procesos educativos.

Los componentes de la integracin y desarrollo de capacidades
se presenta de la siguiente manera:

1. Analizar cada uno de los componentes de la actividad
mediada.- Este primer componente se refiere a un anlisis
minucioso de cada uno de los componentes de la actividad
mediada, es decir al sujeto, el objeto/resultado, los instrumentos
de mediacin, la comunidad, las normas o reglas y la divisin del
trabajo. Una vez que se tenga todo este panorama se podr con
mucha facilidad establecer acciones concretas de aprendizaje en
cada una de ellas. No olvidemos que el enfoque que estamos
aplicando es el del aprendizaje del sujeto-mas, es decir del
sujeto con una serie de elementos que favorecen las cogniciones
y la inteligencia distribuida, en un contexto comunicativo.

2. Definir el objetivo educativo.- Este aspecto es de suma
importancia, puesto que se debe tener claro cul es el objetivo
educativo que se tiene que promover en los estudiantes y en la
comunidad educativa. Esto permitir direccional adecuadamente
las actividades educativas. En nuestro campo de estudio el
objetivo educativo es el desarrollo de capacidades TIC en los
estudiantes.

- 32 -
3. Implementar el enfoque de actividad mediana.- Este
componente se refiere a que en el proceso educativo, se tiene
que implementar el desarrollo de cogniciones distribuidas. Al
respecto es importante sealar que los estudiantes aprenden DE
las tecnologas y aprenden CON las tecnologas. Nuestro mayor
inters que desde el mismo hecho que se encuentran utilizando
las tecnologas, ya hay un aprendizaje DE las tecnologas.

4. Monitorear el proceso.- El proceso educativo del desarrollo de
capacidades TIC necesita ser monitoreado en diversos aspectos.
Desde el uso de las TIC por los estudiantes en los horarios
sealados, como tambin en el cumplimiento de las diversas
actividades que se programan y se ejecutan en las Aulas de
Innovacin.

5. Evaluar el proceso.- La evaluacin es un proceso clave en el
desarrollo de capacidades TIC, pues a travs de ella podremos
establecer el cumplimiento de los objetivos educativos
propuestos. Para esta actividad se necesita desarrollar
instrumentos y metodologas que se adecuen a las diversas
realidades.

Finalmente, en este marco es necesario sealar que segn Pea
(2001), el desarrollo se produce como una internalizacin de procesos
cognitivos socialmente distribuidos en una zona de desarrollo prximo,
orientada hacia un rendimiento autnomo de la persona.

1.5. Caractersticas aulas de innovacin pedaggica

Segn Choque (2009, p. 83) las principales caractersticas de las
aulas de innovacin pedaggica son:
- Espacio fsico donde se concentran las TICs.
- Las aulas de innovacin pedaggica slo se utiliza para realizar
actividades educativas de aprovechamiento de las TICs.

- 33 -
- Requiere de un responsable que lidere el proceso de integracin
de las TICs, para su aprovechamiento pedaggico y en las
acciones de gestin de la institucin educativa.
- Es un espacio preparado para apoyar actividades de
investigacin, trabajo en equipo, produccin de material educativo
y de capacitacin docente.
- El trabajo en aulas de innovacin pedaggica implica la prctica
de valores especficos como la solidaridad, el compaerismo, el
respeto, la justicia, la honestidad y la tica, etc.
- La adecuada distribucin de los equipos y mobiliario depende del
tipo de actividad educativa que se va a realizar frecuentemente,
es decir, que la distribucin debe permitir realizar actividades de
investigacin, trabajo en equipo y produccin de material
educativo. Asimismo, debe tomarse en cuenta la ergonoma (es
decir, la adecuacin del espacio al ser humano, estudiantes y
docentes) as como las normas de seguridad.
- Se promueve el uso del Aula de Innovacin Pedaggica por los
docentes de todas las reas curriculares. El aprovechamiento
pedaggico de las TICs es transversal a todas las reas.
- Se promueve la participacin de docentes y estudiantes en las
comunidades virtuales del Portal Educativo Nacional.
- Se promueve el aprovechamiento educativo de los recursos TICs,
la implementacin de bibliotecas digitales y virtuales para la
institucin educativa, el desarrollo de materiales educativos por
docentes y estudiantes, el trabajo colaborativo en la institucin
educativa o con sus pares de otras instituciones educativas.

En resumen se puede sealar que estamos entrando a un entorno
educativo telemtico, donde los estudiantes pertenecen a la Generacin
Red, y por ende vienen desarrollando una serie de capacidades
tecnolgicas que son necesarias estudiarlas. La integracin de las TICs
en el campo educativo ya es una realidad que si bien es cierto an tiene
sus limitaciones, pero ya hay instituciones educativas, como el caso de
la I.E. Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, donde los

- 34 -
estudiantes tienen acceso a las TICs y este acceso genera cambios
tanto en quienes tocan las TICs como en las que se aplican las TICs.

1.6. Funciones del docente en las aulas de innovacin
pedaggica

Las funciones del docente comprenden diversos aspectos:

- Aspecto pedaggico

- Difundir, promover y aplicar los planteamientos
pedaggicos de la Direccin General de Tecnologas
Educativas en su Institucin Educativa.
- Propiciar la integracin de los recursos TIC que ofrece la
DIGETE en la prctica docente.
- Promover la participacin de la comunidad educativa en el
aprovechamiento educativo de las TIC.
- Identificar y atender las necesidades de capacitacin
docente en el aprovechamiento educativo de las TIC.
- Organizar actividades de capacitacin para el
provechamiento pedaggico de las TIC.
- Asesorar a los docentes en el uso y aplicacin de las TIC
en el trabajo educativo.
- Incentivar a los docentes y estudiantes de la Institucin
Educativa en el desarrollo y produccin de materiales
educativos, el trabajo colaborativo en la Institucin
Educativa y con otras Instituciones Educativas permitiendo
el aprovechamiento pedaggico de las TIC.
- Incentivar el uso del Aula de Innovacin por los docentes
de todos los niveles y modalidades.


- 35 -


- 36 -
- Aspecto tecnolgico administrativo

- Elaborar los documentos vinculados con el funcionamiento
del Aula de Innovacin como el Plan de Trabajo,
Reglamento Interno, Catlogo de Recursos, Horarios,
Registro de Asistencia, Cuaderno de Ocurrencias, entre
otros.
- Programar, en coordinacin con la Direccin y los
docentes, el horario de uso del Aula de Innovacin.
- Mantener actualizado el Registro de Asistencia Diaria del
Aula de Innovacin.
- Llevar el inventario de los recursos TIC del Aula de
Innovacin.
- Reportar el estado de los recursos TIC a la Direccin de la
Institucin Educativa.
- Organizar y planificar actividades educativas en el Aula de
Innovacin Pedaggica, promover la implementacin de
bibliotecas digitales y virtuales para la Institucin Educativa.
- Coordinar con los bibliotecarios(as) la elaboracin del
Catlogo de Recursos Educativos TIC de la Institucin
Educativa.
- Supervisar la instalacin y velar por la provisin y el
mantenimiento de los recursos educativos, equipos
informticos e infraestructura del Aula de Innovacin.
- Asegurar que el software instalado cuente con licencia

1.7. La tecnologa de la informacin y la comunicacin

Luego de una revisin bibliogrfica nos encontramos con gran
diversidad de definiciones en torno al concepto de tecnologas de la
informacin y la comunicacin, entre ellas tenemos:

Segn Ruiz y Velasco (2007, p. 02) las tecnologas de la
informacin y la comunicacin es el nombre que reciben las mquinas

- 37 -
que procesan informacin: telfono, computadoras, calculadoras,
grabadoras, videograbadoras, faxes, moduladores-demoduladores
(mdems), escneres, etc.

Son tambin consideradas como un conjunto de herramientas,
soportes y mutiles para el tratamiento y acceso a la informacin, que
generan nuevo modos de expresin, nuevas formas de acceso y nuevos
modelos de participacin y recreacin cultural. A la vez las tecnologas
de la informacin y la comunicacin aglutinan o permiten aglutinar, con
base a la utilizacin de un cdigo comn (el digital), medios que hasta el
momento se haban desarrollado cada uno por su parte: la escritura, la
voz y el sonido, la imagen fija y en movimiento; todo ello adems
administrado por un slo soporte, el ordenador, que, de este modo, se
convierte en el punto de confluencia de todos esos mtodos. Lo
novedoso, pues, no son los recursos o los medios puestos en juego,
sino que son los nuevos planteamientos en el acceso y tratamiento de
todo tipo de informacin, sin barreras espacio-temporales y sin
condicionamientos (con inmaterialidad, interactividad e instantaneidad,
suele apuntarse) (Tello 2009, p. 15)

Las tecnologas de la Informacin y de la comunicacin han
evolucionado espectacularmente en los ltimos aos, debidas
especialmente a su capacidad de interconexin a travs de la red. Esta
nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organizacin de
la enseanza y el proceso de aprendizaje.

Por otro lado, Alfalla, Arenas, y Medina citados por Tello (2009, p.
15) manifest que las tecnologas de la informacin y comunicacin son
un conjunto nuevo de herramientas, soportes y canales para el
tratamiento y acceso a la informacin; su caracterstica ms visible es su
radical carcter innovador y su influencia ms notable se establece en el
campo tecnolgico y cultural, teniendo como punto de confluencia el
ordenador.


- 38 -
El uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin
representa una variacin notable en la sociedad y a la larga un cambio
en la educacin, en las relaciones interpersonales y en la forma de
difundir y generar conocimientos.

1.7.1. Portal del Ministerio de educacin

Para la integracin de las tecnologas de la informacin y
comunicacin en el sistema educativo peruano, una
herramienta fundamental y que est al alcance de toda la
poblacin educativa es el Portal Educativo Nacional, que
tiene una estructura donde se ofrece informacin especfica
para los estudiantes, los profesores, los acadmicos y los
miembros de la comunidad en general. (Choque, 2009, p.
83)

Segn lo explica Choque (2009, p. 84) este portal educativo est
al alcance de toda la poblacin a travs del Internet. El lenguaje que se
utiliza en este portal es el hipertexto que es un tipo de texto electrnico,
que es al mismo tiempo una tecnologa informtica y un modo de
edicin, que comparten un rasgo comn y caracterstico, la cual es
permitir una lectura no secuencial.

Se debe dejar en claro que el trmino hipertexto se puede
entender como un conjunto de textos conectados entre s que permite la
eleccin del orden de lectura por parte del usuario. El Portal Educativo
Nacional asimismo est conformado por una hipermedia, donde al igual
que ocurre con el hipertexto, lo fundamental es que ofrece una red de
conocimiento interconectado por donde el usuario puede moverse por
diferentes rutas no secuenciales a travs de un espacio de informacin
conceptual y as generar una serie de formas de aprendizaje.


- 39 -

1.7.2. Plataforma Moodle

La palabra Moodle, en ingls, es un acrnimo para Entorno
de Aprendizaje Dinmico Modular Orientado a Objetos,
herramienta para producir cursos basados en internet y
pginas web. Fue diseado por Martin Dougiamas de Perth,
Australia Occidental, apoyndose en el marco de la teoria
del constructivismo social. El Sr. Dougiamas tiene un
interesante background" tecnolgico pero tambin lo
combina con su reciente carrera en educacin. Como parte
de este, desarroll Moodle basado en su conocimiento sobre
la teora del aprendizaje y la colaboracin. (Barquera,
Olgun, Ontiveros, Snchez, 2009, p. 11)

Moodle es una plataforma de aprendizaje a distancia (e-learning)
basada en software libre que cuenta con una grande y creciente base de
usuarios. Moodle es un sistema de gestin avanzada (tambin
denominado "Entorno Virtual de Enseanza-Aprendizaje (EVEA)"; es
decir, una aplicacin diseada para ayudar a los educadores a crear
cursos de calidad en lnea.

Estos tipos de sistema de aprendizaje a distancia a veces son
tambin llamados Ambientes de Aprendizaje Virtual o Educacin en
Lnea.

Moodle fue creado por el australiano Martin Dougiamas. Esta
herramienta ha venido evolucionando desde 1999, producindose
nuevas versiones del producto, extendindose por ms de 100 pases y
siendo traducida a ms de 50 idiomas.

Moodle facilita los mecanismos mediante los cuales el
material de aprendizaje y las actividades de evaluacin son

- 40 -
realizadas por el estudiante pero tambin donde los
profesores pueden introducirse en el diseo y la forma de
llevar el conocimiento hasta sus alumnos. En el cual, el
material de aprendizaje y las actividades de evaluacin son
realizados por el estudiante pero tambin donde los tutores
del curso estn ntimamente relacionados con el diseo y la
forma de llevar el curso hasta los estudiantes. (Barquera,
Olgun, Ontiveros, Snchez, 2009, p. 12)

Su arquitectura y herramientas son apropiadas para clases en
lnea, as como tambin para complementar el aprendizaje presencial.
Tiene una interfaz de navegador de tecnologa sencilla, ligera y
compatible.

Para Barquera, Olgun, Ontiveros, Snchez (2009, p. 13) las
caractersticas de las plataformas Moodle son las siguientes:

- Gran disponibilidad: satisface las necesidades de profesores,
estudiantes, administradores y creadores de contenidos.

- Escalabilidad: la aplicacin se adapta a las necesidades que
aparecen en el transcurso de la utilizacin de la misma. Tanto en
organizaciones pequeas como grandes se pueden utilizar la
arquitectura Moodle.

- Facilidad de uso: Las utilidades de Moodle son sencillas y su
utilizacin es muy intuitiva. Existen manuales de ayuda que
facilitan su utilizacin

- Interoperabilidad: el cdigo abierto propicia el intercambio de
informacin gracias a la utilizacin de los "estndares abiertos de
la industria para implementaciones web" (SOAP, XML) Adems
se puede ejecutar en Linux, MacOSu y Windows.


- 41 -
- Estabilidad. Moodle es un entorno eficaz y confiable.

- Seguridad. La restriccin de acceso a las comunidades de
aprendizaje de Moodle es una solucin para evitar riesgos
innecesarios.

1.7.3. Videos educativos

Segn Corrales, M. y Sierras, M. (2002, p. 89), es un medio muy
estimulante y atractivo al poder conjugar los comentarios con imgenes.

Corrales, M. y Sierras, M. (2002, p. 89) agrega que el
funcionamiento del video consiste en recibir, a travs de un monitor o
pantalla de proyeccin, el contenido de una cinta de video producida por
alguien ajeno a los miembros de la audiencia

Desde una perspectiva general, se puede considerar video
educativo a todo aquel material audiovisual independientemente del
soporte, que puedan tener un cierto grado de utilidad en el proceso de
enseanza aprendizaje. Este concepto genrico engloba tanto al video
didctico propiamente dicho (elaborado con una explcita intencionalidad
didctica) como aqul video que pese a no haber sido concebido con
fines educativos, puede resultar ventajoso su uso, en este caso, se hace
necesaria una intervencin ms activa del docente. De cualquier
manera, todo material audiovisual es susceptible de ser empleado
didcticamente, siempre que su utilizacin est en funcin del logro de
objetivos previamente formulados por el docente.

El maestro que quiere usar filmes como medio didctico tiene que
disponer de tres elementos esenciales: control adecuado de luz y un
reproductor de DVD. La exhibicin debe hacerse en el aula misma; debe
ser parte de la clase y no algo agregado. La utilizacin de los llamados
salones de ayuda visual, aunque a veces sea un recurso necesario, no
es lo ideal.

- 42 -

La tecnologa educativa ofrece diversas alternativas para
favorecer un entorno de enseanza aprendizaje adecuado. De esta
manera, existen distintos recursos que se pueden utilizar con fines
didcticos, entre ellos podemos mencionar el video, que, con los
adelantos y la accesibilidad de las nuevas tecnologas opto-electrnicas
(CD, DVD, etc.) se estn haciendo cada vez ms popular. Cabe
preguntarse puede el video ser un material que sirva para la prctica
docente? Una adecuada utilizacin del video como recurso proporciona
diversas alternativas en su empleo que pueden favorecer las
motivaciones de los estudiantes en el aula.

Las principales ventajas que tienen la utilizacin del video
educativo son:

- Permite la reproduccin inmediata de la grabacin.
- Puede ser utilizado un nmero indeterminado de veces.
- Permite visionado a voluntad del auditorio.
- Permite anlisis crtico del mensaje.
- Nos puede servir dentro de una enseanza como motivadora
herramienta, apoyo de una actividad o como sustitutorio de la
explicacin de cuestiones de elevada dificultad.

Por lo tanto la funcin que cumplen los videos educativos como
medios audiovisual en la enseanza aprendizaje es relevante ya que
de acuerdo a sus ventajas se pueden producir videos de forma
inmediata, se pueden repetir el nmero de veces que sea necesario,
adems portan una gran motivacin.

1.7.4. Mapas conceptuales digitales

En primer lugar definiremos el trmino mapas conceptuales, de
acuerdo con Novak, citado por Ontoria A. en la cual nos dice que:

- 43 -

Un mapa conceptual es un recurso esquemtico para
presentar un conjunto de significados conceptuales incluidos
en una estructura de proposiciones .Estas pueden ser
explicitas o implcitas... proporcionan un resumen
esquemtico de lo aprendido y ordenado de una manera
jerrquica. El conocimiento est organizado y representado
en todos los niveles de abstraccin, situando los ms
generales e inclusivos en la parte superior y los ms
especficos y menos inclusivos en la parte inferior (Ontoria
A., 1994, p. 33).

De lo anterior podemos decir que el autor define a los mapas
conceptuales como un medio para visualizar ideas o conceptos y las
relaciones jerrquicas entre los mismos.

Tambin tenemos la definicin de Neisser citado por Ontoria A.
(1994, p. 33) en la cual menciona que el mapa conceptual es un caso
concreto de esquema didctico, ya que el conocimiento se organiza en
unidades, las representaciones holsticas se dividen en subunidades
interrelacionadas, y existe una estructuracin serial y jerrquica de las
representaciones.

Entonces, se puede deducir que un mapa conceptual es solo un
esquema que tiene por objeto representar relaciones significativas entre
conceptos y que lo hace en forma de proposiciones, siendo por tanto
una tcnica para exponer el entendimiento conceptual y proposicional
que el sujeto tiene sobre un determinado conocimiento.

En relacin a lo antes expuesto, Gonzlez (2001, p. 21), dice que
el mapa conceptual aparece como una herramienta de asociacin,
interrelacin, discriminacin, descripcin y ejemplificacin de contenidos,
con un alto poder de visualizacin.


- 44 -
Para este autor los mapas no deben ser principio y fin de un
contenido, por lo que es necesario seguir adelante con la unidad
didctica programada, clases expositivas, ejercicios-tipo, resolucin de
problemas, tareas grupales, etc., lo que nos permite inferir que es una
tcnica que si la usamos desvinculada de otros procesos no genera un
aprendizaje significativo por si sola, es por eso que la recomendamos
como parte de un proceso donde deben incluirse otras tcnicas como el
resumen argumentativo, el anlisis critico reflexivo, la exposicin,
anlisis de conceptos, discusiones grupales.

Esta tcnica simplifica la comprensin de un tema o nuevo
contenido, estableciendo una relacin entre el nuevo conocimiento y el
que ya se tiene, a su vez facilita la interrelacin de los diferentes
elementos que posee un contenido pudiendo as obtenerse una visin
global del tema abordado.

Volviendo a mencionar a Ontoria A. (1994, p. 31), los concibe
como una tcnica que puede ser presentada como estrategia, mtodo y
recurso esquemtico, los mismos que se definen a continuacin:
1) Estrategia: es una herramienta sencilla y poderosa al
mismo tiempo, que ayuda a los estudiantes a aprender y a
los educadores a organizar los materiales objeto de ese
aprendizaje.
2) Mtodo: Es, sin duda, un mtodo de enseanza
aprendizaje que ayuda a profesores y estudiantes a
captar el significado de los materiales curriculares.
3) Recurso: El mapa conceptual es un recurso esquemtico
que representa un conjunto de significados conceptuales
incluidos en una estructura de proposiciones (Ontoria A.
1994, p. 31).

Esta definicin se aproxima al concepto que queremos formar
sobre lo que son los mapas conceptuales, ya que consideramos que es
una estrategia porque colabora con el proceso de aprendizaje de los

- 45 -
estudiantes, adems se considera un mtodo, ya que ayuda al docente
en el proceso de la enseanza para as poder llegar con mayor facilidad
al alumno. Tambin se dice que es un recurso, ya que forma parte de
una amplia gama de material didctico.

Aprender a partir de las posibilidades que ofrecen las tecnologas
de informacin y comunicacin no es un tema trivial, esto implica usar
las tecnologas para facilitar la construccin de conocimientos, lo que a
su vez constituye la integracin efectiva y eficiente de las TIC al
currculo.

En este sentido, los mapas conceptuales -que pueden
construirse con lpiz y papel- con las nuevas tecnologas
consiguen ampliar su potencial. Para ello, existen programas
de software especficos que permiten construir mapas
conceptuales con enlaces o hipervnculos a otros recursos
(fotos, imgenes, grficos, videos, textos, pgina web,
sonidos, otros mapas conceptuales, etc.) con el propsito de
generar aportes al trabajo pedaggico. (Brondani, 2010, 3)

Este aporte, se encuentra vinculado a la posibilidad que ofrecen
los mapas conceptuales en formato digital en su construccin y
mantenimiento, en la mejora de su apariencia visual y en facilitar el
movimiento a travs de mapas complejos o grandes. Adems, otorgan
funcionalidades hipertextuales que permiten integrar, a modo de
ilustracin de los conceptos, todo tipo de recursos digitales a travs de
enlaces, convirtindolos en entornos interactivos.

Por ello podemos decir que, la elaboracin de mapas
conceptuales digitales favorece el trabajo con soportes multimedia. El
usuario puede establecer acoplamientos a otros tipos de recursos
(imgenes, videos, clips de sonidos, texto) que permitan explicar y
complementar la informacin del mapa.


- 46 -
Adems, ofrecen un modo para la exteriorizacin del pensamiento
y del conocimiento construido. El uso de una herramienta apoyada en un
ambiente web se visualiza como un elemento potente, a la hora de
socializar, compartir y/o recuperar conocimientos ligados a un contenido
determinado.
Los mapas conceptuales digitales favorecen el trabajo
colaborativo y la construccin colectiva de conocimiento.
Aplicaciones con el apoyo de software permite a los alumnos
interrelacionar las ideas que estn estudiando en redes
multidimensionales de conceptos, marcar las relaciones
entre esos conceptos, y describir la naturaleza de las
relaciones entre todas las ideas de una red (Tascn citado
por Brondani, 2010, 4).

El software editor de mapas conceptuales puede facilitar su
construccin, por ello creemos que reviste de gran importancia aplicarlos
en el aula para facilitar la tarea del profesor y del alumno al momento de
construir aprendizajes significativos y de esta forma, utilizar las
tecnologas de la informacin y comunicacin como apoyo y
complemento real del proceso de aprendizaje.

Existe una amplia gama de software que sirven para crear mapas
conceptuales digitales, entre los ms utilizados tenemos el Cmap Tool,
el cual segn Brondani (2010, 5) es una herramienta de software
desarrollada por IHCM para la elaboracin y navegacin de modelos de
conocimiento basados en mapas conceptuales. CmapTools ofrece todas
las caractersticas necesarias que debe tener un software para cumplir
con diversos objetivos de aprendizaje.

1.8. Los software educativos

Cataldi (2000, p. 14), define al software educativo como los
programas de computacin realizados, con la finalidad de ser utilizados
como facilitadores del proceso de enseanza y consecuentemente de

- 47 -
aprendizaje, con algunas caractersticas particulares tales como: la
facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de la
velocidad de los aprendizajes.

El software educativo es una herramienta eficaz en el proceso de
enseanza aprendizaje, ya que con stos el docente podr motivar a
sus estudiantes, quienes atrados por la interactividad del software
prestarn mayor atencin y mejorarn su aprendizaje.

La informtica incide a travs de mltiples facetas en el proceso
de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad;
puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe
destacar lo sealado por Morduchowcz, C. (2000):

a) La informtica como tema propio de enseanza en todos
los niveles del sistema educativo, debido a su importancia en
la cultura actual; se la denomina tambin "Educacin
Informtica", b) La informtica como herramienta para
resolver problemas en la enseanza prctica de muchas
materias; es un nuevo medio para impartir enseanza y
opera como factor que modifica en mayor o menor grado el
contenido de cualquier currculo educativo; se la conoce
como "Informtica Educativa", c) La informtica como medio
de apoyo administrativo en el mbito educativo, por lo que
se la denomina "Informtica de Gestin". (Bello, 2008, p. 23)

Como se puede apreciar, la informtica puede ser vista desde
distintos ngulos en su intervencin en la educacin, tal es el caso que
adquieren un nombre cuando acta en una determinada rea de la
educacin, si funciona en la formacin de la cultura se denomina
educacin informtica, si acta como herramienta en el proceso de
aprendizaje es informtica educativa, y si acta en la gestin se le
denomina informtica de gestin.


- 48 -
Existe uno gran variedad de software educativo que permite
un amplio trabajo de las operaciones lgico-matemticas
(seriacin. correspondencia, clasificacin, que son los base
para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de
las operaciones infralgicas (espacio representativo,
secuencias temporales, conservaciones del objeto)
colaborando as con la reconstruccin de la realidad que
realizan los alumnos, al estimular y consolidar su desarrollo
cognitivo".(Reggini, 1998, p. 84)

Dentro del aula el software educativo tiene una gama de
aplicaciones, como se menciona, se puede utilizar en el rea de
matemtica, en el rea de comunicacin, para construir nociones
espacio temporales, etc., en conclusin beneficia el desarrollo
cognitivo.

De acuerdo con Cataldi (2000: 14), los tipos de software educativo
se pueden clasificar de diversas formas utilizando diferentes criterios,
estos son los siguientes:

Tabla N 3
Algunas tipologas de software educativo
POR: TAREAS DISEADAS
Los contenidos Temas, reas curriculares
Los destinatarios Por niveles educativos, edad, conocimientos previos
Su estructura Tutorial. base de daros, simulador constructor,
herramienta
Su base de datos Cerrados o abierto;
Los medios que integra Convencional hipermedia, realidad virtual
Su inteligencia Convencional sistema experto
Los objetivos educativos que
pretende facilitar
Conceptuales, actitudinales y procedimentales
Las procesos cognitivos
que activa
Observacin identificacin, construccin
memorizacin, clasificacin, anlisis, sntesis,

- 49 -
deduccin, valoracin, expresin, creacin, etc.
El tipo de interaccin que
propicia
Recognitiva, reconstructiva, intuitiva, constructiva
Su funcin en el Aprendizaje Instructivo, revelador, conjetural, emancipador
Su comportamiento Tutor, herramienta, aprendiz
El tratamiento de los errores Tutorial. no tutorial
Sus bases psicopedaggicas
sobre el aprendizaje
Conductista, constructivista. cognitivista
Su funcin en la estrategia
didctica
Informar, motivar, orientar, ayudar, proveer recursos,
facilitar prcticas, evaluar
Su diseo Centrado en el aprendizaje, centrado en la
enseanza, proveedor de recursos
FUENTE: CATALDI, Zulma. Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de software
educativo. Tesis (Magister en informtica) Argentina: Universidad Nacional de La Plata 2000.
14 p.

En este cuadro se pueden apreciar los distintos tipos de software
educativo, estos con cada una de sus tareas para que estn diseados,
que van desde los propuestos para trabajar en distintas reas
curriculares hasta los que estn diseados como centro de aprendizaje.

Para Cataldi (2000: 23) los programas didcticos, cuando se
aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de
los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar
funcionalidades especficas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual
tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por
s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga,
de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima
instancia, su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes sobre su uso
y sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin
al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor
organice su utilizacin.

- 50 -
Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin motivadora. Generalmente los nios y nias se sienten
atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los
programas, suelen incluir elementos para captar la atencin de los
alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo
hacia los aspectos ms importantes de las actividades. (Cataldi,
2000: 23)

Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms
caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta
extremadamente til para los profesores.

Funcin ldica. Trabajar con los ordenadores realizando
actividades educativas, es una labor que a menudo tiene unas
connotaciones ldicas y festivas para los nios y nias (Cataldi,
2000: 24).

Algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que
potencian an ms esta funcin.

Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de
sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una
informacin estructuradora de la realidad a los nios y nias.
Como todos los medios didcticos, estos materiales representan
la realidad y la ordenan (Cataldi, 2000: 24).

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan ms
marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y
regulan el aprendizaje de los nios y nias ya que, explcita o

- 51 -
implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos especficos. Adems condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la informacin (propio de los medios
audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos
escritos) (Cataldi, 2000: 25).

Con todo, si bien el ordenador acta en general como
mediador en la construccin del conocimiento y el
metaconocimiento de los nios y nias, son los programas
tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin
instructiva, ya que dirigen las actividades de los nios y nias en
funcin de sus respuestas y progresos.

Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos
materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los nios y nias, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va
realizando con ellos (Cataldi, 2000: 25).

Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando
el nios y nias detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.

Funcin investigadora. Los programas no directivos,
especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los nios y nias interesantes entornos
donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los
valores de las variables de un sistema, etc. (Cataldi, 2000: 26).

Adems, tanto estos programas como los programas
herramienta, pueden proporcionar a los profesores y nios y nias
instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de

- 52 -
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los
ordenadores.

Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas
mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales
las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias (Cataldi, 2000: 26).

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el
software educativo, los nios y nias se expresan y se comunican
con el ordenador y con otros compaeros, a travs de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan
lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de
grficos, etc.

Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos
pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se
pueden considerar materiales didcticos con esta funcin, ya que
utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros
educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de
uso (Cataldi, 2000: 27)

1.8.1. Tutorial del Software educativo

Una gran parte del software educativo desarrollado hasta
ahora corresponde al tipo denominado tutoral. Este tipo de
programas intenta reproducir la forma de enseanza que
est basada en el dilogo con un tutor. En estos dilogos
socrticos, el tutor, a base de preguntas, va provocando
la reflexin en el alumno y haciendo que ste construya,
por s mismo, las respuestas correctas y, en definitiva, que
aprenda los conceptos objeto de estudio. (Ortega, M. y
Bravo, J. 2001, p 22)

- 53 -
Por lo tanto los programas tutoriales pretenden, a partir de unas
informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas
de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas
capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades.

Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin
proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas
de preguntas y de los programas de adiestramiento psicomotor, que
desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con
el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

La actividad del alumno est controlada por la computadora
y la estrategia pedaggica utilizada es del tipo ejercicios
o tutoral. Su base psicopedaggica est constituida
principalmente por el paradigma conductista aunque se
puede apreciar en algunos de estos programas la
utilizacin de ideas procedentes de la Psicologa Evolutiva
y Cognitiva. La computadora permite implantar no slo
esquemas de aprendizaje simples, como los que
corresponden a la Enseanza Programada, sino tambin
otros mucho ms complejos y mejor adaptados a la
situacin individual, como son el aprendizaje verbal
significativo y el Mastery Learning (Ortega, M. y Bravo,
J. 2001, p 22)

Por lo tanto el tutorial de los software educativo son programas
basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que
comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen
como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la
realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en
algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de
ejercicios de repaso.

- 54 -
Segn Ortega, M. y Bravo, J. (2001, p 23) las bases de un buen
programa tutoral son el diagnstico y la correccin de errores en las
fases de respuesta y reenseanza, lo que impide que los errores de
aprendizaje se acumulen.

Para Ortega, M. y Bravo, J. (2001, p 23) aunque dentro de los
tutorales existen importantes diferencias en cuanto a las estrategias de
produccin de programas y en cuanto al contexto en que estos deben
utilizarse, la mayora de los investigadores coinciden en que con estos
programas se pueden alcanzar una serie de objetivos pedaggicos
fundamentales como son:

- Tomar en cuenta las diferencias individuales entre alumnos, a un
nivel ms profundo de lo que hasta entonces haba sido posible.
Estos procedimientos dan ms tiempo y oportunidad de aprender
a los ms lentos.
- Ofrecer orientacin inmediata a las respuestas, de acuerdo al
principio de actividad, intentando cautivar la atencin del alumno.
- Sustituir al profesor en las tareas ms rutinarias, permitindole
dedicar ms tiempo al alumno individual.
- Tambin se han sealado inconvenientes. Por ejemplo los
expresados en el informe Stanford's Arithmetic Program [Suppes
68], algunos de los cuales an estn presentes en muchos
programas.
- Los programas se desarrollan de forma trivial y excesivamente
simplificada. Los alumnos bien dotados se suelan aburrir y
pierden el inters.
- Privacin de estmulo. Puede la computadora producir un
entorno suficientemente rico en estmulos? Es ste un problema
importante, cuando la cantidad de tiempo que puede pasar el
estudiante frente al terminal llega a ser importante.
- Un buen programa turorial debe llegar a alcanzar los objetivos
pedaggicos antedichos obviando los inconvenientes sealados.
No es tarea fcil producir software tutorial de calidad. De hecho se

- 55 -
han producido y se siguen produciendo programas poco eficientes
en este segmento del software educativo.

1.8.2. Software simuladores

Para Guillermo, M. y Alonzo, C. (Programa que simula la
ocurrencia o funcionalmente de algn fenmeno o evento bajo diferentes
circunstancias.

Una simulacin es una representacin fiel de un proceso real.
Estos obedecen a un modelo interno que incluye el mayor nmero de
variables que en efecto, modulan el comportamiento del sistema real.
Este tipo de Software Educativo convierte a la computadora en un
laboratorio informativo.

Presentan un modelo o entorno dinmico, y facilitan la exploracin
y modificacin a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes
inductivos o deductivos mediante la observacin y manipulacin de la
estructura subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por
descubrimiento.

1.8.3. Software educativo CTA

Para poder formar nuestro propio concepto acerca de lo que es el
software daremos a conocer los siguientes:

Segn Prieto y Lloris (2001: 6) se define como la parte lgica o de
programacin de una mquina. Es el conjunto de algoritmos y su
representacin en la computadora, es decir, los programas. La esencia
del software la constituyen el conjunto de instrucciones que forman el
programa, no los medios fsicos en los que se registran. El software es
algo no material y que puede ser fcilmente modificado.


- 56 -
Asimismo Anasagasti (2002: 112) es el conjunto de programas de
cmputo, documentos asociados y esquemas de configuracin
necesarios para que estos programas operen.

El software educativo, tambin conocido como programa
didctico, programa educativo o material educativo
computarizado, se define como un programa de
computadora en apoyo a cualquier actividad del proceso de
instruccin; es una herramienta didctica diseada para
eficientar el proceso de enseanza-aprendizaje. (Prieto y
Lloris 2001, p. 6)

Por lo tanto los softwares educativos contienen sectores que
mostrarn los aspectos tericos, parte se retroalimentar a travs de
ejercicios, videos y ejemplos. La idea de esta forma de trabajo, utilizando
los softwares educativo es proporcionarle al estudiante los
conocimientos tericos bsicos del contenido de la asignatura y
reforzarlos mediante prcticas entretenidas.

1.9. El internet

Segn Almguer (2009: 87) Internet nos puede
proporcionar canales de comunicacin, informacin y
formacin sobre cualquier tema, en cualquier momento y
en cualquier lugar. La red Internet, con el apoyo de los
ordenadores y de la telefona convencional y mvil, supone
que en cualquier momento y en cualquier lugar (en casa,
en el centro de trabajo, en el cibercaf, desde el telfono
WAP (Protocolo de aplicaciones inalmbricas), podemos
acceder a la informacin que necesitemos (sea sonora,
icnica o textual), difundir datos a todo el mundo y
comunicarnos e interactuar con cualquier persona,
institucin o entorno (real o virtual). Adems, permite que

- 57 -
todos podamos producir y distribuir conocimientos, y nos
proporciona un nuevo entorno de interrelacin social.

A lo largo de la historia se han producido invenciones que dieron
lugar a profundos cambios culturales y sociales. Estos hallazgos no
fueron comprendidos de inmediato y solo se hicieron indiscutibles a
travs de las trasformaciones que se originaron con posterioridad.

Hoy en da asistimos a una revolucin relacionada con la forma
que se distribuye, se trasmite y se accede a la informacin del
conocimiento, los cuales incidir en todos los aspectos de la vida
cotidiana del hombre. En otras palabras una parte fundamental en los
cambios tecnolgicos se debe a la creacin y desarrollo de internet

En resumen, el Internet es tanto un conjunto de comunidades
como un conjunto de tecnologas, y su xito se puede atribuir a la
satisfaccin de las necesidades bsicas de la comunidad y a la
utilizacin de sta de un modo efectivo para impulsar la infraestructura.
Es a la vez una oportunidad de difusin mundial, un mecanismo de
propagacin de la informacin y un medio de colaboracin e interaccin
entre los individuos y sus computadoras, independientemente de su
localizacin geogrfica.

El nmero total de usuarios de la Internet asciende hoy en da a
varios millones, y su crecimiento es exponencial. Este alto nivel de
conectividad ha creado un grado de comunicacin, colaboracin, acceso
a la informacin e intercambio de recursos sin precedentes en la Historia
de la Humanidad.

Para usar a Internet como un recurso didctico transversal es
necesario considerarlo como una herramienta, que sin ser parte esencial
de la escuela, por sus posibilidades de conexin en red, se puede utilizar
en dicho mbito, tanto dentro como fuera del aula. Aqu es importante
resaltar que el uso de Internet no se puede reservar nicamente a los

- 58 -
alumnos como usuarios, en donde stos se convierten en consumidores
irreflexivos de la informacin, sin ninguna orientacin por parte del
profesor.

1.9.1. Recurso de informacin

La manera ms rpidas y moderna de buscar informacin, es por
medio de la Internet. Hoy en da, existen millones de pginas en todo el
mundo, las cuales contienen la ms variada informacin posible. Es por
lo mismo, que con la modernidad, la globalizacin y la tecnologa, la
bsqueda de informacin, dej de estar limitada slo a las bibliotecas,
para ahora llevarse a cabo, en los centenares de sitios que existen en
Internet. Cuya cantidad se van incrementando a una gran velocidad,
todos los aos.

Pginas web

Hay muchas definiciones para entender lo que es una pgina
web; es as que Bermdez (2006: 48) la define como la herramienta
ms utilizada en Internet. Bsicamente, permite visualizar en la pantalla
del usuario pginas con informacin alojadas en computadoras remotas
(llamadas genricamente sitios).

Una pgina web es un documento creado en formato HTML
(Hypertext Markup Language) que es parte de un grupo de documentos
hipertexto o recursos disponibles en el World Wide Web. Una serie de
pginas web componen lo que se llama un sitio web.

Los documentos HTML, que estn en Internet o en el disco duro
del ordenador, pueden ser ledos con un navegador. Los navegadores
leen documentos HTML y los visualizan en presentaciones formateadas,
con imgenes, sonido, y video en la pantalla de un ordenador.


- 59 -
Las pginas web pueden contener enlaces hipertexto con otros
lugares dentro del mismo documento, o con otro documento en el mismo
sitio web, o con documentos de otros sitios web. Tambin pueden
contener formularios para ser rellenados, fotos, imgenes interactivas,
sonidos, y videos que pueden ser descargados.

La World Wide Web es, con diferencia, la parte ms popular de
Internet. Cuando ya haya pasado cierto tiempo en la Web, empezamos a
sentir que no hay lmites a lo que puede descubrir en ella. La web
permite una comunicacin rica y variada, gracias a que puede presentar
texto, grficos, animacin, fotos, sonido y video.
Buscadores electrnicos

Los buscadores en Internet, son programas dentro de un sitio o
pgina web, los cuales, al ingresar palabras claves, operan dentro de la
base de datos del mismo buscador y recopilan todas las pginas
posibles, que contengan informacin relacionada con la que se busca.

Por ende, en los buscadores, slo se necesita ingresar la palabra
clave o el concepto que se desea preguntar y el programa del buscador,
entregar una lista de pginas que contienen aquella informacin.

Bermdez (2006, p. 71) los define como una pgina web en la
que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan
direcciones de pginas web con su contenido. Su uso facilita
enormemente la obtencin de un listado de pginas web que contienen
informacin sobre el tema que nos interesa.

Existen bsicamente dos tipos de buscadores en Internet. Estn
los buscadores de Internet tipo directorio, y los que operan mediante
robots o araas. Los primeros, los buscadores en Internet tipo
directorios, funcionan igual que cualquier directorio existente. Como por
ejemplo, las pginas blancas o amarillas que pueden llegar a existir en
los distintos pases. Estos directorios clasifican y orden la informacin,

- 60 -
segn categoras preestablecidas. Dentro de los buscadores en Internet
tipo directorios, los ms famosos son Yahoo (el primero en gran escala
de su tipo), y Dmoz o el open directory proyect, directorio cuya
particularidad es que opera mediante editores voluntarios de todo el
mundo.

Ahora, si hablamos de los buscadores en Internet que operan
mediante robots, estamos hablando de sitios como Google, una de las
pginas ms visitadas y exitosas en la bsqueda de informacin. Es en
estos tipos de sitios, en que las palabras claves, juegan un papel
primordial, mayor que en los otros buscadores de Internet. Ya que por
medio de estas palabras, es que el buscador va, valga la redundancia,
buscando las pginas o documentos que contienen estas palabras o
ttulos, y las ordenan segn su preponderancia o relevancia, en
comparacin a la palabra clave. Otros buscadores tipo robot conocidos,
son Yahoo (adems de poseer un directorio), y Ask Jeeves.

Otra denominacin comn para los buscadores que operan a
travs de robots es la de motores de bsqueda, que es lo mismo. Los
robots o araas son programas que escudrian la web siguiendo los
links o enlaces que van encontrando en las diferentes pginas. Estas
araas no descansan nunca, descubriendo cada vez nuevas pginas en
la red. Unos de los robots ms conocidos son el Googlebot, de Google,
el Slurp, de Yahoo, y el MSN bot, de MSN search.

Ahora, tambin existen aquellos buscadores en Internet, que
satisfacen zonas geogrficas especficas. Los hay de tipo provincial, de
una ciudad, de un pas y aquellos internacionales, ya que buscan en
pginas de distintos pases. Incluso los grandes buscadores ya ofrecen
la opcin de bsqueda local, como en el caso de Google, que permite
buscar dentro de las pginas de un determinado pas.


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Aqu tenemos algunos de los buscadores ms conocidos:

BUSCADOR DIRECCIN URL IDIOMA
BIWE biwe.cesat.es Castellano
TERRA http://www.terra.es/ Castellano
ALTAVISTA http://www.altavista.es/ Castellano
EL BUSCADOR http://www.elbuscador.com/ Castellano
ELCANO http://www.elcano.com/ Castellano
LYCOS http://www.lycos.es/ Castellano
MUNDO LATINO http://www.mundolatino.org/ Castellano
OZ http://www.ozu.es/ Castellano
SOL http://www.sol.es/ Castellano
GOOGLE http://www.google.com/ Castellano
YAHOO! http://www.yahoo.es/ Castellano
ALTAVISTA http://www.altavista.com/ Ingls
OVERTURE www.overture.com Ingls
INFOSEEK infoseek.go.com Ingls
EXCITE http://www.excite.com/ Ingls
WEBCRAWLER http://www.webcrawler.com/ Ingls

Boletines electrnicos

Un Boletn Electrnico es la herramienta ms poderosa que puede
utilizarse en la Red. Los niveles de captacin y fidelizacin del "pblico
cualificado" (aquellos internautas que tienen el perfil de cliente al que
nos dirigimos), que se consiguen con este medio son increblemente
altos en relacin con los costes que conlleva editar peridicamente la
publicacin.

No obstante, los mayores problemas surgen cuando se pretende
poner en marcha un Boletn Electrnico y nos enfrentamos a las terribles
preguntas: por dnde empezar?, tenemos que emplear a personas

- 62 -
para desarrollar dicho trabajo?, y aumentar nuestra plantilla?,
incrementar nuestros costes estructurales?, invertir en formacin para
nuestros actuales empleados?... Hoy en da, nosotros le resolvemos
todos estos problemas por un precio totalmente ajustado a mercado y
que el mismo no signifique un gasto inadecuado para su empresa o
negocio.

1.9.2. Recurso de comunicacin

Pero, ms an que como herramienta de bsqueda informativa,
son las posibilidades comunicativas de internet las que ms se han
valorado desde el punto de vista educativo. En el caso de la enseanza
de lenguas, internet permite superar los lmites del aula y del pas en que
se ensea y establecer interacciones con hablantes nativos o con
estudiantes de otros pases para desarrollar la competencia
comunicativa y las estrategias de aprendizaje. Una de las aplicaciones
comunicativas ms utilizadas ha sido el correo electrnico.

Correo electrnico (E-mail)

Esta herramienta es la ms popular de la Internet, y la que mayor
se emplea entre los usuarios del ciberespacio, particularmente entre los
profesores de las instituciones acadmicas ubicados por todo el planeta.
De hecho, el E-mail representa uno de los primeros recursos de la
Internet que la facultad descubre, empleado especialmente para
compartir informacin e ideas entre los compaeros de trabajo. Ms an,
por medio del E-mail, los maestros encuentran un escape para aliviar
sus percepciones de soledad, y aumentan su sentido de profesionalismo
y autonoma.

A diferencia del correo postal comn, el correo electrnico enva
sus cartas electrnicamente (en formato digital) casi instantneamente,
sin la necesidad de sellos o papel. El maestro podr intercambiar
mensajes de E-mail con otros maestros (que poseen una direccin E-

- 63 -
Mail) conectados a su red en la Internet (mismo husped y/o dominio),
as como tambin con otros usuarios que accesan la Internet a travs de
servicios comerciales de informacin (husped /dominio comercial), tales
como CompuServe, American Online, Prodigy, Delphi, entre otros. Cada
usuario posee una cuenta particular que provee un directorio personal (lo
que equivale a un apartado de correo), en donde las cartas son recibidas
y almacenadas. Para enviar cartas se requiere saber la direccin de la
persona. La direccin en el correo electrnico se compone bsicamente
de dos partes, a saber: una local, y otra que representa el husped. El
nombre o identificacin del usuario ("username", o "userid") nos indica la
porcin local de la direccin en el E-mail. Por ejemplo, si una direccin
local es Elopateg, que no es otra cosa que un nombre de usuario que
permite accesar la Internet ("login name"), la segunda parte (Inter.Edu)
representa el nombre del husped de la Internet o lugar donde poseo la
cuenta; ambas partes de la direccin se encuentran separadas por el
signo de arroba (@). En el caso indicado es: Elopateg@Inter.Edu, el
cual lee como sigue: Edgar Lopategui en la Universidad Interamericana
del Departamento de Educacin. Podemos decir que todo lo que viene
antes del signo de arroba (@) nos indica sobre quien es la persona (o el
servidor), y todo lo que aparece despus describe el lugar (o husped).

Saulo (2005: 284-285) seala sobre el correo electrnico:
Tambin conocido como E-mail es, bsicamente, una carta, un mensaje.
Esto, que puede parecer una obviedad, en la prctica no lo es. Muchas
veces parecemos olvidar sta simple premisa. Si bien, en un mail
podemos emplear un lenguaje ms coloquial que en una carta tradicional
y saltemos algunas formalidades, no podemos dejar de lado que debe
cumplir algunos requerimientos mnimos para que pueda llegar a destino
y ser ledo y comprendido por el destinatario. Por otro lado, gracias al
correo electrnico, podemos comunicarnos con una misma persona
varias veces por da, hecho ste que, mediante el empleo del correo
tradicional, sera imposible.


- 64 -
Por su parte Bermdez (2006, p. 45) sostiene que es un servicio
de correspondencia (nacional e internacional), el cual por medio de una
cuenta o buzn que se posee en Internet, puede enviar o recibir
documentos, grficos, videos, sonidos, entre otras, de manera sencilla y
rpida.

Lo siguiente corresponde a las ventajas del correo electrnico:
- Rapidez de envo: el mensaje puede tardar apenas unos
segundos en llegar a su destino.
- No es necesario que el destinatario est esperando la recepcin
en el momento del envo.
- Este puede leer el mensaje ms tarde.
- El costo es inferior al correo normal o al menos al costo de una
llamada telefnica.
- Quizs la nica desventaja que vale la pena mencionar es que si
el mensaje queda bloqueado en algn nodo puede tardar das en
llegar a su destino.

Redes sociales

Tradicionalmente, el modelo de Internet no transaccional se basa
en la venta de publicidad. Las redes sociales pretenden ampliar este
potencial de generacin de ingresos mediante el anlisis de
comportamiento de los usuarios de la red para identificar sub-segmentos
de mercado, sus gustos y necesidades. En trminos generales, la
publicidad en medios de comunicacin sub-segmentados (que proveen
una capacidad ms elevada de comunicar un mensaje a un grupo
especfico) es ms cara que aqulla de medios ms genricos. Ms all
de la venta publicitaria, las redes sociales buscan tambin generar
ingresos mediante la creacin de mercados en lnea y la venta de
informacin sobre sus usuarios a negocios interesados en establecer
relaciones profesionales.


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En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de
interactuar con otras personas aunque no las conozcamos, el sistema es
abierto y se va construyendo obviamente con lo que cada suscripto a la
red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro
nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar all otros con
quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y
aunque no sucediera ms que eso, eso mismo ya es mucho porque
rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayora de las
personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en
excesiva vida social sin afectos comprometidos.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de
otra manera podran ser difciles y genera nuevos vnculos afectivos y de
negocios.

Chat

El chat (trmino proveniente del ingls que en espaol equivale a
charla), tambin conocido como cibercharla, designa una comunicacin
escrita realizada de manera instantnea a travs de Internet entre dos o
ms personas ya sea de manera pblica a travs de los llamados chats
pblicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la
conversacin) o privada, en los que se comunican slo dos personas a
la vez.

Bermdez (2006, p. 48), define al chat como la herramienta que
permite a dos o ms personas conversar (escribiendo palabras en el
teclado) en tiempo real.

Ms adelante Bermdez (2006, p. 100) agrega que el chat es un
lugar donde la gente puede comunicarse a travs del lenguaje escrito

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con otros,...con el chat se puede conocer nueva gente, compartir gustos,
preguntar dudas, etc..

Blogs

Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web
peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o
artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente,
donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que
crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de
bitcora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar
el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitcora. Aunque el
nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin
en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o bitcora ha sido utilizado
desde siempre.

Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y
log ('log' en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia a los
antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente
cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario,
pero publicado en la web (en lnea).

Habitualmente, en cada artculo de un blog, los lectores pueden
escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es
posible establecer un dilogo. No obstante es necesario precisar que
sta es una opcin que depende de la decisin que tome al respecto el
autor del blog, pues las herramientas permiten disear blogs en los
cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar
agregando comentarios. El uso o tema de cada blog es particular, los
hay de tipo: periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico,
educativo (edublogs), polticos, personales (Contenidos de todo tipo),
etc.


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1.9.3. Recurso pedaggico

Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en lnea,
material de aprendizaje de aula en lnea, herramienta de trabajo
colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, pginas Web de
proyectos, herramienta para implementar el curriculum global,
herramienta de trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos
realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en Web,
locales y distribuidos, sincrnicos y asincrnicos, colaborativos y
cooperativos, monodisciplinar y multidisciplinar.

Software educativo

Es cualquier programa computacional cuyas caractersticas
estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software
Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente
diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de
ensear y aprender. Es importante sealar que estos trminos sern
necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software
educativo en Internet. Es as como ya comenzamos a observar el inicio
de desarrollo de software educativo en Web, lo que implica que las
interfaces de acceso al software no estarn exclusivamente en el
computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo
de software educativo a travs de una diversidad de tecnologas
asociadas a Internet.

Traductor electrnico

La traduccin se ha convertido en un aliado imprescindible en la
poltica, la economa, la ciencia y la cultura en general.


- 69 -
En la enseanza de la traduccin debemos distinguir dos
tipologas diferentes: la traduccin pedaggica, cuya finalidad puede ser
la de explicar un texto, ayudar a la comprensin de textos estudiados o
utilizarla como control de aprendizaje. La otra tipologa es la denominada
traduccin profesional o interpretativa que se dirige a la produccin de
un resultado en s mismo. No podemos exponer aqu todas las
definiciones que se han dado sobre qu es la traduccin, por ello hemos
elegido la que afirma que la traduccin es la produccin de un texto
nuevo, motivado y determinado por circunstancias histrico-culturales
distintas a las del texto original del que se parti.

En las clases de traduccin se distinguen varias tipologas
textuales segn el uso de la lengua (Cid y Recorder, 2003) y se divide en
especializada, literaria y general.

La primera abarca una gran gama de variedades que incluye la
traduccin cientfica, la tcnica, la jurdica, la econmica y cualquier
tipologa que trate de un tema especfico. Se caracteriza por una
terminologa y una fraseologa especficas y es necesario que el
traductor posea conocimientos especficos de esa materia.

La traduccin literaria es la que se realiza sobre obras de carcter
literario como novelas, poesa, cuentos, teatro etc. y el pblico al que
llega es amplsimo.

Por ltimo, la traduccin general abarca textos sin dificultades
aparentes como podran ser los artculos periodsticos y obras de
difusin general y es la que solemos realizar en las clases de traduccin
no dirigidas a las lenguas de especialidad.

En general nuestros alumnos son hbiles usuarios de las nuevas
tecnologas, pero en realidad su conocimiento abarca solo los campos
de sus intereses especficos. Todos, o casi todos, saben navegar en
Internet, son capaces de buscar sitios de inters acadmico y, por

- 70 -
supuesto, comunican entre ellos gracias a los programas
especficamente creados para tal fin (messenger, chats, blogs,
facebook...) Pero conocen realmente la potencialidad que Internet les
ofrece para la traduccin? En general sus conocimientos no van ms all
de buscar un dicionario en la red, un traductor automtico que les
resuelva el problema (a veces con resultados desastroso), o un texto
similar al que deben traducir.

El xito de una buena traduccin depende de varios factores y
entre ellos cabe destacar el haber identificado correctamente el
problema de la traduccin; conocer las fuentes de informacin necesaria
sobre la materia y por tanto saber qu buscar exactamente (diccionarios
especializados, gramticas, corpus...); valorar los conocimientos previos
que se tienen de la materia; saber recuperar informacin e instrumentos
(generales y especializados) en Internet.

Diccionario electrnico

Desde el punto de vista de los usuarios, el diccionario electrnico
permite una consulta ms rpida y flexible de la informacin, ocupa
menos espacio y es totalmente accesible desde cualquier ordenador y
en cualquier momento y lugar (PCP 1998). Sin embargo, a pesar de
todos los cambios, es indudable que sigue manteniendo su naturaleza
original de obra de consulta y resolucin de dudas. Lo que no est tan
claro es si, realmente, supone un avance respecto del diccionario
tradicional y si responde o podra responder a las expectativas del
usuario actual.

Desde el punto de vista lexicogrfico, el almacenamiento
organizado en una base de datos lxica permite una mejor gestin y
mantenimiento de la informacin, y facilita la deteccin y correccin de
errores producidos por duplicacin de la informacin. Sin embargo,
merece la pena cuestionarse si los diccionarios electrnicos actuales

- 71 -
aprovechan las ventajas que ofrece la tecnologa actual, y si realmente
ha mejorado el proceso de construccin y mantenimiento de los
diccionarios.

Finalmente, desde el punto de vista computacional, cabe
preguntarse si toda la informacin lxica contenida en los diccionarios
electrnicos es accesible automticamente. Resolver esta cuestin
significa poder utilizar los diccionarios electrnicos como lexicones
computacionales, fuentes de conocimiento lxico para cualquier tipo de
trabajo o sistema informtico que requiera este conocimiento:
lexicografa terica, traduccin automtica, recuperacin automtica de
informacin (buscadores de informacin en la Web), bsqueda
inteligente de informacin, y en general, cualquier tarea relativa al
procesamiento de lenguaje natural.

Este breve recorrido por lo que ha sido, es y puede ser un
diccionario electrnico nos sirve para comprenderlo como punto de
encuentro excepcional entre la tradicin y el presente, entre la
lexicografa y la informtica. El diccionario electrnico es el resultado de
una tecnologa de la informacin cada vez ms compleja y poderosa
aplicada a una de las fuentes de conocimiento lxico con ms tradicin,
los diccionarios. Es, por lo tanto, una obra lingstica tradicional en una
continua y prometedora evolucin.

1.10. Ventajas y desventajas de las aulas de innovacin
pedaggica.

Segn el DIGETE las ventajas y desventajas de las aulas de
innovacin pedaggica son las siguientes:


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1.10.1. Ventajas y desventajas para el aprendizaje

VENTAJAS DESVENTAJAS
Aprendizaje cooperativo. Los instrumentos que
proporcionan las TICs facilitan el trabajo en grupo
y el cultivo de actitudes sociales ya que propician
el intercambio de ideas y la cooperacin.
Alto grado de interdisciplinariedad. Las
tareas educativas realizadas con computadoras
permiten obtener un alto grado de
interdisciplinariedad ya que el computador debido
a su versatilidad y gran capacidad de
almacenamiento permite realizar diversos tipos
de tratamiento de una informacin muy amplia y
variada.

Alfabetizacin tecnolgica (digital,
audiovisual). Hoy da an conseguimos en
nuestras comunidades educativas algn grupo de
estudiantes y profesores que se quedan
rezagados ante el avance de las tecnologas,
sobretodo la referente al uso del computador. Por
suerte cada vez es menor ese grupo y tienden a
desaparecer. Dada las necesidades de nuestro
mundo moderno, hasta para pagar los servicios
(electricidad, telfono, etc) se emplea el
computador, de manera que la actividad
acadmica no es la excepcin. Profesor y
estudiante sienten la necesidad de actualizar sus
conocimientos y muy particularmente en lo
referente a la tecnologa digital, formatos de
audio y video, edicin y montaje, etc.
Dado que el aprendizaje
cooperativo est sustentado en
las actitudes sociales, una
sociedad perezosa puede influir
en el aprendizaje efectivo.
Dado el vertiginoso avance de
las tecnologas, stas tienden a
quedarse descontinuadas muy
pronto lo que obliga a actualizar
frecuentemente el equipo y
adquirir y aprender nuevos
software.

El costo de la tecnologa no es
nada despreciable por lo que
hay que disponer de un
presupuesto generoso y
frecuente que permita actualizar
los equipos peridicamente.
Adems hay que disponer de
lugares seguros para su
almacenaje para prevenir el
robo de los equipos.



- 74 -
1.10.2. Ventajas y desventajas para los profesores

VENTAJAS DESVENTAJAS
Alto grado de interdisciplinariedad. Hoy
da, el docente tiene que saber un poco de
cada cosa, desde el punto de vista
instrumental y operacional (conexin de
equipos de audio, video, etc) manejo y
actualizacin de software, diseo de pginas
web, blog y muchas cosas ms. El docente
podr interactuar con otros profesionales para
refinar detalles.
Iniciativa y creatividad. Dado que el
docente viene trascendiendo del ejercicio
clsico de la enseanza al modernismo, ese
esfuerzo demanda mucha iniciativa y
creatividad. No hay nada escrito, la educacin
del futuro se est escribiendo ahora y tenemos
el privilegio junto con nuestros alumnos, de
ser los actores y de escribir la historia.
Aprovechamiento de recursos. Hay
fenmenos que pueden ser estudiados sin
necesidad de ser reproducidos en el aula.
Muchas veces con la proyeccin de un video o
el uso de una buena simulacin, pueden ser
suficientes para el aprendizaje. Por otro lado,
el uso del papel se puede reducir a su mnima
expresin reemplazndolo por el formato
digital. En estos momentos, una enciclopedia,
libros e informes entre otros, pueden ser
almacenados en un CD o pen drive y pueden
ser transferidos va web a cualquier lugar
donde la tecnologa lo permita.
Es necesario la capacitacin
continua de los docentes por
lo que tiene que invertir
recursos (tiempo y dinero) en
ello.




Frecuentemente el Profesor
se siente agobiado por su
trabajo por lo que muchas
veces prefiere el mtodo
clsico evitando de esta
manera compromisos que
demanden tiempo y esfuerzo.

Hay situaciones muy
particulares donde una
animacin, video o
presentacin nunca pueden
superar al mundo real por lo
que es necesario la
experimentacin que slo se
logra en un laboratorio o aula
de clases bien equipada

- 75 -
Aprendizaje cooperativo. El profesor
aprende con sus estudiantes, profesores con
profesores, gracias a la cooperacin y trabajo
en equipo.

1.10.3. Ventajas y desventajas para los estudiantes

VENTAJAS DESVENTAJAS
Aprovechamiento del tiempo. El estudiante
puede acceder a la informacin de manera
casi instantnea, puede enviar sus tareas y
asignaciones con solo un clic. Puede
interactuar con sus compaeros y profesor
desde la comodidad de su casa o ciber
haciendo uso de salas de chat y foros de
discusin. El profesor puede publicar notas,
anotaciones, asignaciones y cualquier
informacin que considere relevante, desde la
comodidad de su casa u oficina y de manera
casi instantnea por medio de su blog o
pgina web. En caso de no disponer de
tiempo o equipo instrumental adecuado, el
profesor puede mostrar el fenmeno en
estudio empleando alguna simulacin
disponible.
Aprendizaje cooperativo. Los estudiantes
aprenden con su profesor y los estudiantes
pueden aprender entre ellos, gracias a la
cooperacin y trabajo en equipo.
Motivacin e inters. Los chicos hoy da
poseen destrezas innatas asociadas con las
nuevas tecnologas por lo que de forma muy
natural, aceptan y adoptan el uso del
Dada la cantidad y variedad
de informacin, es fcil que el
estudiante se distraiga y
pierda tiempo navegando en
pginas que no le brinde
provecho. El estudiante puede
perder su objetivo y su tiempo.








Si los compaeros son
flojos, puede que el
aprendizaje cooperativo no se
consolide.

El inters al estudio pueda
que sea sustituido por la
curiosidad y exploracin en la
web en actividades no
acadmicas tales como

- 76 -
computador en sus actividades de
aprendizaje; prefieren la proyeccin de un
video ante la lectura de un libro. Los chicos
confiesan estar muy motivados porque tienen
acceso a un gran volumen de informacin
actualizada. Por otro lado, el profesor se
siente comprometido con su actividad docente
por lo que se hace imperativo la actualizacin
de su conocimiento, sobre todo cuando se
contagia del entusiasmo de sus estudiantes.
Desarrollo de habilidades en la bsqueda
de la informacin. Hasta hacen apenas unas
dcadas, toda una tarde de consulta en la
biblioteca, no era suficiente para encontrar la
informacin buscada. Hoy da basta con pocos
minutos para saturarnos de informacin
muchas de ellas intiles o repetidas.
Es necesario desarrollar habilidades para
seleccionar adecuadamente la informacin til
y filtrar lo intil para quedarnos con una
cantidad de informacin que podamos
procesar.
diversin, msica, videos, etc.







Dada la cantidad, variedad e
inmediatez de informacin, los
chicos puedan sentirse
saturados y en muchos casos
se remiten a cortar y pegar
informacin sin procesarla


1.11. El DIGETE y su compromiso con las aulas de innovacin
pedaggica

La Direccin General de Tecnologas Educativas es responsable
de integrar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin en el
proceso educativo, en concordancia con estndares internacionales y
las polticas educativas y pedaggicas. Depende del Viceministerio de
Gestin Pedaggica. Sus funciones son:
- Corresponden a la Direccin General de Tecnologas Educativas
las siguientes funciones generales:

- 77 -
- Desarrollar, ejecutar y supervisar, con fines educativos, una red
nacional, moderna, confiable, con acceso a todas las fuentes de
informacin y capaz de transmitir contenidos de multimedia, a
efectos de mejorar la calidad educativa en las zonas rurales y
urbanas.
- Garantizar la conectividad de los centros educativos con criterio
de equidad y facilitar las prestaciones tcnicas en funcin de las
necesidades educativas.
- Articular y coordinar acciones intersectoriales y con otros
organismos que permitan ampliar la cobertura de los servicios
educativos utilizando Tecnologas de Informacin y Comunicacin
y Televisin Educativa.
- Establecer lineamientos para la implementacin de la plataforma
tecnolgica en las instituciones educativas, en lo que corresponde
a las aulas de innovacin u otros ambientes en los que debe
impulsarse la integracin de las TIC.
- Desarrollar acciones de Educacin a Distancia combinando
estrategias pedaggicas y tecnologas multimedia integradas a los
procesos educativos de los estudiantes en coordinacin con las
Direcciones Normativas.


- 78 -

SUBCAPTULO II: EL APRENDIZAJE EN EL REA DE CIENCIA,
TECNOLOGA Y AMBIENTE DE

2.1. Definicin de aprendizaje

Para Munn (citado por Olrtegui, F. 1997, p. 101) "El aprendizaje es
una modificacin en incremento de la conducta ms o menos
permanente, que es resultado de la actividad, del entrenamiento especial
o de la observacin".

Asimismo Wenger, (citado por Olrtegui, F. 1997, p. 101) "Todo lo
que es ms que una modificacin transitoria de !a conducta y que es
resultado de la experiencia pasada y no de algn cambio orgnico
conocido".

Entonces, por aprendizaje entendemos todo proceso de
adquisicin y/o modificacin del comportamiento, de una manera
estable, a travs de la experiencia.

Para Olrtegui, F. (1997, p. 107) en el concepto de aprendizaje
deben resaltarse sus caractersticas bsicas, a saber: a) existe un
cambio del comportamiento, b) dicho cambio es estable, y c) se da a
travs de la experiencia.

a) Cuando afirmamos que en el aprendizaje existe un cambio del
comportamiento, se alude a la aparicin de una nueva conducta
en el repertorio habitual de comportamientos del sujeto. Este
cambio se refiere tanto a las conductas que se modifican y
constituyen "nuevos comportamientos", como a las conductas que
son adquiridas por primera vez.

El aprendizaje de una lengua constituye la adquisicin de un
comportamiento que antes no se posea; es una nueva conduela

- 79 -
para el sujeto. Antes no la posea y luego del aprendizaje la posee
en su repertorio habitual. Pero tambin se da el caso de que la
conducta ya adquirida se modifica y constituye un "nuevo
comportamiento". Habiendo adquirido una lengua o idioma
podemos aprender un determinado estilo de habla, preferir
algunos trminos, perfeccionar nuestro dominio o competencia
lingstica, etc. En estos casos, estamos "modificando" nuestro
comportamiento inicial y esta modificacin tambin es
aprendizaje.

b) Cuando se seala que el cambio de comportamiento es estable se
hace referencia al carcter relativamente permanente o duradero
de la conducta aprendida. Esto, en oposicin a los cambios de
conducta eventuales o poco duraderos que no constituiran,
realmente, aprendizajes, al carecer de esta caracterstica de
estabilidad.

La adquisicin de una lengua o idioma es ms o menos
permanente y duradera. Su desaparicin o extincin de nuestro
repertorio habitual de comportamiento es progresivo.

c) Finalmente, cuando se sostiene que el aprendizaje se da a travs
de la experiencia se trata de remarcar que los cambios de
conducta son producto de la prctica o entrenamiento (prctica
sostenida). Es decir, el sujeto ha estado expuesto ante algunos
estmulos por un tiempo determinado, a consecuencia de lo cual
se da el aprendizaje.

2.2. El aprendizaje significativo

Los conceptos-clave de la teora de Piaget (1971,1973, 1977)
son asimilacin, acomodacin, adaptacin y equilibracin. La
asimilacin designa el hecho de que es del sujeto la iniciativa

- 80 -
en la interaccin con el medio. l construye esquemas
mentales de asimilacin para abordar la realidad. Todo
esquema de asimilacin se construye y todo acercamiento a
la realidad supone un esquema de asimilacin. Cuando el
organismo (la mente) asimila, incorpora la realidad a sus
esquemas de accin imponindose al medio. Cuando los
esquemas de asimilacin no consiguen asimilar determinada
situacin, el organismo (mente) desiste o se modifica. En el
caso de la modificacin, se produce la acomodacin, o sea,
una reestructuracin de la estructura cognitiva (esquemas de
asimilacin existentes) que da como resultado nuevos
esquemas de asimilacin. A travs de la acomodacin es
como se da el desarrollo cognitivo. Si el medio no presenta
problemas, dificultades, la actividad de la mente es slo de
asimilacin ; sin embargo, frente a ellos se reestructura
(acomoda) y se desarrolla (Moreira, M. 1997: 4).

No hay acomodacin sin asimilacin, pues la acomodacin es una
reestructuracin de la asimilacin. El equilibrio entre asimilacin y
acomodacin es la adaptacin. Experiencias acomodadas dan origen a
nuevos esquemas de asimilacin, alcanzndose un nuevo estado de
equilibrio. La mente, que es una estructura (cognitiva), tiende a funcionar
en equilibrio, aumentando, permanentemente, su grado de organizacin
interna y de adaptacin al medio.

Cuando este equilibrio se rompe por experiencias no asimilables,
el organismo (mente) se reestructura (acomoda), con el fin de construir
nuevos esquemas de asimilacin y alcanzar nuevo equilibrio. Este
proceso equilibrador que Piaget llama equilibracin mayormente es el
responsable del desarrollo cognitivo del sujeto. A travs de la
equilibracin mayormente, el conocimiento humano es totalmente
construido en interaccin con el medio fsico y sociocultural.

- 81 -

Piaget no enfatiza el concepto de aprendizaje. Su teora es de
desarrollo cognitivo, no de aprendizaje. l prefiere hablar de aumento de
conocimiento. En esta perspectiva, slo hay aprendizaje (aumento de
conocimiento) cuando el esquema de asimilacin sufre acomodacin.

Tendra, entonces, sentido hablar de aprendizaje significativo
en un enfoque piagetiano ? Tal vez s, si establecemos una
analoga entre esquema de asimilacin y subsumidor (tanto uno
como otro son constructos tericos !) : en el aprendizaje
significativo subordinado derivativo, el subsumidor prcticamente
no se modifica, la nueva informacin es corroboradora o
directamente derivable de esa estructura de conocimiento que
Ausubel llama subsumidor. Correspondera a la asimilacin
piagetiana. En el aprendizaje significativo superordenado, un
nuevo subsumidor se construye y pasa a subordinar aquellos
conceptos o proposiciones que permitieran tal construccin.
Sera un proceso anlogo a la acomodacin en la que un nuevo
esquema de asimilacin se ha construido. Claro, Ausubel dice
que el aprendizaje superordenado es un proceso relativamente
poco frecuente, en cuanto que la acomodacin no tanto.
(Moreira, M. 1997: 5)

Por otro lado, en el aprendizaje significativo subordinado
correlativo, el subsumidor es bastante modificado, enriquecido en
trminos de significado. Esta modificacin, o enriquecimiento,
correspondera a una acomodacin no tan acentuada como la del
aprendizaje superordenado. En el aprendizaje combinatorio, el
significado viene de la interaccin de la nueva informacin con la
estructura cognitiva como un todo. Es un proceso semejante al del
aprendizaje subordinado con la diferencia de que la nueva informacin,
en vez de anclarse a un subsumidor particular, lo hace en un
conocimiento relevante de un modo general. Pero en la ptica
piagetiana sera tambin una acomodacin.

- 82 -

Cuando el material de aprendizaje no es potencialmente
significativo (no relacionable de manera sustantiva y no-arbitraria a la
estructura cognitiva), no es posible el aprendizaje significativo. De
manera anloga, cuando el desequilibrio cognitivo generado por la
experiencia no asimilable es muy grande, no ocurre la acomodacin.
Tanto en un caso como en el otro, la mente queda como estaba; desde
el punto de vista ausubeliano, no se modificaron los subsumidores
existentes y desde el punto de vista piagetiano, no se construyeron
nuevos esquemas de asimilacin.

Es posible, por lo tanto, interpretar la asimilacin, la acomodacin
y la equilibracin piagetianas en trminos de aprendizaje significativo.
Asimilar y acomodar se pueden interpretar en el sentido de dar
significados por subordinacin o por superodenacin. Naturalmente, esto
no quiere decir que los esquemas de Piaget y los subsumidores de
Ausubel sean lo mismo. Se trata solamente de una analoga que permite
dar significado al concepto de aprendizaje significativo en un enfoque
piagetiano.

2.3. Teoras que sustentan el aprendizaje asistido por
computadora

Las teoras que sustentan la utilizacin del software educativo
tienen su origen en las teoras conductistas, segn Skinner (citado por
Squires y McDougall, 2001) el conductismo, considera el aprendizaje en
trminos de un mecanismo de estmulo-respuesta. El aprendizaje se
produce del siguiente modo: se presenta al aprendiz cierto material y se
espera que, ante l, d una respuesta; basndose en ella, el profesor (o
un elemento con autoridad delegada, como un texto programado) le
proporciona informacin sobre el resultado de su respuesta. La
informacin de tipo positivo estimula al aprendiz a interiorizar la leccin y
la de tipo negativo le invita a que vuelva a pensar.


- 83 -
En este sentido, se puede apreciar que el software educativo
PIPO tiene sus cimientos en la teora conductista ya que se utiliza el
estmulo-respuesta, para mejorar un determinado aprendizaje.

Por otra parte de acuerdo con Bello (2008) las teoras que
sustentan los softwares educativos y los aspectos psicopedaggicos que
contienen. Los softwares educativos se fundamentan en una o unas
teoras de aprendizaje que pueden agruparse, de forma general, en tres
grandes categoras: conductista, cognoscitiva o constructivista.

Para Segn Marques (2004) (citado por Bello, 2008) existen
diversas concepciones sobre el aprendizaje que subyacen a la utilizacin
del Software Educativo.

TABLA N 1:
Materiales didcticos y concepciones sobre el aprendizaje

CONCEPCIONES CARACTERSTICAS PROGRAMAS
Conductismo
(Skinner,
Crowder)
- Formacin de reflejo condicionado mediante
mecanismos de estmulo - respuesta.
- Ensayo y error con refuerzos y repeticin.
- Ley del efecto o del resultado de la accin.
- Memorizacin mecnica.
- Enseanza
programada
- Tutoriales
lineales
- Tutoriales
ramificados
Aprendizaje por
descubrimiento
(Bruner)
- Experimentacin directa sobre la realidad.
- Aprendizaje por penetracin comprensiva.
- Induccin: de los hechos a las teoras.
- Estrategias heursticas, pensamiento
divergente
- No tutoriales
Aprendizaje
significativo
(Ausubel)
- Relacin con las estructuras cognitivas
previas y funcionalidad.
- Utilizacin de organizadores previo.
- Diferenciacin-reconciliacin integradora
que genera una memorizacin
comprensiva.
- Todos en
general
procuran
promover
aprendizajes
significativos

- 84 -
Cognitivismo
(Gagn,
Salomon
- Consideracin de diversas etapas en el
proceso de aprendizaje.
- Consideracin de las interacciones:
estudiante sistema simblico de los medios.
- Tutoriales
Constructivismo
(Piaget)
- Construccin del propio conocimiento
mediante la interaccin constante con el
medio.
- Equilibrio desequilibrio reequilibrio:
adaptacin y construccin de nuevos
esquemas de conocimiento.
- Atencin al desarrollo cognitivo.
- Entornos
tutoriales
- Sistemas
tutoriales
expertos
- No tutoriales
Fuente: Bello, A. (2008) Tesis doctorales para la integracin. Trabajos
ganadores en la convocatoria CAB. Bogot: Convenio Andrs Bello. (p.
23)

En la tabla anterior se puede apreciar cinco concepciones, en las
cuales se aprecian las caractersticas de cada uno y el tipo de software
educativo que utilizara.

En la actualidad, la mayora de los softwares educativos siguen
los postulados cognoscitivos, aunque existe la tendencia cada vez mayor
de disear softwares educativos con las caractersticas de los principios
constructivistas. Agrega que al disear y desarrollar softwares
educativos para el nivel preescolar, stos deben estimular la creatividad
e imaginacin del nio, ayudarlos a desarrollar la sociabilidad y
cooperacin al trabajar en el software con otros nios, y prepararlos para
el desarrollo del pensamiento lgico, necesario en las etapas posteriores
de su desarrollo. (Bello, 2008: 23)

El software educativo tiene que ser agradable a la vista del nio,
tiene que estar compuesto por elementos que hagan al nio, construir
sus propios aprendizajes, desarrollando su creatividad y alcanzando
aprendizajes significativos.




- 85 -
2.4. Contenidos del aprendizaje

2.4.1. Conocimientos

A) Definicin de concepto

Segn Ellis, J. (2005: 301), el concepto es una clase de objetos o
de hechos que comparten una o ms similitudes.

Para Flavell y otros (1993), algunos conceptos se definen por
caractersticas fcilmente observables y son bastante fciles de
aprender.

Por ejemplo, la palabra leche se refiere a un lquido blanco con un
sabor determinado. Otros conceptos se definen mediante atributos
menos destacados, de forma que se aprenden ms lentamente y es ms
fcil que se confundan. Por ejemplo, las estaciones del ao se definen
por los solsticios y equinoccios, de lo que no somos conscientes la
mayora de las personas.

Es por ello que el concepto constituye la informacin ms
concreta que el cerebro posee. En lugar de tener relacin con partes,
tienen informacin detallada de la sensacin o de la accin elemental.
Los conceptos han de ser organizados de forma sistemtica y
caracterizados de acuerdo con las relaciones que establecen con otros
conceptos.

B) Tipos de conceptos:

Los conceptos pueden ser clasificados como concretos y
abstractos, los mismos que pasamos a desarrollar a continuacin:


- 86 -

Conceptos concretos

Se identifican fcilmente por su apariencia fsica; vaca, rojo y
redondo son ejemplos. Desde una perspectiva conductista un organismo
ha aprendido a responder de cierta forma a un estmulo, los conceptos
se pueden desarrollar, al menos en parte, como resultado de la
generalizacin de un estmulo: una vez que, tiende a responder de la
misma forma a estmulos similares.

Cuando el cerebro debe analizar un concepto, lo puede desarmar
utilizando las relaciones con sus partes, entonces lo concreto es tan
importante como los conceptos abstractos los dos van de la mano. El
cerebro combina los diferentes impulsos nerviosos que le brindan
informacin sobre color, forma y otros aspectos para formar una imagen
mental coherente.

Conceptos abstractos

Son difciles de concebir en funcin de caractersticas concretas y
observables; ejemplos pueden ser los trminos inteligencia, carisma y
trabajo. Los conceptos abstractos se describen mejor con una definicin
formal. En muchos casos, el individuo primero aprende un concepto de
forma concreta y, despus, adquiere una definicin ms abstracta.

Es la forma fundamental con el que los humanos conseguimos
entender, combatir la complejidad y sealar las caractersticas
esenciales de un objeto Con la abstraccin se busca la expresin de un
concepto.

a. El aprendizaje de conceptos

- Los conceptos son ms fciles de aprender cuando las
caractersticas definitorias destacan y las caractersticas

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irrelevantes no. Cuanto ms sobresalientes son los casos
positivos, ms fcil es dominar el concepto.
Al mismo tiempo, las caractersticas irrelevantes que aparecen de
forma consistente en casos positivos dificultan el curso del
aprendizaje del concepto, sobre todo cuando son muy notorias.
Tambin se debe tener en cuenta la estructura del concepto.

- La multitud y variedad de casos positivos ayuda a ilustrar un
concepto. Al encontrarse muchos casos de conceptos, el individuo
se puede formar un prototipo de l. En algunas situaciones de
hecho, dar un buen ejemplo es ms fcil que dar una definicin.
Por ello, se deben presentar a la vez las definiciones y los
ejemplos, y de hecho esta combinacin de mtodos permite un
aprendizaje de conceptos ms eficaz que cualquiera de estos
mtodos individualmente. Los conceptos se aprenden con
muchos ejemplos que solo con uno o dos. Los primeros ejemplos
deben ser simples y directos, con tan pocas caractersticas
irrelevantes como sea posible. Los siguientes deben ser ms
difciles e incorporar ms caractersticas irrelevantes. Por ltimo,
los ejemplos deben ilustrar el rango completo del concepto.

- Las tareas de evaluacin en el aula pueden favorecer, as como
guiar el aprendizaje de conceptos. Entienden realmente los
estudiantes el concepto que se les ha enseado o solo han
memorizado una definicin sin ningn sentido para ellos? Para
comprobarlo, los profesores pueden pedir a los estudiantes que
generen sus propios ejemplos y aplicaciones de un concepto; al
hacerlo, animan a los estudiantes a comprobar y refinar su
conocimiento.

La reconstruccin de los conocimientos previos para construir
estructuras conceptuales nuevas, generando con ello crecimiento
individual y la formacin de individuos con mayor capacidad en la
solucin de problemas.

- 88 -
Se refiere tanto al aprendizaje de contenidos factuales
(bsicamente datos), como a los contenidos propiamente conceptuales
(ideas, conceptos) que los estudiantes deben alcanzar en una etapa
determinada de su formacin.

b. El aprendizaje de contenidos factuales

Es el proceso por el cual se aprenden hechos, acontecimientos,
situaciones, datos y fenmenos concretos. Nos referimos a informacin
del tipo: la edad de alguien, una fecha, un nombre, la altura de una
montaa, cdigos, axiomas, etc. Informacin que debemos saber porque
asociada a otro tipo de contenidos, ms complejos, permitirn
comprender los problemas de la vida cotidiana y profesional.

Se entiende como aprendizaje factual a la copia de informacin
proporcionada y almacenarla en memoria ya que consiste en copia literal
es decir la relacin con conocimientos anteriores se alcanza por
repeticin (aprendizaje memorstico) comprensin (aprendizaje
significativo) se adquiere de una vez gradualmente se olvida
rpidamente sin repaso ms lenta y gradualmente.

c. El aprendizaje de hechos

En primer lugar es necesario discriminar la naturaleza de los
hechos, hay hechos que no reconocen interpretacin, se sabe o no un
nombre, un smbolo o una valencia determinada. En estos casos, su
aprendizaje se verifica con la reproduccin literal del mismo.

De otra parte, estn otros hechos que permiten una reproduccin
diversa, como un relato sobre el argumento de una obra de teatro, o la
descripcin de un suceso, y en los que el aprendizaje supone la
incorporacin de todos los componentes del hecho, e implican un
recuerdo con la mayor fidelidad (y no textualidad) posible.


- 89 -
Aprender hechos supone en sntesis, repeticin, memorizacin,
las que a su vez requieren de estrategias que permitan una asociacin
significativa entre ellos y otros conceptos o situaciones. Para ello, se
usan listas o agrupaciones significativas, cuadros o representaciones
grficas, visuales o asociaciones con otros conceptos fuertemente
asimilados.

d. Relacin entre conceptos y principios

Los conceptos aluden a un conjunto de hechos, objetos o
smbolos que tienen caractersticas comunes (mamfero, ciudad,
potencia, concierto); y los principios, a los cambios en los hechos,
objetos o situaciones en relacin con otros (leyes de termodinmica,
principio de Arqumedes, el tercio excluido, etc.).

En ambos casos su aprendizaje requiere comprender de qu se
trata, qu significa. Por tanto, no basta su aprendizaje literal, es
necesario que el estudiante o aprendiz sepa utilizarlo para interpretar,
comprender o exponer un fenmeno. Por ello, aprender conceptos y
principios es toda una reforma de las estructuras mentales. Implica una
construccin personal, una reestructuracin de conocimientos previos,
con el fin de construir nuevas estructuras conceptuales que permitan
integrar tanto estos conocimientos como los anteriores, a travs de
procesos de reflexin y toma de conciencia conceptual.

Para que el alumno aprenda este tipo de contenido, es necesario:
- Relacionarlo con los conocimientos previos, con experiencias
cercanas, "conocidas" por los sujetos.
- Asegurar la relacin entre los conceptos involucrados.
- Realizar actividades que otorguen significatividad y funcionalidad
a los nuevos conceptos y principios que presenten retos ajustados
a las posibilidades reales.


- 90 -
Como ejemplos de contenidos conceptuales podemos mencionar
lo siguiente:
- Inferir significados por transparencia con su lengua materna.
- Inferir por contexto el significado de las palabras.
- Descubrir en el texto relaciones temporales.
- Descubrir en el texto relaciones espaciales.
- Identificar los cambios que se producen en el adjetivo y en el
adverbio: grados de significacin.
- Identificar los cambios y las relaciones que se producen en el
verbo: tiempos y modos.
- Distinguir conexiones de coordinacin entre oraciones.
- Diferenciar la idea principal de las secundarias.
- Inferir la informacin no explcita.
- Relacionar lo ledo con la experiencia personal.
- Aplicar los conocimientos adquiridos en esta materia a las
necesidades comunicativas personales.

2.4.2. Capacidades

Adquisicin de las capacidades

Segn Ellis, J. (2005: 260), algunas capacidades que
aprendemos a lo largo de nuestra vida, tales como
sembrar un rbol, destacar en el vleibol, consisten
fundamentalmente en conductas observables. Sin embargo,
muchos otros procedimientos, por ejemplo escribir un ensayo,
solucionar una ecuacin, posee tambin un importante
componente mental. Probablemente la mayora de los
procedimientos que utilizamos exijan una combinacin de
conductas fsicas y de actividades mentales.

El conocimiento de capacidades abarca desde acciones
relativamente simples hasta acciones ms complejas. Los
procedimientos complejos generalmente no se aprenden de manera

- 91 -
sbita. Por el contrario, se adquieren lentamente y, normalmente,
requieren gran cantidad de prctica.

Anderson (1983; 1987), citado por Ellis, Jeanne (2005: 262),
menciona que primero se adquiere el conocimiento declarativo;
despus, con la prctica, este evoluciona gradualmente a un
conocimiento procedimental.

Willingham y Goedert (1999), citados por Ellis, J. (2005: 261),
mencionan que las personas aprenden simultneamente tanto
la informacin como las conductas mientras estn
aprendiendo un procedimiento nuevo. Sin embargo, las
personas aprenden la informacin con mucha rapidez,
mientras que las conductas apropiadas se adquieren de una
manera ms paulatina e implcita.

Cuando las conductas todava son imperfectas y poco precisas,
las personas recurren a su informacin para recordar lo que debe hacer.
Este autoapoyo verbal cada vez va siendo menos necesario a medida
que van dominando los aspectos conductuales del procedimiento. Por
ejemplo, practicar verbalmente una secuencia de pasos para la habilidad
motriz, mejora la habilidad para desarrollar esa tarea. Las ilustraciones o
demostraciones reales de cmo hacer una cosa, que presumiblemente
impulsan el establecimiento de imgenes mentales, tambin resultan de
gran utilidad.

De hecho, imaginarse a uno mismo realizando una accin
tambin puede facilitar la adquisicin de este procedimiento, si bien las
conductas imaginadas evidentemente no resultan tan eficaces como la
prctica real.


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Anderson y Gagne (1983; 1995), citados por Ellis, J. (2005: 263),
mencionan que los procedimientos se pueden describir como una serie
de reglas del tipo: SI, ENTONCES. Por ejemplo, los procedimientos
para montar en bicicleta incluiran reglas como:

1. Si quiero ir a ms velocidad, entonces pedaleo ms rpido.
2. Si quiero ir a menos velocidad, entonces pedaleo menos rpido.
3. Si hay un objeto enfrente de m, entonces tengo que doblar a la
derecha o izquierda.
4. Si quiero parar, entonces aprieto los frenos del manillar.

Como vemos, la primera parte del procedimiento SI especifica la
condicin para que se d una conducta concreta y la segunda parte
entonces especifica cul ser la conducta a realizar. Entonces los
procedimientos, por tanto, hacen referencia a la forma en que los
individuos responden a las diferentes condiciones ambientales.

Como el conjunto de acciones y/o estrategias conscientes, que
estn planeadas para promover el proceso de enseanza y aprendizaje,
que faciliten a los participantes desarrollar secuencias de habilidades
para aprender. Uno no aprende a usar un grupo de herramientas
siguiendo simplemente una lista de reglas. Un uso apropiado y efectivo
ocurre cuando se enfrenta al estudiante con el uso real de las
herramientas en una situacin real. En consecuencia, la medida ltima
del aprendizaje se basa en qu efectiva es la estructura del
conocimiento del estudiante para facilitarle el pensamiento y el
desempeo en el sistema en el cual realmente se utilizan esas
herramientas.

Un contenido procedimental - que incluye entre otras cosas las
reglas, las tcnicas, los mtodos, las destrezas o habilidades, las
estrategias, los procedimientos- es un conjunto de acciones ordenadas y
finalizadas, es decir dirigidas a la consecucin de un objetivo.

- 93 -

El aprendizaje procedimental se refiere a la adquisicin y/o mejora
de nuestras habilidades, a travs de la ejercitacin reflexiva en diversas
tcnicas, destrezas y/o estrategias para hacer cosas concretas.

Se trata de determinadas formas de actuar cuya principal
caracterstica es que se realizan de forma ordenada: Implican
secuencias de habilidades o destrezas ms complejas y encadenadas
que un simple hbito de conducta.

Condiciones para la adquisicin de capacidades

La realizacin de las acciones que conforman los procedimientos
es una condicin fundamental para el aprendizaje: se aprende a hablar,
hablando; a dibujar, dibujando; a observar, observando.

La ejercitacin mltiple es necesaria para el aprendizaje de una
tcnica; no basta con realizar alguna vez las acciones del contenido
procedimental, hay que realizar tantas veces como sean necesarios las
diferentes acciones o pasos de dichos contenidos de aprendizaje.

La reflexin sobre la misma actividad es un elemento
imprescindible que permite tomar conciencia de la actuacin. No basta
con repetir el ejercicio; habr que ser capaz de reflexionar sobre la
manera de realizarlo y sobre las condiciones ideales de su uso. Esto
implica realizar ejercitaciones, pero con el mejor soporte reflexivo que
nos permita analizar nuestros actos, y por consiguiente, mejorarlos. Para
ello hace falta tener un conocimiento significativo de contenidos
conceptuales asociados al contenido procedimental que se ejercita o se
aplica. As, por ejemplo, yo puedo revisar una composicin a partir de un
conjunto de reglas morfosintcticas que me permitirn establecer errores
y hacer modificaciones posteriores.


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La secuencia de la adquisicin de capacidades: aprendizaje de
tcnicas- aprendizaje de estrategias.

Para organizar una adecuada secuencia de contenidos
procedimentales conviene asegurar primero el dominio de aquellos
procedimientos considerados como bsicos. Es decir, que respondan a
necesidades urgentes a satisfacer, como por ejemplo la manipulacin
correcta de los objetos utilizados en el laboratorio.

Asegurar tambin el aprendizaje de aquellos procedimientos que
resulten ms potentes que otros de cara a la solucin de tareas, o como
requisito para otros aprendizajes. Por ejemplo la descripcin es previa a
la interpretacin y a la explicacin.

Atender primero aquellos procedimientos que son ms simples,
basndose en el grado de conocimiento y prctica de los alumnos,
teniendo en cuenta que pueden lograrse niveles distintos de complejidad
en el aprendizaje de contenidos procedimentales y, en este sentido, el
profesor deber ser consciente del nivel de profundidad al que quiere
llegar con sus alumnos. Si lo que se busca es que el alumno domine una
tcnica, bastar con repetirla varias veces hasta que su empleo se
vuelva casi inconsciente.

De otro lado, si lo que se pretende es que el alumno aprenda una
estrategia y no slo domine una tcnica, adems de la repeticin de las
acciones a realizar, resultar fundamental acompaar esta repeticin
con una constante reflexin y evaluacin de las acciones con el fin de
mejorar su empleo y, posteriormente, transferirlo a situaciones ms
complejas. En este sentido, podramos establecer distintos niveles en el
aprendizaje de procedimientos segn se trate del aprendizaje de
tcnicas o estrategias: se aplican a situaciones iguales, se aplican a
situaciones diferentes, se hace un uso estratgico de ellos, se recrean
procedimientos alternativos, y adems se justifica su pertinencia.

- 95 -

Segn Ellis, J. (2005: 266) atender a la globalidad de la tarea
educativa. Por ejemplo priorizar aquellos procedimientos relacionados
con la satisfaccin de la vida profesional y social.

Como ejemplos de contenidos procedimentales podemos
mencionar lo siguiente:
- Usar el diccionario como medio de informacin para la bsqueda
de trminos nuevos.
- Formular y contestar preguntas de creciente complejidad.
- Extraer informacin global del texto.
- Transcribir la idea principal de un texto.
- Representar e improvisar dilogos para utilizar vocabulario y
estructuras dadas en situaciones especficas.
- Resolver ejercicios de completacin, sustitucin y de opcin
mltiple.
- Interpretar y reproducir dilogos desde material grabado.

2.4.3. Actitudes

Segn MINEDU (2002: 28), dentro de las definiciones ms
aceptadas del concepto de actitud, citamos la de Sarabia
(1997: 65), quien sostiene que son constructos que median
nuestras acciones y que se encuentran compuestas de tres
elementos bsicos: un componente cognitivo, un
componente afectivo y un componente conductual.

Se refiere a la motivacin generada en el espacio y tiempo que
dura el proceso de enseanza y aprendizaje, reestructurando actitudes
congruentes para aprender. Las actitudes se podran definir como:
"tendencias o disposiciones adquiridas y relativamente duraderas a
evaluar de un modo determinado un objeto, persona, suceso o situacin
y a actuar en consonancia con dicha evaluacin.


- 96 -
Son disposiciones afectivas y racionales que se manifiestan en los
comportamientos; por ello, tienen un componente conductual (forma
determinada de comportarse), rasgos afectivos y una dimensin
cognitiva no necesariamente consciente. En este sentido, seala Pozo,
J. (2006) "la consistencia de una actitud depende en buena medida de la
congruencia entre distintos componentes. Una actitud ser ms firme y
consistente, y con ello ms estable y transferible, cuando lo que
hacemos es congruente con lo que nos gusta y lo que creemos".

Las actitudes se adquieren en la experiencia y en la socializacin,
y son relativamente duraderas.

Tcnicas para el cambio actitudinal en los alumnos

a) Aprendizaje actitudinal por persuasin

Se ha comprobado que un mensaje es lo suficientemente
persuasivo para modificar una actitud existente, cuando se tienen en
cuenta los siguientes aspectos:
- La fuente emisora: debiera tratarse de una persona o de un medio
con el que el aprendiz se identifique.
- El mensaje emitido: el mensaje debe ser comprensible, utilizando
un lenguaje y un contexto adecuado para el aprendiz.
- Se debe adoptar una adecuada estructura argumental y,
dependiendo de la complejidad del propio mensaje, debe ser
reiterativo o no; as como incluir conclusiones o dejar que el
propio aprendiz las extraiga por s mismo.
- Finalmente, tambin influyen algunos rasgos del receptor: su
grado de acuerdo con el mensaje recibido, su autoestima en ese
dominio, o su experiencia previa en el mismo.


- 97 -

b) Aprendizaje actitudinal por modelado o vicario

Bandura (1977) sostiene que el condicionamiento clsico y
operante interviene en la gnesis de los estados
motivacionales. Algunos motivos se aprenden a travs de la
observacin; este proceso denominado modelamiento, es la
base de gran parte de la conducta humana motivada.

Petri, H. (2007: 181) seala que gran parte de la conducta
humana se adquiere a travs del aprendizaje vicario, esto
es, aprendemos muchas cosas fijndonos en los otros. Esta
modalidad, llamada aprendizaje social, subraya la idea de
que las circunstancias sociales son factores importantes de
la conducta.

Chance, P. (2001: 215) afirma que el aprendizaje vicario puede
definirse como un cambio en la conducta debido a la experiencia de
observar un modelo.

El aprendizaje vicario como son cambios conductuales que
resultan de observar a modelos cuyas conductas producen
consecuencias reforzantes o castigantes, no obstante es importante
comprender que la imitacin es, en s misma, una especie de conducta
que puede fortalecerse o debilitarse dependiendo de sus consecuencias.
Y es esencial tener en mente que, en ocasiones, las personas y algunos
animales imitan la conducta, incluso cuando no produce consecuencias
importantes.

Uno de los procesos ms relevantes para el aprendizaje de
actitudes es el modelado. Los aprendices tienden a adoptar en su
aprendizaje actitudes congruentes con los modelos que han recibido. En
este sentido, destaca Pozo, J. (2006 p.46): "no reproducimos cualquier
modelo que observamos, sino con mayor probabilidad aquellos con los

- 98 -
que nos identificamos, con los que creemos o queremos compartir una
identidad comn.

Tipos de modelado

Bandura (1977) ha identificado tres tipos de modelo diferente:

- Modelo viviente. Esto es una persona real que muestra una
conducta determinada.
- Modelo simblico. Esto es, una persona o un personaje que
aparece en una pelcula, en un programa de televisin, en un libro
o en cualquier otro medio.
- Instrucciones verbales. Esto es descripciones de cmo
comportarnos, sin necesidad de que haya otro ser humano, ya sea
real o imaginario.

Caractersticas del modelado

Segn Chance, P. (2001: 229), numerosos estudios han
demostrado que los observadores humanos tienden a aprender ms de
modelos que son capaces, atractivos, agradables y prestigiosos, que de
aquellos que carecen de estas caractersticas.

La capacidad para aprender a partir de un modelo tambin puede
depender de las experiencias previas a la observacin de este. Adems
es difcil separar la edad y el historial de aprendizaje como variables
independientes. Quiz una razn por la que la edad del observador es
importante radique en las diferencias en los historiales de aprendizaje de
observadores mayores y ms jvenes. Los adultos pueden aprender
ms que los nios de observar a otros porque han tenido ms prctica
en ello. En cualquier caso, el historial de aprendizaje del observador es
un factor importante en el aprendizaje vicario.


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El aprendizaje vicario como son cambios conductuales que
resultan de observar a modelos cuyas conductas producen
consecuencias reforzante o castigantes, no obstante es importante
comprender que la imitacin es, en s misma, una especie de conducta
que puede fortalecerse o debilitarse dependiendo de sus consecuencias.
Y es esencial tener en mente que, en ocasiones, las personas y algunos
animales imitan la conducta, incluso cuando no produce consecuencias
importantes.

c) Aprendizaje actitudinal a partir del conflicto socio-cognitivo.

El conflicto socio cognitivo "es el que se produce entre las propias
actitudes y las del grupo de referencia". La introduccin de conflictos o
inconsistencias en el aprendizaje actitudinal puede resultar efectivo
puesto que desestabiliza y fomenta el cambio: cuando percibimos que el
grupo con el que nos identificamos mantiene actitudes diferentes a las
nuestras, es ms fcil que cambiemos actitudes.

Se pretende que la persona tome conciencia de que lo que hace
no necesariamente corresponde con lo deseable, en este sentido
estaramos intentando hacer explcito lo deseable y provocar luego una
autoevaluacin sobre eso.

Buscamos en ltima instancia, que exista una coherencia interna
entre lo que la persona cree, lo que comprende y lo que siente, teniendo
en cuenta que muchos de los problemas actitudinales residen en esta
contradiccin interna de la persona en donde el actuar no corresponde
con el sentir ni con las creencias.

Como ejemplos de contenidos actitudinales podemos mencionar
lo siguiente:
- Reconocer el idioma Ingls como el vehculo actual para el
acceso a la informacin tcnica y cientfica.

- 100 -
- Considerar la libertad como el marco natural para el desarrollo
personal y profesional.
- Tomar roles protagnicos positivos dentro y fuera del aula.

Valorar la integracin activa dentro de su grupo de trabajo,
aportando su creatividad, experiencia y espontaneidad.

2.5. rea de ciencia tecnologa y ambiente

El rea de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, segn el Ministerio de
Educacin (2009, p. 449):

Tiene por finalidad desarrollar competencias, capacidades,
conocimientos y actitudes cientficas a travs de actividades
vivenciales e indagatorias. Estas comprometen procesos de
reflexin-accin y accin-reflexin que los estudiantes
ejecutan dentro de su contexto natural y sociocultural, para
integrarse a la sociedad del conocimiento y asumir los
nuevos retos del mundo moderno (Ministerio de Educacin,
2009, p. 449).

Entonces, la finalidad central de la materia Ciencia, Tecnologa y
Ambiente consiste en proporcionar a los estudiantes una ocasin para
relacionar conocimientos procedentes de campos acadmicos
habitualmente separados, un escenario para reflexionar sobre los
fenmenos sociales y las condiciones de la existencia humana desde la
perspectiva de la ciencia y la tcnica, as como para analizar las
dimensiones sociales del desarrollo tecnolgico.

Es, pues, una materia con una clara voluntad interdisciplinar,
integradora y abierta al tratamiento de cuestiones -el medio ambiente,
los modelos de desarrollo econmico y social, la responsabilidad poltica
y las formas de control social, etc.- que no estn claramente instalados

- 101 -
en una disciplina acadmica concreta, pero que tienen un papel decisivo
en la vida social.

De este carcter integrador y crtico nace el valor formativo
de Ciencia, Tecnologa y Ambiente, valor aplicable al
currculo. Una materia optativa que, a travs del estudio de
las interacciones mutuas de ciencia, tecnologa y sociedad,
trata de contribuir a la formacin de ciudadanos capaces de
comprender fenmenos de naturaleza compleja, reflexionar
sobre ellos y elaborar juicios de valor propios, capaces
tambin de tomar decisiones y participar activamente en la
vida social (Esteva y Reyes, 1999, p. 39).

Los contenidos de Ciencia, Tecnologa y Ambiente abarcan un
amplio campo temtico, dado su carcter decididamente interdisciplinar,
que puede concretarse en programaciones muy distintas, en funcin del
contexto del centro docente, de las decisiones adoptadas en su Proyecto
Curricular, y de las peculiaridades del profesorado que la imparta.
Dichos contenidos se han agrupado y ordenado alrededor de cinco
ncleos o ejes temticos.

2.6. Componentes del rea de ciencia tecnologa y ambiente

2.6.1. Mundo fsico, tecnologa y ambiente

Segn el Ministerio de educacin el mundo fsico, tecnologa y
ambiente:

Comprende el estudio de la metodologa cientfica y la
actitud cientfica, los conceptos, procesos y fenmenos
fsicos-qumicos ms relevantes y su relacin con el
desarrollo tecnolgico. Asimismo, integra en un mismo
plano los conceptos, principios y leyes que rigen la
naturaleza con la tecnologa desarrollada y utilizada por el

- 102 -
hombre, ambos en el marco de la valoracin y preservacin
del ambiente (Ministerio de Educacin, 2009, p. 449).

Entonces, por ejemplo, para el primer grado, se han considerado
cuatro grandes temas generadores: la metodologa cientfica y la actitud
cientfica, la materia y energa, la Tierra en el Universo y la conquista del
espacio. A partir de estos temas generadores, los docentes
determinarn de manera especfica qu aspectos se abordarn en cada
uno de ellos; en consecuencia, se debe tener en cuenta el desarrollo
evolutivo del estudiante, as como las necesidades educativas y
demandas de la sociedad. Este proceso se debe realizar cuando se
elabora el proyecto curricular de centro y, expresamente, en el proceso
de diversificacin curricular.

2.6.2. Mundo viviente, tecnologa y ambiente

Segn el Ministerio de Educacin, el mundo viviente, tecnologa y
ambiente:

Abarca el estudio de los seres vivos, su relacin con el
ambiente y la influencia con el uso de la tecnologa en cada
uno de estos aspectos. Asimismo, promueve en el
estudiante la valoracin del ambiente, el equilibrio ecolgico
y el bienestar humano (Ministerio de Educacin, 2009, p.
449).

Los contenidos de este componente sirven para generar en los
adolescentes una cultura ambiental y de cuidado por la salud individual y
colectiva; asimismo, promueve en el estudiante la toma de conciencia
frente a las consecuencias del uso inadecuado de la tecnologa, y en
contraposicin para valorar los beneficios en pro de la preservacin del
ambiente, el equilibrio ecolgico y el bienestar humano.


- 103 -
Por ejemplo, para el tercer grado se han considerado cuatro
temas generadores: los microorganismos y el mantenimiento del ciclo
del carbono y del nitrgeno, molculas biolgicas y su importancia en la
composicin de la materia viva, energa de los combustibles y su
relacin con la sociedad, procesos de generacin, transmisin,
distribucin, consumo de energa y su influencia en la vida diaria.

2.6.3. Salud integral, tecnologa y sociedad

Segn el Ministerio de Educacin, la salud integral, tecnologa y
ambiente:

Comprende el estudio de la ciencia y tecnologa a partir de
aspectos sociales y ambientales, vinculados con el cuidado
de la salud y su relacin con el desarrollo tecnolgico.
Para que las estrategias didcticas y actividades
educativas programadas se desarrollen, debern
establecer conexiones fluidas entre los componentes del
rea mediante temas transversales o actividades conjuntas
que se consideren desde el Proyecto Curricular de la
institucin educativa.
En consecuencia las actividades experimentales deben
favorecer el desarrollo de las actitudes hacia el trabajo
cooperativo, el sentido de organizacin, la disposicin
emprendedora y democrtica, el desarrollo de proyectos, la
elaboracin de materiales y la utilizacin de equipos
(Ministerio de Educacin, 2009, p. 450).

Con ello se busca desarrollar en los estudiantes actitudes
positivas de respeto a las normas de convivencia, disposicin
cooperativa, democrtica y responsabilidad ciudadana. Este
componente, a su vez, muestra la influencia que tiene la tecnologa a lo
largo de la historia en la poblacin a nivel nacional y mundial; asimismo,
promueve nuevos estilos de vida saludables que conlleven hacia el

- 104 -
desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida. Por ejemplo, para
el cuarto grado se han considerado cinco temas generadores: proyectos
de gestin ambiental, equilibrio ecolgico, promocin de la salud, salud
sexual y reproductiva, tecnologa y sociedad.

2.6.4. Articulacin de componentes:

- Los contenidos bsicos estn organizados mediante los
componentes.
- La seleccin y organizacin de contenidos se realiza en razn de
ncleos temticos o temas ejes. Por ejemplo: materia y energa,
diversidad, equilibrio ecolgico, desarrollo tecnolgico.
- Los contenidos se articulan en forma secuencial y coherente, de
acuerdo con un enfoque interdisciplinar. Es decir, se puede partir
de los procesos fsicos y luego relacionarlos con procesos
qumicos y biolgicos. Por ejemplo: los procesos fsico-qumicos y
los sistemas biolgicos, que representan un contenido de cuarto
grado.
- Los contenidos integran las ciencias con problemas relevantes
que tienen como horizonte los diferentes campos educacionales.
Por ejemplo: el calentamiento global, factores asociados a la
variacin climtica.

Es importante considerar la dimensin social de la ciencia y el
contexto histrico como conocimientos previos para generar un marco
conceptual integrador, que sustente las teoras cientficas, y como parte
de una nueva visin de la ciencia. El conocimiento cientfico es uno de
los recursos bsicos para actuar en la sociedad con conciencia tica en
el proceso de desarrollo tecnolgico.

La presencia de relaciones entre los componentes se manifiesta
mediante la interrelacin que existe partiendo de los aspectos o
problemas sociales y ambientales de la ciencia y tecnologa a lo largo

- 105 -
del desarrollo de los mismos, y las consecuencias y/o repercusiones que
han determinado situaciones claras de cambio.

Estas articulaciones existentes permiten tener una visin global de
los procesos de cambio existentes en la sociedad, con la premisa de los
conocimientos cientficos. Estos a su vez contribuyen en la poblacin en
la medida en que los ciudadanos incorporen patrones de conducta
favorables para el bienestar humano. Para ello, es necesario desarrollar
una actitud crtica y valorativa frente a todas aquellas acciones de orden
social, poltico o econmico que generen repercusiones capaces de
poner en situacin de riesgo la tica, el estado de salud y el equilibrio del
planeta.

2.7. COMPETENCIAS DEL REA DE CIENCIA, TECNOLOGA Y
AMBIENTE

Segn el Ministerio de Educacin (2009), tenemos las siguientes
capacidades:

2.7.1. Comprensin de la informacin

Se refiere a la comprensin de hechos, conceptos cientficos,
teoras y leyes (principios) que rigen el comportamiento de los diversos
procesos y cambios asociados a problemas actuales de inters social,
en los cuales estn implicados valores de utilidad prctica e inmediata
que sirvan para interpretar mejor la realidad, lo cual supone adquisicin
de una alfabetizacin cientfica.

Para hacer efectiva esta capacidad del rea, en el Diseo
Curricular Bsico se plantea el desarrollo de capacidades especficas,
tales como: identificar procesos cognitivos usados en la metodologa
cientfica, describir eventos cientficos y tecnolgicos, discriminar ideas
principales, secundarias y complementarias, analizar el rol de los
cientficos, inferir resultados basados en la experimentacin, interpretar

- 106 -
variables de una investigacin, evaluar estrategias metacogntivas para
comprender la informacin.

Estas capacidades especficas se pueden lograr mediante
estrategias didcticas que impliquen el uso de textos cientficos en las
clases de ciencias, entre otros.

2.7.2. Indagacin y experimentacin

Se pretende iniciar a los alumnos en el campo de la investigacin
y experimentacin para desarrollar el pensamiento cientfico, manejar
instrumentos y equipos que permitan optimizar el carcter experimental
de las ciencias como un medio para aprender a aprender.

Para efectivizar esta capacidad del rea, en el Diseo Curricular
Bsico se plantea el desarrollo de capacidades especficas tales como:
observar, explorar, registrar, relacionar, clasificar, seleccionar, formular
hiptesis, analizar, inferir, generalizar, interpretar, descubrir, proyectar,
disear, construir, utilizar y evaluar.

Estas capacidades especficas se pueden lograr mediante
estrategias didcticas que impliquen procesos desde la planificacin de
actividades experimentales para contrastarlas, y formulacin de hiptesis
para realizar predicciones, hasta la elaboracin de conclusiones,
resultados o generalizaciones, para tomar decisiones fundamentadas y
poder aplicar sus conocimientos a situaciones nuevas.

Por otra parte, se hace referencia a la importancia de la seguridad
en el laboratorio y al logro de habilidades tcnicas mediante el manejo y
el uso adecuado de instrumentos y equipos, en experimentos concretos,
que impliquen la realizacin de montaje de equipos sencillos, mediciones
con instrumentos apropiados y expresin de las cantidades obtenidas de
una manera clara y precisa, con tendencia a que el alumno se ejercite en

- 107 -
el diseo y ejecucin de proyectos, y consolide sus experiencias
mediante la aplicacin de sus conocimientos.

2.7.3. Juicio crtico

El desarrollo del juicio crtico debe permitir al estudiante generar
ideas o cuestionamientos respecto de los problemas vinculados con la
salud y el ambiente, principalmente, o problemas tecnolgicos
expresando ideas que contribuyan a la conservacin, proteccin del
ambiente y a su desarrollo personal. Asimismo, analiza desde un punto
de vista crtico los aportes de la ciencia al mejoramiento de la calidad de
vida de las personas.

Para efectivizar esta capacidad se plantea preferentemente el
desarrollo de las siguientes capacidades especficas: analizar, sintetizar,
argumentar, juzgar, evaluar, valorar, entre otros. Ello posibilitar en el
estudiante analizar, por ejemplo: implicancias sociales respecto del
consumo irracional de la energa, uso inadecuado de tecnologas,
explotacin irracional de recursos naturales, experimentos en el campo
de la gentica, entre otros. Adems, a partir del anlisis y mediante el
estudio de casos, se puede invitar al estudiante a participar con
argumentos que tengan como base los conocimientos cientficos
producto de la ciencia y tecnologa.

Finalmente, se debe desarrollar estrategias metacognitivas para
lograr que el estudiante reflexione sobre su proceso de aprendizaje,
cmo lo ha conseguido y, a partir de ello, emita juicios de valor ya sea
respecto de su propio aprendizaje o sobre el tema en cuestin.

Desde esta perspectiva, las capacidades de rea
contribuyen al fortalecimiento de las capacidades
fundamentales de la persona. As tenemos que mediante
las capacidades de comprensin, juicio crtico, indagacin y
experimentacin se fortalece el pensamiento crtico. Una

- 108 -
estrategia para lograrlo est representada mediante el uso
de textos cientficos en las clases de ciencias, a partir del
cual se promueve en los estudiantes, espacios para la
reflexin sobre hechos y acontecimientos relevantes acerca
de la ciencia y tecnologa a lo largo de la historia (Esteva y
Reyes, 1999, p. 8).

Mediante la indagacin y experimentacin se desarrolla el
pensamiento creativo. En ese sentido, existen diversas estrategias, tales
como el mtodo por descubrimiento, actividades experimentales,
proyectos productivos y tecnolgicos, los cuales deben realizarse en
condiciones ambientales adecuados que favorezcan en los estudiantes,
partiendo de experiencias de su entorno: la confianza en s mismo, la
curiosidad y apertura frente a los dems, la predisposicin hacia el
quehacer cientfico, inters hacia el estudio de las ciencias, la
exploracin, generacin de ideas para que descubran hechos nuevos.

A travs de la capacidad de indagacin e investigacin, se
fortalece la toma de decisiones. Ello implica elegir la mejor respuesta
entre varias opciones, ya sea en las actividades experimentales, en el
desarrollo de proyectos o la participacin en debates En esa perspectiva,
se pretende que los estudiantes adquieran una visin prospectiva y
desarrollar una actuacin asertiva con autonoma, expresada tanto en
sus proyectos personales como en la ejecucin de proyectos de
investigacin, para mejorar las condiciones de vida y el bienestar
humano.

La solucin de problemas es una capacidad bsica a desarrollar
en ciencias. Constituye la parte esencial de los procesos cientficos,
utiliza como punto de partida la reflexin, el anlisis y la sntesis.

En el mbito de las ciencias existe una gran variedad de
estrategias que fomentan el desarrollo de las capacidades, entre ellas se
podran mencionar los mtodos: cientfico, hipottico-deductivo,

- 109 -
analtico, experimental, etc. Respecto de los contenidos, los temas ejes
desde los problemas tecnolgicos de impactos sociales y ambientales,
como la contaminacin ambiental, el cambio climtico, problemas
bioticos, todos ellos propician en los estudiantes la participacin activa
mediante el debate, en los cuales se pueda argumentar, desde marcos
de referencia ticos, el papel de la ciencia y tecnologa.

Las estrategias didcticas y actividades educativas programadas
debern establecer conexiones fluidas entre los componentes del rea
mediante temas transversales o actividades conjuntas que se consideren
desde el proyecto curricular de centro.

Las actividades experimentales deben favorecer el desarrollo de
las actitudes hacia el trabajo cooperativo, el sentido de organizacin, la
disposicin emprendedora, cooperativa y democrtica. El desarrollo de
proyectos, la elaboracin de materiales y equipos, la participacin en
diversas actividades a favor del ambiente y cuidado de la salud, son
medios para propiciar la responsabilidad y la perseverancia en la tarea
(Daz, 1998, p. 52).

1.3. DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

- Aprendizaje actitudinal: Consiste en la modificacin o
adquisicin de actitudes. No se logra slo persuadiendo o
brindando informacin, porque ms importante que el mensaje es
quin lo emite.

- Aprendizaje cognitivo: El concepto es una idea de
caractersticas comunes a varios objetos o acontecimientos.

- Aprendizaje procedimental: El aprendizaje procedimental presta
ms atencin a los procesos de aprendizaje que a los contenidos
en s. Normalmente, sus objetivos son aprender estrategias de
aprendizaje eficaces y desarrollar una conciencia metacognitiva,
es decir, aprender a aprender.

- 110 -
- Aprendizaje: Accin de aprender algn arte u oficio, mediante la
adquisicin de conocimientos de alguna cosa por medio de la
enseanza o de la experiencia. En educacin, proceso de
construccin de conocimientos elaborados por los propios nios
en interaccin con la realidad social y natural.

- Aula virtual: Un aula virtual es un entorno virtual que hace uso de
una plataforma o software que permite crear o simular una clase
real y cuyo objetivo principal es el desarrollo de las actividades de
enseanza y aprendizaje que usualmente se desarrollan en una
clase presencial en un aula fsica.

- Aulas de innovacin pedaggica: Son nuevas estrategias y
escenarios de la educacin asignadas por una calidad educativa
como para una pedagoga del tercer milenio y globalizada como
para la educacin cientfico tecnolgico y cientfico humanstico.

- Internet: Internet es un conjunto descentralizado de redes de
comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos
TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la
componen funcionen como una red lgica nica, de alcance
mundial.

- Software educativo: Se denomina software educativo al
destinado a la enseanza y el aprendizaje autnomo y que,
adems, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

- Tecnologas de la informacin y comunicacin: conforman el
conjunto de recursos necesarios para manipular la informacin:
los ordenadores, los programas informticos y las redes
necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla,
transmitirla y encontrarla.


- 111 -
CAPTULO II
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

2.1. DETERMINACIN DEL PROBLEMA

Actualmente nos encontramos en la denominada Sociedad Red,
que de acuerdo a Castells (2000), es una sociedad que se gener con la
revolucin tecnolgica de la informacin y el florecimiento de las redes
sociales, creando una nueva estructura social dominante con una nueva
economa informacional/global y una nueva cultura de la virtualidad/real.

Este tipo de sociedad ha trado consigo una serie de
transformaciones tanto en los aspectos econmicos, polticos, sociales,
culturales, comunicacionales, tecnolgicos, psicolgicos y tambin
educativos. Castells (2006, p. 85) establece que estamos en los inicios
de la Sociedad Red y que a futuro se avizora una serie de
transformaciones en diversos campos incluidos en el educativo.

Un aspecto importante de la Sociedad Red es que no todos los
pases se vienen incorporando de una manera homognea, sino que
existen grandes diferencias en diversos aspectos tal como refiere
(Barbero, 2005, p. 14) la brecha digital en realidad es una brecha
social.

Esto sucede que mientras en los pases desarrollados cerca del
80% de hogares tienen acceso a Internet en los hogares de Lima de
acuerdo al reporte del Instituto Nacional de Estadstica e Informtica del
Per (2008) el 26,4% disponen de una computadora y el 14,7% tienen
instalado acceso a Internet en el hogar.

Un fenmeno muy importante que se debe tomar en cuenta en el
campo educativo, es que actualmente de acuerdo a APOYO (2008) el
acceso a las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

- 112 -
en este caso al Internet, especialmente por la generacin joven entre los
12 y 17 aos de edad es en el 95% en forma permanente, la cual se da
principalmente en las cabinas pblicas de Internet. Aparte del acceso en
las cabinas pblicas, tambin se inici con el Proyecto Huascarn, el
acceso a Internet en las instituciones educativas. Con esto se evidencia
el mayor acceso de los jvenes a la computadora y el Internet, incluso
en las instituciones educativas.

En este marco, en el Per desde el ao 2002 se viene
implementando paulatinamente la integracin de las Tecnologas de la
Informtica y la Comunicacin en el sistema educativo de la educacin
bsica, habindose iniciado con el Proyecto Huascarn y desde el ao
2007 a travs de la Direccin de Tecnologas Educativas del Ministerio
de Educacin. La visin de la integracin de las Tecnologas de la
Informtica y la Comunicacin en el sistema educativo peruano es crear
entornos de aprendizaje con mejor calidad y mayores oportunidades
educativas, en el marco de una poltica intercultural y bilinge, mediante
la generacin de un proceso sostenido de la aplicacin de tecnologas
de informacin y comunicacin en todos los niveles y procesos del
sistema educativo.

As, los estudiantes de educacin bsica tienen un acceso e
interaccin muy importante de forma regular y planificada a las nuevas
Tecnologas de la Informtica y la Comunicacin, es decir a la
computadora e Internet. Esto implica que los estudiantes al estar en
contacto con las nuevas Tecnologas de la Informtica y la
Comunicacin, tienen efectos tanto con la tecnologa y efectos de la
tecnologa. El efecto con la tecnologa est referido a un mejor
desempeo acadmico en el desarrollo de las reas curriculares que
cursan regularmente como son matemtica, comunicacin, entre otras y
el efecto de la tecnologa comprende los residuos cognitivos que se van
generando y que se concretizan en nuevas capacidades tecnolgicas,
a las cuales las denominamos las capacidades Tecnologas de la
Informtica y la Comunicacin.

- 113 -
Por tanto, esta investigacin se realiz con el objetivo de
determinar si el uso del aula de innovacin pedaggica mejora el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

De esta manera este problema de investigacin contribuye con el
conocimiento cientfico, dando aportes sobre un importante tema como
es el desarrollo de capacidades tecnolgicas, en los estudiantes que
interactan con las nuevas Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin en sus instituciones educativas y particularmente en la
I.E. Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores.

2.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

2.2.1. Problema general

- Existe alguna relacin entre el uso del aula de innovacin
pedaggica y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012?

2.2.2. Problemas especficos

- Cul es la relacin que se da entre el uso de las tecnologas de
la Informacin y comunicacin, y el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012?

- Cul es la relacin que se da entre el uso de los softwares
educativos y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la

- 114 -
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012?

- Cul es la relacin que se da entre el uso de la internet y el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el
Segundo Grado de Educacin Secundaria de la Institucin
Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima
2012?

2.3. IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIN

Desde el punto de vista terico, la presente investigacin,
consolida la importancia de las aulas de innovacin pedaggica con el
proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes. El conocimiento
terico sobre los Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin,
contribuyen significativamente con la calidad acadmica. Permiti sugerir
la implementacin de aulas de innovacin pedaggica con el nimo de
mejorar la calidad acadmica de los estudiantes.

Desde el punto de vista metodolgico, al concluir la investigacin
se observ la relacin entre el proceso de enseanza-aprendizaje a
travs de las aulas de innovacin pedaggica. Estrategia que debe de
ser compartida con los maestros con el nimo de consolidar los nuevos
referentes metodolgicos en su relacin con la calidad educativa.

Desde el punto de vista prctico, con las conclusiones de la
presente investigacin contribuyen a demostrar que el uso de las aulas
de innovacin pedaggica mejora el aprendizaje de los estudiantes con
el uso de los Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin.

2.4. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIN

Dentro del marco de esta investigacin hemos encontrado las
siguientes dificultades:

- 115 -
A) En lo Bibliogrfico

Para recopilar los referentes tericos y metodolgicos para una
tesis, es importante una bibliografa y actualizado, dentro de este
marco las bibliotecas de las universidades nacionales carecen de
un acervo bibliogrfico clasificado, de manera que esta situacin
perjudica el rigor de la investigacin cientfica.

B) En los Procedimientos

La disponibilidad horaria del personal docente y estudiantes en la
institucin educativa que cuenta con el aula de innovacin
pedaggica, deber ser planificada adecuadamente para
obtenerse los resultados esperados.

C) Aspecto metodolgico

No se encontr instrumentos de evaluacin validados, por lo que
stos tuvieron que ser elaborados por los investigadores.


- 116 -

CAPITULO III
METODOLOGA

3.1. OBJETIVOS

3.1.1. Objetivo general

- Determinar si el uso del aula de innovacin pedaggica mejora el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el
Segundo Grado de Educacin Secundaria de la Institucin
Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima
2012.

3.1.2. Objetivos especficos

- Determinar la relacin que existe entre el uso de las tecnologas
de la Informacin y comunicacin, y el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

- Determinar la relacin que existe entre el uso de los softwares
educativos y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

- Determinar la relacin que existe entre el uso de la internet y el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el
Segundo Grado de Educacin Secundaria de la Institucin
Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima

- 117 -
2012. Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima
2012.
3.2. HIPTESIS

3.2.1. Hiptesis general

- El uso de el aula de innovacin pedaggica mejora
significativamente el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa
y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

3.2.2. Hiptesis especficas

- Existe relacin significativa entre el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

- Existe relacin significativa entre el software y el aprendizaje en el
rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

- Existe relacin significativa entre el internet y el aprendizaje en el
rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

3.3. VARIABLES

Variable 1
Aula de innovacin pedaggica

- 118 -
El Aula de Innovacin Pedaggica (AIP) es el escenario de
aprendizaje en el que las Tecnologas de Informacin y
Comunicacin (TICs) se integran en las actividades pedaggicas,
donde estudiantes y docentes aprovechan pedaggicamente este
recurso, segn las orientaciones del Diseo Curricular Nacional y
las recomendaciones metodolgicas de la Direccin General de
Tecnologas Educativas (DIGETE), priorizando,
fundamentalmente horas de trabajo con los estudiantes (sesiones
de aprendizaje con el uso de las TICs) y horas de prctica para
los docentes (Capacitacin y asesoramiento a los docentes).

Variable 2

Aprendizaje

El aprendizaje es una modificacin en incremento de la conducta
ms o menos permanente, que es resultado de la actividad, del
entrenamiento especial o de la observacin.

3.4. OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

VARIABLE DIMENSIN INDICADOR
Variable 1
Aula de
innovacin
pedaggica.
Las tecnologas
de la
informacin y
comunicacin
- Frecuencia de uso del portal del Minedu
- Frecuencia de uso de la plataforma moodle
- Frecuencia de uso los videos educativos
- Frecuencia de uso de los mapas conceptuales
digitales
Los softwares
educativos
- Frecuencia de uso del tutorial de software
educativo
- Frecuencia de uso de software simuladores
- Frecuencia de uso de software educativo para
el rea de CTA.
El internet - Tiempo de uso como recursos de informacin

- 119 -
- Tiempo de uso como recurso de comunicacin
- Tiempo de uso como recurso pedaggico
Variable 2
El
aprendizaje
en el rea
de Ciencia,
Tecnologa
y ambiente
- Cognitivo - Genera nuevos conceptos con la ayuda de las
TICs
- Busca nuevos conocimientos en el software
educativo
- Interacta con las pginas web en busca de
nuevos conocimientos
- Procedimental - Aplica mediante las TICS proyectos de
aprendizaje
- Explora los programas educativos utilizando
los software
- Ejecuta tareas pedaggicas con el uso del
Internet
- Actitudinal - Valora el uso de las TICs
- Demuestra la responsabilidad en el uso de los
software educativos
- Respecta el uso adecuado del internet

3.5. METODOLOGA

3.5.1. Tipo de investigacin

El tipo de investigacin es no experimental transversal, segn
Carrasco (2009, p. 72) este diseo se utiliza para realizar estudios de
investigacin de hechos y fenmenos de la realidad, en un momento
determinado del tiempo. Nos permiti observar fenmenos tal y como se
dieron en su contexto natural, para despus analizar estas variables,
adems los sujetos son observados en su ambiente natural.

Es no experimental por que no se manipulan las variables y
transversal por qu se recogern los datos en un determinado momento
de la realidad problemtica.

- 120 -


3.5.2. Mtodo de investigacin

El mtodo de investigacin es descriptiva, segn Tamayo (1999,
p. 44) busca nicamente describir situaciones o acontecimientos;
bsicamente no est interesado en comprobar explicaciones, ni en hacer
predicciones. Con mucha frecuencia las descripciones se hacen por
encuestas (estudios por encuestas), aunque stas tambin pueden
servir para probar hiptesis especficas y poner a prueba explicaciones.

3.5.3. Diseo de investigacin

El diseo de investigacin ser el diseo Correlacional, segn
Snchez y Reyes (1998, p. 79) es el ms usado en el mbito de la
investigacin en educacin y ciencias sociales. Se orienta a la
determinacin del grado de relacin existente entre dos o ms variables
de inters en una misma muestra de sujetos o el grado de relacin entre
dos fenmenos o eventos observados.

3.6. POBLACIN Y MUESTRA

3.6.1. Poblacin

La poblacin estar compuesta por los estudiantes del 2do grado
de la I.E. Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, los cuales
estn distribuido de la siguiente manera:

Tabla 2: Distribucin de la poblacin
Grado y seccin Cantidad
2do A .29
2do B 31
2do C 26
2do D 27
2do E 23

- 121 -
2do F 28
2do G 24
Total 188
La muestra ser hallada de forma probabilstica ser determinada
por la siguiente frmula.

n = 128

Tabla 3: Distribucin de la muestra
Grado y Seccin Cantidad
2do A 19
2do B 19
2do C 18
2do D 18
2do E 18
2do F 18
2do G 18
Total 128


3.7. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS.

Tcnica bibliogrfica

Segn Ro, (1990: 38) es una lista de todos los materiales escritos
o audiovisuales que han servido para el desarrollo de la tesis. En la
redaccin slo se cita el autor o el ttulo de la referencia, dejndose los
dems datos en la bibliografa.

Mediante la tcnica bibliogrfica, se revisaron las tesis, libros
artculos y pginas web referente al tema analizando cada una de las
variables en estas fuentes.


- 122 -
Instrumento: Fichas bibliogrficas, textuales y de resumen, cuadernos
de anotaciones, entre otros.

Tcnica encuesta

Segn Carrasco (2009: 314) es una tcnica para la investigacin
social por excelencia, debido a su utilidad, versatilidad, sencillez y
objetividad de los datos que con ella se obtiene. Se realiza mediante la
indagacin, exploracin y recoleccin de datos, mediante preguntas
formuladas directa o indirectamente a los sujetos que constituyen la
unidad de anlisis del estudio investigado.

Instrumento: El cuestionario.

Para Carrasco (2009: 318) el cuestionario es un instrumento en la
que no es necesaria la relacin directa, cara a cara con la muestra de
estudio (unidad de anlisis o personas encuestadas), consiste en
presentar unas hojas que contienen una serie ordenada y coherente de
preguntas formuladas con claridad, precisin y objetividad, para que
sean resultas de igual modo.

El instrumento se elabor en base a las dimensiones e
indicadores de las variables aulas de innovacin pedaggica y
aprendizaje y fue validado mediante juicio de expertos en relacin al
contenido, formato y constructo profesores especializados en la temtica
de la investigacin y un docente metodlogo que labora en la
Universidad Nacional de Educacin Enrique y Valle.

3.8. TRATAMIENTO ESTADSTICO.

Se codificaron los datos, tomando en consideracin las escalas de
medicin de cada variable de estudio. Se elabor el libro la bases de
datos donde se registraron las siguientes columnas: N de sujeto,
nombre y descripcin de la variable, la etiqueta de valor, valores

- 123 -
perdidos, medida segn escala (nominal, ordinal), dgitos que ocupa y
las columnas inicial y final y por ltimo las observaciones.
Seguidamente se proceder a la elaboracin de la base de datos y
procesamiento de datos. Se emple una PC y el programa informtico
SPSS, versin 18.0 para Windows. Los anlisis se realizaron con un
nivel de significancia estadstica de p < .05 y sern los siguientes:

- Medidas de tendencia central y de variabilidad: Media, desviacin
estndar y coeficientes de variacin.
- Test de Kolmogorov- Smirnov de distribucin normal.
- Prueba de correlacin Spearman, para analizar la relacin entre
las variables.


- 124 -














TITULO SEGUNDO:
ASPECTOS PRCTICOS

- 125 -

CAPTULO IV
DE LOS INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN Y
RESULTADOS

4.1. SELECCIN, VALIDACIN Y CONFIABILIDAD DE INSTRUMENTOS

4.1.1. Seleccin de los instrumentos

En esta etapa de la investigacin se seleccion un solo
instrumento para las variables y su desarrollo en dimensiones de la
siguiente manera:

a) Aulas de innovacin pedaggica

La tcnica que se emple para medir la variable aulas de
innovacin pedaggica en los alumnos del 2do grado de la I.E. Julio
Cesar Escobar de San Juan de Miraflores fue la encuesta, y el
instrumento es un cuestionario de escala tipo Likert, constituida por
tems. Se recogi la informacin de una muestra de 128 encuestados.

El cuestionario tiene las siguientes alternativas: Nunca, Algunas
veces, Casi siempre, siempre; las dimensiones de la variable son las
siguientes:
- Dimensin : Las tecnologas de la informacin y comunicacin
- Dimensin: Los softwares educativos
- Dimensin: Internet

b) El aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.

Para medir la variable aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente en los alumnos del 2do grado de la I.E. Julio

- 126 -
Cesar Escobar de San Juan de Miraflores se utiliz el registro de notas,
debido que aqu encontramos las notas de los alumnos.
4.1.2. Validacin de los instrumentos

La validacin de los instrumentos consiste en determinar la
capacidad, en este caso del cuestionario, de medir la realidad para la
que fue construido. Referido a la validez, Sabino (1992, p. 154) dice:
Para que una escala pueda considerarse como capaz de aportar
informacin objetiva, debe reunir los siguientes requisitos bsicos:
Validez y confiabilidad

Este procedimiento se concret mediante juicio de expertos, para
cuyo efecto acudimos a la opinin de docentes de reconocida
trayectoria, de la Escuela de Posgrado de la UNE, quienes opinaron
sobre la validez y determinaron la aplicabilidad del cuestionario. Para
ello, se les hizo entrega de la matriz de consistencia, la matriz
operacional de las variables, el cuestionario y la ficha de validacin. El
juicio de expertos determin, sobre la base de los indicadores siguientes:
claridad, objetividad, actualidad, organizacin, suficiencia,
intencionalidad, consistencia, coherencia, metodologa y pertinencia, la
debida correspondencia entre los indicadores sealados por los criterios,
los objetivos e tems y la calidad tcnica de representatividad de
lenguaje.

Al respecto, los expertos consideraron la existencia de una
estrecha relacin entre criterios y objetivos del estudio y los tems
construidos para la recopilacin de la informacin. Se muestra esta
opinin en el siguiente cuadro:


- 127 -

NIVEL DE VALIDEZ DEL INSTRUMENTO
SEGN JUICIO DE EXPERTOS

N
NOMBRE(S) Y APELLIDOS DEL
EXPERTO
EVALUACIN DEL
CUESTIONARIO
PUNTAJE
1 Huamn Hurtado Juan Carlos 74,0
2 Gmez Torres Aurelio Julin 90,0
3 Castillo Mendoza, John Peter 85,7
PUNTAJE FINAL Y PROMEDIO DE VALORACIN 83,23
Fuente: Cabanillas (2004)

Es importante sealar que Cabanillas (2004, p. 76) defendi la
tesis Influencia de la enseanza directa en el mejoramiento de la
comprensin lectora de los estudiantes de Ciencias de la Educacin.
UNSCH, en el cual propuso el siguiente cuadro de valoracin respecto
de los instrumentos. En este caso, los cuestionarios los hemos
empleado para obtener el nivel de validez del instrumento del presente
estudio.

CUADRO DE VALORES DE LOS NIVELES DE VALIDEZ
VALORES NIVELES DE VALIDEZ
91 100 Excelente
81 90 Muy bueno
71 80 Bueno
61 70 Regular
51 60 Deficiente
Fuente: Cabanillas A., G (2004)

Por lo que concluimos que nuestro instrumento es MUY BUENO
en cuanto a su validez.

- 128 -

4.1.3. Confiabilidad de los instrumentos

El criterio de confiabilidad del instrumento, se determina en la
presente investigacin, por el coeficiente de Alfa Cronbach, desarrollado
por J. L. Cronbach. Ello requiere de una sola administracin del
instrumento de medicin y produce valores que oscilan entre cero y uno.
Es aplicable a escalas de varios valores posibles, por lo que puede ser
utilizado para determinar la confiabilidad en escalas cuyos tems tienen
como respuesta ms de dos alternativas. Su frmula determina el grado
de consistencia y precisin.
Coeficiente Alfa Crombach




K: El nmero de tems
Si
2
: Sumatoria de Varianzas de los tems
S
T
2
: Varianza de la suma de los tems
: Coeficiente de Alfa de Cronbach

La escala de valores que determina la confiabilidad est dada por
los siguientes valores:

CRITERIO DE CONFIABILIDAD VALORES
CRITERIO VALORES
No es confiable -1 a 0
Baja confiabilidad 0.01 a 0. 49
Moderada confiabilidad 0.5 a 0.75
Fuerte confiabilidad 0.76 a 0.89
Alta confiabilidad 0.9 a 1
Fuente: Hernndez (2010)


(
(

2
2
1
1
T
i
S
S
K
K
o

- 129 -

Instrumento: Cuestionario

El instrumento que se utiliz en la prueba piloto fue un
cuestionario aplicado a una muestra de 10 alumnos del 2do grado de la
I.E. Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores.


Tabulacin prueba piloto

I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I8 I9 I10
1 4 3 4 2 3 3 2 4 4 3
2 4 4 4 3 4 3 3 4 4 4
3 4 3 4 4 3 4 3 4 4 4
4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4
5 4 3 4 4 4 3 4 4 3 4
6 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4
7 4 3 4 3 4 3 4 3 4 4
8 4 4 4 3 3 4 3 4 3 4
9 4 3 4 4 3 3 4 4 4 3
10 4 4 4 4 3 4 4 4 3 3
Fuente: Elaboracin propia


Este proceso compromete el deseo inequvoco de bsqueda de
una mejora continua en el proceso de investigacin, luego de varios
tratamientos, consejos y reformulaciones de las preguntas alcanzamos
el siguiente nivel de ndices de los tems.


Estadsticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach
N de
elementos
0,725 10

El coeficiente Alfa obtenido es de 0.725, lo cual permite
determinar que el cuestionario en su versin de 10 tems tiene una
moderada confiabilidad, de acuerdo al criterio de valores. Se
recomienda el uso de dicho instrumento para recoger informacin con

- 130 -
respecto a la variable aulas de innovacin pedaggica.
4.2. PRESENTACIN DE DATOS SEGN ESTADSTICA DESCRIPTIVA

4.2.1. Variable 1: Aulas de innovacin pedaggica

Tabla 1: Las tecnologas de la informacin y comunicacin

ESCALA Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE 5 3,9
CASI SIEMPRE 14 10,9
A VECES 55 43,0
CASI NUNCA 41 32,0
NUNCA 13 10,2
Total 128 100,0

Figura 1: Las tecnologas de la informacin y comunicacin


De lo anterior se puede apreciar que el 3,91% de los estudiantes
respondi siempre al uso de las tecnologas de informacin y
comunicacin, mientras que un 10,95% respondi casi siempre, un

- 131 -
42,97% a veces, el 32,03% casi nunca, y un 10.16% nunca.
Tabla 2: Los softwares educativos

ESCALA Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE 5 3,9
CASI SIEMPRE 36 28,1
A VECES 43 33,6
CASI NUNCA 34 26,6
NUNCA 10 7,8
Total 128 100,0

Figura 2: Los softwares educativos


De lo anterior se puede apreciar que el 3,91% de los estudiantes
respondi siempre al uso de software educativos, mientras que un
28,12% respondi casi siempre, y el 33,59% a veces, por otro lado el
26,56% manifest que lo usaba casi nunca, y un 7.81% nunca.


- 132 -

Tabla 3: Internet
ESCALA Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE 4 3,1
CASI SIEMPRE 28 21,9
A VECES 49 38,3
CASI NUNCA 34 26,6
NUNCA 13 10,2
Total 128 100,0

Figura 3: Internet


De lo anterior se puede apreciar que el 3,12% de los estudiantes
respondi siempre al uso del Internet, mientras que un 21,88%
respondi casi siempre, y el 38,28% a veces, por otro lado el 26,56%
manifest que lo usaba casi nunca, y un 10.16% nunca.


- 133 -

Tabla 4: Aulas de innovacin pedaggica

ESCALA Frecuencia Porcentaje
SIEMPRE 1 ,8
CASI SIEMPRE 30 23,4
A VECES 61 47,7
CASI NUNCA 33 25,8
NUNCA 3 2,3
Total 128 100,0

Figura 4: Aulas de innovacin pedaggica


De lo anterior se puede apreciar que un 0,78% de los estudiantes
respondi siempre al uso las aulas de innovacin pedaggica, mientras
que un 23,44% respondi casi siempre, y el 47,66% a veces, por otro
lado el 25,78% manifest que lo usaba casi nunca, y un 2.34% nunca.



- 134 -

4.2.2. Variable 2: El aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente.

Tabla 5: El aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.

ESCALA Frecuencia Porcentaje
ALTO 20 15,6
PROMEDIO 93 72,7
BAJO 15 11,7
Total 128 100,0


Figura 5: El aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.


De lo anterior se puede apreciar que el 15,62% de los estudiantes tiene
un promedio alto en el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente, mientras que el 72,66% se encuentra dentro del promedio, el
11,72% tiene notas bajas.

- 135 -

4.2.3. Pruebas de normalidad

Antes de realizar la prueba de hiptesis deberemos determinar el
tipo de instrumento que utilizaremos para la contrastacin, aqu
usaremos la prueba de normalidad de Kolmogorov Smirnov para
establecer si los instrumentos obedecern a la estadstica paramtrica o
no paramtrica.

Tabla 6: Pruebas de normalidad



Kolmogorov-Smirnov(a)
Estadstico gl Sig.
Aulas de innovacin pedaggica
0,057 128 0,000
El aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.
0,144 128 0,000


Sobre la variable aulas de innovacin pedaggica, el valor
estadstico relacionado a la prueba nos indica un valor de 0,057 con 128
grados de libertad, el valor de significancia es igual a 0,200 como este
valor es menor a 0,05 se infiere que hay razones suficientes para
aceptar la distribucin no normal

Sobre la variable El aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente relacionado con la prueba nos indica un valor de
0,144 con 128 grados de libertad, el valor de significancia es igual a 0,00
puntos, como este valor es menor a 0,05 se infiere que hay razones
suficientes para aceptar la distribucin no normal

Conclusiones de la prueba de normalidad

Ambas variables presentan distribuciones asimtricas, por lo que
para efectuar la prueba de hiptesis a alcance correlacional se deber
utilizar el estadgrafo de Sperman y Chi cuadrado para determinar la

- 136 -
correlacin entre las variables.
4.3. PRUEBA DE HIPTESIS

HIPTESIS GENERAL

El uso de el aula de innovacin pedaggica mejora significativamente el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

Las pruebas no paramtricas se aplican a variables cuantitativas de
datos medidos principalmente a nivel ordinal o nominal. El anlisis
adecuado es Chi cuadrado (X
2
) y Rho de Spearman, que mide la
relacin entre dos variables, y la aplicacin de las tablas de
contingencia, que exploran la relacin entre dos variables cuantitativas al
estudiar las diferencias entre las frecuencias esperadas tericamente.

a) Hiptesis estadsticas

H
a
: El uso de el aula de innovacin pedaggica mejora
significativamente el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa
y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

H
0
: El uso de el aula de innovacin pedaggica no mejora
significativamente el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa
y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

b) Nivel de significacin de 5% (p-valor < 0.05)


- 137 -
Si p < 0.05 se rechaza la hiptesis nula H
0
, ello significa que hay
dependencia entre las variables.
c) Tablas de contingencia

Tabla 7
Aulas de innovacin pedaggica y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.

Aulas de innovacin
pedaggica
Aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.
Total BAJO PROMEDIO ALTO
n % N % n % n %
NUNCA 1 8 2 1,6 0 0 3 2.3
CASO NUNCA 3 2,3 28 21,9 2 1,6 33 25.8
A VECES 8 6,3 45 35,2 8 6,3 61 47.7
CASI SIEMPRE 3 2,3 17 13,3 10 7,8 30 23.4
SIEMPRE 0 0 1 8 0 0 1 8
Total 15 11.7 93 72.7 20 15.6 128 100
Chi-cuadrado de Pearson = 12.368 g.l. = 8 ***p < .001
Correlacin de Spearman = .219

Como se muestra en la tabla 7, las aulas de innovacin estn
relacionadas directamente con el aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente, segn la correlacin Spearman de 0,219 est
una aceptable asociacin de las variables y siendo altamente
significativo. Adems, segn la prueba de la independencia (Chi-
cuadrado: p < .001) altamente significativo, se acepta la relacin entre la
Aulas de innovacin pedaggica y el aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.

- 138 -

d) Diagrama de dispersin

Figura 7
Diagrama de dispersin de los datos de las variables



En el grafico anterior se puede apreciar que los datos se encuentra muy
dispersos, sin embargo tienen una tendencia positiva, por lo que se
concluye que el uso del aula de innovacin pedaggica mejora
significativamente el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores,
Lima 2012.


- 139 -

e) Conclusin estadstica

Por lo tanto se concluye que: El uso de el aula de innovacin
pedaggica mejora significativamente el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan
de Miraflores, Lima 2012.

HIPTESIS ESPECFICA N 1

Existe relacin significativa entre el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y el aprendizaje en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria
de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

Las pruebas no paramtricas se aplican a variables cuantitativas de
datos medidos principalmente a nivel ordinal o nominal. El anlisis
adecuado es Chi cuadrado (X
2
) y Rho de Spearman, que mide la
relacin entre dos variables, y la aplicacin de las tablas de
contingencia, que exploran la relacin entre dos variables cuantitativas al
estudiar las diferencias entre las frecuencias esperadas tericamente.

a) Hiptesis estadsticas

H
a
: Existe relacin significativa entre el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.



- 140 -
H
0
: No existe relacin significativa entre el uso de las tecnologas de
la informacin y la comunicacin y el aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

b) Nivel de significacin de 5% (p-valor < 0.05)

Si p < 0.05 se rechaza la hiptesis nula H
0
, ello significa que hay
dependencia entre las variables.

c) Tablas de contingencia

Tabla 8
Las tecnologas de la informacin y comunicacin y el aprendizaje
en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.
Las TIC
Aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.
Total BAJO PROMEDIO ALTO
n % N % n % n %
NUNCA 2 1.6 10 7.8 1 0.8 13 10.2
CASO NUNCA 1 0.8 32 25. 8 6.3 41 32
A VECES 10 7.8 38 29.7 7 5.5 55 43
CASI SIEMPRE 1 0.8 10 7.8 3 2.3 14 10.9
SIEMPRE 1 0.8 3 2.3 1 0.8 5 3.9
Total 15 11.7 93 72.7 20 15.6 128 100
Chi-cuadrado de Pearson = 7,650 g.l. = 8 ***p < .001
Correlacin de Spearman = 0.272


Como se muestra en la tabla 8, las tecnologas de la informacin y
comunicacin y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente estn relacionadas directamente con el aprendizaje en el rea
de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la correlacin Spearman de
0,272 con lo que se afirma que existe una aceptable asociacin de las

- 141 -
variables y siendo altamente significativo. Adems, segn la prueba de
la independencia (Chi-cuadrado: p < 0.001) altamente significativo, se
acepta la relacin entre las tecnologas de la informacin y comunicacin
y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.

d) Diagrama de dispersin

Figura 8
Diagrama de dispersin de las variables



En el grafico anterior se puede apreciar que los datos se
encuentra muy dispersos, sin embargo tienen una tendencia
positiva, es por lo que se concluye que existe relacin significativa
entre el uso de las tecnologas de la informacin y la
comunicacin y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la

- 142 -
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012
e) Conclusin estadstica

Por lo tanto se concluye que: Existe relacin significativa entre el
uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el
Segundo Grado de Educacin Secundaria de la Institucin
Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima
2012.

HIPTESIS ESPECFICA 2

Existe relacin significativa entre el software y el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan
de Miraflores, Lima 2012.

Las pruebas no paramtricas se aplican a variables cuantitativas de
datos medidos principalmente a nivel ordinal o nominal. El anlisis
adecuado es Chi cuadrado (X
2
) y Rho de Spearman, que mide la
relacin entre dos variables, y la aplicacin de las tablas de
contingencia, que exploran la relacin entre dos variables cuantitativas al
estudiar las diferencias entre las frecuencias esperadas tericamente.

a) Hiptesis estadsticas

H
a
: Existe relacin significativa entre el software y el aprendizaje en el
rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

H
0
: No existe relacin significativa entre el software y el aprendizaje
en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo

- 143 -
Grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.
b) Nivel de significacin de 5% (p-valor < 0.05)

Si p < 0.05 se rechaza la hiptesis nula H
0
, ello significa que hay
dependencia entre las variables.

c) Tablas de contingencia

Tabla 9
Los software y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente.
Software
Aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.
Total BAJO PROMEDIO ALTO
n % N % n % n %
NUNCA 2 1.6 10 7.8 1 0.8 13 10.2
CASO NUNCA 1 0.8 32 25. 8 6.3 41 32
A VECES 10 7.8 38 29.7 7 5.5 55 43
CASI SIEMPRE 1 0.8 10 7.8 3 2.3 14 10.9
SIEMPRE 1 0.8 3 2.3 1 0.8 5 3.9
Total 15 11.7 93 72.7 20 15.6 128 100
Chi-cuadrado de Pearson = 7,650 g.l. = 8 ***p < 0.001
Correlacin de Spearman = 0.272
Como se muestra en la tabla 8, los software y el aprendizaje en el rea
de Ciencia, Tecnologa y ambiente estn relacionadas directamente con
el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la
correlacin Spearman de 0,272 con lo que se afirma que existe una
aceptable asociacin de las variables y siendo altamente significativo.
Adems, segn la prueba de la independencia (Chi-cuadrado: p < 0.001)
altamente significativo, se acepta la relacin entre los software y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.


- 144 -

d) Diagrama de dispersin

Figura 9
Grfico de dispersin los software y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.



En el grafico anterior se puede apreciar que los datos se
encuentra muy dispersos, sin embargo tienen una tendencia
positiva, es por lo que se concluye que existe relacin significativa
entre el software y el aprendizaje en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de
San Juan de Miraflores, Lima 2012.


- 145 -

e) Conclusin estadstica

Por lo tanto se concluye que: Existe relacin significativa
entre el software y el aprendizaje en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de
San Juan de Miraflores, Lima 2012.

HIPTESIS ESPECFICA N 3

Existe relacin significativa entre el internet y el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan
de Miraflores, Lima 2012.

Las pruebas no paramtricas se aplican a variables cuantitativas de
datos medidos principalmente a nivel ordinal o nominal. El anlisis
adecuado es Chi cuadrado (X
2
) y Rho de Spearman, que mide la
relacin entre dos variables, y la aplicacin de las tablas de
contingencia, que exploran la relacin entre dos variables cuantitativas al
estudiar las diferencias entre las frecuencias esperadas tericamente.

a) Hiptesis estadsticas

H
a
: Existe relacin significativa entre el internet y el aprendizaje en el
rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

H
0
: No existe relacin significativa entre el internet y el aprendizaje en
el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado

- 146 -
de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

b) Nivel de significacin de 5% (p-valor < 0.05)

Si p < 0.05 se rechaza la hiptesis nula H
0
, ello significa que hay
dependencia entre las variables.

c) Tablas de contingencia

Tabla 10
El Internet y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente.
Internet
Aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.
Total BAJO PROMEDIO ALTO
n % N % n % n %
NUNCA 2 1.6 10 7.8 1 0.8 13 10.2
CASO NUNCA 1 0.8 32 25. 8 6.3 41 32
A VECES 10 7.8 38 29.7 7 5.5 55 43
CASI SIEMPRE 1 0.8 10 7.8 3 2.3 14 10.9
SIEMPRE 1 0.8 3 2.3 1 0.8 5 3.9
Total 15 11.7 93 72.7 20 15.6 128 100
Chi-cuadrado de Pearson = 7,650 g.l. = 8 ***p < 0.001
Correlacin de Spearman = 0.272
Como se muestra en la tabla 8, el Internet y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente estn relacionadas directamente con el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la
correlacin Spearman de 0,272 con lo que se afirma que existe una
aceptable asociacin de las variables y siendo altamente significativo.
Adems, segn la prueba de la independencia (Chi-cuadrado: p < .001)
altamente significativo, se acepta la relacin entre el Internet y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.

- 147 -

d) Diagrama de dispersin

Figura 10
Grfico de dispersin el internet y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.



En el grafico anterior se puede apreciar que los datos se
encuentra muy dispersos, sin embargo tienen una tendencia
positiva, es por lo que se concluye que existe relacin significativa
entre el internet y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa
y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.


- 148 -

e) Conclusin estadstica

Por lo tanto se concluye que: Existe relacin significativa
entre el internet y el aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa
y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria de la
Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012

4.4. DISCUSIN DE RESULTADOS

Las aulas de innovacin estn relacionadas directamente con el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la
correlacin Spearman de 0,219 est una aceptable asociacin de las
variables y siendo altamente significativo. Adems, segn la prueba de
la independencia (Chi-cuadrado: p < .001) altamente significativo, se
acepta la relacin entre la Aulas de innovacin pedaggica y el
aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente.

Las tecnologas de la informacin y comunicacin y el aprendizaje
en el rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente estn relacionadas
directamente con el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente, segn la correlacin Spearman de 0,272 con lo que se afirma
que existe una aceptable asociacin de las variables y siendo altamente
significativo. Adems, segn la prueba de la independencia (Chi-
cuadrado: p < 0.001) altamente significativo, se acepta la relacin entre
las tecnologas de la informacin y comunicacin y el aprendizaje en el
rea de Ciencia, Tecnologa y ambiente y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente.

Los software y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente estn relacionadas directamente con el aprendizaje en el rea
de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la correlacin Spearman de
0,272 con lo que se afirma que existe una aceptable asociacin de las

- 149 -
variables y siendo altamente significativo. Adems, segn la prueba de
la independencia (Chi-cuadrado: p < 0.001) altamente significativo, se
acepta la relacin entre los software y el aprendizaje en el rea de
Ciencia, Tecnologa y ambiente y el aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.

El Internet y el aprendizaje en el rea de Ciencia, Tecnologa y
ambiente estn relacionadas directamente con el aprendizaje en el rea
de Ciencia, Tecnologa y ambiente, segn la correlacin Spearman de
0,272 con lo que se afirma que existe una aceptable asociacin de las
variables y siendo altamente significativo. Adems, segn la prueba de
la independencia (Chi-cuadrado: p < .001) altamente significativo, se
acepta la relacin entre el Internet y el aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente y el aprendizaje en el rea de Ciencia,
Tecnologa y ambiente.


- 150 -



CONCLUSIONES

- El uso de el aula de innovacin pedaggica mejora significativamente el
aprendizaje en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar
Escobar de San Juan de Miraflores, Lima 2012.

- Existe relacin significativa entre el uso de las tecnologas de la
informacin y la comunicacin y el aprendizaje en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin Secundaria
de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan de
Miraflores, Lima 2012.

- Existe relacin significativa entre el software y el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan
de Miraflores, Lima 2012.

- Existe relacin significativa entre el internet y el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y Ambiente en el Segundo Grado de Educacin
Secundaria de la Institucin Educativa Julio Cesar Escobar de San Juan
de Miraflores, Lima 2012.

- 151 -





RECOMENDACIONES

- El Estado como sistema de gobierno debe apoyar la implementacin de
las aulas de innovacin en las instituciones educativas, con recursos
humanos, recursos materiales (auditivos, visuales y audiovisuales) y
recursos financieros (econmicos), con el nimo de mejorar la calidad
acadmica

- El Ministerio de Educacin, a travs de sus rganos intermedios, debe
capacitar a los docentes en el uso de las TICs, con el nimo de mejorar
la calidad acadmica.

- Los padres de familia, a travs de su organizacin, la Asociacin de
Padres de familia, deben otorgar prioridad en la construccin e
implementacin de las aulas de innovacin con el objetivo de mejorar la
calidad educativa.

- El personal directivo de las instituciones educativas, debe capacitarse
para constituirse en los promotores de insercin del uso de las TICs en
las programaciones y facilitar una mejor gestin pedaggica que le de
enseanza -aprendizaje, fomentando el buen hbito de usar Internet y
no permitir el descuido del mantenimiento permanente de los equipos
tecnolgicos.



- 152 -

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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Espaa: Ediciones Universidad de Castilla.

Huanca, V. (2009) Aula virtual para la estimulacin del auto aprendizaje en
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caso de Mtodos Numricos. [Tesis de maestra] Argentina: Universidad
Nacional de la Plata.

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Comunicacin en el aula de ingls de secundaria: Descripcin del marco
contextual y anlisis de la motivacin de los alumnos. [Tesis Doctoral]
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web 2.0 y su relacin con las habilidades del pensamiento crtico en el
sector de historia, geografa y ciencias sociales, [Tesis Magister] Chile:
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Barquera, K.; Olgun, A.; Ontiveros, T. y Snchez, D. (2009) MOODLE como
plataforma para la enseanza virtual en el Instituto Politcnico Nacional.
[Tesis de Licenciatura] Mxico: Instituto Politcnico Nacional.

Castillo, V. (2006) Recreacin lectora a travs de internet en el III ciclo de
educacin primaria. Efectos de un tratamiento de aplicacin didctica
[Tesis Doctoral] Espaa: Universidad de Alicante.

Choque, R. (2009) Estudio en aulas de innovacin pedaggica y desarrollo de

- 153 -
capacidades TIC. El caso de una Red Educativa de San Juan de
Lurigancho de Lima. [Tesis de Doctorado] Lima: Universidad Nacional
Mayor de San Marcos.

Meja, Y. (2011) Implementacin de las aulas de innovacin y su relacin con la
calidad acadmica en las Instituciones Educativas de la UGEL N 06 de
Ate-Vitarte., [Tesis de Maestra] Lima: Universidad Nacional de
Educacin Enrique Guzmn y Valle.

Gutirrez, G. (2009) Uso de las computadoras porttiles XO en el desarrollo de
los componentes del rea de Comunicacin Integral en los alumnos del
sexto grado de la I.E. N 30115 del centro poblado Chucupata en Junn.
[Tesis de Licenciatura] Lima: Pontifica Universidad Catlica del Per.

Cabaas V. Ojeda J. (2003) Aulas virtuales como herramienta de apoyo en la
Educacin de la Universidad mayor de San Marcos, [Tesis de Ingeniera]
Lima: Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

Chavez, M. y Chavez, H. (2008) Uso de internet y rendimiento acadmico de
los estudiantes de FCEH Universidad Nacional de la Amazona Peruana,
Iquitos 2008 [Tesis de Licenciatura] Iquitos: Universidad Nacional de la
Amazonia Peruana.



- 154 -












ANEXOS

- 155 -


- 156 -
MATRIZ DE CONSISTENCIA
TITULO: EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA Y EL APRENDIZAJE EN EL REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE EN EL SEGUNDO GRADO DE
EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA JULIO CESAR ESCOBAR DE SAN JUAN DE MIRAFLORES, LIMA 2012.

PROBLEMAS OBJETIVOS HIPTESIS VARIABLES
E INDICADORES
METODOLOGA POBLACIN Y
MUESTRA
Problema general

- Existe alguna relacin
entre el uso del aula de
innovacin pedaggica y
el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012?

Problemas especficos

- Cul es la relacin que
se da entre el uso de las
tecnologas de la
Informacin y
comunicacin, y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Objetivo general

- Determinar si el uso del
aula de innovacin
pedaggica mejora el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.

Objetivos especficos

- Determinar la relacin que
existe entre el uso de las
tecnologas de la
Informacin y
comunicacin, y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Hiptesis general

- El uso de el aula de
innovacin pedaggica
mejora significativamente
el aprendizaje en el rea
de Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.

Hiptesis especficas

- Existe relacin significativa
entre el uso de las
tecnologas de la
informacin y la
comunicacin y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Variable 1
Aula de
innovacin
pedaggica.

Dimensiones:
- Las tecnologas
de la
informacin y
comunicacin
- Los softwares
educativo
- El internet

Variable 2
El aprendizaje en
el rea de Ciencia,
Tecnologa y
ambiente.

Dimensiones:

- Cognitivo
- Procedimental
- Actitudinal



El tipo de
investigacin es no
experimental
transversal.

El mtodo de
investigacin es
descriptiva.

El diseo de
investigacin ser
el diseo
Correlacional.
La poblacin est
constituida por los
estudiantes del 2do
grado de la I.E. Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, los
cuales estn distribuido
de la siguiente manera:

2do A........29
2do B.........31
2do C.........26
2do D..........27
2do E..........23
2do F..........28
2do G..........24
Total...........188

La muestra ser halada
de forma probabilstica
ser determinada por la
siguiente frmula.


N = 128

- 157 -
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012?


- Cul es la relacin que
se da entre el uso de los
softwares educativos y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012?


- Cul es la relacin que
se da entre el uso de la
internet y el aprendizaje
en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en
el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de
la Institucin Educativa
Julio Cesar Escobar de
San Juan de Miraflores,
Lima 2012?
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.


- Determinar la relacin que
existe entre el uso de los
softwares educativos y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.


- Determinar la relacin que
existe entre el uso de la
internet y el aprendizaje
en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente en
el Segundo Grado de
Educacin Secundaria de
la Institucin Educativa
Julio Cesar Escobar de
San Juan de Miraflores,
Lima 2012.
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.



- Existe relacin significativa
entre el software y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.


- Existe relacin significativa
entre el internet y el
aprendizaje en el rea de
Ciencia Tecnologa y
Ambiente en el Segundo
Grado de Educacin
Secundaria de la
Institucin Educativa Julio
Cesar Escobar de San
Juan de Miraflores, Lima
2012.









Distribucin de la
muestra





2do A........19
2do B.........19
2do C.........18
2do D..........18
2do E..........18
2do F..........18
2do G..........18
Total...........128



- 158 -

OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

TITULO: EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA Y EL APRENDIZAJE EN EL REA DE CIENCIA TECNOLOGA Y AMBIENTE EN
EL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA JULIO CESAR ESCOBAR DE
SAN JUAN DE MIRAFLORES, LIMA 2012.


VARIABLE DIMENSIN INDICADOR TEMS TCNICA E
INSTRUMENTO
Variable 1
Aula de
innovacin
pedaggica.
Las tecnologas
de la informacin
y comunicacin
1. Frecuencia de uso del portal del Minedu 1.
Tcnica:
Encuesta

Instrumento
Cuestionario
2. Frecuencia de uso de la plataforma moodle 2.
3. Frecuencia de uso los videos educativos 3.
4. Frecuencia de uso de los mapas conceptuales digitales 4.
Los softwares
educativos
5. Frecuencia de uso del tutorial de software educativo 5.
6. Frecuencia de uso de software simuladores 6.
7. Frecuencia de uso de software educativo para el rea de
CTA.
7.
El internet 8. Tiempo de uso como recursos de informacin 8.
9. Tiempo de uso como recurso de comunicacin 9.
10. Tiempo de uso como recurso pedaggico 10.

- 159 -

- 160 -
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIN
Enrique Guzmn y Valle
LA CANTUTA

CUESTIONARIO

EL AULA DE INNOVACIN PEDAGGICA Y EL APRENDIZAJE EN EL REA DE CIENCIA
TECNOLOGA Y AMBIENTE EN EL SEGUNDO GRADO DE EDUCACIN SECUNDARIA DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA JULIO CESAR ESCOBAR DE SAN JUAN DE MIRAFLORES, LIMA 2012.


Edad:. Gnero: (M) (F) Grado: Fecha:

Objetivo:

Estimado estudiante, a continuacin les presentamos estas preguntas con el fin de conocer su
opinin sobre las aulas de innovacin pedaggica y el aprendizaje en el rea de Ciencia
Tecnologa y Ambiente.

Instrucciones:

Para seleccionar tu respuesta debers tomar en cuenta los criterios sealados en la tabla. Marca
con un aspa (X) la respuesta.

Nunca Casi nunca A veces Casi siempre Siempre
01 02 03 04 05

VARIABLE 1: Aulas de innovacin pedaggica 1 2 3 4 5
Dimensin 1.1.: Las tecnologas de la informacin y comunicacin
1. Utilizas el portal del MINEDU
2. Utilizas la plataforma moodle para fortalecer tu aprendizaje.
3. El profesor de CTA proyecta videos sobre temas importantes que complementan
la clase terica.

4. El profesor de CTA utiliza mapas conceptuales digitales para explicar algunos
temas importantes.

Dimensin 1.2.: Los softwares educativos
5. Para aprender a utilizar un software educativo primero revisamos su tutorial.
6. El aula de innovacin pedaggica cuenta con software simuladores.
7. Para el rea de CTA el profesor utiliza un software educativo especfico.
Dimensin 1.3.: El Internet
8. Con qu frecuencia ingresas a Internet en el aula de innovacin pedaggica.
9. En el aula de innovacin pedaggica se utiliza las redes sociales de Internet para
comunicarse.

10. Utilizas los recursos del internet (libros, monografas, diccionarios, videos, otros)
en el aula de innovacin pedaggica.


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