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Vol 8
LECCION 30 Temas: El Mtodo de las posiciones bsicas. El entrenamiento personal. El Mtodo de las posiciones bsicas. Los grandes jugadores del ajedrez moderno, armados con una experiencia y un conocimiento acumulados tras aos de estudio, no necesariamente calculan las jugadas pensando yo juego aqu, el juega all y yo jugar, etc. El jugador fuerte ve unas pocas jugadas razonables inmediatamente, de las que saca una, a menudo sin considerar muchas variantes. Observando este hecho, el Maestro Internacional Rashid Ziatdinov explica: El Gran Maestro al elegir sus jugadas lo hace con la misma facilidad con la que nosotros sacamos palabras cuando hablamos. Como puede hacer eso? Cmo es posible? La respuesta es que todo el clculo que l esta haciendo esta sucediendo automticamente, sin que siquiera lo note. Podemos hacer una analoga con la memoria RAM de las computadoras. Cuando usa la informacin en su memoria RAM, una computadora trabaja ms de 100 veces ms rpido que cuando usa la informacin desde su disco duro. En las personas, esto puede ser denominado como nuestro conocimiento tcito. Alguno alguna vez defini el conocimiento tctico como Nosotros sabemos ms que lo que podemos decir, una til definicin para nuestros propsitos. Esta interpretacin refleja un aspecto del estudio del ajedrez muy importante y que se considera ha sido una de las ideas fundamentales de la otrora escuela sovitica y la actual escuela rusa de ajedrez. Debemos adquirir el conocimiento tcito que nos ayudar a hacer todos los clculos automticamente. Al mismo tiempo que crear las bases de lo que se ha llamado Intuicin en Ajedrez o como lo llaman algunos entrenadores rusos Sentido de la posicin. Ziatdinov al hacer un paralelo entre el aprendizaje del ajedrez y el aprendizaje de lenguaje afirma: Existe un mtodo simple para adquirir este conocimiento, y la gente comienza a usar este mtodo cuando tienen uno o dos aos de edad. En esa edad, cuando comenzamos a hablar, repetimos muchas veces las palabras que omos de otras personas. Para el ajedrez es importante saber cuales palabras tenemos que repetir muchas veces. El se refiere que por palabras entendamos posiciones de ajedrez y continua: Por ejemplo, mi propia experiencia demuestra que cuando yo entiendo todo sobre finales de torre y un (si uno solo) pen contra torre, esta comprensin incrementa mi fuerza grandemente. En este sentido, el ajedrez es un lenguaje El recomienda estudiar las que el llama posiciones bsicas del ajedrez una y otra vez, como las palabras en el estudio de un lenguaje y mientras mejor se les conozca y mientras ms conozca tendr que calcular menos. Jugar ajedrez tan naturalmente como hablar. El elige algunas posiciones alrededor de 300 y asevera: QUE sabe sobre ajedrez es ms importante que QUE TANTO sabe sobre ajedrez. Es posible gastar tremendas cantidades de tiempo estudiando ajedrez, y ver solo una ligera mejora en la fuerza. Mi investigacin me ha conducido a identificar lo que consider el conocimiento esencial de un Gran Maestro . A continuacin propone sus posiciones y dice que en ellas est reunido el conocimiento esencial. Preparndose a si mismo por este mtodo de aprender el conocimiento esencial, de tal manera que se convierta en una segunda naturaleza, lo posibilitar a enfocar ms energa sobre la mecnica de las jugadas y las combinaciones. Una vez que comprenda las posiciones en este libro, sus piezas de ajedrez tendrn nuevos poderes y significancia. Otra afirmacin que hace Ziatdinov es que: La segunda parte importante de su preparacin ajedrecstica es memorizar partidas clsicas. Ellas le ensearan la estrategia del ajedrez. Por ejemplo, el Gran Maestro Lev Psakhis lleg a ser tricampen de Rusia. (Los que juegan ajedrez serio entienden la significancia de este logro). El haba memorizado todas las partidas de Bobby Fischer. Para ser campen Mundial al nivel de Alekhine y Kasparov, usted debe saber por nota 1000 de las ms importantes partidas de los jugadores de punta. Pero incluso, si usted sabe solo unas pocas, le ayudar mucho a incrementar el nivel de su fuerza de juego. En base a esa idea, en el archivo Posiciones RAM el estudiante encontrar una buena coleccin de posiciones que le permitan realizar la tarea propuesta de Ziatdinov. Muchas de ellas ya se han visto en el material
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de este curso, pero aqu las plantearemos con un enfoque adicional, sabiendo que nunca estar de ms el conocimiento que se adquiera sobre las posiciones importantes. As mismo en el archivo Antologia3 el estudiante encontrar una importante coleccin de partidas clsicas con comentarios para seguir la segunda recomendacin de Ziatdinov. Por ltimo en el archivo repertorio negras continuamos nuestras recomendaciones sobre las aperturas, pero ahora desde el punto de vista de las piezas negras. El entrenamiento personal. En este curso, que consta de 30 lecciones y una coleccin abundante de archivos para Chess Base, el estudiante tiene a su disposicin toda la informacin que necesita para iniciar y continuar su prctica organizada del ajedrez. En muchos casos necesitar repetir el estudio y los ejercicios. La idea de Ziatdinov me parece muy adecuada para desarrollar a un jugador, el estudio repetido de las posiciones presentadas, har
un efecto como el de repetir palabras, y pronto podr el estudiante jugar ajedrez con naturalidad y tener una intuicin o un sentido del ajedrez desarrollado que le permita ir ascendiendo hacia la creatividad. El material recabado durante estas 30 lecciones le ser til una y cien veces para entrenarse. Es una recopilacin de las enseanzas de muchos grandes maestros a lo largo del siglo XX principalmente y si se plasmara en papel equivaldra a cientos de pginas, como una gran antologa de decenas de los libros ms importantes de la bibliografa ajedrecstica. Pero el estudio del ajedrez, como el de muchas disciplinas del conocimiento humano, nunca terminar. Cada quien seguir su propio camino, y llegar hasta donde su esfuerzo y talento se lo permitan. El papel del recopilador de este material no terminar aqu, pues siempre quiere uno pensar que hay una leccin por delante.
Posiciones RAM
(Posiciones que hay que aprender de memoria)
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(2) Pos 2.
Tocandole jugar al negro, el blanco no puede ganar con el mtodo Lucena. La idea de tablas es jaque perpetuo, y se aplica cuando la torre blanca esta donde no puede proteger al rey blanco de jaques (por ejemplo en las columnas f o h). El rey negro debe estar en g6 o g7, y su torre debe estar en la columna a. El negro simplemente dar jaque desde la columna a. La posicin del rey negro significa que el rey blanco no puede escapar hacia el FR. Por otro lado, si el rey blanco intenta atacar la torre negra trasladandose hacia la columna a, la torre se ir hacia la columna e y el pen estar perdido. Notese que si la torre negra estuviera en una columna ms cercana que la columna a, el rey podra atacar la torre, regresar luego a la columna d a tiempo para proteger el pen cuando la torre mueva a la columna e. *
(3) Pos.3
Consideremos la segunda idea de tablas. La idea se aplica cuando la torre blanca esta de tal manera que no cubre la columna e o la columna f, y donde no puede obtener control de la columna f si el negro permite al blanco una jugada libre. Esto significa que la torre blanca es en b6,c6 o c6. En este caso la torre negra debe estar de nuevo en la columna a y el rey negro puede estar en g6.g7 o g8, de tal manera que el rey blanco no pueda esconderse de los jaques en el FR Ahora el negro simplemente dara jaqueen a8 y luego juega Rf7, previniendo el avance de pen. Notese que la pobre posicin de la torre blanca significa que no puede cazar y alejar al rey negro. 1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd6 Rf7= *
(4) Pos.4
Si juega el blanco, es tablas, si juega el negro gana el blanco. *
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(5) Pos.5
El blanco gana juegue quien juegue. *
(6) Pos.6
Juegue quien juegue, es tablas, no hay manera de sacar al rey negro de la casilla de coronacin. 1.Rb6 Rb8 2.a6 Ra8 3.a7= *
(7) Pos.7
Juegue quien juegue, gana el blanco. Si va el negro deja de controlar la casilla de coronacin. Por ejemplo: 1...Ra8 2.Rc7 Ra7 3.b6+ y b7-b8. Si 1...Rc8 2.Ra7 y b6-b7-b8 3.Ra6 [3.Rc6? Ra7 (3...Ra8 4.Rc7 y b6-b7-b8; 3...Rc8 4.b6 Posicin 6 y va el negro, este pierde. 4...Rb8 5.b7 Ra7 6.Rc7 ) 4.Rc7 Ra8 5.b6?= (5.Rb6 Regresando a la posicin inicial y siguiendo la ruta correcta. 5...Rb8 6.Ra6 ) ] 3...Ra8 [3...Rc8 4.Ra7 y b6-b7-b8; 3...Rc7 4.Ra7 Y b6-b7-b8] 4.b6 Posicin 6 y va el negro, este pierde. 4...Rb8 5.b7 Rc7 6.Ra7+*
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(8) Pos.7
Si juega el blanco gana, si el negro juega es tablas. *
(9) Pos.8
Juega el blanco es tablas, Juega el negro gana el blanco. Los reyes estan en oposicin. El que le toca jugar cede posiin. Si el rey negro mueve, el rey blanco va a la sexta y pasa a la posicin 9 que gana juegue quien juegue. Si le toca al blanco, este no puede pasar. 8.Rc5 Rc7 9.Rd5 Rd7 10.Rc5 Rc7 11.b5 Rb7 12.b6 Rb8 13.Rc6 Rc8 14.b7+ Rb8= *
(10) Pos.9
Si el blanco juega gana , porque el negro esta fuera del cuadrado. Si el negro juega es tablas porque entra al cuadrado del pen y se mete a h8 de donde no lo pueden sacar, por ser pen de Torre el pen blanco. *
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(11) Pos.10
Tablas juegue quien juegue. Si juega el blanco, no gana avanzando el pen porque el negro esta en el cuadrado y si el rey blanco quiere avanzar sin mover su pen el negro lo bloquea. Si el negro juega va a 1...Rb4 impidiendo avanzar al blanco y se acerca al pen, si este se mueve, el rey negro llega a l antes que el blanco lo pueda proteger. 1.Rb3 [1.f4 Rb4 2.f5 Rc5 3.f6 Rd6 4.f7 Re7= ] 1...Rb5 2.Rc3 Rc5 3.Rd3 Rd5 4.Re3 Re5 5.Rf3 Rf5 6.Rg3 Rg5 7.Rh3 [7.Rf3 Rf5 ; 7.f4+ Rf5 8.Rf3= ] 7...Rf4 *
(12) Pos.11b
Es tablas, juegue quien juegue. El rey negro puede bloquear al rey blanco para que no avance adelante de su pen. Si va el negro 1..Re5 y si 2.Rf2 Rf4 y si 2.Rd2 Rd4. 1.Rd2 Rd6 [1...Re5? 2.Re3+- Rf5 3.Rd4 ; 1...Rd5? 2.Rd3 Re5 3.Re3 Rf5 4.Rd4 ; 1...Rf5? 2.Rd3 Re5 (2...Re6 3.Re4 ; 2...Rf4 3.Rd4 ) 3.Re3 ] 2.Rd3 Rd5 3.Re3 Re5 4.Rf3 Rf5 5.Rg3 [5.Re3 Re5 ; 5.e3 Re5 ] 5...Re4= *
(13) Pos.11
Gana el blanco juegue quien juegue. Si va el negro, el blanco jugar 2.d7 y si lo capturan 3.Rf6, ganando a la larga el pen c6 y llegando a una posicin en que con pen en 5 y Rey en 6 gana el blanco juegue quien juegue. 6.Rf6 Rd8 7.d7 Rxd7 8.Rf7 Rc7 9.Re7 Rc8 10.Rd6 Rb7 11.Rd7 Rb8 12.Rxc6 Rc8 Posicin 9, gana el blanco juegue quien juegue. 13.Rd6 Rd8 14.c6 Posicin 6, gana el blanco si juega el negro. 14...Rc8 15.c7 Rb7 16.Rd7+- *
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(14) Pos.12
Gana el blanco juegue quien juegue. Final analizado por Capablanca en sus "Ultimas Lecciones". La clave es que avanza su pen hasta g5, y si el rey negro esta frente al rey negro avanza el pen h dos casillas, si no una. *
(15) Pos.13
Si el blanco juega gana, si no es tablas. 1.Rf3 [1.g4 Re5 2.Re3 Re6 3.Re4 Rf6 4.Rd5 ] 1...Re5 [1...h5 2.Rf4 Re6 3.Rg5 ; 1...Re6 2.g4 (2.Re4 Rf6 3.g4 Re6 4.Rd4 Rd6 5.Re4 Re6 6.Rf4 Rf6 7.h5 Re6 8.g5 hxg5+ 9.Rxg5 Rf7 10.Rh6 Rf6= ) 2...Re5 3.Re3 Re6 (3...Rf6 4.Rd4 Re6 5.Re4 Rf6 6.Rd5 ) 4.Re4 Rf6 5.Rd5 h5 6.g5+ Rf5 7.Rd6 Rg6 (7...Rg4 8.g6 Rxh4 9.g7 Rh3 10.g8D ) 8.Re6 Rg7 9.Rf5 Rf7 10.g6+ Rg7 11.Rg5 ] 2.g4 Re6 3.Re4 Rf6 4.Rf4 Rg6 5.Re5 Rf7 [5...h5 6.g5 Rg7 (6...Rf7 7.Rf5 Rg7 8.Re5 (8.g6? Rh6 9.Rf6= ; 8.Re6 Rg6 9.Re7 Rg7 ) 8...Rf7 (8...Rg6 9.Re6 Rg7 10.Rf5 Rh7 11.Rf6 Rg8 12.Rg6 ) ) 7.Re6 Rg6 8.Re7 Rg7 9.Rd6 Rg6 (9...Rh7 10.Rd7 Rg7 11.Re7 Rg6 12.Re6 Rg7 13.Rf5 Rh7 14.Rf6 ) 10.Re6 Rg7 11.Rf5 Rf7 12.g6+ Rg7 13.Rg5 ] 6.Rf5 Rg7 7.Re6 Rg6 8.Re7 Rg7 9.h5 Rh7 10.Rf6 Rg8 11.Rg6 *
(16) Pos.13b
Juegue quien juegue gana el blanco. Si el negro juega es sencillo, ya que 1...Re8 2.Re6 gana. Si 1...Rf7 gana 2.Rf5, si 1,,,Rg8 2.Re6 gana. Si el blanco juega hay que triangular para que le toque al negro y gane el blanco a partir de esta misma posicin. 1.Rf4 [1.Re6 Re8 2.Rf5 Rf7 3.Re5 Rf8 4.Rf4 ] 1...Re8 [1...Rf7 2.Rf5 ] 2.Re4 Rf8 [2...Rf7 3.Rf5 ] 3.Re5 Se lleg a la posicin inicial Ahora le toca al negro. 3...Rf7 [3...Re8 4.Re6 Rf8 5.f7 Rg7 6.Re7+- ] 4.Rf5 Rg8 5.Rg6 gana el pen de torre o corona el pen f. 5...Rf8 [5...Rh8 6.Rxh6 ] 6.f7 Re7 7.Rg7+- *
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(17) Pos.14
Si juega el blanco gana llegando a la posicin 18, si juega el negro tambin pierde, ya que cae en la misma posicin con el rey blanco en c3 y el negro en e5. 1.Rc3 [1.Rb4 Rd4 2.Rb3 (2.c5 Rd5= ) 2...Re5 Regresa a la posicin inicial.] 1...Re4 [1...Rd6 2.Rd4 Rc6 3.c5 Rb5 (3...Rc7 4.Rd5 Rd7 5.c6+ Rc8 Llegamos a la posicin 18.) 4.Rd5 Rxa5 5.c6 Rb6 6.Rd6 ; 1...Re6 2.Rd4 Rd6 3.c5+ Rc6 4.Rc4 Rc7 5.Rd5 Rd7 6.c6+ Rc8 Posicin 18.] 2.c5 [2.Rb3 ] 2...Rd5 3.Rb4 Rc6 [3...Re5 4.Rc4 Re6 5.Rd4 Rd7 6.Rd5 Rc7 7.c6 Rc8 Posicin 18.] 4.Rc4 Rd7 5.Rd5 Rc7 6.c6 Rc8 Llegamos a la posicin 18. 7.Rc4 Rc7 [7...Rd8 8.Rd4 Rc8 9.Rd5 Rc7 10.Rc5 Rb8 11.Rb6 Rc8 (11...Ra8 12.Rxa6 ) 12.c7 ] 8.Rc5 Rb8 9.Rb6+- *
(19) Pos.16
El blanco gana juegue quien juegue. Si el negro juega gana el blanco llevando su rey a e3. Si el blanco juega, hay que hacer que se llegue a esta misma posicin y le vaya al negro. La clave es que el blanco haga el recorrido a d5 antes que el negro vaya a a2 a tomar el pen y regrese a tiempo a proteger su pen. 1.Ra3 Rb6 2.Rb2 Ra5 [2...Rc6 3.Rc3 Rd6 (3...Rb6 4.Rd3 Ra5 5.Re4 Ra4 6.Rd5 Rb4 7.a3+ Rxa3 8.Rxc5+/- ) 4.Rd3 Re5 5.Re3 Rf5 6.a4 Re6 7.Re4 Rd6 8.a5 Rc6 9.Re5 Rb7 10.Rd5+- ] 3.Rb3 Llegando a la posicin inicial, pero le va ahora al negro. 3...Rb6 4.Rc2 Ra5 5.Rd2 Rb4 [5...Ra4 6.Re3 (6.Rd3? Rb4 7.a3+ Rxa3 8.Re4 Rb3 (8...Rb4? 9.Rd5 ) 9.Rd5? (9.Rd3 Rb4 10.Rd2 Rxc4 11.Rc2= ) 9...Rb4-+ ) 6...Ra3 (6...Rb4 7.Rd3 Ra4 8.Re4 Rb4 9.Rd5+- ) 7.Re4 Rxa2 (7...Rb4 8.Rd5 ) 8.Rd5 Rb3 9.Rxc5+- ] 6.Rd3 Ra3 7.Re4 Rxa2 8.Rd5 Rb3 9.Rxc5 El final es un juego de casillas conjugadas. Cuando el rey negro vaya a b4, el blanco para ganar tiene que ir a d3 o a d5 y le toque jugar al negro entonces. Si es al reves, el negro hace tablas. *
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(20) Pos.17
Juegan blancas ganan, juegan negras tablas. 1.g6 fxg6 [1...hxg6 2.f6 gxf6 (2...gxh5 3.fxg7+- ) 3.h6 f5 4.h7 f4 5.h8D+- ] 2.h6 gxh6 [2...gxf5 3.hxg7+- ] 3.f6 h5 4.f7 h4 5.f8D+- *
(21) Yusupov - Jonov (pos.18) URSS. ECE 640 p.154, 1977 [Dvoretsky]
1.Rf4 Rg6 [1...c6 2.Re4! Rg5 3.dxc6 bxc6 4.a4! c5 (4...Rh4 5.b4 y a5) 5.Rd5 Rh4 6.Rc6 Rxh3 7.Rxb6 g5 8.a5 g4 9.a6 g3 10.a7 g2 11.a8D g1D 12.Dh8+ Rg2 13.Dg7++] 2.b4 Rf6 3.b5 Rg6 [3...g5+ 4.Rg4 Rg6 5.a3 Rf6 6.Rh5 Rf5 7.a4 Rf6 (7...Rf4 8.Rg6+- ) 8.Rh6 Rf5 9.Rg7+- ] 4.Rg4 Rf6 5.h4 Rg6 [5...g6 6.Rf4 Rf7 7.Rg5 Rg7 8.a3!+] 6.h5+ Rh6 [6...Rf6 7.Rf4 g6 (7...Re7 8.Rf5 Rf7 9.Rg5 Re7 (9...Rf8 10.Rg6 Rg8 11.a3 Rf8 12.a4 Rg8 13.c5+- ) 10.Rg6 Rf8 11.a4! Rg8 12.c5 dxc5 13.a5 bxa5 14.b6 cxb6 15.d6 Rf8 16.d7 Re7 17.Rxg7 a4 18.h6+- ) 8.h6 g5+ 9.Re3! Rg6 10.a4 Rxh6 11.c5! bxc5 (11...dxc5 12.a5 bxa5 13.b6+- ) 12.a5 c4 13.a6 bxa6 14.bxa6 c3 15.a7 c2 16.Rd2+- ] 7.a4 g6 8.c5! gxh5+ [8...bxc5 9.a5 c4 10.a6 bxa6 11.bxa6 c3 12.a7 c2 13.a8D gxh5+ 14.Rf5! c1D 15.Dh8# ] 9.Rf3! 1-0; Yusupov-Jonov; URSS 1977. ECE 640 p.154 [9.Rf3 bxc5 10.a5 c4 11.a6 c3 12.Re3+- ] *
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(24) Pos.20
Esta es una tpica posicin de tablas. El rey blanco podr salir slo si su torre se sita en g7 o g8, pero esto da tiempo al rey negro a llegar a f7, con el consecuente empate. El blanco solo puede ganar si el rey negro esta a cuatro columnas del pen torre. 1.Ta2 Rf7 2.Ta8 Tf1= La posicin es tablas. El blanco no puede progresar si las negras conservan su torre en la columna f y juegan su rey a f7 y f8. *
(25) Pos,21
Las blancas ganan. Las blancas pueden ganar si el rey negro se encuentra alejado por lo menos hasta la columna c (cuatro columnas del pen torre). La Torre blanca puede llegar a g8 sin dar tiempo de que el rey negro ocupe su f7. El mtodo ganador es muy instructivo. 1.Tf2 Rd7 2.Tf8 [Pero no 2.Tf7+? Re8 3.Tg7 Tf1! y tablas, ya que no es posible 4.Rg8 por 4...Tf8# ] 2...Re6 [Las blancas ganan ms fcilmente despus de 2...Re7 3.Tg8 Th1 4.Rg7 Tg1+ 5.Rh6 Th1+ 6.Rg6 Tg1+ 7.Rf5 Tf1+ 8.Re4 etc.] 3.Tg8 Ta1 4.Rg7 Tg1+ 5.Rf8! [Ahora 5.Rh6 sera una prdida de tiempo despus de 5...Th1+ 6.Rg6 Tg1+ 7.Rh5 Th1+ etc.] 5...Tf1+ 6.Re8 Ta1 7.Tg6+ Rf5 8.Tf6+ Re5 9.Th6 Ta8+ 10.Rf7+- gana. *
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(26) Pos.22
La posicin es tablas. 1.Th7 [1.Tg8 Txf7 2.Te8+ Te7= ] 1...Re7 [1...Ta8 2.Rg7 Ta7 (2...Re7 3.Th2 y Te2+ gana) 3.Rg8+- ] 2.Th2 [2.Tg7 Re6 ] 2...Txf7 3.Te2+ Rf8= *
(27) Pos.22b
La posicin es tablas, juegue quien juegue. Si el negro juega: 1...Ta1+ es suficiente, ya que 2.Te1 Ta2. Si juega el blanco: 1.Te8 [1.Re8 Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ (3...Txe7?? 4.f8D+ ) 4.Rd7 Ta7+= ; 1.Te3 Ta8+ 2.Te8 Ta7 y Txf7 =; 1.Rg8 Tg2+ 2.Rf8 Th2 (2...Ta2 ) 3.Rg8 Tg2+ 4.Rf8 Th2 (4...Ta2 ) ] 1...Ta7 [Tambin 1...Th2 2.Rg8 Tg2+ 3.Rf8 (3.Rh7?? Rxf7-+ ) 3...Th2 ] *
(28) Pos.23
Tablas. Juegue quien juegue. Si la torre blanca se quita de la sptima, las negras dan jaques laterales hasta que el rey blanco deje de proteger el pen e. Si las negras juegan se van a 1...Ta1 y dan jaque en la columna y alejan al rey blanco. Si juega el blanco, por ejemplo: 1.Tb2 [1.Tc7 Ta1 2.Rd8 Ta8+ (2...Td1+?? 3.Td7 Te1 4.e8D++- ) 3.Rd7 (3.Tc8 Txc8+ 4.Rxc8 Rxe7= ) 3...Ta1 ] 1...Ta7+ 2.Rc8 [2.Rd8 Ta8+ 3.Rd7 (3.Rc7 Rxe7 ) 3...Ta7+ 4.Rd6 Ta6+ 5.Rd7 (5.Rc7 Rxe7 ) 5...Ta7+ ] 2...Txe7 *
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(29) Pos.24
Si juegan blancas ganan, si juegan negras tablas. Si juegan negras 1...Rg7 entabla. Si juegan blancas: 1.Th8 Txa7 De otra manera 2.a8(D) 2.Th7+ Re6 3.Txa7+- *
(30) Pos.25
El blanco gana juegue quien juegue. 1...Rc6 2.Ra5 Tf8 3.Ra6 Tg8 4.Th6+ Rc7 [4...Rc5 5.Tb6 y 6.Tb8] 5.Tb6 Tg1 [5...Tf8 6.Tb7+ Rc6 7.Tb8 Tf2 8.a8D++- ; 5...Ta8 6.Tb1 Th8 7.Tc1+ Rd7 8.Rb7 Th2 9.Td1+ Re6 10.a8D ; 5...Tg2 6.Tc6+! (6.Tb7+ Rc6 7.Tb6+ Rc7 8.Tc6++- ; 6.Tb5 Ta2+ 7.Ta5 Txa5+ 8.Rxa5 Rb7= ) ] 6.Tc6+ Rxc6 7.a8D++- *
(31) Pos.26
LA DESVIACION CLASICA.. 1...Db2! En la partida, el blanco se rindi aqui. [El negro pudo obtener un mejor juego tras 1...Db1+ 2.Df1 Dxa2 Debido a su alejado pen pasado. Pero con la primera horizontal tan dbil, busquemos ms. (No 2...Td1? 3.Tc8+ ) ] 2.Tc8!? [2.Tc2 Db1+ 3.Df1 Dxc2 ; 2.De1 Dxc3 3.Dxc3 Td1+ 4.De1 Txe1# ] 2...Db1+ 3.Df1 Dxf1+ 4.Rxf1 Txc8 Bernstein-Capablanca 1914 *
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(32) Pos.27
VAYA POR UN FINAL DE PEONES. No gana pieza 1.Txf6 Rxf6 2.Ce4+? 1.Txf6 No. El negro tiene una captura intermedia con 1...Txc3 aun con la captura intermedia del blanco 2.Txf7+ Rxf7 3.bxc3 El blanco debe ganar, no a causa de su pen extrasino gracias a su potencial pen pasado alejado sobre la columna g. La partida continu 3...b5 4.Rf2 Rf6 5.Rf3 Rf5 6.g4+ Re5 7.h4 h6 8.Re3 El blanco crear un alejado pen pasado g y luego lo cambiar por el pen pasado e negro.Enese punto el rey blanco estar mucho ms cerca a los peones del FD que el negro, as que el blanco ganar. 8...a5 *
(33) Pos.28
TOME LA COLUMNA Y PENETRE. Doblando para dominar la columna c lleva a penetracin en la septima. 1.Dc2! Dd7 2.Dc7 Con abrumadora ventaja. El blanco gan tras 2...Aa8 defendiendose contra 3.Dxd7 y 4.Tc7. 3.Cc8!! Af6 4.Dxb8 Ac6 5.Axa6+- SeirawanRivas 1980 *
(34) Pos.29
LUCHA POR LAS CASILLAS NEGRAS. 1.Txd8! Dxd8 2.Td1 De7 3.Td7! Desviacin. 3...Dxd7 4.Df6 1-0. Klovan-Ruban 1986 *
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(35) Pos.30
CLAVANDO ABSOLUTAMENTE GANANDO. 1.Txd6 Txd6 2.e5 * Y
(36) Pos.31
LA GRAN DIAGONAL. Si usted es atrado por 1...Cc4 dobleteando a la dama y al alfil, Olvidelo!. El negro jug aqui 1...f6 dando un pen Porqu? 1...f6 Claramente el mal menor. [El blanco tiene una amenza terrible que trabaja contra 1...Cc4 como contra la mayora de otras jugadas. 2.Dg7+! Rxg7 3.Cf5+ Rg8 4.Ch6# un tpico mate de alfil y caballo.] 2.Dxe6+ Rg7 Simagin-Polugaevsky 1961 *
(37) Pos.31b
DOS SON DEMASIADOS. Cuando un pen llega a la septima atacando una piezas, el pen tiene dos casillas para coronar, puede tomar la pieza o avanzar. Esta opcin extra hace al pen imparable. 1.Txb2! Desviando primero a la dama de proteger la torre. 1...Dxb2 2.Dxc8+ Cxc8 3.d7 1-0 Engels-Maroczy 1936 *
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(38) Pos.32
FUERZA MINIMA. Considere llevar al rey negro ms adelante dentro de la posicin blanca. 1.g4+! fxg4 [1...Rh4 2.Dxh6+ Dxh6 (2...Rg3 3.Dxe6+- ) 3.Rh2 fxg4 4.hxg4 Cf4 5.Af2# ] 2.hxg4+ Rh4 3.Dxh6+ Desviacin 3...Dxh6 4.Rh2 Df6 5.Af2# SchlechterMeitner 1899 *
(39) Pos.33
NADIE GANA RINDIENDOSE. El negro piensa que no puede salvar su alfil sobre d4 y por ello se rinde.Pero usted puede hacer una amenaza que tome precedencia sobre la amenaza blanca? 1...Ag1!! Este poderoso ataque gana para el negro. De hecho desesperadas circunstancias requieren remedios desesperados (Una pieza kamikaze como el alfil negro es llamado un "desperado") El negro pudo haber explotado la debilidad de la casilla h2, ya a la vista de la dama negra. Ideas aqui incluyen un ataque descubierto, una clavada relativa y el no tan usual mate de dama y alfil. 2.Txg1 Txd3 3.Axd3 Axe4 4.Axe4 Dxe4 5.Tf1 Popil-Marco 1902 *
(40) Pos.34
LA DAMA PUEDE COLGARSE. Usted probablemente elige 1.Dh6 Tg8 2.Cf3 Amenazando 3.Cg5 2...Df8 3.Cg5! Trabaja de todas maneras. 3...Dxh6 4.Cxf7# Kolvic-Koch 1959 *
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(44) Pos.38
Si juegan las blancas ganan, quitando la torre y la maniobra de Rb6-b7. En caso de jaques se va a c8, b8 y se tapa con Tb7. Si juega el negro es tablas dando jaques, la torre en b7 le quita el camino de avance a su rey, al alejarseel rey blanco el negro va a c6 y b6 y es tablas. 1.Th7 [1.Rb6? Tb1+ 2.Ra6 Ta1+ 3.Rb5 Se llega a la posicin inicial pero va el negro. 3...Tb1+ 4.Ra4 Ta1+ 5.Rb3 Rc6 6.Th7 Rb6= ] 1...Ta2 [1...Tb1+ 2.Ra6 Ta1+ (2...Rc6?? 3.a8D+ ) 3.Rb7 Tb1+ 4.Rc8 Tc1+ (4...Ta1 5.Rb8 Tb1+ (5...Rc6 6.a8D+ ) 6.Tb7+- ) 5.Rb8 Tb1+ 6.Tb7+- ] 2.Rb6 Tb2+ 3.Ra6 Ta2+ 4.Rb7 Tb2+ 5.Rc8 Ta2 6.Rb8+- *
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(45) Pos.39
1...Tg7+ El blanco gana aunque juegue el negro. [1...Td1+ 2.Rc6 Tc1+ 3.Rb5 Tb1+ 4.Rc4 Tc1+ 5.Rb3 Ta1 6.Th8++- ] 2.Rc6 Rh7 a tiempo? [2...Tg6+ 3.Rb5 Tg5+ 4.Rc4 Tg4+ 5.Rd5 Tg5+ 6.Re4 Tg4+ 7.Rf3 Ta4 8.Th8++- ] 3.Th8+ [3.Rb6 Tg6+ 4.Rb5 (4.Rc5 Si el rey se aleja de la columna a, la torre va hacia alla y se llega a la posicin 33 con el rey en seguridad y es tablas. 4...Ta6 5.Rb5 Ta1= ) 4...Tg5+ 5.Rb4 (5.Rc6 Tg6+ (5...Ta5? 6.Rb6 Ta1 7.Te8+- ) 6.Rb7 Tg7+ 7.Rb8 Tg8+ 8.Rb7 Tg7+ 9.Rc6 Tg6+ 10.Rc5 Ta6 11.Rb5 Ta1= ) 5...Tg4+ 6.Rb3 Tg3+ 7.Rb2 Tg2+ 8.Rb1 Tg1+ 9.Rb2 Tg2+= ] 3...Rxh8 4.a8D++- Con final muy dificil, pero ganado, el blanco debe alejar la torre del rey. *
(46) Pos.40
Si la torre est emplazada de forma ms activa en la segunda horizontal en lugar de hallarse en la columna a, entonces normalmente el blanco tiene buenas perspectivas de ganar. 1...Rf6+ [Asombrosamente el rey negro debe alejarse del pen pues 1...Rd6+ pierde ante 2.Rd4 Re6 (o 2...Td7 3.Rc4 Tc7+ 4.Rb5 Td7 (4...Tc5+ 5.Rb4+- ) 5.Rb6+- ) 3.Rc5 Re5 4.Rc6! y las negras estan en zugzwang, por ejemplo: 4...Re6 (4...Re4 5.Rd6 ; 4...Te6+ 5.Rd7+- ) 5.Rb6 ] 2.Rd4 Tf7! [2...Re6 3.Rc5 ; 2...Td7+ 3.Rc5 Tf7 4.Rb6 ] 3.Rd5 [3.Rc5 Rf5 4.Rb6 Tf6+ 5.Rb5 Tf7= ] 3...Rf5 4.Rd6 Rf6! [4...Tf6+ 5.Re7 ] 5.Rc6 Rf5 6.Rc5 [6.Rb6 Tf6+ 7.Rc5 Tf7 ] 6...Rf4! [6...Rf6 7.Rb6 ] 7.Rb6 Tf6+ 8.Rc7 Tf7+ 9.Rc6 Rf5 El blanco no puede progresar, pues su rey no alcanza a amenazar simultaneamente las casillas crticas b6 y e6, con locual pondra a su adversarioen zugzwang. La posicin es tablas. *
(47) Pos.41
Si juega el blanco gana. Si juega el negro es tablas. 1.Tb8 [1.d7 Th4 (1...Ta7 2.Tb8 Rd5 3.Re8 ) 2.Tb8 Th7+ 3.Rd8 Rd6 4.Tb6+ Rc5 5.Tg6 ] 1...Ta7+ [1...Th4 2.d7 Th7+ 3.Rd8 Rd6 4.Tb6+ Rc5 5.Tg6 Rb5 6.Rc8+- ] 2.d7 Rd5 3.Re8 Re6 4.d8D *
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(48) Pos.41b
El blanco gana juegue quien juegue. Si el negro juega gana el blanco mas facilmente. 1.Rd6+! La nica jugada. [Si 1.Ta1 Tb7+= 2.Rd6 Tb6+ 3.Rd7 Tb7+ 4.Rd8 Tb8+ 5.Rc7 Tb2 6.Tf1 (6.Te1 Rf8 ) 6...Ta2 Se coloca a tres columnas del pen y ya esta a suficiente distancia para las tablas por jaque perpetuo.] 1...Rf6 [1...Rf8 2.Rd7! Te8 (2...Rg7 3.Re7! ; 2...Rg8 3.Ta1 Tb7+ 4.Rd8 Tb8+ 5.Re7 Tb7+ 6.Rf6+- ) 3.Ta1 Te7+ 4.Rd6 Tb7 5.Ta8+ Rg7 6.e7+; 1...Rg6 2.Ta1! Tb6+ (2...Tb2 3.Te1 ) 3.Rd7 Tb7+ 4.Rc6 Tb8 5.Rc7 Tb2 6.Te1! Tc2+ 7.Rd7 Td2+ 8.Re8 y 9.e7 gana.] 2.Rd7! Esta jugada produce una posicin de zugzwang que se gana solamente porque toca jugar al negro. [Pero no 2.Tf7+ Rg6 3.Tf1 Ta8! ] 2...Rg7 [Despus de 2...Rg6 las blancas ganan con 3.Ta1 Tb7+ 4.Rc6 Tb8 5.Rc7 Tb2 6.Te1! Tc2+ 7.Rd7 Td2+ 8.Re8 y e7 gana.] 3.Re7! Otra sutil jugada, de nuevo situando al negro en zugzwang [Naturalmente no es bueno 3.Ta1 Tb7+ con tablas] 3...Tb1 [3...Rg6 4.Ta1 Tb7+ 5.Rd6 Tb6+ 6.Rd7 Tb7+ 7.Rc6 Tb8 8.Rc7 Tb2 9.Te1! Tc2+ 10.Rd7 Td2+ 11.Re8 y 12.e7 gana.; 3...Rg8 4.Rf6 Tf8+ 5.Rg6 Tb8 6.Tg7+ Rh8 (6...Rf8 7.e7+ Re8 8.Tg8+ ) 7.Tf7 Rg8 8.e7+; 3...Tc8 4.Ta2 Tc7+ 5.Rd8 y e7 gana.] 4.Ta8 Se amenaza Re8 y e7. 4...Tb7+ [4...Tb2 5.Re8 Th2 6.Ta7+ Rf6 7.e7 Th8+ 8.Rd7 Rf7 9.Ta2+- ganando.] 5.Rd6 Tb6+ 6.Rd7 Tb7+ 7.Rc6 Te7 8.Rd6 Tb7 9.e7+- El pen corona. *
(49) Pos.42
La posicin es tablas, juegue quien juegue. 1.Rd7 [1.Td7 Ta1 2.Td6 (2.Tb7 Ta2 3.Re8+ (3.Rd7 Ta8 4.e7 Rf7= ; 3.Rd6+ Rf6 4.Tf7+ Rg6 ) 3...Rf6 4.e7 Ta8+ 5.Rd7 Rf7 6.Tb1 Ta7+= ) ] 1...Rf6 2.e7 Rf7= 3.Tb1 Ta7+= *
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(50) Pos.43
Si el negro juega, sera tablas inmediatamente con 1...Tc7 jaque. 1.Rb6 [1.Tg7 Tc7+ 2.Txc7+ Rxc7= ; 1.Ra8 Tc4 y si el rey juega a a7, el negro da jaque, y si el pen blanco va a 7, el rey negro se va a c7 y c8, o mueve su torre en la columna c.; 1.Th8+ Rc7 2.Ra8 Tc6 3.a7 (3.Th7+ Rc8 4.a7 (4.Ra7 Tc7+= ) 4...Tc1 El negro no quita su torre de la columna c y mueve su rey a c7 y c8 segn le den jaques.) 3...Tc1= ; 1.Tb7 Tc7 2.Rb6 (2.Ra8 Tc6 3.Tb8+ (3.a7 Tc2= ) 3...Rc7 4.a7 (4.Ra7 Txa6+= ; 4.Tb7+ Rc8 5.a7 (5.Ra7 Tc7 ) 5...Tc2= ) 4...Tc2= ) 2...Tc1 3.Tg7 Tb1+ 4.Ra7 Tc1 ] 1...Tb1+ 2.Rc6 Tc1+ 3.Rd5 Td1+ 4.Rc4 Tc1+ 5.Rb3 Ta1 Obligando al avance del pen a a7. 6.a7 Ta6 El rey blanco no puede acercarse a ayudar a su pen sin que le den jaques en las columnas. 7.Rb4 Ta1 8.Rb5 Tb1+ *
(51) Pos.44
Las blancas ganan juegue quien juegue, el rey blanco esta demasiado cerca del pen y no se puede evitar que vaya a b6. 1...Tf1 [1...Tb1+ 2.Rc6 Rf7 3.Ta7+ Rg6 4.Td7 Ta1 5.a7 Rf6 6.Rb7 Tb1+ 7.Rc8 Ta1 8.Rb8 Tb1+ 9.Tb7+- ] 2.Ta7+ [2.Rb6 Tf6+= ] 2...Rg6 3.Tc7 Tb1+ 4.Rc6 Ta1 5.Rb7 Tb1+ 6.Rc8 Rf6 7.a7 Ta1 8.Rb8 Tb1+ 9.Tb7+- *
(52) Pos.45
Las blancas ganan juegue quien juegue, ya que el rey blanco esta demasiado cerca de su pen. 1...Ta5 2.Rb3 Tf5 [2...Ta1 3.Rb4 Ta2 4.Rb5 RAM 41] 3.Ta7+ Rg6 4.Tb7 Ta5 5.a7 Rf6 6.Rb4 Ta1 7.Th7 Re6 8.Rb5 Rd6 9.Rb6 Tb1+ 10.Ra6 Ta1+ 11.Rb7 Tb1+ 12.Rc8 Ta1 13.Rb8 Tb1+ 14.Tb7+- *
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(53) Pos.46
Si el blanco juega gana. No da tiempo a parar a7 o poner el rey negro a f7 y g7. 1.a6 Rd7 [1...Td1 2.a7 Tb1+ 3.Rc4 Tc1+ 4.Rd3 Td1+ 5.Rc2 ; 1...Td5+ 2.Rb6 (2.Rc4 Ta5 3.a7 Rd7 4.Th8 ) 2...Td6+ 3.Rb7 Td7+ 4.Rb8 Td8+ 5.Ra7 Td7+ 6.Rb6 Td6+ 7.Rc5 Td7 8.a7 ] 2.a7 Td5+ 3.Rb6 Td6+ 4.Rb7 *
(54) Pos.47
Si juega el negro es tablas, ya que no deja avanzar al pen con el rey. 1...Ta8 2.g5 [2.Rh4 Th8+ 3.Rg5 Tg8+ 4.Rh5 Th8+ 5.Rg6 Tg8+ 6.Rh5 Th8+ 7.Rg6 Tg8+ 8.Rf5 Tf8+ 9.Re4 Txf3 10.Rxf3 Rf6 11.Rf4 Rg6= ] 2...Ta4 3.g6 Ta6 4.Tg3 Rf8= *
(55) Pos.48
El negro pierde aunque juegue, ya que su rey esta mal situado en g8 y puede recibir jaque en f8. 1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd6 [o 3.Re6 Ta6+ 4.Re5 Ta5+ 5.Rf6 Ta6+ 6.Rg5 Ta5+ 7.Rg6 y Tf6-d6 ganando.] 3...Ta6+ 4.Rc5 Ta8 [o 4...Ta5+ 5.Rc6! ] 5.Rc6 Rg7 [5...Ta6+ 6.Rb7 Te6 7.Tf8+ el detalle.] 6.Ta1! Tb8 7.Rc7 Te8 8.Rd7 *
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(56) Pos.49
Las negras pierden facilmente, ya que la torre negra esta demasiado cerca del rey para dar jaques. 1...Tb8+ 2.Rd7 Tb7+ 3.Rd8 Tb8+ 4.Rc7 Te8 5.Rd7 *
(57) Pos.50
El negro tablas. Su rey esta bien situado en el lado corto del tablero, y la torre negra puede dar jaques pues esta lo suficientemente lejos del rey blanco. 1...Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Rd6 Ta6+ 4.Rc7 Ta7+ 5.Rd6 Ta6+ 6.Rd5 Ta5+ 7.Rc4 Si el sale de la columna d, la torre va a la columna e y gana el pen. 7...Te5 *
(58) Pos.51
CORONE EL PEON. 1.Aa7+ Txa7 2.Txa7 Chigorin-Yankovic 1889 *
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(59) Pos.52
LAS BLANCAS JUEGAN Y... Sea muy cuidadoso 1.c5! Sacrificando un pen, para mantener al alfil de b7 encerrado. [El tentador 1.Ce5? pierde a 1...Dxg2+ La nica defensa, pero que defensa! 2.Rxg2 c5+-+ El blanco queda con pen de menos y en una mala posicin.; 1.Dd3 ] *
(60) Pos.53
DEMASIADO FEA PARA SER JUGADA. Piense mucho antes de poner su torre en una casilla como h2. 1.Dd4! Y el blanco con un pen ms esta mucho mejor, con su torreen h1 lista a ir a una buena casilla e1. Por supuesto que el blanco debe haber previsto que 1...Cxh1? pierde a 2.Tg6! Pachman-Barcza 1952. *
(61) Pos.54
EL DOBLETE ASESINO EN e6 1.Txf7+! Rg8 [1...Txf7 2.Ce6+ ] 2.Tg7+! [Aqui usted puede desear relajarse y hacer una jugada "fcil",digamos 2.Txf8+ pero un pen extra no siempre gana.] 2...Rh8 3.Txh7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txg6 1-0 Kupper-Olafsson, 1959 *
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(62) Pos.55
EL CLASICO MATE DE ENCIERRO. El blanco tiene material de menos y debe pensar en atacar. 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ [2.Cd6+?? Dxd5 ] 2...Rh8 [2...Rf8 3.Df7# ] 3.Dg8+ Txg8 4.Cf7# *
(63) Pos.56
TODO COLGANDO. Si tras 1.g5+ la rplica 1...Dxg5+ no fuese jaque, entonces el blanco podra ganar con 2.Th3+. De cualquier manera el rey negro esta en un sitio muy peligroso. 1.Ce6! Esta jugada brillante combina la creacin de una red de mate con un ataque descubierto a la dama negra. 1...Dxe5 2.Th3+ Dh5 3.g5# De la partida Antoshin-Rabar, 1964 *
(64) Pos.57
EL MOLINO. La famosa combinacin de "Molino" o algunos la llaman "la lanzadera" fue primero jugada entre el campen mexicano Carlos Torre y el entonces excampen mundial Emanuel Lasker en el Torneo Internacional de Mosc 1925. El alfil blanco en g5 esta clavado, pero esa clavada "relativa" puede ser rota si el precio es el correcto. 1.Af6! Dxh5 2.Txg7+ Rh8 3.Txf7+ Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8 6.Tg7+ La torre va y viene tomando material. 6...Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6 Lasker lucha con ingenio, este ataque doble del rey recupera una pieza. 9.Th3 Rxf6 10.Txh6++- Con ventaja material decisiva. Torre-Lasker, Emanuel; Mosc 1925 *
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(65) Pos.58
CREANDO UN RAYOS X GANADOR. 1.Tc7 Atrae a la dama negra ms lejos de su rey, pero sobre la misma horizontal [1.Dxh7+? Re6 El rey negro protege su dama.] 1...Dxc7 2.Dxh7+ *
(66) Pos.59
NO TAN RAPIDO. Debe usted jugar 1.Dc8+ en esta posicin? 1.Rh1+/- Es necesario. [1.Dc8+? Es una mala idea debido a 1...Tf8+ jaque a la descubierta, gana el negro.] *
(67) Pos.60
MATE DE CUATRO CABALLOS 1.Df7+ Cxf7 2.Ce6# ClemenzEisenschmidt 1862 *
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(68) Pos.61
El negro pierde, ya que la torre no esta lo suficiente lejos del rey. 1...Tb8+ 2.Rd7 Tb7+ 3.Rd8 Tb8+ 4.Rc7 Ta8 [4...Te8 5.Rd7 ] 5.Ta1! Le quita la ltima casilla a la torre para parar el pen aparte de e8. 5...Te8 6.Rd7+- *
(69) Pos.62
Si juega el negro es tablas. Posicin Philidor. 1...Tg6 2.e6 Tg1 3.Rd6 Td1+ 4.Re5 Te1+ 5.Rf6 Tf1+ 6.Rg6 Tg1+ 7.Rf6 Tf1+ 8.Re5 Te1+ *
(70) Pos.63
Juegan negras es tablas. 1...Rf8 2.Th8+ [2.Rd7 Ta1 3.Th8+ Rg7 4.Tc8 Rf7 5.e6+ Rf6 6.e7 (6.Tf8+ Rg7 7.Tf2 (7.Tf7+ Rg8 8.Re7 Tb1 (8...Ta7+ 9.Rf6 Ta1 10.Tg7+ Rf8 (10...Rh8 11.Tg3+- ) 11.e7++- ) 9.Tf2 Tg1 10.Rf6 Rf8 11.e7+ Re8 12.Te2 Ta1= ) 7...Ta7+ 8.Rc6 Ta6+ 9.Rd7 Ta7+= ) 6...Ta7+ ] *
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(71) Pos.64
1...Rf8 2.Th8+ Rg7 3.Td8 [3.Te8 Ta1 4.Td8 Te1 5.Rd6 Rf7 6.Td7+ Re8 7.Ta7 Rf8 8.Ta8+ Rg7 9.e6 Td1+ (9...Tb1 10.e7 ) 10.Re7 Tb1 11.Re8 Rf6 12.e7 Tb6 13.Rf8+- ] 3...Te2 4.Rd6 Rf7 5.Td7+ Re8 6.Ta7 Rf8 [6...Tb2 7.Ta8+ Rf7 8.e6+ Rf6 9.Tf8+ Rg7 10.e7+- ] 7.Ta8+ [7.Re6 Tb2 8.Ta8+ Rg7 9.Re7 Tb7+ 10.Re8 Tc7 11.Rd8 Tb7 12.Ta5 Rf7 13.Ta6 Tb8+ 14.Rc7 Te8 15.Rd6 Td8+ 16.Rc7 Te8 17.e6+ Re7= ] 7...Rg7 [7...Rf7 8.e6+ Rf6 9.Tf8+ Rg7 10.e7+- ] 8.e6 Tb2 9.e7+- [9.Ta7+ Rf6 10.Tf7+ Rg6 11.Tf3 Ta2 12.e7 Ta6+ 13.Rc7 Ta7+ 14.Rd8 Ta8+ 15.Rd7 Ta7+ 16.Rd6 Ta6+ 17.Rc5 Ta8 18.Rc6 Ta6+ 19.Rb7 Te6= ; 9.Re7 Tb7+ 10.Re8 Rf6= ] *
(72) Pos.65
Tablas juegue quien juegue 3...Ta1 [3...Te2 4.Td8 Te1 5.Rd6 Te2 6.Td7+ Rf8 7.Re6 Ta2 (7...Tb2 8.Td8+ Rg7 9.Re7 Tb7+ 10.Td7 Tb8 11.e6 Ta8 12.Tb7 Ta1 13.Re8+ Rf6 14.e7 Ta8+ 15.Rd7 Rf7= ) 8.Td8+ Rg7 9.Re7 Ta7+ 10.Td7 Ta8 11.e6 Ta2 12.Tb7 (12.Re8+ Rf6 13.e7 Ta8+ 14.Td8 Ta6 15.Rf8+- ) 12...Ta1 13.Re8+ Rf6 14.e7 Ta8+ 15.Rd7 Rf7= ] 4.Td8 Te1 5.Td7+ Rf8 6.Tb7 Te2 7.Rd6 Td2+ 8.Re6 Te2 9.Tb8+ Rg7 10.Rd6 Rf7 [10...Te1 11.e6 Ta1 12.Tb7+ Rf8 13.e7+ Re8 14.Tb8+ ] 11.Tb7+ Re8 12.Re6 Rf8 13.Tb8+ Rg7 14.Rd6 Te1= 15.Re6 Te2 16.Te8 Te1 *
(73) Pos.66
El blanco gana, el plan es hacer que el rey negro vaya a b1 y acercar el rey blanco una casilla, volver a hacer que el rey negro vaya a b1 y volver a acercar al rey blanco, y as sucesivamente 1.Da8+ Rb3 [1...Rb1 2.Rg7 ] 2.Db7+ Rc2 3.Dc6+ Rd1 4.Dd5+ Rc2 5.Dc4+ Rd1 6.Dd3+ Rc1 7.Dc3+ Rb1 8.Rg7 Ra2 9.Dc2 Ra1 10.Da4+ Rb1 11.Rf6 Rc1 12.Dc4+ Rd2 13.Db3 Rc1 14.Dc3+ Rb1 15.Re5 Ra2 16.Dc2 Ra1 17.Da4+ Rb1 18.Rd4 Rc1 19.Rc3+- *
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(74) Pos.67
La posicin es tablas. El blanco no puede obligar al rey negro a que vaya a c1 y as poder acercar su rey, ya que a la amenaza de comerse el pen, el negro va a a1 y a Dxc2 queda ahogado, 1.Db4+ Ra1 2.Dc3+ Rb1 3.Db3+ Ra1 4.Dxc2= *
(75) Pos.68
La posicin es tablas, ya que el rey blanco esta muy lejos. Hubiera sido necesario que estuviera a unas cuatro casillas del pen. La dama puede obligar al rey negro a ir a a1, pero debe permitirle salir, si no se ahoga. 1.Db4+ Ra1 2.Dc3+ Rb1 3.Db3+ Ra1 4.Da3 Rb1 5.Db3+ Ra1 6.Rg7= *
(76) Pos.69
El blanco gana juegue quien juegue. El blanco para ganar debe alejar la torre del rey. 1.Da3 Tc2+ 2.Rd3 [2.Rb3 Tc3+ 3.Rxc3= ] 2...Tb2 3.Da4 La posicin inicial pero ahora le va al negro. 3...Ta2 [3...Rc1 4.Da1+ Tb1 5.Dc3+ Rd1 6.Dc2+ Re1 7.De2# ] 4.Dd1+ Rb2 5.Rc4 Ta3 [5...Ta6 6.Db3+ Ra1 7.Db5 Ta2 (7...Ta7 8.De5+ Ra2 9.De2+ Rb1 (9...Ra3 10.De3+ ) 10.Df1+ Ra2 11.Df2++- ; 7...Ta8 8.De5+ Ra2 9.De2+ Rb1 (9...Ra3 10.Df3++- ) 10.Df1+ Ra2 11.Dg2++- ; 7...Td6 8.De5++- ; 7...Tg6 8.De5+ Ra2 9.De2+ Ra1 10.Dd1+ Rb2 11.Dd2+ Ra1 12.Dc1+ Ra2 13.Dc2++- ; 7...Th6 8.Da5+ Rb1 9.De1+ Rc2 10.De2+ Rb1 (10...Rc1 11.De3++- ) 11.Dd1+ Rb2 12.Dd2++- ) 8.Rc3 Ta3+ 9.Rc2 Ta2+ 10.Rc1+- ; 5...Ta1 6.Dd2+ Ra3 (6...Rb1 7.Rb3+- ) 7.Dc3+ Ra2 8.Db3# ] 6.Dd2+ Ra1 7.Rb4 y ahora la torre se tiene que alejar, sucumbiendo a un jaque doble. 7...Ta6 [7...Ta7 8.Dd4++- ; 7...Ta8 8.De1+ Ra2 9.Df2+ Ra1 10.Dg1+ Rb2 11.Dg2++- ; 7...Tf3 8.Dd1++- ; 7...Tg3 8.De1++- ; 7...Th3 8.De1+ Rb2 9.Df2+ Rc1 10.Dg1+ Rc2 11.Dg2++- ] 8.De1+ Ra2 9.De2++- *
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(77) Pos.70
La posicin es tablas, el rey blanco no se puede acercar y la torre negra tiene f4 y h4 para jugar y no hay forma de alejarla. 1.Dh2+ Rg4 2.Re5 Rf3 3.Dh1+ Rg4 4.Dd1+ Rh3 5.Dh1+ Rg4 6.Dg2 Rh4 7.Dh2+ Rg4 8.De2+ Rh3 9.Dh5+ Rg2 10.De2+ Rh3= *
(78) Pos.71
El blanco gana, ya que su rey esta lo suficientemente cerca: 1.Rb4 a1D [1...Ra1 2.Dh1+ Rb2 3.Dg2+ Ra1 4.Df1+ Rb2 5.De2+ Ra1 (5...Rb1 6.Rb3+- ) 6.Dd1+ Rb2 7.Dd2+ Ra1 8.Rb3 Rb1 9.Db2# ] 2.Dh2+ Rc1 3.Dg1+ Rb2 4.Df2+ Rc1 5.De1+ Rb2 6.Dd2+ Rb1 7.Rb3+- *
(79) Pos.72
Si el blanco juega gana , si el negro juega hace tablas. 1...Cf4 y a la que juegue el blanco, Cxd5, tablas. 2.d6 [2.Ae5 Cxd5= ] 2...Rxd6= *
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(80) Pos.73
Si juega el blanco gana facilmente ya que el rey blanco va hacia el caballo y este no puede escapar. El rey negro no se puede acercar al pen blanco. Si juega el negro es tablas con la maniobra Cg6-f8-d7-b6-c8 o c4-b6 haciendo avanzar el pen d y luego cambiarlo por el caballo. 1.Rf6 Rc8 2.Rg7+- *
(81) Pos.74
Si las blancas juegan es tablas, si las negras juegan pierden, es una posicin zugzwang. 1.d7+ De otra manera, si se quita el alfil el negro va a c4 y b6 o c6 y b8 para cambiar el caballo por el pen. [1.Re5 Rd7 2.Ae6+ Rd8 3.Ad5 De otra manera el caballo va a b7. (3.Rd5 Cb7 4.d7 Rc7= (4...Re7= ) ) 3...Rd7 ] 1...Rd8 2.Rd6 Si el alfil blanco mueve, el caballo va a c4-b6 o c6-b8 para atacar el pen d7. El alfil si mueve o deja sin vigilar c4 o c6 forzosamente. [2.Af3 Cc4 y ...Cb6 seguido de ...Cxd7.; 2.Aa2 Cc6 y ...Cb8 seguido de ...Cxd7] 2...Cc4+ 3.Axc4= [3.Re6 Cb6 y ...Cxd7, tablas.] *
(82) Pos.75
1.Aa6 Juegue el blanco o el negro, gana el blanco. 1...Cc6 [1...Cf7 2.Ac4 Cd8 3.Ad5 Cf7 4.Re6 Cd8+ (4...Rg7 5.Re7 ) 5.Rd6+- ; 1...Rg8 2.Re7 Cc6+ 3.Re8 Rg7 4.Ab7+- ] 2.Ab7 Cd8 3.Ad5 Cf7 4.Re6 Cd8+ 5.Rd6+- Rg7 6.Re7+y gana el blanco. *
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(83) Pos.76
La posicin es tablas, el rey negro no puede ser expulsado de d6, c6 y b6, impidiendole salir al rey blanco sin perder el pen d7. El caballo se queda en e6 y no hay forma de coronar. Por ejemplo. 1.Ab4+ Rc6 2.Aa5 Rd6 3.Ab6 Rc6 4.Ac7 Rd5 5.Ab6 [5.Rb7 Cc5+= ] 5...Rc6 6.Aa5 Rd6 7.Ab4+ Rc6= *
(84) Pos.77
Si el rey blanco puede llegar a c7, puede ganar. Si al negro le toca jugar es tablas. 1...Ca7+ 2.Rd8 Cc6+ 3.Rc8 Ca7+ 4.Rd8 Cc6+ 5.Re8 Re6 Tablas. El rey negro no puede ser expulsado de las casillas e6,f6 y g6, y el rey blanco no puede llegar a c7. El negro mantiene su caballo en c6. *
(85) Pos.78
La nica opcin para ganar del blanco es llegar a a7 y que el caballo no pueda ser protegido en a6, obligando a quitarse y as coronar el pen. Si el negro juega es tablas, ya que el rey blanco tendra que irse a c8 y ya no podra salir. 1...Cc7+ 2.Rb8 Ca6+ 3.Rc8 Rc6= Tablas, el rey negro no puede ser expulsado de b6, c6, y d6 . Por ejemplo. 4.Ab4 Rb5 5.Aa3 Rc6 6.Af8 Rb6 7.Ae7 Rc6 8.Ag5 Rb6 9.Ae3+ Rc6 10.Af2 Rd6 11.Ad4 Rc6 12.Af2 Rd6 13.Ag3+ Rc6 14.Ac7 Rb5 15.Rd7 Cc5+= Tablas. *
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(86) Pos.79
Si el blanco juega gana, ya que el rey blanco va a a7 y corre al caballo y si lo trata de proteger el negro desde b5 queda en zugzwang. 1.Ad6 Rc6 [1...Rb5 2.Ra7 ] 2.Ra7 Rb5 3.Ac7+- Rc6 [3...Cb4 4.b8D+ ; 3...Ra4 4.Rxa6 ] 4.Rxa6 Rxc7 5.Ra7+- *
(87) Pos.80
Si juega el negro es tablas, ya que el blanco no puede escapar de los jaques del caballo sin alejarse del pen que necesita proteger. 1...Cf8+ 2.Re7 Cg6+ 3.Re6 Cf4+ 4.Re5 Cd3+ 5.Re6 Cf4+ 6.Re5 Cg6+ 7.Re6 Cf8+ 8.Re7 Cg6+ *
(88) Pos.81
Si el negro juega es tablas, ya que el rey blanco no puede zafarse de los jaques sin desproteger el pen. 1...Ce8+ 2.Rf7 Cd6+ 3.Rf6 Ce4+ 4.Rf5 Cd6+= *
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(89) Pos.82
La posicin es tablas, el caballo no puede ser alejado de g7 y h5, ya que no puede ser capturado por el alfil en h5 por ser ahogado el rey negro. 1...Ch5 2.Ah3 [2.Axh5= ] 2...Cg7 3.Ad7 [3.Rf6 Ce8+ (3...Ch5+ 4.Rg5 Cg7 5.Rh6 Ce6= ) 4.Rf7 Cd6+ 5.Rf6 Ce4+ 6.Rf7 Cg5+ 7.Rf8 (7.Rf6 Cxh3 ) 7...Ch7+ 8.Rf7 (8.Re7 Rg7 9.Af5 Cg5= ) 8...Cg5+ 9.Rf8 Ch7+= ] *
(90) Pos.83
Si juega el negro es tablas. 1...Rc5 [1...Re5 2.Ab3 Ca8+ 3.Rc6 (3.Rd7 Cb6+ 4.Rc6 Ca8 5.d7 ) 3...Cb6 4.Aa2+- ] 2.Ab3 Ca8+ 3.Rd7 Cb6+ 4.Re6 [4.Re7 Cc8+= ] 4...Rd4 5.Aa2 [5.Re7 Cc8+= ] 5...Rc5 6.Re5 Cd7+ 7.Re6 Cf8+ 8.Re7 Cg6+ 9.Re6 Cf4+ [9...Cf8+ 10.Re7 Cg6+ 11.Rd7 Cf8+ 12.Rc7 Rd4 13.Rd8 Re5 14.Rc7 Rd4= El negro va a d4, c5 y e5 sin que lo pueda evitar el blanco, con tablas. 15.Rd8 Rc5 16.Re7 Rc6 17.Ac4 Rc5 18.Ad3 Rc6 19.Ae4+ Rc5 A esta posicin debe llegar las blancas para ganar, perole tiene que ir al negro. 20.Af3 Cg6+ 21.Rd7 Ce5+ 22.Re7 Cxf3 23.d7 Ce5= ] 10.Rd7 Cg6 11.Rc7 Cf8 12.Rd8 Rd4 13.Re7 Rc5 El rey negro va a c5,d4 y e5 sin quitar el caballo de f8, o en algunos casos se puede ir a g6, v.gr, 14.Af7 [14.Ab1 Rd5 15.Ad3 Rc6 16.Af5 Rd5 17.Ad3 Rc6 (17...Rc5? 18.Ae4+- ) 18.Af5 Rd5 19.Ad3 Rc6 20.Ae4+ Rc5 21.Ah7 Rd5 22.Ad3 Re5 23.Ac2 Rd5 24.Ad3 Rc6 25.Ae4+ Rc5= ] 14...Rc6 15.Ae8+ Rc5 16.Aa4 Cg6+ 17.Re6 Cf8+ 18.Re7 Cg6+ 19.Re6 Cf8+= *
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(91) Pos.83b
Si el blanco juega, tambien es tablas. 1.Ae4+ Re5 [1...Rc5 2.Ac6 Cc8 3.d7+- ] 2.Ac6 Re6 3.Af3 Re5 4.Ag2 Re6 5.Ah3+ Re5 6.Ag4 Cd5+ 7.Rd7 Cf6+ 8.Re7 Cg8+ 9.Rd7 Cf6+ 10.Rc6 Rd4 11.Rb6 [11.Ah3 Re5 12.Ag4 Rd4 13.Ah5 Re5 14.Rc7 Cd5+ 15.Rd7 Cf6+ 16.Re7 Cd5+ 17.Rd7 Cf6+ 18.Rc6 Rd4= ] 11...Rd5 12.Rc7 Ce8+= *
(92) Pos.84
La partida es tablas. Lo nico que debe evitar el negro es quedar en esta misma posicin con el rey negro en c5 y el alfil blanco en e4 y le toque jugar al negro. 1...Rc6 [1...Rc5 2.Ae4+] 2.Ae4+ Rc5 3.Af3 [3.Ad3 Rd5 4.Ac2 (4.Ab1 Rc6 5.Ae4+ Rc5 ) 4...Rc6 ] 3...Cg6+ 4.Re6 Cf8+ 5.Re5 Cg6+ 6.Re6 Cf8+ 7.Re7 Cg6+= *
(93) Pos.85
La posicin es tablas. Si juega el negro: 1...Cg8+ 2.Rd7 Cf6+ 3.Rc6 [3.Rc7 Ce8+= ] 3...Rd4 4.Ag6 Re5 5.Rc5 Cd7+ 6.Rc6 Cf6 7.Rc7 Cd5+ 8.Rc6 Cf6 9.Rc5 Cd7+ 10.Rc6 Cb8+ 11.Rc7 Ca6+ 12.Rc6 Cb4+ 13.Rc5 Ca6+ 14.Rc6 Cb8+ 15.Rc7 Ca6+ 16.Rc6 Cb8+ 17.Rb7 Cd7 18.Rc7 Cf8 19.Ac2 Rd5 20.Ab1 Re5 21.Aa2 Rd4 22.Rc6 Re5= *
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(94) Pos.85b
El blanco juega gana. 1.Aa3 Cd5+ 2.Rc6 [2.Rb7 Ce7 3.Rc7 Rb5= ] 2...Ce7+ [2...Rd4 3.Rd6 Rc4 4.c6 Rd4 (4...Cb6 5.c7 Rb5 6.Ac1 Cc8+ 7.Rd7 Cb6+ 8.Rd8 Rc6 9.Ae3+- ) 5.Ab2+ Rc4 6.Ag7 Cb6 7.c7 Rb5 8.Ad4 Cc8+ 9.Rd7+- ] 3.Rd7 [3.Rd6 Cf5+ 4.Re6 Cd4+ 5.Rd6 Cb5+= ] 3...Cd5 4.c6 Rb5 5.Rd6 Cf6 6.Ab2 Ce8+ 7.Rd7 Rb6 8.Ac3 Rc5 9.Ae5 Rb6 [9...Rb5 10.Ad4+- ; 9...Rd5 10.Ad4+- ] 10.Ab2 Rc5 11.Ac3 Rb6 12.Aa5+ Rc5 13.Ad8 Rb5 14.Ag5 Rb6 15.Ae3+ Rb5 16.Ad4+- *
(95) Pos.86
Si el negro juega es tablas, Ya que el blanco no puede alejarse del pen por estar desptotegido. 1...Cd5+ 2.Rc6 Ce7+ 3.Rd6 Cc8+ 4.Rc6 Ce7+ 5.Rb6 Cd5+ 6.Rc6 Ce7+ 7.Rd6 Cf5+ 8.Rc6 Ce7+ 9.Rb6 Cd5+ 10.Rc6 Ce7+ 11.Rd6 Cf5+= *
(96) Pos.87
Si el negro es tablas, ya que da jaques y el rey blanco no puede zafarse sin abandonar su pen. 1...Cc5+ 2.Rb6 Cd7+ 3.Rc6 Cb8+ 4.Rb6 Cd7+ 5.Ra6 Cc5+ 6.Rb6 Cd7+ 7.Ra6 Cc5+ *
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(97) Pos.88
Si el blanco juega gana. 1.Ad4 Rc4 [o 1...Rb3 2.Ra5+- ] 2.Ra5 Rb3 3.Af6 Cc5 4.b6 Rc4 5.Ae7 Cd7 [5...Cb7+ 6.Ra6+- ] 6.b7 Rd5 7.Rb5 Re6 8.Ab4 Cb8 9.Rb6 Rd7 10.Ad2 Cc6 11.Af4+- *
(98) Pos.89
Juega el blanco y pierde. 1.Cc5+ [1.Cc1 Ac4 2.Rb6 Rd4 3.Rc6 e4 4.Rd6 e3 5.Rc6 Rc3+- ; 1.Cd2+ Re3 2.Cf1+ Rf2 3.Cd2 Re2 4.Cb1 Rd3 5.Rb6 e4 6.Rc5 e3 7.Rxd5 e2+- ] 1...Rd4 2.Rb6 Rc4 3.Ca4 e4 4.Cb2+ Rc3 5.Cd1+ Rd2 6.Cf2 e3 7.Cg4 e2+- *
(99) Pos.90
1...Cc6 2.a6 [2.Rxc6 Ra6= ] 2...Cb8= y ...Cxa6. Tablas, *
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(100) Pos.91
El negro pierde juegue quien juegue 1...Cc7 2.Ad6 Ca8 3.Af4 Cc7 4.Rb6 Ca8+ 5.Ra6 Rd7 6.Rb7+- *
(101) Pos.92
Si el negro juega es tablas, ya que no puede quitarse de los jaques sin dejar la casilla b7. 1...Cd7+ 2.Rc8 Cb6+ 3.Rb8 Cd7+ 4.Rc8 Cb6+ 5.Rd8 Rb7= *
(102) Pos.92b
Si el blanco juega gana. 1.Ae6 Rd6 [1...Cd7+ 2.Axd7+ Rxd7 3.a8D+- ; 1...Rb5 2.Rb7 Ra5 3.Ac4+- ] 2.Rb7 Ca8 [2...Rc5 3.Ad7 Cxd7 (3...Rd6 4.Rxb6+- ) 4.a8D+- ] 3.Rxa8 Rc7 4.Af5 Rc6 5.Rb8+- *
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(103) Pos.93
Este es un caso excepcional, en que las blancas se hallan en grave peligro de perder la partida. El blanco tiene que defenderse con sumo cuidado para evitar el mate. El caballo negro slo tiene que llegar a b6 y se producir el mate, as que el alfil ha de impedir esto de alguna manera. Hay cinco casillas desde las cuales el caballo puede alcanzar b6. Dichas casillas son a4, c4, d5 y c8. El alfil debe jugar con miras a controlar estos cuadros en algn momento dado. Si seguimos observando, veremos que el caballo solamente dos de las casillas citadas. Por ejemplo, desde b2 puede jugar a a4 o c4, etc. Por lo tanto, cuando el caballo est en b2, el alfil debe hallarse en una posicin que le permita jugar a b3 o b5; con el caballo en c3, las casillas crticas del alfil son b3 o c6, etc. Tenemos, en otras palabras, un conjunto de casillas relacionadas o conjugadas, como en los finales de peones. (Para completar el cuadro: caballo en e5, alfil en e6 o b5, caballo en d6, alfil en e6 o a6, caballo en f6, alfil en e6 o c6; caballoen e7, alfil en e6 o b7; caballo en c5, alfil en la diagonal a4-e8). Como puede verse la mayora de estas casillas relacionadas se encuentran en la diagonal a2g8, de modo que sta es claramente la mejor diagonal para el alfil. 1.Ah7 Cf2 2.Ag8 Cd3 3.Ac4 [3.Ab3? Cb2 ; 3.Ae6? Ce5! ; 3.Ah7? Cc5 ; 3.Af7 es posible.; 3.Ad5 Tambin jugable.] 3...Cc5 4.Ab5 Ce4 5.Ac4 El alfil retorna a la importante diagonal a2-g8. 5...Cd6 6.Ae6 Cb5 7.Ag8 Cc3 [Si 7...Rc8 las blancas se salvan con 8.Ae6+ ] 8.Ab3! Tablas. *
(104) Pos.94
Si el negro juega logra las tablas. 1...Cc8+ 2.Ra5 [2.Rb5 Cd6+= ; 2.Rc6 Ra7 3.Rb5 Cd6+= ] 2...Ra7 3.Ac6 Cb6 4.Af3 Cd7 y Cb8 , seguido de Cxa6 tablas. *
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(105) Pos.95
Si el negro juega es tablas. 1...Rd6 Ahora si el alfil se mueve y no cuida la casilla f3, el caballo con la maniobra f3-h4 logra tablas, ya que el blnaco tiene que ir hasta a h4 a comerse el caballo y mientras el negro llega a la casilla g7 o la h8 logrando tablas, ya que el pt corona en casilla de color diferente al alfil. 2.Ae6 [2.Rg7 Re7 3.Ah5 Cd3 4.h4 Cf4 5.Af3 Ce6+ 6.Rg8 (6.Rg6 Rf8 ) 6...Cf4= el pen h no puede avanzar sin deshacerse del caballo de f4, esto solo puede hacerlo el rey blanco, y si va a fa, el rey negro llegar a g7 y h8 con tablas.] 2...Cf3 3.Ag4 Ch4 4.Rg5 Re7 5.Rxh4 Rf8= *
(106) Pos.95b
Si el blanco juega gana. 1.Ae6+ [1.Re7 Cxg4 2.hxg4 Re5 3.Rf7 Rf4= ; 1.Rf5 Rd6 2.Ah5 (2.h4 Cxg4 3.Rxg4 Re7= ) 2...Cd3 3.Ag6 Cf4 4.Rxf4 Re7 5.Rg5 Rf8 6.Rh6 Rg8= ] 1...Rd6 [1...Re4 2.h4 Cd3 3.h5 Cf4 4.h6 Ch5+ 5.Rg5 Re5 6.h7+- ] 2.h4 Cf3 [2...Cg6 3.Rxg6 Rxe6 4.h5 Re7 5.h6 Rf8 6.h7+- ] 3.h5 Cg5 4.Rxg5 Rxe6 [4...Re7 5.Rg6+- Rxe6 (5...Rf8 6.h6 ) 6.h6 Re7 7.h7 ] 5.Rg6 Re7 6.h6 Rf8 7.h7+- *
(107) Pos.95c
El final es tablas, el alfil tiene la casilla e8, b5 y c6 y el blanco no puede cubrir todas esas casillas. 1.Re6 Rg2 2.Re7 Rf3 3.Rd8 Rf4 4.Rc7 Ab5 5.Rb6 Ae8 [5...Re5 6.Rc7 Rd5 7.Cd7 Re6= ] 6.Ce6+ Re5= 7.Cc7 Rxd6= *
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(108) Pos.96
La posicin es tablas, el alfil tiene a4, b5, d7 y e8 para moverse 1.Re5 Rg2 2.Rd6 Rf3 3.Rc7 Re3 4.Rb6 Aa4 5.Ra5 Rd4 6.Rb6 Rc4= *
(109) Pos.97
Si juega el blanco gana. 1.Rb5 Rb3 2.Cc7 Ra3 [2...Ab8 3.Rb6 Rc3 4.Ca6 Af4 5.Cc7 Ae3+ 6.Ra6+- ] 3.Ra6 Ab8 4.Rb6 Rb3 5.Ca6 Ae5 6.Cc7+- Ad4+ 7.Ra6+- *
(110) Pos.97b
Juega el negro y hace tablas. 1...Ra4 2.Rc7 Af2 [2...Ra5 3.Cb8 Af2 4.Cc6+ Ra6 5.Cb4+ Ra5 6.Rc8 Ag3 7.Cd5 Ra6 8.Cc7++- ] 3.Rc8 Aa7 4.Cb8 Rb5 5.Rc7 Ab6+ 6.Rc8 Aa7 7.Cd7 Rc6 8.Ce5+ Rb5 9.Rd7 Rb6 10.Rc8 Rb5= *
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(111) Pos.98
Juegue quien juegue es tablas. 1.Rc7 Re7 2.Rb8 [2.Cc6+ Re8 3.Ca5 Re7 4.Cc4 Re8 5.Cb6 Af3 6.Cc8 Aa8 7.Cd6+ Re7 8.Cb7 Re8 9.Rb8 Rd7 10.Rxa8 (10.Ca5 Rd8 11.Cc4 Re8 12.Cb6 Af3 13.Cc8 Rd7 14.Cb6+ Rd8 15.Cc4 Aa8 (15...Re8 16.Cd6+ Rd7 17.Cb7+- ) 16.Rxa8 Rc8 17.Cb6+ Rc7+- ) 10...Rc8= 11.Ca5 Rc7 12.Cc4 Rc8 13.Cb6+ Rc7 ] 2...Rd7 3.Rxa8 Rc7= El negro no puede ser desalojado de las casillas c7 y c8, ya que cuando el caballo vaya a una casilla negra, el rey negro ira a una casilla negra y no podr ser desalojado ya que el caballo debe quitarle una casilla para sacar el rey [3...Rc8 Si el caballo blanco esta en casilla negra y el rey negro va a casilla blanca, el caballo puede quitarle su siguiente casilla y lo desaloja. 4.Cc4 Rc7 5.Cb6+- ] 4.Cc4 Rc8 5.Cb6+ Rc7 *
(112) Pos.99
Si juega el blanco es tablas, el alfil no puede controlar todas las casillas blancas a las que puede ir el caballo desde d6, y este va de una a otra, si el rey quiere intervenir el rey negro va a d6. 1.Aa6 Ce8 2.Rd4 [2.Ac8 Cd6 3.Ad7 Cb7 4.Ac6 (4.Rf5 Cd6+ 5.Re5 (5.Rg6 Cb7 6.Rg7 Cd6 ) 5...Cb7 ) 4...Cd6 ; 2.Rf5 Cg7+ 3.Re5 Ce8 ] 2...Rd6 3.Ab5 Cc7 4.Ac4 Ce8 5.Ab5 Cc7 6.Ac6 [6.Ad7 Cxd5= ] 6...Cxe6+= *
(113) Pos.99b
Juegue quien juegue es tablas, si el negro juega: 1...Ce8 2.Rd4 [2.Ab5 Cd6 ] 2...Rd6 3.Ab5 Cc7 4.e7 Rxe7 [4...Cxb5+ 5.Rc4 Rxe7 6.Rxb5 Rd6= ] 5.Re5 [5.Ac6 Cxd5= ] 5...Cxb5= *
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(114) Pos.100
Si el blanco juega gana 1.Ad6 Ra8 [1...Cc7+ 2.Axc7 Ra8 3.Af4 Rb7 4.a6+ Rc8 5.b7++- ] 2.Rc6! Ahora el caballo negro debe jugar. [2.Rxa6??= ] 2...Cc7 [2...Cb4+ 3.Axb4 Rb8 4.a6+- ; 2...Cb8+ 3.Axb8 Rxb8 4.b7+- ; 2...Cc5 3.Axc5+- ] 3.bxc7 *
(115) Pos.101
REVIRTIENDO EL ORDEN DE JUGADAS. 1.Da7+ Cambiando el orden de jugadas. [Si, usted puede comenzar analizando 1.Txc7+ Rxc7 2.Da7+ Rd8 (2...Rc8 3.Cxb6+ Rd8 4.Dxb8+ ) 3.Dxb8+ ] 1...Rxa7 2.Txc7+ Ra8 3.Cxb6# Shiyanovsky-Pogrebissky; 1955 *
(116) Pos.102
MATE EN UN LARGO CORREDOR. El blanco debe considerar abrir la columna g, pero anlisis preliminares (lineas ejemplo) no son muy prometedores. No sea necio, busque otro camino de ataque. 1.f6+ Rh8 [1...Rxf6 2.Dg5+ Rg7 3.h6+ Rg8 4.Df6 ] 2.Dh6 Tg8 Defendiendose contra el mate en g7. 3.hxg6 fxg6 Todas las respuestas negras son forzadas. Una jugada intermedia ...axb2 no ayudara [3...axb2+ 4.Rb1 ] 4.Dxh7+ Rxh7 5.Th1+ Ah3 6.Txh3# Menchik-Thomas, 1932. *
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(117) Pos.103
ABRA LA COLUMNA. 1.Ae6! y el negro se rindio a causa de 1...Axe6 [1...Txd3 2.De8# ] 2.Dc8+ Ad8 3.Dxd8+! accin de rayos x de la torre. 3...Txd8 4.Txd8# De la partida KeresLevenfish; 1947. *
(118) Pos.104
MATE CRUZADO DE ALFILES. 1.Dxc6+ bxc6 2.Aa6# *
(119) Pos.105
MODELO DE MATE DE ALFIL Y DAMA. 1...Axh2+ 2.Rh1 Ag3+ 3.Rg1 Dh2+ 4.Rf1 Dxf2# *
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(120) Pos.106
FUERCE EL MATE EN LA OCTAVA
HORIZONTAL. Aqui esta otro ejemplo de uso del conocimiento del patrn bsico de mate en la octava, para resolver una posicin complicada brillantemente. 1.Dxf8+ Rxf8 2.Ac5+ Rg8 3.Te8# Boatner-Patterson; 1958 *
(121) Pos.107
TRASPONIENDO A UNA VICTORIA. Las amenazas del negro sobre la gran diagonal son peligrosas. El blanco con gusto cambia damas. 1.Dd4+! [1.Rh2 Dd6+ 2.Rg1 Dc6= ] 1...Rg8 2.Dd5+ Dxd5 3.cxd5 Axd5 El blanco regresa un pen para lograr cambiar damas. Tiene calidad de ms por un pen y (lo ms importante) tiene un alejado pen pasado. Esto es lo ms lejos que se necesita calcular, ya que la posicin es obviamente mejor que tomar tablas, como tras 1.Rh2. 4.b4 De hecho el final es fcilmente ganado para el blanco. 4...Rf7 5.b5 Re8 6.b6 Ae4 [6...Rd7 7.Td1 ] 7.Tc7 Rd8 8.Txh7+- *
(122) Pos.108
PROBLEMA DOBLE. Visualice el mate final y encuentre la herramienta (jaque doble) para alcanzarlo. 1...Df1+ 2.Rxf1 Ad3+ 3.Re1 Tf1# Schulten-Gorwitz 1846 *
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(123) Pos.109
SALVADO POR EL ULTIMO CABALLO. El negro tiene una torre y pen menos, as que sus primeras jugadas son virtualmente jugadas. 1...Dh4+ 2.Ah2 Cg4 3.Df4 Y ahora el negro puede ganar la dama a cambio de un caballo con ...Cxf2, pero hay algo mejor. 3...Dxh2+ [3...Cxf2+ 4.Dxf2 Dxf2 ] 4.Dxh2 Cxf2# *
(124) Pos.110
SACRIFICIO DE TORRE Y MATE ENCERRADO. 1...Tf1+ 2.Txf1 [2.Rxf1 Df5+ 3.Re2 (3.Rg1 Dc5+ 4.Rh1 Cf2+ 5.Rg1 Ch3+ 6.Rh1 Dg1+ 7.Txg1 Cf2# ) 3...Df2# ] 2...Dc5+ 3.Rh1 Cf2+ 4.Rg1 [4.Txf2 Dc1+ 5.Td1 Txd1+ 6.Tf1 Txf1+ 7.Dxf1 Dxf1# mate en la octava.] 4...Ch3+ 5.Rh1 Dg1+ 6.Txg1 Cf2# De una partida Evans-Larsen 1957 *
(125) Pos.111
LA VICTORIA MAS SIMPLE. 1...Td1+ 2.Dxd1 Dc3+! y mate a la siguiente. Makarczyk-Sliva 1952 *
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(127) Pos.113
ATRACCION DE DOBLE ATAQUE. 1.Db4! Td8! La nica jugada para mantenerse en la partida. Previ esta defensa? [1...Tb3? 2.Dxb3 Txb3 3.Tc8+ Dd8 4.Tcxd8# ] 2.Tcd5! Td3 [2...Txd5 3.Db8+ Dd8 4.Dxd8+ Txd8 5.Txd8# ; 2...Ta1 3.Txd8+ Dxd8 4.Txa1 ] 3.T5xd3! [El negro tenia esperanzas de 3.T1xd3? Da1+ 4.Td1 Dxd1+ 5.Txd1 Txd1+ 6.De1 Txe1# ] 3...Txd3 4.Db8+ Ganando. Guldin-Bagdatiev, 1963 *
(128) Pos.114
UN JAQUE A LA DESCUBIERTA MERECE OTRO. 1.Cd5+? [1.Rd2 O cualquier jugada normal.; O 1.Cb5+? ] 1...Cd4+ *
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(129) Pos.115
MATE EN LA ESQUINA. 1...Tf1+ [1...Tf2 El negro tena esta otra linea prometedora. 2.Dxe4 (2.Dxf2 Txf2 3.Rxf2 Dg2# ) 2...dxe4 con la idea de ...Tg2+ y ...T7f2 y mate con dos torres, pero 1...Tf1 es ms forzada.] 2.Txf1 Dh1+! [2...Txf1+? No trabaja, pero el cambio de orden de jugadas si.] 3.Rxh1 Txf1# De la partida Borsyak-Kizilov; 1962 *
(130) Pos.116
DAMA SOBRECARGADA. 1.Te8+! Axe8 [1...Dxe8 2.Dxf6# ] 2.Dg8# De la partida Nezhmetdinov-Kotkov; 1957 *
(131) Pos.117
BUEN CABALLO. En esta posicin, el Gran Maestro Gregory Levenfish jug 1.Cg3 Poda haberlo hecho mejor? Si! 1.Cf6+! gxf6 2.exf6 Debi ganar. El blanco ahora tiene dos amenazas: 3.Dg3+ y 3.Dxf8+, ambas seguidas de mate. Los motivos: potencial debilidad de la ocatva, oportunidad de un pen de apoyo para abrir camino al rey. (LevenfishRiumin; 1936) *
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(132) Pos.118
DOBLE SACRIFICIO Y MATE. 1.Txb8+! atraccin. 1...Rxb8 2.Dxe5+! desviacin abriendo una columna. 2...fxe5 3.Tf8+ con el ahora familiar mate en la octava. (AlekhineReshevsky, 1937) *
(133) Pos.119
DOBLE CLAVADA Y MATE. A causa del pen negro en b3, el mate en la primera horizontal se sugiere por si mismo. 1...Td8! 0-1; Mikenas -Aronin; 1957 *
(134) Pos.120
1...Ad3! 2.Axd3 [2.T6xd3 Te1+ ; 2.T2xd3 Te1+ ] 2...Dxd6-+ De una partida Fuchs-Korchnoi; 1965 *
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(135) Pos.121
1.Tc8! [1.Tc7 h6 2.Dd6 Dxd6 3.exd6 Rh7 Para prevenir 4.Tc8, clavando y ganando parece tablas. ] 1...Txc8 Forzada [1...Dxd7 2.Df8+! ] 2.De7!! Ganando. Motivos: debiidad en la octava, pen blanco en septima. Ideas: Atraccin, desviacin, promocin del pen. (Alekhine-NN, 1939). 1-0
(136) Pos.122
1.Dd3 De una partida TeschnerPortisch 1969 [Tras 1.Txd5? Df2! Gana. As que el blanco debe rechazar 1.Txd5 y considerar otras jugadas candidato, tales como 1.Dd3 o 1.Txe8 Txe8 y ahora por ejemplo 2.Cg7. (1...Da6? 2.Cg3= ) ; 1.Txe8 Txe8 2.Cg7 ] *
(137) Pos.123
MATE DE PEON. Si el blanco puede jugar f2-f3 mata. 1.Txe4+ Desviacin y aniquilamiento de un defensor. 1...Txe4 2.f3# (Lombardy-Medina 1973) *
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(138) Pos.124
TOME UNA COLUMNA. 1...Dd8! 2.Dxe6+ [2.Dd2 Dxd2 3.Axd2 Td8 4.Ae3 Td1+ 5.Ag1 Td2-+ ] 2...Tf7! El negro crea una batera de dama y torre, reconociendo que la clavada es temporal. 3.De1 Te7 0-1. Lo que hace 1...Dd8! dificil de encontrar es que el negro ofrece un pen a ser tomado con jaque. Motivos: Debilidad en la primera horizontal, alfil desprotegido en c1. Temas: Doble ataque, disputa de una columna. (Neikirch-Botvinnik; 1960). *
(139) Pos.125
1.Dh6! [1.Tc2 Dxa3 ; 1.Ce7+ Rh8 2.Dh6 Ch5 ] 1...Ch5 [1...Ce6 2.Ce7+ Rh8 3.Tc2 amenazando 4.Dxh7+ y 5.Th2 mate. 3...e4 4.Th2 ] 2.Dxh5! gxh5 [2...Rh8 3.Dh6 Tg8 4.Tc2 gxf5 5.Th2 ] 3.Tg1+ Rh8 4.Ch6 Y ahora no hay defensa contra 5.Tg8+ y 6.Cxf7 mate. (Romanovsky,P-Romanovsky,A 1907.) *
(140) Pos.126
1.c6+! Dos "venerables " candidatos a maestro acordarn tablas en esta posicin. A pr imera vista no hay sorprendente en esto, ya que la posicin parece empate.Sin embargo existe una manera de vencer, de acuerdo a un final de N.Grigoriev. 1...Re7 2.Rc5 Rd8 3.Rb4! Rc8 4.Rb5 Rb8 5.Rc5! Ra7 6.Rd4 Ra6 7.Re5 Rb6 8.Rd5 Ra6 9.Re6 Y el rey blanco invade decisivamente en d7. *
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(141) Pos.127
1.Dc3+ A pesar de la total igualdad no existe forma para salvarse con las blancas. 1...Rxc3 *
(142) Pos.128
1.Ae4 El blanco tiene ventaja por: sus piezas ms activas, la inseguridad del Rey ne gro y su proteccin de peones. Adems los peones en b7 y c6 estan bajo fuego del alfil. El negro tiene dificultades para defenderse. 1...Rf8 2.Dxa5 Dxb3 3.Dc5+ Rf7 4.Ac2 Dd5 5.Db4 Timman habilmente presiona sobre las nuevas debilidades en la posicin oponent e, al mismo tiempo que retiene prospectos de un ataque sobre el rey negro. 5...Dd7 6.Ab3+ Rg6 [6...Rf6 7.Df8+ Con mate inevitable.] 7.De4+ Rf6 8.Dh4+ Rg6 9.De4+ Rf6 10.Rg2 Cc7?! El negro debi decidirse por 10...g5! 11.Df4+ Re7 12.Db4+ Rd8 13.Dxb7 La ventaja posicional se ha transformado en una ventaja material. 13...Dd3 14.Db4 c5! 15.Dc4! Esta transcisin a un final de piezas menores es la forma ms rpida para gana r. 15...Dxc4 16.Axc4 Ce8 17.Rf3 Rc7 18.a5 Cd6 19.Ad5 Rb8 20.Rf4 Ra7 21.Re5 Cb5 22.Ac4 Ra6 23.Rd5! [23.Axb5+ Rxb5 24.Rd5 c4 25.a6 c3 26.a7 c2 27.a8D c1D 28.Db7+ Tambin gana, pero la jugada de la partida es ms precisa.] 23...Rxa5 24.Rxc5 Cc3 25.Ad5 Cd1 26.f4 Cf2 27.Rd4! La actividad del rey es decisiva. 27...Rb4 28.Af3 Cxh3 29.Re3 g5 30.f5 g4 [30...Rc5 Tambin falla en salvar la partida. 31.Ag4 Cg1 32.Rf2 h5 33.Axh5 Ch3+ 34.Rf3!+- ] 31.Axg4 Cg5 32.Rd4 Rb3 33.Ah5 Rc2 34.f6 Rd2 35.f7 Ce6+ 36.Re5 Cf8 37.Rd6 El esquema de Timman fu: 1.Creacin de nuevas debilidades en el enemigo,paral lelamente con amenazas al RN.3.Transformacin de una ventaja posicional en una material.3.Transicin a un final ganado de piezas menores. *
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(143) Pos.129
1...g6! El negro tiene ligera ventaja, su caballo es cualitativamente superior al alfi l oponente.Por medio de maniobras sutiles, el negro incrementa metodicamente su ventaja mnima y la convierte en victoria.Es importante trazaese un plan. 2.hxg6 fxg6 Es bsico para el negro decidir un plan bien definido y tomar la iniciativa,po r medio de construir gradualmente amenazas.Karpov lleva esto a cabo esta dfic il tarea en estilo virtuoso. 3.a3 a5! En primera instancia el oponente debe ser despojado de todo posible contrajueg o. 4.b3 h5 5.De4 Cf5 6.Af2 Dd7 Ahora el negro tiene el control de la columna "d", pero por el momento no exis ten casillas para invasin. 7.a4 Rc7! 8.Rc2 [8.Da8 Esta jugada seudo activa hubiera permitido al negro incrementar su ventaja an ms: 8...Dd3! 9.Da7+ Rc8 10.Da8+ Rd7 11.Db7+ Re8 12.Db8+ Rf7 13.Db7+ Ce7 ] 8...Dd8! La dama tiene que ser activada y con este fin el golpe...g5 es altamente aprop iado. 9.Rc1 g5! 10.fxg5 Dxg5+ 11.Rc2 Ce7! [11...Cxg3? 12.Axg3 Dxg3 13.Dh7+ Y la captura del pen de h5, conducira a una posicin igual.] 12.Dh7 Rd7 El cambio inmediato de damas con 12...Dg6+ tambin viene en consideracin.As el negro retendra, evidentemente, una ventaja significativa, pero el negro de sea cambiar damas bajo circunstancias an ms favorables. 13.De4 Df5 14.Dd3+ Rc6 15.Dxf5 exf5 16.Ae3 Cg6 17.e6 El pen estaba sentenciado. La ltima oportunidad del blanco es irrumpir con s u alfil sobre los peones negros del flanco dama. 17...Rd6 18.Ag5 Rxe6 19.Rd3 f4! 20.gxf4 h4 21.Re3 h3 22.Rf3 Rf5 23.Rg3 Cxf4! 24.Ad8 [24.Axf4 h2 Es perdedor para el blanco.] 24...Ce2+ 25.Rxh3 Cd4 26.Axb6 [26.Rg2 Re4 27.Rf1 Rd3 28.Re1 Cxb3 29.Rd1 Rxc4 30.Rc2 Cd4+ 31.Rb2 Ce6 No le soluciona nada al blanco.] 26...Cxb3 27.Ad8 Re4 28.Rg4 Rd4 29.Rf4 Rxc4 30.Re4 Rc3! 31.Af6+ Rc2 32.Ae5 c4 33.Re3 c3 34.Af6 Cc5 35.Re2 [35.Rd4 Cxa4 36.Rc4 Hubiese exigido un cuidadoso juego por parte del negro. 36...Cb6+ (36...Cb2+? No, esto permite las tablas. 37.Rb5 a4 38.Rb4 Tablas.) 37.Rb5 a4-+ Y ganara el negro.] 35...Rb3 *
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considerarse. 25...Td1 26.Tc8+ Rb7 27.Re2 Td2+ 28.Re3 Ce1! El negro activa sus piezas al mximo. 29.Tc4 El pen f requiere defensa. 29...Cg2+ 30.Re4 Ch4 31.Ac8+ Rb8 32.f5 Te2+ 33.Rd5! La nica jugada para retener la ventaja. [33.Rd3 Te8! ] 33...Td2+ 34.Re6 Td4 Notese la colocacin de las piezas.Todas las del B estan en casillas blancas y todas las del N en casillas negras.Las blancas debiern ahora modificar esto y jugar 35.Txd4, pero no aprovecha esto y el N obtiene posibilidades de tablas 35.Aa6 [35.Txd4 Axd4 36.Cf6+/- ] 35...Cxf5!! 36.Rxf5 Td5+ 37.Re4 Tg5 38.Ac8 Txg6 39.Ce3 Th6 40.Rd5 Ad2 41.Cf5 Tb6 Unas tablas han llegado a ser una realidad y todo lo que se requiere del negro es cuidado. 42.Cd6 b3 43.Af5 El partido entra en su fase final.El blanco an no esta exhausto de sus recurs os de ataque contra el rey enemigo y la existencia de alfiles de diferente col or ayuda a sus intenciones. 43...Ab4 44.Cf7 b2 45.Ab1 Aa3 46.Tc3 Tb7! 47.Ce5 Tb5+ 48.Re6 Ab4 49.Tb3 Rc7? Este es el error fatal. El negro aun pudo mantener el empate con 49...Tb6+ 50.Cd7 Rd8 51.Ae4 Ta5 52.Ce5 [52.Txb4 Ta6+ 53.Tb6 Era ms simple.] 52...Ta6+ 53.Cc6+ Rc7 54.Txb4 Tb6 55.Txb6 Rxb6 56.Rd5 Rb5 57.Ac2 1-0
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(170) Pos.156
Si el negro juega es tablas. 1...Rb6 2.Re5 [2.Ae4 Rxa6 3.Re5 Rb6 4.Rd6 Cb5+ 5.Rd7 Cc7 6.Rd6 Ca8= y Cc7 continuamente.; 2.a7 Rxa7 3.Re5 Rb6 4.Rd6 Ca8 5.Rd7 Cc7 6.Rd6 Ca8= ] 2...Rxc6 3.a7 Rb6= *
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(171) Pos.157
Juegue quien juegue es tablas. 1.Re5 Rb6 2.Rd6 Ca8 3.Rd7 Cc7 4.Rc8 [4.Ae4 Cxa6= ] 4...Cxa6= *
(172) Pos.158
Si juega el negro es tablas. 1...Axd7 2.exd7 [2.Cc5 Axe6= ] 2...Rxd7= *
(173) Pos.159
El blanco juega y es tablas. 1.Rg5 [1.Rg4 Re5 2.Rg5 Ad7 (2...Re6 3.Rf4 Rd7 (3...Ac6 4.Cd4+ Rxd6 5.Cxc6 ; 3...Aa4 4.Re4 Ac6+ 5.Rf4 Aa4 ) 4.Re5 Ag6 5.Cg7 Af7 6.e8D+ Axe8 7.Cxe8 Rxe8 8.Re6+- ) 3.Cg7 (3.Rg6 Axf5+ 4.Rf7 Ad7 5.e8D+ Axe8+ 6.Rxe8 Rxd6= ) 3...Rxd6 4.Rf6 Aa4= ] 1...Re5 2.Rg4 Ad7 3.Rg5 Re6 4.Rg6 Ae8+ 5.Rg5 Ad7 6.Rf4 Aa4= 7.Re4 Ac6+ 8.Rf4 Aa4 *
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(174) Pos.159b
La posicin es tablas, juegue quien juegue. 1...Ad7 2.Rg4 [2.Rg5 Re5= El blanco si mueve el rey pierde el caballo y si mueve el caballo pierde el pen d.] 2...Re5 3.Rg5 Ae8 4.Rg4 Ad7 5.Rg5 Ae8 *
(175) Pos.160
El nuegro juega y logra tablas. 1...Ad1 2.Cd3 [2.Cc6 Ab3 3.Cd8+ Rd7 4.Cb7 (4.e6+ Rxd8 5.Rd6 Aa4 6.e7+ Re8 7.d5 Ad7= ) 4...Re6 5.Ca5 Ad5 6.Cc4 Ae4 7.Ce3 Af3 8.Cf1 Ad5 9.Cg3 Af3 10.Rc4 Ad5+ (10...Ag4 11.Ce4 Af5 12.Cc5+ Re7 13.d5 ) 11.Rc5 Af3 12.Cf1 Ag2 13.Cd2 (13.Cg3 Af3 14.Cf1 Ag2 15.Ce3 Af3 16.Cf1 Ag2 ) 13...Ad5 ; 2.Cd5 Af3 3.Cc7+ Rd7 4.Rb6 Ae4 5.d5 Axd5 6.Cxd5 Re6= ] 2...Af3 3.Cf4+ Rf5 4.Cd5 [4.Rd6 Rxf4 5.e6 Re4 6.d5 Rd4 7.e7 Ah5 8.Re6 Rc5 9.d6 Rc6 10.d7 Ag4+ 11.Rf6 Axd7= ; 4.e6 Rxf4 5.e7 Ah5 6.d5 Re5 7.d6 Re6 8.Rc6 Ae8+ 9.Rc7 Aa4= ] 4...Re6 5.Cf4+ Rf5 6.Cd5 Re6 7.Cc7+ Rd7 8.Rb6 Ae4 9.d5 [9.e6+ Rd6 10.d5 (10.Cb5+ Rxe6= ) 10...Axd5 11.Cxd5 Rxe6= ] 9...Axd5 10.Cxd5 Re6= *
(176) Pos.160b
Juegue quien juegue es tablas. Si juega el blanco: 1.Cd3 Aa2 2.Cf4+ Rf5 3.e6 [3.Cd5 Re6 4.Cc7+ Rd7 5.e6+ (5.Rb6 Ac4 6.d5 Axd5 7.Cxd5 Re6= ) 5...Rxc7 6.d5 Rd8 7.Rd6 Axd5 8.Rxd5 Re7= ] 3...Rxf4 4.e7 Af7 5.Rd6 [5.d5 Re5 6.d6 Re6 7.Rc6 Ae8+= ] 5...Re4 6.d5 Rd4 7.Rd7 Rxd5= *
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(177) Pos.161
El negro juega y hace tablas. 1...Af4 La idea es entregar el alfil por el pen y cuando el caballo tome el alfil (en casilla negra por supuesto) el rey negro juega a c7 y es tablas. 2.Cf5 Ac1 3.h6 [3.Cd6+ Rc7 4.Cb5+ Rc8 5.Cd4 Rc7 6.Cf5 Rc8 7.h6 Axh6 8.Cxh6 Rc7= ] 3...Axh6 4.Cxh6 Rc7 El rey negro, colocandose en el mismo color del caballo, no podr ser desalojado de c7 y c8. 5.Cf5 Rc8 6.Cd6+ Rc7 7.Cb5+ Rc8 8.Cd4 Rc7 9.Ce6+ Rc8 10.Cf4 Rc7 11.Cd5+ Rc8 12.Cb6+ Rc7= *
(178) Pos.162
Juegue quien juegue es tablas. Si juega el blanco: 1.h6 [1.Cd5 Ae5 2.Cb6+ Rc7 3.h6 Aa1 4.h7 Ab2 5.Cd5+ Rc8 6.Cf4 Rc7 7.Cg6 Rc8 (7...Aa1? 8.h8D Axh8 9.Cxh8+- ) 8.h8D+ Axh8 9.Cxh8 Rc7= ] 1...Ae5 2.Cf5 Ah8 [2...Ab2 3.Cg7 Rc7 4.Ce6+ Rc8 5.Cf4 Rc7 6.Cg6 Rc8 7.h7 Aa1 8.h8D+ Axh8 9.Cxh8 Rc7= ] 3.Ch4 Rc7 4.Cg6 Aa1 5.h7 Rc8 [5...Ab2? 6.h8D Axh8 7.Cxh8+- ] 6.h8D+ Axh8 7.Cxh8 Rc7 El negro se coloca en casillas del mismo color de caballo y la partida es tablas. *
(179) Pos.163
Si juega el negro hace tablas. 1...Axb3 2.f4 [2.Rxb3 Rxf3= ] 2...Ae6 3.Rc2 Af5= *
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(180) Pos.163b
El blanco juega y gana. 1.b4 [1.f4 Ag6 2.Ce5 Ae4 3.b4 Rxf4 4.Rd4 Aa8 5.Cd7 Rf5 6.Ce5 (6.Rc5 Re6 7.Cb6 Ab7 8.Cc4 Re7 9.Cd6 Aa8 10.b5 Rd7 11.b6 Ag2= ) 6...Re6 7.b5 Rd6 8.b6 Ab7 9.Cc4+ Rc6= ] 1...Ag6 [1...Ad5 2.f4 Ae4 (2...Re4 3.b5 Ae6 4.b6 Ad5 5.Rb4 Rf5 6.Rc5 Ab7 7.Rd4 Ag2 8.Re3 Ab7 9.Cc5 Ag2 10.b7 Axb7 11.Cxb7+- ) 3.b5 Axd3 4.b6 Aa6 5.f5+] 2.Ce1 [2.f4 Axd3 3.b5 Axb5= ; 2.Ce5 Ae8 3.Rc4 Rf4 4.Rd4 Ab5 5.Rc5 Ae8 6.Rd6 Ab5 ] 2...Re2 [2...Af7 3.b5 Ad5 4.Rb4 Aa8 5.Rc5 Ab7 6.b6 Aa8 7.Rd6 Rd4 8.Rc7 Rc5 9.b7 Axb7 10.Rxb7+- ; 2...Ae8 3.Rc4 Rf4 4.b5 Af7+ 5.Rc5 Ae8 6.b6+- ] 3.b5 Rxe1 [3...Ae8 4.b6 Ac6 5.f4 Re3 6.f5 Ad5 (6...Re4 7.f6 ) 7.f6 ] 4.b6 Ae8 5.b7+- *
(181) Pos.164
Si juega el negro es tablas, ya que el blanco no puede evitar Ae3-d2 y Axf4. 1...Ac3 2.Rxf5 [2.Ce3 Ad2 3.Cxf5 Axf4+= ; 2.Rg6 Ad2 y Axf4. tablas.] 2...Ad2 3.Re5 Axf4+= *
(182) Pos.165
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(183) Pos.166
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(184) Pos.167
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(185) Pos.168
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(186) Pos.168
Juegue quien juegue gana rpido el blanco. 1.Ab6 Rg2 2.Ac7+- *
(187) Pos.169
1.Ae7 Tablas. El blanco no puede bloquear la diagonal. 1...Ab6 2.Ad6 Aa5 3.Ac7 Ad2 4.Ae5 Aa5 5.Ac3 Ad8 6.Ad2 Ab6= *
(188) Pos.170
Gana el blanco juegue quien juegue. 1.Af2+- *
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(189) Pos.171
LA VICTORIA MAS SIMPLE. 1...Td1+ 2.Dxd1 Dc3+! y mate a la siguiente. Makarczyk-Sliva 1952 *
(190) Pos.172
SOBRE LA BANDA. Un mate de torre y caballo. 1...Ce2+ 2.Rh1 Dxh2+! 3.Rxh2 Th4# De una partida Meo-Guistolizzi; 1959 *
(191) Pos.173
ATRACCION DE DOBLE ATAQUE. 1.Db4! Td8! La nica jugada para mantenerse en la partida. Previ esta defensa? [1...Tb3? 2.Dxb3 Txb3 3.Tc8+ Dd8 4.Tcxd8# ] 2.Tcd5! Td3 [2...Txd5 3.Db8+ Dd8 4.Dxd8+ Txd8 5.Txd8# ; 2...Ta1 3.Txd8+ Dxd8 4.Txa1 ] 3.T5xd3! [El negro tenia esperanzas de 3.T1xd3? Da1+ 4.Td1 Dxd1+ 5.Txd1 Txd1+ 6.De1 Txe1# ] 3...Txd3 4.Db8+ Ganando. GuldinBagdatiev, 1963 *
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(192) Pos.174
UN JAQUE A LA DESCUBIERTA MERECE OTRO. 1.Cd5+? [1.Rd2 O cualquier jugada normal.; O 1.Cb5+? ] 1...Cd4+ *
(193) Pos.175
MATE EN LA ESQUINA. 1...Tf1+ [1...Tf2 El negro tena esta otra linea prometedora. 2.Dxe4 (2.Dxf2 Txf2 3.Rxf2 Dg2# ) 2...dxe4 con la idea de ...Tg2+ y ...T7f2 y mate con dos torres, pero 1...Tf1 es ms forzada.] 2.Txf1 Dh1+! [2...Txf1+? No trabaja, pero el cambio de orden de jugadas si.] 3.Rxh1 Txf1# De la partida BorsyakKizilov; 1962 *
(194) Pos.176
DAMA SOBRECARGADA. 1.Te8+! Axe8 [1...Dxe8 2.Dxf6# ] 2.Dg8# De la partida Nezhmetdinov-Kotkov; 1957 *
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(195) Pos.177
BUEN CABALLO. En esta posicin, el Gran Maestro Gregory Levenfish jug 1.Cg3 Poda haberlo hecho mejor? Si! 1.Cf6+! gxf6 2.exf6 Debi ganar. El blanco ahora tiene dos amenazas: 3.Dg3+ y 3.Dxf8+, ambas seguidas de mate. Los motivos: potencial debilidad de la ocatva, oportunidad de un pen de apoyo para abrir camino al rey. (LevenfishRiumin; 1936) *
(196) Pos.178
DOBLE SACRIFICIO Y MATE. 1.Txb8+! atraccin. 1...Rxb8 2.Dxe5+! desviacin abriendo una columna. 2...fxe5 3.Tf8+ con el ahora familiar mate en la octava. (AlekhineReshevsky, 1937) *
(197) Pos.179
DOBLE CLAVADA Y MATE. A causa del pen negro en b3, el mate en la primera horizontal se sugiere por si mismo. 1...Td8! 0-1; Mikenas -Aronin; 1957 *
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(198) Pos.180
MEDALLA DE HONOR POR INTERFERENCIA. El negro debe considera la normal 1...Te1+ 2.Af1 y ahora desde esta posicin de apoyo, buscar maneras de desviar la dama blancas. Pero si esta idea no resulta, busque por otras, trate la interferencia. 1...Ad3! 2.Axd3 [2.T6xd3 Te1+ ; 2.T2xd3 Te1+ ] 2...Dxd6-+ De una partida Fuchs-Korchnoi; 1965 *
(199) Pos.181
1.Tc8! [1.Tc7 h6 2.Dd6 Dxd6 3.exd6 Rh7 Para prevenir 4.Tc8, clavando y ganando parece tablas. ] 1...Txc8 Forzada [1...Dxd7 2.Df8+! ] 2.De7!! Ganando. Motivos: debiidad en la octava, pen blanco en septima. Ideas: Atraccin, desviacin, promocin del pen. (Alekhine-NN, 1939). 1-0
(200) Pos.182
1.Dd3 De una partida TeschnerPortisch 1969 [Tras 1.Txd5? Df2! Gana. As que el blanco debe rechazar 1.Txd5 y considerar otras jugadas candidato, tales como 1.Dd3 o 1.Txe8 Txe8 y ahora por ejemplo 2.Cg7. (1...Da6? 2.Cg3= ) ; 1.Txe8 Txe8 2.Cg7 ] *
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(201) Pos.183
MATE DE PEON. Si el blanco puede jugar f2f3 mata. 1.Txe4+ Desviacin y aniquilamiento de un defensor. 1...Txe4 2.f3# (LombardyMedina 1973) *
(202) Pos.184
TOME UNA COLUMNA. 1...Dd8! 2.Dxe6+ [2.Dd2 Dxd2 3.Axd2 Td8 4.Ae3 Td1+ 5.Ag1 Td2-+ ] 2...Tf7! El negro crea una batera de dama y torre, reconociendo que la clavada es temporal. 3.De1 Te7 0-1. Lo que hace 1...Dd8! dificil de encontrar es que el negro ofrece un pen a ser tomado con jaque. Motivos: Debilidad en la primera horizontal, alfil desprotegido en c1. Temas: Doble ataque, disputa de una columna. (Neikirch-Botvinnik; 1960). *
(203) Pos.185
1.Dh6! [1.Tc2 Dxa3 ; 1.Ce7+ Rh8 2.Dh6 Ch5 ] 1...Ch5 [1...Ce6 2.Ce7+ Rh8 3.Tc2 amenazando 4.Dxh7+ y 5.Th2 mate. 3...e4 4.Th2 ] 2.Dxh5! gxh5 [2...Rh8 3.Dh6 Tg8 4.Tc2 gxf5 5.Th2 ] 3.Tg1+ Rh8 4.Ch6 Y ahora no hay defensa contra 5.Tg8+ y 6.Cxf7 mate. (Romanovsky,P-Romanovsky,A 1907.) *
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(204) Pos.186
ATRAYENDO AL REY. 1.Dc8+ permite el escape a g7, as que... 1.Te8+! Atraccin. 1...Rxe8 2.Dc8+ Dd8 3.Dxd8# (Evert-Hotcel, 1969). *
(205) Pos.187
MATE LINEAL 1.Axd5+! Abriendo una columna. 1...cxd5 2.Dxf8+ Eliminacin de un defensor. 2...Rxf8 3.Tc8+ y mate a la siguiente. (BudrichGumprich, 1950). 3...Ad8 4.Txd8# *
(206) Pos.188
ASFIXIA REAL. 1...Ag2+ 2.Txg2 Df1+ 3.Tg1 Cg3+ 4.hxg3 Dh3# (NNAnderssen, 1872). *
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(207) Pos.189
NO CAIGA EN UNA CELADA, MONTE UNA. Cheque dos veces la tentadora 1.Dxb3? Dxb3 2.Td8+ y hallar una fcil defensa para el negro, 2....Te8 ganando. 1.Td7 Esta es la mejor jugada, toma control de la sptima y crea potenciales amenazas (Dxf7+, Tb7), mientras provocando algn error por parte del negro, como 1...Tf6? (o 1...Tec6?). As que1.Td7 es la jugada ms fuerte tambin coloca celadas mortales. [1.Dxb3? Dxb3 2.Td8+ Te8-+ ; 1.Td7 Tf6? (1...Tec6 2.Dxb3 ) 2.Dxb3 ] *
(208) Pos.190
1...Cxd4! [1...fxg2 No promete mucho, ya que incluso la simple (y simplificadora) 2.Txf5 Txf5 3.Txg7+ Da cuando menos igualdad al blanco.] 2.cxd4 f2+! El avanzado pen ayuda a crear posibilidades de mate en la primera horizontal. 3.Rh1 [3.Txf2 Tc1+ 4.Tf1 Tcxf1# ] 3...Tc1! 0-1. Motivos: pen avanzado con una torre detrs de el, columna potencialmente abierta para la torre negra de c8, coronacin, mate en la primera horizontal. Temas: apertura de la columna, desviacin (del pen c3). (Nedekovic-Siladi, 1975) *
(209) Pos.191
Gana el blanco. 1.Ad3 Ac8 2.Ac4 Zugzwang. 2...Rb4 3.Ae6+- *
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(210) Pos.192
1.Rd5 El blanco gana. 1...Rf5 2.Rc6 Re6 3.Ad4 Rf7 4.Rd7 Ag5 5.b5 Af4 6.b6 Ah2 7.b7 Ab8 8.Rc8 Ah2 9.Ab6 Re6 10.Ac7+- *
(211) Pos.193
Con pen de alfil, el final es tablas, ya que el negro tiene varias casillas en cada diagonal. 1.Af8 [1.Ae3 Obliga a mover al rey negro. 1...Rf5 2.Ad4 Ah6 3.Re7 Ag5+ 4.Rf8 Ah6+ 5.Ag7 Ad2 6.Re8 Ab4 7.Af8 Ad2 8.Ac5 Ah6 9.Re7 Rg6 10.Ae3 Ag7 11.Ad2 Af6+ 12.Re8 Ag7 13.Ac3 Ah6 14.Ab4 Rf5 (14...Rf6? 15.Af8 Ac1 16.Ag7++- ) 15.Af8 Ac1 16.Ag7 Aa3 17.Af8 Ac1 18.Ab4 Ah6 ] 1...Ab2 2.Ah6 Aa3 3.Ag5 Ab4 4.Ad8 Aa3 5.Ag5 No hay forma de bloquear la diagonal. 5...Ab4 6.Ah6 Aa3 7.Af8 Ac1 8.Ab4 Ah6= *
(212) Pos.194
La posicin es tablas, el negro esta en la esquina correcta. 1.Ta8+ Ag8 2.Ta7 Ab3 3.Th7+ Rg8 4.Tb7 Ae6 5.Tb8+ Rf7 6.Rg5 Rg7 7.Tb7+ Af7 8.Ta7 Rg8 9.Rh6 Ac4= *
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(213) Pos.195
El blanco gana, el negro esta en la esquina incorrecta. 1.Td7 Ab6 2.Tb7 Ad8 3.Tb8+- *
(214) Pos.196
Si juega el blanco gana. 1.Tg3 Ac6 2.Tc3 Ad7 3.Ta3 Ac6 4.Ta6 Ad7 5.Ta7 Ac6 6.Tc7+- *
(215) Pos.197
1...Re8 2.Re6 Rd8 [2...Rf8 3.Tf7++- ] 3.Te7 Ag2 4.Rd6 Rc8 5.Tc7+ Rb8 6.Tg7 Ae4 7.Te7 Ab7 8.Rc5 Rc8 9.Rb6 Af3 10.Tf7 Ag2= *
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(216) Pos.198
Si el negro juega es tablas. 1...Rg5 2.Re7 Rh6 3.g8D [3.Ae8 Rxg7 ] 3...Txg8 4.Axg8= *
(217) Pos.199
El blanco gana, forzando d6 con apoyo del rey en e5 o c5 y la torre en la tercera. 1.Th1 Rd6 2.Th6+ Rd7 3.Rd4 Ad8 4.Re5 Ac7+ 5.d6 Ad8 6.Rd5+- *
(218) Pos.200
El negro tiene posibilidades de defensa. Primero debe evitar que el blanco haga f6 y ocupe f5, en el momento de f6, el rey negro debe llegar a g6. Con el alfil debe poder atacar inmediatamente el pen para no dar tiempo a jugar Rg5 y Rf5. 1.Rg4 [1.f6 El blanco no puede conservar su pen. 1...Rg6 2.Re5 (2.f7+ Rxf7 3.Rf5 Ag3 4.Tc3 Ad6 5.Tc6 Re7 6.Ta6 Rd7 Viajando a h1 que es la esquina correcta.) 2...Ag3+ 3.Re6 Ah4 4.Re7 Ag5 5.Te6 Ah4 6.Tb6 Ag5~~ ] 1...Af2 [1...Ad2 2.Rh5 Ae3 3.f6 Af4 (3...Ad4 4.Rg5 Ab2 5.Rf5+- ) 4.Rg4 Ad2 5.Rf5+- ] 2.Td6 [2.Rh5 Ad4 ] 2...Re7 3.Te6+ Rf7 4.Tc6 Ad4 5.Rg5 Ae3+ 6.Rh5 Ad4 El negro no permite avanzar el pen. *
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(219) Pos.201
La posicin es tablas, ya que el rey negro esta en la esquina correcta y no hay forma de avanzar el pen. 1.h7 [1.Rf6 Ac2 2.Ta8+ Rh7 3.Tb8 Ae4 4.Td8 Ac2= ] 1...Axh7 2.Rh6 Ag8 3.Te7 Ab3 4.Th7+ Rg8 5.Tb7 Ac2 6.Tb8+ Rf7 7.Td8 Ab1 8.Tb8 Ad3= *
(220) Pos.202
El negro gana juegue quien juegue. 1...Ad5 2.Td7 [2.Re1 d2+ 3.Rd1 Ab3+ 4.Re2 d1D+ 5.Txd1 Axd1+ 6.Rxd1 Rd3 ] 2...d2 [2...Rd4 3.Td8 d2 4.Td7 (4.Re2 Rc5 5.Tc8+ Ac6 6.Rd1 Rd5 7.Td8+ Re4 8.Td6 Aa4+ 9.Re2 d1D+ 10.Txd1 Axd1+ 11.Rxd1 Rd3-+ ) 4...Re4 5.Re2 Ac4+ 6.Rd1 Ab3+ 7.Re2 d1D+ 8.Txd1 Axd1+ 9.Rxd1 Rd3-+ ] 3.Rc2 [3.Td6 Ab3+ 4.Re2 d1D+ 5.Txd1 Axd1+ 6.Rxd1 Rd3-+ ] 3...Ab3+ 4.Rxb3 e2+- *
(221) Pos.203
El negro no puede separar su torre de la proteccin del pen g ya que no puede hacer que el alfil abandone la diagonal c1-g5 sin dar su pen. 1...Tf8+ 2.Rg3 Tg8 3.Rf3 Rc2 4.Ae3 Rd3 5.Ac1 Tf8+ 6.Rg3 Tg8= *
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(222) Pos.204
La posicin debe ser tablas, ya que con el rey y la torre no podr forzar el mate y si cambia la torre por el alfil, aunque gane el pen, por ser de torre el pen negro no podr coronar. 1...Tf3+ 2.Rg2 Tf5 3.Rg3 Rd3 4.Rg2 Re2 5.Rg3 Tf3+ 6.Rg2 Tb3 7.Rh2 Rf3 8.Rh3 Tb1 9.Rh2 Tb2+ 10.Rh3 Tg2 11.Ae7 Tg1 12.Rh2 Tg2+ 13.Rh3 Tg7 14.Ag5= *
(223) Pos.205
La posibilidad de ganar del negro es atacar los peones blancos con rey y torre, hacerlos avanzar para debilitarlos. 1...Rf8 2.Re3 Re7 3.Rf3 Rd6 4.Re3 Tb2 5.Rf3 Rc5 6.Re3 Rb4 7.Rf3 Rc3 8.Re3 Rc2 9.Re2 Rc1+ 10.Re1 f6 11.Ae2 Tb6 12.Rf1 Rd2 13.Af3 Tb1+ 14.Rg2 Re1 15.Ae4 Tb2 16.Axh7 Txf2+ 17.Rh3 f5 18.Ag6 [18.Rh4 Txh2+ ] 18...Rd2 19.Ah7 Re3 20.Ag6 Re2 [20...Re4 21.Ah7 g5 22.g4= ] 21.Ah7 g5 22.g4 f4 23.Ae4 Re3 24.Ab1 Tb2 25.Af5 Rf2 26.Ad3 Tb8 27.Ah7 Tb6 28.Ag6 Tf6 29.Ah5 Tf8 30.Ag6 Th8+ 31.Ah5 Re2 32.Rg2 f3+ 33.Rg3 f2+- *
(224) Pos.206
1.Rf6 Rf8 2.Th7 Re8 3.Tc7 Rf8 4.Te7 Cc6 5.Tc7 Cd8= Tablas. *
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(225) Pos.206b
1...Cf7+ 2.Rf6 Cd8 3.Ta7 Rf8 4.Ta8 Re8 5.Ta7 Rf8= Tablas. *
(226) Pos.207
1...Ce5+= *
(227) Pos.207b
1.Tb3 Ch8+ 2.Rh6 Cf7+ 3.Rg6 Ch8+ 4.Rf6 Rh7 5.Tb7+ Rg8 6.Tg7+ Rf8 7.Ta7 Rg8 8.Tg7+ Rf8 9.Tg2 Cf7 10.Tb2 Cd8 11.Tb8 [11.Th2 Cf7 12.Th3 Rg8 13.Tb3 Ch8 ] 11...Re8= *
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(237) Pos.217
11...Axd4 [11...gxf2+ 12.Txf2 Th1+ 13.Rxh1 Cxf2+-+ ] 12.Dxe4 [12.cxd4 gxf2+ 13.Txf2 Th1+ 14.Rxh1 Cxf2+ 15.Rg1 Cxg4-+ ] 12...Axf2+ 13.Txf2 Th1+ [13...Dd1+ 14.Tf1 Th1+ 15.Rxh1 Dxf1# ] 14.Rxh1 Dd1+ 15.De1 Dxe1+ 16.Tf1 Dxf1# *
(238) Pos.218
El blanco, con su pen en e5, tiene ms espacio y apuntan sus piezas al FR negro, donde busca un ataque. 11.Tae1 b5 12.f4 Ab7 13.Ce4 Axe4 14.Axe4 Cc6 15.Cxc6 dxc6 16.g4 Tad8 17.Rh1 c5 18.Tf3 Da5 19.Tef1 Da4 20.Ad3 Dxa2 Irse por un pen y alejando la dama, no puede ser bueno,aunque confa regresar via d5. [20...c4 21.b3 (21.Axa7 cxd3 22.cxd3 ; 21.Th3 h6 22.Ae4 ) 21...Dxa2 22.bxc4 Axe3 23.Txe3 bxc4 24.Th3 ] 21.Th3 h6 22.g5 Dd5+ 23.Tff3 Ce7 24.gxh6 g6 25.h7+ Rh8 26.Dg5 Cf5 27.Df6+ Cg7 28.f5+/- *
(239) Pos.219
El blanco tiene fuerte ataque y ahora lleva su alfil a intervenir. 29.f5 Db3 30.Ah6+- Dd1+ 31.Rg2 De2+ 32.Tf2 Dg4+ 33.Tg3 1-0 *
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(240) Pos.220
15.f4! Presionando el centro, aprovechando la gran diagonal y abriendo la columna f. 15...f6 16.fxe5 fxe5 [16...dxe5 17.Ac4! ] 17.Da4?! Con idea de Cb5-c7+ o Cb5-d6. Pero no es la ms fuerte. [17.Cbd4! con idea de Ab5+. 17...Cc7 (17...exd4 18.Axd4 gana la torre de h8.) 18.Aa5 b6 19.Txc7! Dxc7 (19...exd4 20.Ab5++- ) 20.Ab5+ Ad7 (20...Re7 21.Cc6+ ; 20...Rd8 21.Txf8++- ) 21.Ce6+- ] 17...Ad7 18.Ab4 Ch6 [18...Cxb4!? 19.Dxb4 Db6+! (19...Axb5? 20.Dxb5+ Dd7? 21.Txf8+! Rxf8 22.Dxd7+- ) 20.Rh1 Tc8~~ ] 19.Rh1 Cf7~~ *
(241) Pos.221
20.Da3~~ Presionando de nuevo sobre d6. 20...Cc5 [20...Db6? 21.Aa5 De3 22.Tf3 Dg5 23.Tcf1+/- ; 20...De7? 21.Cc7+ Cxc7 22.Txc7+/- ; 20...Ah6!~~ ] 21.Cxd6+ Axd6 22.Axc5 Axc5 23.Dxc5 De7 24.Dc7 Cd6 25.Da5 Para dar paso a la torre a c7. 25...h5? [25...Tf8 ; 25...Tc8 26.Dxa7 ] 26.Tc7 Tf8 27.Tfc1 a6 *
(242) Pos.222
28.Cd4! Amenazando entrar a e6. 28...Tc8 [28...exd4 29.e5 Cf5 (29...Dxe5 30.Te1 ; 29...b6 30.Dd2! Para proteger e1.) 30.e6! ] 29.Ce6 Txc7 30.Txc7 Tf7 [30...Tf6 ] 31.Db6 Tf6 32.h3 g5 33.Db2! ganando el pen e y la partida . 33...Cb5 34.Axb5 axb5 35.Dxe5 h4 36.Txb7 Tf1+ 37.Rh2 Df6 38.Tb8+ Re7 39.d6+ Rf7 40.Tf8+ Rg6 41.Txf6+ Txf6 42.Dxg5+ Rf7 43.Dg7+ Rxe6 44.De7# 1-0; Anderssen-Staunton; Londres. 1851. RAM 3 *
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(243) Pos.223
9...f5 Un rompimiento que le da al negro iniciativa en el FR. Es importante la posibilidad de control del negro en f4, casilla clave para el negro. 10.exf5?! [Era quizs mejor no tomar, por ejemplo 10.Tae1 fxe4 11.dxe4 (11.Cxe4? d5 ) 11...Cge5 (11...Txf3?! 12.Dxf3 Cce5 13.De2 Cxc4 14.Dxc4 No da nada al negro.; 11...Cf4 12.Dd2 Cg6 ) 12.Cxe5 Cxe5 13.f4 Cxc4 14.Dxc4+/= ] 10...Txf5 11.Cb1 b6 12.c3 Ab7 Otra pieza que apunta al Flanco Rey. 13.Cbd2 Jugada normal de desarrollo, pero deja al alfil de casillas negras ms restringido y da ms posibilidades a la entrada en f4. 13...Dc7 14.d4 Cf4 15.Dd1 Taf8 16.dxc5 bxc5 17.Axf4 Dxf4 18.Te1 Ce5 As el alfil de b7 tiene ms juego en la gran diagonal. 19.Ae2 Tg5 20.Rf1 [20.Cxg5? Dxf2+ 21.Rh1 Dxg2# ; 20.Rh1?! Cg4 21.Tf1 (21.Rg1? Cxh2 22.Cxh2 Dxf2+ 23.Rh1 Dxg2# ) 21...Cxh2 22.Cxh2 Ad6 23.Chf3 (23.Cdf3 Axf3 24.Cxf3 Th5+ 25.Rg1 Dh6-+ ) 23...Th5+ 24.Rg1 Dh6-+ ] 20...Cg4 21.h4-/+ *
(244) Pos.224
21...Dh2 22.Ac4 Para dar "aire" al rey blanco. [22.Cxh2? Txf2+ 23.Rg1 Txg2+ 24.Rh1 (24.Rf1 Ce3# ) 24...Cf2# ] 22...Dh1+ 23.Re2 Dxg2 24.Cxg5 [24.hxg5 Dxf2+ (24...Axf3+ 25.Cxf3 Dxf3+ 26.Rd2 Axg5+ 27.Rc2 ) 25.Rd3 Axf3 26.Cxf3 (26.Dc1 Axg5 27.Rc2 Ce3+ 28.Txe3 Axe3-+ ) 26...Txf3+ 27.Te3 Txe3# ] 24...Axg5 25.hxg5 Dxf2+ 26.Rd3 Df5+ 27.Re2 [27.Ce4 Cf2+-+ ] 27...De5+ 28.Rd3 Cf2+ 29.Rc2 Df5+ 30.Rb3 Cxd1 31.Taxd1 Dxg5-+ 32.Ad3 Tf2 33.Ce4 c4+ 34.Ra2 Axe4 35.Axe4 Da5 36.Ta1 Dxc3 0-1; Szen,J-Anderssen,A; Londres 1851 RAM 4 *
(245) Pos.225
El blanco tiene una gran ventaja, el rey negro esta en el centro y la dama esta en posicin comprometedora ante las piezas menores blancas que pueden agruparse para atacar aprovechando su ataque sobre la dama, y es tiempo para una accin decisiva. De acuerdo a su estilo romntico, Anderssen sacrifica para abrir lneas sobre el rey. 17.Cf6+!? comenzando una bella combinacin pero objetivamente crea complicaciones innecesarias. [Era mejor la prosaica 17.Cg3 Dh6 18.Ac1 De6 19.Ac4 Cd5 (19...Dg6 20.Ch4 Dg4 21.Axf7++- ) 20.Cg5 Dg4 21.Te4+- Ganando sin problemas.] 17...gxf6 18.exf6 Tg8!+/- da al negro excelentes oportunidades de contrajuego, pero los clculos de Anderssen estaban ms all de los temores de un ser humano ordinario. *
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(246) Pos.226
19.Tad1! Excelente continuacin de ataque, calculada desde que sacrific pieza el blanco en la jugada 17. 19...Dxf3? Propiciando el brillante ataque del blanco. [Era mejor 19...Tg4! que crea problemas para el blanco que sin embargo mantendra su ventaja.] 20.Txe7+! Cxe7?! [20...Rd8 21.Txd7+ Rc8 (21...Rxd7 22.Af5+ Re8 23.Ad7+ Rd8 24.Axc6++- ) 22.Td8+! Rxd8 (22...Txd8 23.gxf3+- ; 22...Cxd8 23.Dd7+ Rxd7 24.Af5+ Rc6 25.Ad7# ) 23.Ae2+ (Es menos clara 23.Af5+ Dxd1+ 24.Dxd1+ Cd4 25.g3 Tg5! 26.Ah3 Af3! ) 23...Cd4 24.Axf3 Axf3 25.g3 Axd1 26.Dxd1+- Con un prosaico final ganado.] 21.Dxd7+!! Rxd7 22.Af5+ Re8 [22...Rc6 23.Ad7# ] 23.Ad7+ Rf8 24.Axe7# 10; Anderssen-Dufresne; Berlin 1852 RAM 5 *
(247) Pos.227
Con su ltima jugada (5.Cg5?!) el blanco cometi un error por dos fundamentos: 1o. Las blancas en esta situacin abierta, juegan una pieza por dos veces, la cual ya haba sido desarrollada, por lo tanto, pierden un tiempo, mientras que las negras consiguen una ventaja en el desarrollo. 2o. Las blancas olvidan que la apertura es una lucha en el centro y, con 5.Cg5?!, pronto cede a su contrario la preponderancia del mismo. La continuacin era 5.c3, para continuar despus de 5...dxc3 6.Axf7+ Rxf7 7.Dd5+. 5...Ch6! Las negras se defienden con una jugada de desarrollo. [Si hubieran hecho 5...Ce5 en vez de la de la partida, que tambin cubre y ataca, habranse obrado de la misma manera que lo hicieron las blancas en jugar por segunda vez una figura desarrollada ya. 6.Cxf7 Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ g6 9.Dxc5+/= ] 6.Cxf7?! Cxf7 7.Axf7+ Rxf7 8.Dh5+ La combinacin que han introducido las blancas, probablemente gustar a los principiantes. Un experimentado jugador se recela enfrente de una combinacin tal, porque las figuras desarrolladas de las blancas desaparecen del tablero, y las que permanecen estn an en sus puestos sin haber sido movidas. As no puede resultar ataque alguno. 8...g6 9.Dxc5 Las consecuencias del juego de las blancas tan errado es claro de verse. Tan slo una figura est desarrollada, la dama y, prontamente, estar expuesta al ataque del contrario. De esta forma las negras van rpido a una decisiva ventaja. Si se compara a la posicin que se hubiera derivado de 5...Ce5, la diferencia es que en lugar de en c6, un caballo estara sin desarrollo en g8. 9...d6 10.Db5 Te8 11.Db3+? Las blancas por jugar erradamente con la dama, pierden tiempo. Ahora es el principio de la victoria de Morphy, en una forma apremiante. [Deba hacerse 11.0-0 ] 11...d5 12.f3 Ca5 13.Dd3 dxe4 14.fxe4 Dh4+ 15.g3 Txe4+ 16.Rf2 De7 17.Cd2 Ahora siguen unos bonitos cambios de situacin que estriban en que la dama blanca no puede abandonar el apoyo de la casilla e2. 17...Te3 18.Db5 c6 19.Df1-+ [19.Dxa5?? Te2+ 20.Rf1 (20.Rg1 De3+ 21.Rf1 Df2# ; 20.Rf3 De3# ) 20...Ah3+ 21.Rg1 De3# ] *
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(248) Pos.228
19...Ah3! La dama blanca esta atada a vigilar e2. 20.Dd1 [20.Dxh3 Te2+ 21.Rf1 (21.Rf3 De3+ 22.Rg4 h5+ 23.Rh4 De7# ; 21.Rg1 De3+ 22.Rf1 Df2# ) 21...Te1+ 22.Rg2 De2# ] 20...Tf8! Los principiantes que en el calor de la lucha slo juegan con las piezas que tienen ya desarrolladas, olvidndose de traer las reservas, pueden aprender mucho de esta jugada. 21.Cf3 Re8 0-1; Meek-Morphy; Mobile 1855 *
(249) Pos.229
20...Tf8! Los principiantes que en el calor de la lucha slo juegan con las piezas que tienen ya desarrolladas, olvidndose de traer las reservas, pueden aprender mucho de esta jugada. 21.Cf3 Re8 0-1; Meek-Morphy; Mobile 1855 0-1
(250) Pos.230
11...c6! Provocando la apertura de la columna de dama. 12.dxc6? Cxc6 13.Rf1 *
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(251) Pos.231
Hasta aqui Morphy ha jugado de modo provisional, segn sus principios generales. Ahora introduce un juego de combinacin en el que intervienen un clculo exacto y unas jugadas de implacable potencia. 13...Txe2 14.Cxe2 Cd4 15.Db1 Axe2+ 16.Rf2 Cg4+ 17.Rg1 Las egras fuerzan ahora el mate en siete jugadas. 17...Cf3+ 18.gxf3 Dd4+ 19.Rg2 Df2+ 20.Rh3 Dxf3+ 21.Rh4 Ch6 22.h3 Cf5+ 23.Rg5 Dh5# 0-1; Schulten-Morphy; New York 1857. *
(252) Pos.232
19.Cxg6! Rxg6 20.gxf5+ Rf7 [20...Rh7 21.f6+ Rh8 22.Dh4 Cxf6 23.exf6 Dxf6 (23...Axf6 24.Txg8+ Rxg8 25.Tg1+ Rh8 26.Dh5 Ce7 27.f5+- ) 24.Dh5 Af8 25.Txg8+ Rxg8 26.Tg1+ Rh8 27.Tg6+- ] 21.fxe6+ Rxe6 22.f5+ Re7 23.Dh4+ Re8 24.f6 Axf6 25.exf6 Txg1 26.Txg1 Cxf6 27.Ag6+ Rd7 28.Af5+ Re8 29.Axh6 Dh8 30.Tg7 Cg8 1-0; Morphy,PMeek,A; Camp. EUA m(2) 1857 [30...Cg8 31.Dh5+ Rd8 32.Ag5++- ] 1-0
(253) Pos.233
21.Cd2! Trasladando una pieza ms al ataque y capturando el pen f3 con la pieza adecuada. [21.Dxf3? Cxe5 22.Axe5 Dxe5 el caballo blanco queda muy comprometido.] 21...Ad8 [21...Dxd2 22.Dxg6 Txf6 23.exf6 Cf5 24.f7+- ] 22.Cxf3 Dh6 23.Tg1 Axf6 24.exf6 Ce8 [24...Txf6 25.Af4 (25.Ae5 Cxe5 26.Cxe5 (26.Dxe5 Txf3 ) ; 25.g4 hxg4 26.Axg4 (26.Txg4 Cf5 ) 26...Cf5 27.Ae5 Cxe5 28.Dxe5 Dg7 ) 25...Dh7 26.Cg5 Dg8 27.Ae5 Cxe5 28.Dxe5 Df8 29.Ce4 Tf3 (29...Txf2 30.Cxf2 Dxf2 31.Taf1+- ) 30.Dg5 Df7 31.Dh6+ Rg8 32.Cg5+- ] 25.Af4 Cxf6 [25...Dh7 26.Cg5 Cxf6 27.Ae5 Cxe5 28.Dxe5+- ] 26.Dxc6! Dxf4 27.Dxc8+ Ganando una pieza. 27...Txc8 28.gxf4 Txc2 29.Tac1 Txf2 30.Tc8+ Cg8 [30...Rh7 31.Cg5+ Rg7 32.Cxf7+- ; 30...Rg7 31.Ce5+- ] 31.Ce5 Tg7 32.Cxg6+ Rh7 33.Cf8+ Rh6 34.Cxd7 Txd7 35.Tcxg8 Txf4 36.Axe6 Te7 1-0; Morphy,P-Paulsen,L; Camp. EUA m(4) 1857 [36...Te7 37.Th8+ Th7 38.Txh7++- ] *
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(254) Pos.234
12...Dd3 Restringe al blanco su desarrollo. 13.b4 [13.Te1 Txe1+ 14.Dxe1 Af5 15.De2 Td8 16.Dxd3 Axd3 y el blanco sigue amarrado. El negro amenaza 17...Te8] 13...Ab6 14.a4 bxa4 15.Dxa4 Ad7 [>=15...Ab7 16.Ta2 Tae8 Amenaza ...Dxf1 17.Dd1 Aa6! ; 15...a5 16.Axc6 Aa6 17.b5 Txc6 18.bxa6 Te6 19.c4 Tae8 20.Aa3 ] 16.Ta2? Desprotege la primera lnea. [>=16.Da6 Buscando cambiar la dama que es tan amenazadora y restringe el juego blanco. 16...Df5 (16...Dg6 ; 16...Dxa6 17.Txa6 Tae8 18.Ag4 T6e7 19.Axd7 Txd7 20.d4 ) 17.d4 Tae8 18.Ae3 c5 19.bxc5 Axc5 20.Db7 (20.De2 Ab6 21.Ag4 Txe3 22.Axf5 Txe2 23.Axd7= ; 20.Da5? Tg6 21.Rh1 Dxf3 22.gxf3 Ac6-+ ) 20...Ad6 21.c4+/= ] 16...Tae8 La primera lnea esta dbil. 17.Da6-/+ [17.Dd1 c5 Con idea de Ad7-b5.] *
(255) Pos.235
17...Dxf3!! Morphy combina con su acostumbrada genialidad. 18.gxf3 Tg6+ 19.Rh1 Ah3 Amenazando 20...Ag2 22.Rh1 Af3 mate. 20.Td1 [20.Dd3 f5! 21.Dc4+ Rf8 22.Td1 ; 20.Tg1 Txg1+ 21.Rxg1 Te1++- ] 20...Ag2+ 21.Rg1 Axf3+ 22.Rf1 Ag2+ [22...Tg2! 23.Dd3 Txf2+ 24.Rg1 Tg2+ 25.Rh1 Tg1# ] 23.Rg1 Ah3+ [23...Ae4+ 24.Rf1 Af5! 25.De2 Ah3+ 26.Re1 Tg1# ] 24.Rh1 Axf2 25.Df1 Axf1 26.Txf1 Te2 27.Ta1 Th6 28.d4 Ae3 0-1; Paulsen-Morphy; Camp.EUA m(4) 1857 0-1
(256) Pos.236
16.Cg3 Morphy sacrifica un pen, obteniendo fuerte iniciativa por el, adems de preponderancia en el centro, adems que busca fijar al rey negro al centro. 16...Axc2 17.f4 g6 Debilita la gran diagonal. [17...0-0-0 18.Tf2 Ah7 (18...Aa4 19.Da7 ) 19.Da7+/- ; 17...0-0 18.Tf2 Ah7 19.f5 Con dominio de espacio.] *
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(257) Pos.237
18.e6! Con la amenaza tctica de 19.Dc3 18...Af5 [18...0-0 19.f5 fxe6 20.Dxh6+/- ; 18...0-0-0 19.Da7 Dxe6 20.Da8+ Rd7 21.Dxb7+/- ] 19.Cxf5 gxf5 20.exf7+ Rxf7 21.Dh3 El rey negro es vulnerable, lo mismo que el pen f5. 21...Df6 22.Tae1 The8 23.Te5 Rg6 [23...Txe5 24.fxe5+/- La columna f es letal para el negro.] 24.Tfe1 Txe5 25.Txe5 Td8 26.Dg3+ Rh7 27.h3 Td7 28.De3 b6 29.Rh2 c5 30.De2 Dg6 31.Te6 Dg7 32.Dh5 La debilidad de f5 ata al negro. 32...Td5+/- *
(258) Pos.238
33.b3 Deja protegido al pen b y mantiene la presin. 33...b5 El negro estaba como en zugzwang, ya que debe proteger h6 y f5 y no puede mover la dama y la torre. 34.Txa6 Td6 35.Dxf5+ Dg6 36.Dxg6+ Rxg6 37.Ta5 Tb6 Aunque el final es complicado, el blanco debe imponer su ventaja material. 38.g4 c6 [38...c4 39.bxc4 bxc4 40.Tc5 Tb2+ 41.Rg3 Txa2 42.Txc4+/- ] 39.Rg3 h5 40.Ta7 hxg4 41.hxg4 Rf6 42.f5 Re5 43.Te7+ Rd6 44.f6 Los peones pasados blancos son ms peligrosos que los negros. 44...Tb8 [44...c4 45.Te3 cxb3 46.axb3 c5 47.g5 Tb8 48.f7 Tf8 49.g6+- ] 45.g5 Tf8 46.Rf4 c4 47.bxc4 bxc4 48.Rf5 c3 49.Te3 10; Morphy,P-Loewenthal,J; Londres m. 1858 1-0
(259) Pos.239
La ltima jugada del blanco 6.e6! es ingeniosa, y el negro debe jugar con cuidado. 6...Ac5 La jugada natural de desarrollo, pero debe calcularse bien el sacrificio de calidad. 7.Cf7? Se pasa de agresiva. [>=7.Cxe4 dxe4 8.Dh5+ g6 9.Dxc5 ] 7...Df6 8.Ae3 d4 9.Ag5 Df5 10.Cxh8 Dxg5 El negro tiene temporalmente calidad de menos, pero sus piezas pueden ser peligrosas. 11.Ac4 [11.Cf7 Df6 y el caballo tieme problemas en salir.] 11...Dxg2 12.Tf1 Cc6 13.Cf7 Cf6 14.f3? abre demasiado al rey blanco. 14...Cb4 15.Ca3=/+ *
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(260) Pos.240
15...Axe6! Ingenioso sacrificio que desva al Ac4 de la defensa. 16.Axe6 [16.Ce5 Axc4 17.Cexc4 (17.Caxc4 Cxc2+ ) 17...Cd3+ 18.cxd3 Ab4+ 19.Cd2 e3-+ ] 16...Cd3+!! La idea clave. 17.Dxd3 [17.cxd3 Ab4+ 18.Dd2 Dxd2# ] 17...exd3 18.0-0-0 Axa3 19.Ab3 d2+! 20.Rb1 Ac5 21.Ce5 El caballo al fin sale, pero el blanco tiene muchos problemas. 21...Rf8 Dando e8 a su torre. 22.Cd3 Te8 23.Cxc5 Dxf1 24.Ce6+ Txe6 0-1; Barnes,T-Morphy,P; Londres 1858 0-1
(261) Pos.241
1.Af7+! [1.De6+ Rh8 2.Tf7 Axc5+ 3.Rh1 Dd6 ] 1...Rh8 2.Ae8! interferencia. 1-0 Reti-Bogoljubov; 1926 1-0
(262) Pos.242
DESPEJE Y LUEGO AHOGUE. 1.Tf8+! Despejando la diagonal y la casilla f7 1...Txf8 [1...Axf8 interferencia 2.Dg8# ] 2.Dg8+ Txg8 bloqueando 3.Cf7# (Nicolov-Slavchev; corr.) *
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(266) Pos.245
El pen ariete en f6 crea motivos de mate, especialmente si su majestad puede ser forzado a ir a e8. 1.Df8+ Rxf8 [1...Rh7 2.Dg7# ] 2.Ta8+ Db8 3.Txb8+ Ac8 4.Txc8+ Td8 5.Txd8# *
(267) Pos.246
JAQUE Y ATAQUE AL DESCUBIERTO. 1.Tb6+ Ra8 [1...Rc8 2.Ca7+ (o 2.Cd6+ ) 2...Rc7 3.Txb3 ] 2.Cc7+ Ra7 3.Txb3 *
(268) Pos.246b
JAQUE Y ATAQUE A LA DESCUBIERTA: 1.Tb6+ Ra8 [1...Rc8 2.Ca7+ (2.Cd6+ ) ] 2.Cc7+ Ganando la dama negra. Notese que si no fuera por el pen negro sobre b4, la partida hubiera terminado en tablas por ahogado. *
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(271) Pos.249
MODELO DE MATE DE TORRE Y ALFIL SOBRE LA COLUMNA TORRE. 1.Dxh7+! Rxh7 2.Th5# *
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(272) Pos.250
LA MEJOR JUGADA CONTRA UNA CLAVADA ES UNA DESCLAVADA. 1.Dg3 [Mala es 1.Rh1? Dxh6+ ] 1...Txg3 El negro esta perdido. [1...Dxh6+ 2.Dh3 Dd6 3.Rh1 ; 1...Th5+ 2.Rg2 ] 2.Txe8# (Duras-Spielmann; 1912). *
(273) Pos.251
17...Txf2!! Notable sacrificio que posibilita a la dama negra trasladarse al FD para el ataque al enroque blanco. 18.Axf2-+ *
(274) Pos.252
18...Da3! 19.c3 [19.bxa3? Axa3# ] 19...Dxa2 Amenazando 20...Da1. La dama blanca no puede quitarse para dar lugar de escape al rey por la necesidad de defender b2. 20.b4 [20.Dc2 Af4+ 21.Td2 e3 ] 20...Da1+ 21.Rc2 Da4+ 22.Rb2 Axb4 23.cxb4 Txb4+ 24.Dxb4 [24.Rc1 Da1+ 25.Rc2 Db2# ] 24...Dxb4+ 25.Rc2 e3 abriendo paso al Alfil negro. 26.Axe3 Af5+ 27.Td3 [27.Ad3 Dc4+ 28.Rd2 Dxd3+ ] 27...Dc4+ 28.Rd2 Da2+ 29.Rd1 Db1+ 0-1; Bird,H-Morphy,P; Londres 1858 [29...Db1+ 30.Rd2 (30.Ac1 Axd3 ) 30...Dxh1 ] 0-1
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(275) Pos.253
10.Cxb5! Sacrificio que se hizo clsico. 10...cxb5 11.Axb5+ Cbd7 12.0-0-0 Td8+/- *
(276) Pos.254
13.Txd7! Txd7 14.Td1 De6 15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+! Cxb8 17.Td8# 1-0; Morphy,P-Conde de Isouard; Paris 1858 1-0
(277) Pos.255
18...Axh3! 19.gxh3 Td3 Interceptando la proteccin que la dama da al FR. 20.Dxd3 [20.Axd3 Dxh3+ 21.Rg1 Dg2# ] 20...Cxd3 21.Axd3 Dd6+ 22.f4 Dxd3 0-1; Saint Amant,PMorphy,P; Paris 1858 0-1
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(278) Pos.256
13.gxf3! Manteniendo la presin sobre la columna e, prefiriendolo a dejar intacta su estructura de peones. Adems se abre la columna g. 13...Te8 14.Ag5 b5 [14...Af8? 15.Axf6!+- ] 15.Axf6 gxf6 16.dxc6!+/- bxa4 17.c7 Dd7 [17...Dxc7 18.Cd5 Dd8 19.Cxe7+ Con idea de 20.De4 + -] 18.cxb8D Taxb8 19.Cd5 Rf8 [19...Tb7 20.Cxf6+ ] 20.De3!+/= *
(279) Pos.257
20...Rg7!! Ingeniosa defensa, que impide la letal entrada de la dama en h6, calculando que el caballo tras tomar el alfil, no podr salir sin dar contrajuego al negro. [20...Tb7?? 21.Dh6+ Rg8 22.Txe7 Txe7 23.Cxf6++- ] 21.Cxe7? [>=21.Rh1! Aprovechando la columna abierta g. 21...Af8 22.Tg1+ Rh8 23.Cxf6 ] 21...Tb5! 22.Cf5+?! [22.f4 Era importante cubrir e5. 22...Rf8! 23.f5 Txe7 24.Dh6+ Rg8! (24...Re8? 25.Dxf6 Amenazando mate.) 25.Dxf6 Txe1+ (25...Tbe5 26.Txe5 Txe5 ) 26.Txe1 Txf5 27.Te7 Dd8 28.Dh4+/- ] 22...Txf5 23.Dd3 [23.Dxe8 Tg5+ 24.Rf1 Dh3+ 25.Re2 Te5+-/+ ] 23...Tee5+/= 24.Rh1 Tf4 25.Tg1+ Tg5 26.Tg3 Df5? [26...Db7= ; 26...h6+/= ] 27.Dxf5 Tfxf5 28.Td1 Tb5 29.b3 axb3 30.axb3 Tbc5 31.c4 Tc6 32.f4 Tg6 33.f5 Tg5 34.f4 Txg3 35.hxg3 Tc5?? [35...a5 Para eliminar los peones del FD. 36.Td5 (36.Td4 a4 37.b4 (37.bxa4 Ta6 38.Rg2 Txa4= ) 37...a3 ) 36...a4 37.bxa4 Txc4= ] 36.Txd6 Txf5 37.b4+- La torre en f5 esta muy mal colocada. 37...h5 38.Ta6 h4 39.Rg2 hxg3 40.Rxg3 Th5 41.Txa7 Th8 42.Tc7 1-0; Anderssen-Steinitz; Londres 1862 1-0
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(280) Pos.258
8...h5! 9.h4 [9.Cxg5 h4! 10.Cxf7 hxg3 11.Cxd8 (11.Cxh8 Ag4? (11...De7! 12.Cf7 Axf2+ 13.Txf2 gxf2+ 14.Rxf2 Cg4+ 15.Rg3 Df6 16.Df3 Dg7-/+ ) 12.Dd2 Cd4 13.hxg3 (13.Cc3 De7 14.Dg5 0-0-0 15.Cg6 Dg7 16.Cd5= ) 13...Rd7 14.Cg6 De8 15.Dg5 Ce2+ 16.Rh1 Dxg6! 17.Dh4 Th8 18.Dxh8 Ch7-+ ) 11...Ag4! 12.Dd2 (12.Cf7 Th5 13.Dxg4 Cxg4 14.hxg3 Cd4 15.Cc3 c6 16.a3 d5-+ ; 12.Cxc6 gxf2+ 13.Rh1 Axd1 14.Txd1 Cg4 15.h3 Ce3-+ ) 12...Cd4 13.Cc3 (13.h3 Ce2+ 14.Rh1 Txh3+ 15.gxh3 Af3# Lindfors-Marus 1925) 13...Cf3+ 14.gxf3 Axf3-+ ] 9...Ag4 10.c3 [10.hxg5 Ch7/+ ] 10...Dd7 11.d4 exd4 12.e5 dxe5 [12...Ce4! ] 13.Axe5 Cxe5 14.Cxe5 Df5 15.Cxg4 [15.Axf7+ Rf8 16.Cxg4 hxg4 17.cxd4 Td8-/+ ] 15...hxg4 16.Ad3 [16.cxd4 Txh4 17.g3 Th3 18.dxc5 Dh7-/+ ] 16...Dd5 17.b4-/+ [17.Te1+? Rd7! ] *
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(282) Pos.260
23.Ae6 Se fija al rey negro en el centro. 23...Cc7 24.Cd2 Cxe6 25.Cxf3 Cf4 26.Axh8 *
(284) Pos.262
13.Tf3 Poniendo la torre en actividad hacia el FR, donde apuntan las piezas blancas. 13...f5 14.Th3 g6 15.g4 Para abrir la diagonal b1-h7. 15...fxg4?!+/= [>=15...Cxe5 con idea de Ac8. Neistadt.] *
Vol 8
Vol 8
(287) Pos.265
10.h4! Con el centro cerrado y dominio del centro, adems de la fuerte diagonal a2-g8, el blanco inicia su ofensiva en el FR. 10...Cd7 11.h5 Cf6 12.hxg6 Cxg6 13.0-0-0 c5 14.Cg5 a6+/- *
(289) Pos.267
11...Ch7 Para dar paso al pen f e iniciar ofensiva en el FR. 12.Cd2 f5 13.Cb3 Ad6 14.0-0 Axh2+ quita un defensor 15.Rxh2 f4 sacrifica un pen, pero el pen f4 restringe y al avanzar permite incorporar el alfil dama al ataque. 16.Dxe4 Cg5 17.Dd4-/+ *
Vol 8
(291) Pos.269
16.Axh6! Aprovechando la comprometedora posicin de la dama negra. 16...f6 [16...Txh6 17.Cg5 mate a la dama.] 17.Ag7 Th5+/- *
Vol 8
(293) Pos.271
19.Tg1 Con idea de iniciar ataque en el FR. 19...Ab6 20.g4 Ce5 21.Axe5 dxe5 [21...fxe5 Deja casillas en el FR del negro sin vigilar.] *
(294) Pos.272
22.Tg3 Prepara doblar torres en la columna g y le da movilidad a la torre en la tercera lnea. 22...Tf7 23.g5 Axf5 [23...fxg5 24.Cxg5 ] 24.exf5 Dxd5 Aqui se ve la utilidad de la torre en la tercera lnea para evitar contrajuego del negro. 25.gxf6 Td8 [25...Txf6 26.Dg5 (26.Tcg1 ) ] 26.Tcg1 Rh8 27.fxg7+ Rg8 28.Dh6 Amenaza Dxh7+ y Th3-Th8 mate. 28...Dd6 [28...e4 29.Dxh7+ Rxh7 30.Th3+ Rg8 31.Th8# ] *
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(296) Pos.274
8.Re3 Unica. 8...Dh5? El negro esta constantemente perdiendo tiempo. [>=8...Axf3 ] 9.Ae2 Da5? [Temiendo h3, Paulsen pierde su ltima oportunidad de jugar ...f5 para molestar al rey blanco 9...f5 10.h3 Axf3 11.Axf3 De8 ] 10.a3! La dama negra no puede encontrar una sola casilla tranquila sobre el tablero. 10...Axf3 11.Rxf3! Ahora g7-g5 deja morir a la dama negra. [Paulsen esperaba 11.Axf3 g5 con contrajuego.] 11...Dh5+ [11...g5? 12.b4 Db6 13.Ae3 seguido de d5 o Cd5 o Ca4.] 12.Re3 Dh4 13.b4! g5 14.Ag3 Dh6 15.b5 Cce7 16.Tf1 Cf6+/- *
(297) Pos.275
17.Rf2 Poniendo al rey en seguridad por medio de un "enroque" manual. 17...Cg6 18.Rg1! Dg7 19.Dd2 h6 20.a4 Tg8 21.b6!+/Este sacrificio de pen abre las lneas alrededor del rey oponente, una maniobra que ha llegado a ser tpica en las partidas de nuestro siglo. *
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(299) Pos.277
25.c5! Con la idea del blanco de abrir campo a su alfil o a su dama sobre el enroque largo negro. 25...bxc5+/- [25...dxc5 26.Txc7+ ; 25...Ce6 26.cxb6 Cxf4 27.Txc7+ Rb8 28.Dxf4 ]*
(300) Pos.278
26.Dxc5!! La dama se sacrifica para que el punto c7 caiga. 26...De8 [26...dxc5 27.Txc7+ Rb8 28.Txg7+ Rc8 29.Txg6 ] 27.Da5 De nuevo presionando sobre c7. 27...Ce6 28.Tc1 Otro ataque sobre c7, ahora tras el alfil en c6. 28...g5 29.Da6+ Rd7 30.Txc6 gxf4 [30...Re7 31.Axd6+ Txd6 32.Txd6 Cf4 33.Txc7+ Rf8 34.Txf6+ ] 31.Txd6+ 1-0; Paulsen,LRosenthal,S; Viena 1873 [31.Txd6+ Re7 32.Txe6+ Rf7 33.Txc7+ ] *
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(302) Pos.280
15.g4! Dg6 16.Axg5 Dxg5 17.h4 La idea de 15.g4, desalojar la dama de proteger f4 y as atacar desde ah c7. 17...Dxh4 18.Dxf4 d6 19.Cf6 Ce5! [19...Tf8? 20.Te2 Af5!-/+ ] 20.Txe5! dxe5 21.Dxe5 Axg4? [21...Ae6!! 22.Dd4+ Cd5 23.Axd5 Dg3+ 24.Ag2+ Dd6 25.Dxd6+ cxd6 26.Cxe8 Rxe8= Golombek,Cafferty; 1956, BCM p.164 ] 22.Dd4+ Rc8+/- *
(304) Pos.282
REMOVIENDO EL DEFENSOR. 1...Te3+! 0-1; Tarjan-Karpov; 1976 *
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(305) Pos.282
BLOQUEANDO LA RETIRADA REAL. 1.Tg7+ Rh8 2.Cf8 La amenaza de Cg6 mate, atrae la torre negra a f8, donde bloquea el escape del rey. 2...Txf8 3.Th7+ Rg8 4.Tcg7# (Morphy-Morian; 1866). *
(306) Pos.283
FINALES DE TORRE: Rayos X El blanco juega y gana con 1.Th8 Txa7 [1...Rc7 2.a8D ] 2.Th7+ *
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(308) Pos.285
MATE CON EL ULTIMO HOMBRE. 1.Ta3+! [1.b3+ Ra3 2.b4+ Ra4 3.bxa5 Rxa5 Conduce a una posicin de tablas de Torre vs Alfil.] 1...Axa3 2.b3# *
(310) Pos.287
TOME LA SEPTIMA. 1.Dg3! fxe5 2.Dg7 Tf8 3.Tc7 Dxc7 [Igualmente sin oportunidades es 3...Dd6 4.Txb7 d3 5.Ta7 Dd8 6.Dxh7 seguido pronto de mate.] 4.Dxc7 y el negro pronto se rindi. (Botvinnik-Euwe; 1948). *
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(312) Pos.289
LA DAMA A SU ESPALDA. 1...Dg1 amenaza 2...Dh1 mate 2.g5 h5! 3.g4 h4! y el mate es inevitable. (FederovVasiliev; 1974). *
(313) Pos.290
LA BATERIA TOMA FUERZA. Si solo la torre f7 no estuviese clavada, la poderosa batera de torres matara en f1. 1...De4 Atrayendo la dama. 0-1; una ceguera poco usual por uno de los ms grandes tcticos del mundo, quien estaba tan inmerso en su propio plan para considerar cuidadosamente las amenazas de su oponente. (Geller-Ostojic; 1969). *
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(314) Pos.291
ATRAIGA EL PEON H. 1...Dg3! amenazando 2...Dxh2+ 3.Rxh2 hxg2+ 4.Rg1 y la torre negra llegara a h1 con efecto decisivo. 2.hxg3 hxg2+ 3.Rg1 [3.Rxg2 Txg3# ] 3...Th1+ 4.Rxg2 Tgh8 5.gxf4 exf4 0-1; (BleuleWegener; 1956) *
(316) Pos.293
MATE POR MATRICIDIO. El tpico sacrificio de torre no funciona: 1...Th1+ 2.Rxh1 Dh3+ 3.Rg1 y el pen blanco en e3 cubre al rey del alfil negro. Pero como a menudo es cierto, revertir el orden de jugadas ayuda: 1...Dxh3+ atraccin. 2.Rxh3 Th1# Motivo: El rey blanco restringido por sus propias piezas. (Lupanov-Gusev; 1922). *
Vol 8
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(328) XX - XX
Esta posicin nos muestra que aunque la casilla d5 es una casilla central muy buena para el caballo negro, el hecho de que al alfil de b7 no se le da oportunidad de liberarse juega un papel vital y el negro quedar restringido. 1.c5! *
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(332) Kristol - Wu
La posicin trata con un aspecto importante estratgico de la estructura de peones. El blanco tiene ligera ventaja, principalmente a causa de la estructura tpica de peones de la CaroKann. 1.Df3 Af6 2.Ad2! Cd6 3.Dxc6+ Rxc6 4.f3 b5? 5.cxb5+ Cxb5 6.Rd3 con idea de Re4, Cc2-e3-c4. *
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(339) xx - xx
Un elemento para demostrar que elegir la pieza correcta sobre cambios es el de mejor alfil. 1...Aa3! *
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Repertorio negras
Recomendaciones para un repertorio con las negras.
Ya que el blanco realiza la primera jugada en una partida de ajedrez, tiene por construccin una ventaja. Para que el negro pueda desenvolverse exitosamente en la apertura tiene que aceptar el hecho de que el blanco tiene una pequea ventaja y por lo tanto asumir que debe defenderse. Pero el defenderse no significa asumir una actitud pasiva, sino al contrario, estar preparado para contratacar al menor descuido blanco. Ahora bien, cuando uno est en desventaja, Steinitz, el gran pensador del ajedrez, recomendaba que para sostenerse debiera uno estar dispuesto a hacer concesiones para evitar males mayores. La teora de Steinitz, en resumen, bsicamente afirmaba: "El que tiene ventaja, debe atacar; el que est en desventaja, debe defenderse. Donde atacar? En el punto dbil. Cmo defenderse? No dejando puntos dbiles, sino crear puntos de igual resistencia y hacer concesiones menores para dificultar la tarea del atacante, provocar el error y contratacar cuando la ventaja del atacante se haya disipado o cuando exista para el defensor alguna compensacin en la que base su contrataque". Entonces al elegir un repertorio tiene uno dos opciones, como ya se hablado en la teora de las Aperturas Abiertas: Contrataque o resistencia del Punto Fuerte. Contra 1.e4, recomiendo al estudiante explore en la defensa Pirc: 1d6, que cede un poco de terreno, provoca el avance y busca contratacar si el blanco se "sobrepasa" un poco en su avance. De nuevo el tema de la "estabilidad" adquiere su importancia. Enfoquemos el estudio de la Pirc, iniciando con la variante en que ms avances realiza el blanco al inicio, el llamado "Ataque Austriaco":
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Pero primero veamos algunas maneras en que el blanco tras 1.d4 Cf6 puede desviarse.
Alternativas a 2.c4.
Las alternativas principales son 2.Cf3 g6 3.Ag5 una especie de Ataque Torre. 2.Cc3 una variacin del Sistema Veresov. 2. Ag5, El Ataque Trompovsky. Veamos algunos ejemplos:
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En esta lnea el blanco tiene que arriesgarse mucho. De hecho muchos jugadores por ello han abandonado 3.Ah4. Tras 5.fxe4 gxh4 6.e3 llegamos a la posicin bsica de esta variante.
La posicin es imposible encuadrarla en una estructura clsica. Segn el GM espaol Romero, las casillas negras son el Taln de Aquiles de la posicin negra, sobre todo los puntos e3 y b2.
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Lneas Alternativas a 3.d5. Tras 1.d4 Cf6 2.c4 c5, tenemos planteado el esquema denominado Benoni. De ah partiremos. Lo ms usual es 3.d5, pero primero examinemos unas cuantas alternativas.
De ah analizaremos algunas propuestas para jugar con negras contra diferentes planteos del blanco. Contra muchos de ellos el negro puede hacer un temprano ...a7-a6 y el blanco generalmente responder a2-a4 para evitar ...b7-b5, pero la jugada del pen a, ayudar al negro no importando como recapture el blanco despus del plan ...e6 y ...e6xd5.
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A partir de ah el blanco debe escoger un sistema de desarrollo. Analizaremos primero el plan de fianchettar su alfil de rey (6.g3 y 7.Ag2).
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La Variante Averbach.
Con el plan 6.Ae2 y 7.Ag5 , denominada la variante Averbach (por el GM Yuri Averbach), el blanco logra buena iniciativa que requiere un juego muy preciso del negro. Veamos algunos ejemplos.
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Con un plan ms o menos: ...d6,...h6 (si es necesario evitar Cg5), ...Ae6 , buscando ...d5, y ...Tb8 buscando ...b5.
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