Вы находитесь на странице: 1из 5

Penitncias y Castigos

1.- EL MANIQU 2.- EL CARGAMONTE !.- O NO ".- LA CON#E I$N P%&LICA '.- EL GANC(O ).- EL ARCA *E NO+ ,.- #RENTE AL PAPEL -.- EL A&OGA*O ..- A*I/INA QUI+N E 10.- EL 1OOL$GICO 11.- A QUE E PARECE 12.- COLOQUEN &IEN EL L2PI1 1!.- LO E PE3O 1".- LO TRE RETRATO 1'.- EL E PE3O 1).- /ARIA CARRERA CON EQUILI&RIO 1,.- LA ELECTRICI*A* 1-.- QUTAME EL PA4UELO 1..- *OMINIO *E LA RI A 20.- PO&RE GATICO 21.- LA ORQUE TA 22.- REGALO 5 PENITENCIA

1- EL MANIQU El penado se coloca en el centro. Cada jugador va a l y le coloca en la posicin que le parezca. El castigado debe permanecer as hasta que el siguiente le cambie.

2- EL CARGAMONTE

El penitente se sienta en medio de la rueda de los jugadores, con los ojos vendados. Se le hace tocar un objeto, con un slo dedo. Si no adivina qu objeto es, se le pone por encima luego otro objeto, y otro hasta que acierte. s alguno podr! cargar montones.

!- O NO El castigado se retira un poco, hasta un sitio desde el cual no pueda escuchar al grupo. "eber! contestar, a grito, #s o no#, como quiera, pero solamente una palabra de estas. $os del grupo %ormulan suavemente la pregunta y el castigado debe contestar cuando le digan. &'sted es tonto( &)a robado algo( &$o quiere su novia(

"- LA CON#E I$N P%&LICA El penitente se arrodilla y se tapa la cara con las manos. El director del juego hace un gesto, una mueca y pregunta* #&Cu!ntas veces hace usted esto cada da(#. El castigado debe responder cu!ntas veces. +inalmente se le dice de qu pecados se acus p,blicamente y cuantas veces lo cometi.

'- EL GANC(O -ientras el castigado est a%uera. El director del juego va pasando por los distintos puestos y cada jugador dice lo que le parece como razn para que vaya al banquillo el acusado, por ejemplo* #por inteligente#, #por bruto#, #por bella#, #por los ojos verdes#, #por los zapatos rotos#. Entra el acusado, se sienta en el centro y pregunta* #&.or qu estoy en el banquillo# El director del juego dice algunas de las cosas que le dijeron y el acusado debe adivinar quin lo dijo.

)- EL ARCA *E NOE El castigado sale de la sala. Cuando regresa encuentra sentado en medio a #/o#, quien le dice despus de hacerlo arrodillar* #&Cu!l de los animales del rca desea usted ver(# El de la penitencia dice el nombre de un animal. /o saca entonces un espejo y se lo pone delante.

,- #RENTE AL PAPEL Cada uno de los participantes escribe una %rase corta en un papel mientras el castigado est! %uera. Cuando ste regresa, el director del juego le dice* #piense que su %rente es de papel y esto es lo que lleva escrito#. El castigado va pasando %rente a cada jugador y le pregunta* #&0u llevo escrito en mi %rente(# 1 el jugador lee lo que escribi.

-- EL A&OGA*O Se pide al castigado que hable como de%ensor de una causa, que se busca entre los jugadores. .or ejemplo* que de%ienda al gato que se comi la salchicha, a la se2ora que se subi al bus sin pagar, a %ulano que rompi el %lorero .- A*I/INA QUI+N E El castigado debe adivinar quin le toc la punta de la narz con un dedo, estando vendado. 3El mismo que lo venda lo toca varias veces la narz4. 5ambin se le puede decir que al tacto puede adivinar, entonces estirar! los brazos a coger a la persona y quien le ha tocado es el que lo vend y est! detr!s de l. 10- EL 1OOL$GICO El castigado va pasando delante de cada jugador y le pregunta cu!l es el animal %avorito. 5an pronto tenga respuesta, debe imitar en alguna %orma al animal que le han nombrado.

11- A QU+ E PARECE .Entre todos escogen, sin que el penado sepa, un animal, persona o cosa. $e llaman y se le pregunta* #& qu se parece lo que pensamos(# el castigado debe contestar. $e decimos entonces lo que haban escogido y l debe buscar alguna analoga o parecido entre una cosa y la otra.

12- COLOQUEN &IEN EL L2PI1 pide al castigado que coloque un l!piz en el suelo de tal manera que nadie pueda saltar sobre l. 35endr! que colocarlo en un rincn o a lo largo de la pared4. 1!- LO E PE3O El castigado sale de la sala y entra cuando le llaman. -ientras tanto todos convienen en que cuando regrese le van a imitar en todo lo que haga y as lo hacen al venir l. 1"- LO TRE RETRATO Sale el castigado. $os jugadores concuerdan que representan, en su orden, los tres retratos. 3Ejemplo $a novia, un perro, una boda4. l regresar el penado se le dice qu va a hacer con lo que representa el primer retrato, y l debe contestar sin saber qu representa. $uego, el segundo y despus el tercero. /o puede hacer lo mismo con dos de los retratos, debe ser di%erente. $uego se le indica cuales eran los retratos. 1'- EL E PE3O El castigado debe repetir los gestos y movimientos del que castiga, colocado al %rente. s, si el otro mueve la mano derecha, l mueve la izquierda6 vuelve la cabeza a la izquierda, cuando el otro la vuelve a la derecha. 1)- /ARIA CARRERA CON EQUILI&RIO Esta clase de carreras son muy propias para organizar algunas sesiones recreativas. $levar desde un punto a otro, previamente convenido y se2alado, un tarrito o plato lleno de agua, colocando sobre la cabeza de los participantes, pero sin sujetar los tarritos en ninguna %orma. 7ana quien llegue sin regar el agua. $levar cada jugador, suspendida de un trozo de cuerda, una campanilla, en la carrera. Si hay varias campanillas iguales, los jugadores pueden correr al mismo tiempo empleado.

$levar durante la carrera, agarrada con los dientes, una cuchara sopera, en la que se coloca una bola de cristal. 7ana quin llega primero, sin haber dejado caer la bola. Correr, llevando cada jugador una vela encendida. 7ana quien llega en menor tiempo, pero con la vela encendida. Correr con los pies atados o maniatado, quedando slo 89 centmetros de largo de cuerda que lo une. 5ambin se puede correr, metidos los pies entre los costales, siempre que stos sean iguales. 1,- LA ELECTRICI*A* Se le ruega que salga. l resto se le in%orma6 debemos guardar pro%undo silencio en el juego. uno de los participantes se le determina como el #poseedor de electricidad#. Cuando el que debe penitencia, toque la cabeza del se2alado, todos gritaremos %uerte. l entrar se le dice* 67no 8e 9os :;esentes tiene e9ect;ici8a8< y 8e=es concent;a;te =ien a9 i; tocan8o 9a ca=e>a 8e 9os :a;tici:antes :a;a :o8e; 8a;te c7enta 8e ?7in es< y a@isa; tan :;onto 9a enc7ent;e6. Se procede al juego. 1-- QUTAME EL PA4UELO Se amarra un pa2uelo a la cabeza de cada jugador. 7ana el que pueda quitar el pa2uelo al contenedor. 1.- *OMINIO *E LA RI A "os jugadores en el centro. Se saludan muy seriamente as* 6ToABs te sa978o6, dice uno y el otro responde* 6Te sa978o ToABs6. El primero que se equivoque, o sonra, debe pagar penitencia nuevamente. 20- PO&RE GATICO 'n jugador hace de gatico y los dem!s permanecen sentados en el crculo. El gatico se hace %rente a cualquier jugador, se acurruca, hace moneras y maulla 8 veces* miau, miau, miau... El otro debe acariciarlo diciendo, cada vez* #pobre gatico#, pero muy seriamente6 si no puede resistir la risa, paga penitencia y pasa a hacer de gatico. 21- LA ORQUE TA $os jugadores de pie, %orman un crculo6 cada uno tiene un pa2uelo agarrado por una punta. El director del juego agarrar! una de las otras puntas de cada pa2uelo. Cada vez que ste toque con la otra mano uno de los pa2uelos, el que lo sostiene tendr! que cantar una cancin di%erente. 0uien no lo haga as pagar! penitencia nuevamente.

22- REGALO 5 PENITENCIA Se ponen regalos peque2os, envueltos. .ara poder quedarse con el mismo, debe de antemano cumplir con el trabajo que se ha escrito entre cada regalo. En un mismo paquete puede ponerse varios, separados por sus envolturas respectivas y con sus penitencias. El paquete grande va pasando al son de una m,sica o durante el tiempo que quiera el que dirige. Cuando se d una se2al o #pare la m,sica#, el que tiene el paquete lo desenvuelve, cumple penitencia y se queda con el regalo. El juego comienza de nuevo.

Вам также может понравиться