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LA ROBÓTICA EN EL ENTORNO EDUCATIVO DE LA EDUCACIÓN

PRIMARIA

INTRODUCCIÓN
En el siglo XX, surgieron muchos programas televisivos de ciencia ficción, en los
que utilizaban robots para realizar tareas indicadas por los seres humanos, en
ellas muchos tenían forma antropomórfica, como el caso de la película Guerra de
las galaxias, yo robot, fluber y los supersónicos entre otros.

Sin embargo, eso que se creía ciencia ficción, es una realidad en la actualidad,
aunque no todavía de la forma en que la proyectaban. Pero lo que nos ocupa en
este trabajo es la aplicación de la robótica en el campo educativo, el destino nos
alcanzó, no podemos esperar a dar respuesta a la siguiente interrogante: ¿Es
factible aplicar la robótica pedagógica en la educación primaria?

Este trabajo iniciará con los conceptos de robot y robótica; las características y
diferencias entre la robótica educativa y robótica pedagógica; sus ventajas y
desventajas así como el análisis de aplicaciones de robótica con lego, para
finalmente integrar las conclusiones.

ROBOTS Y ROBÓTICA:
De acuerdo al Instituto de Robots en América citado por Ruiz Velasco (2007),
define al Robot como “Un manipulador reprogramable y multifuncional concebido
para transportar materiales, piezas, herramientas o sistemas especializados; con
movimientos variados y programados, con la finalidad de ejecutar tareas diversas.”

Mientras que la Robótica de acuerdo al diccionario de la lengua española, está


definido como “Parte de la ingeniería que se ocupa de la aplicación de la
informática al diseño y uso de máquinas que sustituyan a las personas en la
realización de diferentes tareas o funciones”. La robótica es una de las disciplinas
clásicas que forman parte de la inteligencia artificial. Legendre (1988), citado por
Ruiz Velasco (2007), la define como: “Conjunto de métodos y medios derivados
de la informática cuyo objeto de estudio concierne la concepción, la programación
y la puesta en práctica de mecanismos automáticos que pueden sustituir al ser
humano para efectuar operaciones reguladoras de orden intelectual, motor y
sensorial”.

En consecuencia se considera a la robótica como una disciplina que toma


conceptos derivados de diversos dominios del conocimiento, entre los que se
encuentran la Mecánica, la Física, las Matemáticas, la Cinemática, la Geometría,
la Electrónica, la Electricidad y la informática.

En la Robótica se distinguen 4 fases:


• Fase mecánica: construcción del robot
• Fase eléctrica: animación del robot
• Fase electrónica: control inicial mediante un procesador
• Fase informática: programación desde la computadora
Esta intedisciplinariedad de la Robótica incluye al campo de la educación dando
origen a la Robótica Pedagógica.

CARACTERÍSTICAS Y DIFERENCIAS DE LA ROBÓTICA


PEDAGÓGICA Y LA ROBÓTICA EDUCATIVA
La Robótica pedagógica al ser una disciplina integradora de las distintas áreas del
conocimiento, tiene como objetivo instituir las tecnologías en ambientes de
aprendizaje mediante la adquisición de habilidades tanto científicas como
tecnológicas para la resolución de problemas, siempre partiendo de la realidad
imaginando, formulando, construyendo y experimentando soluciones.
Esta generación de entornos de aprendizaje están basadas en actividades del
aprendiz, Ruíz Velazco (2007), indica que “esto es crear las condiciones de
apropiación de conocimientos y permitir su transferencia en diferentes campos del
conocimiento”.
La robótica pedagógica, privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento
guiado, asegurándose que se diseñen y experimenten un conjunto de “situaciones
didácticas construccionistas” (Ruiz Velasco, 2008) enmarcadas en las corrientes
pedagógicas, se inscriben en la teoría cognoscitivista, con procesos
constructivistas dando importancia al error como detonador de alternativas de
solución y activo (tanto intelectual como motor sensorial).
De acuerdo a Ruiz Velasco (2008), las principales bondades cognoscitivas de la
Robótica pedagógica son:
• Integración de distintas áreas del conocimiento.
• Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo
concreto a lo abstracto.
• Apropiación de distintos lenguajes (gráfico, icónico, matemático,
natural, etc.) como si se tratara de lenguaje matemático.
• Operación y control de distintas variables de manera síncrona
(repetición del esquema de integración y uso de diferentes variables
al mismo tiempo).
• Desarrollo de un pensamiento sistémico y sistemático (desarrollo de
estructuras cognitivas, visualización de un todo formado por parte
independientes que se alimentan entre sí).
• Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición de
conocimiento mediante orientación pedagógica.
• Creación de entornos de aprendizaje (interacción alumno -
computadora – Robot – Profesor).
• Aprendizaje del proceso científico y de la representación y
modelación matemática (manejo concreto de las variables
controlables y manipulables).
• Creación de un ambiente de aprendizaje lúdico y heurístico. (p. )

Para Ruiz-Velasco (1996) la “robótica pedagógica es la disciplina que se encarga


de concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien en
el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, Electrónica,
Informática y afines) y la tecnología”

Por otro lado, la Robótica Educativa, como se menciona en wilkipedia (s.f) es:
Un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que

tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones

propias (objeto que posee características similares a las de la vida

humana o animal). Estas creaciones se dan en primera instancia de

forma mental y posteriormente en forma física, las cuales son

construidas con diferentes tipos de materiales y controladas por un

sistema computacional, los que son llamados prototipos o

simulaciones.

Sánchez (2003), citado por Gatica et. al. (2003) ha denominado a la Robótica
Educativa como robótica pedagógica por su énfasis de desarrollo, principalmente,
en los centros.

En 1975, la robótica incursiona en el campo de la Psicología y de la enseñanza,


con la idea de crear nuevos contextos educativos, con una didáctica basada en un
aprendizaje constructivista, donde el alumno puedan plantear sus ideas y
desarrollarlas con el fin de crear y operar mecanismos robóticos, que les permitan
resolver problemas; posteriormente con Seymour Papert en el Laboratorio del
MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) desarrolla el primer lenguaje de
programación educativo llamado LOGO, dirigido a los niños. Posteriormente,
fusionó este lenguaje de programación con los materiales de construcción e
investigación LEGO, iniciándose de esta forma la robótica educativa. A esta
propuesta pedagógica se le llamó construccionismo.

Ruiz Velasco (2007), marca las diferencias entre Robótica educativa y Robótica
Pedagógica, entre las que se encuentran:

• Robótica Educativa utiliza kits y materiales comerciales, que en la mayoría de


los casos son costosos, hacen uso extensivo de sensores y motores, se centran
en la cibernética, considerada también integradora, y permite ir de lo concreto a
lo abstracto.
• La Robótica pedagógica emplea materiales de bajo costo entre ellos los
reciclables, integra diferentes áreas de conocimiento con énfasis en
matemáticas, ciencias naturales y tecnología. Se aprende sobe la informática
aún sin contar con computadora, e igual que la robótica educativa va de lo
concreto a lo abstracto.

DESVENTAJAS
Una de las desventajas más importantes a considerar es que los docentes
requieren capacitación sobre todo en la construcción y manipulación de los
dispositivos, así como aprender a programar (al menos los fundamentos).
Otro aspecto importante es la necesidad de contar con la infraestructura adecuada
como laboratorios, el costo de los dispositivos y que ineficiencia en algunas áreas
del currículo.

ROBÓTICA EN LA EDUCACIÓN:
Para trabajar con Robótica en la educación, es necesaria la utilización de
plataformas robóticas, entre ellas, las de bajo costo son LEGO y VEX.

Los sistemas educativos robóticos LEGO MINDSTORMS


proveen una solución hecha a medida de hardware,
software y recursos educativos para su uso en las aulas y
en casa. Los estudiantes aprenden a diseñar, programar y
controlar totalmente los modelos funcionales y los robots que llevan a cabo la vida-
como tareas automatizadas.

Las ventajas de los robots de LEGO en el entorno escolar incluyen:

• Reconocimiento instantáneo de los estudiantes de la marca LEGO (que se


asocia con la diversión).

• Permite la creación de prototipos rápidos (si no te gusta lo que has


construido, desmenuzarla y empezar de nuevo).
• Puede ser programado con varios idiomas; LEGO NXTG lenguaje de
programación, LabVIEW, ROBOTC, JAVA.

• Resistente.

• Es posible emplearlos tanto en ambientes tradicionales y no tradicionales.


Se puede utilizar en muchos tipos de aulas y en diversas asignaturas como
matemáticas, ciencia, tecnología, talento, necesidades especiales, etc.

• Asequible, ofrece la oportunidad de comprar sólo las partes pequeñas que


pueden perderse

Existen programas informáticos como Lego Mindstorms NXT software, es posible


descargarlo en http://mindstroms.lego.com, e indica cómo construir 4 modelos de
Robots Lego, así como las instrucciones de programación para hacer lo que
desee, a partir de ellos, se pueden construir otros tipos de robots.

El software LEGO MINDSTORMS NXT es accionado por NI LabVIEW, un software


intuitivo de programación gráfica utilizado por científicos e ingenieros de todo el
mundo para el diseño, control y prueba de productos de consumo y sistemas tales
como MP3 y reproductores de DVD, teléfonos celulares y sistemas de bolsas de
aire del vehículo de seguridad. Las aplicaciones incluyen ayudas del control
utilizados en el explorador de Marte de la NASA para probar el Xbox de Microsoft.

La programación mediante este software se realiza utilizando bloques


arrastrándolos y soltándolos de la parte izquierda de la pantalla al diagrama. Cada
bloque tiene una función única, como mover los motores, mostrar un mensaje,
detectar un sonido, o medir la distancia. Mediante la combinación de una serie de
bloques que puede programar su robot para hacer casi cualquier cosa que se
desea.

Al iniciar el programa, aparece una ventana que tiene un cuadrado del lado
izquierdo donde se encuentran los comandos en bloques de programación. A la
parte central se irán añadiendo bloques de
acuerdo a lo que desee que haga el robot.
Al dar clic al comando, se añade el bloque
que debe configurarse en el panel inferior,
para personalizar cada secuencia tanto de
entrada como de salida. Cada vez que se
pone un bloque y se configura, se encuentra
una especie de cursor que hace correr el programa hacia adelante con la finalidad
de ver lo hecho y de la misma manera se van tomando bloques en los que se
indica dirección, distancia, tiempo y la forma de utilizar los sensores.

Esta forma de programar es divertida porque se comprueba por ensayo y error,


probando una y otra vez los resultados

Requisitos mínimos del software:

• Procesador Intel Pentium a 800 Mhz.


• Sistema operativo Windows XP.
• 256 Mb Ram.
• 300 Mb de espacio en disco duro.
• Pantalla 1024 X 768.
• 1 puerto USB.
• Unidad lectora de CD.
• Adaptador Bluetooth opcional.

Modelos de ROBOTS LEGO y sus características:

Nombre: Alpha Rex

Robot Tipo: Humanoide

Alpha Rex realiza las tareas que sólo los robots más
sofisticados pueden hacer...
Caminar sobre dos patas como una persona real.
Construido con sensores de rotación en los dos poderosos motores Servo para
alimentar las piernas, y un sensor ultrasónico que permite a Alpha Rex ver, oir,
caminar y sentir.
¡Ve! (Con un sensor de ultrasonido).
¡Oye! (Con un sensor de sonido).
¡Habla! (Con un altavoz incorporado en el ladrillo NXT y sonidos del software
NXT).
¡Camina! (Con dos Servo Motors).
¡Siente! (Con tacto y Sensores de luz).
Es fácil programarlo para caminar y tener su "Latido cardiaco" en la pantalla NXT,
hace uso de tareas simultáneas en dos fases de secuencia.
Para mayor información consultar la liga: http://www.lego.com/en-
US/products/default.aspx.

Nombre: Spike.

Robot Tipo: Animal (un escorpión)


Spike reacciona como un escorpión en la vida real, éste
dobla las seis patas, tiene un conjunto de brazos con
pinzas (pedipalpos), puede ver y oír con sensores
ultrasónicos, y rápidamente "paralizar" a su presa con
un toque del aguijón activado por el sensor.

Este sencillo programa permite al escorpión avanzar hacia un objetivo, reproducir


un sonido cuando da en el blanco con su aguijón, retrae la cola de nuevo y vuelve
a su punto de partida. Puede utilizar o modificar este programa, o crear uno
propio.

Nombre: T RoboArm-56.

Robot Tipo: Máquina


RoboArm T-56 es un brazo robótico sofisticado que
puede levantar, girar y agarrar objetos con sus garras.
Es capaz de detectar los colores con su sensor de luz y
sentir los objetos con su sensor táctil. Tres motores de
potencia RoboArm T-56-1, potencias de motor de las
garras de grabber y 2 motores que permiten que el brazo robótico se mueva hacia
arriba, hacia abajo, o da vuelta.

Facilidad para programar RobotArm T-56 con la finalidad de reconocer y agarrar


una bola de color rojo o azul. Tiene inteligencia para distinguir entre una bola roja
o azul, con su sensor de luz. Se agarra y se mueve la bola roja, pero rechaza y
comunica cuando agarró la azul. Usted puede utilizar o modificar este programa, o
crear otro.

Nombre: TriBot.
Tipo de Robot: Vehículo
TriBot es una flexible y rápido robot de 3 ruedas de conducción. Se aprovecha de
los cuatro sensores para hacer el trabajo que se le programa. TriBot puede agarrar
una pelota cuando le das un comando de sonido (a través de su sensor de
sonido), puede ser programado para seguir una línea con su sensor de luz, puede
sentir los objetos con su toque de sensores, y pueden ver con su sensor
ultrasónico.

Este sencillo programa permite TriBot el poder de 1 motor cuando el sensor


detecta la luz oscura, y un segundo motor cuando el sensor detecta la luz blanca.
Utilice este programa para tener TriBot siguiendo una línea, modificarlo o crear
otro.

Lego digital también tiene otras opciones, entre crear de forma virtual diseños de
piezas de lego como carros, robots, aviones, este software imita la construcción
real, con un modelo en todas sus dimensiones y como cualquier programa, tiene
un área de trabajo, barras de herramientas y paletas de ladrillos que contienen las
diferentes piezas de lego, necesarias para la construcción del modelo deseado.

Los requerimientos del sistema para este software son:

Requisitos mínimos del sistema para PC


Sistema operativo: Windows XP, Windows Vista o Windows 7.
CPU: procesador a 1 GHz o superior
Tarjeta gráfica: 32 MB de tarjeta gráfica (OpenGL 1.1 o superior, compatible)
RAM: 512 MB
Espacio en disco duro: 100 MB

Requisitos mínimos del sistema para Mac


Sistema operativo: OS X 10.4 o superior
CPU: procesador Intel o un procesador más rápido
Tarjeta gráfica: NVIDIA GeForce 5200/ATI Radeón 7500 o mejor .
RAM: 1 GB
Espacio en disco duro: 100 MB

SUGERENCIAS DE CAPACITACIÓN.

Como ya se mencionó en las desventajas de la robótica, se requiere lenguaje de


programación, al menos a nivel básico, por lo que existen instituciones como
Carnegie Mellon Robotics Academy:
http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/index.htm que ofrece cursos
tanto a maestros como alumnos para aplicar los principios de robótica en el salón
de clases, se brindan materiales para alumnos desde 4° grado de educación
primaria. En estos se refuerzan los conceptos de ciencias físicas y diversos de
tecnología. Estos incluyen la fuerza y el movimiento, máquinas simples, medición,
energía y magnetismo entre otros. A partir de 6° grado, se refuerzan las
matemáticas, ciencias y educación tecnológica.

Entregan otra propuesta para trabajo con niños de primaria pudiendo utilizar el
Terraformers, espacio profundo, camp-en-un-disco, CD-Rom que lleva campistas
jóvenes a los confines del universo en una aventura robótica que vislumbra un
futuro, cuando la humanidad transforme lejanos planetas habitables en sus
hábitats.

En este campamento NXT basado en una aventura de disco, los campistas son
primero la tarea de aprender lo básico en las áreas de capacitación en el
transbordador espacial Entropía. A continuación, los campistas visitan una serie
de lunas, donde se perfeccionan sus conocimientos de terraformación. La
aventura culmina en el planeta Panteón. Campistas Robo ayudan a transformar
Panteón en un ambiente donde los humanoides puedan vivir y prosperar. La
educación STEM es una parte fundamental de la experiencia Terraformers,
exponiendo la ciencia, la tecnología, la ingeniería y los conceptos matemáticos en
una manera " manos en mente en" contexto. El uso de LEGO MINDSTORMS NXT
Educación 1.1 o 2.0 del software y el Conjunto de base NXT (9797), la navegación
guiada de campistas lleva adelante esta misión en el espacio imaginativo, el CD-
ROM también incluye: archivos de gráficos para la creación de soportes de papel
temáticos, una guía para facilitadores de los campamentos, vídeos de
capacitación, guías de construcción de robots, los formularios de inscripción que
pueden ser editados, instrucciones de tablero de juego y más. Kit de recursos de
9,648 que se puede utilizar para aumentar las actividades.

Existen investigaciones de robótica


educativa en nivel preescolar que han
dado excelentes resultados. En ese nivel
se puede promover la formación de
habilidades para la creatividad, a través
de actividades que le permiten llevar la
teoría adquirida a la práctica, utilizan el
salón de clases como un “laboratorio
virtual”, el niño construye pequeñas
formas con artículos a su alcance como
es el material reutilizable e incluso con
piezas de lego.

CONCLUSIONES
La robótica educativa promueve aprendizajes que facilitan la integración de
conceptos, llevando la teoría a la práctica por medio de la experimentación
utilizando sensores, motores, controles y chips, para la construcción de un robot.
Logra que el educando se interese por conocer y utilizar varias ciencias, lo que
dará como resultado la formación en un futuro, de jóvenes científicos,
contribuyendo a la innovación de la tecnología y por ende al desarrollo de su país.

Se puede concluir que la Robótica Educativa se ha desarrollado como una


perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas
áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales y
experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación,
entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de
diferentes áreas se da de manera natural.

Con todo lo anterior, se puede demostrar que la Robótica pedagógica es factible


de emplearse a nivel primaria, siempre y cuando se utilice un lenguaje de
programación básico.

REFERENCIAS
Gatica, N., Ripoll Novales, M., Valdivia Guzmán,J. (2005). La Robótica Educativa
como herramienta pedagógica. Universidad de Concepción de Chile.
Documento recuperado el 13 de Octubre de 2009, de:
http://www.enlaces.udec.cl/robotica/index.php?
option=com_docman&task=doc_download&gid=3&Itemid=60

Ordorico, H. (2005). La Robótica desde una perspectiva Pedagógica. Revista de


Informática Educativa y Medios Audiovisuales Vol. 2(5). Págs. 33-48.
Documento recuperado el 13 de octubre de 2009, de:
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/020205/A4ago2005.pdf
Simple Informática.http://simpleinformatica.com.ar/Robotica.htm

Ruiz Velasco, E. (2007). Robótica Pedagógica. Universidad Nacional Autónoma de


México. Documento recuperado el 12 de octubre de 2009, de:
http://cecte.ilce.edu.mx/seiem/file.php/12/sesion12/lec_rec/robotica_pedagogic
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Ruiz Velasco, E.; García, J. y Rosas, L. (2008). Robótica pedagógica virtual para
la inteligencia colectiva. UNAM. Portal Virtual Educa. Documento recuperado
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http://www.virtualeduca.info/zaragoza08/ponencias/189/Ruiz-VelascoS
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Sin autor. (s.f.). Concepto de Robótica. Diccionario de la lengua española.


WordReference.com. Consultado el 14 de octubre de 2009, de:
http://www.wordreference.com/definicion/rob%C3%B3tica
Sin autor. (s.f.). Robótica educativa. Wilkipedia. Documento recuperado el 13 de
octubre de 2009, de: http://es.wikipedia.org/wiki/Rob%C3%B3tica_Educativa