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COLE DU LOUVRE

LES MUSES LRE DU NUMRIQUE : DIFFUSION DES COLLECTIONS SUR LE WEB


Violette Vauchelle

Sous la direction de Ccilia Hurley Membre du jury : Mathilde Ledur

2me anne de 2me Cycle Diplme de Musologie Septembre 2013

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REMERCIEMENTS
Je remercie tout dabord Ccilia Hurley, pour mavoir guid dans mes recherches et mavoir donn la possibilit de traiter un sujet qui me tient coeur. Je remercie galement Mathilde Ledur pour ses conseils aviss et sa disponibilit. Je tiens exprimer toute ma gratitude aux membres de lAssociation Fra Angelico, qui mont permis de mener ce travail de recherche dans des conditions idales. Mes remerciements sadressent galement Sbastien Magro et Omer Pesquer qui ont pris le temps de maccorder un entretien. Enn, je n'oublie pas ma famille et mes amis pour leur patience, leur contribution et leur soutien indfectible.

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Avant-propos
Ce mmoire de recherche a pour objet dtude la prsence et la visibilit des collections musales sur le Web. En tant quhistorienne de lart et musologue de formation, les technologies numriques ne font pas partie de mon domaine dexpertise. Il sagit plutt dun centre dintrt personnel. Jai choisi ce sujet par intrt pour la question donc, mais galement dans un objectif de professionnalisation. Il sagit dune premire tape de spcialisation dans le champ des technologies numriques appliques au muses, dans lespoir dexercer dans ce domaine, et, ventuellement, de continuer mener des recherches dans cette discipline. ! Afin de mener bien ce travail de recherche, jai fait appel des sources varies et diffrentes mthodes de travail. Jai tout dabord entrepris un travail de veille sur le Web travers des alertes Google, des blogs traitant de mon sujet et dabonnements Twitter. La plate-forme Muzeonum ma notamment t trs utile. Je me suis, en outre, applique assister des confrences et des tables rondes, dont les Rencontres Nationales du Club Culture et Innovation(s). Le travail de constitution de bibliographie sest fait en deux temps. Jai tout dabord centr mon attention sur les sources franaises, avant de me tourner vers la littrature anglo-saxonne, plus rcente et plus centre sur le sujet. Je me suis galement appuye sur de nombreuses sources en ligne, allant des notes de blogs aux articles de sites Web spcialiss. Bien quil soit peu commun pour un mmoire de recherche de sappuyer sur autant de sources numriques, cette dmarche est pertinente, tant donne la nature de mon sujet. Enfin, mon sujet traitant de visites virtuelles immersives et de reconstitution 3D, jai cr un blog afin dillustrer mon propos laide de vidos et denregistrements dcrans de ces tudes de cas. Jinvite mes lecteurs se rapporter ce blog ladresse suivante : http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/. En outre, en ce qui concerne les termes spcifiques aux technologies numriques, un lexique est disponible la fin de ce mmoire. ! Jespre que cette lecture sera le reflet vocateur dun travail qui fut, mes yeux, formateur et enrichissant.

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Table des matires


Introduction 9 1. Le Web 17
1.1. Le Web : origines, dfinition, usages 18
1.1.1. La dmocratie Internet 18 1.1.1.1. Les origines dInternet 18 1.1.1.2. Rvolution ou volution numrique ? 19 1.1.1.3. La fracture numrique 21 1.1.2. Le Web : un outil de dmocratisation culturelle 22 1.1.2.1. La dmocratisation dInternet 22 1.1.2.1.1. quipements et usages dInternet 22 1.1.2.1.2. Haut dbit et trs haut dbit 24 1.1.2.2. Un nouveau public : Les Digital Natives et le multitasking 25 1.1.3. Le Web : un lieu de partage 26 1.1.3.1. Terminologie du Web participatif 27 1.1.3.2. Les applications du Web participatif 28 1.1.3.2.1. Google 28 1.1.3.2.2. Les blogs 29 1.1.3.2.3. Wikipdia, une communaut de pratiques ? 30 1.1.3.2.4. Les rseaux sociaux 31

1.2. Enjeux et dfis du Web 33


1.2.1. Aspects juridiques 34 1.2.1.1. Cadre lgislatif 34 1.2.1.1.1. Loi de 1978 34 1.2.1.1.2. Circulaire du 26 mai 2011 35 1.2.1.2. LOpen Data 37 1.2.1.2.1. Dfinition de lOpen Data 37 1.2.1.2.2. LOpen Data pour le secteur culturel 38 1.2.1.3. Les licences ouvertes 39 1.2.1.3.1. Creative Commons 39 1.2.1.3.2. Les licences de lOpen Knowledge Foundation 41 1.2.1.4. Le domaine public 43 1.2.2. Aspects techniques 44 1.2.2.1. Design de la page Web : musographie et scnographie en ligne 44
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1.2.2.1.1. Web design 44 1.2.2.1.2. Web mobile 47 1.2.2.2. Traitement de limage 48 1.2.2.2.1. Formats et mtadonnes 48 1.2.2.2.2. Image Haute Dfinition 50

2. Muses et virtualit 52
2.1. Appropriation des technologies numriques par les institutions culturelles : des prmices la notion despace virtuel 53
2.1.1. Prmices 53 2.1.1.1. Linformatisation des muses 53 2.1.1.2. Larrive du numrique au muse 55 2.1.1.3. Premiers pas sur le Web 56 2.1.2. Lespace musal virtuel 57 2.1.2.1. Rflexions sur la notion de muse virtuel 57 2.1.2.2. Lespace virtuel : espace priv ou public ? 61 2.1.2.3. Authenticit et virtualit : de loriginal la copie 62 2.1.2.3.1. Ralit vs. virtualit : !the real thing! 62 2.1.2.3.2. Copies et reproductions 63 2.1.2.4. Mdiation numrique et dmatrialisation 64

2.2. Prsence active des institutions culturelles sur la Toile 66


2.2.1. Sites Web de muses 66 2.2.1.1. De la vitrine linteractivit : nouvelles fonctions, nouveaux enjeux 66 2.2.1.2. Refontes de sites Web et nouvelle interactivit 68 2.2.1.3. De linternaute visiteur linternaute contributeur : nouvelles stratgies pour un nouvel utilisateur 70 2.2.1.3.1. Linternaute-visiteur 70 2.2.1.3.2. Nouvelles stratgies pour de nouveaux besoins 71 2.2.2. Usage et appropriation du Web social par les muses 73 2.2.2.1. Les rseaux sociaux numriques sont-ils attractifs pour les muses ? 74 2.2.2.2. Communauts de partage de photos 77

2.3. Mise en ligne des collections 79


2.3.1. Diffuser les collections du muse en ligne : une mission du muse 79 2.3.1.1. Mise en valeur et promotion des collections et de linstitution 80 2.3.1.2. ducation : outil pour les tudiants et les chercheurs 81 2.3.1.3. Retrouver le patrimoine perdu 82 2.3.1.4. Un accs pour le handicap 82
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2.3.1.5. Un accs gographique 84 2.3.2. Numrisation des collections et bibliothques numriques 85 2.3.2.1. Plans de numrisation : enjeux, intrts et problmatiques 85 2.3.2.2. La cration des portails culturels 89 2.3.2.3. Les banques dimages de muses en ligne 90 2.3.2.4. Bibliothques numriques inter-institutionnelles 91 2.3.2.4.1. La base Joconde 91 2.3.2.4.2. Culture.fr 92 2.3.2.4.3. Europeana 94

3. Perspectives 96
3.1. Sinspirer des offres numriques innovantes 97
3.1.1. Patrimoine en 2D 97 3.1.1.1. La visite virtuelle immersive 97 3.1.1.1.1. Quest-ce-quune visite virtuelle ? 97 3.1.1.1.2. Patrimoine culturel franais en visite virtuelle 98 3.1.1.1.4. ltranger 101 3.1.1.2. Les catalogues virtuels des collections : lexemple du Rijksstudio 103 3.1.1.2.1. Contexte de la cration 103 3.1.1.2.2. Fonctionnalits 106 3.1.1.2.3. Bilan 108 3.1.1.2.4. Rflexions sur le Rijksstudio 109 3.1.2. Patrimoine en 3D 110 3.1.2.1. La 3D : dfinitions et usages 110 3.1.2.2. Monuments en 3D 113 3.1.2.2.1. La 3D comme outil de valorisation du monument : lexemple de Versailles 3D 113 3.1.2.2.2. La 3D comme outil de reconstitution dun patrimoine perdu 115 3.1.2.2.3. Monuments virtuels 116

3.2. Faire confiance lexpertise des entreprises du Web : Google et la mise en ligne du patrimoine culturel 118
3.2.1. Sait-on vraiment qui est Google ? 118 3.2.2. Google Cultural Institute 120 3.2.2.1. Quest-ce-que le Google Cultural Institute ? 120 3.2.2.2. Les projets de lInstitut Culturel 121 3.2.2.2.1. Les expositions en ligne 121 3.2.2.2.2. World Wonders 121 3.2.2.2.3. Art Talks 122
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3.2.3. Le Google Art Project 122 3.2.3.1. Quest-ce-que le Google Art Project ? 122 3.2.3.1.1. Naissance du projet 122 3.2.3.1.2. Fonctionnement et types duvres prsentes 123 3.2.3.2. Mode demploi 123 Recherche et visualisation dimages 123 Visites virtuelles 124 My Collections 124 Outils de partage 124 Outil de comparaison 124 3.2.3.3. Technologies utilises 125 Street View 125 Vue au microscope 125 Images en haute rsolution 125 Gigapixels 126 3.2.3.4. Images : droit et licences 126 3.2.3.5. Muses partenaires 127 3.2.3.6. Bilan 127 3.2.3.6.1. Le Google Art Project en chiffres 127 3.2.3.6.2. Rpercussions sur les muses 128 3.2.3.7. Questionnements 128 3.2.3.8. Avantages, inconvnients et intrts du Google Art Project 130 3.2.3.8.1. Avantages 130 Pour le muse 130 Pour le public 130 Pour Google 130 3.2.3.8.2. Critiques 130 3.2.3.8.3. Analyse 131

3.3. Mesures prendre : Formation, Financement, Stratgie 133


3.3.1. Se former au numrique 133 3.3.1.1. Se former au numrique : pour qui ? pourquoi ? 133 3.3.1.1.1. Former les professionnels de muse 133 3.3.1.1.2. Former les publics de muse 134 3.3.1.2. Se former au numrique : comment ? 135 3.3.1.2.1. Communauts de pratiques : lexemple des musogeeks 135 3.3.1.2.1.1. Qui sont les musogeeks ? 135 3.3.1.2.1.1. Leurs initiatives 136 #Muzeonum 136 #Museomix 137 1 Soir, 1 Muse, 1 Verre 138

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3.3.1.2.2. Confrences annuelles 139 Les Rencontres Nationales Culture & Innovation, Club Culture & Innovation France 140 Museums and the Web 141 3.3.1.2.3. Lieux dinnovations et dexprimentations 142 Un programme de recherche universitaire : le programme Leden 142 Une initiative gouvernementale : Le Culture Lab du Ministre de la Culture 143 3.3.2. Financements et mise en uvre dun projet de diffusion numrique des collections 147 3.3.2.1. Lmergence dun nouveau type de financement : le crowdfunding 147 3.3.2.2. laborer une stratgie de diffusion numrique des collections 151 3.3.2.2.1. Pourquoi mettre en place une stratgie numrique ? 151 3.3.2.2.2. Muses et logique marketing : deux concepts a priori antagonistes 152 3.3.2.2.3. Proposition de mthode 153

Conclusion 159 Sources 165


Sources imprimes 165
Ouvrages 165 Articles 171 Thses et mmoires 174

Sources en ligne 176


Articles 176 Confrences 177 Textes de loi 177 Rapports, enqutes et textes officiels 178 Articles de blogs et de sites Web 180 Vidos 184 Sites Web 185 Blogs 186

Lexique 187

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Introduction
Le numrique na rien dune utopie, il est notre nouvelle ralit, avec ses liberts et ses points noirs.1
Milad Doueihi (2009)

Nous traversons aujourdhui une re qui est celle du numrique. En bouleversant les techniques dinformation et de communication, Internet a provoqu une vritable rvolution numrique. Or, lheure nest plus la rvolution mais plutt lvolution. Le numrique est ancr dans notre culture et notre quotidien. Le Web en fait dsormais partie. Que lon prvoit de visiter un muse, daller dans un restaurant ou de partir en vacances, lune des premires tapes du processus est dallumer un ordinateur et de lancer sa requte sur un moteur de recherche. Nous utilisons tous Internet, tous ges et classes sociales confondus. Certains le matrisent plus ou moins bien que dautres, certains ne lui font pas confiance, dautres sen dsintressent, cela nempche que le Web est ancr dans notre socit. Les rvolutions techniques successives ont boulevers les murs et inquit les esprits. Le numrique et Internet ont, comme toutes les autres innovations technologiques du XXme sicle, reu leur lot de dsapprobation. Ds la fin des annes 1950, Jacques Ellul, dans son ouvrage traitant de la culture de la technologie, mettait laccent sur les dangers de la Technique : Nous avons la conviction quil nest dans les possibilits de personne au monde dtablir le bilan rel et dtaill de lensemble des effets de lensemble des techniques.2 Lenvironnement numrique se rapproche ici de ce quEllul nomme la Technique. linstar de celle-ci, les technologies numriques ont pour mission damliorer notre environnement et de donner des liberts plus grandes, tout en apportant leur lot de difficults et de problmes 3. En effet, elles

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DOUEIHI M., La grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2009, p.253. ELLUL J., La Technique ou lEnjeu du sicle, Paris, Economica, 1990, p.V. DOUEIHI M., La grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2009, p.24-25. 9

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reprsentent, certes, une grande innovation et un outil de travail efficace, mais il arrive rgulirement quun problme technique advienne et dcourage lutilisateur. Internet est un monde qui offre de trs nombreuses possibilits mais qui a aussi ses points noirs, le principal tant la protection de la vie prive et des donnes personnelles. Si le Web inquite, cest parce quil reprsente un rseau immense, sur lequel nous sommes vite amens partager nos donnes personnelles. Le Net, et lide est rarement souleve, est galement un vecteur important de procrastination. En effet, avec ses millions de pages Web, il reprsente une source de savoir et de divertissement la fois incroyable et dangereuse, pour le taux de productivit des internautes. Simultanment, outil productif et source de distraction, Internet favorise lessor dun syndrome dattention continuellement partielle et dune addiction la connexion en ligne4. Nanmoins, le Net demeure une source de savoir et un rseau dchange dinformation immense, sur lequel nous avons tout intrt dvelopper notre prsence laide doutils innovants. Les institutions culturelles et les professionnels de muses ont t, et parfois le sont toujours, rticents face aux risques et aux difficults quentranent Internet. En dpit de cela, les muses se sont empars trs tt des technologies numriques et se sont positionns sur le Web. Lhistoire des muses et des technologies numriques est plus ancienne que ce que lon pourrait imaginer. Depuis plusieurs annes dj, les institutions musales jouent du champ de possibilit trs large quoffrent les nouvelles technologies. Depuis les bornes interactives du muse dOrsay en 1986, en passant par les premiers CDRoms interactifs ludo-culturels, puis par la notion de muse virtuel, qui apparat dans les annes 2000, jusqu la cration des bibliothques numriques des collections, lhistoire du numrique au muse est longue et dense. Le numrique au muse ne constitue plus une rvolution. Il est devenu une composante essentielle de la pratique du muse. De nombreuses institutions culturelles proposent aujourdhui un large panel de dispositifs numriques et multimdias au sein de leurs collections. Le Louvre, en partenariat avec Nintendo, a rcemment lanc la Nintendo 3DS comme nouvel audioguide. Cette dynamique nest pas uniquement lapanage des grands muses, elle est aussi prsente dans ceux de plus petite taille, comme le muse des

SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.89. 10

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Abattoirs de Toulouse, un des premiers tirer profit du Web participatif. Les dispositifs innovants se multiplient, quils soient en ligne ou in-situ. En ligne, le muse a longtemps pens son site Web comme une vitrine servant prsenter ses activits, un simple outil marketing. Aujourdhui, beaucoup de muses franais se lancent dans la refonte complte de leur site Web, avec notamment le lancement du Centre Pompidou Virtuel lautomne 2012. Cela dmontre la prise de conscience de ces institutions de limportance dune prsence dynamique sur le Web. La mission de diffusion des collections des muses a t bouleverse par l'arrive des technologies numriques et dInternet, et beaucoup ont su saisir cette opportunit. La premire utilisation des technologies numriques au muse stait traduite par la gestion informatise des collections. Ds le dpart, ceux-ci ont vu la possibilit offerte par le numrique, aussi bien en termes de valorisation des collections que damlioration de la gestion de celles-ci. Trs vite, les campagnes de numrisation des collections ont t entreprises par les institutions culturelles afin de constituer des bases de donnes. Ces banques de donnes ont dabord t penses pour un usage interne. Elles ont ensuite t mises la disposition du public en ligne, sous forme de portails numriques. Des initiatives collectives ont vu le jour, comme la base de donne des muses de France, la base Joconde ou encore le portail Culture.fr, du Ministre de la Culture et de la Communication. En 2008, le lancement du prototype Europeana, qui proposait un accs multilingue 2 millions duvres europennes, a marqu le dbut dune nouvelle re dans lutilisation du patrimoine numris. Il dmontre la volont et les efforts accomplis par la commission europenne pour la promotion de la diversit culturelle et linguistique. Christine Albanel, alors Ministre de la Culture et de la Communication, en parle en ces termes : Projet fondamentalement humaniste, par nature sans fin, Europeana ralise et dpasse les rves des Lumires comme le muse imaginaire de Malraux.5 Europeana a t conue comme le muse virtuel du patrimoine culturel europen. Le site rassemble un grand nombre de reproductions numriques duvres dart, de livres, duvres audiovisuelles et sonores.

ALBANEL C., Avant-propos, Culture et Recherche, n118-119, automne-hiver 2008-2009, p.5. 11

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Les bibliothques numriques des collections, cres pour la plupart entre 2005 et 2008, sont le reflet du Web 1.0, aujourdhui dpass. Or, le domaine des technologies numriques est en constante volution et la Toile actuelle prend une nouvelle forme. Les problmatiques douverture des donnes, de Web 2.0, de Web smantique ou Web des donnes, sont au cur des discussions portant sur lenvironnement numrique. Le visage du Net change et les sites Web et portails de collections des institutions doivent changer avec lui. En termes techniques, le design de linterface devient un critre fondamental dapprciation. Dun point de vue juridique, louverture des donnes est un enjeu majeur. De plus, les utilisateurs du Web, autrefois rcepteurs, sont devenus metteurs. Cest lune des plus importantes volutions que connat le Web daujourdhui. Linternaute-visiteur de muse demande dsormais un accs ouvert, libre, illimit et interactif aux collections musales. Les institutions culturelles sont aujourdhui conscientes de la ncessit de se construire une prsence sur le Web, qui soit la fois, un outil de promotion institutionnelle et la fois, un moyen de crer le dialogue avec son public. Mais quen est-il de la diffusion des collections ? En dpit de leur esprit douverture, les institutions culturelles reculent face aux problmatiques de diffusion numrique des collections sur le Web. Les conservateurs craignent quune mise en ligne des collections trop permissive et ouverte marque la fin de la venue des visiteurs au muse, en provoquant ainsi la perte du contact direct avec luvre. Outre cette peur, les problmatiques de droits dauteur et de copie des images sont galement au cur des discussions animes concernant la mise disposition des collections musales sur le Net. La bonne visibilit, la prsence des muses et de leurs collections sur la Toile constituent des moyens de promotion, de communication et de diffusion trs performants. Il ne sagit pas, alors, de voir Internet comme une menace pour le muse mais de se demander sil se pose en alli ou en concurrent. Selon Bernard Deloche, la question du numrique au muse ne peut pas srieusement se poser en termes de nocivit (se demander, par exemple, si les mdias exercent ou non un effet nuisible sur les institutions culturelles). En contrepartie, elle merge aujourdhui plus que jamais en tant de concurrence. Reste savoir de quel ordre est cette concurrence et ce quelle menace rellement.6 Internet est-il un alli ou un adversaire pour les muses ?
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DELOCHE B., La nouvelle culture. La mutation des pratiques sociales ordinaires et lavenir des institutions culturelles, Paris, LHarmattan, 2007, p.165-166. 12

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Ces dernires annes, de nombreuses initiatives innovantes ont vu le jour sur le Web concernant la visibilit et la diffusion du patrimoine culturel. En 2011, le Google Cultural Institute a lanc Art Project. Le site a pour objet de proposer aux internautes un accs aux muses du monde entier et aux uvres dart en haute rsolution, depuis un ordinateur connect. Le visiteur peut se promener dans les salles des muses et contempler des uvres en trs haute rsolution. Les utilisateurs peuvent galement se crer leurs propres galeries personnelles, vritables studioli des temps modernes. Plus rcemment, le Rijksmuseum a lanc son Rijksstudio en ligne, un site ddi ses collections. L aussi, les uvres sont disponibles en trs haute rsolution et sur une interface qui allie design et technologies innovantes. En outre, le Rijksstudio rpond aux enjeux du Web participatif en proposant, de faon trs innovante, une appropriation et une rutilisation des uvres aux utilisateurs. Ces projets remarquables de diffusion des collections musales en ligne prsentent cependant des avantages et des inconvnients. Ils posent de nombreuses questions sur le sujet du copyright et ouvrent la voie un long et laborieux dbat. Depuis leur cration, la plupart de leurs visiteurs samusent avec les possibilits quils offrent et adoptent cette manire originale dapprhender la visite musale. Daucuns sont inquiets, cela ne va-t-il pas sonner le glas de la visite du muse lui-mme ? Le muse va-t-il perdre en frquentation ? Cela ne dsacralise-t-il pas luvre dart ? Afin de rpondre ces questions, il nous faut tudier la prsence et la visibilit du patrimoine culturel en ligne. Quelle visibilit les institutions culturelles offrent-elles leurs collections sur le Web ? De quelles exprimentations et innovations en matire de diffusion du patrimoine culturel en ligne les muses peuvent-ils sinspirer ? Les muses mettent-ils en place des stratgies numriques ? Comment se positionnent-ils sur le Net ? On parle frquemment de muse virtuel, quoi ce concept fait-il vritablement rfrence ? Que change la prsence de lcran dans la relation entre luvre et le public ? Cette tude du patrimoine culturel et de sa diffusion numrique se situe au cur du contexte de la musologie numrique. Le champ de recherche tudiant les technologies numriques appliques au patrimoine culturel, est particulirement complexe. Les amricains parlent de museums informatics, mme si cette appellation met plus laccent sur les sciences de linformatique que sur la musologie
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en tant que telle. Ross Parry parle, lui, de cybermusologie. Pour les francophones, le prfixe -cyber faisant trop rfrence une contre-culture des annes 1990, nous lui prfrerons celui de musologie numrique. On voit galement lacception humanities computing dans le monde anglophone, ce que lon retrouve en France dans lexpression humanits numriques 7 ainsi que dans museum computing. Une discipline, donc, assez difficile dfinir, tant donne sa transdisciplinarit. Cette dernire demande, dailleurs, aux acteurs de ce champ dtude, une certaine polyvalence, une flexibilit ainsi quun esprit dadaptabilit et de synthse. Le contexte de cette recherche ncessite une connaissance approfondie des technologies numriques, une bonne culture musale et un esprit humaniste mais galement scientifique. Il nexiste pas de cadre prconu pour ce champ de recherche car il est, de fait, au centre de plusieurs disciplines. La complexit de ce domaine demande alors de poser un cadre prcis afin de dfinir les objets dtudes et dtablir les limites du sujet. Les anglophones le nomment digital heritage, en franais nous parlons de patrimoine numrique, au sens de la version numrise du patrimoine. Cette expression peut se rfrer de nombreux lments distincts, rendant les confusions faciles, notamment avec lart numrique. Celui-ci est, en soi, un lment du patrimoine numrique au sens de la production culturelle. Il est cependant distinct, ici, de notre objet dtude, qui est le patrimoine culturel dans sa version numrise. Lexpression patrimoine numrique est aussi confondue avec la production publique et prive demails, de sites Internet, de blogs, de documents divers ou de vidos en ligne, dont nous naborderons pas le sujet. Il sagit, dans ces pages, dtudier la prsence des collections musales sur le Web, danalyser leur prsentation et de se demander si la diffusion numrique des collections doit se penser de manire stratgique. Des exemples de dispositifs numriques physiquement intgrs au sein du muse seront mentionns, titre dillustration. Ils ne constituent pas, toutefois, le cur de ce travail de recherche. Nous voquerons notamment le dveloppement dapplications mobiles ou encore lusage des rseaux sociaux par les muses, qui simposent comme autant de problmatiques incontournables, bien que celles-ci dpassent notre objet dtude.

Cf DOUEIHI M., Pour un humanisme numrique, Paris, Seuil, 2011. 14

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Par collection musale, il faut entendre tout objet de muse, quil soit prsent dans un muse dart, dhistoire, de socit ou de sciences. Ltude porte sur tous types de muses, de collections ou de sites Web, mais a pour finalit de servir de cadre contextuel une rflexion destine aux muses de beaux-arts. Nous traiterons le cas dinstitutions culturelles pour prendre en compte tous les types dinstitutions mais nous nous focalisons sur les muses essentiellement. Nous tudions le patrimoine culturel dans son ensemble, architectural tout autant que graphique, mais lobjet final de lanalyse demeure les collections musales. Ainsi, les techniques de restitution 3D pour les monuments notamment, peuvent faire office de rfrence pour les objets de muse. Les sources utilises seront varies et originaires despaces gographiques divers. Nous tudions des exemples de projets trangers, mais ce qui nous intresse principalement est lapplication que les muses franais peuvent en faire. Ainsi, nous verrons que beaucoup doffres numriques innovantes en matire de visibilit et de diffusion du patrimoine culturel, sont trangres, et pour la plupart anglo-saxonnes. travers leur tude, les muses franais sont invits sen inspirer. Enfin, le sujet tant particulirement large, il ne sagit pas de faire une tude exhaustive et typologique mais de dresser un panorama gnral. Ce travail de recherche a pour finalit de rpondre plusieurs problmatiques. La diffusion numrique des collections reprsente-t-elle une dsacralisation ou une valorisation de luvre dart ? Les muses doivent-ils concevoir une stratgie de diffusion de leur collections sur le Web, et si oui, quels sont les enjeux et les dfis relever ? Et enfin, comment mettre en uvre une telle stratgie et comment faire pour quelle respecte les valeurs intrinsques des collections ? La premire partie est destine prsenter dune manire simple et concise ce quest le Web aujourdhui. En commenant par revenir sur les origines dInternet, nous nous attacherons comprendre ce que reprsente lenvironnement numrique actuel, et en quoi il est devenu un outil de dmocratisation culturelle. Nous nous concentrerons enfin sur les principaux enjeux et dfis quil pose aux institutions culturelles. La seconde partie traite de la notion de virtualit au muse. Nous reviendrons sur lappropriation des technologies numriques et du Web par les institutions
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culturelles, ainsi que sur la notion parfois incomprise de muse virtuel. Nous chercherons comprendre ce que reprsente vritablement lespace virtuel et ce quil change dans la relation entre luvre et le public. Et enfin, nous verrons en quoi la diffusion numrique des collections sur le Net, fait partie intgrante des missions des institutions culturelles. La troisime et dernire partie sadresse aux institutions et aux professionnels de la culture. Elle prsente ce que nous pensons tre les points cls de la russite dun projet de diffusion numrique des collections. Aprs avoir contextualis le dbat, dfini ce qutait le Web et tudi les offres institutionnelles et prives, nous cherchons savoir quelles sont les mesures concrtes entreprendre pour mettre en place une stratgie innovante. Il sagit, tout dabord, de prendre exemple sur les offres numriques innovantes qui existent, notamment pour le patrimoine architectural ; puis denvisager de faire confiance aux experts du Web comme Google, ou du moins de sinspirer de leurs projets ; de former ensuite le personnel et le public et enfin, de trouver de nouveaux financements en pensant stratgiquement, afin de mettre en uvre un programme de diffusion numrique des collections russi.

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1. Le Web
Il nest pas ncessaire dtre mdiologue pour sentir que le tournant numrique correspond un bouleversement comparable celui quintroduisit limprimerie. (...) Un homme numrique est en train dmerger, comme il y eut avec Gutenberg un homme typographique, puis avec Nipce et Daguerre un homme photosensible et indiciel. Chacun sent bien quInternet, dans la plupart des domaines de la culture, apporte ou provoque une coupure mdiologique majeure. 8
Daniel Bougnoux (philosophe, professeur mrite en sciences de la communication lUniversit Stendhal de Grenoble, collabore rgulirement la revue Mdium)

Le Web est un espace bien vaste. Pour donner les cls de ce nouvel espace de communication aux institutions culturelles, nous commencerons par dfinir ce quest le Net, quels sont ses usages actuels et quels sont les enjeux et les problmatiques quil pose aux institutions culturelles souhaitant diffuser numriquement leurs collections.

BOUGNOUX D., Quel tournant numrique ?, LObservatoire, La revue des politiques culturelles, n 41, Hiver 2012, p.31-34. 17

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1.1. Le Web : origines, dfinition, usages

1.1.1. La dmocratie Internet


Internet (...) largit formidablement lespace public et transforme la nature mme de la dmocratie 9. Dominique Cardon dcrit Internet comme un mdia hors du commun, qui nous offre, certes, des possibilits rvolutionnaires, mais qui prsente aussi ses limites. Pour saisir toutes les subtilits de cet hyper-mdia revenons sur son histoire, sa cration et son volution au sein de notre socit en abordant les changements et bouleversements quil a provoqu.

1.1.1.1. Les origines dInternet


Tout dabord, bien que les deux termes semploient gnralement, il ne faut pas confondre Internet et le Web. Le Web (pour World Wide Web, www.) ou Toile, nest quun fragment dInternet. Cest un ensemble dinformations assembles sous un format plus lisible pour linternaute. Tandis quInternet, surnomm parfois le Net, est une plate-forme de communication10. Le Net est devenu un immense rseau dchanges de donnes numriques en temps rel entre individus situs diffrents endroits de la plante. Notre mode de vie actuel sest vu ainsi rinvent, en plaant cette capacit communiquer au cur de notre activit quotidienne. Au-del dune simple innovation technique, Internet est une vritable rvolution. Le XXe sicle fut le sicle des innovations en matire de technologies de tlcommunication, notamment avec le dveloppement doutils de communication comme la radio et de la tlvision. Quant lui, le XXIe sicle est celui du numrique, la Toile permettant chacun de jouir dune libert daccs linformation instantane, en tant simultanment metteur et rcepteur 11.

CARDON D., La dmocratie Internet. Promesses et limites, Paris, Seuil, 2010, p.7. SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.108.

10 11

LE GUEN A. B., Les arts narratifs lheure dInternet, mmoire de master II, Paris III, SorbonneNouvelle, 2012, p.19. 18

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La premire section historique du Big Internet Museum12 nous prsente Paul Otlet, avocat et bibliothcaire belge, comme le pre des sciences de linformation et le prcurseur de linformatique13. Lhistoire dInternet commence vritablement avec le lancement dARPAnet en 1969 par Robert William Taylor. Ce projet dvelopp au Pentagone dans le dpartement ARPA (Advanced Research Projects Agency) avait pour but de crer un rseau non centralis pour les besoins de larme amricaine 14. Quant au premier e-mail, il est envoy par Ray Tomlinson en 197115. Ce nest quau dbut des annes 90, que le Net prend la forme dun systme public dhyperliens, avec la cration dun nouveau langage, le HyperText Markup Language ou HTML, format des pages Web. Ces dernires sont accessibles via une URL et proposent des contenus connects dautres contenus prsents sur des sites diffrents (liens hypertextes). Le World Wide Web est n. Bien quil sagisse dune cration collective, le crdit en revient au britannique Tim Berners-Lee pour son ide dassocier les liens hypertextes avec les principes TCP et DNS16.

1.1.1.2. Rvolution ou volution numrique ?


Internet a t pens comme un systme de communication et dinformation entre individus. Les changes sont facilits grce la gratuit de loutil et la personnalisation quil offre. Tout le monde a la parole sur Internet, nous pouvons tous commenter, hausser la voix, rpondre, dbattre, confronter nos ides. En outre, linformation circule vite et de toute part. Cest en cela quInternet reprsente un outil rvolutionnaire. Mais il nest pas tonnant que le Web inquite. Cest la finesse de la ligne sparant la sphre prive de la sphre publique qui fait planer les spectres de

12 13

<http://www.thebiginternetmuseum.com/> (consult le 27 aot 2013).

The Big Internet Museum, Concept of the Web, <http://www.thebiginternetmuseum.com/wings/wing/id/ 14#concept-of-the-web> (consult le 27 aot 2013).
14

The Big Internet Museum, ARPAnet, <http://www.thebiginternetmuseum.com/wings/wing/id/ 14#arpanet> (consult le 27 aot 2013).
15

The Big Internet Museum, eMail, <http://www.thebiginternetmuseum.com/wings/wing/id/14#e-mail>. voir aussi, une photo des machines qui ont servi envoyer ce premier email : <http://openmap.bbn.com/ ~tomlinso/ray/ka10.html> (consult le 27 aot 2013).
16

SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.108. 19

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198417 et du Meilleur des Mondes18. Selon Dominique Cardon, il sagit dune double rvolution, dune part, le droit de prendre la parole en public slargit la socit entire ; dautre part, une partie des conversations prives sincorpore dans lespace public. Lespace public slargit de toutes parts et dans tous les sens. 19 On entend beaucoup parler de rvolution numrique, mais ne serait-ce pas plutt une volution ? Notre socit a connu bien des rvolutions industrielles : larrive de la photographie, du cinma, de la tlvision, etc. Internet a t une vritable rvolution son arrive, aujourdhui cependant, peut-on toujours parler dun systme rvolutionnaire ? Toujours est-il que ce quapporte Internet est un espace de libert et de transparence de linformation. Celle-ci nest plus lapanage des organismes mais bien des individus euxmmes. De rcepteur, le public devient metteur. Le Net est ainsi devenu le nouveau mdia convergent du XXIe sicle, qui fonctionne en rseau et efface les frontires, favorise la co-cration de valeur, le dveloppement communautaire open-source, lmergence dune intelligence plantaire connective et collaborative. 20 Lvolution dInternet en tant que mdia principal du XXIe sicle consacre lcran en tant que support privilgi de notre relation la culture. En effet, comme lvoque Olivier Donnat dans son enqute sociologique, grce au numrique et la diversit de ses supports la plupart des pratiques culturelles convergent dsormais vers les crans : visionnage dimages et coute de musique bien entendu, mais aussi lecture de textes ou pratiques en amateur, sans parler de la prsence dsormais banale des crans dans les bibliothques, les lieux dexposition et mme parfois dans certains lieux de spectacle vivant. Tout est dsormais potentiellement visualisable sur un cran et accessible par lintermdiaire de lInternet. 21 Le Web a significativement fait voluer nos pratiques culturelles. Daucuns critiqueraient toutefois le risque deffacement des frontires entre culture et divertissement avec lutilisation massive des technologies numriques.

17 18 19 20 21

ORWELL G., 1984, Paris, Gallimard, 1972. HUXLEY A., Le meilleur des mondes, Paris, Pocket, 2002. CARDON D., La dmocratie Internet. Promesses et limites, Paris, Seuil, 2010, p.11. SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.XVI.

DONNAT O., Les pratiques culturelles des Franais l're numrique, lments de synthse 1997-2008, Culture tudes, n5, mai 2009, p.2. 20

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Il sagit donc dun systme aux multiples possibilits ayant toutefois son lot d'inconvnients, dont lun des principaux pour notre socit est ce que lon appelle la fracture numrique.

1.1.1.3. La fracture numrique


De manire gnrale, lorsque lon parle de fracture numrique, on fait rfrence aux ingalits daccs matriel aux outils informatiques et au Web. Lcart entre individus ou pays, ayant accs, ou pas, ou de manire trs limite, aux technologies de linformation et aux outils numriques, est communment appele la fracture numrique.22 Il sagit plus concrtement dun dsquilibre au niveau de laccs au matriel informatique et la connaissance des outils numriques. Cela concerne le nombre dordinateurs par individu, la qualit de la connexion Internet et le niveau dducation la culture numrique. En France, laccs lquipement informatique et la connexion Internet se dveloppe de plus en plus, tel point quil ne sera bientt plus dactualit de parler de fracture numrique en ces termes. Le gouvernement travaille actuellement rduire cette fracture matrielle, notamment avec la diffusion de la fibre optique qui viendra remplacer le cuivre. La qualit des flux diffuss avec la fibre, contrairement au cuivre, ne souffre pas des distances. La fracture numrique sera alors rellement rsorbe avec un rattrapage total des zones urbaines par les zones rurales23. Parler de fracture numrique dans le sens dun dsquilibre dans lquipement informatique des mnages et dans leur connexion Internet sera bientt obsolte dans lhexagone. Dans notre cas, le niveau dducation la culture numrique semble tre le facteur le plus pertinent lorsque lon parle de fracture numrique, car il entrane une diffrenciation des classes sociales au sein de la communaut numrique. Il y a dun ct, ceux qui matrisent les outils et deviennent ainsi crateurs et auteurs, et de lautre, ceux qui ne matrisent pas ou mal ces outils, devenant dpendants et en
22 23

SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.89.

La nouvelle stratgie gouvernementale pour le dploiement du Trs Haut Dbit sur lensemble du territoire, sous lgide du Ministre du Redressement productif et du Ministre dlgu charg des Petites et Moyennes Entreprises, de lInnovation et de lEconomie numrique, 20 fvrier 2013, p.3, <http://www.gouvernement.fr/sites/default/files/fichiers_joints/plan_tres_haut_debit.pdf> (consult le 27 aot 2013). 21

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quelque sorte, se retrouvant soumis aux premiers. Milad Doueihi le formule ainsi : il y a ceux qui sont des usagers et ceux qui sont des manipulateurs. Globalement les usagers sont plutt passifs. (...) Les premiers sont hsitants, manquent dassurance et se heurtent souvent des problmes quils sont incapables de rsoudre seuls. Les manipulateurs, eux, sont certains points de vue les crateurs du nouvel environnement. Ce sont les nouveaux auteurs, assez qualifis pour ne pas se limiter recevoir, pour pouvoir aussi publier, au sens numrique du terme.24 La formule de Dominique Cardon affirmant quInternet largit formidablement lespace public et transforme la nature mme de la dmocratie25 prend ici tout son sens. Cela nous amne penser quune familiarisation avec les outils numriques devient non seulement utile, mais aussi ncessaire.

1.1.2. Le Web : un outil de dmocratisation culturelle

1.1.2.1. La dmocratisation dInternet


Aujourdhui, quil soit portable ou fixe, la grande majorit de la population possde un ordinateur. Dailleurs, se connecter Internet fait dsormais partie de nos habitudes. Nous rentrons chez nous aprs une journe de travail, pour certains passe dailleurs devant un ordinateur connect Internet, nous allumons notre propre ordinateur et nous allons surfer sur le Web. Emails, rseaux sociaux, blogs, quotidiens en ligne, sites de partage de vidos... Internet offre un trs large choix dinteractions qui sont entres dans nos murs, et parfois sans que lon ne sen rende vraiment compte.

1.1.2.1.1. quipements et usages dInternet


Les tudes de lObservatoire du numrique dmontrent que lusage rgulier et quotidien dInternet na cess daugmenter en France au cours des dernires annes. En 2011, la France compte 62% dinternautes utilisant rgulirement Internet, se

24 25

DOUEIHI M., La Grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2011, p.73. CARDON D., La dmocratie Internet. Promesses et limites, Paris, Seuil, 2010, p.7. 22

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positionnant ainsi au-dessus de la moyenne europenne 56%. En 2012 en France, le nombre de particuliers utilisant Internet chaque semaine atteint les 78%, plaant ainsi notre pays au 8me rang au niveau de lAllemagne 26 . (Fig.1, p.5) Lutilisation frquente dInternet sest considrablement dveloppe ces dernires annes, les Franais se situent au 7me rang europen au niveau de laccs quotidien au Net, les Pays-Bas, la Sude et le Danemark en tte. Cette augmentation est due, en partie, la dmocratisation des outils numriques dans les foyers. Il est aujourdhui rare de rencontrer quelquun qui na pas dordinateur chez lui. Et qui dit ordinateur, dit connexion Internet. Lquipement des mnages franais en ordinateurs a longtemps t infrieur celui de la majorit des autres pays europens. Or, selon lenqute TIC de 2010, plus des trois-quarts des mnages disposent dun ordinateur domicile, alors que la moyenne europenne se situe 74%. Aux Pays-Bas, le taux dquipement dpasse 90% et six autres pays de lEurope du Nord dpassent nettement 80%.27 (Fig.2, p.5) La dmocratisation de lusage de lordinateur entrane, de fait, une baisse des prix du matriel informatique. Il est donc plus facile de se procurer un ordinateur car de moins en moins coteux. Peu peu, la connexion Internet se gnralise galement dans les foyers. En 2010, lUnion europenne comptait 73% des mnages ayant une connexion Internet, contre 49% en 2006. Quant aux franais, plus des trois quarts des mnages sont connects Internet, contre 41% en 2006 28. Ces chiffres classe la France au 10e rang europen (UE 27), un taux lgrement bas en comparaison avec certains pays dEurope du nord, notamment les Pays-Bas, o plus de neuf foyers sur dix sont connects Internet (Fig.3, p.6) 29 . En 2012, en France, 78% des particuliers avaient un usage rgulier dInternet (au moins une fois par semaine, tous les jours inclus) et 65% un usage frquent (une fois par jour)30.

26

Observatoire du numrique, Usages de lInternet, grand public, <http://www.observatoire-dunumerique.fr/usages-2/grand-public/usages-internet> (consult le 27 aot 2013).
27

Observatoire du numrique, quipement du grand public, <http://www.observatoire-du-numerique.fr/ usages-2/grand-public/equipement> (consult le 27 aot 2013).
28 29 30

Id.. Ibid.

Observatoire du numrique, Chiffres cls 2013, <http://www.observatoire-du-numerique.fr/wp-content/ uploads/2013/07/2013-07-chiffres-cles-observatoire-numerique.pdf> (consult le 27 aot 2013). Source : Eurostat, enqute communautaire sur les TIC 2012. 23

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1.1.2.1.2. Haut dbit et trs haut dbit


Mais nous lavons vu plus haut, bien quInternet reprsente un espace illimit de possibilits, il peut provoquer des carts dans notre socit. Cest la question souleve par trs le haut dbit. Un utilisateur surfant sur le Net avec un trs haut dbit apprciera beaucoup plus son exprience en ligne que lutilisateur qui ne bnficie que dune connexion bas dbit. Quest-ce-que le trs haut dbit exactement ? Le dbit pour commencer reprsente la vitesse laquelle les donnes peuvent tre envoyes et reues depuis un ordinateur ou un autre terminal connect Internet. Le dbit sexprime en bit. Existant depuis les annes 2000, les technologies haut dbit ont permis daugmenter significativement les dbits disponibles. LADSL par exemple, permet de bnficier de dbits allant de 512 kbit/s 20 Mbit/s. Le trs haut dbit se caractrise par une performance nettement suprieure ce que peut offrir le haut dbit31. La question du trs haut dbit pour tous est souleve par le gouvernement actuel et en cours dexamen et de dveloppement. Le trs haut dbit dans les mnages permettrait une meilleure exprience du Web, par exemple une bonne qualit dappel en visioconfrence permettrait de populariser ce moyen de communication peut-tre dlaiss cause des problmes techniques quon lui reproche. Le trs haut dbit ouvrirait ainsi de multiples possibilits en termes de nouveaux usages. En 2011 dans lUnion europenne, on comptait 68% de mnages ayant une connexion haut dbit, contre 61% en 2010 et 30% en 2006. Par rapport ce taux, la France se situe au 10e rang, avec un taux de 70%, contre 67% en 2010 et 30% en 2006. La Sude, le Danemark et les Pays-Bas figurent en tte du taux de connexion haut dbit (Fig.3bis, p.6) 32 . On peut observer la lumire de ces chiffres fournis par lObservatoire du numrique, une nette diffrence entre les pays du nord et du reste de lUnion Europenne. La Sude, les Pays-Bas et le Danemark semblent toujours prendre les premires places. Nous verrons par la suite quil sagit dune question de

31

La nouvelle stratgie gouvernementale pour le dploiement du Trs Haut Dbit sur lensemble du territoire, sous lgide du Ministre du Redressement productif et du Ministre dlgu charg des Petites et Moyennes Entreprises, de lInnovation et de lEconomie numrique, 20 fvrier 2013, p.2. Disponible cette adresse : <http://www.gouvernement.fr/sites/default/files/fichiers_joints/ plan_tres_haut_debit.pdf> (consult le 27 aot 2013).
32

Observatoire du numrique, quipement du grand public, <http://www.observatoire-du-numerique.fr/ usages-2/grand-public/equipement> (consult le 27 aot 2013). 24

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culture et de murs, les pays nord-europens tant de manire gnrale assez avancs en termes de prsence musale sur le Web par rapport la France. Le Net fait donc dsormais partie intgrante de notre quotidien, il sest dmocratis. Aux muses dintgrer cette notion et den tirer profit. Un des autres lments marquants qui font du Web daujourdhui un outil de dmocratisation culturelle, est la prsence sur la Toile dun type dusager que le muse se doit dattirer vers lui.

1.1.2.2. Un nouveau public : Les Digital Natives et le multitasking


Le Web aujourdhui est devenu une place publique sur laquelle les usagers peuvent sexprimer, et la gnration qui sen est empare est la gnration des Digital Natives. On parle beaucoup de gnration Y on peut aussi dire gnration Internet, Digital Natives ou encore gnration M (multimdia, mobile et multitasking) 33 . Le terme de gnration Y fait rfrence aux personnes nes entre la fin des annes 1970 et le milieu des annes 1990, ils sont donc aujourdhui gs de 15 35 ans. Lorigine du terme sexpliquerait de trois faons. Il ferait simplement suite celui de la gnration prcdente, la gnration X. Il ferait aussi rfrence aux couteurs toujours branchs un lecteur mp3 et prenant la forme dun y, ou encore la prononciation anglaise de la lettre Y, why?34. Le terme de Digital Natives (traduit par natifs numriques en franais) aurait t employ pour la premire fois par Marc Prensky et dsigne galement cette gnration35 . Il sagit de ceux qui ont grandi avec les ordinateurs, Internet, les tlphones portables, les jeux vidos, les mp3, la tlvision la demande, les films en streaming et le tlchargement. Ils ont un accs illimit et toute heure linformation, au savoir et la culture mais aussi aux divertissements. Ces usagers taient suffisamment jeunes lors de la perce des nouvelles technologies

33 34 35

SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.60-61. ROLLOT O., La Gnration Y, PUF, Paris, France, 2012.

Un programme de recherche sur les Digital Natives est actuellement dirig par le Berkman Center for Internet & Society Harvard et par le Research Center for Information Law luniversit de SaintGall en Suisse. 25

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dans notre socit pour les matriser parfaitement aujourdhui (do le terme de digital natives) et nont pas peur de partager une partie de leur vie prive sur le Net. Un des comportements caractristiques de cette gnration est ce quon appelle le multitasking ou comportement cross-media 36. Il sagit de lutilisation de plusieurs supports en simultan, surfer sur le Web tout en coutant de la musique, en regardant la tlvision du coin de lil, ou en communiquant avec son smartphone ou encore en utilisant sa tablette tactile. La communication se fait par plusieurs biais : elle passe par les rseaux sociaux comme Facebook, Twitter, par les emails ou encore par les services de messagerie instantane, aujourdhui intgrs aux supports cits prcdemment. En plus dutiliser plusieurs outils en mme temps, cette gnration passe beaucoup de temps surfer sur la Toile (Fig.4, p.7). En 2008 dj, selon lenqute dOlivier Donnat, 91% des 15-19 ans ont utilis Internet le mois prcdent, parmi eux 57% lont utilis tous les jours ou presque. Des chiffres qui sont sensiblement les mmes pour les 20-35 ans et qui ne baisse qu partir de la catgorie des 35-44 ans. Parmi eux, 66% ont utilis Internet au cours du dernier mois, dont 42% tous les jours ou presque37. Selon une enqute Comscore, en 2013, 50% du temps pass sur le Web lest par des moins de 35 ans (Fig.5, p.7)38 . Ainsi, les Digital Natives accdent linformation et communiquent des donnes en utilisant plusieurs supports la fois et par le biais de diffrentes applications. Encore un lment que les institutions culturelles doivent prendre en compte lors de llaboration de leur stratgie numrique.

1.1.3. Le Web : un lieu de partage


Notre socit a saisi limportance du Web, cest pourquoi la plupart des entreprises et des institutions ont cr un site Internet pour rpondre une tendance marketing incontournable. Les institutions culturelles et les muses se sont dots de
36

BOURCIER N., PLOUGASTEL Y., La rvolution Internet sous langle de la sociologie, lheure de la convergence numrique, Le Monde 2, 18 novembre 2006, p.32.
37

DONNAT Olivier, Les pratiques culturelles des Franais l're numrique, lments de synthse 1997-2008, Culture tudes, n5, mai 2009, p.2.
38

COMSCORE, France Digital Future in Focus, Tendances Cls du Digital en France et leur Impact pour lAvenir, mars 2013, p.11 <http://www.audit-redac-web.com/IMG/pdf/comScore-2013-France-DigitalFuture-in-Focus.pdf> (consulte le 27 aot 2013). 26

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sites vitrines pour leur promotion et leur diffusion. Le paysage numrique sest largi afin de proposer des stratgies de numrisation des collections ciblant les dsirs des internautes. Les structures ne se contentent plus simplement dtre prsentes mais elles interagissent dsormais avec leur public. Nous sommes entrs aujourdhui dans lre de linteraction. lre du Web 2.0, il faut tre un acteur sur la Toile, entrer dans la grande conversation et inclure les internautes.39

1.1.3.1. Terminologie du Web participatif


partir de 2005, le Web devient ce que Tim OReilly40 a dfini comme tant le Web 2.0 41. Le terme Web 2.0 a t popularis en octobre 2004 avec le lancement de la premire confrence sur le sujet organise par OReilly Media42. Le rapport crit par lquipe du OReilly Radar en 2006 en donne la dfinition suivante : Le Web 2.0 est un ensemble de tendances conomiques, sociales et technologiques qui, collectivement, constituent la base de la prochaine gnration d'Internet - un medium plus mature, qui se caractrise par la participation des usagers, l'ouverture et les effets de rseau. 43 Le Web 2.0 est finalement le terme la mode, ancr dans la connaissance collective. Le 2.0 fait rfrence aux numros utiliss dans les dnominations de logiciels et programmes informatiques. Cest une nouvelle gnration du Web. Cette nouvelle version du Web que nous connaissons aujourdhui porte pourtant dautres noms. On entend aussi les termes de Web participatif et de Web social. Nous prfrerons ces acceptions, dsignant de manire beaucoup plus claire les nouveaux

39 40

CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.23.

Tim O'Reilly est le fondateur et PDG de O'Reilly Media Inc. O'Reilly Media organise galement des confrences traitant des technologies numriques, y compris la Convention O'Reilly Open Source, le Web 2.0 Summit, Strata: The Business of donnes, etc.
41

Tim OReilly dfinit les champs du Web 2.0 dans son article datant de 2005 : OREILLY Tim, What is Web 2.0 ? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, OReilly Media, 30 sept. 2005, <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html> (consult le 27 aot 2013).
42

Une confrence qui continue davoir lieu chaque anne, plus dinfos ici : <http:// www.web2summit.com/web2011/public/content/about>. Le site Internet propose notamment une carte des rseaux et des acteurs du Web 2.0, The Data Frame, une carte interactive reprsentant les rouages de notre conomie de rseau. Disponible cette adresse : <http://map.web2summit.com/#t-34> (consulte le 27 aot 2013).
43

OREILLY T., MUSSER J., Web 2.0 : Principles and Best Practices, Report, OReilly Radar, 2006, <http://oreilly.com/catalog/web2report/chapter/web20_report_excerpt.pdf> (consult le 27 aot 2013). 27

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usages du Web daujourdhui. Derrire les notions de Web social et de Web participatif se cachent les concepts dintelligence collective, de collaboration, de Web communautaire, de contribution et de communaut de pratiques. Le Web participatif est donc un espace rgi par une dimension collaborative, dans lequel linternaute est au centre du processus et prend possession des contenus publis sur le Net pour les reproduire ou en produire de nouveaux. Cette dimension sarticule autour dun ensemble de pratiques (les blogs, les wikis, les rseaux sociaux) qui permettent aux surfeurs du Net de relayer leurs opinions et de crer des contenus (on parle de contenus gnrs par les utilisateurs, ou User Generated Contents, UGC)44. Par cette appropriation des contenus, ils deviennent leur tour producteurs de contenus. Ainsi les crivains, les journalistes et les diteurs peuvent sexprimer sur des blogs, les musiciens peuvent mettre en ligne leurs podcasts, en utilisant le logiciel iTunes par exemple, ou partager leur musique via MySpace. Ceux qui produisent des vidos peuvent les diffuser en toute libert sur des plateformes comme YouTube et Dailymotion. Les photographes peuvent partager leurs photos sur le site Flickr et se crer un rseau professionnel, etc. Ce Web de la contribution sillustre galement avec les plate-formes de commerce en ligne comme Amazon ou eBay, o les usagers peuvent faire leurs achats et publier des commentaires sur ces derniers. Et enfin, ce sont les wikis, sites collaboratifs comme lencyclopdie libre Wikipdia, qui font partie des plus grands succs dInternet.

1.1.3.2. Les applications du Web participatif

1.1.3.2.1. Google
Lorsque lon en vient parler du Web participatif, la comparaison est souvent faite entre le Web 1.0 et le Web 2.0. La grande diffrence entre les deux rside dans lusage de la page Web et lorientation vers linternaute. Avec le Web 1.0, ce dernier ne pouvait que visionner le contenu, limage du minitel. Il tait consommateur. Avec le Web 2.0, il devient crateur de contenu et peut alors sapproprier et mme crer son propre contenu.
44

DROUILLAT B., in APCI, designers interactifs, Le design des interfaces numriques en 170 mots-cls : Des interactions Homme-Machine au design interactif, Paris, Dunod, 2013. 28

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Selon OReilly, la premire et la plus populaire application du Web 2.0 est Google. Le moteur de recherche Google constitue un service, pour lequel lusager payait indirectement ( travers sa connexion Internet), mais pas en tant que produit45 . L rside la grande nouveaut. Google, que lutilisateur connat et pratique sous la forme du moteur de recherche, nest ni un serveur, ni un browser, il se situe entre les deux. Il fait finalement office de facilitateur ou d'intermdiaire entre l'utilisateur et son exprience en ligne46. La plupart des services offerts par Google sont disponibles en Open Source. Leur philosophie prne louverture des donnes et la remixabilit 47. Cette manire de penser Internet en fait un espace de libert et intgre linternaute en tant que codveloppeur. Cette notion est particulirement importante lorsque lon parle de Web participatif.

1.1.3.2.2. Les blogs


Lune des grandes innovations du Web participatif est la pratique du blogging. Le blog, en tant que page Web personnelle utilise comme un journal de bord ou un journal intime, ne reprsente pas en soi une rvolution. La grande nouveaut venue avec le Web social est la possibilit pour linternaute dtre tenu au courant des contenus publis sur les blogs quil a envie de suivre 48. Cest ce quon appelle le flux RSS (Real Simple Syndication49 ). Un flux dinformation ou flux RSS ou fil dinformation est un service vous permettant dtre tenu au courant des nouveauts proposes par un site, un Blog ou tout autre mdia. Vous devez pour cela utiliser un outil appel agrgateur de news. Les flux RSS sont des fichiers au format XML. Il est

45

OREILLY T., What is Web 2.0 ? Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, OReilly Media, 30 sept. 2005, p.1, <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html> (consult le 27 aot 2013).
46 47

Id.

Nous verrons un peu plus loin ce que sont les notions dOpen Source et dOpen Data, et encore un peu plus loin ce quest et ce que propose Google.
48 49

OREILLY T., ibid. SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.159. 29

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galement possible dafficher sur son Blog ou son site Web les flux RSS proposs par dautres. Ce mcanisme est appel agrgation de contenu.50 Les blogs ont aujourdhui gagn en importance, formant ainsi une communaut que lon nomme la blogosphre. Cette ensemble dynamique puise ses ressources au sein mme de ses membres, chacun communiquant avec les autres. Une communaut qui aime aussi se rencontrer IRL, In Real Life, pour communiquer de vive voix.

1.1.3.2.3. Wikipdia, une communaut de pratiques ?


Lintressant ouvrage de Dan OSullivan sur Wikipdia prsente les continuits et discontinuits entre les communauts de pratiques de lre pr-Internet aux communauts virtuelles daujourdhui 51. Il assimile ainsi lencyclopdie libre Wikipdia une communaut de pratiques, dont le fonctionnement relve de la logique participative, en argumentant sur les similitudes entre les communauts passes et rcentes. Selon la dfinition donne par tienne Wenger, les Communauts de Pratiques sont des groupes de personnes qui partagent une proccupation ou une passion pour quelque chose et qui apprennent le faire mieux en interagissant rgulirement. 52 Il donne trois caractristiques essentielles qui composent ces communauts de pratiques : un centre dintrt partag pour un domaine en particulier, une interaction rgulire entre les membres et lexprience professionnelle et la pratique de lactivit qui est au centre de la communaut. Le concept lorigine de Wikipdia, compris en tant que rsultat dune interaction au sein dune communaut de pratiques, a donc t pens bien avant Internet. La bibliothque dAlexandrie a exist dans le but de runir toute la connaissance et le savoir du monde en un seul endroit. Les fondateurs de la Royal Society taient des amateurs qui ont transmis leur message sans aucune motivation commerciale. LEncyclopdie de Diderot et dAlembert avait pour mission de diffuser des informations pratiques et pertinentes. Des bnvoles ont t employs

50

ANDERRUTHY J.-N., Web 2.0 : (r)volutions et nouveaux services dInternet, ditions ENI, 2007, p. 118.
51 52

OSULLIVAN D., Wikipedia : A New Community of Practice ?, Ashgate Publishing Ltd., 2009.

WENGER E., Communities Of Practice, A Brief Introduction, 2006, p.1, <http://wenger-trayner.com/wpcontent/uploads/2012/01/06-Brief-introduction-to-communities-of-practice.pdf> (consult le 27 aot 2013). 30

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pour la cration du Oxford English Dictionary53 . Tous ces projets ont vu le jour au sein dune communaut damateurs runis autour dun mme dessein. Ces publications, qualifies de textes non-linaires, selon la formule Dan OSullivan, sont lues par bribes. Le lecteur va choisir les parties qui lintressent et ignorer le reste. Cest le cas des dictionnaires, des encyclopdies et de tout ce qui est de lordre de la littrature de rfrence. Chacune utilise diffrentes manires de cataloguer et indexer leurs informations. Wikipdia, avec son systme dhyperliens, est donc aujourdhui lapplication la plus rcente et la plus efficace de ce genre de systme54. Lencyclopdie libre Wikipdia constitue ainsi une des ralisations les plus caractristiques de la nouvelle logique de ce lieu de partage et de collaboration quest le Web participatif.

1.1.3.2.4. Les rseaux sociaux


Les rseaux sociaux numriques se situent au cur du Web social car ils

fonctionnent sur le principe de collaboration et dinteraction entre usagers. Un rseau social sur le web relie, via Internet, des personnes au sein de communauts qui partagent des centres dintrt, des valeurs, activits, liens damitis, pass commun, lieu de travail... (...) Les critiques y voient une perte de temps mais ce sont autant dopportunits dentrer en contact avec des connaissances, le savoir, lexpertise, des ides, des opinions, etc. 55 Les plus connus et les plus populaires aujourdhui sont Facebook, Twitter, Google +, Tumblr, Flickr, Pinterest, LinkedIn, Viadeo, YouTube, Dailymotion, Vimeo, et bien dautres encore. Facebook est le plus populaire dentre eux. Il a russi, en moins dun an, battre les records daudience de la tlvision, l o pour atteindre 50 millions dutilisateurs, la radio a mis trente-huit ans, la TV treize ans, Internet (na mis que) quatre ans et Facebook moins de cinq mois. 56 Twitter, un autre rseau populaire,
53 54 55 56

OSULLIVAN D., Wikipedia : A New Community of Practice ?, Ashgate Publishing Ltd., 2009, p.2. Id. SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.157-158.

OUALIDI H., Les outils de la communication digitale : 10 cls pour matriser le web marketing, Paris, Eyrolles, 2013, p.80. Le lecteur intress par les rseaux sociaux numriques les plus populaires comme Facebook et Twitter, apprciera le guide pratique des usages de ces rseaux propos par lauteur. 31

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est pass de simple outil de communication plate-forme de gestion de sa prsence en ligne. Il est un rseau social unique en ce quil restreint le volume de la communication tout en permettant de partager largement des changes issus de sources trs diverses. 57 Chaque rseau social a une particularit ou un domaine qui lui est propre, mais leur fonctionnement reste assez similaire. Leurs fonctionnalits pourraient tre listes comme suit : ! un outil de cration du profil, dans lequel lusager entrera en gnral des informations plus ou moins personnelles et tlchargera une photo de profil ! une liste de contacts ! la possibilit de partager des informations avec ses contacts (texte, image, vido, son, lien hypertexte) ! la possibilit de commenter les publications de ses contacts ! les outils dactualisation (RSS) pour se tenir au courant de lactualit de ses contacts. On peut aussi entendre parfois le terme de mdias sociaux, traduction du terme anglais social media. Le terme de mdia social, selon larticle de Wikipdia, recouvre les diffrentes activits qui intgrent la technologie, linteraction sociale (entre individus ou groupes d'individus), et la cration de contenu.58 Ces plate-formes mettent donc disposition lensemble des outils que les internautes utilisent pour sapproprier des donnes numriques et les rutiliser pour crer du contenu sur le Web. Les sites de partage de vido sont, par exemple, des mdias sociaux. Cest le cas de YouTube et Dailymotion pour ne citer que des plus connus. Les rseaux sociaux sont ainsi des services Web qui permettent aux individus, tout dabord, de construire un profil public ou semi-public dans un systme dlimit, de constituer ensuite une liste d'autres utilisateurs auxquels ils sont lis et enfin, de pouvoir consulter et naviguer travers leurs listes de contacts, ainsi que celles faites par d'autres, au sein de ce mme systme59.

57 58

DOUEIHI M., La Grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2011, p.71.

Rseau social, article de Wikipdia, <http://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9seau_social> (consult le 27 aot 2013).


59

Boyd D. M. & ELLISON N. B., Social network sites: Definition, history, and scholarship, Journal of Computer-Mediated Communication, 13(1), article 11, 2007, <http://jcmc.indiana.edu/vol13/issue1/ boyd.ellison.html> (consult le 27 aot 2013). 32

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Deux lments font de ces plate-formes des outils particulirement attractifs. Premirement, les rseaux sociaux permettent aux usagers dinterconnecter leur rseau de connaissances et de rendre ce processus visible. Cest linteraction sociale qui est au cur de ces rseaux et qui en fait des moyens de communication et de dveloppement social particulirement attractif pour lusager. Deuximement, cest un outil de marketing communautaire, aussi appel marketing relationnel, trs efficace60 . Le Community Manager est le professionnel charg de ce type de marketing. Ce dernier se base sur la valeur donne aux changes sur les rseaux sociaux, favorise par le dveloppement des communauts virtuelles. Le marketing communautaire consiste donc identifier une communaut en particulier, identifier ses besoins et son fonctionnement, pour proposer une offre adapte. Ainsi, les rseaux sociaux constituent non seulement des lieux dinteractions entre internautes, o chacun sinscrit dans une logique collaborative et participative, mais ils permettent galement chacun de prendre la parole et dtre couts. Cest un outil trs performant la fois pour lutilisateur et pour les institutions souhaitant toucher un nouveau public.

1.2. Enjeux et dfis du Web


Selon Milad Doueihi, les enjeux du numrique pour les muses sont doubles, en effet le copyright et la proprit intellectuelle sont au cur du dbat et des changements que vivent les institutions musales : leurs principales difficults concernent la gestion des versions numriques des uvres quils possdent et la ngociation dune solution pragmatique et acceptable au problme du copyright et de la proprit intellectuelle. (...) les muses et institutions culturelles de mme ordre doivent rgler lpineux problme de la conversion au numrique dans le respect de leur mission publique. Lenjeu principal sera donc, selon lui, de grer les paradigmes du partage et de laccessibilit de linformation et des produits culturels. 61

60

PENTECOUTEAU J., Les muses et les rseaux sociaux numriques : une nouvelle relation avec les publics ?, Mmoire de Master 2 Recherche, Universit Paris I - Panthon-Sorbonne, sous la direction de Bernard DARRAS, 2011, p.32.
61

DOUEIHI M., La Grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2011, p.49. 33

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1.2.1. Aspects juridiques


La dmocratisation dInternet et de ses usages, les problmatiques souleves par le Web participatif et linclusion de linternaute dans des logiques contributives, font du partage des donnes numriques un phnomne particulirement rpandu. Le nouveau visage du Web va donc demander aux institutions culturelles de redfinir les rgles dutilisation et de diffusion des reproductions des uvres quelles conservent sur la Toile.

1.2.1.1. Cadre lgislatif

1.2.1.1.1. Loi de 197862


En vertu de la loi n78-753 du 17 juillet 1978 portant diverses mesures d'amlioration des relations entre l'Administration et le public et diverses dispositions d'ordre administratif, social et scal63, les informations publiques sont soumises un principe de libre diffusion et de rutilisation. Toutefois, le principe dexception culturelle, dfini larticle 11, pose problme la mise en pratique du concept douverture des donnes culturelles 64. En vertu de cet article, les institutions culturelles bnficient dune drogation au principe de libre diffusion et de rutilisation des donnes et peuvent instaurer leurs propres restrictions. Cette question reste particulirement floue, malgr les essais de clarification proposs, entre autres, par le rapport Partager notre patrimoine culturel, remis en

62

Loi n78-753 du 17 juillet 1978 portant diverses mesures damlioration des relations entre lAdministration et le public et diverses dispositions dordre administratif, social et fiscal, <http:// www.legifrance.gouv.fr/affichTexte.do?cidTexte=JORFTEXT000000339241>
63

Telle quelle a t modie par la loi n 79-587 du 11 juillet 1979 relative la motivation des actes administratifs et l'amlioration des relations entre l'Administration et le public et lordonnance n 2005-650 relative la libert daccs aux documents administratifs et la rutilisation des informations publiques signe le 6 juin 2005.
64

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf>. 34

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201065. Cette exception culturelle reprsente un vritable frein au dveloppement de lOpen Data au sein du secteur culturel. Dans son rapport, le groupe de rflexion OpenGLAM recommande labolition de lexception culturelle, en rintgrant les donnes culturelles dans le rgime gnral de rutilisation des informations publiques, ainsi quune relle mise en place du droit la rutilisation des informations publiques, passant par une information claire sur les obligations des institutions culturelles.

1.2.1.1.2. Circulaire du 26 mai 201166

Destine aux administrations centrales (ministres et tablissements publics sous tutelle), la circulaire du 26 mai 2011, prenant effet le 1er juillet 2012, autorise la rutilisation gratuite de leurs donnes.67 Avec pour objectif de rendre les donnes publiques accessibles, transparentes et rutilisables, cette circulaire sinscrit dans un processus de modernisation des politiques publiques. La cration dun portail unique regroupant ces donnes data.gouv.fr68 fut dcide en juin 2010, suivie par la cration de la mission Etalab69, en 2011, charge de la cration de ce portail. Lexception culturelle prvue dans la loi de 1978 ne concernait pas les ministres. Ctait le cas, par contre, des institutions et tablissements placs sous leur tutelle, ainsi que des collectivits territoriales. Les ministres se sont donc finalement vus obligs de respecter la rgle et de verser leurs donnes sur data.gouv.fr70 . Cependant, les tablissements publics sont toujours exonrs de cette obligation grce au principe dexception culturelle. En effet, la circulaire prcise que : L'article 11 de la loi prvoit un rgime drogatoire pour les tablissements et les institutions
65

Ministre de la Culture et de la Communication, Partager notre patrimoine culturel, Propositions pour une charte de la diffusion et de la rutilisation des donnes publiques culturelles numriques, 2009, <http://www.ladocumentationfrancaise.fr/var/storage/rapports-publics/104000652/0000.pdf>.
66

Circulaire du 26 mai 2011 relative la cration du portail unique des informations publiques de l'Etat data.gouv.fr par la mission Etalab et l'application des dispositions rgissant le droit de rutilisation d e s i n f o r m a t i o n s p u b l i q u e s , < h t t p : / / w w w . l e g i f r a n c e . g o u v . f r / a f f i c h Te x t e . d o ? cidTexte=JORFTEXT000024072788&dateTexte=&categorieLien=id> (consulte le 27 aot 2013).
67

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
68 69 70

<http://www.data.gouv.fr/> (consult le 27 aot 2013). <http://www.etalab.gouv.fr/> (consult le 27 aot 2013).

MAUREL L., Des donnes culturelles diffuser, owni.fr, 28 mars 2012, <http://owni.fr/2012/03/28/ des-donnees-culturelles-a-diffuser-opendata-bnus/> (consult le 27 aot 2013). 35

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d'enseignement et de recherche ainsi que pour les tablissements, organismes ou services culturels qui fixent, le cas chant, leurs conditions de rutilisation de leurs informations publiques. (...) Dans ce cas, une convention fixe les conditions de rutilisation de ces informations.71 Les tablissements relevant du secteur culturel sont donc autoriss soumettre lutilisation de leurs donnes publiques culturelles des redevances. Ceci dit, cette autorisation nest possible que par le biais dun dcret72 et doit tre dment justie par des circonstances particulires 73. Cette exception explique le peu de donnes culturelles prsentes sur le portail data.gouv.fr, mises part celles verses par le Ministre de la Culture 74. En effet, la participation Etalab tant facultative pour les institutions culturelles ou de recherche, la liste de contributeurs est courte75. Seule la Bibliothque Nationale de France76 y contribue, et pour une partie de ses donnes seulement77 , en ayant cependant choisi volontairement de les placer sous la Licence Ouverte dEtalab 78. la lumire de ces lments, le groupe de rflexion OpenGLAM recommande de modifier la circulaire du 26 mai 2011 dans le but de rendre obligatoire la mise disposition des donnes des tablissements culturels sous tutelle de ltat, de permettre la rutilisation gratuite de ces donnes et de lui donner une porte rtroactive pour soumettre lobligation de justier devant le COEPIA de circonstances particulires les redevances dj institues 79.

71

Circulaire du 26 mai 2011 relative la cration du portail unique des informations publiques de l'Etat data.gouv.fr par la mission Etalab et l'application des dispositions rgissant le droit de rutilisation d e s i n f o r m a t i o n s p u b l i q u e s , < h t t p : / / w w w . l e g i f r a n c e . g o u v . f r / a f f i c h Te x t e . d o ? cidTexte=JORFTEXT000024072788&dateTexte=&categorieLien=id> (consulte le 27 aot 2013).
72

Avis donn par le COEPIA (Conseil d'orientation de l'dition publique et de l'information administrative).
73 74

Circulaire du 26 mai 2011.

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
75

MAUREL L., Des donnes culturelles diffuser, owni.fr, 28 mars 2012, <http://owni.fr/2012/03/28/ des-donnees-culturelles-a-diffuser-opendata-bnus/> (consult le 27 aot 2013).
76 77 78 79

<http://www.data.gouv.fr/Producteurs/Bibliotheque-nationale-de-France> (consult le 27 aot 2013). <http://data.bnf.fr/> (consult le 27 aot 2013). JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., id. Id. 36

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1.2.1.2. LOpen Data


Les institutions culturelles, bibliothques, archives, et muses sont les dtenteurs du savoir de lhumanit et de notre patrimoine culturel. Internet leur offre la possibilit de rendre accessible ce patrimoine culturel au monde entier en permettant aux internautes, non seulement de profiter de ces trsors, mais aussi de se les approprier, de les commenter et de les partager. En rendant leurs collections ouvertes travers le principe de lOpen Data, les institutions culturelles se peuvent se positionner en tant que leaders dun monde numrique, tourn vers le partage et le libre accs, et ainsi, den tirer des bnfices considrables.

1.2.1.2.1. Dfinition de lOpen Data80


Lorsque quune collection ou une oeuvre est dite ouverte, cela signifie quelle est conforme aux conditions tablies par la dfinition du Savoir Libre81, propose par lOpen Knowledge Foundation82 : une donne ou une uvre est considre comme ouverte si nimporte qui est libre dy accder dans son intgralit, de prfrence gratuitement et sous un format ouvert, ne prsentant pas dobstacles techniques. Le public est libre de lutiliser, de la rutiliser et de la redistribuer, en autorisant les modifications et les ralisations duvres drives. Lattribution de luvre doit tre explicitement spcifie et son intgrit respecte. Cette licence ouverte ne peut en aucun cas tre discriminatoire, que ce soit envers un groupe de personnes, ou envers un domaine en particulier. Enfin, la licence ne peut tre exclusivement attache un ensemble ni restreindre la distribution dautres uvres que luvre concerne. LOpen Data est par consquent une dmarche qui vise rendre les donnes publiques, accessibles et rutilisables par tous. Grce lOpen Data, des produits ou

80

Pour un guide pratique de ce quest lOpen Data, se rfrer au trs complet Open Data Handbook, publi sur le site de lOpen Knowledge Foundation : <http://opendatahandbook.org/> (consult le 27 aot 2013).
81

Texte complet de la Dfinition du Savoir Libre consultable sur le site de lOpen Knowledge Foundation ladresse suivante : <http://opendefinition.org/okd/francais/> (consult le 27 aot 2013).
82

L'Open Knowledge Foundation est une association but non lucratif de droit britannique promouvant la culture libre, en particulier les contenus libres et l'open data. Elle a t cre le 24 mai 2004 Cambridge au Royaume-Uni : <http://okfn.org/> (consult le 27 aot 2013). 37

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des services innovants peuvent tre labors. Cest un vecteur de mdiation, de dveloppement conomique et de transformation de laction publique 83. LOpen Data est une notion qui est complexe, et il serait regrettable que la problmatique douverture des contenus soit rejete par la simple ignorance de ce quelle reprsente. Clarifions donc la terminologie utilise. Il faut faire une distinction entre donnes et contenus. Ce qui est du domaine de la donne, comprend des donnes brutes et chiffres (frquentation dune institution, statistiques diverses). Ce qui est du domaine du contenu, comprend le contenu rdactionnel (dossiers pdagogiques, notices duvres, etc.) ou iconographie (numrisation ou photographies duvres)84. Cest donc le terme de contenu qui prvaut pour notre tude de la diffusion des collections musales sur le Web.

1.2.1.2.2. LOpen Data pour le secteur culturel


LOpen Data, au sein du secteur culturel, sentend comme la diffusion ouverte des reproductions numriques des uvres qui relvent soit du domaine public, soit qui appartient une personne publique. Le groupe de rflexion OpenGLAM85 , dans son rapport, liste cinq points cls, identifis comme tant les principaux enjeux qui se posent dans le secteur culturel et qui ncessitent dtre pris en compte, clarifis, et dtre assimils pour aller vers une redfinition de la lgislation et des pratiques : ! La mconnaissance des concepts et enjeux de lOpen Data au sein des institutions culturelles ! Une volont politique insuffisante, en France, en ce qui concerne la diffusion et de la rutilisation des donnes culturelles sur Internet, lchelle internationale ! La complexit du cadre juridique relatif la diffusion des donnes cultuelles

83

Ministre de la Culture et de la Communication, Tutoriel de l'open data culture, Dailymotion, dure : 228, mise en ligne le 04.04.2013, <http://www.dailymotion.com/video/xyqrun_tutoriel-de-l-open-dataculture_news> (consult le 27 aot 2013).
84

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
85

Le groupe OpenGLAM est un rseau informel de personnes et dorganisations cherchant favoriser louverture des contenus conservs ou produits par les institutions culturelles (GLAM : Galleries, Libraries, Archives, Museums Bibliothques, archives et muses). <http://openglam.org/france/> (consult le 27 aot 2013). 38

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! Limportance dune raffirmation de la mission des institutions publiques dans la diffusion et la rutilisation des donnes culturelles, a fortiori concernant les uvres du domaine public ! Les proccupations conomiques susceptibles dentraver la diffusion et la rutilisation des donnes culturelles86 Les institutions culturelles sont ainsi invites faire appel un usage innovant dInternet et des possibilits quil offre, en donnant la libert aux utilisateurs de sapproprier, dutiliser et de rutiliser les contenus mis leur disposition, en gardant lesprit la notion dinteroprabilit. Il est important de garder lesprit quil ne suffit pas dappliquer une licence ouverte aux donnes et aux contenus. Louverture la collaboration et des nouvelles formes de participation de lutilisateur sont des problmatiques incontournables prendre en compte si les institutions culturelles ralisent le potentiel dInternet en termes daccs, dinnovation et de savoir numrique.87

1.2.1.3. Les licences ouvertes


Un contenu initialement protg par des droits de proprit littraire ou artistique (droits dauteur ou droits voisins), plac sous une licence ouverte est mis la disposition de tous, sans restriction aucune. Il peut tre rutilisable, reproductible et redistribuable par tous 88. Les licences ouvertes sont multiples et se dveloppent de plus en plus dans le paysage numrique actuel.

1.2.1.3.1. Creative Commons


Les licences Creative Commons sont, comme le formule Milad Doueihi, un produit de la culture juridique amricaine et de sa confrontation avec lre numrique. Ils refltent la convergence de la pense sur le domaine public (que lon a tendance

86

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
87 88

OpenGLAM, Principles, <http://openglam.org/principles/> (consult le 27 aot 2013).

Ministre de la Culture et de la Communication, Licences ouvertes pour la mise disposition des donnes culturelles, CBlog, Le Labo du Numrique, 23 mai 2012, <http://cblog.culture.fr/2012/05/23/ licences-ouvertes-pour-mise-a-disposition-donnees-culturelles> (consult le 27 aot 2013). 39

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restreindre par des extensions abusives de la dure et des protections du copyright) et des pratiques numriques mergentes.89 Lintrt de ces licences rside en ce quelles ont t penses au sein de la culture numrique car elles sont, de fait, numriques. Elles permettent donc de repenser les problmatiques de copyright en les adaptant lenvironnement numrique actuel. Le groupe Creative Commons 90 a mis en place six licences originellement conues pour les uvres de lesprit protges par le droit dauteur. Elles se distinguent entre elles par le niveau de libert accord aux usagers concernant la rutilisation de luvre : Creative Commons - BY (Attribution) : luvre peut tre distribue, remixe, arrange, et adapte, y compris des fins commerciales, condition que lattribution de luvre soit mentionne. Il sagit de la licence la plus souple. Creative Commons - BY - SA (Attribution - Partage dans les Mmes Conditions) : Lexploitation de luvre est autorise sous les mmes conditions que CC-BY. Elle peut tre distribue, remixe, arrange, et adapte, y compris des fins commerciales, condition que lattribution soit mentionne et que les uvres drives soient soumises la mme licence que luvre originale. Cette licence est souvent compare aux licences de logiciels libres, open source ou copyleft. Cest la licence utilise par Wikipdia, elle est recommande pour des uvres qui pourraient bnficier de lincorporation de contenu depuis Wikipdia et dautres projets sous licence similaire. Creative Commons - BY-ND (Attribution - Pas de Modification) : La redistribution est autorise, des fins commerciales ou non, condition que lintgrit que luvre soit respecte, et avec mention de lattribution. Cest la mme licence que CC-BY, la diffrence que la cration duvres drives nest pas autorise. Creative Commons-BY-NC (Attribution - Pas dUtilisation Commerciale) : Lexploitation de luvre est autorise sous les mme
89 90

DOUEIHI M., La Grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2011, p.186.

Voir une infographie cre loccasion des 10 ans de Creative Commons, traant une chronologie des points cls de lhistoire du groupe : <http://owni.fr/2012/12/14/infographie%C2%A010-ans-decreative-commons/> (consult le 27 aot 2013). 40

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conditions que CC-BY. Elle peut tre distribue, remixe, arrange, et adapte, mais uniquement pour des fins non commerciales. Creative Commons - BY - NC - SA (Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Partage dans les Mmes Conditions) : Lexploitation de luvre est autorise sous les mme conditions que CC-BY-NC. Elle peut tre distribue, remixe, arrange, et adapte, des fins non commerciales, condition que lattribution soit mentionne et que les uvres drives soient diffuses sous une licence identique luvre originale. Creative Commons - BY - NC - ND (Attribution - Pas dUtilisation Commerciale - Pas de Modification) : Lexploitation de luvre est autorise sous les mmes conditions que CC-BY-ND. Le tlchargement et le partage est autoris tant que lattribution est mentionne, mais seulement pour des fins non commerciales. Cest la licence la plus restrictive des six licences principales.91 Une critique souvent formule au sujet des licences Creatives Commons, surtout au sujet de la dernire version (3.0), cest le fait quelles ne grent que de faon trs limite lexistence dun droit sui generis pour les bases de donnes. Elles ne permettent pas dinstaurer des restrictions ou des conditions supplmentaires (NC, ND ou SA) concernant la rutilisation des bases de donnes places sous une licence Creative Commons, ou mme des donnes contenues dans ces bases 92.

1.2.1.3.2. Les licences de lOpen Knowledge Foundation


LOpen Knowledge Foundation a mis en place trois licences qui sont applicables aux bases de donnes ainsi quaux donnes quelles contiennent : 1) Public Domain Dedication and License (PDDL) 93 (Domaine public pour bases de donnes et donnes): Les utilisateurs sont libres de partager (copier, distribuer

91 92

Licences Creative Commons : <http://creativecommons.org/licenses/> (consult le 27 aot 2013).

Ministre de la Culture et de la Communication, Licences ouvertes pour la mise disposition des donnes culturelles, CBlog, Le Labo du Numrique, 23 mai 2012, <http://cblog.culture.fr/2012/05/23/ licences-ouvertes-pour-mise-a-disposition-donnees-culturelles> (consult le 27 aot 2013).
93

Guide dutilisation de la licence ici : <http://opendatacommons.org/licenses/pddl/>, rsum ici : <http:// opendatacommons.org/licenses/pddl/summary/>, texte complet ici : <http://opendatacommons.org/ licenses/pddl/1.0/> (consult le 27 aot 2013). 41

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et utiliser la base de donnes), de crer (produire de uvres partir de la base de donnes) et dadapter (modifier et transformer la base de donnes), sans restriction aucune. Les donnes sont places dans le domaine public avant la fin de la priode de protection rgie par la loi. Les ayants-droits abandonnent leur droit moral et rendent leurs donnes exploitables par le public sans aucune restriction autre que celles spcifies par la loi 94. 2) Open Database Commons (ODC-by) (Attribution pour bases de donnes et donnes)95 : Les utilisateurs sont libres de partager (copier, distribuer et utiliser la base de donnes), de crer (produire de uvres partir de la base de donnes) et dadapter (modifier et transformer la base de donnes), condition que lattribution soit mentionne dans le cas dune utilisation publique de la base de donnes, ou duvres cres partir de la base de donnes, et que les uvres drives soient soumises la mme licence que luvre originale. 3) Open Database License (ODC-ODbl) (Attribution et Partage aux Mmes Conditions)96 : Les utilisateurs sont libres de partager (copier, distribuer et utiliser la base de donnes), de crer (produire de uvres partir de la base de donnes) et dadapter (modifier et transformer la base de donnes), condition que lauteur de la base de donnes originale soit toujours mentionn et que toute base de donnes drive soit mise la disposition du public sous les mmes conditions tablies par la licence originale. Ces licences, qui reposent sur le modle anglo-saxon du copyright, nont pas pas t transposes en droit franais. Elles peuvent toutefois tre utilises pour la diffusion de donnes ou de bases de donnes, conditions que ces dernires ne

94

Ministre de la Culture et de la Communication, Licences ouvertes pour la mise disposition des donnes culturelles, CBlog, Le Labo du Numrique, 23 mai 2012, <http://cblog.culture.fr/2012/05/23/ licences-ouvertes-pour-mise-a-disposition-donnees-culturelles> (consult le 27 aot 2013).
95

Guide dutilisation de la licence ici : <http://opendatacommons.org/licenses/by/>, rsum ici : <http:// opendatacommons.org/licenses/by/summary/> et texte complet ici : <http://opendatacommons.org/ licenses/by/1.0/> (consult le 27 aot 2013).
96

Guide pratique de la licence ici : <http://opendatacommons.org/licenses/odbl/>, rsum ici : <http:// opendatacommons.org/licenses/odbl/summary/> et texte complet ici : <http://opendatacommons.org/ licenses/odbl/1.0/> (consult le 27 aot 2013). 42

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relvent pas du droit moral. Les spcificits propres au droit franais rendent toutefois difficiles les transpositions de licences internationales 97.

1.2.1.4. Le domaine public


Le domaine public dsigne l'ensemble des uvres de l'esprit et des connaissances dont l'usage n'est pas ou n'est plus restreint par la loi - soit quelles ne sont pas couvertes par les droits de la proprit intellectuelle soit que ces droits ont expir ( lexception des droits moraux qui sont imprescriptibles et inalinables). Le domaine public favorise ainsi la cration duvres nouvelles bases sur des uvres antrieures et facilite la prservation du patrimoine culturel pour les gnrations futures : bibliothques, muses, historiens, archivistes, enseignants - tous sappuient sur le domaine public pour recueillir, conserver et valoriser les uvres du pass. 98 De nombreuses institutions culturelles soumettent la diffusion et la rutilisation des uvres quelles conservent des redevances. Cette restriction est une atteinte lintgrit du domaine public en ce quelle surcharge luvre dune nouvelle protection juridique 99. La Commission europenne a dplor cette pratique qui va lencontre de documents comme le Manifeste du Domaine public du rseau Communia100 ou encore la Charte du Domaine Public dEuropeana101. Si une institution souhaite instaurer des droits concernant une uvre du domaine public en respectant ces chartes, elle peut utiliser les outils suivants: le Creative Commons Zero Public Domain, grce auquel les donnes ne relvent plus daucun droit de proprit ou de reproduction et peuvent donc tre utilises par tous et sans restrictions ; le Public Domain Mark (PDM), grce auquel les uvres peuvent tre

97

Ministre de la Culture et de la Communication, Licences ouvertes pour la mise disposition des donnes culturelles, CBlog, Le Labo du Numrique, 23 mai 2012, <http://cblog.culture.fr/2012/05/23/ licences-ouvertes-pour-mise-a-disposition-donnees-culturelles> (consult le 27 aot 2013).
98

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
99

Id.. Communia, Le Manifeste du Domaine Public, <http://www.publicdomainmanifesto.org/french>.

100 101

Europeana, Charte du Domaine Public, avril 2010, <http://pro.europeana.eu/c/document_library/ get_file?uuid=c1430394-0769-4434-ac58-52bbb5e1c816&groupId=10602>. 43

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rutilises par tous sans restriction aucune ; et enfin, les licences Creative Commons placent, de fait, les uvres sous domaine public102. Le groupe OpenGLAM recommande aux organisations culturelles de ne pas soumettre la rutilisation doeuvres du domaine public numrises autorisation et redevance, y compris en cas dusage commercial. 103 Quant la Charte dEuropeana, elle prcise galement que rclamer des droits de reproduction sur des uvres tombes dans le domaine public est une mauvaise stratgie104, et que pour aider les institutions dterminer si une uvre fait partie du domaine public ou non, le Kennisland Institute for Information Law et la Bibliothque Nationale du Luxembourg ont dvelopp en collaboration un calculateur du domaine public105. Ces exemples dvolution des rglementations juridiques autour des problmatiques du domaine public et de louverture des donnes montrent que le Web d'aujourd'hui est plac sous le signe de louverture. En ce qui concerne la diffusion des uvres numrises, les muses devront prendre en compte ces nouvelles problmatiques et adapter leur politique sur la reproduction numrique des uvres.

1.2.2. Aspects techniques


1.2.2.1. Design de la page Web : musographie et scnographie en ligne
1.2.2.1.1. Web design
Le site Web du muse est le premier endroit sur lequel le visiteur va aller chercher des informations. Il doit tre le reflet de ce quest linstitution, de ses valeurs et des trsors quelle renferme. Si le muse est pens en termes musographiques, si lagencement de ses salles est conu par des architectes et des scnographes, alors la

102

Institute for Information Law, Bibliothque nationale de Luxembourg, Kennisland & Europeana, The Europeana Licensing Framework , 03 July 2005, p.10, <http://pro.europeana.eu/documents/ 858566/7f14c82a-f76c-4f4f-b8a7-600d2168a73d> (consult le 27 aot 2013).
103

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 27 aot 2013).
104 105

Institute for Information Law, Bibliothque nationale de Luxembourg, Kennisland & Europeana, Ibid.

Ce calculateur de domaine public peut tre utilis cette adresse : <www.outofcopyright.eu> (consult le 27 aot 2013). 44

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page Web doit elle aussi tre cre par des scnographes et des architectes du Web 106. Le terme Web design est un anglicisme qui se compose de deux mots, le Web qui se traduit littralement par toile et le design qui signifie conception. Le Web design est donc laction de crer sur la toile. Plus largement, il sagit dappliquer des notions de graphisme la construction dune page Web. Lart du design se proccupe de lintgration harmonieuse des objets dans un environnement et de leur utilisation, mlant esthtique et ergonomie107. Le Web Design consiste donc concevoir une interface Web qui soit harmonieuse, ergonomique et utile. La conception de sites Web se fait en respectant des normes de construction et de rendu des pages Web, entre autres le HTML et le CSS, et d'autres technologies pour les applications Web (les WebApps). Le HTML (Hypertext Markup Language) et le CSS (Cascading Style Sheets) constituent les bases de la construction de la structure et de lagencement visuel dune page Web108. Les standards Web sont continuellement renouvels et repenss par des communauts comme le W3C qui publie ses recherches 109. Lesthtique du site consistera donc mettre en place une certaine harmonie en atteignant plusieurs objectifs : ! quilibrer les espaces et les textes

106

Pour le professionnel de la culture qui souhaite en apprendre plus sur lintrt dune interface numrique design il existe plusieurs organismes et associations de professionnels qui organisent des cycles de confrences et des formations. Il existe entre autre *designers interactifs*, une organisation professionnelle cre en 2006, regroupant 750 professionnels travaillant dans le champ du design interactif en France et lInternational (www.designersinteractifs.org). Ainsi que lAPCI, association cre en 1983 dont la mission est de valoriser et faire connatre les mtiers du design et leur volution. Elle accompagne les entreprises dans leur stratgie dinnovation, conseille les organismes publics, promeut le design et linnovation franaise linternational, et bien dautres activits (www.apci.asso.fr). Source : APCI, designers interactifs, Le design des interfaces numriques en 170 mots-cls : Des interactions Homme-Machine au design interactif, Paris, Dunod, 2013.
107 108

Encyclopdie Larousse.

Web Design Standards, HTML & CSS, W3, <http://www.w3.org/standards/webdesign/htmlcss> (consult le 27 aot 2013).
109

Le World Wide Web Consortium (W3C) est une communaut internationale au sein de laquelle les membres, une quipe plein temps et le public, travaillent ensemble au dveloppement de standards Web. Dirig par l'inventeur du Web, Tim Berners-Lee et le chef de la direction Jeffrey Jaffe, la mission du W3C est de mener le Web son plein potentiel. About W3C : <http://www.w3.org/Consortium/> (consult le 27 aot 2013). 45

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! Instaurer une cohrence entre les couleurs et la typographie 110 ! Intgrer une iconographie qui soit pertinente ! Hirarchiser linformation. Lamlioration de lexprience vcue par lutilisateur dpend de la ralisation de ces objectifs 111. Lesthtique et lergonomie de la page Web va ainsi permettre linternaute dapprcier la navigation sur linterface. La facilit dutilisation de la page Web sera favorise par le choix des couleurs, de la typographie et de la hirarchisation de linformation. Ainsi, le message passera mieux avec un design interactif et agrable. Des collections musales prsentes sur une interface qui allie design simple et fluidit auront une valeur ajoute, et transmettront ainsi une image positive et engageante de linstitution. Le design de la page Web a un impact immdiat sur la perception que le visiteur va avoir de linstitution. Un Web design soign permettra de gagner la confiance de lutilisateur ainsi que sa fidlit. Il est donc essentiel que les institutions culturelles qui souhaitent diffuser leurs collections sur le Web, le fassent par lintermdiaire dune interface au design irrprochable, qui respecte aussi la musographie et la scnographie in-situ, pour assurer une cohrence dans leur stratgie numrique112.

110

Steeve Jobs a donn un discours en 2005 lors de la crmonie de remise des diplmes luniversit de Stanford dans lequel il revient sur son parcours et o il parle justement de typographie. Il en parle en ces termes Reed College at that time offered perhaps the best calligraphy instruction in the country. Throughout the campus every poster, every label on every drawer, was beautifully hand calligraphed. Because I had dropped out and didn't have to take the normal classes, I decided to take a calligraphy class to learn how to do this. I learned about serif and san serif typefaces, about varying the amount of space between different letter combinations, about what makes great typography great. It was beautiful, historical, artistically subtle in a way that science can't capture, and I found it fascinating.. La transcription complte et la vido de son inspirant discours sont consultables ici : <http:// news.stanford.edu/news/2005/june15/jobs-061505.html> (consult le 27 aot 2013).
111

BOCQUILLON J., Le webdesign, dfinition et objectifs, Blog du Webdesign, magazine collaboratif des cratifs, 30 novembre 2010, <http://www.blogduwebdesign.com/tendance/le-webdesign-definition-etobjectifs/270> (consult le 27 aot 2013).
112

Le site Web Design Inspiration recense des sites Web au design inspirant par catgories dindustries, de types, de couleurs et de styles : <http://www.webdesign-inspiration.com/web-designs/industry/ culture>. Deux sites de muses sont donns en exemple dans la catgorie culture : le site de lAustrian Museum of Applied Arts, <http://www.mak.at/en/mak_now> et le Mint Museum, NC, <http:// www.mintmuseum.org/> (consults le 27 aot 2013). 46

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1.2.2.1.2. Web mobile


Le Web, nous lavons vu, est en constante volution et revt aujourdhui un visage nouveau, que ce soit en termes de stratgie centre sur lutilisateur ou de design. Les pages Web doivent donc sadapter aux nouvelles tendances et aux nouveaux usages. Une des tendances essentielles daujourdhui est lutilisation des supports mobiles, smartphones et tablettes, pour se connecter au Web. Selon une tude statistique de Comscore, les usagers utilisant un support mobile sont au nombre de 240 millions en Europe des cinq (France, Allemagne, Royaume-Uni, Italie et Espagne)113 (Fig.6, p.8). En outre, on compte quun tiers des usagers utilisant un terminal mobile ont moins de 35 ans. En France, 53% des rsidents ont un smartphone. Ils sont 66% en Espagne, 64% au Royaume-Uni, 51% en Allemagne et 53% en Italie114 (Fig.7, p.8). Ethan Marcotte, Web designer et dveloppeur115, auteur dun ouvrage sur le Responsive Web design, nous dit quon estime que les appareils petit cran seront la forme prdominante daccs au Web dici quelques annes (...). Ces derniers temps, les tablettes ont de plus en plus la cote et sont un mode daccs au Web qui nest ni compltement mobile ni compltement bureau, mais quelque part entre les deux. (...) Nous devons nous adapter plus dappareils, de modes de saisie, de rsolutions que jamais. Le Web a quitt le bureau, et il nest pas prs dy retourner.116 Ces dernires annes, le W3C a dvelopp un certain nombre de technologies Web qui prennent en compte les spcificits et les besoins des supports mobiles : ! Le CSS Mobile, une version du CSS qui rpond aux besoins des auteurs de pages Web mobiles. ! Le SVG Tiny, un format de graphiques vectoriels pour le Web adapt aux capacits des appareils mobiles. ! Le XHTML pour mobile, qui dfinit un sous-ensemble de XHTML pour le mobile.

113

COMSCORE, France Digital Future in Focus, Tendances Cls du Digital en France et leur Impact pour lAvenir, mars 2013, p.13, <http://www.audit-redac-web.com/IMG/pdf/comScore-2013-FranceDigital-Future-in-Focus.pdf> (consulte le 27 aot 2013).
114 115

Id.

Profil en ligne dEthan Marcotte : <http://ethanmarcotte.com> COMSCORE, France Digital Future in Focus, Tendances Cls du Digital en France et leur Impact pour lAvenir, mars 2013, <http://www.auditredac-web.com/IMG/pdf/comScore-2013-France-Digital-Future-in-Focus.pdf> (consult le 27 aot 2013).
116

MARCOTTE E., Responsive Web design, Paris, Eyrolles, 2011, p.6. 47

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La dernire gnration de navigateurs mobiles utilisent les technologies Web les plus avances, y compris des fonctionnalits comme le HTML5, le CSS 2.1 et 3 117. ! Lors dune visite au muse, il nest plus tonnant dutiliser son smartphone ou sa tablette, que ce soit pour vrifier une information manquante sur Wikipdia ou pour utiliser les rseaux sociaux afin de rendre compte de sa visite. Les appareils mobiles sont devenus une composante essentielle de notre quotidien et il en va de mme pour la visite musale. Linstitution culturelle aura tout intrt sadapter ces nouvelles pratiques. Il est particulirement dsagrable pour lutilisateur de naviguer sur un site Web non adapt en version mobile. Les textes sont peine lisibles, les images saffichent trs mal et il faut utiliser son zoom pour pouvoir dchiffrer les informations. La recherche de donnes est donc beaucoup plus longue et laborieuse. Lutilisateur se dsintresse de sa recherche et labandonne. Un site Web adapt en Responsive Web design permettra linternaute de naviguer sur la page de faon optimale, sans avoir utiliser les outils de dfilement et de zoom 118. ! Les institutions culturelles auront donc compris la ncessit dadapter leur site Web actuel et toutes les pages Web qui leur sont lies, lutilisation des supports mobiles pour naviguer sur le Web.

1.2.2.2. Traitement de limage


1.2.2.2.1. Formats et mtadonnes
Les institutions culturelles souhaitant mettre en place un projet de diffusion de leurs collections en ligne doivent tre conscientes des enjeux techniques respecter en termes de traitement de limage et notamment ceux concernant les questions de formats et de mtadonnes. Nous savons que le numrique est un domaine en constante volution et que la question des formats est toujours remise en cause. Les professionnels des muses se
117 118

W3, Mobile Web, <http://www.w3.org/standards/webdesign/mobilweb> (consult le 27 aot 2013).

On peut voir ici des exemples de sites Web refaits en Responsive Web design lors de la responsive Museum Week (Fig.8, p.8). Source : <http://responsivemuseum.com/fr/index.html>. Linitiative Responsive Museum Week : Geoffrey Dorne et Julien Dorra, deux technophiles et visiteurs de muses tristes de voir des sites de muses rcents qui ne fonctionnent pas sur mobile, ont mis en place linitiative Responsive Museum Week. Ils ont eu lide dorganiser une semaine pendant laquelle les utilisateurs de muses refont le web design des sites de muse, pour les rendre plus responsive, plus mobiles, plus CSS3. Selon eux, repenser les muses, cest *aussi* remixer leurs sites web. 48

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rappelleront certainement du passage de la disquette au CD-Rom. Cependant, les donnes stockes sur ces CD-Roms ne seront plus lisibles au bout dune dizaine dannes. Or, les institutions culturelles ont tendance rechercher des supports prennes et fiables. Il est ncessaire de se rendre lvidence que les supports numriques ne proposeront jamais ce genre de garanties, car ils sont de fait, matriels. Cependant, larrive du cloud computing et du Peer To Peer, garantie la conservation des donnes de faon nouvelle et scuritaire, de part la trs forte redondance quils garantissent. Mais au sein dun ltablissement, la question demeure de savoir comment convertir les uvres numriques pour quelles soient accessibles malgr la rapidit des changements de systmes et de formats, ou encore, comment laborer un procd de dnomination qui restera cohrent travers les archives et les rseaux.119 Au mieux donc, en termes de formats, il faudra en privilgier un qui soit dabord ouvert. Ce type de format fait appel des logiciels relevant de licences ouvertes 120 et dont la documentation et le partage sont librement et gratuitement disponibles. Les formats recommands et utiliss largement par un grand nombre de personnes, sont normaliss si possible, et indpendants (notamment des autres formats et des plateformes)121. Un autre lment prendre en compte dans le traitement des donnes culturelles est labsence dinformations sur les mtadonnes. Celles-ci sont la base des techniques du Web smantique. Elles sont dfinies dans le cadre du modle Resource Description Framework (RDF)122 . La dfinition la plus rpandue est la suivante : une mtadonne est une donne qui dfinit et dcrit une autre donne. Le terme est assez rcent mais la pratique existe depuis longtemps, notamment dans les bibliothques, avec les fiches et notices documentaires 123. Par exemple, ce sont les informations jointes une photographie : les caractristiques techniques, le lieu o la photo a t prise, etc. Ces informations sont donc dune grande importance pour pouvoir rfrencer une uvre numrique sur le
119 120 121

DOUEIHI M., La Grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2011, p.237. Cf. 1.2.1.3. Les licences ouvertes, p.39.

MOUFFLETJ.-F., Introduction au module Technologies Numriques, Institut National du Patrimoine, Module Technologies Numriques, 24 janvier 2013.
122

Wikipdia, Mtadonne, <http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9tadonn%C3%A9e> (consult le 27 aot 2013).


123

Archives de France, rubrique grer les archives > Normes et standards > Mtadonnes, <http:// www.archivesdefrance.culture.gouv.fr/gerer/archives-electroniques/standard/metadonnees/> (consult le 27 aot 2013). 49

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Net. Si une mdatonne na pas t archive avec luvre correspondante, nous risquons de ne pas la retrouver et donc de ne pas pouvoir la lire ou la comprendre. Il existe dj des normes et des standards de gestion des mtadonnes, notamment le METS124 et le PREMIS125. Linstitution culturelle ayant pour projet de diffuser des reproductions de ses collections sur le Web aura donc tout intrt respecter ces normes et standards de formats et le traitement des mtadonnes pour assurer le succs et la prennit de son projet.

1.2.2.2.2. Image Haute Dfinition


Il faut garder lesprit quune uvre a le dessein dtre montre, vue, admire, regarde. Le mdium qui nous intresse ici est la reproduction numrique dune image. Si lon veut respecter la raison dtre de luvre, il faut russir mettre disposition sa reproduction dans les meilleures conditions possibles. Cela implique de respecter une qualit dimage qui soit optimale. Peu importe le support de prsentation de luvre, il y aura toujours des lments qui viendront perturber sa prsentation. Mme sur les murs dune salle de muse, la perception de luvre sera ncessairement modifie par lclairage. Ce qui nous intresse ici, ce sont les lments qui pourraient perturber la perception de luvre travers un cran. En ce qui concerne la qualit de limage, la haute dfinition (HD) est au centre des problmatiques technologiques daujourdhui. La haute dfinition est de plus en plus utilise avec les matriels de tournage, de montage, de diffusion et de lecture, mme destins aux non-professionnels 126. Il faudra donc tre particulirement attentif au traitement de limage, au contraste, la colorimtrie, la nettet, au grain, etc. Attention donc la compression qui dgrade la qualit de limage. Il est donc recommand aux institutions dtentrices des uvres de tenir compte des problmatiques techniques du Web, et de conserver leurs reproductions numriques en trs haute rsolution et dans un format non-compress (Fig.9, p.8).
124

Cf. Lexique. Archives de France, rubrique grer les archives > Normes et standards > Mtadonnes, <http://www.archivesdefrance.culture.gouv.fr/gerer/archives-electroniques/standard/metadonnees/> (consult le 27 aot 2013).
125 126

Id.

DALBRA J.-P., Institutions culturelles et technologies numriques, in Culture et Numrique, Actes du 5e colloque interdisciplinair Icne-Image, Muse de Sens, Obsidiane, Sens, 2009, p.74. 50

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Le Web daujourdhui, espace de libert et de cration, est en pleine expansion. Les anciens usagers deviennent des crateurs qui communiquent entre eux et se partagent des informations. La matrise des outils numriques se dveloppe, et bientt nous ne parlerons plus de cette fameuse fracture numrique. Plusieurs problmatiques majeures simpose aux institutions culturelles vis vis du Web daujourdhui. Les principales concernant le domaine public et louverture des donnes. Dans le cadre de la diffusion numrique de leurs collections, les tablissements doivent saisir limportance des nouvelles pratiques du Web pour les intgrer la conception de leur stratgie numrique. Les muses ne sont pas trangers aux technologies numriques pour autant, ils ont dailleurs, une longue histoire en commun. Celle-ci sillustre dans la conception de sites Web de muses et de bases de donnes des collections. Le muse a donc dj expriment et continue dexprimenter lenvironnement virtuel. Mais alors, quel a t et quel est leur usage ? Quelles leons en tirent-ils ?

51

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2.

Muses

et

virtualit
Les muses et les technologies numriques ne sont pas deux entits si trangres lune de lautre. Bien au contraire, ds larrive du numrique, le muse a cherch, lui aussi, faire partie de ce nouvel environnement. Des bornes multimdia, en passant par les CD-Roms jusquau site Internet, les muses ont expriment le numrique. Cette appropriation a nanmoins t lente et difficile. Aujourdhui les muses se tournent vers une prsence active sur le Web et une diffusion numrique de leurs collections. Mais quest-ce-quimplique une prsence sur le Web ? Quen est-il de la dmatrialisation de la mdiation et de lespace virtuel ? Comment le muse se positionne-t-il dans cet espace ? Quid de son utilisation du Web participatif ? Et enfin, de quelles manires les collections sont-elles prsentes en ligne ? Cette deuxime partie sattachera rpondre ces questions afin davoir une vision claire de la prsence des collections et des muses sur la Toile, et pour tenter de lamliorer.

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2.1. Appropriation des technologies numriques par les institutions culturelles : des prmices la notion despace virtuel
2.1.1. Prmices
2.1.1.1. Linformatisation des muses
La gense de lappropriation des technologies numriques par les muses commence par leur informatisation, avec larrive des premiers ordinateurs dans lorganisation du travail, et notamment dans la gestion des collections. Les annes 1960 ont t marques par la monte dun sentiment patrimonialiste et de redcouverte de la culture 127. Les muses ont donc t touchs par ce mouvement et ont d rpondre vite et efficacement une demande daccs au patrimoine culturel. En outre, les muses devaient galement faire face un nouveau genre de public, celui qui dcouvrait la tlvision. Cette gnration avait dsormais besoin daccder linformation de manire rapide et prsente dune faon moderne, les muses devait eux aussi sinscrire dans lair du temps. Ils taient vus comme les garants du patrimoine culturel universel et avaient ainsi un devoir de responsabilit envers leur public en termes de gestion de linformation et de la communication. Devoir qui ntait alors pas raisonnablement atteignable, au vu des moyens matriels qui leurs taient allous. Les premiers essais dinformatisation des muses furent entrepris aux tatsUnis dans les annes 1960. Linformatique cotant trs cher lpoque, la tendance voulait que seuls les grands muses pouvaient justifier de lutilisation dordinateurs, et il est assez amusant de noter que cette mme croyance reste ancre au XXIe sicle. En effet, les premiers ordinateurs utiliss dans des institutions culturelles taient assez encombrants, coteux, et ncessitaient lintervention des meilleurs programmeurs et ingnieurs 128. Aussi laborieuse et complique qutait leur utilisation, ces ordinateurs taient tout de mme perus comme des outils rvolutionnaires voire mme magiques. Les employs du muse voyaient les ordinateurs comme des cornes dabondance
127

WILLIAMS D., A brief history of museum computerization, in Ross PARRY, Museums in a Digital Age, London, Routledge, 2010, p.16.
128

Id., p.17. 53

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lectroniques, regorgeant de remdes pour tous les maux du muse.129 Outre les oprations administratives et financires, les premiers programmes informatiques furent conus et utiliss en masse pour la gestion et linventaire des collections. Cette premire informatisation des muses fut un succs en termes defficacit et de gain de temps dans la gestion des collections, pour les muses qui pouvaient financirement se permettre dentreprendre de tels projets. Dans les annes 1970, une nouvelle gnration de mini-ordinateurs fit son apparition130. Moins coteux et plus faciles dutilisation, ils permirent aux plus petits muses dentrer dans lre informatique. Ils demeuraient cependant des outils qui ncessitaient une certaine matrise de linformatique et beaucoup de muses ont vu leurs projets chouer par manque de matrise de ces outils. Tous les projets nont cependant pas chou, les programmes de gestion et dinventaire de collections staient amliors et certains muses commenaient intgrer des outils informatiques dans leurs expositions. Durant cette priode, des publications sur la gestion informatise des collections ainsi que des confrences organises par les muses eux-mmes se multiplient, ces dernires tant bien souvent frquentes par ceux impliqus dans des projets dinformatisation 131. Les annes 1980 furent celles de la prolifration des micro-ordinateurs, encore plus simples dutilisation et moins coteux que les deux prcdents types dordinateurs. Cette nouvelle gnration ne ncessitait pas lintervention de programmeurs de trs haut niveau. Avec la possibilit pour tous les muses de se doter de ces outils, les institutions culturelles entraient donc bel et bien dans lre informatique132. Au dpart peru comme un simple outil de travail, loutil informatique va devenir un outil numrique de communication et de mdiation.

129

WILLIAMS D., A brief history of museum computerization, in Ross PARRY, Museums in a Digital Age, London, Routledge, 2010, p.17.
130 131 132

Id., p.18. Ibid., p.19. Ibid., p.20. 54

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2.1.1.2. Larrive du numrique au muse


Larrive de la technologie multimdia au muse sest traduite par lutilisation de CD-Roms et daudioguides ainsi que par linstallation de bornes interactives dans les annes 1980-1990. Gill dcrit la notion de multimdia comme un programme informatique pour lducation et/ou le divertissement qui autorise une navigation non linaire et interactive travers le contenu et comprend au moins trois de ces lments : du texte, des images fixes, des images animes, du son et de la vido133. Bien que la relation culture et nouvelles technologies ait t mouvemente et difficile, les muses franais ont t trs ractifs larrive du numrique, avec notamment larrive des bornes interactives au muse dOrsay en 1986. Ces bornes seront dailleurs un chec pour le muse qui aura du mal refaire confiance au numrique. Larrive du multimdia nest pas particulirement salue par la communaut musale et bien des ouvrages contesteront son usage. Cette critique est notamment formule dans louvrage collectif publi par Andr Gob et Nomie Drouguet134 . Largument avanc est que muses et crans ne font pas bon mnage. En France le muse dOrsay et la Cit des Sciences et de lIndustrie furent les pionniers avec la mise disposition pour les visiteurs de bornes interactives et de banques de donnes 135. Quant la production de CD-Rom, la RMN mena la marche en devenant diteur de CD-Roms, avec par exemple, la co-production du CD-Rom Peintures et Palais du Louvre et des ditions Montparnasse Multimdia en 1994136. Avec le genre ludo-culturel, qui connut une grande notorit dans les annes 1990 en France, les muses dvelopprent des jeux de mystre et daventure sur CD-Roms. Ctait le cas, par exemple, des CD-Roms en co-dition avec la Runion des Muses Nationaux Versailles, complot la cour du Roi Soleil, ainsi que lgypte, 1156 avant

133

GILL T., "What is multimedia?", MDA Fact Sheet 42, Multimedia, Cambridge, Museums Documentation Association, 1995, pp1-7. Cit dans : SABIN Richard, Museums and their Websites: An Examination and Assessment of How Museums are Coping with the Challenge of the World Wide Web, Journal of Conservation and Museum Studies, 2:6-10, 1997, <http://dx.doi.org/10.5334/jcms.2972>
134

GOB A., DROUGUET N., La musologie. Histoire, dveloppements, enjeux actuels, Paris, A. Colin, 2006.
135 136

ALCAUD D., ARMAOS G., BENITO L., et al, Politique et muses, Paris, l'Harmattan, 2002, p.240. Id. 55

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Jsus-Christ, lnigme de la tombe royale, ou encore la collection Artus produite par la Runion des Muses Nationaux137 . Pass le temps des CD-Roms interactifs, les muses semparrent du World Wide Web.

2.1.1.3. Premiers pas sur le Web


Les premiers sites Web de muses apparaissent dans les annes 1994-1995. Vitrines de leurs activits, ils ne proposent que quelques renseignements et une aide la visite, accs, horaires, tarifs, uvres phares, etc. Ils taient donc penss comme des plateformes de publication, des brochures virtuelles 138. Ctait par exemple le cas de la Tate dont le site a t lanc en 1998. John Stack, le directeur de la Tate Online explique lors dune interview que les premiers sites Internet taient crs par les services numriques des muses, et ces derniers tant quelque peu livrs euxmmes, les sites souffraient dun manque crucial de contenu interactif139 . Toutefois, ds la fin des annes 1990, les sites Web des muses devinrent plus interactifs, en proposant des parcours thmatiques et des visites 140. Dj en 1994, le site Web du Ministre de la Culture montre lexemple. Le muse des Arts et Mtiers se positionne galement en tant que prcurseur, avec la mise en ligne du catalogue des collections. Le site dpasse dj la simple vitrine. La dimension pdagogique est pleinement intgre, limage des dbuts sur le Web de bien des muses des sciences et techniques ensuite. 141 Genevive Vidal crivait en 2006 que, malgr les efforts fournis par les muses pour crer une prsence en ligne qui soit interactive, lexprience de muse virtuel nest pas encore convaincante et plus globalement lensemble de loffre en ligne du secteur musal est en de de ce que lon pourrait attendre de lapport des

137

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.68-69.
138 139

CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.35.

Id., p.36. John Stack, directeur de la Tate online, explique son point de vue lors dune interview accorde Rui Guerra d'INTK en avril 2012, interview voir cette adresse : http://www.intk.com/.
140 141

ALCAUD D., ARMAOS G., BENITO L., et al, Politique et muses, Paris, l'Harmattan, 2002, p.240.

SCHAFER V., THIERRY B., COUILLARD N., Les muses, acteurs sur le Web, La Lettre de lOcim, n142, Les muses et Internet, juillet-aot 2012, p.7. 56

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technologies multimdias interactives. 142 En matire dinteractivit, les muses font des efforts en proposant des visites virtuelles, qui ntaient en fait formes que dimages fixes et de textes. Il y a quelques annes encore, les sites Web des muses ne proposaient pas non plus de sons ou de musique143. Pourtant linteractivit, sans tre pour autant primordiale, participe nanmoins indirectement la mission de service public de diffusion du patrimoine et des connaissances 144. Loin de ces tribulations initiales, le Net est dsormais devenu une ralit du muse, une condition sine qua non. Le site Web dun muse est sa vitrine, cest la premire chose quun visiteur recherche et les muses lont bien compris. Pour donner un exemple rcent, avant mme que les portes du Louvre-Lens soient ouvertes au public, son site Internet, lui, mettait jour lactualit du muse et lavance du chantier. Si le muse a pris du temps pour sapproprier le Web comme nouvel espace de reprsentation, cest aussi parce que lespace virtuel est difficile cerner du fait de son aspect thr. Intressons-nous alors ce fameux espace virtuel, et ce quil implique.

2.1.2. Lespace musal virtuel


2.1.2.1. Rflexions sur la notion de muse virtuel
Lorsque lon mne des recherches sur les muses et la virtualit, un terme devient rcurrent, celui de muse virtuel. Quel est vritablement le sens de ce terme et reprsente-t-il une menace pour le muse rel ? Selon Bernard Deloche, la notion de muse virtuel est souvent dtourne, la question du muse virtuel est gnralement comprise comme tant celle de la concurrence faite aux muses institutionnels par les nouvelles technologies de linformation et de la communication. Il ne faut pas confondre muse virtuel et

142

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.37.
143 144

Id., p.65. Ibid., p.66. 57

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concurrence des nouveaux mdias, il faut dfinir clairement ce quon entend par virtuel145. Le muse virtuel ne manque pas de synonymes, il peut tre tour tour muse en ligne, muse lectronique, hypermuse, muse numrique, cybermuse ou muse sur la Toile selon lenvironnement du professionnel ou du chercheur uvrant dans ce domaine146 . Lexploitation par le muse dans les annes 1990 des ressources multimdias, CD-Roms, DVD, Internet, a conduit lappellation de cybermuse, terme cependant non adquat. Cybermuse signifie en effet muse cyberntique ou muse existant par le relais des machines information147. Cette acception dsignait alors les muses virtuels sur CD-Roms, conus dans les annes 1990. Les CDRoms se multiplirent, proposant des visites virtuelles de muses existants tels que le Louvre ou encore le muse de lErmitage. Ces CD-Roms navaient pas pour but de simuler en 3D lespace physique de ces muses, lexception du CD-Rom du muse dOrsay. Ils mettaient plutt laccent sur une slection de chefs-duvres de la collection, tout en proposant des informations sur leur contexte 148. Les termes de muse lectronique ou dhypermuse sont plutt dpasss alors que le plus employ reste celui de muse virtuel, il sagit bien ici du muse en ligne. Le mot virtuel ne dsigne pas ncessairement un univers numrique, cest un terme bien plus ancien que la cration du Web. Du latin virtualis, qui signifie qui nest quen puissance, issu lui-mme du latin virtus, ce qui est virtuel dsigne ce qui possde, contient toutes les conditions essentielles son actualisation149. Ainsi compris, le virtuel ne dsigne ni lirrel, ni le numrique, ni limage de synthse. Il nest que du rel en puissance dtre actualis (...). On qualifiera aussi de virtuel, le halo des solutions parallles apportes un problme donn. Sil est naturellement possible dappliquer ce concept au muse, il apparat lvidence quil ne se superpose en aucun cas lide dun muse qui reposerait sur des supports numriques 150. Le virtuel nest donc pas en soi un terme dsignant lunivers numrique, mais simplement une reproduction
145

DELOCHE B., La nouvelle culture. La mutation des pratiques sociales ordinaires et lavenir des institutions culturelles, Paris, LHarmattan, 2007, p.160-161.
146 147 148

SCHWEIBENZ W., Lvolution du muse virtuel, Les Nouvelles de lICOM, n 3, 2004, p.3. DELOCHE B., Op. cit., 2007, p.161.

HUHTAMO E., On the Origins of the Virtual Museum, in R. Parry, Museums in a digital age, London, Routledge, 2010, p.122.
149 150

Portail lexical du CNRTL, dfinition de virtuel, http://www.cnrtl.fr/definition/virtuel. DELOCHE B., Op. cit, 2007, p.162. 58

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de lunivers rel. En ce sens, le muse virtuel ne reprsente pas une menace pour le muse rel mais simplement une version dcuple et actualisable de celui-ci. Il apparat finalement comme une solution la prservation dune mmoire et dun patrimoine collectifs. Cette rflexion nous rapproche de lentreprise clbre de Malraux propos de son muse imaginaire prsente en 1947151. Le questionnement de Malraux sur le rle traditionnel de linstitution musale reposait sur le dveloppement de la photographie. Les reproductions photographiques duvres dart ont en effet rendu ces dernires accessibles un public qui ne se serait jamais dplac au muse. Lide de muse hors les murs de Malraux privilgiait plutt un support papier, en reprsentant symboliquement les trois fonctions principales du muse : la collection doriginaux, le btiment ddi et la structure institutionnelle 152. On retrouve galement cette ide dans le thtre de mmoire de Samuel Quiccheberg ou de Giulio Camillo (XVIe s.). Ces projets sont finalement des muses virtuels avant lheure. ! Tout cela nous amne donc penser que linstitution musale, percevant le muse virtuel comme un concurrent, ne puisse voir quen ralit celui-ci la probablement prcde. Surtout lorsque lon sait que le muse tel quon le connat aujourdhui nexiste, aprs tout, que depuis deux sicles environ. Comme le formule Bernard Deloche, le muse institutionnel nest donc pas le premier, ni sans doute le dernier, il nest probablement quune solution parmi dautres au problme de la mmoire collective. (...) Ainsi, loin dtre le fruit des nouvelles technologies, le muse virtuel apparat plutt comme le cadre gnral dans lequel doit sinscrire toute rflexion en musologie153. Dans son chapitre traitant des origines du muse virtuel, Erkki Huhtamo soutient que les questions poses autour de la notion de muse virtuel se retrouvent dans les rflexions menes par les mouvements davant-garde du dbut du XXe sicle, notamment avec des artistes-designers comme Lszl Moholy-Nagy, El Lissitzky, Herbert Bayer et Frederick Kiesler154 . Ces artistes ont d ragir aux nouveaux enjeux poss par les nouvelles technologies comme la photographie, le cinma et
151 152

MALRAUX A., Le muse imaginaire, Paris, Gallimard, 1965 (3me dition).

DELOCHE B., La nouvelle culture. La mutation des pratiques sociales ordinaires et lavenir des institutions culturelles, Paris, LHarmattan, 2007, p.164.
153 154

Id., p.164.

HUHTAMO E., On the Origins of the Virtual Museum, in R. Parry, Museums in a digital age, London, Routledge, 2010, p.123. 59

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lenregistrement phonographique. Conscients de la ncessit de repenser les relations entre espace dexposition et visiteurs-spectateurs, lide de galerie dimage personnelle fut souleve et exploite. tudier ces questions permet de se rendre compte des enjeux auxquels devront faire face les concepteurs despaces musaux virtuels 155. Des artistes-designers comme Moholoy-Nagy et Kiesler ont en effet cherch de nouvelles faons de prsenter et de consommer des images chez soi, cherchant ainsi remplir la partie manquante des missions du muse virtuel : consommer de lart tout en restant chez soi156 . Le huitime volume du clbre livre du Bauhaus crit par Moholy-Nagy, Peinture, Photographie, Film, en 1925, comprend justement un chapitre intitul Pinacothque prive, qui explore lide dune galerie dimages qui ne seraient pas toutes prsentes telles des dcorations sur les murs mais plutt ranges dans des sortes de bases de donnes et visionnes la demande. Moholy-Nagy avait aussi anticip la tlvision, ou plutt ce quil appelait le service dimages radio quil voyait comme une future chane dinformations visuelles usage domestique 157. ! Le muse virtuel a donc t pens depuis bien longtemps et nous ne pouvons pas donner de date fixe cette notion. Elle sest dveloppe travers les sicles et travers les innovations scientifiques et techniques. Elle sest tout particulirement rvle au long du XIXe et au dbut du XXe sicle, priode marque par le progrs technique, avec la naissance de la photographie, de la radio, de la tlvision et des sciences de linformation et de la communication. Ces discussions historiques sur la notion de muse virtuel nous conduisent formuler les enjeux auxquels vont devoir faire face les concepteurs despaces virtuels. Quelle doit tre la relation entre le muse in-situ et le muse virtuel ? Est-ce quun muse virtuel doit tre une rplique parfaite de linstitution physique ou tre radicalement diffrent ? Quid de linteractivit ? Est-cequun muse virtuel doit, de fait, proposer un parcours interactif ? Pouvons-nous rduire limportance de linteractivit ou est-ce une condition sine qua non ?

155

Une tude plus pousse des rflexions menes par ces artistes est propose par Erkki Huhtamo dans son chapitre ddi au muse virtuel aux pages 123 128. Je ne reproduirai pas ici son tude mais elle est nanmoins particulirement intressante car elle explore des notions de scnarisation et dinteractivit, qui sont des notions que jexplorerai moi-mme plus loin dans ce travail, lorsque jaborderai les enjeux auxquels devront faire face les chefs de projets dveloppant des sites interactifs ddis aux collections.
156

HUHTAMO E., On the Origins of the Virtual Museum, in R. Parry, Museums in a digital age, London, Routledge, 2010, p.128.
157

Id. 60

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2.1.2.2. Lespace virtuel : espace priv ou public ?


Lenvironnement musal virtuel se superpose sur le muse rel, vitant les contraintes physiques de temps et despace158. Contrairement au muse in-situ, lespace virtuel cre un dispositif de prsentation en deux dimensions que lon peut comparer au film ou la tlvision. Lexprience physique et sociale de cet espace est rduite une intimit entre lutilisateur et lobjet virtuel. Cest un endroit intime et isol, que lon peut comparer la lecture dun livre, auquel on accde toutefois depuis nimporte quel ordinateur dans le monde, condition quil soit connect 159. Cela en fait donc un espace la fois intime et personnel, puisquil nengage que lutilisateur et lobjet, via un ordinateur, et la fois un espace social de partage, car il est disponible via un rseau, sur lequel dautres utilisateurs sont connects. Lune des principales caractristiques du muse est quil est un lieu de sociabilit. En revanche, les environnements virtuels sont souvent perus comme isols et ne permettant pas le contact social. Dans lespace physique du muse, il est pourtant par moments difficile de crer du lien social, surtout entre trangers. Lorsque lon vient visiter le muse en groupe, entre amis ou en famille, il y a bien videmment une interaction qui se cre. Mais cette interaction existe au sein dun groupe de personnes se connaissant dj. Prenez deux personnes trangres lune lautre, visitant chacune la mme exposition de leur ct, avec laide dun audioguide, dune application sur leur smartphone ou simplement de la lecture des cartels, et placez-les dans un environnement virtuel. Ces deux personnes vont naviguer travers lexposition virtuelle et vont ensuite engager une conversation via un dispositif de commentaire sur la page Web parcourue. Ou mme partager cette exprience via un rseau social. Les visiteurs en ligne peuvent ainsi engager une conversation de manire beaucoup plus simple, plus libre, tant donn que toutes les barrires physiques disparaissent sur le Net160 . Les projets de mise disposition du patrimoine numris sur des bibliothques numriques ont permis de stocker des images de tous types dobjets, provenant de collections varies, et de les montrer aux internautes. En dpit defforts vidents de numrisation et de diffusion, encore trop peu de muses ont vritablement saisi les
158 159 160

BANDELLI A., Virtual Spaces and Museums, in R. PARRY,, 2010, p.149. MLLER K., Museums and Virtuality, in R. PARRY, 2010, p.301. BANDELLI A., Op. cit., 2010, p.151. 61

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multiples possibilits davoir un espace illimit de prsentation et de communication161. Cela sexplique par les dbats qui existent entre la virtualit de lobjet et sa ralit, entre les vraies choses et leurs reproductions.

2.1.2.3. Authenticit et virtualit : de loriginal la copie


2.1.2.3.1. Ralit vs. virtualit : !the real thing! 162
Si on dfinit la numrisation par le fait de transfrer linformation existante et la reproduction dobjets physiques dans une forme lectronique, le virtuel apparat ainsi comme loppos du rel. Mais est-ce-que les reproductions virtuelles sont le reflet exact de loriginal dont elles dcoulent ? La numrisation est bien plus quune simple technique de reproduction. Virtuel vient du latin virtus, qui a plusieurs significations, y compris lexcellence, la puissance et la force. Dans ce sens, les objets virtuels peuvent tre vus comme illuminant la signification potentielle de lart et dautres objets. Les expositions virtuelles et les environnement musaux numriques contextualisent les objets travers des liens et une narration. Ainsi, la virtualit devrait tre comprise en tant qu'interprtation complexe dobjets nous forant repenser la tangibilit et lintangibilit des traces de notre histoire. 163 Dans un monde o les expriences sont de plus en plus produites, traduites, ou formes par les mdias, le muse semble souvent tre le seul endroit o lon peut trouver lauthentique, les vraies choses 164 . En langage musal, les vraies choses (the real things) sont des choses que nous prsentons telles quelles sont et non comme des modles, des images ou des reprsentations 165. Les gens viennent au muse pour voir ces real things. Cependant, lintgration dobjets dans les collections de muse les retirent de leur contexte authentique et les replacent dans un nouveau cadre musal virtuel. De nouvelles significations sont apposes sur lobjet,

161 162 163 164 165

MLLER K., Museums and Virtuality, in R. PARRY, 2010, p.295. Selon lexpression de S. Pearce. MLLER K., Museums and Virtuality, Op. cit., p.296. Id., p.297. CAMERON D., Viewpoint : the museum as a communication system, Curator, 1968. 62

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en fonction de son cartel, de la salle dans lequel il est expos ou encore de la manire dont il est prsent 166. La prsence physique de lobjet au sein de son nouvel environnement musal est la base de lexprience vcue par les visiteurs, pourtant cette exprience est tronque. Peut-on alors vraiment parler dauthenticit ? Il y a, bien entendu, une diffrence entre lobjet physique prsent in-situ et sa reprsentation numrique dans un environnement virtuel. Mais le fait de placer une reproduction numrique dun objet sur un site Web revient enlever un objet de son milieu originel pour le prsenter dans un muse. De la mme manire que le dplacement dun objet de son contexte originel dans une salle de muse change la perception quon en a ainsi que sa fonction premire, lenvironnement virtuel change le cadre rfrentiel de lobjet. Finalement, les muses sont habitus ce dplacement contextuel de lobjet dans des environnements nouveaux, le Web ne devrait donc pas leur paratre si tranger que cela, car il ne constitue quun nouvel environnement de plus 167.

2.1.2.3.2. Copies et reproductions


La question de la reproduction numrique dune uvre pose la question de son changement de valeur. La reproductibilit numrique dune uvre la valorise ou la dvalorise-t-elle ? Les dbats actuels sur les reproductions virtuelles duvres dart font cho ceux concernant les technologies de reproduction du dbut du XXe sicle. Walter Benjamin disait de la reproduction quelle rend possible la rencontre entre luvre originale et le rcepteur, sous forme dune photographie ou dun disque168. Il ajoute que luvre dart reproduite devient, de plus en plus, la reproduction dune uvre dart destine tre reproduite169 . Benjamin continue en affirmant que grce au grand nombre de mthodes de reproduction technique de luvre dart, sa possibilit dtre

166 167 168

MLLER K., Museums and Virtuality, in R. PARRY, 2010, p.297. Id.

BENJAMIN W., Loeuvre dart lpoque de sa reproductibilit technique, Paris, ditions Allia, 2007, p.20.
169

Id., p.29. 63

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expose sest accrue de manire considrable170. Ce qui change avec les reproductions numriques duvres dart, ce sont leur nature, mais pas leur valeur culturelle. Benjamin explorait finalement limpact de la reproduction de masse dans notre perception de lart. La numrisation des objets et leur accessibilit mondiale travers le Web altre cette perception, dans le sens o elle ne propose quune copie de loriginal. Il faut rappeler que la plupart des choses que nous savons sur la culture grecque nous vient de reproductions romaines 171. Cela est vrai aussi pour les artistes de la Renaissance qui ont copi les uvres dart et les monuments de lAntiquit. Selon Klaus Mller, ce nest pas la qualit de la reproduction qui constitue le dfi de la numrisation mais sa quantit. Les muses peuvent tre capable dassurer laccs aux bases de donnes de milliers ou millions dimages, mais comment aidentils leurs visiteurs en ligne naviguer travers une telle proportion de donnes ?172

2.1.2.4. Mdiation numrique et dmatrialisation


Le dveloppement des sites Internet de muses en sites interactifs, proposant des animations multimdia et un accs plus facile leurs collections, ainsi que le dveloppement de ce quon a appel pendant longtemps muses virtuels que lon qualifierait plutt de catalogues des collections en ligne et de tous les sites ddis au patrimoine numrique, changent le visage de la mdiation musale. Via le Web, la mdiation se fait numrique et la culture se dmatrialise. Ce quon appelle la dmatrialisation est en fait une technique permettant de stocker dans des volumes toujours plus faibles des quantits considrables de signes et dinformations grce ses procds de nature informatique, mais aussi de pouvoir reproduire et de diffuser lchelle plantaire avec une trs grande facilit et rapidit les contenus ainsi numriss173. Franois de Bernard distingue cinq niveaux au sein de la notion de dmatrialisation. Tout dabord la numrisation du patrimoine culturel, matriel ou immatriel, dans le but de le sauvegarder et de le diffuser ; les biens
170

BENJAMIN W., Loeuvre dart lpoque de sa reproductibilit technique, Paris, ditions Allia, 2007, p.35.
171 172 173

MLLER K., Museums and Virtuality, in R. PARRY, 2010, p.299. Id., p.300.

BERNARD F. De, La dmatrialisation des politiques culturelles, problmatique et paradoxes de la culture numrique, in Culture et Numrique, Actes du 5e colloque interdisciplinaire Icne-Image, Muse de Sens, Obsidiane, Sens, 2009, p.13. 64

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culturels transcrits sur un support numrique dans une dmarche marchande et conomique (traduire un livre imprim en livre numrique pour rpondre un besoin du march) ; les arts numriques en ce quils sont des uvres culturelles immatrielles (et non dmatrialises car cela impliquerait quelles aient t matire avant dtre devenues numriques, ce qui nest pas le cas) ; la culture numrique qui vit au sein mme de lenvironnement numrique ; et enfin, la dmatrialisation est le processus qui enlve de la matire des objets dans le but de lui donner une forme plus lgre 174. La dmatrialisation de la culture entrane de fait une dmatrialisation de la mdiation qui devient ainsi numrique. La transmission dun message, via un mdium, en loccurrence ici le Web, est rceptionne en ligne. Lespace virtuel induit donc une nouvelle exprience musale et une nouvelle manire de penser la mdiation culturelle. Le visiteur en ligne exprimente ainsi une nouvelle manire de voir le muse. Parcourir les uvres du muse se fait de faon beaucoup plus rapide et facile. La place du creux de la main, gnralement en permanence sur la souris, facilite les rptitions par simples clics de souris sur les images, les noms des artistes, les thmes et sur le bouton retour de la barre de navigation. Sans bouger, par des subterfuges via les dispositifs techniques, lusager vit cette posture interactive et limmdiatet de laccs comme une rcration sans sortir, pour se dlecter des contenus musaux sur ce nouveau support socialement valoris et pour retrouver des sensations porteuses de significations dans la vie des usagers 175. En se dgageant des contraintes lies aux dplacements vers et dans le muse, les visiteurs en ligne gagnent du temps, mais gagnent aussi en originalit de lexprience. Celle-ci sera plus agrable et, par consquent, le travail de mdiation sera accompli. Il ne sagit pas de considrer la mdiation numrique comme la finalit de la mdiation mais comme une discipline sur, choisissant un terrain de jeux parallle, voire mme complmentaire. Le processus de mdiation numrique est vritable et la dmatrialisation de la culture nimplique pas ncessairement une dmatrialisation de la mdiation. En effet, loutil numrique sera toujours, non pas ennemi du muse, mais
174

BERNARD F. De, La dmatrialisation des politiques culturelles, problmatique et paradoxes de la culture numrique, in Culture et Numrique, Actes du 5e colloque interdisciplinair Icne-Image, Muse de Sens, Obsidiane, Sens, 2009, p.13-14.
175

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.86-87. 65

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simplement dun autre monde. Et pour instaurer un dialogue, il faudra bien faire appel un intermdiaire.

2.2. Prsence active des institutions culturelles sur la Toile


2.2.1. Sites Web de muses
Aprs lappropriation de la technologie numrique et leurs premiers pas sur le Web, les muses ont aujourdhui atteint un tournant dcisif. Ils sont dsormais entrs dans lre du numrique et en ont, pour la plupart, saisi limportance. Malgr quelques rticences encore prsentes, quelques freins au dveloppement de projets numriques en ligne (par faute de budget ou de personnel), les institutions musales se tournent vers ce nouveau Web participatif et interactif, en essayant den saisir tous les enjeux et den relever les dfis. Quen est-il de leur prsence en ligne et de leur virtualit ? Quen est-il des actions entreprises pour la diffusion numrique de leurs collections et de leur interaction avec les visiteurs internautes ?

2.2.1.1. De la vitrine linteractivit : nouvelles fonctions, nouveaux enjeux


Il y a quelques annes Genevive Vidal distinguait parmi les premiers sites Web de muses, trois catgories allant de loffre ditoriale en ligne la plus simple loffre la plus interactive : les sites vitrines, les sites de ressources en ligne et les muses virtuels. Les sites vitrines des muses rels 176 proposaient des informations concernant les activits du muse accompagnes dillustrations, des horaires, des tarifs, des conditions daccs, etc ; des rubriques ddies aux expositions temporaires ainsi quune adresse lectronique pour plus de renseignements. Dans cette premire catgorie les images ntaient que des illustrations.

176

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.20. 66

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Les sites de ressources en ligne 177

proposaient des parcours

hypermdiatiques, des dossiers scientifiques et pdagogiques, et des bases de donnes servant mener des recherches plus en profondeur. Ces contenus allaient plus loin que la visite du muse et permettaient au public dobtenir plus dinformations sur les objets du muse et/ou le contexte social, culturel, conomique et politique les entourant et dapprofondir ses connaissances. Ces sites avaient galement la particularit de proposer des jeux en ligne et parfois des forums. Ils offraient donc plus dinteractivit que les premiers. Les muses virtuels, quant eux, prsentaient des expositions dimages et de textes, enrichies danimations multimdia interactives, qui nexistaient quen ligne et pas dans le muse in situ 178. Ces sites proposaient des visites virtuelles de leurs salles, en utilisant des logiciels comme Quicktime et dont la qualit tait assez mdiocre (tant donne la rpartition de la connexion haut dbit) 179. Aujourdhui, le site Web de muse migre de la simple fonction de vitrine, voire de vitrine amliore, une approche plus globale de linteractivit et des utilisateurs. La premire fonction dun site Web de muse est de servir doutil marketing de communication. En effet, en tant que moyen daccs aux collections, un site Web apparat vritablement comme un outil de diffusion et de mdiation au service de linstitution et des uvres quelle conserve. En mdiatisant les contenus de muses, les concepteurs de sites fournissent une forme de mdiation grce aux liens hypermdiatiques, des modes de navigation programme et aux choix de contenus.180 Cette mdiation doit toutefois tre propose sur des bases techniques faciles dutilisation. Ainsi, linterface Web du muse devra faire appel aux dveloppements rcents du Web, comme le HTML5 et le CSS3, des outils facilitant la navigation sur le Web et permettant ainsi une meilleure exprience en ligne. Le site Web reste donc un moyen pour linternaute davoir des informations sur ses activits, sa programmation culturelle et ses collections. ! Nanmoins, plus quun simple outil de communication, le site Web doit devenir un outil dincitation la visite, de fidlisation des visiteurs et dattractivit pour tous
177

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.20.
178 179 180

Id. Ibid. Ibid., p.39. 67

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ceux qui habitent loin du muse ou ltranger. 181 Cela implique de diffuser des ressources numriques et des catalogues de collections simplifis, et que ces ressources soient destines un public en particulier. ! Pas uniquement un moyen de donner envie aux internautes de visiter le muse, le site Internet doit galement proposer une interface interactive, en appliquant les principes actuels du Web design et du responsive Web design. Linteractivit, sans tre pourtant primordiale, participe nanmoins indirectement la mission de service public de diffusion du patrimoine et des connaissances.182 ! Enfin, le site Web du muse est la vitrine officielle de linstitution, il est donc le garant officiel de ses donnes et se doit de vhiculer les valeurs et les principes de linstitution.

2.2.1.2. Refontes de sites Web et nouvelle interactivit


Ces dernires annes, les sites Web de muses vivent une priode de transition, en effet, beaucoup de muses se lancent dans le dlicat travail de refonte de leur site. Le Centre Pompidou a notamment lanc son Centre Pompidou Virtuel lautomne 2012. Aujourdhui, dautres sites Web de muses sont en cours de refonte, notamment ceux du muse de Cluny et celui du muse du quai Branly. La refonte dun site Web constitue pour le muse loccasion de repenser sa stratgie numrique en prenant en compte les nouveaux enjeux et dfis du Web daujourdhui. Il sagit de prendre en considration les volutions des usages du Web sur les terminaux mobiles, de tenir compte du processus de dmocratisation des technologies numriques de manire gnrale et dInternet en particulier, de prendre aussi en considration les pratiques collaboratives du Web social, sans oublier la prsence quasi intrusive des rseaux sociaux dans les pratiques en ligne, etc. ! Lors de sa sortie en octobre 2012, le Centre Pompidou Virtuel183 (Fig.10, p.10) a fait couler beaucoup dencre virtuelle parmi la communaut de blogueurs et blogueuses muses et numrique. Des critiques ont t formules quant au budget

181

DALBRA J.-P., Institutions culturelles et technologies numriques, in Culture et Numrique, Actes du 5e colloque interdisciplinaire Icne-Image, Muse de Sens, Obsidiane, Sens, 2009, p.78.
182

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.66.
183

<http://www.centrepompidou.fr> (consult le 27 aot 2013). 68

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faramineux dploy par le muse, son Web design, labsence de version mobile, etc. Le designer graphique Geoffrey Dorne salue son design plutt russi, mais dplore lutilisation dune typographie peu lisible184. (Fig.11, p.10) En ce qui concerne la licence ouverte, le site se base sur des logiciels Open Source et cest un bon point185. Cependant, le Centre refuse de donner accs au code source du site, sauf demande trs srieuse. Selon certains, lensemble du code pourrait tre mis sur GitHub pour favoriser le partage et lamlioration continue, comme le fait la BBC186. Le budget allou la construction du site a galement fait soulever des sourcils. Agns Saal, directrice gnrale du Centre Pompidou, nous apprend que le site aurait cot 12 millions deuros, rpartis en un tiers de subventions, un tiers de prt auprs de la Caisse des dpts et consignations et enfin un dernier tiers de mcnat de comptences et de financements directs 187. Enfin, un site qui se dit virtuel mais qui ne lest peut-tre pas tant que cela. la question est-ce un muse virtuel ?, Alain Seban, le prsident, a rpondu. Pas du tout. Le Centre Pompidou Virtuel ne consiste pas reproduire ce qui est visible mais rvler ce qui est cach. Rien ne remplacera le contact avec les uvres, cest et cela restera La Vocation dun muse. 188 Comme lcrit Sbastien Magro dans son blog, le Centre Pompidou Virtuel est une rponse ferme au Google Art Project, et il refuse de proposer une exploration 3D raliste du muse, pour y prfrer le projet ambitieux de la mise en ligne de la totalit des contenus entourant les collections - textes, photos, vido, multimdia. 189 Nanmoins, et comme le met en valeur Geoffrey Dorne, le Centre Pompidou Virtuel a cela

184

DORNE G., Le site du muse du Centre Pompidou a cot 12 millions! mais !, Graphisme et interactivit, 9 octobre 2012, <http://graphism.fr/le-site-du-muse-du-centre-pompidou-cot-12-millionsmais/> (consult le 27 aot 2013).
185

DORRA J., 5 obstacles franchir pour le nouveau site du Centre Pompidou, ils.sont.l, 12 octobre 2012, <http://ils.sont.la/post/5-obstacles-a-franchir-nouveau-site-centre-pompidou> (consult le 27 aot 2013).
186

Voir la conversation Twitter : <https://twitter.com/romainneutron/status/255664311949725697> (consult le 27 aot 2013).


187

MATHEY A., Lancement du Centre Pompidou Virtuel : beaucoup de bruit pour rien ?, Culture & Communication, 4 octobre, 2012, <http://culture-communication.fr/lancement-du-centre-pompidouvirtuel-beaucoup-de-bruit-pour-rien/> (consult le 27 aot 2013).
188

LOCHON P.-Y., Le Centre Pompidou Virtuel mise sur la diffusion de ressources numriques, le web smantique et les produits drivs, Club Innovation Culture France, 5 octobre 2012, <http://www.clubinnovation-culture.fr/le-nouveau-centrepompidou-fr-mise-sur-la-diffusion-de-ressources-numeriques-leweb-semantique-et-les-produits-derives/> (consult le 27 aot 2013).
189

MAGRO S., Le dlicat exercice de la refonte dun site Web pour une institution culturelle, DASM, 22 octobre 2012, <http://dasm.wordpress.com/2012/10/22/le-delicat-exercice-de-la-refonte-dun-site-webpour-une-institution-culturelle/> (consult le 27 aot 2013). 69

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dinnovant quil intgre une vritable dmarche de main tendue vers le visiteur pour linciter collaborer et participer. Dautres sites Web de muses sont actuellement en cours de refonte, nous pourrons tudier dans quelques mois dautres exemples qui nourriront le dbat sur la comprhension par les muses des enjeux du Web. Lun des principaux enjeux, dailleurs, rside dans une stratgie tourne vers lutilisateur.

2.2.1.3. De linternaute visiteur linternaute contributeur : nouvelles stratgies pour un nouvel utilisateur
2.2.1.3.1. Linternaute-visiteur
Mais qui est donc ce nouveau visiteur du muse en ligne ? Pour la plupart, ces usagers ne sont pas si nouveaux que cela car ils sont dj des visiteurs de muses in situ. Ils effectuent des parcours et navigations, singuliers selon lexprience personnelle, la formation et la profession, fonds sur leur connaissance du muse metteur.190 Cela implique donc quils aient une vritable connaissance des technologies du Web. En effet, la complmentarit entre Internet et la visite de monuments sexplique en partie par lapptence des amateurs de lieux culturels pour le web191. Cela sexplique dj par le fait que les visiteurs habitus sont plus quips que les non visiteurs (84% disposent dInternet chez eux contre 63% des non-visiteurs). Le rapport Crdoc de 2012 nous indique quInternet est de plus en plus utilis dans lorganisation de sorties culturelles caractre patrimonial. Au total, 35% des personnes interroges utilisent Internet en lien avec la visite dun muse, dune exposition ou dun monument : 28% recherchent des informations pratiques (horaires, tarifs), 16% ont effectu une visite virtuelle dune exposition, dun muse ou dun monument, 10% ont rserv ou achet un billet sur Internet, 6% ont parl sur un rseau social, un blog ou un forum

190

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.93.
191

HBE S., Rapport Crdoc (Juin 2012) : Utiliser Internet avant, pendant et aprs la visite, Club Innovation Culture France, 05 novembre 2012, <http://www.club-innovation-culture.fr/author/simon/> (consult le 27 aot 2013). 70

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dune visite patrimoniale et 5% ont tlcharg des commentaires sur les uvres exposes ou propos du monument visit 192. (Fig.12, p.11) En outre, la visite en ligne nest pas synonyme de dsertion des institutions culturelles mais est justement complmentaire dune augmentation de la frquentation in situ. Les chiffres nous montrent que 88% des personnes ayant visit virtuellement des sites patrimoniaux lont fait dans le but de prparer leur visite sur place. Cependant, parmi eux, 12% nont visit aucun lieu patrimonial au cours de lanne193. Les visiteurs-internautes constituent un public particulier. La visite en ligne leur tant facilite, leur rapport aux uvres et aux informations changent. Ils se sentent plus libres et plus mme daccder leur patrimoine culturel. Ils reprsentent donc une nouvelle cible prendre en compte par le muse dans sa stratgie numrique. La problmatique se concentre ainsi sur lusager, il sagit denvisager le site comme un vritable outil au service des publics, le sortir dune logique de vitrine pour partir la recherche de la richesse fonctionnelle, penser la prparation de la visite, proche ou lointaine, pratique ou davantage tourne vers le souci de susciter le dsir, de manire dynamique.194

2.2.1.3.2. Nouvelles stratgies pour de nouveaux besoins


Un des objectifs du muse est dduquer le public et de partager les tmoins de la connaissance quil conserve en ses salles. Les sites Web de muse ont donc pour objectif de comprendre et de servir les besoins de linternaute pour accder sa recherche dducation culturelle 195. Les tudes de publics ont toujours t trs utiles et pratiques par les muses. De nombreux chercheurs ont dmontr, il y a quelques annes dj, que ces tudes devaient ncessairement tre conduites depuis un point de vue centr sur lutilisateur196. Elles ont permis de dterminer quels sont les

192

HBE S., Rapport Crdoc (Juin 2012) : Utiliser Internet avant, pendant et aprs la visite, Club Innovation Culture France , 05 novembre 2012, <http://www.club-innovation-culture.fr/rapportcredoc-2012-utiliser-internet-avant-pendant-et-apres-la-visite//> (consult le 31 aot 2013).
193 194

Id.

SCHAFER V., THIERRY B., COUILLARD N., Les muses, acteurs sur le Web, La Lettre de lOcim, n142, juillet-aot 2012, Les muses et Internet, p.10.
195

MARTY P. F., Museum websites and museum visitors : digital museum resources and their use, Museum Management and Curatorship, 2008, n1, vol.23, p.82.
196

Hertzum (1998), Jrgensen (2004) et Marty (2007). 71

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nouveaux besoins et attentes des visiteurs-internautes et comment accder leurs requtes. ! Avec la dmocratisation dInternet et des pratiques numriques, les besoins et Les visiteurs demandent un accs libre et illimit aux collections. les attentes des utilisateurs changent : ! Dsormais, les utilisateurs ne sont plus satisfaits de laccs limit aux collections musales et beaucoup souhaitent un accs permanent aux donnes du muse, peu importe leur localisation et leur agencement197. Les visiteurs attendent une libre mise disposition des contenus. Laccs aux informations concernant les uvres et aux images numriques tant de plus en plus facile, les utilisateurs se voient maintenant capables de sapproprier et de manipuler ces ressources. Ils veulent emporter avec eux, changer, partager et rutiliser ce qui est visible sur le site Internet198 . Les professionnels de muses doivent trouver un moyen de rpondre aux besoins changeants de leurs visiteurs 199. Les visiteurs attendent de loffre quelle soit personnalisable. Les utilisateurs souhaitent accder aux sites Internet travers leur portail personnalis200. Des muses se lancent dans ce type dinteraction avec lusager. Cest le cas du site Web du Museum of the Moving Image New York. Lors de son redploiement dans de nouveaux locaux dans lAstoria de New York, le Museum Of the Moving Image a repens linteractivit de son site Web (Fig. 13, p.11). Le site internet du muse reprend ainsi la programmation cible pour les jeunes et centre sur les mdias, et exploite la fonction de compte personnalis. Linternaute peut se crer un compte et tre tenu au courant de la programmation du muse. Cela traduit lintention du muse de devenir un lieu dinteraction avec son public201. Les visiteurs veulent collaborer. Avec le dveloppement du Web participatif, lutilisateur veut dsormais collaborer avec le muse en ligne et participer. Il souhaite
197

MARTY P. F., Museum websites and museum visitors : digital museum resources and their use, Museum Management and Curatorship, 2008, n1, vol.23, p.83.
198

AILLAGON T., Internet et les muses, des nouvelles offres pour de nouveaux usages, Culture et Recherche, n118-119, automne-hiver 2008-2009.
199 200

MARTY P. F., Op. cit., p.83.

AILLAGON T., Internet et les muses, des nouvelles offres pour de nouveaux usages, Culture et Recherche, n118-119, automne-hiver 2008-2009.
201

Club Culture & Innovation(s), Tour du monde des nouveaux muses et de leurs dispositifs numriques, 22 fvrier 2011, <http://www.club-innovation-culture.fr/la-fondation-calouste-gulbenkianchouchoutte-ses-visiteurs-sur-internet/>. 72

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que sa voix soit entendue. Le Brooklyn Museum a lanc une exprience en 2011, intitule Split Second. Il sagissait de comprendre ce qui influenait les gots et les jugements des visiteurs. Il a t demand aux visiteurs-internautes de sexprimer sur une exposition de peinture indienne classique (XVe au XIXe sicle). Le processus tait le suivant : ! 1er tour : dire spontanment quelle tait sa peinture prfre, les peintures tant prsentes par deux et de manire alatoire; ! 2me tour : regarder chaque uvre aussi longtemps qu'on le souhaite et dire ensuite si on l'aime ou non ; ! 3me tour : les participants devaient raliser des activits en lien avec chaque peinture (lcriture dun texte par exemple), puis la placer sur une chelle allant de je n'aime pas du tout j'aime beaucoup ; ! 4me tour : valuer l'oeuvre, toujours avec la mme chelle, mais aprs avoir emmagasin des informations et des textes analytiques sur luvre. L'activit s'est droule entirement en ligne entre fvrier et avril 2011. Chaque tour a t enregistr et toutes les donnes ont ensuite t mises disposition sur le site. Les internautes pouvaient donc voir quelles taient les uvres les plus et les moins apprcies. De juillet 2011 janvier 2012, une partie des oeuvres, ayant provoque le plus grand nombre de commentaires ou les commentaires les plus divergents, a t slectionne pour tre prsente au public, dans le muse 202. Ainsi, lune des grandes problmatiques auxquelles le muse doit faire face lors de llaboration de sa stratgie numrique est ltude de son public en ligne, la prise en compte de ses besoins et et de ses attentes, ainsi que la mise en place de dispositifs adapts ces derniers, et donc dune stratgie globalement centre sur lutilisateur.

2.2.2. Usage et appropriation du Web social par les muses


! La notion de Web participatif, nous lavons vu, est au centre des problmatiques

de lenvironnement numrique aujourdhui, bien quelle apparaisse ds 2005. Comme lcrit dj Genevive Vidal, on a vu apparatre une volont de lutilisateur de sexprimer et dtre entendu. En effet, ces derniers revendiquent un pouvoir, celui de confirmer leur activit, voire de devenir metteurs et, dans lInternet musal, de
202

VAUFREY C., De la visite la participation, le nouvel usager du muse, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.23. 73

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transformer les relations avec les contenus musaux en ligne.203 Les rseaux sociaux numriques sont des places publiques sur lesquelles les usagers prennent la parole. Quel est donc lemploi que font les muses des rseaux sociaux numriques et sont-ils adapts aux besoins du muse ?

2.2.2.1. Les rseaux sociaux numriques sont-ils attractifs pour les muses ?
Les rseaux sociaux numriques offrent la possibilit lutilisateur de pouvoir participer et de collaborer avec les muses. Outre un champ de possibilits multiples pour linternaute, le Web social est aussi un outil prsentant de nombreuses options pour les muses. Il permet au muse dinteragir avec son public, de souvrir de nouvelles audiences comme les 25-45 ans et les trangers 204, de valoriser ses collections et son image institutionnelle et enfin de constituer des outils de marketing et de communication particulirement efficaces. Nanmoins, les rseaux sociaux ne sont pas forcment tous adapts aux besoins du muse et de son public, et ne sont pas non plus tous perus de la mme manire. La renomme des rseaux sociaux permet aux muses de crer un lien nouveau avec lusager. En France, larrive des muses sur les rseaux sociaux sest faite par vagues, bien aprs le Canada et les tats-Unis. En 2008, les Abattoirs de Toulouse, le musum dHistoire naturelle de Toulouse et la Cit des Sciences et de lIndustrie sont les premiers se positionner sur les rseaux sociaux. Du fait de leur domaine dintervention (sciences et art contemporain), ils ont t sensibles trs tt aux problmatiques poses par les technologies numriques. Vers 2010, cest le tour des muses dhistoire, dethnographie, de civilisations et de beaux-arts dembrasser le Web social205. Le rapport 2012 du CLIC France 206 nous apprend que sur le nombre de muses interrogs, 43,5% annoncent leur prsence sur les rseaux sociaux, contre
203

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.73.
204

SCHAFER V., THIERRY B., COUILLARD N., Les muses, acteurs sur le Web, La Lettre de lOcim, n142, juillet-aot 2012, Les muses et Internet, p.12.
205 206

Id.

LOCHON P.-Y., tude du CLIC France : 150 muses et lieux culturels franais face aux innovations technologiques, daprs une tude ralise en dcembre 2011 et janvier 2012 par les tudiants de lEAC, Paris, 2012, <http://www.club-innovation-culture.fr/wp-content/uploads/RNCI-2012CONDUCTEUR-PRESP-150.pdf> (consult le 27 aot 2013). 74

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42% en 2011. Ce nombre na cess daugment depuis 2010. Facebook et Twitter restent toutefois les plus populaires. Ils sont 67% tre sur Facebook, et 38.7 % sur Twitter (Fig.14-16, p.12-13). Mais la question reste de savoir sil suffit dtre prsent sur ces rseaux pour que le public suive. Cela dpend de la stratgie adopte. Une simple prsence ne suffit bien videmment pas, il faut aussi tre prsent activement. En tte des deux rseaux les plus populaires, on constate que les grands muses sont ceux qui ont le plus de fans, le muse du Louvre et le centre Pompidou au premier rang (Fig.15 et 16, p. 12-13). La prsence sur les rseaux sociaux a entran une comptition base sur une logique du chiffre, dont lobjectif est de battre le nombre de fans ou de followers et battre des records. Dans lclairant article crit par Sbatien Magro et Omer Pesquer sur le sujet207, les deux musogeeks critiquent cette logique du chiffre en rappelant que le nombre de fans ou de followers ne reflte pas la ralit. Les fans sur Facebook sont ceux qui aiment limage du muse mais cela ne veut pas forcment dire quil existe une interaction entre eux. Ils dplorent galement labsence de grille danalyse pertinente pour mesurer limpact de la prsence des muses sur les rseaux sociaux numriques. Cette tude propose la constitution dun outil statistique qui soit propre aux institutions culturelles et qui rponde leur problmatique et leurs enjeux. Il sagit du projet du NOS, le Nouvel Outil Statistique, actuellement en cours. Un des lments stratgiques qui semble essentiel sur les rseaux sociaux numriques est de considrer les visiteurs en ligne de la mme faon que les visiteurs physiques du muse, et cest justement ce que sapplique faire Sbastien Magro au muse du quai Branly208 . La page Facebook du muse est donc plus un outil marketing et de promotion quun vritable outil de dialogue. Il est dailleurs ici plutt question dimage de marque. Du point de vue de linternaute, il est de bon ton daimer la page Facebook du muse du Louvre pour montrer tous ses amis que lon est cultiv. Bien quefficace en termes de communication et de promotion, la prsence des muses sur Facebook semble tre de lordre de l'ostentation plutt que dune vritable interaction au sens du Web participatif.

207

MAGRO S., PESQUER O., Les muses sur les rseaux sociaux, la guerre des chiffres naura pas lieu, DASM, 9 novembre 2011, <http://dasm.wordpress.com/2011/11/09/les-musees-sur-les-reseauxsociaux-la-guerre-des-chiffres-naura-pas-lieu/> (consult le 27 aot 2013).
208

Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.55. 75

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En ce qui concerne Twitter, il devient un espace d'change, d'ouverture et de rapprochement avec le public des muses. 209 Ce rseau constitue en effet une plateforme de communication et de valorisation de linstitution efficace. Le muse fait part de sa programmation et des vnements qui ont lieu, des messages dinformations pratiques ou encore des promotions sur les expositions ou sa boutique. Le systme des tweets en 140 caractres maximum en fait un outil clair et concis. On retrouve donc sur Twitter ce que lon peut voir sur le site Internet mais de faon plus rapide, plus immdiate, plus claire et plus concise. Si le site Internet du muse en est la porte principale, imposante, voire fige, son compte Twitter serait plutt l'entre de derrire, jamais verrouille, la porte de service moins intimidante, o on nous accueille de manire plus dtendue et avec moins de dcorum.210 travers le compte Twitter du muse, le dialogue sinstaure entre lusager et le muse (Fig.17, p.14). Sur Twitter lutilisation du Hashtag permet aux utilisateurs de tweetter sur un sujet qui rassemble un grand nombre de personnes 211. Des initiatives comme #jourdefermeture 212 ou #askacurator213 dmocratisent le monde musal214. Les muses sont aussi trs prsents sur les blogs et tendent la main aux acteurs du Web social. Lassociation du Chteau de Versailles avec Wikipdia lillustre bien. En 2011, le Chteau de Versailles sassocie Wikipdia pour un projet de 6 mois. Un wikipdien sinstalle au chteau avec pour mission de faire dcouvrir lencyclopdie au personnel215.

209

CLMENT F., Les muses exprimentent avec Twitter, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.44.
210 211

Id.

Cf. ALLEN-GREIL A., Museums related Hastags, Engaging Museums, May 28th, 2013, <http:// danamus.es/2013/05/28/glossary-of-museum-related-hashtags/> (consult le 27 aot 2013).
212

#jourdefermeture est une initiative entreprise lorigine par le Muse de Cluny, du Quai Branly et le Muse-Chteau de Boulogne- sur-Mer, le jour de fermeture des muses, gnralement tous les lundis et mardis. Cest loccasion pour les Community Managers de faire pntrer leurs followers dans les coulisses du muse : prendre des photos de linstallation dune exposition ou demballage duvres en partance pour une exposition dans un autre muse, etc. Cest une manire pour les followers dentrer en contact avec le personnel du muse <https://twitter.com/search?q=%23jourdefermeture&src=typd>.
213

#askacurator : le hashtag a t lanc par lorganisme askacurator.com et permet au public de sadresser directement aux conservateurs des muses participants pour leur poser des questions, et ces d e r n i e r s r p o n d e n t l ' a i d e d u m m e h a s h t a g < h t t p s : / / t w i t t e r. c o m / s e a r c h ? q = %23askacurator&mode=relevance&src=typd>.
214

CLMENT F., Les muses exprimentent avec Twitter, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.46.
215

SCHAFER V., THIERRY B., COUILLARD N., Les muses, acteurs sur le Web, La Lettre de lOcim, n142, juillet-aot 2012, Les muses et Internet, p.12. 76

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Les rseaux sociaux de partage dimages et de vidos se prsentent comme autant de bons vecteurs participatifs. Les muses sont galement prsents sur ce type de plate-formes, mais comme le montrent les chiffres du rapport CLIC France 2012, cette prsence est nettement moins importante que sur les leaders que sont Facebook et Twitter.

2.2.2.2. Communauts de partage de photos


Que sont les rseaux de partage de photos et quel est leur intrt ? Comment les muses les utilisent-ils ? Les plus populaires des rseaux de partage de photos sont Instagram, Flickr, Pinterest et Pictify. Les muses commencent se crer un compte Instagram, cest le cas par exemple du Brooklyn Museum of Art216 (Fig.18, p.15) et du San Francisco Museum of Modern Art217 (Fig.19, p.16). Les deux institutions utilisent Instagram pour partager les photos prises lors d'vnements, des photos de leurs btiments, des photos des mcnes profitant des expositions, des photos des installations dexpositions par les artistes ou les manutentionnaires, etc218. Lutilisation dInstagram nous fait penser celle de Twitter en ce quelle permet douvrir les portes des coulisses du muse. Non seulement Instagram permet de le faire via des images, mais cela permet aussi de partager et de diffuser les collections du muse. En outre, les muses sur Instagram diffusent galement les photos de leurs collections prises par les utilisateurs euxmmes. Cet exemple illustre parfaitement lappropriation du Web participatif par les muses. Ce genre dinitiative a t entrepris par le Columbus Museum of Art, qui a invit son public lui soumettre des photos via Instagram. Ce projet a t plutt bien reu par le public et les utilisateurs dInstagram et au final, trente huit uvres ont t retenues et prsentes au muse219.

216 217 218

<http://instagram.com/brooklynmuseum> (consult le 27 aot 2013). <http://instagram.com/sfmoma> (consult le 27 aot 2013).

Article du blog Instagram : Museums on Instagram <http://blog.instagram.com/post/12572881296/ museums> (consult le 27 aot 2013).
219

Rseau Canadien dinformations sur le patrimoine, Les muses invitent les utilisateurs dInstagram participer aux expositions, 12 juin 2013, <http://www.rcip-chin.gc.ca/application/nouvelles-news/ francais-french/?p=5039> cit in MATHEY A., Les muses invitent les utilisateurs dInstagram participer aux expositions, Culture & Communication, 18 avril 2013, <http://culture-communication.fr/ les-musees-invitent-les-utilisateurs-dinstagram-a-participer-aux-expositions/> (consult le 27 aot 2013). 77

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Beaucoup dinstitutions utilisent galement Pinterest et Pictify, deux plate-formes de bookmarking visuel220. Pictify, la diffrence de Pinterest qui est vocation plus commerciale, est un service ddi au partage de photos artistiques. Il permet aux utilisateurs de partager les images de leurs uvres prfres, de les commenter et de construire leur propre collection. Comme lexplique leur rubrique propos221, lintrt pour un muse ou une galerie de se crer une page Pictify est de pouvoir prsenter les artistes et les uvres qui constituent leurs collections, de diffuser des uvres dart, de prvisualiser une exposition venir et de transmettre un maximum dinformations sur les collections aux membres de Pictify. Nous voyons bien lintrt et lattractivit que reprsente un tel rseau pour les muses. Une critique cependant, on remarque que les muses prsents sur Pictify sont suivis mais ne suivent personne. Quelques muses franais prsents sur Pictify222 : le muse Rodin, le muse dOrsay, le muse du Louvre et le muse dArt moderne de la Ville de Paris 223. En jetant un oeil leurs pages daccueil (Fig.20-23, p.17-18), ils nont en effet pas dabonnements dautres pages Pictify. Nous pouvons donc penser quil ny a pas de vritable interaction et que lusage de ce rseau, pens pour tre social, ne lest pas vritablement dans le cas des muses. Sur Pinterest, les images pingles peuvent tre classes en catgories, cest ce qui fait la diffrence avec Pictify, qui reprsente plutt un mur dimages. Quelques muses sur Pinterest224 : le muse du Louvre, le muse du quai Branly (qui na pas encore cr de tableau), le muse Maillol, le muse des Beaux-Arts de Lyon, le muse des Augustins de Toulouse, le Musum de Toulouse, et bien dautres 225 (Fig. 24 29, p.19-21).

220

NOBIS P., Des rseaux sociaux sur mesure pour les muses, in CLMENT Francine, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.48-50.
221 222

<http://pictify.com/about/what-is-pictify/> (consult le 27 aot 2013).

HIREL S., Pinterest, Pictify et les muses franais, Musologique, 30 septembre 2012, <http:// www.museologique.fr/2012/09/pinterest-pictify-et-les-musees-francais.html> (consult le 27 aot 2013).
223

Muse Rodin <http://pictify.com/user/MuseeRodin>. Muse dOrsay <http://pictify.com/user/ MuseedOrsay>. Muse du Louvre <http://pictify.com/user/MuseeduLouvre>. Muse dArt moderne de la Ville de Paris <http://pictify.com/user/MAMparis> (consult le 27 aot 2013).
224 225

HIREL S., Op. cit.

Muse du Louvre <http://pinterest.com/museedulouvre/>. Muse du quai Branly (qui na pas encore cr de tableau) <http://pinterest.com/quaibranly/?d>. Muse Maillol <http://pinterest.com/museemaillol/ >. Muse des Beaux-Arts de Lyon <http://pinterest.com/mbalyon/?d>. Muse des Augustins de Toulouse <http://pinterest.com/augustins/>. Musum de Toulouse <http://pinterest.com/museumtoulouse/> (consult le 27 aot 2013). 78

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Il est tout de mme ncessaire de noter que la prsence de ces muses sur ces rseaux de partage dimages peut, comme le rappelle Soizic Hirel dans son blog, sembler contradictoire. En effet, la simple prsence des muses sur ces rseaux indique quils sont dans une logique de partage de photos de leurs collections. Or, des muses comme le muse dOrsay interdisent la prise de photos dans leurs murs, pourquoi alors tre prsent sur Pinterest ou Pictify ? Il faut dailleurs savoir que les images des collections du Louvre sont accompagnes dun copyright226. Cette question relance le dbat des restrictions dutilisation apposes sur les images duvres relevant pourtant du domaine public. Les rseaux Pinterest et Pictify constituent ainsi un moyen supplmentaire pour gnrer la discussion entre les muses et leurs visiteurs, quils soient rels ou virtuels, potentiels ou fidles.227 Certaines institutions utilisent mmes ces rseaux, et surtout Pinterest avec les muses amricains, pour dvelopper leur politique de promotion commerciale. Les muses ont ainsi investi lespace virtuel en crant leur site Web, et certains se sont appropris les mdias sociaux. Il y a toutefois une diffrence entre crer son site Web, crer sa page Facebook et fonder une vritable prsence sur le Web. Le public souhaite accder aux collections, toute heure et tout moment, le muse doit donc intgrer la diffusion numrique de ses collections dans ses missions.

2.3. Mise en ligne des collections


2.3.1. Diffuser les collections du muse en ligne : une mission du muse
Selon les statuts de lICOM, adopts lors de la 21e Confrence gnrale Vienne en 2007 : Un muse est une institution permanente sans but lucratif au service de la socit et de son dveloppement ouverte au public, qui acquiert, conserve, tudie, expose et transmet le patrimoine matriel et immatriel de lhumanit

226

HIREL S., Pinterest, Pictify et les muses franais, Musologique, 30 septembre 2012, <http:// www.museologique.fr/2012/09/pinterest-pictify-et-les-musees-francais.html> (consult le 27 aot 2013).
227

NOBIS P., Des rseaux sociaux sur mesure pour les muses, in CLMENT Francine, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.48-50. 79

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et de son environnement des fins d'tudes, d'ducation et de dlectation.228 Si le muse a donc pour mission de transmettre le patrimoine dans le cadre dun service public, et que cette transmission doit avoir pour objectifs lducation et la dlectation, alors le Web semble tre le lieu adquat dune telle transmission. Les bnfices que peuvent tirer les muses dune mise en ligne de leurs collections et dun accs libre et ouvert aux uvres sont nombreux. En voici une slection.

2.3.1.1. Mise en valeur et promotion des collections et de linstitution


Les projets de mise en ligne de catalogues des collections ou de visite virtuelle dun muse reprsentent un moyen pour linstitution de mettre en valeur ses collections et de les promouvoir un niveau mondial. Labrviation Web tire son nom du World Wide Web, littralement la toile daraigne mondiale. Il est aujourdhui difficile de dterminer prcisment le nombre de pages Web cres ou le nombre dutilisateurs de manire exacte. Il sagit du plus grand rseau de communication et dchanges dinformation jamais cr. Quoi de plus promotteur et valorisant que dtre prsent sur cette Toile gigantesque ? La charte de partage numrique de notre patrimoine culturel recommande aux institutions de maximiser la prsence, la frquentation et l'appropriation des donnes publiques culturelles sur les rseaux.229 Il est galement recommand aux acteurs culturels de se rendre lvidence quune telle diffusion aura a forciori pour effet d'accrotre la notorit des uvres originales, la frquentation des lieux et des vnements culturels publics, ainsi que de leur rayonnement au niveau international. Ils devraient enfin comprendre quel point la contemplation des uvres peut prendre la forme de lappropriation, de la transformation et de la circulation qui caractrisent les usages actuels de l'internet230, et de faire la paix avec lenvie de monopoliser laccs aux ressources culturelles en acceptant quelles soient aussi diffuses sur des sites tiers ou nayant pas dancrage dans le secteur culturel.

228 229

<http://icom.museum/la-vision/definition-du-musee/L/2/> (consult le 27 aot 2013).

Ministre de la Culture et de la Communication, Partager notre patrimoine culturel, Propositions pour une charte de la diffusion et de la rutilisation des donnes publiques culturelles numriques, 2009.
230

Id. 80

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Mettre en ligne ses collections, sur un site Web institutionnel ou ddi aux collections, proposant une interface qui soit interactive et au design dynamique, ainsi que des animations 2D et 3D, reprsentera ainsi un bnfice long-terme la fois pour leurs collections, mais aussi pour limage de leur institution.

2.3.1.2. ducation : outil pour les tudiants et les chercheurs


Avoir un accs rapide et toute heure aux reproductions numriques des uvres ou encore aux visites virtuelles des institutions est une source dinformations inoue pour les tudiants et les chercheurs. Pensons, par exemple, aux tudiants en histoire de lart et en musologie, inscrits dans des universits de province. Laccs aux ressources nest pas aussi facilit qu Paris, et les enseignements sappuient sur des reproductions numriques des uvres. La centralisation de la culture dans la capitale est un phnomne trs parisien et trs franais. Les tudiants en histoire de lart et en musologie sont finalement ceux qui font des collections accessibles en ligne une utilisation des plus approfondie et vritablement utile. Ainsi, un tudiant faisant des recherches pour un devoir rendre, va voir son travail facilit par la prsence de ressources documentaires et iconographiques en ligne. Bien entendu, les tudiants frquentent les muses et cherchent linformation directement la source. Cependant ce nest le cas que lorsque lon est proche dun muse. Donner accs aux collections, dans leur globalit, sur le Web est donc un formidable outil de recherche. Je nvoque ici que lexemple de ltudiant rdigeant une dissertation ou un mmoire mais il en va de mme pour le chercheur qui rdige sa thse ou intervient lors dune confrence, dune table-ronde ou dun colloque, pour lenseignant qui prpare un cours pour sa classe ou encore pour le professionnel de la culture qui cherche renforcer ses connaissances. Tout le monde sest retrouv dans la situation de devoir trouver des informations dans limmdiat, le Web permet cette immdiatet de laccs aux donnes culturelles. Dautant plus que cela sera effectu dans le respect de leur mission de transmission du patrimoine des fins dducation.

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2.3.1.3. Retrouver le patrimoine perdu


Diffuser le patrimoine culturel sur la Web cest aussi permettre un accs imaginaire au patrimoine perdu. Les guerres, les catastrophes climatiques ou simplement le temps sont des facteurs de destruction ou de disparition de notre patrimoine culturel. Cela concerne principalement le patrimoine architectural, les abbayes mdivales, les chteaux, et tout autre type de monument aujourdhui dtruit ou en ruines. On trouve sur Internet des essais de reconstitution du patrimoine en 3D. Ces essais, souvent bass sur des recherches scientifiques, proposent une vision de ce quaurait pu tre le monument ou les parties du monument aujourdhui dtruites. Cest une solution qui a t applique pour beaucoup de tmoins de notre patrimoine architectural depuis longtemps. Cest le cas de labbaye de Cluny, dont un extrait du film de sa reconstitution 3D Maior Ecclesia est mis en ligne sur le site du centre des Monuments nationaux231 . Ce film est dcrit comme plus quun film, une exprience visuelle unique qui permet de dcouvrir limmense glise abbatiale du temps de sa splendeur. Toutefois, cet exemple nest pas un vritable exemple de diffusion libre et ouverte tous sur le Web puisquil sagit dune prvisualisation dun film disponible en DVD, donc payant. Il est intressant de relever le commentaire dun internaute demandant ce que lintgralit du film soit disponible sur le Web. Si ce type de reconstitution tait disponible sur le site Web de linstitution directement il est vident quil trouverait un accueil chaleureux de la part des visiteurs-internautes.

2.3.1.4. Un accs pour le handicap


La rflexion sur le handicap et les muses sest labore dans les muse ds la fin des annes 1940, notamment avec le public handicap visuel. Lide de rendre le btiment physiquement accessible a merg dans les annes 1960 et ds 1975 une loi fut vote pour lorientation des personnes handicapes. Des cellules spcialises sont institues dans les annes 1970 au sein du ministre de la Culture et de la
231

Lextrait en question est mis en ligne sur le site du CMN cette adresse : <http://cluny.monumentsnationaux.fr/> et galement disponible sur YouTube : <https://www.youtube.com/watch? v=LZICn_PlCFg> (consult le 27 aot 2013). Annexe sur blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/ 2013/09/03/cluny-numerique-extrait-du-film-maior-ecclesia-2010/> (consult le 3 septembre 2013). 82

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Communication, ainsi quau sein mme des grands muses 232. LICOM a bien videmment jou un rle important dans la prise en compte des publics handicaps en organisant plusieurs colloques internationaux233 . Les muses ont t actifs dans leurs propositions, avec notamment les visites tactiles proposes au Louvre 234. Parmi les handicaps, le handicap moteur est celui qui est le plus pris en charge dans les muses grce des normes prcises que ces derniers doivent respecter. Paralllement ces normes daccs, certains muses ont fait appel aux nombreuses possibilits quoffre le numrique pour permettre aux handicaps un accs leurs collections. Cest le cas au muse national du chteau de Malmaison qui a dvelopp une visite virtuelle de ses tages et des collections qui y sont prsentes 235 (Fig.30, p. 22 et annexe sur blog 236). En effet, ce projet est parti de limpossibilit pour le muse de disposer dascenseurs (comme souvent dans les anciennes demeures et chteaux) et de la volont de permettre tout de mme aux visiteurs handicaps moteur de pouvoir profiter dune faon ou dune autre des collections. La visite virtuelle, rapidement trouve sur le site Web est disponible en ligne et galement en tant quapplication pour iPhone et iPad disponible sur iTunes 237. Sur leur site Internet, le visiteur pourra dcouvrir dans la section Visite un onglet Handicap dans lequel sont expliqus les dispositifs conus pour les handicaps moteurs notamment. Il est expliqu que tous les espaces du rez-de-chausse sont accessibles aux personnes mobilit rduite, mais que, en revanche, les tages tant inaccessibles faute dascenseurs, une application de visite virtuelle est disponible gratuitement sur lAppStore et le muse prte gratuitement des iPads aux visiteurs ne disposant pas de leur propre terminal238.

232

Une cellule daccessibilit fut cre la Villette en 1979. de 1988 et de 1995.

233 Colloques 234

ONEILL M.-C., Du public aux publics : analyse, ciblage et tude scientifique des visiteurs de muses, Introduction la mdiation culturelle, 1re anne de 2 me cycle de lcole du Louvre, novembre-dcembre 2012.
235 236

Visite virtuelle en ligne : <http://www.chateau-malmaison.fr/visitevirtuelle> (consult le 27 aot 2013).

<http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-virtuelle-du-musee-national-du-chateau-demalmaison/> (consult le 3 septembre 2013).


237

Liste des applications disponibles : <http://www.chateau-malmaison.fr/fr/taxonomy/term/82>. Application iPad : <https://itunes.apple.com/fr/app/chateau-malmaison-fr-tablette/id503869570?mt=8> et application iPhone : <https://itunes.apple.com/fr/app/chateau-malmaison-fr-smartphone/id503872748? mt=8> (consult le 27 aot 2013).
238

<http://www.chateau-malmaison.fr/fr/taxonomy/term/52> (consult le 27 aot 2013). 83

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Ce type de dispositif est prendre en exemple en ce qui concerne la mise disposition des collections de muses, quelles soient physiquement accessibles ou non au sein des btiments, pour les visiteurs mobilit rduite. Outre le handicap moteur, les muses seront aviss de prendre en compte dautres handicaps et de suivre les directives dictes notamment par la Web Accessibility Initiative (WAI), qui fait partie du W3C, et qui offrent des conseils aux institutions pour sassurer que les environnements numriques ne crent pas de barrires pour les personnes avec un handicap. Des interfaces en braille, des transcriptions audio et vido des contenus, des mcanismes de navigation adapts, un design clair utilisant des icnes, des chartes graphiques simples et des augmentateurs dcrans sont des exemples damlioration de lenvironnement numrique adquats certains handicaps 239.

2.3.1.5. Un accs gographique


Enfin, le Web permet de rduire le foss gographique entre le visiteur et le muse. Il est vrai quen ce XXIe sicle, les transports, quils soient ariens, ferrs ou maritimes, facilitent nettement nos dplacements et nos voyages. Il est devenu galement beaucoup moins coteux de voyager. Il nempche que tout curieux et cultiv que lon puisse tre, nous ne pourrons pas visiter chaque muse ou institution culturelle du monde. Le Web constitue lun des moyens les plus adapts la mise disposition des collections musales pour tous. Une initiative comme le Google Art Project, par exemple, permet un visiteur lambda, vivant ltranger, dans un pays situ une grande distance dun muse quil aimerait visiter, de pouvoir en parcourir les salles 240. La distance gographique est un des motifs de non visite des muses, ainsi, en mettant disposition des internautes des reproductions 2D ou 3D de leurs uvres sur leur site Web ou sur un site ddi, linstitution touche ce public de non-visiteurs. Ainsi, le muse pourrait tirer profit dans la mise en ligne dune visite virtuelle ou dune visite 2D de ses collections. Comme le dit Sbastien Magro, cela donne la possibilit de pouvoir visiter le muse mme si lon est ltranger ou de visiter des muses situs dans des villes dans lesquelles nous

239 240

MLLER K., Museums and Virtuality, in R. PARRY, 2010, p.302. Cf. 3.2.3. Le Google Art Project, p.123. 84

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nirions peut-tre jamais parce quon ne voyage pas partout dans le monde comme on le souhaiterait241. Cest galement un moyen pour ltudiant ou le chercheur de trouver facilement des ressources, sans avoir se dplacer.

2.3.2. Numrisation des collections et bibliothques numriques


Laccs aux donnes numrises, quil sagisse de publications lectroniques, dinventaire ou de patrimoine numris, est longtemps rest restrictif des fins scientifiques et de recherche. (...) Aujourdhui, et tandis que les initiatives se multiplient pour fdrer des accs des ressources numriques, laccs lensemble des donnes culturelles commence faire lobjet dune dmarche coordonne pour crer des modes daccs nouveaux et pour la promotion de ces ressources auprs du grand public. Le nombre de bases pilotes mises en ligne crot rapidement 242.

2.3.2.1. Plans de numrisation : enjeux, intrts et problmatiques


Les muses ont entrepris des campagnes de numrisation des collections depuis plusieurs annes. Par numrisation, il faut entendre la mise en uvre dun procd visant convertir un objet physique ou un support analogique, par un procd de reproduction photographique, en objet numrique, qui devient une copie de substitution pour lusage et la consultation243. La numrisation en 2D est une reproduction photographique des documents, tandis que la numrisation en 3D est une reconstitution virtuelle dun objet ou dun monument244 . La numrisation est un moyen de sauvegarder le patrimoine matriel menac dtre perdu ou fragile, mais cest aussi

241 242

Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.60.

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.559-600.
243

MOUFFLET J.-F., Introduction au module Technologies Numriques, Institut National du Patrimoine, 24 janvier 2013.
244

MOUFFLET J.-F., Table-ronde sur la numrisation du patrimoine culturel : principes et pratiques dans les diffrents secteurs patrimoniaux, Institut National du Patrimoine, Module Technologies Numriques, fvrier 2013. 85

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un excellent moyen de partager et diffuser les savoirs et les contenus de manire efficace et rapide. Cest un moyen de promouvoir la diversit culturelle et de la rendre plus accessible. 245 Les campagnes de numrisation ont dabord t lapanage des bibliothques. Aujourdhui encore, elles sont plus avances dans le domaine des livres que dans celui des collections musales 246. Les premires campagnes de numrisation de livres conservs dans des bibliothques publiques datent de 1971, avec le lancement du projet Gutenberg initi par Michael Hart, alors tudiant luniversit de lIllinois. En 2012, le site comptaient plus de 20 000 livres dans plus de 50 langues.247 Ds 1994, Google entame son projet de numrisation et de mise en ligne de livres en partenariat avec les bibliothques amricaines (la New York Public Library et les bibliothques des universits de Harvard, de Stanford et du Michigan) et europennes (la Bodleian Library dOxford et, ultrieurement, les bibliothques de Madrid et de Lyon). En 2011, Google affirmait avoir numris 15 millions de livres provenant de 35000 diteurs et de 40 bibliothques en 400 langues et dans une centaine de pays. Google disposait dune avance considrable par rapport aux bibliothques et aux diteurs, mais ayant numris des uvres sous droits sans laccord des ayant-droits, lopposition avec les acteurs du monde du livre fut houleuse. Les institutions franaises, cherchant prendre le contre-pied du gant amricain, ont voulu construire leur propre stratgie de numrisation. Do le lancement, par la BnF, du portail Gallica, une rponse la franaise la stratgie de Google248. La numrisation des collections musales a dbut ds larrive des technologies numriques au muse, pour rpondre un besoin dinformatisation des collections dans des objectifs doptimisation du travail. Dabord un outil pour grer les collections des muses donc, les images numriques des uvres taient utiles limpression, la documentation, la recherche et le plus souvent donc pour la gestion

245

BERNARD F. De, La dmatrialisation des politiques culturelles, problmatique et paradoxes de la culture numrique, in Culture et Numrique, Actes du 5e colloque interdisciplinair Icne-Image, Muse de Sens, Obsidiane, Sens, 2009, p.14.
246 247 248

BENHAMOU F., conomie du patrimoine culturel, Paris, La Dcouverte, 2012, p.56. Id. Ibid. 86

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des collections, la prparation de catalogues et la promotion dexpositions ou dautres activits propres au muse.249 Lintrt principal de la numrisation des collections est de rendre le patrimoine culturel plus facilement accessible tous. Ainsi, les uvres les plus fragiles, et donc moins prsentes au public, peuvent tre visibles grce leur reproduction numrique. Outre une meilleure gestion des collections, leur numrisation reprsente un moyen de conserver et de prserver les uvres les plus fragiles. De ce fait, la numrisation est un lment cl des stratgies de conservation et de prservation des muses, tant donn quune fois numrises, les uvres originales restent labri des manipulations 250. En permettant un accs plus facile aux collections, la numrisation permet ainsi de dmocratiser laccs au savoir. En rassemblant les uvres numrises, le muse contribue au bon droulement de la recherche et de lenseignement du patrimoine culturel. Le numrique apparat ainsi comme un outil dinitiation et de comprhension des uvres, des cultures des peuples et des civilisations 251. Linconvnient majeur pour les institutions menant des plans de numrisation reste tout de mme la question du cot. Il est conseill aux institutions culturelles de prendre en compte tous les aspects dun projet de numrisation et notamment le traitement de limage numrique. Les donnes numriques requirent une attention particulire. Nous savons que les supports numriques ont une dure de vie rduite, et que les technologies numriques sont en constante volution. Au cot global de la numrisation sajoute donc le cot de la mise jour des programmes et des logiciels. Les muses doivent donc porter une attention des plus mticuleuses au bon droulement de leur projet de numrisation et de son adquation avec la mission centrale de linstitution252. Numriser ses collections est un projet coteux, mais il faut considrer cela comme un investissement long terme susceptible de procurer des bnfices importants un tablissement. Le temps, les moyens humains, matriels et

249

Rseau canadien dinformation sur le patrimoine, Numrisez vos collections, Guide lintention des gestionnaires chargs de la planification et de la mise en uvre de projets dinformatisation, Ottawa, 2000, p.3.
250 251

Id., p.4.

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.600.
252

Rseau canadien dinformation sur le patrimoine, Op. cit., p.4. 87

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conomiques employs la numrisation des collections auront des rpercussions ncessairement bnfiques sur le dploiement de ressources pour dautres activits et dautres projets. En outre, le cot dun projet de numrisation et de mise disposition des collections peut tre compens par des services offerts et des bnces obtenus sur d'autres plans : ! obtention de ressources propres non plus sur les contenus et donnes mais sur les services lis, ! prise en compte de l'ensemble des ressources apportes par l'ouverture, y compris les gains indirects (image et visibilit de l'institution, consquences sur la frquentation), ! importance de la prsence des institutions franaises et de leur rayonnement dans le monde, ! mutualisation et rationalisation des institutions, partage et rutilisation des donnes entre institutions, ! production d'externalits positives : par l'activit conomique engendre par l'ouverture des donnes et des contenus, rentre d'impts et de cotisations.253 La numrisation des collections, bien quelle engage des frais, ne reprsente pas une source de dpense au sens propre, si lon sattache prendre en compte les bnfices futurs. La finalit dune opration de numrisation des collections est de donner accs ces dernires sur le Web. travers les oprations de numrisation il sagit de rpondre une demande et un besoin formul par les chercheurs, la communaut scientifique, les professionnels, les tudiants et le public au sens large, daccder, sans restrictions, au patrimoine culturel. Quen est-il donc de la gestion des collections numrises par le muse ? Quelles types de plate-formes existent ? Les initiatives sont-elles prives ou publiques ? Comment les institutions compensent les frais engendrs par les oprations de numrisation ? Laccs aux collections numrises peut-il tre payant ?

253

JEAN B., MAUREL L., DE FILIPPI P., CHARMET-ALIX A., Open GLAM groupe, Recommandations pour louverture des donnes et des contenus culturels, rapport du groupe de travail Open GLAM, p. 12, <http://donneeslibres.info/openglamFR.pdf> (consult le 28 aot 2013). 88

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2.3.2.2. La cration des portails culturels


Le rapport remis par le comit des Sages donne aux institutions des recommandations quant la gestion du patrimoine numris. Il est dabord recommand que les uvres relevant du domaine public, numrises grce l'argent public, doivent tre librement accessibles tous. Cette condition devrait, selon eux, tre sine qua non dans laccord de financement pour la numrisation des uvres du domaine public en Europe 254. En outre, il est recommand aux institutions, dans leur objectif de gnration de bnfices, denvisager de nouvelles sources de revenus, comme le sponsoring, les partenariats, la publicit et/ou des services lis l'utilisation du matriel culturel, plutt que dappliquer des tarifs la consultation en ligne des uvres relevant du domaine public255 . Une fois les campagnes de numrisation lances, il est vite apparu ncessaire aux institutions, aux collectivits et ltat de donner un accs en ligne sous forme de banques dimages. Les collections numrises ont donc t rassembles en portails culturels ou, autrement appeles, bibliothques numriques. Ces banques dimages avaient la lourde responsabilit de reflter les principes fondateurs des institutions tout en donnant accs aux objets patrimoniaux. Bien quils aient t une composante essentielle du patrimoine numrique, ces portails culturels se prsentent sous des formes uniquement accessibles au public averti de chercheurs, dtudiants et de professionnels de la culture. Il est tout de mme difficile de manipuler et dapprcier la consultation de fiches de description des uvres, mises en page de manire aussi scientifique, lorsque lon nest pas connaisseur256. Et pour la plupart dvelopps dans les annes 2000, ils font appel des technologies qui ne sont plus adquates avec les enjeux et les dfis poss par le Web daujourdhui257.

254

The New Renaissance, Report by the Comit des Sages, Reflection Group on Bringin Europes Cultural Heritage Online, 10 january 2011, Article 4.3.1., <http://ec.europa.eu/information_society/ activities/digital_libraries/doc/refgroup/final_report_cds.pdf> (consult le 28 aot 2013).
255 256

Id..

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.40.
257

BRBION P., TEXIER B., La culture monte au portail, Archimag, n220, dcembre 2008-janvier 2009, p.21. 89

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Les bibliothques numriques de collections doivent sadapter aux nouvelles problmatiques du Web social et de la portabilit. Il serait souhaitable quelles soient accessibles au grand public.

2.3.2.3. Les banques dimages de muses en ligne


Les muses ont dmontr leur volont de donner un accs le plus large possible leurs collections, en mettant en ligne leur propres bases de donnes. Ainsi, cette pratique illustre la volont des muses denrichir leur offre Internet, au moins en terme quantitatif258. Cela a t le cas du muse du Louvre qui a mis en ligne en 2005 son nouveau site Internet, et sur lequel ont t mises disposition du public des bases de donnes regroupant 172 000 uvres ainsi que des outils multimdias, dnomms uvres la loupe permettant de mettre en valeur une uvre (Fig.31, p.22) 259. Le muse du quai Branly a rcemment lanc sa base de donnes en ligne en donnant accs quelques 300 000 uvres. Le muse a choisi de donner accs une base plutt destine aux chercheurs, tudiants et professionnels et une autre plus simplifie, plutt cible pour le grand public (Fig.32a et b, p.23-24). Ces banques de donnes de muses diffrent les unes des autres, en fonction de leur ergonomie, de leur Web design, du nombre duvres prsentes, etc. La banque de donnes de la Smithsonian Institution 260, avec une esthtique particulirement attrayante, propose 860 477 images, vidos, fichiers audio, podcasts, blogs et revues lectroniques. Cest un catalogue en ligne regroupant les plus grandes collections de muses, archives, bibliothques et centres de recherche (Fig.33, p. 25)261 . La recherche parmi les objets de ces collections, dailleurs explique en dtail262, aboutit laffichage des objets de plusieurs manires, en diaporama ou en liste prte tre imprime, pour pouvoir ensuite tre partags directement sur les
258

SCHAFER V., THIERRY B., COUILLARD N., Les muses, acteurs sur le Web, La Lettre de lOcim, n142, juillet-aot 2012, Les muses et Internet, p.11.
259

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.600. <http://www.louvre.fr/oal> (consult le 31 aot 2013).
260 261

<http://collections.si.edu/search/> (consult le 28 aot 2013).

Rubrique About Us <http://collections.si.edu/search/about.htm> (consult le 28 aot 2013). Voir la liste des institutions partenaires.
262

<http://collections.si.edu/search/about.htm> (consult le 28 aot 2013). 90

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rseaux sociaux numriques 263. Cette plate-forme de recherche documentaire, au contenu riche et au dynamisme novateur font de la Smithsonian Institution une institution culturelle qui se dmarque par sa prsence en ligne innovante264. Les bases de donnes de muses, franais tout du moins, sont encore trop penses comme des bases de donnes destines aux scientifiques, aux chercheurs et aux tudiants. Les muses seraient aviss de prvoir la mise en ligne dune autre base de donne, cette fois adapte au grand public grce une mise en page ergonomique. Une solution qui leur est offerte pour pallier aux difficults de la mise en uvre de telles bases de donnes, est de mettre leurs efforts en commun. Des bases de donnes inter-institutionnelles existent mais sont, dans lensemble, des initiatives uniquement gouvernementales.

2.3.2.4. Bibliothques numriques inter-institutionnelles


Les bibliothques numriques existent sous plusieurs formes et ont t inities par diffrents organismes. Nous allons ici tudier le fonctionnement de trois bibliothques numriques diffrentes, la base Joconde, base des muses de France ; le portail Culture.fr, une initiative du Ministre franais de la Culture et Europeana ; la bibliothque numrique regroupant le patrimoine numrique europen.

2.3.2.4.1. La base Joconde


Runie en une base unique en 2004, la base Joconde 265, portail des collections des muses de France, s'inscrit dans une tradition ducative et humaniste assume par les muses depuis leur cration la fin du 18e sicle266. Elle propose un demimillion de notices documentaires et des parcours thmatiques de recherche sur diffrents sujets 267 (Fig.34a, p.26). Les muses qui numrisent et informatisent leurs collections, alimentent directement la base Joconde de leur collection.
263

CLMENT F., Collections en ligne : documentation et dlectation distance, in F. CLMENT, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.75.
264

Id., p.75-76. (consult le 28 aot 2013).

265 <http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/pres.htm> 266

Rubrique propos : <http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/apropos/presentationjoconde.htm> (consult le 28 aot 2013).


267

CLMENT F., Op. cit., p.76. 91

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La base propose galement plusieurs ressources intressantes. Une liste des catalogues en ligne de muses 268, des expositions virtuelles par catgories 269 ainsi que des ressources gnrales sur le patrimoine culturel. En 2011, la base a reu prs d'un million de visites par des visiteurs en provenance du monde entier270. La base propose galement un espace pour les professionnels, o sont donns des informations et des guides pratiques concernant la numrisation et la documentation des collections 271. En ce qui concerne la recherche dimage, elle a les fonctionnalits classiques dune base de donne, la possibilit de mener une recherche simple ou avance, et propose un guide dutilisation pour lusager. Les rsultats de la recherche sont affichs sous forme de liste, une icne pour limage sur la gauche et un texte rsum sur la droite et un hyperlien conduisant vers la notice dtaille. La fiche uvre qui saffiche pourrait tre plus attrayante que ce quelle nest. Elle donne des informations trs dtailles mais difficilement comprhensibles lorsque lon nest pas habitu (Fig.34b, p. 26). Limage peut tre tlcharge, cest un atout considrable, malheureusement la qualit est trs simple. La base Joconde est donc un outil denseignement et de recherche, plutt destin aux professionnels de muse, aux enseignants, aux chercheurs et aux tudiants. Mais une interface comme celle-ci nest pas destine au grand public.

2.3.2.4.2. Culture.fr272
La base Culture.fr, lance par le ministre de la Culture et de Communication en 2007, regroupe les collections musales franaises (Fig.35a, p.27). Les donnes numriques partages sur la base Joconde font partie des donnes partages sur Culture.fr. Lobjectif de cette base tait de rendre plus lisible la richesse de l'offre culturelle en ligne du Ministre et de participer l'mergence d'un vritable service public culturel de l'information et du numrique qui rend accessible des contenus
268

<http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/partenaires/catalogues.htm> (consult le 28 aot 2013).


269

<http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/partenaires/expos.htm> (consult le 28 aot 2013).


270

CLMENT F., Collections en ligne : documentation et dlectation distance, in F. CLMENT, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.76.
271

<http://www.culture.gouv.fr/documentation/joconde/fr/partenaires/AIDEMUSEES/aide-musees.htm> (consult le 28 aot 2013).


272

<http://www.culture.fr/> (consult le 28 aot 2013). 92

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culturels de grande qualit et labelliss scientifiquement produits et/ou dtenus par le Ministre, ses tablissements publics sous tutelle et ses partenaires ; des services culturels innovants ; des donnes publiques librement rutilisables, des API et widgets ; des informations pratiques sur les vnements culturels sur l'ensemble du territoire273. La rubrique de prsentation de la base la dcrit comme un outil de dmocratisation culturelle, {qui} propose un accs plusieurs millions de rfrences sur le patrimoine culturel, intgres dans une cinquantaine de bases de donnes thmatiques, valides par des spcialistes et experts dans ces domaines : uvres de muses, documents patrimoniaux de bibliothques, fonds d'archives, patrimoine monumental et mobilier, sites archologiques... Plusieurs millions de ces rfrences sont notamment illustres par des fonds numriss directement accessibles.274 Le site propose ainsi un accs fdr plus de 3 millions de rfrences sur le patrimoine culturel franais et parfois tranger, bien que son champ daction se limite plutt la France tant donn le statut gouvernemental du projet. Le plan national de numrisation, port par le Ministre de la Culture, a permis de mettre en place ce portail regroupant des uvres musales, des documents provenant de bibliothques, de fonds darchives, de sites archologique, etc...275 Plusieurs fonctionnalits sont proposes lusager, la possibilit de se constituer un panier comme on le ferait sur les sites de commerce en ligne, la possibilit de recevoir une newsletter mensuelle par email ou encore de connatre lactualit culturelle en France. Le site propose trois rubriques, une pour les professionnels, une pour lenseignement et une pour les jeunes. Le moteur de recherche, appel Collections (Fig.35b, 28), permet lusager dtre redploy vers les bases de donnes rassembles dans la base Culture.fr. Au niveau du design de linterface, rien de nouveau ici donc. Un point positif est que le site recense toutes les offres patrimoniales en ligne, concernant toutes sortes de patrimoines sous toutes sortes de formes (visites virtuelles, reconstitutions 3D, etc) (Fig.35c, 29). Cest donc un point de rassemblement immense du patrimoine culturel franais dans son ensemble. En cela, le site Culture.fr est particulirement utile et pertinent.
273 274 275

Rubrique propos : <http://www.culture.fr/A-propos> (consult le 28 aot 2013). Id..

MEURISSE J., Le portail franais culture.fr/collections, Culture et Recherche, n118-119, automnehiver 2008-2009, p.12. 93

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Les statistiques dmontre lengouement pour le portail car depuis louverture, prs de 1 million de pages ont t parcourues par 170 000 visiteurs 276.

2.3.2.4.3. Europeana277
La bibliothque numrique Europeana est ne de la volont de la Commission europenne de garantir la disponibilit du patrimoine culturel et scientifique europen, en le rendant accessible en ligne, sur tablettes, smartphones et API278. Europeana est une plate-forme regroupant le patrimoine culturel europen provenant de collections musales, darchives, de bibliothques et d'archives audiovisuelles d'Europe (Fig.36, p. 30-31)279. Elle est finance par le Commission Europenne et les Ministres de la Culture de vingt-et-un tats membres 280. travers une interface multilingue, lusager peut effectuer ses recherches par mots cls, en recherche simple ou avance, parcourir les contenus thmatiques etc., et consulter plus de 25 millions de documents. Plus de 2 200 institutions 281 contribuent Europeana et garantissent lauthenticit des informations. En 2012, environ 4 millions dutilisateurs, provenant de 214 pays diffrents, ont consult Europeana. La plateforme compte quatre fois plus de consultation partir de supports mobiles (smartphones et tablettes) en un an. Dans le contexte dune utilisation libre et ouverte des donnes culturelles, Europeana est place sous licence Creative Commons CC0, ce qui veut dire que ses mtadonnes peuvent tre librement rutilises 282. Europeana utilise les mdias sociaux bon escient (Fig.36b, 30), un blog sur le site est le lieu de diffusion d'un projet de crowd-sourcing, de collecte d'informations auprs du public sur la guerre de 1914-1918283 . En effet, les particuliers peuvent

276

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.600.
277 278

<http://www.europeana.eu/> (consult le 28 aot 2013).

COUSINS J., Europeana, une vision devenue ralit, Culture et Recherche, n118-119, automnehiver 2008-2009.
279

CLMENT F., Collections en ligne : documentation et dlectation distance, in F. CLMENT, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.76.
280 281 282 283

Europeana, faits et chiffres, mars 2013. Parmi elles le Rijksmuseum dAmsterdam, le Kunsthistorisches Museum de Vienne... Europeana, faits et chiffres, mars 2013. <http://www.europeana1914-1918.eu/fr> (consult le 31 aot 2013). 94

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tlcharger leurs propres documents numriss sur le site284. Lexposition virtuelle 1914-1918 est une initiative de l'universit d'Oxford : les participants sont invits dposer des images et partager leur histoire en lien avec ce conflit et les informations sont par la suite accessibles tous les internautes.285 La plate-forme est ainsi ancre dans le Web social en permettant galement ses utilisateurs de partager les contenus dcouverts sur les rseaux sociaux et de sapproprier les contenus en se crant son espace personnel (My Europeana) (Fig.36c, p.31). Au cours de lanne 2013, Europeana sest offert un lifting et est passe dune interface sans design particulirement attractif un design soign, respectant les avances technologiques en la matire. Elle sest transforme en plate-forme dsormais beaucoup plus accessible au grand public.

284 285

Europeana, faits et chiffres, mars 2013.

CLMENT F., Collections en ligne : documentation et dlectation distance, in F. CLMENT, Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.76-77. 95

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3. Perspectives
Nous avons commenc par voquer dans les grandes lignes ce que reprsente le Web daujourdhui avec ses enjeux et les dfis quil pose aux muses. Nous avons ensuite voqu lappropriation du numrique par les muses dans le pass, et la faon dont ils se situent sur lenvironnement virtuel actuel, les efforts accomplis en termes de diffusion du patrimoine culturel sur le Web et les raisons de cette diffusion, si importante pour les muses aujourdhui. Aprs avoir tudi autant de sujets pineux, une question nous taraude. Et maintenant, que fait-on ? la lumire de cette tude, cette troisime partie sera donc ddie aux perspectives et aux actions entreprendre. En premier lieu, les institutions culturelles sont invites sinspirer dexemples innovants en terme de visibilit du patrimoine culturel en ligne, sous toutes ses formes ; ensuite, savoir tendre la main aux entreprises du Web et notamment au gant Google ; et enfin, entreprendre des actions concernant la formation du personnel et du public au numrique, en vue de mettre en place une stratgie. Cette troisime et dernire partie proposera enfin une mthode de stratgie de diffusion numrique des collections.

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3.1. Sinspirer des offres numriques innovantes


Sur le Web aujourdhui, un visiteur souhaitant se renseigner sur un muse, un monument ou une uvre en particulier, trouvera un grand nombre doffres numriques innovantes. Les choix sont multiples, du site ddi aux collections pens comme un catalogue numrique interactif, en passant par la visite virtuelle panoramique jusqu la 3D. Chacune de ces offres a son objectif et ses fonctions propres, et chacune reprsente un exemple dinnovation que la communaut musale se doit de connatre pour tenter de se lapproprier. Nous allons aborder cette question sous langle de la typologie : tout dabord le patrimoine en 2D, cest--dire les reproductions photograhiques 360 transposes en visites immersives et les catalogues interactifs de collections en ligne ; ensuite, le patrimoine en 3D, avec les reconstitutions de monuments et la prsence virtuelle de ces derniers sur les jeux vidos en ligne.

3.1.1. Patrimoine en 2D
3.1.1.1. La visite virtuelle immersive286
3.1.1.1.1. Quest-ce-quune visite virtuelle ?
Lacception visite virtuelle peut dsigner plusieurs objets dtude. Il peut sagir dune visite virtuelle en photographie panoramique 360, dune visite virtuelle en 3D ou dune visite virtuelle en 3D temps rel. La visite virtuelle en en photographie panoramique 360 est une visite compose grce la prise de vue 360 dimages dun site. Cette technique est utilise dans beaucoup de muses, de monuments, de sites touristiques ou encore de villes, mais galement dans le secteur conomique et commercial pour mettre en valeur son entreprise sur le Web.

286

Il ne sagit pas ici dune tude exhaustive, pour des raisons videntes de temps et de limites de sujet, je nai pas recens toutes les offres de visites immersives franaises et internationales. Pour plus dexemples de visites virtuelles, voir : HEULIN C., Visites virtuelles des muses et des lieux culturels, CLIC France, 29 mai 2013, <http:// www.club-innovation-culture.fr/visites-virtuelles-des-musees-et-des-lieux-culturels/> (consult le 28 aot 2013). 97

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Selon la dfinition de lagence Mosquito287, il sagit dune ou plusieurs prises de vues relies par une interface graphique, restituant un panorama 360 degrs permettant de visualiser toute une salle y compris le sol et le plafond. Ces scnes panoramiques donnent la possibilit de dcouvrir les btiments, les salles de muse, les expositions temporaires. Ces panoramas rendus interactifs permettent, dun simple clic, daccder des notices doeuvres ou des descriptions architecturales! 288 La conception dune visite virtuelle de ce type requiert la prestation dun photographe spcialis en photographie interactive (panoramas et objets 3D) et en reproduction doeuvres dart (sculptures, tableaux, architecture). La technique de la visite virtuelle 360 applique au muse permet ainsi au visiteur de naviguer travers les salles du muse via Internet, en intrieur et/ou en extrieur, laide de son curseur. Il peut se dplacer horizontalement de gauche droite et verticalement de haut en bas. Dans un sens, la visite virtuelle permet de rpondre la problmatique de laccessibilit aux sites culturels, pour tous et de nimporte quel endroit. La visite virtuelle de sites patrimoniaux classs permet de proposer aux visiteurs de naviguer travers un site qui nest pas, ou difficilement, praticable dans la ralit pour des raisons de fragilit, tout en proposant un divertissement ducatif289.

3.1.1.1.2. Patrimoine culturel franais en visite virtuelle


Le site Web du muse du Louvre propose quelques visites virtuelles, quil regroupe dans la rubrique visites en lignes 290 : les antiquits gyptiennes, le Louvre mdival et la galerie Apollon.

287

Lagence Mosquito est spcialise dans la production de portails et de sites Internet institutionnels et culturels. Spcialiste du design interactif et des nouvelles technologies, Mosquito propose aux diffrents acteurs de la Culture une ralisation soigne, garante du respect de leur image dans lunivers multimdia, de sites institutionnels, scientifiques ou vnementiels. Lagence propose galement une gamme de produits multimdias et dapplications modulaires allant des visites virtuelles interactives (muse Guimet, Muse des Arts Dcoratifs, Muse de lOrangerie...), aux boutiques lectroniques, jusquaux audioguides adapts en applications mobiles.
288 289 290

<http://www.mosquito.fr/expertise/article/visites-virtuelles> (consult le 28 aot 2013). LEASK A., FYALL A., Managing World Heritage Sites, London, Routledge, 2012, p.135. <http://www.louvre.fr/visites-en-ligne> (consult le 28 aot 2013). 98

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Prenons la visite virtuelle de la galerie Apollon pour exemple (Fig.37, p.31 et annexes blog 291). Lorsque lon clique sur le lien, nous sommes renvoys vers une page Web proposant plusieurs rubriques : une histoire de la galerie Apollon, une prsentation de sa restauration, une visite virtuelle, des informations complmentaires sur les trsors des rois de France, un plan, une rubrique sur son mcnat et dautres encore. En slectionnant la rubrique visite virtuelle, nous nous retrouvons face un encadr assez petit, proposant une visite panoramique du plafond de la galerie de manire horizontale. La visite virtuelle du Louvre mdival est quant elle plus ressemblante ce que lon attend dune visite virtuelle (Fig.38, p.32 et annexe blog292). Le visiteur se retrouve devant un encadr au centre de lcran, il peut naviguer de salles en salles grce un plan interactif et cliquer sur une icne i pour avoir plus dinformations. Le visiteur peut en apprendre plus sur les uvres visibles dans la visite en cliquant sur limage. Une photo de luvre apparat alors, de qualit moyenne, ainsi quun cartel donnant les informations basiques dans la partie infrieure de lcran (Fig.38b, p.32). Deux remarques cependant, le Web design pourrait tre amlior et la visite manque dune navigation verticale 293. La visite virtuelle des antiquits gyptiennes est similaire. Leffort apport pour proposer aux visiteurs une visite virtuelle interactive se ressent, cependant le Web design et la conception de la visite virtuelle demanderaient tre amliors pour rpondre aux besoins actuels. Des panoramas de salles ou dobjets phares sont proposs, notamment la terrasse sur laquelle se trouve la Victoire de Samothrace, lencadr est toutefois de trop petite taille294 (Fig.39, p.33). Linstitut du Monde Arabe a lanc sa visite virtuelle immersive, lors de sa fermeture pour travaux en 2010 295 (Fig.40, p.33 et annexe blog 296). Le projet de visite
291

<http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-en-ligne-de-la-galerie-dapollon-au-museedu-louvre/> (consult le 3 septembre 2013).


292

<http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-en-ligne-du-louvre-medieval/> (consult le 3 septembre 2013).


293

<http://musee.louvre.fr/visite-louvre/index.html?defaultView=entresol.s489.p01&lang=FRA> (consult le 1er septembre 2013).


294 295

<http://www.louvre.fr/rooms/palier-de-la-victoire-de-samothrace-0> (consult le 28 aot 2013).

<http://www.imarabe.org/sites/default/files/visite-vituelle-arts-islam-exposition/visite-virtuelle-imaexposition-khalili.htm>. Cette visite virtuelle a t conue par lagence Show Around : <http:// www.visites-virtuelles-showaround.com/>. (consults le 28 aot 2013).
296

<http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-immersive-de-lexposition-temporaire-foisagesse-destinee-a-linstitut-du-monde-arabe/> (consult le 3 septembre 2013). 99

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virtuelle a t pens comme un outil marketing pour faire revivre ses expositions et attirer de nouveaux publics 297. On retrouve les mmes fonctionnalits que les prcdentes mais avec plus dinteractivit. La navigation est possible sous tous les angles. Le visiteur peut zoomer sans toutefois avoir une qualit dimage exceptionnelle, il peut se reprer sur un plan et consulter le guide de navigation en cas de besoin. Le point fort de la visite virtuelle de lInstitut du Monde Arabe, est la possibilit qua le visiteur dcouter un commentaire audio correspondant la salle visite, tout en naviguant dans celle-ci. Le muse du quai Branly a t un des premiers muses franais lancer des projets de visites virtuelles pour un vnement ou un lieu spcifique. Une visite virtuelle interactive de son jardin est disponible sur son site Web (Fig.41, p.34). Elle est guide par son concepteur, Gilles Clment, conue autour de huit squences 298. Le Grand Palais a galement propos ce type de visite loccasion de lexposition Bohmes, qui sest tenue du 26 Septembre 2012 au 14 Janvier 2013299. Le visiteur est guid par une confrencire du Grand Palais au travers dune visite virtuelle interactive aux fonctionnalits classiques. Le visiteur navigue de salle en salle, soit laide du plan interactif, soit laide des flches stylises (Fig.42, p.35). Les visites immersives de muses existent bien mais gagneraient tre plus interactives et conues dans un design attractif. Elles gagneraient galement proposer une meilleure qualit dimage, permettant ainsi au visiteur de voir luvre de plus prs, ce qui est, finalement, un des atouts les plus essentiels dune visite virtuelle. Elles sont aussi trs rpandues dans le patrimoine bti. Les chteaux font partie des institutions culturelles proposant systmatiquement une visite virtuelle de leurs btiments. Cest le cas par exemple du chteau de Blois (Fig.43, p.36) 300. La visite est possible sous tous les angles, le visiteur retrouve les fonctionnalits classiques dune
297

HBE S., LInstitut du Monde Arabe invente la post-exposition virtuelle en haute dfinition, Club Culture & Innovation(s), 13/09/2010, <http://www.club-innovation-culture.fr/linstitut-du-monde-arabeinvente-la-post-exposition-virtuelle-en-haute-definition/> (consult le 1er septembre 2013).
298

Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.55. Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/ 2013/09/03/visite-immersive-du-jardin-du-musee-du-quai-branly-guidee-par-les-commentaires-de-gillesclement-son-concepteur/> (consult le 3 septembre 2013). <http://www.quaibranly.fr/fr/musee/espaces/ le-jardin.html> (consult le 28 aot 2013).
299

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-a-360-de-lexpositionbohemes-au-grand-palais/> (consult le 3 septembre 2013). <http://www.grandpalais.fr/bohemes360/ bohemes_360_web/tour.html> (consult le 28 aot 2013).
300

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-a-360-du-chateau-de-blois/> (consult le 3 septembre 2013). <http://www.chateaudeblois.fr/?Vue-a-360o&lang=fr> (consult le 28 aot 2013). 100

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visite virtuelle, qui est ici assez minimale. Il sagit dune vue 360 de la cour du chteau, lintrieur nest pas visible. Des icnes i pour information permettent au visiteur de savoir de quel endroit ou de quelle salle il sagit, mais il ny a ni plus ni moins que le nom. La visite a t conue par HD mdia, dont on retrouve dailleurs la mention sous forme dune pastille qui serait comme colle au sol 301. On pourrait dailleurs dplorer ici la prsence un peu tape loeil dune image de marque qui ressemble plus de la publicit qu un copyright et qui pourrait gcher la visite virtuelle. Les extrieurs du chteau de Chambord peuvent galement tre visits sous tous les angles (Fig.44, p.36) 302 . Les prises de vues ont t effectues entre 2008 et 2009 et la visite virtuelle fut disponible sur le site quelques mois plus tard 303. Ici, les informations supplmentaires fournies au visiteur sont rassembles dans un texte introductif qui prsente le chteau. La visite virtuelle reprend les caractristiques classiques dune visite virtuelle, mais nintgre pas dinformations au sein du parcours. Ces exemples nous montrent que les muses franais font preuve dun esprit cratif dans leurs projets numriques et quils ont une matire riche explorer. Des cas trangers pourraient leur servir de source dinspiration.

3.1.1.1.4. ltranger
Il semblerait qu ltranger la visite immersive interactive soit tout aussi rpandue dans les muses que dans les monuments. Cest le cas du museum dhistoire naturelle de la Smithsonian Institution (Fig.45, p.37-38) 304 . On retrouve ici encore toutes les fonctionnalits dune visite virtuelle interactive avec en prime une trs bonne qualit dimage. En cliquant sur une icne reprsentant un appareil photo, le visiteur peut admirer une photographie en haute rsolution de lobjet (Fig.45c, p.38). Pas de prsence, toutefois, dinformations sur les objets. Cet exemple est, il faut le

301

<http://www.hdmedia.fr/visite-virtuelle/hd/cbpzdpc5d-fr-evelyne-allard-chateau-royal-de-blois-.html> (consult le 28 aot 2013).


302

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-virtuelle-du-chateau-dechambord/> (consult le 3 septembre 2013).


303 304

<http://www.podibus.com/Chambord_VR/#1> (consult le 31 aot 2013).

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-virtuelle-du-museumdhistoire-naturelle-de-la-smithsonian-institution/> (consult le 3 septembre 2013). <http:// www.mnh.si.edu/vtp/1-desktop/> (consult le 28 aot 2013). 101

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prciser, tir dun museum dhistoire naturelle, qui sinscrit dans une catgorie des plus avant-gardistes en ce qui concerne les technologies numriques. La Frick Collection, quant elle, nous montre quune visite virtuelle interactive peut aussi exister dans les muses de beaux-arts, mais l encore la navigation est linaire (Fig.46, p.38)305. La qualit de celle-ci est par contre ce qui fait lintrt de lexprience. Non seulement le visiteur peut zoomer sur les tableaux et se retrouver face une image de trs bonne qualit, mais en outre, il lui est donn la possibilit, en cliquant, dtre renvoy grce un systme dhyperliens vers la fiche uvre du site Internet. En outre, le visiteur peut couter, ou non, un commentaire audio donnant des informations sur la salle visite ainsi que sur les uvres prsentes, et ce en plusieurs langues. Depuis plusieurs annes les tudiants de la Villanova University (Pennsylvanie) participant au programme en collaboration avec le Vatican, ont conu de nombreuses visites virtuelles des lieux du Vatican, notamment celle de la chapelle Sixtine (Fig.47, p. 39) 306 . La visite, cre partir de prises de vue 360 permet au visiteur de pntrer au sein de la chapelle et dadmirer les fresques de Michel-Ange sans avoir se tordre le cou307. Les peintures sont visibles en haute rsolution comme jamais le visiteur ne pourrait les contempler en ralit. Ce type de visite virtuelle illustre la fois une initiative institutionnelle de valorisation et de diffusion du patrimoine, et la fois le choix de sassocier avec des chercheurs pour effectuer un travail collaboratif. Ainsi, on saperoit que la visite immersive interactive est plus rpandue dans le milieu du patrimoine architectural, monuments, chteaux, villes, etc. Et cela parat finalement assez logique, tant donn que cest un patrimoine qui demande tre vu sous tous les angles possibles. Cela nempche que ce type de visite tant largement apprci par les internautes, il serait avis de la part des muses de concevoir des visites immersives interactives ou, du moins, damliorer celles qui existent dj.

305

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/visite-virtuelle-de-la-frick-collection/ > (consult le 3 septembre 2013). <http://www.frick.org/visit/virtual_tour/west_gallery> (consult le 28 aot 2013).
306

<http://www1.villanova.edu/villanova/media/pressreleases/2010/0806.html> (Consult le 31 aot 2013).


307

<http://www.vatican.va/various/cappelle/sistina_vr/index.html> (Consult le 31 aot 2013). 102

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3.1.1.2. Les catalogues virtuels des collections : lexemple du Rijksstudio


3.1.1.2.1. Contexte de la cration
Le 13 avril dernier, le Rijskmuseum dAmsterdam a rouvert aprs prs de 10 ans de rnovation. Pour anticiper sa rouverture, un nouveau site Web a t lanc le 31 octobre 2012, avec un nouveau concept des plus innovants : le Rijksstudio 308. Lors de ldition 2013 des Rencontres Nationales Culture & Innovation 309, Martinj Pronk, responsable des publications au Rijksmuseum, a prsent ce projet. Le Rijksstudio propose 525 000 objets dart dont 125 000 images en haute rsolution, disponibles en ligne gratuitement et porte de tous 310. Ce projet est n de plusieurs rflexions menes sur les enjeux du Web et des usages du numrique, ainsi que sur les bilans de lancien site Web du Rijksmuseum. La conception du Rijksstudio a t pense dans le contexte de la mise en ligne des collections et de leurs images. De nombreux muses ont numris une grande partie de leurs collections, mais bien que riches en contenu, les muses virtuels, selon lexpression consacre, ne prennent la forme que d'une base de donnes, pense plus en termes administratif daccs aux donnes culturelles, quen termes de plaisir esthtique. Bien souvent les images sont prsentes sous forme de vignettes. Elles peuvent tre parfois agrandies, mais sont soumises diverses restrictions techniques qui empchent de vivre une exprience de manire conviviale. linverse, le Rijsksstudio propose au visiteur une exprience nouvelle et conviviale de visualisation et de manipulation des collections du Rijksmuseum 311. Taco Dibbits, directeur des collections du Rijksmuseum, raconte dans une inteview quil peroit Internet comme un formidable et dynamique outil de partage des
308

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/>. Le Rijksstudio : <https://www.rijksmuseum.nl/en/rijksstudio>. (consults le 28 aot 2013).
309

Rencontres Nationales Culture & Innovation (RNCI), Mobilit, communaut et virtualit : les muses, lieux de patrimoine et de science face aux nouveaux enjeux du numrique, Paris, Cit des Sciences et de lIndustrie, vendredi 1er fvrier 2013, <http://www.club-innovation-culture.fr/rencontres-cultureinnovations/rnci-13-presentation/> (consult le 28 aot 2013).
310 311

PRONK M., Rijkmuseum: premier bilan du Rijksstudio, RNCI 2013. GORGELS P., Op.cit. 103

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images et du savoir, un outil librateur grce auquel on peut se rapprocher et toucher aux images, les agrandir et les rduire par le biais des crans tactiles312. Selon lui, le principal attrait d'Internet rside dans sa capacit donner accs aux images et aux informations sur les collections partout et toute heure. En effet, Martinj Pronk voquait justement la masse dimages disponibles sur le Net, disant que des sites comme Pinterest permettaient en quelque sorte de mettre de lordre dans toute cette masse, et que son quipe stait justement beaucoup inspire de Pinterest pour la conception du projet313. Selon lui, il y a plusieurs enjeux prendre en compte. Tout dabord, il faut proposer des matriaux libres de droits sous forme de contenus rellement libre. Les muses, qui sont peu nombreux proposer des contenus libres, grent pourtant des matriaux qui le sont de droit. Les muses doivent prendre en compte le changement de la notion mme de copyright et aborder cette question avec plus de flexibilit, en se tournant vers des actions comme celles entreprises par le mouvement Creative Commons 314. Il faut ensuite prendre en compte lmergence dun design libre. lre dune nouvelle rvolution industrielle, les internautes retravaillent les images par leurs propres moyens, aujourdhui il suffit dinstaller photoshop pour tre un artiste 315. Lutilisation dInternet par le public est galement un nouvel enjeu du Web, ce nest plus lappareil qui est au centre mais la demande de lutilisateur. Lutilisateur faisant appel de nouveaux supports comme les smartphones et les tablettes, un bon site Web doit tre mobile 316. Selon lditeur et responsable du Rijksstudio, lanne 2013 sera celle des sites mobiles. Les applications ou apps constituent un autre facteur de changement. Elles sont simples dutilisation, utiles et conviviales. Elles sont toutefois difficilement trouvables, ont une dure de vie limite et demandent constamment des mises jour. Elles prennent aussi de la place sur les terminaux mobiles des usagers. Un site Web,

312

Leading visions on the future of Internet 2012, srie de courts entretiens sur l'avenir du Web produite en 2012 par Frommees l'occasion de la confrence The Next Web, <http://vimeopro.com/ hitenrun/leading-internet-visions-2012> (consult le 28 aot 2013).
313 314

PRONK M., Rijkmuseum: premier bilan du Rijkstudio, RNCI 2013.

BALLADE NO H., RNCI 2013 / Intervention Martinj Pronk : Rijkmuseum: premier bilan du Rijkstudio / Retranscription, Club Innovation & Culture France, 18 fvrier 2013, <http://www.clubinnovation-culture.fr/rnci-2013-intervention-martinj-pronk-rijkmuseum-premier-bilan-du-rijkstudioretranscription/> (consult le 28 aot 2013).
315 316

PRONK M., Op.cit. Id. 104

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lui, ne prsente pas ces dsavantages, il na pas besoin dtre install et fonctionne sur tous les systmes dexploitation, alors quune app est dveloppe pour un systme spcifique317. Enfin, la prsence et la visibilit des collections du Rijksmuseum ont t repenses. Ds larrive du Google Art Project, le muse sest lanc dans laventure. Ils ont en effet un objectif en commun : mettre les collections facilement la porte du plus grand nombre. Quant leur site Internet, mise en ligne en 2004, il tait devenu, comme beaucoup avec le temps, une immense base de donnes318. Il comprenait une collection en ligne dimages de petit format et une base de donnes ducative. Linformation tait fragmente et trop d'options taient proposes sans que la navigation travers les pages soit claire. Sa structure tait base sur la structure du muse in-situ. Dans lensemble, il tait donc complexe et lourd. Ainsi, la rnovation du Rijksmuseum a t loccasion de dfinir une stratgie numrique rflchie. Cette e-stratgie, conue par Peter Gorgels, le gestionnaire des communications numriques au Rijksmuseum 319, a t pense pour un public en particulier, ce quon appelle les culture snackers. Le culture snacker vit dans une socit de limage. Il partage un nombre considrable dimages sur les rseaux sociaux avec ses amis et veut se crer ses propres banques dimages 320. Enfin, cette stratgie repose sur quelques lments cls : ! simplicit (le site ressemble une app) ! une conception responsive (le site sadapte au support mobile) ! un contenu libre et partager (le site propose une API et permet aux utilisateurs de partager les contenus via les rseaux sociaux notamment) ! surprendre et sduire321

317

BALLADE NO H., RNCI 2013 / Intervention Martinj Pronk : Rijkmuseum: premier bilan du Rijksstudio / Retranscription, Club Innovation & Culture France, 18 fvrier 2013, <http://www.clubinnovation-culture.fr/rnci-2013-intervention-martinj-pronk-rijkmuseum-premier-bilan-du-rijkstudioretranscription/> (consult le 28 aot 2013). En effet, une app peut tre dveloppe pour Apple, Android, Windows Phone ou Blackberry, les deux premiers tant les leaders du march.
318

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
319

CLMENT F., Lart de louverture au Rijksmuseum, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.32.
320 321

GORGELS P., Op.cit. PRONK M., Rijkmuseum: premier bilan du Rijksstudio, RNCI 2013. 105

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Deux termes retenir donc, pour dfinir la stratgie numrique du Rijksstudio : simplicit et clart.

3.1.1.2.2. Fonctionnalits
Le site propose plusieurs fonctionnalits. Il est tout dabord disponible en nerlandais et en anglais. La structure et le graphisme, purs et clairs, font cho aux applications mobiles innovantes (Fig.48a, p.39). Le site fonctionne grce trois onglets principaux : la planification des visites (expositions, informations pratiques, etc), le muse lui-mme (mission, organisation, administration, etc) et les collections 322. Le Rijksmuseum croit en la force des images elles-mmes, qui servent proposer une exprience esthtique en ligne attractive pour lutilisateur. Comme le formule Taco Dibbits lors du lancement du Rijksstudio, nous croyons en la force de nos chefs duvres. Nous croyons aussi quils appartiennent tous et quil y a un artiste dans chacun de nous323. Les images sont disponibles en haute rsolution324 ce qui reprsente une relle valeur ajoute pour l'utilisateur. Les 125 000 reproductions numriques de haute qualit, peuvent tre rutilises gratuitement, sans aucune limitation. Ce ne sont pas des vignettes, et il n'y a pas de filigranes ou des restrictions de partage325. Grce au Rijksstudio, lutilisateur est invit aller au plus prs de luvre en la touchant travers lcran de sa tablette mobile (Fig.48b, p.40). Les possibilits dappropriation des uvres gnrent un vritable lien dintimit avec le public. Que ce soit le culture snacker, lamateur dart ou le professionnel, tous y trouvent une slection attrayante duvres d'art dans la section Explore the collection (Fig.48c, p.40). Lide est de faire une slection. Les informations donnes ne sont pas exhaustives, on y trouve seulement les plus essentielles pour introduire lhistoire de l'art un large public. Une grande partie de l'information encyclopdique

322

CLMENT F., Lart de louverture au Rijksmuseum, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.32.
323

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
324 2500 325

x 2500 pixels, 300 dpi.

GORGELS P., Op. cit. 106

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qui figurait sur l'ancien site du Rijksmuseum peut tre retrouve ailleurs, sur des sites comme Wikipdia326. Pour une recherche spcifique, lutilisateur peut se tourner vers la rubrique Search the collection (Fig.48d, p.41), reprenant les caractristiques classique dune recherche avance dans les bases de donnes. Il est dailleurs possible d'effectuer une recherche par couleur prdominante (Fig.48e, p.41). Dans la rubrique collections on peut samuser et mme crer avec les uvres. Les utilisateurs peuvent les aimer, les partager et les utiliser de plusieurs manires. Des icnes extrmement simples (des ciseaux, un cur, etc.) rendent les possibilits dutilisation des images trs claires (Fig.48f, p.42)327 . Lutilisateur peut par exemple, avec la fonctionnalit Get to work with your Rijksstudio, tlcharger limage en entier ou la rogner pour n'en prendre qu'un dtail (Fig.48f-48g, p.42). Il peut galement zoomer, et avoir accs aux mtadonnes (en nerlandais uniquement). Et enfin, conserver ses images dans sa propre galerie virtuelle cre sur le site 328 (Fig.48h, p.43). Le concept de galerie personnelle fait cho au tableau Pinterest, dont le Rijksstudio sest inspir. Ici, chaque visiteur est le directeur de son propre muse329. Tous les studios crs sont dailleurs publics et on peut crer autant de collections quon le souhaite. Les images ou des parties dimages peuvent tre imprimes en carte postale ou sur tout type de support (tissu, mtal, plexiglas) pour dcorer son intrieur (Fig.48i, p. 43). Elles peuvent tre tlcharges en haute rsolution pour des crations de toutes sortes : des tee-shirts, une nappe, un foulard, ou mme encore une voiture. Les commandes pour des produits spcifiques sont traites par la socit Peecho, une start-up nerlandaise, qui a install une API sur le site renvoyant vers diverses socits d'impression la demande330.

326

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
327

CLMENT F., Lart de louverture au Rijksmuseum, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.32.
328 329 330

Id. PRONK M., Rijkmuseum: premier bilan du Rijksstudio, RNCI 2013. GORGELS P., Op.cit. 107

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Des artistes et designers de renom ont t contacts pour produire des uvres inspires de la collection du Rijksmuseum. Rachel Harding du Studio Droog a conu un remarquable tatouage inspir dune nature morte du peintre dix-septimiste Jan de Heem Davidszoon (Fig.48j, p.44). Christian Borstlap a quant lui produit une animation vido dans laquelle il donne vie diverses copies de la collection. Le Rijksstudio reste le petit-frre du site Web du muse, o il est toujours possible daller voir les collections 331.

3.1.1.2.3. Bilan
Les rsultats du projet ont dpass de loin les attentes du Rijksmuseum. Le concept a t trs bien reu aux Pays-Bas et l'tranger, la presse en parle comme dun projet rvolutionnaire 332. La conception du site, labore durant les dix annes de rnovation du muse, a ncessit un budget de 1,115 millions deuros. 700 000" ont t allous sa conception pure, une partie a t finance par un don de la loterie nerlandaise, et 500 000" ont t rservs la campagne marketing accompagnant le lancement. En 2012, le muse a compt 1 million de visiteurs physiques contre 3 millions de visiteurs sur le site Web. Depuis le lancement du nouveau site le 30 octobre 2012, 1 million de visiteurs se sont connects au Rijksstudio, 32 000 studios ont t crs, 10 000 images tlcharges pour un usage priv, 25% de connexions via un support mobile (dont la moiti tant des iPads), la dure moyenne de visite du site est estime 10,5 min (via un ordinateur de bureau) et 15,8 min (via une tablette) 333. Lutilisation du site et la cration de studios par les internautes sont trs diverses et assez tonnantes. Certains sauvegardent leurs favoris, dautres crent des collections thmatiques, et dautres encore sont particulirement cratifs. Cest le cas

331 332

PRONK M., Rijkmuseum: premier bilan du Rijksstudio, RNCI 2013.

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
333

BALLADE NO H., RNCI 2013 / Intervention Martinj Pronk : Rijkmuseum: premier bilan du Rijkstudio / Retranscription, Club Innovation & Culture France, 18 fvrier 2013, <http://www.clubinnovation-culture.fr/rnci-2013-intervention-martinj-pronk-rijkmuseum-premier-bilan-du-rijkstudioretranscription/> (consult le 28 aot 2013). 108

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du studio intitul Bottom Left cr par Mark Creegan, qui recueille seulement les parties infrieures gauches des tableaux (Fig.48k, p.44)334. Seul les commandes de produits ne sont pas conformes aux attentes de linstitution, leur processus est quelque peu complexe et cest ce qui repousse les utilisateurs. Le site a reu le prix Best of the Web pour le site innovatif et exprimental de ldition 2013 de la confrence Museums and The Web. Le jury a notamment salu le courage, louverture et linvestissement du projet335.

3.1.1.2.4. Rflexions sur le Rijksstudio


Le Rijksstudio est un exemple unique en son genre de mise en ligne des collections sur une interface qui allie participation du visiteur, interactivit et simplicit, le tout conu dans Web design attrayant. La fluidit de la navigation travers le site donne envie non seulement dy rester mais dy retourner. Le muse fidlise ainsi son public336 . Grce cette interface innovante, la version mobile du site permet un rapprochement de lutilisateur avec les uvres. Celui-ci peut se les approprier en les touchant via lcran tactile, contrairement au muse physique dans lequel il ne peut bien videmment pas entrer en contact physique avec les uvres. La possibilit de se crer son propre studio nous rappelle les fondements des premiers studioli et cabinets de curiosits. Ici les studios peuvent tre visibles de tous ou rester dans la sphre prive. La grande innovation rside dans la possibilit de tlcharger les images en haute rsolution gratuitement, dans les limites dune utilisation personnelle, ducative ou simplement non commerciale. Innovation qui pose toutefois des questions de copyright que tous les muses ne sont pas prs se poser, loin de l. Le Rijksstudio interroge aussi la question de laura de luvre, pour reprendre la formulation de Walter Benjamin. Cet accs aussi libre et permissif ne va-t-il pas
334

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
335

Museums and the Web 2013, Best of the Web Winners, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/ best-of-the-web-winners/> (consult le 28 aot 2013).
336

CLMENT F., Lart de louverture au Rijksmuseum, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.32. 109

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provoquer une baisse de la frquentation du muse ? Le Rijksmuseum est convaincu que la visite du muse ne va pas en ptir. Le fait de voir ces collections en ligne est en ralit un instrument marketing de promotion musale. Le Rijksstudio permet aux utilisateurs de sapproprier et de manipuler directement les uvres dart, cest un point qui soulve bien des sourcils dans la communaut musale mais qui, selon le Rijksmuseum, permet d'amliorer l'aura de l'uvre originale, et non pas lui nuire 337. Pour ma part, je ne pense pas que lutilisation de luvre permise par le Rijksstudio soit dgradante, elle est bien au contraire valorisante, et plus encore, elle est une formidable exprience propose lusager. Les collections sont prserves et valorises, dans le but final dtre prsentes au public. Le Rijksstudio est un moyen fascinant pour le public dtre au plus prs de son patrimoine culturel, de se lapproprier, de lemporter avec lui et de le partager. Avec son projet innovant de diffusion numrique de ses collections, le Rijksmuseum propose ainsi une rponse exemplaire aux grands principes et enjeux poss par lenvironnement virtuel actuel.

3.1.2. Patrimoine en 3D
3.1.2.1. La 3D : dfinitions et usages
Les images en 3D sont des images reproduites en relief dans des animations ou des mondes virtuels 338. Les techniques 3D ont t utilises dans de nombreux champs dactivits depuis un certain temps, mais cest dans les jeux vidos quelle sest faite connatre du grand public, et aujourdhui dans le cinma339. Dans le secteur culturel on fait appel aux techniques 3D depuis de nombreuses annes pour des oprations de conservation-restauration par exemple. Les modlisations 3D dobjets permettent par exemple de mieux comprendre leur fonctionnement pour optimiser leur restauration 340.
337

GORGELS P., Rijksstudio: Make Your Own Masterpiece!, Museums an the Web 2013, April 17-20, 2013, Portland, OR, USA, <http://mw2013.museumsandtheweb.com/paper/rijksstudio-make-your-ownmasterpiece/> (consult le 28 aot 2013).
338 339 340

SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.171. Avec des blockbusters comme Avatar de James Cameron (2009). Site du C2RMF, La restauration du mobilier, <http://www.technologies.c2rmf.fr/3D/mobilier>. 110

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On parle galement de 3D haute dfinition, dans ce cas la dfinition de limage est dtermine par le nombre de points capts par cm2. Elle se conjugue la prcision, qui dpend des camras et de la distance laquelle lobjet est numris 341. Il existe aussi ce que lon nomme 3D temps rel. Il sagit dune 3D manipulable, dans laquelle on peut se dplacer son avatar et le faire interagir, afficher sur un cran les images dun environnement en 3D, ajoutant la sensation de profondeur une possibilit dinteraction en temps rel 342. La 3D est souvent confondue avec la ralit virtuelle, qui est un dispositif comportant un visio-casque qui invite pntrer lintrieur dun espace virtuel. La ralit virtuelle (RV) est un concept rendu possible par un systme capable de permettre l'utilisateur de s'extraire de la ralit physique pour changer virtuellement de temps, de lieu et (ou) de type d'interaction : interaction avec un environnement simulant la ralit ou interaction avec un monde imaginaire ou symbolique 343. On entend galement parler de ralit augmente dans les disposititfs numriques innovants utiliss par les institutions culturelles. La ralit augmente (RA) est un concept rendu possible par un systme capable de faire coexister spatialement et temporellement un monde virtuel avec l'environnement rel. Cette coexistence a pour objectif l'enrichissement de la perception de l'utilisateur de son environnement rel par des augmentations visuelles, sonores ou haptiques. L'environnement peut tre dintrieur (indoor) ou d'extrieur (outdoor). L'utilisateur peut tre prsent dans l'environnement rel (ralit augmente en vision directe sur site) ou peut le percevoir distance (ralit augmente en vision indirecte gnralement hors site).344 Un dispositif de ralit augmente, les bornes ray-on, a rcemment t install labbaye de Cluny345 .

341 342

Site du C2RMF, Limagerie 3D, <http://www.technologies.c2rmf.fr/3D>.

LECLERCQ C., Patrimoine et conversion numrique, 1re anne de 2me cycle, cole du Louvre, 2012.
343 344 345

FUCHS et MALLEM, 2009. FUCHS et MALLEM, 2009.

<http://www.cluny-numerique.fr/fr/projets-en-cours/bornes-ray-on>. Le projet Culture Clic est un autre exemple de dispositif de ralit augmente, projet qui a fait lobjet dun suivi du Ministre de la Culture et de la Communication. Il se prsente comme une application tlcharger via iTunes, qui comprend 850 uvres golocalises, accessibles en ralit augmente. Il semblerait que le projet ait t mis en suspens. <http://www.cultureclic.fr/>. 111

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Leonard Steinbach recommande aux muses de proposer une exprience 3D de leurs collections pour plusieurs raisons 346 : ! La visualisation dun objet ou dun espace en 3D est de fait plus captivant ; ! Les muses peuvent choisir dutiliser la 3D pour des projets ducatifs ou scientifiques, la 3D na pas se cantonner au simple but de donner envie ; ! Les outils et les techniques pour crer et prsenter une imagerie 3D samliorent, sont moins coteux et plus faciles dutilisation ; ! Lutilisation de la 3D est une manire de croiser des capacits et des exprimentations qui sont de lordre du thtre, de la galerie, des environnements immersifs, et de la prsence sur le Web ; ! Que les muses prsentent ou non leurs collections en 3D, le public le fera luimme tant donne la facilit daccs ce type doutils aujourdhui ; ! Proposer de la 3D sera un moyen de toucher un public plus jeune ; Les muses peuvent semparer des nombreuses possibilits offertes par la 3D pour un grand nombre de projets : un objet fragile qui doit tre examin de lintrieur, comme une momie par exemple, permettre laccs un autre objet trop fragile pour tre transport, ou encore les nouvelles possibilits offertes par le dveloppement des imprimantes 3D pour crer des rpliques. Les captures 3D donnent la documentation la plus complte existante concernant un objet en 3 dimensions 347. Beaucoup de muses se sont lancs dans la numrisation 3D dune partie de leurs objets. Cest le cas de la Smithsonian qui exprimente la numrisation 3D depuis un certain temps maintenant, en utilisant des outils tels que les scanners laser pour cartographier les modles de fossiles de baleines et d'autres objets anciens. Aujourdhui, le muse fait appel aux technologies numriques pour prserver sa collection pour la postrit. Vince Rossi et Adam Metallo travaillent sur cette opration, dans le cadre d'un projet de numrisation de 14 millions d'objets 348. Le muse Rodin a mis la disposition du public sur son site Web une numrisation 3D du Sommeil dans ses trois versions, en terre cuite, en pltre et en

346

STEINBACH L., 3D or Not 3D ? Is that a Question ?, Curator, vol. 54, n1, Focus on 3D / Digital (pp.35-69), January 2011, p.52.
347

METALLO A., ROSSI V., The Future of Three-Dimensional Imaging and Museum Applications, Curator, vol. 54, n1, Focus on 3D / Digital, January 2011, p.68.
348

HEATER B., The Smithsonian is 3D-scanning its collection for future generations, Engadget, 14 mai 2013, <http://www.engadget.com/2013/05/14/smithsonian-3d-scan/> (consult le 28 aot 2013). Voir la vido accompagnant larticle sur les coulisses de ce projet de numrisation 3D des collections. 112

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marbre (Fig.49, p.45) 349 . Le muse justifie le projet de modlisation de cette sculpture en 3D par le fait que luvre tant fragile, le modle 3D effectu en photogramtrie permet den conserver une image de haute qualit 350. La 3D, quelle soit une numrisation ou une reconstitution, est un des multiples moyens la disposition du muse pour valoriser ses collections en ligne. La mise disposition dimages en haute rsolution sur les sites Web de muses a, jusqu maintenant, permis dattirer et de familiariser de nouveaux publics avec les collections. Cela permet, dune part, de donner envie ce public de venir plus souvent au muse et, dautre part, de faciliter le mission de diffusion du patrimoine culturel, mme ceux qui ne peuvent se dplacer. Les images 3D dobjets de muses, des collections entires ou mme des salles dexpositions, devraient avoir le mme effet, car elle est la documentation la plus complte quil existe concernant un objet en trois dimensions.

3.1.2.2. Monuments en 3D
Lutilisation de techniques de confection de maquettes numriques et de modlisation 3D, pour restituer des monuments dans une version virtuelle, rpond un besoin de visualisation du monument dans son ensemble. Il est toujours difficile de se faire une image de la globalit des monuments. La 3D est une solution pour pallier cette difficult.

3.1.2.2.1. La 3D comme outil de valorisation du monument : lexemple de Versailles 3D


Le domaine et chteau de Versailles a fait partie des premires institutions franaises se tourner vers les innovations technologiques. Il a cr notamment en 1996 lun des premiers jeux ludo-culturel, Versailles, le complot, et est lun des premiers avoir lanc son site Internet351. Il ntait donc pas tonnant que Versailles se lance dans lun des plus grands chantiers numriques de son histoire.

349

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/modelisation-3d-du-sommeil-derodin/> (consult le 3 septembre 2013). <http://www.musee-rodin.fr/fr/focus> (consult le 28 aot 2013).
350 351

<http://www.musee-rodin.fr/fr/focus> (consult le 28 aot 2013).

Dossier Lieux culturels et nouvelles pratiques numriques, Culture et Recherche, n112, t 2007, p.12. 113

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Le programme Grand Versailles numrique a t initi en 2004 par le Ministre de la Culture et de la Communication et ltablissement Public de Versailles 352. Lobjectif de ce projet tait de tester et de dployer de nouveaux outils numriques destins enrichir la visite du chteau et du domaine353. En ligne, le site vitrine de prsentation du projet est lanc : http://www.gvn.chateauversailles.fr, site qui recevra dailleurs le prix Mbius international 354. Le site Grand Versailles Numrique propose des visites 3D355, des visites 360356 ainsi que des animations et des vidos 357, tout cela ntant disponible pour le visiteur quen tlchargeant un plug-in358. Pour explorer vritablement lhistoire architecturale du chteau en 3D, Versailles sest associ lquipe du Google Cultural Institute. On peut dsormais dcouvrir les reconstitutions 3D en ligne et sur place. Une aile du chteau a t ddie lhistoire de celui-ci et on peut y dcouvrir les projections des reconstitutions 3D. La visite virtuelle historique du chteau sintitule Chaos to Perfection (Fig.50a, p.45). Elle entrane le visiteur du grand Canal la chambre du Roi en passant par lOrangerie, la galerie des Glaces ou le bosquet de la Colonnade, au son dune chanson de Phoenix359 , groupe dorigine versaillaise 360. Un jeu interactif est galement propos, Pagaille Versailles : Aide Louis XIV construire son Chteau ! 361 (Fig.50b, p.46). Une application permettant de

352

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.604.
353

LOCHON P.-Y., Grand Versailles numrique : Internet, 3D, podcasting, ralit virtuelle, Wi-Fi, terminaux interactifs! Versailles prpare sa rvolution numrique, Culture & Recherche, n109, t 2006, p.5.
354 355

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Op.cit. p.604.

De quelques dcors sculpts, de la restauration de lhorloge, des dorures sur les toitures, de la restitution de la Grille Royale, du dplacement de la statue questre de Louis XIV.
356

Du Bosquet des Rocailles, de Bosquet des Trois Fontaines et de la Cour de Marbre.

357 Autour

du grand Trianon, des parterres deau, une frise chronologique dynamique, des animations sur les premiers travaux de construction entrepris sous Louis XIV et du domaine de Marie-Antoinette.
358 359 360

<http://www.gvn.chateauversailles.fr/en/vitrine.html> (consult le 28 aot 2013). Phoenix, Love like a sunset, Wolfgang Amadeus Phoenix, Mai 2009.

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/versailles-3d-from-chaos-toperfection-la-galerie-des-glaces/> (consult le 3 septembre 2013). <http://www.versailles3d.com/fr/lesprojets-versailles-3d/chaos-to-perfection.html> (consult le 28 aot 2013).
361

<http://www.versailles3d.com/fr/les-projets-versailles-3d/pagaille-a-versailles.html> (consult le 28 aot 2013). 114

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simmerger dans les maquettes 3D est en cours de dveloppement, toujours en collaboration avec le Google Cultural Institute 362. Les maquettes 3D sont classes par dates, de 1624 2012, le visiteur peut explorer les diffrentes facettes du chteau travers son histoire (Fig.50c, p.46). Les fonctionnalits sont assez simples, la maquette 3D est disponible sur grand cran, la navigation se fait verticalement et horizontalement et les informations sont recueillies dans le texte accompagnant la visite virtuelle. Une visite de cette maquette 3D sur Google Earth est galement disponible. Pour pouvoir lexplorer le visiteur est invit tlcharger le plug-in (Fig.50d, p.47). Les images 3D sont dans lensemble trs minimales, trs simples et ne proposent pas une attractivit et une interactivit avances. En outre, les maquettes 3D sont trs lentes charger et lobligation de tlcharger le plug-in peut tre mal perue par le visiteur. Dans lensemble toutefois le site est conu dans un Web design attrayant et le concept est innovant. Il faut savoir passer outre les petits problmes techniques pour apprcier cette visite. Le problme tant que les personnes non habitues aux technologies numriques ne seraient pas les plus enclines passer outre ces problmes.

3.1.2.2.2. La 3D comme outil de reconstitution dun patrimoine perdu


Une certaine partie de notre patrimoine culturel architectural est en partie dtruit ou en ruines. Cet tat est d divers facteurs, guerres, climat, conservation, etc! La reconstitution de monuments en 3D permet de se faire une ide du monument dans sa globalit, et dimaginer comment fonctionnait lensemble. labbaye de Cluny, un projet de reconstitution en 3D sest impos de luimme, les ruines offrant un domaine applicatif privilgi pour le multimdia (ncessit de visualiser des lments disparus, avec leurs hypothses restitutives) 363. En effet, depuis la Rvolution franaise, le seul vestige restant est le bras sud du grand transept. En outre, la proximit avec lcole nationale suprieure darts et mtiers

362

<http://www.versailles3d.com/fr/les-projets-versailles-3d/les-maquettes-3d-sur-mobile.html> (consult le 28 aot 2013).


363

Dossier Lieux culturels et nouvelles pratiques numriques, Culture et Recherche, n112, t 2007, p.16. 115

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a favoris la collaboration entre le Centre des Monuments nationaux et la socit On Situ implante au sein de lcole, pour raliser une application multimdia spcifique. Lapplication a t intgre dans le parcours de visite sous forme dun film projet en stroscopie. La qualit et le ralisme de la visite virtuelle permettent au visiteur de dambuler dans ce monument mdival. Un dispositif de ralit augmente est galement disponible pour les visiteurs souhaitant voir simultanment les vestiges et la restitution de la nef (bornes ray-on)364. Ce type de projet existe notamment pour les sites archologiques antiques. Cest le cas par exemple de la reconstitution du forum romain de Bavay. Depuis 2004, la reconstitution du forum tel quil aurait pu tre en 150 ap. J.-C. existe sous forme dun film 3D intitul Retour Bagacum, projet dans une salle ddie 365.

3.1.2.2.3. Monuments virtuels


La 3D a t connue du grand public principalement travers les jeux vidos. Aujourdhui, les jeux vidos et les univers virtuels de jeu en ligne reprsentent dsormais un nouvel espace de visibilit pour les muses. Certains muses et monuments sont notamment prsents sur lunivers virtuel Second Life. En effet, Second Life permet de visiter des expositions darts visuels, de participer des confrences ou autres activits que lon retrouve dans un muse traditionnel. On peut mme y trouver un Louvre virtuel (Fig.51a, p.47), qui sy nomme le Second Louvre Museum. Il se situe sur lle de Thompson et a t construit linitiative de Kharis Forti. Autant lextrieur est semblable loriginal, autant lintrieur est totalement diffrent. Ce muse stend sur trois niveaux, les collections prsentes sont trs varies et bien ralises. Le grand Hall est domin par Achille, une immense sculpture de lartiste Starax Statosky366 . Dautres lieux culturels sont galement prsents, comme le site maya de Chichen Itza, les hakus de DanteOsaka, le muse Vincent Van Gogh Virtual Starry Night, la basilique Saint Franois dAssise et rcemment le Mont-Saint-Michel (Fig.
364 365

<http://www.cluny-numerique.fr/fr/projets-en-cours/bornes-ray-on> (consult le 28 aot 2013).

MARIE V., Le forum romain de Bavay reocnstitu, Dossier Lieux culturels et nouvelles pratiques numriques, Culture et Recherche, n112, t 2007, p.20. <http://www.youtube.com/watch? v=ZZ3mFggjNoc>.
366

Des lieux culturels dans Second Life, Le Blog du Leden, 22 novembre 2007, <http:// leden.wordpress.com/2007/11/22/lieux-culturels-dans-second-life/> (consult le 28 aot 2013). 116

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51b, p.48), la Gemldegalerie Alte Meister, le muse des grands ou vieux matres de Dresde367. Ce type dexprience de monde 3D offre de nouvelles voies pour aller la rencontre du muse et de ses publics en combinant rel et virtuel368. Lintrt de Second Life rside dans le fait que ce sont les habitants de cette communaut virtuelle qui crent eux-mmes leurs espaces, leurs avatars et dcident de leurs activits. Il sagit de se crer une autre identit, une identit virtuelle, dans un monde virtuel. Le travail de rendu raliste de ces monuments est parfois trs apprciable, notamment dans le travail sur la lumire, les textures et parfois le son. Dans le cas ddifices religieux, le traitement des vitraux est fondamental car la lumire quils diffusent est considrer comme sacre et gnratrice dune ambiance propice au recueillement. Le souhait de rendre raliste les jeux de la lumire changeante sous les votes de pierre est un vritable dfi pour rendre ldifice culturel virtuel sa dimension spirituelle369. Ce travail sur le ralisme des rendus dans les univers virtuels et sur linteractivit participe limmersion mentale de lutilisateur. Il est le rsultat dune rflexion la fois humaniste et technologique : si les ordinateurs permettent de simuler des mondes virtuels, linteraction de lhomme avec ceux-ci nest possible quau travers de logiciels, des interfaces matrielles et des processus cognitifs adquats (Fuchs et Moreau, 2003)370. La visibilit des muses et des monuments dans les univers virtuels est due aux usagers. Elle nest pas quune initiative institutionnelle. La relation entre le muse et les univers virtuels pourrait pourtant tre plus productive. On peut prdire un scepticisme comprhensible vis vis de lintrt pour linstitution de semparer de ce domaine, mais elle aurait tort de tourner le dos cette grande opportunit. Les univers virtuels constituent un espace au potentiel important en termes dinteractivit et de sociabilit, ils peuvent tre utiliss des fins dducation et de recherche. Les institutions nont plus qu semparer de cette belle opportunit.
367

MATHEY A., Le muse des grands matres de Dresde prsent sur Second Life, Culture & Communication, 11 septembre 2007, <http://culture-communication.fr/le-musee-des-grands-maitres-dedresde-present-sur-second-life/> (consult le 28 aot 2013).
368

GREFFE Xavier, SONNAC Nathalie, (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.604.
369

VARANO S., Proposition dun espace de navigation hypermdia fond sur des parcours heuristiques comme aide la comprhension du patrimoine culturel bti, Thse, Institut national polytechnique de Loraine, cole doctorale IAEM Lorraine, et cole Nationale Suprieure dArchitecture de Nancy, septembre 2010, p.20-21, <http://tel.archives-ouvertes.fr/docs/00/54/74/75/PDF/ TheseSandroVARANO.pdf> (consult le 28 aot 2013).
370

Id. 117

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3.2. Faire confiance lexpertise des entreprises du Web : Google et la mise en ligne du patrimoine culturel
Les muses doivent penser stratgiquement sur cet chiquier mondial des nouvelles technologies appliques aux institutions culturelles. Ils doivent prendre en compte les nouvelles facettes du Web, les comprendre et les intgrer dans leur stratgie. Aujourdhui, de plus en plus dindividus matrisent les technologies du Web et ces ingnieurs et penseurs du Web sont des atouts considrables pour les institutions culturelles. Les geeks, les technos, quelle que soit leur appellation, ces acteurs du numrique sont les mieux placs pour tablir des stratgies numriques et se faire une place sur les rseaux. Les gens du numrique ont toujours pris grand soin des visiteurs de sites Internet de muses. Laissons les nous guider vers le futur numrique des muses, et faisons leur confiance371. Google, ce gant du Web que beaucoup dinstitutions taxent de vouloir semparer de la numrisation du patrimoine, nest-il finalement pas tout simplement un expert dans son domaine ? Sans toutefois lui donner les rennes de la gestion du patrimoine culturel, les institutions culturelles peuvent apprendre qui est vraiment Google, ce quil fait, et ventuellement sinspirer de ses projets ou mme lui tendre la main.

3.2.1. Sait-on vraiment qui est Google ?


Le moteur de recherche Google a t cr dans un garage en Californie par Larry Page et Serge Brin, tous deux gs de 25 ans 372. lpoque de sa cration, Google est concurrenc par des logiciels de recherche documentaire comme Yahoo!. La diffrence va se faire dans les services proposs. Google va trs vite se positionner en tant que leader du march avec des services comme Maps ou Google Earth. En 2003, la rvolution Google commence avec le lancement de Google Print, le futur Google Search Book, projet de numrisation et dindexation de livres.
371

TASICH T., Let digital folk lead the way from digital to physical and back, Tate Blogs, 25 March 2013, <http://www.tate.org.uk/context-comment/blogs/let-digital-folk-lead-way-digital-physical-and-back> (consult le 28 aot 2013).
372

Pour lanecdote le nom Google est tir du terme mathmatique googol ou gogol en franais, qui dsigne 10100, c'est--dire un nombre commenant par 1 suivi de cent zros, et symbolise lobjectif de lentreprise qui est dorganiser l'immense volume d'information disponible sur le Web et dans le monde. <http://fr.wikipedia.org/wiki/Google> (consult le 28 aot 2013). 118

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Google vit de ses revenus publicitaires, soit 99% de ses revenus, qui slevaient 22 milliards de dollards en 2007 373. Il rachte notamment cette mme anne la rgie de publicit en ligne DoubleClick. Avant cela, il avait rachet le site de vidos en ligne YouTube. Google est tout dabord un moteur de recherche documentaire et iconographique, mais propose aussi de nombreux services ses utilisateurs. Gmail (lanc en 2004), son service de messagerie lectronique, dlivre et stocke du courrier lectronique. Google offre aussi la possibilit de strocker des donnes, documents, images, sons, etc, dans le Google Drive, propose une suite de logiciels de traitement de texte, tableur et prsentation : le service Google Docs, des services de cartographie avec Google Earth et de calcul ditinraires avec Google Maps, ausculte et dcortique le trafic des sites Internet avec Google Analytics, compile la presse avec Google Actualits, gre des agendas en ligne avec Google calendar, dite des blogs sur linterface Blogger, indexe la littrature savante dans Google Scholar, stocke des albums photos sur Picasa, et des vidos sur YouTube, Google scanne et conserve des livres dans Google Books et propose un service de traduction, Google Traduction374. En dehors de ces services, Google a galement dvelopp des services Web comme le navigateur Web Chrome et un systme dexploitation pour mobile, Android 375. Google cest aussi Google +, le rseau social cr en 2011. Google est implant partout dans le monde, son sige social tant bas Montain View en Californie. Lentreprise compte aujourdhui environ 30 000 employs et est rpute pour son environnement de travail dtendu et dcontract, mais aussi par lexcellence de ses ingnieurs et la qualit de leur production 376.

373

GREFFE X., SONNAC N., (dir.), Culture Web, cration, contenus, conomie numrique, Paris, Dalloz, 2008, p.94.
374 375 376

Peut-on tout confier Google?, Le Monde 2, 15 novembre 2008, p.36. SCHERER ., La rvolution numrique: glossaire, Paris, Dalloz, 2009, p.94. <http://www.google.fr/about/company/> (consult le 28 aot 2013). 119

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3.2.2. Google Cultural Institute


3.2.2.1. Quest-ce-que le Google Cultural Institute ?
Lquipe du Google Cultural Institute a t forme pour mettre au point des outils qui permettent aux acteurs du secteur culturel d'afficher en ligne les divers hritages culturels et de les rendre ainsi accessibles tous.377 LInstitut Culturel sest ainsi associ de nombreuses autres institutions culturelles, des muses et des centres darchives, pour mettre en place des projets de numrisation et diffusion du patrimoine. Grce lexpertise de Google dans le domaine des technologies combin au savoir et lexpertise des muses dans le domaine du patrimoine culturel, nombre duvres dart et de tmoins de lhistoire du monde sont disponibles en ligne. Poursuivant son objectif dorganiser l'immense volume d'information disponible sur le Web et dans le monde, lInstitut Culturel a t cr pour donner un accs global et immdiat notre patrimoine. Ce projet est particulirement utile des fins dducation et de recherche, mais il reprsente aussi et tout simplement un outil dapprentissage pour tous. L'ancien architecte des nouvelles technologies au chteau de Versailles, Laurent Gaveau, recrut pour mener bien ce projet entour d'une quipe de 30 personnes, dcrit lInstitut Culturel comme un espace qui ne sera pas un muse mais un lieu d'changes et de dbats378. LInstitut Culturel de Google a pour objectif de mener des projets de valorisation et de prservation du patrimoine culturel en ligne. Pour cela, il conduit plusieurs projets, un projet dexpositions historiques en ligne, le projet World Wonders, la numrisation des manuscrits de la mer morte ou encore le Art Project.

377 378

<http://www.google.fr/intl/fr/culturalinstitute/about/> (consult le 28 aot 2013).

Google lance un institut culturel Paris, Le Monde.fr avec AFP, 15 aot 2013, <http:// w w w. l e m o n d e . f r / t e c h n o l o g i e s / a r t i c l e / 2 0 1 3 / 0 8 / 1 5 / g o o g l e - l a n c e - u n - i n s t i t u t - c u l t u r e l - a paris_3461979_651865.html> (consult le 28 aot 2013). 120

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3.2.2.2. Les projets de lInstitut Culturel


3.2.2.2.1. Les expositions en ligne
Les expositions historiques en ligne ont pour but de diffuser des fonds darchives extrmement riches. Cela a conduit la mise en ligne de 6 millions darchives sur lhistoire du XXe sicle. Ce grand projet a t mont en partenariat avec 17 muses et instituts du monde entier, parmi eux, la Maison dAnne Frank, la Mairie de Paris, lInstitut Luce Cinecitta, le Centre Neslon Mandela, etc. Le projet est n de la collaboration des ingnieurs techniques de Google avec des historiens et des chercheurs. Le rsultat est regroup dans des expositions thmatiques en ligne 379. Mark Yoshitaka, le chef de projet explique que le site est structur par thmes, pour faciliter la dcouverte. Le site propose quarante-deux sujets, liste qui devrait sagrandir pour complter ce projet en volution. Selon lui, le but est dassocier le savoir-faire informatique de Google et les archives des prestigieuses institutions culturelles380. Dernirement cest la Tour Eiffel qui a fait lobjet dune exposition en ligne ainsi que dune visite virtuelle 360 (Fig.52, p.48-49)381. C'est la premire fois que Google applique sa technique de vue panoramique Street View un monument382 .

3.2.2.2.2. World Wonders383


Le projet Google World Wonders est une plate-forme en ligne sur laquelle les sites du patrimoine mondial des poques moderne et antique sont visibles, grce la technologie Street View, la modlisation 3D et d'autres technologies Google (Fig. 53, p.49). Sur le site de prsentation du Google Cultural Institute, le projet World

379

SUTTON E., Google Cultural Institute, quand Google devient prof dhistoire, IdBoox, 13 octobre 2012, <http://www.idboox.com/actu-web/google-cultural-institute-quand-google-devient-prof-d-histoire/> (consult le 28 aot 2013).
380

DORNE G., Google irrigue la culture en ligne, Owni, 12 Octobre 2012, <http://owni.fr/2012/10/12/ google-culture-cultural-institute/> (consult le 28 aot 2013).
381

Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/tour-eiffel-a-360/> (consult le 3 septembre 2013).


382

ERA N., Le Google Cultural Institute s'associe avec la Tour Eiffel, Cnet, 16 juillet 2013, <http:// www.cnetfrance.fr/news/le-google-cultural-institute-s-associe-avec-la-tour-eiffel-39792467.htm> (consult le 28 aot 2013).
383

<http://www.google.com/intl/fr/culturalinstitute/worldwonders/> (consult le 28 aot 2013). 121

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Wonders est dcrit comme une interface permettant de dcouvrir ces merveilles du monde depuis votre fauteuil, comme si vous y tiez.384

3.2.2.2.3. Art Talks385


Outre ces projets, Google montre son intrt pour la diffusion de la culture en lanant ses Google Art Talks une srie de visites guides et de confrences sur lhistoire de lart animes par des professionnels issus de prestigieuses institutions internationales 386 (Fig.54, p.50). Parmi tous les projets innovants dvelopps par Google et son Institut Culturel, le plus tonnant reste son Google Art Project.

3.2.3. Le Google Art Project


3.2.3.1. Quest-ce-que le Google Art Project ?
L'Art Project est une exprience artistique en ligne ne de la collaboration entre la technologie Google et de 250 partenaires artistiques renomms de plus de 40 pays diffrents 387. Les utilisateurs peuvent explorer un large ventail d'uvres d'art (plus de 40 000), jusquau dtail des coups de pinceau, visiter virtuellement un muse et mme concevoir leurs propres collections 388.

3.2.3.1.1. Naissance du projet


Lide du Google Art Project est intervenue dans le cadre des 20% de temps libre des employs de Google. Leurs ingnieurs ont la possibilit de consacrer un jour sur cinq un projet priv. Lide est venue dune employe du service marketing de Google Espagne. Passionne par le muse du Prado, elle a voulu mettre en place un
384 385 386

<http://www.google.fr/intl/fr/culturalinstitute/about/> (consult le 28 aot 2013). <http://tinyurl.com/pq4mo9q> (consult le 28 aot 2013).

Google lance ses confrences sur lhistoire de lart accessibles en ligne : les Google Art Talks, Club Culture & Innovation France, 20 mars 2013, <http://www.club-innovation-culture.fr/google-lance-sesconferences-sur-lhistoire-de-lart-accessibles-en-ligne-les-google-art-talks/> (consult le 28 aot 2013).
387 388

<http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=fr> (consult le 31 aot 2013). <https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/faqs> (consult le 28 aot 2013). 122

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projet pour rendre ces uvres accessibles tous. Cest en en discutant un ingnieur et dautres employs que lquipe sest lance dans la construction dune plate-forme qui permettrait de dmocratiser laccs aux uvres dart, en proposant des visites virtuelles dans les muses et offrir une exprience de dcouverte immersive en trs haute rsolution 389.

3.2.3.1.2. Fonctionnement et types duvres prsentes


Chaque muse a choisi le nombre de galeries, d'uvres d'art et d'informations qu'il souhaite proposer. L'ensemble du contenu et des informations qui accompagnent les uvres d'art et les objets sont galement fournis par les muses eux-mmes 390. Les uvres dart et objets historiques prsents sont des peintures, des dessins, des sculptures, des objets historiques et religieux, des photographies, ainsi que de prcieux manuscrits. La visite est agrmente de vidos commentes, daudioguides, de notes, dinformations dtailles, de cartes, et bien dautres encore391.

3.2.3.2. Mode demploi392


Recherche et visualisation dimages Trois rubriques principales permettent deffectuer une recherche par artistes, uvres dart ou lieux. Les uvres sont zoomables, en haute ou trs haute dfinition et, pour certaines, en gigapixels (Fig.55b, p.51). Les lieux sont nomms collections, en cliquant dessus, le visiteur est invit explorer les collections travers leurs photos ou via une visite virtuelle.

389

CHAVEROU ., Le patrimoine l're du numrique, interview dAnne-Gabrielle DaubaPantanacce, la directrice de la communication de Google France pour lmission Pixel, France Culture, 23.11.2012 - 07:12, <http://www.franceculture.fr/emission-pixel-le-patrimoine-a-l-ere-dunumerique-2012-11-23> (consult le 28 aot 2013).
390 391 392

<http://www.google.fr/intl/fr/culturalinstitute/about/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.google.fr/intl/fr/culturalinstitute/about/> (consult le 28 aot 2013).

Voir la vido explicative : Art Project - How to use the site <http://www.youtube.com/watch? v=qVpqTd2ndYY> (consult le 28 aot 2013). 123

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Visites virtuelles Les muses peuvent tre explors grce la technologie Street View 393. Les visites virtuelles sont accessibles via licne bien connu dun personnage jaune. Les utilisateurs peuvent ainsi se promener dans les salles, passant dtage en tage, et de muses en muses, par un simple clic (Fig.55c, p.52). My Collections Les utilisateurs peuvent crer leurs propres galeries dans la section My Collections. Comme le formule Amit Sood, le chef de projet, nimporte lequel dentre vous, peu importe que vous soyez riche ou pauvre, ou que vous ayez une belle maison, vous pouvez y aller et crer votre propre muse en ligne, crer votre propre collection avec toutes ces images. (Fig.55d, p.52) 394 Outils de partage Les utilisateurs peuvent partager leur exprience, par exemple pour travailler sur un projet d'art avec des amis ou des camarades, ou leurs dcouvertes avec leurs amis et leur famille. Pour cela ils peuvent partager les liens via les rseaux sociaux ou par email. Ils peuvent galement utiliser les Hangouts de Google + et ainsi communiquer directement via cette plate-forme de messagerie instantane et dappel vidos 395. Outil de comparaison Les utilisateurs peuvent faire appel loutil de comparaison pour examiner deux objets en mme temps et les comparer. Ils peuvent alors se rendre compte de lvolution de la technique de l'artiste, comparer un travail prparatoire avec la copie termine ou encore valuer les diffrences de style dun mouvement artistique un autre 396.

393

Visite du chteau de Versailles : Annexe blog : <http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/09/03/ visite-street-view-du-chateau-de-versailles-sur-le-google-art-project/> (consult le 3 septembre 2013).
394

SOOD A., Construire un muse des muses sur la Toile, Ted Talks, Mars 2011, <http:// www.ted.com/talks/amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web.html> (consult le 28 aot 2013).
395 396

<https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/faqs> (consult le 28 aot 2013). <https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/faqs> (consult le 28 aot 2013). 124

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3.2.3.3. Technologies utilises397


Street View Cest la premire fois que la technologie Street View est utilise lintrieur dun btiment398. Une technologie quil a fallut adapter comme nous lapprend Wendy Bairos Rozeluk, charge des communications mondiales et des affaires publiques Google Canada : cela a pos de nombreux dfis. Nous en avons tir des enseignements qui nous serviront dans le futur. Par exemple, les conditions dclairage varient dans les muses, ce qui cre des variations dans les effets et la qualit des images. Au fil du dveloppement du projet, nous cherchions galement acclrer la prise et le traitement des photos, car le processus est actuellement trs long et techniquement complexe. 399 Vue au microscope Les uvres peuvent tre vues de plus prs grce la vue au microscope quutilise Picasa pour rendre des images en haute rsolution. Le public peut zoomer pour voir des dtails que seuls les restaurateurs duvres dart pouvaient voir jusqu prsent. Il peut alors en apprendre plus sur l'uvre d'art en cliquant sur le bouton Dtails, pour lire les informations sur l'uvre fournie par le muse et, dans certains cas, couter des enregistrements audio et vido 400. Images en haute rsolution La numrisation en 3D des uvres permet linternaute de les voir en haute, voire trs haute dfinition. La qualit des images est absolument poustouflante et c'est le principal intrt de ce service. La pte de la peinture, le grain du papier, la densit du bois ou du tissage... vous sautent aux yeux. 401 (Fig.55f, p.53)
397

Voir la vido des coulisses des technologies utilises par Google : Art Project - Behind the scenes <http://www.youtube.com/watch?v=aYXdEUB0VgQ> (consult le 28 aot 2013).
398

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.27.
399

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.27.
400

<https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/technology-behind-the-art-project> (consult le 28 aot 2013).


401

CHANDRAN C., Google Art Project, la galerie numrique du monde, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.87-89. 125

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Gigapixels Certains muses ont choisi de faire figurer une uvre en gigapixels. Les images en gigapixels contiennent environ 7 milliards de pixels, c'est environ 1000 fois plus dtaill que sur un appareil photo numrique classique. Le visiteur peut, par exemple, contempler La Tour de Babel de Brueghel, jusquau moindre petit dtail402. Pour prendre une telle image en photo, l'quipe utilise des appareils photo professionnels et des units de mouvement multisynchroniss relies des systmes informatiques. Les images sont ensuite assembles et hberges sur Picasa. Puis, elles sont dcoupes en plus petits lments pour permettre une visualisation en ligne qui soit efficace et facilite les outils de zoom sur les peintures (Fig.55g, p.54)403.

3.2.3.4. Images : droit et licences


Certaines uvres tant sous droits dauteur, les muses ont demand ce quelles soient floutes 404. Les images haute rsolution des uvres d'art affiches sur le site appartiennent aux muses. Elles peuvent faire l'objet de plusieurs rglementations relatives aux droits d'auteur travers le monde. Les images Street View appartiennent, elles, Google. Rachel V. Browne, avocate dlgue gnrale de la Smithsonian Institution, et membre du comit pour les affaires juridiques du Conseil International des muses, nous lexplique ainsi : En vertu de la plupart des lois nationales, le dtenteur dun droit dauteur possde les droits exclusifs relatifs une uvre dart, y compris le droit de reproduire, vendre, distribuer et exposer luvre (...). Les droits du droit dauteur appartiennent au crateur de luvre, moins quil ne les ait cds. Sans la permission du dtenteur du droit dauteur ou une exemption prvue par la loi, bien des utilisations numriques duvres assujetties au droit dauteur peuvent tre illgales, parce quelles enfreignent un ou plusieurs droits exclusifs aux dtenteurs du droit

402

<http://patrimoinevirtuel.wordpress.com/2013/08/03/peter-brueghel-lancien-la-tour-de-babel-1563kunsthistorisches-museum-de-vienne-en-gigapixels-2/> (consult le 3 septembre 2013).


403

<https://sites.google.com/a/pressatgoogle.com/art-project/technology-behind-the-art-project>. Les images gigapixels des nouveaux participants sont visibles ici : <https://sites.google.com/a/ pressatgoogle.com/art-project/generic-video-footage/images> (consult le 28 aot 2013).
404

<http://www.google.fr/intl/fr/culturalinstitute/about/> (consult le 28 aot 2013). 126

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dauteur.405 Ce sont les muses participants qui ont dcid de la visibilit de leurs uvres. La plupart des uvres zoomables ressortent du domaine public, ce faisant il ny a donc aucune infraction au droit dauteur car les autres uvres pouvant relever dun droit dauteur sont floutes.

3.2.3.5. Muses partenaires


Au lancement du projet en 2011, le site comptait dix-sept muses partenaires. Parmi eux, la seule institution franaise se lancer dans laventure est le chteau de Versailles. Bientt suivie par six autres muses franais : le muse de lOrangerie, le muse dOrsay, celui du quai Branly, ainsi que les chteaux de Fontainebleau et ce Chantilly en 2012406. Le nombre de muses partenaires continue daugmenter. En ce milieu danne 2013, une vingtaine dinstitutions de plus ont rejoint les rangs du Google Art Project. Le muse du Louvre ne fait pas partie des muses partenaires de lArt Project. Un porte-parole du Louvre indiquait l'AFP en avril dernier quil n'y a pas de refus de principe, mais nous avons choisi en priorit cette anne d'enrichir notre propre site Internet 407.

3.2.3.6. Bilan
3.2.3.6.1. Le Google Art Project en chiffres
La Nuit toile de Van Gogh est luvre la plus regarde la fois sur lensemble des 40 000 uvres prsentes sur le site et sur lensemble des uvres en gigapixels 408.

405

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.33.
406

LEGRAND F., Google Art Project : 151 muses porte de clics !, Les Numriques, 8 mai 2012, <http://www.lesnumeriques.com/google-art-project-151-musees-a-portee-clics-n24300.html> (consult le 28 aot 2013).
407 408

Id.

PROVOST L., Google Art Project : un internaute passe 3 fois plus de temps devant un tableau en ligne que dans un muse, Le HuffPost, 15 avril 2013, <http://www.huffingtonpost.fr/2013/04/12/ infographie-le-google-art-project_n_3070720.html> (consult le 28 aot 2013). Voir dans cet article un diaporama des 10 uvres les plus vues dans le Google Art Project. 127

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Claude Monet est lartiste le plus recherch par les internautes franais. Les utilisateurs passent en moyenne une minute regarder une peinture en ligne contre 20 secondes dans un muse409. Depuis sa cration, le site a accueilli 10 millions de visiteurs et plus de 90000 utilisateurs ont cr leur propre collection partir de la fonction My Collections410.

3.2.3.6.2. Rpercussions sur les muses


La chteau de Versailles a notamment vu ses visites in-situ tripler aprs son entre sur lArt Project. Des outils analytiques ont permis de voir qui taient les internautes qui se connectaient au site du chteau de Versailles aprs une visite sur lArt Project. Cest donc un outil de visibilit de marketing, extrmement utile et complmentaire. Cela permet de donner envie lutilisateur de concrtiser une visite au muse411. Le muse Van Gogh Amsterdam a vu le nombre de visiteurs sur son site Web doubler ds la premire semaine suivant son entre sur lArt Project412. Le directeur des activits culturelles du Muse Reina Sofia Madrid, Chema Gonzlez, nous apprend galement que le nombre de visiteurs sur leur site Web ainsi que celui des personnes qui suivent leur compte Twitter est en nette hausse depuis leur participation au projet413.

3.2.3.7. Questionnements
Le Google Art Project pose des questions cruciales pour lavenir des muses au sein de lenvironnement numrique. Reprsente-t-il lavenir ou le dclin des muses ? Quels sont les bnfices et les limites du projet ? Cela ne risque-t-il pas de remplacer

409

PROVOST L., Google Art Project : un internaute passe 3 fois plus de temps devant un tableau en ligne que dans un muse, Le HuffPost, 15 avril 2013, <http://www.huffingtonpost.fr/2013/04/12/ infographie-le-google-art-project_n_3070720.html> (consult le 28 aot 2013).
410

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.27.
411

CHAVEROU ., Le patrimoine l're du numrique, interview dAnne-Gabrielle DaubaPantanacce, la directrice de la communication de Google France pour lmission Pixel, France Culture, 23.11.2012 - 07:12, <http://www.franceculture.fr/emission-pixel-le-patrimoine-a-l-ere-dunumerique-2012-11-23> (consult le 28 aot 2013).
412 413

BAILEY J. LM, Op. cit., p.29. Id., p.31. 128

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la visite du muse ? Les participants au projet et leurs concepteurs rpondent ces problmatiques. Selon Nathalie Bondil, directrice et conservatrice en chef du muse des beauxarts de Montral, le Google Art Project ne remplacera jamais une visite au muse, car lexprience sensorielle est unique. Le muse offre une motion incomparable ses visiteurs en leur permettant de ressentir une uvre dart in vivo. Google Art est par contre un excellent outil complmentaire, pour prparer ou poursuivre la visite au muse.414 Julian Raby, directeur de la Freer Gallery Washington dcrit la technique des gigapixels comme une exprience qui nous amne au plus prs de lessence de lartiste, travers des dtails qui ne peuvent tout simplement pas tre perus dans un muse. son sens, Loin de mettre de ct la ncessit de voir les uvres dart en vrai, lArt Project approfondit notre dsir de rechercher la vraie chose (the real thing).415 Directeur de ce projet, Amit Sood, explique quil souhaite que celui-ci permette une interaction innovante [du public] avec lart et espre quil lincitera aller visiter rellement les lieux 416. La question quon lui pose le plus : avez-vous fait cela pour reproduire lexprience de visiter un muse ? et sa rponse est non, cest pour complter lexprience417.

414

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.33.
415

Far from eliminating the necessity of seeing artworks in person, Art Project deepens our desire to go in search of the real thing. <http://www.ted.com/talks/ amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web.html> (consult le 28 aot 2013).
416

CHANDRAN C., Google Art Project, la galerie numrique du monde, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.87-89.
417

SOOD A., Construire un muse des muses sur la Toile, Ted Talks, Mars 2011, <http:// www.ted.com/talks/amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web.html> (consult le 28 aot 2013). 129

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3.2.3.8. Avantages, inconvnients et intrts du Google Art Project


3.2.3.8.1. Avantages Pour le muse
! Joindre un nouveau public grce lexpertise et aux techniques de Google 418 ! Donner accs aux collections provenant de plusieurs muses au monde en une seule plate-forme ! Donner de la visibilit au muse, Google tant le leader des moteurs de recherche ! Permettre une hausse de la frquentation du muse in-situ et de son site Internet Pour le public ! Le Google Art Project est une nouvelle faon amusante et ludique dapprhender lhistoire de lart ! Le visiteur peut vritablement sapproprier les uvres en ayant la possibilit de crer sa propre galerie personnelle, son propre muse virtuel ! Le visiteur peut facilement partager ses dcouvertes avec ses amis, sa famille et tous ses contact dune manire gnrale Pour Google ! Lentreprise bnficie de laura et de la rputation des institutions culturelles, garantes des tmoins de lhistoire du monde ! Le moteur de recherche gagne en visibilit dans le domaine du patrimoine culturel ! Google conserve les droits sur les images en Street View

3.2.3.8.2. Critiques
! Loutil Street View nest pas vraiment facile dutilisation ! Lart contemporain, pour des raisons de lgislation complexe, nest pas prsent sur le Google Art Project

418

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.29. 130

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! Les artistes sont classs par leur prnom ce qui nest pas facile lorsque lon ne connat pas le prnom de lartiste que lon cherche ! Il ny a pas, pour linstant, dapplication mobile

3.2.3.8.3. Analyse
Selon Amit Sood, avec le Google Art Project la chose la plus essentielle, est que tout ce contenu fascinant ne vient pas vraiment de Google, a ne vient mme pas, mon avis, des muses, (...) cela vient vraiment des artistes.419 LArt Project est donc un outil formidable pour lamateur dart pour entrer en contact avec ses artistes favoris. Edith Schreurs, du service des communications numriques du muse Van Gogh Amsterdam, nous apprend que le muse a peru son entre dans lArt Project comme une occasion de remplir deux objectifs : joindre un public qui ne connaissait pas encore notre site Web, et qui sintressait beaucoup lart ainsi quune occasion de partager une plate-forme artistique en ligne avec des muses mondialement reconnus420. Le directeur des activits culturelles du Muse Reina Sofia Madrid, Chema Gonzlez, dcrit quant lui lArt Project comme une exprience remarquable. Jusqu prsent, Google a utilis les uvres avec beaucoup de respect et les a prsentes avec lgance et raffinement. Jencourage tous les muses du monde participer ce projet sils en ont loccasion. 421 Les muses participants sont tous emballs par les possibilits quoffre le Google Art Project que ce soit pour le bnfice de linstitution, de ses collections ou du public. Les oeuvres reproduites dans lArt project appartiennent dj au domaine public. Celui-ci ne connat pas encore le mme sort que le projet Google Books, largement critiqu. Cependant, il nen est qu un stade initial et les critiques slveront le jour o lon voudra utiliser les images, protges par le copyright mme si les uvres ressortent du domaine public422.

419

SOOD A., Construire un muse des muses sur la Toile, Ted Talks, Mars 2011, <http:// www.ted.com/talks/amit_sood_building_a_museum_of_museums_on_the_web.html> (consult le 28 aot 2013).
420

BAILEY J. LM, Le Google Art Project : un alli ou un adversaire ? (Google Art Project : Friend or Foe ?), Muse, may/june 2011, p.29.
421 422

Id., p.31.

CHANDRAN C., Google Art Project, la galerie numrique du monde, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.87-89. 131

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Il faut aussi savoir que Google ne tire absolument aucun bnfice financier de lArt Project. Comme le rappelle Anne-Gabrielle Dauba-Pantanacce, la directrice de la communication de Google France, il ny a pas de bnfice financier direct, les bnfices rsident dans lenrichissement de la connaissance, la dcouverte dinformations et une approche plus globale de la pertinence du moteur de recherche, dont la mission est de dmocratiser laccs linformation et notamment la culture qui est une information, selon ses termes premium423. La grande innovation que permet le Google Art Project rside dans la possibilit pour le visiteur de simmerger dans un muse, voir luvre dart en elle-mme, sans connatre les inconvnients que peut entraner la visite relle de muse. Google offre une visite virtuelle avec possibilit de zoomer sur les uvres, les visiteurs peuvent ainsi profiter des collections depuis chez eux, sans avoir braver les files dattentes des premiers dimanches du mois ou des Journes du Patrimoine. La fatigue musale est un mal bien connu des acteurs culturels, quelle soit due un clairage trop faible, une taille de textes trop petite sur les cartels ou un temps dattente trop long lentre du muse. Elle est souvent la cause de la dmotivation du public et pousse au dsintrt. La visite virtuelle des muses propose par linterface cre par Google est en quelque sorte une alternative la visite relle du muse. Non seulement cette interface permet au visiteur de dcouvrir des muses quil naurait peut-tre pas loccasion de visiter, mais en plus de cela celui-ci peut interagir avec les uvres, se les approprier en crant sa propre collection en ligne. Il faut, par consquent, voir le Google Art Project comme un outil daccs au patrimoine culturel particulirement innovant, et non pas comme une menace pour les muses.

423

CHAVEROU ., Le patrimoine l're du numrique, interview dAnne-Gabrielle DaubaPantanacce, la directrice de la communication de Google France pour lmission Pixel, France Culture, 23.11.2012 - 07:12, <http://www.franceculture.fr/emission-pixel-le-patrimoine-a-l-ere-dunumerique-2012-11-23> (consult le 28 aot 2013). 132

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3.3. Mesures prendre : Formation, Financement, Stratgie


Aprs avoir tudi des exemples de crations innovantes en termes de diffusion numrique des collections, issues la fois dinitiatives institutionnelles, gouvernementales ou prives, nous aurons cur de savoir quelles sont les prochaines tapes dans notre travail de diffusion. Tous les exemples tudis sont des projets qui ont demand du temps, de largent et de lorganisation. Pour terminer notre tude, tablissons donc les mesures prendre par les institutions culturelles souhaitant mettre en place un projet innovant de diffusion numrique des collections. La premire dmarche sera de se former au numrique, de trouver des nouveaux modes de financement pour pallier aux difficults conomiques que vivent les institutions et enfin de suivre une mthode claire de mise en uvre dune stratgie.

3.3.1. Se former au numrique


3.3.1.1. Se former au numrique : pour qui ? pourquoi ?
3.3.1.1.1. Former les professionnels de muse
Les professionnels de muse taient il y a quelques annes peu conscients de limportance de la culture informatique et multimdia. Dsormais, les mentalits ont chang et les muses ont saisi limportance des technologies numriques appliques au monde musal. Mais en comprendre limportance et les matriser sont deux choses diffrentes. Les professionnels de muses ne sont pas tous des adeptes du Web, du virtuel et des rseaux sociaux. Il y a un rel besoin de formation au numrique. Et pas uniquement pour ceux qui auront de prs ou de loin grer un projet numrique mais pour toutes les professions du muse. Beaucoup demploys de muses pour qui le numrique ne fait pas vraiment partie de leur fiche de poste, savent tout de mme quel point il est important de le matriser et il leur manque simplement les outils et le savoir-faire. Avant de parler de formation on peut parler dinitiation, de

133

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ddramatisation. Il y a un besoin dexpliquer ce quon fait, ce qui se fait, ce qui se passe sur Internet.424 Des possibilits de formation informelle existent travers des confrences, des vnements spciaux, des communauts, mais qui sont, semble-t-il, connues uniquement du cercle restreint de leurs habitus. Ces communauts et groupes de rflexion gagnent pourtant tre connus et mdiatiss. Au-del de ces communauts, et en revenant au sein mme du muse il est essentiel que les diffrents dpartements et directions communiquent dans un esprit collaboratif. Comme le formule Genevive Vidal, les expositions en ligne sont le fruit dun travail mariant connaissances techniques, scientifiques et mission de diffusion des savoirs.425 Tout projet nait de la collaboration de domaines dexpertise varis, il doit en tre de mme dans lapprhension de projets numriques par le muse.

3.3.1.1.2. Former les publics de muse


Se former au numrique nest pas un objectif propre aux professionnels, les publics de muse aussi doivent se familiariser avec cet outil. Non seulement au sens premier, si les publics ne sont pas familiers du numrique et des usages du Web, mais galement dune manire plus concentre sur la sphre musale, si ces mmes publics ne sont tout simplement pas habitus au numrique et aux usages du Web au sein mme de linstitution. Pour certains visiteurs, larrive des audioguides, des crans multimdias, des bornes interactives et plus rcemment de dispositifs comme les visites guides sur smartphone et tablette, sont des dispositifs perus comme dgradants et dvalorisant pour linstitution et ses collections. ces visiteurs je dirais que bien videmment, une visite sur smartphone na rien voir avec une visite guide par un confrencier qui vous parle droit dans les yeux. La visite dun muse avec son smartphone est une mise lcart, certes, mais cest aussi une autre manire dexprimenter le muse. Les dispositifs numriques au muse ne sont pas l pour craser le socle traditionnel musal, ils sont l pour proposer une alternative innovante et amusante. Il en va de mme pour la cration de muses virtuels, ils nont pas

424 425

Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.67.

VIDAL G., Contribution ltude de linteractivit, les usages du multimdia au muse, Presses Universitaires de Bordeaux, 2006, p.66. 134

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pour but de remplacer le muse rel. On ne peut pas remplacer un muse, en revanche on peut le complter avec dautres outils. Les mentalits doivent encore voluer, et pour ce faire, les publics de muse doivent tre, eux aussi, forms au numrique et aux usages du Web. Comme le dit Omer Pesquer, cest au muse de faire lducation de son public au numrique426. Cest lui qui est le gardien des tmoins de notre histoire et qui a pour mission de transmettre ce patrimoine au plus grand nombre. Pour remplir sa mission dducation, il incombe donc au muse dinciter ses publics tendre la main au numrique. Si linformation vient du muse, alors la valeur de linstitution suffira gagner la confiance du public.

3.3.1.2. Se former au numrique : comment ?


Plusieurs moyens soffre celui, professionnel ou amateur, qui veut se familiariser avec la culture numrique et les outils du Web. Il existe tout dabord de nombreuses communauts de pratiques travers le monde, les musogeeks en sont un exemple franais. Il existe ensuite de nombreuses confrences organises chaque anne sur le sujet, confrences qui sont, pour la plupart, ouvertes tous. Enfin, de plus en plus de lieux dexprimentation naissent au fur et mesure du dveloppement du domaine du numrique appliqu au muse, des laboratoires de recherche rattachs des universits, des muses qui crent leurs propres laboratoires, ou des socits prives. Les possibilits sont multiples pour se former au numrique, il suffit simplement de les connatre et doser se lancer.

3.3.1.2.1. Communauts de pratiques : lexemple des musogeeks


3.3.1.2.1.1. Qui sont les musogeeks ? Pour en faire une dfiinition colloquiale, le nom de museogeeks, mlange du muse et de geek, dsigne un groupe de personnes dont les centres dintrts convergent vers les muses et le numrique. Le terme aurait t invent lors dun

426

Entretien Omer Pesquer, Annexes, p. 135

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pique-nique numrique qui sest tenu en juillet 2011. Il est aujourdhui adopt sous forme dun Hashtag utilis sur Twitter : #museogeeks, qui leur permet dchanger des informations 427. Aprs des changes sur Twitter, cest lors de confrences que les musogeeks ont commenc se rencontrer IRL ds 2010, lors notamment, des Rencontres Wikimdia de dcembre 2010 ou encore des Rencontres numriques, organises par le Ministre de la Culture les 3 et 4 mai 2011 la Gat Lyrique428. Les musogeeks forment aujourdhui une communaut informelle dynamique de professionnels et dtudiants de tous domaines, ayant tous pour objectif de repenser le muse numrique. Selon Sbastien Magro, lui-mme musogeek, ce sont des gens qui ont port des choses aussi et fait merger les nouveaux usages, les nouvelles pratiques, qui porte une sorte de bonne parole. 429 3.3.1.2.1.1. Leurs initiatives #Muzeonum La communaut des Musogeeks se regroupe sur une plate-forme qui se trouve tre un wiki, appel Muzeonum, cr par Omer Pesquer en 2011. Cette plate-forme propose des ressources concernant le domaine du numrique et des muses 430. En plus du wiki, la communaut sest dote dune page Facebook431 , dun compte Pinterest432 collaboratif, dun compte Twitter433 et dun groupe LinkedIn 434. Sur toutes ces plate-formes, les informations fourmillent, les commentaires foisonnent, les notes de blogs tournent, des conseils et des avis schangent, le tout pour nourrir la connaissance et lexprimentation de la culture numrique au muse. Muzeonum se construit aussi lors des rencontres IRL de la communaut, se droulant environ tous les deux mois Paris 435.
427

MAGRO S., Qui sont les #Musogeeks ?, DASM, 15 avril 2013, <http://dasm.wordpress.com/ 2013/04/15/qui-sont-les-museogeeks/> (consult le 28 aot 2013).
428 429 430 431 432 433 434 435

Id. Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.62. <http://www.muzeonum.org/wiki/doku.php?id=muzeonum> (consult le 28 aot 2013). <https://www.facebook.com/groups/muzeonum/> (consult le 28 aot 2013). <http://pinterest.com/muzeonum/> (consult le 28 aot 2013). <https://twitter.com/MuzeoNum> (consult le 28 aot 2013). <http://www.linkedin.com/groups/Muzeonum-4868162/about> (consult le 28 aot 2013).

Le comit dorganisation est compos dOmer Pesquer, de Gonzague Gauthier, de Cllia Dehon, de Coline Aunis, dAudrey Defretin et de Sbastien Magro. (consult le 28 aot 2013) 136

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#Museomix Linitiative Museomix436 a vu le jour grce Diane Drubay, fondatrice de lagence de conseil en communication et stratgie numrique pour la culture Buzzeum 437, Samuel Bausson 438, webmaster au musum dhistoire naturelle de Toulouse, Nod-A439 , agence qui conseille les entreprises dans des pratiques innovantes et collaboratives, rasme440, le living lab du Dpartement du Rhne, Julien Dorra441, graphiste et hacktiviste ainsi que Knowtex442 , la communaut qui explore la science, la technologie, le design et linnovation. Lide : Trois jours pour remixer le muse. Le principe : des workshops composs de non-professionnels travaillant sur des projets de dispositifs innovants intgrer dans un muse. Durant ces trois jours donc, les participants co-crent et testent de nouvelles faons dapprocher les expositions. Les participants sont slectionns sur leurs comptences, champs dactivits et intrts. Ce sont des professionnels de muses (musographes, historiens de lart, mdiateurs, etc), des crateurs (des graphistes, des bricoleurs, des designers, etc), des professionnels du numrique (dveloppeur, Web designer, techniciens, etc), des amateurs dart et de sciences et des passionns dducation, de mdiation et de culture. Museomix est une vision dun muse plus ouvert et inclusif, o chacun peut trouver sa place, en rseau et connect avec diverses communauts de visiteurs en ligne et sur place, et un laboratoire vivant qui volue avec ses utilisateurs 443. Comme le formule Gonzague Gauthier, cest lexprience ponctuelle qui prime. Les dispositifs ntant pas destins intgrer lensemble des dispositifs prvus par linstitution sur le long terme, il sagit plus dune exprience humaine que dune relle remise en cause de linstitution dans sa manire de fonctionner et son rapport aux cultures numriques. Selon ses mots toujours, le but de Musomix nest en fait pas de

436 437 438 439 440 441 442 443

<http://www.museomix.com/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.buzzeum.com/> (consult le 28 aot 2013). <https://twitter.com/samuelbausson (consult le 28 aot 2013) >. <http://nod-a.com/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.erasme.org/> (consult le 28 aot 2013). <http://juliendorra.com/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.knowtex.com/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.museomix.com/> (consult le 28 aot 2013). 137

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repenser linstitution, mais de la court-circuiter.444 Dans une autre note de blog, Gonzague Gauthier soulve le problme de lobjectif rel de Museomix, qui, bien quil ait pour slogan de remixer le muse, ne fait que reproduire le cadre organisationnel de linstitution445. Il sagit de savoir ici, si lobjectif est de secouer linstitution tout entire ou non. Difficile datteindre un tel objectif en trois jours. Bas sur le modle des hackathons, Museomix a, il me semble, pour mission de regrouper des ttes penseuses sur un mme thme. Les trois jours ne sont quune contrainte demploi du temps et une manire de se donner un objectif de rapidit (en rponse aux institutions musales au sein des quelles la mise en place dun projet prend toujours beaucoup de temps). Il sagit en fait dun muse-laboratoire o on peut exprimenter loisir, en trs peu de temps.446 Lide reste tout de mme de concevoir un projet innovant, en mariant les expertises de chacun (design, Web design, dveloppement, bricolage, dessin, photo, histoire de lart, etc) dans une priode de temps donne. Et le concept est innovant, mais il nen est qu ses dbuts. Comme tout concept, il demande du temps, de la rflexion et du travail447. 1 Soir, 1 Muse, 1 Verre Le groupe SMV cest labrviation de 1 Soir, 1 Muse, 1 Verre. Initi en aot 2011 par Kristel Fauconnet et Laurent Albaret, ce groupe a pour mission de se runir un soir par semaine pour visiter un muse et profiter dun verre ensemble aprs la visite pour en discuter448 . Lobjectif du groupe SMV est aussi de permettre la communaut des musogeeks (mais pas seulement) de se retrouver IRL, et dlargir cette

444

GAUTHIER G., Litration ou la grande messe ? Questions de stratgie., Vculture, 22 janvier 2013, <http://gonzagauthier.wordpress.com/2013/01/22/literation-ou-la-grand-messe-questions-destrategies-numeriques/> (consult le 28 aot 2013).
445 446

Id.

CLMENT F., Samuel Bausson, ou la mdiation en rseau, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.21.
447

Musomix 2013 se droulera les 8, 9 et 10 novembre, simultanment dans plusieurs muses, dans plusieurs pays : Le Chteau des Ducs de Bretagne Nantes, le Louvre-Lens, le Muse Dauphinois Grenoble, lIronbridge Gorge Museum Shropshire, le Muse de la Civilisation Qubec et le Muse des Arts Dcoratifs Paris.
448

MAGRO S., Qui sont les #Musogeeks ?, DASM, 15 avril 2013, <http://dasm.wordpress.com/ 2013/04/15/qui-sont-les-museogeeks/> (consult le 28 aot 2013). 138

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communaut 449. Cest un vnement qui sadresse tout le monde, aux professionnels comme aux amateurs, et cest une occasion exceptionnelle de pouvoir changer, dcouvrir et se rencontrer. Le groupe SMV a notamment t accueilli par le muse du quai Branly loccasion de lexposition Les matres du dsordre. Les participants avaient t invits jouer un jeu sur Twitter, organis par le Community Manager du muse, Sbastien Magro 450. Cest aussi une communaut qui amne ce type de projet participatif et collaboratif. Le groupe SMV cest une page Facebook451, un compte Twitter452 , et un Tumblr453, autant de plate-formes sur lesquelles les vnements sont annoncs et les participants peuvent communiquer. En bref, cest une autre communaut informelle, conviviale, qui a pour but de faire se rencontrer des passionns, leur permettre de discuter autour dune uvre, dune exposition, dun muse, et finalement, dun verre.

3.3.1.2.2. Confrences annuelles


De nombreuses confrences sont organises annuellement sur le thme des institutions culturelles et des technologies numriques, partout dans le monde. Elles prsentent des occasions pour les professionnels et les amateurs de dcouvrir les nouveaux projets innovants, de prsenter les leurs pour promouvoir leur institution, de se crer un rseau, dchanger, dapprendre, de se tenir au courant de lactualit et de se former. En voici deux exemples rputs, lun franais, lautre international454.

449 450 451 452 453 454

<http://legroupesmv.tumblr.com/> (consult le 28 aot 2013). Entretien Sbastien Magro, Annexes, p.55. <https://www.facebook.com/LegroupeSMV> (consult le 28 aot 2013). <https://twitter.com/legroupeSMV> (consult le 28 aot 2013). <http://legroupesmv.tumblr.com/> (consult le 28 aot 2013).

Il en existe bien videmment beaucoup dautres qui gagneraient tre connues, pour des raisons pratiques de temps et de limitation de pages, je nen ferai pas la liste exhaustive ici. 139

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Les Rencontres Nationales Culture & Innovation, Club Culture & Innovation France 455 Cr en octobre 2008, le Club Innovation & Culture (CLIC France) runit les muses, lieux de patrimoine et lieux de culture scientifique franais sensibiliss aux problmatiques des nouvelles technologies numriques et de leurs usages. Le club bnficie du soutien du Ministre de la Culture et de la Communication456. Depuis sa cration, le CLIC France a organis 32 vnements et a accueilli plus de 500 professionnels et experts de la culture et des technologies numriques. Cest un rseau dynamique et vivant, qui combine la fois le domaine de la culture et des technologies. Le CLIC est ainsi devenu un rseau unique en France, au carrefour de la culture et de linnovation technologique. Le CLIC France est un site Internet proposant un grand nombre de ressources et darticles de fond sur des sujets consacrs aux nouvelles technologies et aux muses, dans le monde entier. Le groupe a souhait crer un vnement annuel, espace de rencontres, dchanges et de partage entre les professionnels des lieux culturels et les experts, do la cration des Rencontres Nationales Culture & Innovation. Ces Rencontres Nationales sont organises chaque anne par le CLIC France, depuis 2010. Elle se droulent gnralement la dernire semaine du mois de janvier457 . Le blog de Buzzeum les dcrit comme une occasion dcouter des experts donner leur point de vue sur les dernires innovations dans le secteur culturel, de dcouvrir des projets prsents par leurs concepteurs, dassister des tables rondes avec des responsables de muses autour de thmes dactualits tels que la 3D, les dispositifs in-situ innovants, les nouveaux outils en ligne ou mobile458. Ldition 2013 a eu lieu le 1er fvrier la Cit des Sciences et de lIndustrie, sur le thme Mobilit, communaut et virtualit : les muses, lieux de patrimoine et de science face aux nouveaux enjeux du numrique459.

455<http://www.club-innovation-culture.fr/rencontres-culture-innovations/> 456 457 458

(consult le 28 aot 2013).

<http://www.club-innovation-culture.fr/club/presentation/> (consult le 28 aot 2013). <http://www.club-innovation-culture.fr/club/presentation/> (consult le 28 aot 2013).

<http://www.buzzeum.com/2010/01/05/rencontres-nationales-culture-innovations/> (consult le 28 aot 2013).


459

<http://www.club-innovation-culture.fr/rencontres-culture-innovations/rnci-13-presentation/> (consult le 28 aot 2013). 140

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Ces journes sont ouvertes tous mais uniquement sur inscription. Elles regroupent chaque anne plus de 300 participants, reprsentant plus de 150 entreprises et institutions. Museums and the Web460 La confrence Museums and the Web (MW) est organise par la socit nordamricaine Archives & Museum Informatics depuis 1997. Ldition 2013 a eu lieu Portland, du 17 au 20 avril dernier461. Cest une occasion pour les chercheurs, tudiants et professionnels des technologies numriques de se runir autour dun sujet qui leur est commun, centr, comme son nom lindique, sur les muses et le Web. La confrence a t organise dans le but de fdrer la communaut musale avec celle des dveloppeurs Web, pour que chacune apprennent lune de lautre, et quelles grandissent et changent des informations 462. Les confrences organises ont pour but dtudier la prsence des muses sur le Web et les diffrentes faons de tirer le meilleur parti des nouvelles technologies pour optimiser les interactions avec le public - qu'elles soient relles ou virtuelles463. Les participants tentent de rpondre aux problmatiques qui se posent, dans une optique doptimisation de la visite de muse mais aussi dexpansion du muse hors de ses murs. Les participants viennent de tous les corps de mtiers et du monde entier, des webmasters, des dveloppeurs, des programmeurs, des commissaires dexposition, des libraire, des diteurs, des designers, des managers, des directeurs, des enseignants, des consultants indpendants et bien dautres encore 464. La programmation comporte des prsentations des derniers projets entrepris par les institutions, des confrences ouvertes, des activits, des dbats, des ateliers, et enfin la remise du prix Best of the Web. Ce prix est attribu par un jury de professionnels, aprs la prsentation des diffrents projets classs par catgories. Les

460 461

<http://www.museumsandtheweb.com/> (consult le 28 aot 2013).

CHANDRAN Ccile, Musologie et innovation chez Museums and the Web, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.105.
462 463

<http://www.archimuse.com/conferences/mw.html> (consult le 28 aot 2013).

CHANDRAN C., Musologie et innovation chez Museums and the Web, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.105.
464

<http://www.digitalmeetsculture.net/article/17th-annual-museums-and-the-web-conference/> (consult le 28 aot 2013). 141

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prix peuvent rcompenser diffrents types de projets, les projets audio, ducatifs, innovants et exprimentaux, mobiles ; des projets dexpositions virtuelles, de rseaux sociaux, de collections en ligne, de muses professionnels ou encore des projets long terme465. Le prix Best of the Web 2013 a t attribu au Rijksstudio qui a t largement acclam pour son innovation, son pari audacieux et son investissement466 . La confrence Museums and the Web dispose dune page Facebook467 et dun compte Twitter468. Les interventions slectionnes sont compiles et publies chaque anne en ligne, moyennant finance. Elles sont aussi disponibles dans de nombreuses bibliothques et centres de documentation.

3.3.1.2.3. Lieux dinnovations et dexprimentations


Plus le domaine des technologies numriques et de la culture se fdre en discipline, plus lon voit natre de nouveaux lieux dinnovations et dexprimentations. Ce sont des communauts qui permettent de mener bien des projets originaux. Les institutions culturelles auront cur de les connatre et de sen rapprocher pour assurer leur propre prennit. Un programme de recherche universitaire : le programme Leden Le programme de recherche universitaire LEDEN a t cr en 2004 par Ghislaine Azmard, qui est aujourdhui sa directrice scientifique 469. Le LEDEN a sign une Convention en partenariat avec la Mission Recherche et Technologie du Ministre de la Culture, il a t cr pour dvelopper un centre de recherche sur la diffusion et la valorisation scientifique et culturelle sur supports numriques 470. Les participants de ce programme ont pour mission de mener des recherches sur les enjeux majeurs des Nouvelles Technologies de lInformation et de la
465

CHANDRAN C., Musologie et innovation chez Museums and the Web, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.106.
466 467 468 469

<http://mw2013.museumsandtheweb.com/best-of-the-web-winners/> (consult le 28 aot 2013). <https://www.facebook.com/museweb> (consult le 28 aot 2013). <https://twitter.com/museweb> (consult le 28 aot 2013).

<http://leden.org/lequipe/> (consult le 28 aot 2013). Ghislaine AZEMARD, est professeure en Sciences de lInformation Communication lUniversit Paris 8, Directrice de lquipe Ecritures et Hypermdiations Numriques du Laboratoire Paragraphe. Elle est responsable du master Cration, Innovation, Information Numriques Universit Paris 8 / Universit Paris 13.
470

<http://leden.wordpress.com/qui-sommes-nous/> (consult le 28 aot 2013). 142

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Communication au sein du muse et de la mdiation. Le LEDEN dveloppe ses actions et projets de produits ditoriaux innovants sur des recherches ergonomiques, smantiques, esthtiques de reprsentation et de mdiation numriques 471. Il sagit de travailler sur des projets de mdiation pdagogique, scientifique (cration et optimisation du site www.mariecurie.science.gouv.fr), territoriale (participation au projet Terra Numerica), et culturelle (veille et prospective sur le numrique appliqu au patrimoine)472 . Les exprimentations sont dveloppes selon deux axes : ! Un axe thorique selon lequel les recherches entreprises ont pour but dtudier et de trouver des solutions des problmatiques dusages interactifs, dlaborer des modles dorganisation multimdia et de mener des recherches sur des sujets en particulier comme lutilisation de la 3D. ! Un axe pratique selon lequel lquipe ralise des projets multimdias, mlant une dmarche innovante des contenus scientifiquement et culturellement valides 473. Sur les mdias sociaux, le programme Leden cest : une page Facebook 474 , un compte Twitter475, un compte Dailymotion476, un compte YouTube 477 et un blog 478. Une initiative gouvernementale : Le Culture Lab du Ministre de la Culture La plate-forme Culture Labs 479 est une plate-forme dexprimentation de services culturels numriques innovants qui prsente les projets soutenus par le ministre de la Culture et de la Communication dans le cadre dappels projets lancs en 2010 et 2012. Le Ministre franais de la Culture et de la Communication sest engag dans une dmarche de soutien des projets numriques innovants et des projets de dveloppement des usages culturels en lien avec les nouveaux enjeux du numrique. Il a cur de favoriser la naissance de partenariats et de collaboration
471 472

<http://leden.org/programme-leden/> (consult le 28 aot 2013).

<http://leden.wordpress.com/programme-de-recherche-et-de-creation-leden/> (consult le 28 aot 2013).


473 474 475

<http://leden.org/programme-leden/> (consult le 28 aot 2013). <https://www.facebook.com/ProgrammeLEDEN?ref=ts> (consult le 28 aot 2013) <https://twitter.com/ProgrammeLEDEN> (consult le 28 aot 2013). (consult le 28 aot 2013).

476 <http://www.dailymotion.com/labo_leden#video=xler1> 477 478 479

<http://www.youtube.com/user/Leden08> (consult le 28 aot 2013). <http://leden.wordpress.com/> (consult le 28 aot 2013). <http://culturelabs.culture.fr/index.html> (consult le 28 aot 2013). 143

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entre tablissements publics, services de ltat, collectivits locales, partenaires privs et laboratoires de recherche, dans la mise en uvre de tels projets 480. En ce sens, et dot dun fonds d1,5 millions deuros, Culture Lab a pour mission de soutenir des projets innovants de tous types : ! Des services pour la visite, la dcouverte et la connaissance (muses, uvres, sites, monuments, territoires, etc) ! Des interfaces destination du grand public, innovantes dans leurs contenus et leur visualisation ! Des services de diffusion de contenus sur les plate-formes collaboratives et les rseaux sociaux ! Des services de rutilisation de donnes publiques culturelles ! Des services dindexation et de classification collaborative des contenus en ligne ! Des services ludiques bass sur contenus culturels ! Des services numriques pour lducation artistique et culturelle ! Des plate-formes ddition innovante pour des contenus thmatiques ! Des services de personnalisation (familles, enfants, groupes, multilinguisme, eaccessibilit, e-inclusion...) ! Des services de mdiation numrique pour le spectacle vivant : spectacle enrichi, espaces critiques et collaboratifs, diffusion innovante de contenus! Les projets sont retenus dans le cadre dun appel projet services numriques culturels innovants, ils gagnent en visibilit et le Culture Lab cre ainsi une dynamique de rseau et dchange entre le public et les institutions 481. La plate-forme en ligne a pour but de rassembler non seulement les projets afin de leur donner une certaine visibilit, mais aussi servir de rseau dynamique. Ainsi, les diffrents laboratoires dexprimentations sont lists 482, les projets cartographis 483, et les utilisateurs peuvent retrouver tous les projets et leur prsentation 484.

480

Ministre de la Culture et de la Communication, Culture lab, CBlog, 9 juillet 2013 , <http:// cblog.culture.fr/projet/2013/07/09/culture-lab> (consult le 28 aot 2013).
481 482 483 484

<http://culturelabs.culture.fr/objetifs.html> (consult le 28 aot 2013). <http://culturelabs.culture.fr/autres_labs.html> (consult le 28 aot 2013). <http://culturelabs.culture.fr/carte.html> (consult le 28 aot 2013). <http://culturelabs.culture.fr/projets.html> (consult le 28 aot 2013). 144

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Un laboratoire dans un muse : le Museum Lab du Louvre 485 N de la volont dexprimenter de nouvelles approches musographiques, Museum Lab est le rsultat dune collaboration, entre les quipes de Dai Nippon Printing (DNP) et celles du muse du Louvre, qui a vu le jour en 2006486. La collaboration entre le muse du Louvre et DNP avait dj commenc avec le soutien du groupe DNP dans la cration du CyberLouvre, un espace de documentation multimdia situ dans lalle du Grand Louvre487. Henri Loyrette, alors directeur du Louvre disait du Museum Lab quil tait une faon de rflchir sur ce que pourront devenir les muses de demain 488. Le principe est de tester un nouvel outil de mdiation numrique en se basant sur une uvre. Grce diverses mthodes et technologies, ces exprimentations ont pour objectif dexplorer diffrentes faons de regarder une uvre d'art et de l'apprcier489. Le muse gre et labore le contenu scientifique et pdagogique, et DNP met luvre ses comptences et son expertise dans la matrise des outils technologiques de pointe. Les projets raliss sont des dispositifs multimdias disponibles en franais, en japonais et en anglais 490. Ces derniers sont implants dans les salles dexposition permanentes du muse. Une implantation a eu lieu en juin 2011 dans le dpartement des objets d'art. En 2012, ils taient prsents dans le dpartement des Antiquits gyptiennes, suivis en 2013 par le dpartement des Peintures et en 2014, par le dpartement des Antiquits grecques, trusques et romaines. Conus comme des outils d'aide la visite, ces dispositifs multimdia ont t intgrs de la manire la plus harmonieuse possible avec lespace dexposition, afin de ne pas gner l'apprciation des uvres et la circulation des visiteurs 491. Les exprimentations sont diverses. Par exemple, afin dapprhender au mieux liconographie des vases de la Grce antique, un dispositif immersif de contextualisation de lunivers des productions de vases antiques a t install. Le

485 486 487 488

<http://museumlab.fr/> (consult le 28 aot 2013). Lieux culturels et nouvelles pratiques numriques, Culture et Recherche, n112, t 2007, p.21. Id.

Museum Lab au muse du Louvre, Message du prsident-directeur Henri Loyrette, <http:// museumlab.fr/greeting/message/index.html> (consult le 28 aot 2013).
489 490 491

<http://museumlab.fr/greeting/theme/index.html> (consult le 28 aot 2013). Lieux culturels et nouvelles pratiques numriques, Culture et Recherche, n112, t 2007, p.21. <http://museumlab.fr/exhibition/10/development.html> (consult le 28 aot 2013). 145

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dispositif repose sur une prsentation immersive sonore et visuelle, disponible en plusieurs langues. La mise en scne reprend des reprsentations de personnages et d'objets peints sur les cramiques, qui sont transposes l'chelle relle, afin de permettre au visiteur d'apprhender la ralit d'une scne de banquet dans le monde grec492. Toujours dans les salles dAntiquit grecque, un dispositif propose aux visiteurs dexprimenter les reprsentations du corps masculin dans l'art grec de la priode archaque la priode hellnistique. Un dispositif comprenant une interface gestuelle permet dapprhender les diffrentes postures. Le visiteur peut, in fine, immortaliser une posture aux cts dHracls, et rapporter le clich chez lui 493. Le fruit des expriences conduites au sein du Museum Lab est ainsi destin enrichir la prsentation de nos collections au sein du muse et profitera peut-tre dautres muses 494. Le Museum Lab a en effet pour objectif global de diffuser les rsultats de ses recherches auprs de muses, d'institutions culturelles ou d'tablissements pdagogiques japonais, franais ou trangers, dans une volont de susciter la rencontre du public avec les uvres d'art495 . Un panorama des exprimentations effectues a t mis en ligne 496. Les laboratoires dexprimentation de nouvelles pratiques et de nouveaux usages du numrique et du Web au muse se dveloppent de plus en plus. Dautres lieux dinnovations existent, tous ne sont pas lists ici. Je pense notamment au rcent Google Cultural Institute, qui prsente un bon exemple du mariage de la culture et du numrique, cette fois spcifiquement appliqu au Web. Ce sont pour linstant des initiatives cartes, assez distinctes dans lensemble. Tout muse et institution culturelle gagnerait se rapprocher de ce type dinitiative ou dessayer de les dvelopper eux-mmes. Du moins, ils seraient aviss, dans un objectif dvolution et de formation, de se tenir au courant de lactualit de ces exprimentations.

492 493 494

<http://museumlab.fr/exhibition/10/development.html> (consult le 28 aot 2013). <http://museumlab.fr/exhibition/10/PV/souvenir/index.html> (consult le 28 aot 2013).

Museum Lab au muse du Louvre, Message du prsident-directeur Henri Loyrette, <http:// museumlab.fr/greeting/message/index.html> (consult le 28 aot 2013).
495 496

<http://museumlab.fr/greeting/theme/index.html> (consult le 28 aot 2013). <http://museumlab.fr/mls/index.html> (consult le 28 aot 2013). 146

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3.3.2. Financements et mise en uvre dun projet de diffusion numrique des collections
3.3.2.1. Lmergence dun nouveau type de financement : le crowdfunding
Nous ne pouvons parler de mettre en place une stratgie numrique sans rpondre la question du financement. Les institutions culturelles du monde entier souffrent dun manque de budget pour raliser leurs projets, part peut-tre quelques grandes exceptions, et encore. Il ne sagit pas ici de discourir sur les tensions amenes par une conjoncture conomique en baisse. Il me semble que quelque soit la situation conomique, il est toujours difficile pour une institution culturelle de trouver des financements pour ses projets. Le numrique et le Web sont des nouveaux facteurs de changement des habitudes de mcnat et sponsoring culturels. De mme que lespace virtuel du Web est aujourdhui sous le signe de la participation, il en est de mme pour le financement. En France, le mcnat dentreprise permet aux institutions de mener bien leurs projets. Dans les pays anglo-saxons, de culture philanthropique, les dons de particuliers est monnaie courante. Dans un paysage conomique difficile pour les muses, le crowdfunding pourrait bien tre la solution de sauvetage de la culture497. Un grand changement sannonce donc dans le paysage du mcnat culturel, larrive du simple contribuable, passionn de culture, et prt dpenser quelques euros pour participer la sauvegarde et la prservation de son patrimoine. Le systme du crowdfunding repose sur le financement dit participatif. Crowd dsigne la foule et funding les donations, ce sont donc des dons qui proviennent de la foule, du grand public. Selon la dfinition quen donne le ministre des finances, il sagit dun mcanisme de financement innovant qui permet de rcolter des fonds auprs dun large public en vue de financer un projet cratif ou

497

Le crowdfunding va-t-il sauver la culture ?, Lets Act, 18 dcembre 2012, <http:// letusactnow.wordpress.com/2012/12/18/le-crowdfunding-va-t-il-sauver-la-culture/> (consult le 28 aot 2013). 147

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entrepreneurial qui fonctionne le plus souvent via Internet. 498 Le plus clbre exemple de crowdfunding est la dernire campagne de Barak Obama, finance par le grand public hauteur de 150 millions de dollars 499. Son efficacit a t prouve dans de nombreux domaines dj, notamment celui de la musique, et elle commence ltre dans le secteur musal. Cette solution ne connat pas cependant un succs immdiat. Il nest pas vident pour les institutions culturelles de semparer de ce nouveau modle. Un muse, par dfinition, est une structure qui demande du temps et de la rflexion, cest peut-tre la raison pour laquelle lappel au crowdfunding nest pas encore entr dans les moeurs musales 500. Si le modle du crowdfunding nest pas ancr dans notre culture cest tout simplement parce quil nest pas issu de la culture franaise, mais quil nous vient des tats-Unis. LAssociation des professionnels du crowdfunding en France a rcemment publi la rglementation lie au financement participatif. Il y est stipul que le crowfunding nexiste pas dans la rglementation franaise et quil ny a pas encore t introduit comme il lest aux tats-Unis. Le droit franais, positif, contrairement la soft law anglo-saxonne ne donne pas de statut protecteur la jurisprudence. Ce qui ne ressort pas dun texte de loi peut donc tre soumis un risque de requalification juridique 501. En rsum, le crowdfunding ne rentre dans aucune catgorie rglemente par le droit franais et cela pose problme au lgislateur. Difficile donc de dvelopper un concept qui ne fait partie daucun cadre juridique. ce sujet, le gouvernement a annonc ltablissement dun cadre juridique scuris pour le dploiement de la finance participative en France. Des propositions seront faites ds septembre 2013 pour favoriser ce nouveau type de financement dans un cadre lgislatif clair. En attendant, lAMF et lACP ont mis disposition du public deux guides donnant prcisment, droit constant, les rglementations qui sappliquent aujourdhui en

498

Ministre de lconomie et des finances, Mise en ligne dun guide du financement participatif (Crowdfunding), Site du Ministre, 16 mai 2013, <http://www.economie.gouv.fr/mise-en-ligne-dunguide-financement-participatif-crowdfunding> (consult le 28 aot 2013).
499 500

<http://www.kisskissbankbank.com/fr/pages/faq/basics> (consult le 28 aot 2013).

Le crowdfunding va-t-il sauver la culture ?, Lets Act, 18 dcembre 2012, <http:// letusactnow.wordpress.com/2012/12/18/le-crowdfunding-va-t-il-sauver-la-culture/> (consult le 28 aot 2013).
501

<https://fpfrance.wordpress.com/2013/02/11/reglementation-du-crowdfunding-en-france/#more-56> (consult le 28 aot 2013) 148

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fonction des modalits choisies. Lun est destin au grand public, lautre aux porteurs de projets et aux sites de financement participatif502. Les sites de financement participatifs sont nombreux, deux sont particulirement connus des acteurs culturels, My Major Company503 et Kiss Kiss Bank Bank. My Major Company fonctionne ainsi : chaque concepteur de projet dcide du montant maximum dont il a besoin pour la ralisation de son projet, et la dure de la collecte (elle peut tre de 6 mois maximum). Le concepteur de projet prsente son projet aux internautes pour les convaincre de le soutenir et il y fixe les contreparties quil offrira ses contributeurs si lobjectif de collecte est atteint. En cas de non russite de la collecte dans le temps imparti, les contributeurs rcuprent leur participation (par remboursement direct ou remise en jeu de leur crdit pour un autre projet). Tant quun projet n'a pas atteint son objectif de collecte (les 100% de sa jauge), ses contributeurs peuvent tout moment annuler leur participation. Les contreparties peuvent tre financires, si cela est prcis dans la prsentation du projet (les projets qui en proposent sont indiqus par un bandeau orange Retour financier)504 . Le site prcise toutefois que le financement participatif ne doit pas tre peru comme un moyen de senrichir, mais de contribuer et soutenir des projets qui tiennent cur505. Lintrt de faire appel My Major Company selon son directeur gnral Stphane Bittoun cest de pouvoir toucher un nouveau public et dtre connect aux mdias sociaux506 . Le Centre des monuments nationaux et My Major Company se sont associs en 2012 pour lancer une campagne de crowdfunding pour la restauration de quatre monuments nationaux, labbaye du Mont-Saint-Michel, le Panthon, le domaine national de Saint-Cloud ainsi que le chteau et remparts de la cit de Carcassonne. La campagne sest acheve le 1er mai 2013 et a permis de rcolter 123 219 euros, soit 3

502

Ministre de lconomie et des finances, Mise en ligne dun guide du financement participatif (Crowdfunding) , Site du Ministre, 16 mai 2013, <http://www.economie.gouv.fr/mise-en-ligne-dunguide-financement-participatif-crowdfunding> (consult le 28 aot 2013)
503

My Major Company est une quipe d'une quinzaine de salaris base Paris, 70 000 internautes contributeurs, 340 000 membres, dont 200 000 abonns a newsletter et 13 millions deuros de participation runis en tout depuis le lancement de la plateforme. (<http://www.mymajorcompany.com/ about>).
504

Seuls des projets ports par MyMajorCompany ou ses partenaires peuvent en offrir afin que les contributeurs soient garantis du bon calcul et du bon versement de leurs droits.
505 506

<http://www.mymajorcompany.com/about> (consult le 28 aot 2013). BITTOUN S., Prsentation de My Major Company, RNCI 2013. 149

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fois lobjectif annonc 507. Au-del des retombes financires qui ont permis de lancer les chantiers de restauration, la campagne de crowdfunding a galement eu des retombes mdiatiques bnfiques pour les institutions. KissKissBankBank est, elle aussi, une plate-forme de financement participatif ddie la crativit, linnovation et la culture. Elle accueille des crateurs, artistes, humanistes, inventeurs, explorateurs, cinastes, journalistes, designers, athltes, cologistes, etc508. Le fonctionnement est le mme que pour My Major Company, les porteurs de projet annoncent leur projet, leurs besoins, et les contreparties attribues aux contributeurs. En tant que service de mise en relation entre les crateurs de projets et les internautes, KissKissBankBank peroit une commission de 5% sur les collectes de fonds russies. Cette commission est facture aux crateurs de projets. En revanche, KissKissBankBank ne peroit rien sur les collectes de fonds qui chouent. Les plate-formes de financement participatif constituent la fois des outils de financement, de communication et de sociabilit. Pour les contributeurs, ce qui les motive cest la fois le plaisir de faire exister les ides ou les projets qui ont du sens, de vivre de lintrieur la vie de ces projets et de profiter des contreparties fixes par les crateurs de projets afin de concrtiser immdiatement leffort financier consenti509. Pour les crateurs de projet, outre une source de financement, cest un moyen de se faire connatre et de rencontrer son public, voire mme de rencontrer un nouveau public. Les institutions culturelles la recherche de sources de financement pour mener bien un projet numrique ou solidifier une stratgie numrique auront donc compris lintrt et limportance de faire appel au financement participatif.

507

MyMajorCompany rcolte plus de 120 000 euros pour restaurer 4 monuments du CMN, CLIC France, 25 mai 2013, <http://www.club-innovation-culture.fr/mymajorcompany-recolte-plus-de-120-000euros-pour-restaurer-4-monuments-du-cmn/> (consult le 29 aot 2013).
508 509

<http://www.kisskissbankbank.com/fr/pages/faq/basics> (consult le 29 aot 2013). <http://www.kisskissbankbank.com/fr/pages/faq/basics> (consult le 29 aot 2013). 150

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3.3.2.2. laborer une stratgie de diffusion numrique des collections


la lumire de ltude des diffrents enjeux du Web daujourdhui, des questionnements que posent le numrique au muse et de ce qui existe en terme doffre numrique innovante sur le toile, il est dsormais temps dlaborer une stratgie de diffusion numrique des collections. Les institutions culturelles souhaitant mettre en ligne leurs collections sur une interface ddie, la construction et au design dynamiques et novateurs, pourront se tourner vers des sources dides varies. Beaucoup dinstitutions anglo-saxonnes ont mis en ligne leur stratgie numrique, je pense notamment la Tate et la Smithsonian Institution. Jinvite les muses franais tudier ces stratgies et sen inspirer. Ils pourront galement se tourner vers des tudes dconomie et de marketing. Bien que ces termes semblent interfrer avec la logique musale, ils sont pourtant ncessaires laccomplissement des missions des muses.

3.3.2.2.1. Pourquoi mettre en place une stratgie numrique ?


Lacception stratgie fait rfrence au vocabulaire conomique et commercial, aux entreprises prives. On ne laurait pas immdiatement appliqu au muse. Pourtant, il est essentiel que les muses se dote dune stratgie et tout particulirement dune stratgie numrique. Une stratgie permet d'abord de faire reconnatre l'importance des nouveaux outils virtuels, pour tous les personnels du muse, l'allocation des ressources et la ncessaire rorganisation du travail dcoulent de cette reconnaissance.510 Cest une rflexion qui sest dj amorce dans certains muses. Cest le cas par exemple des muses de la Smithsonian Institution. La stratgie numrique dfinie par la Smithsonian Institution repose sur une conception hybride de l'apprentissage, la fois formel et informel, voire autodidacte. Les outils virtuels et le dveloppement des communauts en ligne sont compris comme des pices essentielles la construction de la mission ducative de l'institution. Au cur de sa stratgie, l'usage du numrique
510

Le numrique cest stratgique, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.10. 151

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est considr comme un moyen d'amliorer les connaissances, de diffuser les savoirs et les objets, et de maintenir long terme un lien direct avec ses publics 511. La Smithsonian Institution a mis en place un wiki consacr sa stratgie numrique512. On peut y lire que l'autonomie et l'innovation doivent demeurer possibles au sein de la structure organisationnelle centrale dont le rle sera de dfinir des normes, de fournir des quipements et des services partags par tous les employs. 513 La Smithsonian nest pas la seule mettre sa stratgie numrique en ligne, la Tate le fait galement514. Le document de la Tate, quoique moins fourni que le wiki de la Smithsonian, propose une version concise de leur stratgie numrique.

3.3.2.2.2. Muses et logique marketing : deux concepts a priori antagonistes


Le marketing, le march, est un terme qui ne semble pas adapt au monde musal et ses finalits non lucratives. Mais le marketing na pas forcment un caractre commercial. Lobjectif du marketing nest pas ncessairement de faire augmenter les recettes ou la frquentation, il est de faire en sorte que les missions de linstitution soient remplies. Le march en tant que rencontre de loffre et de la demande ninduit pas ncessairement une notion conomique et commerciale. Il faut voir la logique marketing comme une logique de travail qui consiste aider les responsables dune institution mener bien un projet auquel les publics viss adhrent, et en tudier les conditions de mise en uvre ainsi qu laborer les outils analytiques de son efficacit. Ainsi, une stratgie marketing bien matrise sera au service de la ralisation dun projet culturel515.

511

Le numrique cest stratgique, in CLMENT F., Muses et patrimoines numriques, livre blanc, Thot Cursus, 2013, p.10-11.
512

Smithsonian Institution, Web and New Media Strategy Wiki, <http://smithsonianwebstrategy.wikispaces.com/> (consult le 28 aot 2013).
513 514

Id.

STACK J., Tate Digital Strategy 201315: Digital as a Dimension of Everything, Reports and Strategies, Tate, 24 April 2013, <http://tinyurl.com/qgyvgmo> (consult le 28 aot 2013).
515

TOBELEM J.-M., Enjeux contemporains dans la gestion des muses, 1re anne de 2me cycle, cole du Louvre, 2012. 152

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3.3.2.2.3. Proposition de mthode


Je propose ici une mthode stratgique, inspire de sources diverses et labore partir de plusieurs modles 516. Ce plan stratgique, que jai voulu court et concis, prsente un modle des plus personnels, conu au fur et mesure de mes recherches. Sa prsentation nintervient ici qu titre dexemple.

Diagnostic stratgique
valuation interne : linstitution
Il est essentiel de partir de linstitution, de ses collections, de ses dispositifs et de sa politique, avant de mettre en uvre un projet. Il faudra, de fait, se poser les questions suivantes :

! Missions, objectifs et principes : Quels sont les lments cls dfinis dans le projet scientifique et culturel ? Quelles sont les missions de linstitution ? Quels objectifs sest-elle fixe ? Quelles sont les principes et les valeurs que linstitution dfend? Quelle est sa politique de diffusion des collections ? ! Contenus et atouts : Que propose linstitution en termes de dispositifs de mdiation numrique ? Quelles informations fournit-elle ? Quels sont les atouts de ses collections ? Que prsente-t-elle en ligne ? quoi ressemble son site Internet ? Quels lments pourraient tre amliors ? ! Publics : Quels types de publics sont familiers avec linstitution ? Comment ces publics ragissent-ils aux informations fournies par celle-ci ? Que demandent-ils ? Quels sont leurs besoins ? Les publics de linstitution sontils familiers dInternet ? Quels publics peut-on toucher sur Internet ? Si des tudes de publics ont t menes, les consulter pour clarifier ces questions.

516

Sources : ELLIS (2011), SORENSON (2008), RICHARDSON & VISSER (2012), STACK (2013) ainsi que les stratgies numriques publies par la Smithsonian Institution et la Tate. 153

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valuation externe : Le contexte numrique actuel

Analyse de loffre : Qui, quoi et o ?


! Le Web : quest-ce-que le Web aujourdhui ? Quels enjeux et problmatiques pose-t-il ? qui sadresse-t-il ? Qui lutilise ? Qui le matrise ? Quels sont ses faiblesses ? Quelles sont ses forces ? ! Les collections en ligne : quels muses ont mis en ligne leurs collections ? Pourquoi ? Quels taient leurs objectifs ? Comment ? Par quels moyens matriels / humains / financiers ? quoi ressemblent leurs interfaces ? Ontelles du succs ?

Analyse de la demande : Qui et quoi ?


! Trouver les collections en ligne : est-ce un besoin ou une envie ? Quels sont les besoins actuels en terme de numrisation et diffusion des collections en ligne ? Qui en a besoin ? Pourquoi ? Qui en a envie ? Pourquoi ? Que demandent les internautes ? Que critiquent-ils ? Que ne veulent-ils pas ?

tablir une grille danalyse SWOT : Forces / Faiblesses / Opportunits / Menaces 517
Cette premire analyse prend ses sources dans le modle SWOT, bien connu du monde du marketing. Ce modle est essentiel en tant que point de dpart dun diagnostic stratgique.

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Annexes, Fig.56, p.55. 154

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laboration de la stratgie de diffusion numrique des collections


Aprs avoir labor son diagnostic stratgique laide du modle SWOT, il faudra aborder les questions du pourquoi de llaboration dune telle stratgie (objectifs, principes et politiques), du quoi (atouts et contenus, ciblage, positionnement, promotion) et enfin du comment mettre en uvre un tel projet (moyens humains, financiers, etc).

Pourquoi ?
! Objectifs
Ne pas oublier de se fixer des objectifs est crucial. Ceux-ci doivent tre ralisables et spcifiques. Des mesures devraient tre mises en uvre pour quun nombre prcis dobjectifs soit atteint dans un temps imparti. Il est donc conseill de rester attentif la faisabilit de ces derniers.

! Principes et politique
Quels principes veut-on dfendre ? Quelles conditions de diffusion de nos collections souhaite-t-on tablir ? Il est prfrable dtablir une liste courte, concise et claire des valeurs que lon veut dfendre en mettant une collection en ligne. Cette liste de principes doit tre scinde en rubriques, en fonction des diffrentes catgories dans lesquelles entrent ces valeurs. Par exemple, quelle est la politique concernant la diffusion des messages sur les mdias sociaux ? Quelle est celle qui concerne lOpen Data ?

Quoi ?
! Atouts et contenus
Le principal atout de linstitution est sa collection. Il semble ncessaire de se poser les questions relatives aux lments cls de cette collection. Si lon devait faire une slection des objets que lon voudrait exposer en ligne, lesquels seraient-ce ? Quels sont les contenus disponibles (mtadonnes et uvres numrises) ? Sont-ils prts tre mis en ligne ? Si non, que faut-il mettre en place pour permettre leur mise en ligne ?

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! Ciblage
Quels publics veut-on cibler ? Quels publics souhaite-t-on cibler aujourdhui comme dans un futur proche ou lointain ? Comment voulons-nous les aborder ? Avec quels outils ? Quallons-nous leur proposer et en fonction de quoi ? Comment segmenter notre offre ? En fonction de leur ge, sexe, situation gographique, classe sociale ?

! Positionnement
Quelle place souhaitons-nous occuper ? Comment voulons-nous tre perus ? Quel message voulons-nous faire passer ? Que ce soit au sein de notre communaut professionnelle ou au sein de notre public.

! Promotion en ligne et hors ligne


Quelles vont tre nos stratgies de communication et de promotion de notre projet ? Comment allez-nous en parler ? Par quels biais ? Les mdias numriques sont nombreux : blogs, rseaux sociaux, newsletter, etc...

Comment ? Mise en uvre du projet


! Constitution de lquipe
Composition : Il est souhaitable que lquipe compte au minimum 5 10 membres maximum. Chacun devrait avoir une comptence qui lui est propre, plus lon varie les comptences plus le rendement sera productif. Un conservateur, un mdiateur, un charg dexposition, un comptable, etc, et, bien sr, un chef de projet. Il serait avis davoir dans lquipe un membre du conseil dadministration. Il est souhaitable de varier les postes (mler chefs de services et employs), les ges, et bien sr, de varier les sexes. Il serait galement prfrable que le muse se dote de son propre service numrique (Community Manager, Webmaster!) Planning et organisation : Il est ncessaire de dfinir un temps et de mettre en place un rtro-planning. Il faudrait se fixer des rendez-vous intervalles rgulires, une fois par semaine ou une fois par mois, en fonction du temps que lon peut accorder au projet. Budget : Aprs avoir analys les ressources et les besoins de linstitution, il sagit de dfinir le budget ncessaire et la mthode de financement. Les institutions auront tout intrt se tourner vers le crowdfunding.

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! Conception
Rsum analytique : une fois que les forces et les faiblesses, les opportunits et les menaces, ont t values, il faudra certainement rdiger un rsum de cette analyse. Rsum du projet : les contenus, les objectifs, le publics viss, les directives techniques. Que la structure fasse appel une entreprise prive ou quelle ait sa propre quipe, faire un rsum du projet aidera le clarifier. Prsentation du projet : au conseil administratif ou la socit prestataire. Suivi du projet : il est important de suivre chaque tape de la cration du projet et de son lancement en collaboration avec lquipe technique. Il serait souhaitable de prvoir des runions rgulires. Lancement : Il est conseill de mettre en place une campagne de communication lavance.

! lments cls dune interface numrique de prsentation des collections


Prsentation de la collection : une prsentation dtaille serait prfrable, une dmarche clairement explique ainsi que la perception de cette collection par linstitution elle-mme galement. Slection dimages stars de la collection : toutes les images des collections ne pourront tre mises en ligne, il faudrait alors choisir une slection dune centaine duvres phares qui auront droit un traitement de faveur (haute rsolution, zoom, etc). Mtadonnes et informations complmentaires : leur prsentation et leur conservation devraient tre soignes. Collections organises : une collection en ligne ordonne sera mieux apprcie du public, il est donc conseill de soigner son classement et son organisation sur le site. Interactivit et participation de lutilisateur : les visiteurs apprcieront nettement plus leur exprience si elle se droule sur une interface interactive et si des possibilits de participation et de partage leur sont donnes. Il sagira de possibilits telles que se crer un compte, sa propre galerie, de pouvoir partager, samuser, contribuer, etc.

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Design Thinking: des domaines comme le visual merchandising tudient limportance des couleurs et des symboles pour amliorer lexprience de lutilisateur. Nous pourrions nous inspirer de ce type dtudes, bases sur une faon de penser lie au design, afin de crer des interfaces au design soign. Outils de recherche simples : Ies outils de recherche devraient tre simples dutilisation. Il faut donner les cls de la collection au grand public non connaisseur. Ouverture : Le Web daujourdhui se caractrise par les notions douverture et de partage, les institutions auront tout intrt prendre en compte ces notions.

Et aprs ?

! Analyser ses rsultats


Outils danalyses et rsultat : Il sera souhaitable de mettre en place un document danalyse, sur des logiciels de tabulation (Excel, Numbers ou les logiciels libres de Google). Des outils danalyses et de statistiques Web comme Google Analytics, permettent aux institutions de grer limpact de leur projet.

! Se tenir inform
Lactualit de lenvironnement numrique est un domaine qui est en constante volution et il serait prjudiciable dtre mis lcart. Pour prvenir cela il est essentiel de toujours se tenir inform. Un bon moyen de se tenir au courant est de mettre en place une alerte Google en ciblant des termes cls. Elle permet de maintenir une veille sur linformation qui circule. Les mdias sociaux comme les blogs ou Twitter reprsentent des sources dinformations trs riches.

! Radapter sa stratgie
Une stratgie numrique de mise en ligne des collections doit tre revisite et repense chaque anne. Cest un travail qui est certes fastidieux, mais encore une fois, lenvironnement numrique et ses problmatiques sont en constante volution. De fait, une stratgie numrique, lest aussi.

! Innover
Les amricains diraient Think outside the box!. Cette expression, le plus souvent entendue dans le milieu du consulting et du marketing, invite penser diffremment, au-del des conventions et des perspectives traditionnelles. Il sagira de rflchir autrement, de faire appel un esprit cratif et dtre audacieux. Les projets les plus novateurs sont des projets audacieux.
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Conclusion
Le dfi du numrique pour le secteur culturel est considrable, pas uniquement en terme de participation et dadaptation, mais aussi parce quil ncessite de revisiter les notions dauthenticit, de responsabilit et de prservation, qui sont au cur des institutions 518. Les muses conservent en leur murs le patrimoine de lhumanit, les tmoins de notre histoire et ont pour mission de prserver, prsenter, transmettre et diffuser ce patrimoine. Dans le cadre de leur mission de diffusion, la diffusion numrique de leurs collections sur une interface virtuelle nest plus une option mais une ncessit. La question du muse virtuel nest pas rcente. En 1951, Andr Malraux thorisait le muse imaginaire en tant que muse qui se construit dans notre esprit, indpendant de toute ralit spatio-temporelle, laquelle le muse dans son acceptation architecturale est subordonn. L o luvre dart na plus dautres fonctions que dtre uvre dart, une poque o lexploration artistique du monde se poursuit, la runion de tant de chefs duvre, mais do tant de chefs duvres sont absents, convoque dans lesprit tous les chefs duvre. Comment ce possible mutil nappellerait pas tout le possible ?519 Il voyait en la photographie le moyen davoir notre disposition les uvres de toutes les civilisations et de les confronter, les comparer, les entrecroiser, finalement les virtualiser. Larrive des reproductions photographiques au muse a soulev des questions dauthenticit et de virtualit, de relation entre luvre originale et la copie. Dbat que dcrit Walter Benjamin dans son essai crit en 1935. Il disait de la reproduction quelle rendait possible la rencontre entre luvre originale et le rcepteur, sous forme dune photographie ou dun disque. Nanmoins, les techniques de reproduction provoquaient selon lui la perte de laura de luvre.

518 519

KNELL S. J., Museums in the technological landscape, in R. PARRY, p.437-438. MALRAUX A., Le Muse Imaginaire, 1951. 159

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linstar de la photographie et des techniques de reproduction de masse du XIXe s., la numrisation associe Internet constituent un nouvel outil de virtualisation des collections des muses. Ceux-ci ont saisi limportance de se construire une prsence sur le Web et de diffuser numriquement leurs collections. Nanmoins, nous avons pu constater quInternet est un rseau en constante volution qui demande maintenant tre rvalu. Lune des spcificits du Web aujourdhui est quil est devenu un espace de collaboration, de co-cration, de contribution et de partage. Nina Simon, auteure de The Participatory Museum, rve dun lieu participatif : Je rve d'une future institution similaire {similaire celles qui utilisent lengagement interactif comme un vhicule fondamental pour promouvoir lapprentissage du visiteur, sa dlectation et son exploration} qui soit entirement participative, une qui utilise engagement participatif comme vhicule de l'exprience des visiteurs. Imaginez un endroit o les visiteurs et le personnel du muse partagent leurs centres dintrts et leurs savoirs-faire respectifs. Un endroit o les initiatives de chacun sont mises en relation avec celles des autres, dans un ensemble cumulatif et mouvant afin de le prsenter, de le partager et de le remixer. Un endroit o les gens discutent des objets prsents avec des amis et des inconnus, en partageant leurs histoires diverses et varies ainsi que leurs interprtations. Un endroit o les gens sont invits continuellement contribuer, collaborer, crer ensemble et slectionner des expriences et du contenu au sein dun environnement intentionnel. Un endroit o les communauts et les membres du personnel peuvent mesurer l'impact ensemble. Un lieu qui s'amliore au fur et mesure que les gens l'utilisent.520

520

I dream of a comparable* future institution that is wholly participatory, one that uses participatory engagement as the vehicle for visitor experiences. Imagine a place where visitors and staff members share their personal interests and skills with each other. A place where each persons actions are networked with those of others into cumulative and shifting content for display, sharing, and remix. A place where people discuss the objects on display with friends and strangers, sharing diverse stories and interpretations. A place where people are invited on an ongoing basis to contribute, to collaborate, to cocreate, and to co-opt the experiences and content in a designed, intentional environment. communities and staff members measure impact together. A place that gets better the more people use it. (*Comparable to the ones that use interactive engagement as the fundamental vehicle to promote visitor learning, recreation, and exploration. SIMON Nina, The Participatory Museum, Whats Next? Imagining the Participatory Museum, <http://www.participatorymuseum.org/imagining/> (consult le 30 aot 2013). 160

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Le Web participatif offre aux muses une vritable opportunit de gnrer un dialogue avec leurs publics. Dans lensemble, lusage et lappropriation des mdias sociaux numriques par les institutions culturelles franaises montrent quelles en ont saisi limportance. Cependant, le Web participatif ne se rsume pas crer sa page Facebook et son compte Twitter. Le vritable objectif est dtablir un dialogue avec son public, de lui permettre ainsi de sapproprier le muse et ventuellement les uvres quils conservent. Au sein de ce Web social, lutilisateur, autrefois uniquement rcepteur, est aussi devenu metteur. Il matrise les technologies du Web et les utilise au quotidien. En outre, vivant au cur dune socit de limage, il demande dsormais un accs libre et illimit aux reproductions numriques de son patrimoine culturel : il est devenu collectionneur dimages. Il souhaite pouvoir, non seulement les partager, mais aussi les rutiliser. Les collections musales sont charges de cette aura qui en fait des trsors inestimables. Il nest donc pas tonnant que lutilisateur veuille se les approprier. Ainsi, les institutions se retrouvent face la problmatique douverture des donnes de leurs collections. Nous avons tudi les questions de licences ouvertes et de domaine public, et nous en avons conclu que tout tend vers une ouverture. Les redevances et les restrictions apposes aux images doeuvres relevant du domaine public par les institutions culturelles sont dplores par la commission europenne. Le temps de la restriction est en passe de disparatre, les muses et les institutions culturelles doivent prendre en compte les nouveaux dfis poss par lenvironnement numrique actuel et repenser leur conception de la diffusion numrique des collections. Dun point de vue technique, le Net est un espace en constante volution. Le langage Web et de Web design notamment connaissent des dveloppements que les institutions culturelles seraient avises de prendre en compte. Lenvironnement numrique et lusage que lon en fait aujourdhui est aussi mobile. Par consquent, les sites Web doivent tre adapts pour tous les supports. Nous savons que les technologies numriques et les muses ne sont pas trangers lun lautre. En effet, nous avons pu constater que les bases de collections musales apparaissent tt sur le Web. Des initiatives gouvernementales comme les bases Joconde, Culture.fr ou encore Europeana, illustrent une volont institutionnelle de diffusion des collections. Les muses eux-mmes ont, eux aussi assez tt, mis en ligne leurs bases de donnes. Ainsi, ils rendaient leurs collections accessibles au plus
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grand nombre. En dpit de cet effort daccessibilit, les premires bibliothques numriques sont conues sous un langage Web dsormais obsolte. Le passage au numrique nest videmment pas ais pour les muses. Lespace virtuel induit une dmatrialisation de la culture, qui, pour les non-habitus aux technologies numriques peut drouter. La rflexion sur le muse virtuel apparat dans les annes 2000, en lien avec la numrisation du patrimoine culturel. La mise en ligne des collections inquite principalement du fait de sa dmatrialisation. En effet, le passage au virtuel fait craindre certains une perte de laura de loeuvre et de sa signification. La virtualisation des collections nest quun moyen de diffuser les oeuvres au plus grand nombre, mais elle ne reprsente pas un facteur de dsacralisation de loeuvre. Prsenter ses collections en ligne est un facteur de facilitation de lexprience musale pour les visiteurs ne pouvant se dplacer pour des raisons diverses. Cela ne remplace en aucun cas la visite du muse rel. Par ailleurs, la visualisation dune oeuvre travers un cran est ludique mais elle ne peut pas tre compare lmotion ressentie face loeuvre originelle. La diffusion numrique des collections demeure nanmoins une composante essentielle de la pratique du muse et doit tre intgre en tant que mission de linstitution. Les offres numriques innovantes en matire de visibilit du patrimoine culturel sur le Web, inities par les institutions mres ou les gouvernements, existent. Elles reprsentent nanmoins des initiatives isoles. Le patrimoine architectural est mis en ligne depuis dj plusieurs annes en version virtuelle. Que ce soit une visite 360, une visite se basant sur la technique de la photogramtrie ou une reconstitution 3D, le panorama des visites virtuelles de monument est assez large. En ce qui concerne les beaux-arts, lexemple le plus loquent est la visite virtuelle de la Chapelle Sixtine. Le visiteur en ligne peut zoomer sur des dtails quil ne pourrait pas remarquer lors dune visite physique. Cet exemple illustre parfaitement lintrt de la virtualisation du patrimoine culturel pour lapprentissage du visiteur en tant que processus ludique et agrable. Il est dsormais possible de profiter de ces chefs duvre sans avoir affronter la foule. Cela reprsente galement un moyen dabolir les frontires et les distances, gographiques comme sociales. Tout le monde na pas la possibilit de voyager comme il pourrait, avoir accs au patrimoine en ligne permet ces personnesl de pouvoir tout de mme en profiter. Les muses peuvent sinspirer dexemples tirs

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du patrimoine architectural ou archologique, pour lesquels lutilisation des technologies de numrisation et de reconstitution 3D sont assez rpandues. Espace propice linnovation, de nombreuses entreprises spcialises mergent sur le Web. Quelles soient spcialises en consulting, en conception doutils numriques, en confection dapplications mobiles ou de sites Web, ces entreprises sont porteuses dides novatrices et peuvent servir de rfrence aux muses. Le Google Cultural Institute, bien que dtract par beaucoup de professionnels de muses, demeure une entreprise dynamique et innovante. Son Art Project reste un exemple significatif dopration de diffusion du patrimoine culturel. Nanmoins, une entreprise aussi vaste que Google inquite. Selon Milad Doueihi, qui reprend la formule de Michel Rocard, nous ne devons pas laisser Google le monopole de la numrisation de notre mmoire et de notre histoire. Il est important aussi de garder lesprit toutes les questions dinteroprabilit ou les problmes lis lInternet et aux liberts que peut faire peser Google sil est seul grer la numrisation521 Il ne sagit pas de laisser le monopole de la diffusion numrique du patrimoine Google mais de lui tendre la main et de tirer profit de son importance sur le rseau. Il existe sans aucun doute une relation de bnfice mutuel entre ceux qui souhaitent dvelopper de nouvelles solutions technologiques et les institutions garantes du contenu qui souhaitent interagir avec de nouveaux publics 522. La coopration entre les institutions culturelles et les entreprises du Web, y compris Google, est un point essentiel de la mise en oeuvre dune stratgie numrique. Afin de mettre en oeuvre une stratgie numrique de diffusion des collections, il serait souhaitable que les muses commencent par former leur personnel et leur public au numrique. Nous avons voqu dans notre dernire partie les communauts, les confrences annuelles ainsi que les laboratoires dexprimentations, comme autant de lieux dinnovations pouvant faire office de rfrence. Enfin, nous avons vu que des solutions participatives en ce qui concerne les problmatiques de financement mergent sur le Net. Dans lensemble, les institutions culturelles ont saisi limportance de mettre en place une prsence sur la Toile qui soit dynamique. Nanmoins, les initiatives de diffusion numrique des collections demeurent des initiatives isoles, quelque fois sous forme dun travail collaboratif, mais souvent manquant de cohrence au sein de
521 DOUEIHI 522

M., La grande conversion numrique, Paris, Seuil, 2009, p.226.

KNELL Simon J., Museums in the technological landscape, in R. Parry, 2010, p.441. 163

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linstitution. Ainsi, il serait souhaitable de revoir la stratgie numrique de linstitution pour y intgrer les nouvelles problmatiques du Web, instaurer une cohrence, et mettre en avant la diffusion des collections, vritable atout stratgique. Il sagit donc de construire ensemble : chercheurs, historiens, scientifiques, conservateurs, publics, tudiants, techniciens, ingnieurs, designers, crateurs, philosophes ; le muse du futur. En fvrier dernier, Jol de Rosnay concluait les rencontres du Club Culture & Innovation(s) sur sa vision du muse du futur523. Il racontait lhistoire dune famille, en 2028, se dplaant la Cit des Sens, ancienne Cit des Sciences, pour visiter le cybermuse. Des crans holographiques en 3D, en passant par la voiture autoguide et les MHBG, mutants hybrides bio numriques golocaliss, jusquaux IGM, Interfaces Gestuelles Mettables, de Minority Report, Jol de Rosnay imaginait alors la version future du muse. Loin de ces considrations divinatoires, quoique divertissantes, les muses doivent anticiper leur avenir. Celui de notre socit est plac sous le signe du digital, celui des muses lest galement. Il incombe aux muses de semparer du numrique et de lenrichir de leur savoir-faire. Il nest pas question de subir le numrique, ni de le surmonter ou le combattre, le numrique nest pas un adversaire, ni un concurrent, il est en dfinitive un alli. Il est donc question de lui tendre la main et de puiser dans les possibilits et les ressources quil a offrir pour construire le muse de demain.

523

DE ROSNAY Jol, Une cyber-visite dans le muse du futur, Intervention lors des Rencontres Nationales Culture & Innovation(s), 13 fvrier 2013, <http://www.carrefour-du-futur.com/articles/ unecyber-visite-dans-le-mus%C3%A9e-du-futur/>. Voir la vido accompagnant la restranscription de son intervention. 164

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Sources
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Ouvrages
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Vidos
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Sites Web
http://creativecommons.org/ http://openglam.org/france/ http://paper.li/museummedia http://responsivemuseum.com/fr/index.html http://smithsonian-webstrategy.wikispaces.com/ http://web.iri.centrepompidou.fr/ http://www.archimuse.com/ http://www.c2rmf.fr/ http://www.club-innovation-culture.fr/ http://www.communicatingthemuseum.com/ http://www.culturemobile.net/ http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project?hl=fr http://www.google.com/intl/fr/culturalinstitute/worldwonders/ http://www.histoire-image.org/ http://www.museum-analytics.org/ http://www.museumnext.org/ http://www.museumsandtheweb.com/ http://www.muzeonum.org/wiki/doku.php http://www.ocim.fr/ http://www.panoramadelart.com/ http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/ http://www.w3.org

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Blogs
http://ctmuseum11.tumblr.com/ http://gonzagauthier.wordpress.com/ http://leden.wordpress.com/ http://museumnerd.wordpress.com/ http://museumtwo.blogspot.fr/ http://nod-a.com/ http://omer.mobi/notes/ http://www.buzzeum.com/#blog http://www.culture-communication.fr/ http://www.knowtex.com/blog/tag/musee/ http://www.mixeum.net/ http://www.museologique.fr/ http://www.museonet2.com/ http://www.museumstrategyblog.com/museum_strategies/ http://www.sebastienmagro.fr/#a51/wordpress

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Lexique
ACP : Autorit de Contrle Prudentiel accueil.html> ADSL : Asymmetric Digital Subscriber Line : technique de communication de donnes numriques utilisant les lignes tlphoniques et tant plus performante que la connexion par modem. LADSL a rvolutionn laccs au haut dbit mais prsentent aujourdhui certains inconvnients, comme la lenteur de la bande passante, qui devraient tre amliors avec linstallation de la fibre optique. AMF : Autorit des Marchs Financiers <http://www.amf-france.org/> API : Une Application Programming Interface est une interface de programmation qui rassemble des protocoles, des structures de donnes, disponibles pour les programmes informatiques. Les API ouvertes permettent de rutiliser des structures dj dveloppes, cest une faon novatrice de travailler sur Internet. ARPANet : acronyme anglais de Advanced Research Projects Agency Network, est le premier rseau transfert de paquets dvelopp aux tats-Unis par la DARPA, le projet fut lanc en 1967 et la premire dmonstration officielle date d'octobre 1972. Il est le prdcesseur de l'Internet. Avatar : un avatar est la reprsentation virtuelle de linternaute, cest son profil en ligne. Un avatar peut tre un personnage dans un univers virtuel ou dans un jeu vido, ou simplement limage illustrant le profil sur un blog. BandCamp : rseau social destination des artistes musiciens afin de promouvoir leur musique. (Voir BandCamp) Blog : le blog est un type de site Web sur lequel un internaute tient une chronique personnelle ou consacre un sujet particulier. Blogosphre : on parle aujourdhui de la blogosphre pour dsigner lensemble des blogs de la plante.
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<http://www.acpr.banque-france.fr/

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Browser : un browser ou navigateur Web est une application logicielle permettant daccder aux pages Web. Les navigateurs les plus utiliss sont Chrome de Google, Mozilla de la Fondation Firefox, Safari dApple et Internet Explorer de Microsoft. Cloud computing : dcentralisation des fichiers des utilisateurs en les plaant dans le nuage, cest--dire sur des serveurs trs puissants entreposs dans des complexes cachs, afin de rendre ces dernires accessibles via nimporte quel appareil connectable. Creative Commons : licences cres par le juriste Lawrence Lessig. Il existe 6 types de licences creative commons, permettant lauteur de choisir le degr de libert quil souhaite accorder son uvre Cross-media ou multitasking : se dit des comportements caractristiques des digital natives. Cest le fait dutiliser plusieurs supports en simultan : surfer sur le Web tout en coutant de la musique, en regardant la tlvision du coin de loeil, en communiquant avec son smartphone ou encore en utilisant sa tablette. Crowdsourcing : Les oprations de crowdsourcing se caractrise par la coopration de plusieurs personnes mettant en commun leur savoir-faire et leur intelligence collective. CSS : Cascading Style Sheets est un langage Web utilis pour structurer lagencement visuel dune page Web. Il sert dcrire la prsentation des documents HTML et XML. DailyMotion : de cration franaise, DailyMotion est un site dhbergement et de partage de vidos, cr en 2005.

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Digital natives : terme anglo-saxon consacr dsignant les jeunes de la gnration Y, ns entre 1980 et 2000, soulignant leur aisance dutilisation des technologies actuelles, la navigation Internet particulirement, puisquils sont ns avec. Le terme de gnration Y serait issu de la forme de y que prennent les couteurs relis leur lecteurs mp3, ou encore la prononciation anglaise du Why?. Cette gnration, suivant chronologiquement et alphabtiquement la gnration X, est dcrite comme moins idaliste et ayant un bon esprit de synthse, mais aussi comme immature et ne pouvant excuter une tche avant quon ne lui en ait expliqu la raison. Espace Virtuel : ce sont des environnements crs artificiellement par un logiciel informatique. Limagination dun espace virtuel na pas de limites : il peut reflter la vie relle ou crer un tout nouveau monde. Les Espaces Virtuels peuvent tre utiliss comme jeu vido mais aussi comme un outil de communication complmentaire afin de prsenter par exemple son entreprise de manire ludique et innovante. Flickr : rseau de partage de photos en ligne cr en 2004 et rachet par Yahoo! en 2005. En 2011, le site revendiquait lhbergement de plus de 6 milliards de photos. Flux RSS (Real Simple Syndication) : le flux RSS est un mcanisme qui permet linternaute de sabonner aux contenus dun site ou dun blog. Gnration X : la Gnration X dsigne, selon la classification de William Strauss et Neil Howe, la gnration sociologique des Occidentaux ns entre 1960 et 1979. Cette gnration est intercale entre celle des baby-boomers et la gnration Y. Gnration Y : Cf. Digital Natives Hackathon : vnement runissant des dveloppeurs sur plusieurs jours conscutifs dans le but de faire de la programmation informatique collaborative. HTML : Hypertext Markup Language est un langage permettant, comme son nom lindique, dcrire de lhypertexte. Il est conu pour structurer les pages Web smantiquement.

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Instagram : Instagram a t cofond par Kevin Systrom et Mike Krieger. Lide est de capturer des moments de vie avec lappareil photo de son smartphone (photos ou vidos) et de les partager avec ses amis. Lapplication est gratuite et disponible sur lAppstore et Google Play. Le nom Instagram est une combinaison des termes instantann et tlgramme, qui, pour les co-fondateurs, tait reprsentatifs des clichs quils samusaient prendre tant enfant. Les photos sont partages par dfaut en mode public, mais il est possible de ne les partager quen mode priv. ce moment-l seuls les utilisateurs abonns votre compte pourront les voir. Lune des valeurs ajoutes dInstagram est sa fonction de filtres que lusager peut utiliser pour retoucher sa photo. Et comme beaucoup de rseaux sociaux, les usagers ont la possibilit de commenter les posts. Internaute : utilisateur dInternet Internet : (abrviation de INTERnational NETwork, rseau international) Rseau tlmatique international, qui rsulte de l'interconnexion des ordinateurs du monde entier utilisant un protocole commun d'changes de donnes (baptis IP pour Internet Protocol et spcifi par l'Internet Society, ou ISOC) afin de dialoguer entre eux via les lignes de tlcommunication (lignes tlphoniques, liaisons numriques, cble) Interoprabilit : capacit dun produit, dun logiciel ou dun systme de pouvoir communiquer et fonctionner avec dautres. IRL In Real Life : littralement dans la vraie vie, cette expression est employe sur Internet pour faire rfrence la vie hors-ligne, dans le monde rel. Une rencontre IRL fait rfrence au fait de rencontrer quelquun initialement rencontr sur Internet dans la vraie vie. iTunes : Magasin de musique en ligne dvelopp par la socit Apple compatibles sur ordinateur et supports mobiles.

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Mdia : procd permettant la distribution, la diffusion ou la communication d'uvres, de documents, ou de messages sonores ou audiovisuels (presse, cinma, affiche, radiodiffusion, tldiffusion, vidographie, tldistribution, tlmatique, tlcommunication). [On trouve aussi mdium ou medium au singulier, et media, nom masculin invariable.] METS (Metadata Encoding and Transmission Standard) : Le METS est un standard dfinissant un format d'empaquetage, c'est--dire un format permettant d'organiser un ensemble d'informations lies de manire explicite. Ce standard dfinit un lectronique pour schma XML qui est utilis dans des systmes d'archivage

donner une forme aux paquets d'informations, en particulier pour l'AIP (le paquet qui est conserv au sein du systme). Le schma permet d'encapsuler et de placer dans des catgories distinctes des mtadonnes d'usage divers telles que des mtadonnes EAD, Dublin-core ou encore PREMIS. Moteur de recherche : application Web permettant de retrouver des ressources associes des mots cls. Multitasking : voir cross-media MySpace : Fond en 2003, le rseau social MySpace est essentiellement frquent par les musiciens, leur permettant de se crer un profil en ligne o ils peuvent partager leur musique. Le rseau est aujourdhui dpass, et est lentement remplac par le rseau BandCamp. Navigateur Web : voir browser Net : voir Internet Open Data : lOpen Data fait rfrence louverture des donnes. Une donne est considre comme ouverte si nimporte qui est libre dy accder intgralement et gratuitement, sous un format ouvert, de la rutiliser et de la redistribuer librement. Open source : s'applique aux logiciels dont la licence respecte des critres prcisment tablis par l'Open Source Initiative, c'est--dire la possibilit de libre redistribution, d'accs au code source et aux travaux drivs.

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Peer to Peer (P2P) : technologie permettant lchange direct de donnes entre ordinateurs relis Internet, sans passer par un serveur central. (On dit aussi poste poste ou pair pair) Pictify : Pictify est une plateforme de bookmarking visuel rserv aux photographies et images artistiques. Les utilisateurs ont la possibilit de partager leurs oeuvres prfres, de voir les uvres prfres d'autres gens, crer des albums dimages, dajouter des commentaires et de construire leur propre collection de tableaux, sculptures, photographies, dessins ou tout autre moyen d'expression artistique. Pinterest : Pinterest est un rseau social de partage de photos cr en 2010 par Paul Sciarra, Evan Sharp et Ben Silbermann. Les utilisateurs peuvent crer leurs tableaux en fonction de ses centres dintrts, pingler des photographies dautres utilisateurs qui les interpellent, etc. Le nom est issu de la combinaison entre le verbe pin qui signifie pingler, et interest, intrt Plug-in : paquet compltant un logiciel hte pour lui apporter de nouvelles fonctionnalits. PREMIS (PREservation Metadata Implementation Strategies) : Le PREMIS est un standard pour l'expression des mtadonnes de prservation. Ce modle concerne autant ceux qui conservent que ceux qui transmettent de l'information conserver. Il dfinit principalement un dictionnaire de donnes utile pour dcrire les mtadonnes de prservation. Il est possible d'tre conforme PREMIS si on utilise le vocabulaire pour exprimer les mtadonnes mme si on n'utilise pas le schma XML qui en est propos. Il est possible d'utiliser PREMIS dans le cadre de METS ce que font dj quelques diteurs de systmes d'archivage lectronique. Tout comme le METS, ce standard est hberg et maintenu par la Bibliothque du Congrs. Rseau : ensemble d'ordinateurs ou de terminaux interconnects par des tlcommunications gnralement permanentes.

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Responsive Web design : conception de la page Web comme une structure offrant au visiteur une exprience de consultation optimale, facilitant la lecture et la navigation. Lutilisateur peut notamment naviguer dans une page Web sans avoir zoomer et dzoomer sur les textes, ceux-ci sont adapts la taille du support et du browser. Second Life : dorigine amricaine cet univers virtuel en 3D, qui nest pas un jeu vido, fut cr en 2003 par la firme Linden Lab. Les internautes, travers leurs avatars, vivent au sein de cet univers et ont la possibilit de voyager, dutiliser une monnaie, de communiquer entre eux, de construire des btiments, dacheter des terrains, de monter des expositions, etc.

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