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UNIDAD I ANTECEDENTES HISTRICOS 1.1 ANTECEDENTES HISTRICOS DE LA MECNICA


El origen de los primitivos interrogantes planteados por la mecnica surgi en las antiguas civilizaciones por su necesidad de disponer de mquinas, blicas o pacficas, que las liberaran de ciertos esfuerzos. En la ltima etapa del homo sapiens, hace unos 20.000 aos, a las lanzas y anzuelos empleados para la caza y la pesca se aaden los arpones y, sobre todo, el arma ms revolucionaria de la prehistoria: el arco y las flechas, la primera mquina inventada por el ser humano. Las primeras ideas claras sobre el universo mecnico en que vivimos fueron dadas por los filsofos griegos. Uno de los ms brillantes fue Pitgoras de Samos, quien vivi en Crotona en el sur de Italia y fund la Escuela Pitagrica. Para Pitgoras la Tierra era esfrica, no constitua el centro del Universo, y observ que el Sol, la Luna y los planetas no comparten el movimiento uniforme de las estrellas, sino que cada uno tena su camino propio. Otro gran filsofo fue Demcrito, nacido en 470 a.C., que desarroll la teora atmica de la materia. Para l toda la materia consista de pequeas partculas a las que llam "tomos" que quiere decir "indivisible". Los tomos eran eternos e indestructibles y existan diversos tipos de tomos que explicaban las diferencias existentes entre diversas sustancias. Adems de los tomos slo exista el vaco. Aristteles (384-322 a. de 1. C.) intent elaborar una teora de la Mecnica, pero no hizo ninguna distincin entre las propiedades estticas, cinemticas y dinmicas. Aristteles, maestro de Alejandro Magno, escribi sobre fsica, pero casi todo lo que dijo fue incorrecto. S acept que la Tierra era esfrica y dio como argumento el que al viajar al norte o al sur se observan nuevas estrellas en el cielo lo que no sucedera si la Tierra fuera plana. Arqumedes (287-212 AC), Fue el verdadero creador de la Mecnica terica. Naci en Siracusa, Sicilia, y se educ en Alejandra, Egipto. En mecnica,
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Arqumedes asombr al rey Hern de Siracusa con los sistemas de palancas y de poleas que haba ideado. Animado por la fuerza de su descubrimiento, afirm que si habitara en otro mundo sera capaz de mover ste y, para demostrarlo, dise un conjunto mecnico mediante el cual fue capaz de hacer navegar sobre arena a un pesado barco mercante de la flota real con la sola fuerza de su brazo. Tambin estableci las leyes de la palanca. Conocida es su famosa frase para hacer resaltar la aplicacin de la palanca como mquina multiplicadora de fuerza: Deduce un punto de apoyo y os levantar el mundo". Desarroll las poleas mltiples con las que tambin se puede levantar un cuerpo pesado con una fuerza pequea. Durante su estancia en Egipto invent el polipasto, el torno, la rueda dentada, y el tornillo sinfn que se usaba para extraer el agua que haba entrado a un barco, a los campos inundados por el Nilo. En el campo militar se le atribuye la invencin de maquinaria de guerra como la catapulta y un sistema de espejos que incendiaba las embarcaciones enemigas al enfocarlas con los rayos del sol; con ello logr defender durante tres aos a Siracusa que estaba sitiada por los romanos. Adems de establecer los fundamentos de la Hidrosttica con su clebre principio, cuenta la historia que Arqumedes un da que se encontraba en el bao observ que poda levantar fcilmente sus piernas cuando estaban sumergidas. Esta fue la chispa que le permiti llegar a lo que ahora conocemos como "Principios de Arqumedes". Fue tan grande el entusiasmo que le produjo el descubrimiento de su principio que tom la corona en una mano y sali desnudo del bao corriendo por las calles de Siracusa y gritando su clebre exclamacin de jbilo: " Eureka!, eureka! " que quiere decir "ya lo encontr". Lo que haba hallado era un mtodo para determinar la densidad de los cuerpos tomando como unidad la del agua. El llamado principio de Arqumedes, establece que todo cuerpo sumergido en un fluido experimenta una prdida de peso igual al peso del volumen del fluido que desaloja. Escribi importantes obras sobre geometra plana y del espacio, aritmtica y mecnica. Todava subsisten muchas de sus obras, como el Tratado de los
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cuerpos flotantes, El arenado y Sobre la esfera y el cilindro. Todas ellas muestran el rigor y la imaginacin de su pensamiento matemtico. Su libro Mecnica contena algunas aseveraciones errneas, en especial como consecuencia de la debilidad de sus tratamientos matemticos, pero pona de manifiesto un profundo conocimiento de los sistemas de poleas y mquinas. Niccol Fontana, (Brescia, 1499-Venecia, 1557). Matemtico italiano. Recibi el sobrenombre de Tartaglia (tartamudo) por un defecto en el habla a consecuencia de una herida durante el saqueo de su ciudad natal por las tropas de Gastn de Foix, en 1512. A Tartaglia se le debe el desarrollo del primer mtodo general de resolucin de ecuaciones cbicas (es decir, de tercer grado). Sin embargo, no public sus resultados conservando el secreto, que ms tarde rompi Cardano al hacerlos pblicos sin su consentimiento. Escribi tambin un tratado de balstica en el que determina que el alcance mximo de una pieza de artillera corresponde a un ngulo de tiro de 45, Fue autor tambin de un Tratado general de los nmeros y las medidas (1543), en el que publica por primera vez el tringulo que lleva su nombre (tambin conocido como tringulo de Pascal). Gerolamo Cardano (1501-1576) escribi un tratado sobre la Mecnica (De Subtilitate) e invent la junta universal llamada cardn; el cual consiste en un mecanismo que se encarga de transmitir el movimiento del diferencial a las ruedas directrices del automvil. Johannes Kleper (1571-1630) La teora de Kepler (que debe sobrentenderse, era errnea) resultaba muy ingeniosa. Saba que slo existan cinco slidos perfectos que podran construirse en el espacio tridimensional: Se le ocurri a Kepler que estos cinco slidos podran caber exactamente en los cinco intervalos que separaban a los seis planetas (no se conocan ms en ese tiempo). Galileo Galilei naci en Pisa en el ao 1564. Su primer descubrimiento, la ley del pndulo, lo realiz cuando slo tena diecisiete aos. Estaba en la catedral de Pisa cuando vio que para encender una lmpara, la retiraban hacia un lado. Al dejar de retenerla, una vez encendida, la lmpara oscilaba como un pndulo, con movimientos que eran cada vez menores, pero de igual duracin. A falta de cronmetro, Galileo midi el comps regular de las oscilaciones de la lmpara valindose de los latidos de su propio pulso. Tambin encontr que el tiempo de oscilacin de un pndulo es proporcional
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a la raz cuadrada de la longitud. As, un pndulo que sea cuatro veces ms largo que otro, tendr un tiempo de oscilacin doble que el de menor longitud. En el ao 1586 realiz interesantes descubrimientos de hidrosttica, que le dieron celebridad y pronto fue nombrado profesor de matemticas de la Universidad de Pisa. All continu sus estudios sobre la cada de los cuerpos. Galileo lleg a la conclusin de que la velocidad de un cuerpo al caer depende del tiempo que ha estado cayendo, esto es, que al empezar va despacio y aumenta su velocidad a cada unidad de tiempo, y que los espacios recorridos al caer son proporcionales a los cuadrados de los periodos de tiempo durante los cuales el cuerpo ha estado cayendo.Como se ve en la formulacin de estos principios, Galileo poda formular la Ley de la Gravedad, aunque sin darle el carcter de Ley del Universo, que es lo que hace sublime la Ley de Gravitacin Universal de Newton. Mientras el estudio de la esttica se remonta al tiempo de los filsofos griegos, la primera contribucin importante a la dinmica fue hecha por Galileo.Con sus telescopios fue el primero en realizar descubrimientos astronmicos utilizando estos instrumentos y los describieron en su obra publicada en 1610: "Sidereus nuntius" (El mensajero de los astros). Durante los siglos XVII a XVIII aparece la mecnica racional fundada por el ingls Isaac Newton (1642-1727); quien elabora la teora sobre la atraccin universal. Newton representa el impulsor de la mecnica clsica, destac por la inspiracin combinada con la curiosidad de sus estudios y escribi una obra fundamental para el posterior desarrollo de la fsica: Philosophiae naturalis principia mathematica (1687; Principios matemticos de filosofa natural), en la que enunci los tres axiomas bsicos de la mecnica y resolvi el problema del equilibrio dinmico del universo mediante la deduccin de la teora de la gravitacin universal. El prestigio adquirido por Newton, cimentado en el xito terico y experimental de sus trabajos, lo convirti en el estandarte cientfico de los dos siglos posteriores. l se encargo de sentar los cimientos de la mecnica al describir en forma completa la mecnica de un punto material sometido a fuerzas centrales. Los suizos Jacques (1654-1705) y Jean Bernoulli (1667-1748) resolvieron un buen nmero de cuestiones prcticas, aplicaron las teoras mecnicas de los problemas de Dinmica. Bernoulli, tambin fund la hidrodinmica observando la conservacin de las fuerzas vivas en el fluir de un fluido
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perfecto. Dedujo, por otra parte, que la presin de los gases resulta del choque de los tomos contra las paredes de los recipientes que lo contienen y que su temperatura se debe a la vivacidad de dichos tomos. Esta teora cintica de los gases tuvo ocupados a los estudiosos de la termodinmica durante buena parte del siglo XIX. Albert Einstein es considerado como el padre de mecnica relativista. Einstein estudi las limitaciones de la mecnica clsica desarrollada por Newton. De hecho, la teora de Newton de gravitacin, as como sus leyes de mecnicas, son slo una aproximacin muy buena y no son capaces de explicar la conducta de cuerpos en la presencia de campos gravitatorios muy fuertes. La Teora General de Relatividad de Albert Einstein reemplaz a la Ley Universal de Gravitacin de Newton. Einstein desarroll su propia teora de gravitacin que se public en 1915. Es importante comprender que la mecnica clsica de Newton es todava una aproximacin vlida para objetos grandes que se mueven lentamente, y que sta se usa en la mayora de las aplicaciones de la ingeniera. Sin embargo, cuando los objetos se mueven a velocidades comparables a la velocidad de la luz, las relaciones de la mecnica relativista de Einstein son las que se deben de aplicar. Finalmente, el desarrollo de la mecnica quntica es quizs uno de los ms grandes logros intelectuales del siglo XX. Mientras muchos individuos hicieron contribuciones, algunos de los cientficos ms reconocidos en este campo incluyen a Sir William Hamilton, David Hilbert, Max Planck, Albert Einstein, Niels Bohr, Werner Heisenberg, Louis de Broglie, Erwin Schrdinger, Max Born, Wolfgang Pauli, Paul Dirac, y John von Neumann.

1.2 UBICACIN DE LA ESTTICA Y LA DINMICA DENTRO DE LA MECNICA


La mecnica (o mecnica clsica) es la rama principal de la llamada Fsica clsica, dedicada al estudio de los movimientos y estados en que se encuentran los cuerpos. Describe y predice las condiciones de reposo y movimiento, bajo la accin de las fuerzas. Se divide en tres partes: Cinemtica.- Estudian las diferentes clases de movimiento de los cuerpos sin
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atender las causas que lo producen. Dinmica.- Estudia las causas que originan el movimiento de los cuerpos. La esttica.- Est comprendida dentro del estudio de la dinmica y analiza las causas que permiten el equilibrio de los cuerpos. Dinmica La dinmica es una rama de la fsica que ms transcendencia ha tenido a lo largo del surgimiento del hombre. La dinmica se encarga del estudio del origen del movimiento como tal, por lo que su estudio recae en el saber cul es el origen de dicho movimiento; por otra parte la esttica es la parte de la Mecnica que estudia el equilibrio de las fuerzas, sobre un cuerpo en reposo. La Esttica es la parte de la mecnica que estudia el equilibrio de fuerzas, sobre un cuerpo en reposo. El estudio de la Esttica suele ser el primero dentro del rea de la ingeniera mecnica, debido a que los procedimientos que se realizan suelen usarse a lo largo de los dems cursos de ingeniera mecnica.

1.3 EL SISTEMA INTERNACIONAL DE UNIDADES Y NOTACIN CIENTFICA


Debido a que en el mundo cientfico buscaba un solo sistema de unidades que resultara prctico, claro y de acuerdo con los avances de la ciencia en 1960 cientficos y tcnicos de todo el mundo se reunieron en Ginebra, Suiza y acordaron adoptar el llamado Sistema Internacional de Unidades (SI). Este sistema se basa en el llamado MKS cuyas inciales corresponden a metro, Kilogramo y segundo. El Sistema Internacional tiene como magnitudes y unidades fundamentales las siguientes: para longitud al metro (m), para masa al Kilogramo (kg), para tiempo el segundo (s), para temperatura al Kelvin (K), para intensidad de corriente elctrico al ampere (A), para la intensidad luminosa la candela (cd) y para cantidad de sustancia el mol. Se espera que en un futuro no muy lejano el Sistema Internacional se acepte totalmente en todo el mundo. Pero por desgracia al ser Estados Unidos la principal potencia Mundial utilizaremos el SI y el SUEU para los prximos captulos. Metro
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Es definido como: La unidad fundamental de longitud del sistema mtrico se defini originalmente en trminos de la distancia desde el Polo Norte hasta el ecuador. En esa poca se crea que esta distancia era de 10 000 kilmetros. Se determin con cuidado la diezmillonsima parte de esa distancia y se marco haciendo rayas a una barra de aleacin de platino-iridio. Esta barra se guarda en la Oficina Internacional de Pesas y Medidas, en Francia. Desde entonces, se ha calibrado el metro patrn de Francia en trminos de longitud de onda de luz; es 1 650 763.73 veces la longitud de onda de la luz anaranjada emitida por los tomos de Kriptn 86 gaseoso. Ahora se define al metro como la longitud de la trayectoria recorrida por la luz en el vaco durante un intervalo de tiempo de 1/299,792,458 de segundo. Kilogramo El kilogramo patrn de la masa es un cilindro de platino, que tambin se conserva en la Oficina Internacional de Pesas y Medidas, en Francia. El kilogramo equivale a 1000 gramos. Un gramo en la masa de 1 centmetro cubico (cc) de agua a una temperatura de 4 Celsius. La libra patrn en funcin del kilogramo patrn: la masa de un objeto que pesa 1 libra equivale a 0.4536 kilogramo. Segundo La unidad oficial de tiempo, para el SI y para el SUEU es el segundo. Hasta 1956 se defina en trminos del da solar medio, dividido en 24 horas. Cada hora se divide en 60 minutos, y cada minuto en 60 segundos. As, hay 86,400 segundos por da y el segundo se defina como la 1/86,400 parte del da solar medio. Esto result poco satisfactorio, porque la rapidez de rotacin de la tierra est disminuyendo de forma gradual. En 1956 se escogi al da solar medio del ao 1900 como patrn para basar el segundo. En 1964 se defini al segundo, en forma oficial , como la duracin de 9,192,631,770 perodos de la radiacin correspondiente a la transicin entre los dos niveles hiperfinos del estado fundamental del tomo de cesio 133. Newton La unidad de fuerza del sistema internacional es el newton y se representa mediante N. Un newton es la fuerza que hay que ejercer sobre un kilogramo de masa para que adquiera una aceleracin de un metro sobre segundo cuadrado. Pascal
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El Pascal (Pa) es la unidad de presin en el S.I. Es la presin ejercida por una fuerza de 1 Newton que acta sobre una superficie que tiene un rea de 1 metro cuadrado, es decir, En meteorologa se utiliza el hectopascal (hPa) equivalente a 100 pascales. Joule Un joule equivale a la cantidad de trabajo efectuado por una fuerza de 1 newton actuando a travs de una distancia de 1 metro. En 1948 el joule fue adoptado por la Conferencia Internacional de Pesas y Medidas como unidad de energa. Kelvin La unidad fundamental de temperatura lleva su nombre en honor al cinetifico William Thomson, Lord Kelvin. Se define al Kelvin como la 1/273 parte de la temperatura termodinmica del punto triple del agua (que es el punto fijo en el que coexisten el hielo, el agua lquida y el vapor de agua en equilibrio). Se adopt esta definicin en 1968, al decidir cambiar el nombre grado Kelvin (K) por slo kelvin (K). La temperatura de fusin del hielo a la presin atmosferica es 273.15 K la temeratura a la cual la presion de vapor del agua pura es igual a la presin atmosfrica normal es 373.5 K : es la temperatura de ebullicin del agua pura a la presin atmosfrica normal.

1.3.1

CONVERSIN DE UNIDADES Y REDONDEO (CIFRAS SIGNIFICATIVAS)

En muchas situaciones en Fsica, tenemos que realizar operaciones con magnitudes que vienen expresadas en unidades que no son homogneas. Para que los clculos que realicemos sean correctos, debemos transformar las unidades de forma que se cumpla el principio de homogeneidad. Para realizar la transformacin utilizamos los factores de conversin. Llamamos factor de conversin a la relacin de equivalencia entre dos unidades de la misma magnitud, es decir, un cociente que nos indica los valores numricos de equivalencia entre ambas unidades. REDONDEO Mtodo comn
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Las reglas del redondeo se aplican al decimal situado en la siguiente posicin al nmero de decimales que se quiere transformar, es decir, si tenemos un nmero de 3 decimales y queremos redondear a 2, se aplicar las reglas de redondeo: Dgito menor que 5: Si el siguiente decimal es menor que 5, el anterior no se modifica. Ejemplo: 12,612. Redondeando a 2 decimales deberemos tener en cuenta el tercer decimal: 12,612= 12,61. Dgito mayor que 5: Si el siguiente decimal es mayor o igual que 5, el anterior se incrementa en una unidad. Ejemplo: 12,618. Redondeando a 2 decimales deberemos tener en cuenta el tercer decimal: 12,618= 12,62. Ejemplo: 12,615. Redondeando a 2 decimales deberemos tener en cuenta el tercer decimal: 12,615= 12,62. Estimacin: Algunas veces con el fin de facilitar los clculos, se suelen redondear los nmeros con los que se opera, y los resultados que se obtienen no son verdaderos, sino que se consideran estimaciones. Otros mtodos -Operaciones aritmticas En adiciones y sustracciones, el resultado final tiene la misma cantidad de dgitos decimales que el factor con menor cantidad de dgitos decimales. Por ejemplo: 4,35 + 0,868 + 0,6 = 5,818 = 5,8 En multiplicaciones, divisiones y potencias, el resultado final tendr el mismo nmero de cifras significativas que el factor que menos cifras significativas tenga. Por ejemplo: 8425x22,3 = 187877,5 = 1,87e5 Error de redondeo El error de redondeo, tambin llamado error de truncamiento, es la prdida de precisin matemtica que se produce que cuando se redondea la parte decimal de un nmero. Es la diferencia entre el valor del nmero original y el valor del nmero una vez aplicado el redondeo.

1.3.2

CANTIDADES VECTORIALES Y ESCALARES

En la vida diaria, tratamos con distintas cantidades fsicas de diferente naturaleza. Algunas de estas cantidades solo tienen una magnitud o mdulo; se les conoce como escalares. El volumen del agua en un tanque, la temperatura de un paciente, la masa de luna pastilla, el tiempo de observacin de un paciente son ejemplo de cantidades escalares. Otras cantidades, a parte de su magnitud requieren de una Direccin para dar toda la informacin. El desplazamiento es una cantidad vectorial. Para
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representar a los vectores se utilizan segmentos de recta una flechita al final. La longitud del segmento es proporcional al mdulo del vector y la flecha indica su direccin. El smbolo de un vector es su nombre con un flechita sobre l. Existe una gama variada de cantidades vectoriales: la posicin, velocidad, aceleracin, las fuerzas, el torque, el momento lineal, el momento angular, el campo elctrico, el campo magntico, la polarizacin, son algunos ejemplos.

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UNIDAD II ESTTICA DE LA PARTCULA INTRODUCCIN:


En este captulo se estudiara el efecto de las fuerzas que actan sobre la partcula. Primero se aprender a sustituir dos o ms fuerzas que actan sobre una partcula por una misma fuerza que tenga el mismo efecto que ellas. Esta fuerza equivale sola es la resultante de las fuerzas varias que actan sobre la partcula. Despus se derivarn las relaciones que existen entre las distintas fuerzas que actan sobre una partcula en un estado de equilibrio y se usaran para determinar algunas de las fuerzas que actan sobre dicha partcula. El uso de la palabra partcula no significa que este captulo se limite al estudio de pequeos corpsculos. Quiere decir que el tamao y la forma de los cuerpos en consideracin no afectarn en la solucin de los problemas tratados en este captulo, y que todas las fuerzas ejercidas sobre un cuerpo dado se supondrn aplicadas en un mismo punto. Puesto que tal suposicin se verifica en muchas aplicaciones prcticas, se podrn resolver un buen nmero de problemas de ingeniera. La primera parte est dedicada al estudio de las fuerzas obtenidas en un mismo plano y la segunda al anlisis de las fuerzas en el espacio tridimensional.

2.1 CONCEPTOS BSICOS


Primero que nada tenemos que tener en claro que es lo que estudia y de que rama de la fsica es la Esttica de la partcula:

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Parte de la mecnica que analiza condiciones de equilibrio de un cuerpo, partcula o sistema de partculas, se basa en las leyes de la fuerza y del movimiento de Newton, que las conocemos como Leyes de Newton. Cantidades Bsicas: Las cuatro cantidades siguientes se utilizan en el equilibrio: Longitud: La longitud es necesaria para ubicar un punto en el espacio y de esta forma describir el tamao de un sistema fsico. Una vez que se define una unidad estndar de longitud, puede definirse cuantitativamente distancias y propiedades geomtricas de un cuerpo como mltiplos de esa unidad de longitud. Tiempo: El tiempo se concibe como una sucesin de eventos. Aunque los principios de la Esttica son independientes del tiempo, esta cantidad definitivamente juega un papel importante en el estudio de la Dinmica. Masa: La masa es una propiedad de la materia por la cual podemos comparar la accin de un cuerpo con la de otro. Esta propiedad se manifiesta como una atraccin gravitacional entre dos cuerpos y proporciona una medida cuantitativa de la resistencia que presenta la materia al cambio de velocidad. Fuerza: En general, la fuerza es considerada como un jaln o tirn ejercido por un cuerpo sobre otro. En cualquier caso, una fuerza se caracteriza por su magnitud, direccin y punto de aplicacin. Idealizaciones: Los modelos o idealizaciones se utilizan en el estudio del equilibrio con la finalidad de simplificar la aplicacin de la teora. Se definir algunas de las idealizaciones ms importantes. Partcula: Una partcula posee masa pero de tamao poco significativo. Por ejemplo, el tamao de la Tierra es insignificante comparado con el tamao

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de su rbita, y por lo tanto la Tierra se puede tomar como una partcula cuando se estudia su movimiento orbital en un modelo. Cuerpo Rgido: Un cuerpo rgido puede ser considerado como un conjunto formado por un gran nmero de partculas que permanecen separadas entre s por una distancia fija antes y despus de aplicar la carga. Fuerza Concentrada: Una fuerza concentrada representa el efecto de una carga la cual se supone que acta en algn punto de un cuerpo. Podemos representar este efecto por medio de una fuerza concentrada, siempre y cuando el rea sobre la cual se aplica la carga sea relativamente pequea comparada con el tamao del cuerpo. Magnitud vectorial capaz de deformar los cuerpos (efecto esttico), modificar su velocidad o vencer su inercia y ponerlos en movimiento si estaban inmviles. Suele ser comn hablar de la fuerza aplicada sobre un objeto, sin tener en cuenta al otro objeto con el que est interactuando; en este sentido la fuerza puede definirse como toda accin o influencia capaz de modificar el estado de movimiento o de reposo de un cuerpo (imprimindole una aceleracin que modifica el mdulo, direccin, o sentido de su velocidad), o bien de deformarlo.

2.2 RESULTANTE DE FUERZAS COPLANARES


Una fuerza representa la accin de un cuerpo sobre otro y se caracteriza por tener: 1. Magnitud o Intensidad: Es el valor de fuerza relacionada con sus unidades, tales como Toneladas (t), Kilogramos (kgf). Libras (lb), Kips (kip), etc 2. Direccin: Es la orientacin de su lnea de accin

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3. Sentido: Indica hacia donde se dirige 4. Punto de Aplicacin: Es su posicin; es decir su localizacin. Las fuerzas se representan matemticamente por vectores, ya que estos se definen como expresiones matemticas de tienen una magnitud, direccin y sentido, que se suman por la ley del paralelogramo. Las fuerzas coplanares, se encuentran en un mismo plano y en 2 ejes, a diferencia de las no coplanares que se encuentran en ms de un plano, es decir en 3 ejes. Tienen dos condiciones independientes algebraicas de equilibrio. Pueden expresarse en tres formas: 1.- Fx = Fy = 0 La forma expresa que la suma algebraica de los componentes segn los ejes x, y (en el plano de las fuerzas) es cero. 2.- Fx = Ma = 0 Esta forma indica que la suma algebraica de las componentes segn cualquier eje y la suma algebraica de los momentos de todas las fuerzas respecto a un punto es cero (el punto debe estar en el plano de las fuerzas y la lnea que lo une en la interseccin de las fuerzas, debe ser inclinado al eje tomado). 3.- Ma = Mb = 0 En esta forma se explica, asimismo, refirindose a momentos respecto dos puntos no colineales con la interseccin aludida. En cualquiera de los casos anteriores la resultante es cero por lo siguiente: 1 Si existe resultante del sistema, es una sola fuerza:

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y si por tanto Fx = 0 y Fy = 0, tambin R = 0. 2 Si Fx = 0, si hay r esultante debe ser perpendicular al eje X, y si Ma = 0, entonces el momento de R respecto al punto es cero, lo que exige que R = 0. 3 Si hay resultante, debe pasar por el punto de interseccin, pero si Ma = 0, entonces R pasa por l tambin, y si Mb = 0, R debe ser cero, no estando b sobre c. La condicin grfica de equilibrio es que el polgono de fuerzas quede cerrado, pues entonces no hay resultante. 1. Fuerzas Coplanares, No Concurrentes y Paralelas Hay dos condiciones algebraicas independientes de equilibrio. (1) F = M = 0 (2) Ma = Mb = 0 Se enuncian similarmente al caso anterior. Ambas condiciones son suficientes para hacer la resultante igual a cero. En efecto, si hay resultante ser una fuerza o un par. (1) Si F = 0, la resultante no es una fuerza, y si Ma = 0, no es un par; por lo tanto, no hay resultante. (2) Si Ma = 0, la resultante no es un par sino una fuerza que pasa por a; y si tambin Mb = 0, el momento de la resultante respecto a b debe ser cero, lo que implica que la fuerza es cero. Grficamente, hay dos condiciones de equilibrio; el polgono de fuerzas y el funicular deben cerrar porque en el primer caso si hay resultante ser un par, pero con la condicin segunda no existir el par. 2. Fuerzas Coplanares, No Concurrentes y No Paralelas. Hay tres condiciones independientes algebraicas de equilibrio: (1) Fx = Fy = Ma = 0 (2) Fx = Ma = Mb= 0 (3) Ma = Mb = Mc= 0 Y se ha explicado, lo que significan las expresiones anteriores. Hay que advertir que los ejes x, y, de las componentes y los orgenes de momentos deben estar en el plano de las fuerzas, y los tres puntos a, b, c, no deben ser colineales. Estas tres condiciones bastan para dar resultante igual a cero. En efecto, si existe resultante ser una fuerza o un par. Si en (1), Fx = Fy = 0, la resultante no es
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fuerza, pero si M = 0, no es un par y no habr resultante. En (2), si Fx = 0, la resultante es perpendicular al eje o un par; si Ma = 0, no es un par sino una fuerza que pasa por a y perpendicular al eje; si adems, Mb = 0, el momento de esa fuerza respecto a b es cero, y por tanto, la fuerza es cero. En (3), si Ma = 0, la resultante no es un par sino una fuerza que pasa por a; si adems, Mb = 0, la resultante pasa por b, pero si Mc = 0, esta resultante ser cer o. La resultante de un sistema de fuerzas es el sistema ms simple (por lo general una sola fuerza) que tiene el mismo efecto que las diversas fuerzas que componen el sistema que actan simultneamente. Las lneas de accin de cualquier sistema de dos fuerzas no paralelas deben tener un punto en comn y la resultante de las dos fuerzas pasar por este punto comn. La resultante de dos fuerzas no paralelas se puede hallar grficamente mediante la construccin de un paralelogramo de fuerzas. Esta construccin grfica se basa en la ley del paralelogramo, la cual se puede enunciar como sigue: dos fuerzas no paralelas se trazan a cualquier escala (una cierta cantidad de libras representada por una pulgada), ambas fuerzas se dirigen hacia el punto de interseccin de sus lneas de accin o se alejan de l. Se construye entonces un paralelogramo con las dos fuerzas como lados adyacentes. La diagonal del paralelogramo que pasa por el punto comn es la resultante en magnitud, direccin y lnea de accin; la direccin de la resultante es similar a la de las fuerzas dadas: se dirige hacia el punto en comn o se aleja de l.

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2.3 DESCOMPOSICIN DE UNA FUERZA EN SUS COMPONENTES RECTANGULARES: EN EL PLANO Y EN EL ESPACIO.


EN EL PLANO Las componentes rectangulares de una fuerza en el plano, son todos los vectores coplanares que se encuentran delimitados por las coordenadas X e Y. Al ser coplanares estos se encuentran en un plano bidimensional, los que se encuentran en un plano tridimensional ya son considerados como componentes rectangulares en el espacio. RESULTANTE DE FUERZAS COPLANARES FUERZA: es la interaccin de un objeto sobre otro a la fuerza se le representa por un vector. VECTOR: representa magnitud, sentido y direccin. Se representa por un segmento orientado para denotar su sentido (el de la flecha) su magnitud (la longitud de la flecha) y el punto de donde parte. Para este tipo de vectores (generalmente bi o tridimensionales) Se dice que dos vectores son concurrentes cuando tienen el mismo punto de aplicacin. Un vector opuesto a otro es el que tiene el mismo punto de aplicacin, magnitud y direccin pero sentido contrario. As el vector opuesto a es . Expresado con frmulas, dado un vector de coordenadas (x, y, z) ( ) su magnitud es . Su direccin est dada por la recta que contiene a dicho vector, y su sentido puede ser hacia un lado o hacia el otro. Si sobre un cuerpo rgido actan dos o ms fuerzas cuyas lneas de accin son paralelas, la resultante tendr un valor igual a la suma de ellas con su lnea de
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accin tambin paralela a las fuerzas, pero su punto de aplicacin debe ser determinado con exactitud para que produzca el mismo efecto que las componentes. F = fuerza F = ll F ll = magnitud x= ngulo en x y = ngulo en y z = ngulo en z En una linea de accin solo acta sentido y magnitud En un plano en el que se requiere sentido, direccin y magnitud llevan asociados un ngulo. La resultante de dos o ms fuerzas paralelas tiene un valor igual a la suma de ellas con su lnea de accin tambin paralela a las fuerzas. Cuando dos fuerzas paralelas de la misma magnitud pero de sentido contrario actan sobre un cuerpo, se produce el llamado par de fuerzas en el que el resultante es igual a cero y su punto de aplicacin est en el centro de la lnea que une a los puntos de aplicacin de las fuerzas componentes Para la suma o resta de vectores existen diferentes mtodos entre ellos estn: METODO DEL TRIANGULO Para la suma de vectores: Dibujar uno de los vectores Al final del vector dibujar el otro
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Trazar un vector que une la partcula con el final del segundo vector dibujado. A este vector se le llama resultante METODO DEL PARALELOGRAMO Dibujar las fuerzas o vectores Trazar paralelas a las lneas de accin de cada una de las fuerzas del vector contrario Se une la interseccin de las lneas trazadas con la partcula con un vector que representa a la resultante. MTODO DEL POLGONO Para sumar vectores por el mtodo del polgono se colocan los vectores consecutivos y el vector suma es la resultante que va desde el origen del primer vector al trmino del ltimo vector. EN EL ESPACIO El procedimiento desarrollado para los vectores en el plano se extiende al espacio tridimensional de la siguiente forma. Cualquier vector A en tres dimensiones se representa con su punto inicial en el origen O de un sistema de coordenadas rectangulares. Sean las coordenadas rectangulares del punto terminal de un vector A (recuerda que A y representa el mismo vector) con punto inicial en O. Los vectores reciben el nombre de componentes rectangulares de un vector o simplemente vectores componentes en las direcciones de x, y, y z respectivamente.

2.4 EQUILIBRIO DE UNA PARTCULA


Al igual que un cuerpo se mantienen en equilibrio en el plano, estos tambin se pueden equilibrar con fuerzas en el espacio
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En las secciones anteriores se expusieron los mtodos para determinar la resultante de varias fuerzas que actan sobre una partcula. Aunque no ha ocurrido no ha ocurrido en ninguno de los problemas examinados hasta ahora, es posible que la resultante sea cero. En estos casos, el efecto neto de las fuerzas dadas es cero y se dice que la partcula esta en equilibrio. Entonces se tiene la siguiente definicin:

Si la resultante de todas las fuerzas que actan sobre una partcula es cero, la partcula se encuentra en equilibrio.

Una partcula sujeta a la accin de dos fuerzas estar en equilibrio si ambas tienen la misma magnitud, la misma lnea de accin y sentidos opuestos. Entonces la resultante de las fuerzas es cero.

PRIMERA LEY DEL MOVIMIENTO DE NEWTON A finales del siglo XVII Sir Isaac Newton formul tres leyes fundamentales en las que se basa la ciencia de la mecnica. La primera de estas leyes puede enunciarse como sigue:

Si la fuerza resultante que acta sobre una partcula es cero, la partcula permanecer en reposo (si originalmente estaba en reposo) o se mover con velocidad constante en lnea recta (si originalmente estaba en movimiento).

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UNIDAD III ESTTICA DEL CUERPO RGIDO 3.1 CUERPO RGIDO Y PRINCIPIOS DE TRANSMISIBILIDAD
CUERPO RGIDO Se define como un cuerpo ideal cuyas partes (partculas que lo forman) tienen posiciones relativas fijas entre s cuando se somete a fuerzas externas, es decir es no deformable. Cuerpo: Combinacin de un gran nmero de partculas. Rgido: Sinnimo de dureza Cuerpo rgido: Es aquel cuerpo que no se deforma. Realmente: Estructuras y mquinas reales s se deforman bajo la accin de las cargas que actan sobre ellos Cuando se aplica una fuerza en algn punto de un cuerpo rgido, el cuerpo tiende a realizar un movimiento de rotacin en torno a algn eje. La propiedad de la fuerza para hacer girar al cuerpo se mide con una magnitud fsica que llamamos torque o momento de la fuerza. FUERZAS EXTERNAS E INTERNAS. Fuerzas externas: La accin que ejercen otros cuerpos sobre el cuerpo rgido. Causan que el cuerpo se mueva o permanezca en reposo. Fuerzas internas: Mantienen unidas las partculas que conforman el cuerpo rgido. Cuerpo Rgido y Principio de Transmisibilidad. PRINCIPIO DE TRANSMISIBILIDAD Establece condiciones de equilibrio o movimiento de un cuerpo rgido. Una fuerza F puede ser reemplazada por otra fuerza F que tenga la misma magnitud y sentido, en un distinto punto siempre y cuando las dos fuerzas tengan la misma lnea de accin. Un ejemplo de aplicacin del principio de transmisibilidad se tiene cuando un camin descompuesto se desea mover por tres personas. El camin se mover ya sea que sea jalado hacia la parte delantera o empujado en la parte posterior.
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3.2 MOMENTO DE UNA FUERZA


Se denomina momento de una fuerza respecto de un punto, al producto vectorial del vector posicin r de la fuerza por el vector fuerza F.
La analoga de la llave y el tornillo, nos ayuda a entender el significado fsico de la magnitud momento, y a determinar correctamente el mdulo, la direccin y el sentido del momento de una fuerza:

El mdulo es el producto de la fuerza por su brazo (la distancia desde el punto O a la recta de direccin de la fuerza). M=Fd La direccin perpendicular al plano que contiene la fuerza y el punto, la que marca el eje del tornillo. El sentido viene determinado por el avance del tornillo cuando hacemos girar a la llave.

M=rF

Un momento se considera positivo si el tornillo sale, avanza hacia el lector, la llave gira en sentido contrario a las agujas del reloj. Un momento se considera negativo si el tornillo entra, la llave gira en el sentido de las agujas del reloj.
Supongamos una barra de masa despreciable, que est sujeta por su extremo O.Para que la barra est en equilibrio la fuerza F deber ser tal que el momento total sea nulo. -Fd+Px=0, de modo que F=Px/d.

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3.3 MOMENTO DE UNA FUERZA CON RESPECTO A UN PUNTO


se denomina momento de una fuerza (respecto a un punto dado) a una magnitud (pseudo)vectorial, obtenida como producto vectorial del vector de posicin del punto de aplicacin de la fuerza (con respecto al punto al cual se toma el momento) por el vector fuerza, en ese orden. Tambin se denomina momento dinmico o sencillamente momento. Cuando se consideran problemas mecnicos bidimensionales, en los que todas las fuerzas y dems magnitudes vectoriales son coplanarias, el clculo de momentos se simplifica notablemente. Eso se debe a que los momentos seran perpendiculares al plano de coplanariedad y, por tanto, sumar momentos se reducira a sumar tan slo sus componentes perpendiculares al plano, que son magnitudes escalares. Si se considera una fuerza aplicada en un punto P del plano de trabajo y otro punto O sobre el mismo plano, el mdulo del momento en O viene dado por:

siendo el mdulo de la fuerza, el brazo de momento, es decir, la distancia a la que se encuentra el punto O (en el que tomamos momento) de la recta de aplicacin de la fuerza, y el suplementario del ngulo que forman los dos vectores. La direccin de un momento es paralela al eje de momento, el cual es perpendicular al plano que contiene la fuerza F, y por su brazo de momento d. Para establecer la direccin se utiliza la regla de la mano derecha.

3.4 TEOREMA DE VARIGNON


El Teorema de Varignon es un teorema descubierto por primera vez por el matemtico neerlands Simon Stevin a principios del siglo XVII, pero que debe su actual forma al matemtico francs Pierre Varignon (1654-1722), quien lo enunci en 1687 en su tratadoNouvelle mcanicque, como resultado de un estudio geomtrico en el que, en contra de la opinin de los matemticos franceses de su poca, decidi trasladar las ideas expuestas por Newton a la notacin y al enfoque que sobre el anlisis sostena Leibniz. El teorema de Varignon es visto, gracias al empleo del clculo vectorial, como una obviedad. Sin embargo, en su poca tuvo una relevancia fundamental, ya que las fuerzas no eran vistas como vectores con un mdulo, direccin y
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sentidos dados, sino como entelequias tremendamente abstractas cuyo tratamiento se vea complicado por una difcil e ineficaz semntica y simbologa (que la notacin de Leibniz vino a solventar), y por el empleo de tcnicas geomtricas muy ingeniosas pero difciles de tratar. Por tanto, el procedimiento para hallar el momento resultante consiste en llevar todas las fuerzas al punto de concurrencia, hallar la resultante de todas las fuerzas y luego calcular su momento respecto al punto O. Al aplicar este teorema a la esttica se tiene que, dado que la resultante de las fuerzas debe anularse, la condicin para que un slido sometido a tres fuerzas est en equilibrio es que exista un punto P tal que las rectas soporte pasen por l (teorema de las tres fuerzas). De esta forma se anulan simultneamente la resultante de las fuerzas y la de los momentos. Si este punto no existe, el slido no puede estar en equilibrio.

3.5 MOMENTO DE UNA FUERZA CON RESPECTO A UN EJE


Considrese la fuerza F que acta sobre un cuerpo rgido y el momento Mo de dicha fuerza con respecto a O (figura 3.27). Sea OL un eje a travs de O; el momento MOL de F con respecto a OL se define como la proyeccin OC del momento Mo sobre el eje OL. Representando el vector unitario a lo largo de OL como , se tiene MOL = . MO = . (r x F)

lo cual demuestra que el momento MOL de F con respecto al eje OL es el escalar que se obtiene formando el producto triple escalar de , r y F.

3.6 REACCIONES EN APOYOS Y CONEXIONES


Cuando se analiza una estructura y se observa que todas las fuerzas que se encuentran ejercidas sobre ella se encuentran en un mismo plano, al saber esto se puede deducir que el conjunto de reacciones necesarias para conservar la posicin de la estructura en un mismo lugar, se encuentran en el mismo plano.

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En las estructuras bidimensionales existen tres grupos de reacciones la cuales corresponden a tres tipos de puntos de apoyo o conexiones. A continuacin se har mencin a estos tres tipos de reacciones: Reacciones producidas por una fuerza con una lnea de accin conocida. Los rodillos, pernos sin friccin en ranuras lisas, eslabones, balancines, cables cortos, collarines sobre barra que no presentan friccin, etc. estas conexiones o apoyos tiene la propiedad de detener el movimiento en una nica direccin, es decir, la reaccin que producen es una fuerza con una lnea de accin conocida, ejemplo: <img src='http://prepafacil.com/cobach/uploads/Main/REAYCimagen111.gif' alt='' title='' /> Cabe resaltar que en este tipo de reacciones solo se maneja una sola interrogante, de manera que esta interrogante es la magnitud de a reaccin, como la lnea de accin se conoce, su indicacin debe de ser de manera clara y precisa en el diagrama de cuerpo libre (descrito en captulos anteriores), el sentido de la reaccin en el caso se superficies sin friccin), se deben indicar como se muestra en la figura anterior, es decir la reaccin tiene un sentido hacia afuera del objeto, pero para los casos de los cables cortos y pernos de friccin, el sentido de la reaccin se dirige hacia afuera del objeto, aunque en casos como los rodillos de doble carril y de un carril (generalmente), balancines (generalmente), collarines, etc.El sentido de la reaccin se puede dirigir en ambas direcciones, esto debido a que son reversibles en su movimiento. Reacciones semejante a fuerzas con magnitud y direccin desconocida. Las superficies rugosas, los pernos si friccin, las bisagras, etc. estas conexiones, tienen la habilidad de imposibilitar el movimiento del objeto en todas las direcciones, aunque no tiene la habilidad de detener un posible movimiento de rotacin del objeto con respecto a la conexin. En este tipo de reacciones se manejan dos interrogantes, las cuales normalmente se representen por las componentes x,y, cuando se habla de
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una superficie rigurosa, la componente encontrada de manera perpendicular a la superficie, se dirige a una direccin la cual se aleja de la superficies, hablando de la componente. Reaccin semejante a una fuerza y un par. Los apoyos que se encuentran fijos son los catalizadores de este tipo de reacciones, esto debido a la oposicin de estoan ate cualquier movimiento del cuerpo libre, de manera que detienen el movimiento de traslacin y rotacin del objeto, es decir, le impiden cualquier movimiento alguno. Sabemos que los soportes fijados producen fuerzas que afectan a toda la superficie de contacto, pero el total de fuerza forman un sistema el cual posteriormente en ocasiones se reduce a una fuerza y un par, de manera que en esta reacciones se manejan tres interrogantes, estas son las componentes x,y de la fuerza y el momento del par. Como informacin adicional, si se llegase a desconocer en sentido de la fuerza o el par, lo ms recomendable es no tratar de determinarlo, sino que se debe de establecer de manera arbitraria el sentido del par o la fuerza, de manera que el smbolo de la posicin que se obtenga, establecer si la respuesta es correcta o no.

3.7 CENTROIDES DE GRAVEDAD DE LNEAS, REAS Y VOLMENES DE CUADROS COMPUESTOS UTILIZANDO TABLAS
Cada partcula que existe en la Tierra, tiene al menos una fuerza en comn con cualquier otra partcula: su peso. En el caso de un cuerpo formado por mltiples partculas, stas fuerzas son esencialmente paralelas y dirigidas hacia el centro de la Tierra. Independientemente de la forma y tamao del cuerpo, existe un punto en el que se puede considerar que est concentrado todo el peso del cuerpo. Por supuesto, el peso no acta de hecho en ste punto, pero podemos calcular el mismo tipo de momento de torsin respecto a un eje dado si consideramos que todo el peso acta en este punto. El centro de gravedad de un cuerpo regular, como una esfera uniforme, un cubo, una varilla o una viga, se localiza en su centro geomtrico. An cuando
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el centro de gravedad es un punto fijo, no necesariamente tiene que estar dentro del cuerpo. Por ejemplo, una esfera hueca, un aro circular y un neumtico tienen su centro de gravedad fuera del material del cuerpo. A partir de la definicin de centro de gravedad, se acepta que cualquier cuerpo suspendido desde este punto est en equilibrio. Esto es verdad, ya que el vector peso, que representa la suma de todas las fuerzas que actan sobre cada parte del cuerpo, tienen un brazo de palanca igual a cero. Por lo tanto, es posible calcular el centro de gravedad de un cuerpo, determinando el punto en el cual una fuerza ascendente producir un equilibrio rotacional.

Problema de centro de gravedad. 1. Calcule el centro de gravedad de las dos esferas que se presentan en la figura siguiente. La masa M es de 16 libras y la masa m es de 8 libras, la distancia entre los dos objetos es de 30 pulgadas [pic] Solucin: Primero se dibuja un vector hacia arriba que indique la fuerza en el centro de gravedad que equilibrara el sistema. Suponga que se elige para ubicar a este vector a una cierta distancia del centro...

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UNIDAD IV RESISTENCIA DE MATERIALES 4.1 ESFUERZO Y DEFORMACIN DEBIDO A CARGAS EXTERNAS: ESFUERZOS MECNICOS Y TRMICOS Y LEY DE HOOKE
En general un esfuerzo es el resultado de la divisin entre una fuerza y el rea en la que se aplica. Se distinguen dos direcciones para las fuerzas, las que son normales al rea en la que se aplican y las que son paralelas al rea en que se aplican. Si la fuerza aplicada no es normal ni paralela a la supercie, siempre puede descomponerse en la suma vectorial de otras dos que siempre resultan ser una normal y la otra paralela. Los esfuerzos con direccin normal a la seccin, se denotan como (sigma) y representa un esfuerzo de traccin cuando apunta hacia afuera de la seccin, tratando de estirar al elemento analizado. En cambio, representa un esfuerzo de compresin cuando apunta hacia la seccin, tratando de aplastar al elemento analizado. El esfuerzo con direccin paralela al rea en la que se aplica se denota como (tau) y representa un esfuerzo de corte. Este esfuerzo, trata de cortar el elemento analizado, tal como una tijera cuando corta papel, uno de sus los mueven el papel hacia un lado mientras el otro lo lo mueve en d ireccin contraria resultando en el desgarro del papel a lo largo de una lnea. Las unidades de los esfuerzos son las mismas que para la presin, fuerza dividida por rea, se utilizan con frecuencia : MPa, psia, kpsia, kg/mm2, kg/cm2. As, los principales ESFUERZOS MECNICOS se pueden enlistar como sigue: Traccin: Esfuerzo a que est sometido un cuerpo por la aplicacin de dos fuerzas que actan en sentido opuesto, y tienden a estirarlo, aumentando su longitud y disminuyendo su seccin. Compresin: Esfuerzo a que est sometido un cuerpo por la aplicacin de dos fuerzas que actan en sentido opuesto, y tienden a comprimirlo, disminuyendo su longitud y aumentando su seccin.

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Flexin: Esfuerzo que tiende a doblar el objeto. Las fuerzas que actan son paralelas a las supercies que sostienen el objeto. Siempre que existe exin tambin hay esfuerzo de traccin y de compresin. Cortadura: esfuerzo que tiende a cortar el objeto por la aplicacin de dos fuerzas en sentidos contrarios y no alineados. Se encuentra en uniones como: tornillos, remaches y soldaduras.

Torsin: esfuerzo que tiende a retorcer un objeto por aplicacin de un momento sobre el eje longitudinal. Las propiedades mecnicas de la materia son la elasticidad, la compresin y la tensin. Definimos a un cuerpo elstico, como aquel que recobra su tamao y forma original cuando deja de actuar sobre l una fuerza deformante. Las bandas de hule, las pelotas de golf, los trampolines, las camas elsticas, las pelotas de ftbol y los resortes son ejemplos comunes de cuerpos elsticos. Para todos los cuerpos elsticos, conviene establecer relaciones de causa y efecto entre la deformacin y las fuerzas deformantes. Considere el resorte de longitud 1 de la figura siguiente. Podemos estudiar su elasticidad aadiendo pesas sucesivamente y observando el incremento de su longitud. Una pesa de 2 N alarga el resorte 1 cm, una pesa de 4 N alarga el resorte 2 cm y una pesa de 6 N alarga el resorte 3 cm. Es evidente que existe una relacin directa entre el estiramiento del resorte y la fuerza aplicada. Robert Hooke fue el primero en establecer esta relacin por medio de la invencin de un volante para resorte para reloj. En trminos generales, Hooke descubri que cuando una fuerza F, acta sobre un resorte, produce en l un alargamiento s que es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza aplicada. La Ley de Hooke se representa como: F = ks. La constante de proporcionalidad k vara mucho de acuerdo con el tipo de material y recibe el nombre de constante del resorte. Para el ejemplo anterior, la constante del resorte es de: k = F/s = 20 N/cm
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La Ley de Hooke no se limita al caso de los resortes en espiral; de hecho, se aplica a la deformacin de todos los cuerpos elsticos. Para que la Ley pueda aplicar de un modo ms general, es conveniente definir los trminos esfuerzo y deformacin. El Esfuerzo se refiere a la causa de una deformacin elstica, mientras que la deformacin se refiere a su efecto, es decir a la deformacin en s misma. Existen 3 tipos de esfuerzos, los de tensin, de compresin y cortantes, en este subtema, nos centraremos a analizar el esfuerzo de tensin que se presenta cuando fuerzas iguales y opuestas se apartan entre s como se ve en la figura siguiente:

F F

Tensin W

La eficacia de cualquier fuerza que produce un esfuerzo depende en gran medida del rea sobre la que se distribuye la fuerza, por ello una definicin ms completa del esfuerzo se puede enunciar de la siguiente forma: Esfuerzo: es la razn de una fuerza aplicada entre el rea sobre el cual acta, por ejemplo Newtons/m2, o libras/ft2. Deformacin: es el cambio relativo en las dimensiones o en la forma de un cuerpo como resultado de la aplicacin de un esfuerzo. En el caso de un esfuerzo de tensin o de compresin, la deformacin puede considerarse como un cambio en la longitud por unidad de longitud. El lmite elstico es el esfuerzo mximo que puede sufrir un cuerpo sin que la deformacin sea permanente. Por ejemplo, un cable de aluminio cuya seccin transversal es de 1 pulg2, se deforma permanentemente si se le aplica
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un esfuerzo de tensin mayor de 19000 libras. Esto no significa que el cable se romper en ese punto, sino que nicamente que el cable no recuperar su tamao original. En realidad, se puede incrementar la tensin hasta casi 21000 libras antes de que el cable se rompa. Esta propiedad de los metales les permite ser convertidos en alambres de secciones transversales ms pequeas. El mayor esfuerzo al que se puede someter un alambre sin que se rompa recibe el nombre de lmite de rotura. Si no se excede el lmite elstico, de un material, podemos aplicar la Ley de Hooke a cualquier deformacin elstica. Dentro de los lmites para un material dado, se ha comprobado experimentalmente que la relacin de un esfuerzo determinado entre la deformacin que produce es una constante. En otras palabras, el esfuerzo es directamente proporcional a la deformacin. ESFUERZOS TRMICOS. Se dice que un esfuerzo es trmico cuando vara la temperatura del material. Al presentarse un cambio de temperatura en un elemento ste experimentar una deformacin axial, denominada deformacin trmica. Si la deformacin es controlada no se presenta deformacin pero si un esfuerzo denominado trmico. As, un esfuerzo trmico es un esfuerzo de tensin o compresin que se produce en un material que sufre una dilatacin o contraccin trmica. Un cambio de temperatura puede ocasionar que un material cambie sus dimensiones. Si la temperatura aumenta, generalmente un material se dilata, mientras que si la temperatura disminuye, el material se contrae. Ordinariamente esta dilatacin o contraccin es linealmente relacionada con el incremento o disminucin de temperatura que se presenta. Si este es el caso y el material es homogneo e isotrpico, se ha encontrado experimentalmente que la deformacin de un miembro de longitud L puede calcularse utilizando la formula: T = LT Donde es propiedad del material llamada coeciente lineal de dilatacin trmica, T es el cambio algebraico en la temperatura del miembro y T es el cambio algebraico en la longitud del miembro.

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Si el cambio de temperatura vara sobre toda la longitud del miembro o si varia a lo largo de la longitud, entonces la ecuacin anterior es apreciable para cada segmento de longitud dx. La relacin entre el esfuerzo realizado sobre un material por traccin o compresin y la deformacin que sufre es una constante llamada Mdulo de Young. Es bien conocido el hecho de que los cambios de temperatura provocan en los objetos dilataciones (alargamientos) o contracciones, de manera que la deformacin lineal T , viene dada por la ecuacin: T L(T ) Donde es el coeficiente de dilatacin lineal, que se expresa en C-1, L es la longitud y T es la variacin de temperatura en C. Por la ecuacin de dimensiones de la frmula anterior, se deduce que T, se expresa en las mismas unidades que la longitud. Si no se impide la deformacin debida a la temperatura, como ocurre en los sistemas estticamente determinados, no aparecern esfuerzos en la estructura, pero en multitud de casos no es posible evitar que las deformaciones trmicas estn total o parcialmente impedidas. Como resultado de ello aparecen fuerzas internas que contrarrestan, tambin parcial o totalmente, estas deformaciones. Los esfuerzos originados por estas fuerzas internas se llaman esfuerzos trmicos o esfuerzos de origen trmico. A continuacin se indica el procedimiento general para determinar las fuerzas y los esfuerzos originados cuando se impide la deformacin trmica. 1. Se considera a la estructura descargada de toda fuerza aplicada y sin ligaduras que impidan la libre deformacin trmica. Representar en un esquema estas deformaciones, ahora ya posibles, exagerando sus magnitudes. 2. Se aplica ahora a la estructura las fuerzas necesarias (desconocidas) para que vuelva a las condiciones iniciales de restriccin de movimientos. Representar estas fuerzas en el esquema anterior. 3. Las relaciones geomtricas entre las deformaciones debidas a la temperatura y las debidas a las fuerzas aplicadas en el esquema proporcionan unas ecuaciones, que junto con las del equilibrio esttico permiten determinar las fuerzas desconocidas 4. Ley de Hooke. 5.
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6. Siempre que no se exceda el lmite elstico, una deformacin elstica es directamente proporcional a la magnitud de la fuerza aplicada por unidad de rea (esfuerzo). 7. 8. La ley de elasticidad de Hooke o ley de Hooke, originalmente formulada para casos del estiramiento longitudinal, establece que el alargamiento unitario que experimenta un material elstico es directamente proporcional a la fuerza aplicada F: 9. 10. = /L = F/AE 11. 12. Siendo el alargamiento, L la longitud original, E el mdulo de Young, A la seccin transversal de la pieza estirada. 13. 14. La ley se aplica a materiales elsticos hasta un lmite denominado lmite elstico. 15. El lmite elstico, tambin denominado lmite de elasticidad y lmite de uencia, es la tensin mxima que un material elstico puede soportar sin sufrir deformaciones permanentes. Si se aplican tensiones superiores a este lmite, el material experimenta deformaciones permanentes y no recupera su forma original al retirar las cargas. En general, un material sometido a tensiones inferiores a su lmite de elasticidad es deformado temporalmente de acuerdo con la ley de Hooke. La ley de Hooke recibe su nombre de Robert Hooke, fsico britnico contemporneo de Isaac Newton. 16. La forma ms comn de representar matemticamente la Ley de Hooke es mediante la ecuacin del muelle o resorte, donde se relaciona la fuerza F ejercida sobre el resorte con la elongacin o alargamiento producido: 17. F = k 18. Donde k se llama constante elstica del resorte y es su elongacin o variacin que experimenta su longitud. 19. 20. Si llamamos a la constante de proporcionalidad el mdulo de elasticidad, podemos escribir la Ley de Hooke en su forma ms general: 21. 22. Mdulo de elasticidad = esfuerzo 23. Deformacin 24.
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25. Los esfuerzos y deformaciones son longitudinales cuando se aplican a alambres, varillas, o barras. El esfuerzo longitudinal est dado por: 26. Esfuerzo longitudinal = F/A. 27. La unidad del esfuerzo longitudinal en el Sistema Internacional es el Newton/metro cuadrado, el cual se redefine como Pascal: 28. 29. 1 Pa = 1 N/m2. 30. En el Sistema Ingls es la libra por pulgada cuadrada: 31. 32. 1 lb/in2= 6895 Pa = 6.895 kPa. 33. 34. El efecto del esfuerzo de tensin es el alargamiento del alambre, o sea un incremento en su longitud. Entonces, la deformacin longitudinal puede representarse mediante el cambio de longitud por unidad de longitud, podemos escribir: 35. 36. Deformacin longitudinal = l/l 37. Donde l es la longitud original, l es la elongacin (alargamiento total). Se ha demostrado experimentalmente que hay una disminucin similar en la longitud como resultado de un esfuerzo de compresin. Las mismas ecuaciones se aplican ya sea que se trate de un objeto sujeto a tensin o de un objeto a compresin. 38. 39. 40. 41. Si definimos el mdulo de elasticidad longitudinal o mdulo de Young Y, podemos escribir la ecuacin de esfuerzo entre deformacin como: 42. 43. Mdulo de Young = esfuerzo longitudinal 44. Deformacin longitudinal 45. Y = F/A = Fl 46. l/l Al 47. 48. Las unidades del mdulo de Young son las mismas que las unidades de esfuerzo, libras por pulgada cuadrada o Pascales. En el cuadro siguiente se observan algunos valores del mdulo de Young para algunos materiales, tanto en el Sistema Internacional como en el Sistema Ingls.
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4.2 VIGAS CON DOS APOYOS CARGADAS EN PUNTOS: VIGAS CON CARGAS UNIFORMES, VIGAS HIPERESTTICAS Y VIGAS DE CANTILVER
Viga proviene del latn biga, un trmino que haca referencia al carro de dos caballos. En la actualidad, el trmino se utiliza para nombrar a un hierro o madero largo y grueso, que permite sostener los techos de las construcciones o asegurar la estructura. La viga es un elemento constructivo que trabaja a flexin, cuyo esfuerzo genera tensiones de traccin y compresin. Cuando las vigas se encuentran en el permetro exterior de un forjado, es posible que tambin se produzcan tensiones por torsin. Es un elemento fundamental en la construccin, sea sta de cualquier material. Ser el tipo, calidad y fin de la construccin lo que determinar medidas, materiales de la viga, y sobre todo, su capacidad de sostener y contener pesos y tensiones. La viga es una estructura horizontal que puede sostener carga entre dos apoyos sin crear empuje lateral en stos. El uso ms imponente de una viga, tal vez sea el que aplica a la estructura de puentes. Su diseo de ingeniera descansa justamente sobre vigas de calidades y tamaos acordes al tipo y uso de puente que se desea construir. Esta estructura desarrolla compresin en la parte de arriba y tensin en la de abajo. Pensemos que los primeros puentes de la humanidad fueron construidos con vigas de madera: primitivos troncos o vigas que unan dos orillas. Dentro de lo que son las vigas podemos encontrar dos tipos diferentes: VIGAS HIPERESTTICAS y VIGAS CANTILVER. Una columna es un elemento axial sometido a compresin, lo bastante delgado respecto su longitud, para que abajo la accin de una carga gradualmente creciente se rompa por flexin lateral o pandeo ante una carga mucho menos que la necesaria para romperlo por aplastamiento. Segn el uso actual de la columna como elemento de un prtico, no necesariamente es un elemento recto vertical, sino es el elemento donde la compresin es el principal factor que determina el comportamiento del elemento. Es por ello que el pre dimensionado de columnas consiste en determinar las dimensiones que sean capaces de resistir la compresin que se aplica sobre el elemento as como una flexin que aparece en el diseo debido a diversos factores.
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El siguiente mtodo fue desarrollado por Hardy Cross en 1932. Viga hiperesttica es aquella que tiene todos sus movimientos restringidos, estas condiciones restringen mas movimientos de los que generalmente la viga puede hacer. Por ejemplo una viga en un plano solo tiene 3 movimientos posibles los cuales se anular y hacer una viga hiperesttica colocando dos apoyos fijos, cuatro mviles uno fijo y dos mviles, un empotrado y un mvil etc. existen varias formas de hacer esto. Tambin se define como aquella que tiene varias condiciones de contorno, es decir de movimientos impedidos de los que son estrictamente necesarios para su estabilidad, por ellos su clculo no se realiza con las ecuaciones de equilibrio, si no recurriendo a los esfuerzos y deformaciones que se den a partir de las ecuaciones del material. Y normalmente son usadas en las estructuras de construccin y su uso es el ms extendido. Estos compartimientos estn compuestos por un momento, una fuerza vertical y otra horizontal y para resolver el clculo se puede utilizar el famoso mtodo de Cross aunque actualmente ya decay mucho el mtodo por las calculadoras o programas matemticos como el SAP 2000 versin 7 y el ip3 estructuras. Este tipo de vigas se usan normalmente en las edificaciones porque tienen la ventaja de que no vibran por la accin de la carga para la que estn diseadas, aunque se corre el riesgo de que al ocurrir un sismo la fuerza de este sobrepase la resistencia de su diseo y rompa la estructura pero para que pase esto tiene que ser un sismo muy fuerte. Las vigas en cantilver estn sujetas a condiciones de frontera tomando en consideracin un extremo fijo y su lado opuesto libre. Modelo discreto: las caractersticas de vibracin de una viga en cantilver, se pueden simplificar de un sistema continuo a un sistema discreto en donde una sola direccin de desplazamiento y un grado de liberta son considerados

4.3 CLASIFICACIN DE COLUMNAS


Una columna es un elemento sometido principalmente a compresin, por lo tanto el diseo est basado en la fuerza interna, debido a las condiciones propias de las columnas, Las columnas representan el elemento vertical de soporte para la mayora de las estructuras a base de marcos. Cabe destacar que la resistencia de la columna disminuye debido a efectos de geometra, el efecto geomtrico de la columna se llama esbeltez y es un factor muy importante, para la columna
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poco esbelta la falla es por aplastamiento y este tipo se le llama columna corta. En su forma ms imple, las columnas son barras prismticas, rectas y largas, sujetas a cargas axiales de compresin La columna clsica se compone de tres partes: la base, esta protege a la columna de los golpes que la pueden deteriorar la otra parte es la fuste y la tercer parte es el capitel que es necesario para proporcionar un asiento capas de recibir un mejor entablamento. Existen varios tipos de columnas como Columna de madera: la columna de madre puede ser de diferentes tipos como ensamblada, laminadas, maciza y laminadas unidas con pegamento Columnas de acero: el diseo de este tipo de columnas se basa en la desigualdad de la ecuacin de su diseo por ciertos lmites La parte de la ecuacin es que la suma de los tipos de las cargas divididas entre la resistencia debe ser menor o igual a la unidad. Columna de concreto: Las columnas de concreto armado pueden ser de tres tipos que son: Elemento reforzados con barras longitudinales y zunchos Elementos reforzados con barras longitudinales y estribos Elementos reforzados con tubos de acero estructural, con o sin barras longitudinales.

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UNIDAD V CINEMTICA DEL PUNTO Y DEL CUERPO RGIDO 5.1 MOVIMIENTO RECTILNEO: ECUACIONES DIFERENCIALES DEL MOVIMIENTO, MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME ACELERADO Y CADA LIBRE DE CUERPOS
MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME El Movimiento Rectilneo Uniforme es una trayectoria recta, su velocidad es constante y su aceleracin es nula. Un movimiento es rectilneo cuando el cuerpo describe una trayectoria recta, y es uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, dado que su aceleracin es nula. Nos referimos a l mediante el acrnimo MRU. El MRU (movimiento rectilneo uniforme) se caracteriza por:

Movimiento que se realiza sobre una lnea recta. Velocidad constante; implica magnitud y direccin constantes. La magnitud de la velocidad recibe el nombre de aceleridad o rapidez. Aceleracin nula.

CARACTERSTICAS La distancia recorrida se calcula multiplicando la magnitud de la velocidad media velocidad o rapidez por el tiempo transcurrido. Esta relacin tambin es aplicable si la trayectoria no es rectilnea, con tal que la rapidez o mdulo de la velocidad sea constante llamado movimiento de un cuerpo. Al representar grficamente la velocidad en funcin del tiempo se obtiene una recta paralela al eje de abscisas (tiempo). Adems, el rea bajo la recta producida representa la distancia recorrida. La representacin grfica de la distancia recorrida en funcin del tiempo da lugar a una recta cuya pendiente se corresponde con la velocidad.

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Por lo tanto el movimiento puede considerarse en dos sentidos; una velocidad negativa representa un movimiento en direccin contraria al sentido que convencionalmente hayamos adoptado como positivo. Las grficas tienen como nombre retilimatelero De acuerdo con la Primera Ley de Newton, toda partcula permanece en reposo o en movimiento rectilneo uniforme cuando no hay una fuerza neta que acte sobre el cuerpo. Esta es una situacin ideal, ya que siempre existen fuerzas que tienden a alterar el movimiento de las partculas, por lo que en el movimiento rectilneo uniforme (M.R.U) es difcil encontrar la fuerza amplificada, a tiempos iguales distancias iguales.

Sabemos que la velocidad

es constante; esto significa que no existe aceleracin.

La posicin en cualquier instante viene dada por V= S/T

Para el clculo del espacio recorrido, sabiendo que la velocidad es constante y de acuerdo con la definicin de velocidad, separando variables, Integrando, y realizando la integral, Donde es la constante de integracin, que corresponde a la posicin del mvil para. Si en el instante el mvil est en el origen de coordenadas, entonces. Esta ecuacin determina la posicin de la partcula en movimiento en funcin del tiempo. Aplicaciones

En astronoma, el MRU es muy utilizado. Los planetas y las estrellas NO se mueven en lnea recta, pero la que s se mueve en lnea recta es la luz, y siempre a la misma velocidad. Entonces, sabiendo la distancia de un objeto, se puede saber el tiempo que tarda la luz en recorrer esa distancia. Por ejemplo, el sol se encuentra a 150.000.000 km. La
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luz, por lo tanto, tarda 500 segundos (8 minutos 20 segundos) en llegar hasta la tierra. La realidad es un poco ms compleja, con la relatividad en el medio, pero a grandes rasgos podemos decir que la luz sigue un movimiento rectilneo uniforme MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO Evolucin respecto del tiempo de la posicin, de la velocidad y de la aceleracin de un cuerpo sometido a un movimiento rectilneo uniformemente acelerado, segn la mecnica clsica. El movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA), tambin conocido como movimiento rectilneo uniformemente variado (MRUV), es aquel en el que un mvil se desplaza sobre una trayectoria recta estando sometido a una aceleracin constante. Un ejemplo de este tipo de movimiento es el de cada libre vertical, en el cual la aceleracin interviniente, y considerada constante, es la que corresponde a la gravedad. Tambin puede definirse el movimiento como el que realiza una partcula que partiendo del reposo es acelerada por una fuerza constante. El movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA) es un caso particular del movimiento uniformemente acelerado (MUA). Movimiento rectilneo uniformemente acelerado en mecnica newtoniana En mecnica clsica el movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA) presenta tres caractersticas fundamentales:

1. La aceleracin y la fuerza resultante sobre la partcula son constantes. 2. La velocidad vara linealmente respecto del tiempo. 3. La posicin vara segn una relacin cuadrtica respecto del tiempo. La figura muestra las relaciones, respecto del tiempo, del desplazamiento (parbola), velocidad (recta con pendiente) y aceleracin (constante, recta horizontal) en el caso concreto de la cada libre (con velocidad inicial nula).
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5.2 MOVIMIENTO CURVILNEO: MOVIMIENTO PARABLICO, OSCILATORIO Y CIRCULAR


Supongamos que el movimiento curvilneo tiene lugar en el plano XY, situamos un origen, y unos ejes, y representamos la trayectoria del mvil, es decir, el conjunto de puntos por los que pasa el mvil. Las magnitudes que describen un movimiento curvilneo son: Vector posicin r en un instante t. Movimiento curvilneo y Movimiento circular Como la posicin del mvil cambia con el tiempo. En el instante t el mvil se encuentra en el punto P, o en otras palabras, su vector posicin es r y en el instante t' se encuentra en el punto P', su posicin viene dada por el vector r'. Diremos que el mvil se ha desplazado r=r'-r en el intervalo de tiempo t=t'-t. Dicho vector tiene la direccin de la secante que une los puntos P y P'. Vector velocidad Movimiento curvilneo y Movimiento circular El vector velocidad media, se define como el cociente entre el vector desplazamiento r entre el tiempo que ha empleado en desplazarse t. Movimiento curvilneo y Movimiento circular El vector velocidad media tiene la misma direccin que el vector desplazamiento, la secante que une los puntos P y P' de la figura. Movimiento curvilneo y Movimiento circular El vector velocidad en un instante, es el lmite del vector velocidad media cuando el intervalo de tiempo tiende a cero. Movimiento curvilneo y Movimiento circular Como podemos ver en la figura, a medida que hacemos tender el intervalo de tiempo a cero, la direccin del vector velocidad media, la recta secante
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que une sucesivamente los puntos P, con los puntos P1, P2....., tiende hacia la tangente a la trayectoria en el punto P. En el instante t, el mvil se encuentra en P y tiene una velocidad v cuya direccin es tangente a la trayectoria en dicho punto. Vector aceleracin Movimiento curvilneo y Movimiento circular En el instante t el mvil se encuentra en P y tiene una velocidad v cuya direccin es tangente a la trayectoria en dicho punto. En el instante t' el mvil se encuentra en el punto P' y tiene una velocidad v'. El mvil ha cambiado, en general, su velocidad tanto en mdulo como en direccin, en la cantidad dada por el vector diferencia v=v'-v. Se define la aceleracin media como el cociente entre el vector cambio de velocidad y el intervalo de tiempo t=t'-t, en el que tiene lugar dicho cambio. Movimiento curvilneo y Movimiento circular Y la aceleracin a en un instante Movimiento curvilneo y Movimiento circular Resumiendo, las ecuaciones del movimiento curvilneo en el plano XY son Movimiento curvilneo y Movimiento circular La primera fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo largo del eje X, la segunda fila corresponde, a las ecuaciones de un movimiento rectilneo a lo largo del eje Y, y lo mismo podemos decir respecto del eje Z. Por tanto, podemos considerar un movimiento curvilneo como la composicin de movimientos rectilneos a lo largo de los ejes coordenados.

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Componentes tangencial y normal de la aceleracin Las componentes rectangulares de la aceleracin no tienen significado fsico, pero si lo tienen las componentes de la aceleracin en un nuevo sistema de referencia formado por la tangente a la trayectoria y la normal a la misma. Hallar las componentes tangencial y normal de la aceleracin en un determinado instante es un problema de geometra, tal como se ve en la figura. Movimiento curvilneo y Movimiento circular Se dibujan los ejes horizontal X y vertical Y. Se calculan las componentes rectangulares de la velocidad y de la aceleracin en dicho instante. Se representan los vectores velocidad y aceleracin en dicho sistema de referencia. Se dibujan los nuevos ejes, la direccin tangencial es la misma que la direccin de la velocidad, la direccin normal es perpendicular a la direccin tangencial. Con la regla y el cartabn se proyecta el vector aceleracin sobre la direccin tangencial y sobre la direccin normal. Se determina el ngulo entre el vector velocidad y el vector aceleracin, y se calcula el valor numrico de dichas componentes: at=a cos y an=a sen

5.3 MOVIMIENTO DE CUERPO RGIDO: TRASLACIN Y ROTACIN


Entendemos por slido rgido un sistema de partculas en el que la distancia entre dos cualesquiera de ellas permanece invariable en el transcurso del tiempo. Los cuerpos slidos que manejamos se deforman siempre, en mayor o menor grado, cuando estn sometidos a las acciones de las fuerzas; sin embargo, si stas son suficientemente pequeas, las deformaciones producidas son despreciables y, entonces, hablaremos de cuerpos rgidos o
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indeformables. La definicin de slido rgido es slo conceptual, por cuanto que el slido rgido, en todo rigor, no existe. En este sentido, el slido rgido es slo una idealizacin y extrapolacin del slido real, al igual que lo es la partcula o punto material. Figura 5.3: Concepto de slido rgido. Consideremos un slido rgido y un sistema de coordenadas, xyz, como se muestra en la Figura 5.3. Indicaremos por *ri y *rj los vectores de posicin de dos puntos, Pi y Pj, del slido; la condicin geomtrica de rigidez se expresa por: |*ri *rj |2 (*ri *rj) (*ri *rj) = cte. (5.7) que es equivalente a |*ri *rj | = cte., ya que la raz cuadrada de una constante es otra constante. Consideremos un slido rgido y un sistema de coordenadas, xyz, como se muestra en la Figura 5.3. Indicaremos por *ri y *rj los vectores de posicin de dos puntos, Pi y Pj, del slido; la condicin geomtrica de rigidez se expresa por: |*ri *rj |2 (*ri *rj) (*ri *rj) = cte. (5.7) que es equivalente a |*ri *rj | = cte., ya que la raz cuadrada de una constante es otra constante. La posicin del slido con respecto al sistema de ejes coordenados queda perfectamente determinada si conocemos la posicin de tres cualquiera de sus puntos, no alineados, como los puntos 1, 2 y 3 que se indican en la Figura 5.3. Para especificar la posicin de cada uno de ellos se necesitan tres parmetros o coordenadas; de modo que en total necesitamos, aparentemente, nueve parmetros o coordenadas para especificar la posicin del slido en el espacio. Los tres puntos que hemos tomado como referencia estn ligados por las condiciones de rigidez expresadas por 5.7; esto es, tres ecuaciones (X1 x2)2 + (y1 y2)2 + (z1 z2)2 = k2 12 (x2 x3)2 + (y2 y3)2 + (z2 z3)2 = k2 23 (x3 x1)2 + (y3 y1)2 + (z3 z1)2 = k2 31
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Que nos permiten despejar tres incgnitas en funcin de las dems, de modo que el nmero mnimo de parmetros o coordenadas necesarias para especificar la posicin del slido es solamente seis. Decimos que el slido rgido posee seis grados de libertad. Condicin cinemtica de rigidez Para describir el movimiento de un slido rgido deberamos describir el movimiento de cada uno de los puntos o partculas materiales que lo constituyen. La situacin puede parecernos demasiado complicada pero, afortunadamente, la propia condicin de rigidez impone ciertas restricciones al movimiento de los distintos puntos materiales del slido, de modo que la situacin se simplifica enormemente. MOVIMIENTO DE TRASLACIN El movimiento de traslacin es el ms sencillo que puede realizar el slido rgido. Desde un punto de vista geomtrico, lo podemos definir del modo siguiente: Se dice que un slido rgido se encuentra animado de un movimiento de traslacin cuando todo segmento rectilneo definido por dos puntos de aqul permanece paralelo a s mismo en el transcurso del movimiento. MOVIMIENTO DE ROTACIN Se dice que un slido rgido est animado de un movimiento de rotacin alrededor de un eje fijo cuando todos sus puntos describen trayectorias circulares centradas sobre dicho eje y contenidas en planos normales a ste.

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Figura 5.6: (a) Movimiento de traslacin de las barquillas de la noria. (b) Movimiento de rotacin. El vector velocidad angular es nico (invariante), pero cada punto del slido tiene una velocidad diferente de la de los otros. El eje de rotacin puede atravesar el cuerpo o ser exterior al mismo; en el primer caso, los puntos del slido que estn sobre el eje permanece en reposo en tanto que los dems puntos describen circunferencias en torno al eje; en el segundo caso, todos los puntos del slido estn en movimiento circular alrededor del eje exterior al slido. En cualquier caso, la velocidad v de un punto P del slido ser tangente a la circunferencia descrita y, en un instante dado, tendr un mdulo tanto mayor cuanto mayor sea la distancia del punto al eje de rotacin.

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