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Juegos Matemticos

EL PUZZLE DE LOS CUATRO COLORES INTRODUCCIN. Entre los materiales que pue en usarse en clase e matemticas e!iste una gran "arie a e pu##les$ Por un la o estn los rompeca%e#as planos entre los que po emos citar el Tangram C&ino ' los Pentomin(s como los ms conoci os$ Entre los tri imensionales se encuentra el que &o' queremos presentar$ Los pu##les %asa os en apilamientos e cu%os colorea os se remontan a )*+) cuan o el matemtico Ale!an er MacMa&on especialista en Com%inatoria pu%lic( su li%ro ,-ue"os pasatiempos matemticos,$ .sicamente consisten en una serie e cu%os /normalmente 01 con sus caras colorea as con istintos colores /generalmente 0 tam%i2n1 que se unen procuran o conseguir unas istri%uciones concretas e esos colores$ E!isten "arios e rompeca%e#as comerciali#a os ' se pue en encontrar otras istri%uciones e color istintas en los li%ros cita os en la %i%liogra34a$ Los nom%res que suelen rsele a estos 5uegos /Logicu%os6 Locura 7nstantnea6 Cu%os Dia%(licos6 Cuatro Locos6 etc$$$1 an una i ea e que no son un rompeca%e#as 3cil e resol"er6 generalmente por tener s(lo una posi%le soluci(n$ Lo usual en estos pu##les es colocar los cu%os 3orman o una 3ila e 3orma que en ca a uno e los cuatro la os e esa 3ila apare#can los cuatro colores$ .uscan o una istri%uci(n e colores que permitiera isposiciones ms "aria as6 creamos el siguiente pu##le$ JUEGO. Tenemos cuatro cu%os6 pinta os con cuatro colores istintos ' e 3orma que en ca a uno e ellos no apare#ca un color ms e os "eces$ La istri%uci(n e los colores "iene in ica a en los siguientes esarrollos$

DESA89OS$ Esta com%inaci(n e los cuatro cu%os e colores permite las siguientes colocaciones: )$; Colocar los cuatro cu%os en 3ila e mo o que en los cuatro la os e la 3ila est2n los cuatro colores$

+$; Colocar los cuatro cu%os en 3ila e mo o que en ca a la o e la 3ila est2 uno e los cuatro colores$

<$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan ca a una un color$ ; = las cuatro caras +!) sean6 ca a una6 e un color istinto6 sin que se repitan$

0$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan ca a una un color$ ; = e las cuatro caras +!) &a'a os caras con uno e los otros os colores$

>$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan ca a una un color$ ; = e las cuatro caras +!) &a'a tres caras con uno e los otros os colores ' la cuarta cara +!) con el cuarto color$

?$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan ca a una un color$ ; Las caras +!) tengan os colores istintos ' entre las cuatro caras +!) &a'a os "eces ca a color$

@$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; = las cuatro caras +!) ca a una sea e un color istinto6 sin que se repitan$

A$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; = e las cuatro caras +!) os sean e un color ' las otras os e otro$

*$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un ortoe ro e +!+!) e manera que: ; Las caras +!+ tengan los cuatro colores$ ; Las caras +!) tengan os colores istintos ' entre las cuatro caras +!) &a'a os "eces ca a color$

)B$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o un po ium e manera que los planos e ca a irecci(n el espacio tengan un solo color$

))$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o una CSD e manera que los planos e ca a irecci(n el espacio tengan un solo color$

)+$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o una CLD e manera que los planos e ca a irecci(n el espacio tengan un solo color$

)<$; Colocar los cuatro cu%os 3orman o una C o%le escaleraD e manera que los planos e ca a irecci(n el espacio /en esta 3igura no se tiene en cuenta el plano oculto por la %ase1 tengan un solo color$

UT7L7ZAC7E- DEL JUEFO E- EL AULA Acti"i a es e aula que se pue en reali#ar con este 5uego son las siguientes: )1 Entregar a los alumnos el pu##le construi o ' pe irles que %usquen una 3orma e escri%ir la istri%uci(n e los colores e ca a cu%o6 %uscan o el esarrollo necesario ' la notaci(n con la cual representar ca a pie#a$ +1 Se les pue e entregar el esarrollo ' a partir e 2l proponer la construcci(n el pu##le6 lo que resulta un %uen pro'ecto para Tecnolog4a en ESO$ Pue en reali#arse en cartulina los esarrollos ' espu2s montar los cu%os$ Tam%i2n se pue en usar cu%os e ma era ' pintar las caras con los colores correspon ientes$ Otra 3orma mu' 3cil e construcci(n consiste en coger cu%os e plstico e los rompeca%e#as apila%les in3antiles ' pegarles en sus caras pegatinas e colores$ Dan mu' %uen resulta o los papeles a &esi"os que se utili#an para 3orrar los estantes e los mue%les e cocina6 tanto para plstico como para ma era$ <1 Con el pu##le construi o resol"er las istri%uciones que se &an plantea o como esa34os$ 01 Estu iar la istri%uci(n com%inatoria e colores que se pue en utili#ar para los cu%os6 in"estigan o cuntos cu%os i3erentes aparecen6 segGn la canti a e colores a utili#ar$ >1 DiseHar pu##les nue"os a partir el estu io que se &a'a reali#a o en el aparta o anterior ' %uscar istintos retos que resol"er con esos cu%os$

.7.L7OFRA89A$ COR.ALA- =USTE6 8ER-A-DO /)**01: Juegos matemticos para Secun aria ' .ac&illerato$ Ma ri $ S4ntesis$

FARD-ER6 MART9- /)*@+1: -ue"os pasatiempos matemticos$ Ma ri $ Alian#a$ IOLT6 M7CIAEL /)*AA1: Matemticas recreati"as <$ .arcelona$ Mart4ne# Roca$ MUJOZ6 JOSE ' IA-S6 JUA- A-TO-7O /)***1: ,Alucinan o con cu%os e colores,$ Actas e las 7K J$A$E$M$ Lugo$ pp$?B@;?)B$ Re"ista CACUME-$ ,Locura instantnea,$ Art4culo sin 3irma en el nGmero <)6 pag$ >)$

Autor: grupo Alquerque. Sevilla |

Juegos Matemticos
ROMPECABEZAS AFRICANO

Aspectos ldicos de la Topologa. Cuan o se nom%ra la pala%ra Topolog4a6 o no se &a o4 o nunca o suele pensarse en una parte complica a e la matemtica6 s(lo al alcance e aquellos que &a'an pro3un i#a o %astante en sus estu ios matemticos$ Sin em%argo6 &a' aspectos topol(gicos elementales a los que po emos acercarnos es e e a es mu' tempranas$ Da o que la Topolog4a es una geometr4a / e &ec&o reci%e el nom%re e Feometr4a e la Posici(n1 que no tiene inter2s en la me i a6 sino solamente en la 3orma ' en c(mo 2sta pue e "ariar sin pro"ocar roturas /cortes6 ni aparici(n e agu5eros16 &a' elementos e esta isciplina que aparecen antes que el concepto e me i a$ Aspectos como entro o 3uera6 3ormas equi"alentes6 cone!iones entre agu5eros6 caminos entro e la%erintos6 etc$6 se pue en a%or ar en la in3ancia$ Algunos e los primeros 5uegos in3antiles tienen relaci(n con elementos topol(gicos$ Por e5emplo6 es 3recuente en los primeros aHos e apren i#a5e 5ugar con estructuras e ma era llenas e agu5eros por on e los in3antes e%en &acer pasar una cuer a que est anu a a en un e!tremoL ' en casi to os los niHos se pro uce una gran 3ascinaci(n por la plastilina ' la trans3ormaci(n por e3ormaci(n e unas 3iguras en otras$ Da o su e"i ente atracti"o lG ico6 muc&os pro%lemas topol(gicos aparecen en acerti5os6 rompeca%e#as ' pasatiempos6 sien o e!celentes prue%as para cualquier competici(n i"erti a que po amos plantear a nuestros alumnos$ A ems &a' pro%lemas clsicos como los puentes e MNnigs%erg6 el e los cuatro colores6 la sorpren ente Cinta e MN%ius6 la cone!i(n entre casas ' istri%ui ores energ2ticos6 etc$ que &an 3ascina o urante 2ca as a los matemticos o a3iciona os$ Los pro3esores Jos2 Lu4s Carla"illa ' Fa%riel 8ernn e# &icieron una presentaci(n e to os estos aspectos ' muc&os ms e una 3orma amena ' apasionante en un li%ro e o%liga a lectura /Carla"illa ' 8ernn e#L )**01$ Juegos y ro peca!e"as topol#gicos. Po emos encontrar multitu e 5uegos con connotaciones topol(gicas sin sa%er que estamos relacionn onos con esa materia$ Muc&os retos o incluso trucos e magia consisten en es&acer situaciones on e aparecen elementos uni os por cuer as que a simple "ista parecen imposi%les /MuHo#L +BB<1$ En general6 consi eraremos como rompeca%e#as topol(gicos aquellos 3orma os por cuer as6 ma eras6 anillas6 %olas6 alam%res6 etc$6 on e una situaci(n6 a simple "ista irresolu%le6 pue e resol"erse me iante traslaci(n e sus elementos6 sin romper6 rasgar o mo i3icar la estructura topol(gica el 5uego$ Un estu io mu' sistemtico e interesante e los la%erintos e alam%re ' e su implicaci(n en la enseHan#a pue e encontrarse en el art4culo pu%lica o por nuestro compaHero ' amigo Pa%lo 8lores Mart4ne# en el nO 0) e esta misma re"ista SUMA /8lores Mart4ne#L +BB+1$ Des e el punto e "ista matemtico6 los 5uegos topol(gicos potencian aspectos como la intuici(n6 la "isi(n espacial6 el estu io sistemtico e posi%ili a es6 la %Gsque a e soluciones imaginati"as6 la esquemati#aci(n e los pro%lemas ' muc&os ms$ Un rompeca%e#as topol(gico tiene %astante relaci(n con un pro%lema e matemticas$ -o solamente porque con 3recuencia al en3rentarnos a ellos nos que amos %loquea os al no sa%er c(mo comen#ar6 sino porque e!isten muc&os proce imientos e la resoluci(n e pro%lemas que se aplican para resol"er el reto que nos plantea el rompeca%e#as$ Entre otros6 po emos citar los siguientes &eur4sticos: )$ .uscar un pro%lema seme5ante$ Muc&os rompeca%e#as topol(gicos tienen estructuras e resoluci(n mu' pareci as$ Por ello6 al en3rentarnos a uno nue"o e%emos "er si sir"en o no las estrategias e resoluci(n que cono#camos e casos similares$ Empe#ar por lo ms 3cil$ Si el rompeca%e#as tiene istintos retos6 se e%e comen#ar por solucionar lo que a simple "ista sea ms 3cil$ Di"i ir el pro%lema en partes$ Para empe#ar por lo ms sencillo e%emos6 si es posi%le6 escomponer el rompeca%e#as en "arias partes6 que iremos resol"ien o e 3orma in epen iente$ Consi erar el pro%lema resuelto$ A "eces esan ar el camino es ms 3cil que

+$ <$ 0$

>$

&acerlo$ Po emos suponer que el rompeca%e#as est resuelto e intentar ra#onar6 e atrs a elante6 los pasos necesarios para la resoluci(n$ Reali#ar un esquema$ En muc&as ocasiones es 3un amental reali#ar un esquema e la situaci(n en que nos encontramos$ A'u a en la resoluci(n ' potencia la "isi(n espacial$

Ro peca!e"as a$rica%o de cuerda. Es6 qui#s6 el pu##le e cuer a ms 3amoso ' que po emos encontrar con ms 3acili a en comercios6 internet o incluso como regalo pu%licitario e algunas empresas$ Se consi era originario e las tri%us guineanas6 aunque est %astante e!ten i o$ En Esta os Uni os se conoce como pu##le el 'ugo el %ue'$

Como po emos "er por la imagen6 consta e un tro#o e ma era on e se &an reali#a o tres agu5eros por los que se anu a una cuer a que se cru#a 3orman o os la#os$ El agu5ero importante es el central6 pues los ori3icios e los e!tremos s(lo sir"en para su5etar la cuer a ' que no que e li%re /en algunos e5emplares comerciali#a os6 la cuer a en sus e!tremos se incrusta entro e la ma era ' s(lo tienen el &ueco central1$ En ca a la#o aparece una %ola6 cu'a imensi(n no le permite pasar por los agu5eros e la ma era$ El o%5eti"o el 5uego es conseguir colocar las os %olas en el mismo la#o$ Como en to os los rompeca%e#as e este tipo6 es necesario llegar a la soluci(n sin es&acer los nu os que pue an estar a la "ista ni romper ninguno e los elementos que 3orman el 5uego$ La resoluci(n e este rompeca%e#as es %astante complica a para quien no la cono#ca6 pues e!iste un cruce e cuer as a tra"2s e los ori3icios e la ma era que no es 3cil e imaginar6 ni siquiera al manipular el 5uego$ Por ello etallamos los pasos e resoluci(n e este pro%lema$

Paso 1

Paso 2

Paso 3

Paso 4

Paso 5

Paso 6

Paso 7

Paso 8

Puzzle resuelto

Una "e# presenta o el mo elo clsico6 "eamos algunas "ariaciones6 que a simple "ista parecen similares6 pero cu'a resoluci(n sigue un proceso istinto6 ' en general ms simple que el caso anterior$ En los os siguientes6 el o%5eti"o es e!traer la anilla o la cuer a con la %ola gran e que se encuentra en el centro$

Este otro pu##le tiene como o%5eti"o es&acer el cruce e cuer as que aparece en la parte erec&a el 5uego6 e%ien o que ar el rompeca%e#as como aparece en la otra imagen$

El o%5eti"o el siguiente es e!traer la %ola central el rompeca%e#as$

El rompeca%e#as que mostramos a continuaci(n tiene un truco en su construcci(n$ Mientras en los ems los cruces ' uniones estn a la "ista6 en este caso e!iste un la#o que que a oculto entro e la %ola gran e ' es el que permite resol"er el pro%lema$ Es necesario que entro e la %ola se encuentre la isposici(n que "emos en la imagen$

En el siguiente mo elo6 e%emos es&acer el cruce que aparece so%re la %ola central$

Por Gltimo presentamos os pu##les cu'o o%5eti"o es e!traer completamente la cuer a e la ma era$

Estos Gltimos requieren ma'or es3uer#o para resol"erlos6 pero la i ea %sica e manipulaci(n es la misma que en los anteriores$ Es posi%le encontrar ms mo elos en /ZangL )**?1 e on e estn saca os "arios e los i%u5os que &emos inclui o$ Aplicaci#% did&ctica. =a &emos plantea o anteriormente algunas e las relaciones e!istentes entre los rompeca%e#as topol(gicos ' la resoluci(n e pro%lemas$ E!isten a ems otras posi%ili a es e apro"ec&amiento i ctico e estos 5uegos$ La primera es su construcci(n$ To os son ms 3ciles e construir que e resol"er$ Por ello los alumnos pue en &acerlo sin i3iculta $ Pue e usarse6 como &emos "isto en las 3otogra34as6 material 3cilmente asequi%le o e recicla o$ Cualquier list(n e ma era sir"e$ Las %olas pue en ser las e los respal os 3rescos e los coc&es /que se encuentran con 3acili a en los merca illos16 otros tipos e %olas / e collares "ie5os e 3antas4a1 o cualquier anilla o elemento que pue a circular por las cuer as ' que no quepa por los agu5eros que realicemos$ Se trata e un e5emplo prctico e %ricola5e matemtico$ Para su construcci(n se e%en estu iar las me i as e la cuer a para que permitan los la#os ' cruces que &a' que reali#arL as4 como el tamaHo e los agu5eros que6 en el central6 e%e permitir pasar "arias cuer as a la "e#$ Cuan o se a%or a la resoluci(n e estos rompeca%e#as6 ' en general e to os los manipulati"os6 es ine"ita%le un perio o e tiempo e mane5o el 5uego sin ms re3le!iones$ Casi nunca ser"ir para resol"er el pro%lema6 pero s4 para conocer las limitaciones ' "ueltas al punto e parti a que se pro ucen$ Por ello es aconse5a%le plantearse mentalmente por (n e po r4a ir la soluci(n$ Tam%i2n es interesante6 para potenciar la "isi(n espacial ' real#ar la capaci a e esquemati#ar los pro%lemas e los alumnos6 que i%u5en el pro%lema plantea o ' los pasos e la resoluci(n6 lo que a ems 3a"orece las capaci a es e representaci(n gr3ica$ Ia' que tener cui a o al manipular los rompeca%e#as pues suelen surgir os pro%lemas$ Por un la o no es raro que6 e pronto6 nos encontremos con el pro%lema resuelto sin sa%er c(mo &emos llega o a 2l6 con lo cual tenemos otro pro%lema6 ' es reconstruir el 5uego sin conocer los pasos que &emos segui o6 lo que muc&as "eces es ms complica o aGn / e lo que po emos ar 3e1$ Otra i3iculta es que se l4e tanto la cuer a que llegue un momento en que que e irreconoci%le la situaci(n inicial$ En ese caso6 si es posi%le /que no siempre lo es16 e%emos "ol"er a las con iciones iniciales$ 'i!liogra$a CARLAP7LLA6 JOSQ LU7S ' 8ER-R-DEZ6 FA.R7EL /)**01: Aventuras topolgicas. Ru%es E itorial6 .arcelona$ 8LORES MART9-EZ6 PA.LO /+BB+1: CLa%erintos con alam%re /estructuras topol(gico; m2tricas1D$ SUMA nO 0)6 +*;<>$ MUJOZ SA-TO-JA6 JOSQ /+BB<1: Ernesto, el aprendiz de matemago. -i"ola6 Ma ri $ ZIA-F6 SE7 /)**?1: Exploring Math Through Puzzles$ .erTele'6 Me' Curriculum Press$

Autor: grupo Alquerque. Sevilla

Mosquetn.
Juego de di$icultad edia y co%strucci#% se%cilla( ta% solo so% %ecesarios )* c apro+i ada e%te de ala !re( ,* c de cuerda as lo %ecesario para a%udarla( y dos a%illas de - c de di& etro apro+i ada e%te( u%a de ellas $i.a e% u% e+tre o de la cuerda y la otra /ue pasa de la cuerda al ala !re( los e+tre os de ala !re %o tie%e% /ue so!resalir as de )0- partes del di& etro i%terior de la a%illa. El o!.eti1o es li!erar esta ulti a a%illa. 2i tie%es di$icultad para li!erar la a%illa a/ui tie%es la solucio%.

Solucion mosquetn.
; Coloca el pu##le en la misma posici(n que la imagen$ ; Mete la anilla su5eta a la cuer a por la ranura e alam%re el mosquet(n$ ; Fira en el senti o e las agu5as el relo5 la anilla li%re &asta que que e ro ean o el alam%re el mosquet(n ' la cuer a$ ; Su%e la anilla li%re ' psala por la ranura el mosquet(n$ =a esta li%re$

La Pirmide de Come-Cocn.
3ace u%os iles de a4os 1i1i# e% Egipto u% $ara#% lla ado Co e5Coc#% /ue co o era costu !re e% esa 6poca a%d# co%struir u%a pir& ide /ue le sir1iera de re$ugio para el desca%so eter%o. 7os pla%os era% a !iciosos( u%a pir& ide co% uc8as c& aras e%la"adas u%as co% otras por edio de la!eri%tos /ue i pidiera% /ue los salteadores de tu !as( uy %u erosos e% esa 6poca( ro!ara% sus tesoros y pertur!ara% su desca%so. Co e5Coc#% uri# .o1e%( y la pir& ide au% %o esta!a ter i%ada( por lo /ue le e%terraro% cua%do la co%strucci#% te%ia solo tres c& aras. A la c& ara do%de se /uedo el sarco$ago de Co e5Coc#% 9c& ara c: se poda pasar directa e%te desde el e+terior( pero u%a 1e" de%tro se cerra!a la puerta y para salir era %ecesario llegar a la c& ara A pasa%do pri ero por la '. 2i te i%teresa el reto propuesto por Co e5Coc#% $a!ricate co% ala !re u% prototipo de la pir& ide siguie%do las proporcio%es de la i age% y te%ie%do e% cue%ta /ue el a%ipulador tie%e /ue ser de lo%gitud ayor /ue el alto de la pir& ide y de a%c8o e%or /ue el di& etro de las a%illas. 7a di$icultad de li!erar el es %ecesaria. a%ipulador es poca pero a/u tie%es la soluci#% por si te

La Pirmide de Come-Cocn. Solucin.


5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la , y por e%ci a del aro superior. 3acie%do estos o1i ie%tos estare os e% la c& ara '. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa ,( por e%ci a del aro superior y estare os e% la c& ara A. 5 ;asar el a%ipulador por e%ci a del aro superior pasa%do las a%illas , y < por de%tro de el( co%ti%uare os e% la c& ara A pero e% la parte as !a.a de la pir& ide. 5 ;asar el a%ipulador por de!a.o de la a%illa de salida y pasarle luego por e%ci a del aro superior pasa%do las a%illas , y < por de%tro del a%ipulador. Estare os $uera de la pir& ide.

La Pirmide de Come-Cocn II.


Co e5Coc#% tu1o u% 8i.o( Co e5Coc#% II( /ue co%ti%uo co% la o!ra de su padre a8o%da%do e% la are%a del desierto para co%struir u%a c& ara as( la D( do%de seria e%terrado co% sus tesoros. Apro1ec8# las tra pas y la!eri%tos /ue co%struy# su padre( y para salir de la c& ara D era %ecesario pasar pri ero por la C( y u%a 1e" e% ella co%ti%uar el ca i%o por la '( y la A para salir al e+terior. 7a co%strucci#% co% ala !re de esta propuesta es igual /ue la a%terior( pero esta 1e" co% u% piso as y otra a%illa de las is as caractersticas /ue las otras. 7a soluci#% es u% poco as co plicada( pero au% es $&cil( si %o co%sigues li!erar el a%ipulador a/u tie%es u%a ayuda.

La Pirmide de Come-Cocn II. Solucin


5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa )( por e%ci a del aro superior( pasar la a%illa , por de%tro del a%ipulador( el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa , y otra 1e" por e%ci a del aro superior. Estare os e% la c& ara ' co% la a%illa ) de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la , y so!re el aro superior. Estare os e% la c& ara C. 5 ;ara co%ti%uar 8acia la salida sigue co% el ca i%o i%dicado para la pir& ide de ) a%illas.

La Pirmide de Come-Cocn III.


Co o es %or al( Co e5Coc#% ta !i6% tu1o u% 8i.o( /ue para seguir la tradici#% $ue lla ado Co e5Coc#% III. Este ta !i6% co%ti%uo co% la o!ra de la $a ilia escar!a%do au% as e% la are%a del desierto para co%struir u% piso as( /ue seria re$ugio de su al a y guarida de sus tesoros. ;ara salir de esta c& ara( la D( ta !i6% era %ecesario pasar por todas las de &s a%tes de salir al e+terior. 2i te $a!ricas esta %ue1a pir& ide podr&s co pro!ar /ue el %i1el de di$icultad es ya algo ayor( pero si 8as co%seguido salir co% 6+ito de las dos pir& ides a%teriores ta !i6% lo 8ar&s co% esta. Co o e% los casos a%teriores a/u tie%es la soluci#% por si te es %ecesaria.

La Pirmide de Come-Cocn III. Solucin.


5 ;asar el a%ipulador por la derec8a de la a%illa -( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estare os e% la c& ara ' co% la a%illa - de%tro del a%ipulador.

5 ;asar la a%illa < por de%tro del a%ipulador( este por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estare os e% la c& ara C co% la a%illa - de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa )( por la derec8a de la a%illa <( por la i"/uierda de la a%illa , y so!re el aro superior. Estare os e% la c& ara ' co% las a%illas ) y - de%tro del a%ipulador. 5 ;asar el a%ipulador por la i"/uierda de la a%illa ,( so!re el aro superior( la a%illa , por de%tro del a%ipulador y este so!re el aro superior. Estare os e% la c& ara D. 5 ;ara co%ti%uar 8acia la salida sigue co% el ca i%o i%dicado para la pir& ide de a%illas.

La Pirmide de Come-Cocn IV.


Co e5Coc#% III %o tu1o 8i.os( pero para despistar a los ladro%es de tu !as orde%o a sus sier1os /ue co%ti%u&ra% escar!a%do e% la are%a e 8iciera% u%a c& ara as. 7os o!reros( u%a 1e" ter i%ada la o!ra perdiero% los pla%os y %o pudiero% salir de la pir& ide por lo /ue sus al as co%ti%ua% 1aga%do por las c& aras e% espera de /ue alguie% les i%di/ue el ca i%o a seguir. Esta 1e" %o 1oy a ayudarte i%dica%do la soluci#% al la!eri%to( el %i1el de di$icultad es !asta%te ele1ado( pero solo es cuesti#% de dedicarle el tie po %ecesario. 2i co%sigues li!erar el a%ipulador puedes co%ti%uar au e%ta%do el %i1el de di$icultad a4adie%do %ue1os pisos co% su a%illa correspo%die%te y si %o lo co%sigues y estas i%teresado e% co%ocer la soluci#% pide ela y te la e%1o por

Cuero.
El aterial pri%cipal utili"ado para $a!ricar este pu""le es e1ide%te e%te el cuero( o cual/uier otro co% propiedades parecidas( dos !olas de adera y u% poco de cuerda. 7as di e%sio%es apro+i adas de!e% ser las siguie%tes= Alto del cuerpo 5 ,* c . A%c8o del cuerpo 5 ) c .

Di& etro del agu.ero del cuero 5 < c . Di& etro de las !olas 5 <(* c . 7o%gitud de la cuerda 5 -> c . 7a co%strucci#% es se%cilla( y %ica e%te se tie%e /ue te%er e% cue%ta /ue las !olas %o pase% por el agu.ero( /ue la cuerda se deslice por las dos ra%uras y /ue el cuero %o sea de asiado rgido. El o!.eti1o del pu""le es separar la cuerda del cuero( %o es di$cil( si te cuesta uc8o e%co%trar la soluci#% a/ui la tie%es.

Solucion cuero.
La soluci(n el pu##le no es emasia o i34cil6 aunque la rigi e# ' las imensiones el material utili#a o para su construcci(n pue e &acer que no la encuentres 3cilmente6 primero comprue%a que las imensiones son iguales o proporcionales a las recomen a as6 espu2s para resol"erlo sigue los siguientes pasos: ; Coloca el centro e la cuer a en la parte superior e las ranuras el cuero /la parte mas ale5a a el agu5ero1 ' pon to a la cuer a en la parte e atrs e la pie#a e cuero /la parte e atrs seria la que no se "e en la imagen1 ; Sin que el centro e la cuer a se mue"a e su sitio mete la parte superior e la pie#a e cuero por el agu5ero e atrs &acia elante /siguien o la irecci(n e la cuer a1 ; En esta posici(n si no se &a mo"i o el centro e la cuer a e la parte superior e las ranuras las %olas pue en pasar por estas ' li%erar la cuer a$

Escalera.
7a escalera es u%a de las uc8as 1aria%tes de los Aros C8i%os( perte%ecie%tes a su 1e" a los pu""les de o1i ie%tos secue%ciales. Est& $or ado por u%a serie de a%illas su.etas a u%a !ase por edio de u% poste de altura progresi1a( este poste pasa por de%tro de la a%illa a%terior( seg% se aprecia e% la i age%. E%tre los postes u%o y dos( %u erados de e%or a ayor( pasa u%a cuerda cerrada por u%a !ola de di& etro superior al i%terior de las a%illas( el o!.eti1o del .uego es separar la cuerda de la escalera.

E% la i age% 8ay u%a escalera co% ci%co a%illas( au%/ue se puede co%struir el .uego co% ayor o e%or %u ero de estas para au e%tar o dis i%uir la di$icultad( si co% ci%co a%illas te parece di$cil $a!rcate u%o de cuatro o de tres a%illas( %o lo 8agas de e%os( y si ci%co te parece $&cil au e%ta a seis o siete a%illas. De todos odos a/u tie%es la soluci#% de la escalera de ci%co a%illas( /ue es 1alida para la de cuatro y la de tres utili"a%do %ica e%te la parte correspo%die%te.

Solucin a la Escalera.
To ar co o re$ere%cia para de$i%ir las a%illas y los 8uecos e%tre postes la %u eracio% de la i age%. En la posicin inicial la cuerda esta en A y el objetivo es llevarla hasta la posicion E, fuera de la figura. Para llegar hasta E es necesario pasar primero por , !, y " por ese orden. #a cuerda al pasar por las anillas lo hace siempre de abajo a arriba y con una parte a cada lado de los postes. Pasar de la posicin A a la B. Pasar la cuerda por la anilla $, sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en " con la cuerda pasando por $. Pasar la cuerda por las anillas ( y &, sobre la %, sacar de la &, otra ve' sobre la % y sacar de la (. Estamos en ! con la cuerda pasando por $. Pasar la cuerda por las anillas ) y (, sobre la %, pasarla por la &, otra ve' sobre la % y sacar de la & y de la (. Estamos en " con la cuerda pasando por $ y ). Pasar la cuerda por la anilla &, sobre la %, sacar de la & y otra ve' sobre la %. Estamos en . Pasar de la posicin B a la C. Pasar la cuerda por la anilla ), sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en " con la cuerda pasando por ). Pasar la cuerda por las anillas ( y &, sobre la %, sacar de la &, otra ve' sobre la % y sacar de la (. Estamos en !. Pasar de la posicin C a la D. Pasar la cuerda por la anilla (, sobre la anilla %, por la & y otra ve' sobre la %. Estamos en ". Pasar de la posicin D a la E ( uera!. Pasar la cuerda por la anilla & y sobre la anilla %. Estamos en E. Ahora queda volver a meter la cuerda en su posicin original para presumir con los amigos...

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