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Clan de la Mantis

Escuela de Bushi Yoritomo (Bushi)


Beneficio: +1 Fuerza Habilidades: Comercio, Cuchillos (Kama), Defensa, Jiujutsu (Armas improvisadas), Kenjutsu, Navegacin, una Habilidad cualquiera Honor: 3.5 Equipo inicial: Ropas resistentes, daisho, equipo de viaje, 10 koku. A elegir: o o Armadura ligera, arma de asta y dos cuchillos Armadura de ashigaru, arco o arma de cadena y dos cuchillos

Tcnicas Rango 1: La senda de la Mantis Combatir en un abordaje con las armas tradicionales y una pesada armadura puede ser imposible. Los marineros Yoritomo acostumbran a combatir por ello con cuchillos y sin ninguna proteccin ms que su habilidad y han desarrollado un estilo de combate nico para estas situaciones. No pierdes Gloria ni Honor al utilizar en combate armas improvisadas ni armas con el descriptor Campesino. Al utilizar un cuchillo en tu mano torpe no sufres penalizadores a tus tiradas de ataque con esa mano. Rango 2: La mano de Osano-wo Los Yoritomo no dudan en emplear tcticas ms que dudosas para cumplir con su deber hacia su clan y se esfuerzan para incapacitar a sus enemigos de la manera que sea. Obtienes un +1g1 a cualquier tirada para controlar una presa. Rango 3: La ola implacable Los buenos marineros son tan implacables como el ocano y son capaces de seguir trabajando durante das sin comer ni descansar si la situacin lo requiere. Puedes actuar sin dormir ni comer sin merma en tus capacidades durante tres das. Despus de este tiempo debers comer y descansar al menos cuatro horas o quedaras Fatigado. Rango 4: El golpe de la Mantis Un maestro del estilo de combate Yoritomo ha aprendido a emplear sus dos armas para sujetar y acosar a su oponente, abriendo brechas en sus defensas por las que atacar sus puntos dbiles. De esta manera cada uno de sus golpes es devastador. Cuando combatas con un cuchillo en cada mano, tus ataques ignoran todos los efectos de la armadura de tu rival.

Escuela de Cortesano Yoritomo (Cortesano) Beneficio: +1 Voluntad Habilidades: Comercio (tasacin), Corte, Defensa, Etiqueta, Intimidacin (Control), Sinceridad, una Habilidad Mercantil o de Conocimiento cualquiera Honor: 2.5 Equipo inicial: Ropas extravagantes, daisho, equipo de viaje, equipo de caligrafa, 10 koku

Tcnicas Rango 1: El deber antes que el honor Los Yoritomo son comerciantes adems de diplomticos y pasan buena parte de sus vidas tratando con algunos de los personajes ms desagradables del Imperio, gente que solo entiende la fuerza y desprecia las buenas costumbres. No es de extraar por tanto que tiendan a ser amenazadores y poco amistosos. No pierdes Gloria ni Honor por utilizar en pblico las habilidades de Comercio e Intimidacin (Control). Todas tus tiradas de Intimidacin usan tu Voluntad en lugar de tu Consciencia. Rango 2: El corazn de la tormenta Un Yoritomo debe aprender a controlar a todos aquellos por debajo de l con mano de hierro si espera tener xito en su cometido y sobrevivir. Obtienes un +1g1 a todas las tiradas de Intimidacin que hagas contra alguien de menor Estatus que t. Rango 3: Controlar los vientos Un cortesano Mantis aprende a imponer sus palabras en la corte a fuerza de su comportamiento grosero y agresivo haciendo difcil saber cundo miente y cuando dice la verdad. Tantas veces por sesin como tu Rango de Escuela si fallas una tirada de Sinceridad podrs repetirla usando en lugar de ellos tu Intimidacin (Control). Debers quedarte con el resultado de la segunda tirada. Rango 4: Maestro de los mares Un Yoritomo experto tiene tanto de traficante como de comerciante y sabe cmo aprovechar cada rumor y cada oportunidad para beneficiarse. Una vez al mes puedes hacer una tirada de Comercio/Inteligencia contra un NO de 25 para ganar una cantidad de koku igual a la diferencia por la que superaste el NO.

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