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D&D 3.

CDICE DE
CLASSES BSICAS
[ ultima alterao: 16.08.2006 00:20 ]

Traduzido por PseuDOORd e Yon eX Editado por PseuDOORd

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

NDICE
RESUMO DAS CLASSES ................................................3 Progresso das Classes...........................................................3 Pontos de Percias de Classe por nvel ....................................3 Conjuradores ........................................................................3 ALMA FAVORECIDA ....................................................4 Caractersticas de Classe.........................................................4 BATEDOR..................................................................4 Caractersticas de Classe.........................................................4 BRUXA .....................................................................4 Caractersticas de Classe.........................................................5 Lista de Magias da Bruxa ...................................................5 CAVALEIRO ...............................................................5 Caractersticas de Classe.........................................................5 CURANDEIRO ............................................................6 Caractersticas de Classe.........................................................6 Lista de Magias do Curandeiro ...........................................6 DUELISTA .................................................................6 Caractersticas de Classe.........................................................7 ENGANADOR .............................................................7 Caractersticas de Classe.........................................................7 Lista de Magias do Enganador ...........................................7 LADRO DE MAGIA ....................................................8 Caractersticas de Classe.........................................................8 LMINA MALDITA .....................................................9 Caractersticas de Classe.........................................................9 LMINA SOMBRIA .....................................................9 Caractersticas de Classe....................................................... 10 MAGO DE GUERRA ................................................... 10 Caractersticas de Classe....................................................... 10 MARECHAL ............................................................. 10 Caractersticas de Classe....................................................... 10 Auras Menores ................................................................ 11 Auras Maiores ................................................................. 11 NINJA .................................................................... 11 Caractersticas de Classe....................................................... 11 SAMURAI ............................................................... 11 Caractersticas de Classe....................................................... 12 SHUGENJA .............................................................. 12 Caractersticas de Classe....................................................... 12 XAM DRAGO ....................................................... 12 Caractersticas de Classe....................................................... 12 XAM ESPIRITUAL ................................................... 13 Caractersticas de Classe....................................................... 13 WARLOCK ............................................................... 14 Caractersticas de Classe....................................................... 14 Invocaes ......................................................................... 14 Essncias Ancestrais ......................................................... 14 Rajadas Modeladas.......................................................... 15 Outras Invocaes ........................................................... 15 WU JEN .................................................................. 15 Caractersticas de Classe....................................................... 15 TABELAS DE MAGIA.................................................. 17 Magias por Dia................................................................... 17 Clrigo............................................................................ 17 Curandeiro...................................................................... 17 Druida ............................................................................ 17 Ladro de magia, Lmina Maldita, Ranger, Paladino......... 17 Mago e Wu Jen ............................................................... 18 Feiticeiro e Alma Favorecida ............................................ 18 Mago de Guerra, Xam Espiritual e Enganador ................. 18 Shugenja ........................................................................ 18 Bardo ............................................................................. 18 Lmina Sombria .............................................................. 18 Magias Conhecidas ............................................................. 19 Ladro de Magia e Lmina Maldita .................................. 19 Feiticeiro......................................................................... 19

Xam Espiritual............................................................... 19 Bardo ............................................................................. 19 Shugenja ........................................................................ 20

NOTA DOS AUTORES


As classes listadas a seguir so apenas explanaes que resumem sua utilidade. Por tanto o uso deste livro apenas como referncia ilustrativa dos demais livros de D&D 3.5. Por opo pessoal, optamos em modificar o layout padro de cada classe, resumindo suas funes, removendo descries ou texto desnecessrio. Exemplo disso que cortamos todas as descries das classes e suas tabelas para reduzir o tamanho de pginas deste documento. Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois, ele ainda est em desenvolvimento, sendo possvel (se no certo), encontrar falhas de traduo, contextualizao e interpretao do contedo. Porm, de fato, ele ser corrigido sempre que uma falha for detectada. Agradecemos.

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RESUMO DAS CLASSES


PROGRESSO DAS CLASSES
BNUS BASE DE ATAQUE NV TIMO (GUERREIRO) MDIO (CLRIGO) RUIM (MAGO) 1 +1 +0 +0 2 +2 +1 +1 3 +3 +2 +1 4 +4 +3 +2 5 +5 +3 +2 6 +6/+1 +4 +3 7 +7/+2 +5 +3 8 +8/+3 +6/+1 +4 9 +9/+4 +6/+1 +4 10 +10/+5 +7/+2 +5 11 +11/+6/+1 +8/+3 +5 12 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 13 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 14 +14/+9/+4 +10/+5 +6/+1 15 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +6/+1 16 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 17 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 18 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 19 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 20 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 | TR* | PERCIAS | NV BOM RUIM CLASSE OUTRA TALENTOS HABILIDADE 1 +2 +0 4 2 1 2 +3 +0 5 2,5 3 +3 +1 6 3 2 4 +4 +1 7 3,5 1 5 +4 +1 8 4 6 +5 +2 9 4,5 3 7 +5 +2 10 5 8 +6 +2 11 5,5 2 9 +6 +3 12 6 4 10 +7 +3 13 6,5 11 +7 +3 14 7 12 +8 +4 15 7,5 5 3 13 +8 +4 16 8 14 +9 +4 17 8,5 15 +9 +5 18 9 6 16 +10 +5 19 9,5 4 17 +10 +5 20 10 18 +11 +6 21 10,5 7 19 +11 +6 22 11 20 +12 +6 23 11,5 5 * TR: Teste de Resistncia.

CONJURADORES
CLASSE HABILIDADE CHAVE CONJURAO Alma Favorecida CAR, SAB Divina Bruxa CAR Arcana Curandeiro SAB Divina Enganador INT Arcana Ladro de Magia CAR Arcana Lmina Maldita CAR Arcana Lmina Sombria INT Arcana Mago de Guerra CAR Arcana Shugenja CAR Divina Xam Espiritual SAB, CAR Divina Warlock CAR Arcana Wu Jen CAR Arcana 1 Ver na descrio das Invocaes do Warlock. 2 Esta segunda habilidade-chave define a CD dos Testes de Resistncia das magias conjuradas pela classe.

PONTOS DE PERCIAS DE CLASSE POR NVEL


CLASSE PPN* CLASSE Alma Favorecida 2 Mago de Guerra Batedor 8 Marechal Bruxa 2 Ninja Cavaleiro 2 Samurai Curandeiro 4 Shugenja Duelista 4 Xam Drago Enganador 6 Xam Espiritual Ladro de Magia 6 Warlock Lmina Maldita 2 Wu Jen Lmina Sombria 2 * PPN: Pontos de Percia por Nvel. 1 nvel: (PPN + modificador de INT) x4. Demais nveis: (PPN + modificador de INT). PPN* 2 4 6 2 2 2 4 2 2

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ALMA FAVORECIDA
Favored Soul (CDiv p7)
Um conjurador divino com a capacidade limitada porem mais espontnea de conjurar magia semelhante a um feiticeiro que gradativamente elevado por sua divindade patrona. Habilidades: CAR (magia), SAB (CD TR das magias), DES e CON. Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): Todos. Armadura: Leves, Mdias e Escudos (no escudo de corpo). Armas: Simples + Arma da divindade. Dinheiro Inicial: 5d4 x 10 po. Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Oficio, Profisso, Saltar, Sentir Motivao. Pontos de Percia de Classe: 2.

car Magia, Natao, Observar, Ofcios, Ouvir, Procurar, Saltar, Sentir Motivao e Usar Cordas. Pontos de Percia de Classe: 8.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Confrontar (Ext): [1 nvel] O batedor adiciona 1d6 de dano em todos os ataques que faa durante uma rodada na qual se mova pelo menos 3m. O dano adicional se aplica apenas a ataques feitos durante o turno do Batedor. O dano aumenta em 1d6 a cada 4 nveis aps o 1 (2d6 no 5, 3d6 no 9, 4d6 no 13 e 5d6 no 17). O dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma anatomia definida. Batedores podem aplicar o dano adicional a ataques a distncia, mas com alcance mximo de 9 m. No 3 nvel um Batedor ganha +1 de bnus de Competncia na CA durante qualquer rodada na qual se mova pelo menos 3 m. Esse bnus se aplica apenas enquanto o batedor esta se movendo 3m, e para no inicio do seu prximo turno. Esse bnus aumenta em +1 a cada 4 nveis adquiridos aps o 3 (+2 no 7, +3 no 11, +4 no 15 e +5 no 19). Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] Um batedor pode usar a percia procurar para encontrar armadilhas com CD maior que 20, e pode utilizar Operar Mecanismo para driblar uma armadilha ou desarmar uma armadilha magia (vide habilidade do Ladino). Fortitude de Batalha (Ext): [2 nvel] Ganha +1 de bnus de Competncia em Testes de Resistncia de fortitude e jogadas de iniciativa. Aumenta para +2 no 11 nvel e +3 no 20 nvel. Perde esses bnus quando esta usando armadura mdia ou pesada ou com carga mdia ou pesada. Esquiva Sobrenatural (Ext): [2 nvel] (vide habilidade do Brbaro). Movimento Rpido (Ext): [3 nvel] Ganha +3 m no deslocamento. +6 m no 11 nvel (vide habilidade do Monge). Rastro Invisvel (Ext): [3 nvel] (vide habilidade do Druida). Talento Adicional: [4, 8, 16 e 20 nvel] Recebe um talento adicional da seguinte lista: Acrobtico, gil, Atltico, Braquiao*, Deslocamento, Esquiva, Especializao em Combate, Foco em percia, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mobilidade, Natao Aprimorada*, Ouvir o Invisvel, Prontido, Rapidez de Recarga, Rastrear, Reconhecimento Rpido*, Reflexos Rpidos, Saque Rpido, Senso do Perigo*, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tolerncia, Vontade de Ferro. * Talentos novos. Evaso (Ext): [5 nvel] (vide habilidade do Monge). Viajante Infalvel (Ext): [6 nvel] O batedor move com velocidade normal atravs de qualquer tipo de terreno que causaria penalidades de movimento no deslocamento. Perde esses benefcios quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga mdia ou pesada. Camuflagem (Ext): [8 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga mdia ou pesada. Percepo s Cegas (Ext): [10 nvel] O batedor recebe Percepo s Cegas com alcance de 9 m. Mimetismo (Ext): [14 nvel] (vide habilidade do Ranger). Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga mdia ou pesada. Movimento Livre (Ext): [18 nvel] O Batedor esta sobre o efeito sempre ativo da magia Movimento Livre. Perde essa habilidade quando esta usando Armadura Mdia ou Pesada ou com carga mdia ou pesada. Sentido Cego (Ext): [20 nvel] O batedor recebe Sentido Cego com alcance de 9 m. Pode agir e lutar normalmente em total escurido ou sem auxilio da viso. Invisibilidade, escurido e demais formas de cancelamento so irrelevantes dentro do raio de efeito do batedor.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: [1 nvel] Conjura magia divina baseada em CAR, mas com CD dos Testes de Resistncia baseados em SAB. Conjura e conhece a mesma quantidade de magias que um Feiticeiro, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias dos clrigos. Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticeiro. A partir do 4 nvel e a cada nvel par depois dele A Alma Favorecida pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma j conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nvel igual substituda e dois nveis menores que o maior nvel de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. A Alma Favorecida s pode substituir uma magia a cada nvel. Foco em Arma da Divindade: [3 nvel] Recebe o talento Foco em Arma com arma de sua divindade patrona. Caso j possua esse talento pode selecionar outro. Resistncia Energia (Ext): [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um tipo de energia em cada um desses nveis e recebe Resistncia 10 contra danos desse tipo de energia. Especializao em Arma da Divindade: [12 nvel] Recebe o talento Especializao em arma com arma de sua divindade patrona. Caso j possua esse talento pode selecionar outro. Asas (Ext): [17 nvel] Ganha asas e passa a poder voar com deslocamento de 18 m (capacidade de manobra boa). Uma Alma Favorecida boa ganha asas angelicais, uma maligna ganha asas abissais, enquanto uma negra recebe qualquer uma. Resistncia a Dano (Sob): [20 nvel] Uma Alma Favorecida Boa recebe RD 10/prata, uma Maligna recebe RD 10/ferro frio e Neutras recebem qualquer uma.

BATEDOR
Scout (CAdv p10)
Inflige dano normalmente movendo-se a grandes distncias. Habilidade: DES (CA) e SAB (percias). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): REF. Armadura: Leves. Armas: Simples + Machadinha, Machado de Arremesso, Espada Curta e Arco Curto. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Cavalgar, Conhecimento (geografia), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falar Idiomas, Furtividade, Identifi-

BRUXA
Witch (LdM p175)

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 Conjuradora Arcana que se focaliza em adivinhaes, curas e transmutaes. Habilidade: CAR (magia). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: nenhum. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcios e Profisso. Pontos de Percia de Classe: 2. Percias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e realeza), Escalar, Intimidar, Natao e Saltar. Pontos de Percia de Classe: 2.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a do nvel de cavaleiro + seu modificador de CAR pode lanar contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nvel voc ganha certos tipos de desafio que podem ser utilizados. Desafio de Combate (Ext): [1 nvel] Como uma Ao Rpida voc pode lanar um Desafio de Combate sobre um inimigo de INT 5 ou maior que fale uma linguagem em comum com voc e que tenha um Nvel de Desafio igual ou maior que o seu. Voc ganha um bnus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas de ataque e dano contra esse inimigo por uma quantidade de rodadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza seus PV a 0 voc no poder fazer um novo desfio contra ele pelo resto do dia. O bnus de Moral aumenta para +2 no 7 nvel, +3 no 13 nvel e para +4 no 19 nvel. Teste de Valor (Ext): [4 nvel] Com uma Ao Rpida voc faz todos os inimigos a 30 m com Nvel de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + do Nvel de Cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas igual a 5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da melhor forma que puderem. Se algum que no for voc atacar um dos alvos do desafio ele termina para aquele oponente. Caso os seus PV sejam reduzidos a 0 por um oponente forcado a atacar voc por esta habilidade voc ganha 1 utilizao adicional para esse dia de Desafio de Cavaleiro. Chamado de Batalha (Ext): [8 nvel] Com uma Ao Rpida voc pode garantir a um aliado a chance de repetir um Teste de Resistncia contra medo. O alvo ganha um bnus no teste igual ao modificador de CAR do cavaleiro. Desafio Aterrorizante (Ext): [12 nvel] Com uma Ao Rpida voc faz todos os inimigos a 30m com Nvel de Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + do nvel de cavaleiro + seu modificador de CAR). Os inimigos que falharem ficaro abalados. Cada inimigo s pode ser alvo dessa habilidade 1/dia. Compromisso de Lealdade (Ext): [16 nvel] Voc pode fazer um Teste de Resistncia adicional contra um efeito de Ao Mental. Voc pode habilidade uma vez por rodada como uma Ao Livre e continuar usando sempre que um inimigo estiver controlando sua mente com magias ou habilidades. Leal At a Morte (Ext): [20 nvel] Se voc for reduzido a 0 PV por qualquer circunstancia que deixe seu corpo intacto voc pode permanecer consciente e agir por mais 1 rodada. Voc pode usar essa habilidade a sempre que estiver com 10 PV ou menos. Voc pode usar novas utilizaes de habilidade para sobreviver rodada por rodada ate acabarem suas utilizaes dirias. Se voc receber cura que o deixe com mais do que 10 PV voc sobrevive (ou cai inconsciente) quando parar de usar essa habilidade. Cdigo dos Cavaleiros: o cavaleiro regido por um cdigo de honra e conduta. Ele luta demonstrando suas capacidades de combate para adquirir gloria e renome. O cdigo dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo: uma vitria alcanada atravs de pura habilidade mais difcil, e confere mais gloria, do que uma alcanada atravs de truques ou enganaes. Um cavaleiro: No ganha bnus em jogadas de ataque quando flanqueando. Ainda fornece o bnus a aliados. Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Voc sempre se anuncia antes de atacar. Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente indefeso.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia arcana baseada no CAR. Conhece todas as magias dos nveis aos quais tem acesso. Prepara e conjura magia da mesma forma que um mago. Invocar Familiar (SM): Adquire um Familiar. LISTA DE MAGIAS DA BRUXA 0 Brilho, consertar, curar ferimentos mnimos, detectar magias, detectar venenos, globo de luz, ler magias, luz, marca arcana, pasmar, resistncia, som fantasma, virtude. 1 causar medo, comando, compreenso de linguagens, curar ferimentos leves, desespero, enfeitiar pessoa, falar com animais, hipnotismo, identificao, imagem silenciosa, resistncia a elementos, sono, transformao momentnea, ventriloquismo. 2 acalmar emoes, alterar-se, aterrorizar, cativar, cegueira/surdez, curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, imagem menor, invisibilidade, localizar objetos, retardar envenenamento, vento sussurrante. 3 crculo mgico contra o caos/ordem/bem/mal (cada um separadamente), clarividncia/clariaudincia, criar alimentos, dissipar magia, fria, idiomas, imagem maior, pequeno refgio de Leomund, praga, remover cegueira/surdez, rogar maldio, sugesto. 4 adivinhao, boa esperana, criar itens efmeros, desespero esmagador, discernir mentiras, enfeitiar monstro, inseto gigante, localizar criatura, medo, metamorfose, neutralizar veneno, observao, remover maldio. 5 comando maior, criar itens temporrios, enfraquecer o intelecto, enviar mensagem, metamorfose trrida, miragem arcana, pesadelo, recipiente arcano, similaridade, sonho, viso falsa. 6 animar objetos, ataque visual, banquete dos heris, controlar o clima, despistar, encontrar o caminho, lendas e histrias, observao aprimorada, projetar imagem, repulso, sugesto em massa, tarefa/misso, transformao em Tenser, viso da verdade. 7 carvalho vivo, dedo da morte, destruio rastejante, insanidade, repelir madeira, teletransporte por rvores. 8 antipatia, aprisionar alma, discernir localizao, evaporao, metamorfosear objetos, ordem, simpatia. 9 alterar forma, encarnao fantasmagrica, grito de banshee, refgio, sexto sentido, terremoto.

CAVALEIRO
Knight (PH2 p25)
Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria. Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate). Tendncia: Qualquer Leal. Dado de Vida: d12. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 Violar o cdigo faz com que voc perca uma utilizao diria de seu desafio de cavaleiro, caso no tenha mais nenhuma utilizao diria recebe uma penalidade de 2 em jogadas de ataque pelo resto do dia. Combate Montado: [2 nvel] Recebe o talento como talento adicional. Bloqueio com Escudo (Ext): [2 nvel] Quando com escudo pode designar um oponente e seu bnus de CA do escudo aumenta em +1 contra esse inimigo. Esse bnus aumenta para +2 no 11 nvel e pra +3 no 20 nvel. Baluarte da Defesa (Ext): [3 nvel] Um inimigo que comece seu turno em sua rea ameaada trata toda a rea como terreno difcil. Maestria com Armadura (Ext): [4 nvel] Voc ignora a reduo de deslocamento de Armaduras Pesadas. Talento Adicional: [5, 10 e 15 nvel] Escolhe um dos seguintes talentos: Afinidade com animais, Duro de Matar, Tolerncia, Fortitude Maior, Vontade de ferro, Saque Rpido, Investida Montada, Investida Implacvel, Atropelar ou Foco em arma (Lana). Defensor Vigilante (Ext): [5 nvel] A CD do teste de Acrobacia de um inimigo que tente atravessar sua rea ameaada sem receber um ataque de oportunidade aumenta em seu nvel de cavaleiro. Escudo Aliado (Ext): [6 nvel] Com uma Ao Imediata voc pode receber metade do dano (apenas fsico, no mgico) destinado a um aliado adjacente. Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14 nvel] Pode absorver todo o dano destinado a um aliado. Resistncia Impetuosa (Ext): [17 nvel] Voc no falha mais automaticamente em um Teste de Resistncia ao rolar 1 natural. Voc apenas falha se voc no atingir ou superar a CD necessria. Desvanecer Veneno (Sob): [6 nvel] Conjura 1/dia a magia Remover Veneno. Curandeiro Perspicaz (Ext): [7 nvel] Conjura magias da escola de Cura sem provocar Ataques de Oportunidade. Esta habilidade se aplica somente s magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e no por outras classes. Companheiro Unicrnio (Ext): [8 nvel] Pode usar 1/dia ao custo de uma rodada completa a habilidade de Invocar Companheiro Celestial para trazer ao lado do conjurador um unicrnio (smbolo da cura e da pureza), ele permanecer no plano o equivalente h 2 horas por nvel de Curandeiro, podendo ser dispensado com uma ao livre. Invocar um companheiro celestial tem efeito igual a uma magia de Conjurao (Invocao). No 12 e no 16 nvel ele pode selecionar um companheiro celestial diferente da lista a seguir: 12 nvel ou maior (Nvel 4) 16 nvel ou maior (Nvel 8) Lammasu Andro-esfinge Gino-esfinge Coualt Naga da gua Desvanecer Cegueira (Sob): [9 nvel] Conjura 1/dia a magia Remover Cegueira/Surdez. Desvanecer Esprito (Sob): [10 nvel] Conjura 1/dia a magia Restaurao Maior. Desvanecer Petrificao (Sob): [13 nvel] Conjura 1/dia a magia Pedra em Carne. Novo Membro (Sob): [15 nvel] Conjura 1/dia a magia Regenerao. Nova Vida (Sob): [20 nvel] Conjurar 1/semana a magia Ressurreio Verdadeira. LISTA DE MAGIAS DO CURANDEIRO

CURANDEIRO
Healer (Min p14)
Conjurador de magias divinas especializado em magias de cura e remoo de efeitos nocivos. Habilidade: SAB (magia), CAR (efeitos mgicos) e CON (PV). Tendncia: Qualquer Boa. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Percias: Adestrar Animais, Concentrao, Conhecimento (natureza), Conhecimento (religio), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofcios, Profisso, Sentir Motivao e Sobrevivncia. Pontos de Percia de Classe: 4.

0 consertar, criar gua, curar ferimentos mnimos, detectar magia, detectar venenos, ler magias, luz, purificar alimentos, viso da morte. 1 abenoar gua, bom fruto, curar ferimentos leves, falar com animais, proteo contra o mal, remover medo, remover paralisia, santurio. 2 acalmar emoes, curar ferimentos moderados, descanso tranqilo, remover cegueira/surdez, remover doena, restaurao menor, retardar envenenamento. 3 condio, criar alimentos, curar ferimentos graves, ferimentos breves*, neutralizar venenos, remover maldio, restaurao. 4 curar ferimentos crticos, curar ferimentos leves em massas, movimentao livre, panacia*, proteo contra a morte. 5 cancelar encantamento, curar ferimentos moderados em massa, pedra em carne, penitncia, reviver os mortos, revivificar*, viso da verdade. 6 banquete de heris, cura completa, curar ferimentos graves em massa, restaurao aprimorada, regenerao. 7 curar ferimentos crticos em massa, repulso, ressurreio. 8 aura sagrada, cura completa em massa, discernir localizao. 9 portal, ressurreio verdadeira, sexto sentido.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia divina baseada em SAB. Conjura a mesma quantidade de magias que um clrigo, mas escolhe suas magias a partir da lista de magias do curandeiro. Conhece automaticamente todas as magias as quais tem acesso. Prepara e conjura magias da mesma forma que um clrigo. Mos que Curam (Ext): [1 nvel] Ao conjurar magias de Cura, voc pode adicionar o seu modificador de CAR ao dano curado. Este bnus se aplica somente s magias da Escola de Cura conjuradas pelo Curandeiro, e no por outras classes. Foco em Percia (Cura): [2 nvel] Ganha o talento Foco em Percia como talento adicional. Desvanecer Paralisia (Sob): [3 nvel] Conjura 1/dia a magia Remover Paralisia. Desvanecer Doena (Sob): [4 nvel] Conjura 1/dia a magia Remover Doenas. Desvanecer Medo (Sob): [5 nvel] Conjura 1/dia a magia Remover Medo.

DUELISTA
Swashbuckler (CWar p11)
Lutador gracioso que confia na sua rapidez Habilidade: DES (CA, percias), INT e CAR. Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d10. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). Teste de Resistncia (Bom): FORT. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Diplomacia, Equilbrio, Escalar, Natao, Ofcios, Profisso, Saltar, Sentir Motivao e Usar Cordas. Pontos de Percia de Classe: 4.

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Acuidade com Arma (Ext): [1 nvel] Ganha o talento como um talento adicional. Graa (Ext): [2, 11 e 20 nvel] Ganha +1 (cumulativo) de Bnus de Competncia nos testes de Reflexos, caso no esteja usando armadura Mdia (ou pesada) ou carregando carga mdia (ou pesada). Ataque Perspicaz (Ext): [3 nvel] Adicione qualquer modificador de INT na rolagem de dano (acumulativo com o de FOR) quando usar armas leves e qualquer outra arma que tenha a Acuidade com Arma, como tambm o Sabre, Chicote e Corrente com Cravos. Criaturas imunes a decisivos e Ataques Furtivos tambm so imunes a esta habilidade. No possvel usar esta habilidade enquanto estiver usando Armadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesada. Bnus de Esquiva (Ext): [5, 10, 15 e 20 nvel] Ganha +1 (sucessivamente) de Bnus de esquiva na CA para ataques corpo a corpo. Ele perde o bnus da habilidade enquanto estiver usando Armadura Mdia ou Pesada, ou carga mdia ou pesada. Investida Acrobtica (Ext): [7 nvel] Pode investir por terrenos difceis (que reduzem o movimento) e aliados que estejam na linha de investida normalmente. Esta habilidade permite correr por baixos aclives, escadas, saltar sobre balces e mesas. Dependendo da circunstncia preciso testar outras percias. Flanqueador Aprimorado (Ext): [8 nvel] Enquanto flanquear um inimigo ganha +4 nas jogadas de ataque em vez de +2 normal. Sortudo (Ext): [11 nvel] 1/dia pode fazer um novo teste de ataque, percia, resistncia ou habilidade que tenha falhado. Mestre das Acrobacias (Ext): [13 nvel] Pode escolher 10 nas percias Saltar e Acrobacias em condies que no permitem a escolha. Decisivo Enfraquecedor (Ext): [14 nvel] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na FOR do adversrio. Criaturas imunes a decisivos no so afetadas por essa habilidade. Mente Escorregadia (Ext): [17 nvel] Se falhar num Teste de Resistncia contra magias ou efeitos de encantamentos, poder fazer um novo teste na rodada seguinte usando a mesma CD. S ter uma nova chance no Teste de Resistncia. Decisivo Danoso (Ext): [19 nvel] Quando causar um decisivo infere 2 pontos de dano na CON do adversrio. Criaturas imunes a decisivos no so afetadas por essa habilidade.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magias arcanas baseadas em INT com lista de magias prprias. Conhece automaticamente todas as magias dos nveis aos quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade preparao como um feiticeiro. Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] No possui Chance de Falha com magia arcana usando Armaduras Leves. Encontrar Armadilhas: [1 nvel] (vide habilidade do Ladino). Magia Encapuzada (Ext): [2 nvel] Aumenta em +1 a CD do Teste de Resistncia contra magias quando conjura magias contra um adversrio que perdeu seu bnus de DES na CA. No 8 nvel recebe um bnus de +2 em todos os testes para vencer a resistncia magia de um alvo afetado. No 14 nvel aumenta em +2 a CD dos Testes de Resistncia. No 20 nvel vence automaticamente a resistncia a magia de um alvo afetado. Conjurao Surpresa (Ext): [2 nvel] Quando consegue sucesso num teste de Blefar ao fintar em combate, seu alvo perde o bnus de DES na CA contra o prximo ataque ou magia que voc conjurar contra ele. Voc precisa se manter ameaando o oponente e o ataque deve ser feito ou a magia deve ser conjurada durante, ou antes, de seu prximo turno. O alvo no considerado surpreso e por isso pode fazer ataques de oportunidade contra voc se voc no estiver conjurando defensivamente. No 6 nvel voc pode fazer uma finta como uma ao parcial de movimento. Se possuir o talento finta aprimorada pode faz-lo como uma ao livre. Aprendizado Avanado (Ext): [3, 7, 11, 15 e 19 nvel] Voc pode adicionar uma nova magia de feiticeiro/mago das escolas de encantamento ou iluso a sua lista de magias em cada nvel. A magia no deve ser de um nvel maior que voc possa conjurar. Magia Silenciosa: [5 nvel] Recebe como talento adicional. Magia sem Gestos: [10 nvel] Recebe como talento adicional. LISTA DE MAGIAS DO ENGANADOR 0 abrir/fechar, detectar magia, globos de luz, ler magia, mensagem, pasmar, som fantasma. 1 atordoar*, armadura arcana, despertar*, detectar portas secretas, disfarar-se, dissimular tendncia, enfeitiar pessoas, hipnotismo, falar idiomas, imagem silenciosa, leque cromtico, nevoa obscurecente, recuo acelerado, sono. 2 arrombar, confundir deteco, detectar pensamentos, deter a mo*, imagem menor, invisibilidade, nublar, onda de cores cegante*, nevoa, padro hipntico, pasmar monstro, patas de aranha, poeira ofuscante, raio de atordoamento*, reflexos, silencio, toque de idiotice, ver o invisvel, vertigem*. 3 campo de vertigem*, clarividncia/clariudiencia, coroa de mentiras*, derrota inevitvel*, deslocamento, dificultar deteco, dissipar magia, esfera de invisibilidade, hesitar*, imagem maior, imobilizar pessoas, legio de sentinelas*, lentido, loquacidade, marca arcana, sono profundo, sugesto, vacilar*, velocidade, zona de silencio. 4 atordoamento em massa*, batalha fantasma*, causar desespero, confuso, enfeitiar monstros, invisibilidade aprimorada, imagem maior aprimorada*, localizar criaturas, movimento livre, nevoa slida, padro prismtico. 5 cancelar encantamento, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto, de aliado a inimigo*, enviar mensagem, eterealidade rpida*, imobilizar monstros, incitar revolta*, ligao teleptica de Rary, modificar aparncia, nevoa mental. 6 caminhar nas sombras, despistar, dissipar magia maior, esmagar*, repulso, sugesto em massa, viso da verdade, vu. 7 imobilizar pessoas em massa, invisibilidade em massa, marca arcana maior, palavra de poder: cegar, passagem invisvel, passeio etreo, projetar imagem, reverter magia. 8 animao ilusria, discernir localizao, limpar a mente, momento de prescincia, ordem, padro cintilante, palavra de poder: atordoar. 9 dominar monstros, forma etrea, imobilizar monstros em massa, palavra de poder: matar, parar o tempo, sexto sentido. * magias novas.

ENGANADOR
Beguiler (PH2 p7)
O Enganador uma um tipo de Mago-ladino que no se focaliza no combate. No possui magias poderosas destinadas ao combate, como as de mago, da mesma forma no se dedica ao combate direto. Habilidade: INT (magia, percias), CAR e DES (CA, percias). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d4. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Besta de mo, Sabre, Arco curto e Espada curta. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificao, Falar Idiomas, Furtividade, Identificar Magia, Natao, Ouvir, Observar, Obter Informao, Operar Mecanismo, Prestidigitao, Procurar, Profisso, Saltar, Sentir Motivao e Usar Instrumentos Mgicos. Pontos de Percia de Classe: 6.

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

LADRO DE MAGIA
Spellthief (CAdv p10)
Capaz de usar habilidades especiais para roubar magias de seus oponentes. Habilidade: CAR (magia) e DES (CA). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (local), Decifrar Escrita, Esconderse, Falar Idiomas, Furtividade, Natao, Ofcios, Ouvir, Observar, Obter Informao, Operar Mecanismo, Procurar, Saltar, Sentir Motivao e Usar Instrumentos Mgicos. Pontos de Percia de Classe: 6.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Ataque Furtivo (Ext): [1, 5, 9, 13 e 17 nvel] (vide habilidade de Ladino). Roubar Magia (Sob): [1, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 nvel] Pode sugar a energia mgica do seu alvo e us-la ele mesmo. Se acertar seu inimigo com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo para roubar uma magia, ou o potencial de conjurar uma magia especfica conhecida, de seu alvo. Se o alvo no oferecer resistncia, pode roubar uma magia com um toque como uma Ao Padro. O alvo do ataque de roubo de magia perde uma magia de nvel 0 ou 1 da sua memria se ele preparar magias antes do tempo, ou um espao de magia se ele for um conjurador espontneo. Um conjurador espontneo tambm perde a habilidade de conjurar a magia roubada por 1 minuto. Se o alvo no tiver magias preparadas (ou nenhum espao de magia sobrando, se ele for um conjurador espontneo), esta habilidade no tem efeito. Um ladro de magia pode escolher qual magia roubar; ou o Mestre determina a magia roubada aleatoriamente. Se tentar roubar uma magia que no est disponvel, a magia roubada (ou espao de magia) determinada aleatoriamente entre aquelas que o alvo tem disponvel. Depois de roubar uma magia, pode conjurar a magia mesmo em um turno subseqente. Trate a magia como se ela fosse conjurada pelo dono original da magia para o propsito de determinar o Nvel de Conjurador, CD da resistncia, etc. Alm disso, pode conjurar esta magia mesmo que ele no tenha o valor de habilidade mnimo exigido para conjurar uma magia daquele nvel. Voc ainda precisa fornecer os mesmos componentes (verbal, gestual, material, XP e qualquer foco) exigidos para a magia roubada. Alternativamente, um ladro de magia de 4 nvel ou mais pode usar o poder da magia roubada para conjurar qualquer magia que ele saiba do mesmo nvel ou menor (efetivamente, isto d uma conjurao gratuita de uma magia conhecida). Voc precisa conjurar uma magia roubada (uma de suas prprias magias) dentro de 1 hora depois de roub-la; ou a magia se dissipa inofensivamente. Ele pode escolher roubar magias de nveis maiores. No 4 nvel, ele pode roubar magias de at 2 nvel, e para cada dois nveis ganhos aps o 4, o nvel mximo de magia roubada aumenta em um (at um mximo de magias de 9 nvel no 18 nvel). A qualquer momento, pode possuir uma quantidade mxima de nveis de magias roubadas igual ao seu nvel de classe (trate magias de nvel 0 como 1/2 nvel). Voc no pode aplicar talentos metamgicos ou quaisquer efeitos na magia roubada a menos que a magia roubada especfica tenha sido preparada com tais efeitos. Esta habilidade funciona apenas contra magias. Ela no tem efeito em poderes psinicos ou habilidades similares magia (mas veja a

habilidade caracterstica de classe roubar habilidade similar magia, abaixo). Encontrar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladino). Detectar Magia (SM): [2 nvel] Pode usar Detectar Magia uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de CAR (mnimo 1) com Nvel de Conjurador igual ao seu nvel de ladro de magia. Beno da Magia (Sob): [2 nvel] Ganha +1 de bnus de Competncia em seus Testes de Resistncia contra magias. Este bnus aumenta para +2 no 11 nvel e para +3 no 20 nvel. Roubar Efeito Mgico (Sob): [ 2 nvel] Pode sugar um efeito mgico ativo de outra criatura. Um ladro de magia que atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganhar o efeito de uma nica magia que esteja afetando o alvo. Se o alvo no oferecer resistncia, um ladro de magia pode roubar um efeito mgico com um ataque de toque como uma Ao Padro. Ao roubar um efeito mgico, ganha o efeito roubado (e a criatura original perde este efeito) por 1 minuto por nvel de classe (ou at a durao da magia terminar, o que acontecer primeiro). Se a durao do efeito mgico no tiver acabado naquele momento, o efeito mgico retorna para a criatura que recebia o beneficio originalmente. Voc pode roubar o efeito de uma magia apenas se a magia puder ser conjurada nele pelo conjurador original. Esta habilidade no funciona em efeito mgicos que so imunes dissipar magia (como a magia rogar maldio). Roubar Resistncia Energia (Sob): [3 nvel] Pode sugar alguma ou toda a resistncia do alvo a um tipo de energia (cido, eletricidade, fogo, frio ou snico). Se voc atingir um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ao invs disso ganhar temporariamente resistncia 10 a um tipo de energia que seu alvo seja resistente (imune). Se o alvo no oferecer resistncia, pode roubar resistncia energia com um toque como uma Ao Padro. Simultaneamente, a resistncia a aquele tipo de energia da criatura alvo reduzida em 10 (mnimo de 0). Uma criatura com imunidade a um tipo de energia permanece com esta imunidade. Se o alvo tiver mais de um tipo de resistncia energia, voc pode escolher que tipo vai roubar; ou o Mestre determina a resistncia roubada aleatoriamente entre aqueles possudos pelo alvo. Se voc escolher roubar um tipo de resistncia que o alvo no tenha, o tipo de resistncia roubada determinado aleatoriamente entre aqueles possudos pelo alvo. A resistncia que ganha ao usar esta habilidade dura por 1 minuto. Se a resistncia for derivada de um efeito temporrio (como uma magia), a resistncia roubada desaparece quando o efeito terminar. Um ladro de magia pode usar esta habilidade diversas vezes, mas seus efeitos no se acumulam a menos que eles se apliquem a tipos diferentes de energia. No 11 nvel, pode roubar resistncia 20 de um tipo de energia ao usar esta habilidade, e no 19 nvel pode roubar resistncia 30 para um tipo de energia. Magias: [4 nvel] Pode conjurar magias arcanas, baseado em CAR. Ele pode conjurar qualquer magia que ele conhea sem preparao, assim como um feiticeiro. O Nvel de Conjurador do ladro de magia metade do seu nvel de ladro de magia. Roubar Habilidade Similar Magia (Sob): [5 nvel] Pode usar um Ataque Furtivo para roubar temporariamente uma habilidade similar a magia de uma criatura. Caso atinja um oponente comum Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de causar 1d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e ganhar uma utilizao de uma das Habilidades Similares Magia. Se o alvo no oferecer resistncia, voc pode roubar uma Habilidade Similar Magia com um toque como uma Ao Padro. Esta Habilidade Similar Magia pode ser de qualquer nvel at um mximo de um tero do nvel de classe de ladro de magia. Voc

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 pode escolher uma Habilidade Similar Magia especfica para roubar; ou o Mestre escolhe a habilidade aleatoriamente. Se a habilidade tiver uma quantidade limitada de utilizaes por dia, o alvo precisa ter pelo menos um uso sobrando, ou voc no poder roubar a habilidade. Se o alvo no puder usar a habilidade no momento atual, no pode roub-la. Voc pode usar uma Habilidade Similar Magia roubada uma vez. Para todos os propsitos (Nvel de Conjurador, CD da resistncia, etc), trate a Habilidade Similar Magia como se ela estivesse sendo usada pelo dono original. Voc precisa usar a Habilidade Similar a Magia roubada dentro de 1 minuto depois de adquiri-la, ou ir perd-la de forma inofensiva. At usar a habilidade (ou at o minuto terminar), o alvo no pode usar a habilidade roubada. Absorver Magia (Sob): [7 nvel] Se tiver sucesso em um Teste de Resistncia contra uma magia apontada contra voc, tentar absorver a energia da magia para uso posterior. Esta habilidade afeta apenas as magias que possuem voc como alvo, no magias de efeito ou de rea. Voc no pode absorver uma magia de um nvel maior do que poderia roubar com sua habilidade de roubar magia. Para absorver uma magia, preciso ter sucesso em um teste de nvel (1d20 + nvel de ladro de magia) contra CD 10 + Nvel de Conjurador da magia. A falha indica que a magia tem seu efeito normal. Sucesso significa que voc no sofreu nenhum efeito da magia e pode conjurar a magia depois (ou usar sua energia para conjurar uma de suas prprias magias conhecidas) como se tivesse roubado a magia com Roubar Magia. Seu limite normal do total de magias roubadas ainda se aplica. No 20 nvel, voc pode escolher usar a energia mgica roubada como uma Ao Imediata seja para reconjurar a magia original ou conjurar uma de suas prprias magias usando a energia mgica roubada. Viso Arcana (SM): [ 9 nvel] Pode usar viso arcana como uma Ao Rpida por uma quantidade de vezes por dia igual ao seu modificador de CAR (mnimo 1). Seu Nvel de Conjurador igual ao seu nvel de classe de ladro de magia. Descobrir Magias (Ext): [13 nvel] Caso roube uma magia de um conjurador com sua habilidade de roubar magia aprende automaticamente os nomes de todas as outras magias preparadas ou conhecidas pelo conjurador que so do mesmo nvel da magia roubada. Seu conhecimento permite que escolha melhor quais magias roubar nos ataques subseqentes. Roubar Resistncia Magia (Sob): [15 nvel] Pode usar um Ataque Furtivo para roubar temporariamente parte ou toda a resistncia magia de uma criatura. Caso atinja um oponente com um Ataque Furtivo pode escolher abrir mo de 3d6 pontos de dano de Ataque Furtivo e reduzir a RM do alvo em 5. Voc tambm ganha RM 5 + seu nvel de classe (mximo igual RM do alvo). Se o alvo no oferecer resistncia, voc pode roubar RM com um toque como uma Ao Padro. A RM roubada dura por uma quantidade de rodadas igual ao seu modificador de CAR (mnimo 1 rodada) e ento retorna para a criatura alvo. Se a RM derivada de um efeito temporrio (como uma magia), a RM roubada desaparece quando o efeito terminar. Voc no pode usar esta habilidade na mesma criatura de novo at a RM roubada da criatura voltar. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Percias: Blefar, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Diplomacia, Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso. Pontos de Percia de Classe: 2.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Maldio da Lmina Maldita (Sob): [1, 5, 9, 13 e 17 nvel] Ganha +1 uso dirio (sucessivamente a cada nvel desta habilidade). Pode ser ativada como uma Ao Livre. Um oponente visvel dentro 18 metros pode ser afetado por uma maldio. O oponente recebe uma penalidade de 2 nas jogadas de ataques, dano, Testes de Resistncia, Testes de Habilidades e Testes de Percias por 1 hora (Vontade nega CD = 10 + do nvel de classe + modificador de CAR). Vrias maldies no se acumulam e um oponente que escape num Teste de Resistncia no pode ser afetado por essa habilidade por 24 horas. O efeito termina quando se remover ou dissipar maldies for usada. Voc s pode usar uma maldio por rodada, caso possua vrios usos dirios desta habilidade. Resistncia Arcana (Sob): [2 nvel] Ganha um bnus no seu modificador de CAR (mnimo +1) para Testes de Resistncia contra magias e efeitos de habilidades similares magia. Vivacidade (Ext): [3 nvel] Qualquer magia que tenha como Resistncia Vontade ou Fortitude pode ter seu efeito negado. Um sucesso num teste de Vontade nega ou Fortitude nega completamente todo efeito da magia (mesmo s que tenha Vontade metade ou Fortitude parcial). Essa Habilidade no funciona quando estiver inconsciente ou dormindo. Invocar Familiar: [4 nvel] Pode invocar um familiar. Magias: [4 nvel] Conjura magia arcana baseada em CAR. Conhece e conjura uma quantidade limitada de magias e possui sua prpria lista de magia (CWar p 116). Conjura magia sem necessidade de preparao como um feiticeiro. A Lmina Maldita Ignora a Chance de Falha Arcana para Armaduras Leves. Talento Adicional: [5, 10, 15 e 20 nvel] Seleciona um desses talentos: Magia em Combate, Foco em Magia (necromancia, encantamento ou transmutao), Foco em Magia Maior (necromancia, encantamento ou transmutao), Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior. Maldio da Lmina Maldita Maior (Sob): [7 nvel] A penalidade dada pela maldio passa a ser de 4, em vez de 2. Aura do Azar (Sob): [12, 16 e 20 nvel] Ganha +1 uso dirio (sucessivamente). Poder ser ativada como Ao Livre, os ataques corpo a corpo e a distncia tem 20% de Chance de Falha. O efeito dura o equivalente a (3 + modificador de CAR) rodadas. Maldio da Lmina Maldita Atroz (Sob): [19 nvel] A penalidade dada pela maldio passa a ser de 6, em vez de 4.

LMINA SOMBRIA
Duskblade (PH2 p20)
Um combatente e conjurador que mescla com igual capacidade habilidades de guerreiro e mago. Habilidades: INT (magia) e FOR (combate). Tendncia: Qualquer uma. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + escudos (no escudo de corpo). Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 6d4x10 po. Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (qualquer um), Decifrar escrita, Identificar Magia, Natao, Ofcios, Saltar e Sentir motivao. Pontos de Percia de Classe: 2.

LMINA MALDITA
Hexblade (CWar p5)
Um guerreiro que eventualmente ganha magias de feiticeiro, um familiar. Habilidades: CAR (magia) e FOR (combate). Tendncia: Qualquer No Boa. Dado de Vida: d10. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples + Comum.

CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: [1 nvel] Conjura magia arcana baseada em INT. Conjura uma quantidade limitada de magias escolhidas da lista de magias do Lamina Sombria (PH2 p99). Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada de magias. Conhece no 1 nvel 2 magias de nvel 0 + 2 magias de nvel 1 + uma magia de nvel 0 para cada ponto de bnus de seu modificador de INT. A cada nvel aprende 1 nova magia de qualquer nvel que possa conjurar. A partir do 5 nvel e a cada nvel impar depois dele pode escolher aprender uma nova magia em lugar de uma j conhecida. Ele perde a magia que substituiu. A nova magia aprendida precisa ser de nvel igual substituda e dois nveis menores que o maior nvel de magia que a Alma Favorecida pode conjurar. S pode substituir uma magia a cada nvel. Harmonizao Arcana (Sob): [1 nvel] Pode utilizar as habilidades similares magia Globos de luz, detectar magia, brilho, som fantasma e ler magia num total combinado de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de INT. Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Ignora as Chances de Falha Arcana com Armaduras Leves e Escudos Leves. No 4 nvel com armaduras mdias e no 7 com escudos pesados. Magias em Combate: [2 nvel] Recebe como talento adicional. Canalizao Arcana (Sob): [3 nvel] Com uma Ao Padro voc pode conjurar uma magia de toque e descarreg-la atravs sua arma com de um ataque corporal. Conjurara uma magia dessa forma no causa ataques de oportunidade. No 13 nvel voc pode conjurar uma magia de toque atravs de uma ao de ataque total, a magia descarregada quando voc acertar um golpe corporal nessa rodada. Conjurao Rpida: [5 nvel] Voc pode conjurar uma magia/dia como uma Ao Rpida desde que o tempo de conjurao da magia no seja maior do que uma Ao Padro. Magia Poderosa (Ext): [6 nvel] Se voc acertar um oponente com um ataque corporal, voc ganha +2 de bnus para vencer a resistncia a magia desse oponente pelo resto do encontro. Esse bnus aumenta para +3 no 11 nvel, +4 no 16 nvel e +5 no 18 nvel.

Fio do Mago de Guerra (Ext): [1 nvel] Adiciona seu modificador de INT ao dano das magias Conjuradas pelo Mago de Guerra. Magias que possuem mais de um ataque como Msseis Mgicos s ter este bnus num dos msseis (caso possa conjurar mais de um) a escolha do mago de guerra. Pergaminhos criados pelo mago de guerra no tem este bnus no dano. Saber Avanado (Ext): [3, 6, 11 e 16 nvel] Adiciona uma nova magia da escola (Evocao) da lista do Mago. O nvel dessa magia no pode ser maior do que o nvel mximo que o mago de guerra pode conjurar. Potencializar Sbito: [7 nvel] Ganha Potencializar Sbito como talento adicional. Ampliar Sbito: [10 nvel] Ganha Ampliar Sbito como talento adicional. Aumentar Sbito: [15 nvel] Ganha Aumentar Sbito como talento adicional. Maximizar Sbito: [20 nvel] Ganha Maximizar Sbito como talento adicional.

MARECHAL
Marechal (Min p11)
Elite dos exrcitos, um Marechal especializado em fortalecer seus aliados com sua aura de poder. Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (percias). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia Bom: FORT, VON. Armadura: Leves, Mdias e Pesadas + Escudos (no escudo de corpo). Armas: Simples + Comuns. Dinheiro Inicial: 5d4x10 po. Percias: Adestrar animais, Atuao, Blefar, Cavalgar, Conhecimento (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas, Intimidar, Natao, Observar, Ouvir, Sentir motivao e Sobrevivncia. Pontos de Percia de Classe: 4.

MAGO DE GUERRA
Par Magoe (CArc p10)
Conjurador arcano treinado para conjurar magias usando armaduras leves (s vezes mdias), ganha talentos adicionais para auxiliar no campo de batalha. Habilidade: CAR (magia), INT (dano de magia), DES e CON. Tendncia: Qualquer uma. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves, Escudos Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Percias: Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso. Pontos de Percia de Classe: 2.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Foco em Percia (Diplomacia): [1 nvel] Ganha o Talento Foco em Percia (Diplomacia) como um talento adicional. Conceder Ao de Movimento (Ext): [4 nvel] Com uma Ao Padro pode conceder uma Ao de Movimento adicional a um ou todos os seus aliados a 9 m (mas no a si mesmo). Pode usar essa habilidade 2/dia no 8 nvel, 3/dia no 12, 4/dia no 16 e 5/dia no 20 nvel. Os aliados afetados recebem essa Ao de Movimento imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa. AURAS CONHECIDAS POR NVEL NVEL MENOR MAIOR NVEL MENOR MAIOR 1 1 0 11 5 3 2 1 1 12 6 3 3 2 1 13 6 3 4 2 1 14 6 4 5 3 2 15 7 4 6 3 2 16 7 4 7 4 2 17 7 4 8 4 2 18 7 4 9 5 3 19 8 4 10 5 3 20 8 5 Auras (Ext): [1 nvel] O marechal projeta uma Aura menor e a partir do 2 nvel uma maior que exercem efeito sobre seus aliados prximos. Projetar uma aura uma Ao Rpida que no causa ataques de oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gaste uma ao livre para desativ-la ou para substitu-la por uma do mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a 18m, incluindo a si mesmo. Aliados precisam ter INT 3 ou maior

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magias arcanas baseada em CAR. Mesma quantidade de um feiticeiro. Selecione as magias da lista do mago de guerra (CArc p91). Conhece todas as magias as quais tem acesso. Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticeiro. Armadura de Mago (Ext): [1 nvel] Pode usar armaduras leves e escudos leves, ignorando sua chance de falha arcana. No 8 nvel pode ignorar falha arcana de armaduras mdias.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 para receber os benefcios da Aura. A Aura dissipada caso o marechal seja abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qualquer outra situao que o impea de ser entendido por seus aliados. Uma aura manifestada atravs de ordens, motivaes e comandos. AURAS MENORES Os aliados do marechal recebem bnus iguais ao seu modificador de CAR. Ataque preciso: testes para confirmar decisivos. Arte da guerra: bnus para desarmar, imobilizaes, encontres e tentativas de separar. Exigir fortitude: bnus nos Testes de Resistncia de fortitude. Conjurao determinada: testes para vencer resistncia a magia. Fora da vontade: bnus nos Testes de Resistncia de vontade. Mestre da oportunidade: bnus na CA contra ataques de oportunidade. Mestre das Tticas: jogadas de dano quando flanqueando. Motivao do CAR: testes de CAR ou percias baseadas em CAR. Motivao da Constituio: idem acima. Motivao da inteligncia: Idem acima. Motivao da SAB: Idem acima. Motivao da Destreza: Idem acima. Motivao da Fora: Idem acima. Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo. Olhos vigilantes: Testes de Resistncia de reflexos. AURAS MAIORES Adicionam +1 em certas jogadas. O bnus aumenta em +1 no 7, 14 e 20 nvel. Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns igual ao bnus. Motivar Ardor: jogadas de dano. Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo. Motivar cuidado: CA Motivar Urgncia: deslocamento aumenta em 1,5m pra cada +1 de bnus. Tropas Resistentes: Testes de Resistncia. Mos Firmes: Jogadas de ataque a distancia. nvel e +1 a cada 5 nveis (+2 no 10, +3 no 15, +4 no 20). Esse bnus se aplica mesmo que o ninja surpreendido ou contra ataques de toque. O bnus perdido caso perca o bnus de DES ou caso esteja com carga mdia ou pesada. Poder do Chi (Sob): Pode manifestar o poder de seu Chi como metade do seu nvel de ninja + modificador de SAB vezes por dia para usar habilidades especiais. Desde que a reserva de Chi do Ninja no esteja vazia (ou seja, ele ainda tenha uma utilizao diria de Chi) ele ganha um bnus de +2 em seus Testes de Resistncia de Vontade. Os poderes do Chi Ninja so: Passo Fantasma, Esquiva Chi, Golpe Fantasma, Esquiva Chi Aprimorada e Passeio Fantasma. Golpe Sbito (Ext): [1 nvel] (vide Ataque Furtivo do Ladino). Achar Armadilhas (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Ladino). Passo Fantasma (Sob): [2 nvel] 1 uso de Chi. Torna-se invisvel por 1 rodada. Essa habilidade uma Ao Rpida que no provoca ataques de oportunidade. Usar Veneno (Ext): [3 nvel] (vide habilidade da classe de prestgio Assassino). Grande Salto (Sob): [4 nvel] Sempre faz testes de Saltar como se estivesse correndo e possusse o talento corrida, habilitando o ninja a fazer saltos longos sem a necessidade de corrida e recebendo um bnus de +4 nos testes de Saltar. No pode usar esta habilidade caso esteja de armadura ou caso esteja com carga mdia ou pesada. Acrobtico (Ext): [6 nvel] Ganha +2 de bnus em testes de Acrobacias, Escalar e Saltar. Aumenta para +4 no 12 nvel e para +6 no 18 nvel. Esquiva Chi (Sob): [6 nvel] 1 uso de Chi. Recebe 20% de Chance de Falha contra todos os ataques por 1 rodada. Essa habilidade uma Ao Rpida que no provoca ataques de oportunidade. Ver o invisvel no possui nenhum efeito sobre o cancelamento, mas Viso da verdade o ignora. No se acumula com efeitos semelhantes como Piscar ou Nublar. Escalar Acelerado (Ext): [7 nvel] Pode escalar com sua velocidade normal como uma Ao de Movimento sem penalidades, alem do mais, pode comear e terminar seu movimento numa superfcie horizontal. Caso no termine seu movimento numa superfcie horizontal o ninja cai, e recebe dano de acordo com a altura. Golpe Fantasma (Sob): [8 nvel] 1 uso de Chi. Ao de Movimento que no causa ataques de oportunidade. Pode no seu prximo ataque (desde que o ataque seja feito antes do fim de seu prximo turno) afetar criaturas incorpreas ou etreas no plano material normalmente. Usar Veneno Aprimorado (Ext): [9 nvel] Pode aplicar o veneno numa arma como uma Ao de Movimento ao invs de uma Ao Padro. Evaso (Ext): [12 nvel] (vide habilidade de Monge). Mente Fantasma (Sob): [14 nvel] Para detectar um ninja com uma magia de observao, o conjurado precisar fazer um teste de nvel contra CD 20 + nvel de classe do ninja. Sentido Fantasma (Sob): [16 nvel] Pode ver criaturas invisveis e etreas com a mesma facilidade que v criaturas materiais. Esquiva Chi Aprimorado (Sob): [18 nvel] A Chance de Falha aumenta para 50% durante 1 rodada. Passeio Fantasma (Sob): [20 nvel] 2 usos de Chi. Idem aos efeitos da magia Passeio etreo com Nvel de Conjurador igual ao nvel de ninja.

NINJA
Ninja (CAdv p5)
Um especialista em furtividade, atacando sempre de surpresa. Habilidade: DES (CA) e SAB (CA e Chi). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): REF. Armadura: Armas: Simples + Arco Curto, Besta de Mo, Espada Curta, Kama, Kukri, Nunchaku, Sai, Shuriken e Siangham. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Percias: Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Blefar, Concentrao, Disfarces, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natao, Observar, Obter Informao, Ofcios, Operar Mecanismo, Ouvir, Prestidigitao, Procurar, Saltar e Sentir Motivao. Pontos de Percia de Classe: 6.

SAMURAI
Samurai (CWar p8)
Combate com uma Espada bastarda e uma espada curta, especialista na arte da intimidao, etc. Habilidade: FOR (combate), DES (CA), CON (PV) e CAR. Tendncia: Qualquer Leal. Dado de Vida: d10. Bnus Base de Ataque: timo (guerreiro).

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Bnus na CA (Ext): Apenas quando sem armadura. Adiciona seu bnus de SAB na CA. Essa habilidade no se acumula com o bnus de CA dos monges. Em adicional recebe +1 de bnus na CA no 5

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 Teste de Resistncia (Bom): FORT. Armadura: Leves, Mdias, Pesadas. Armas: Simples + Comum. Dinheiro Inicial: 2d4x10 po. Percias: Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (histria), Conhecimento (nobreza e realeza), Diplomacia, Intimidar, Ofcios e Sentir Motivao. Pontos de Percia de Classe: 2. A seleo de magias de um shugenja extremamente limitada. Comea com apenas 4 magias de nvel 0 e 2 de nvel 1 e mais 1 de nvel 0 e outra de nvel 1 de sua ordem. A cada novo nvel de shugenja ele recebe novas magias de acordo com a tabela de Novas magias do Shugenja (CDiv p13). Metade das magias que um shugenja conhece deve ser de seu elemento escolhido. Foco em Elemento: [1 nvel] Escolhe um elemento favorecido: terra, fogo, gua ou ar. Automaticamente ganha os benefcios de Foco em magia com as magias de seu elemento favorecido. O custo de se especializar em um elemento que o shugenja fica proibido de aprender magias associadas a um elemento diferente: Ar o elemento proibido ao shugenjas da terra. Ordens, Terra o elemento proibido aos shugenjas do ar. Fogo o elemento proibido aos shugenjas da gua e gua o elemento proibido aos shugenjas do fogo. Sentir Elementos (Sob): [1 nvel] Pode detectar um elemento a sua escolha num raio de 1,5 m + 1,5 m por rodada de concentrao ate o mximo de 1,5m por nvel de shugenja. Pode fazer um teste de Identificar magia para adquirir mais informaes sobre um determinado item. Pode utilizar essa habilidade 3/dia + 1/dia a cada 5 nveis. Sentir elementos bloqueado por certas quantidades de obstculos como muitas outras magias de adivinhao.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Usar Daisho (Ext): [1 nvel] Ganha o talento Usar Arma Extica (Espada Bastarda). A grande maioria dos samurais recebe um conjunto Daisho como herana. Duas Espadas como Uma (Ext): [2 nvel] Quando lutar com uma Katana (Espada bastarda obra-prima) em uma mo e uma Wakizashi (Espada curta obra-prima) na outra, considere que tem o talento: Combater com Duas Armas. Grito de Kiai (Ext): [3, 7, 12 e 17 nvel] Ganha +1 uso dirio (sucessivamente). Pode ser ativada como ao livre, causa um grito que concede no seu prximo ataque um bnus na jogada de ataque e dano igual ao seu modificador de CAR. Mestre do Aijutso (Ext): [5 nvel] Ganha o talento Saque Rpido. Olhar Aterrador (Ext): [6 nvel] Ganha +4 em Intimidar para desmoralizar um oponente durante o combate. Iniciativa Aprimorada: [8 nvel] Ganha o talento Iniciativa Aprimorada. Olhar Aterrador em Massa (Ext): [10 nvel] Como uma Ao Padro, a habilidade afeta todos oponentes a 9 m de distncia. Duas Espadas como Uma Aprimorado (Ext): [11 nvel] Considere que tem o talento: Combater com Duas Armas Aprimorado. Olhar Aterrador Aprimorado (Ext): [14 nvel] A habilidade agora ativada como uma Ao de Movimento e no mais como uma Ao Padro. Duas Espadas como Uma Maior (Ext): [16 nvel] Considere que tem o talento: Combater com Duas Armas Maior. Presena de Combate (Ext): [20 nvel] Os oponentes a 9 metros devem ter sucesso num teste de Vontade (CD 20 + modificador de CAR do samurai) para no ficarem apavoradas por 4d6 rodadas (se tiverem menos de 4 DV) ou abaladas por 4d6 rodadas (se tiverem de 5 DV a 19 DV). Criaturas com mais de 20 DV no pode ser afetadas. Um sucesso no teste de Vontade indica que essa habilidade no poder ser usada novamente na criatura por 24 horas.

XAM DRAGO
Dragon Shaman (PH2 p12)
Devoto de o poder e a majestade de uma entidade dracnica que pouco a pouco recebe poderes de seu totem. Habilidade: FOR (combate), CAR (habilidades) e CON (sopro). Tendncia: Qualquer (igual a do drago ao qual dedicado). Dado de Vida: d10. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves + Mdias e Escudos (no escudo de corpo). Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Percias: Conhecimento (natureza), Escalar, Intimidar, Ofcios e Procurar. Mais outras percias dependendo do drago ao qual dedicado. Pontos de Percia de Classe: 2.

SHUGENJA
Shugenja (CDiv p19)
Um conjurador divino que focaliza suas magias nos elementos. Habilidade: CAR (magia). Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Armas: Simples + Espada Curta. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Ofcios e Profisso. Pontos de Percia de Classe: 4.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Idioma Adicional: [1 nvel] Dracnico faz parte de sua lista de idiomas adicionais. Aura Dracnica (Sob): [1, 5, 10, 15 e 20 nvel] Com uma Ao Rpida voc pode projetar continuamente uma Aura de Poder Dracnico que afeta todos os aliados a 9 m. S pode se projetar uma aura por vez. A aura dissipada caso voc fique inconsciente, ou seja, abatido. O bnus da aura de +1 e aumenta em +1 a cada 5 nveis. Voc conhece 3 auras Dracnicas e desenvolve +1 a cada nvel impar depois do 1 nvel. Escudo de Energia: Criaturas que o ataque ou seus aliados corpo a corpo recebem 2 pontos de dano por energia (tipo do drago) para cada +1 de seu modificador de aura. Poder: bnus em jogadas de dano de ataques corpo a corpo. Presena: Bnus Blefar, Diplomacia e Intimidar. Resistncia: Resistncia energia de seu totem igual a 5 x seu bnus de aura. Sentidos: Bnus Ouvir, Observar e Iniciativa. Dureza: RD1/mgica por bnus de aura. Vigor: Cura rpida 1 por bnus de aura, mas s afeta personagens que estejam com ate metade de seus pontos de vida totais.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia divina, baseada em CAR, selecionadas da lista de magias do shugenja (CDiv p145). Conjura a mesma quantidade de magias que um feiticeiro, mas conjura da mesma forma que os clrigos e druidas. Conjura magias sem necessidade de preparao como um feiticeiro.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 NVEL AURAS CONHECIDAS 1 3 2 3 3 4 4 4 5 5 NVEL 6 7 8 9 10+ AURAS CONHECIDAS 5 6 6 7 7 [at nvel 20] tos curam exausto, envenenamento, nusea e atordoamento. Cada 20 pontos curam Nveis Negativos, cegueira, doena e surdez. Armadura Natural (Ext): [7 nvel] Ganha +1 de Armadura Natural. Aumenta em +1 a cada 5 nveis. Imunidade a Energia (Ext): [9 nvel] Imunidade ao tipo de energia de seu totem. Comunho com O Esprito do Drago (SM): [14 nvel] Pode contatar seu totem e faz-lo perguntas (igual a magia Comunho). S pode ser usada novamente apos 7 dias. Asas Dracnicas (Ext): [19 nvel] Deslocamento de 18 m com capacidade de manobra boa. Pode carregar ate carga mdia com deslocamento de 12m.

Totem Drago: 1 nvel. Escolhe um tipo de drago como totem. Recebe percias adicionais e o tipo de sopro de energia do drago. Negro NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Natao. Linha de cido. Azul NM, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Identificar magia. Linha de eletricidade. Cobre NB, CB, CN. Blefar, Obter informao e Sobrevivncia. Linha de fogo. Bronze NB, LB, LN. Disfarce, Sobrevivncia e Natao. Linha de eletricidade. Lato NB, CB, CN. Blefar, Esconder-se e Saltar. Linha de cido. Ouro NB, LB, LN. Disfarce, Cura e Natao. Cone de fogo. Verde NE, LM, LN. Blefar, Esconder-se, Furtividade. Cone de cido. Vermelho NM, CM, CN. Avaliao, Blefar e Saltar. Cone de fogo. Prata NB, LB, LN. Blefar, Disfarce e Saltar. Cone de frio. Branco NM, CM, CN. Esconder-se, Furtividade e Natao. Cone de frio. Foco em Percia: 2, 8 e 16 nvel. Recebe o talento em uma das trs percias adicionais de seu totem. Adaptao Dracnica (Ext ou SM): 3 nvel. Recebe um aspecto de seu totem. Negro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a gua normalmente. Azul Ventriloquismo (SM). Cobre Resistncia a elementos (SM). vontade em si mesmo. Bronze Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a gua normalmente. Lato Patas de aranha (SM). vontade em si mesmo. Ouro Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a gua normalmente. Verde Respirar gua (Ext). Indefinidamente e pode usar magias e outras habilidades sob a gua normalmente. Vermelho Localizar tesouros (Ext). +5 em avaliao e procurar (sempre ativo). Prata Queda Lenta (SM). vontade em si mesmo. Branco Caminhar no gelo (Ext). Anda sobre superfcies geladas sem penalidades. No 13 nvel pode com uma Ao Rpida estender os efeitos de sua adaptao Dracnica sobre seus aliados a ate 9m. Sopro (Sob): [4 nvel] 2d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis adicionais. Reflexos CD 10 + do nvel + modificador de CON para receber apenas metade do dano. Cones tm alcance de 4,5 m no 4 nvel, 9 m no 12 e 18 m no 20. Linhas tm alcance de 9 m no 4 nvel, 18 m no 12 e 36 m no 20 nvel. Resoluo Dracnica (Ext): [4 nvel] Imunidade a efeitos de Sono e Paralisia. Alm da Presena Aterradora dos drages. Toque de Vitalidade (Sob): [6 nvel]. Idem a cura pelas mos dos paladinos. A partir do 11 nvel pode usar para remover outras condies danosas: Cada 5 pontos removem 1 de dano de habilidade, remove pasmar, estado de fadiga ou condio de adoecido. Cada 10 pon-

XAM ESPIRITUAL
Spirit Shaman (CDiv p14)
Um conjurador divino treinado para conjurar espritos mortos-vivos incorpreos, fadas, elementais, etc. Habilidade: SAB (magia), CAR (CD TR das magias), DES e CON. Tendncia: Qualquer. Dado de Vida: d8. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): FORT, VON. Armadura: Leves, Escudos. Armas: Adaga, Arco Curto, Azagaia, Bordo, Clava, Dardo, Funda, Lana, Lana Longa, Lana Curta, Machadinha, Machado de Arremesso. Dinheiro Inicial: 2d4x10 po. Percias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentrao, Conhecimento (geografia), Conhecimento (histria), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Cura, Diplomacia, Identificar Magia Natao, Observar, Ofcios, Ouvir, Profisso e Sobrevivncia. Pontos de Percia de Classe: 4.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: Conjura magia Divina, baseada em SAB, mas com CD dos Testes de Resistncia baseados em CAR, selecionadas da lista de magias do druida. Conjura a mesma quantidade de magias que um clrigo (incluindo a magia de domnio), mas pode conjur-las sem preparao como um feiticeiro. Conhece uma quantidade limitada (CDiv p17) de magias por dia que podem ser alteradas a cada manh. Guia Espiritual: [1 nvel] Possui um esprito guia semelhante a um companheiro animal ou familiar, mas s pode interagir com e ser visto pelo prprio xam. Confere o talento prontido e habilidades adicionais em nveis maiores. Empatia Selvagem (Ext): [1 nvel] (vide habilidade do Druida). Castigar Espritos (Sob): [2 nvel] Com uma Ao Padro pode causar 1d6 de dano por nvel de xam em todos os espritos num raio de 9 m. Vontade metade (CD 10 + nvel do xam + modificador de CAR). Esta habilidade pode ser utilizada 3+ modificador de CAR vezes por dia. Detectar Espritos (SM): [3 nvel] Idntico a detectar mortosvivos, mas detecta apenas criaturas que so consideradas espritos. Pode ser utilizada a vontade sem limite dirio. Beno dos Espritos (Sob): [4 nvel] Pode fazer um ritual para receber uma beno especial. Entra em um estado meditativo por 10 minutos e recebe os efeitos da magia Proteo contra o mal, mas afeta apenas espritos. A beno dura ate ser dissipada ou dispensada. Seguir o guia (Sob): [5 nvel] Caso seja afetado por uma magia de encantamento na qual tenha falhado no Teste de Resistncia, pode repetir o teste na prxima rodada contra a mesma CD. Pode repetir a tentativa apenas uma vez contra um mesmo encantamento. Combatente Fantasma (Sob): [6 nvel] Qualquer arma empunhada por um xam espiritual recebe a qualidade toque espectral.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 Matem sua CA normal (bnus de equipamento, armadura natural, etc) contra ataques provenientes de criaturas incorpreas. Defesa dos Espritos (SM): [7 nvel] 1/dia com um ritual de 1 minuto concede sobre si mesmo e aliados os efeitos da Magia circulo mgico contra o mal, mas afeta apenas espritos. Dura por 10 minutos por nvel. Forma Espiritual (Sob): [9, 15 e 20 nvel] 1/dia pode torna-se incorpreo durante 1 minuto. 2/dias no 15 nvel e 3/dia no 20. Guia Mgico (Sob): [10 nvel] Como uma ao livre pode mandar seu esprito guia se concentrar e manter uma magia em seu lugar enquanto age normalmente. O esprito guia pode se concentrar apenas em 01 magia por vez e faz testes de Concentrao usando a percia do prprio xam. Retratar Esprito (SM): [11 nvel] 1 vez por semana pode chamar de volta o esprito de uma criatura para seu corpo. Funciona como Reviver os mortos, mas a criatura revivida no recebe nveis negativos. A criatura revivida com 1 ponto de vida, mas j estabilizada. Exorcismo (Sob): [13 nvel] Com uma Ao de Rodada Completa pode fazer um teste de Nvel + modificador de CAR contra CD 10 + DV do possessor + seu modificador de CAR para expulsar um esprito que esteja possuindo uma criatura. Uma vez expulso o esprito no pode tentar possuir a mesma criatura durante 24 horas. Enfraquecer Espritos (Sob): [16 nvel] Torna um esprito vulnervel a magias e ataques de fontes corporais com sua habilidade de castigar espritos. Para cada 3d6 de dano que remover da tentativa de castigar espritos, torna o esprito alvo vulnervel por 1 rodada. Vontade afeta o dano recebido, mas intil contra o enfraquecimento espiritual. Jornada Espiritual (SM): [17 nvel] 1/dia pode usar Caminhar nas sombras, mas no precisa ser em uma rea escura, afeta apenas a si mesmo e passa pelo mundo espiritual ao invs do plano das sombras. Predileto dos Espritos (SM): [19 nvel] Pode realizar 1 ritual de 8 horas que sacrifica 1,000 de XP para adquirir uma beno especial. Ao atingir 0 pvs ou menos ou tiver uma habilidade reduzida a 0, recebe automaticamente os benefcios de Cura Total igual ao seu Nvel de Conjurador, mesmo que seja reduzido a ate 10 ou menos por um nico ataque. O efeito do ritual dura ate ser descarregado ento o ritual precisa ser realizado novamente. Esprito que Anda (Ext): [20 nvel] Passa a ser tratado como uma criatura do tipo Fada. Recebe RD 5/ferro frio. Invocaes so Habilidades Similares Magia. Usar uma invocao uma Ao Padro que causa ataques de oportunidade. A CD para resistir a uma Invocao 10 + nvel equivalente de magia + modificador de CAR. As invocaes no so magias, ento no podem se beneficiar do talento Foco em Magia, mas pode se beneficiar de Foco em Habilidade. As invocaes esto divididas por seu respectivo poder em inferiores, menores, maiores e obscuras. O warlock comea conhecendo 1 invocao que deve ser inferior. Quando o warlock adquire nveis ele aprende novas invocaes. A cada nvel em que um warlock adquira uma nova invocao ele pode substituir uma invocao j conhecida por uma outra do mesmo grau ou menor. Rajada Ancestral (Sob): [1 nvel] Voc conjura rajadas de energia mgica. Raio com alcance de 18 m. Ataque de toque a distancia. 1d6 de dano +1d6 a cada 2 nveis (mx 9d6 no 20 nvel). A rajada ancestral equivalente a uma magia de nvel igual metade do seu nvel de warlock (9 nvel no nvel 18). Esta sujeita resistncia a magia, mas tambm afetada por talento como Magia penetrante, Foco em habilidade e outros efeitos que melhorem o seu Nvel de Conjurador para vencer resistncia magia. Talentos metamgicos no melhoram a Rajada, mas Foco em Habilidade aumenta a sua CD em +2. Detectar Magia (Sob): [2 nvel] Pode usar Detectar magia vontade. Nvel de Conjurador igual a seu nvel de classe. Reduo de Dano (Sob): [3 nvel] Recebe RD 1/ferro frio. Aumenta para 2 no 7 nvel, para 3 no 11, 4 no 15 e 5 no 19 nvel. Ludibriar Item (Ext): [4 nvel] Pode escolher 10 em um teste de Usar instrumento mgico mesmo distrado ou sendo ameaado. Recuperao Diablica (Sob): [8 nvel] 1/dia como uma Ao Livre, voc pode entra em um estado de transe por 2 minutos. Enquanto nesse estado voc adquire cura rpida 1. No 13 nvel a Cura Rpida aumenta para 2 e no 18 para 5. Resistncia Energia (Sob): [10 nvel] Adquire Resistncia 5 a 2 tipos de energia. No 20 nvel a Resistncia contra os 2 tipos de energia aumenta para 10. Imbuir Item (Sob): [12 nvel] Para criar itens mgicos pode substituir as magias requeridas na criao do item por um teste de Usar Instrumento Mgico (CD 15 + nvel da magia para arcanas e 25 + nvel da magia para divinas). Caso falhe na teste no poder tentar substituir essa magia ate que adquira um novo nvel. INVOCAES CONHECIDAS POR NVEL NVEL INVOCAES NVEL INVOCAES 1 1 11 7 2 2 12 7 3 2 13 8 4 3 14 8 5 3 15 9 6 4 16 10 7 4 17 10 8 5 18 11 9 5 19 11 10 6 20 12

WARLOCK
Warlock (CArc p5)
Conjurador Arcano que canaliza energias msticas de forma nica atravs de sua linhagem Sobrenatural. Habilidade: CAR (invocaes), DES (rajadas, CA) e CON (PV). Tendncia: Qualquer maligno ou catico. Dado de Vida: d6. Bnus Base de Ataque: Mdio (clrigo). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Leves. Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 4d4x10 po. Percias: Blefar, Concentrao, Conhecimento (arcano), Conhecimento (planos), Conhecimento (religio), Disfarce, Identificar Magia, Intimidar, Ofcios e Profisso, Saltar, Sentir motivao e Usar instrumento mgico. Pontos de Percia de Classe: 2.

INVOCAES
Invocaes inferiores equivalem a magias de 1 e 2 nvel, menores a de 3 e 4 nvel, maiores de 5 e 6 nvel e Obscuras as acima do 6 nvel. Para maiores detalhes dos efeitos e durao das invocaes (ver CArc p133). ESSNCIAS ANCESTRAIS Modificam o dano da Rajada ancestral para Efeitos. O nvel de magia da essncia ancestral equivale ao nvel da rajada ancestral ou da invocao (o que for maior). Caso a criatura alvo seja imune ao efeito da essncia ancestral ela recebe o dano normal da rajada ancestral.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Invocaes: [1 (inferior), 6 (menor), 11 (maior), 16 nvel (obscura)] No prepara ou conjura magia como outros conjuradores arcanos. Possui um repertorio de ataques, defesas e habilidades que focalizam a energia mgica que possui.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

Invocaes de Essncias Ancestrais Inferiores


Rajada aterrorizante: alvo precisa obter sucesso em teste de vontade ou fica Abalado. Rajada Doentia: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou fica adoecido. Rajada Obscurecente: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou fica cego por 1 rodada. Rajada de Brasas: Rajada causa dano por fogo e alvo precisa obter sucesso em teste de reflexos ou entra em combusto. Rajada de Granizo infernal: Rajada causa dano por frio e alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou recebe 2 de penalidade na DES. Rajada Cativante: alvo precisa obter sucesso em teste de vontade ou fica confuso por 1 rodada. Rajada Nociva: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou fica nauseado. Rajada Repulsiva: alvo precisa obter sucesso em teste de reflexo ou empurrado pra trs. Rajada Violadora: Rajada causa dano por cido e ignora resistncia a magia.

Patas de Aranha: Imunidade a teias e recebe Patas de aranha. Invocar Enxames: Usa Invocar Enxames. Enfeitiar: uma criatura o v como aliado. Maldio do Desespero: Usar Rogar maldio sobre uma criatura. Caminhar dos Mortos: Usa Criar mortos vivos menor. Sentir Elevao: Ganha deslocamento de vo com capacidade de manobra Boa. Escapar da Cena: Usa Porta dimensional e deixa uma Imagem menor. Escurido Faminta: Cria sombras de um enxame de morcegos. Agarrar Petrificante: Usa Agarrar petrificante. Sentidos Vazios: Ganha Percepo cega 9m. Passeio invisvel: Usa Invisibilidade. Muralha de Neblina: Usa Muralha de neblina. Tentculos Arrepiantes: Usa Tentculos Negros de Evard e causa dano adicional por frio as criaturas na rea. Devorar Magia: Usa Dissipar Magia Maior em um alvo de toque e ganha pontos de vida temporrios iguais ao nvel da magia dissipada. Sombra Enervante: Ganha cancelamento total em reas escuras e impe um dano de fora nas criaturas prximas. Praga perniciosa: Usa Praga de insetos. Muralha de Chamas Perigosas: usa Muralha de fogo, mas metade do dano de energia sobrenatural. Chamado do Warlock: Usa Enviar mensagem, mas tem risco de causar dano ao receptor.

Invocaes Menores

Invocaes de Essncias Ancestrais Menores


Invocaes de Essncias Ancestrais Maiores


Invocaes Maiores

Invocaes de Essncias Ancestrais Obscuras


Rajada de Total Escurido: alvo precisa obter sucesso em teste de fortitude ou recebe 2 nveis negativos.

RAJADAS MODELADAS Modificam o alcance e rea da Rajada ancestral e causam dano normal. Funciona idem a Essncia ancestral. Um warlock pode usar uma essncia ancestral e uma rajada modelada ao mesmo tempo em uma rajada ancestral por vez.

Invocaes Obscuras
Desincorporaro Sombria: Torna-se um enxame de morcegos sombrios. Vaticnio Negro: Usa Sexto sentido e comunicasse telepaticamente a certa distancia. Caminho das Sombras: Usa Caminhar nas sombras e acelera cura natural. Retribuio da Invisibilidade: Usa Invisibilidade aprimorada (em si mesmo apenas) e causa dano em uma exploso caso dissipada. Palavra de Mudana: Usa Metamorfose odiosa, mas o efeito pode se tornar permanente.

Invocaes de Rajadas Modeladas Inferiores


Conjurao Ancestral: Aumenta o alcance da Rajada ancestral para 75 m. Sopro Abominvel: Ataques corporais canalizam a rajada ancestral.

Invocaes de Rajadas Modeladas Menores


Corrente Ancestral: Rajada salta para alvos secundrios.

Invocaes de Rajadas Modeladas Maiores


Cone Ancestral: Rajada adquire forma de cone.

Invocaes de Rajadas Modeladas Obscuras


Apocalipse Ancestral: Rajada afeta todos os inimigos a 6 m.

WU JEN
Wu Jen (CArc p14)
Conjurador Arcano especializado em magias relacionadas aos elementos. Habilidade: INT (magia), DES e CON. Tendncia: Qualquer no leal. Dado de Vida: d4. Bnus Base de Ataque: Ruim (mago). Teste de Resistncia (Bom): VON. Armadura: Armas: Simples. Dinheiro Inicial: 3d4x10 po. Percias: Concentrao, Conhecimento (qualquer), Identificar Magia, Ofcios e Profisso. Pontos de Percia de Classe: 2.

OUTRAS INVOCAES Em adio as Rajadas modeladas e as Essncias ancestrais existem outras invocaes nicas que habilitam a efetuar truques e ataques.

Invocaes Inferiores
Completa Perversidade: Similar a magia Despedaar. Influencia Enganadora: Bnus em testes de Blefar, Diplomacia e Intimidar. Hlito Noturno: Cria Nevoa. Obscurecer a prpria sorte: ganha bnus de sorte em uma resistncia. Escurido: Cria Escurido. Sentido Demonaco: V normalmente em escurido natural ou mgica. Abrao da Terra: Usa Abrao da Terra. Defesa Entrpica: Defletem ataques distncia, no deixa rastro e impede deteco atravs de faro. Saltos e Marcaes: Bnus em testes de Acrobacia, Equilbrio, e Saltar. Nuvem de Miasma: Cria nuvem que causa cancelamento e fadiga. Ver o Invisvel: ganha Ver o Invisvel e Viso no escuro.

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Magias: [1 nvel] Conjura magia arcana, baseada em INT, selecionadas da lista de magias do Wu-jen (CArc p91). Conjura a mesma quantidade de magias que um Mago.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 Idiomas Adicionais: [1 nvel] Pode substituir o Dracnico e o Gigante por qualquer outro idioma racial que tenha. Esprito Vigilante: [1 nvel] 1/dia pode jogar novamente um teste de Iniciativa depois de saber a ordem de Iniciativa. Ele pode optar por qualquer um dos dois resultados. Talento Adicional: [1 nvel] Pode escolher um talento metamgico como um talento adicional. Magia Secreta: [3, 9, 12, 15 e 18 nvel] Pode selecionar uma magia que conhea para ter permanentemente os efeitos metamgicos dos talentos: Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, Estender Magia ou Aumentar Magia. Essa alterao no eleva o nvel da magia nos usos dirios. possvel selecionar a mesma magia como magia secreta, sendo que se deve selecionar um talento diferente. Domnio Elemental: [6 nvel] Deve escolher um dos cinco grupos de elementos: Terra, Fogo, Metal, gua ou Madeira. Suas magias relacionadas com o elemento (para determinar variveis que dependem do nvel do conjurador e de magia) tm dois nveis elevados. Tambm ganha +2 de bnus de Competncia em Testes de Resistncia relacionadas a magias do elemento. Existem magias que so relacionadas todos os elementos elas ganham esse bnus da mesma maneira como fossem de domnio. Grimrio: Prepara as magias da mesma forma que os magos. Tabus: [1 nvel] Precisa manter uma doutrina para continuar usando seus poderes elementais. Caso viole um dos tabus abaixo no poder usar magias por um dia. No 1 nvel deve escolher um dos tabus abaixo e a cada vez que adquirir uma Magia Secreta deve escolher outro tabu desta lista: No pode comer carne. No pode possuir mais do que possa carregar. Tem que fazer diariamente oferendas (como comida, flores, incenso) para um ou mais espritos de poder. No pode tomar banho. No pode cortar os cabelos. No pode tocar um corpo morto. No pode beber lcool. No pode usar certa cor. No pode ficar a luz do fogo. No pode sentar-se olhando para certa direo.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

TABELAS DE MAGIA
MAGIAS POR DIA
CLRIGO NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3 1+1 2 4 2+1 3 4 2+1 1+1 4 5 3+1 2+1 5 5 3+1 2+1 1+1 6 5 3+1 3+1 2+1 7 6 4+1 3+1 2+1 1+1 8 6 4+1 3+1 3+1 2+1 9 6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 10 6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 11 6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 12 6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 13 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 14 6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 15 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 16 6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 17 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 18 6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 19 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 20 6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1 Alm do nmero de magias por dia declarado para os nveis de 1 a 9, um clrigo ganha uma magia de domnio para cada nvel de magia, comeando do 1. Estas magias so somadas a quaisquer magias adicionais por ter SAB elevada. CURANDEIRO NV 0 1 1 4 3 2 4 4 3 5 4 4 5 4 5 5 5 6 5 5 7 6 5 8 6 5 9 6 6 10 6 6 11 6 6 12 6 6 13 6 6 14 6 6 15 6 6 16 6 6 17 6 6 18 6 6 19 6 6 20 6 6 2 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 6 6 4 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 6 5 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 6 3 4 4 4 5 5 5 5 6 6 7 3 4 4 4 5 5 5 5 8 3 4 4 4 5 5 9 3 4 4 4 DRUIDA NV 0 1 3 2 4 3 4 4 5 5 5 6 5 7 6 8 6 9 6 10 6 11 6 12 6 13 6 14 6 15 6 16 6 17 6 18 6 19 6 20 6 LADRO NO NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 4 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 6 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 7 1 2 2 3 3 3 4 4 8 1 2 2 3 3 4 9 1 2 3 4

DE MAGIA, LMINA MALDITA, RANGER, PALADI1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 2 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3 0 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 0 1 1 1 1 2 3

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 MAGO NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 E WU JEN 0 1 3 1 4 2 4 2 4 3 4 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 6 3 4 5 6 6 6 6 6 6 7 1 2 2 3 3 3 4 4 7 3 4 5 6 6 6 6 8 1 2 2 3 3 4 8 3 4 5 6 6 9 1 2 3 4 9 3 4 6 9 3 4 5 SHUGENJA NV 0 1 5 2 6 3 6 4 6 5 6 6 6 7 6 8 6 9 6 10 6 11 6 12 6 13 6 14 6 15 6 16 6 17 6 18 6 19 6 20 6 BARDO NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 LMINA NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 0 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 1 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 1 0 1 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 2 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 2 2 3 5 6 6 7 7 8 8 8 8 9 9 9 10 10 4 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 0 1 2 2 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 3 2 3 5 6 6 7 7 8 8 8 9 10 5 3 4 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 3 4 5 6 6 6 6 6 6 4 0 1 2 2 3 3 3 3 4 4 4 7 3 4 5 6 6 6 6 5 0 1 2 2 3 3 4 4 4 2 3 5 6 6 7 7 8 8 3 4 5 6 6 6 6 9 3 4 5 6 6 6 0 1 2 3 4 5 2 3 5 6

FEITICEIRO E ALMA FAVORECIDA NV 0 1 2 3 4 1 5 3 2 6 4 3 6 5 4 6 6 3 5 6 6 4 6 6 6 5 3 7 6 6 6 4 8 6 6 6 5 3 9 6 6 6 6 4 10 6 6 6 6 5 11 6 6 6 6 6 12 6 6 6 6 6 13 6 6 6 6 6 14 6 6 6 6 6 15 6 6 6 6 6 16 6 6 6 6 6 17 6 6 6 6 6 18 6 6 6 6 6 19 6 6 6 6 6 20 6 6 6 6 6 MAGO NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

DE GUERRA, XAM ESPIRITUAL E ENGANADOR 0 1 2 3 4 5 6 7 8 5 3 6 4 6 5 6 6 3 6 6 4 6 6 5 3 6 6 6 4 6 6 6 5 3 6 6 6 6 4 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3 6 6 6 6 6 6 6 6 4 6 6 6 6 6 6 6 6 5 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

SOMBRIA 0 1 3 2 4 3 5 4 6 5 6 5 6 6 6 6 6 7 6 7 6 8 6 8 6 8 6 9 6 9 6 9 6 9 6 10 6 10 6 10 6 10

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5

MAGIAS CONHECIDAS
LADRO DE MAGIA E LMINA MALDITA NV 1 2 3 1 2 3 4 2 5 2 6 3 7 3 8 4 2 9 4 2 10 4 3 11 4 3 2 12 4 4 3 13 4 3 3 14 4 4 4 15 4 4 4 16 4 4 4 17 5 4 4 18 5 5 4 19 5 5 5 20 5 5 5 1 Desde que o ladro de magia tenha CAR suficiente para adicionais deste nvel. FEITICEIRO NV 0 1 4 2 5 3 5 4 6 5 6 6 7 7 7 8 8 9 8 10 9 11 9 12 9 13 9 14 9 15 9 16 9 17 9 18 9 19 9 20 9 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 2 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 4 6 1 2 2 3 3 3 3 3 3 7 1 2 2 3 3 3 3 4 2 3 3 4 4 4 5 ter magias XAM NV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ESPIRITUAL 0 1 2 3 1 3 2 3 2 1 3 3 1 3 3 1 3 3 2 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 5 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 3 3 6 1 1 1 2 2 2 3 3 3 3 7 1 1 1 2 2 2 3 3 8 1 1 1 2 2 3 9 1 1 2 2

8 1 2 2 3 3

9 1 2 3

BARDO NV 0 1 2 3 4 5 6 1 4 2 5 2 3 6 3 4 6 3 2 5 6 4 3 6 6 4 3 7 6 4 4 2 8 6 4 4 3 9 6 4 4 3 10 6 4 4 4 2 11 6 4 4 4 3 12 6 4 4 4 3 13 6 4 4 4 4 2 14 6 4 4 4 4 3 15 6 4 4 4 4 3 16 6 5 4 4 4 4 2 17 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 1 Somente se o bardo tiver magias adicionais devido possuir um valor elevado de CAR.

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CDICE DE CLASSES BSICAS DE D&D 3.5 SHUGENJA NV 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 o+2+2 o+1+1 2 o+3+2 o+1+1 3 o+3+2 o+2+1 4 o+3+3 o+2+1 o+1+0 5 o+4+3 o+2+2 o+1+1 6 o+4+3 o+2+2 o+1+1 o+1+0 7 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 8 o+4+4 o+3+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 9 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 10 o+5+4 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 11 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 12 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 13 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 14 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 15 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 16 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+1+1 o+1+0 17 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 18 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+1+1 o+1+0 19 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+1+1 20 o+5+4 o+3+2 o+3+2 o+2+2 o+2+2 o+2+2 o+2+1 o+2+1 o+2+1 o+2+1 A cada nvel, o Shugenja adquire uma magia na ordem de cada nvel de magia, comeando do 1. O o representa isso. O nmero do meio o nmero de magias do Elemento Favorecido, e o nmero final a quantidade de magias conhecidas adicionais de qualquer outro elemento.

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