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DINAMICAS:

1.Solo no puedes; Esta dinmica trata de lo imposible que es deshacerte del pecado de tu vida por ti
mismo. Lo que se aprende es que slo con la ayuda de Jesucristo se puede hacer.Comienza dando un
pedazo de cinta adhesiva o pegamento a cada uno de los jvenes asegrate de que todos tengan un
pedazo. Luego anuncia que van a realizar un concurso, pdeles que tomen la cinta adhesiva y que se la
peguen en la parte de atrs de la mano izquierda asegrate que todos lo hagan bien.Una vez que todos lo
hagan explica que el concurso va a dar inicio y que no se vale hacer trampa. Se trata de ver quien puede
quitarse la cinta de la mano izquierda usando nada ms que la propia mano izquierda. Al percatarse que
nadie puede, explcales que as es el pecado en la vida del hombre.Luego pdeles que con la mano
derecha remuevan la cinta. Explcales nuevamente que la mano derecha representa a Jess que viene a
ayudarnos y limpiarnos si nosotros se lo pedimos.La mano izquierda = el hombreLa cinta (tape) = el
pecadoLa mano derecha = Jesucristo. El remover la cinta = la libertad.
2.La Bolita Conocedera:
Se hacen todos en circulo y a medida que se va pasando una bolita sin utilizar las manos y sin dejarla
caer, van presentandosen Ejemplo: nombre, edad, estudios y que le gusta. El que la deje caer paga
penitencia al finalizar la dinmica
Penitencias: Se le venda los ojos al penitente explicndole que le va a dar un beso a alguien, y el lder
empieza a sealar a diferentes integrantes del grupo del genero opuesto al penitente diciendo el sgte
orden de preguntas diciendo numeros; Lo quiero con? En dnde ? (aqu el lder se toca el mismo
sealando unas partes de su cuerpo y el penitente va escojiendo el numero ej:1.,2,3,4 .. Si entre los
penitentes queda una pareja hombre o mujer se le hace la penitencia de los cordones cruzados y se
tienen que soltar . amedida que ellos van hablando cundo quieren soltarsen , el lder va haciendo una
historia con lo que comenta y la lee al final.
3.AIRE, TIERRA, AGUA ->MUNDO
El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la
pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota
debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5
segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos
deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que
recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as
sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
4.LAS OLAS: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola
a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice
ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha,
ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de sentarse
durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.

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