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Hovvard Phillips Lovecraft

1890-1937
\

INTRODUCCIN
En algunos relatos encantadores, ms de fantasa que de horror,
Howard Phillips Lovecraft cre un mundo conocido como las
Tierras del Sueo, donde algunos iniciados podan viajar en
sueos.
En estas historias, las descripciones y situacin de la
mayora de ciudades, lugares, gente y criaturas son, en el mejor
de los casos, bastante vagos, por lo que los mapas y la
informacin que contiene este libro no son quiz tan perfectos
como algunos querran. Cada guardin puede tener sus propias
ideas sobre dnde se encuentra la destruida Sarnath, o si hay
que volar hacia el Norte o hacia el Sur para ir a Kadath, por lo
que disponen de amplia libertad para cambiar los mapas, a fin
de sintonizar mejor con su propia sensibilidad (y para confundir
a los jugadores).
Las Tierras del Sueo de Lovecraft son etreas y
obsesionantes, y en ellas las cosas estn distorsionadas a la par
que son ligeramente irreales. Existe gran cantidad de belleza no
terrenal y tambin grandes cantidades de terror csmico. Uno y
otro aspecto hay que tener presentes al describir lugares y seres.
Como quiera que este mundo en s es un sueo, deberis
H.P. Lovecraft (ilustracin)
Introduccin
(por Sandy Petersen)
LAS TIERRAS DEL SUEO 3
Nasht y Kaman-Thah (ilustracin) 3
CMO ENTRAR EN lAS TIERRAS DEL SUEO . 4
(por Sandy Petersen y Lynn Willis)
La puerta onirolgica (hechizo) 8
EVOCANDO LA ATMSFERA DE UN SUEO
.............................................. 9
(por Phil Frances)
LUGARES I0
(por Scott Clegg, K.R. Campbell-Robson, Sandy
Petersen, Jacqueline Clegg, Susan Hutchinson)
HECHIZOS NUEVOS 22
(por Sandy Petersen)
HABITANTES NOTABLES Y CRIATURAS ... 26
(por K.L. Campbell-Robson y Sandy Petersen)
Serranian (lmina de Mark Roland)
VIAJES ONfRICOS 42
Un Gug con una vctima (ilustracin) 42
Introduccin 43
(por Sandy Petersen)
DORMIR, QUIZS SOAR 44
(por JetT Okamoto)
CAUTIVOS DE DOS MUNDOS 46
(por Sandy Petersen)
Parte de Vermont (Mapa) 47
La casa Monroe (Plano) 50
Celefais (Mapa) 52
EL ALUMNO DE PICKMAN 54
(por Keith Herber)
tratarlo como a tal, es decir con cuidado, porque los sueos son
frgiles a la vez que ligeros.
Este libro contiene un conjunto de aventuras para que los
investigadores exploren, e informacin detallada para que los
guardianes creen grandes y nuevas gestas a desarrollar. Se
sugiere tambin que los jugadores no lean este libro puesto que
los soadores noveles no deberan conocer los grandes misterios.
Para utilizar este libro a completa satisfaccin, el guardin
debera leerse En busca de la ciudad del sol poniente y alguno
que otro de los siguientes relatos cortos: Ms all del muro del
sueo, Los gatos de Ulthar, Cele/ais, La maldicin que cay sobre
Sarnath, Hipnos, Los otros dioses, Polaris, La bsqueda de
1ranon, La llave de plata, La extraa casa de la niebla y La nave
blanca.
Tambin puede ser interesante leer La casa del gusano, de ">"
Gary Myers, que contiene algunos excelentes relatos, todos los
cuales transcurren en las Tierras del Sueo de H.P. Lovecraft.
Otras posibles fuentes de inspiracin son Lord Dunsany y Clark
Ashton-Smith, la mayora de cuyos relatos fantsticos puede
considerarse que transcurren en las Tierras del Sueo de
Lovecraft o, en el peor de los casos, en un mundo vecino a ellas.
- Sandy Petersen
Penny Tilstrom (ilustracin) 56
Pickman y un amigo (fotografa) 60
Gul (lmina de Tom Sullivan)
Un Gul (ilustracin) 67
El cementerio (plano) 69
La tumba de la hechicera (plano) 69
Devolucin, Disolver esqueleto, Reventar
el corazn, Ropas vivientes y Resucitar
cadver (hechizos) 70
La hechicera (ilustracin) 73
LA ESTACIN DE LA BRUJA 75
(por Richard T. Launius)
Un Wamp (ilustracin) 82
La maldicin de la oscuridad (hechizo) 83
Hesper y Specter (ilustracin) 84
VELAS COLOR LIMN 86
(por Phil Frances)
La Cancin de Glissande (hechizo) 87
Las calles de Dylath-Leen (ilustracin) 89
LA TIERRA DE LOS SUEOS PERDIDOS .. 93
(por Mark Morrison)
El ala Charlie Dexter (plano) 94
Acercndose a Sarrub (lmina de Tom
Sullivan)
Perspectiva de Dylath-Leen (ilustracin) .. 98-99
El templo de nice (plano) 98
Las Tierras del Sueo (mapa reducido) 108-109
Sobre los suplementos 110
SUPLEAlENTOS 111
Las Tierras del Sueo centrales conocidas
(mapa) 131
Hoja de personaje en las Tierras del Sueo . 132
LAS TIERRAS DEL SUEO DE LA TIERRA
(mapa plegado)
Las Tierras
del
Sueo
Nasht y KamanThah
Cmo entrar en las Tierras
del Sueo
Se conocen cuatro caminos por donde los mortales pueden
adentrarse en las Tierras del Sueo.
En primer lugar, un investigador puede transportarse all
mediante un hechizo, o un artefacto como la llave de plata
de Randolph Carter. A menos que en el hechizo o en el arte-
facto se especifique el lugar de las Tierras del Sueo a donde
se accede, ste queda a discrecin del guardin. El cuerpo
del investigador por 10 general permanece en el mundo nor-
mal, en lo que parece un estado de sueo. En cualquier caso,
slo su yo onrico accede a las Tierras del Sueo.
En segundo lugar, un personaje puede encontrar (o trope-
zarse con) un lugar donde las Tierras del Sueo se cruzan
con nuestro mundo. El captulo 'Lugares' menciona algunos
de ellos.
Tambin puede darse el caso de que un personaje muera
y, si es un soador experto, el jugador puede optar por que el
espritu de su personaje resida eternamente en las Tierras
del Sueo. Cuanto mayores sean el POD y las habilidades
del personaje, mayor rango podr alcanzar una vez se con-
vierta en un residente fijo de las Tierras del Sueo.
El ltimo mtodo es, por supuesto, soar. Todo investi-
gador que haya odo hablar o ledo acerca de las Tierras del
Sueo puede buscarlas en sueos. Para hallar el portal debe-
r tirar Mitos de Cthulhu, pudiendo hacer un intento cada
2D6 semanas en las que se dedique activamente a soar. Un
ser sobrenatural como Nyarlathotep, Yog-Sothoth o No-
dens puede ensear el camino a un investigador quien, en
ese caso, encuentra el portal en la primera noche. Un perso-
naje con POD 18 o ms, que no est familiarizado con las
Tierras del Sueo puede tropezarse un buen da (en sueos)
con el portal si se halla bajo presin o estimulacin psqui-
cas, o si el guardin lo cree oportuno.
Soar
Hay tres tipos de sueos. Todos nosotros tenemos sueos
normales, que suelen tener lugar en la Tierra aunque tam-
bin son normales en las Tierras del Sueo. Los sueos nor-
males no tienen consecuencias en el juego. En situaciones
especiales puede haber sueos normales que tengan impor-
tancia: por ejemplo, un dios puede enviar un mensaje me-
diante un sueo normal.
En estas pginas, la palabra 'soar' puede significar que
la consciencia del personaje se ha trasladado a las Tierras
del Sueo. A menudo nos referiremos a los investigadores
4
como 'soadores' cuyos cuerpos, por lo general, permane-
cen en la Tierra, profundamente dormidos, mientras su
consciencia despierta visita las Tierras del Sueo.
Una tercera forma de soar implica una nueva habili-
dad, Soar, que permite crear nuevos objetos o nueva vida
en las Tierras del Sueo. Slo los soadores ms poderosos
son competentes en esta habilidad, que se discute ms am-
pliamente al final de este captulo.
El portal
Una noche, en sueos, el investigador puede encontrarse
con una escalinata que desciende tentadoramente desde
cualquier sueo normal que el personaje est teniendo en
ese momento. Si el investigador estaba buscando las Tierras
del Sueo, probablemente reconocer la escalinata y bajar
por ella. Si no la reconoce, igualmente puede utilizarla.
Dicha escalinata lleva a los setenta escalones del sueo lige-
ro, por los que el soador puede descender a la Caverna de
las Llamas.
All viven dos canosos sacerdotes, Nasht y Kaman-Thah
que protegen a los soadores incautos de los peligros que en-
cierran las Tierras del Sueo. Todo soador que llegue all
se encuentra con ellos y, si no le han visto antes, uno y otro
inspeccionan larga y profundamente su alma para discernir
si se le puede o no permitir el acceso a las Tierras del Sueo.
Si la COR del personaje ms lo que tenga en Mitos de Cthul-
hu suman 75 o ms, le dejan pasar. no, le expulsan de la
caverna y el soador despierta, inseguro acerca de lo que ha
pasado. Cada soador se enfrenta solo a los dos sacerdotes
por lo que, aunque un grupo de personajes consiga de algu-
na forma encontrar los setenta escalones y la caverna, una
vez dentro cada uno se encuentra a solas con los dos sacer-
dotes.
Saliendo de la Caverna de las Llamas el soador a quien
se haya aprobado debe descender los setecientos escalones
que llevan a las puertas del sueo profundo para salir al Bos-
que Encantado. Si los investigadores van en grupo se darn
cuenta de que salen al bosque tambin en grupo, aunque
antes les pareciera ir a solas. Un personaje que llegue a las
puertas del sueo profundo podr encontrar de nuevo el
portal en sueos siempre que desee. Incluso si el total de su
COR y sus Mitos de Cthulhu baja por debajo de 75 poste-
riormente, los sacerdotes continuarn dejndole pasar al
haberlo hecho ya una vez.
El tiempo en las Tierras del Sueo
Un personaje puede permanecer en las Tierras del Sueo
tantas horas terrenales como su PODo Los narcticos como
el hachs o el opio extienden la duracin de la estancia en
1D6 horas, o ms en casos especiales. Estas drogas son por
supuesto peligrosas y no slo en el mundo real, puesto que
un personaje que corra peligro en las Tierras del Sueo y
que precise desesperadamente abandonarlas (como Ran-
dolph Carter al final del relato En busca de la ciudad del sol
poniente, por ejemplo) probablemente no podra si su cuer-
po estuviera bajo la influencia de una droga. /
Normalmente, una hora de sueo terrenal (equivale a
una semana de tiempo en las Tierras del
mente, un personaje que entre fsicamente en las Tierras del
Sueo se encuentra a menudo con que por cada semana que
pasa all, slo ha transcurrido una hora en la Tierra. Sin em-
bargo, en las Tierras del Sueo, no hay nada que mantenga
fija esta relacin puesto que el tiempo, como la distancia,
son all irregulares y elsticos. Por ejemplo, en el interior de
la ciudad de Celefais, la de las puertas de bronce, el tiempo
no existe. Todo y todos son inmortales.
A- efectos prcticos, el tiempo que transcurre para un
grupo de investigadores se considera idntico para todos en
tanto en cuanto permanezcan juntos. Sin embargo, si por al-
guna razn se separan, pueden aparecer diferencias. Tam-
poco existe una regla estricta sobre si, en una serie de sue-
os, se puede volver a la misma situacin en el tiempo. La
accin puede reemprenderse como si no hubiera transcurri-
do lapso alguno de tiempo entre los sueos, o bien pueden
haber pasado semanas e incluso eones. Para cada caso con-
creto hay que examinar la situacin a fin de ver lo que puede
ser interesante, apropiado y justo.
Cmo despertar
Cada vez que un investigador despierta de un sueo corre el
riesgo de olvidar gran parte de lo transcurrido en l. Para si-
mular este hecho, una vez el investigador despierte deber
tirar Idea. Si lo consigue, podr recordar lo que sucedi en
sueos como si se tratara de la vida real. Si falla, las expe-
riencias onricas no consiguen ser recordadas con claridad,
por lo que el guardin deber confiscar las notas que haya
podido tomar el jugador sobre los hallazgos de su investiga-
dor, denegando adems toda tirada de mejora por experien-
cia que haya podido obtener durante ese episodio. Sin em-
bargo, todo incremento en Mitos de Cthulhu o en la
habilidad de Soar se mantienen.
Un investigador puede ser despertado antes de que con-
cluya el sueo, quizs mediante un ruido fuerte u otro so-
bresalto que tenga lugar en el mundo real; para permanecer
dormido en ese caso, el investigador deber tirar Idea. Si
bien es posible extraer a un personaje de las Tierras del
Sueo de esa manera, y devolverle al mundo normal, nadie
puede despertarse voluntariamente aunque ciertos aconte-
cimientos onricos pueden causar un despertar inmediato.
Prdidas y ganancias de COR
Un personaje recupera COR en las Tierras del Sueo de la
misma forma que en el mundo real, derrotando a monstruos
o a enemigos. Las prdidas de COR funcionan tambin
igual, pero no as los efectos de las mismas.
Si un personaje pierde al menos el 20% de su COR (pero
no toda) en un solo encuentro, sufre una Pesadilla (ver tabla
adyacente) a eleccin del guardin.
Un personaje que pierde toda su COR se transforma per-
manentemente en el monstruo que el guardin elija. Por
ejemplo, una persona que se asocie con Gules se puede
5
El bosque encantado
transformar en un Gul. El cuerpo terrenal del infortunado
enloquece de forma permanente o muere mientras dorma.
TABLA DE EFECTOS DE LAS PESADILLAS
Escjase un efecto apropiado a la situacin o trese 1O10 para determi-
narlo aleatoriamente.
(1) - Un objeto, pieza de ropa u rgano del investigador se
funde, desapareciendo, o bien se convierte en algo horrible
(por ejemplo, una cimitarra que se convierte en serpiente si
el personaje sufre ofidiofobia). El objeto vuelve a la normali-
dad en el siguiente viaje a las Tierras del Sueo.
(2) - El personaje descubre de repente que no puede huir.
Los pasillos se vuelven interminables, est paralizado, pare-
ce que se le hayan pegado los pies al suelo, o bien slo
puede moverse a ' cmara lenta. ' El efecto se acaba en cuan-
to desaparece la amenaza que caus la prdida de COR.
(3) - El entorno se funde alrededor del personaje quien se
encuentra, de repente, en otro lugar. Por ejemplo, el perso-
naje podra encontrarse de repente encerrado en una celda,
acompaado por la amenaza que le caus la prdida de
COR.
(4) - Un compaero del investigador (un PNJ, no otro so-
ador), o bien una planta o animal cercanos se convierten en
un monstruo horrible, probablemente similar al que caus la
prdida de COR. El efecto habr desaparecido a la siguiente
visita del soador.
(5) - Una vieja herida, llaga, enfermedad o malformacin
reaparece de repente para doler, aterrorizar y en general
molestar al investigador. En la siguiente visita habr vuelto a
la normalidad.
(6) - El investigador despierta, pero no distingue si est
dormido o despierto. Se encuentra desorientado y no puede
dirigir sus sueos a una persona, lugar o acontecimiento en
particular hasta que pase un tiempo determinado por el
guardin, o hasta que se le haga un Psicoanlisis.
(7) - El jugador deber tirar resistencia de la INT del perso-
naje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdida de
COR, el personaje se despierta de golpe habindosele vuel-
to el pelo blanco o gris, o empezndosele a caer.
(8) - El jugador deber tirar resistencia del POD del perso-
naje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdida de
COR, el investigador se despierta de golpe, afectado por un
tic nervioso a elegir por el guardin. Dependiendo de su na-
turaleza, el tic puede reducir tambin su APA o su DES en
1D3 puntos.
(9) - El jugador deber tirar resistencia de la CON del per-
sonaje contra la prdida de COR sufrida. Si vence la prdida
de COR, el investigador se despierta de golpe y sufre de in-
mediato un infarto. Si falla a continuacin una tirada de
CONx10 o menos en porcentaje, muere, y aunque la consi-
ga, pierde 1 punto de CON.
(1 O) - Cualquier otro efecto apropiado, a elegir por el guar-
din. En general, si lo que resulta afectado es el cuerpo real
del soador, se despertar de golpe. Si slo resulta afecta-
do su cuerpo onrico, el investigador debera tener la oportu-
nidad de solucionar cualquier problema tirando Soar y gas-
tando la cantidad de puntos de magia adecuada.
Muerte y heridas
Si un investigador muere en las Tierras del Sueo, mientras
su cuerpo terrenal suea, se despierta de golpe en el mundo
real habiendo perdido 1D20 puntos de COR y la habilidad
de poder volver a soar.
Toda herida sufrida en las Tierras del Sueo se desvane-
ce en el siguiente viaje all.
Un investigador que est fsicamente presente en las Tie-
rras del Sueo se cura al ritmo normal. En ese caso, si muere
en.. las Tierras del Sueo nunca vuelve a reaparecer en la
Tierra.
6
Comida, ropa y equipo
La tecnologa de las Tierras del Sueo no es en absoluto
como la del mundo real. Incluso teniendo en cuenta las po-
sibles variaciones locales, que emanan de la propia idiosin-
crasia de dicho lugar y de la existencia all de la magia, en
general las artes y las realizaciones mecnicas de all se pa-
recen a las de la Tierra de hace algunos siglos. En lugar de
ametralladoras, las armas ms comunes son las cimitarras y
los arcos. En lugar de por ferrocarril, la mayor parte del
transporte se realiza mediante buque de vela o caravana.
La naturaleza de las Tierras del Sueo es tal que ningn
o ~ o aparece all a menos que su realidad se haya 'fijado'
en/el mundo real, proceso que tarda al menos unos quinien-
tos aos, por lo que slo objetos o formas que no hayan
cambiado bsicamente durante ese perodo o ms pueden
existir all.
Qu sucede con el equipo
Los soadores llegan desnudos y sin equipo a la caverna de
las llamas. Una de las funciones de Nasht y de Kaman-
Thah, los dos sacerdotes, es equiparar adecuadamente a los
que traspasan el umbral. A todo soador que lo solicite le
proporcionan un vestido de buena calidad, una daga del es-
tilo que prefiera, tres hogazas de pan, una jarra de agua y
una madeja de man hilado (N. del T.: Hay alguien lo sufi-
cientemente ignorante para no saber qu es el man? Pues
lo siento, pero no pienso explicarlo. En cuanto a la presenta-
cin, pues como el azcar hilado de las ferias).
Un investigador que se traslade fsicamente a las Tierras
del Sueo por lo general no pierde su ropa pero todo objeto
de su equipo que no est imbuido de la realidad onrica em-
pieza de inmediato a retorcerse hasta que al cabo de unos
segundos se convierte en su equivalente all. Por ejemplo,
una linterna se convertira en una lmpara de aceite o en
una antorcha, y un revlver en una cimitarra o una
lanza.
Cuando dicho investigador vuelve fsicamente al mundo
real, su equipo no revierte a su forma original puesto que, al
menos en ese sentido, la realidad de las Tierras del Sueo es
ms fuerte que la nuestra.
Dos habilidades nuevas
Soar
El investigador recibe esta habilidad la primera vez que
entra en las Tierras del Sueo, ya sea soandQ o mediante
una entrada fsica, empezando con una cifra igual a su
PODo El investigador puede hacer una tirada de mejora
cada vez que vuelva a entrar y permanezca all al menos una
semana de tiempo onrico. Esta tirada funciona como cual-
quiera otra de mejora de pna habilidad mediante la expe-
riencia. Un personaje que haya muerto en la Tierra no
puede aumentar su habilidad en Soar puesto que es ya un
residente permanente, no pudiendo salir y luego volver a
entrar.
La habilidad de Soar se utiliza para alterar la realidad
de las Tierras del Sueo pero slo puede utilizarse en un
sueo ordinario, por lo que el usuario debe estar dormido y
soando pero no en las Tierras del Sueo. El soador elige
consciente o inconscientemente lo que desea crear. Puede
tratarse de algo pequeo, como una fruta, o algo maravillo-
so. La creacin puede requerir un slo sueo y una sola tira-
da de Soar para completarse, o bien muchos esfuerzos
creativos separados, muchos sueos y mucho tiempo. El rey
Kuranes cre la ciudad de Celefais tras muchas dcadas de
sueos, y l es el ms grande de todos los soadores.
Si el impulso creativo del sueo viene del subconsciente
del soador, el guardin puede decidir en su totalidad o en
parte qu es lo que se crea. Las creaciones no suelen repre-
sentar normalmente ninguna amenaza para su creador (no
es muy normal que nadie cree un Profundo para que le ata-
que) a menos que, por supuesto, en ese momento sufra de
locura.
Para utilizar la habilidad de Soar hay que gastar puntos
de magia. Objetos especialmente
pueden requerir varias sesiones onricas antes de reunir los
puntos suficientes para formarlos. La tirada de Soar se
realiza una vez asignados todos los puntos de magia necesa-
rios.
El guardin debe decidir en secreto el Valor de la crea-
cin deseada. Si los puntos de magia igualan o exceden
dicho valor y la tirada de Soar se consigue, el objeto se crea
sin problemas. El valor es el atributo ms importante del
objeto, ya sea tamao, calidad o cualquier otro a eleccin
del guardin. Los seres vivos suelen tener el doble del valor
de sus equivalentes inanimados. Un sable puede tener un
valor de 9, puesto que el dao mximo que puede causar es
9 (108+1). Si estuviera especialmente grabado o enjoyado
tendra un valor ms alto, probablemente 15, 20 o ms si se
tratara de un sable mgico. Un perro podra valer 8 puntos
de magia puesto que su TAM es 4 y, al tratarse de un ser
vivo, doblara su coste. Una bella mujer podra costar 36
puntos de magia puesto que su caracterstica ms importan-
te, su APA, es 18 y al tratarse de un ser vivo se doblara (N.
del T.: Traduccin textual. Yo me desmarco). Un leo del
calibre de la Gioconda podra valer 50 y hasta 80 puntos.
Un palacio modesto podra costar entre 100 y 200, etc.
Las alteraciones pueden salir ms baratas que las crea-
ciones puras y duras, dependiendo de la naturaleza de la al-
teracin y de los deseos del guardin. Por ejemplo, un rbol
transformado en un banco de madera no cambia su natura-
leza vegetal intrnseca, y la transformacin podra costar'
tan solo entre 5 y 15 puntos, contra los 20 que costara
crearlo. Una estatua de una mujer transformada en una
bella mujer viva slo costara 18 puntos puesto que la
forma bsica no se altera. Si no cambian la naturaleza ni la
forma bsica la alteracin podra costar an menos, depen-
diendo de la decisin del guardin. Cambiar un rbol orna-
mental por un frutal podra costar tan solo 3 4 puntos de
magia.
Tales objetos existen realmente en el siguiente viaje del
soador a las Tierras del Sueo. Los objetos creados perso-
nalmente para l, como ropa, herramientas, armas, joyas,
dinero, etc. aparecen en su persona al entrar all. Los obje-
tos que gocen de una existencia independiente, los creados
en un lugar especfico, los inmviles (como palacios o rbo-
les), los seres vivos y cualquier otro objeto designado espe-
cficamente por el guardin, existen en el lugar en el que se
crearon y el soador debe viajar hasta ll para encontrar-
los. El soador puede no tener idea de dnde est su crea-
cin y hasta tener que viajar largas distancias para encon-
trarla como Randolph Carter en En busca de la ciudad del
sol poniente.
Por lo general, ningn soador puede crear ni alterar un
objeto cuyo valor sea superior a su habilidad en Soar. As,
quien tuviera un 45 no podra crear una casa de ms valor.
Sin embargo, a lo largo de muchos sueos creativos podra
crear todo un pueblo formado de casas de valor 45. Sin em-
bargo" mediante el gasto de puntos de POO (permanente) el
soador puede rebasar este lmite. Por el gasto de cada
punto, su lmite se dobla por lo que si tuviera como hemos
dicho antes un 45 en Soar, gastando 1 punto de POO po-
dra crear un objeto de hasta 90 puntos, gastando 2 de hasta
180, gastando 3 de hasta 360 y as sucesivamente. Sin em-
7
bargo, esto no aumenta la tirada en s, por lo que si la falla
no consigue crear el objeto deseado, habindose invertido
en vano los puntos de POO.
Normalmente, el objeto o la alteracin creados as slo
existen en el siguiente viaje del soador a las Tierras del
Sueo, y en el segundo y subsiguientes el objeto ha desapa-
recido o ha revertido a su forma original. Tambin se puede
gastar POO para hacer el objeto permanente, y por regla ge-
neral hay que gastar 1 punto de POO por el acto de la crea-
cin y uno ms por cada punto de POO invertido para au-
mentar el lmite. Creaciones especialmente vitales pueden
costar ms POO, a juicio del guardin. Por ejemplo: un so-
ador con un 45 en la habilidad quiere construir una casa
de valor 180, gastando 2 puntos de POO y 180 de magia. Si
quisiera hacer la mansin permanente debera gastar 1
punto de POO por el acto de la creacin y 2 puntos ms por
los invertidos para aumentar el lmite. Por tanto, su nueva y
permanente mansin le habra costado 180 puntos de
magia y 5 de POO, es decir muchas noches de esfuerzo on-
rico concentrado. Por supuesto, si la tirada de Soar falla,
todo el esfuerzo y los puntos, tanto de magia como de POO,
se habrn ido al garete.
Saber onrico
Esta habilidad representa el conocimiento relativo de las
Tierras del Sueo por parte del soador. Permite conocer
algo acerca de una situacin especfica, recordar un punto
concreto de la historia, reconocer a una criatura autctona
o discernir si un ser en concreto pertenece o no a los Mitos
de Cthulhu (presumiblemente tales seres y criaturas son de
naturaleza completamente aliengena).
Esta nueva habilidad tiene un valor base igual a la mitad
de los Mitos de Cthulhu que posea el personaje (redondean-
do fracciones hacia abajo). Por cada dos puntos que se au-
menten Mitos, se aumenta uno el Saber onrico, tanto si el
incremento ocurre en las Tierras del Sueo o tiene que ver
con ellas como si no. El Saber onrico tambin aumenta con
la experiencia, como las otras habilidades, mediante tiradas
de mejora.
Cmo entrar fsicamente
Cuando Randolph Carter quera visitar sus queridas Tie-
rras del Sueo, se limitaba a quedarse dormido, y llegaba
hasta all soando. Sin embargo, Carter era un soador ve-
terano, un maestro en el arte de-controlar los sueos. La ma-
yora de los investigadores de La llamada de Cthulhu son
incapaces de dormir, y mucho menos de controlar sus sue-
os, especialmente aqullos cuyos Mitos de Cthulhu y su
COR sumados den menos de 75. Sin embargo, hay varios
mtodos de acceder fsicamente a las Tierras del Sueo, sin
necesidad de soar.
Hablando en trminos generales, cuando alguien entra
en las Tierras del Suevo, los objetos fsicos que lleva consigo
entran con l, pero como ya se ha dicho, aqullos cuya reali-
dad an no se haya fijado (es decir, que no existan 500 aos
atrs) se transforman en sus equivalentes morales. Al trans-
formarse de esta manera, los objetos inanimados no pueden
transformarse en seres vivos. As pues, un camin o un
coche se convertira en una carreta o un land, pero sin bue-
yes de tiro ni caballos. Sin embargo, podra existir una
forma de aportar tecnologa modrna, quizs atravesando
las Tierras del Sueo de otro mundo donde no rijan las mis-
mas leyes. Se avisa a los guardianes de que las Tierras del
Sueo perdern rpidamente su encanto y belleza si empie-
zan a aparecer pistoleros montados en automviles, y arma-
dos con subfusiles. Quien precise de un ejemplo literario
puede consultar la novela de Stephen King/Peter Straub El
talismn. Un interesante escenario podra ser el intento por
parte de los investigadores de detener una invasin de las
Tierras del Sueo como la que se describe en dicha nove-
la.
Uno de los mtodos principales para acceder fsicamen-
te a las Tierras del Sueo es a travs deL130sque Encantado
que interacciona con el mundo real en doslugares, cuya si-
tuacin exacta queda a discrecin del guardin; como suge-
rencias podemos apuntar la Selva Negra/en Alemania, los
bosques de secoyas (N. del T.: No, tampoco pienso explicar-
lo) de California, y Transilvania o la isla de Roanoke en Ca-
rolina del Norte.
Otro medio fsico de entrada es notoriamente incmo-
do. De sobras se conoce que los Gules tienen su hbitat na-
tural en las Tierras del Sueo y slo vienen al mundo real
para conseguir comida y botn (quiz por ello son tan difci-
les de capturar). Carter afirmaba que en las madrigueras de
los Gules estaba ms cerca del mundo real que en cualquier
otra parte de las Tierras del Sueo. Est claro que muchos
tneles de los Gules en el Mundo Subterrneo de las Tierras
del Sueo conducen a cementerios de nuestro mundo.
Pasada la ciudad de Celefais, y ms all de las colinas de
Tanaria, existen caminos prohibidos que llevan al mundo
real, y tambin a otras tierras onricas que podran ser sim-
plemente otras partes de las Tierras del Sueo de la Tierra,
o podran llevar a la caverna de N'Kai o a cualquier otro
mundo de sueos o de pesadillas que el guardin desee.
Se sabe tambin que existen otras entradas. Las tierras
heladas de Lomar parecen ser un candidato excelente para
contener al menos una entrada al mundo real, como se des-
prende de evidencias internas, aunque quiz dicha entrada
se encuentre en Alaska, Siberia o Groenlandia.
Existen asimismo un artefacto y un hechizo relacionados
con el movimiento fsico hacia o desde las Tierras del
Sueo.
El cristalizador de sueos
El cristalizador es un ovoide amarillo de unos 30 cm de di-
metro que emite un silbido extrao e intermitente. Suena a
hueco y es relativamente frgil, aunque pesa casi 10 Kg.
Tiene el poder de traer a la Tierra objetos procedentes de la
realidad de las Tierras del Sueo. Para usarlo, el soador
slo precisa ponerse a dormir a unos metros de l, y al des-
pertar de su visita, todo lo que llevara puesto o tuviera cogi-
do en las manos vuelve con l. Si se les coge fuertemente, se
pueden traer de vuelta incluso a seres vivos.
La estabilidad de semejantes objetos es incompleta y en
lD20 horas (trese por separado por cada objeto) empiezan
a desvanecerse, volviendo lentamente a su lugar de origen.
Este proceso se puede retrasar si el soador que los trajo
gasta 1 punto de magia por objeto o criatura y por cada
1D20 horas de estancia adicional.
Los cristalizadores de sueos son artefactos poderosos
que suelen estar guardados por seres no menos poderosos,
pudindose robar y utilizar slo con las mximas precau-
ciones. Crear un cristalizador de sueos est fuera del al-
cance de la habilidad humana.
La onirolgica
Este es un hechizo que se parece al de crear Portal, pero di-
fiere de l en que abre un camino fsico a las Tierras del
Sueo. Cuando se abre uno de tales caminos, el realizador
del hechizo debe conocer la parte de las Tierras del Sueo a
donde quiere abrirlo. Tiene que haber visitado el lugar y co-
nocer las relaciones de ste con al menos otra zona de las
Tierras. El hechizo requiere el sacrificio de 4 puntos de
POD (permanente) y abre una puerta mgica hasta el lugar
8
escogido. Los viajes por ella son de ida y vuelta para los so-
adores, pero los seres originados en las Tierras del Sueo
no pueden atravesarla. Los objetos originados en el mundo
real pueden volver, incluso si su paso inicial les transform,
permaneciendo transformados a su regreso. As, si un in-
vestigador llevara consigo una linterna, en el viaje de ida se
transformara por ejemplo en una lmpara de aceite, que
realizara el viaje de vuelta sin problemas, pero seguira
siendo una lmpara de aceite
Tambin es posible construir puertas que lleven a otras
Tierras del Sueo diferentes a las de la Tierra, lo cual costa-
ra tantos puntos de POD como el coste de viajar al equiva-
lente en el mundo real. Por ejemplo, si un soador que hu-
biera estado all quisiera construir una Puerta onirolgica a
las Tierras del Sueo de Yuggoth le costara 9 puntos de
POD porque la distancia a Yuggoth (Plutn) desde la Tierra
es de unos 6.900.000 Km y el gasto de POD para crear un
Portal hasta all sera 9 (Ver pginas 73 Y 74 de las re-
glas).
Cmo salir de las
Tierras del Sueo
Todo investigador fsicamente presente en las Tierras del
Sueo puede salir tan solo por uno de los caminos ya men-
cionados, como los de las tierras prohibidas ms all de las
colinas de Tanaria, los tneles de los Gules del Mundo Sub-
terrneo que llevan al mundo reaJ, o medio similares.
Quien ascienda los setecientos escalones del sueo profun-
do hasta la Caverna de las Llamas podr salir subiendo los
setenta escalones del sueo ligero.
Tanto si sale por un lugar diferente al de su entrada como si
no, el punto de llegada en el mundo real es el mismo desde
el que se parti. No es posible tomar un atajo a travs de las
Tierras del Sueo para ir de un lugar a otro del mundo
real.
Si el yo onrico del soador est presente, tambin puede
salir mediante uno de los caminos al mundo real. Si coge
uno de dichos caminos, al acercarse al mundo real primero
ver la ciudad en la que vive desde una cierta distancia, des-
pus podr distinguir su casa y por ltimo, al acercarse ms
y ms le envolver una luz brillante y se despertar, habien-
do acabado su sueo.
Tambin puede despertarse a un investigador si su cuer-
po es molestado en el mundo real, ya sea por un ruido fuer-
te, siendo sacudido vigorosamente o cualquier intervencin
similar. Para permanecer dormido durante este trance, el
soador deber tirar Idea. As como se puede sacar a un so-
ador de las Tierras del Sueo mediante acontecimientos
del mundo real, no es posible que un soador se despierte a
s mismo voluntariamente, aunque algunos acontecimien-
tos (las pesadillas, por ejemplo) pueden hacerle despertar.
Si un investigador despierta durante una aventura sus
compaeros simplemente se dan cuenta de que ya no est
con ellos. La desaparicin..e,s siempre natural; puede haber-
se retirado a su cmara y no volver, o pueden levantar la mi-
rada del plato notando que el de su compaero est sin
tocar y que, de hecho, su silla est vaca.
Siempre que un investigador despierte de un sueo se
arriesga a olvidar gran parte de lo que aprendi mientras so-
aba. Para simularlo, una vez el investigador despierte de-
ber tirar Idea. Si lo consigue puede recordar lo que sucedi
en sueos como si hubiera transcurrido en la vida real. Si
falla, las experiencias y los descubrimientos realizados no se
recuerdan con claridad. El guardin deber entonces confis-
car las notas tomadas por el jugador y negarle toda mejora
por experiencia correspondiente a ese episodio, aunque los
cambios en COR, Mitos de Cthulhu y Soar se aplican.
Todo hechizo aprendido se olvida.
(
\
Evocando
la atmsfera de un sueo
por
Phi! Frances
La llamada de Cthulhu es un juego de ambiente, y la atms-
fera es uno de los muchos elementos que contribuyen a ha-
cerlo interesante. Sin embargo, as como los detalles de los
objetos mundanos como coches, tranvas y habitaciones de
hotel pueden dejarse sin problemas a la imaginacin del ju-
gador en escenarios 'normales', la atmsfera que se requiere
en los escenarios ambientados en las Tierras del Sueo
tiene ser mucho ms espesa. Sin una presentacin correcta,
los jugadores pueden creer que sus investigadores se en-
cuentran en un ambiente de juego de rol de fantasa vulgar,
y no explorando los reinos del sueo.
Lovecraft utilizaba diferentes trucos para presentar sus
reinos onricos, que tambin pueden emplear los guardia-
nes para crear el '(eeling' necesario; las historias onricas 10-
vecraftianas son una fuente de informacin inagotable y se
recomienda enrgicamente la lectura de al menos un par de
ellas puesto que proporcionarn al lector una imagen deta-
llada de cmo son las aventuras onricas. Aunque es fcil re-
conocer el estilo a lo Lord Dunsany que emana de estos re-
latos, lo ms difcil es entender cmo se crea y cmo se
mantiene la atmsfera.
Cuando Lovecraft describe las ciudades y los alrededo-
res de las Tierras del Sueo centrales, como Ulthar, Bahar-
na, Celefais, etc., pinta estos lugares con tintes solares (rojo,
amarillo, prpura y naranja) que implican calidez y como-
didad. Pone mucho nfasis en la delicada belleza o las ex-
traas curiosidades de esos pueblos y ciudades y los puebla
de gente tranquila y supersticiosa, siempre dispuesta a pro-
porcionar cama a un viajero cansado. Estas ciudades estn
construidas con minerales exquisitos como mrmol veteado,
jade o prfiro, y maderas nobles como roble, teca o nogal.
Describe bellas escenas: fuentes cantarinas en amplias te-
rrazas, flores perfumadas en jardines silenciosos, una cpu-
la dorada en lo alto de una colina. Ocasionalmente llegamos
a una ciudad cuando la baa la luz de un crepsculo delica-
damente rojizo. Lovecraft describe a menudo ciudades a las
que el lector se aproxima en barco o caravana, un recurso li-
terario muy til para crear atmsfera puesto que sita una
visin general del lugar en la mente del lector, simplifican-
do la tarea del narrador ms adelante, cuando se entra.
En regiones ms extraas de las Tierras del Sueo, los
colores entran en el espectro lunar (blanco, gris, negro, azul
fro); la meseta de Leng y las calles oscuras y poco acogedo-
ras de Dylath-Leen son buenos ejemplos de tales sitios. Pa-
recen mucho ms duras y extraas que las ciudades solares,
y estn hechas de basalto ominosamente negro, o sus ocu-
pantes son peculiares y sus visitantes muy extraos. Las
descripciones de lugares tan terribles como Leng, Sarko-
9
mand o Sarnath tambin incorporan otro mtodo de crea-
cin de atmsfera: una referencia sutil pero certera a seres
monstruosos que acechan en los subterrneos, o ms all de
la superficie de la realidad. Tan solo se requiere repasar las
descripciones de los mercantes de anchas bocas que llegan
con sus negras galeras a Dylath-Leen, o la suerte que corre la
pareja de ancianos en Los gatos de Vlthar, o el grueso de la
leyenda de Sarnath (La maldicin que cay sobre Sarneth).
El uso medido de estas venas, bien establecidas, de horror
csmico lovecraftiano puede ser de suma utilidad ms ade-
lante, cuando las cosas empiecen a enredarse. En el libro de
Gary Myers La casa del gusano (Arkham House, 1975) hay
ejemplos en cantidad.
La mecnica de los sueos que nosotros experimenta-
mos en la vida real puede tambin proporcionar ideas vli-
das. Por ejemplo: si los investigadores emprenden un largo
viaje, al final del mismo el guardin puede indicarles que ya
han llegado a su destino pero que no recuerdan el viaje en
s. Esto simula el flujo aleatorio de los sueos, la mezcla de
unas escenas con otras y la aceptacin subconsciente de que
ha ocurrido algo, pero sin cuestionarse el qu. Por supuesto
que no todo viaje debera ser as, aunque slo sea por el
hecho de que el guardin desee que ocurra algo durante el
mismo.
En una aventura pueden aparecer PNJs que se parezcan
a parientes o a conocidos de los investigadores, posiblemen-
te haciendo que stos se pregunten si lo son realmente. esto
puede crear incidentes divertidos en el mundo real, cuando
por ejemplo Digby Spode, investigador privado, le pregun-
te al decano Miles Johnstone, de la Universidad de Oxford,
si l es tambin Lohs, el panadero de Ulthar. Tambin
puede suceder que los investigadores se encuentren con per-
sonas que lleven mucho tiempo muertas, puesto que los
muertos pueden escoger seguir viviendo en las Tierras del
Sue.1o.
Las aventuras pueden estar relacionadas con problemas
o acontecimientos del mundo .Leal, y la mayora de escena-
rios de este volumen son buenos ejemplos de ello. Una in-
vestigacin sobre los Mitos de Cthulhu puede continuar en
las Tierras del Sueo, puesto que los investigadores pueden
desplazarse all en busca de informacin, o bien puede ser
un buen sitio para escapar. Hay poca justificacin para que
les persiga hasta Celefais una horda de Profundos onricos
aunque en las Tierras del Sueo hay agentes que podran
realizar el mismo trabajo y, quin sabe qu le puede estar
pasando a los cuerpos durmientes de los investigadores?
Si, al igual que Lovecraft, tienes sueos profundos, se te
ocurrirn escenarios prcticamente cada noche. El resto de
los mortales nos debemos contentar con tener un sueo in-
teresante muy de vez en cuando. Tambin es de recibo utili-
zar truquillos para inducir las pesadillas, como tragarse pe-
lculas de terror, leer a Lovecraft antes de irse a dormir, o
bien medios drsticos como cenar ensalada de langosta o
pizza fra.
Aunque el papel de crear y mantener la atmsfera corres-
ponde principalmente al guardin, los jugadores tambin
tienen la responsabilidad de que no decaiga, y el guardin
tiene todo el derecho a recordrselo. Recurdese que en los
sueos abundan los secretos, que las cosas extraas no se
deben investigar demasiado, y que no toda curiosidad debe
ser investigada de inmediato. En sueos, todo eso es de lo
ms normal.
Lugares
por
Scott Clegg, K.R. Campbell Robson, Sandy Petersen, Jacqueline Clegg, Susan Hutchinson
AIRA: ciudad construida de berilo y mrmol blanco con
vetas de oro. Sus edificios tienen cpulas tambin de oro, y
es famosa por los magnficos murales que adornan todos y
cada uno de sus muros. (La bsqueda de Iranon, HPL)
AKURION: una gran piedra gris que emerge de las aguas del
lago cerca del cual se alzaba Sarnath. Est cerca de la orilla y
cada ao, en el aniversario de la destruccin de aqulla, las
aguas del lago casi llegan a cubrirla. (La maldicin que cay
sobre Sarnath, HPL)
APHORAT: un pequeo puerto en el lejano Sur. Es distante
y poco conocido, aunque todo el trfico martimo de
Sydathria y el desierto de Cuppar-Nombo pasa por all. (En
busca de la ciut,lad del sol poniente, HPL)
BAHARNA: puerto de la isla de Oriab. Se trata de "una po-
derosa ciudad. Los muelles de Baharna son de prfiro, y la
ciudad se alza tras ellos en grandes terrazas de piedra, con
calles de escalones sobre las que frecuentemente se alzan los
edificios y los puentes que los unen. Hay un gran canal que
pasa por debajo de la ciudad a travs de un tnel con puer-
tas de granito, y que lleva al lago interior de Yath." Hay par-
tes de la ciudad construidas con ladrillos que recuerdan a
las antiguas ruinas de la playa ms lejana de Yath. Los nati-
vos llaman cariosamente Thon y Thal a los dos faros, si-
tuados a uno y otro lado del puerto. Baharna tiene fama gra-
cias a sus artesanos ceramistas y a los osados recogedores de
lava del monte Ngranek, quienes trepan (no demasiado
arriba) para recoger materia prima con la que esculpir figu-
ras. Los animales de carga ms comunes son las cebras. La
ciudad la dirige un consejo de capitanes de barco retirados y
comerciantes, quienes determinan las leyes y los castigos.
En las tabernas de Lhosk se pueden oir relatos sobre la ciu-
dad sumergida que est a seis jornadas c1e navegacin de
Baharna. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
BANOF: un valle en la antigua Lomar, visible desde la c-
mara superior de la torre de vigilancia de Thapnen. (Pola-
ris, HPL).
10
BOSQUEDEPARG: una tierra que recuerda a las selvas del
Congo. All viven tribus de humanos de piel color bano, al-
gunas de las cuales son canbales. Los avarientos hombres
de Dylath-Leen envan a menudo expediciones a Parg para
capturar esclavos y comerciar en marfil tallado. (En busca
de la ciudad del sol poniente, HPL).
BOSQUE ENCANTADO: el primer obstculo que encuen-
tra un soador novel antes de llegar a las Tierras del Sueo.
Los setecientos escalones del sueo profundo van a salir a
un gigantesco roble en el centro del bosque. Los robles de
este bosque crecen hasta alcanzar enormes proporciones y,
doblados y retorcidos, sus ramas superiores forman un
techo viviente por encima del suelo. Colonias de hongos
fosforescentes brillan con una radiacin verde, iluminando
la escena.
El Bosque Encantado acoge a gran cantidad de criaturas
extraas, entre las que se cuentan los esquivos Zoogs, que
viven en los huecos de los rboles y excavan por debajo de
las races de'- roble. Conocen muchas cosas acerca del
mundo real gracias a su proximidad a l, y lo cierto es que el
Bosque Encantado est conectado con el mundo real en dos
lugares (los bosques de secoyas en California y la Selva
Negra en Alemania) y los Zoogs son responsables de algu-
nas desapariciones en uno y otro u ~ r Disponen tambin
de considerables conocimientos cerca de las Tierras del
Sueo y sus espas estn por das partes.
En el centro del bosque y un rbol encantado que cre-
ci a partir de una semiJJcada desde la Luna, ya partir del
cual los Zoogs fermentn un vino mgico con su savia y su
fruto.
En el bosque/hay cierta cantidad de crculos de megali-
tos. Uno de/los es enorme "una vastedad verde y gris que
atraviesael techo del bosque hasta perderse de vista." En el
centro del crculo hay una enorme lpida con una argolla de
bfb-ro. La lpida es una entrada a la ciudad de los Gugs, en
"el Mundo Subterrneo. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
CANTERAS DE 6NICE: las canteras de nice de Inganok
tienen mucha clientela. Ms all de las canteras al Oeste de
Urg, construidas por el hombre, existe un titnico pozo de 8
Km de anchura, 16 de longitud y ms de 3 de profundidad.
An pueden verse en las paredes las marcas de cinceles de-
masiado grandes para que los pudiera manejar un hombre.
De esta cantera se extrajo la piedra con que se construy
Kadath. Hay un empinado sendero que lleva de Urg a las
colinas cercanas a la Gran Cantera, recorriendo empinados
riscos. El sendero se detiene de repente al borde del gran
pozo y quien vaya a demasiada,}'elocidad o sea lento de re-
flejos puede caer en su interior. La Gran Cantera es evitada
por los seres humanos puesto que en su interior habitan
Shantaks y Urhags. (En busca de la ciudad del sol poniente,
HPL).
CASA DEL GUSANO: "el infame viejo haba hecho ascen-
der desde el Infierno la casa del gusano." Se hallaba en una
colina redonda de la llanura de Kaar, y en ella habitaba el
carcelero que protega al mundo de los retoos de Azathoth.
(Yohk el nigromante, Myers).
CASTILLO DE LOS GRANDES: el castillo de nice de los
dioses de las Tierras del Sueo se halla en lo alto de la des-
conocida Kadath. Esta titnica estructura slo ha podido
ser vista por un soador viviente, Randolph Cartero (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
CATURIA: Caturia es una especie de Eldorado, una ciudad
de fabulosas riquezas que se halla ms all de los Pilares de
Basalto del Oeste. Las historias sobre la esplndida Caturia
han circulado durante ms tiempo del que uno pueda recor-
dar. Algunos soadores afirman que Caturia no existe, y
que ms all de los Pilares del Oeste slo estn el fin del
mundo y la destruccin. Dicen que Caturia abandon el
mundo hace mucho, dejando slo las estrellas en su lugar.
Se supone que es una ciudad de lo ms bello, y de ella apare-
ce una vibrante descripcin en La nave blanca. (La nave
blanca, HPL).
CAVERNA DE LAS LLAMAS: la entrada a las Tierras del
Sueo desde el sueo ligero. En esta caverna habitan los dos
sacerdotes, Nasht y Kaman-Thah. La salida desciende los
setecientos escalones que llevan hasta la puerta del sueo
profundo. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
CELEFAIS: puerto del pas de Ooth-Nargai, en el que la
mayora de los edificios estn construidos con mrmol azul
celeste prstino, rematados por delgados minaretes. Los
muros de la ciudad estn coronados por estatuas de bronce
brillante de hroes famosos. En el centro de la ciudad se
halla el templo de Nath-Horthath, donde prestan servicio
ochenta sacerdotes, adornados con coronas de orqudeas,
ninguno de los cuales cuenta menos de diez mil aos de
edad.
Celefais es el gran centro comercial de las Tierras del
Sueo, y en sus bazares y tabernas pueden encontrarse seres
de todo tipo. Como en Sona-Nyl, en Celefais no existe el
tiempo. Ningn habitante envejece, y los soadores que
pasen por sus puertas pueden permanecer all el tiempo que
se les antoje sin tener que vorver a sus cuerpos. Sin embar-
go, ello lleva aparejado que en su interior nadie madura,
por lo que los nios y los animales jvenes deben ser criados
fuera de la ciudad so pena de permanecer siempre jvenes e
inocentes.
El rey de Celefais es un soador que perdi la vida indi-
rectamente debido a su aficin por la droga. El rey Kuranes,
como se hace llamar, reside en el esplndido Palacio de las
Setenta Delicias" construido a partir de cristal rosado sin el
menor defecto.
Ms all de la puerta del Este hay un parque en el que el
rey Kuranes ha construido una abada normanda y un pue-
blecito de pescadores como los de Cornualles, de donde l
es nativo y a donde nunca podr volver puesto que su cuer-
11
po ya no existe. (En busca de la ciudad del sol poniente,
HPL).
CIUDAD SUBMARINA: ver Ciudad Sumergida.
CIUDAD SUMERGIDA: al Sur de Dylath-Leen, en el Mar
del Sur. "Cuando el agua estaba clara haba tantas formas
en movimiento en ese lugar profundo, que la gente sencilla
lo odiaba ... muchos buques se ltaban perdido en esa zona
... Mirando por la borda Carter vio, muchos metros por de-
bajo, la cpula de un gran templo, y frente a l una gran ave-
nida de esfinges que conducan a lo que fuera anteriormen-
te una plaza ... se podan sealar claramente las lneas de
antiguas calles ascendentes y las paredes cadas de miles de
casitas. Despus aparecieron los suburbios y finalmente un
edificio singular en lo alto de una colina, de estructura ms
simple que las otras, y en mucho mejor estado. Era bajo y
oscuro, y cubra los cuatro lados de una plaza, con una torre
en cada esquina, un patio embaldosado en el centro y pe-
queos ventanucos por todas partes. Probablemente estaba
construido con basalto, aunque las algas tapaban la mayor
parte, y tena un aspecto tan solitario e impresionante, all
en la colina, que podra haber sido un templo o un monaste-
rio. Algunos peces o s o r s ~ n t s en su interior daban a las
pequeas ventanas redondas el aspecto de brillar ... A la
acuosa luz de la luna pudo ver un gran monolito en el centro
del patio y ... atado a l ... un marino con los ropajes de seda
de Oriab, cabeza abajo, y con los ojos arrancados. (En busca
de la ciudad del sol poniente, HPL).
COLINAS DEIMPLAN: una serie de colinas verdes habita-
das por buclicos granjeros y apacibles cuidadores de pavos
reales. En una parte de las colinas anidan aves Fnix. (La
maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
COLINAS DE TANARIA: aunque de gran belleza, y situa-
das en las tierras altas de Ooth-Nargai, son poco visitadas
puesto que a veces penetran en ellas seres deformes, y soa-
dores del mundo real procedentes de las Tierras Prohibidas,
por lo que los soldados de Celefais patrullan la regin a fin
de impedir que gente inconsciente se aleje demasiado y
tenga contacto con soadores del otro lado. (En busca de la
ciudad del sol poniente, HPL).
COLINAS KARTIANAS: estas colinas separan Teloth y
Oonai. Algunos granjeros de la zona han conseguido culti-
var una parte de estas colinas, donde ahora crecen viedos
y otras plantas trepadoras. El vino que se cultiva en la re-
gin es muy apreciado. Las partes ms salvajes de las coli-
nas, cerca del monte Thorin, estn cubiertas de bosque y en
ellas se dice que habitan faunos, unicornios y otros seres
amables y tmidos. (La bsqueda de /ranon, HPL).
CUPPAR-NOMBO: a la vez un desierto y una ciudad. Las
ruinas son de caliza y por la noche sus altos muros son de
color azul. Los vagabundos oscuros hicieron de esta ciudad
su base de operaciones cuando se dirigieron al desierto en
busca de tesoro. Este desierto es sumamente seco y su
(poca) vegetacin est toda marchita, con la parte central
habitada tan solo por chacales, reptiles e insectos veneno-
sos. (El botin de Golthoth, Myers).
DESIERTO BNZICO: un semidesierto en el pas de
Mnar. Las gentes de tipo rabe que lo habitan cran y consu-
men camellos de tres jorobas color verde mar. Son de natu-
ral taciturno y muchos son peligrosos ladrones. El desierto
en s se parece extraamente a un fondo marino, con plan-
tas parecidas al coral y a las algas. La arena es azul y verde-
amarillenta, la mayor parte de la vegetacin es azul, verde o
gris y los animales son de parecidos colores. El desierto al-
canza su mxima belleza de noche, cuando diversas espe-
cies de animales luminosos se mueven por los alrededores
de sus guaridas, a semejanza de estrellas vivas. (La maldi-
cin que cay sobre Sarnath, HPL).
DESIERTO DE BNAZIE: probablemente otra denomina-
Clon del desierto Bnzico. (La bsqueda de Iranon,
HPL).
DESIERTO DE PIEDRA: un terrible y rocoso territorio al-
rededor del monte Hatheg-Kla. Las piedras son de extraas
formas y tamaos, esculpidas por el viento. Entre las rocas
hay un polvo gris, parecido a las cenizas, que se levanta a
cada paso, provocando picor de ojos y de garganta. Desde
las alturas de Hatheg-Kla, el lugar se parece bastante a un
cementerio de gigantes, lo que bien podra ser. La gente in-
teligente evita por completo pasar por aqu. (Los otros dio-
ses, HPL).
DESIERTOLIRANIO: tan riguroso como el Sahara, cuenta
con pequeas tribus que acampan en los pocos oasis que
existen, comerciando- en raras especias con la gente de Shi-
nara. Sus mujeres son grandes bailarinas. (La bsqueda de
/ranon, HPL).
DIAKOS: una ciudad ahora en ruinas que cay en manos de
los Inutos durante la invasin de Lomar. (Polaris, HPL).
DOTHER: una pequea ciudad en el desierto, cuyos habi-
tantes de piel marrn se ocupan tan solo de sus asuntos. No
adoran a los Grandes, a diferencia de la mayora de residen-
tes en las Tierras del Sueo, pero mantienen en secreto la
identidad de su dios aunque no parecen practicar sacrificios
humanos ni otros ritos nefandos. La ciudad es muy conoci-
da por los particulares objetos con los que comercian sus
habitantes, quienes los venden a travs de sus propios
comerciantes, que suelen ir vestidos de seda y adoptan
siempre un aire displicente. Los objetos incluyen aceites de
aromas exticos, muy adecuados para combustible de lm-
paras o antorchas, poderosos cidos guardados en botellas
de cristal verde, tablas de fino marfil de 1'80 a 3 m de longi-
tud y extraas piedras fosforescentes. Se desconoce por
completo el origen de todo ello. (La maldicin que cay
sobre Sarnath, HPL).
DRINEN: una ciudad cerca de Cuppar-Nombo, habitada
por gentes de piel cetrina famosas por su extraa msica,
que tocan en flautas y tambores, acompaada de cnticos
guturales desprovistos de letra. Una parte de la ciudad se
denomina Barrio del Placer y es ampliamente condenado
como decadente por muchos, y envidiado por otros. (El
botn de Golthoth, Myers).
DYLATH-LEEN: un importante centro comercial, cons-
truido en su mayor parte en basalto negro. Sus finas torres
angulares le proporcionan una apariencia singular desde
gran distancia. "Sus calles son oscuras y poco acogedoras.
Existen muchas tabernas de marineros, de aspecto poco re-
comendable, junto a la multitud de muelles, y la ciudad en-
tera es recorrida por los extraos marinos de todos y cada
uno de los puertos de la Tierra, y de algunos que se dice no
son ni de la Tierra." Sus habitantes visten extraos ropajes
y son de natural sombro. La ciudad es peligrosa, y en ella
abundan los bandidos, los rateros y los asesinos. El prncipe
reinante utiliza lo que l denomina los Ojos de Dylath-Leen
(una especie de polica secreta) para investigar los crimenes,
pero slo cuando se ven involucradas personas de alcurnia.
(En busca de la ciudad del sol poniente, HPL). .
GAK: una ciudad al Oeste de Mhor, cerea del desierto en el
que estn esparcidos los huesos rodos de las quimeras. Gak
es sobradamente conocido por sus brillantes sedas y sus
exticas especias, incluyendo algunas que tienen efectos
mgicos en el consumidor. (Xiurhn, Myers).
GOLTHOTH: tambin conocida como la condenada, Golt-
hoth es una ciudad en ruinas del desierto de Cuppar-
Nombo. Fue el hogar de los vagabundos oscuros hace unos
cuatro mil aos y tiene algunas similaridades con el Egipto
antiguo. "Las canciones no olvidan la grandeza de los tem-
plos y obeliscos de caliza de Golthoth, ni los rumores acerca
de las artes mediante las que se trasladaron hasta all los ci-
12
clpeos bloques de caliza ... Esplndidos son an los tem-
plos de Golthoth, con sus imgenes y su multitud de colum-
nas." Las ruinas estn rodeadas de muros y an quedan all
gran cantidad de tesoros, puesto que la mayora de los la-
drones no se atreven a entrar en tan maldito lugar. (El botn
de Golthoth, Myers).
HATHEG: una comunidad rural dedicada a la agricultura,
de la que proceden dos famsos personajes: Barzai el sabio,
quien fue arrancado hacia el cielo, gritando, del monte Hat-
heg-Kla; y Atal, quien fue testigo del destino de Barzai, y
despus emigr a Ulthar. Hatheg est dirigido por un alcal-
de elegido cada cinco aos entre los propios campesinos. El
pueblo slo cuenta unos 900 habitantes y una buena posa-
da, el Huerto, conocida por la calidad de su comida y su
buen servicio.. (Los otros dioses, HPL).
HAZUTH-KLEG: una ciudad de pesadilla. El hosco edificio
de nice que encierra el templo de los Deseos Inalcanzables
se halla en la calle del Panten, en la acera opuesta a la baja
y terrible mansin de Saaa. Hay una calle llamada de los
Tabaqueros. "Las calles de la ciudad son oscuras, estrechas
y serpenteantes y en demasiados lugares las feas casas se in-
clinan peligrosamente hasta que parecen cerrar los solita-
rios callejones y situar ciertas ventanas de tico, cerradas
con postigos, a una distancia aterradoramente prxima de
los resbaladizos adoquines. Las casas, todas ellas de ladri-
llos tambaleantes, grises e incrustados de lquenes, atisban
extraamente a travs de ventanas emplomadas ... A veces
los callejones desembocan en amplios patios
abiertos al cielo, cuyas baldosas ahuecadas an muestran
sardnicos smbolos astrolgicos, y los nombres de muchos
infames demonios, as como los de otros, menos conocidos
pero infinitamente ms terribles." Muchas ventanas dispo-
nen de escalas de cuerda para permitir el descenso a la calle.
Hazuth-Kleg tiene muchos templos (iluminados por lmpa-
ras rojas) dedicados a dioses de mala reputacin. (Hazuth-
Kleg, Myers).
HLANITH: puerto de mar de considerable importancia, si-
tuado en la desembocadura del ro Ucranos. "Aqu los
muros son de granito rugoso y las casas rematadas fantsti-
camente con buhardillas enlucidas, provistas de vigas. Los
hombres de Hlanith son ms parecidos a los del mundo real
que ningunos otros de las Tierras del Sueo; por ello, la ciu-
dad no es notable ms que por el comercio, aunque el traba-
jo de sus artesanos goza de sumo aprecio. Sus muelles son
de roble." La ley ordena que todas las tabernas de la ciudad
se construyan junto a los muelles. La proximidad de Hla-
nith al mundo real hace que sea muy probable que sta sea
una de las ciudades que se cree avistar en los espejismos. El
rey de Hlanith es justo y bueno aunque quiz le gusten en
demasa las cosas buenas de la vida. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL).
lB: ruinas en la orilla de un lago sin nombre del pas de
Mnar, cerca de la ciudad de Sarnath. Las ruinas d la ciu-
dad son enormes bloques grises de una piedra desconocida
en cualquier otro lugar de las Tierras del Sueo. Se dice que
en algn tiempo, unos seres fofos y anfibios que adoraban a
Bokrug el lagarto acutico llegaron de ninguna parte cono-
cida, envueltos en una niebla peculiar, trayendo consigo el
lago y la ciudad. Cuando los hombres descubrieron el lago,
construyeron la gran ciudad de Sarnath y destruyeron a los
monstruosos habitantes de lb. Pero Sarnath fue maldecida
y a su vez. Se rumorea que existen riquezas ocul-
tas en las ruinas de lb, pero ningn hombre puede afirmar
haberlas explorado con xito salvo el infame Yohk, el nigro-
mante, quien "hall de nuevo el hechizo que se perdi con
la lb primitiva, y mediante el cual los hombres se transfor-
maban en araas de patas mutiladas y rotas." (La maldicin
que cay sobre Sarnath, HPL).
lLARNEK: Ilarnek es una de las ciudades ms antiguas de


\
UNA PARTE DEHLANITHEN EL MAR CERENARIO ESCALA 1: 1000
las Tierras del Sueo y antiguamente tuvo tratos comercia-
les con la ahora destruida Sarnath. Ilarnek fue construida
por pastores hace muchsimos aos. Las bestias de carga y
de monta de este pas son los caballos, los camellos y los ele-
fantes, y la ciudad comercia con Inganok intercambiando
recipientes de jade por nice. Tras la destruccin de Sar-
nath, los habitantes de Ilarnek descubrieron entre sus rui-
nas la estatua de. Bokrug y la colocaron en el pedestal ms
alto, siendo ahora uno de los principales dioses de Ilarnek.
Dirige la ciudad un consejo de prncipes que toma las deci-
siones conjuntamente. Rodeando las zonas habitadas hay
un amplio anillo de edificios abandonados pero, a pesar de
ello, la ciudad an cuenta con una numerosa poblacin, si
bien algo reducida en nmero en relacin a pocas anterio-
res. (La maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
ILEK- VAD: una "ciudad fabulosa, con infinidad de torreo-
nes que coronan los acantilados de vidrio que dominan el
mar crepuscular donde los barbudos y. palmeados Gnorri
construyen sus singulares laberintos." Su rey acude una vez
al ao al Templo de la Belleza en Kiran. Esta ciudad podra
ser "la maravillosa ciudad crepuscular" que soara Ran-
dolph Carter y que inspir su gran bsqueda. (La llave de
plata, HPL).
INGANOK: una ciudad del Norte famosa por sus canteras
de nice y que a veces es llamada Inquanok. Desde el mar
pueden verse "las cpulas de cebolla y las fantsticas espi-
ras de la ciudad de nice. Extraa y curiosa se alzaba esa ar-
caica ciudad sobre sus muros y muelles, todo ello de un deli-
cado color negro con pergaminos, volutas y arabescos con
incrustaciones de oro. Las casas eran altas y de muchas ven-
tanas, y con grabados por todas partes, de una belleza ms
pungente que la luz. Algunas acababan en cpulas puntia-
gudas, otras en pirmides aterrazadas de las que emergan
racimos de minaretes color rosa que mostraban todas y
cada una de las fases de la extraeza y la imaginacin. Los
muros eran bajos y estaban atravesados por muchas puer-
tas, cada una de ellas bajo un gran arco que sobresala del
nivel general, rematadas por la cabeza de un dios cincelada
con la misma habilidad que se puede observar en la cara
monstruosa del distante Ngranek. En una colina del centro
sobresale una torre de diecisis ngulos mayor que todas las
dems y que soporta un alto pinculo provisto de campana-
rio que se apoya en una cpula aplanada. ste ... fue el tem-
plo de los Antiguos." El barrio antiguo al Norte de la ciudad
contiene gran cantidad de tabernas frecuentadas por merca-
deres de yaks y mineros del nice.
La ciudad est construida enteramente de nice y sus ha-
bitantes comercian con grandes bloques de dicha piedra a
cambio de las mercancas de otros pases. Muchos de los ha-
bitantes trabajan en las canteras o comercian con el nice.
Todos ellos pertenecen a la raza de los dioses y pueden dis-
tinguirse por tener los lbulos de las orejas alargados y ser
de rasgos afilados. Aprenden a nadar y a navegar a muy
corta edad. En Inganok no reside gato alguno ni hay gato al-
guno que aborde un barco que se dirija hacia all, probable-
mente a causa de su proximidad a Leng. Ello causa gran
pesar a los habitantes de Inganok, puesto que desear.an ar-
dientemente poder llevar gatos a su ciudad.
El Rey Velado, cuyo rostro nadie ha visto nunca, dirige
la ciudad desde su enorme palacio de nice, lleno de balco-
nes, miradores y minaretes. Se rumorea que el padre de
todos los Shantak reside en la gran cpula central del pala-
cio y bien podra ser cierto puesto que a veces Inganok cam-
bia enormes huevos de Shantak por recipientes de jade de
Ilarnek. Quizs el rey est relacionado de alguna manera
con los misteriosos sacerdotes velados, cuyas caras tampo-
co nadie ha visto.
Las tierras de Inganok tienen vastos espacios vacos.
Slo las zonas alrededor de las ciudades de Inganok y Urg
estn densamente pobladas, con multitud de granjas y pin-
1-1
torescos pueblecitos de nice. En el norte de Inganok no
existe vida vegetal alguna. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
JAREN: un pueblecito del valle de Narthos. Es pardo y abu-
rrido, aunque los campos que lo rodean son de una belleza
inigualable y los muros que lo rodean son del fabuloso nice
de Inganok. (La bsqueda de Iranon, HPL).
KAAR: una llanura fra, cruzada por caravanas de yaks. La
Casa del Gusano est situada en la colina llamada Vornai,
que se encuentra en sta regin. (Hazuth-Kleg, Myers).
KADATH EN EL YERMO HELADO: en lo alto de esta
montaa se halla el castillo de los Grandes, construido en
nice sacado de las gigantescas canteras de Inganok. Ka-
dath se halla en el extremo norte de Leng, donde las Tierras
del Sueo de la Tierra interaccionan con las de otros dos
mundos. Kadath est rodeada por una extensa cordillera de
montaas menores, pero hay un valle que parte de las Tie-
rras del Sueo y se dirige en linea recta hacia all. La boca de
dicho valle est protegida por una serie de montaas escul-
pidas en forma de estatuas. Randolph Carter fue el primer
soador que descubri la autntica situacin de Kadath.
(En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
KADATHERON: una de las ciudades ms antiguas de las
Tierras del Sueo, construida hace muchos aos por un
pueblo de pastores que montaban caballos, camellos y ele-
fantes. Aqu se conserva la historia completa de las Tierras
del Sueo en altos cilindros de ladrillo, que actan como ar-
chivos de la ciudad y del mundo. Kadatheron slo comercia
con Inganok, Ilarnek y Thraa, y los viajeros no son bienve-
nidos. La dirige un rey sabio aunque de genio algo vivo. (La
maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
KlRAN: una colina a orillas del ro Ucranos. Las terrazas de
jaspe de Kiran contienen el Templo de la Belleza del rey de
Ilek-Vado Este templo est construido en jaspe y ?cupa casi
media hectrea de terreno. Est vaco y silencioso a excep-
cin de la visita anual del rey de Ilek-Vad, quien es el nico
que entra en su interior. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
LAGO DE YATH: este profundo depsito de agua dulce se
encuentra en la isla de Oriab. Sus aguas son saludables y
desprovistas de monstruos. Se dice que no tiene fondo y
que lo alimenta el Mar Subterrneo puesto que nunca se
seca, ni en las peores sequas. Un canal provisto de esclusas
que fluye desde Yath y pasa por debajo de Baharna lo co-
necta con el Mar del Sur. Muchos capitanes de barco y per-
sonas ricas e influyentes poseen fincas en la orilla Sur. Al
otro lado del lago y entre pedregales yacen las ruinas de una
antigua ciudad construida con antiguos ladrillos de arcilla,
que se extienden varias leguas, y que estn habitadas por
criaturas ruidosas y peligrosas, por lo que los recogedores
de lava evitan cuidadosamente pernoctar all. (En busca de
la ciudad del sol poniente, HPL).
LELAG-LENG: una ciudad inquietantemente cerca de la
base de la meseta de Leng. La habita una raza de seres de
ojos achinados que se rumorea tienen tratos malsanos con
los siniestros seres de Leng. A veces comercian con un tipo
de seda muy bella y voluminosa, pero muchos temen reali-
zar tratos con los vendedores de seda de Lelag-Leng puesto
que todo el mundo sabe que no hay moreras en las cercanas
de la ciudad (N. del T.: Y por tanto, tampoco hay gusanos
de seda). La ciudad est regida por un Gran Hechicero. (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
LHOSK: un puerto del mar Cerenario. Lhosk tiene anchas
torres, tejados a la holandesa y callejuelas serpenteantes.
Sus muelles son de madera de teca y los pescadores lucen
turbante. Sus playas son de arena blanca y sus buques arbo-
lan velas color rosa. Las araas redondas de oro y las gavio-
tas son las criaturas ms comunes. Sus habitantes se dedi-
can sobre todo a la pesca y al comercio con lugares tan
exticos como Sona-Nyl. (Los tres encantamientos, Myers).
LOMAR: un antiguo reino del Norte, fundado por gente
que huy de Zobnar para salvarse del avance del
hielo. Fueron aniquiladospor los Inutos y actualmente ese
pas slo est habitado por los canbales peludos Gnoph-
Keh. (Polaris, HPL).
MAR CERENARIO: este mar es de color azul cristalino,
como las aguas del Caribe. Es fro y slo ligeramente salado.
En sus playas se encuentra la mayora de los principales
puertos de las Tierras del Sueo, incluyendo la maravillosa
ciudad de Celefais. (En busca de la ciudad del sol poniente,
HPL).
MAR DEL CREPSCULO: la parte del mar Cerenario ms
cercana a Celefais, Hlanith y sus alrededores.
MAR DEL SUR: este mar, de color gris azulado fuerte, es
ms fro y salado que el mar Cerenario. Cuando la luz de la
luna incide sobre sus aguas de cierta manera, quien mire
ver revelado lo que ocultan sus aguas. Serranian, los Pila-
res de Basalto del Oeste y la misteriosa Ciudad Submarina
se hallan en este mar que, a veces, es un lugar peligroso. (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
MESETA DE LENG: una meseta, azotada por el viento, y
que la gente normal evita como la peste. No se sabe dema-
siado acerca de la misteriosa Leng aunque la mayora de los
rumores que se susurran acerca de ella coinciden en ciertos
detalles horrendos. Esparcidos por la llanura pueden verse
pequeas chozas de granito y pueblos habitados por una
raza de semihumanos. En lo ms alto hay un enorme mo-
nasterio en el que slo vive una persona, el Sumo Sacerdote
Que No Debe Ser Descrito. La mayor parte del monasterio
est en ruinas, pero las paredes interiores que an estn en
pie muestran pinturas y frescos de razas semihumanas y de
la historia de Leng.
La llanura est surcada por tneles pintados, uno de los
cuales lleva a las ruinas de Sarkomand. Otros parece ser que
llevan a otros tiempos, planetas y dimensiones. Las bve-
das inferiores de Leng se dice Que estI1 infestadas de Shog-
goths y otros tremendos horrores, que guardan los Sellos de
la Sabidura Arcana. (En busca de la ciudaddel sol poniente,
HPL).
MHOR: una fabulosa ciudad que se encuentra en un valle
tras un alto risco, que es la frontera ms lejana hacia el Este.
El ser Xiurhn, cuya alma es una Joya Oscura de valor incon-
mensurable, vive all en una alta torre con puerta de bronce.
(Xiurhn, Myers).
MONTE ARAN: gran montaa que se alza desde la playa y
domina la ciudad de Celefais. En las noches en las que la
luna brilla bajo el manto de la niebla, los dioses de la Tierra
navegan en sus buques areos desde Kadath hasta sus anti-
guas residencias en lo alto de la montaa, donde bailan
como lo hicieran en el pasado, cuando el mundo era joven y
la humanidad no era tan impa como para atreverse a esca-
lar hasta all. La cima est cubierta por nieves perpetuas, y
el monte es notable por los rboles de gingko que crecen en
sus laderas ms bajas. (En busca de la ciudad del sol ponien-
te, HPL).
MONTE HATHEG-KLA: el ltimo bastin y pista de baile
de los dioses de la Tierra antes de que fueran obligados a
emigrar a Kadath debido a la curiosidad de los mortales.
sta es la montaa ms alta de las ~ e r r s del Sueo, con
una cota mxima de ms de 16000 m. A unos 12800 m de
altura es donde pereci Barzai el sabio, de lo cual da fe un
smbolo de 15 m de dimetro grabado en la roca. De vez en
cuando los dioses vuelven a bailar al monte, pero ningn
mortal se atreve ahora a subir y echar una mirada. (Los
otros dioses, HPL).
15
MONTEKADIFONEK: una cima alIado contrario de la lla-
nura de Sarkia del que se halla el monte Noton en Lomar.
Una cueva secreta en esta montaa conduce al famoso cora-
zn de Kadifonek, una formacin de roca en forma de cora-
zn que brilla con un color rojizo y pulsa con un ritmo no
terreno. Sin duda en las inmediaciones debe haber otras
cosas. (Polaris, HPL).
MONTE LERION: esta enorme montaa tiene unos 12000
m de altura y sus laderas, en las que ms de un incauto ha
desaparecido sin dejar rastro, estn salpicadas de cavernas
habitadas por Goblins. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
MONTENGRANEK: un volcn inactivo de unos 9600 m de
altitud, en el pas de Oriab, al Sur del lago de Yath. En sus
laderas inferiores trabajan leadores y recogedores de lava,
pero nunca se atreven a subir ms de unos 1500 m a causa
de las curiosas criaturas que las habitan. En la vertiente Sur
del monte hay un enorme rostro esculpido en la roca, perte-
neciente a uno de los Grandes de la Tierra, de unos 160 m
de altura. Este rostro domina un enorme valle de lava endu-
recida en formas retorcidas. (En busca de la ciudad del sol
poniente, HPL).
MONTE THORIN: la montaa es notable por su altura
(ms de 8000 m) y por sus residentes, que son criaturas es-
camosas parecidas a los dragones. En las tierras bajas cerca-
nas, rebaos enteros de ganado son erradicados de la noche
a la maana por depredadores de origen desconocido. (La
bsqueda de Iranon, HPL).
MONTE THURAI: una montaa de cima blanca, donde los
dioses de la Tierra solan jugar. Al volver all, los dioses llo-
ran y los mortales confunden sus lgrimas con la lluvia.
(Los otros dioses, HPL).
MTAL: una isla en el mar Cerenario, famosa por sus aguas
cristalinas y por la profusin de mariscos que las pueblan.
Se sabe que aqu existen gigantescas almejas acanaladas, lo
suficientemente grandes como para tragarse el ancla de una
galera y romper la cadena. A veces se avistan desde sus pla-
yas serpientes marinas, y los locales acuden a coptemplar-
las. (La maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
MUNDO SUBTERRNEO: ver el captulo dedicado a l.
NARAXA: un ro en Ooth-Nargai, que pasa bajo el clebre
puente de piedra de Celefais. Es bello y plcido, con aguas
transparentes y pequeos saltos de agua a lo largo de su re-
corrido desde las colinas de Tanaria. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL).
NARG: el ro sagrado, que mana de una gruta, y cuyas aguas
bajan perfumadas, fluyendo a travs de Caturia. (La nave
blanca, HPL).
NARTHOS: un valle que contiene el ro Xavi y la ciudad de
Jaren. Aqu pueden hallarse manadas de okapi que viven en
la llanura. (La bsqueda de Iranon, HPL).
NIR: una pequea ciudad bajo el monte Lerion. Slo tiene
una calle ancha y est directamente frente a Ulthar, al otro
lado del ro. Hace unos 1300 aos se construy un gran
puente de piedra que cruza este ro, y en las noches de luna
se pueden oir gritos procedentes de su interior (tirada de
COR, 0/ID4). Existen muchas leyendas, todas ellas conflic-
tivas entre s, para explicar el origen de los gritos y quiz la
ms probable sea la que habla de un sacrificio humano in-
nominado, enterrado en el puente al acabarse ste. (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
NOTON: una cima del antiguo reino de Lomar. Un paso
que hay tras l fue la ruta de invasin de los Inutos a la lla-
nura de Sarkia. (Polaris, HPL).
OGROTHAN: un puerto en el mar Cerenario. Est construi-
do con piedra brillante roja y negra con incrustaciones de
plata. En este puerto rige la ley marcial y su prncipe man-
tiene un elevado contingente de soldados. Ocasionalmente
la ciudad es asediada por los salvajes que habitan las colinas
que hayal Oeste, lo cual explica probablemente tales pre-
cauciones. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
OLATHOE: una ciudad de mrmol del reino perdido de
Lomar, situada en la llanura de Sarkia. Es legendaria por su
belleza aunque ya no existe. Ciertamente debi haber sido
muy hermosa para haberse convertido en proverbial en un
lugar tan lleno de ciudades l l ~ s como las Tierras del
Sueo de la Tierra. (Polaris, HPL).
OONAI: esta ciudad tiene fama por sus artistas, especial-
mente bailarines y taedores de lad. Aqu se dan cita todo
tipo de placeres y los viajeros son bienvenidos, especial-
mente los ricos. La ciudad es de mrmol con cpulas y arca-
das doradas. De da es gris y fra pero de noche es una mara-
villa. Oonai a veces comerciaba con Zak, aunque Zak tiene
poco de valor. Todos los habitantes de Oonai tienen al
menos un talento artstico. La ciudad est regida por un rey
que slo busca el placer, y que ofrece poder y riquezas a
quien ofrezca un talento nico o fantstico. (La bsqueda
de [ranon, HPL).
OOTH-NARGAI: la tierra que contiene la maravillosa ciu-
dad de Celefais, su capital. La rodean las colinas de Tana-
ria, que lindan con el mundo real y con otras Tierras del
Sueo. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
ORIAB: una isla en el mar de Sur, en la que el monte Ngra-
nek es la caracterstica geolgica dominante. Baharna es el
principal puerto de la isla, conectado con el lago interior de
Yak mediante un gran canal con esclusas de granito. Los ha-
bitantes de Oriab visten tnicas de seda y las noches en el
interior de la isla son fras. Las arboledas del interior son la
fuente de la resina que se exporta y el hogar de los pjaros
Magah. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
PAS DE MNAR: la antigua tierra que contiene a Ilarnek,
Kadatheron y Thraa, y donde antao estuvo Sarnath. En
este pas se hallan las civilizaciones y secretos ms antiguos
de las Tierras del Sueo. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
PANTANO DE LAS ARENAS MOVEDIZAS: Iranon habl
con un anciano que cuidaba rebaos en una ladera rocosa
por encima de un pantano de arenas movedizas. Cuando el
pastor identific las historias de Iranon con las que explica-
ba el hijo de un mendigo a quien l conoca desde que naci,
Iranon se dirigi hacia las mortferas arenas, pereciendo
all. (La bsqueda de [ranon, HPL).
PILARES DE BASALTO DEL OESTE: "Ms all de los
cuales dice la gente ignorante que se halla la esplndida Ca-
turia, pero los soadores sabios saben que no es sino la
puerta de una monstruosa catarata en la que los ocanos de
las Tierras del Sueo de la Tierra se vierten en la nada abis-
mal, y cruzan el espacio hacia otros mundos, otras estrellas
y el horrendo vaco, ms all del universo ordenado, donde
espera Azathoth, el sultn demonaco." (La nave blanca,
HPL).
PILARES DEL OESTE: Ver Pilares de Basalto del Oeste.
PUERTA DEL SUEO PROFUNDO: Tras bajar los sete-
cientos escalones que hay tras la caverna de las llamas, va a
parar al Bosque Encantado. (En busca de la ciudad del sol
poniente, HPL).
RINAR: los muros y los edificios de Rinar estn construidos
con grandes bloques de gata color amarillo musgo, con in-
crustaciones de cobre. Se trata de otro puerto de mar que
tiene frecuentes comunicaciones con Celefais. (En busca de
la ciudad del sol poniente, HPL).
ROAl: un curso de agua, lento y poco profundo, en el pas
de Mnar. Sus aguas son oscuras y verdes, pero potables, y en
16
ellas nadan multitud de peces. Como la mayora de ros de
las Tierras del Sueo, el Ai nace en primavera en las llanu-
ras. Para cruzarlo a nado slo se requieren dos tiradas de
Nadar. (La bsqueda de [ranon, HPL).
R/O KRA: un pequeo ro con multitud de saltos de agua.
En su desembocadura se encuentra la ciudad de Thalarion,
que ocupa ambas orillas. El agua color marrn oscuro del
Kra est llena de extraos minerales y debe hervirse antes
de poderla beber, o de lo contrario el bebedor cae enfermo,
incapaz de hacer nada ms que reposo durante lD6 das. Si
participa en alguna actividad durante ese perodo sufre
6D6 puntos de dao a los que se debe restar su CON. (La
bsqueda de [ranon, HPL).
RO NITHRA:un ro azul y caudaloso. Extraas criaturas
acechan junto a sus orillas en grutas subacuticas. El Nithra
es ancho y profundo, si es que existe, porque el nico que
afirma haberlo visto es Iranon. Probablemente el valle de
Narthos reciba su nombre de este ro. (La bsqueda de [ra-
non, HPL).
R/O SKAI: un importante ro de las Tierras del Sueo. Es
de color azul verdoso y, como el Ucranos, ancho y de fuerte
corriente. En l desemboca el ro Zuros. Hay un gran puente
que lo salva, conectando Nir y Ulthar. Hatheg y Ulthar se
encuentran en sus orillas, y el puerto de mar de Dylath-Leen
en su desembocadura. Hay una carretera que va de Hatheg
a Dylath-Leen a lo largo de la orilla, y tanto la carretera
como el ro tienen mucho trfico comercial. (En busca de la
ciudad del sol poniente, HPL).
R/O UCRANOS: uno de los ros ms bellos de las Tierras
del Sueo. Es ancho y profundo, y de aguas cristalinas que
recorren los barcos sin dificultad. Los puentes de las ciuda-
des de Thran y Kiran son lo suficientemente altos como
para permitir el paso de los barcos. Sus aguas acogen gran
cantidad de especies de peces, incluyendo algunas peligro-
sas para el ser humano, y otras comestibles. Al Ucranos se le
conoce tambin como el Ro que Canta o el Ro Bordeado
de Sauces. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
RO XARI: el venenoso ro Xari se encuentra en el valle de
Narthos. Sus aguas son negras y mortferas. (La bsqueda
de [ranon, HPL).
RO ZURO: el ro Zuro, de color verde oscuro, fluye cerca
de la ciudad de Teloth y las colinas Kartianas. Es fro y rpi-
do, aunque estrecho. (La bsqueda de [ranon, HPL).
ROCA SINNOMBRE: una montaa de granito gris y triste
que sobresale del mar. La rodean casi por completo acanti-
lados que van desde los 8 hasta los 30 m de altura. Entre
ellos hay un pasaje navegable, que conduce a un puerto de
aguas estancadas y ptridas, bajo las cuales viven seres bur-
bujeantes que nunca ascienden a la superficie. En la orilla
Oeste del puerto hay un muelle de piedra y un pueblo de
casas talladas en granito. Una carretera se dirige al Norte,
ascendiendo por la superficie de la roca hasta un crculo de
megalitos donde se realizan ceremonias malignas. Otra ca-
rretera lleva hasta un puesto de viga en el extremo noroeste
de la isla, donde los acantilados son ms altos. Esta isla es el
puesto avanzado principal de las Bestias lunares en las Tie-
rras del Sueo de la Tierra. Por la noche, sus sirvientes se-
mihumanos realizan obscenos rituales y sus aullidos se
oyen a kilmetros de distancia, previniendo a los marinos
que estn ,en sus cabales. (En busca de la ciudad del sol po-
niente, HPL).
ROKOL: Rokol es una ciudad extensa, que carece de edifi-
cios de altura. ya que todos ellos son de madera y ninguno
de ms de 3 m de alto, por acuerdo nnime de su pobla-
cin y para que sea ms fcil reconstruirlos. Cada pocos
aos. Rokol es invadida por enormes rebaos de gigantes-
cos animales con colmillos (a los que los del lugar llaman
bestias del trueno) que la destruyen completamente, obli-
gando a los nativos a vivir en tiendas de campaa en las
afueras hasta que las bestias se van y ellos pueden dedicarse
a reconstruirla. Rokol est regida por un triunvirato de du-
ques. (La maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
SARKIA: una llanura en Lomar, invadida en la antigedad
por los Inutos. (Polaris, HPL).
SARKOMAND: una extraa ciudad que ya estaba en ruinas
un milln de aos antes de que el primer hombre de las ca-
vernas abandonara la jungla. Sarkomand se encuentra cerca
de la base de la meseta de Leng y est conectada con esta
ciudad mediante una serie de tneles, mientras que otro sis-
tema de tneles la une con el Mundo Subterrneo. Sarko-
mand fue en otros tiempos un importante puerto de mar y
la capital de los cuasi-humanos que sirven a las Bestias lu-
nares. Posea seis puertas coronadas por esfinges con calles
que conducan a una vasta plaza central donde enormes leo-
nes alados de diorita guardan la parte superior de una esca-
linata subterrnea. Las Bestias lunares utilizan Sarkomand
como campamento y otros seres malsanos la mantienen
libre de gente normal. (En busca de la ciudad del sol ponien-
te, HPL).
SARNATH: en el cnit de su existencia, Sarnath (que se en-
cuentra en Mnar, a la orilla del lago sin nombre) lleg a ser
la ciudad ms poderosa de las Tierras del Sueo, con una
poblacin cercana a los 50 millones de habitantes. Estaba
construida en mrmol blanco, zirconio y otras piedras y mi-
nerales preciosos.
En su primera poca, Sarnath tena como vecina a la ciu-
dad de lb, habitada por horribles seres batrcicos. Los habi-
tantes de Sarnath empezaron a recelar de ellos, para des-
pus tenerles miedo, y acabaron exterminndoles y
arrasando lb. El dolo Bokrug, el lagarto acutico, fue lleva-
do a Sarnath y cada ao se desecraba ritualmente en el ani-
versario de la destruccin de lb, momento en el cual las
aguas del lago se agitaban con extraas y poderosas olas.
En el milenario de la destruccin de lb se prepar una
enorme fiesta a la que se invit a toda la realeza de las Tie-
rras del Sueo, quienes acudieron ms por no enemistarse
con Sarnath que por gusto. En mitad de la fiesta los que no
eran naturales de Sarnath experimentaron un tremendo p-
nico y huyeron sin motivo aparente. Nadie, excepto los que
se quedaron en la condenada Sarnath (de los que nunca
jams se ha sabido) sabe qu sucedi entonces puesto que
una espesa niebla descendi sobre la ciudad y sta fue des-
truida. Todo lo que qued fue el dolo de piedra de Bokrug,
que ahora es adorado en Ilarnek.
De Sarnath no queda demasiado, y las ruinas se suponen
encantadas puesto que se han visto extraas luces flotar
sobre el lugar donde se hallaba la ciudad, y en la zona de al-
rededor han sido avistadas extraas y horrendas criaturas.
(La maldicin que cay sobre Sarnath, HPL).
SARRUB: una ciudad o pas famoso por su vino. El fuerte
vino tinto de Sarrub no tiene parangn en el mundo. (La
casa del gusano, Myers).
SEIS REINOS: la zona alrededor de Dylath-Leen. ste y
Hatheg son dos de los reinos, que hacia el Norte se extien-
den tan solo hasta el Bosque Encantado. (En busca de la ciu-
dad del sol poniente, HPL).
SELARN: una ciudad de madera y ladrillo con un aspecto
borroso, como si no estuviera completamente donde parece
que est. V na gran ruta de caravanas la conecta con Inga-
nok. El prncipe reinante no se preocupa en demasa por los
numerosos sucesos extraos que tienen lugar en la ciudad,
como por ejemplo las calles y las casas que aparecen de re-
pente, y los desfiles nocturnos de seres huesudos que, por
todo sonido, emiten una risa aguda. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL).
SELVA DE KLED: la Selva Perfumada de Kled es unajun-
17
gla tropical al Oeste de Hlanith. Su vegetacin es exuberan-
temente bella y catica, y slo crecen en su interior rboles
de madera perfumada o plantas de flores aromticas. Ocul-
tos en la jungla se encuentran los palacios de marfil de una
raza ya extinguida, que se conservan intactos gracias a la
magia y a los extraos guardianes colocados all por los
Grandes hasta que dichos palacios vuelvan a ser necesarios.
Atraviesan la jungla tres importantes rutas comerciales, dos
de caravanas de elefantes y una tercera de barcos por el ro
Vcranos. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
SERRANIAN: "La ciudad de mrmol de las nubes ... que
o.cupa el espacio etreo ms all del cual se unen el mar y el
cielo." Para llegar a Serranian hay que zarpar de Celefais
hacia el horizonte (el punto en el que el mar y el cielo se
unen) para despus ir ms all y ascender hacia el cielo.
Sencillo, no? Gran parte de la ciudad de las nubes es en
realidad un enorme complejo de castillos construidos en
mrmol blanco con vetas rosa.
Para llegar a Serranian desde abajo hay que trepar por
una escala de cuerda de oro de ms de un kilmetro y medio
de altura, que asciende hasta las partes inferiores de la ciu-
dad. La escala est bien construida, pero la distancia es ex-
cesiva, incluso con los balcones que hay en la escala a inter-
valos peridicos para permitir descansar a los trepadores.
Para realizar la ascensin con seguridad, hay que realizar
dos tiradas de Trepar.
La poblacin de Serranian es de piel y cabello muy cla-
ros. Son corteses con los extranjeros pero muy introverti-
dos. Serranian es una posesin de Celefais, y el rey Kuranes
gobierna desde all la mitad del tiempo. (En busca de la ciu-
dad del sol poniente, HPL).
SINARA: una pequea ciudad en las afueras del desierto de
Lirania. La ciudad es de aspecto rabe y poco usual por el
hecho de que sus edificios, de mrmol, estn construidos de
forma que parezcan tiendas de campaa azotadas por el
viento. La gente aqu es morena, alegre, algo chusca y bulli-
ciosa. Los nicos animales de que disponen son los drome-
darios que se utilizan para carga, monta y comida. Hay una
variedad de dromedario que se cra solamente por el delica-
do sabor a ajo de su carne. La ciudad la gobierna un bey
cuyo mandato no es hereditario sino a quien se escoge por
su habilidad en la batalla, el canto y la monta. (La bsqueda
de lranon, HPL).
SONA-NYL: la tierra de la fantasa, donde no existen el
tiempo, el espacio, el sufrimiento o la muerte. Sus puertos
estn protegidos por espigones gemelos de cristal que as-
cienden desde el mar para formar un arco resplandeciente.
Los paisajes son ntidos y buclicos, las ciudades gigantes-
cas y de cpulas doradas. Ms all de cada panorama de be-
lleza se alza otro ms bello an. Los habitantes son felices y
todos ellos disfrutan de una elegancia perfecta. Pintorescas
pagodas y senderos de color blanco salpican el paisaje, cu-
bierto de cuidadosamente conservados jardines y rboles.
Los que parten de Sona-Nyl invariablemente sufren gran-
des dificultades si intentan volver, y la mayora nunca lo
consigue; posiblemente los dioses les maldigan por rechazar
la perfeccin. (La nave blanca, HPL).
STETHELOS: un pequeo pueblo amurallado, construido
con un extrao granito azul. Sobre l hay siempre una nube
de color violeta, de la que cae agua continuamente, forman-
do un gran estanque. A causa de la nube, no crecen aqu
plantas normales, sino que slo hay hongos exticos y folla-
je de sombra. El gobernante de la ciudad es solemne y me-
lanclico, pero muy querido por su pueblo. (La bsqueda de
Iranon, HPL).
SYDATHRIA: otra de las regiones frtiles y agradables que
componen las Tierras del Sueo. Sidathria es famosa por
sus nueces, especias y frutas. Los nativos son vegetarianos.
El nombre del pas puede escribirse tambin con "c", es
decir: Cydathria. (La maldicin que cay sobre Sarnath
HPL). '
TELOTH: una ciudad de granito gris pardo, con edificios
cuadrados y de tejado plano. Los habitantes son de piel os-
cura y severo. Las nicas plantas que hay all,
crecen Junto al rIO. Todos deben trabajar en Teloth donde
no hay risas ni cantos, puesto que sus habitantes' no los
aprueban. Teloth es una ciudad de trabajadores en la que
los viajeros slo pueden pasar un da antes de que se les
a trabajar. No hay posadas y los recin llegados se
aloJa.n los establo hasta que pueden construirse su propio
cuadrado y plano. El rey de Teloth, que tambin
se dedIca al trabajo manual, vive en la torre de Mlin. (La
bsqueda de Iranon, HPL).
THALARION: la ciudad de las mil maravillas en Thalarion
se dan cita todos los misterios que el hombre'se ha esforza-
do en vano por desvelar. La ciudad es de una extensin co-
losal, y sus espiras se alzan a alturas tales que el ojo humano
no puede distinguir su parte superior. Las torvas paredes
grises que rodean la ciudad se extienden ms all del hori-
zonte, y sobre ellas pueden verse ominosos tejados, adorna-
dos con ricos bajorrelieves y esculturas atractivas. El muelle
de la ciudad est cerca de una puerta enorme, de piedra ta-
llada, y a la que llaman Akariel. Nadie ha regresado nunca
de esta ciudad puesto que "por su interior slo transitan de-
y dementes que ya no son personas, y las calles
estan cubIertas por los huesos sin enterrar de los que han
osado mirar al avatar Lathi, que reina sobre la ciudad." (La
nave blanca, HPL).
THORABON: una ciudad moribunda, en la que las mura-
llas y los edificios estn construidos con una extraa sustan-
cia translc!da que en lugar de romperse se dobla, y que no
acepta la pIntura. Durante los ltimos cincuenta aos la
ciudad"se ha ido desvaneciendo gradualmente, y cada o
dos desaparece en la nada una casa o una parte de la mura-
lla. Por esta razn, sus habitantes no reciben bien a los ex-
tranjeros sospechando que algn extrao maldijo la ciudad
en dcadas pasadas. Cada ao huyen de la ciudad centena-
res de personas para buscar otro pas donde vivir. El actual
gobernador de Thorabon se hizo-cargo de la ciudad cuando
el rey. cay desde lo alto de palacio al fundirse el suelo bajo
sus pIes. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
THRAA: como Ilarnek y Kadatheron, Thraa es una antigua
ciudad construida por pastores, _en la que los caballos, los
camellos y los elefantes se utilizan como animales de
monta. Es famosa por sus bellas mercancas. La construc-
cin y las costumbres recuerdan al Egipto antiguo. Sus habi-
tantes, delgados y de piel oscura,/ utilizan poca o ninguna
r?pa, y comercian en joyera de oro y plata, as como en un
tIpo de escarabajos de 1'20 m de longitud. Gobierna la ciu-
dad el sumo sacerdote de sus dioses. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL). '
THRAN: Thran se encuentra al borde de las selvas perfuma-
das de Kled. "Los muros de alabastro de tan incrble ciudad
son ms altos de lo que imaginar se pueda, curvndose
hacia el interior por la parte de arriba, y fundidos en una
sola pieza por m.edios desconocidos para el hombre, puesto
que son ms antIguos que la memoria. Sin embargo, aunque
son extremadamente altos, con su centenar de puertas y sus
doscientas torretas, las torres que se arraCIman en su Inte-
rior ... son an ms altas ... y donde las puertas de Thran se
abren al ro, pueden verse grandes muelles de mrmol." Los
muros son tan gruesos que las puertas son en realidad tne-
les.
Nadie puede entrar en la ciudad sin contar primero al
centinela de ropas rojas tres sueos de belleza inigualable.
Una vez dentro, el soador puede perderse en el ddalo de
callejuelas. El rey de Thran es sabio y justo, aunque muy
joven. (En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
18
TIERRAS PROHIBIDAS: este infernal paraje est lleno de
volcanes, lagos de fuego y extraas criaturas innominadas.
Estas tierras conectan con el mundo real en ms de un lugar
y ello explica gran nmero de desapariciones. Por cada da
que se pase en las Tierras Prohibidas, se pierden 1/106
puntos de COR debido a la contemplacin de extraos pai-
sajes totalmente ajenos a la Tierra. El rey Kuranes de Cele-
ha prohibido a la humanidad el acceso a esta regin, y
qUIen sea capturado intentando entrar en ella ser confina-
do en una crcel. (En busca' de la ciudad del sol poniente,
HPL).
ULTHAR: una ciudad de tipo feudal, compuesta por granje-
ros y comerciantes. Los soadores son de lo ms comn
aqu puesto que de todas las ciudad de las Tierras del Sueo
es la ms sencilla de localizar y de alcanzar. Tiene calles
adoquinadas, tejados puntiagudos y pisos superiores que
sobresalen por encima de las calles. En el centro de la ciu-
dad, en la colina ms alta, se encuentra el Templo de los An-
tiguos, una tore alta de granito festoneada de hiedra. El
sumo sacerdote se llama Atal, que fue quien acompaara a
Barzai el sabio en su maldita expedicin al monte Hatheg-
KIa.
La ley prohibe matar gatos en Ulthar, en donde dichas
criaturas abundan, en vastas manadas que ocupan todos los
lugares donde hay sol y sitio para estirarse. Las tiendas de
Ulthar estn vigiladas de noche por escorpiones. En alguna
parte se halla, oculta, la puerta que lleva al Guardin de los
Sueos quien "vende desde su elevado altar ... nada menos
p:eciado que los deseos de los hombres." La ciudad la go-
bIerna un burgomaestre llamado Kranon, cuyo cargo es vi-
talicio. En caso de muerte o incapacidad de ste se elegir
uno nuevo, cuyo cargo tambin ser vitalicio. Del consejo
de asesores de Kranon slo se conoce a dos, Shang y Thul,
relatndose del resto extraas historias. Kranon es justo,
pero suele precipitarse en sus conclusiones. (Los gatos de
Ulthar, HPL).
URG: una pequea ciudad minera cerca de Inganok. Sus
nicos habitantes son mineros del nice y algunos comer-
ciantes. La mayora son rudos y bulljciosos, y ninguno sale
de casa por la noche por temor a los Angeles descarnados de
la noche. Urg no tiene gobierno, a excepcin de los princi-
pales mercaderes que dirigen las minas. (En busca de la ciu-
dad del sol poniente, HPL).
VORNAI: una pequea comunidad agrcola bajo la colina
redonda en la que se encuentra la Casa del Gusano. Se entra
en ella a travs de la puerta de las Nieblas. La calle de las
Tumbas es una calle de Vornai frecuentemente atravesada
por Yohk el nigromante. (Yohk el nigromante, Myers).
XURA: Xura es el pas de los Deseos Inalcanzados. Su pai-
saje aparenta belleza puesto que sus costas estn adornadas
con flores de todo tipo y, procedentes de rboles de bello as-
pecto pueden oirse fragmentos de canciones mezclados con
risas deliciosas. Pero si alguien se acerca ms a la costa su
autntica naturaleza queda de manifi.esto en cuanto el
viento y traiga de tierra el olor a matadero de ciudades aso-
ladas por plagas, o pueda ver a uno de sus grotescos habi-
tantes, obscenas burlas de la raza humana, reptando por la
playa. Nadie desembarca voluntariamente en sus playas
para experimentar directamente los placeres de sus osarios.
(La nave blanca, HPL).
YERMO HELADO: las regiones inexploradas del Yermo
Helado, que consiste principalmente en grandes rocas recu-
biertas de hielo, ocultan Kadath del resto de las Tierras del
Sueo. Miles de kilmetros hacia el Norte, y ms all de los
lmites de las Tierras del Sueo de la Tierra se encuentra la
montaa de Kadath. El Yermo es recorrido por bestias
enormes, informes e innominadas. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL).
ZAIS: un pueblo grande construido de alabastro y diaman-
tes. En lugar de calles tiene pequeos arroyos y ros que ac-
tan como vas de conexin, cruzados por puentes esculpi-
dos con hadas y demonios. Las pocas zonas que quedan a
flote se utilizan como parques. En Zais reina el crepsculo,
y nunca hay da ni noche. La gente es aqu de piel clara y
pelo negro. Les gobierna un rey cuya hija, Nathicana, se
dice que es la mujer ms bella que existe. (Cartas, HPL).
ZAK: una ciudad del pas de Zar. Parece un parque, con al-
gunos edificios aislados aqu y all. Desde el mar se ven se-
oriales terrazas cubiertas de vegetacin, salpicadas por los
tejados brillantes y las columnatas de templos de estilo grie-
go. Zak es la Morada de los Sueos Incompletos, puesto que
all se guardan todos los objetos a medio terminar, y los res-
tos semivivos de seres que fueron alguna vez soados y des-
cartados. Cualquiera que contemple el interior de Zak pier-
de 1/108 puntos de CORo (La nave blanca, HPL).
ZAKARION: un puerto de mar construido con orejas de
mar y madreperla. Sus archivos se guardan en papiros eter-
nos que nunca pueden pudrirse ni deshacerse, puesto que se
extraen de la piel de dragones y esfinges. En esas hojas se
guardan los pensamientos de los grandes sabios de Zaka-
rion, que saben demasiado como para existir en el mundo
real. Zakarion es regido por uno de ellos, el hombre ms
sabio que nunca ha existido. (Cartas, HPL).
ZAR: "Del mar surgan seoriales terrazas cubiertas de ve-
getacin, llenas de rboles, y mostrbanse aqu y all blan-
cos techos brillantes y columnatas de extraos templos. Era
la tierra de Zar, donde moran todos los sueos y los pensa-
mientos de belleza que tiene el hombre y luego olvida ...
entre lo que vi haba muchas cosas que slo haba entrevis-
to una vez a travs de las nieblas ms all del horizonte y en
las fosforescentes profundidades del ocano. All haba
tambin formas y fantasas ms esplndidas que nada que
yo hubiera visto; las visiones de los jvenes poetas que mu-
rieron antes de que el mundo pudiera aprender de lo que
haban visto y soado. Pero no pusimos pie en las inclina-
das praderas de Zar, puesto que se dice que quien las pisa
nunca puede volver a su lugar de (La nave blanca,
HPL).
ZOBNA: antiguo reino ancestral de los lomarianos. Huyen-
do del avance del hielo, stos migraron a Lomar, haciendo a
un lado a los primitivos Gnoph-Keh que se interponan en
su camino. (Polaris, HPL).
ZULAN-THEK: una ciudad en una llanura iluminada por
las estrellas, con una alta puerta de hierro. La gente de Zu-
lan-Thek teme a la oscuridad y a sus propios muertos, por lo
que atrancan puertas y ventanas por la noche. Sus emboza-
dos sepultureros tienen la importante tarea de enterrar a los
muertos en unas catacumbas que hay extramuros de la ciu-
dad. Los malhechores son colgados de ganchos de metal
hasta que se pudren. (El retorno de Zhosph, Myers).
Otros lugares
Existen muchos mundos en el universo de las Tierras del
Sueo, pero en ellos el espacio est ordenado de diferente
manera. Cuando se suea no se requiere aire para atravesar
el espacio. Un investigador puede viajar a la Luna (supues-
to un transporte adecuado) en pocas horas y quiz a otros
mundos en pocos das.
En ci'erta parte del universo, la forma y la materia no
existen tal y como las conocemos, sino que las formas de
vida son gases inteligentes que filosofan sobre la naturaleza
de la vida. Cerca o ms all de su reino se halla la corte insa-
na de Azathoth, de la que slo tres soadores han regresado
y de los cuales slo uno (el rey Kuranes) lo hizo vivo y cuer-
do. Otras Tierras del Sueo distintas a las de la Tierra han
19
sido mencionadas por Lovecraft y podra ser interesante
ver con qu podra encontrarse en una de ellas un persona-
je.
Justo fuera del universo se encuentra la corte demonaca
de Azathoth, donde horrores ciegos e insanos bailan gigan-
tescamente al montono son de una flauta diablica.
La Luna
La Luna tambin tiene sus propias Tierras del Sueo, habi-
tadas por seres malignos, que quiz tengan su contrapartida
en el universo real. La atmsfera de la Luna es respirable,
igual que la del espacio exterior (N. del T.: Textual, lo juro),
aunque el paisaje lunares totalmente extrao para noso-
tros.
Los gatos de la Tierra visitan con regularidad la Luna, al
igual que los gatos de las Tierras del Sueo de otras partes
del Sistema Solar.
La cara visible de la Luna est cubierta de ruinas extra-
amente inquietantes, y derruidos templos a dioses desco-
nocidos.
La cara oculta de la Luna es donde viven las Bestias lu-
nares, que habitan ciudades negras y grises llenas de incli-
nadas torres de piedra sin ventanas, arracimadas unas junto
a otras. Sus ominosas galeras negras surcan mares de un l-
quido aceitoso. El suelo, lleno de crteres, dispone de arbo-
ledas parecidas al rbol lunar del Bosque Encantado. El pai-
saje est perforado por grandes agujeros, que corresponden
a minas de rubes.
Las Bestias lunares disponen de una gran variedad de
horrendos animales domsticos y por todas partes tienen
rebaos de sus semihumanos sirvientes, procedentes de
Leng, que utilizan para toda tarea secundaria que no re-
quiera esfuerzo fsico.
El Mundo Subterrneo
Se conocen tres caminos para acceder al Mundo Subterr-
neo. Uno se inicia bajo la gran lpida de piedra en el Bosque
Encantado; el segundo arranca de los pasadizos que hay
bajo el Monte Ngranek; el ltimo se abre en las ruinas de
Sarkomand. Tambin se sabe que las madrigueras de los
Gules llevan desde el Mundo Subterrneo al mundo real,
pero no es fcil que por ellas atraviesen humanos en su sano
juicio.
Las regiones del Norte del Mundo Subterrneo estn
marcadas por los torvos Picos de Thok, mientras que el ex-
tremo Sur acaba en un gran acantilado sobre el que se en-
cuentra un gran bosque de hongos gigantescos, que se nu-
tren de alguna sustancia inmencionable. Un ocano, el Mar
Subterrneo, cede sus aguas a diversos ros y lagos de las
Tierras del Sueo superiores y del mundo real. La mayor
parte del Mundo Subterrneo es una llanura oscura, llena
de piedras, e iluminada por la plida luz de los fuegos fa-
tuos, que proporcionan una fantasmal luminiscencia gris a
las partes superiores, mientras que ms abajo, como por
ejemplo en el Valle de Pnath donde excavan los Bholes, es
casi inapreciable. Los siguientes prrafos discuten las esca-
sas zonas conocidas del Mundo
BOSQUE DE LOS HONGOS: se encuentra al Sur de los
Picos de Thok y, como su nombre indica, es una vasta fran-
ja de obscenas colonias fngicas. Hay delicados filamentos
plidos por doquier, mientras que tallos bulbosos y enor-
mes sombrerillos cados salpican el ptrido suelo. Algunas
de las colonias de hongos son gigantescos cilindros fosfores-
centes, tan altos y gruesos como las secoyas (N. del T.: Para
los legos totales, rboles de hoja perenne del gnero Se-
N
O

". DE LOS .
J"
quoia, tpicos de los EEUU) del mundo real, a menudo in-
festados de hongos parsitos. El bosque de hongos est ha-
bitado tan solo por bestias parecidas a los Goblins e
insectos escarbadores agusanados. (En busca de la ciudad
del sol poniente, HPL).
BOSQUEDELOSMONOLITOS: un lugar fantasmagrico
y sin vida, entre las Bvedas de Zin y la Ciudad de los Gugs.
Quiz los monolitos sean lpidas gigantescas. (En busca de
la ciudad del sol poniente, HPL).
BVEDAS DE ZIN: hogar de los terribles Ghasts, que a
veces efectan salidas en busca de comida. Estn situadas
justo tras el titnico cementerio de los Gugs. Las paredes
exteriores de las bvedas de Zin son un gigantesco edificio,
ahora arruinado y cubierto de tierra, que se parece a un
acantilado natural. En la base de dicho acantilado se abre
una gran caverna que lleva a las bvedas, en s una especie
de mundo subterrneo del Mundo Subterrneo. Los Ghasts
que viven aqu son la principal fuente de alimentacin de
los Gugs. Las bvedas son largas y complejas y un'ser huma-
no podra perderse fcilmente. Las habitan sobre todo
Ghasts, pero tambin viven all otras criaturas. (En busca
de la ciudad del sol poniente, HPL).
CIUDAD DE LOS GUGS: esta ciudad tiene un esplndido
paisaje de ciclpeas torres redondas de piedra. Los umbra-
les de las puertas tienen 9 m de altura, como corresponde a
sus horrendos habitantes. Una torre gigantesca en el centro
de la ciudad, marcada con el signo de Koth, contiene una
escalera circular que asciende hacia las Tierras del Sueo
superiores, desembocando en el Bosque Encantado. Los
Gugs nunca se atreven a abrir la puerta de lo alto de la torre
a causa de la maldicin de los Grandes, quienes les deste-
rraron para siempre al Mundo Subterrneo, pero sin em-
bargo no le tienen miedo a la torre en s y a menudo persi-
guen a Ghasts escapados hasta lo ms alto. (En busca de la
ciudad del sol poniente, HPL).
DESPEADERO DE LOS GULES: marca el lmite del do-
minio de los Gules en el Mundo Subterrneo. Es una enor-
me montaa, ms alta incluso que los tremendos Picos de
Thok. En su vasta superficie hay algunas zonas llanas, ms
o menos prximas al mundo real, entre las cuales se puede
circular a travs de macabras madrigueras hechas por los
Gules. Hay llanuras que estn cubiertas por reliquias como
lpidas, atades rotos y urnas destrozadas. El Despeadero
de los Gules domina el Valle de Pnath y cuando stos termi-
nan un festn suelen arrojar los desechos seos al Valle. (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
GRANABISMO: es una escalera que arranca tras dos esta-
tuas titnicas de leones en las ruinas de Sarkomand, y que
desciende hasta esta parte del Mundo Subterrneo. (En
busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
21
MADRIGUERAS DE LOS NGELES DESCARNADOS
DE LA NOCHE: esculpidos en la piedra desnuda de lo alto
de los Picos de Thok existen cavernosos tneles, dentro de
los cuales viven y duermen miles de ngeles descamados de
la noche, hacinados en masas ondulantes. Quin sabe si
obtienen su alimento dentro de esas madrigueras? Desde
all flotan hasta las Tierras del Sueo superiores para captu-
rar infelices mortales y llevrselos al Mundo Subterrneo.
(En busca de la ciudad del sol poniente, HPL).
MAR SUBTERRNEO: un vasto lago salado, de aguas hela-
das, al Norte de los Picos de Thok. Alimenta al Yak y a
otros varios ros de las Tierras del Sueo superiores. En sus
tremendas profundidades nadan extraos seres abotarga-
dos. Algunos sabios afirman que los Bholes acechan bajo el
fondo marino. En su punto ms profundo, el Mar Subterr-
neo conecta con el Ocano rtico al Este de Groenlandia, y
algunos seres que escapan de l son el origen de algunas de
las historias sobre serpientes marinas que se relatan en el
mundo real. (En busca de la ciudad del sol poniente,
HPL).
PICOS DETHOK: "Horribles y siniestros, se alzan en el en-
cantado disco de profundidades oscuras y eternas; ms altas
de lo que el hombre puede calcular, y guardando terribles
valles donde los Bholes excavan y se arrastran perversa-
mente." Estas altas montaas, de color gris, son bastante
lisas, recordando a conos de varias cimas a las que los Gules
llaman a veces los Dientes de Azathoth. En su base hay va-
lles terribles habitados por horrores conocidos y por cono-
cer. En sus cimas, libres de nieve, se hallan las madrigueras
de los ngeles descamados de la noche. Estas montaas son
el gran smbolo del Mundo Subterrneo y pocos humanos
que las hayan visto han podido contarlo. (En busca de la
ciudad del sol poniente, HPL).
VALLE DEPNATH: el valle ms grande y famoso de los que
se encuentran a los pies de los Picos de Thok. Este valle es
especialmente notorio puesto que se encuentra al pie del
Despeadero de los Gules y los desechos de milenios de fes-
tines se han vertido en l, por lo que en el fondo de la caa-
da se ha formado una pila de huesos de al menos kilmetro
y medio de altura. Monstruosos Bholes se arrastran bajo y a
travs de estos huesos, detectando a sus presas a partir de
las vibraciones que originan, y esparciendo de paso los hue-
sos por todo el valle, por lo que la pila no est exactamente
bajo el despeadero, siendo ste uno de los lugares favoritos
para dejar a sus vctimas. En el festn del milenario de la
destruccin de lb, el rey de Sarnath bebi "vino viejo de las
bvedas de la conquistada Pnoth" lo cual puede referirse o
no a este terrible lugar. (En busca de la ciudaddel sol ponien-
te, HPL).
Hechizos nuevos
por
Sandy Petersen
Ver tambin los hechizos que se detallan
en las pginas 8,
!
Las Tierras del Sueo son ms mgicas que el mundo real, y
all existen muchos hechizos que aqu son imposibles. Las
reglas de realizacin son, por el contrario, iguales a las ex-
puestas en las reglas de La llamada de Cthulhu y, a menos
que la descripcin del hechizo afirme lo contrario, ninguno
de ellos realizado en las Tierras del Sueo tiene efecto algu-
no en el mundo real. Los hechizos que siguen han sido orde-
nados siguiendo las categoras normales.
Nuevos hechizos de convocatoria
y de atadura
CONVOCAR A UNA SOMBRA: slo puede realizarse en
completa oscuridad.
CONVOCAR A UN BLUPE: puede realizarse en cualquier
lugar.
CONVOCAR A UN LAGARTO LUMINOSO: slo bajo la
luz de las estrellas.
CONVOCAR A UN SICARIO DE KARAKAL: puede rea-
lizarse en cualquier parte.
Nuevos hechizos de contacto con razas
CONTACTAR CON LAS BESTIAS LUNARES: cuesta 3
puntos de magia y debe realizarse en un lugar frecuentado
por las Bestias lunares quienes por lo general enviarn a al-
guno de sus sirvientes semihumanos para realizar el contac-
to.
Nuevos hechizos de contacto con dioses
CONTACTAR CON BOKRUG: este hechizo debe realizar-
se en las cercanas de un lago o pantano, y Bokrug slo res-
ponde si le interesa.
CONTACTAR CON LOBON: Lobon aparecer cuando el
realizador del hechizo est solo.
CONTACTAR CON NATH-HORTHATH: debe realizar-
se a campo abierto, y Nath-Horthath enva un len como
mensajero.
22
CONTACTAR CON TAMASH: Tamash aparecer cuan-
do el realizador est solo.
CONTACTAR CON ZO-KALAR: debe realizarse en un
lugar aislado y oscuro, donde el realizador debe aguardar a
que Zo-Kalar se le aparezca.
Otros hechizos
AJAR UN MIEMBRO: cuesta 8 puntos de magia, ID6 de
COR y un asalto, con un alcance de 30 m. Si el mago vence
los puntos de magia de la vctima con los suyos en una tira-
da de resistencia hace que un brazo o una pierna (a elegir)
de sta encoja y se vuelva macilento, causando ID8 puntos
de dao y una prdida de CON permanente de ID3. Ade-
ms, la vctima y los testigos deben tirar COR, O/ID3.
ANATEMA: cuesta 1 punto de POD (permanente) y ID6
de COR, no requiriendo ms que breves instantes para rea-
lizarse. El mago pronuncia una palabra que se forma en le-
tras flamgeras frente a l, y que destruye instantneamente
todos los hechizos que se estn manteniendo a base de gasto
de puntos de magia en su radio auditivo, si vence en una ti-
rada de resistencia de sus puntos de magia contra los de
quien mantenga el otro hechizo. Por cada hechizo afectado
hay que tirar resistencia y, adems, todo ser que haya apare-
cido mediante un hechizo de Convocatoria o de Llamada
debe tirar resistencia de sus puntos de magia contra la
mitad de los del realizador del hechizo, o de lo contrario se
ver forzado a volver a lugar de donde vino.
ANILLOS CONCNTRICOS DEL GUSANO: 10 puntos
de magia, ID4 de COR y tres asaltos. Se forma en el aire,
delante del realizador, una barrera de l'80 m de dimetro
de anillos concntricos de color violeta que reducen cual-
quier ataque fsico que pase a su travs en 6D6 puntos de
dao por ataque con un mnimo de O. Duracin: 12 asal-
tos.
BARRERA OBLONGA: cuesta 8 puntos de magia, 1 de
COR y dos asaltos. Crea un complejo esquema rectangular
de lneas, de aproximadamente 1 m
2
El esquema aparece
frente al mago y permanece all durante diez asaltos antes
de desvanecerse. Todo hechizo de ataque que incida sobre
la barrera queda anulado por lo que el mago es inmune a
ellos en tanto mantenga la barrera entre l y sus enemigos.
Por supuesto, l tampoco puede lanzar hechizos a travs de
la barrera.
CAJA NEGRA: cuesta 24 puntos de magia y 1D8 de CORo
Tarda tres asaltos en realizarse y tiene un alcance de hasta
10 metros. Se forma una nube oscura de voces gemebundas,
caras distorsionadas y manos crispadas. Chispas de una luz
espectral refulgen en su interior, y se mueve hasta absorber
por completo a la vctima que se funde, deforma y muta
hasta convertirse en una horrible criatura medio fundida
que slo es humana en parte. Su INT y POD no cambian
pero su APA se reduce en 3D6. Tira 2D6 para FUE, CON,
TAM YDES; si la tirada es par, suma el resultado a la carac-
terstica original de la vctima y si es impar, rstalo. Si cual-
quiercaracterstica excepto la APA cae por debajo de Ola
vctima muere. Una APA de Oo menos puede hacer que
cualquiera que vea a la vctima pierda COR (a discrecin
del guardin). La vctima, una vez realizada la mutacin,
debe superar una tirada de COR o perder tantos puntos
como la suma de los ganados o perdidos por sus caracters-
ticas. An en caso de conseguir la tirada pierde 1DIO pun-
tos de CORo
CASCADAS DE FLORIN: cuesta una cantidad variable de
POD (permanente) escogida por el mago cuando se realiza
el hechizo, 1D4 puntos de COR y requiere dos asaltos. Ge-
nera torrentes de potencia dorada lquida que arrollan a la
oposicin, cubriendo una zona triangular de 2 m de anchu-
ra en la parte del mago y de 10m de anchura en el otro ex-
tremo que puede estar a una distancia de entre 10 y 100 m,
a voluntad de ste. Por cada punto de POD gastado, todo
ser viviente sujeto a este hechizo pierde lD6 puntos de
magia (sin tirada que valga).
CORTINAS DE ENCAJE DE HISH: cuesta 3 puntos de
magia por asalto que se mantenga, ms 1D4 de CORy tarda
dos asaltos en realizarse. Este hechizo hace aparecer alrede-
dor del mago frondas de color naranja delicadamente traza-
das, y ste las puede mover hasta 10mpor asalto. Si las cor-
tinas se mueven hasta envolver a alguien, las habilidades de
ste que requieran orientacin visual (incluyendo las de
ataque, el Descubrir, etc) tienen un -SO hasta un mnimo de
So/o. Adems, cualquier habilidad que requiera orientacin
visual por parte de otros, dirigida contra el atacante, tam-
bin se ve afectada en igual medida (-50, mnimo So/o). El
blanco puede, por supuesto, librarse de las cortinas alejn-
dose de ellas, que por cierto cubren un rea de aproximada-
mente 1'80 m de dimetro.
CREACIN DE VENERABILIDAD: 12 puntos por asalto
en que se mantenga, lD8 puntos de COR y tres asaltos de
realizacin. Un polvo grisceo fluye de las manos del mago
hacia el rostro de la vctima, y cada asalto en que el hechizo
se mantenga aqul tirar resistencia de sus puntos de magia
contra los de sta. Cada asalto en que lo consiga la vctima
envejece horriblemente, perdiendo lD3-l puntos de FUE,
CON y DES. Tambin pierde 0/lD6 puntos de COR por
asalto en que falle la tirada de resistencia.
DARDOS ESMERALDA DE PTATH: cada dardo cuesta
4 puntos de magia y la creacin de cualquier nmero de
ellos de una sola vez cuesta 1D6 puntos de CORo Requiere
un asalto de realizacin y consiste en unas barras de luz
verde, que se dirigen girando hacia un blanco situado en un
radio de 100 m, causndole 1D3 puntos de dao e ignoran-
do cualquier tipo de armadura. La vctima puede intentar,
para cada dardo, una tirada de resistencia de sus puntos de
magia contra los del realizador y si la consigue ese dardo no
le causa dao alguno.
DEFLECCIN: el realizador puede gastar los puntos de
magia que desee ms 1 de COR y el efecto es instantneo.
Agitando su mano frente a su persona, el mago hace que los
hechizos ofensivos que le van dirigidos se desven a un lado.
Para determinar si el hechizo funciona o no, hay que tirar
resistencia de los puntos de magia g s t ~ o s contra los em-
pleados por el atacante en su hechi:...o. Si se tiene xito, el
ataque falla.
23
DESTRIPADOR: este macabro hechizo cuesta una canti-
dad variable de puntos de magia y 2D6 de COR, con un al-
cance de 30 m y un tiempo de realizacin de dos asaltos. El
hechizo dispara sobre la vctima, sin que esta pueda resistir
con sus puntos de magia, un racimo turbio de objetos ne-
gros y puntiagudos, jirones de niebla color violeta y rayos
de energa rojo-amarillentos. El hechizo hace que explote
literalmente el vientre de la vctima, causndole 106 pun-
tos de dao por cada 8 puntos de magia gastados. Si se dis-
pone de algn tipo de armadura, sta puede proteger contra
el hechizo.
ESCUDO FLAMGERO: cuesta 1 punto de POD (perma-
nente) por cada S minutos en que se mantenga el escudo y
lD4 de COR, as como tantos puntos de magia como el
mago desee gastar. Tarda dos asaltos en realizarse y forma
un disco de llamas delante de la mano, de 30 cm de dime-
tro por cada punto de magia gastado. Si una vez creado se
gastan ms puntos de magia, el escudo puede moverse 1 m
por cada punto de magia adicional. Los hechizos PARALI-
ZACIN DE TANORA, VIENTO VIRIDIANO, RED
BLANCA DE SOREN, CREACIN DE VENERABILI-
DAD y GLORIA DEL SERAFN quedan bloqueados si
entre ellos y su vctima hay un escudo flamgero. Si el escu-
do toca a algn ser vivo que no est hecho de llamas, sufre
1D6 puntos de dao, sin armadura que valga.
ESFERAS LAVANDA DE PTATH: cuesta lD6 de COR y
cada 8 puntos de magia permiten formar un globo prpura-
rosado de energa que requiere un asalto de realizacin.
Cada globo es del tamao aproximado de una pelota de ba-
loncesto y todos ellos flotan a una velocidad de 4 hacia el
blanco. Al chocar contra cualquier objeto explotan causan-
do 3D6 puntos de dao en un radio de 1 m. Si en el rea de
efecto hay otra esfera, tambin explota.
Las esferas persiguen al blanco asignado durante una hora
al cabo de la cual, si no le han alcanzado, se desvanecen ino-
fensivamente. Un DARDO ESMERALDA DE PTATH
puede destruir una esfera sin hacerla explotar.
ESPIRAL DE SUTH: cuesta 12 puntos de magia, 108 de
COR y tres asaltos, con un alcance de 100 m. Crea una espi-
ral de un color blanco verdoso, que gira lentamente (veloci-
dad 1) hacia el blanco escogido, en el que hace un agujero
circular de 1 m de dimetro, dependiendo su profundidad
de la densidad de la sustancia blanco. La espiral penetra 60
cm de granito, 1'50 m de madera o IS ~ m de hierro. Cual-
quier ser humano que se interponga en el camino de la espi-
ral resulta muerto de inmediato.
ESTABILIDAD: cuesta 6 puntos de magia por hora que se
mantenga, lD3 puntos de COR y dos asaltos. Consiste en
finas lneas de energa que surgen del cuerpo del mago,
mantenindole anclado en un punto, sin que su posicin en
el espacio pueda variar en lo ms mnimo, y sin importar lo
que suceda a su alrededor. Es la defensa perfecta contra los
hechizos como la 'X' VIVIENTE y la FUERZA IRRESIS-
TIBLE. Mantiene al mago firme cuando se encuentra en
una posicin precaria y puede incluso realizarse cuando se
cae desde cierta altura, en cuyo caso el mago queda suspen-
dido en el aire hasta que expira la duracin del hechizo. El
realizador del hechizo resiste a ser movido con una FUE
igual a su PODx2, pero si es vencido en una tirada de resis-
tencia el hechizo se rompe y puede ser movido con normali-
dad.
EXPLOSIN CONMOCIONANTE: cuesta 16 puntos de
magia, 106 de COR y dos asaltos. Una explosin catica de
energa azul y verde, con un alcance de 9 m, se proyecta
hacia la vctima que debe resistir con sus puntos de magia
contra los del mago, so pena de quedar sorda, ciega, muda y
aturdida. La vctima puede tirar cada hora PODx3 o menos
para intentar salir de ese trance, consiguindolo cuandQ
logre tres tiradas seguidas.
FAUCES DEL PANDEMNIUM: cuesta 6 puntos de
magia por boca creada, lD8 puntos de COR y tres asaltos
de realizacin. Si el mago vence los puntos de magia de la
vctima con los suyos en una tirada de resistencia, en el
cuerpo de sta surge una boca de labios rojos que gime y
parlotea, drenndole a la vez puntos de magia al ritmo de 1
por minuto. Mientras la boca est activa, la habilidad de la
vctima en Discrecin se reduce a O. Una vez los puntos de
magia de la vctima se hayan reducido a Oy sta se desmaye
la boca se cierra durante 2D6 horas, al cabo de las
vuelve a abrirse, empezando a drenar los puntos de magia
que se hayan regenerado en ese intervalo.
FUERZA IRRESISTIBLE: cuesta una cantidad variable
de puntos de magia, 1 de COR y dos asaltos, con un alcance
mximo de 10m. Una plida oleada de fuerza barre a la vc-
tima, arrojndola por los aires y depositndola de nuevo en
el suelo con ms bien poca delicadeza a una distancia de
unos 8 m por punto de magia gastado. El objeto aterriza con
una inexactitud del 10% es decir, por cada 3 m que se
mueva puede desviarse 30 cm hacia cualquier direccin (a
discrecin del guardin, igual que en cuanto a la distancia).
Un mago no puede realizar este hechizo sobre s mismo.
GLORIA DEL SERAFN: cuesta 6 puntos de magia, lD3
de COR y dos asaltos. Consiste en un estallido de luz cega-
dora, que slo dura unos instantes, y que puede utilizarse
como seal, para impresionar a otros, para atacar a criatu-
ras como las Sombras (que sufren 2D6 puntos de dao si
estn a menos de 10 m) o para cegar temporalmente a un
oponente (los efectos exactos quedan a discrecin del guar-
din, pero no debera durar ms de lD3 asaltos lD6 si se
realiza en la oscuridad). '
cuesta 16 puntos de magia y lD6 de COR, re-
qUIrIendo dos asaltos de realizacin y con un alcance de 30
m. Si el mago vence a la vctima en una tirada de tesistencia
de sus puntos de magia contra los de la vctima, sta se hin-
cha hasta proporciones enormes, su movimiento se reduce
a 1y todas las habilidades fsicas (todas las de combate ms
Trepar, Saltar, Equitacin, Lanzar, etc.) se reducen a 5%.
Este efecto se disipa en 30-TAM das por lo que una vctima
de TAM 10 recuperar la normalidad al cabo de 20 das.
HORNO DE BOLONATH: requiere una cantidad variable
de puntos de magia, 1 punto de COR y un asalto. En el aire,
y frente al realizador, se forma un globo inmvil de calor,
de entre 1'20 Y1'50 m de dimetro con una temperatura de
55 oC por cada punto de magia gastado, pero limitado al
horno en s (interior y exterior). Cualquiera que lo toque
sufre lD6 puntos de dao por cada 100 oC de temperatura.
Dura 3D6 horas.
INVISIBILIDAD: cuesta 10 puntos de magia por minuto y
1D3 de CORo El hechizo slo confiere invisibilidad pero no
inaudibilidad. Las ropas siguen siendo visibles, por lo que
el usuario deber quitrselas o realizar el hechizo tambin
sobre cada una de las piezas de vestuario o equipo. Algunos
monstruos pueden ver lo invisible.
LADRN DE ALMAS: cuesta 24 puntos de magia, 2D6 de
COR y dos asaltos, con un alcance de 30m. Consiste en un
globo plateado de unos 15 cm de dimetro, que sale dispa-
rado hacia la vctima y, cuando llega all, la atraviesa cam-
bia de color y vuelve al mago. El globo creado por el
absorbe el alma de la vctima (es decir toda su INT, y su
menos 1 punto que queda manteniendo el cuerpo con
vIda). El color del globo vara segn las creencias y persona-
lidad de la vctima. Si el globo (que una vez contiene el alma
es frgil como el cristal) se rompe, el alma vuelve instant-
neamente al cuerpo. Si el cuerpo es destruido, el choque libera
al alma del globo si sta puede vencer los puntos de magia del
mago con los suyos en una tirada de resistencia. En este
caso, el alma se convierte en un tantasma, en el mejor de los
casos. El propietario del globo puede comunicar con la vc-
24
tima concentrndose mientras tiene el globo en las manos.
El ocupante del globo pierde lD3 puntos de COR cada da
que permanece dentro.
LASITUD DE PHEIN: cuesta 8 puntos de magia, ID6 de
COR y requiere dos asaltos de realizacin. Si el blanco no
pasa una tirada de resistencia de sus puntos de magia contra
los del mago, cae dormido. Se trata de un sueo natural, y se
le. puede despertar normalmente. En cualquier caso, des-
pIerta por sus propios medios al cabo de unas horas.
LOCURA FURIOSA: cuesta 12 puntos de magia, lD8 de
COR y dos asaltos. Si el blanco, que debe estar a una distan-
cia menor de 30 m, falla una tirada de COR pierde 5 puntos
de COR y sufre una Pesadilla. Si la consigue, slo pierde
lD3 puntos. Los personajes que tengan COR Oson inmu-
nes a este hechizo.
LLAMA MACILENTA: cuesta 2 puntos de magia por asal-
to que se mantenga en funcionamiento y 1 de COR, re-
qUIrIendo un asalto para realizarse. Un estrecho cono de
llama surge del ndice del mago (que no resulta daado ni lo
ms mnimo). La llama puede ser de cualquier color que se
desee y puede utilizarse para encender un fuego, divertir al
pblico, calentar un recipiente pequeo etc alcanzando la
misma temperatura que la de una vela
MALDICIN DE CERRIT: cuesta 9 puntos de magia
por asalto en el que se mantenga, y ID1Ode COR en el
asalto en que se realice, emplendose un asalto entero en
la realizacin, con un efecto de hasta 20 metros. Un fila-
de la punta de los dedos del mago y al
Impactar, la vIctlma nota como si le corriera plomo fundido
por la mdula de los huesos. Cada asalto en que el hechizo
la vctima es incapaz de hacer otra cosa que ti-
rItar y grItar, y al final pierde ID6 puntos de CON.
MANDRGORA: este hechizo requiere la raz viva de una
mandrgora, el sacrificio de varios puntos de POD (perma-
nente) y una semana de rituales. Al final de la semana, se
crea un simulacro semiviviente y sin rostro, con ID6 en
FUE, CON, TAM, POD y DES, aunque sin INT. Por cada
punto de POD que se sacrifique, el mago puede escoger una
caracterstica del simulacro (incluyendo INT) y sumarle
2D6 puntos. La mandrgora est bajo el control mental del
mago y hace lo que ste ordene (siempre que est a distancia
visual), a menos que ste le haya dado INT en cuyo caso
tiene voluntad propia y puede hacer lo que le plazca. En
este caso, las mandrgoras suelen ser malignas y destructi-
vas.
MENTE DE HIERRO: cuesta 4 puntos de magia por cada
5 minutos que se mantenga, adems de 1D3 puntos de COR
y un asalto de realizacin. Al entrar en efecto, unos rayos de
luz brillante empiezan a girar alrededor de la cabeza del
mago permitindole concentrarse con fuerza e ignorar los
hechizos del TREMENDO PICOR, SIRVIENTE, LASI-
TUD DE PHEIN, LOCURA FURIOSA Y 'X' VIVIENTE.
Adems, si se est concentrando en algo (como mantener
un hechizo) ningn dao o distraccin le harn romper su
concentracin, aunque puede hacerlo si l lo desea.
MNIMO: cuesta 1D6 puntos de COR y una cantidad va-
riable de puntos de magia, costando dos asaltos de realiza-
cin y con un alcance de 10m. Este hechizo genera una
larga serie de anillos que se contraen rpidamente, y que se
dirigen rpidamente a la vctima haciendo que pierda I
punto de TAM por cada 8 puntos de magia invertidos (y de
paso, por cada 2 de TAM pierde 1 de FUE), a menos que
consiga tirar resistencia de sus puntos de magia contra los
del mago. Una vez el TAM de la vctima llega al, cada 4
puntos de magia adicionales hacen que la vctima pierda 1
punto de CON.
MUNDO DE CRISTAL: cuesta 8 puntos de magia por
hora de duracin, ID3 puntos de COR y dos asalto de reali-
zaclon. Una esfera cristalina de 2'10 m de dimetro se
forma alrededor del mago que queda aislado contra tempe-
raturas extremas tanto de fro como de calor (incluso si se le
arroja a un horno, mientras mantenga el hechizo). El globo
es estanco y genera continuamente aire fresco, por lo que su
ocupante no puede asfixiarse. El inconveniente de este he-
chizo es que el ocupante del globo no puede moverse por
sus propios medios si no es hacindolo rodar (por supuesto
puede ser arrastrado o empujado desde fuera). El globo po-
dra ser roto por un golpe seco o un hechizo explosivo como
las ESFERAS LAVANDA DE PTATH.
NIEBLA PLATEADA: cuesta 1punto de COR, tantos pun-
tos de magia como se desee, y un asalto. Una neblina bri-
llante, formada por lneas plateadas opacas, se xtiende
desde la mano del mago hasta su blanco, que puede estar a
una distancia mxima de 3 m. La neblina rompe todos los
hechizos que encuentre en su camino si los puntos de magia
invertidos en ella son ms que los de todos ellos juntos.
OLA DE CALOR DE KATARIEN: cuesta tantos puntos de
magia como se deseen gastar, ms otro por cada hora que se
mantenga, adems de lD4 de COR, con un tiempo de reali-
zacin de un minuto. Por cada punto de magia gastado, la
temperatura cerca del mago (yen 5 10 m a la redonda) au-
menta en 1'5 oC.
PANTALLA EQUILTERA: cuesta 10 puntos de magia,
lD4 de COR y requiere varios minutos para formarse,
creando una compleja serie de lneas geomtricas intangi-
bles frente al realizador, que forman un tringulo equiltero
perfecto, de color azul oscuro. El mago puede hacer que
aparezcan imgenes en la pantalla concentrndose en la
imagen a crear, que aparece en forma tridimensional desde
una perspectiva frontal, y puede ser animada. El mago
puede cambiarla en breves momentos, pero no puede verse
desde la parte de atrs de la pantalla, en la que slo apare-
cen las lneas geomtricas. Si el realizador deja de concen-
trarse, la imagen se desvanece y si no se concentra en la pan-
talla durante cinco minutos consecutivos o ms, se acaba el
hechizo.
PARALIZACIN DE TANORA: cuesta 4 puntos por
punto de TAM del realizador, 1D6 de CORy requiere cinco
asaltos. Se forma un torbellino de copos blancos,mezclados
con lneas rgidas de sustancias marmreas, que se dirige
hacia el blanco, que puede ser cualquier cosa, y que se vuel-
ve de piedra permanentemente, aunque un uso adecuado
de la habilidad de Soar puede devolverlo a su estado pri-
mitivo. Este hechizo no afecta a objetos de piedra (N. del
T.: Lgico, no?) y si no se invierten en l los puntos de
magia necesarios no funciona. Sin embargo, si se usa el
doble de puntos de magia necesarios, el mago puede trans-
formar tan solo parte del blanco (especificando qu parte o
partes no desea transformar).
PARED OPACA: cuesta una cantidad variable de puntos
de magia, 1D3 de COR y dos asaltos. Forma una pared rgi-
da, de color marrn, cubierta de signos y lneas cabalsticos.
Dicha pared inmvil debe ser cuadrada y tiene 1 m de lado
por cada 6 puntos de magia invertidos, adems de ser de
2'54 cm de grueso, con una resistencia de 20 puntos de
FUE. Si se la vence a base de fuerza bruta, o acumula dao
superior a su FUE, se desvanece.
POTENCIA DE THROTH: cuesta 6 puntos de magia por
asalto que se mantenga, 1D6 de COR y dos asaltos. Debe
realizarse sobre el propio mago, que a continuacin radiar
un suave brillo, latiendo con potencia al haberse doblado su
FUE, CON Y DES para toda la duracin del hechizo.
RAYO DE MALENKAMON: cuesta 24 puntos de magia,
1D8 de COR y tres asaltos de realizacin. Una explosin de
energa de color jade y violeta fluye hacia la vctima escogi-
da que queda inconsciente durante 30-CON das. Adems,
25
sufre tantos puntos de dao como la mitad del POD del
mago.
RED BLANCA DE SOREN: cuesta 4 puntos de magia por
hebra creada y lD6 de COR no importa las hebras que se
creen. Cada hebra requiere un asalto para crearse. Este he-
chizo forma gruesas hebras blancas de materia, parecidas a
cintas, que se enredan alrededor del blanco, que puede estar
hasta a 10m de distancia. Por cada hebra que se adhiera a
ste, se tira 1DIO, y cuando la suma de lo tirado sobrepasa
el TAM del blanco, ste empieza a parecer ligeramente
transparente, as como las hebras. Cuando la suma de las ti-
radas es mayor del doble del TAM del blanco, ste y las he-
bras desaparecen con un fogonazo, dejando una nube de
humo. Si el blanco es un ser vivo, las hebras le impiden mo-
verse a menos que pueda vencer la cifra de la suma de tira-
das con su FUE en una tirada de resistencia, pudindolo in-
tentar cada asalto. Al cabo de un minuto, si el blanco no se
ha evaporado, las hebras empiezan a evaporarse al ritmo de
una por asalto.
SIRVIENTE: cuesta 24 puntos de magia, 1D8 puntos de
COR y tres asaltos. El mago debe poder mirar a los ojos a la
vctima, que debe encontrarse a menos de 3 m de distancia.
La vctima pierde toda voluntad propia si no consigue resis-
tir con sus puntos de magia contra los del mago y obedece
todas las rdenes de ste al pie de la letra. El mago debe gas-
tar 1 punto de magia por hora para mantener el efecto.
TORBELLINO: cuesta 8 puntos de magia por asalto en que
se'mantenga, ID3 puntos de COR y dos asaltos, con un al-
cance de 3 m. Un torbellino de hebras negras arremete con-
tra la vctima, proyectndola por los aires a menos que sta
pueda tirar resistencia de sus puntos de magia contra los del
mago. La altura del torbellino puede aumentarse o dismi-
nuir 3 m por cada punto de magia adicional que se invierta.
Al acabar el hechizo, la vctima cae al suelo, pudiendo sufrir
dao a causa de la cada segn la altura, y adems se en-
cuentra mareada e incapaz de ponerse de pie o de actuar a
menos que pueda tirar su DES o menos en porcentaje, cosa
que puede intentar una vez por asalto.
TREMENDO PICOR: cuesta 4 puntos de magia, lD3 de
COR y un asalto. Una nube de motas brillantes vuela hasta
la vctima, que empieza a rascarse con frenes, hasta llegar a
arrancarse trozos de piel, en un vano intento de detener el
picor. Queda absolutamente incapacitado a menos que tire
CONx5 o menos en porcentaje, pudindolo hacer cada asal-
to.
VIENTO VIRIDIANO: cuesta 18 puntos de magia, lD6 de
COR y cuatro asaltos. Una brisa translcida, de color verde
plido, sopla desde el mago hacia la zona en que se encuen-
tra el blanco que puede estar a una distancia mxima de 30
m y tener hasta 3 m de dimetro. Todo lo que se encuentre
en el camino de la brisa queda congelado, incluidos los seres
vivos. Sin embargo, el proceso de congelacin requiere 2D6
asaltos para completarse, por lo que las criaturas rueden
alejarse del rea de efecto antes de recibir dao.
VRTICE DE VIAJES LEJANOS: cuesta 16 puntos de
magia, lD8 de COR y seis horas. Un vrtice negro aparece
delante del mago, y de l surge una voz lgubre que le pre-
gunta a dnde quiere ir. Una vez recibida la respuesta, el
vrtice se abalanza sobre el mago y a continuacin se desva-
nece, llevndoselo consigo. Este hechizo puede llevar al
usuario a cualquier lugar del universo onrico en pocos mi-
nutos. Si el mago no sabe a dnde quiere ir, el vrtice no
puede actuar. As, aceptar una orden de dirigirse "a la cara
oculta de la Luna", mientras que "a dondequiera que se
hayan llevado a Jack" es insuficiente, y el vrtice pedir
ms detalles.
Una vez el vrtice se traga al mago, intenta vencer los
puntos de magia de ste con los suyos (que son lD6 multi-
plicado por lD6, repitiendo las dos tiradas cada vez que se
realiza el hechizo). Por ejemplo, si se sacan un 5 y un 2, los
puntos de magia del vrtice seran 10. Si el vrtice vence,
del mago nunca se vuelve a saber nada, pero se supone que
la gente a la Que se lleva queda perdida para siempre en la
dimensin nativa de los vrtices. Ni siquiera se sabe si cada
hechizo convoca a un vrtice diferente o si siempre es el
mismo (y nico).
'X' YIVIENTE: cuesta 8 puntos de magia y lD6 de COR, y
tarda dos asaltos en realizarse. Un rayo de energa, de color
rosa brillante y de aspecto cristalino es proyectado hasta 30
m de distancia contra un blanco vivo que deber tirar resis-
tencia de sus puntos de magia contra los del mago, so pena
de quedar inmediatamente inmovilizado de pie, con los
brazos y piernas extendidos. La vctima no puede soltarse a
menos que tire su FUE o menos en porcentaje, pudiendo in-
tentar la tirada cada asalto. '
Habitantes notables

y criaturas
de las Tierras del Sueo
por
K.L. Campbell-Robson y Sandy Petersen
Habitantes notables
AtaI
Atal, el sumo sacerdote de la ciudad de Ulthar, es uno de los
hombres ms sabios de las Tierras del Sueo y fue l quien
acompa a Barzai el sabio en su funesta ascensin al
monte Hatheg-Kla. Atal tiene casi trescientos aos pero,
aunque dbil de cuerpo, posee una fortaleza mental y espiri-
tual mayores que los de su juventud. Atal es viejo y dbil
pero de porte distinguido. Su barba blanca es tan larga que
llega al suelo.
Conoce mucho acerca de los Grandes, los dioses de la
Tierra, y tambin acerca de las Tierras del Sueo pero no le
gusta compartir sus conocimientos debido a los problemas
que ellosuele acarrear, aunque se le puede engaar con cier-
ta facilidad para que proporcione fragmentos de informa-
cin, a pesar de su inteligencia.
Atal pasa la mayor parte de su tiempo en una capilla en
la torre ms alta de Ulthar, contemplando las Tierras del
--Sueo -y--s-oando -eon s-u-lejana juventud.
ATAL, sumo sacerdote de Ulthar
FUE 8 CON 9 TAM 15 INT 19 POD 27
DES 12 APA 15 EDU 30 COR 38 PV 12
Habilidades: Astronoma 71 %, Botnica 88%, Mitos de
Cthulhu 60%, Saber onrico 89%, Primeros auxilios 40%,
Geologa 69%, Escuchar 40%, Ciencias ocultas 99%, Psico-
loga 50%, Tratar envenenamientos 30%, Zoologa 82%.
26
Hechizos: Convocar a un Lagarto luminoso, Anatema,
Horno de Bolonath, Cascadas de Florin, Anillos concn-
tricos del gusano, Mundo de cristal, Defleccin, Pantalla
equiltera, Escudo flamgero, Mente de hierro, Cortinas de
encaje de Hish, Llama macilenta, Barrera oblonga, Niebla
plateada, Estabilidad, Fuerza irresistible.
Barzai el sabio
Barzai era un fantico que estudiaba incansablemente los
libros prohibidos hasta que lleg a conocer mucho acerca de
los Grandes y sus costumbres, llegando incluso a saber
cmo vencerles si era necesario. Sin embargo, no cont con
el poder de los Dioses Exteriores, que habitan en el vaco y
guardan a los dbiles dioses de las Tierras del Sueo de la
Tierra, perdindose para siempre.
En vida fue uno de los hechiceros ms poderosos de las
Tierras del Sueo y lleg a conocer gran cantidad de hechi-
zos ahora perdidos para la posteridad. El tremendo poder
de su nico aprendiz superviviente, Atal, da una idea cerca
de la habilidad de Barzai.
Basil Elton
Basil Elton fue uno de los soadores ms importantes del
mundo, si bien en el mundo real atiende un faro en el estado
norteamericano de Maine. Su yo onrico muri en una bs-
queda vana de Caturia, por lo que jams podr volver a las
Tierras del Sueo. Atrapado como est en el mundo real, es
un hombre melanclico, aunque sigue siendo una buena
persona, deseosa de ayudar a aquellos que pueden an
soar.
BASIL ELTON, antiguo soador
FUE 11 CON 13 TAM 13 INT 16 POD 20
DES 13 APA 15 EDU 14 COR 22 PV 13
Habilidades: Regatear 25%, Botnica 41 %, Qumica 23%,
Trepar 80%, Mitos de Cthulhu 33%, Discusin 51 %, Sa-
ber onrico 78%, Charlatanera 30%, Primeros auxilios
60%, Geologa 24%, Saltar 57%, Dibujar mapas 52%
Navegar 36%, Ciencias ocultas 21 %, Psicologa 28%, Vela
40%, Discrecin 69%, Nadar 80%, Lanzar 56%, Zoologa
19%.
Armas: Cuchillo (ataque/parada) 60%/47%, dao 106.
Sumo sacerdote de Nath-Horthath
El sumo sacerdote de Nath-Horthath es el experto en dioses
de Celefais. Aunque el objeto de su adoracin es principal-
mente Nath-Horthath, conoce mltiples plegarias y rituales
utilizados en la adoracin de otros dioses. Es casi tan sabio
como Atal, pero sabe ms acerca de los cultos a los dioses, y
menos acerca de los dioses en s.
SUMO SACERDOTE DE NATH-HORTHATH
FUE 12 CON 10 TAM 11 INT 18 POD 29
DES 9 APA 13 EDU 22 COR 48 PV 11
Habilidades: Antropologa 42%, Arqueologa 19%, Botni-
ca 20%, Qumica 32%, Mitos de Cthulhu 50%, Saber onrico
77%, Geologa 45%, Ciencias ocultas 89%, Elocuencia
93%, Psicologa 40%, Cantar 65%, Zoologa 44%.
Hechizos: Convocar a un Blupe, Convocar a un Lagarto lu-
minoso, Contactar con Nath-Horthath, Mundo de cristal,
Dardos esmeralda de Pthath, Escudo flamgero, Mente de
hierro, Ola de calor de Katarien, Lasitud de Phlein, Esferas la-
vanda de Pthath, X viviente, Gloria del serafn, Explosin
conmocionante, Red blanca de Soren.
Kaman-Thah y Nasht
Son los dos sacerdotes que viven en la Caverna de las Lla-
mas. Ellos no comen ni duermen, sino que pasan el tiempo
entre visitante y visitante orando y meditando. Pueden en-
sear mucho a los soadores noveles acerca de la conducta
adecuada en las Tierras del Sueo, y son amables y simpti-
cos a menos que se les provoque. Si un soador se atreve a
plantarles cara, se encuentra de nuevo despierto en su cuer-
po, e incapaz en el futuro de volver a acceder a las Tierras
del Sueo. Una vez en ese trance, su nica posibilidad de
entrar de nuevo en la caverna de las llamas es que algn so-
ador amigo suyo convenza de alguna manera a Kaman-
Thah y a Nasht de que se ha arrepentido de su ligereza.
La COR no es una caracterstica significativa para estos
dos sacerdotes que pueden mirar fijamente incluso a Azat-
hoth sin inmutarse (N. del T.: NA quiere decir no aplica-
ble).
KAMAN-THAH
FUE 14 CON 15 TAM 17 INT 24 POD 96
DES 16 APA 17 EDU 90 COR NA PV 16
Habilidades: Mitos de Cthulhu 99%, Saber onrico 99%,
Elocuencia 99%, Cantar 99%.
Hechizos: todos los posibles en las Tierras del Sueo ex-
cepto los de Atadura, Contacto y Llamada.
Habilidad especial: puede despachar a un soador de vuel-
ta al mundo real a voluntad.
NASHT
FUE 16 CON 17 TAM 19 INT 20 POD 82
DES 18 APA 15 EDU 90 COR NA PV 18
Habilidades: Mitos de Cthulhu 99%, Saber onrico 99%,
Elocuencia 99%, Cantar 99%.
Hechizos: todos los conocidos en el mundo real excepto
los de Atadura, Contacto y Llamada.
Habilidad especial: puede despachar a un soador de vuel-
ta al mundo real a voluntad.
27
Rey Kuranes
El rey Kuranes es quiz el soador ms grande que el
mundo haya conocido. Descubri las Tierras del Sueo a
muy temprana edad y cre nada menos que la ciudad de Ce-
lefais soando. Ahora reina sobre todo el pas de Ooth-
Nargai y la ciudad de Serranian, esculpida en las nubes. En
el mundo real abus de las drogas, convirtindose en un
mero espantajo cuando haba sido un hombre rico y pode-
roso, que se arruin buscando las Tierras del Sueo. A su
muerte encontr Celefais yse convirti en su rey, viviendo
all feliz durante muchas dcadas. Sin embargo, actualmen-
te aora su Cornualles nativo y ha construido un pueblo
cerca de Celefais que se parece mucho a su perdido
hogar.
Como soador aventurero, el rey Kuranes ha recorrido
muchas Tierras del Sueo, aparte las de la Tierra y es el
nico del que se tiene noticia que haya conseguido volver
del trono de Azathoth cuerdo y fsicamente entero. El rey
Kuranes y Randolph Carter son muy buenos amigos.
REY KURANES
FUE 17 CON 18 TAM 11 INT 17 POD 34
DES 15 APA 15 EDU 20 COR 55 PV 15
Habilidades: Regatear 67%, Botnica 58%, Qumica 90%,
Mitos de Cthulhu 44%,Discusin 47%, Soar 99%, Saber
onrico 94%, Charlatanera 34%, Ocultarse 66%, Escuchar
68%, Dibujar mapas 49%, Navegar 61 %, Elocuencia 94%,
Psicologa 90%, Equitacin 86%, Vela 45%, Discrecin
56%, Nadar 63%.
Armas: Espada larga (ataque/parada) 92%/85%, dao
108+1 +1 04.
Hechizos: Convocar a un Lagarto luminoso, Convocar a una
Sombra, Cascadas de Florin, Mundo de cristal, Defleccin,
Dardos esmeralda de Pthath, Pantalla equiltera, Cortinas
de encaje de Hish, Lasitud de Phlein, Rayo de Malenkamon,
Pared opaca, Invisibilidad, Gloria del serafn, Potencia de
Throth, Viento viridiano, Vrtice de viajes lejanos.
Criaturas
Este captulo discute criaturas importantes de las Tierras
del Sueo, tanto seres como monstruos o dioses. Las Tie-
rras del Sueo son el hogar de muchas criaturas fabulosas
que no se encuentran en el mundo real aunque han sido
avistadas a veces. A veces, animales ordinarios como las ce-
bras o los elefantes son indistinguibles en apariencia y com-
portamiento entre las Tierras del Sueo y el mundo real.
Algunos de los seres y criaturas de los Mitos de Cthulhu
tambin existen en las Tierras del Sueo, pero pueden com-
portarse all de un modo diferente. Los Primigenios en ge-
neral parecen tener poco que ver con las Tierras del Sueo,
ya sea porque sean incapaces de viajar hasta all, o porque
sean activos en las Tierras del Sueo de otro mundo. Los
Dioses Exteriores son, por el contrario, bastante activos en
las Tierras del Sueo aunque no se les adora a menudo, a
excepcin de algunos monstruos. Se les conoce sobre todo
'porque protegen a los Grandes, los dioses de la Tierra. Los
Dioses Arquetpicos tambin estn presentes en las Tierras
del Sueo aunque ni se les conoce ni se les venera en dema-
sa.
Una cuarta (y nueva) categora de dioses, que slo se en-
cuentra en las Tierras del Sueo de la Tierra y no el mundo
real son los Grandes, es decir, los dioses de la Tierra (Lobon
es uno y Nath-Horthath es otro). Son los ms dbiles de
todas las categoras de dioses y un mortal sabio les puede
sobrepasar en sabidura. Sin embargo, los Dioses Exteriores
(Nyarlathotep, Azathoth y Shub-Niggurath entre otros) les
protegen. Esa es una de las razones por las que los mortales
adoran y reverencian adecuadamente a los Grandes quie-
Azathoth, el sultn demonaco (Dios Exterior)
Basiliscos (Criaturas fabulosas)
Potencia igual a la CON de la arana.
la FUE de la telarana es la mitad del TAM de la
arana.
Armadura: 6 puntos de quitina.
Hechizos: tirar 1020. Si la tirada es igual'o menor que la
INT de la arana, conoce 103 hechizos.
Habilidades: Ocultarse 50%, Oiscrecin 80%.
COR: 1/1010. Los ejemplares de TAM 2006 o ms
pueden acarrear prdidas mayores, hasta quiz 1/1D20.
Dao
106+306+
veneno
inmoviliza Telarana 60
Arma % Ataque
Mordisco 40
La corte demonaca de Azathoth se encuentra ms all de
los lmites del universo conocido y es quiz demasiado ac-
cesible desde las Tierras del Sueo. En las memorias del ser
humano se recuerda que han llegado hasta all tres soado-
res, de los que slo uno regres vivo y cuerdo.
una descripcin de Azathoth en las reglas, pgInas 40, 41 Y
42.
nes, despus de todo, son bastante benvolos la hu-
manidad y se parecen tanto a los humanos que Incluso pue-
den tener trato camal con ellos.
Todos los Grandes comparten ciertas caractersticas,
como es parecerse a los seres humanos, y compartir su
mismo tipo racial. Sus rostros son severos y terribles, con
ojos largos y estrechos, orejas de lbulos alargados, nariz es-
trecha y barbilla puntiaguda. Todos los Grandes pueden ca-
minar por el aire con la misma facilidad que por la tierra y
pueden moverse entre las dimensiones como les plazca,
para llegar con ms rapidez a su destino. Algunos de ellos
pueden ser sombras o versiones de varios dioses conocidos
en la Tierra, como por ejemplo los del panten romano. El
guardin tiene entera libertad para inventrselos puesto
que est claro que existen varias docenas.
Los animales que se relacionan aqu son por lo general
utilizados como bestias dciles de tiro o monta por los resi-
dentes en las Tierras del Sueo, y es fcil que los investiga-
dores alquilen o compren algunos para uno u otro
Otros animales son monstruos fabulosos como los BasIlIs-
cos o las Mantcoras, que no tienen relacin alguna con los
Mitos de Cthulhu.
Aunque los habituales de La llamada de Cthulhu estn ya
acostumbrados a ello, recordaremos aqu que la notacin
utilizada para denotar las prdidas de COR se refiere, a la
izquierda de la barra a la cantidad perdida si se pasa la tira-
da, y a la derecha a la cantidad perdida si se falla.
Araas de Leng (Raza independiente menor)
Descripcin: enormes araas prpura con cuerpos abotar-
gados y purulentos y patas largas y quebradizas. Su color, de
un violeta plido y moteado en el abdomen llega a ser color
ail en su parte delantera, con las patas y los quelceros re-
matados en negro.
Notas: las Araas de Leng son independientes, peligrosas y
gigantescas. Los especmenes recin eclosionados son del
tamao de un pony. Viven en las montaas de la meseta de
Leng y segn parece hay ejemplares que pueden deglutir in-
cluso un Bhole ocultas en partes ms remotas de Leng. Al-
gunos valles estn cubiertos por entero de telaraas.
Aunque las araas son inteligentes no suelen cooperar y
a veces devoran ejemplares pequeos de su misma especie.
Los hombres de Leng han realizado a veces campaas mili-
tares para reducir la poblacin de arcnidos.
La mordedura de una de estas araas inyecta un veneno
mortal, obligando a la vctima a tirar resistencia de su CON
contra la potencia del veneno que siempre es igual a la CON
de la araa. Si falla, sufre tantos puntos de dao como la po-
tencia del veneno (que en una araa grande es casi seguro
que acarrea la muerte del interesado), y si lo consigue, slo
la mitad.
Tambin utilizan en combate su telaraa, que pueden
arrojar a distancia. Si aciertan con ella, la vctima debe tirar
resistencia de su FUE contra la FUE de la telaraa, so pena
de quedar inmovilizada.
La mayora de las araas son de TAM 10D6, pero se co-
noce la existencia de especmenes enormes, de TAM 20D6,
30D6 y an mayores, cuyas caractersticas aumentan en
proporcin.
Caractersticas
FUE
CON 806
TAM 506
INT 10D6
POO 306
OES 406
PV 3D6+6
MV6
Media'
28
17-18
35
10-11
14
16-17
27
Descripcin: estas criaturas parecen un cruce entre una ser-
piente y un gallo con todo y cresta, pero con el cuerpo esca-
moso y caras malficas con boca provista de colmillos.
Notas: los Basiliscos habitan tan solo en regiones desoladas
(no importa lo verde que fuera una regin antes de su llega-
da, la presencia del Basilisco la convierte rpidamente en
un yermo). Los Basiliscos son la quintaesencia del veneno.
Donde bebe uno de ellos el agua queda contaminada hasta
cientos de metros ro abajo. Las emanaciones que surgen
del suelo alrededor de su guarida son suficientes para abatir
a los pjaros que vuelan por encima.
Si un Basilisco muerde a una vctima, sta muere al ins-
tante, con los rasgos ennegrecidos y distorsionados. No
existe posibilidad de resistir a ese veneno.
Cualquier que toque el cadver de un animal mordido
por un basilisco, o bien el rastro fresco dejado por ste en el
suelo debe tirar resistencia contra un veneno de potencia
3D6. Si el veneno vence la resistencia de la vctima, sta
sufre tantos puntos de dao como potencia tenga el veneno.
Si la vctima resiste, sufre slo la mitad de puntos de
dao.
El aliento del Basilisco tambin es venenoso, y tambin
con potencia 3D6. Sus emanaciones rodean al monstruo en
un radio de al menos dos o tres metros (en das de viento
algo menos) y su guarida puede estar saturada de ellas.
Quien las llegue a inhalar deber tirar
contra un veneno de potencia 3D6, con ese mIsmo dano SI
la falla y la mitad si la pasa. Se puede contener el aliento en
presencia de un Basilisco, con el efecto to en las.reglas
de asfixia (pgina 19 de las reglas, en el bIen entendIdo de
que una vez que se falle una tirada de CON y se inhale, se
aplicar el dao normal del veneno.
La sangre del Basilisco es letal y asciende por toda arma
que impacte en el monstruo infectndola con un veneno de
potencia 3D6, igual que si hubiera tocado su rastro. El usua-
rio del arma puede intentar una tirada de DESx2 para sol-
tarla antes de que el veneno llegue a sus manos.
Un Basilisco puede incluso proyectar su maligno veneno
a travs de su mirada. Cada asalto, adems de todas las
dems acciones, puede mirar fijamente a un oponente y
obligarle a tirar resistencia de su POD contra los puntos de
magia de la bestia. Si la vctima no consigue resistir, muere.
De lo contrario, no sufre dao alguno.
28
* Si penetra la armadura, el blanco muere de inmediato.
** El blanco debe resistir con sus puntos de magia el POO
del Basilisco o muere de inmediato.
Armadura: 4 puntos de escamas y sangre venenosa
que infecta a los atacantes a travs de sus armas.
COR: 0/108.
Bast, diosa de los gatos (Dios
A Bast se la representa, bien como un gato,
bIen como una mujer con cabeza de gato. En el antiguo
Egipto se la mostraba a menudo con una gida en la mano
derecha, un escudo coronado por una cabeza de len en la
izquierda, y una pequea bolsa sobre el hombro izquierdo.
Tambin se la llamaba Bastet o Ubasti.
Bast pertenece a los Dioses Arquetpicos, aunque parece
ser una diosa menor. Puede que tan slo tenga poder sobre
la Tierra y sus Tierras del Sueo puesto que los gatos de las
Tierras del Sueo de Jpiter son enemigos de los de la Tie-
rra. Lovecraft era un gran aficionado a los gatos, y es signifi-
cativo que la Diosa-Gato tenga una posicin de importan-
cia en los Mitos.
Culto: Bast era la diosa de la antigua ciudad Egipcia de
Bubastis. Su culto lleg finalmente a Italia y de l se han ha-
llado restos en diversas urbes romanas como por ejemplo
Pompeya. Cuando tena un culto activo se la consideraba a
la vez como diosa del hogar y tambin como diosa leona de
la guerra, gozando siempre del afecto de sus adoradores. Su
culto parece no haber sobrevivido entre los seres humanos
pero es probable que no le importe puesto que, sin duda,
todos los gatos la adoran en sus salvajes corazoncitos.
Quien consiga contactar con ella y obtener su favor me-
diante un ritual adecuado'! obtendr probablemente la habi-
lidad de comunicarse con los gatos o de transferir su alma
al cuerpo de un gato.
Notas: Como el resto de los Dioses Arquetpicos, Bast no
suele actuar muy a menudo, aunque quizs se la podra con-
vocar mediante alguna ceremonia que utilizara una figura
de las muchas que an persisten de ella. En raras ocasiones
podra molestarse en tomar medidas contra una persona
que fuera notoriamente cruel para con los gatos, en cuyo
caso actuara a travs de algn felino. Si ste no pudiera re-
solver el problema, se presentara ella en persona. Siempre
aparece con un squito de gatos, en su mayora domsticos,
pero nunca falta una leona, una tigresa o algn otro de los
grandes felinos.
Si Bast debe luchar, enviar por delante a sus gatos y si
debe participar personalmente transformar uno de sus de-
licados brazos (o los dos) en las potentes patas delanteras de
una leona, para atacar con ellas.
Hast puede atacar dos veces por asalto, usando zarpa y
mordisco, que siempre ignoran cualquier armadura que
lleve la vctima, y siempre hacen brotar sangre. Toda herida
hecha por ella no deja de sangrar, lo cual cuesta a la vctima
1punto de vida por asalto hasta que se le realicen Primeros
auxilios, o la herida se cure o regenere mgicamente.
Media
16-17
13
20-21
16
10-11
10
17
% Ataque Dao
25 1010+1+106
Arma
Lanza
Caractersticas
FUE 306+6
CON 206+6
TAM 306+10
INT 2D6+9
POO 306
OES 206+3
PV
MV 7
Habilidades: Esquivar 99%, Ocultarse 99%, Discrecin
99%.
Bast puede esquivar ataques y atacar a la vez, pudiendo
dividir su Esquivar entre los diversos ataques. Puede es-
quivar balas u otros proyectiles, pero en ese caso, la ha-
bilidad se reduce a la mitad.
Armas: Zarpa 99%, dao 108+306.
Mordisco 99%, dao 1010+306.
Armadura: No posee armadura natural, pero ntense su
Esquivar y sus hechizos, que figuran a continuacin.
Hechizos: A voluntad, Bast puede dar rdenes a cual-
quier felino de cualquier parte del mundo. Puede convo-
car a cualquier nmero de felinos para que le ayuden,
pero no aparecen mgicamente sino que deben viajar
hasta ella por medios naturales. Puede curar el dao cau-
sado a sus gatos o a ella misma gastando 1 punto de
magia por punto de dao.
COR: No hay prdida de COR por verla.
Armadura: Ninguna, pero su peculiar formacin corpo-
ral hace que slo sufran el mnimo dao posible de las
armas de fuego. As, una pistola que hiciera 106 puntos
de dao, slo le hara 1 a una de estas criaturas. Si la pis-
tola consiguiera empalar, hara 2 puntos de dao en lugar
de 206.
Hechizos: Las Bestias lunares siempre conocen al
menos 103 hechizos.
COR: 0/108.
Descripcin: parecen nubes animadas, que pueden formar a
voluntad ojos bulbosos, bocas retorcidas y largos miembros
nervudos a de su masa, as como retraerlos y absor-
berlos cuando lo deseen. En todo momento mantienen un
absoluto silencio.
Notas: las Bestias nube flotan libremente sobre la tierra y el
mar, en busca de alimento, y cuando ven una presa propicia
se dejan caer lentamente sobre ella.
Bestias nube (Criaturas fabulosas)
Descripcin: "Eran ... cosas grandes, resbaladizas, y de un
color blanco grisceo, que podan expandirse y contraerse a
voluntad, y cuya forma principal (aunque cambiaba a me-
nudo) era la de una especie de sapo sin ojos, pero con una
curiosa masa vibrante de pequeos tentculos de color rosa
al final de un hocico vago y romo." (En busca de la ciudad
del sol poniente, por H.P. Lovecraft).
Notas: Las Bestias lunares son una raza aliengena, que no
se puede hallar en la Tierra, aunque tienen colonias y mun-
dos en otros planetas. Sirven a Nyarlathotep a cambio de
sus favores, y se sabe que esclavizan a otras razas. Si fuera
posible acusar a razas no humanas de sadismo, se podra
decir que estos seres son monstruosamente crueles, y que
frecuentemente torturan a miembros de otras razas que
caen en sus garras. Aunque no se posee evidencia de que
puedan existir representantes de estas criaturas en el uni-
verso real, es muy probable que mantengan una colonia en
la Luna. Son capaces de ver en la oscuridad sin problemas y
navegan por los cielos en grandes galeras negras. Muchos de
sus soldados son miembros de diversas razas esclavizadas.
Bestias lunares (Raza independiente menor)
Media
19
13
10-11
15-16
10-11
12
96 Ataque Dao
30 204*
automtico especial**
CON 25 TAM 12 OES 45 APA 21
POO 30 PV 19 MV 40
FUE 48
INT 35
Arma
Mordisco
Mirada
Caractersticas
FUE 206+2
CON 206+6
TAM 306
POO 1d6+12
DES 306
PV
MV6
29
Armadura: los Bholes tienen una piel gruesa pero fofa,
que les proporciona tantos puntos de armadura como su
POO. Un Bhole con POO 38 tendra, pues, 38 puntos de
armadura.
COR: 104/1020.
arpn se tratara. Normalmente lo utilizan contra presas de-
masiado grandes para tragarlas cmodamente, como las
araas ms enormes de Leng, otros Bholes y horrores an
ms tremendos de las profundidades del Mundo Subterr-
neo.
El aguijn/probscide tiene un alcance en metros igual al
tamao del Bhole dividido por 9 y causa un dao igual a la
cuarta parte de la bonificacin por dao del monstruo (re-
dondeando fracciones hacia arriba), inyectando un veneno
de potencia igual a la mitad de la CON de ste. Si la vctima
falla la tirada de resistencia, sufre un dao igual a la poten-
cia del veneno y si la consigue, slo 306.
96 Ataque
90
50
Una Bestia nube puede formar un miembro reduciendo
sus puntos de vida en 106, y al reabsorberlo recupera 1
punto de vida.
Cuando una Bestia nube devora presas vivas, su TAM
aumenta en una cantidad igual al TAM de la vctima. Cuan-
do alcanza un TAM de 100 o ms deja de combatir y flota
en el aire, subiendo cada vez ms hasta que acaba por ex-
plotar, dividindose en 203 criaturas ms pequeas, la
suma de cuyos TAM es igual al TAM de la Bestia nube ini-
cial. .
Si una de ellas se ve reducida a Opuntos de vida se con-
vierte en una masa informe de vapores que se aleja, sin
vida, flotando lentamente.
El mordisco de las Bestias nube no causa dao per se sino
que en su lugar se tira resistencia de la cifra obtenida en la
tirada de dao contra la suma de TAM YPOO de la vcti-
ma. Si la vctima no consigue pasar la tirada, se transforma
en vapor blanco y es absorbida en la masa de la Bestia nube,
aumentando su TAM con el suyo.
Las zarpas de la Bestia nube tampoco causan dao per se
pero cuando una de ellas impacta en un blanco permanece
enrollada a su alrededor. Por cada zarpa enganchada en el
blanco, el 'dao' de cada mordisco subsiguiente aumenta en
106.
Una Bestia nube puede atacar varias veces por asalto,
con cada una de las bocas atacando una vez por enemigo y
asalto, y tambin con las zarpas, que pueden atacar una vez
por asalto cada una.
Caractersticas
FUE 2010xl0
CON 20100
TAM FUE+l0100
INT 206
POO 1006
DES 104
PV
MV12
Arma
Tragar
Aguijn
Media
210
100
260
7
35
2-3
190
NADIE HA
VISTO
NUNCA
AUN
BHOLE
Dao
Ser tragado
706
Bholes (Raza independiente)
Armadura: no, pero las armas que pueden empalar no le
causan dano alguno. Regenera dano a razn de tantos
puntos de vida como su TAM por asalto hasta que
muere.
COR: 0/106.
Media
3-4
10-11
2
7
7
7
6-7
96 Ataque Dao
60 apaga llamas
Arma
Toque
Caractersticas
FUE 106
CON 306
TAM 103
INT 206
POO 206
DES 206
PV
MV 7 (flotando)
Descripcin: Bokrug es una criatura de color azul verdoso,
con forma de iguana, de unos 3'60 m de longitud, con esca-
mas de textura metlica y ojos brillantes color verde amari-
llento. Tiene tentculos en la mandbula inferior en lugar de
Bokrug, el lagarto acutico (Primigenio,)
Blupes (Raza servidora menor)
Armadura: ninguna pero slo sufren dano mnimo de los
ataques fsicos.
COR: 0/1.
Descripcin: los Blupes son pequeas criaturas de color azul
acuoso, de forma aproximadamente elptica y con protube-
rancias gomosas que forman la cabeza y los miembros. Flo-
tan por el aire y poseen un olor fresco, como el que se puede
respirar tras una fuerte lluvia.
Notas: un Blupe destruye a seres gneos como los Sicarios
de Karakal o los Vampiros de fuego con slo tocarlos, aun-
que sufre 1D6 puntos de dao en la operacin. Si el Blupe
tiene menos puntos de vida que el ser gneo, ste no es des-
truido pero sufre 2D6 puntos de dao.
Los Blupes pueden tambin apagar fuegos, sufriendo
tambin dao en la operacin. La llama de una vela no les
daara, pero una antorcha les producira 1punto de dao y
una fogata 106 206 al apagarlas.
Los Blupes no tienen ataques efectivos contra los seres
humanos o criaturas normales.
aumenta el mordisco
subsiguiente
en 106
Media
NA
26
50-51
3-4
10-11
10-11
39
96Ataque DaIJo
40 103+1/10 TAM
de la Bestia nube
(redondeado
hacia abajo)
Zarpa-tentculo 25
Arma
Mordisco
Caractersticas
FUE NA
CON 1/2 TAM
TAM 10100
INT 106
POO 306
DES 306
PV
MV 4 flotando
Descripcin: los Bholes viven en perpetua oscuridad y nadie
les ha visto jams, por lo que no se dispone de descripcin
alguna.
Notas: los Bholes excavan groseramente en el valle de Pnath
y presumiblemente en otros lugares profundos de las Tie-
rras del Sueo. Se conoce poco de ellos, excepto que son de
colosal tamao y pocos soadores depositados en el valle de
Pnath consiguen escaprseles.
Se supone que estn relacionados con las criaturas inter-
planetarias conocidas como Oholes, s ~ n o quiz una sub-
variedad de ellos.
Si un Bhole intenta tragar a una persona, el rea afectada
es circular y de un dimetro igual al TAM del Bhole dividi-
do por 60 en metros. As, un Bhole de TAM 300 tragara
todo lo que hubiera en un radio de 5 m.
Tienen un aguijn situado cerca de la boca que puede
lanzarse al extremo de una larga probscide, como si de un
30
Bokrug puede atacar dos veces por asalto. Si
consigue morder a una de sus vctimas, en el siguiente
asalto puede mantener la presa y tragarse otros 3D6
puntos de dao por turno hasta que la presa haya sido
deglutida por entero. La cola se enrosca alrededor de la
vctima que slo puede escapar tirando resistencia de su
FUE contra la de Bokrug. Despus de realizar una presa,
Bokrug puede arrojar a su vctima lejos, morderla o sim-
plemente mantenerla cogida.
Armadura: 9 puntos.
Hechizos: todos los de Contacto. Puede convocar a los
fantasmas de la gente de lb gastando 1 punto de magia
por cada 1D10 fantasmas.
COR: 0/1D8.
la papada tpica de las iguanas y las espinas de su dorso son
sumamente afiladas. Posee pies palmeados y una cola plana
para nadar.
Culto: Bokrug es uno de los pocos Primigenios nativos de
las Tierras del Sueo. En cierto tiempo, sus nicos adorado-
res fueron los seres fofos y parecidos a los Profundos que vi-
van en lb, que fueran destruidos por los humanos de Sar-
nath. Bokrug es ahora adorado por la poblacin de Ilarnek
quien le atribuyen correctamente la destruccin de Sarnath.
Parece ser que Bokrug se siente aplacado por esta adoracin
puesto que no ha ocurrido ningn incidente nuevo.
posee una paciencia de reptil y su
Ira puede tardar sIglos en caer sobre los descendientes de
le agraviaron. Su venganza destructiva y total arra-
so una vez la ms poderosa civilizacin de las Tierras del
Sueo, situada en Sarnath.
En general, y con los otros Primigenios, Bok-
es benIgno, y slo acta contra aqullos que le
a el o a lo suyo, y se muestra satisfecho de recibir pro-
pICIaCIones por parte de los temerosos humanos.
_ Si alguna vez se digna aparecer, lo hace siempre acompa-
nado de al menos 1DI 00 fantasmas de la poblacin perdida
de lb.
Dao
1D10
1D8+3D6
2D8+3D6
6D6 slo a
un enemigo
en el suelo
Media
28-29
10-11
28-29
10-11
13
20
% A taque Dao
35 tirar resistencia
de la FUE de la vctima
contra el TAM
del Buophot. Si
falla, cae al suelo
75 6D6 slo a un
enemigo en el suelo
% Ataque
40
25
15
75
Arma
Carga
Pisoteo
Caractersticas
FUE 3D6+18
CON 3D6
TAM 3D6+18
POD 3D6
DES 2D6+6
PV
MV 20
Arma
Mordisco
Coz
Encabritamiento
Pisoteo
Armadura: piel por valor de 2 puntos.
Habilidades: Saltar 50%, Detectar a un intruso median-
te el olfato* 50%.
* Habilidad nueva.
COR: verlas no cuesta CORo
Dragones (Ver pgina 41)
Armadura: No.
Habilidades: Escuchar 60%, Descubrir 40%.
COR: verlos no cuesta CORo
Cebras (Animales)
Descripcin: las cebras son muy parecidas a los caballos,
aunque ms pequeas y rpidas, y adems de pelaje mucho
ms bonito.
Notas: las cebras domsticas de las Tierras del Sueo slo
estn aclimatadas en las tierras bajas, y no se adaptan a las
montaas ni a las zonas fras.
Una cebra puede atacar una vez por asalto.
POD 24
% Ataque
80
80
CON 65 TAM 25 INT 10
PV 45 MV 18
Arma
Mordisco
Coletazo
FUE 30
DES 20
Buophots (Criaturas fabulosas)
""En anteriores sueos haba visto extraos y pesados Buop-
hots salir tmidamente del bosque a beber ..." H.P. Love-
craft, En busca de la ciudad del sol poniente.
Descripcin: los Buophots son algo ms grandes que los ca-
ballos, pero en lneas generales se parecen a los elefantes.
Son de color malva plido, con topos verde claro en el lomo
y los flancos. Su piel es suave y parecida al fieltro, y tienen
la boca en el extremo de una probscide parecida a la del
elefante. Las orejas tienen forma ms humana que de ele-
A lado del lomo hay sendas filas de protuberan-
CIas. Los OJos son grandes y lquidos. Emiten un trompeteo
y melodioso para comunicarse con los de su espe-
CIe.
Notas: los Buophots viven en zonas boscosas remotas. Son
criaturas tmidas que prefieren huir a luchar. Si se les aco-
rrala, enrollan la trompa para proteger la boca y cargan, in-
tentando arrollar a su oponente, para despus pisotearlo.
Media
7
10-11
14
17-18
21
12-13
Caractersticas
FUE 2D6
CON 3D6
TAM 4D6
POD 5D6
DES 6D6
PV
MV 8/20 volando
Dragones mariposa (Criaturas fabulosas)
Descripcin: los bellsimos Dragones mariposa de Sona-Nyl
son criaturas insectoides de alas adornadas con bellos moti-
vos, patas de insecto y cuello y cola largos y curvados.
N?tas: estas criaturas habitan el bendito pas de Sona-Nyl,
alImentndose tan solo de nctar, olores fragantes y silen-
cio.
Ocasionalmente se exportan fuera de Sona-Nyl, donde
los ejemplares mansos alcanzan un precio muy elevado. Los
Dragones mariposa resisten bien la cautividad pero no pue-
den reproducirse en ella. Tambin a veces algunos de ellos
se aventuran fuera de Sona-Nyl y viajan a pases menos
afortunados.
Si se ve amenazado, un Dragn mariposa responde emi-
tiendo una neblina color rosa que produce en unas glndu-
las repartidas a lo largo de su cuerpo. Quien toque o huela
esta neblina queda sordo, sordera que persiste en el mundo
real sin que pueda hallarse ninguna causa orgnica que la
justifique, y pudindose curar slo con una tirada de Psi-
tras 1D6 semanas de terapia.
Media
32
16-17
38
13
7
28
Caractersticas
FUE 4D6+18
CON 3D6+6
TAM 4D6+24
POD 2D6+6
DES 2D6
PV
MV 8
Armadura: 3 puntos de quitina.
Habilidades: Bailar* 95%, Cantar 95%.
COR: vertos no cuesta CORo
* Habifidad nueva
Arma
Neblina
96 Ataque Dao
Automtico Causa sordera
Armadura: piel gruesa por valor de 8 puntos.
Habilidades: Oetectar a un intruso mediante el olfato
50%*, Escuchar 50%.
* Habilidad nueva
COR: verlos no cuesta CORo
Gatos (Animales)
Dromedarios (Animales)
Armadura: piel por valor de 3 puntos.
Habilidades: Caminar sin agua* 85%, Remolonear*
60%.
* Habilidades nuevas.
COR: verlos no cuesta CORo
Media
2
7
1
13
13
31
4
Caractersticas
FUE 103
CON 206+6
TAM 1
INT 206+6
POO 206+6
OES
PV
MV10
Descripcin: los gatos de las Tierras del Sueo son de todas
las variedades y colores conocidos en la Tierra, es decir, sin
cola, siameses, persas, etc.
Notas: en las Tierras del Sueo, los gatos estn mejor orga-
nizados que en la Tierra. Pueden saltar desde lugares altos y
a travs del espacio hasta la Luna, que es uno de sus lugares
favoritos por la noche. Tienen su propio idioma que slo
pueden aprender quienes sean amigos de los gatos, les apre-
cien sinceramente y estn dispuestos a invertir gran canti-
dad de tiempo y de energa en aprender su maullante jerga.
Los gatos de las Tierras del Sueo poseen un sistema de
envo de mensajes por relevos, similar al del pony express.
La comunidad gatuna ms abundante de las Tierras del
Sueo se halla en Ulthar. Los gatos de las Tierras del Sueo
suelen atacar a sus enemigos en masa.
Un gato puede atacar tres veces por asalto. Si ambas zar-
pas aciertan, puede mantenerse cogido con ellas y seguir
mordiendo, desgarrando despus con las patas de atrs.
Dao
106
106+306
-106 APA
(hasta limpiarse)
Media
32
13
35
10-11
10-11
10
% Ataque
25
10
40
Caractersticas
FUE 406+18
CON 206+6
TAM 406+21
POO 306
OES 306
PV
MV10
Arma
Mordisco
Patada
Escupitajo
Descripcin: son iguales que los de Arabia. Un dromedario
tpico mide casi 2'10 m. de alto a la altura de sus hom-
bros.
Notas: los dromedarios viven en todos los desiertos de las
Tierras del Sueo y son all tan fuertes, tiles y malhumora-
dos como en el mundo real. Raramente se les utiliza para
tirar de carros puesto que los vehculos con ruedas son de
escasa utilidad en las arenas del desierto.
Elefantes (Animales)
Descripcin: los elefantes de las Tierras del Sueo que sue-
len amaestrarse son ms bien pequeos, parecidos ms al ya
extinto elefante de los bosques africanos que utilizaban los
cartagineses que a cualquier otra especie actual.
Notas: las caravanas de elefantes son populares en zonas de
jungla, como por ejemplo en Kled. Son fciles de amaestrar
y muy inteligentes y dciles. Algunos pases miden la im-
portancia de un potentado por el nmero de elefantes que
posee.
Un elefante puede atacar una vez por asalto. Si utiliza la
trompa para agarrar a una vctima, sta slo puede escapar
mediante una tirada de resistencia de su FUE contra la
mitad de la FUE del elefante. Cada asalto posterior al del
apresamiento inicial, la vctima puede sufrir cualquier otro
de los ataques del elefante con un 99% de probabilidades de
xito.
El ataque con los colmillos puede empalar.
r1KR\
\:y
Los Gatos de Ulthar
Serranian
(Por Mark Roland)
Dao
presa
208+506
1006 contra
un ememigo
en el suelo
506
Media
43
26-27
51
13
10-11
39
25
% Ataque
50
25
50
Colmillo
Caractersticas
FUE 606+22
CON 306+16
TAM 606+30
POO 206+6
OES 306
PV
MV 9
Arma
Trompa
Encabritamiento
Pisoteo
32
Arma
Mordisco
Zarpa
Desgarro
%Ataque
30
40
SO
Dao
104+104
103-104
203-104
miembros de esta raza, que es evidentemente domesticable,
aunque muy primitiva y salvaje. .
En cada asalto de combate, un Ghast puede dar una pa-
tada y un mordisco.
Gatos de Saturno (Raza independiente menor)
Armadura: no.
Hechizos: son capaces de saltar a otros mundos a tra-
vs del espacio.
COR: verlos no cuesta CORo
Dao
1010
106+206
Meda
22-23
14
26
3-4
10-11
13
20
% Ataque
40%
25%
Arma
Mordisco
Patada
Caractersticas
FUE 306+12
CON 406
TAM 406+12
INT 106
POD 306
OES 206+6
PV
MV10
Armadura: 3 puntos de piel dura.
Habilidades: Oiscrecin 70%.
COR: 0/10S.
Descripcin: los Gnorri (Singular Gnor, plural Gnorri) son
habitantes de las profundidades marinas que se parecen a
las sirenas, aunque pueden tener dos, tres o hasta cuatro
brazos (un Gnor de tres brazos es asimtrico, con dos a un
lado y el tercero al otro) y carecen de piernas. En lugar de
ellas, sus torsos acaban en un tentculo grotescamente largo
(4'5 a 6 m), las ondulaciones espirales del cual son utiliza-
das para propelerse al nadar. Cuando un Gnor se arrastra
por el fondo marino el tentculo se alarga como una obsce-
na boa constrictor, aferrndose a objetos convenientes para
proporcionarle impulso.
Notas: aproximadamente el 10% de los Gnorri tienen cua-
tro brazos, el 40% tres y el 50% dos.
Un Gnor puede atacar o parar una vez con cada brazo,
adems del ataque con el tentculo.' As, un Gnor de dos
brazos puede atacar una vez y parar otra. Si consigue apre-
sar a un enemigo con el tentculo intentar por lo general
estrangularlo o por lo menos arrastrarlo bajo el agua si la
vctima no es capaz de respirar bajo ella.
Los Gnorri de tres brazos tienen FUE y DES de 4D6 y
los de cuatro brazos FUE 3D6 y DES 5D6. Las caractersti-
cas que figuran a continuacin son para los de dos bra-
zos.
Gnorri (Raza independiente menor)
Dao
106+104
104
Media
14
7
10-11
7
14
17
9
%Ataque
40
40
Arma
Mordisco
Zarpa
Caractersticas
FUE 406
CON 206
TAM 306
INT 206+6
POD 406
DES 206+10
PV
MV 9
Habilidades: Saber onrico 30%, Ocultarse 50%, Saltar
90%, Oescubrir 70%, Oiscrecin SO%.
Armadura: no, pero debido a la naturaleza de su cuerpo
las armas que pueden empalar hacen darlo mnimo. Una
lanza que hiciera 1OS+1 hara 2 puntos de darlo en un im-
pacto normal y 4 si empalara.
Hechizos: cada uno tiene una probabilidad de conocer
103 hechizos igual a su INTx2 o menos en porcentaje.
COR: 0/104.
Descripcin: se trata de criaturas con formas vagamente ga-
tunas cuyos cuerpos, totalmente abstractos, estn formados
por arabescos y filigranas de tonos brillantes. En un extre-
mo hay un objeto barroco identificable como una cabeza
slo por la presencia de dos ojos redondos y multicolores.
En el otro extremo se encuentra una cola reticulada. A par-
tir de sus complejos cuerpos, estos gatos pueden extender
dos, cuatro o ms patas, cada una de las cuales acaba en una
zarpa ganchuda en forma de ltigo.
Notas: estas criaturas son uno de los enemigos a los que
temen los gatos de la Tierra puesto que, como ellos, fre-
cuentan la cara oculta de la Luna. Estn aliados con las Bes-
tias lunares.
En cada asalto, pueden atacar con un mordisco y 1D4
zarpas.
Goblins (Criaturas fabulosas)
Descripcin: los Goblins son criaturas humanoides pareci-
das a las hadas, pero bajitas y deformes. Todos son diferen-
Armadura: piel escamosa por valor de 2 puntos.
Hechizos: un Gnor con INT 17 o ms puede conocer
104 hechizos.
COR: 0/106.
Dao
1010+106
NA
presa
Parada
20
30
NA
Media
17-1S
10-11
19
13
10-11
10-11
15
Arma % Ataque
Arpn 30
Escudo NA
Tentculo 50
Caractersticas
FUE 506
CON 306
TAM 206+12
INT 206+6
POO 306
OES 306
PV
MV 5 nadando
Ghasts (Raza independiente menor)
Descripcin: "... seres repulsivos que mueren si se exponen
a la luz ... y saltan como canguros mediante patas traseras
alargadas ... brillaban en la lbrega caverna ... un par de ojos
rojo-amarillentos ... los Ghasts poseen un excelente sentido
del olfato ... un ser del tamao de un caballo pequeo apare-
ci de un salto a la luz del crepsculo grisceo, y Carter sin-
ti nuseas ante el aspecto de una bestia escabrosa e incom-
pleta, cuya cara era curiosamente humana a pesar de la
ausencia de nariz, frente y otros detalles importantes ... ha-
blaban mediante sonidos parecidos a toses guturales. (En
busca de la ciudad del sol poniente, de H.P. Lovecraft)
Notas: Los Ghasts tan solo pueden habitar mundos subte-
rrneos, y vastas cavernas donde jams llega la luz del da,
puesto que si se les expone a la luz solar directa, enferman y
acaban muriendo. Son canbales y habitualmente se devo-
ran unos a otros, as como a otros seres a los que capturan.
Los bpedos horribles y semihumanos que sirven de montu-
ra a los humanos (poseedores de elevada tecnologa, pero
moralmente degenerados) que habitan la caverna de K'n-
Van, podran tener relacin con los Ghasts, o incluso ser
33
tes entre s, por lo que uno de ellos podra tener una nariz de
30 cm y una boca provista de colmillos que fuera las tres
cuartas partes de la circunferencia de su cabeza, mientras
que otro podra tener dos cabezas o piernas como zan-
cos.
Notas: los Goblins viven en las ruinas y en los bosques en-
cantados, donde secuestran nios, cocinan platos mgicos
que intentan vender a seres humanos poco avisados y en ge-
neral se dedican a gastar bromas crueles a los viajeros.
Cuando aparecen en grupo es usualmente para festividades
campesinas como bodas, bailes, juegos, carnavales, etc. El
famoso Mercado de los Goblins se encuentra en las colinas
al sudoeste de Teloth.
Los Goblins luchan con garrotes provistos de pas, hor-
cas afiladas, martillos de piedra, bolas de plomo que oscilan
al extremo de una cadena y dems artefactos a cual ms in-
descriptible.
Arma %Ataque Parada
Garrote 25 25
o ~ 25 25
martillo 25 25
Bola y cadena 25 NA
*Puede empalar
Gules (Raza independiente menor)
Dao
1010+406
406
Media
45
28-29
57
13
10-11
10-11
43
%Ataque
60
40
cada una
Arma
Mordisco
Zarpas
Caractersticas
FUE 606+24
CON 306+18
TAM 6D6+36
INT 206+6
POO 306
OES 306
PV
MV10
Gusanos de fuego (Criaturas fabulosas)
Armadura: 8 puntos de piel dura, pelo y cartnago.
Hechizos: algunos Gugs conocen unos pocos hechizos.
Para simular esto, se tira 101 00 por cada Gug que se en-
cuentre; si la tirada es mayor que el POO de la criatura, no
conoce ninguno. Si es igualo menor, conoce un nmero
de hechizos igual a la tirada.
COR: 0/108.
Los Gules slo son comunes en el Mundo Subterrneo y no
. acuden a alimentarse a los cementerios de las Tierras del
Sueo superiores, dejando esta tarea a los Wamps.
Los ngeles descarnados de la noche sirven a los Gules
como avanzadilla y como corceles en caso de batalla. Se les
describe en profundidad en las reglas, pgina 47.
Dao Resist.
1010 20
203* 15
106+2 15
1010+1 12
Media
10-11
10-11
4-5
14
10-11
21
3-4
7
Caractersticas
FUE 1020
CON 1020
TAM 108
INT 406
POO 1020
OES 2020
PV 106
MV8
Armadura: corteza por valor de 7 puntos.
COR: 0/103.
Dao
103 a 306*
206
Media
7-42
5-30
11-66
14
3-4
8-48
% Ataque
40
25
Arma
Coletazo
Mordisco
Caractersticas
FUE 2 a 1206
CON 2 a 1204
TAM 2 a 12010
POO 406
DES 106
PV
MV4
Descripcin: los Gusanos de fuego serpentiformes de Parg
se arrastran por la jungla de noche, brillando dbilmente a
travs de grietas de su coraza segmentada, y emitiendo nu-
becillas de humo fosforescente. Pueden medir entre 1'80 Y
12 m de largo, y entre 30 y 90 cm de grueso. Carecen por
completo de miembros y poseen una armadura segmentada
muy esculpida, de color azul brillante y naranja.
y naranja.
Notas: los Gusanos de fuego son criaturas bastante apaci-
bles que slo salen de noche. Una vez cada 50 aos se re-
nen en gran nmero y devastan la zona en la que se encuen-
tren, desapareciendo despus durante una dcada.
A voluntad, un Gusano de fuego puede estallar en lla-
mas, momento a partir del cual puede encender cualquier
sustancia inflamable que toque, aadiendo 2D6 al dao
realizado con su mordisco y su coletazo. Cada asalto de lla-
mas le cuesta 1 punto de magia.
Gugs (Raza independiente menor)
Armadura: no.
Hechizos: todos ellos conocen al menos 103 hechizos.
Habilidades: Ocultarse 90%, Discrecin 70%
COR: 0/106 en la mayora de los casos. Un espcimen
especialmente vil puede acarrear prdidas mayores.
Descripcin: "Se trataba de una zarpa que tendra unos se-
tenta y cinco centmetros de ancho, provista de enormes ga-
rras. Tras ella apareci otra, y tras la segunda un poderoso
brazo cubierto de pelo negro, al que iban unidas'ambas zar-
pas mediante cortos antebrazos. Aparecieron despus dos
ojos rosados, y la cabeza del recin despierto centinela Gug,
ancha como un barril, sali a la vista. Los ojos sobresalan
unos cinco centmetros a cada lado, protegidos de la luz por
protuberancias seas cubiertas de pelos recios. Pero la cabe-
za era terrible, sobre todo por la boca, que tena enormes
colmillos amarillentos, y que iba de arriba abajo, en sentido
vertical en lugar de horizontal." (En busca de la ciudad del
sol poniente, por H.P. Lovecraft)
Notas: los Gugs adoran a diversos Primigenios con ceremo-
nias tan aborrecibles que han sido desterrados al interior de
la Tierra, donde se deleitan devorando a cualquier habitan-
te de la superficie que puedan capturar. Son de estatura
muy grande, y un individuo normal mide al menos seis me-
tros de altura.
En combate, un Gug puede morder o golpear con uno de
sus brazos. Cada brazo posee dos antebrazos, cada uno con
una zarpa, por lo que el brazo ataca dos veces. Ambas zar-
pas deben atacar al mismo oponente.
Hagarg Ryonis (Grande)
Descripcin: Hagarg Ryonis sin duda se parece a los otros
Grandes ya que, como ellos, tiene forma humana no exenta
de atractivo. Sin embargo, sus estatuas siempre la represen-
tan en la forma de La que Acecha, una terrorfica criatura
Hemforos (Raza independiente menor)
FUE 20 CON 100 TAM 12 INT 80 POO 85
OES 30 APA 30 PV 56 MV 8
Arma % Ataque Dao
Transformar 99 transformacin
Armadura: Hipnos es inmune a todo lo que no exista si-
multneamente en las Tierras del Sueo y el mundo real,
por lo que slo pueden hacerle dao soadores que se
encuentren soando y dioses.
Hechizos: puede transformar a sus vctimas.
COR: verle en su forma autntica cuesta 106/1 D20
puntos de CORo
Armadura: no.
Habilidades: Ocultarse 90%, Oiscrecin 90%.
COR: 0/106.
Hipnos, seor del sueo (Dios Exterior)
Hombres de Leng (Raza independiente menor)
Descripcin: "Saltaban como si tuvieran pezuas en lugar
de pies, y parecan llevar una especie de peluca o sombrero
con pequeos cuernos. Otras ropas no vestan, pero la ma-
yora eran bastante peludos. Detrs tenan colas minsculas
Descripcin: a Hipnos se le representa como un dios dur-
miente, "con juventud intemporal, un rostro hermoso y
lampio, los labios curvados en una sonrisa, la frente olm-
pica y densas guedejas onduladas, coronadas de amapolas."
(Hipnos, H.P. Lovecraft). Pero esa no es su autntica forma,
en realidad tan distorsionada y horrible como la peor de las
pesadillas. Habita en la constelacin de Corona Borealis.
Culto: Hipnos es el dios del sueo por lo que su naturaleza
est ligada a la frontera onrica que existe entre las Tierras
del Sueo y el mundo real, y los que viajan astralmente se
mueven a travs de sus dominios.
Hace muchos aos que no dispone de un culto organiza-
do sino que a veces algn insensato le invoca accidental-
mente o rebasa los lmites por l fijados. Cuando un ser hu-
mano se extralimita en los dominios de Hipnos o atrae de
alguna otra manera su atencin, ste suele reaccionar en-
viando desde el cielo un haz de luz en una noche oscura. El
alma de la vctima (y a veces tambin su cuerpo) son atra-
dos por el haz, retorcindose y gimiendo. Al ascender, presa
del rayo de luz, la indefensa vctima es gradualmente trans-
formada a una forma ms conveniente para los inescruta-
bles designios del dios. Algunos seres no humanos y miste-
riosos que viven en las Tierras del Sueo le adoran y pueden
llamarle sin ser transformados.
Hipnos debe esperar a que su vctima est dormida antes
de poder atacar, puesto que slo los durmientes estn en
parte en nuestro mundo y parte en las Tierras del Sueo. No
puede atacar a una persona que se halle totalmente en uno
de los mundos (como por ejemplo el rey Kuranes). Los so-
adores que se hallan en las Tierras del Sueo son especial-
mente vulnerables puesto que si se encontraran con Hipnos
ste podra hacer que fueran atrados al cielo y/o transfor-
mados a voluntad.
Una vctima transformada ve todas sus caractersticas
modificadas en la cantidad que Hipnos desee, con la nica
limitacin de que no puede hacer subir ninguna por encima
de 50. Las habilidades de la vctima en principio no cam-
bian a menos que su nueva forma la incapacite para utili-
zarlas o le permita mejorarlas. Tambin puede recibir nue-
vas habilidades (como el poder viajar por el espacio, o la
vulnerabilidad a la luz solar) o perder alguna de las antiguas
(como la visin o el poder de realizar hechizos). Por lo gene-
ralla vctima es llevada a vivir con Hipnos para siempre y
nunca vuelve a la Tierra.
Media
7
10-11
5-6
10
10-11
17-18
8
% Ataque Dao
30 103 ms drenaje
de FUE
% Ataque Dao
90 104+206
ms veneno
70 108+206
Arma
Mordisco
Caractersticas
FUE 2D6
CON 306
TAM 106+2
INT 2D6+3
POO 306
OES 506
PV
MV 7
Arma
Zarpa (x2)
Mordisco
Armadura: 10 puntos de escamas crneas.
Hechizos: todos los de Contacto de sus compaeros
Grandes y adems Contactar con Nyarlathotep.
COR: en su forma de La que Acecha, 1/1010.
Descripcin: los Hemforos son pequeos seres de manos y
pies palmeados, y curiosas bocas en forma de 'W'.
Notas: un Hemforo bebe sangre y se ve atrado hacia los
objetos brillantes. Es capaz de absorber sangre de una vcti-
ma hasta hincharse tan grotescamente que se quede com-
pletamente distorsionado, incapaz de cualquier movimien-
to. Su nombre procede de su costumbre de llenarse de
sangre antes de migrar.
Se mueven muy lentamente y a menudo investigan cui-
dadosamente a sus presas potenciales antes de chuparles la
sangre.
Una vez un Hemforo ha mordido a una vctima, per-
manece aferrado a ella en turnos subsiguientes, chupando
sangre y drenando 1D3 puntos de FUE por asalto hasta que
la vctima muere.
FUE 35 CON 32 TAM 33 INT 15 POO 20
OES 35 PV 33 MV 15
reptiloide con escamas crneas de color negro. En esa forma
dispone de seis ojos verdosos y brillantes, irregularmente
esparcidos por su cuerpo. Sus colmillos y sus garras son de
obsidiana afiladsima.
Culto: Hagarg Ryonis no es comnmente adorada por los
habitantes de las Tierras del Sueo, excepto en plegarias
para evitar que se fije en ellos. En las raras ocasiones en que
la impiedad o la depravacin llegan a ser tan rampantes que
hieren la sensibilidad de los Grandes, stos envan a Hagarg
Ryonis para matar incansablemente hasta que la gente se
haya arrepentido. Si son los propios Grandes quienes se
sienten amenazados (en lugar de su sensibilidad), suele acu-
dir a protegerles Nyarlathotep.
Caractersticas: cuando es enviada a actuar, Hagarg Ryonis
adopta la forma de La que Acecha, as llamada porque pre-
fiere las emboscadas a los ataques frontales. Puede encoger-
se a voluntad, hasta el tamao de un gato domstico o inclu-
so el de un insecto, lo que le permite pasar por rendijas o
escapar a miradas inquisidoras.
Al atacar utiliza las dos garras delanteras y el mordisco
simultneamente. Sus garras inyectan un veneno inusual,
de potencia 12, que infunde en la vctima un profundo
sueo de 1D6 horas de duracin si sta falla la tirada de re-
sistencia. De resistir, la vctima sufre nuseas y tiene un -10
a todas sus habilidades fsicas durante 1D6 horas. Si la vc-
tima sufre ms de una herida de este tipo, el efecto es acu-
mulativo tanto en el caso de las nuseas como en el del
sueo.
35
Lagartos luminosos (Criaturas fabulosas)
Armadura: puede invocar a voluntad la santidad divina,
que le protege como 10 puntos de armadura. Es inmune
a todo tipo de dano por fro o calor.
Hechizos: puede convocar a sus Sicarios gastando 1
punto de magia por cada uno, y coordinar los ataques de
todos los que convoque. Conoce todos los hechizos de
contacto de sus companeros Grandes, as como Contac-
tar con Nyarlathotep.
COR: verle no cuesta CORo
Media
2-3
7
2
4
13
14
5
Caractersticas
FUE 104
CON 206
TAM 103
INT 203
POO 206+6
OES 406
PV
MV 6 flotando
Descripcin: un Lagarto luminoso es una criatura de unos
60-90 cm de largo, parecida a una. salamandra. Flota en el
aire, y se mueve agitando su cola aplanada y sus cuatro
patas, puesto que carece de alas. Posee dos enormes ojos
globulares y carece de boca.
Notas: los Lagartos luminosos se alimentan de la magia am-
biental y viven en las capas superiores de la atmsfera, de
donde slo descienden de noche a la superficie de la Tierra.
Se les domestica con facilidad y los magos a veces tienen va-
rios como defensa contra las Sombras.
Un Lagarto luminoso puede proyectar un rayo de luz
blanca brillante contra un blanco quien debe tirar resisten-
cia de sus puntos de magia contra los del Lagarto, so pena
de perder 1 punto de magia que va a parar a aqul.
Un Lagarto luminoso necesita absorber cada da lD6
puntos de magia y si no se le alimenta convenientemente
debe volver a las capas superiores de la atmsfera o su luz
empieza a bajar en intensidad.
Caractersticas Media
FUE 306 10-11
CON 306 10-11
TAM 206+6 13
INT 206+6 13
POO 306 10-11
OES 306 10-11
PV 206 7
MV 12
Arma 96 Ataque Dao
Lanza 25 108+1
Armadura: ninguna natural, pueden llevar cualquiera.
Hechizos: un nativo de Leng cuyos INT+POO sumen 32
o ms conoce al menos 106 hechizos, a discrecin del
guardin.
COR: si cubren sus deformidades, verlos no cuesta
CORo Si se les ve al natural, 0/105.
y cuando miraron hacia arriba pudo ver la excesiva ampli-
tud de sus bocas. Entonces les reconoci y supo que lo que
llevaban en la cabeza no eran sombreros ni pelucas." (En
busca de la ciudad del sol poniente, H.P. Lovecraft)
Notas: los cuasi humanos de Leng, que al principio recibie-
ron a las Bestias lunares como si fueran dioses fueron con-
por ellas hace mucho. Los hombres'de Leng son
crIaturas vulgares y grotescas, con gustos y deseos de lo ms
dudoso.
Las Bestias lunares devoran a los ms gordos de entre
ellos, utilizando a los ms delgados para trabajos menores
que no requieran el uso de la fuerza, como traer y llevar ob-
jetos, cocinar y conducir, as como de intermediarios en su
comercio con la humanidad, para cuyo propsito los semi-
humanos visten turbantes a fin de ocultar sus cuernos. Prin-
cipalmente comercian con Dylath-Leen, navegando a
bordo de largas galeras negras, con las poderosas Bestias lu-
nares como remeros.
No es demasiado seguro cmo sean los equivalentes rea-
les de los hombres de Leng, ni siquiera si existen. Quiz se
trate de una raza vil an no descubierta en la Tierra.
Karakal (Grande)
Arma
Rayo
96 A taque Dao
automtico Resistir o
perder 1
punto de magia
FUE 35 CON 50 TAM 15 INT 14 POO 30
DES 15 APA 16 PV 33 MV 15
Descripcin: las imgenes de Karakal representan a un
hombre atractivo y sonriente, desnudo de cintura para arri-
ba, y rodeado de llamas. Rodea sus sienes una corona de lla-
mas eternas. Sus sacerdotes vigilan constantemente las fluc-
tuaciones de la llama y as aseguran que son capaces de
discernir su voluntad.
Notas: Karakal es el dios del fuego de las Tierras del Sueo
de. K.a\:akal., a Quien.es in.vocan. a men.udo tos
magos, son criaturas suyas.
Caractersticas: Karakal raramente abandona su sagrado
Saln de las Piedras Fluyentes en la distante Kadath y en las
raras ocasiones en que sale de all lo suele hacer de incgni-
to aunque un observador sagaz puede saber que es l si, por
ejemplo, ve a un anciano encender fuego con un dedo. Ka-
rakal puede lanzar un chorro de llamas con la mano, gastan-
do tan solo 1 punto de magia. Cada una de esas llamas no
slo causa dao sino que adems enciende las ropas y el ca-
bello de la vctima. Tambin puede crear muros de fuego
inmviles que duran horas, gastando tan solo 1 punto de
magia por cada 10m de muro (hasta 100 m). Quien atravie-
se el muro sufre 2D6 puntos de dao.
Media
19
10-11
19
10-11
13
15
% Ataque
25
10
25
Dao
106
106+106
-106 APA
(hasta limpiarse)
Armadura: 2 puntos de piel y pelo lanudo.
Habilidades: Trepar 60%.
COR: verlas no cuesta CORo
Arma
Mordisco
Patada
Escupitajo
Caractersticas
FUE 206+12
CON 306
TAM 206+12
POO 306
OES 206+6
PV
MV 9
Armadura: no.
Habilidades: Esquivar 70%.
COR: verlos no cuesta CORo
Llamas (Animales)
Descripcin: emparentadas con los camellos, las llamas son
slo ligeramente ms dciles. Una llama mide 1'20 en el
hombro y prefIere a)tituoc':) pOI \)'e
Nota: las llamas se utilizan como animales de carga en algu-
nas de las montaas de las Tierras del Sueo. Son demasia-
do pequeas para servir como animales de monta.
% Ataque Dao
95 306 + enciende
ropas, etc.
95 103+206 Puetazo
Arma
Llamarada
36
FUE 45 CON 48 TAM 12 INT 16 POO 22
OES 21 APA 21 PV 30 MV 10
Lobon (Grande)
Dao
1010+206
- 106+206
303+veneno
Media
28
13
26
7
10-11
10
20
96 Ataque
30
50
40
Arma
Mordisco
Zarpa
Aguijn
Caractersticas
FUE 406+12
CON 206+6
TAM 406+12
INT 2D6
POO 306
OES 206+3
PV
MV 11
FUE 60 CON 45 TAM 21 INT 14 POO 20
OES 24 APA 18 PV 33 MV 12
Arma 96 Ataque 96 Parada Dao
Bola de fuego 99 NA 1D10 por punto
de magia
Martilla 90 90 306+406
Armadura: la cota de malla de Nath-Horthath absorbe
15 puntos de dano y adems dobla los puntos de magia
de ste para defenderse, slo contra hechizos.
Hechizos: puede hacer que aparezca un dragn a su
lado gastando 1 punto de magia. Conoce todos los he-
chizos de contacto de los otros Grandes, as como Con-
tactar con Nyarlathotep.
COR: verle no cuesta CORo
Nath-Horthath (Grande)
El veneno del aguijn es mortal, y tiene una potencia
igual a la CON de la criatura. En el tercer asalto tras la in-
yeccin del veneno la vctima debe resistir con su CON
contra la potencia del veneno o sufrir tantos puntos de dao
como potencia. Si resiste, slo sufre la mitad (redondeando
las fracciones hacia arriba).
Armadura: piel dura por valor de 4 puntos.
Habilidades: Trepar 90%, Olfatearcomida* 80%.
COR: 0/106. ,//
Descripcin: Nath-Horthath aparece como un humano de
piel negra como el carbn, cabello rubio y ojos sin pupilas,
color plata. Monta en un len que le acompaa siempre.
Viste cota de malla de plata de delicado diseo cubierta por
una sobrevesta de seda azul. Luce una corona de oro con
palos negros.
Culto: Nath-Horthath es el dios de Celefais, aunque tiene
pequeos templos en otros lugares de las Tierras del Sueo.
Los leones le estn consagrados y ninguno de sus adorado-
res puede daarlos salvo si se halla en trance de vida o
muc4f1e.
Caractersticas: Nath-Horthath tiene el genio muy vivo, ex-
cepto con sus fieles, para con los que hace gala de una pa-
ciencia infinita. En ocasiones tambin se enfada con sus
compaeros Grandes. Si se le provoca, siempre luchar al
menos cinco asaltos aunque est siendo seriamente daado.
Siempre ataca al enemigo con mayor POD, dejando a los
menores para sus fieles o su len.
Cada asalto, Nath-Horthath puede utilizar una bola de
fuego del tamao de un puo con un coste de 1 punto de
magia por cada 1DIO puntos de dao de la bola que siem-
pre acierta a cualquier distancia, a menos que la vctima
consiga un Esquivar.
Si Nath-Horthath se enzarza en combate cuerpo a cuer-
po, puede hacer aparecer de la nada un martillo de guerra
de plata, que desaparece al acabar el combate, y que acta
como arma encantada.
96 Ataque Dao
99 destruye
306 puntos
de magia
del blanco
Arma
Rayo de luz
Armadura: ninguna, pero la lanza puede emitir un brillo
especial a voluntad de quien la utilice, que repele dano al
coste de 1 punto de magia por cada 3 de dano.
Hechizos: la lanza puede proporcionar al usuario 4 pun-
tos de magia por asalto, que no pueden ahorrarse. La
lanza puede volar y moverse bajo la direccin mental de
su propietario, pudiendo llevar objetos de hasta TAM 4
mientras tanto. Lobon puede convocar a cualquier cria-
tura nativa de las Tierras del Sueno y no conectada con
otro dios gastando 1 punto de magia por cada punto de
TAM del ser convocado. Tambin conoce todos los he-
chizos de contacto de los otros Grandes, as como Con-
tactar con Nyarlathotep.
COR: verle no cuesta CORo
Descripcin: a Lobon se le representa como un joven con
barba, bien parecido y de pelo rizado. Luce una tnica blan-
ca de brocado y una corona de hiedra. La lanza es su smbo-
lo personal y sus estatuas siempre llevan una lanza en su
mano derecha.
Culto: en cierto momento, Lobon y su hermanos Tamash y
Zo-Kalar fueron ampliamente adorados, pero con la des-
truccin de Sarnath su culto fue disminuyendo.
Caractersticas: a Lobon le desagradan los conflictos y
cuando l o sus seguidores se ven amenazados prefiere refu-
giarse en otra dimensin, llevndose a sus leales. Slo plan-
ta cara si se enfrenta a algn ser capaz de seguirle a otras di-
mensiones, en cuyo caso utiliza rayos de luz amarilla que le
surgen de las manos.
Su lanza no es un arma sino un emblema. Si se mancha
de sangre o incluso del icor de alguna raza aliengena queda
desecrada y pierde todos sus poderes hasta que Lobon la
vuelva a purificar sumergindola en la gran fuente de Alath-
Zann, en Kadath. Lobon deja a veces su lanza a sirvientes
distinguidos, a veces durante toda la vida del sirviente. La
lanza es una extensin de su ser por lo que, si de alguna ma-
nera el dios perdiera su poder o fuera destruido, la lanza se
desvanecera.
Descripcin: las mantcoras viven en las montaas y su
cuerpo se parece al de los leones. Son criaturas de gran ta-
mao y su pecho leonino es tan ancho 'como el de un oso.
Largas espinas traseras aparecen y se retraen de sus ancas a
cada inspiracin y espiracin, como el abdomen de una
avispa. La cola es larga y armada de un aguijn, como la de
los escorpiones. La cabeza parece una enorme y grotesca ca-
ricatura de una cabeza humana, con una gran boca llena de
colmillos. Las mantcoras se cuentan entre las criaturas ms
horrendas de las Tierras del Sueo.
Notas: las mantcoras viven en los yermos como las Tierras
Prohibidas, y en montaas desoladas. Su comida favorita
son cerebros humanos, y pueden oler comida desde muy
lejos. Como quiera que detestan el- acre olor de su propia
sangre, el mtodo ms seguro de atravesar su territorio es
matar una y embadurnarse despus con su sangre. Si otra se
acerca demasiado, se alejar disgustada al percibir el
olor.
Una mantcora puede atacar dos veces por asalto, bien
con una zarpa y el mordisco, bien con las dos zarpas y el
aguijn, o bien con el mordisco y el aguijn.
Mantcoras (Criaturas fabulosas)
37
Nyarlathotep, el caos reptante (Dios Exterior) Seres de lb (Raza servidora menor)
Pjaros magah (Criaturas fabulosas)
Armadura: no.
COR: verlos no cuesta CORo
Media
9-10
10-11
14
13
10-11
10-11
13
% Ataque Dao
40 104
Arma
Zarpa
Caractersticas
FUE 106+6
CON 306
TAM 406
INT 206+6
POO 306
OES 306
PV
.MV 7/8 nadando
Armadura: no.
Hechizos: los Seres de lb con POO 14 o ms pueden co-
nocer 106 hechizos, incluyendo siempre el de Contactar
con Bokrug.
COR: 0/106.
Descripcin: "Los seres de lb eran, por su color, tan verdes
como el lago y las nieblas que de l se elevan; posean abul-
tados ojos y labios gruesos y blandos y extraas orejas y ca-
recan de voz ... [los hombres de Sarnath descubrieron que]
estos seres eran dbiles, y blandos sus cuerpos al contacto
con piedras o flechas (La maldicin que cay sobre Sarnath,
H.P. Lovecraft).
Notas: estos seres descendieron una noche, al amparo de la
niebla, trayendo consigo la ciudad de lb, de piedra gris, y un
vasto lago. Los humanos de las Tierras del Sueo creen que
proceden de la Luna y podra ser verdad. Fueron aniquila-
dos por los humanos de Samath hace muchos milenios,
pero sin duda muchos de su raza an sobreviven, bien en la
Luna bien en otra parte. Los fantasmas de esas criaturas
an encantan las ruinas de lb y Samath.
Cada asalto, un Ser de lb puede atacar dos veces con sus
zarpas o utilizar un arma de tipo humano.
Media
2-3
3-4
1
10-11
19
3
Caractersticas
FUE 104
CON 106
TAM 1
POO 306
OES 206+12
PV
MV 10 volando
Arma % Ataque Dao
Picotazo 40* 103
* Acierta automticamente a un blanco hipnotizado.
Descripcin: los Pjaros magah son aves carnvoras peque-
as y de bello plumaje. Sus plumas son largas, lustrosas y
multicolores.
Notas: los Pjaros magah son nativos de las laderas inferio-
res del monte Ngranek, donde capturan a sus presas me-
diante' cantos hipnticos. Cuando uno de ellos entona su
cancin de caza, su presa debe resistir con sus puntos de
magia contra los del pjaro. Si falla la tirada queda cautiva-
do por el canto y no puede hacer nada ms que dirigirse len-
tamente hacia las bellas plumas del pjaro. Una vez ataca,
el hechizo se rompe por lo que no suelen atacar a presas ms
grandes que ellos.
Nyarlathotep es muy conocido en las Tierras del Sueo,
aunque all la humanidad no le adora. Las Bestias lunares y
otras criaturas asquerosas sirven a los Dioses Exteriores
para ganar el favor de Nyarlathotep. Para una descripcin
completa, ver las reglas, pginas 51 y 52.
Una Bestia Lunar.
38
Sombras (Criaturas fabulosas)
Sicarios de Karakal (Raza servidora menor)
Media
14
17-18
7
14
7
96 Ataque Dao
50 104+104
. 96 Ataque Dao
85 108+206
Caractersticas
FUE 406
TAM 506
INT 206
POO 406
DES 206
PV
MV7
Arma
Filamento
Arma
Bastn
Armadura: a voluntad, Tamash puede invocar la santi-
dad divina, que acta como 10 puntos de armadura.
Hechizos: poderes de ilusin, adems de conocer todos
los hechizos de contacto para los dems Grandes y tam-
bin el de Contactar con Nyarlathotep. Conoce adems
todos los hechizos que no sean de Contacto, de Atadu-
ra, de Convocatoria ni de Llamada especficos de las Tie-
rras del Sueo.
COR: verle no cuesta CORo
Vooniths (Criaturas fabulosas)
Descripcin: los Vooniths son carnvoros anfibios de un
color rosa desvado, o amarillo cetrino, salpicado de pstu-
las grises. Su cabeza es como la de las salamandras, con ojos
plidos y saltones y largas mandbulas desprovistas de la-
bios. Sus patas delanteras estn armadas con recias garras
para excavar, y despus de ellas el resto del cuerpo se con-
vierte en una cola larga y abultada, como si se tratara de
enormes gusanos. Carecen de miembros posteriores.
Notas: los Voonlths son uno de los peligros ms notorios de
los pantanos de las Tierras del Sueo, puesto que son vora-
ces y temerarios. Algunos de entre ellos excavan enrevesa-
dos laberintos de tneles, llenos de agua, bajo lei superficie y
atacan saliendo repentinamente de su estanque o madrigue-
ra para arrastrar hasta all a su presa, que puede ser un ani-
mal de carga o una persona.
En un ataque, un Voonith puede utilizar simultnea-
mente el mordisco y el ataque de constriccin. Una vez la
vctima ha sido atrapada por la vermiforme parte posterior
del Voonith, sta empieza a sufrir ID6 puntos de dao por
asalto, adems de tener que tirar resistencia contra asfixia,
hasta que el Voonith muera o la vctima consiga escapar
FUE 35 CON 40 TAM 10 INT 17 POO 40
DES 21 APA 20 PV 25 MV 10
Armadura: no, pero son inmunes a las armas normales,
y slo les puede daar una fuente de luz.
COR: 0/1.
Tamash (Grande)
Descripcin: las estatuas de Tamash le representan con piel
plateada y cabello y barba negros. Es bajito, pero musculo-
so. Viste un manto de hilo de oro y lleva un bastn de lapis-
lzuli. Luce una corona de laureles dorados.
Culto: como los de Zo-Kalar y Lobon, el culto de Tamash
disminuy grandemente desde la destruccin de Sarnath.
Sin embargo, como quiera que es el patrn de los magos,
siempre tendr adoradores.
Caractersticas: Tamash es un maestro de las ilusiones, pu-
diendo crear y mantener una o ms en un volumen de hasta
3 Km
3
, que pueden ser destruidas por simple contacto.
Tambin pueden crear ilusiones que ocasionen prdida de
COR (como una imagen de Azathoth) pero en ese caso se
considera que la vctima pasa automticamente la tirada de
CORo A criterio del guardin se puede establecer una prdi-
da de COR ms o menos seria.
Media
7
10-11
7
3-4
10-11
10-11
9
96 Ataque Dao
40 206 +
resistencia
Arma
Toque
Caractersticas
FUE 2D6
CON 306
TAM 206
INT 106
POO 306
OES 306
PV
MV 6 flotando
Armadura: no. Las armas materiales slo les causan 1 .
punto de dao por impacto. Si se les acierta con una
arma de cuerpo a cuerpo de metal, o con el puo, etc., el
atacante sufre 1 punto de dao y a continuacin recibe
automticamente el mismo dao que si el monstruo le
hubiera atacado a l. El agua les afecta igual que a los
Vampiros de fuego, pero sin embargo no otras tcnicas
de extincin ms mundanas como cubos de arena o
mantas antifuego.
COR: 0/103.
Descripcin: los Sicarios de Karakal estn hechos de electri-
cidad. Sus patas aracnoides son relmpagos negros y rojos
que continuamente se desvanecen y reemplazan. Sus pe-
queos cuerpos negros estn atravesados por fogonazos de
color rojo. No tienen cabeza ni rganos sensoriales visibles.
Flotan en el aire, y segn parece se propelen mediante mo-
vimientos de arrastre de sus miembros elctricos.
Notas: los Sicarios de Karakal aparecen normalmente en las
Tierras del Sueo cuando les invoca un brujo. Son los guar-
dianes mgicos menores ms comunes y suelen atacar con
una de sus patas. elctricas que deja un agujero quemado en
el blanco, que sufre 2D6 puntos de dao y adems debe
tirar resistencia con su CON contra el dao sufrido. Si falla
la tirada, se le para el corazn y muere. De lo contrario, so-
brevive.
Descripcin: una Sombra est siempre envuelta en una
nube de oscuridad, por lo que su autntica forma nunca
llega a ser vista. En general, la forma exterior de la nube es
aproximadamente esfrica. Cuando se aplica una luz lo su-
ficientemente brillante como para penetrar esa oscuridad,
la Sombra se evapora. Quiz las Sombras sean tan solo seres
de oscuridad viviente, sin forma fsica.
Notas: como los Lagartos luminosos, los Sicarios de Kara-
kal y los Blupes, las Sombras son seres que aparecen en las
Tierras del Sueo a consecuencia de haber sido convocadas
p O ~ i u n brujo. No tienen CON, sino slo TAM y tampoco
poseen puntos de vida. Todo el dao que se les inflinge va a
parar directamente a su TAM.
Las Sombras no pueden vola, pero s moverse sobre
cualquier superficie slida o lquida. Adems, pueden tre-
par por paredes verticales, e incluso moverse por el
techo.
Las Sombras son inmunes a las armas normales, y slo la
luz puede daarlas, pero sin emrargo la simple luz del da
no basta, puesto que pueden circular sin problemas a pleno
sol. Ahora bien, si se les toca con una vela o una antorcha
sufren 1 y ID6 puntos de dao respectivamente. El rayo de
luz de un Lagarto luminoso destruye por completo a una
Sombra si sta falla una tirada de resistencia de sus puntos
de magia contra los del Lagarto.
39
(con una tirada de resistencia de su FUE contra la de la cria-
tura, que puede intentar cada asalto).
Arma
Mordisco
% Ataque Dao
40 106+306+
infeccin
Armadura: piel flccida por valor de 2 puntos.
Habilidades: Olfatear a una presa 60%.
Habilidad nueva
COR: 0/108.
Descripcin: los Yaks son primos lejanos y peludos de nues-
tros bueyes y vacas, algo ms pequeos que stos pero an
as de buen tamao (hasta 1'80 m en el morrillo).
Notas: los Yaks slo habitan en tierras fras y en las monta-
as altas, siendo bastante giles para su tamao. Slo se les
ha conseguido domesticar en los fros territorios al Norte de
las Tierras del Sueo.
Yaks (Animales)
Dao
106+206
106+sofocacin
% Ataque
75
50
Arma
Mordisco
Constriccin
Caractersticas Media
FUE 306+12 22-23
CON 306+6 16-17
TAM 406+12 26
POO 206+3 10
OES 206 7
PV 22
MV 6 andando o nadando/3 excavando
Armadura: piel dura por valor de 5 puntos.
Habilidades: Escuchar 50%.
COR: 1/106.
Wamps (Criaturas fabulosas)
Descripcin: "O una risita diablica en la ladera que haba
por encima de m. El sonido empez de forma tan abrupta
que logr sobresaltarme por completo y continu, exento
por completo de alegra y sin variar en su nica nota, como
la risa de un demonio idiota ... La risa creci en intensidad
pero durante un rato no pude ver nada. Por fin pude captar
un brillo blanquecino en la oscuridad y despus, con la rapi-
dez de una pesadilla, emergi un ser monstruoso. Su cuerpo
era plido, lampio y de forma oval, grande como el de una
cabra preada, situado sobre nueve piernas largas y oscilan-
tes con muchos ngulos, como las patas de una araa mons-
truosa. La criatura pas de largo corriendo, dirigindose al
borde del agua, y pude observar que en su extrao rostro in-
clinado no haba ojos, pero s que dispona de dos orejas en
forma de cuchillos, que sobresalan a uno y otro lado de su
cabeza, y de un hocico fino y arrugado que colgaba sobre su
boca, cuyos flccidos labios, separados por esa eterna risita,
dejaban ver filas de dientes de murcilago." (La abomina-
cin de Yondo, Clark Ashton-Smith).
Aunque la cita no menciona este hecho, los Wamps tie-
nen los pies palmeados y los extremos exteriores de sus
patas son de color escarlata, haciendo que las criaturas ten-
gan la apariencia de haber acabado de atravesar un charco
de sangre.
Notas: los Wamps viven en las ciudades muertas, puesto
que les atraen la suciedad y la putrefaccin, alimentndose
principalmente de carroa y otros desechos indescriptibles.
Normalmente son seres solitarios, aunque en ocasiones for-
man grupos. Cazan mediante el olfato y el odo y son acti-
vos incluso en las noches ms oscuras.
El mordisco de un Wamp es peligroso por poder acarrear
infecciones. La vctima de uno de ellos debe tirar CONx5 o
menos en porcentaje para evitar ser infectado con una en-
fermedad terrible cuya naturaleza exacta se deja al criterio
del guardin, pero que debera ser siempre peligrosa y a me-
nudo desfigurante. Posibles enfermedades son una infec-
cin mictica de la herida, fiebre tifoidea, lepra, peste bu-
bnica e incluso la muerte roja descrita por Poe. Tambin a
discrecin del guardin, la habilidad de Tratar enfermeda-
des puede ser til o no en estos casos.
Dao
1010+306
606 slo a un
enemigo en
el suelo
Media
34-35
16-17
34-35
7
10-11
26
% Ata ue Dao
95 Reduce POO
en 106
%Ataque
35
75
Arma
Toque
Arma
Carga
Pisoteo
Caractersticas
FUE 306+24
CON 3D6+6
TAM 306+24
INT 206
POO 306
OES
PV
MV10
Armadura: a voluntad puede invocar la santidad divina,
que acta como 10 puntos de armadura.
Hechizos: puede convocar Sombras a razn de 1 punto
de magia por cada una y todas las que acudan obedece-
rn sus rdenes. Puede medir sus puntos de magia con
FUE 50 CON 40 TAM 20 INT 20 POO 25
DES 20 APA 8 PV 30 MV 12
Armadura: pelo largo y piel dura por valor de 5 pun-
tos.
Habilidades: Trepar 50%, Oetectar intrusos mediante el
olfato 25%, Escuchar 25%.
Habilidad nueva
COR: verlos no cuesta CORo
Zo-Kalar (Grande)
Descripcin: Zo-Kalar fue antao el dios supremo de Sar-
nath, siendo superior a Tamash y Lobon. Es alto y delgado,
con la pIel y el cabello de color blanco hueso, pero con los
ojos negros. Viste un manto de satn blanco.
Culto: Zo-Kalar es el dios de los nacimientos y las muertes,
y a su cargo corre toda la historia de los habitantes de las
Tierras del Sueo. Desde la cada de Sarnath tiene muy
pocos adoradores.
Caractersticas: Zo-Kalar es muy melanclico y viaja solo la
mayora de las veces, siempre acompaado de una o ms
Sombras. Es tmido con los seres humanos y se mantiene
alejado de ellos a menos que sea absolutamente necesario.
Puede responder a preguntas acerca del futuro de un mortal
pero slo en lo que concierne a la muerte de ste. Adems,
estas respuestas las concede de mala gana, y a un precio te-
rrible.
Media
17-18
30-31
17-18
10
10-11
13
24
Caractersticas
FUE 506
CON 306+20
TAM 506
INT 206+3
POO 306
OES 206+6
PV
MV 9
40
Zoogs (Raza independiente menor)
Dragones
(p 28)
(p 26)
(p 28)
(p 26)
(p 26)
(p 28)
(p 29)
(p 29)
(p 29)
(p 30)
(p 30)
(p 30)
(p 31)
(p 31)
(p 41)
(p 31)
(p 32)
(p 32)
(p 32)
(p 33)
(p 33)
(p 33)
(p 33)
(p 34)
(p 34)
(p 34)
(p 34)
(p 35)
(p 35)
(p 35)
(p 27)
(p 36)
(p 36)
(p 36)
(p 37)
(p 37)
(p 37)
(p 38)
(p 38)
(p 27)
(p 38)
(p 39)
(p 39)
(p 27)
(p 39)
(p 39)
(p 40)
(p 40)
(p 40)
(p 41)
* Ms informacin en las reglas
de La llamada de Cthulhu.
Seres y criaturas
de este captulo
Araas de Leng
Atal
Azathoth*
Barzai el sabio
Basil Elton
Basiliscos
Bast
Bestias lunares
Bestias nube
Bholes
Blupes
Bokrug
Buophots
Cebras
Dragones
Dragones mariposa
Dromedarios
Elefantes
Gatos
Gatos de Saturno
Ghasts
Gnorri
Goblins
Gugs
Gules*
Gusanos de fuego
Hagarg Ryonis
Hemforos
Hipnos
Hombres de Leng
Kaman-Thah y Nasht
Karakal
Lagartos luminosos
Llamas
Lobon
Mantcoras
Nath-Horthath
Nyarlathotep*
Pjaros magah
Rey Kuranes
Seres de lb
Sicarios de arakal
Sombras
Sumo sacen[CJote de Nath-Horthath
Tamash
Vooniths
Wamps
Yaks
Zo-Kalar
Zoogs
Notas:
Un dragn dispone de dos ataques por asalto, pudiendo
utilizar el mordisco o el aliento en uno de ellos y las zarpas
o la cola en el otro. El segundo ataque tiene lugar 3 puntos
de DES despus del primero (es decir, que un dragn que
tenga DES 10 realizar su primer ataque cuando acten
los participantes en el combate que tenga DES 10 Yel se-
gundo cuando acten 105 de DES 7). En vuelo slo puede
atacar con el aliento.
El aliento cubre una zona de 3 m. de dimetro y tiene un
alcance igual al POO del dragn en metros. La llama causa
2406 puntos de dano (no, no es ninguna errata) y si se
lleva armadura, sta puede absorber parte.
Armadura: escamas metlicas por valor de 24 puntos.
Habilidades: Escuchar 50%, Descubrir 25%0.
Hechizos: los dragones son seres excepcionalmente do-
tados para la magia como demuestran su capacidad de
volar y su aliento. Los dragones inteligentes suelen tener
una INT de 406 y conocer al menos 106 hechizos.
COR: 106/1010.
Oa"o Resist.
104-104 NA
106-104 12
1D6-1D2 6
Oa"o
llama
306+806
106+806
406
96 Parada
NA
25
NA
Media
70
35
70
10
20
10-11
53
Media
3-4
7
2
13
10-11
20
5
96 Ataque
60
25
25
50
Arma
Aliento
Mordisco
Zarpas
Coletazo
Caractersticas
FUE 2006
CON 1006
TAM 2006
INT 10
POO 406+6
DES 306
PV
MV 3/7 volando
Arma 96 Ataque
Mordisco 30
Cuchillo 25
Dardo 20
Caracter(sticas
FUE 106
CON 206
TAM 103
INT 206+6
POO 306
DES 406+6
PV
MV8
los de una vctima en una tirada de resistencia y si gana la
convertir en una Sombra gastando tantos puntos de
magia como POO tenga aqulla. Conoce todos los hechi-
zos de Contacto de los otros Grandes, adems de Con-
tactar con Nyarlathotep.
COR: verle no cuesta CORo
Armadura: no.
Hechizos: un Zoog con POO 14 o ms conoce al menos
104 hechizos.
Habilidades: Trepar 60%, Esquivar 50%, Saber onrico
75%, Ocultarse 70%, Discrecin 70%, Seguir rastros
50%.
COR: 0/103.
Descripcin: "Circulan libremente por las partes ms prxi-
mas del mundo de los sueos, pequeos y rpidos seres
color marrn, que suelen pasar desapercibidos ... se pueden
ver sus extraos ojos antes de poder distinguir su pequeo y
resbaladizo perfil marrn." (En busca de la ciudad del sol
poniente, H.P. Lovecraft).
Notas: los zoogs son pequeos seres de color marrn, con
un perfil corporal parecido al de los roedores aunque de su
hocico cuelgan pequeos tentculos que ocultan sus peque-
os pero afilados dientes.
Los Zoogs viven en madrigueras y troncos de rbol en el
Bosque Encantado y aunque se alimentan principalmente
de hongos parece ser que tambin les gusta la carne, tanto
espiritual como terrenal, puesto que muchos soadores han
entrado en su bosque y no han vuelto a salir.
Descripcin: los dragones son reptiles voladores gigantescos
que pueden arrojar llamas por la boca. Estn provistos de
garras y colmillos afilados, y son sumamente voraces. Los
dragones son de natural solitario. No forman grupos y se de-
dican a devastar la zona en la que se encuentran. Algunos
son inteligentes pero la mayora disponen slo de una inteli-
gencia animal. El guardan puede dotar a un dragn en par-
ticular de inteligencia normal, si 10 desea, pero la mayora
tienen slo la que se da ms adelante.
La tctica ms usual de los dragones es sobrevolar a sus
vctimas arrojndoles fuego encima.
41
Un Gug.
42
Viajes
, .
OnlrlCOS
INTRODUCCIN
Esta obra es un sueo hecho realidad. Hace muchos aos
escrib a Chaosium ofrecindome a crear un juego
ambientado en las Tierras del Sueo de H.P. Lovecraft,
basndome en el sistema de Runequest. Una cosa llev a otra
y el feliz resultado es La llamada de Cthulhu. Ahora la rueda
ha dado una vuelta completa y Las Tierras del Sueo
aparece como suplemento de La llamada de Cthulhu.
En esta versin en libro (N. del T.: La primera edicin
inglesa era en caja) poco ha habido que cambiar o corregir,
excepto aadir las lminas en color.
Las Tierras del Sueo exigen una ambientacin de los
escenarios ligeramente diferente a lo tpico en La llamada de
Cthulhu. Los soadores, debido a la habilidad de Soar y a
su condicin como extraos, son mucho ms poderosos en las
Tierras del Sueo que como investigadores en el mundo real.
Adems, los riesgos y beneficios de las aventuras all no son
tan grandes. Aunque tambin hay horror, las aventuras de las
Tierras del Sueo estn a menudo orientadas hacia la
fantasa y no los aterradores peligros tan comunes en La
llamada de Cthulhu. Jugar tan solo aventuras que se limiten
a las Tierras del Sueo es una visin limitada puesto que
stas suplementan y no reemplazan la oscura visin de La
llamada de Cthulhu.
Los seis escenarios contenidos en este volumen
proporcionan un abanico de experiencias onricas, desde
bsquedas fantsticas a horrores oscuros y srdidos. Se han
ordenado de ms fcil a ms dificil, empezando con las ms
adecuadas para soadores novatos y acabando con aqullas
slo aptas para visitantes experimentados. A continuacin,
unos cuantos comentarios acerca de cada una.
Dormir, quizs soar: este escenario est pensado para
ser la introduccin de los investigadores a las Tierras del
Sueo. Aqu nada les amenaza ni se pierde punto alguno de
CORo Los investigadores pueden deslizarse fcil, incluso
inocentemente, en las Tierras del Sueo, y la aventura se
deja deliberadamente abierta para que los jugadores puedan
explorar a su antojo y empezar a aclimatarse a esta extraa
y nueva dimensin. El guardin deber estar preparado para
estas excursiones y es aconsejable que de a los investigadores
una cierta latitud para descubrir Ulthar, oir hablar de
Celefais, y hasta quiz visitar brevemente Dylath-Leen o la
jungla de Kled. Pronto empezarn a pensar que las Tierras
del Sueo es un lugar accesible aunque quiz intil para sus
actividades como investigadores en el mundo real.
Cautivos de dos mundos es una aventura que demuestra
que las Tierras del Sueo no slo es un lugar maravilloso
sino tambin que puede llegar a ser til para los
investigadores. El malvado to John slo puede ser derrotado
1 I l I ~ ~ \" "L'1 1; I l
~ . /
utilizando adecuadamente las Tierras del Sueo. Este no
tiene por que ser un escenario sencillo puesto que un solo
fallo por parte de los investigadores puede costarles la vida.
El alumno de Pickman puede ser el primer aviso para los
investigadores de que las Tierras del Sueo no son un
balneario ni nada por el estilo. Mientras el horror onrico va
absorbiendo la vida del alumno de Pickman, los
investigadores pueden empezar a entender que la interaccin
entre sueo y realidad es aterradoramente inestable. Este es
el escenario ms largo del libro y puede requerir varias
sesiones de juego para completarse. El guardin puede optar
por reservarlo hasta que los jugadores hayan realizado al
menos un par de escenarios en las Tierras del Sueo. Lo
seguro es que, una vez acabado el escenario, los
investigadores no las recorrern con la misma tranquilidad
que antes.
La estacin de la bruja es otra invasin de nuestra
realidad por parte de las Tierras del Sueo. Aunque la
mayora del escenario transcurre en el mundo real, su final
debe tener lugar all. La bruja Hesper no es una amenaza
tan grande como Ghadamon en El alumno de Pickman pero
es ms personal y astuta, y ms activa en su defensa. Una
opcin interesante puede ser el jugar este escenario antes que
el otro. En La estacin de la bruja los' investigadores luchan
contra el uso perverso que hace un humano de las Tierras del
Sueo, y en El alumno de Pickman se enfrentan a una
criatura nativa.
Velas color limn es una aventura que tiene lugar por
completo en las Tierras del Sueo, y si los jugadores tienen
ese mundo nicamente como una fuente potencial de pistas
relacionadas con lo que estn investigando, o bien tan solo
como una amenaza, an no estn preparados para jugarla.
Sin embargo, si les gusta la aventura por la aventura ste es
un excitante cambio de ritmo.
La tierra de los sueos perdidos es para guardianes
experimentados que conozcan bien la personalidad de sus
jugadores quienes, a su vez, deben estar familiarizados con
sus investigadores. El escenario exige que los jugadores
jueguen muy bien y que el guardin tenga anticipacin y una
visin incisiva. Antes de jugar esta aventura se recomienda
encarecidamente que se escriban brevemente los encuentros y
las conversaciones asociadas con ellos para cada investigador
antes de que llegue a la Casa de Xura. Que nadie se alarme
ante la recomendacin anterior: este escenario es quiz una
de las aventuras ms memorables que guardin y jugadores
puedan compartir.
Dulces sueos!
- Sandy Petersen
Dormir,
."
qUlzas sonar
por leff Okamoto
Una introduccin a las Tierras del Sueo
Este escenario sirve de introduccin a L Tierras del Sueo
y se sugiere que sea la primera exposicin de los investiga-
dores a dicho lugar. La aventura es ms jugable si la suma
de COR y Mitos de Cthulhu de todos y cada uno de los in-
vestigadores es igualo mayor que 75 (N. del T.: Entre otras
razones porque el personaje que tenga menos que dicha
cifra no puede acceder a las Tierras del Sueo).
El escenario ha sido diseado para integrarse fcilmente
en cualquier campaa y puede utilizarse para entregar una
pista importante o descubrimiento que los jugadores hayan
pasado por alto. Robert Ramsden puede reemplazarse por
cualquier persona que tenga que morir en la campaa y la
nota que deja al pie de la Puerta del Sueo Profundo puede
apuntar a que conoce el problema en que estn metidos los
investigadores y quiz puede ayudarles. Cuando se encuen-
tre con ellos en Ulthar les puede proporcionar otras pistas o
informaciones que posea, abrindoles as el camino a las
Tierras del Sueo y demostrando lo tiles que pueden
serIes.
Informacin para los jugadores
Robert Ramsden, un viejo amigo de los investigadores y ar-
diente seguidor de sus xitos, ha enviado a cada uno una ca-
jita de bombones por Navidad (o Pascua, o la festividad
ms prxima). Ramsden puede ser reemplazado por un an-
tiguo cliente de los investigadores, un PNJ conocido o
quienquiera que encaje bien en la campaa.
Informacin para el guardin
Robert Ramsden, cansado del aburrimiento de este mundo,
ha decidido suicidarse y residir para siempre en las Tierras
del Sueo. Su ltimo acto fue enviar a cada investigador
bombones que contienen una droga somnfera, que permite
a quien la ingiera entrar en las Tierras del Sueo. Ramsden
ha hecho esto porque aprecia a los investigadores y quiere
que compartan sus experiencias.
El sueo
Esa noche, los investigadores que no comieron ningn
bombn duermen normalmente, pero los que comieron ex-
perimentan sueos extraordinariamente vvidos, en medio
de los cuales ven una enorme escalinata que desciende ten-
tadoramente. Al bajar por esta escalinata, que tiene 70 esca-
lones, se encuentran en la Caverna de las Llamas.
Cada investigador experimenta lo que sigue por separa-
do. El guardin puede llamar a cada jugador individual-
mente o simplemente especificar que todos tienen la misma
entrevista en la Caverna de las Llamas. En el interior de la
caverna arde una enorme llama y, a un lado, esperan dos
hombres de pelo canoso y docto aspecto, vestidos con man-
tos y tocados de aspecto egipcio. Tras ellos hay un pasadizo
que sale de la caverna. El investigador nota en ese momento
que est desnudo, sea lo que fuere lo que vesta en el
sueo.
Si algn investigador ataca a los dos sacerdotes se des-
pierta de golpe en su dormitorio. De lo contrario, la entre-
vista se desarrolla como sigue:
"Entra y s bienvenido," dice el primer anciano. "Soy
Nasht."
"Yo soy Kaman-Thah," dice el otro. "Felicidades, [aqu
el nombre del investigador], por hallar el camino."
Si al investigador se le ocurre por preguntar algo como
por ejemplo, "el camino a dnde?", Nasht responde. "el
camino a los sueos."
"Pero antes de que puedas pasar hacia las puertas del
sueo profundo ..." contina Kaman-Thah, y los dos sacer-
dotes miran profundamente a los ojos del investigador. Su
mirada penetra hasta los ms profundos rincones del alma
del investigador, exponindolo todo. Si la suma de COR y
Mitos de Cthulhu es menor que 75 Nasht dice, "la tierra de
los sueos no est hecha para t" y el investigador se des-
pierta, temblando, en su dormitorio.
Si el total es 75 o ms Nasht dice, "eres digno." Los dos
sacerdotes dan un paso atrs y se inclinan, dejndole el paso
libre. Si el soador decide volver por donde ha venido, no
se lo impiden y, una vez en lo alto de la escalinata, despierta
en el mundo real. Si, por el contrario, decide ir hacia el pa-
sadizo, los sacerdotes dirigen su atencin a una ornamenta-
da mesa de ll!alaquita sobre la que pueden verse tres hoga-
zas de pan, una jarra de agua y una cierta cantidad de lo que
parece Tana cristalina y brillante. Tambin sobre la mesa
hay ropas. Si algn investigador pregunta qu es la 'lana'
Kaman-Thah le responde, "es man, se puede comer."
Tambin hay una pequea daga o cuchillo junto al pan. Los
sacerdotes animan al investigador a coger todo lo que quie-
ra de all.
Al abandonar la caverna y meterse en el pasaje que hay
detrs, el soador encuentra que lleva hasta una escalera de
caracol de setecientos escalones, que aparente-
mente hacia las profundidades de la tier a. Al ir bajando, el
tnel alrededor empieza a parecer c vez ms como si
fuera de nladera, que una tirada d otnica permite iden-
tificar como de roble. Al pie de la escalera hay un arco ela-
boradamente esculpido en la madera y, al llegar a l, el so-
ador se da cuenta de que se halla en un espeso bosque. La
puerta por la que ha salido est tallada en un enorme roble
que, sin embargo, parece mucho ms pequeo de lo que de-
bera ser para albergar la escalera por la que el investigador
ha bajado.
Al salir, el investigador se de cuenta de que le acompa-
an sus otros compaeros. El bosque est compuesto de r-
boles enormes y retorcidos. La luz del sol penetra a duras
penas por entre las ramas entretejidas de lo alto, y la mayor
parte de la iluminacin la proporcionan colonias de hongos
fosforescentes. En la base del rbol hay un sobre dirigido "A
mis amigos". Al abrirlo, contiene la siguiente carta:
S que probablemente estaris muy confundidos, pero in-
tentad no estarlo. Os hallis en el Bosque Encantado, que
puede ser un lugar peligroso. Caminad en lnea recta desde
la puerta, sin torcer ni a derecha ni a izquierda, y no escu-
chis los susurros y gorjeos que oiris. Pronto estaris
fuera del bosque y en campo abierto, y enseguida veris
una carretera o una cabai'ta, donde podris preguntar cmo
se llega a la ciudad de Ulthar, donde os espero.
Atentamente,
Robert Ramsden.
Ahora los soadores tienen un objetivo, que es llegar a Ult-
har. Al alejarse de la puerta oyen de vez en cuando ruidos
aflautados y fugaces, o dbiles pero insistentes gimoteos.
Por supuesto se trata de diversos habitantes del bosque, in-
cluyendo a los Zoogs e incluso cosas peores. Los ruidos con-
tinantodo el tiempo que los investigadores estn en el bos-
que, y adems el ruido de las hojas secas al ser pisadas
indica que les siguen. Al llegar al lindero del bosque, los rui-
dos se desvanecen.
Los campos
Al abandonar el bosque, los soadores pueden ver campos
frtiles que descienden hacia un ro. azul. Ven tambin
humo procedente de las chimeneas de varias granjas, dis-
persas por la llanura, y tambin pueden verse setos y carre-
teras. Si los personajes se detienen en una granja para pre-
guntar, los ocupantes les orientan de buena gana y luego les
invitan a desayunar (gachas y championes). Se les indica
cmo llegar al ro Skai (el ro azul que se ve desde el bos-
que), que deben seguir hacia abajo hasta el pueblo de Nir,
cruzando despus el puente de piedra que hay all, y desde
all hay poca distancia a Ulthar.
Siguiendo el ro, los soadores pueden ver gran cantidad
de peces. El agua, si alguien la es fra y tiene buen
sabor. Tras una hora de marcha se" llega al minsculo pue-
blo de Nir que consiste en una sola calle, con edificios a
ambos lados. Al abandonar Nir, los viajeros ven un gran
puente de piedra que cruza el Skai, y que parece slido y
permanente. Al cruzarlo, cada sorador puede tirar PODxl
y quien consiga la tirada puede oir un ligero ruido como si
alguien araara la piedra, que es imposible de localizar y
pronto desaparece. Una vez cruzado el puente, la carretera
describe un par de curvas y los soadores se encuentran en
Ulthar.
45
Ulthar
Ulthar est rodeada por muchas granjas pequeas, y doce-
nas de casitas salpican las colinas alrededor de la ciudad.
Los primero que notarn los investigadores es la abundan-
cia de gatos, que circulan por todas partes en una gran va-
riedad de razas y tamaos, siendo la mayora lustrosos y
bien educados. Los edificios tienen los tejados en punta y
los pisos superiores parecen colgar sobre las calles estrechas
y adoquinadas.
La gente en Ulthar viste ropas que no estaran fuera de
lugar en la Europa medieval, la mayora de lino o lana, pero
algunos incluso de seda. Multitud de gatos pululan alrede-
dor de los soadores, frotndose contra sus piernas y emi-
tiendo maullidos melodiosos. Si alguien aleja de s a los
gatos hallar que no slo le dejan en paz en esa ocasin, sino
que tampoco volvern a l mientras permanezca en Ult-
har.
El edificio ms prominente de la ciudad est en lo alto de
la colina ms alta y se trata de una torre circular recubierta
de hiedra. A quien pregunte acerca de Robert Ramsden se
le responder que Ramsden debe ser el ltimo invitado de
Atal, en el templo de los antiguos dioses. El templo es, por
supuesto, la torre que hay en la colina.
En el templo, un aclito conduce a los soadores a una
sala de espera y les sirve. fruta y bebidas. Al cabo de unos
momentos son acompaados a la capilla principal donde
un hombre anciano, vestido con ropajes floreados, se en-
cuentra sentado en una tarima de marfil. Parece tener
mucha edad pero sus ojos son jvenes y brillantes. "Sois
vosotros los amigos de Robert Ramsden?", pregunta, para a
continuacin murmurar como para s mismo, "s, debis
ser vosotros." Entonces pide a un aclito que vaya a buscar
a Robert quien llega al cabo de un momento, vestido con ro-
pajes de satn e hilo de oro, estrechando la mano a todos los
soadores. Atal se retira a descansar.
Robert, que parece sumamente contento, se dirige a los
investigadores dicindoles: "Los chocolates que os envi
contienen una droga que os permitido llegar a este lugar tan
maravilloso. En este mundo podis encontrar informacin
que os resulte de utilidad para vuestro trabajo en el mundo
real puesto que vuestros objetivos no tienen por qu ser
idnticos a los mos. Yo he escogido vivir aqu para siempre
y para ello, en estos momentos, mi cuerpo terrenal debe
haber muerto ya. Si alguna vez os apetece mi compaa,
preguntad por m en Celefais."
Dicho sto, acompaa a los soadores a la ciudad donde
les obsequia con un banquete en una taberna local. Est dis-
puesto a responder a cualquier pregunta que le hagan, a dis-
crecin del guardin. Esta es una oportunidad para que los
jugadores aprendan cosas acerca de este extrao nuevo
mundo, y la obligacin del guardin es facilitarles la infor-
macin que estime pertinente. Por supuesto que Ramsden
no lo sabe todo acerca de las Tierras del Sueo, puesto que
hay montones de lugares en los que no ha estado y de los
que ni siquiera ha oido hablar. Incluso Randolph Carter,
uno de los mejores soadores de todos los tiempos, nunca
haba oido hablar de ciudades tan importantes como Inga-
nok antes de viajar hasta all.
Al final del banquete, los investigadores son acompaa-
dos a unas habitaciones del piso superior, soberbiamente
acondicionadas como dormitorios y tras irse a dormir all
se despiertan en sus ,propias casas.
De vuelta en el mundo real
A la maana siguiente es hallado el cadver de Robert
Ramsden en su cama, con todos los indicios de tratarse de
un suicidio. Los investigadores sin duda compararn notas
y descubrirn que compartieron el mismo sueo, lo cual les
abrir el camino a futuras aventuras.
Cautiv s de dos mundos
por Sandy Petersen
Donde se demuestra a los investigadores que las Tierras del Sueo son bastante ms que un lugar maravilloso,
y en el que tambin tienen cabida el peligro y el horror.
Este escenario requiere que al menos uno de los investiga-
dores sea un soador experto, y tambin puede jugarse con
un solo jugador aunque admite todos los que se deseen. Los
investigadores son capturados en el mundo real por un sec-
tario de Cthulhu que tambin en un soador, y su nica es-
peranza de escapar es perseguirle por las Tierras del Sueo
para obligarle a liberar a sus formas reales.
La intencin de este escenario es mostrar a los jugadores
que pueden utilizar las Tierras del Sueo como arma ofen-
siva contra los horrores de los Mitos.
Informacin para los investigadores
El investigador ms apropiado para el caso recibe la llama-
da de la joven Sally Monroe quien, en principio, se dirigir
al investigador privado ms competente o, si no lo hay, al
parapsiclogo ms conocido.
Entrar en la oficina del investigador, con los ojos enro-
jecidos por haber llorado. Es joven y bonita, aunque no es-
pectacular, y viste de forma discreta, con un traje de cha-
queta azul oscuro, y medias de seda. Este es su relato:
"El problema empez hace un mes, cuando desapareci
mi perro. Al cabo de una semana, mi amiga Agatha Ross,
que estaba pasando conmigo el fin de semana, desapareci
tambin, encontrndose su cuerpo hace dos semanas. La
haban asesinado. Mataron a un vagabundo, acusndole del
crimen pero no creo que fuera l. Quiero que investigue en
Bensamin (ese es el nombre del pueblo donde vivo) para ver
qu est sucediendo. Estoy muy preocupada por mi to
John, su vida puede estar en peligro."
"Pero supongo que debera empezar por el principio. Me
llamo Sally Monroe y mi padre, Frederick Monroe, me dej
al morir una apreciable cantidad de dinero. Acab mis estu-
dios en Radcliffe (N. del T.: Un internado para seoritas de
mucha fama) el semestre pasado y mi to John me invit a
vivir con l una temporada hasta que decidiera qu quiero
hacer de ahora en adelante. El to John es una especie de er-
mitao, pero es mi nico pariente vivo y pens que un poco
de paz y tranquilidad me iran bien despus del esfuerzo
que he llegado a hacer en Radcliffe. l vive en un pueblecito
muy pequeo de Vermont llamado Bensamin y los prime-
ros meses todo fue muy bien. Es decir, casi todo. La gente
del lugar es de lo ms rara y no dejan de mirarme en cuanto
salgo a la calle. Supongo que es normal porque no ven
mucha gente de fuera del pueblo y son de natural curioso,
pero no deja de ser molesto. Por eso, cuando me aburro le
pongo un giro a alguna amiga (para los gastos de viaje) y le
digo que venga a pasar unos das."
"Entonces fue cuando mi perro desapareci. Era un
perro grande, un boxer. Y despus de eso mi amiga Agatha,
que haba venido a pasar el fin de semana, tambin desapa-
reci. Al principio pens que se haba ido sin avisar (no era
extrao en ella) pero unos das ms tarde se encontr su
cuerpo, apualado. Yo cre que un crimen de esas caracte-
rsticas agitara considerablemente a los del pueblo, pero
continuaron como antes, tan apticos y mustios como siem-
pre. El sherifffue muy amable pero me da la impresin que
slo investigaron el caso superficialmente, y un par de das
despus su ayudante abati a un vagabundo a quien sor-
prendi intentando entrar en una casa en Irasburg. En su
cuerpo hallaron un cuchillo y supusieron que se trataba del
asesino de Agatha, pero yo sigo teniendo miedo. Creo que la
gente de Bensamin oculta algn secreto y estn preparando
algo. Temo que mi to John est en peligro. Podr Vd. ayu-
darme?"
En este punto, Sally deja de hablar un momento, mira
por encima de su hombro hacia atrs y contina en voz ms
baja: "Y hay algo ms. No s si debera decirlo, pero la
noche en que Agatha desapareci fui a su habitacin para
hablar con ella un momento. Ella no estaba pero en su cama
haba una especie de ... baba ... como el rastro de un caracol.
Iba hacia la ventana y tambin haba en el marco. Sal fuera
y pude ver que el rastro bajaba por la pared trazando una
lnea sinuosa y, una vez llegado al suelo, segua por el jardn
hasta ms all de la casa. Empec a seguirlo pero me asust
y volv a la casa. A la maana siguiente, al ver que Agatha
segua sin aparecer, pens que se trataba de una de sus bro-
mas y lo limpi todo. Cuando se encontr su cuerpo le co-
ment al ayudante del sheriff lo del rastro de mucosidad,
pero me dijo que probablemente se tratara de agua cenago-
sa o barro de las botas del vagabundo, aunque yo nunca
haba visto barro similar. Desde entonces he vuelto a ver
ese rastro una vez, dos das despus de la desaparicin de
Agatha, atravesando el jardn hasta la casa. Estoy aterra-
da!"
Sally Monroe es una mujer muy rica, heredera de una
fortuna superior al milln de dlares. Ofrece al investigador
con el que haya contactado una tarifa de 100 $ diarios ms
gastos, con una prima de 5000 $ si puede descubrir exacta-
mente lo que est ocurriendo en Bensamin. La tarifa es ex-
tremadamente generosa, y si se intenta elevar slo se conse-
guir disminuir la opinin que la seorita Monroe tiene del
investigador. Los dems investigadores del grupo tienen
que conformarse con una parte de la tarifa o bien participar
por amor al arte (eleccin obvia para diletantes y parapsic-
logos). Cuando Sally se vaya, el grupo puede empezar a dis-
cutir los detalles pero al da siguien.te deberan salir en di-
reccin a Bensamin.
Informacin para el guardin
John Monroe es un ocultista de poca monta que a rendi
demasiado para su propio bien. Se encontr con rencias
a los Mitos de Cthulhu, ley los libros de conoci lento ar-
cano que a ellos se refieren y experiment los m ticos he-
chizos que se describen el en Necronomicn y otras fuentes.
En su juventud descubri las Tierras del Sueo, donde ac-
tualmente viaja una vez al mes. Hace unos veinte aos se
encontr con un alma gemela procedente de Bensamin,
quien le inform de las proclividades de los del pueblo. El
to John se traslad a Bensamin y ha vivido all desde en-
tonces. Procede de una familia acomodada, y en su momen-
to dispuso de una gran fortuna que dilapid en sus experi-
mentos ocultistas. Como quiera que la hija de su hermano,
Sally Monroe, haba heredado la fortuna de este y saba
poco de negocios, la invit a vivir con l y desde entonces
ha estado utilizando fraudulentamente su nombre para
sacar dinero de sus cuentas bancarias y vender sus acciones
y bonos, sin que ella lo sepa. An no se ha atrevido a matar-
la porque sabe que tiene hecho testamento pero no quin es
el heredero.
.1...., CA,NAr>A...
Que&EC
..............:...... .!
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J .... . . FERROCARRILES
VERMONT Y N - - - :.:' -
-- - - -FRONTERA
N
EW HAMPSHIRE INTERNACIONAL
ESCALA 12400000
Bensamin es un villorrio de 62 habitantes, todos los cua-
les nacieron en l y tienen pensado morir tambin en l.
Viven de pequeas granjas y algo de caza de vez en cuando.
Hace cincuenta aos, una pareja llamada Alexander y Car-
men Peace se instalaron aqu junto con otros cuatro amigos,
fundando esta comunidad. Todos los habitantes descien-
den de los Peace o de sus amigos, que eran granjeros de Lui-
47
siana, ignorantes e inmorales, pertenecientes a la pequea
secta cthulhoidea que haba all. Durante el perodo de re-
construccin que sigui a la guerra civil, Peace y su mujer
decidieron cambiar de aires, por lo que robaron un banco y
huyeron, utilizando el dinero para pagarse el pasaje hasta
Vermont y construir all sus viviendas. Sus descendientes
han seguido practicando el culto de Cthulhu aunque en la
actualidad apenas realizan sacrificios humanos.
Cuando el to John lleg al pueblo para unirse a la secta,
pronto se cOl)virti en el lder incontestable de la comuni-
dad puesto que todos los dems, despus de varias genera-
ciones de entrecruzamiento gentico, sufran malformacio-
nes congnitas, eran de natural enfermizo y adems
carecan de cualquier cultura. En las vidas semianimales de
los habitantes de Bensamin, la moral y el matrimonio no
existen, la sfilis y el alcoholismo hacen estragos y pocos
nios nacen vivos, por 10 que es probable que el pueblo deje
de existir como tal dentro de una generacin. Los bensami-
nenses son un ejemplo claro de la degeneracin que produ-
ce en la humanidad el culto a los Primigenios. Incluso
ahora, muchos de los habitantes del pueblo estn tan inca-
pacitados mentalmente que ya no comprenden su adora-
cin a Cthulhu, y participan slo porque sus parientes y ve-
cinos insisten. El mismo to John les tiene miedo a veces
puesto que su actitud aviesa y su escasa inteligencia les
hacen peligrosos.
Cuando el to John lleg, se dio cuenta de que el pueblo
era un lugar perfecto para empezar su grandioso experi-
mento ocultista: la transformacin de la humanidad en una
raza superior, que Monroe cree que se podr parecer a los
antiguos (y mticos) habitantes de Lemuria. En sus experi-
mentos ha impregnado a mujeres y a nias, escogidas entre
los bensaminenses ms degenerados, con semilla del espa-
cio exterior. Desde su llegada hace dos dcadas ha realizado
cuarenta veces el experimento, y en treinta y dos de ellas las
mujeres murieron horriblemente. Otras seis veces, las mu-
jeres quedaron embarazadas y dieron a luz seres monstruo-
sos que nacieron muertos, muriendo tambin las madres en
el parto. Una vez, en 1916, un ser terrible atraves el velo
entre los universos y destroz medio pueblo antes de que el
to John consiguiera enviarle de vuelta. Yuna sola vez el ex-
perimento tuvo xito, el resultado del cual vive en una
choza al Este del pueblo.
La siguiente etapa de su experimento es aparear al 'xito'
de su experimento con una mujer normal, consiguiendo as
acercarse ms al xito completo. Por desgracia, las mujeres
del pueblo son completamente inadecuadas puesto que
todas las que estaban en edad frtil y no sufran de ninguna
enfermedad ni malformacin ya fueron utilizadas en los an-
teriores experimentos, habiendo fallecido a consecuencia
de ellos. El to John precisa una vctima sana y fuerte para
la siguiente etapa y con la llegada de Sally, el plan se encuen-
tra prximo a cumplirse. Es el sujeto ideal para su mons-
truoso experimento, aunque no tenga ni idea de la parte que
debe desarrollar. Los preparativos siguen su marcha.
El monstruoso resultado del experimento del to John
fue el responsable de la muerte del perro de Sally, y tambin
de la desaparicin de Agatha (aunque sto ltimo por moti-
vos desconocidos). El to John consigui arrebatarle a Agat-
ha, que estaba fsicamente indemne, aunque luego decidi
matarla para conservar el secreto.
John visita actualmente las Tierras del Sueo cada
noche, para escapar de los bensaminenses y de la sordidez
del pueblo en general. Sin sus escapadas a las Tierras del
Sueo sabe que en breve descendera a sus mismos niveles
de degradacin, un destino que a sus ojos es peor que la pro-
pia muerte. Adems, conforme envejece y por se ace"r-
ca a su muerte terrenal, el to John se siente,cada vez ms
atrado por las Tierras del Sueo puesto que, como teme a
la muerte, la vida eterna que le ofrecen aquellos parajes re-
presenta para l un gran alivio.
Informaciones complementarias
Los investigadores pueden intentar buscar infor acin
acerca de Bensamin, aunque no ser fcil. Bensami carece
de escuela y los nios del pueblo nunca van a rasburg,
donde est la ms prxima (en una ocasin en qu el inspec-
tor escolar de la zona visit Bensamin tuvo que salir por
piernas); tampoco hay biblioteca ni habitantes ilustrados.
Como se ver ms adelante, en cuanto los investigadores
lleguen a Bensamin sern virtualmente hechos prisioneros
por lo que no tendrn ocasin de realizar pesquisas. Sin em-
bargo, si son lo suficientemente inteligentes como para de-
tenerse en Montpelier (N. del T.: La capital de Yermont) de
camino, pueden obtener all los siguientes datos.
En cualquier biblioteca medianamente normal de Mont-
pelier o en las extremadamente grandes de Boston o Nueva
York, si se investiga acerca de Yermont, una tirada de Bus-
car libros permitir descubrir tan solo que Bensamin fue
fundado en 1868 por Alexander y Carmen Peace, quienes
llegaron procedentes de Luisiana con cuatro amigos. El
censo de 1920 seala que en Bensamin viven 92 personas.
Una segunda tirada de Buscar libros exhuma los datos
de reclutamiento para Bensamin durante la guerra civil. Ni
uno solo de sus habitantes fue hallado apto para el servicio
militar y, en respuesta a ello se envi un equipo de mdicos
para curar las condiciones que originaban tan desolador pa-
norama, pero la completa falta de cooperacin de los habi-
tantes del pueblo hizo que los mdicos nombrados dimitie-
ran, sin que se llegara a acometer ningn programa. Los
mdicos desplazados all fueron los doctores Fairmont,
Darry, Madison y Woodlock, junto con sus ayudantes (de
quienes no se citan los nombres).
El doctor Woodlock vive en Montpelier y, si los investi-
gadores van all y desean entrevistarse con l obtendrn la
informacin titulada 'El relato del doctor', que se detalla
ms adelante.
Si se comprueban los registros de nacimientos y defun-
ciones, podrn hallar como hecho destacado cuarenta y
cinco casos de fallecimiento de madres por fiebre puerperal
desde 1900, fecha en que se empezaron a llevar correcta-
mente los registros. En 1916 un gran incendio destruy gran
parte del pueblo, con un balance de vctimas total de seis
muertos.
Si los investigadores desean entrevistarse con el sheriff
del condado, lo nico que podrn averiguar es que siente
una tremenda antipata por Bensamin y que prefiere dejar
EL RELATO DEL DOCTOR
"Llegu a Bensamin en Septiembre de 1917, con otros tres
mdicos como ayudantes. Antes de nuestra llegada un equi-
po de trabajadores del gobierno haba construido una peque-
a clnica por lo que esperbamos encontrar al llegar un edifi-
cio nuevo, pero cuando llegamos descubrimos que la gente
del pueblo haba roto todas las ventanas, robado las puertas
delantera y trasera y situado una pocilga en el patio delante-
ro. No es lo que se podra decir un buen o m i n z o ~ Conse-
guimos librarnos de los cerdos, tapamos las ventanas rotas
con papel de estraza e hicimos que nos enviaran puertas nue-
vas desde Irasburg. Entonces iniciamos nuestro programa de
examinar a los lugareos y recetarles medicinas para sus en-
fermedades...
"Al menos ese era el plan, pero nadie del pueblo acudi a
la clnica. En el pueblo hay muchas enfermedades y podra-
mos haberles hecho mucho bien si nos hubieran dejado, pero
simplemente no les importaba. Preferan volverse locos y
morir a causa de sus enfermedades que tener a gente de
fuera mezclndose con ellos. La nica persona que nos
ayud fue el nico que no era nativo del pueblo, el Sr. Mon-
48
que el pueblo se cueza en su propio jugo antes que interve-
nir personalmente. Est convencido de que el vagabundo al
que mat su ayudante era el asesino de Agatha y no tolerar
dudas al respecto.
Bensamin
La mejor manera de llegar a Bensamin es coger el ferrocarril
de Boston y Maine desde Boston o Springfield hasta el ro
Connecticut, donde la va frrea sigue el curso fluvial hasta
Barnet. Desde all, los investigadores debern coger otro
tren hasta Orleans, donde hay un coche de lnea que va a
Irasburg. Desde Irasburg hay que ir a pie o pagar a alguien
para que le lleve a uno en coche hasta Bensamin, que est a
unos 7'5 Km al Oeste. Alternativamente, los investigadores
pueden telefonear a Sally Monroe, que ir a recogerles en
coche a Irasburg. Los Monroe poseen el nico telfono de
Irasburg.
Sin importar el medio, es de suponer que los investiga-
dores consigan llegar a Bensamin. Al entrar por la nica
calle del pueblo, vern algunos nios jugando. Al acercarse
a ellos, los nios echan acorrer, y se ve claramente que uno
de ellos es monglico profundo. En medio de la calle estn
los restos del 'juguete' con el que se entretenan los nios:
un lagarto vivo con dos de sus patas arrancadas. Un hombre
se acerca por la calle; su cara es una coleccin de pstulas y
tiene una pierna contrahecha. Una anciana senil se balan-
cea en una mecedora y al pasar frente a ella ven que carece
de ojos; las rbitas vacas estn rojas e inflamadas. No hay
tiendas, ni oficina de correos ni edificios del gobierno, slo
chozas de madera gris, de aspecto frgil, con tejados negros
y puntiagudos. Esto es Bensamin. Al otro extremo del pue-
blo, bastante apartada de las chozas en donde habita el resto
de la poblacin, se puede ver una casa de aspecto agradable
rodeada por un jardn bastante mal cuidado. En la parte
frontal de la casa hay una placa que pone 'Monroe'. Aqu es
donde viven Sally y el to John.
Sally y John se alegran de ver a los investigadores y Sally
en particular est deseosa de que resuelvan el misterio. Ella
se va a dormir pronto por lo que el to John invita a los in-
vestigadores a que le acompaen en su estudio donde inten-
tar enterarse de qu saben acerca del pueblo. A cambio les
relata su historia, que aparece recuadrada en las proximida-
des de este texto.
roe. Los del lugar parecan respetarle un poco, por lo que le
pedimos que nos acompaara de casa en casa para examinar
a la gente, eso cuando nos dejaban pasar del portal. Sin em-
bargo, incluso en esos casos no se tomaban las medicinas
que les dbamos, ni queran realizar los ejercicios o activida-
des necesarias."
"Era increble. Recuerdo una mujer que tena un fornculo
en una mejilla, ms grande que una manzana, y a la que deci-
dimos trasladar a Montpelier para operarla puesto que deba
ser para ella terriblemente incmodo, por no decir nada de la
desfiguracin que supona. Pues bien, cuando fuimos a su
casa para llevarla a la estacin haba huido al bosque para que
no pudiramos llevarla al hospital. V ste es slo un ejemplo.
A pesar de los esfuerzos que haca el Sr. Monroe, se negaban
a cooperar.
"V adems no cejaban en su empeo de expulsarnos del
pueblo. Mataron al gato del doctor Darry a patadas e incen-
diaron la clnica tres veces, en una de las cuales lleg a arder
toda un ala con todos nuestros archivos. Qu puedo decir-
les ms? Al final nos marchamos, hartos. En mi vida he visto
nada como aquello." .
LA HISTORIA DEL To JOHN
"Me traslad aqu en 1902. En aqul tiempo, I habitantes
de Bensamin (les gusta que les llamen bensamnenses) eran
ya tan poco amigables como hoy. Durante e primer ao ni
me dirigieron la palabra pero segu compr oles comida y
contratando a algunos para que me ayudaran un poco con la
casa y se fueron caldeando un poco. Sin embargo, no llega-
ron a confiar en m del todo hasta el incendio de 1916, en el
que la mitad del pueblo qued destruido. Cuando era joven
yo haba pertenecido a una brigada de bomberos voluntarios,
y por ello organic la lucha contra el fuego con cubos de
agua, consiguiendo apagar el incendio. Incluso entr en una
choza en llamas para salvar a un beb y, por extrao que pa-
rezca, el individuo cuyo hijo rescat de las llamas pareca ms
preocupado por la prdida de su perro. De cualquier manera,
y sin exagerar mi participacin en el asunto, el caso es que
despus empezaron a respetarme abiertamente, como si me
hubieran' adoptado', aunque siguen sin dejarme participar de
sus secretos pueblerinos."
Si los investigadores preguntan al to John acerca del ras-
tro encontrado en la habitacin de Agatha Ross parece algo
perturbado por el comentario y les dice: .. Mi intencin al tras-
ladarme aqu era en un principio mi inters por la zoologa.
Haba oido a un amigo que por esta zona exista una especie
de gasterpodo enorme, que se haba avistado en alguna
ocasin en perodos de lluvias intensas. Por tanto me vine
aqu a ver si lo encontraba, sin conseguirlo nunca, pero con el
paso del tiempo me olvid de ello y me empez a gustar vivir
aqu. Nunca fui muy sociable, por lo que los bensaminenses,
con toda su n t i p t ~ me caen bien. Cuando Sally vio ese
rastro de mucosidad pens de inmediato en el gasterpodo,
pero a mis sesenta y ocho aos ya no estoy para recorrer la
zona buscando caracoles gigantes. No solo eso, sino que
adems he perdido mis conexiones con el mundo cientfico,
pero an as creo que lo que ella vio es el rastro de la criatura
a la que vine a buscar. Sin embargo, no creo que un gaster-
podo, gigante o no, pudiera daar a Agatha. Ms bien me pa-
rece que subi por la ventana, asustndola, y haciendo que
huyera al bosque donde la encontr el vagabundo que la
mat. No estoy seguro de por qu no grit al ver a la criatura,
pero quiz crey que la oira e ira tras ella."
Esa noche, tras la cena, todos se dirigen al porche para
contemplar la puesta de sol. El to John parece emocionarse
bastante y murmura algo acerca de "... Celefais ...". Si algn
investigador lo oye y le interroga para ver si sabe algo de las
Tierras del Sueo, el otro parece quedar petrificado para, a
continuacin, negar todo conocimiento al respecto e inten-
tar hacerles creer que oyeron mal. Sin embargo, y esa
misma noche, intentar sutilmente sonsacarles cul (o cu-
les) de los investigadores son soadores. El contenido de la
conversacin queda a discrecin del guardin pero debera
ser evidente (excepto para los investigadores de capacidad
mental ms limitada) que el to John conoce las Tierras del
Sueo y no quiere que los investigadores sepan que las co-
noce (sus habilidades de decepcin se han oxidado bastante
durante su estancia en Bensamin).
Los investigadores son alojados en catres y sacos de dor-
mir en el cuarto de invitados de la casa Monroe y, si hay al-
guna investigadora, puede dormir en la habitacin de Sally.
El to John se disculpa por lo apretado del alojamiento,
pero en Bensamin no hay hoteles.
La trampa se cierra
Hacia las 4 de la madrugada, los investigadores (tanto si
estn en el cuarto de invitados como en el de Sally) pueden
intentar cada uno una tirada de Escuchar. Si lo consiguen
49
podrn oir a varios hombres y mujeres hablando en voz
baja delante de la puerta de su dor.mitorio. Si se intenta
abrir la puerta, las voces cesan de repente y se comprueba
que la puerta est atrancada desde fuera. Una mirada por la
ventana permite descubrir a varios bensaminenses, mon-
tando guardia, bien armados con escopetas de caza, fusiles
de la guerra civil, cuchillos y hachas.
Si los investigadores escogen permanecer en su cuarto,
los bensaminenses acaban por irrumpir en l, blandiendo
sus armas, para cogerles prisioneros. Si se resisten tendr
lugar una breve lucha en la que probablemente llevarn
todas las de perder, y tras la cual los supervivientes sern
capturados y llevados al stano donde se les encadenar.
Si intentan escapar por la ventana, los de fuera abrirn
fuego para evitarlo, y si intentan hacerlo por la puerta, cae-
rn en manos de la docena de bensaminenses all aposta-
dos.
Si alguno de los investigadores conoce el hechizo Crear
portal e intenta utilizarlo, los de fuera se darn cuenta de
que algo pasa e irrumpirn en la habitacin antes de que se
pueda completar, con el mismo resultado que en los supues-
tos anteriores.
Sally, que no sale de su asombro, es capturada tam-
bin.
Prisioneros
El stano est completamente vaco, a excepcin de los cua-
tro pilares de madera y de los prisioneros. Por lo menos est
seco, tiene el suelo de cemento, y no parece haber ratas.
Cada investigador lleva un grillete en una pierna, que a su
vez est soldada a unos cuantos metros de cadena que da
una vuelta alrededor de uno de los pilares antes de volver al
grillete. Es imposible soltarse de la cadena o abrir el cerro-
jo.
Los investigadores son dejados en el stano con una
mujer de unos 40 aos como guardiana, que tiene los dien-
tes negros y picados y una mano deforme (con slo tres
dedos). Est sentada en la puerta, acunando una escopeta, y
en general no presta atencin a los investigadores ni a Sally
a menos que parezca que alguien est haciendo esfuerzos
por soltarse (por ejemplo, frotando la cadena contra el
suelo). En ese caso se levanta y, apuntando el arma al pre-
sunto evasor, le dice: "Ti vuelve a toc la caena ti mato",
sentndose de nuevo a continuacin. Si el prisionero lo in-
tenta de nuevo, la mujer le vaca los dos caones de la esco-
peta encima a bocajarro (recurdese que la probabilidad de
acertar se dobla) para despus recargar y volverse a sen-
tar.
La guardiana
FUE 8 CON 7 TAM 12 INT 10 POO 9
DES 12 APA 7 EOU 3 COR O PV 10
Habilidades: Escuchar 65%, Descubrir 65%.
Arma: Escopeta calibre 12 45%, dao 406/206/106
Por la noche el to John se acerca a saludar a sus invita-
dos, acompaado por dos bensaminenses armados de ha-
chas (uno de los cuales luce lceras sifilticas en el brazo iz-
quierdo). Dirigindose a los investigadores les dice: "Es una
lstima que vinirais cuando lo hicsteis porque esta noche
es el punto lgido de mi experimento y no poda teneros por
aqu, husmeando en mis planes. Por favor, disculpadme. Os
prometo que no os tendr aqu mucho tiempo." Si algn in-
vestigador le interrumpe o le hace preguntas, el to John es-
pera educadamente a que uno de sus ayudantes le haga ca-
llar a patadas. Si alguien le acusa de mentiroso, de estar de
acuerdo con los del pueblo o de alguna otra cosa, se limita a
sonreir benignamente, asentir con la cabeza y marcharse. Si
..
HABITACiN
DEL To
JOHN
HABITACiN
DE SALLY
BAO
11 111
PILARES DE MADERA
CUARTO DE
INVITADOS
\
STANO

SALN
PISO S PERlaR
COMEDOR

(PLANTA BAJA
LA CASA MNRE
ESCALA 1: 120
se le pide que les deje en libertad, sonre an ms benigna-
mente y dice (falsamente, tirada de Psicologa para detec-
tarlo), "Por supuesto, una vez mi experimento haya sido
realizado no tengo motivos para reteneros. Maana al me-
dioda seris libres." Si los investigadores le ignoran o dicen
algo ms, se marchar o responder como el guardin crea
conveniente.
Al cabo de unos minutos volver acompaado de cuatro
bensaminenses que acarrean (con un esfuerzo considerable)
una enorme baera de metal, que depositan en el suelo, ale-
jada de los investigadores y de Sally, apartnJose despus.
En la baera se empieza a ver una forma cenagosa que obli-
ga a los presentes a tirar COR 1/lD8, puesto que se trata del
experimento del to John. La criatura es vagamente octo-
poide, con cuatro tentculos translcidos y un bulto central,
sobre el cual, sin embargo, hay una cabeza humana defor-
me, con los ojos saltones y una expresin de imbecilidad
enorme en la cara. Empieza a salir de la baera y de pronto
se detiene, mira a los investigadores y a Sally y su cara cam-
bia de expresin, a una de terror. A continuacin se apresu-
ra a volver a la baera.
El to John parece bastante irritado y dice: "Bien, quiz
nuestro amiguito se volver ms atrevido cuando vaya co-
giendo experiencia. Os lo dejar esta noche aqu para que se
habite a vosotros. No tengis miedo, es inofensivo. Slo se
alimenta de serpientes de agua, truchas y otras criaturas
acuticas. No estis en peligro a menos que le irritis. Y
otra cosa, si le hacis el ms mnimo dao moriris lenta y
dolorosamente. Tengo acceso a sopletes, tenazas, clavos y
martillos as que, ni se os ocurra intentar estr0pear mi ex-
perimento!"
"Maana por la maana estar ya habituado a vuestra
presencia y podr completar la siguiente fase de mi experi-
mento en el que t, Sally, juegas un papel fundamental.
Puedes llegar a ser, si no la madre, por lo menos la abuela de
una nueva raza de seres. Mrate bien a mi experimento por-
que l ser el abuelo." En ese momento, Sally grita y se des-
maya. El to John parece inquieto y SI algn otro de los in-
vestigadores es una mujer, manifiesta: "Quiz sus nervios
son demasiado frgiles. Bueno, es fcil sustituirla por t (se-
alando a una de las investigadoras) o por t (sealando a
otra). No importa. Hasta luego!"
Soando
Esa noche, la criatura observa a los investigadores desde el
borde de la baera para despus arrastrarse cuidadosamen-
te hasta los pies de uo de los investigadores y, conforme
avanza la noche, volverse ms osado y enroscar sus horri-
bles tentculos alrededor de su torso. Repetir esta opera-
cin con cada uno de los investigadores al menos una vez
durante la noche. Si alguien le ataca o amaga un ataque,
vuelve a su baera con notable rapidez y evita a ese investi-
gador en el futuro. A pesar del aviso del to John los investi-
gadores no tienen manera alguna de hacerle dao porque
carece de huesos que romper y sus rganos son demasiado
flu dos y gomosos para daarse fcilmente. Quiz si tuvie-
ran fuego podran daarle pero las cerillas (y todo lo dems
que llevaran en los bolsillos) les fueron arrebatadas por los
bensaminenses. Adems, la amenaza ms seria es en este
momento el to John.
Es de suponer que tarde o temprano los investigadores se
quedarn amodorrados. Deberan recordar que el to John
conoce las Tierras del Sueo porque habl de Celefais, y
50
pueden decidir viajar all en sueos. Si los j adores no son
lo suficientemente listos como para pensar e ello, el soa-
dor ms experto suea accidentalmente con C lefais, junto
con otros que puedan llegar hasta all. Por el contrario, si los
investigadores e ~ e n especficamente ir a Cele ais el guar-
din puede colocar en su camino obstculos ca o tormen-
tas marinas, terribles monstruos de las Tierras Prohibidas,
etc. Todo ello queda a discrecin del guardin, quien cono-
ce mejor a sus jugadores, el conocimiento que stos tienen
de las Tierras del Sueo y su actitud respecto a ellas.
Por ltimo, los investigadores llegan a Celefais. Mien-
tras transitan por la Calle de la Rosa de Marfil, que est pa-
vimentada con nice, como todas las de Celefais, uno de los
investigadores descubre al to John, vestido con ropa local y
caminando con paso vivo algo ms adelante. Casi inmedia-
tamente despus, el to John avista a los investigadores y
echa a correr, con la cara demudada de miedo. Consigue lle-
gar a la puerta de un edificio enorme y desaparece en sus
profundidades. Para cuando los investigadores llegan, ya
est lejos.
Sin embargo, el problema est ms claro. El to John est
en algn lugar de Celefais. Puede que aqu tenga aliados o
sirvientes pero es dudoso que el noble rey Kuranes tolere
actividades malficas, por lo que lo ms probable es que se
trate de un simple visitante. De aqu en adelante, el escena-
rio queda bajo la direccin de 1guardin.
EL To JOHN EN LAS TIERRAS DEL SUEO
Aqu no est llevando a cabo ningn plan diablico sino que
para l las Tierras del Sueo son un lugar donde descansar,
relajarse y pasarlo bien. Quizs tras su muerte, momento en
el cual dejar de poder volver al mundo real, pueda llegar a
aburrirse de tan placentera existencia y fomente entonces
planes malficos como los que lleva ahora a cabo, pero ese
momento an no ha llegado.
Ha llegado a Celefais hace poco. Tiene miedo a los inves-
tigadores e intentar ocultarse. No tiene aliados o amigos en
Celefais. Est solo.
Celefais
Celefais est dividida en cinco barrios (ver el plano que hay
ms adelante). Para buscar al to John harn falta tcnicas
diferentes en cada barrio. El guardin decidir de antemano
dnde se oculta y, si se da cuenta de que le buscan, evitar
ese barrio de entonces en adelante.
MAR/TIMO: esta zona se halla al pie de la muralla marti-
ma e incluye los muelles y los tinglados (N. del T.: As es
como se llaman los almacenes donde se guardan las mer-
cancas que llegan por barco), junto con las tabernas, los co-
mercios y las posadas construidas en la muralla para conve-
niencia de marinos y mercaderes de tierras lejanas. Estas
tabernas son de ambiente alegre y de buena reputacin;
quienes busquen placeres breves y srdidos debern viajar
a otros puertos. Esta zona est dividida por la famosa Calle
de los Pilares. Al dirigirse hacia el Norte, las tabernas em-
piezan a intercalarse con casas para ser totalmente reempla-
zadas por stas ms adelante.
Aqu los soadores pueden dividirse y registrar las taber-
nas y posadas individualmente, preguntando a clientes y
dueos acerca del to John. Por cada da de pesquisas hay
una probabilidad acumulativa del 10% de que pregunten en
la taberna en que se aloja (si se esconde en este barrio). Si
suben a por l, les oir subir, mirar por una rendija de la
puerta e intentar escapar por la parte de atrs. Si han sido
51
lo bastante inteligentes como para apostar a alguien all, le
cogern.
Alternativamente, pueden entrar en una taberna y ofre-
cer una recompensa a los marinos por traerles al to John.
Los marinos se precipitarn en su bsqueda y registrarn el
barrio durante varios das, pero el to John es demasiado as-
tuto para que los torpes marineros le pillen. Sin embargo,
ello le obligar a abandonar el barrio.
La oficina de la Comandancia del puerto se encuentra en
este barrio, y todos los capitanes de buque que atracan o
zarpan deben visitarla. Si los soadores hablan con el Co-
mandante y consiguen convencerle de su sinceridad y de la
perfidia del to John, dar orden de que nadie que se parez-
ca a l sea admitido a bordo de ningn barco hasta que los
investigadores hayan hablado con l. Los soadores pueden
demostrar su sinceridad mediante tiradas de Elocuencia o
Saber onrico (demostrando as que son soadores vetera-
nos) o simplemente siendo amigos del rey Kuranes.
BAZAR: esta zona est cOnpuesta de bazares de todo tipo,
incluyendo el de los Matarifes (donde reside el jefe de los
gatos de Celefais), el de los Pjaros cantores, el de las Joyas
verdes, el de las Joyas violeta, el de las Joyas rojas y el de
Cornualles (donde se fabrican objetos para la imitacin de
Trevor Towers que ha hecho construir el rey Kuranes al Este
de la ciudad). Cada bazar tiene un maestre que supervisa las
operaciones y sabe todo lo que pasa.
Los soadores pueden hablar en privado con cada maes-
tre si lo desean, y si se muestran amistosos y convincentes,
ste les prometer estar al tanto por si ve al to John, espe-
cialmente si le prometen devolverle el favor ms adelante.
Ello puede consistir en traerle como regalo un objeto raro
de alguna tierra distante, en promover el comercio con Ce-
lefais en otras tierras dirigiendo a los comerciantes hacia l,
o en cualquier otro medio que se les ocurra a los soadores.
Si, tras algunos meses de tiempo onrico, los soadores no
han devuelto el favor a cada maestre, se molestan y van a
ver al rey Kuranes a explicarles la ingratitud de los soado-
res. En la siguiente visita de stos a Celefais, son llamados al
palacio del rey Kuranes y se les piden cuentas de sus actos.
Si no pueden explicarse satisfactoriamente se les prohibe
volver a entrar en Celefais o en Serranian.
Si los maestres de los bazares estn atentos a la presencia
del to John, ste no puede seguir ocultndose en el Bazar e
incluso podra ser capturado por alguno de ellos, pero ello
slo debera ocurrir si los soadores son tremendamente in-
capaces.
PALACIO DE LA SETENTA DELICIAS: ste es el palacio
del rey Kuranes, aunque actualmente prefiere residir en
Trevor Towers, la imitacin de Cornualles que ha hecho
construir hacia el Este. El to John podra haberse escondi-
do en los jardines o en los inmensos salones dorados del
enorme palacio. Si los soadores hablan con el rey Kuranes
y le explican su problema, dar orden a sus caballeros de ta-
bardo dorado para que busquen al to John, impidindole
entrar al palacio o salir de la ciudad. El rey Kuranes es sabio
y justo y no necesita que le convenzan para hacer sto, a
menos que uno o ms de los soadores haya demostrado en
el pasado ser un villano, en cuyo caso tambin har que sus
caballeros busquen al to John, pero adems juzgar ade-
cuadamente al soador malvado.
LAS CASAS DE LA GUARNICIN: aqu se encuentran las
mansiones palaCIegas y los establos de mrmol de los caba-
lleros del rey Kuranes, quienes montan caballos ruanos y
visten tabardos de tela de oro, bordados con curiosos dise-
os. El to John no puede ocultarse aqu y si uno de los so-
adores pide ayuda a un caballero para que le ayude a bus-
car al to John, ste le acompaa a ver al rey Kuranes,
exponindole el caso.
LOSPALACIOSAGRADABLES: sta es la zona residencial
de Celefais, la ciudad donde no existen la pobreza ni el
LA CIUDAD DE
CELEFAIS
52
A
NUEVO
CORNUALLES

ESCALA 1: 16000
Mapa de Celefais
hambre, y cuyos ciudadanos gozan de la eterna juventud y
de la salud ms perfecta. Las edificaciones, de mrmol y
maderas nobles, demuestran este hecho, y cada una de ellas
dispone de un pequeo jardn, exquisitamente cuidado.
Aqu no hay 'casas' sino 'hogares'. Esta es la zona donde
ms probablemente se esconda el to John y aqu puede es-
quivar a los soadores das enteros, corriendo de una calle a
otra, ocultndose en los tejados y movindose continua-
mente.
Acorralando al to John
A menos que los soadores tengan mucha suerte al princi-
pio, el to John ser acorralado finalmente en la zona resi-
dencial. El guardin debe organizar bien la caza, decidir en
qu parte se oculta, y enviar tras l a los investigadores. Con
la ayuda de algunos ciudadanos, marinos, maestres de baza-
res o caballeros del rey Kuranes, los soadores podrn por
fin capturar a su presa. Quiz les sea posible buscar la ayuda
de los sacerdotes de Nath-Horthath, quienes son capaces de
adivinar mgicamente el escondite del to John.
La bsqueda debera terminar con alguna persecucin,
bien callejera o bien por los tejados de cristal, subiendo o
bajando las escaleras de los minaretes dorados. En esta
parte habr que improvisar bastante y slo el guardin
podr hacerlo con propiedad, utilizando su conocimiento
de los jugadores y su concepto de Celefais y de las Tierras
del Sueo. A continuacin se proporciona una relacin de
habitantes personalizados de Celefais para dar color
local.
IBBIX, Comandante del puerto de Celefais
Ibbix es un anciano atezado y musculoso, con ojos verdes
de mirada inteligente y la cabeza totalmente rapada. Cono-
ce el nombre de cada buque que zarpa del puerto y puede
reconocer cualquier navo que haya fondeado en Celefais.
Es un conocido misgino y no se dirigir de forma amistosa
a ningn grupo de soadores en el que figure una mujer. Es
un hombre modesto que aborrece beber en exceso, y que
consume menos de un vaso de ron al da.
FUE 14 CON 16 TAM 12 INT 16 POO 14
OES 17 APA 10 EOU 8 COR 7 PV 14
Habilidades: Contabilidad 59%, Regatear 73%, Manejo
de botes 85%, Trepar 80%, Oibujar mapas 69%, Vela
93%, Navegacin 76%, Descubrir 94%.
Arma: Garfio de abordaje 56%, dao 106+2+106.
THORSENSE,
Maestre del bazar de los Pjaros cantores
Thorsense es conocido por su tremendo volumen, y es el
hombre que pesa ms de Celefais. Dirige el bazar de los P-
jaros cantores donde se crian minsculos pajarillos, se colo-
can en delicadas jaulas de mimbre y se envan a todo el
mundo. Le encanta la msica y cuando los soadores acu-
dan a visitarle lo ms probable es que est escuchando un
coro de pjaros que cantan armnicamente. Tras una breve
discusin, acceder a buscar al to John si los soadores
prometen traerle algn da un pjaro cantor de alguna tierra
extraa, quiz del Bosque Encantado, o incluso un huevo
de Shantak de la Meseta de Leng.
FUE 8 CON 12 TAM 20 INT 15 POO 17
OES 7 APA 12 EOU 12 COR 81 PV 16
Habilidades: Contabilidad 77%, Regatear 99%, Crdito
84%, Charlatanera 68%, Psicologa 62%. .'
Hechizos: Mundo de cristal, Llama macilenta, 'X' vivien-
te, Estabilidad.
HARAGRIM, caballero de Celefais
Haragrim es uno de los caballeros de ms renombre del rey
Kuranes y es uno de los que emprendi el largo viaje,
53
mucho tiempo atrs, en busca del rey Kuranes para traerle
de vuelta a Celefais donde reina ahora para siempre. La es-
pada de Haragrim es de un metal mgico, transparente
como el cristal, y su maza de plomo est esculpida en la
forma de una cabeza de len. Su espada est encantada de
forma que ningn cobarde puede extraerla de la funda. Ha-
ragrim es adusto y ferozmente leal al rey Kuranes. Si se le
pide ayuda para localizar al to John llevar de inmediato a
sus interlocutores a presencia del rey.
FUE 41 CON 14 TAM 14 INT 12 POO 13
DES 11 APA 13 EDU 9 COR 70 PV 14
Habilidades: Primeros auxilios 45%, Equitacin 87%,
Lanzar 48%, Seguir rastros 61 %.
Armas: Lanza 85%, dao 1010+1+306.
Espada 73%, dao 1010+1+1D4.
Maza 60%, dao 1010+104.
El juicio de Kurane$
Una vez capturado el to Joh pedir clemencia prome-
tindoles a los soadores lo que uieran si le sueltan. Si tie-
nen intencin de matarle, les dir: "Si matis mi yo onrico,
mi cuerpo terrenal seguir con vida y, como quiera que sois
mis prisioneros, os matar de la forma ms dolorosa posi-
ble. Aqu me habis cogido, pero all soy yo quien os tiene a
vosotros. Dejadme ir!" Por supuesto, los soadores seran
colosalmente imbciles si accedieran. El procedimiento co-
rrecto es llevarle ante el rey Kuranes para que le juzgue. Si
est presente Haragrim o algn otro de los caballeros de Ku-
ranes, sugerir este curso de accin.
Si los soadores no son lo suficientemente inteligentes
como para confiar en el juicio de Kuranes y, o bien matan al
to John o le liberan, al despertar al da siguiente ste conti-
nuar con su terrible experimento que acabar trgicamen-
te para los investigadores. Como pequea compensacin,
las personalidades onricas de los investigadores sobrevivi-
rn.
El juicio de Kuranes es correcto, una vez se le explica la
situacin. Dice as: "Si este villano (sealando al to John)
continuare amenazando la salud y la libertad de estas perso-
nas (sealando a los investigadores) en el mundo real, orde-
no que su yo onrico fuere capturado y encerrado en las
mazmorras del Templo Turquesa de Nath-Horthath. Y
para ello ordeno a mis sacerdotes que realicen los hechizos
que fuere menester sobre este villano, de manera que en
viajes futuros a las Tierras del Sueo no pudiere encontrar
los setecientos escalones del sueo profundo y se viere for-
zado a regresar siempre a las mazmorras del templo. Y as
fuere hasta que nuestros amigos (sealando a los investiga-
dores) dijeren lo contrario. He dicho."
Despertando
Si los investigadores no consiguieron atrapar al to John en
sueos, al da siguiente se burlar sardnicamente de ellos y
proseguir con su tremendo plan, realizando hechizos y
cnticos rituales sobre Sally y el monstruoso ser, que acaba-
rn encerrndoles juntos en un armario en el que segn es-
pera, y al cabo de unos meses, Sally concebir lo que se ha
de convertir en la siguiente etapa de su plan.
Ordena a tres de sus hombres que se lleven a los investi-
gadores y les maten. Estos tres son de los bensaminenses
ms degenerados y anormales, por lo que lo ms probable es
que les detengan y ejecuten por el crimen. Eso no le preocu-
pa. Los investigadores tienen una mnima posibilidad de
escapar cuando los ejecutores les hagan formar para el fusi-
lamiento. Si son rpidos, pueden abalanzarse sobre los ben-
saminenses, intentar arrebatarles las armas y salir corrien-
do antes de que lleguen refuerzos. Por supuesto que la
maniobra es peligrosa porque intentarn disparar sus armas
mientras los investigadores les atacan cuerpo a cuerpo y
adems los refuerzos slo tardarn 2D4 asaltos en llegar,
por no decir que sally sigue encerrada en el armario con el
monstruo. Pero estas son las recompensas del fracaso en las
Tierras del Sueo.
HESTER, ejecutor n 1
FUE 7 CON 6 TAM 10 INT 8 POO 10
DES 12 APA 10 EOU 2 COR o PV 8
Arma: Escopeta calibre 1230%, dao 406/206/1 06.
LESTER, ejecutor n2
FUE 12 CON 10 TAM 9 INT 9 POO 10
DES 12 APA 10 EOU 2 COR o PV 8
Armas: Escopeta calibre 1247%, dao 406/206/1 06.
Cuchillo 41%, dao 106.
FERGUS, ejecutor n 3
FUE 11 CON 12 TAM 16 INT 10 POO 8
DES 9 APA 4 EOU 3 COR o PV 14
Armas: Escopeta calibre 12 38%, dao 406/206/1 06.
Punetazo 62%, dao 103+104.
Por otra parte, si los investigadores han conseguido cap-
turar al to John, ste acudir a su prisin a la maana si-
guiente y ordenar a los bensaminenses que salgan de la
casa. Entonces desatar a los investigadores y a Sally, les pe-
dir clemencia para su yo onrico y les ensear un sendero
que pasa detrs de la casa, por donde no podrn verles esca-
par los bensaminenses porque, como dice: "No estoy seguro
de que os dejen marchar as como as." Una vez los investi-
gadores seguros, huye del estado, abandonando Bensamin
para siempre. Sin embargo, si se vuelve a cruzar en el cami-
no de los investigadores, stos podrn manejarle a voluntad
mientras su yo onrico se halle preso en el Templo Turquesa
de Celefais.
Cabos sueltos
En esta aventura hemos dejado, a propsito, algunos cabos
sueltos. Qu ocurre con Bensamin? Podr el to John es-
capar del Templo Turquesa? Qu ocurrir con el monstruo
del experimento? Podr escaparse y causar problemas?
Todas estas preguntas quedan a juicio del guardin, quien
puede decidir que Bensamin permanezca en su campaa
como un horrible nido de degeneracin. A menos que los
investigadores tengan un deseo incontenible de aplastarlo,
se le puede solo para qu:e consuma en la nada en
unos pocos anos.
EL EXPERIMENTO DEL To JOHN
FUE 12 CON 29 TAM 22 INT 5 POO 12
DES 13 PV 26 MV 7
Armas: Mordisco 78%, dao 103.
Presa 90%, dao especial.
El 'experimento' puede intentar dos presas por asalto gra-
cias a'sus cuatro tentculos. Este ataque es como una presa
normal y puede limitarse a inmovilizar a la vctima, arro-
jarla al suelo o estrangularla.
El 'experimento' es bsicamente cauteloso y teme a las
cosas nuevas. Est lejos de la perfeccin, y esa es una de las
razones por las que el to John quera aparearlo con Sally
para crear un ser ms valeroso.
El alumno de Pickman
por Keith Herber
Un extenso escenario en el que los investigadores descubren que la relacin entre sueo
y realidad es tremendamente inestable.
Para este escenario, los investigadores deberan estar fami-
liarizados con las Tierras del Sueo y haberlas visitado
antes.
En l, los investigadores intentan evitar el terrible desti-
no que aguarda a un artista de Boston, Nelson Blakely, anti-
guo alumno de Richard Upton Pickman. Los personajes
54
conseguirn detalles de su sufrimiento investigando tanto
en el mundo real como en las Tierras del Sueo. De all de-
bern viajar al-Mundo Subterrneo y aprender, gracias a un
Gul que antao fuera Richard Pickman, cmo enfrentarse
al Ser que crece bajo la tranquila superficie de un oscuro
lago y destruirlo, porque dicho ser es la onri-
ca del que vive y crece en el lecho de Nelson Blakely.
Informacin para los investigadores
Un Lunes por la maana, uno de los investigadores lee un
artculo en el peridico local referente al misterioso acci-
dente acaecido al joven y prometedor artista Nelson Bla-
kely. En las cercanas de este texto aparece una copia de
dicho artculo y hay otra en las pginas finales. El investiga-
dor haba conocido anteriormente a Blakely aunque no
eran necesarialIlente amigos ntimos. La naturaleza exacta
de su relacin queda a discrecin del guardin, pero no
debe ser un antiguo novio o amante de una investigadora.
ARTISTA LOCAL VCTIMA DE UN ACCIDENTE
BOSTON- Nelson Blakely, un artista local, fue hallado hoy in-
consciente en su apartamento del North End. Como quiera
que no responda a sus llamadas, su casero abri la puerta
descubriendo al joven pintor en estado de coma en el divn.
Llevado al departamento de Urgencias del hospital Saint
Mary, el artista sigue inconsciente a la hora de cerrar esta
crnica.
La polica descarta la posibilidad de una agresin, aunque
no se sabe cunto tiempo llevaba Blakely inconsciente cuan-
do fue hallado, ni la causa del coma.
La novia de Blakely, la conocida heredera Penny Tilstrom,
ha solicitado la custodia del artista.
Blakely era conocido por sus paisajes de un estilo caracte-
rsticamente extrano y de apariencia onrica.
Mientras el personaje est leyendo el artculo, suena el
telfono y una joven, al otro lado de la lnea, se presenta
como Penny Tilstrom (una tirada de Crdito o de Conoci-
mientos permite recordar que se trata de una joven herede-
ra cuyo nombre aparece irregularmente en los ecos de socie-
dad), la novia de Nelson Blakely. Su voz se quiebra y estalla
en sollozos mientras cuenta su historia.
"Conoc a Nelson en Otoo de 192-" [hace dos aos] "en
una pequea exposicin en el North End (N. del T.: Un ba-
rrio de Boston). Nelson era uno de los muchos desconoci-
dos que exponan all, pero me encant su trabajo y pas la
mayor parte del tiempo hablando con l. Antes de marchar
quedamos para el da siguiente. Al cabo de un tiempo, Nel-
son vino a vivir a casa ... por favor, no piense mal de m!
No es lo que la gente puede pensar. Nos queramos ..." [so-
llozos]
"Nelson empez a ganar mucho dinero con sus cuadros,
pero se empez a deprimir y a abstraerse en s mismo. Se
peleaba con sus amigos y olvidaba los cuadros que le haban
encargado. Beba mucho y a veces se iba de casa varios das
sin decirme dnde iba." [sollozos]
"Segu pagndole sus gastos y presentndole a gente
influyente y, claro est, se hizo famoso. Debe Vd. haber
visto alguno de sus cuadros [slo si el investigador est al
da en arte de la alta sociedad]. Durante algn tiempo, todo
el que quera ser alguien tena que tener uno de sus paisa-
jes."
"Cada vez nos pelebamos ms. En Enero recogi sus
cosas y se traslad a una horrible buhardilla (muy barata,
eso s) en el North End. Se negaba a responder a mis llama-
das o a mis cartas y hasta que tuvo el accidente no he podi-
do volver a ponerme en contacto con l. An est incons-
ciente y, como quiera que no tiene parientes prximos ni
amigos, me lo he llevado de vuelta a casa. Mi abogado est
haciendo los trmites para que me declaren guardin legal
suyo hasta que se recupere. Cuido de l da y noche yo
misma porque las enfermeras no quieren quedarse y los m-
dicos no me dan ninguna esperanza." [sollozos] "Pero estoy
segura de que se va a recuperar. He visto signos de mejora,
estoy segura!"
55
"Por favor, por qu no viene a verle? Si Nelson le ve y le
oye podra despertar del coma. Venga, por favor!"
"Le he llamado porque esta madrugada Nelson gema y
le o hablar en sueos. No demuestra eso que los mdicos
estn equivocados? Si an puede hablar, al menos en sue-
os, s que puede recuperarse." [sollozos] "De cualquier
manera, al oirle repetir su nombre he hecho buscar su tel-
fono."
Informacin para el guardin
La informacin suministrada por Penny es razonablemente
exacta. An est enamorada de Nelson Blakely yeso tiene
que quedarle muy claro al investigador que se ponga al tel-
fono. Si el investigador puede tirar Psicologa cuando
Penny le explica que Nelson pronunci su nombre en sue-
os se dar cuenta de que es una i vencin. Si se le dice, ad-
mitir la mentira pero slo si el in estigador ha admitido
conocer a Nelson anteriormente. Afir a que minti porque
tema que no la creyeran si deca la ve dad. En realidad el
nombre del investigador le vino durant una terrible pesa-
dilla en la que Nelson, chorreando agua, estaba a los pies de
su cama gimiendo una y otra vez el nombre del investiga-
dor. Ella dudaba en explicar este hecho hasta saber si quien
se pona al telfono era alguien en quien se poda con-
fiar.
Sin que Penny lo sepa, Nelson Blakely est siendo vcti-
ma de un ser llamada Ghadamon, que reside en el fondo de
un lago muerto en las profundidades del Mundo Subterr-
neo de las Tierras del Sueo. Blakely, mientras viajaba por
all, se tropez con Ghadamon y su yo onrico fue captura-
do por el ser subacutico. Desde esa noche (la de su miste-
rioso accidente) el cuerpo de Blakely ha empezado una me-
tamorfosis en la que el malvado Ghadamon lentamente
intercambia su esencia con la del infortunado soador.
Los Profundos del mundo real saben de la venida de
Ghadamon y estn listos para ayudarle.
Una vez los investigadores descubran la verdad del acci-
dente de Blakely, comprendern claramente que hay que
detener a Ghadamon y es de esperar que descubran que ello
puede realizarse viajando al Mundo Subterrneo.
Nelson Blakely
Nacido en Marzo de 1897, Nelson Blakely fue abandonado
en las escalinatas de un orfanato de Nueva York cuando
contaba pocos das, siendo adoptado y criado por una pare-
ja de mediana edad, sin hijos, quienes le dieron su nombre.
Los Blakely no eran ricos pero dieron a Nelson una buena
educacin y le orientaron hacia las bellas artes.
Los padres adoptivos de Nelson murieron en un acci-
dente ferroviario cuando tena 18 aos, dejndole una pe-
quea herencia con la que poda haber ido a la universidad.
Ingres en la de Boston a finales del verano de 1915, pero
las clases le aburran y antes del final del segundo semestre
dej de asistir a clase y se instal en un cochambroso apar-
tamento del North End.
En la comunidad artstica encontr la inspiracin sufi-
ciente para desarrollar su talento y pronto viva y pintaba
en una pequea y sucia buhardilla, invirtiendo la mayora
de sus ganancias en pinceles, lienzos y pinturas. Durante
esos aos se encontr con Richard Upton Pickman, otro ar-
tista local de cierto renombre. El prometedor Blakely pron-
to se convirti en protegido del extrao y obsesivo pin-
tor.
Pickman explic a Blakely la posibilidad de acceder, so-
ando, a otro mundo en el que se podan divisar escenas ex-
traas y maravillosas que luego llevar al lienzo. Blakely
qued fascinado. Tras dejar a su mentor, Blakely consigui
localizar E/libro de Eibon, un texto crptico que Pickman le
mencionara.
Mientras visitaba la biblioteca de la Universidad de
Harvard, que contena el volumen en cuestin, Blakely
tuvo la suerte de llegar un da en que el bibliotecario jefe es-
taba ausente y de que sus ayudantes no supieran que el libro
estaba bajo restricciones especiales, por lo que le permitie-
ron hojearlo. Cuando lleg al da siguiente para proseguir la
lectura, el bibliotecario jefe ya haba vuelto y se le neg el
acceso al libro.
Meses ms tarde, Blakely conoci a Adrian Stimson, un
ocultista y mdium de poca monta, tambin residente en el
North End. Los dos compartan intereses y Stimson le co-
ment a Blakely que posea E/libro de Eibon. Adrian saba
que la lectura del libro poda ser peligrosa pero an as se
lo dej a Blakely. Con el conocimiento adquirido en tan ar-
cano volumen, Blakely pudo acceder a las Tierras del
Sueo.
A partir de sus visiones en las Tierras del Sueo, Blakely
pint cuatro extraos paisajes. Cada uno era de tema dife-
rente, pero los cuatro eran el resultado de sendas visitas a
las Tierras del Sueo. Tras completar el ltimo se qued sin
fondos al acabrsele la herencia de sus padres adoptivos,
por lo cual, y en un esfuerzo por salir a flote, los vendi.
Uno lo compr Adrian Stimson pero el resto fueron vendi-
dos a extraos a bajo precio.
Das despus de vender el ltimo de los paisajes, Blakely
se encontr con Penny Tilstrom y se enamoraron. Se trasla-
d a casa de ella, quien a su vez costeaba los gastos de su
arte. A travs de Penny entr en contacto con la alta .socie-
dad, y pronto aument la demanda de sus cuadros. La ma-
yora de los encargos que reciba eran para hacer retratos,
pero todos contenan fondos en los que aparecan los extra-
os paisajes en los que Blakely era un especialista. Con el
xito empez a ser bien considerado por la crtica pero le
sobrevino una depresin al desarrollar un insomnio crni-
co, que le impeda acceder a las Tierras del Sueo. Al perder
su fuente de inspiracin dej de acabar muchos cuadros y se
obsesion en 'completar' el trabajo que haba iniciado con
su serie original de cuatro paisajes. Abandon a Penny y
busc el regreso al mundo de los sueos a partir del alcohol
ilegal.
En su estado depresivo, exacerbado por el alcohol, pron-
to volvi a encontrar las Tierras del Sueo pero sus viajes
ya no tenan como objetivo las ciudades brillantes de la su-
perficie, sino que en su lugar merodeaba por las sombras
escenas del Mundo Subterrneo. En las horas diurnas, em-
pez a pintar lo que consideraba iba a ser su obra maestra,
un enorme lienzo que servira de pieza central a los otros
paisajes. La pintura estaba sin acabar cuando Blakely, al vi-
sitar un misterioso lago estril, fue atacado por los sicarios
de Ghadamon, un Primigenio que yive bajo la superficie
oleosa del estanque moribundo. El yo onrico de Blakely fue
arrastrado bajo las aguas del lago y su cuerpo comatoso fue
descubierto a la maana siguiente en su estudio, que tena
la puerta cerrada por dentro; sus pulmones estaban llenos
de agua salada y, segn todas las apariencias, haba muerto
ahogado. Los mdicos diagnosticaron daos irreparables en
el cerebro, debidos a la privacin de oxgeno, pero Penny
an se aferra a la esperanza de que se recupere.
La casa de Penny Tilstrom
Se halla situada en uno de los barrios elegantes de la ciudad
y, si los investigadores tenan alguna duda de que Penny es
una nia bien, la mansin en que vive la disipa totalmen-
te.
Los investigadores son recibidos en la puerta por la pro-
pia Penny, que est an animada y contenta de recibir a los
investigadores. Lleva una bata de seda de lo ms elegante y
algunas joyas. Como pronto descubrirn, no abandona la
casa por ningn motivo, explicando que debe permanecer a
todas horas por si Nelson la necesita. En visitas sucesivas,
Penny viste la misma ropa da tras da.
Est ms que dispuesta a responder a las preguntas que
se le hagan, una vez se convenza de que quieren ayudar a su
novio. Tiene la esperanza de que Nelson salga de su coma si
Penny Tilstrom.
56
el investigador con quien en su da tuvo amistad sube a ha-
blar con l. Est bastante ansiosa ante esta posibilidad y for-
mula la peticin a poco de comenzar la entrevista.
En el piso superior, y en la habitacin de alIado de la de
Penny yace la forma inerte de Nelson Blakely, en una cama
con dosel totalmente rodeada de cortinas. Penny gua hasta
all a todos los que quieran verle y, sin ceremonia ni dudas,
aparta las cortinas lo que provoca una tirada de COR, 0/1
para los presentes.
Vestido con un caro pijama de seda, su cara est abotar-
gada y ennegrecida; los labios, hinchados y negros, y la len-
gua le sobresale de la boca. Tiene los ojos cerrados y la ropa
de cama se mueve lentamente al ritmo de su laboriosa respi-
racin. Las manos se le han vuelto de color prpura oscuro,
con las uas negras. El investigador que conoca a Blakely
tambin se dar cuenta de lo mucho que ha llegado a engor-
dar desde la ltima vez que le vio. Nelson, que era de natu-
ral delgado, ahora debe pesar algo ms de 100 Kg. Si se le
menciona a Penny, ella tambin manifiesta que le sorpren-
di lo que haba engordado desde que no viva con ella.
Tambin dice que el mdico le advirti que poda hincharse
un poco debido a las heridas.
Si, por alguna razn, algn investigador pretende abrir
los fuertemente cerrados prpados de Nelson descubrir,
horrorizado, que han quedado como soldados. Tirada de
COR, 0/1.
Por supuesto, Blakely no responde a nada que puedan
hacer los investigadores, para decepcin de Penny.
Ella no se muestra afectada por la apariencia de Nelson,
quiz por haberse acostumbrado a verle, pero habra hecho
bien en prevenir a los investigadores antes de abrir la corti-
na.
Si se le pregunta acerca del estado mental o emocional
anteriores de Nelson, afirma que ste siempre haba sido de
carcter impulsivo, pero ni ms ni menos que otros artistas,
y que adems nunca se haba mostrado peligroso ni amena-
zador. Tambin dice que conforme pasaba el tiempo se iba
obsesionando cada vez ms con la idea de localizar y recu-
perar los cuatro cuadros que haba vendido antes de que se
encontraran. Penny nunca vio los cuadros pero Nelson le
dijo que eran superiores a toda su obra posterior. Tambin
le dijo que haba tardado en darse cuenta de lo importantes
que eran para l, y ahora quera completar la serie con un
enorme lienzo final que sera la parte central de las otras
cuatro.
Penny puede proporcionar a los investigadores el nom-
bre del hospital que cuid a Nelson, en el cual podrn
hablar con el mdico que estaba de guardia cuando ste in-
gres. Tambin les puede proporcionar el nombre del de-
tective Anthony Ehrling, que se hizo cargo de la investiga-
cin del accidente. Por ltimo tiene la direccin de la
buhardilla en la que viva el artista, y una llave de la puerta.
Penny dice que el alquiler est pagado para los prximos
tres meses.
A Penny no se le ocurrir ofrecer dinero a los investiga-
dores, pero si estos lo piden est dispuesta a pagar hasta 35
$ diarios por investigador sin rechistar. Si le pide ms, in-
tentar Regatear.
PENNV-TILSTROM
FUE 9 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 11
DES 12 APA 15 EDU 12 COR 45 PV 9
Habilidades: Regatear 55%, Botnica .. 35%, Crdito
85%, Conducir automvil 55%, Hablar/Leer y Escribir
Francs 45/25%, Equitacin 75%, Cantar 55%, Nadar
45%.
Los ltimos das de Nelson Blakely
Durante la investigacin sucedern acontecimientos im-
portantes referidos a Penny Tilstrom, Nelson Blakely y
57
otros. Las acciones que emprendan los investigadores pue-
den alterar estos acontecimientos pero, a menos-que pue-
dan detener la amenaza creciente en una semana, el ser de
la cama completar su transformacin y escapar a los
ocanos del mundo real, con lo que los investigadores per-
dern toda posibilidad de recuperar CORen este escenario.
LUNES: las condiciones en la casa son las descritas en la
seccin referente a Penny Tilstrom. Los investigadores de-
beran realizar su primera visita a Penny este da.
MARTES: si los investigadores visitan a Blakely hoy, en-
contrarn que su cuerpo est considerablemente hinchado
y su piel se ha vuelto color azul oscuro. Una inspeccin con-
cienzuda revela pequeas lceras de las que rezuma un l-
quido transparente y pegajoso. Tirada de COR, 0/1.
La COR de Penny ha bajado a 38. No hay cambios nota-
bles en su personalidad pero una tirada de Psicologa reve-
lar que se halla bajo una fuerte tensin.
MIRCOLES: la piel de Blakely se a vuelto casi negra. Su
rostro est tan deformado que apenas le reconoce. Las l-
ceras se le han hecho ms grandes y h aparecido varias
zonas arrugadas de color azul rodeadas e pstulas amari-
llas que de vez en cuando revientan, exu ando una pasta
grasienta. De vez en cuando Blakely par ce ahogarse, to-
siendo y expulsando pus por la boca y la nariz, que Penny
limpia estoicamente. Nelson parece haber crecido, lo que el
guardin puede atribuir a una. ilusin provocada por lo hin-
chado del cuerpo. Verle hoy requiere tirar COR, 0/103.
La COR de Penny ha cado a 31 y a ratos parece histri-
ca. Est desarreglada y va vestida con una bata arrugada. El
pelo lo lleva mal peinado y tiene grandes ojeras.
Esa noche, a altas horas, o en la madrugada del da si-
guiente, varios Profundos localizarn la buhardilla donde
est el estudio de Nelson y se abrirn paso hasta all por la
claraboya del techo, arrasando el lugar y destruyendo todos
los lienzos que all se encuentran y todos los papeles de Bla-
kely. Antes de marcharse se llevarn el ankh (N. del T.: Un
ankh es una cruz ansada, tpica de Egipto, en la que se susti-
tuye el trozo de larguero que sobresale del travesao por
una forma oval) que est debajo del sof, si los investigado-
res no lo han encontrado. Si los investigadores visitan el es-
tudio posteriormente, encontrarn entre los restos diversas
manchas de agua y el caracterstico olor a pescado que
siempre acompaa a los Profundos. Caso de que no se sepa
reconocer, una tirada de Mitos de Cthulhu permite deter-
minar que se trata de criaturas menores.
JUEVES: Blakely es enorme, y pesa ya ms de 175 Kg. La
hinchazn ha aumentado y el cuello casi le ha desaparecido.
La lceras, que cada vez son ms grandes, estn ahora sella-
das por una sustancia crujiente formada por el fluido seco
que sale de las pstulas. El pelo se le cae a puados y las
zonas hinchadas de color azul son ahora como grandes ex-
crecencias que vibran al tacto. Tirada de COR, 0/104.
La COR de Penny es ahora 24. Ha perdido peso y tiene
un aspecto horrible. Empieza a afirmar que oye gente mero-
deando por la noche alrededor de la casa. La evidencia ms
palpable de que su COR empeora por momentos es que
afirma que Nelson est mejorando.
VIERNES: Blakely es ahora una masa de ms de 200 Kg,
cuyos brazos y piernas son tan solo cilindros hinchados de
carne ennegrecida. Las excrecencias han reventado para re-
velar pequeas cabezas semianimales deformes, del tama-
o aproximado de un pomelo, que comen vorazmente la
carne que las rodea sin prestar atencin a posibles observa-
dores a menos que se las toque o moleste, en cuyo caso gru-
en e intentan morder, o escupen un buche de sangre y
carne a medio masticar. Tirada de COR, 1/108.
La COR de Penny es ahora 17 y es evidente que su mente
est casi ida. Sigue insistiendo en que oye voces por la
noche, procedentes de fuera de la casa.
GHADAMON (Primigenio en estado larval)
Descripcin: compuesto principalmente de una sustancia
mucosa de color marrn azulado, Ghadamon se mueve en
tierra con dificultad, arrastrndose mediante seudpodos re-
cios y pegajosos que emite desde su masa y que ancla en lu-
gares firmes de su alrededor para propulsarse. Est cubierto
de pstulas que aparecen, se hinchan y revientan emitiendo
gases nocivos o fluidos repugnantes (a menudo reciclados
rpidamente por un orificio cercano). En su cuerpo flotan va-
rios objetos deformes parecidos a cabezas, que de vez en
cuando salen a la superficie a echar una mirada. En este esta-
do pesa ms de media tonelada, pero an crecer ms tras
ser acompaado al mar e instalado en su casa por los Profun-
dos.
Culto: ninguno. Ghadamon, que fue creado originalmente
por la ciencia de los hongos de Yuggoth, ha permanecido
hasta ahora en su lago de las Tierras del Sueo, esperando el
momento propicio para viajar al mundo real.
Notas: a menos que se le ataque, Ghadamon no presenta
ninguna amenaza directa para los investigadores y, aunque
es consciente de lo que sucede a su alrededor, su nica preo-
cupacin es llegar al mar. Slo si se le ataca o se le intenta im-
pedir el acceso al mar empezar a matar gente.
Si Ghadamon ataca puede emitir 1D10 seudpodos cada
asalto, que se adhieren a qUIen acierten. Al siguiente asalto,
Ghadamon atraer a la vctima hacia sus mltiples c ~ e z s
flotantes. La vctima puede librarse de los seudpodos con
una tirada de FUE contra la FUE de stos, que es 10. Si Gha-
damon tiene cogido a alguien con ms de un seudpodo,. la
FUE de stos se suma.
SBADO: el cuarto est saturado de un olor dulce y empala-
goso. Al acercarse los investigadores a la cama, un puado
de una sustancia pegajosa cae de la cama y aterriza en el
suelo con un ruido repugnante. De detrs de las cortinas se
oyen ruidos como de burbujas y si se corren stas, los inves-
tigadores podrn ver una enorme e informe masa de muco-
sidad marrn azulada, que debe pesar unos 300 Kg. Las ca-
bezas voraces estn ahora quietas y unos seudpodos
largos, pegajosos y recios se han formado, agarrndose a los
postes de la cama y al dosel de encima hasta formar un enre-
jado de carne inhumana. Tirada de COR I/IDIO.
La COR de Penny es ahora lO y est loca de remate aun-
que no es peligrosa ni para s misma ni para los dems.
Menciona que la pasada noche vinieron unos amigos de
Nelson a visitarle. No pens en preguntarles sus nombres
pero haban venido a causa del accidente. Dice que fueron
muy amables y que todos coincidieron en que Nelson tena
mucho mejor aspecto.
Los visitantes eran seis Profundos que han estado ron-
dando la casa por la noche, esperando que la transforma-
cin se completara, y que acceden a las cercanas de la casa
por la red de alcantarillado. Planean ayudar a Ghadamon
en su viaje hacia el.mar, y son ellos a quienes Penny haba
oido merodear por la noche, aunque ella no se de cuenta de
ello. En el dormitorio hay rastros de la visita de los Profun-
dos como algas, cieno marino, etc.
DOMINGO: la transformacin es ya completa, y el ser pesa
ms de 500 Kg. En algn momento de la noche, el colchn
se ha hundido aunque el dosel contina de pie y unido a la
estructura de la cama. La criatura yace en reposo, respiran-
do lentamente y esperando la llegada de los Profundos para
que la guen hasta el mar. Los Profundos llegan a las 8 de la
noche y Penny les deja entrar cuando llegan a la puerta de
atrs. Si los investigadores estn en la casa cuando llegan,
Penny les lleva a donde estn los investigadores para pre-
sentrselos.
58
Una vez la vctima ha sido atrada hasta Ghadamon, hay
que tirar 1D6 por el nmero de cabezas que pueden llegar a
ella cada asalto, haciendo 1D3 puntos de dao cada una. Las
cabezas slo pueden atacar vctimas que hayan sido apresa-
das por los seudpodos.
Caractersticas
FUE 45
CON 40
TAM 35
INT 20
POD 40
DES 18
PV 38
MV 2/6 nadando
Arma % Ataque Da/k)
Seudpodo 55 adhiere
Mordisco 99 1D3
Armadura: ninguna, pero todas las armas hac n el mnimo
dao posible y adems regenera 5 puntos de da o por asal-
to. Su superficie legamosa le protege de la.mayofl del dao
posible por calor o fuego y slo el calor ms intenso o prolon-
gado le puede daar (sin embargo, quemar la casa con l den-
tro quiz podra funcionar).
Hechizos: Contactar con un sicario de Ghadamon, un hechi-
zo que slo puede realizarse en las Tierras del Sueo, cerca
del lago estril en el que viva. Puede aprender ms hechizos
cuando vaya madurando.
COR: 1D3/ 1D20.
La COR de Penny es ahora 5 y si llega a ver a Ghadamon
bajando las escaleras ayudado por los Profundos pierde
esos puntos y queda en O, momento en el cual se sienta en
un rincn con la mirada perdida, parloteando de forma in-
coherente, excepto para decir que espera que Nelson no
vuelva muy tarde.
La polica
En la comisara los investigadores descubrirn que el detec-
ti ve Ehrling est de vacaciones y tardar dos semanas en
volver. Si alguien consigue una tirada de Elocuencia o de
Derecho se le permitir sacar una copia del informe de la
investigacin (del cual hay una copia en las cercanas que
este texto, y otra en las pginas finales).
INFORME POLICIAL: NELSON BLAKELV
... llamados a la escena en el 11 2 de Folger Avenue por An-
drew Malin, el casero. Al llegar, encontramos a Malin en el
apartamento junto al cuerpo inconsciente de un hombre que
el Sr. Malin identific como Nelson Blakely. Tras un examen
preliminar vimos que los pulmones de ste estaban llenos de
agua. Llamamos a una ambulancia y se le aplic la respiracin
artificial sin resultado aparente.
la investigacin demostr que el apartamento estaba ce-
rrado por dentro y no haba signos de que se hubiera forzado
la entrada. Las ropas de la vctima estaban empapadas de
agua salada, al igual que el sof en el que yaca, sin que pudi-
ramos determinar la procedencia' de ese agua.
Un Gul
(por Tom Sullivan)
El hospital
En el departamento de urgencias los investigadores podrn
entrevistar al mdico que hizo el ltimo reconocimiento a
Nelson antes de que se le entregara a Penny. El doctor Abra-
ham Forrest es bastante franco e informar a los investiga-
dores de que l examin a Blakely a su llegada al hospital
sobre las 11 de la noche. Al ingresar, la vctima no respiraba
y al examinarle se comprob que tena los pulmones llenos
de un lquido transparente, aparentemente agua salada. El
lquido fue drenado y se le aplic la respiracin artificial ya
que Forrest, que no haba ledo el informe policial, crea
que tena entre manos alguien a quien acababan de sacar de
las aguas del puerto. El pulso del hombre se fortaleci y em-
pez a respirar de nuevo, pero el doctor tema que hubiera
sufrido dao cerebral al carecer de oxgeno durante algn
tiempo. El an inconsciente Blakely fue entregado dos das
despus a Penny Tilstrom con un pronstico pesimista. El
doctor Forrest crea que no haba posibilidades de recupe-
racin e intent sin xito hacrselo ver a Penny.
El estudio de Blakely
El estudio de la vctima se encuentra en lo alto de una casa
de cinco pisos en un suburbio algo cochambroso de la ciu-
dad. Tras superar cinco tramos de escaleras sucias y estre-
chas, los investigadores llegarn al final de un pasillo con
una sola puerta, cerrada. Tras ella se encuentra una sola ha-
bitacin, escasamente amueblada con un sof y una silla de
madera. Hay rollos de lienzo, caballetes, pinturas, pinceles
y otros tiles de pintura esparcidos por todas partes. En el
centro de la habitacin hay un lienzo de grandes dimensio-
nes cubierto por una lona, situado sobre un caballete. Si es
de da, la luz diurna proporcionar una iluminacin ms
que adecuada.
Blakely fue hallado en el desvencijado y manchado sof. Si
un investigador busca en el tejido encontrar rastros de una
sustancia blanca y quebradiza que una tirada de Qumica
permite identificar como sal marina (causada por el agua
salida de los pulmones de Blakely y que se evapor sobre la
tela). Una tirada de Descubrir al examinar los cojines per-
mite encontrar un trocito de hoja verde, que una segunda ti-
rada, esta vez de Botnica, permite identificar como un alga
marina. Si alguien mira bajo el sof encontrar una rplica
de 15 cm de longitud de una cruz ansada (o ankh), tambin
con trocitos de algas pegados.
Entre las cajas del suelo estn los registros financieros de
Blakely, un puado de papeles metidos sin orden ni con-
cierto en un sobre grande de papel manila. Se requieren dos
horas para lerselo todo, puesto que los papeles se remon-
tan a varios aos atrs. Sin embargo, una tirada de Contabi-
lidad proporciona la misma informacin en cuestin de mi-
nutos. La mayora de los papeles son intiles pero all estn
los cuatro recibos de los paisajes de Blakely, que estn clara-
mente marcados (y de los cuales hay sendas reproducccio-
nes en las pginas finales).
En una caja diferente est la correspondencia personal
de Blakely. Una carta remitida por el escultor local Ro-
bert Baldridge, es de especial inters y se reproduce en las
cercanas de este texto (con una copia en las pginas
finales). Ms adelante se proporciona informacin adicio-
nal sobre Baldridge. En el fondo de la caja hay un sobre ma-
rrn con una carta amarillenta y una pequea foto de Pick-
man, el antiguo maestro de Blakely. En las cercanas de este
texto hay una foto de Pickman y un fragmento de la carta,
que se reproducen en las pginas finales.
Los investigadores probablemente tengan inters en ver
el cuadro que hay bajo la lona. Tanto si la quitan del todo
como si tan solo miran un momento por debajo, la tirada de
COR es obligatoria, 0/lD2. El cuadro est incompleto, pero
59
el fondo surrealista ya est acabado. LOa escena muestra un
lago de aguas tranquilas rodeado de ruinas de templos anti-
guos, columnas rotas y extraas estatuas acfalas. El lago en
s atrae ominosamente la atencin del espectador, y una ti-
rada de Saber onrico revela que se halla en algn lugar del
oscuro y terrible Mundo Subterrneo de las Tierras del
Sueo, pudindose ver al fondo los Picos de Throk.
CARTA DE BALDRIDGE
Apreciado Nelson,
No me puedo creer que te tomes tan ese serio el asunto ste
de los sueos. Vamos, estoy convencido de que todos
hemos utilizado en una ocasin u otra una imagen onrica
para inspirarnos; de hecho, mi ltima linea de estatuaria se
inspira en un sueo que tuve. Pero no creo que hables en
serio cuando me dices que dependes por entero de sto
como fuente de inspiracin, ni podra recomendrselo a nin-
gn artista serio. Y qu es lo que me explicas de Pickman?
Hablas como si hubieras estado conversando con l ayer y
hace aos que desapareci. Si quieres mi opinin, debi sui-
cidarse.
En cuanto a que los sueos predigan el futuro, no seas
absurdol Es que eres tonto del todo? Nunca has leido a
Freud? Bueno, quiz ni siquiera hayas oido su nombre, ence-
rrado como ests en tu agujero, pero no importa. Eso queda
para hechiceros y brbaros primitivos, una edad y cultura a
Dios gracias ya superadas. Cientficamente tuyo,
Roger Baldridge.
CARTA DE PICKMAN
.. y as, por razones de salud, he decidido retirarme (por de-
cirlo de alguna manera) y marcharme de Boston, probable-
mente para siempre. Ya sabes cmo llegar hasta donde esta-
r. Ven a visitarme a menudo pero no te olvides de llevar
contigo el signo egipcio. Te adjunto una fotografa ma (y de
mi amigo Elliot) tomada hace algn tiempo, cuando mi salud
era mejor.
El rastro de las pinturas
Los recibos no estn numerados, ni contienen las fechas de
venta, sino solamente los nombres y direcciones de los com-
pradores. El orden en que se investiguen es indiferente; no
hay ninguna razn especial para buscar una antes que
otra.
Un denominador comn de los cuatro cuadros en el
efecto repulsivo que todos producen la primera vez que se
les ve, que obliga a tirar COR, O/ l.
Si los investigadores son demasiado tontos como para
ocurrrseles buscar las pinturas, Penny Tilstrom se lo suge-
rir, pensando que tener los cuadros puede curar a Nel-
son.
El antiguo Yuggoth
Recibo
Ttulo: El antiguo Yuggoth
Vendido a: A. Stimson
3112 Huntington Avenue; Apto. 319
Precio: 100 $
it
.
.
Todo investigador que vea este recibo y consiga una tirada
de Ciencias ocultas supondr que se trata de Adrian Stim-
son, un estudioso del ocultismo que a veces escribe artcu-
los para revistas. Su reputacin local es bastante buena
(para ser un ocultista) y no est asociado con los ms excn-
tricos. Considera sus estudios como una ciencia, y no como
algo arcano y fuera de este mundo.
Si los investigadores comprueban la direccin que figura
en el recibo, vern que se trata de un edificio de apartamen-
tos de tipo medio en un barrio de clase media-baja. Queda-
rn agradablemente sorprendidos al encontrar un ascensor
que les ahorrar las escaleras hasta el cuarto piso, al coste de
un propina al ascensorista. Si llaman a la puerta, una voz
clara responde desde el interior: "Quin es?" Casi cual-
quier respuesta complace a la voz del otro lado, y la puerta
se abre para revelar a un hombre alto y delgado, de comple-
xin plida y vestido totalmente de negro. Invita a los in-
vestigadores a entrar para discutir el accidente de Blakely,
si ellos lo mencionan, y tras acomodarse en el sof y las si-
llas del pequeo apartamento (3 habitaciones) los investiga-
dores pueden dedicarse a mirar a su alrededor mientras
Adrian prepara t o caf para sus huspedes.
El piso est atiborrado de libros, que ocupan estanteras
por casi todas las paredes, y un extremo de la habitacin
est ocupado por entero por un gran escritorio de madera.
La superficie de ste tambin est llena de libros abiertos y
papeles sueltos, adems de una mquina de escribir bastan-
te usada. A modo de decoracin, una calavera humana, que
sirve de candelabro para una vela que atraviesa el crneo,
preside uno de los rincones del escritorio, mientras que
sobre ella puede verse una polvorienta lechuza disecada,
montada en una rama. Hay otras chucheras visibles: un la-
60
I
.. -
..i
.- ..
Foto de Pickman (derecha) y un amigo
garto disecado sobre una estantera, una pequea serpiente
enrollada sobre s misma en un frasco con tormol, y nume-
rosos pequeos grabados y otros objetos extraos. Los li-
bros de las estanteras son en su mayora de historia y ocul-
tismo, junto con una buena coleccin de novelas rusas
traducidas al Ingls.
De una de las paredes cuelga un cuadro que representa
un extrao paisaje desrtico en el que el suelo est cubierto
de cristales puntiagudos. En el horizonte lejano pueden
verse las espiras de un extrao templo de apariencia no hu-
mana. No ltay ttulo pero la firma es 'N. Blakely.' Stimson
vuelve al cabo de unos momentos para atender a sus hus-
pedes.
Stimson mide ms de 1'80 m de altura y est bastante
delgado. Su costumbre de vestir siempre de negro hace que
parezca ms alto. Su cabello, que luce bastante largo, es
tambin negro y sus ojos oscuros parecen brillar con una in-
tensidad antinatural. Suele rer poco, pero cuando lo hace
es normalmente en un momento en que nadie se re.
ADRIAN STIMSON
FUE 10 CON 11 TAM 14 INT 17 POD 18
DES 11 APA 12 EDU 14 COR 60 PV 13
Habilidades: Antropologa 20%, Arqueologa 15%, As-
tronoma 25%, Botnica 25%, Mitos de Cthulhu 15%,
Esquivar 22%, Historia 80%, Hipnosis 85%, Buscar li-
bros 60%, Ciencias ocultas 80%, Farmacologa 35%,
Psicoanlisis 15%, Psicologa 65%,. Zoologa 20%.
.: Habilidad nueva
Adrin Stimson conoci a Nelson Blakely en una cafetera
hace un par de aos, y los dos hombres encontraron que
ambos tenan inters en lo sobrenatural, vindose despus en
repetidas ocasiones para hablar de temas ocultos. En uno de
estos encuentros, Blakely le mencion a Stimson su desafor-
tunada experiencia en la universidad de Harvard con el
Libro de Eibon y Stimson le manifest que l posea un libro
sin ttulo que pareca muy similar al que Nelson describa.
Stimson dej su ejemplar al joven y, mediante la inspiracin
conseguida gracias a ste, el pintor cre los cuatro paisajes
que ahora buscan los investigadores. Stimson tambin afir-
ma que Blakely no le devolvi el libro (es mentira, Adrian
ahora tiene miedo del libro y no quiere prestarlo indiscrimi-
nadamente, guardndolo en su mesita de noche).
Stimson explica que Blakely pas por un mal momento
econmico y se vio obligado a vender los cuadros aunque
odiaba la idea de desprenderse de ellos. El compr uno, el
ltimo de la serie aunque no el ltimo en venderse, y ahora
cuelga en la pared. Su ttulo es El antiguo Yuggoth. Aade
que slo ha visto a Blakely un par de veces en los ltimos
seis meses y en ambas ocasiones se le vea nervioso y fatiga-
do. Hab,a perdido bastante peso y hablaba incesantemente
de volver a comprar los cuatro paisajes. Stimson le asegur
que cuando quisiera le devolvera el cuadro, pero le aconse-
j tomarse unas vacaciones y olvidarse durante algn tiem-
po de la pintura.
Si a los investigadores se les ocurre ensearle los otros re-
cibos, reconocer el marcado 'E. Bancroft' y explicar que
se trata de una mujer, Evelyn Bancroft, otra ocultista que
vive al otro lado de la ciudad. Stimson prevendr a los in-
vestigadores acerca de esta mujer, que tiene una banda se
seguidores a los que describe como 'desequilibrados', afir-
mando que el grupito puede llegar a ser peligroso.
Stimson es ligeramente paranoide y si los investigadores
quieren que el hombre explique todo lo que sabe o intuye,
habrn de tirar Ciencias ocultas o Mitos de Cthulhu para
convencerle de que se halla entre amigos que saben lo que se
traen entre manos. Si se consigue la tirada, puede aadir al-
guna otra informacin a discrecin del guardin.
Stimson est seguro de que algo misterioso y ultraterre-
no le ha sucedido al artista. Aunque versado en temas ocul-
tos, Stimson slo posee un conocimiento somero de los
Mitos de Cthulhu, obtenido principalmente de su ejemplar
sin ttulo del Libro de Eibon. Teme que el libro est relacio-
nado con la tragedia sufrida por su amigo y aunque al prin-
cipio dijo que aqul no le haba devuelto el libro, ahora po-
dra admitir que lo tiene.
Stimson tambin ha hecho un descubrimiento acerca del
cuadro El antiguo Yuggoth. Utilizando tcnicas de autohip-
nosis en un intento de realizar un viaje astral, consigui pe-
netrar en una ocasin en la escena pintada, y caminar por el
extrao desierto. Al principio tuvo la intencin de dirigirse
hasta el grotesco edificio que se ve a lo lejos pero le entr
pnico y volvi de inmediato a nuestro mundo. No ha vuel-
to a intentar la experiencia pero si algn soador experto
duerme en la misma habitacin que el cuadro (o alguno de
los otros tres) podr entrar en sueos en la escena. Stimson
tiene la teora de que los otros tres paisajes pueden utilizar-
se de la misma forma pero advierte de que podra resultar
extremadamente peligroso.
Si al guardin le parece bien (y a peticin de los jugado-
res) Stimson podra unirse al grupo como PNJ y viajar con
ellos a las Tierras del Sueo, que nunca ha visitado excepto
por su experiencia con el cuadro, pero es un hombre que
aprende rpido. En cualquier caso, rehusa viajar de nuevo
al paisaje de El antiguo Yuggoth aurtque podra estar dis-
puesto a ir a alguno de los otros cuadros. .
Los investigadores pueden hacer que Stimson intente
hipnotizar a Blakely en la cama, permitiendo que ste se co-
munique brevemente con ellos desde las Tierras del Sueo.
Las pistas que se puedan extraer de ello las deber propor-
61
cionar el guardin pero los investigadores no pueden hacer
preguntas sino slo escuchar lo que diga Blakely. Si a los in-
vestigadores no se les ocurre buscar a Pickman, el alma tor-
turada de Blakely les podra informar de tal posibilidad.
El libro de Eibon
Esta versin fue traducida por un ingls desconocido del
siglo XIX y se requiere una tirada de Leer Ingls para com-
pletar su lectura. Incluso un hojeo superficial descubre cier-
tos pasajes de particular inters para los investigadores
(vase el recuadro de las proximidades de este texto, y re-
curdese que existe una copia para los jugadores en las pgi-
nas finales). El ejemplar de Stimson est bastante deteriora-
do, faltndole pginas del principio y del final, as como las
importantsimas notas del Hechizo de Expulsin Onrica.
Las otras dos c ias disponibles del libro en este escenario
(la de la Universi d de Harvard y la de un tal doctor Zeus,
a quien se describe ms adelante) estn en mejor estado y
ambas contienen el echizo.
El libro de Eibon, extracto
... y se dice que existe otro reino, ms all del que conoce-
mos, y que espera a aqullos que osen entrar en l. Muchos
han probado drogas y hierbas, mientras que otros me reco-
miendan el uso del mesmerismo para viajar a tan distantes y
extraos mundos. En ellos hay grandes verdades que apren-
der ... otros han hablaoo del gran artista Rhydagand, que slo
precisaba pintar en un lienzo el lugar al que deseaba viajar y
despus, durmiendo junto al cuadro era trasladado mgica-
mente all ... los que viajan por esas partes, las ms oscuras
de ese extrao mundo, haran bien en protegerse contra los
perrunos habitantes de ese impo pas, proteccin que segn
los estudiosos proporciona en parte el signo del Egipto anti-
guo, el ankh, que es respetado por las bestias que habitan las
infectas madrigueras que salpican ese lugar ... un hombre
muy extrao, viajero de lejanos pases, me relat la historia
de Ghadamon. Cmo fue creado a partir de cerebros huma-
nos y escondido bajo un gran lago en un terrible mundo de
oscuridad donde yacera durante milenios, alimentndose,
creciendo y esperando. Este hombre afirmaba que Ghada-
mon vendr, y muy pronto. Le tom por loco pero poco des-
pus fue asesinado por el Oriental ...
El paisaje El antiguo Yuggoth
Al principio los espectadores quedarn impresionados por
la dureza de la escena, que muestra un vasto desierto de co-
lores antinaturales, y de cuyas arenas coralinas surgen agu-
jas irregulares de cristal en ngulos aleatorios. La luz, proce-
dente de un minsculo sol, casi perdido en un cielo color
violeta-negruzco, rebota en las extraamente anguladas su-
perficies de los cristales. Solo el barroco templo que se divi-
sa en la distancia, rompe la monotona del paisaje.
Stimson nunca ha oido hablar de Yuggoth ni sabe de qu
se trata. Blakely le dijo una vez que se supone que es un
mundo lejano en el remoto pasado.
Un soador experto puede penetrar en el cuadro si lo
desea, durmiendo en la misma habitacin y desendolo.
Los que nunca han estado en las Tierras del Sueo deben
ser primero hipnotizados por Adrian, tomar las drogas
oportunas o utilizar algn otro mtodo. Quien penetre en el
cuadro se encontrar en el desierto, quiz sorprendido por
el fro que hace. Si la experiencia no fuera tan solo un
sueo, con seguridad morira de fro. Cerca hay una abertu-
ra rectangular a travs de la cual pueden divisar vagamente
el mundo real, que es el punto de acceso a travs del cuadro,
y asimismo el de retomo. Hay poco que ver aqu excepto el
templo, que se halla a varias horas de marcha.
Al acercarse al templo se puede ver que se trata de una
estructura central de unos 24 m de altura, de forma octogo-
nal, y rematada por una gran cpula de cristal brillante, ro-
deada por cuatro esbeltas torres con ventanas, rematadas
asimismo por versiones ms reducidas de la cpula de cris-
tal. Metros y metros de tuberas transparentes, de 30 cm de
dimetro, conectan las diversas torres entre s y con el edifi-
cio central, por las que circulan fluidos espesos de diversos
colores y consistencias, mediante pulsos rtmicos. Una gr-
cil escalera asciende por el exterior del edificio central, al
que da varias vueltas antes de acabar en una balconada que
bordea la base de la cpula del cristal. En lo alto de la escale-
ra se ve una pequea abertura angular, que es el nico acce-
so al interior que se puede divisar.
Si los investigadores suben por las escaleras y entran en
la cpula se encontrarn en una galera que rodea la parte
superior del edificio. Si se acercan a la baranda y miran
hacia abajo vern cuatro Mi-Go, los hongos de Yuggoth,
reunidos alrededor de un globo transparente de casi 3'60 m
de dimetro, y que est montado sobre un pedestal negro
brillante en el centro de la estancia. El globo est medio
lleno de lquidos de colores opacos, que llegan a travs de
docenas de tubos flexibles que salen del suelo. Los diversos
tubos se contraen de vez en cuando al pasar su contenido al
globo y cada vez que esto sucede el color y la textura de la
mezcla cambian. Junto a los hongos, en una mesa de piedra,
hay un cilindro vertical de metal brillante, con la tapa qui-
tada, mientras los cables que lo conectaban a una pequea
mquina cuelgan intiles.
A un lado de la habitacin, rodeado por cuatro grandes
cristales verdes que brillan de forma apagada, hay un Reto-
o oscuro de Shub-Niggurath inmvil, con los tentculos
radiando de su cuerpo casi en punta, como si fuera vctima
de un choque terrible, y con toda su masa vibrando bajo la
radiacin de los cristales verdes.
Contemplar esta escena obliga a realizar dos tiradas de
COR, una por el Retoo oscuro (103/1020) y otra por los
hongos (0/106). Si algn personaje enloquece, aunque sea
por breves momentos, grita de horror y huye de inmediato,
alertando a los hongos que corren hacia una puerta lateral y
se precipitan a una escalera interior en un intento de captu-
rar a los intrusos. El Retoo oscuro sigue inmvil en el
campo de radiacin.
Escapar hacia el portal a pie requiere tiempo y los hon-
gos,.volando, adelantan fcilmente a los humanos que van a
pie pero estn desarmados a excepcin de sus armas natura-
les. Atacarn a los investigadores hasta que uno o ms de
entre los suyos mueran, en cuyo momento huirn al templo,
permitiendo escapar a los investigadores. Si los personajes
no hacen ruido pueden evitar ser detectados y espiar desde
la galera.
Al cabo de unos momentos, los cuatro hongos que hasta
ese momento haban estado vigilando atentamente el globo,
se retiran de la mesa y se dirigen a un bol poco hondo de
unos 3 mde dimetro junto al cual hay un aparato con una
afilada cuchilla que sobresale de uno de los extremos. El bol
y el aparato son ambos de un metal amarillo cubierto de
grabados mientras que la cuchilla aparentemente est hecha
de la misma sustancia que los cristales verdes que rodean y
aprisionan al Retoo oscuro. Tres de los hongos acercan el
bol mientras que el cuarto se ocupa del aparato y todos se
aproximan al Retoo oscuro que se estremece visiblemente
al entrar stos en la zona de la radi acin verde. Tras unos
segundos de duda, uno de los Mi-Go hunde la cuchilia pro-
fundamente en el tronco del Retoo oscuro, cortando hacia
abajo. Un lquido siruposo (N. del T.: Es decir, de consis-
tencia parecida a la del jarabe), de un repugnante color
62
amarillo y con grumos, brota de la herida y los otros Mi-Go
lo recogen en el bol. El Retoo oscuro va perdiendo rigidez
y su color se vuelve grisceo cuanto ms lquido sale de la
herida para caer lentamente en el bol con un burbujeante y
grotesco sonido. Tirada de COR, 0/103.
Cuando muere, el lquido deja de manar y en ese mo-
mento los hongos llevan el bol hasta el globo y vierten su
contenido en el interior. En unos segundos, el fluido que
contena se vuelve completamente transparente revelando
que no hay nada ms en su interior.
En ese momento uno de los Mi-Go saca del cilindro lo
que parece ser un cerebro humano vivo y palpitante (tirada
de COR, 0/1) y lo coloca dentro del globo donde queda
entre dos aguas a unos 60 cm bajo la superficie, debido a la
elevada densidad del fluido. De debajo de la mesa sacan
una joya del t ~ de un huevo y tambin la colocan en el
globo, a 1 m del rebro. Entonces los Mi-Go empiezan a
moverse rtmicamen e y sus cabezas cambian rpidamente
de color. Al cabo de u os instantes la joya empieza a girar
sobre s misma, primer lentamente para despus ir cogien-
do velocidad hasta que mpieza a cambiar de forma y de
color. Cuando deja de girar puede verse que se trata de una
forma viva que se mueve, aunque a la distancia a la que
estn los investigadores no pueden discernir a qu se pare-
ce.
Sin embargo, pueden ver que la pequea forma nada a
travs del lquido hasta el cerebro, al que ataca con sorpren-
dente ferocidad, enterrndose en su interior mientras que el
fluido' se enrojece debido a la sangre que se est derraman-
do en l. La escena contina durante una media hora, en la
que los Mi-Go siguen su especie de danza. Si los investiga-
dores siguen contemplando vern que los tubos que alimen-
tan el globo empiezan a vibrar, y el fluido de su interior a
aclararse. En ese momento los hongos dejan su danza y se
acercan al globo a observar. Cuando el globo se vuelve
transparente del todo, los investigadores pueden ver un ser
de gran tamao flotando en su interior, de color marrn
xido con manchas de azul ptrido. Se mueve por el fluido
con una lenta ondulacin de su cuerpo y de vez en cuando
emite largos y recios seudpodos que se adhieren a los cos-
tados del globo, utilizndolos como punto de apoyo para
moverse. Si an no han sido descubiertos oyen de repente
un fuerte chasquido y tienen el tiempo justo de oir, como si
les fuera susurrado, el nombre 'Ghadamon' antes de des-
pertarse de repente en sus sillas para ver a un preocupado
Adrian Stimson chasqueando frenticamente los dedos en
un intento de despertarles.
Una tirada de Mitos realizada antes o durante la escena
revelar que los cristales verdes que brillaban, as como la
cuchilla del artefacto, parecen haber sido fabricados con
algo conocido en los libros de los Mitos como 'La semilla de
Azathoth', que se describe como una herramienta de los
hongos de Yuggoth y los insectos de Shaggai, utilizada para
reducir y daar a los sicarios de ciertos Dioses Exteriores.
Una segunda tirada de Mitos identifica al ser formado en el
globo como una potencial criatura mayor o incluso un
nuevo Primigenio. Una tercera tirada sobre el nombre de
Ghadamon puede hacer recordar fragmentos de la leyenda
de este ser, que el guardin puede extraer de los pasajes del
Libro de Eibon.
Si los soadores atacan y reducen a los cuatro hongos de
Yuggoth, pueden investigar en la planta inferior del templo.
Si alguien daa o saca de su sitio los cristales (son tan frgi-
les como cualquier gema) el Retoo oscuro queda libre y
ataca a los investigadores con su ingratitud caracterstica.
El globo transparente es irrompible hagan lo que hagan los
investigadores, igual que los tubos que lo alimentan. Cual-
quiera suficientemente bobo como para meter la mano en el
lquido del globo nota un dolor tremendo hasta que la reti-
ra, y sta le queda completamente ajada e intil. En su si-
guiente viaje a las Tierras del Sueo el dao desaparece.
El destino
Recibo
Ttulo: El destino
Vendido a: Reggie van Statler
(No hay direccin)
Precio: 225 $
Quien consiga una tirada de Conocimientos recordar que
van Statler era un 'playboy' millonario que muri hace
meses en un accidente de moto. Viva en un tico exclusivo,
fcil de localizar, pero al que es difcil de acceder puesto que
el mayordomo lo impide. La familia van Statler sigue man-
teniendo la casa, aunque vaca, con todo su personal. Si los
investigadores preguntan acerca del cuadro se les responde-
r que la considerable coleccin de arte de Reggie fue legada
a diversos museos. El mayordomo no informar de nada
ms, y si los investigadores se ponen pesados llamar a la
polica.
Quien consiga una tirada de Derecho sabr como obte-
ner una copia del testamento de Reggie van Statler, en el
que se detalla que el cuadro El destino de Nelson Blakely
fue legado a una pequea pero exclusiva galera privada de
arte. En la galera, los investigadores pueden entrevistarse
con el dueo, el seor Bluth, quien estar encantado de ha-
blar con ellos y les explicar que el cuadro fue colgado en la
sala principal durante algn tiempo, pero debido a ciertas
quejas se retir de all y actualmente se halla almacenado en
el stano.
En el stano, el propietario retira la tela protectora y per-
mite ver el cuadro que representa un lecho con dosel y corti-
nas, aterradoramente similar al que ahora ocupa Nelson
Blakely. Sin embargo, la habitacin del dibujQ es decidida-
mente diferente, de mrmol blanco y liso, de vastas dimen-
siones y de proporciones ultraterrenas. Una pesada puerta
de piedra en la pared posterior de la habitacin est cerrada
y la cama es el nico objeto visible.
Bluth hace notar a los investigadores, sealando a la
pared ms cercana a la cama: "Noten esas sombras. Si se
mueven Vds. ligeramente para ver el cuadro desde diferen-
tes ngulos podrn notar un efecto muy peculiar." En efec-
to, mediante esta tctica los investigadores notan que Bla-
kely ha conseguido pintar las sombras que hay detrs de la
cama de una manera en que parecen moverse y flotar ame-
nazadoramente por las paredes (tirada de COR, 0/1).
"Ven lo que les digo?" pregunta Bluth al ver la reaccin
de los investigadores. "Muchos de nuestros visitantes se
quejaron, hasta que por ltimo tuve que retirar el cuadro de
la sala. Sin embargo, vaya efecto visual!, no les parece?
Blakely era todo un artista!"
Bluth estar ms que dispuesto a vender el cuadro pero
ha oido hablar del accidente de Blakely por lo que espera
que haya subido de valor, pidiendo 500 $.
Si alguien entra en el cuadro puede investigar la habita-
cin, que est invadida por un olor espantoso. Las sombras
de la pared ondulan misteriosamente y se acercan al investi-
gador cada minuto que pasa. Si ste permanece en la habita-
cin ms de 10 minutos onricos las sombras empiezan a
salir de la pared y a acercrsele, cada vez ms, aunque si l
quiere tocarlas se alejan. Si permanece ms de una hora le
envuelven, se le deja de ver y al dispersarse el investigador
ha sido transformado en una sombra ms, que danza en las
paredes con las otras.
De la cama procede un extrao sonido entrecortado. Si
alguien tiene la presencia de nimo suficiente como para
apartar las cortinas ver una docena de cuerpos putrefactos
frotndose unos contra otros y contra las sbanas. Con la
friccin se desprenden trozos de su ptrida carne, revelan-
64
do el blanco intenso de los tendones. Tirada de COR, 1D31
1D10.
Si se abre la pesada puerta del fondo (requiere una FUE
combinada de 16) los soadores ven una pared de agua que,
de alguna manera, es incapaz de traspasar el umbral. Es evi-
dente que la puerta se abre en el fondo de alguna masa de
agua, pero se requiere una tirada de Saber onrico para
identificarla como el Lago Estril del Mundo Subterrneo.
Justo ms all del rango visual yace la horrible forma de
Nelson Blakely, con la apariencia que se describe ms ade-
lante, en la seccin de la aventura dedicada a las Tierras del
Sueo. Esta puerta podra permitir el acceso rpido al
fondo del lago pero no puede utilizarse hasta que los inves-
tigadores obtengan el hongo mgico que se describe ms
adelante.
R'lyeh al m ~ r
Recibo
Ttulo: R'lyeh al amanecer
Vendido a: E. Bancroft
113 Asbury Boulevard
Precio: 65 $
Este cuadro an est en poder de Evelyn Bancroft y la direc-
cin que figura en el recibo es la de su casa, un gran edificio
de tres plantas en un barrio algo deteriorado. Evelyn capita-
nea un grupo de 'discpulos' que ocupan la casa con ella.
Este grupo carece de habilidades o poderes ocultos y en rea-
lidad no es sino una coleccin de tarados cuidadosamente
escogidos por Evelyn para hacer lo que ella ordene.
Evelyn recibe a los investigadores en la puerta. Rondar
los 55 aos, es delgada y su plateado cabello luce un extrao
peinado. Suele llevar siempre vestidos largos y ceidos, de
mucho vuelo, y moverse mucho, gesticulando y sealando
con su boquilla de 30 cm. Le encantar mostrar el cuadro a
los investigadores y tanto ella como el resto de su grupo ac-
tuarn de la forma ms desmadrada posible a beneficio de
sus visitantes.
EVELVN BANCROFT
FUE 9 CON 10 TAM 10 INT 14 POD 15
DES 13 APA 12 EDU 14 COR 33 PV 10
Habilidades: Mitos de Cthulhu 6%, Discusin 60%,
Conducir automvil 45%, Charlatanera 80%, Ciencias
ocultas 35%, Elocuencia 50%, Psicologa 25%, Hablar
Francs 12%, Hablar 'latn 17%.
Armas: Pistola 9 mm 45%, dao 1010.
Durante aos, la Bancroft se ha proclamado como rival y
enemiga del 'demonio de alma negra de Adrian Stimson',
afirmacin que no es sino un producto de su imaginacin y
que el propio Stimson apenas entiende, aunque todos los
seguidores de Evelyn tienen la impresin (fomentada por
ella) de que libra con l una mortfera lucha mental. Slo se
han visto una vez, hace algunos aos y l la catalog rpida-
mente como una desequilibrada, evitando cuidadosamente
todo contacto posterior con ella. En favor de la Bancroft
hay que decir que nunca ha hecho nada peor que hablar mal
de Stimson a sus espaldas.
Recientemente Evelyn ha sufrido una serie de pesadillas
causadas por el cuadro que posee y, aunque no las entiende,
han comenzado a desestabilizar su ya de por s poco estable
cerebro. Una vez se haya puesto en contacto con los investi-
gadores, har que alguno de sus seguidores les siga cont-
nuamente (los investigadores pueden darse cuenta o no de
ello) y si se les ve reunirse con Adrian Stimson pensar que
ste les ha contratado para que la ataquen, en un intento or-
ganizado de destruirla. Responder enviando a un par de
sus seguidores, en especial Sonny y Jerry, para que ataquen
y hostiguen a los investigadores. El momento y lugar de
estos ataques queda a discrecin del guardin pero utiliza-
rn para desplazarse a cometerlos el grande y potente auto-
mvil de Evelyn.
SHEILA
FUE 12 CON 15 TAM 17 INT 12 POD 11
DES 8 APA 8 EDU 8 COR 33 PV 16
Habilidades: Ciencias ocultas 15%, Farmacologa 25%.
Armas: Puetazo 65%, dao 103+104.
Cuchillo de carnicero 50%, dao 106+104.
Sheila es una mujer de unos 25 aos, con largo cabello rubio
y ms de 125 Kg de peso. Va siempre vestida de terciopelo
negro y es difcil verla sin un gato blanco y peludo llamado
Melkoria en su antebrazo. A corta distancia huele fuerte-
mente a especias exticas (o sea, a ajo). Escoger a un inves-
tigador varn y no dejar de hacerle ojitos durante toda la
visita.
SONNV
FUE 14 CON 15 TAM 16 INT 11 POD 8
DES 10 APA 8 EDU 10 COR 25 PV 16
Habilidades: Conducir automvil 45%, Ocultarse 45%,
Ciencias ocultas 10%, Vaciar bolsillos 25%, Discrecin
80%.
Armas: Puetazo 65%, dao 103+104.
Cuchillo de carnicero 80%, dao 106+104.
Sonny, de 35 aos, con gafas de montura metlica, obeso e
imberbe, es hijo de Evelyn. Tmido y corts cuando mam
est cerca, gusta de algunos placeres sdicos que practica
cuando ella no est. Ha sido denunciado dos veces a la poli-
ca por los vecinos que le han visto torturar a pequeos ani-
males en el patio de atrs. Evelyn le ha advertido, no de que
no lo vuelva a hacer, sino de que no le vuelvan a coger ha-
cindolo!
KARIM SELIM
FUE 13 CON 13 TAM 13 INT 12 POD 14
DES 15 APA 14 EDU 10 COR 35 PV 13
Habilidades: Trepar 65%, Esquivar 65%, Charlatanera
65%, Ocultarse 55%, Saltar 55%, Ciencias ocultas 8%,
Elocuencia 55%, Vaciar bolsillos 65%, Cantar 35%, Dis-
crecin 60%.
Armas: Puetazo 65%, dao 103+104.
Revlver .38 35%, dao 1010.
Karim es de estatura media, con ojos azules penetrantes y
mucho pelo. Afirma estar viviendo en una antigua encarna-
cin de s mismo. Le encanta vestir capas y botas altas, y ha-
blar mediante citas shakespearianas (usualmente equivoca-
das).
PROFESOR ZEUS
FUE 10 CON 10 TAM 9 INT 17 POD 14
DES 11 APA 10 EDU 18 COR 35 PV 10
Habilidades: Contabilidad 55%, Antropologa 35%, Ar-
queologa 25%, Astronoma 55%, Botnica 45%, Qumi-
ca40%, Mitos de Cthulhu 10%, Discusin 40%, Geolo-
ga 30%, Historia 55%, Derecho 15%, Buscar libros
85%, Lingstica 10%, Ciencias ocultas 75%, Farmaco-
loga 25%, Psicoanlisis 20%, Zoologa 30%.
Zeus, el estudioso del grupo, ronda los 35 aos, se est que-
dando calvo y es de natural tranquilo. Por lo general pasa
los ratos perdidos en el escritorio del saln, leyendo algn
oscuro volumen de ciencias ocultas. Suele estar bastante
abstrado y se limita a estrechar la mano de alguien a quien
le presenten para despus volver a su trabajo de forma poco
educada. Si algn investigador consigue una tirad? de Oes-
65
cubrir mirando las estanteras de Zeus ver que hay un
ejemplar del Libro de Eibon, ms completo que el de Stim-
son, y que contiene el Hechizo de Expulsin Onrica, que se
puede utilizar para invertir el cambio que est realizando
Ghadamon a expensas de Nelson Blakely.
Hechizo de Expulsin Onrica
Este hechio slo puede realizarse en las Tierras del Sueo y
consigue expulsar de ellas a cualquier soador, no importa lo
slidamente que est ligado a ellas. La expulsin es perma-
nente y destruye la forma onrica del blanco. Por supuesto,
no tiene efecto alguno en los seres nativos de las Tierras del
Sueo. Cuesta tantos puntos de magia como el POD del blan-
co y se tardan 5 minutos en realizarlo. El alcance es de unos
10 metros.
Zeus est mentalmente mejor que el resto de sus compa-
eros y no les hace demasiado caso. En casa de la Bancroft
tiene espacio y todo el tiempo que quiera para estudiar,
adems de un cierto respeto, lo cual le basta para mantener-
le contento y despreocupado de las actividades del grupo. Si
se le puede sacar de la casa a solas, una tirada de Discusin
le puede convencer de que abandone el grupo de Evelyn y
ayude a los investigadores con sus habilidades y conoci-
mientos. La contribucin ms interesante del profesor a
esta aventura, adems de sus habilidades, sera el descubri-
miento del hechizo que puede invertir el cambio entre Gha-
damon y Blakely.
JERRV
FUE 17 CON 18 TAM 16 INT 9 POD 11
DES 16 APA 13 EDU 3 COR 5 PV 34
Habilidades: Camuflaje 85%, Trepar 80%, Esquivar
85%, Ocultarse 80%, Saltar 85%, Escuchar 85%, Dis-
crecin 90%, Nadar 85%, Lanzar 80%.
Armas: Presa 95%, dao especial (le gusta estrangular).
Destral 90%, dao 106+1+106.
Habilidades especiales: Jerry tiene una resistencia y
tolerancia al dolor sobrehumanas, tal y como indican sus
puntos de vida. Tambin posee habilidades especiales
en las Tierras del Sueo, tal y como se describe ms
tarde. Obtiene esos poderes de Ghadamon sin que lo
sepan ni l ni Evelyn Bancroft.
Jerry es la ltima adquisicin del grupo, un hombre muy
musculoso de unos 30 aos. Lleva la cabeza afeitada y los
brazos, que se ven gracias a las cortas mangas de las ceidas
camisetas que suele vestir, estn cubiertos de tatuajes vul-
gares. Nunca habla en presencia de los investigadores pero
de vez en cuando sonre, enseando tres dientes de oro. En
una oreja lleva un pendiente en forma de ankh.
Jerry es el principal sospechoso de un brutal asesinato,
carente por completo de motivo, que tuvo lugar hace unos
meses. Est como una regadera. Slo Evelyn sabe que es un
asesino pero cree haber suprimido sus bajos instintos gra-
cias a su magia, y entregarle a la pol.ica sera para ella una
injusticia. Si decide atacar a los investigadores, Jerry ser
puesto al mando de la operacin puesto que sabe que, una
vez en marcha, no se detendr hasta que les mate o le
maten.
R'lyeh al anochecer
Evelyn Bancroft tiene el cuadro en un lugar de honor del
saln, rodeado por di versa parafernalia ocultista. Verlo
obliga a tirar COR, 0/1. Se trata de una marina, con un cielo
azul brillante y un gran catamarn en primer plano. La pers-
pectiva es la de una persona que estuviera a bordo de la
barca, yen el horizonte despunta una terrible isla negra, que
rezuma cieno yagua de mar como si hubiera acabado de
emerger de las aguas. En el centro de la isla hay una enorme
estructura monoltica cuyos planos y ngulos desafan toda
descripcin. En uno de los muros puede verse una negra
abertura.
Nadie del grupo de Evelyn ha identificado la escena,
pero cualquiera que consiga una tirada de Mitos podr re-
conocer R'lyeh. Evelyn slo conoce la palabra del ttulo del
cuadro, no habiendo oido nunca hablar de la ciudad sumer-
gida.
La posesin del cuadro hace que se tengan los mismos
sueos terribles que cuando se realiza el hechizo de Contac-
tar con Cthulhu. Evelyn no quiere vender el cuadro e inclu-
so puede intentar apoderarse de los otros si sabe de su exis-
tencia a travs de los investigadores.
Si los personajes consiguen el cuadro y entran en l, se
hallarn a bordo del catamarn, remando hacia la isla. Una
vez en tierra descubrirn que lo nico de inters es el edifi-
cio monoltico, que slo tiene una entrada. Franquearla
puede ser lo ltimo que hagan puesto que dentro, sentado
en un gran trono, se halla el propio Cthulhu.
Robert Baldridge, escultor
Baldridge es un escultor local, y autor de una carta que los
investigadores pueden haber encontrado en el apartamento
de Nelson y en la que discute sobre sueos y otros asuntos
(ver la seccin del estudio).
Si se le pide, Baldridge acepta entrevistarse con los in-
quienes le catalogarn enseguida como una
persona arrogante y desdeosa de los esfuerzos artsticos de
Blakely. No dispone de demasiada informacin acerca de
ste pero recuerda que la ultima vez que habl con l, el pin-
tor le dijo haber hablado con el espritu de Richard Upton
Pickman, un artista desaparecido hace mucho tiempo y al
que se supone muerto. "Creo que Blakely ha ido a reunirse
con l, no?", re el escultor. "Los dos estaban como ca-
bras."
"Hablando de locuras" contina, dirigindose hacia una
estatua cubierta por una lona, "qu les parece sto?" Y sin
ms ceremonia aparta la lona revelando una estatua a tama-
o real, soberbiamente ejecutada, que representa a un hom-
bre en la ms pura tradicin griega, pero sin cabeza.
"Llamo a esto mi 'perodo acfalo''', contina cnicamente.
"La gente rica los compra como rosquillas a dos mil dlares
la pieza. Y ahora, quin est ms loco?" Y vuelve a reir-
se.
Baldridge continuar con intentos humorsticos de este
mismo calibre hasta que los investigadores se den cuenta
que no pueden obtener nada ms de l. El escultor posee la
ltima carta que le escribi Blakely pero no lo mencionar a
los investigadores a menos que stos se lo pregunten. Si se le
recuerda, la entregar sin discutir. Ver un extracto del texto
en las cercanas de ste, del cual hay una copia en las pgi-
nas finales.
CARTA DE BLAKELV A BALDRIDGE
... y Pickman me dijo cmo ponerme en contacto con l.
Tuve en mi poder un cuadro que podra utilizar para visitarle,
pero lo vend por dinero. Ojal pudiera recuperarlo!
Poco tiempo despus de que los investigadores hayan co-
nocido a Baldridge y a los ocultistas de Evelyn Bancroft,
66
Jerry consigue llegar a casa del escultor y le asesina. Los de-
talles vienen en un artculo de los peridicos del da siguien-
te (Ver artculo en las proximidades de este texto; hay una
copia en pginas finales). Si los investigadores se dirigen a
la comisara de polica se les puede ensear all la nica
pista descubierta en la escena del crimen, un pendiente pe-
queo en forma de ankh. Si los investigadores no obtuvie-
ron la carta de manos de Baldridge, puede ser la polica
quien se la ensee o la pueden Descubrir ellos mismos si in-
vestigan la escena del crimen (N. del T.: Aunque el texto in-
gls no lo menciona, es de suponer que para conseguir la
cooperacin de la polica har falta alguna tirada de Dere-
cho, Elocuencia, etc.).
CAL ASESINADO
BOSTON- I escultor Roger Baldridge fue hallado hoy decapi-
tado su estudio del 1662 de Whitehead Avenue. La poli-
ca carece de sospechosos en tan horrendo crimen.
El crimen fue descubierto cuando un cliente, incapaz de
conseguir que Baldridge respondiera al timbre, mir por una
de las ventanas, pudiendo ver el cuerpo postrado del artis-
ta.
El cuerpo decapitado yaca en el suelo, en medio de un char-
co de sangre procedente de otras mltiples heridas. Un re-
gistro de la vivienda no revel otras pistas que una ventana
sin cerrar. Los agentes de polica tuvieron dificultades al prin-
cipio para identificar el cadver, hasta que retiraron una lona
que cubra una estatua en la que Baldridge estaba trabajando,
y descubrieron all la cabeza ensangrentada del escultor, co-
locada con suma precisin sobre la estatua, que careca de
ella.
Se sospecha que el autor de este crimen pueda ser el
mismo que cometi otro brutal asesinato hace unos meses,
as como otros crmenes violentos. Se supone que se trata
de un hombre de entre 25 y 35 aos, de complexin fornida.
Se le considera extremadamente peligroso.
Quien disponga de cualquier informacin sobre este cri-
men deber ponerse en contacto de inmediato con la poli-
ca.
Acontecimientos adicionales
El guardin puede insertar en la aventura diversos encuen-
tros con los ocultistas de Evelyn Bancroft teniendo en cuen-
ta sus objetivos, que se proporcionan en la descripcin del
grupo. Incluso pueden estar en el lugar cuando los Profun-
dos hagan acto de presencia puesto que, al no tener conoci-
miento de los Mitos y ser, por lo general, personas de escasa
COR, huirn o enloquecern al verles. Los Profundos, por
su parte, no tienen razn alguna para no atacarles si se cru-
zan en su camino. El cuerpo destrozado de un ocultista que
apareciera en el jardn de Penny podra suponer algn que
otro problema adicional para los investigadores.
Si el cuadro de Jacob ha sido comprado o robado por al-
guno de los investigadores, Jacob aparecer a intervalos re-
gulares gimoteando, tosiendo y en general suplicando de-
sesperadamente el retorno de su tesoro. El momento y el
lugar de la aparicin quedan a juicio del guardin, pero de-
bera escogerse de forma que fastidiara lo ms posible,
como por ejemplo si fueran a algun fiesta elegante, o estu-
vieran comiendo en un restaurante caro, o en cualquier otro
lugar en el que la presencia de este personaje resultara su-
mamente embarazosa.
En las Tierras
del Sueo
Los investigadores deberan darse cuenta (N. del T.: Si no,
es que son tontos) de que Nelson Blakely se haba dedicado
a viajar por las Tierras del Sueo en busca de temas que
pintar. Tambin debera ser evidente que el Gul que antao
fuera Pickman podra saber algo acerca de lo que le est su-
cediendo a su antiguo alumno. Toda la aventura onrica
tiene lugar en el Mundo Subterrneo; si los investigadores
Un Gul.
67
no han localizado el atajo a traves del cuadro "Nueva York
al anochecer" debern entrar all mediante otra ruta ms
peligrosa y larga, a decidir por el guardin. Una vez en el
Mundo Subterrneo debern llegar al borde Sur de la gran
grieta que separa en dos este mundo y empezar a buscar la
madriguera de los Gules en la que reside Pickman.
Al guardin le puede interesar que tengan lugar algunos
encuentros en la fase de recorrido por la superficie pero, en
cualquier caso, una vez en el .Mundo Subterrneo, sern
perseguidos por una criatura que cambia de forma cada vez
que vayan. Esta criatura es en realidad Jerry, del grupo de
Evelyn Bancroft, pero los investigadores tendran que rselo
imaginando slo de forma gradual.
Las formas onricas de Jerry
Cada vez que los investigadores viajen al Mundo Subterr-
neo se encontrarn una vez con Jerry, pero slo despus de
que se hay conocido en el mundo real. Los ataques ten-
drn lug en momentos y lugares decididos por el guardin
y ca vez la forma que adopte ser diferente. Se suminis-
tran tres formas onricas de Jerry, y el guardin puede crear
las que desee si es necesario. Lo nico que puede detenerle
es la muerte de su forma real combinada con la destruccin
de su forma onrica. Incluso si la polica le detiene y le en-
carcela, puede seguir soando desde la crcel y persiguien-
do a los investigadores. La forma onrica de Jerry ataca de
inmediato al ver a los investigadores y lucha hasta la muerte
o hasta matarles a todos. Si se le mata slo en las Tierras del
Sueo, la siguiente vez que los investigadores accedan all,
Jerry volver con una nueva forma, y as sucesivamente
hasta que su cuerpo real muera.
Jerry obtiene este poder especial de Ghadamon sin que
l lo sepa. Una vez Ghadamon haya sido expulsado del
mundo real o haya penetrado completamente en l, Jerry
perder este poder.
JERRV COMO HOMBRE LOBO
FUE 22 CON 18 TAM 20 INT 9 POD 11
DES 18 PV l ~ M V 10
Armas: Zarpa 45%, dao 2D6.
Mordisco 30%, dao 1D10+2D6.
Armadura: grueso pelo negro por valor de 4 puntos.
COR: 0/1D8.
En esta forma Jerry parece un hombre lobo grande y erecto,
con forma semihumana y un rostro vagamente pareci-
do al de Jerry. La primera vez que le vern ser aullando
desde una colina no muy lejana de la que bajar corriendo
para lanzarse contra el grupo. Esta criatura puede atacar en
un mismo asalto con las dos zarpas y un mordisco.
JERRV COMO GUSANO
FUE 30 CON 15 TAM 22 INT 9 POD 11
DES 8 PV 19 MV 8
Armas: Aplastar 75%, dao 1D10.
Armadura: la sustancia gomosa de esta forma acta
como 4 puntos de armadura. No se le puede empalar.
COR: 0/1D10.
Este horror surge de repente del suelo a corta distancia de
los soadores. Abrindose paso a travs de la oscura y apes-
tosa materia del Mundo Subterrneo acompaado de cruji-
dos y olor a gas metano, el monstruo parece un enorme gu-
sano plido de unos 2' ~ Om de largo y 60 cm de dimetro,
con un rostro retorcido y casi humano, muy parecido al de
Jerry.
JERRV COMO GIGANTE
FUE 28 CON 22 TAM 28 INT 9; POD 11
DES 10 PV 30 MV 8
Armas: Hacha 60%, dao 2D6+2D6.
Armadura: ninguna.
COR: 1/1D10.
Esta forma se parece mucho al Jerry real, pere mide 2'70 m
de altura, lleva un hacha gigante y lo que es peor, va desnu-
do de cintura para arriba y tiene en el torso una cara mons-
truosamente grande y terrible en la que los ojos estn situa-
dos donde deberan ir las tetillas, provista de una boca
enorme, con afilados colmillos, sobre los poderosos mscu-
los abdominales de Jerry.
Ptckman entre los Gules
Una de las acciones ms positivas para los investigadores es
buscar al Gul que antao fuera Pickman entre las madri-
gueras situadas en el borde Norte de la grieta. Esto requiere
una bsqueda madriguera por madriguera, y el que los so-
adores deban dialogar con los Gules que encuentren, lo
cual no es tan peligroso como pueda parecer. Si bien es cier-
to que son adversarios temibles, en las Tierras del Sueo no
son ni la mitad de fieros que en el mundo real.
Si los investigadores llevan consigo algn ankh, los
Gules prescindirn de atacarles de entruda. De lo contrario,
cada vez que el grupo se encuentre con un grupo de Gules,
un portavoz de entre los soadores deber realizar una tira-
da de Elocuencia. Si el portavoz puede hablar el idioma de
los Gules, dobla su probabilidad de xito y lo mismo sucede
si hace referencia a Pickman (es decir, si hace las dos cosas
la cuadruplica). Los Gules, aunque no queden convencidos,
no tienen por qu atacar frontalmente, sino que pueden de-
dicarse a hostigar al grupo tirando piedras o emboscndose
en desfiladeros.
Si en algn momento los soadores demuestran que pue-
den realizar hechizos, los Gules se convencern de que se
trata de un grupo de poderosos hechiceros y les dejarn en
paz, convencidos de que es dudoso que los cadveres de
unos hechiceros tengan buen sabor. Tambin pueden res-
ponder favorablemente a la oferta de obsequios por parte
de los investigadores, aunque es difcil decidir qu se le
puede regalar a un Gul. Lo normal es encontrar grupos de
lD10 Gules. Una vez se establezca contacto amistoso con
un grupo, los soadores son acompaados a la cueva de
Pickman.
Cualquiera que consiga una tirada de Saber onrico se
dar cuenta de que en todo momento los Gules se compor-
tan con quiz excesiva tolerancia. Si se lo preguntan a ellos,
les respondern que Pickman ha hecho correr la voz de que
hay que abstenerse de atacar a los humanos en el Mundo
Subterrneo hasta que se sepa cules son sus propsitos.
Por supuesto, Pickman espera a algn amigo de Blakely.
Tras esta visita los Gules revertirn a su comportamiento
normal y ms bien terrorfico hacia los visitantes, y futuras
visitas pueden no ser tan placenteras. La autoridad de Pick-
man al fin y al cabo tiene lmites.
La guarida de Pickman
Pickman vive en una pequea cueva a unos 700 m de dis-
tancia de cualquier otra madriguera grande. El artista con-
vertido' en Gul deseaba un lugar apartado para trabajar,
lejos del ruido de las madrigueras ms abarrotadas. La en-
trada de la caverna est decorada con las lpidas de grandes
artistas como van Gogh, o Goya, dispuestas en forma de
arco sobre la abertura y el suelo para mantenerlo seco. Si se
le llama, Pickman sale al exterior. Es un Gul de gran tama-
68
o, peludo, que lleva un pincel y una paleta en la mano. Si
se le menciona a Blakely invitar a los soadores a entrar en
la cueva. Si stos son tan bobos como para no mencionar a
Blakely, pero mencionan alguna otra razn para su visita,
Pickman se encoge de hombros y se vuelve a la cueva, mo-
mento en el cual los otros Gules presentes les atacan.
PICKMAN
FUE 19 CON 13 TAM 15 INT 16 POD 16
DES 14 PV 14
Habilidades: Saber onrico 55%.
Dentro de la caverna, los investigadores son invitados a
tomar asiento y Pickman responde a sus preguntas lo mejor
que puede. Confirma a los investigadores su teora de que
Blakely le haba visitado hace poco y que en esa ocasin le
coment que pretenda viajar al lago estril que se encuen-
tra al Este del Bosque los Hongos, donde se supone que
habita Ghadamon en esta larval. Pickman teme que Bla-
kely haya sido vctima del m nstruoso Primigenio y si se le
informa de la penosa condicio en que se halla su alumno
en el mundo real, afirma estar onvencido de ello.
Pickman sabe algo acerca de Ghadamon; cmo fue colo-
cado en el fondo del lago en tiempos remotos; cmo ha es-
perado all durante milenios, alimentndose y creciendo;
cmo algn da abandonar las Tierras del Sueo y vivir
para siempre en el mundo real. Esto es lo que sabe de la le-
yenda, y a l le parece evidente que Ghadamon est utili-
zando a Nelson como vehculo para pasar de un mundo a
otro.
Pickman aconseja a los investigadores que eviten el lago,
igual que le aconsej a Blakely, porque en sus inmediacio-
nes habitan los horribles sicarios de Ghadamon, quienes
est seguro de que fueron los responsables de la captura de
su alumno.
Si los soadores deciden no visitar el lago, el escenario
est bsicamente acabado: Blakely quedar preso para
siempre en el fondo del terrible lago, Ghadamon entrar en
el mundo real, Penny Tilstrom enloquecer y cada investi-
gador perder lD20 puntos de COR por no haber sido
capaz de evitar la catstrofe.
Si los soadores desean visitar el lago, Pickman les habla
de cierta hechicera, muerta hace mucho tiempo, que sola
visitar a Ghadamon en el fondo del lago, que conoca algu-
na manera mgica de respirar bajo su superficie, y tambin
de protegerse de los sicarios de Ghadamon. La hechicera
muri hace dcadas pero si hay algo que los Gules conocen
bien es la situacin y estado de todos los cementerios habi-
dos y por haber. Pickman sabe tinde est la tumba, en la
que fue enterrado tambin su gran grimorio (N. del T.:
Pero cmo? que todava hay quien no sabe que un grimo-
rio es un libro de hechizos?, inculto!) para que pudiera uti-
lizarlo despus de muerta.
La bsqueda
Pickman explica que la tumba se halla en un gran y antiguo
cementerio situado en un lugar remoto de las Tierras del
Sueo y, aunque rehusa abandonar su trabajo para acompa-
ar hasta all a los investigadores, hace que algunos Gules
de una madriguera cercana les muestren un tnel secreto
que conduce hasta all. El tnel tiene bastantes kilmetros
de longitud y bajo ninguna circunstancia consiente ningn
Gul en acompaarles ms all del tnel. Los Gules jams vi-
sitan la tumba de la hechicera y ni siquiera los Wamps se
aventuran por ll de noche. .
Los Gules aguardarn el regreso de los soadores en la
boca del tnel que es hmedo, caluroso y algo bajo de techo
para los humanos, aunque los Gules lo encuentran bastante
cmodo, quiz por su costumbre de andar algo encorvados.
Harn falta varios das de viaje para llegar al otro lado.
INTERIOR DE LA
TUMBA DE LA HECHICERA
El cementerio
Cuando la hechicera rompe la tapa de cristal del atad, el
resto del sarcfago tambin se rompe y cae al suelo con un
La hechicera
Como se ha dicho antes, la puerta est abierta, pero no lo
bastante como para admitir a nadie de TAM superior a 10.
Se la puede empujar para que se abra un poco ms, pero en
ese caso rechina con un ruido tal que se oye por todas par-
tes, como si rozara cristal contra cristal. Los soadores pue-
den temer que este ruido despierte el cadver de la hechice-
ra o algo incluso peor pero no es as, el ruido slo est para
dar ambiente. Para entrar en la tumba hace falta una tirada
de Discrecin; si falla, la hechicera despierta y ataca. En
cualquier caso, tambin despertar cuando se coja el grimo-
rio, pero la diferencia es que si la tirada de Discrecin tiene
xito despertar una vez los investigadores hayan cogido el
libro, por lo cual slo les quedar escapar a su ira para cum-
plir la misin. Si la tirada de Discrecin falla debern derro-
tar a la hechicera para obtener el libro. Si alguien quiere lle-
varse adems algunas de las velas o crneos del estante, se
requerir una tirada de Discrecin por cada objeto, que
dicho sea de paso no sirven absolutamente para nada.
Tal y como se ha dicho, la hechicera despierta si se falla
la tirada de Discrecin pero si sto ocurre permanecer in-
mvil hasta que algn investigador suba al atad para coger
el libro del estante. Una vez en esta posicin vulnerable, la
hechicera atacar intentando estrangular al personaje, tras
abrirse paso rompiendo la tapa del atad.
Si la tirada de Discrecin tiene xito, se levanta del
atad, que se rompe como si explotara, justo cuando los in-
vestigadores se mueven hacia la puerta para marcharse.
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Se trata de la tumba de la bruja. Si los soadores miran
hacia el interior vern una cmara sin amueblar de unos 4
m de ancho por 6 de largo. Un estante recorre las 4 paredes
a una altura de 1'80 m sobre el suelo, y situadas en l pue-
den verse gruesas velas amarillas en candehlbros muy ador-
nados, as como las calaveras de animales no identificables,
pero todos ellos con cuernos retorcidos. En el extremo
opuesto de la cmara y sobre un bloque de obsidiana de
1'20 m de altura descansa un atad hecho del mismo mate-
rial, mientras que sobre l, en el estante, reposa un enorme
libro muy gastado.
Los soadores salen del tnel y se encuentran en medio de
un enorme cementerio que se extiende en todas direccio-
nes. Es de noche y una bruma plateada cubre el suelo hasta
una altura de unos 30 cm. Las lpidas son de obsidiana y
estn adornadas con tiras de metales preciosos que decoran
sus bordes y resaltan las extraas runas grabadas en su su-
perficie. A unos 100 m puede verse un montculo sobre el
que se alza un gran mausoleo tambin de obsidiana, que es
la estructura ms impresionante que haya la vista. La puer-
ta est parcialmente abierta.
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CEMENTERIO
-
ESCALA APROXIMADA 1:2000
69
ruido ensordecedor, revelando el cuerpo ennegrecido de la
bruja que lleva dcadas muerta. Mide unos 2' 10m de altura
y es en general de apariencia humana aunque posee algunos
detalles dignos de mencin. Sus pies son pezuas y a travs
del podrido sudario de seda negra puede verse una cola
corta pero prensil que se mueve mientras se levanta. Su ros-
tro est deshecho y lo que parecen dos tizones arden en sus
vacas rbitas. Su quijada, reducida a un hueso manchado,
se abre y se cierra espasmdicamente haciendo entrechocar
colmillos de varios centmetros de longitud con un ruido
perfectamente audible. Mechones de pelo blanco an se ad-
hieren a su crneo mientras que una resbaladiza lengua azul
oscuro entra y sale de su boca como un'a serpiente.
La hechicera no puede abandonar su tumba, por lo que
slo perseguir a los soadores hasta el umbral, desde
donde les atacar con hechizos como por ejemplo Levantar
a los muertos.
LA HECHICERA
FUE 20 CON 20 TAM 20 INT 25 POD 20*
DES 10 PV 20
Habilidades: Esquivar 25%.
Armas: Presa 85%**.
CINCO HECHIZOS NUEVOS
Los cinco hechizos que a continuacin se presentan slo tie-
nen poder en las Tierras del Sueo y no funcionan en el
mundo real. Representan la fuerza real de la hechicera, quien
los utiliza al mximo contra cualquier intruso. Estos hechizos
no suelen ser conocidos por ningn ser humano.
DEGENERACiN: cuesta 24 puntos de magia y lDl0 de
COR y requiere 2 asaltos de realizacin. Si la vctima falla una
tirada de resistencia de sus puntos de magia contra los del
realizador, al cabo de 1D6 asaltos desciende por la pirmide
evolutiva hasta convertirse en un ser extrao parecido a un
animal. A la vctima le brota pelo por todo el cuerpo y le crece
un hocico. Cuando el cambio es completo el soador trans-
formado ataca salvajemente a sus compaeros a puetazos,
patadas y cabezazos. Contemplar a n compaero sufriendo
esta degeneracin tiene un coste de 0/1 D6 puntos de
CORo
DISOLVER ESQUELETO: cuesta 8 puntos de magia, 2 asal-
tos de realizacin y 1D10 puntos de COR. Si se pierde una ti-
rada de resistencia de los puntos de magia contra los de la
hechicera, los huesos de la vctima se evaporan y sta cae al
suelo convertida en un amasijo de piel y msculos palpitan-
tes, que rpidamente se asfixian al ser incapacez de alzarse
lo suficiente como para respirar. Para curar a la vctima hace
falta una tirada de Soar acompaada de un gasto de tantos
puntos de magia como TAM tenga la vctima. Ser testigo de
este predicamento cuesta 0/1 D6 puntos de CORo
EXPLOSiN CARDIACA: cuesta 12 puntos de magia, 3
asaltos de realizacin y 1D10 puntos de CORo Si la vctima
pierde una tirada de resistencia de sus puntos de magia con-
tra los de quien realiza el hechizo nota que su corazn empie-
za a latir de forma incontrolable, aumentando rapidamente en
fuerza y ritmo hasta que al cabo de 1D6 asaltos explota a tra-
vs del pecho, matando a la vctima de inmediato y reducien-
do la COR de todos los testigos en 0/1 D4. Una tirada de
Soar por parte de la vctima (y slo de ella) puede neutralizar
los efectos del hechizo, con un coste de 12 puntos de
magia.
ROPAS VIVIENTES: cuesta 8 puntos de magia, 2 asaltos y
1D6 puntos de COR. No hay tirada de resistencia que valga
puesto que el hechizo no va dirigido contra ra vctittla sino
contra sus ropas que se convierten en piel viva y mvil como
la de un caracol, que empieza a apretar. En primera instancia
70
* La hechicera dispone de 100 puntos de magia adicionales
almacenados en otra dimensin, y los gastar antes de utilizar
sus puntos de magia personales.
** El principal ataque de la hechicera es apresar a sus vctimas
por la garganta con sus largas y curvadas garras. Si el ataque
tiene xito, la vctima sufre dano por asfixia tal y como se
indica en las reglas, pero adems las garras de la hechicera
hacen 1D1O puntos de dano por asalto al presionar los dedos
con fuerza sobrehumana, rompiendo arterias y aplastando la
trquea y el esfago de la vctima. Esto continua cada asalto
hasta que la vctima muere o consigue librarse con una tirada
de Resistencia de su FUE contra la de ella. Sin embargo es
poco probable que una vctima sobreviva hasta el segundo o
tercer asalto. Presenciar este hecho cuesta 0/1 D6 puntos de
CORo
Armadura: La carne reseca de la hechicera ya est
muerta, por lo que todas las armas hacen tan solo
dao mnimo. Una vez sus puntos de vida quedan
reducidos a O est totalmente desmembrada y no
puede realizar hechizos pero sus trozos continuan
movindose por el suelo de la cripta, pudiendo atacar
individualmente diante zarpazos y mordiscos.
Hechizos: Maldici e Azathoth y cinco hechizos
nuevos, Degeneracin, isolver esqueleto, Explosin
cardiaca, Ropas vivientes Levantar a los muertos.
COR: 0/lD8.
ello cuesta 0/1 D6 a la vctima, que puede librarse del ataque
con una tirada de Soar y un gasto de puntos de magia igual a
su TAM. Otra opcin es realizar una tirada de FUE contra la
de la ropa (10) para quitrsela, en lo cual pueden ayudarle sus
compaeros sumando tambin su FUE. Si se quita toda la
ropa queda a salvo de cualquier dao puesto que la ropa vi-
viente, una vez extraida de su vctima muere y se desintegra
rapidamente dejando, eso s, a su poseedor desnudo. Proba-
blemente sean el soador y sus compaeros los ms preocu-
pados por tal incidencia puesto que pocos habitantes de las
Tierras del Sueo conceden importancia al ir o no vestido.
Si la ropa no se quita, la vctima sufre 1D3 puntos de dao
por asalto hasta que muere.
LEVANTAR A LOS MUERTOS: cuesta 50 puntos de
magia, 1 asalto y 2D10 puntos de CORo El hechizo hace acti-
var a todos los cadveres que se encuentren en un radio de
50 m de quien lo realiza y los seudozombis que origina inten-
tan atrapar y devorar a cualquier vctima que est en el radio
visual del realizador del hechizo.
Si se realiza una Parada con cualquier objeto, se puede
evitar ser atrapado por uno de los cadveres, pero incluso si
esto falla el soador puede realizar una tirada de FUE contra
la del cadver (3D6) para escapar de sus garras. Si tiene
xito, el soador ha conseguido arrancarle el brazo, el cual
permanece firmamente cogido a su cuerpo, y puede escapar.
Si se falla la tirada de FUE, ello significa que la masa de cad-
veres perseguidores ha conseguido atrapar a ese personaje y
cae sobre l derribndole, para despues devorarle lenta y do-
lorosamente.
Quien sea testigo de dicha escena pierde 1/1 D10 puntos
de COR y si como consecuencia de ello sufre una Pesadilla,
sta consiste en correr a cmara lenta permitiendo que los
lentos cadveres le alcancen.
Este hechizo no puede crear cuerpos donde no los hay, y
el guardian deber decidir la cantidad y condicin en que se
encuentran. Por ejemplo un cadver de hace miles de aos
podra reanimarse pero ser tan solo polvo en forma humana y
por tanto inofensivo, o podra estar aterradoramente intacto
y poderoso.
MALDICiN DE AZATHOTH: no se trata de un hechizo
nuevo Sino del mismo que aparece en las reglas. Normalmen-
te ste es el ltimo que realiza la hechicera, como acto de
venganza justo cuando los intrusos estn a punto de escapar
por el tnel.
No utilizar el hechizo de Levantar a los muertos hasta que
los soadores hayan huido de la tumba y estn cruzando el
cementerio a la carrera en direccin al tnel por el que vi-
nieron. Todos los cadveres se levantan de la tumba en su
estado de semidescomposicin. Lo primero que se v son
manos putrefactas surgiendo de las tumbas, seguidas por
los cuerpos apestosos que se abren paso torpemente hasta la
superficie, persiguiendo a los soadores.
Los cadveres recuerdan al de la hechicera puesto que en
lugar de pies tienen pezuas y cabezas inhumanas, adems
de compartir la larga y serpenteante lengua que agitan gro-
tescamente a los investigadores cuando se lanzan tras
ellos. \
Para cruzar el cementerio sin percance, cada soador
debe realizar tres tiradas de Esquivar; cada fallo significa
que uno de los cadveres ha emergido cerca de l e intenta
agarrarse a sus piernas.
Una vez los soadores consiguen llegar al otro extremo
del tnel, los Gules que esperan al otro lado les ayudan
amablemente a librarse de cualquier brazo de cadver que
an tuvieran agarrado a la ropa. Los Gules encuentran estos
brazos deliciosos y son capaces de pedir a los investigadores
que vuelvan a por ms.
Esta parte de la aventura onrica puede funcionar como
una pesadilla recurrente, puesto que el recuperar el libro
podra requerir ms de un intento. En ese caso, cada vez
que los soadores vuelvan al cementerio, todo habr vuelto
al estado en que se encontraba cuando se describi por pri-
mera vez: puerta parcialmente abierta, atad intacto, etc.
Las nicas diferencias tendrn lugar si uno o ms de los
soadores resultan muertos en algn intento previo de sa-
quear la tumba. Los cuerpos de estos soadores se encontra-
rn yaciendo en la tumba en posturas extraas e inanima-
das pero siempre grotescas, como si de muecas rotas se
tratara. Ver estos cuerpos cuesta 0/104 puntos de COR, te-
niendo en cuenta que tambin pueden moverse y atacar si
la hechicera vuelve a realizar el hechizo de Levantar a los
muertos.
La hechicera es ms susceptible a los ataques mgicos
que a los fsicos pero lo mejor que pueden hacer los soado-
res es enviar a un personaje escurridizo a recuperar el libro
y a continuacin echar a correr como locos.
El grimorio de la hechicera
ste libro de conocimientos arcanos est escrito en smbo-
los onricos, universalmente comprensibles, y requiere 206
meses para leerlo por entero. Afortunadamente, como una
hora del mundo real equivale aproximadamente a una se-
mana en las Tierras del Sueo, con una o dos noches bastar
para dominar el libro. ste no tiene ttulo, su lectura cuesta
2D6 puntos de COR, proporciona un +6 al Saber onrico y
un +3 a Mitos de Cthulhu, adems de poseer un multiplica-
dor de hechizos de x5. El libro contiene los hechizos Maldi-
cin de Azathoth, Explosin cardaca, Disolver esqueleto,
Ropas vivientes, Degeneracin y Levantar a los muertos,
por este orden. A excepcin del primero, slo pueden reali-
zarse en las Tierras del Sueo.
Adems, el libro contiene otros dos hechizos que pueden
resultar tiles a los soadores. Uno de ellos es el Hechizo de
Expulsin Onrica, idntico al que se encuentra en el Libro
de Eibon, y descrito anteriormente. El otro se denomina
Ayudar a un soador y se describe en las cercanas de ~ s t
texto.
Finalmente hay una informacin de utilidad, que se re-
produce en un recuadro cerca de este texto, y de lo cual figu-
ra una copia en pginas finales.
71
EL GRIMORIO DE LA HECHICERA: Extracto
... en las profundidades del Bosque de los Hongos hay
una variedad de hongo en forma de esfera de color azul pli-
do con vetas prpura. Son fciles de arrancar y si se ingiere
su parte superior, quien lo haga podr pasar por entre los si-
carios de Ghadamon hasta donde l se encuentra. Hay que
tener cuidado, puesto que entre esa variedad crecen otras
parecidas, pero, cuya ingestin resulta fatal a hombres y ani-
males ... y aqu reposar Ghadamon hasta que alguien vaya a
buscarle, y Ghadamon pasar a otro reino donde ocupar un
lugar bajo el mar, para crecer y esperar el da. Ese da, Aqul
que espera reproducirse dejar ~ u nido y encontrar a su te-
rrible y fra compaera que tantos milenios le ha esperado.
Esos das en los que la Bestia estar en libertad y la oscura
R'lyeh emerger de su cripta acutica vern el paso del gran
Cthulhu ...
AYU A UN SOADOR
Este hechizo lo puede realizarse en el mundo real por un
soador experim ntado antes de irse a dormir. Cuesta 8 pun-
tos de magia, ninguno ~ COR y su efecto es catapultar a uno
o varios soadores directamente al oscuro y terrorfico
Mundo Subterrneo sin tener que pasar primero por las Tie-
rras del Sueo superiores.
Un aspecto infortunado de este hechizo, que no se men-
ciona en el texto, es el lugar de llegada al Mundo Subterr-
neo, que es siempre el terrible Valle de Pnath, cubierto de
montaas de huesos y habitado por los extraos y enormes
Bholes.
El Bosque de los Hongos
Si los personajes tienen xito en apoderarse del grimorio de
la hechicera lograrn enterarse de que en la regin oriental
del bosque crece un hongo que, al ser ingerido, permite que
una persona camine bajo las aguas sin ahogarse, y es de es-
perar que deseen hacerse con una provisin de hongos de
ese tipo.
El Bosque de los Hongos es enorme y brilla con luces ar-
canas, de colores azul, verde y violeta, todos producidos por
hongos fosforescentes. Hongos, mohos, levaduras y setas de
todo tipo crecen en salvaje profusin por el suelo y unos por
encima de otros, cubriendo los enfermos rboles con una
capa de excreceTlcias obscenamente abotargadas. En el inte-
rior hace bastante fresco, y hay tanta humedad que prolife-
ran brumas y neblinas. Toda esta humedad se concentra en
los cadavricos rboles y las gotas de condensacin que no
dejan de caer dan la sensacin de que est lloviendo.
Toda herida abierta se llena enseguida de esporas invisi-
bles que flotan en el aire y al cabo de una hora brota una co-
lonia de hongos. Cada hora que la vctima pase dentro del
bosque 1 punto de su TAM es infectado por los terribles
hongos hasta que todo su cuerpo se convierte en una masa
de filamentos y tumores, lo que le ocasiona la muerte. Si el
soador consigue llegar al lindero del bosque antes de que
esto suceda, los hongos mueren rpidamente en las desfavo-
rables condiciones que hay fuera, pero la vctima pierde 1
punto de FUE, CON y APA por cada 3 puntos de TAM
afectados por los hongos. Esta prdida slo afecta a su yo
onrico.
Al cabo de tres horas en el bosque, la ropa de todos los
soadores empieza a ser infestada por los hongos, que esta
vez son inofensivos, pero su peso creciente hace que se vuel-
va incmoda de llevar. Si se prosigue ms de diez horas, la
ropa se pudre por completo y empieza a caerse a trozos.. El
cuero se ve igualmente afectado por este fenmeno, pero
dura veinte horas antes de desintegrarse.
El hongo azul
Se trata del hongo mencionado en el grimorio de la hechice-
ra, que crece en las zonas bajas, cubiertas por la neblina.
Tiene forma esfrica, de unos 15 cm de dimetro y color
azul celeste con vetas prpura.
Arrancar uno de los hongos del suelo es fcil, pero esta
accin se ve acompaada de un grito terrorfico, que proce-
de de un pequeo ser, de menos de 30 cm de altura, que est
en la parte inferior del hongo y conectado con l. El peque-
o ser se ahoga y muere rpidamente y, una vez examinado,
resulta formar parte del hongo. De hecho las esferas son el
cerebro de la pequea vctima, y pueden separarse de su
cuerpo con bastante facilidad. Cada vez que los investiga-
dores arranquen del suelo una de estas indefensas criaturas
debern tirar COR, 0/103, por tener que escuchar sus ester-
tores.
Tal y como se indica en el grimorio, algunas de las esfe-
ras son venenosas, de manera que si los investigadores no
pueden realizar una tirada de Botnica para identificar co-
rrectamente los especmenes correctos, se arriesgan a una
muerte casi inmediata al comer uno venenoso. Hay una
probabilidad del 25% de que una esfera sea venenosa.
Explorando el Bosque de los Hongos
puesta brujera y posesin demonaca podran tener su ori-
gen en el consumo de pan infectado.
Si los soadores permanecen algn tiempo en el borde
del claro o si entran en l, el hombre que estaba de espaldas
se da cuenta y se gira hacia ellos. Sus rasgos faciales son eu-
ropeos pero su piel es negra, as como negros son incluso sus
globos oculares y sus dientes. Una tirada de Mitos de Cthul-
hu permite identificarle como Nyarlathotep, y otra de Cien-
cias ocultas como el 'hombre negro' de los aquelarres. El
conseguir una u otra tirada acarrean una tirada de COR,
0/108, y el fallarlas (es decir, no averiguar de quin se trata)
tambin, pero slo 0/103.
El hombre no har nada por atacar a los soadores quie-
nes, si tienen algo en la cabeza, optarn por marcharse de
inmediato, dejando que el tro contine su labor demona-
ca. Si alguien sufre una Pesadilla tras el encuentro con el
hombre negro consistir en visualizarle creciendo hasta un
tamao enorme y haciendo que el soador avance indefen-
so Si sus compaeros no le detienen, se
dirige al clarR)' all Nyarlathotep cambia a la forma mons-
truosa con el rojo que se describe en las reglas y
procede a devorar soador.
Si los soadores intentan interferirse en la labor de reco-
leccin, Nyarlathotep cambia a la forma monstruosa antes
citada y ataca, mientras las brujas recogen sus brtulos y
huyen volando en sus escobas sin dejar de rer.
ENCUENTROS EN EL BOSQUE
DE LOS HONGOS
El bosque est inexplorado y carece de rutas marcadas. Los
investigadores, a menos que se les ocurra una manera inge-
niosa de marcar el camino, debern vagar por l y por cada
hora que pase tendrn un 25% de probabilidad (no acumu-
lativa) de tener un encuentro. Para determinar cul es el en-
cuentro se tira 1D6 en la tabla de encuentros del bosque
(que viene a continuacin).
tirada 106
1
2
3
4
5
6
encuentro
brujas
moho cenagoso
crculo lfico
parsito
Robigus
filamentos mortferos
El moho cenagoso
Este encuentro puede ocurrir todas las veces que haga falta.
Se trata de criaturas fngicas mviles, como enormes ame-
bas, que se arrastran por el suelo ingiriendo toda sustancia
que se halle a su paso. Son difciles de daar fsicamente,
pero son vulnerables a los ataques mgicos. Varan de ta-
mao tal y como se indica ms abajo, y se les encuentra en
gran variedad de colores brillantes. A menudo adornan su
superficie superior con los cuerpos momificados de sus vc-
timas.
Estos mohos pueden ocultarse fcilmente entre las colo-
nias fngicas del suelo y para atacar les basta fluir hacia su
vctima o incluso dejarse caer sobre ella desde los rbo-
les.
Las brujas
Este encuentro slo puede tener lugar una vez por lo que, si
sale de nuevo, se puede escoger otro o inventar uno adecua-
do.
Los soadores encuentran un pequeo claro del bosque
cubierto de cereales, en el que se afanan dos viejas brujas,
vestidas con mantos bastos de color marrn, acompaadas
por un hombre alto, vestido de negro, y que est de espaldas
a los soadores. Ninguno de los tres se da cuenta de la pre-
sencia de stos que, si se estn quietos, podrn ver como las
dos viejas se agachan aqu y all, recogiendo semillas que
guardan en sacos.
Una tirada de Conocimientos permite identificar el ce-
real como centeno, mientras que otra de Botnica informa de
que el grano est infestado por un hongo llamado cornezue-
lo del centeno. Este hongo contiene gran cantidad de alca-
loides peligrosos, entre los cuales se halla el cido lisrgico
(el mismo cuya dietil amida, o LSO, sintetizada qumica-
mente, fue el primer alcaloide sinttico). En el pasado,
comer pan hecho a base de centeno infectado produca una
enfermedad conocida como Fuego de San Antonio, en la
que las vctimas sufran terribles alucinaciones y sufran de
locura y gangrena hasta que acababan muriendo. Reciente-
mente se ha propuesto que muchos brotes medievales de su-
Caractersticas Media
FUE 306 10-11
CON 206+6 13
TAM.2010 11
POD 1D3 2
DES 2D3 4
PV 12
MV 3
Arma % Ataque Dao
Absorber 35 1D6
* El moho permanece adherido a su vctima causando ese
mismo dao asalto tras asalto, mediante sus enzimas
digestivos. Para librarse de l hay que tirar resistencia de la
FUE propia contra la del hongo.
Armadura: ninguna, pero los ataques fsicos hacen un
mximo de 1 punto de dao. El fuego y la magia
funcionan con normalidad. Incluso si se le reduce a O
puntos de vida no est autnticamente muerto sino
dispersado. Al cabo de algunas horas sus trozos
volvern a reunirse y ser operativo de nuevo por lo
que la nica manera de librarse de l por completo es
quemar todos sus trozos o aplicar los fungicidas
adecuados.
COR: 0/106.
El crculo lfico
(N. del T: Antes de proseguir, dejemos claro que los elfos a
los que se refiere el autor del mdulo tienen muy poco que
ver con los relatos del Seor de los Anillos, y mucho que ver
con los de Peter Pan).
Este encuentro puede tener lugar todas las veces que
haga falta. Los soadores encuentran un crculo de unos 6
m de dimetro, formado por setas blancas que miden de 15
a 45 cm de altura. El crculo est habitado por un elfo, que
sin embargo slo consentir en ser visto si un investigador
avanza hasta el centro del crculo, le llama y realiza una ti-
rada de Elocuencia o de Cantar. Si la tirada tiene xito, el
elfo aparece de repente, como salido de la nada, sentado en
una de las setas ms altas. Slo mide unos 7'5 cm de altura y
los soadores tendrn que acercarse mucho para verle
bien.
El elfo es un hombrecillo mal vestido, con un traje oscu-
ro bastante viejo y un sombrero gastado. Va descalzo y sus
pies son desproporcionadamente grandes y peludos, provis-
tos adems de largas garras. Carece de alas.
Se mostrar dispuesto a ayudar a los investigadores si lo
solicitan educadamente y puede indicarles dnde est la co-
lonia ms cercana del hongo que buscan. Si los soadores se
muestran amenazadores o abusivos desaparece al instante y
ni ste ni ningn otro elfo vuelve a aparecerse al soador o
soadores que le amenazaron.
El parsito
Este encuentro puede suceder todas las veces que haga falta,
aunque tras la primera el guardin puede hacer que el
hongo se adhiera a diferentes partes del cuerpo.
Un pegote rojizo y pulsante de hongos cae de un rbol
sobre la cara de un investigador, adhirindose a ella de in-
mediato mediante races microscpicas. El hongo es inofen-
sivo aunque bastante horrible. Se puede arrancar a la fuerza
pero las races permanecen en la piel y al cabo de una hora
ha vuelto a crecer de nuevo. El hongo permanece adherido a
la forma onrica del personaje para siempre y ser un com-
paero constante en cualquier visita futura a las Tierras del
Sueo, a menos que ste encuentre alguna manera de curar-
se. Mientras tanto, su APA se reduce a 3.
Robigus, dios del moho
Este encuentro slo puede tener lugar una vez por lo que, si
sale de nuevo, se puede escoger otro o inventar uno adecua-
do.
Los investigadores oyen a lo lejos un sonido como de gai-
tas, del que es fcil identificar la direccin. Si consiguen
sendas tiradas de Discrecin, pueden aproximarse sin que
se note.
En un pequeo claro del bosque, un hombre alto y bien
proporcionado est sentado en un trono de hongos blancos.
Se trata de un hombre de fsico agraciado, al que flanquean
un caballo por un lado y un lobo por el otro, mientras que
en un hombro tiene posado a un pjaro carpintero. A cada
lado de este grupo y ligeramente por detrs se encuentran
un par de setas de 2'40 m de altura, que ondulan suavemen-
te los sombrerillos haciendo que las membranas que hay de-
bajo produzcan el sonido que oyeron los investigadores.
Ante el trono baila media docena de setas grandes parecidas
a las musicales, pero algo ms pequeas. El hombre sonre y
mueve la mano de vez en cuando al ritmo de la msica; es
evidente que se lo est pasando bien.
Una tirada de Antropologa o de Arqueologa revelan
que se trata de Robigus, el dios romano del moho, un hongo
que infesta y destruye las cosechas de grano. En la antige-
dad Robigus era venerado en un festival denominado Robi-
galia para evitar que las cosechas se pudrieran. Actualmen-
73
La Hechicera
te est casi olvidado pero le sigue gustando recibir honores,
como antes.
Si algn investigador ha fallado su tirada de Discrecin,
Robigus se da cuenta de su presencia. Tambin sucede lo
mismo si uno o varios investigadores avanzan hacia el
claro. Robigus se mostrar complacido de recibir invitados
en su fiesta y les invitar a compartirla. Est dispuesto a que
los soadores participen en su fiesta y no atender a razo-
nes, insistiendo en que el personaje (o personajes) cante
para l. En ese caso, debe realizar una tirada de Cantar. Si la
consigue, Robigus se muestra sumamente complacido y
est dispuesto a seguir hablando con l, indicndole de
buena gana dnde se encuentra la colonia ms cercalla de
los hongos que busca.
En el lago estril
puntos de magia afloja los filamentos lo bastante como para
que el soador intente ms tiradas de Esquivar, que puede
seguir realizando una vez por asalto hasta que se libere o se
asfixie.
Si la tirada de Cantar falla, Robigus hace una mueca, se
tapa los odos y hace parar la msica, diciendo a continua-
cin: "Tienes razn, no eres un buen cantante y por tanto
debers bailarr' Entonces mueve una mano y convierte al
soador (si ste falla la tirada de resistencia de sus puntos
de magia contra los de Robigus) en una de las setas bailari-
nas antes descritas.
Los que hayan pasado desapercibidos a Robigus pueden
marcharse sigilosamente si lo desean. Quien desee huir des-
pus de haber sido invitado se encuentra de repente parali... Como saben los investigadores, Ghadamon yace en el
zado por la mirada de Robigus y, por tanto, incapaz de mo- fondo del lago, a unos 100 m de la orilla. El agua baa sua-
verse. Robigus slo puede paralizar a una persona por vemente la desierta playa mientras tremendos relmpagos
asalto. iluminan el oscuro cielo. La arena est cubierta de huesos
Los soadores convertidos en setas bailarinas permane- rotos y conchas, que se rompen ruidosamente bajo los pies,
cen en ese estado hasta que alguien les libere, lo cual puede mientras cangrejos translcidos de unos 45 cm de largo se
realizarse de varias maneras. Una de ellas es, por supuesto, alejan, caminando de lado, al notar la aproximacin de los
atacando a Robigus que, como tiene relacin con Marte, el soadores. Los cangrejos no hacen ruido alguno al moverse
dios de la guerra,.es un oponente formidable. Otra, ll111cho por la playa.
ms sencilla, es Cantar para l y luego pedirle como Si alguno de los soadores entra en las aguas del lago sin
que devuelva a las vctimas a la normalidad. antes una de las esferas azules, es atacado por los
Al volver al mundo real, quien fuera convertido en seta sicarios de Ghadamon. El efecto del hongo es rpido y da la
sufre un efecto secundario de poca importancia. Das ms sensacin de que uno puede apartar el agua a base de fuerza
tarde, su casa se ve infestada de hongos en las alfombras, de voluntad. Si quien lo ingiere se interna en el agua, nota
mohos en los desaages, etc. Se trata de especies normales que sta se aparta de l. El soador puede meterse en el lago
que no causan dao alguno excepto la incomodidad del tre- y a su alrededor se mantiene una burbuja de aire a una dis-
mendo asalto fngico, que contina hasta que el personaje tancia de unos 60 cm, suficiente para respirar una hora. El
haga fumigar su casa con fungicida por un profesional. fondo desciende con suavidad y Ghadamon-Blakely se hace
visible a corta distancia.
ROBIGUS, dios del moho
caractersticas
FUE 30
CON 20
TAM 15
INT 15
POO 20
DES 20
PV 18
MV10
Arma
Puetazo
Cabezazo
Presa
% Ataque
99
99
99
Dao
103+206
104+206
especial
Los sicarios de Ghadamon
Si los soadores no se han hecho notar antes, estos seres
acuden en cuanto entran en el agua, pudindoseles ver, na-
dando a toda velocidad y dejando estelas de burbujas. Al
cabo de unos momentos, stos seres rodean a cada uno de
los soadores, formando una esfera.
Se trata de grandes peces negros con enormes mandbu-
las y cabezas cnicas, parecidas a la de una serpiente, lo cual
les da una apariencia muy singular. Miden entre 90 cm y
1'20 m de largo y poseen ojos de color amarillo brillante que
miran fijamente a los ojos de sus vctimas.
SICARIOS DE GHADAMON
Armadura: la carne de Robigus acta como 6 puntos
de armadura contra cualquier arma.
Hechizos (en realidad se trata de poderes mgicos):
puede inmovilizar a cualquier mortal con slo mirarle,
tanto si aqul esquiva su mirada como si no; puede
transformar a cualquier mortal en un hongo de tamao
humano, aunque debe vencer primero en una tirada de
resistencia de sus puntos de magia contra los de la
vctima; puede infestar cualquier cantidad de grano
con mohos con tan solo desearlo.
COR: verle no cuesta CORo
Aparte de sus tres hechizos, Robigus carece de otra
magia y si se le ataca luchar contra los investigadores cuer-
po a cuerpo.
Caractersticas
FUE 106
CON 306
TAM 104
INT 106
POO 106
DES 406
PV
MV 10 nadando
Arma
Mordisco
Media
3-4
10-11
2-3
3-4
3-4
14
7
%Ataque
85
Dao
106*
Los filamentos mortferos
Este encuentro puede ocurrir todas las veces que haga falta.
Entre los hongos que cubren el suelo hay unos gruesos fila-
mentos de un hongo carnvoro que atrapa con ellos a sus
presas. Quien falle una tirada de Descubrir se meter en
medio de un grupo de filamentos que intentarn atraparle
de inmediato. Si falla una tirada de Esquivar ser apresado
y estrangulado, siguiendo las reglas a tal efecto (ver libro de
reglas, pgina 20). El investigador se ve imposibilitado de
librarse por s mismo y deben ser sus compaeros los que le
salven, sin perder de vista que si se acercan tambin sern
atacados. Una tirada de Soar en la que se inviertan 106
7-i
* Este ataque tambin puede utilizarse para apresar a una
vctima y arrastrarla bajo el agua sin hacerle dao, como
ocurri con Nelson Blakely.
Armadura: 2 puntos de piel dura, como la de las
ranas.
COR: normalmente estas bestias causan una prdida
de COR de tan solo 0/103, pero cuando atacan en
masa puede ser mayor.
Cada soador se encuentra rodeado por los peces negros
y, a menos que todos estn cogidos de la mano, o atados
entre s de alguna forma (lo que tambin une sus burbujas),
se encuentran separados unos de otros. Todo lo que pueden
ver son mandbulas oscuras de unos 30 cm de dimetro,
provistas de dientes curvos de 5 cm. Si el soador falla una
tirada de COR pierde 6 puntos y si, como consecuencia,
tiene una Pesadilla, los seres se acercan de repente hasta 30
cm de l, lo que requiere una segunda tirada de CORo Si
falla esta segunda tirada, la burbuja se rompe y los seres se
lanzan sobre el personaje, devorndole en medio de una
nube de sangre.
Si al menos una de las tiradas de COR se consigue, los
sirvientes de Ghadamon mantienen la distancia y no pue-
den daar al soador a menos que permanezca bajo el agua
ms tiempo que la hora a que da derecho el hongo consumi-
do. Ninguna luz consigue penetrar la masa de peces, por lo
que los investigadores necesitarn antorchas o lmparas
para ver por debajo del agua.
La larva
Como quiera que se encuentra relativamente cerca de la
orilla, es fcil encontrar el cuerpo en transformacin, que
requiere una tirada de COR 0/lD6. Tiene la forma y los ras-
gos de Nelson Blakely pero mide casi 3'60 m de longitud y
est compuesto por entero de un sustancia gelatinosa, trans-
lcida y palpitante, apenas capaz de moverse. Sus labios,
sin embargo, s pueden moverse y desde ellos emerge la
dbil voz de Blakely pidiendo auxilio.
En este punto, los soadores tienen dos opciones. Una es
realizar el Hechizo de Expulsin Onrica, invirtiendo as la
transferencia entre Ghadamon y Blakely, lo que originar
una recuperacin completa del artista en un nmero de das
igual a diez veces los transcurridos en el intento fallido de
intercambio. Si los investigadores no consiguen descubrir el
hechizo, o ste falla, la alternativa es matar al ser del lago, lo
que ocasionar simultneamente la muerte de Blakely, pero
obligar al ser que crece en el dormitorio de la casa Tilstrom
a volver a las Tierras del Sueo. Matar a Blakely slo es
efectivo si la transformacin es incompleta puesto que si el
intercambio ya ha tenido lugar, matar a Blakely libera su
alma de su horrible estado actual pero no devuelve a Gha-
damon al mundo de los sueos.
Blakely es fcil de matar puesto que su cuerpo azulado es
extremadamente frgil, e incluso el ms mnimo corte per-
mite verter el fluido contenido en su piel membranosa a las
aguas del lago, con ~ o que morir al cabo de unos minu-
tos.
Conclusin
Si se consigue detener 1'!_tr-anSkrencia entre Ghadamon y
Nelson Blakely, una-recompensa adecuada podran ser
2D1Opuntos de COR, reducida a 2D8 si ello ocasiona la
muerte del artista. Si los investigadores tan solo matan a
Blakely despus de que Ghadamon haya escapado al mar,
se reduce a lD8 y Ghadamon queda suelto en el mundo
real. Si se evita que Penny Tilstrom enloquezca, los perso-
najes reciben lD6 puntos de COR adicionales. Eliminar
permanentemente a Jerry, el asesino del hacha, proporcio-
na otros 1D6 puntos de COR y la gratitud de la polica, si
se pueden aportar pruebas de que l era el culpable de aqu-
llos crmenes.
La estacin de la bruja
por Richard T. Launius
Una investigacin en el mundo real lleva a un enfrentamiento en las Tierras del Sueo
con la bruja Hesper Payne.
La primavera aporta nueva vida a la soolienta ciudad de
Arkham. Los rboles rebrotan y las plantas florecen mien-
tras el amor danza en los corazones de chicos y chicas. Sin
embargo, el oscuro pasado proyecta sombras sobre los sig-
nos de la estacin.
Los jardines no resuenan con los familiares sonidos de
las risas infantiles. Las madres, temerosas, se f r r ~ n a sus
nios sin atreverse a salir de casa.
Las calles estn desiertas por la noche, salvo por algunas
parejas que, aquejadas de enamoramiento agudo, pasean
temerariamente. Las vacas avenidas reflejan las ominosas
leyendas del pasado de Arkham.
75
Muchos recuerdan con temor los antiguos relatos. Otros
esperan y vigilan. Solo unos pocos se atreven a desafiar la
estacin de la bruja.
Informacin para los investigadores
Todo empieza con un artculo aparecido el26 de Abril en el
Boston Globe o cualquier diario que encaje en la zona
donde residen los personajes. Una copia del mismo aparece
recuadrada cerca de este texto, y hay otra en las pginas fi-
nales.
VIOLACiN DE TUMBAS EN ARKHAM
ARKHAM (Massachusetts). La polica ha informado de que
tres tumbas del histrico cementerio de Aylesbury HiII fueron
violadas la pasada noche.
Las tumbas, de casi dos siglos de antigedad, fueron
identificadas como pertenecientes a Randolph Smith, Sa-
muel Decker y Jonathan Coopero
El cuidador del cementerio inform de haber visto una luz
de color violeta en el cementerio poco antes de medianoche,
que podra estar relacionada con tan macabras actividades.
La polica sospecha de que el incidente haya sido produci-
do por contrabandistas de licor que excavaron las tumbas
buscando un lugar donde esconder una partida de whisky ca-
nadiense.
El mismo da, una tal Sra. Prynne, de la Sociedad Histrica
Femenina de Arkham visita a los investigadores si viven en
Nueva Inglaterra o les enva un telegrama urgente si viven
en otro lugar. La sociedad a la que pertenece ha tenido co-
nocimiento (en privado) a travs de fuentes policiales, de
que las tres sepulturas a que hace referencia el artculo no
slo fueron excavadas sino desapareci su contenido.
La Sociedad teme que traficantes de antigedades sin escr-
pulos, con base en Nueva York, estn detrs del incidente, y
que ste slo sea el principio de un intento concertado de
despojar a Arkham de los restos fsicos de su glorioso pasa-
do.
Ella no est muy segura de por qu se escogieron esas tres
tumbas en particular, puesto que hay otros lugares ms im-
portantes, pero sugiere que los investigadores podran em-
pezar por all, y seguir por los archivos de la Sociedad, la bi-
blioteca pblica de Arkham y las colecciones de la
Universidad Miskatonic.
Si ms adelante los investigadores se encallan, puede su-
gerirles otras lneas de avance sobre el problema, a discre-.
cin del guardin, pero si empiezan a depender demasiad
de su ayuda, quiz fuera conveniente que tuviera que visi-
tar a su anciana madre en Bar Harbar, desapareciendo as
de la circulacin durante una temporada.
Informacin para el guardin
Hesper Payne fue ejecutada en Arkham por brujera en
1692. Al subir al patbulo maldijo a la ciudad y envi su
alma a las Tierras del Sueo, donde ha aguardado ms de
dos siglos para vengarse.
La hora ha llegado. Una estudiante de Arkham, Susan
Masan, se ha alojado en una habitacin de una vieja casa de
huspedes, conocida localmente como la 'casa maldita', y
que fuera hace dos siglos la vivienda de Hesper.
Susan Masan escogi vivir en tan dilapidado edificio
porque es descendiente de una hermana de Hesper y, sin
ella saberlo, la bruja ha estado influenciando sus sueos con
un deseo irresistible de investigar sobre la historia de su fa-
milia en Arkham.
La influencia onrica de Hesper continu creciendo. en
Susan tras instalarse sta en la casa y la bruja tom el con-
trol de la situacin despus de que Susan encontrara un gra-
bado en un libro antiguo, en la Sociedad Histrica de Ark-
hamo Su parecido con Hesper es asombroso, con todo y un
lunar en la cara y una cicatriz reciente en una oreja. Mien-
tras Susan estaba an anonadada por la impresin de ver
una cara tan parecida a la suya, la influencia maligna de
Hesper tom el control psquico de la joven.
Con Susan bajo control, el plan de venganza de Hesper
se ha puesto en marcha. Hizo que Susan desenterrara los es-
queletos de sus tres antiguos enemigos y que los llevara a un
-'6
santuario subterrneo cercano al cementerio de Aylesbury
Hill. Una vez all, Susan realiz un hechizo que transport
las almas de los tres hombres a las Tierras del Sueo, donde
Hesper las llev a una colonia de Bestias lunares para que
las torturen eternamente. Esto ha completado la primera
parte de la venganza.
La venganza final tendr lugar la noche de Walpurgis
(el 30 de Abril, la noche antes del 1 de Mayo). Tiene pla-
una doble ceremonia, con Hesper realizan-
do sus rituales en las Tierras del Sueo mientras que Susan
hace lo mismo en la cripta subterrnea que hay en el bos-
que, junto al cementerio de Aylesbury Hill.
Entonces se vern los frutos de doscientos aos de inves-
tigaciones en las Tierras del Sueo, cuando el ritual trans-
porte fsicamente a Hesper a nuestro mundo, junto con do-
sicarios onricos, quienes destruirn Arkham,
como/ludio del reino del mal que pretende instalar.
///
Investigacin
En la Sociedad Histrica de Arkham, la biblioteca pblica o
la Universidad Miskatonic pueden hallarse diversas infor-
maciones sobre los hombres cuyos cuerpos fueron robados
tan misteriosamente. Con diferentes tiradas de Buscar li-
bros se pueden encontrar los siguientes fragmentos.
Randolph Smith:
Los registros civiles sealan que Randolph Smith fue uno
de los fundadores de la ciudad, y que era de profesin tram-
pero. Naci en 1623 y muri en 1699.
Los archivos judiciales sealan que Smith fue el testigo
principal contra Hesper Payne en el juicio contra sta por
brujera en 1692. Smith sostuvo en el juicio que la vio en un
bosque al sureste de Aylesbury Hill, teniendo trato camal
con el Diablo. Gran parte de su testimonio fue ms tarde
censurado.
En Prodigios de la Canan de Nueva Inglaterra, un libro
sobre brujera, el autor seala que Smith describi al Diablo
como un negro muy alto. Smith tambin se supone que vio
a Payne hablando con un familiar (N. del T.: Supongo al
lector enterado de lo que es un demonio familiar. Si no,
consultad una buena enciclopedia) en forma de macho ca-
bro, con pezuas hendidas muy peculiares y la cara de un
hombre barbudo con afilados colmillos de color amarillen-
to.
Samuel Decker:
Los registros civiles muestran que Decker fue alcalde de
Arkham desde 1685 hasta 1710. Naci en 1647 y muri en
1716.
Curiosidades de la ley de la antigua Nueva Inglaterra es un
libro con un ttulo autoexplicativo y que seala que entre
1685 y 1695 una de las obligaciones del alcalde era mante-
ner la pequea crcel de Arkham as como supervisar los
castigos corporales y los interrogatorios
En una antigua carta de una prima de Decker a su ta, sta
menciona que Decker fue maldecido personalmente por
Hesper Payne, que fue colgada en Septiembre de 1692, por
el trato que daba a las brujas encarceladas.
Jonathan Cooper:
La mayora de las historias de Arkham citan a Cooper
como el primer abogado que se estableci en la ciudad.
Naci en 1630 y muri en 1699, convirtindose en juez en
1690.
Todos los archivos de los juicios por brujera de la poca
coinciden en sealar que Cooper fue el juez principal en la
mayora de los juicios por brujera.de Arkham. Sentenci a
Hesper Payne a la horca y conden verbalmente su alma al
infierno, hecho por el cual fue ms tarde reprendido por las
autoridades.
El cementerio de Aylesbury Hill
Si los investigadores visitan el cementerio durante el da
podrn entrevistarse con el cuidador, Herman Walker, lo
cual requiere una tirada de Charlatanera para obtener cual-
quier informacin de utilidad. Alternativamente, Herman
quedar impresionado por cualquiera con ms de 40 en
Crdito, por lo que se mostrar sumiso y deseoso de colabo-
rar con gente tan principal. Herman no espera ni un sobor-
no ni una propina, pero si se le ofrece lo uno o lo otro que-
dar agradablemente sorprendido, aceptando, aunque
siguen haciendo falta o bien la tirada de Charlatanera o un
Crdito superior a 40 para sacarle algo (el contenido del re-
cuadro con el relato de Herman se reproduce en pginas fi-
nales).
EL RELATO DE HERMAN
uCuando tuvo lugar el robo, yo estaba tomando el aire por el
cementerio y v un brillo apagado, de color violeta, por enci-
ma de las sepulturas, pero nada ms. u
ULa luz es un fantasma, sabe Vd? Yo lo s y Vd. tambin
lo sabr pronto. Esa luz es un fantasma y yo s de quin, es el
de Hesper Payne. Aquella bruja que maldijo a Arkham y a
todos los que aqu vivimos. Creo que se est preparando
para volver y poner en marcha la maldicin. u
"Ah, sl, recuerdo algo ms. Una chica de la Universidad
estuvo por la zona de esas tumbas unos das antes de que
fueran abiertas. Estuve hablando con ella y me dijo que se lla-
maba Susan y que estudiaba Historia. Hay un montn de es-
tudiantes de Historia que pasean por las partes ms antiguas
del cementerio, comprobando fechas de nacimiento y todo
eso.
U
Si los investigadores desean comprobar las sepulturas,
Herman les acompaa con mucho gusto. Si no visitan el ce-
menterio antes del 29 de Abril, Herman las habr rellenado
con tierra (siguiendo rdenes de sus superiores) sin que
pueda hallarse pista alguna.
Las tumbas abiertas estn en la parte ms antigua del ce-
menterio; las lpidas de esta zona estn desgastadas y agrie-
tadas por el paso del tiempo. Viejos y podridos rboles es-
parcen su ominosa sombra sobre los investigadores cuando
stos se acercan a la escena del crimen.
A cada lado de cada tumba abierta hay grandes monto-
nes de tierra, presididos por sendos atades de madera po-
drida. Todos fueron abiertos desde fuera y estn, por su-
puesto, vacos.
Si alguien se molesta en bajar a una de las fosas puede in-
tentar una tirada de Descubrir. Si la consigue, detectar tie-
rra suelta en la pared Este de la fosa. Si se examina, la tierra
cede y revela la entrada de un tnel. En las otras dos sepul-
turas hay dos tneles idnticos que una tirada de Geologa
permite averiguar que fueron excavados de abajo hacia
arriba. Tirada de COR, 0/103.
Si los investigadores excavan la entrada de cualquiera de
los tneles, vern que es lo bastante grande como para en-
trar en l en una postura encogida. En este momento debe-
ran intentar un segundo Descubrir y, si lo consiguen, vern
unas huellas de pezuas pequeas en la tierra. Se trata de
pezuas hendidas y que se abren hacia fuera de una forma
peculiar.
Si los investigadores viajan por los tneles, el guardin
puede hacerles vagar durante un par de horas hasta emerger
junto a una cloaca que va a parar al ro Miskatonic. Mien-
tras estn en los tneles tienen una probabilidad del 200/0 de
encontrarse con 106 Gules. Ningn Gul que se precie deja-
r pasar la oportunidad de merendarse a unas vctimas tan
77
fciles como son los investigadores mientras se arrastran
por los oscuros tneles.
Los Gules
Todos tienen un 60% en Ocultarse y un 80% en Discrecin,
y se mueven con velocidad 9. Pueden atacar con las dos zar-
pas y un mordisco en el mismo asalto. Ver a un Gul cuesta
0/106 puntos de CORo Si aciertan con el mordisco pueden
permanecer aferrados a la vctima (ver ms detalles en la
pgina 47 de las reglas). En los estrechos tneles el combate
es algo diferente. as armas de fuego disparan a la DES de
su portador en luga de disparar primero de forma autom-
tica antes del cue o a cuerpo. Todas las habilidades de
combate cuerpo a uerpo (excepto Puetazo, Cabezazo,
Daga y Cuchillo) se educen a la mitad. Los Gules, por su-
puesto, no sufren n' nguna restriccin.
uno dos tres cuatro cinco seis
POO 16 18 13 16 11 17
OES 13 17 10 17 15 11
PV 18 18 13 13 12 17
Zarpa (%) 40 25 55 30 55 35
dao 106+ 106+ 106+ 106+ 106+ 106+
104 104 104 104 104 104
Mordisco (%) 30 20 45 25 35 45
dao 206 206 106+ 106+ 106 206
104 104
Otros datos a btener en la Universidad
Miskatonic
Como ya se ha dicho, la biblioteca de la universidad contie-
ne informacin sobre Randolph Smith, Samuel Decker y
Jonathan Cooper, adems de una coleccin completa de los
peridicos locales.
Si los investigadores visitan el departamento de Historia
y preguntan acerca de estudiantes llamadas Susan, se les
conceder una entrevista con el jefe del departamento, el
doctor Hampton. Si algn investigador es profesor de Mis-
katonic o profesor de Historia de alguna universidad o ins-
tituto, "el doctor Hampton se mostrar encantado de ayu-
darle. De lo contrario har falta una tirada de Elocuencia
para que divulgue cualquier informacin. El doctor sabe
que hay cinco alumnas llamadas Susan y puede proporcio-
nar sus direcciones.
SUSANDUGAN: los investigadores la encuentran en su ha-
bitacin del campus trabajando en una tesis sobre las cau-
sas de la Guerra Civil. Si los investigadores se comportan
de manera amistosa e informal (a juicio del guardin) y le
preguntan acerca de una tal Susan que suele pasar ratos
junto al cementerio, manifiesta que debe tratarse de Susan
Mason, que vive en un garito infestado de ratas al otro lado
de la ciudad. Tambin les dir que Susan Mason no va
mucho por clase. Si embargo, si los investigadores se mues-
tran formales y tcnicos no les dir nada. Si algn investiga-
dor le tira los tejos le ensear un anillo de compromiso con
diamantes y esperar que se disculpe.
SUSANMASON: el profesor dice que se interes tanto en la
historia de su familia que dej de asistir a clase. Su antigua
direccin era el 119 de la calle Jenkin, en Arkham.
SUSAN eRAWFORD: su compaera de habitacin explica
que Susan Crawford ha abandonado la facultad y ha vuelto
a su casa. Si los investigadores inquieren entre otros alum-
nos de Historia acerca de ella, una tirada de Elocuencia in-
forma de que regres a su casa de forma inesperada, y los
rumores dicen que estaba embarazada. Si los investigadores
se toman la molestia de desplazarse hasta su hogar en South
Bend, Indiana, resulta ser cierto.
SUSANSMITH: trabaja de ayudante en la biblioteca d'la
universidad. Vive en casa de sus padres y declara que nunca
se le ha ocurrido visitar el antiguo cementerio, afirmacin
que confirman su familia y amigos.
SUSAN CRAIG: est en una sala del departamento de his-
toria, corrigiendo exmenes de alumnos de primero. Ella y
Susan Mason son las nicas dos alumnas de ltimo curso.
Sabe que Susan Mason pasaba bastante tiempo junto al ce-
menterio y la ltima vez que la vio estaba en la Sociedad
Histrica de Arkham, estudiando el perodo de la caza de
brujas. Susan vive en la "casa maldita."
El Arkham Advertiser
Los investigadores pueden hojear ejemplares atrasados,
bien en la biblioteca de Miskatonic o bien en las oficinas del
peridico. En el primero de los lugares slo pueden entrar
libremente alumnos de all o profesores de cualquier otra
universidad. En el segundo har falta una tirada de Crdito
o de Elocuencia que impresione lo suficiente al encargado
del archivo para permitir el x m ~ n de los nmeros atrasa-
dos.
Por cada fragmento de informacin disponible, que se
relacionan a continuacin en un recuadro, har falta una ti-
rada de Buscar libros.
Adems, una tirada de Ciencias ocultas permite identifi-
car ello de Mayo como una importante celebracin tauma-
trgica.
PISTAS EN EL PERiDICO
Durante los ltimos aos, cada 1
0
de Mayo (o en sus proxi-
midades) han tenido lugar extranos sucesos en Arkham. Hay
artculos que datan de varios anos atrs y que relatan suici-
dios, desapariciones e incluso el avistamiento de monstruos
marinos (N. del T.: Especialmente divertido por cuanto Ark-
ham se halla bastante en el interior).
Artculo del peridico, 17 de Abril de este ao (reproducido
en pginas finales):
EL EspRITU DE LA ESTACiN
Durante las pasadas semanas, el espritu de la primavera ha
estado ausente del corazn de los ciudadanos. Se puede ver
en el servicio carente de la ms mnima sonrisa en los restau-
rantes locales, la ausencia de gente por las calles de noche y
el nmero de ciudadanos que se agolpa en las consultas de
los mdicos en toda la ciudad.
Parece que de nuevo la gente tiene problemas para dor-
mir. El doctor Cox, del hospital de Arkham, ha declarado que
ha habido un gran aumento en el nmero de personas que se
quejan de pesadillas. El doctor Cox senala que muchos de los
habitantes de Arkham siguen siendo muy supersticiosos y
por tanto sufren de ansiedad mental cerca de la noche de
Walpurgis.
Artculo del peridico, 26 de Abril de este ao (reproducido
en pginas finales):
ESTUDIANTE INGRESADO
Eric Watson, un estudiante de Matemticas de Miskatonic,
fue ingresado la pasada noche en el manicomio de Arkham.
El joven, residente en el 119 de la calle Jenkin (una casa de
huspedes conocida como 'la casa maldita'), fue hallado va-
gando por la calle con la mirada perdida y balbuceando inco-
herentemente. Los mdicos no han facilitado diagnstico al-
guno.
78
La polica de Arkham
Hace falta una tirada de Discusin o de Derecho para ex-
traer algn dato de la atribulada fuerza policial de Arkham.
Si se consigue, el oficial Cobb informar de que carecen de
pistas sobre el robo de tumbas del 27 de Abril. Se encontr
un rastro de tierra que llevaba a los bosques de Aylesbury
Hill y que acababa a unos 100 m bosque adentro. El caso no
es demasiado importante y la polica, francamente, tiene
otras preocupaciones en este momento.
Si algn investigador es lo suficientemente astuto como
para preguntar qu son esas 'otras preocupaciones', se re-
querir una tirada Elocuencia o de Charlatanera para
que Cobb admita que n estado recibiendo cada vez ms
llamadas relacionadas c disputas domsticas, debidas
evidentemente a gente que adece de insomnio. Adems, se
han recibido montones de llamadas de perturbados menta-
les que afirman haber visto al fantasma de una bruja con
todo y un halo violeta. Tan frvolas actividades hacen per-
der el tiempo a la polica y ponen a todos en peligro, afirma
severamente Cobb.
Historiadores locales
Si los investigadores hablan con un anticuario local o consi-
guen una tirada de Historia sabrn que la bruja Hesper
Payne maldijo a la ciudad hacia el 1600. La vieja casa de
huspedes del 119 de la calle Jenkin fue construida por Hes-
per Payne, quien vivi en ella hasta morir en el cadalso.
La Sociedad Histrica de Arkham
El edificio de la Sociedad Histrica de Arkham est abierto
de 9 a 17 h, de Lunes a Viernes. Los fines de semana est ce-
rrado aunque, si el motivo es razonable y la Sra. Prynne est
disponible, puede hacer que los investigadores accedan al
edificio en otro momento, siempre que sea a horas respeta-
bles. No hay vigilante. Adems de la informacin relativa a
los tres padres fundadores de la ciudad, ya facilitada en la
seccin de Investigaciones, pueden obtenerse los siguientes
datos acerca de Hesper Payne. Para cada uno de los frag-
mentos se requiere una tirada de Buscar libros. Todo ello se
encuentra enterrado en largos y tediosos diarios personales
e historias familiares.
En La historia de la familia Rondford, William Rondford
(1679-1 734) contaba a su nieto que cuando tena 12 y 13
aos haba espiado en ms de una ocasin a Hesper Payne.
Sin embargo estaba demasiado asustado como para testifi-
car en el juicio.
Rondford afirma haber visto frecuentemente a Hesper
de noche por el bosque, a menudo acompaada de otras
mujeres a las que ms tarde tambin se juzg y ejecut por
brujera. Su presencia iba siempre acompaada de una luz
de color violeta. Tres veces vio a Hesper acompaada de un
hombre alto y oscuro la vspera de una luna llena. El hom-
bre no deba ser otro que Satans.
Una vez vio a Hesper cargando a hombros a un macho
cabro con rostro humano, dientes muy largos y pezuas de-
formes. El extrao ser murmuraba algo al odo de Hes-
pero
Los diarios personales de diversos miembros del tribunal
coinciden en que la confesin de Hesper no se pudo lograr
hasta que se utiliz un hierro de marcar especial con el que
se le marc a fuego un extrao 'smbolo hebreo', encima del
corazn, siguiendo instrucciones de Samuel Decker. Inme-
diatamente despus lo confes todo, aunque no mostr
signo alguno de arrepentimiento. El juez Cooper pidi (y
obtuvo) que fuera colgada, tras lo cual se enterr su cadver
en una fosa sin marcar fuera de los lmites del cementerio.
El diario privado de Charity Smith, la hija mayor de Ran-
dolph Smith, contiene un relato directo de la ejecucin de
Hesper (que, adems de en el recuadro, se reproduce en p-
ginas finales)
Cuando la bruja subi al cadalso escupi y maldijo a toda la
ciudad. Sus palabras causaron temor en los corazones de
todos los presentes. "Por el poder del Oscuro, yo volver de
nuevo de la tierra del sueo profundo, y grande ser mi ira!
Las almas de Randolph Smith, Samuel Decker y John Coo-
per sern mas, y me las llevar para vengarme, atormentn-
dolas en el pas de las pesadillas! Esta ciudad temblar, la cu-
brir la negrura de la muerte y mi poder reinar supremo de
nuevo!n Despus fue colgada.
Una tirada de Descubrir permite a.los investigadores
notar que, en las memorias del escribano del tribunal de los
juicios de brujera, las pginas concernientes al juicio de
Hesper Payne han sido recientemente arrancadas. Estas p-
ginas sin duda habran contenido gran cantidad de infor-
macin censurada de los archivos oficiales. Si los investiga-
dores informan a la bibliotecaria, sta queda atnita y
sospecha verbalmente de 'Susan'. Si los investigadores in-
quieren acerca de esta Susan la bibliotecaria les explica que
una alumna de Miskatonic llamada Susan acostumbraba a
venir regularmente para estudiar los archivos de la caza de
brujas. Hace semanas que no ha venido. La bibliotecaria su-
pone que se trata de una estudiante de Historia porque
nadie ms invertira tanto tiempo en un solo tema histri-
co.
El manicomio de Arkham
El manicomio est situado en la calle Pickman, y se puede
visitar a los internos entre las 11 y las 15 horas. Si los inves-
tigadores quieren ver a Eric Watson debern realizar una ti-
rada de Charlatanera, pero si alguno de ellos es psiclogo o
psiquiatra, no hace falta. El doctor Cox, el mdico jefe, les
acompaar.
En la celda de Watson encontrarn a un joven sentado
en el borde de su catre, mirando al vaco, y con aspecto de
no haber dormido en varios das. El doctor confirma que as
es, y que Eric tiene miedo a dormir puesto que afirma ver
en sueos a una bella mujer, vestida con ropas antiguas, y
un odioso macho cabro a su lado. Afirma que una vez la
mujer le llam y le llev a extraos lugares acompaados de
la luz de una extraa lmpara de color violeta.
En sus momentos de cordura, Eric asegura a los mdicos
que a veces no puede distinguir si sus sueos son realidad o
sus momentos diurnos son slo sueos. El doctor Cox co-
menta: "Un caso muy interesante."
Si los investigadores desean comunicarse con l necesi-
tarn una tirada de Psicoanlisis. Si sta falla, Eric seguir
sentado en el borde del catre, mirando sin ver, y a veces ex-
tendiendo las manos hacia ellos y movndolas, como si los
investigadores fueran una visin borrosa.
Si la tirada tiene xito les explica el sueo de la extraa
mujer. Esencialmente repite lo que el mdico ya ha explica-
do sobre Hesper y su caprino familiar y a continuacin des-
cribe lo que vio al seguirla.
"Pasamos a travs de un pueblo con calles empedradas y
gente vestida con ropajes extraos. Los gatos se arracima-
ban a nuestro alrededor pero mostrndose precavidos ante
la mujer y el macho cabro, y la gente se apartaba de ella. Atra-
vesamos campos de cultivo y llegamos a una ciudad llena de
marinos y oscuras tabernas. Finalmente salimos de esa ciu-
dad y llegamos a una casa antigua, podrida por el tiempo.
Detrs de la casa se vea claramente por qu me haban lle-
79
vado aqu; en un altar haba un enorme ser oscuro con un
afilado cuchillo. Ella me orden que me tendiera en el altar,
afirmando que mi sangre completara la maldicin y enton-
ces ya sera como ellos, amo de los sueos."
"Entonces ech a correr y me encontr en mi habitacin,
pero all me esperaba ella, cuchillo en mano y con el macho
cabro cerca. Cuando quise meterme en la cama, el macho
cabro me mordi."
"Esta maana me despert aqu baado en sudor, y
mire lo que tena!"
Extiende una mano vendada y quita rpidamente la
venda, enseando una herida. Una tirada de Antropologa
o de Zoologa permite averiguar que el mordisco parece
hecho r un ser humano o por un primate, con afilados
colmillos.
Mientras se xamina la herida, Eric vuelve a su estado
catatnico.
Informacin para el guardin sobre Eric
Eric estaba (y est) siendo influenciado por Hesper desde
las Tierras del Sueo para sacrificar su yo onrico en el he-
chizo que destruir a Arkham. Cuando despert, a quien
vio fue a Susan Mason, vestida como Hesper, llevando su
linterna violeta y acompaada de su macho cabro familiar,
Specter.
Las intenciones de Susan son las mismas que las de Hes-
per, sacrificar al Eric real al mismo tiempo que la bruja sa-
crifica a su yo onrico, con lo cual Hesper podr volver a
nuestro mundo.
Una tirada de Mitos de Cthulhu o de Saber onrico infor-
man a los investigadores de que har falta viajar a las Tie-
rras del Sueo para resolver tan extraos sucesos.
La casa maldita
Ms pronto o ms tarde los investigadores se dirigirn al
119 de la calle Jenkin, el antiguo hogar de Hesper Payne. La
estructura de tres plantas tiene un aspecto ominoso y rezu-
ma un antiguo aire malfico. Actualmente es una casa de
huspedes que atrae a los pobres y a los que tienen curiosi-
dad en las leyendas de brujas. Tanto Susan Mason como
Eric W.atson vinieron aqu por sto ltimo, y ahora les toca
el turno a los investigadores.
Cada residente en la casa se describe por separado.
EL SR. DOMBROWSKI: el casero. Tendr unos 55 aos, es
calvo y le sobran algunos kilos. Parece muy severo y, duran-
te la entrevista con los investigadores est muy serio. Sin
embargo, le gusta mucho explicar ancdotas de la casa.
Si se le pregunta acerca de Susan Mason, manifiesta que es
una buena inquilina, que no se mete con nadie y paga pun-
tualmente.
Si se le pregunta acerca de Eric Watson dice que ya era
bastante excntrico cuando se traslad a la casa. Sabe que
Watson es un estudiante de ltimo curso de Matemticas en
la universidad.
Informar a los investigadores de que pueden entrevis-
tarse con todos los inquilinos que quieran, mientras no
vuelvan a darle la lata a l.
GRETCHEN CAMPBELL: en su habitacin no hay nadie.
Si preguntan a otros inquilinos, stos les dirn que all vive
una mujer de edad, pero hace das que no se la ve. Muchos
suponen que ha ido a Boston a visitar a su hija. Si los inves-
tigadores irrumpen en su habitacin no encontrarn nada
de inters.
DAVE GILMAN: Dave era el compaero de habitacin de
Eric pero ahora la tiene para l solo. Est preparando un
examen de Qumica. tiene 20 aos de edad y es bastante
guapo. Hace ms de un ao que conoce a Eric y le considera
muy inteligente. Sabe de los sueos de ste, y los atribuye a
una imaginacin hiperactiva. Explica a los investigadores
que ni sus padres ni los de Eric nadan en la abundancia, por
lo cual se ven obligados a vivir en ese cuchitril. Si se men-
ciona la mordedura de Eric, Dave manifiesta que la mayo-
ra de los inquilinos de este lugar infestado de ratas han sido
mordidos cuando dorman alguna que otra vez.
Si se le pregunta acerca de Susan Mason no puede, decir
mucho. La ha visto y la encuentra ,muy atractiva pero poco
sociable. Es muy reservada y pasa mucho tiempo estudian-
do Historia.
FRANKLYN McINTRY: Frank es un estudiante de ltimo
ao de Educacin Fsica. Es alto, fuerte y solo moderada-
mente inteligente. ~ o abre un poquito la puerta y parece
muy nervioso. De la habitacin emanan un olor rancio y d-
biles ruidos burbujeantes. Hace falta incluso una tirada de
Charlatanera para que no cierre la puerta de inmediato. Si
la tirada falla, cierra de golpe y desde dentro dice que no
quiere comprar nada.
Frank tiene algo que ocultar, pero no es nada que pueda
interesar a los investigadores. Tiene montado un pequeo
alambique para destilar ginebra a partir de cebada. El olor y
el ruido proceden del fermento de levadura que Frank hace
hervir en el alambique para destilar el alcohol.
El muchacho intentar todo lo posible para mantener
fuera de su habitacin a los investigadores, y si consiguen
entrar en ella tender las manos para que le esposen, con-
vencido de que se trata de agentes de la Prohibicin.
Si, en lugar de eso, los investigadores preguntan a otros
inquilinos acerca de Frank, todos estn al corrientetde que
fabrica ginebra y se la vende a otros miembros del departa-
mento de educacin fsica.
Si consiguen entrevistarse con l, no consiguen nada. La
entrevista debera ser de lo ms frustrante, con Frank
dando una respuesta estpida tras otra hasta que los inves-
tigadores se cansen. Cuando se van, pregunta: "He dicho
algo malo?"
PAUL CHOYNSKIS: Tiene tiene unos 35 aos y juguetea
nerviosamente con un crucifijo grande que lleva colgado
del cuello. Se muestra encantado de hablar con los investi-
gadores. El fue quien llev a Eric al manicomio tras encon-
trarle vagando por la calle. No sabe qu le pueda haber pa-
sado al muchacho pero cree que tras ello hay algo
sobrenatural, porque vio una luz violeta en su habitacin
las ltimas noches anteriores asu ataque de locura. Conoce
la leyenda que conecta esa luz con Hesper Payne y sus prc-
ticas mgicas, y cree que su fantasma ronda la casa. Tiene
pensado salir de la pensin en cuanto rena el suficiente di-
nero como para pagar la entrada de un apartamento barato
en Boston. Todo lo que sabe de Susan Mason es que debe
estar mal de la cabeza para vivir en el segundo piso, que es
donde l calcula que se encontraba el dormitorio de Hes-
per.
SUSAN MASON: los escalones que llevan al segundo piso
estn en peor estado que los dems de la casa. El rellano de
ese piso y el pasillo estn oscuros y huelen a mustio. Aqu
est la habitacin de Susan, pero si los investigadores llegan
entre las 6 de la tarde y las 2 de la madrugada no estar en
casa. De lo contrario, se encontrar all. Es educada, pero
no dejar que los investigadores entren en su habitacin y
hablar con ellos en el pasillo. No da signo alguno de excen-
tricidad pero si se le menciona el nombre de Hesper Payne
reacciona, diciendo que se trata de una antigua pariente, y
que se interesa en ella desde el punto de vista histrico.
Informacin para el guardin: Susan sufre en la actuali-
dad de un caso de doble personalidad. En las horas diurnas
es perfectamente normal (bueno, casi) pero al dormirse cae
bajo la influencia de Hesper y, sonmbula, hace lo que
aqulla le pide.
80
FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 13 POD 13
DES 14 APA 16 EDU 16 COR 20 PV 12
Habilidades: Historia 55%, Ciencias ocultas 50%.
Si los investigadores consiguen de alguna manera hacer
que vuelva a entrar en su habitacin durante uno de sus pa-
seos sonmbulos (y ellos tambin), cae en una especie de
trance y si se le interroga afirma que Hesper y ella son una
misma persona y a travs de sus acciones su antepasada
conseg . , vengarse de la ciudad. Si se le pregunta dnde
est Hesper, ntesta: "En el pas donde los grandes dormi-
tan, las pesadill se vuelven realidad y el tiempo nada sig-
nifica. Pasad a tra s de Dylath-Leen." Tras decir sto, se
duerme. '
Si los investigadores son lo bastante atrevidos como para
examinar el pecho de Susan, por si tuviera una marca como
la que se supone fue inflingida a Hesper con un hierro al
rojo antes de ser ejecutada, encontrarn una marca de naci-,
miento (N. del T.: Tambin llamada antojo) sobre su cora-
zn. Tiene la forma aproximada de un Smbolo arcano (re-
conocible por cualquiera que haya visto alguno o consiga
una tirada de Mitos de Cthulhu).
Una vez Susan se quede dormida, o si los investigadores
penetran furtivamente en su habitacin por la noche, cuan-
do ella no est, podrn registrar a placer. En el segundo
caso, se requerir una tirada de Mecnica para forzar la
puerta, y si se falla ello significar que se ha hecho ruido,
alertando al Sr. Dombrowski.
La habitacin de Susan est dividida en dos partes. En la
delantera, hay montones de libros y apuntes, la mayora
sobre Historia y sobre la caza de brujas de Arkham. Una ti-
rada de Descubrir cuando se registra la cama permite des-
cubrir un bistec crudo, a medio comer, que se dej aqu el
familiar de Hesper un da que vino. Si se examina, las hue-
llas de dientes parecen haber sido hechas por un mono o un
nio humano de dientes muy afilados. Si los investigadores
han examinado la mano de Eric Watson, reconocern las
marcas como similares.
En la parte de atrs hay montones de figuras geomtri-
cas, evidentemente basadas en los ngulos del techo. Cuan-
do los investigadores miren hacia el techo debern tirar
COR, 0/103, a causa de las extraas formas angulares que
parecen cambiar cuando se las mira detenidamente. Una ti-
rada de Mitos de Cthulhu permite identificar el techo como
una especie de Portal. Si alguien se concentra en los diseos
geomtricos durante ms de treinta segundos, empiezan a
girar ante sus ojos. Inmediatamente debe tirar POD+INT o
menos en porcentaje y si consigue la tirada, pasa por el Por-
tal y se encuentra de inmediato en el templo subterrneo de
los bosques de Aylesbury Hill. Si falla la tirada, las figuras
dejan de girar lentamente hasta que se detienen. Una vez un
personaje ha pasado por el Portal, ya no requiere ms tira-
das para atravesarlo y puede hacerlo siempre que desee.
Para los que estn mirando, el personaje que atraviesa el
Portal parece encogerse rpidamente, como si se alejara r-
pidamente, aunque su forma sigue estando en la habitacin.
De repente se desvanece con un a luz violeta, y la habita-
cin vuelve a la normalidad.
Si los investigadores vigilan la casa, cada noche ven un
brillo violeta por la ventana posterior, que tiene lugar cada
vez que susan, bajo el control de Hesper, viaja al templo
subterrneo mediante el Portal.
Si los investigadores deciden no viajar a las Tierras del
Sueo, sino vigilar a Susan para impedir que ayude a Hes-
per, aqulla se encuentra bien hasta la noche del 30 de
Abril, momento en el que llega Specter (el familiar de Hes-
per) y Susan queda totalmente bajo el control de la bruja; si
los investigadores estn presentes, ~ s ataca. A menos que
los investigadores consigan evitarlo, atndola o matndola,
se dirigir al templo y sacrificar a Eric Watson justo en la
medianoche de Walpurgis.
Las Tierras del Sueo
Si los investigadores han hablado con Eric Watson, debe-
ran darse cuenta de que deben ir a Dylath-Leen. Si no han
cado, una tirada de Saber onrico les informar de que la
'ciudad de los marinos y las oscuras tabernas' es muy proba-
ble que sea Dylath-Leen. Si han hablado con Susan en su es-
tado de trance, sta les habr dicho directamente dnde
deben ir.
La manera ms rpida de llegar hasta all es bajando por
los setenta escalones del sueo ligero hasta la Caverna de las
Llamas, y de all hasta el Bosque Encantado (o bosque de
los Zoogs). Desde all pueden dirigirse a Ulthar (el 'pueblo
de los gatos' mencionado por Eric) y desde all, ro abajo
hasta Dylath-Leen.
Dylath-Leen
Una vez en la ciudad, la atencin de los investigadores es
atrada por una gran galera negra que hay anclada en el
puerto, y de la que emana un terrible olor. Si inquieren
acerca de ella o de Hesper, se les contesta que el navo negro
suele tener tratos con ella.
Si se dedican a buscar a los tripulantes por la ciudad, los
encuentran en el tugurio ms infecto. Llevan turbantes y ex-
traos zapatos, y explican sin que se les haya de insistir
mucho que la semana pasada llevaron a Hesper a una tierra
lejana, junto con un cargamento de tres cadveres. Si los in-
vestigadores estn dispuestos a pagar una pequea canti-
dad, tambin les pueden llevar a ellos. El precio del pasaje
queda a juicio del guardin pero los tripulantes no sern
muy exigentes y aceptarn un importe muy bajo. Una vez
los investigadores a bordo y en alta mar, los tripulantes (que
son hombres de Leng) aparecern armados de sables y les
cogern prisioneros.
Alternativamente, y si los investigadores estn interesa-
dos en ello, un trabajador de los muelles puede ayudarles a
introducirse subrepticiamente en el barco antes de que
zarpe. En este caso, debern conseguir una tirada de Ocul-
tarse una vez a bordo, so pena de ser descubiertos, rodeados
de marineros armados y capturados como antes.
su yo onrico muere permanentemente. Si atacan a los hom-
bres de Leng, es posible que consigan reducirles y esca-
par.
En este caso, y si consiguen capturar a uno de los hom-
bres de Leng, ste les dir todo lo que sabe: Nunca ha oido
hablar de Susan Masan; Hesper Payne no se encuentra
ahora en la ciudad secreta de las Bestias lunares, aunque la
ha visitado varias veces; no sabe nada de los planes de Hes-
per, y los cadveres que trajo estn guardados en algn
lugar del almacn, pero no sabe dnde en concreto. Si se le
deja en li ad, echa a correr pidiendo ayuda y atrayendo
sobre los inves . adores un enjambre de Bestias lunares y
hombres de Leng.
TORTURADORESDE LENG
uno dos tres cuatro cinco
FUE 2 15 9 13 13
POO 1 13 9 11 1O
DES 13 12 11 10 9
PV 12 13 7 15 11
Cuchillo (96) 25 30 30 25 25
da"o 104+2 104+2 104+2 104+2 104+2
+104 -104 +104
Los guardias
Las Bestias lunares que estn de guardia van armadas con
lanzas. Las que no son guardias van desarmadas. Si los in-
vestigadores consiguen liberar a algunos esclavos, descubri-
rn que les han drogado y obedecen muy lentamente a lo
que se les dice. Harn falta varios das para que se les pasen
los efectos. .
BESTIAS LUNARES DE GUARDIA
uno dos tres
POO 11 12 7
DES 9 9 6
PV 14 17 16
Lanza (96) 40 35 35
da"o 1010+1 +106 1010+-1+1 06 1010+1+106
Zarpa (96) 40 45 15
da"o 104+206 104+206 104+206
Hechizos: 1) Consuncin, Contactar con un perro de Tnda-
los.
2) Contactar con Nyarlathotep, Ajar un miembro.
3) Cortinas de encaje de Hish.
*: Hechizos especfficos de las Tierras del Sueo.
El viaje de la galera negra
El Horror repugnante
La ciudad secreta
Los investigadores se encuentran con un ser enorme, lepro-
so, bullente y tentaculado a quien las Bestias lunares entre-
gan humanos .:>emidesnudos en rpida sucesin, y a los que
devora tan rpido como puede.
* Puede atacar con 1010 tentculos por asalto, y una vez
haya acertado con uno a una vctima, el tentculo permanece
enganchado hasta que uno u otro mueran.
Armadura: 6 puntos.
COR: 103/1020.
Si los personajes han permanecido ocultos todo el viaje,
pueden deslizarse fuera de la nave por la noche, cuando su
terrible tripulacin duerma. Desde su escondrijo pueden
ver las operaciones de descarga: la nave va cargada de escla-
POO 2
96 Ataque Oa"o
50 303
por tentculo
y asalto
Arma
Tentculo
FUE 36 CON 24 TAM 41 INT 3
DES 10 PV 33 MV 1
Los investigadores pueden estar ocultos o presos. El buque
navega de prisa, con los remos movindose de manera en
exceso mecnica y al unsono. Si alguien se deja llevar por la
curiosidad y mira en la seccin de remos ver fila tras fila
de Bestias lunares, lo que requiere una tirada de COR,
01 1D4+4.
La nave navega hacia el Sur durante seis das para reca-
lar en misteriosa isla negra, en una ciudad muy extraa, de
edificios metlicos y sin ventanas. Si los investigadores han
sido capturados, se les saca del buque, se les lleva al interior
de uno de los edificios y se les encierra en lo que parece ser
un pequeo almacn. Una tirada de Mecnica seguida de
una tirada de resistencia de la FUE combinada de todos
contra la de la puerta, que es '28, permitir evadirse. Una
vez fuera del almacn, los investigadores se encuentran
dentro de un enorme edificio de metal. Si se deciden a regis-
trarlo, ver la seccin titulada 'El almacn', ms adelante. Si
salen del edificio y se dirigen '1 otros, ver la seccin titulada
'La ciudad secreta', ms adelante.
Si los investigadores no consiguen escapar, al cabo de
unas horas llegan cinco hombres de Leng, armados de cu-
chillos, y les llevan a otra habitacin para torturarles hasta
la ,muerte. Si aceptan cobardemente su suerte, son tortura-
dos primero (perdiendo 0/1010 puntos de COR) y despus
81
Un Wamp
TABLA DE ENCUENTROS EN LA CIUDAD
SECRETA
vos humanos desnudos. Tras la descarga, una horda resba-
ladiza de Bestias lunares abandona el barco y sigue a la tri-
pulacin a la ciudad.
Si los investigadores abandonan la nave en secreto y pa-
sean por la ciudad, encontrarn las calles casi desiertas. De
vez en cuando se ven saltar chispas de lo alto de los edificios
metlicos, pero sin ruido alguno. Lo que parece ser un al-
macn, junto al muelle, es mucho ms grande que cualquier
otro edificio, y una tirada de Idea permite saber que es
donde se ve ms actividad. Todos los dems edificios, o
bien estn vacos de habitantes y slo contienen maquina-
ria, o bien contienen Bestias lunares o cosas peores. Por
cada edificio en que se entre, se tira 1D6 Yse consulta la si-
guiente tabla.
82
1D6
1
2
3
4
5
6
encuentro
s610 maquinaria, no hay ocupantes vivos.
jaulas con esclavos humanos y 103 Bestias lunares de
guardia.
maquinaria y 103 Bestias lunares.
maquinaria y 103 Bestias lunares.
dormitorio de 306 hombres de Leng con 103 Bestias
lunares de guardia.
103 Bestias lunares y un Horror repugnante (ver ms
adelante)
El almacn
Cuando los investigadores puedan recorrer libremente el
edificio, ya sea por haber escapado de su confinamiento o
por haberse infiltrado desde el exterior, se hallarn en una
enorme habitacin redonda que se abre a un pasillo interno
que se interna bajo tierra. En un rincn del interior hay una
gran estructura con luces brillantes y tubos que vibran. Si a
alguien se le ocurre tocar una de las luces, sufre una quema-
dura de lD6 puntos de dao. Una tirada de Conocimientos
o de Electricidad permite adivinar que la estructura es algu-
na fuente de energa. Si deciden ponerla fuera de servicio,
resulta inmune a cualquier accin que puedan intentar.
En el centro de la habitacin hay una gran caja angular
con tapa cncava, que podra pasar por el equivalente de
una silla para las Bestias lunares. Junto a ella hay apoyada
una lanza con el asta de metal. En el suelo, junto a la silla,
hay una coleccin de placas de piedra negra, atadas unas a
otras con cable grueso para formar una especie de libro.
Junto a las placas hay un disco de cristal curvo con un hie-
rro acoplado, para que sirva de mango. Si alguien mira las
placas a travs del cristal puede leer el contenido de stas
como si estuviera en Ingls. Si los investigadores pasan ms
de una hora o dos en esta habitacin llegan varias Bestias
lunares, que les atacan de inmediato.
. Los investigadores no disponen de tiempo para leer las
misteriosas placas de piedra negra en la ciudad, pero si se
las llevan junto con el disco de cristal a una parte ms civili-
zada de las Tierras del 'Sueo podrn examinarlas a pla-
cer.
Las placas representan el culto a Nyarlathotep con deta-
lle clnico, as como la manera de torturar a 17 especies de
seres diferentes, incluyendo a la humana (es curioso que los
humanos y los Gules se consideran aqu una misma espe-
cie). Las placas (a las que se puede denominar E/libro de las
piedras negras) proporcionan un +6 a Mitos de Cthulhu, un
+1Oal Saber onrico y su lectura cuesta 1DIO puntos de
CORo El multiplicador de hechizos es x3 y contiene 6 hechi-
zos que son: Contactar con Nyarlathotep, la Maldicin de la
oscuridad (que a continuacin se detalla) y otros cuatro a
eleccin del guardin, preferiblemente entre los especficos
de las Tierras del Sueo.
MALDICiN DE LA OSCURIDAD
Este hechizo debe realizarlo un grupo y es igualmente efecti-
vo en las Tierras del Sueo y en el mundo real. Cuesta 106.
Los participantes, todos los cuales deben conocerlo, se sen-
tarn en crculo alrededor del director del hechizo y entonarn
el cntico durante al menos dos o tres minutos. Cada partici-
pante debe sacrificar un punto de POO (permanente) menos
el director, que puede hacerlo o no segn desee. Por cada
punto sacrificado hay un 10% de probabilidad acumulativa de
que funcione. El hechizo puede dirigirse contra cualquier ser
extrao de otro plano de existencia o dimensin y, si funcio-
na, ste se ve obligado a regresar a su lugar de procedencia
sin que pueda tirar resistencia o evadirse, a menos que consi-
ga interrumpir el ritual antes de que est completo.
Si los investigadores descienden por el tnel que hay en la
parte posterior del almacn, llegan a un puerta pasada la
cual el tnel se convierte en un pasillo extremadamente
ancho. Los investigadores pueden transitar por all sin peli-
gro si consiguen sendas tiradas de Discrecin. Si falla aun-
que sea slo una de las tiradas, las cuatro Bestias lunares
que habitan este templo (puesto que esa es la funcin de
este lugar) atacarn de inmediato utilizando preferente-
mente hechizos. La habitacin est a oscuras, iluminada
tan solo por el brillo apagado que surge de los ojos trilobula-
res de una estatua que representa algn horrible ser alado
que una tirada de Mitos de Cthulhu permite identificar
como Nyarlathotep.
83
Frente a la estatua, realizando algn tipo de ceremonia
en una plataforma, se hallan las cuatro Bestias lunares que,
como se ha dicho antes, slo detectan la presencia de los in-
vestigadores si alguno de stos falla su tirada de Discrecin.
Si los investigadores registran por el lugar encontrarn un
montn de obje s grandes y angulares en forma de caja
(Ms sillas?) ad ms de cierta cantidad de lanzas y otras
armas menos de nibles. Si la estancia de los personajes se
prolonga ms d media hora, acabar la ceremonia y las
cuatro figuras d 1altar se volvern para marcharse. Los in-
vestigadores de en tirar Ocultarse para evitar ser vistos, so
pena de ser atacados de inmediato.
LAS BESTIAS LUNARES DEL TEMPLO
uno dos. tres cuatro
POO 15 17 12 27
DES 10 9 10 8
PV 17 22 22 16
Zarpa (%) 40 20 35 15
dao 104+ 104+ 104+ 104+
106 106 206 206
Hechizos: 1) Maldicin de Cerrit-, Dardos esmeralda de
Ptath-.
2) Oefleccin-, Destripador-.
3) Dardos esmeralda de Ptath-, Caja negra-o
4) Lasitud de Phein-, Esferas lavanda de Ptath-, Fauces
del pandemnium-, Torbellino-, Red blanca de Soren- .
- Hechizos especficos de las Tierras del Sueo.
La cmara de torturas
Se trata de una de las habitaciones del almacn en la que,
nada ms abrir la puerta, los personajes podrn oir terribles
gritos, as como ruidos mecnicos y chisporroteos elctri-
cos. En la habitacin se encuentran tres cadveres u m ~
nos, medio descamados, atados a una red de alambres.
Tambin se encuentran all tres Bestias lunares, armadas
con lanzas provistas de un material aislante, con las que se
divierten pinchando peridicamente a uno u otro de los
cuerpos, cuando no ajustan los controles de la red, que se
hallan en una pared cercana. Tirada de COR, 1/1010. En
cuanto los investigadores abran la puerta sern vistos por
las Bestias lunares y atacados por ellas, deseosas de aadir
ms inquilinos a su cmara de tortura.
BESTIAS LUNARES TORTURADORAS
uno dos tres
POD 17 9 8
DES 11 5 8
PV 21 15 16
Lanza (%) 45 20 55
dao 1010+1+ 1010+1+ 1010+1+
206 206 206
Hechizos: 1) Dardos esmeralda de Ptath-, Lasitud de
Phein-, Fauces del pandemnium-, Niebla plateada-.
2) Cascadas de Florin-.
3) Destripador-.
- Hechizos especficos de las Tierras del Sueo.
Si los investigadores consiguen reducir o matar a los tortu-
radores y extraer los cuerpos torturados de la red metlica
(presumiblemente utilizando las lanzas aislantes) pueden
hablar con los cuerpos que resultan pertenecer a Randolph
Smith, Samuel Decker y Jonathan Cooper, resucitados por
Hesper Payne. Salta a la vista que los cuerpos, lejos de estar
putrefactos, poseen carne (aunque poca), msculos, tendo-
nes y nervios, como efecto del tratamiento al que estaban
siendo sometidos por las Bestias lunares. Los tres suplican a
los investigadores que se les permita volver a su eterno des-
canso. Saben que Hesper posee libros que revelan cmo ha-
cerlo, y tambin que ella no est ahora en la ciudad, habien-
do oido que los hombres de Leng mencionaban que estaba
en su casa al Norte de Dylath-Leen, preparndose para
Walpurgis. Los investigadores deben darse prisa, y no hace
falta que los cuerpos les acompaen. Estos se dirigen a una
parte de la isla alejada de la ciudad para esconderse all y re-
tornar gradualmente a su estado anterior.
LOS CADVERES REANIMADOS
Smith Decker Cooper
FUE 6 6 8
TAM 12 16 13
INT 13 13 17
POD 14 15 13
DES 3 ~ 11 16
MV 8 8 8
Nota: Los tres son muy dbiles, lo que es normal porque
murieron a avanzada edad.
Los tres cuerpos, en su estado de semi-reanimacin tienen
las habilidades y caractersticas de los esqueletos animados
(ver reglas, pgina 117). Ayudarn a los investigadores a es-
capar de la isla por todos los medios posibles.
La vuelta a Dylath-Leen
Los investigadores tienen la opcin de escapar como poli-
zones de la galera negra, cuando zarpe, pero sto tiene el in-
conveniente de que la nave podra ir en cualquier direccin
que no les interesara, incluyendo la Luna. Tambin pueden
intentar hacerse con un bote de remos y dirigirse remando
hacia Dylath-Leen. Por ltimo pueden esperar a despertar-
se de su sueo, dejando la isla atrs.
Si roban un bote e intentan volver al Norte a travs del
Mar del Sur, les har falta una tirada de Saber onrico, de
Astronoma o de Navegar para llegar a buen puerto. Por su-
puesto, tardarn ms en el viaje de vuelta que en el de ida,
en el que iban propulsados por las Bestias lunares, e inverti-
rn 1D6 semanas, mas una semana adicional por cada tira-
da fallida de una de las tres habilidades probadas.
Si los investigadores se cuelan de polizones de la galera
negra, el guardin es quien debe decidir hacia donde pone
proa, que ser probablemente a otro puerto de las Tierras
del Sueo, aunque no Dylath-Leen. All, sin embargo, los
personajes podrn abandonar la galera y buscar un buque
que se dirija hacia Dylath-Leen.
Hesper y Walpurgis
Ya sea que hayan vuelto de la isla secreta de las Bestias lu-
nares o que no zarparan en la galera negra, prefiriendo que-
darse en Dylath-Leen y buscar a Hesper Payne, los persona-
jes pueden equiparse en la ciudad con lo que estimen
oportuno y dirigirse hacia el Norte. All, a escasa distancia
de la ciudad, llegarn a una casa que es una rplica exacta
de la casa maldita del 119 de la calle Jenkin en Arkham.
Una tirada de Escuchar permite oir cnticos en el bosque
que hay tras la casa.
La casa est vaca de personas y objetos, puesto que ya
ha cumplido con su propsito. En el bosque de atrs los in-
vestigadores ven un luz a lo lejos y al acercarse ven a Hesper
Payne de pie ante un altar. Se parece muchsimo a Susan
Mason pero lleva la blusa abierta y se puede ver la marca
del hierro al rojo sobre su corazn, con la forma del Smbo-
lo arcano. Tiene en la mano un cuchillo muy largo y en el
altar se encuentra el yo onrico de Eric Watson. Acuclillado
junto a Hesper se encuentra Specter, su familiar, y tras ellos
un tro de Wamps que parlotean incesantemente esperando
el final de la ceremonia.
Si nadie la detiene, Hesper sacrificar al yo onrico de
Eric y al mismo tiempo Susan har lo propio con su forma
real. Este acto, junto con los encantamientos realizados a lo
largo de las dcadas completarn el hechizo que permitir a
Hesper y a sus horribles sirvientes cruzar al mundo real.
En cuanto los investigadores sean avistados, Specter y los
Wamps se adelantarn para dar tiempo a su ama de com-
pletar el hechizo.
Hesper Payne y Specter
TRES WAMPS
uno dos tres
POD 8 10 12
DES 12 14 12
PV 30 23 26
Mordisco (%) 40 60 55
Da;,o 306 206 206
Armadura 2 2 2
SPECTER
FUE 6 CON 12 TAM 14 INT 10
POD 32 DES 13 PV 13 MV 10
Armas: Mordisco 75%, dao 106.
Patada 95%, dao 104.
NOTA: Slo puede, o bien morder, o bien dar una patada
por asalto,
Hechizos: Los mismos que Hesper.
HESPER PAVNE
FUE 11 CON 12 TAM 10 INT 15 POD 36
DES 14 APA 16 EDU 34 COR O PV 12
Habilidades: Astronoma 55%, Botnica 65%,
Qumica 70%, Mitos de Cthulhu 80%, Escuchar 45%,
Ciencias ocultas 95%, Discrecin 50%.
Arma: Daga sacrificial 90%, dao 106.
Hechizos: Crear Portal, Llamar a Nyogtha, Contactar
con Nyarlathotep, Fabricar hidromiel espacial,
Consuncin, Convocar!Atar a un Retoo oscuro de
Shub-Niggurath, Convocar! Atar a un Vagabundo
dimensional, Convocar! Atar a un Horrendo cazador,
Convocar! Atar a un Angel descarnado de la noche,
Convocar a un sicario de Karakal*, Contactar con una
Bestia lunar, Maldicin de Cerrit*, Hinchar*, Anillos
concntricos del Mundo de cristal*,
Defleccin*, Dardos esmeralda de Ptath*, Llama
macilenta*, Esferas lavanda de Ptath*, Rayo de
Malenkamon*, Invisibilidad*, Espiral de Suth*, Viento
viridiano*, Vrtice de viajes lejanos*, Red blanca de
Soren*, Tremendo picor*.
Adems, conoce dos hechizos especiales: Contactar
con un Gug y Romper barrera onrica. El primero es
autoexplicativo y slo puede realizarse en el Mundo
Subterrneo. El segundo es el ritual que est
entonando y que le permitir viajar junto con sus
acompaantes al mundo real.
* Hechizos especficos de las Tierras del Sueo.
Hesper debe aguardar hasta el final de la ceremonia para
matar al yo onrico de Eric Watson, lo que da a los investi-
gadores 4 asaltos para impedirlo. Si se le impide que mate a
Eric, chilla de frustracin y despus tanto ella como Spec-
ter, as como cualquier Gug que an est con vida se desva-
necen en una nube de humo negro irritante.
85
Susan y Walpurgis
Si los investigadores estn vigilando a Susan, intenta es-
capar y viajar a travs del Portal de su habitacin hasta el
templo subterrneo en los bosques de Aylesbury HilL La es-
cena que tiene lugar all es idntica a la de las Tierras del
Sueo excepto que aqu no hay Gugs aunque Specter est en
los dos lugares a la vez. En esta escena es el cuerpo real de
Eric Watson el que se intenta sacrificar (En las horas pre-
vias a la ceremonia Specter abre un Portal a la celda de Eric
en el manicomio y le lleva al templo subterrneo le
aguarda el cuchillo de Susan).
Resultados
Si tanto Susan como Hesper consiguen completar sus res-
pectivas ceremonias, Hesper aparece de repente en el tem-
plo subterrneo con sus aliados, consistentes en una docena
de Gugs, tres Wamps, un sacerdote de las Bestias lunares (el
nO 4 de los que estaban en el templo de Nyarlathotep de la
isla secreta) y Specter. Hesper mata de inmediato a Susan y
se instala en el templo subterrneo, haciendo que sus mons-
truos excaven tneles mayores y ms largos para ocultarles
hasta que llegue el momento de enviarles a destruir Ark-
hamo
Si se evita que Susan cumpla su parte del ritual pero Hes-
per elimina al yo onrico de Eric, la ceremonia slo funcio-
na en parte. Hesper consigu romper la barrera onrica pero
llega sola, sin sus aliados. Intentar matar a Susan e insta-
larse en el templo, pero si los investigadores intentan impe-
drselo huir al bosque a continuar sus planes.
Si se evita que Hesper complete la ceremonia, sta falla por
entero.
Recompensas
Si los investigadores evitan que el plan de Hesper tenga
xito, cada 'uno recupera 206 puntos de CORo Salvar a
Susan proporciona 108 puntos adicionales, y salvar al
cuerpo real de Eric Watson, 104 puntos ms. Salvar ade-
ms su yo onrico vale 104 puntos ms y liberar a los cad-
veres de Smith, Cooper y Oecker de su tormentopermite
recuperar 106 puntos adicionales de CORo
Velas color limn
por Phi! Frances
Una aventura que tiene lugar enteramente en las Tierras del Sueo. Un viaje onrico sin un fin especifico
en el mundo real.
Introduccin
Hace muchos siglos, durante la frvola juventud de Samath,
unas naves blancas que enarbolaban velas color limn reca-
laron en el Lago sin nombre. Los navos de marfil pertene-
can a una raza de mercaderes de ojos amarillos q u ~
dan un fuerte vino color amarillo verdoso (N. del T.:
curiosamente, el color del vino era 'chartreuse', igual que el
conocido licor del mundo real) imposible de obtener de nin-
guna otra fuente. Los extranjeros slo informaron de que el
vino proceda de un pas llamado Sarrub, y a pesar de los es-
fuerzos de la gente de Sarnath, nada ms pudo ser descu-
bierto. Aunque pasaran siglos entre visita y visita, siempre
aparecan por Sarnath los mismos mercaderes, sin que por
ellos pasaran los aos. El porte de los extranjeros era mayes-
ttico, como si cada uno de ellos se considerara a s mismo
como un rey o un prncipe; los sabios cuchicheaban que los
exticos mercaderes compartan secretos con los dioses, y
posean conocimientos profundos y prohibidos. Los habi-
tantes de Sarnath se estremecan a veces al ver la figura y el
porte de sus curiosos visitantes, pero nadie se quejaba gra-
cias al soberbio vino que traan.
Entonces se acab el comercio. El ltimo navo de marfil
que se viera en las Tierras del Sueo de la Tierra zarp apre-
suradamente del Lago sin nombre, dejando atrs a tres de
sus tripulantes. Circularon rumores sobre un gran desastre
acaecido en Sarrub, de la destruccin total de las vias por
poderes desconocidos y del terrible final de todos sus habi-
tantes. Cuando qued claro que las velas color limn no
volveran a Sarnath, los tres extraos que quedaban fueron
primero despreciados, y despus esclavizados y separados,
convirtindose el ya entonces escaso vino en un tesoro slo
al alcance de los reyes. Pocos aos ms tarde, con la destruc-
cin de Sarnath, la mayor parte del vino se perdi, convir-
tindolo en un bien an ms escaso. De los esclavos nada se
sabe. Si han conseguido sobrevivir milagrosamente durante
todo este tiempo, nadie queda que les pudiera reconocer, y
con seguridad nadie puede vivir tanto tiempo, verdad?
Informacin para el guardin
Falso. Los Sarrubianos pueden vivir tanto tiempo y una
buena prueba es el PNJ principal de esta aventura, Miro-
nim-Mer, que sobrepasa los 10000 aos de edad, y que lleva
separado de los suyos desde que fue abandonado en las Tie-
rras del Sueo de la Tierra por sus fugitivos compaeros de
tripulacin. Durante estos siglos no ha dejado de buscar a
86
sus dos compaeros (que tambin fueron hechos esclavos)
despus de quedar libre al morir su amo de vejez, conside-
rando que ellos pudieron no haber tenido esa suerte. Puede
que hayan muerto o que sigan como esclavos de generacio-
nes enteras de amos, o que tambin estn libres y le busquen
a l.
Informacin para los jugadores
La caravana hace poco que ha llegado al pueblo. Se trata de
una larga fila de vagones pintados de vivos colores, condu-
cidos por extranjeros de piel oscura al mando de los cuales
hay un hombre que luce un turbante con dos cuernos, entre
los cuales hay un crculo de oro. Venden abalorios y al poco
rato de llegar se ha reunido una multitud para oirles cantar
canciones que hablan de tierras lejanas y tocar alegres melo-
das en minsculas flautas metlicas. Bailarines con ropajes
cubiertos de esmeraldas evolucionan frente a la multitud.
En medio de tanta actividad, una figura delgada se aparta
del gento para sentarse a la sombra de una pared cercana.
Su piel plida y su cabello oscuro le delatan como un extra-
o en esa parte de las Tierras del Sueo. Sus ojos no tienen
pupila ni iris, sino tan solo una brillante superficie amarilla.
Lleva una jarra grande de cermica, protegida con paja y
colgada en bandolera. Adems, el gato color bano que est
tras l es casi igual de extrao; sus ojos son demasiado gran-
des y verdes para tratarse de un gato normal, y su piel mate
recuerda ms a la de los topos. Las ropas del extrao pare-
cen de marino, pero evidentemente no tiene barco alguno.
Ahora, su aterradora mirada se posa sobre vosotros con un
toque de inters porque vosotros tambin sois diferentes de
la gente normal de las Tierras del Sueo. Se pone de pie y
echa a andar hacia vosotros con paso firme, y muestras de
curiosidad.
Encuentro con el extrao
El hombre es Mironim-Mer, uno de los tres Sarrubianos
que quedaron atrs hace tantos aos. Se sienta junto a los
soadores y les pregunta, como al descuido, si han oido ha-
blar de Sarrub. Una tirada de Saber onrico permitir recor-
dar las historias de los navos que llegaban a Samath llevan-
do un extrao vino, pero nadie puede recordar ms.
Mironim-Mer procede entonces a hacer otras preguntas
(de dnde son los investigadores? a qu se dedican?) y se
va abriendo paso hasta su pregunta principal: han visto al-
guna vez a alguien como l? Nadie lo ha hecho y, al comuni-
crsele, exhala un suspiro y explica su historia.
"Vengo buscando a los de mi raza desde el otro confn
del mundo. He visto los delicados minaretes de Celefais los
maravillosos jardines de Inquanok, los bajos de
madera de Rokol y las cuadradas fortalezas de piedra de los
Gnoph-Keh pero no encontr all a mis amigos. Hace mu-
chsimos aos fuimos hechos esclavos y llevados a pases di-
ferentes. Ahora soy libre y busco a los mos pero mi corazn
sufre porque nadie les ha visto. He atravesado las Tierras
Prohibidas y excavado en el Mundo Subterrneo ms de lo
que quiero recordar, pero siguen perdidos. As he recorrido
la mayora de las Tierras del Sueo y hasta me atrevera a
aventurarme en la propia Kadath si supiera que podra en-
contrar a mis amigos all. Tras diez mil aos de viajes en so-
litario me he convencido de que no deben hallarse en la Tie-
rra. Mi alma est cansada y necesito ayuda y compaa. Veo
que vosotros sois tambin extraos aqu, y viajeros como
yo. Estarais dispuestos a acompaarme en mi ltimo viaje
aunque no os ofrezca pago alguno? Quiero volver a Sarrub,
porque ese es el nico lugar en el que me imagino pueden
estar, pero temo lo que pueda encontrar all. El peso de mi
tristeza me agobia. Tened compasin! Me ayudaris?"
Los investigadores tienen dos posibilidades: viajar con
Mironim-Mer o ignorar la desesperada splica del noble
desconocido. Si los investigadores son tan materialistas
J?ara indagar qu beneficio pueden obtener del viaje,
Mlronlm-Mer les responde: "Si amis los viajes puedo ofre-
ceros experiencia. Si amis la sabidura os ofrezco la verdad
sobre el final de Sarrub. Si buscis el lujo material no puedo
ofreceros ninguno excepto que en mi mundo quiz pueda
quedar algn resto del viejo vino de Sarrub. Si es as, podis
quedroslo. Yo tambin soy un soador del mundo real,
pero de la Tierra. Ayudadme y quiz a vosotros os ayu-
den SI alguna vez lo necesitis."
MIRONIM-MER, viajero, edad 10280 aos
FUE 10 CON 12 TAM 16 INT 16 POD30
DES 20 APA 17 EDU 100 COR NA- PV 14
- Al tratarse de un ser no humano no es aplicable la
caracterstica CORo
Habilidades: Astronoma 84%, Regatear 80%, Manejo de
botes 95%, Trepar 85%, Esquivar 70%, Saber onrico
92%, Ocultarse 75%, Saltar 74%, Escuchar 54%, Dibujar
mapas 90%, Orientacin- 70%, Cantar 90%, Discrecin
85%, Descubrir 88%, Vela 85%, Navegar 99%, Narrar-
99%, Nadar 99%, Lanzar 55%.
* Habilidades nuevas: La Orientacin permite, guindose
por las estrellas, y mediante las matemticas, calcular la
posicin y la distancia recorrida (N. del T.: De hecho
deberamos llamar a esta habilidad Navegacin, pero
como quiera que surgiran equvocos con Navegar, que en
trminos del juego slo comprende el manejo mecnico
de una embarcacin, he preferido llamarla. de otra
manera.); Narrar es la habilidad de contar historias,
verdaderas o ficticias, a satisfaccin del pblico, ya sea
mucho o poco.
Armas: Cuchillo de madera blanca 88%, dao 1D4+4+1D4.
Honda 99%, dao 1D8.
Hechizos: Convocar a un Lagarto Luminoso, Horno de
Bolonath, Fabricar hidromiel espacial, Mundo de cristal,
Oefleccin, Mente de hierro, Llama macilenta, rayo de
Malenkamon, Invisibilidad, Cancin de Glissande, Red
blanca de Soren, Tremendo picor.
Mironim-Mer se encuentra ahora en la cuarta (y ms larga)
fase de su vida, que l ha dedicado a buscar a los de su raza,
y en particular a su amada Kalya-Kaan. Le acompaa su
mascota, el gato Fortuna.
87
fORTUNA, gato, edad indeterminada
FUE 1 CON 12 TAM 1 INT 14 POD 17
DES 34 PV 7 MV 10
Habilidades: Ocultarse 99%, Escuchar 99%, Discre-
cin 99%, Descubrir 85%.
Armas: Mordisco 60%, dao 1D4-1 D4.
Zarpa 70%, dao 1D3-1D4.
Desgarro 89%, dao 2D3-1 D4.
Hechizos: Defleccin, Dardos esmeralda de Ptath,
de hierro, Lasitud de Phein, Mandrgora, Mni-
mo, Invisibilidad, Estabilidad, Tremendo picor.
Fortuna nunca se ha separado de Mironim-Mer ms de
unos das. Tiene un ronroneo profundo, casi un rugido, y le
encanta la nata.
Mironim-Mer se gana la vida modestamente cantando y
contando relatos a cambio de lo que necesita para vivir. No
ingiere alimentos slidos sino slo bebidas, y adems alco-
hlicas, aunque los fuertes licores de la Tierra son espanto-
sos comparados con el sabor del vino de su pas. Nunca se
emborracha ni se pone violento a pesar de las grandes canti-
dades que trasiega. Sus planes son dirigirse a Sarrub para
buscar a sus amigos, y si no se encuentran all consultar al
Orculo del Espejo, que debera decirle dnde se encuen-
tran.
DOS HECHIZOS ADICIONALES
FABRICAR HIDROMIEL ESPACIAL - Esencialmente es el
mismo hechizo que figura en las reglas de La llamada de
Cthulhu (pgina 74), pero en las Tierras del Sueo su utilidad
es muy diferente. Se embebe con el hidromiel el casco de una
barca de madera normal, y ello le permite surcar el vaco ex-
terior, una vez fuera de los bordes del mundo. El tratamiento
debe renovarse cada pocos viajes y se gasta gran cantidad
del brebaje, por lo que Mironim-Mer ha pasado los ltimos
aos recogindolo. El hidromiel espacial no es esencial para
viajar por el espacio de las Tierras del Sueo, puesto que las
galeras negras de las Bestias lunares y las naves de marfil de
Sarrub podan atravesarlo sin tal ayuda, pero desgraciada-
mente no se dispone ni de unas ni de otras embarcaciones.
La jarra de cermica de Mironim-Mer contiene suficiente hi-
dromiel para una embarcacin pequea.
LA CANCION DE GLISSANDE - Este hechizo no cuesta
COR y pueden invertirse tantos puntos de magia como se de-
seen. Produce un mantoncito de agujas de plata sobre la
palma de la mano del realizador, que emiten una dulce melo-
da de unos 104+1 minutos de duracin, y que resuena con
un eco sooliento. El nmero de puntos de magia invertidos
por el realizador se compara con la INT de la vctima (que
debe ser capaz de ver y oir las agujas, y hallarse a menos de 6
m) en una tirada de resistencia (puede afectar a varias vcti-
mas, que debern realizar tiradas de resistencia separadas).
Si la tirada falla, la vctima queda cautivada por la meloda
hasta que sta termina, pudiendo moverse el realizador del
hechizo tras el primer asalto, puesto que las agujas permane-
cen flotando en el aire, monopolizando la atencin de la vcti-
ma hasta que se desvanecen lentamente. Quien penetre en el
radio de accin del hechizo mientras ste se halla en funcio-
namiento debe tirar resistencia y si una vctima es herida o
movida bruscamente, despierta de inmediato. Este pequeo
hechizo es de mucha utilidad y puede permit.ir que varias per-
sonas pasen junto a un guardia, eviten a una mantcora salva-
je o se evadan de una pelea con cuatro marineros borrachos,
para poner algunos ejemplos. Mironim-Mer avisar a los so-
adores de que aparten la vista antes de que realice el hechi-
zo para no verse afectados por l.
EL SECRETO DE LOS SARRUBIANOS
Estos seres, aparentemente extintos, tienen un ciclo vital ex-
tremadamente largo, dividido en cinco fases o etapas de
existencia, que abarcan unos 17000 aos en tiempo de las
Tierras del Sueo (unos 100 aos de tiempo real). A diferen-
cia de los viajeros de las Tierras del Sueo de la Tierra, los de
Sarrub tenan la habilidad de viajar a voluntad a sus Tierras
del Sueo en su forma fsica. All explotaban la realidad onri-
ca para navegar a travs del espacio en naves de marfil y co-
merciar con otros mundos, haciendo uso de la habilidad de
Soar para alterar su forma corporal y hacer as ms fcil el
contacto comercial.
Su ciclo reproductivo es largo y complejo, y tiene lugar
solamente en sus Tierras del Sueo. La primera etapa dura
10 aos y en este perodo son criaturas no inteligentes, de
color rosa y dotados de muchas patas, miles de las cuales
pululan por el ocano verde oscuro de su mundo. La segunda
etapa, un pequeo carnvoro que consiste principalmente en
huesos y dientes, paradjicamente se alimenta de los seres
de la primera, aunque siempre sobreviven suficientes de
entre stos para asegurar la continuidad del ciclo, a pesar del
incesante ataque de los depredadores. La segunda etapa
dura unos 30 aos, tras lo cual la criatura se arrastra a la
playa, hinchada en el interior de su caparazn, y permanece
all inerte durante varias semanas. Al cabo de ese tiempo el
caparazn se rompe y emerge de l una criatura reptil y lega-
mosa, de color verde. Este ser parecido a un lagarto se ali-
menta de otras criaturas ms pequeas durante unos 45
aos, creciendo de forma lenta pero contnua, y mudando la
piel as como perdiendo la cola y algunos otros miembros de
vez en cuando, hasta que se convierte en un adulto, un repti-
loide inteligente, quien busca instintivamente el lugar ms
cercano donde vive gente como l. All se le ensea a volver
al mundo real para ser educado, aprendiendo pronto a viajar
entre los mundos a voluntad, as como a cambiar de aspecto
mediante la habilidad de Soar para explorar ms fcilmente
La bsqueda
La misin de Mironim-Mer tiene tres puntos bsicos de
aventura: un viaje a-los mercados de esclavos de Dylath-
Leen, la continuacin hasta Sarrub para consultar el Orcu-
lo del Espejo y por ltimo el viaje al mundo de Yundu para
rescatar a sus dos compaeros de las garras de los terribles
Wenelianos.
Las calles de Dylath-Leen
Las oscuras torres de Dylath-Leen se alzan como una rgida
amenaza en el cielo, dejando en la penumbra los retorcidos
y estrechos callejones que no siempre conducen a donde de-
bieran. La ttrica ciudad es una masa horrible de tales espi-
ras, hogar de bandidos, asesinos y seres an menos desea-
bles. Se rumorea que los peores de entre sus habitantes se
aventuran por la noche, cuando la oscuridad disimula sus
extraas formas. Incluso a medioda, Dylath-Leen es una
ciudad terrible. Mironim-Mer previene a los investigadores
de que deben estar en guardia si nunca han estado en la ciu-
dad, puesto que all coinciden muchos seres tan horribles
como peligrosos, y los dirigentes de la ciudad slo ven lo
que les conviene. Incluso los nativos son atezados y hoscos;
quiz los nicos en quienes se puede confiar sean los
gatos.
88
otros mundos. En esta cuarta etapa viven muchos milenios
durante los cuales se aparean. Al finalizar esta cuarta etapa
se vuelven intranquilos, su personalidad se va rompiendo y
su inteligencia se desvanece con rapidez. Slo piensan en
volver a Sarrub para dirigirse al ocano y quedarse varados
en la playa resecndose hasta quedar reducidos a un pellejo.
De all salen miles de pequeos invertebrados de color rosa,
con muchas patas, que se alimentan de los restos del cuerpo
hasr que pueden andar y luego se lanzan al mar donde pron-
to se transforman en la primera etapa del ciclo.
Ntese lo duro del ciclo vital de estos seres, que lleva
aparejada una tremenda oposicin a su supervivencia en
cada etapa excepto la ltima. Adems, para cada uno de
ellos el acto de la procreacin es tambin el primer paso
hacia su propia destruccin personal, y el autosacrificio para
la continuidad de la especie es una necesidad y no un lujo
moral. A diferencia de otras muchas especies de seres extra-
os, los Sarrubianos sienten una emocin similar al amor tal y
como lo conocemos los humanos, y ello queda ms patente
por el hecho de que su propia muerte est conectada (aunque
no sea efectiva durante muchos siglos) con el acto de la pro-
creacin. El suyo es, evidentemente, un ciclo vital ecolgica-
mente equilibrado, y basado en un hbitat favorable. Se
puede especular con que la disrupcin de este ciclo haya po-
dido ser la causa del desastre acaecido en Sarrub.
Sin embargo, el tiempo se mueve de forma diferente en
las Tierras del Sueo de Sarrub, y sta es una de las razones
por las no ha notado hasta ahora la necesi-
dad de volver. Aunque en la Tierra han pasado siglos, en Sa-
rrub tan solo han transcurrido algunas estaciones, por lo que
Mironim-Mer' no tiene razones para pensar que algo ande
muy mal. Puede tratarse de algn transtorno pasajero que
haya impedido la vuelta de sus compaeros a las Tierras del
Sueo de la Tierra, sin ms. Rehusa firmemente especular
sobre qu tipo de noticias pudieron haber hecho que sus
compaeros zarparan sin l.
Mironim-Mer desea visitar primero esta ttrica ciudad
por ser un bastin del trfico de esclavos, donde muchos de
stos, de las ms extraas apariencias, son comprados y
vendidos a amos an ms extraos. Es un lugar lgico
donde buscar a los perdidos Sarrubianos antes de embar-
carse hacia el propio Sarrub. Sin embargo, los mercados
estn reservados para los que estn en venta y para los que
desean comprar, no para gente ociosa como los aventure-
ros. Muchos de los esclavos se venden a puerta cerrada,
dada la naturaleza de la compra o del comprador.
Los mercados en s forman un gran anillo de edificios de
madera, que rodean una plaza central en la que se compran
y venden esclavos escogidos. Los edificios exteriores se uti-
lizan para la compra de especmenes menores (viejos, inv-
lidos, enfermos o no humanos). Las cabaas, aunque en
teora no deberan estarlo, son vigiladas aunque de forma
muy somera. Por ello es fcil que alguien se deslice en su in-
terior (aunque no un grupo grande). La zona central de su-
bastas est rodeada por una cerca de madera bastante alta,
con puertas a intervalos regulares. Cada puerta est defen-
dida por dos musculosos guardias, que visten armadura
negra compuesta de cuero y hierro, llevan un pesado escudo
gris y van armados de tridentes.
Los investigadores tienen ahora el problema de conse-
guir acceso al mercado central. Mironim-Mer, con su traje
de marino, no da la sensacin de ser un hombre de posibles,
y es dudoso que cualquier otro investigador d impresin
de riqueza, por lo que se requerir una tirada de Crdito.
Una sola tirada permitir la entrada de todo el grupo pero si
se falla habr que recurrir al soborno mediante dinero,
joyas o bebida. Como ltimo recurso puede utilizarse la
Cancin de Glissande puesto que los guardias no son nin-
gn prodigio de inteligencia. A Mironim-Mer no le hace
Un hombre de Leng, en una calle de Dy/ath-Leen.
89
ninguna gracia alardear de magia en un lugar tan pblico y
peligroso y slo recurrir a ello si no hay ms remedio.
Por desgracia, y a menos que el guardin invente alguna
otra aventura all para los investigadores, el mercado de es-
clavos no les es de mucha utilidad. Slo uno de los trafican-
tes se aviene a hablar con el grupo, parecindole recordar
una esclava alta y extica, con los ojos amarillos, pero sin
poder situar dnde fue ni quin la vendi. Mironim-Mer
decide que es una tontera seguir esperando, y que hay que
ir al puerto a comprar un bote con el que dirigirse a Sa-
rrub.
Si los investigadores buscan un poco por el puerto encon-
trarn un hombre de edad, curtido por los elementos, que
est dispuesto a vender su bote por cincuenta monedas de
oro. Si dicha cantidad est fuera de las posibilidades del
grupo, Mironim-Mer incluye, con un suspiro, a su gato For-
tuna en el trato. Al oir eso, la sonrisa del viejo se ensancha
incmodamente y se relame de anticipacin. El gato no pa-
rece demasiado impresionado y se cierra el trato. Ms
tarde, despus de embarcar, el grupo ve un montn de velas
que parece moverse ligeramente y de l sale Fortuna, iner-
me aunque algo desgreado; por lo que parece, sabe cuidar
de s mismo. El bote es de buen tamao y puede acomodar
hasta 8 personas, que pueden comer y dormir a cubierto
aunque algo apretadas.
Mironim-Mer recuerda a todos que se provean de abri-
gos de piel y mantos clidos puesto que harn falta durante
el viaje.
Hacia Sarmb
El grupo se hace a la mar en cuanto hayan acabado los pre-
parativos, con rumbo hacia los Pilares de Basalto del Oeste,
y desde all a Sarrub. Por el camino, el bote recala en un
lugar aislado de la costa para recubrir el casco con el hidro-
miel espacial que tan cuidadosamente guardaba Mironim-
Mer. Durante el viaje los investigadores pueden comple-
mentar su dieta con pescado y pjaros marinos, recoger
agua de lluvia para beber, y nadar en el mar para hacer ejer-
cicio y distraerse. Al cabo de bastantes das, la embarcacin
llega a los Pilares y poco despus cae por el borde del
mundo, flotando hacia el espacio, y el propsito de la ropa
de abrigo se hace evidente, dado el fro que all hace.
Una vez en el espacio, de vez en cuando se acercan al
bote las ciegas e inconscientes larvas de los Dioses Exterio-
res, guiadas por sus extraos apetitos. Tirada de COR,
1/1DIO debido a la terrible visin del rostro de estas criatu-
ras, que ocasionalmente pasan lo bastante cerca como para
extender un miembro para tocar la nave, o husmearla vi-
damente, pero por lo general Mironim-Mer tiene la sufi-
ciente habilidad al timn como para esquivar los racimos
ms densos de estos seres y apartarse de los que parecen de-
masiado agresivos o molestos.
Durante el viaje, Mironim-Mer se anima bastante y
habla alegremente sobre su raza, llegando incluso a dar de-
talles sobre su inusual ciclo de vida si los investigadores se
muestran interesados. No sabe qu pueda haber pasado en
su mundo ya que no ha abandonado las Tierras del Sueo
puesto que, al hacerlo, revertira a su forma normal (Ha uti-
lizado todos sus puntos de Soar y necesitara bastantes
viajes de ida y vuelta para recuperarlos y construirse un
cuerpo nuevo). Si los investigadores muestran curiosidad,
les puede hacer un dibujo de su autntica forma en la cu-
bierta del barco: un ser reptiloide bajito, con cuernos y ca-
parazn, de estrechos ojos amarillos. Est claro que un ser
as no podra comerciar con facilidad en las Tierras del
Sueo sin disfrazarse primero.
Tras un largo viaje, el- bote ameriza en un mar verde, fro
y poco agradable, lo cual confunde de entrada a Mironim-
Mer, que recuerda las aguas de Sarrub como de temperatura
tropicalmente clida. Aqu y all flotan pequeos cuerpos
alargados, y de un color blanco enfermizo, que Mironim-
Mer identifica como pertenecientes a la primera etapa de
crecimiento de los de su raza. Esto le desconcierta, y no es
capaz de hallar explicacin alguna. Al cabo de un da de
viaje bajo un cielo plomizo llegan a una playa glida y de as-
pecto aterrador en la que pueden verse varios botes cubier-
tos de nieve, con aspecto de abandono. Al desembarcar el
grupo es atacado por un miembro de la segunda etapa de
crecimiento. En otros tiempos, estos seres no habran llega-
do a la playa hasta estar listos para el cambio. Mironim-Mer
ve esto como otra indicacin de que el antiguo ciclo vital ha
cambiado radicalmente.
SARRUBIANO DE LA SEGUNDA ETAPA
FUE 6 CON 15 TAM 5 POO 9
DES 10 PV 10
Armas: Zarpas (2) 50%,dao 106-104,
Mordisco 40%, dao 1010-104.
NOTA: puede atacar tres veces por asalto, con dos zar-
pas y un mordisco.
Armadura: 3 puntos.
COR: 0/104.
Se trata de un ser huesudo y nervado, con dos miembros
delanteros provistos de espinas y zarpas y ninguno tra-
sera, que se mueve gracias a una aleta o cola muscula-
da.
Mironim-Mer abre la marcha hacia el interior, que durar
tres das, hasta el templo del Orculo del Espejo. La tempe-
ratura es de varios grados bajo cero, por lo que los investiga-
dores harn bien en ir vestidos adecuadamente. Afortuna-
damente, les servir lo mismo que llevaron puesto durante
el viaje espacial, pero el viaje no deja de ser pesado. Del mar
sopla un viento helado, que trae ventiscas y aguanieve. Por
el camino, los investigadores pueden ver lo siguiente:
Los restos de un Sarrubiano muerto, lleno de las cras de
la primera etapa, que han muerto a causa del tremendo
fro.
Figuras de alas negras en el cielo, que dan vueltas a una
cima lejana. Cuando los investigadores se aproximan en-
cuentran los restos de un enorme esqueleto. Las figuras vo-
ladoras hace rato que se han ido.
Un poblado con los cuerpos congelados de dos Sarrubia-
nos que se haban acurrucado juntos para estar ms calien-
tes, as como una curiosa marca en los restos de la destruida
puerta.
Enormes huellas de pisadas informes en la nieve fresca,
con un rastro de sangre a su lado.
Figuras errantes en la oscuridad, que vagan sin rumbo
por la nieve. Nunca se las ve de cerca y se desvanecen si se
las persigue. Quiz sean espritus de los muertos, pero Mi-
ronim-Mer no parece muy de acuerdo con esta posibilidad.
Todos los cuerpos que se ven son humanoides. Si los in-
vestigadores cuestionan este hecho, sabiendo que los Sarru-
bianos no son en realidad humanos, Mironim-Mer no
puede sino suponer que se trata de sus compaeros de tripu-
lacin, o tripulantes de otros barcos, que volvieron de las
Tierras del Sueo de la Tierra. No aparecen a la vista otros
Sarrubianos, excepto en forma larval.
Tambin en el camino hay peligros, puesto que existe la
posibilidad de encontrarse con larvas de la segunda o terce-
ra etapa, aunque la realidad de las otras cosas avistadas (por
ejemplo, los propietarios de los enormes esqueletos) ms
vale que quede en la imaginacin de los jugadores. Esta
parte del escenario no debera degenerar en una larga serie
de combates. Hay que insistir en el peligro, pero sin exage-
rar.
90
UN SEGUNDO SARRUBIANO DE LA SEGUNDA
ETAPA
FUE 7 CON 14 TAM 7 POO 10
DES 11 PV 11
Armas: Zarpa (2) 45%, dao 106-104.
Mordisco 30%, dao 1010-104.
Armadura: 3 puntos.
COR: 0/104.
UN TERCER SARRUBIANO DE LA SEGUNDA
ETAPA
FUE 8 CON 12 TAM 5 POO 8
DES 8 PV 9
Armas: Zarpa (2) 45%, dao 106-104.
Mordisco 35%, dao 1010-104.
Armadura: 3 puntos.
COR: 0/104.
UN SARRUBIANO DE LA TERCERA ETAPA
FUE 14 CON 12 TAM 14 POO 14
DES 15 PV 13
Armas: Zarpa (2) 55%, dao 106+104.
Tentculos 40%, dao 103 ms drenaje de FUE.
Armadura: 5 puntos.
COR: 0/106.
Los Sarrubianos de la tercera etapa tienen una boca muy
ancha rodeada por docenas de fibrosos tentculos que
atrapan a las vctimas y las mantienen inmviles mientras
los afilados dientes extraen la sangre a un ritmo de 1
punto de FUE por asalto. Si la vctima sobrevive, puede
recuperar la FUE perdida al ritmo de 1 punto por da. Para
desprenderse hay que tirar resistencia de la FUE propia
COntra la de la criatura. Estos seres, segn Mironim-Mer,
acostumbraban a tener espinas afiladas como agujas en
los tentculos, que inyectaban a la vctima un veneno
paralizante. Ahora parecen haber perdido esta habilidad.
Fsicamente puede observarse que disponen de cuatro
patas torcidas, de ls cuales las delanteras acaban en
garras afiladas. El cuerpo es marrn y rugoso.
El templo del Orculo del Espejo
Por ltimo los investigadores llegan al destino de Mironim-
Mer. El templo se halla en un colina baja rodeada de casas
ahora vacas. Est construido en piedra blanca, veteada en
gris; el camino que lleva hasta l se encuentra flanqueado
por columnas rotas de la misma piedra. El templo es de
techo bajo y su entrada, desprovista de puerta, tiene un as-
pecto amenazador. Hay una figura acuclillada en el umbral,
que dibuja en la nieve con el dedo. Cuando el grupo se acer-
ca, se precipita al interior.
Mironim-Mer identifica a la figura como el Guardin
del Templo; al menos, lleva sus ropajes. Quiz se ha asusta-
do al acercarse los humanos puesto que nunca ha abando-
nado Sarrub y por tanto ha mantenido siempre la forma
normal.
Al acercarse ms, se oye una voz hueca desde el interior,
que previene a los investigadores de que no se acerquen.
"Marchos! La perdicin acecha a los que entren! Huid!
Huid y salvad vuestras almas!" Sin embargo el Guardin
(puesto que es l quien grita) no. puede impedir ni fsica ni
mgicamente la entrada de nadie y, si el grupo se muestra
dispuesto a entrar, se oculta en las sombras gimiendo lasti-
meramente. El interior del templo est vaco a excepcin de
pequeos ventisqueros y carmbanos, y el Espejo, que se
halla en el centro de la nave.
Si alguien se aproxima al Espejo, el Guardin (desde un
rincn lejano) les suplica que no lo utilicen. Sin embargo,
Mironim-Mer no atiende a razones y, sacando un puado
de cristales de colores del bolsillo, los esparce sobre la su-
perficie del Espejo, iniciando a continuacin un ronco
canto para invocarlo.
El cielo en el exterior se vuelve rojizo y se nubla confor-
me el cntico avanza. Con un grito terrorfico, del Espejo
Acercndose a Sarrub
(por Tom Sullivan)
surge un miembro brillante que atrapa a Mironim-Mer, em-
pezando a estrujarle inmisericordemente. Varios ojos ver-
des miran amenazadores desde el centro del Espejo, mien-
tras que se oye una voz tonante, en un idioma que los
investigadores no pueden entender. Est claro que el Espejo
es peligroso, y Mironim-Mer est en peligro mortal, per-
diendo 104 puntos de POD por asalto. El miembro que le
tiene cogido es invulnerable a cualquier medio fsico o m-
gico de que dispongan los investigadores, y el Sarrubiano
no se puede soltar por sus propios medios. Si alguno de los
investigadores es lo bastante inteligente como para pensar
en romper el Espejo, sa es la nica manera De
lo contrario, muere y ellos tienen que abantlonar Sarrub ha-
biendo fracasado en su misin. Adems, y a menos que con-
venzan al Guardin para que les acompae en el bote, no
tienen quien lo dirija en el viaje de vuelta a las Tierras del
Sueo de la Tierra.
Sin embargo, si alguien rompe el Espejo, lo que no es del
todo difcil habida cuenta de los abundantes trozos de pie-
dra que hayal alcance de la mano, el miembro se desvanece
y se oyen truenos fuera del templo, as como ruido de lluvia.
Mironim-Mer, despus de agradecer su salvamento, lamen-
ta la rotura del Espejo e informa de que sin duda ste haba
sido posedo por un demonio wendigo, y que su influencia
haba exacerbado el desastre que haba cado sobre Sa-
rrub..
El Guardin se adelanta y puede verse que se trata de un
Sarrubiano en su forma natural, es decir un ser reptiloide,
con pas y caparazn, bajito y de aspecto horrendo (tirada
de COR, 0/106). Con voz ronca, explica que a veces se le
permita mirar en el Espejo bajo el control del demonio, por
lo que hace tiempo que vigila a Mironim-Mer y requiri un
enorme esfuerzo de voluntad ocultar a su amo de los prop-
sitos del grupo. Sabe qu ha sucedido con Kalya-Kaan y
Taila-Tane, los dos compaeros de Mironim-Mer, y dnde
se encuentran en estos momentos. Ambos consiguieron en-
contrarse y construyeron un bote para dirigirse a Sarrub,
pero en ruta fueron asaltados y capturados por unos horri-
bles seres pirata, los Wenelianos, del mundo de Yundu. El
Espejo le mostr que se hallan en la Casa de la nica Torre,
en las playas de la Isla Circular, en el propio Yundu. Miro-
nim-Mer le agradece la informacin y se apresura a partir,
una vez dispone de la informacin.
Si los investigadores le preguntan a Mironim-Mer acerca
de los Wenelianos, slo puede explicar que stos, montando
criaturas verdes fosforescentes, atacaban a menudo a los
buques de Sarrub y que sus ataques haban asolado muchos
mundos. De los Wenelianos en s se sabe poco, y menos an
del terrible mundo del que proceden.
Afuera, la lluvia est deshaciendo la nieve, poniendo al
descubierto muchas cosas poco deseables de ver, pero reno-
vando el aire. Quiz Sarrub pueda an recuperarse.
Hacia Yundu
Mironim-Mer hace navegar el bote a la mxima velocidad
posible, ahora que tiene el objetivo a su alcance. El viaje
dura bastante, pero finalmente el grupo llega a la negra y
agitada atmsfera de Yundu, que es un planeta carente de
sol. En su lugar, un anillo de lo que parecen carbones al rojo
lo rodea, y por tanto en el planeta no hay da ni noche, sino
un eterno y sombro crepsculo. Al descender hacia la su-
perficie, puede verse una isla, cuyos picos sobrepasan las
olas del sucio ocano. Tiene forma circular por lo que pare-
ce que se trate de un arrecife o ms probablemente de los
restos de un antiguo volcn cuyas partes interna y externa
estn ahora llenas de lquido, dejando emerger slo las
montaosas cumbres de los bordes del crter. El bote entra
en contacto con la rizada superficie del lquido color negro
91
alquitrn que pasa por agua en Yundu. Pronto quedan a la
vista una costa de perfil escarpado y las severas torres de
una ciudad inhspita. Un edificio, que se alza en lo alto de
un precipicio, posee una sola (y enorme) torre que se alza
desafiante al cielo. Est claro que se trata de la Casa de la
nica Torre. El bote puede acercarse sigilosamente hasta el
mismo muelle, al amparo de la omnipresente penumbra,
bajo las mismas narices de los Wenelianos.
Un enorme y colosal ser de color verde (tirada de COR,
103/1020) con vastas alas de murcilago y atendido por
numerosos Wenelianos est siendo descargado de prisione-
ros y mercancas ms all. Indefensos esclavos humanos y
no humanos son clavados en cajas de madera y transporta-
dos por los Wenelianos hacia destinos que ms vale ignorar.
Sufrireaqu una pesadilla podra resultar en un investigador
clavado a una de las cajas. Aparte este rea, la ciudad es cla-
ramente visible; se trata de una extraa coleccin de edifi-
cios anormales, calles embaldosadas, portales negros y tre-
mendos precipicios verticales, en medio de los cuales flotan
los Wenelianos, y cuyo fondo est envuelto en la ms densa
oscuridad.
Una tirada de Ocultarse o de Discrecin permiten que
un investigador salga del bote y consiga ponerse a cubierto
tras unas viejas cajas. Un fallo implica que uno de los terri-
bles Wenelianos vea u oiga algo y se acerque a investigar. Si
se le puede eliminar en un solo asalto, no consigue dar la
alarma al morir y los investigadores pueden continuar. De
lo contrario, consigue emitir un chillido penetrante, tras lo
cual otros 2D6 de los suyos, ms el enorme monstruo, acu-
den en su ayuda. En este caso los investigadores y Mironim-
Mer se vern obligados a volver al bote y alejarse, o bien
afrontar sta amenaza antes de poder proseguir sus activi-
dades.
WENELIANOS (Raza independiente menor)
Descripcin: los Wenelianos son una extrana raza de seres
capaces de flotar en el aire, por el que se mueven mediante
contracciones de sus cuerpos abotargados y en forma de
salchicha, que sin embargo estn adornados con sutiles
tonos amarillo oro, gris ratn, ocre y esmeralda. En un extre-
mo de sus cuerpos vermiformes hay una arrugada probsci-
de tubular, sobre la cual brota un par de apndices en forma
de abanico, que recuerdan a unas orejas y tras los que oscilan
un par de largos tallos, rematados por sendos globos negros
brillantes, evidentemente ojos.
Notas: un Weneliano puede contraer o expandir considera-
blemente su cuerpo (que carece de huesos). Vuelan a travs
del espacio onrico montados en horribles seres verdes que
planean, y se dedican a asaltar otros mundos.
En combate, los Wenelianos pueden emitir un espeso
vapor azul-negruzco que tapa los ojos y odos de sus vcti-
mas y que llena un rea de 10m de dimetro, dentro de la
cual todas las habilidades que requieran el uso de la vista o el
oido quedan reducidas a la mitad. Tambin pueden disparar
pequeos dardos, que secretan ellos mismos a partir de car-
bonato clcico, mediante su probscide, a razn de uno por
asalto y con un alcance de hasta 20 m. Afortunadamente, ni
el vapor ni los dardos son venenosos.
LOS WENELIANOS
Caractersticas Media
FUE 206 7
CON 406 14
TAM 306 10
INT 206+6 13
POO 306 10-11
OES 306 10-11
PV 13
MV 6 flotando en el aire
Armadura: ninguna.
Hechizos: un Weneliano en particular conocer 104
hechizos si se tira su INT o menos en porcentaje.
COR: 0/106.
ALGUNOS WENELIANOS
uno dos tres cuatro cinco seis
POO 16 8 12 11 7 15
OES 15 4 13 8 9 19
PV 16 8 12 11 7 15
Dardo 9650 45 35 15 50 4
dao 108 108 108 108 108 108
Arma
Dardos
Vapor
96 Ataque Oa"o
35 108 (pueden
empalar)
automtico ninguno
comidas intactas, y con el terror en la mirada. Mironim-
Mer se abalanza a la habitacin a confortarla, al tiempo que
llora por Taila-Tane.
Las argollas tienen FUE 25 pero una tirada de Mecnica
puede aflojarlas en 1010 puntos de FUE. Una vez superada
una tirada de resistencia se podr liberar a ambos Sarrubia-
nos (Mironim-Mer no consentir en abandonar el cuerpo
de Taila-Tane) y despus huir escaleras abajo, en cuyo pro-
ceso slo aparecer un Weneliano que traa otra poco apete-
cible comida a los prisioneros. Esto debera presentar esca-
sos problemas al Sarrubiano y a sus compaeros.
Salir de Yundu puede representar tantos o tan pocos
problemas como interese al guardin, con el grupo persegui-
do por los Wenelianos en los muelles, las mareas extraordi-
nariamente fuertes y antinaturales, de modo que entorpez-
can la huida, etc.
Armadura: 10 puntos.
COR: 103/1020.
Este terrible ser mide 3' 60 m de altura en la cruz y
puede atacar una vez por asalto, utilizando una cual-
quiera de las dos tcnicas.
Los investigadores y Mironim-Mer son sin duda lo bastante
inteligentes como para dirigirse a la Casa de la nica Torre,
en la cual es bastante fcil introducirse, y que consiste en
una aparentemente infinita escalinata oscura que asciende
a una habitacin circular de 6 m de dimetro. Kalya-Kaan y
Taila-Tane estn ambos encadenados a sendas argollas en
el centro de la sala. Taila ha muerto, evidentemente a causa
de varias heridas graves que tiene en la espalda. Kalya est
desaliada y macilenta, rodeada por los restos de muchas
EL MONSTRUO fOSfORESCENTE
FUE 68 CON 29 TAM 123 INT 2 POO 9
OES 5 PV 76
96 Ataque Oa"o
45 1106
60 606
Conclusin
Mironim-Mer navega rpidamente hacia las Tierras del
Sueo de la Tierra, con la satisfaccin reflejada en el sem-
blante. El destino es Celefais, o donde deseen ser deposita-
dos los investigadores. Ea cuanto a Mironim-Mer, Kalya-
Kaan y Fortuna, pretenden volver a Sarrub y vivir all. En
recompensa a tan feliz final, cada investigador recupera
1010 puntos de CDR. Sin embargo, si la misin acaba en
fracaso, cada investigador pierde 108 puntos de COR, asal-
tado por visiones de un mundo destruido.
La aventura puede no acabar aqu para los soadores
( puesto que los Wenelianos pueden buscar venganza por la
liberacin de sus cautivos, y ni la Tierra est fuera de su al-
cance.
Para ocupamos por el momento de cosas ms agrada-
bles, Sarrub ha sido parcialmente curado, Mironim-Mer y
su amada reunidos de nuevo, y quiz en el futuro las naves
blancas con velas color limn reaparezcan en las Tierras del
Sueo de la Tierra para vender de nuevo el fuerte vino de
Sarrub. Ello podra ser relativamente pronto, si recordamos
lo diferente que es el flujo del tiempo en Sarrub. En cual-
quier caso, y si sto sucede, los investigadores sern recor-
dados de la manera ms amistosa posible por los comer-
ciantes de Sarrub. y por supuesto, ahora conocen un
secreto que les permitir surcar el espacio, el truco del hi-
dromiel espacial.
doce
9
16
15
40
108
once
6
15
10
10
108
nueve diez
3 15
13 12
11 14
30 30
108 108
ocho
11
14
13
30
108
Arma
Absorcin
Golpe de ala
siete
POO 15
OES 15
PV 12
Dardo 9635
dao 108
92
La tierra de los sueos perdidos
por Mark Harrison
Un escenario para investigadores y guardianes avezados.
A VISO: Esta aventura exige un empleo inusual de los pode-
res descriptivos y narrativos del guardin, /Jor lo que se reco-
mienda estudiarla cuidadosamenje antesf..de presentarla.
La situacin del escenario enel mundo real queda a dis-
crecin del guardin, puesto que los acontecimientos que tie-
nen lugar pueden transcurrir en cualquier ciudad. A diferen-
cia de otros, este escenario no espera educadamente a que los
investigadores llamen a su puerta sino que atrae violenta-
mente su atencin.
Neil Bruford es un soador, pero no uno natural. Sus viajes
nocturnos a la lejana Dylath-Leen los realiza ayudado por
una misteriosa droga que le proporciona un no menos mis-
terioso caballero. Ahora Neil tiene problemas puesto que en
las Tierras del Sueo oy hablar de Xura, el Pas de los De-
seos Inalcanzados, y se propuso visitar sus tentadoras pla-
yas. La noche del 11 de Febrero (tiempo real) inici un
nuevo y fatdico viaje a las Tierras del Sueo. A la maana
siguiente su casera le encontr en estado de coma, tendido
en el suelo de su buhardilla, y de all fue trasladado a un
hospital.
Bruford ha conseguido llegar a Xura y ha sido capturado
por la propia Xura, la suma de milenios de frustraciones y
ansias humanas. Un habitante de Xura, espoleado por los
propios amargos deseos de Neil, le ha capturado y est con-
virtiendo su cuerpo en un Portal de carne y hueso. Quedar
libre para recorrer el mundo real poco despus de su primer
encuentro con los investigadores; el proceso quedar com-
pleto a medianoche del 14 de Febrero.
Cmo empezar
Un amigo o pariente de los investigadores est enfermo o
herido, y se halla internado en un hospital. Cmo o por qu
es poco importante, incluso podra ser que el pobre estuvie-
ra all como resultado de las incursiones de los investigado-
res en lo desconocido, que acostumbran a dejar un signifi-
cativo rastro de bajas. Por la razn que sea, el grupo se
encuentra en el Hospital General el 12 de Febrero a las 8 de
la tarde (N. del T.: Permtaseme explicar aqu un pequeo
juego de palabras, a los que tan aficionados son nuestros
amigos norteamericanos. El ala, en ingls ward, del hospital
donde se hallan internados tanto Neil Bruford como el
amigo de los investigadores, se llama Charlie Dexter, igual
que el protagonista de una de las novelas ms famosas de
Lovecraft, El caso de Charles Dexter Ward.)
93
El amigo de los investigadores se encuentra muy anima-
do, y el mdico le ha dicho que le darn el alta dentro de una
semana. Acepta agradecido las flores o los bombones que le
traen.
En algn momento de la visita hace su aparicin un ca-
pelln catlico, el padre Gary Elwood, que hace su ronda
diaria por las salas. El padre Elwood es un hombre bueno y
carioso, de 38 aos de edad y estatura normal, con cabello
y ojos castaos. Le gusta visitar el hospital donde se siente
ms prximo a sus feligreses y de mayor utilidad.
Se dirige a la habitacin de alIado y atrae involuntaria-
mente la atencin de los investigadores cuando sale de all
porque casi cierra de golpe la puerta y camina tambalen-
dose hacia donde ellos se encuentran. Est plido y temblo-
roso. Si los investigadores le preguntan qu sucede mueve la
cabeza y tartamudea (y si no le dicen nada, tambin). Harn
falta una tirada de Elocuencia o de Psicoanlisis, amn de
algn que otro esfuerzo para calmarle (pedirle una taza de
t, etc.) a fin de que explique qu ha pasado. Lo hace con un
tono ausente, la mirada perdida en el vaco: "Haba ido a
visitar a ese pobre chico, el que tiene daos cerebrales .
an est inconsciente ... y como no poda hablar con l, le .
puse la mano en la frente ... y pareci que ... que se mova.
Se retorca, se agitaba, estaba hirviendo al tacto. Era ... algo
maligno."
El padre Elwood no puede decir nada ms. Una tirada de
Psicologa revela que acaba de sufrir un tremendo choque.
Sabe que ha experimentado la manifestacin ms palpable
de Satn en su vida, y se siente impotente para hacer nada al
respecto. Los investigadores querrn sin duda inspeccionar
de inmediato al joven. Est arrebujado en su cama, aparen-
temente dormido. Tiene el pelo rubio y ondulado y una
barba incipiente, es de aspecto normal, y tendr unos 25
aos. En la mejilla derecha y en ambas manos tiene marcas
de araazos recientes. Un registro de temperatura al pie de
la cama indica adems que el nombre del paciente es Neil
Bruford.
Una enfermera, Nora Vincent, se encuentra tambin en
la habitacin, tomndole el pulso y la presin sangunea, ha
entrado alarmada al ver salir al padre Elwood, pero acaba
de ver que todo es normal. Es eficiente, simptica y trabaja
con rapidez. Todo lo que sabe de Neil es que ingres en
coma, se cree que a causa de una sobredosis de drogas (N.
del T.: Mais oui, queridos, ya haba cosas de stas en los
aos 20 y, curiosamente, tambin estaba de moda la coca-
na. Plus 9a change, plus continue le mme). Entonces, de im-
proviso, Neil comienza a gemir. "Qu raro", comenta la en-
HOSPITAL GENERAL DE LA CIUDAD:
UNA PAf.frE DEL ALA CHARLIE DEXTER
HABITACiN PRIVADA
SALA DE ESPERA
/
PASILLO
HABITACiN COMPARTIDA
A
ESCALA APROX. 1: 140 IN
fermera, girndose para ir a buscar al mdico de guardia.
Antes de que llegue a la puerta, empieza la funcin.
Los gemidos de Neil se convierten de repente en un aulli-
do que, si los investigadores no haban decidido visitarle,
les acabar de decidir. Grita: "No! No! No! No!", agitn-
dose de uno a otro lado, para gemir despus suavemente
y decir en tono de mortal seriedad: "No puedes! Dios lo
prohibe! Daoloth lo prohibe! Aaay!" y su ltimo gemido
acaba en un grito desgarrador. Entonces se convulsiona y
empieza a toser violentamente, expulsando sangre y tejido
mucoso por nariz y boca. Nora, temiendo que pueda aho-
garse, se abalanza sobre l para ponerle de lado y que el flui-
do pueda evacuarse, pero en cuanto le pone las manos enci-
ma, Neil bracea con un movimiento parecido al de una
garra y le acierta en plena cara, envindola despedida con-
tra la pared ms prxima. Nora se da un fuerte golpe en la
cara y cae al suelo, inconsciente.
Neil se queda rgido y su cuerpo empieza a temblar rpi-
damente. De forma lenta pero segura se levanta en la cama,
tieso como una tabla, hasta quedar de pie. Su tos se convier-
te lentamente en un ronquido sordo, Mientras la sangre y
las mucosidades le corren barbilla abajo, como si algo'no
acostumbrado a las cuerdas vocales humanas se estuviera
preparando para hablar a travs de ellas. En ese momento
todas las bombillas de ese ala del hospital explotan, entre
nubes de cristales y chispazos elctricos y el ronquido gutu-
94
ral se convierte en una voz que grita palabras incomprensi-
bles, haciendo que tiemble el cristal de la ventana. "Thro-
dog Napet Savathath Thorino! Hoom Vass Nazer Rhytar-
go!" Entonces se abren su ojos, con los prpados mucho
ms dilatados de lo humanamente posible, y los globos ocu-
lares sobresaliendo terriblemente, lo que permite ver que
son del tamao de sendas pelotas de golf, veteados en rojo y
brillando con una terrible radiacin ultraterrena. Tirada de
COR, 1/106.
En ese momento se oye un ruido tras los investigadores,
que no es otra cosa que el producido por una segunda enfer-
mera, que haba acudido atrada por el estrpito, al caer al
suelo desmayada.
El ser contina gritando, pero su voz cambia de repente
al Ingls. "Este cuerpo debe morir! Tengo que abrirme
paso!" Entonces parece fijarse en los investigadores (o al
menos apunta sus terribles ojos naranja sin pupilas hacia
ellos) y ordena: "Tenis que matar a este cuerpo! OS lo or-
deno! Obedeced o seris destrozados ahora en lugar de
cuando me abra paso!" En ese momento empieza a exten-
der los brazos hacia los investigadores que presumiblemen-
te no sern tan idiotas de obedecerle (Bueno, algunos inves-
tigadores pueden verse tentados. Si parecen a punto de
hacerlo, se les pueden permitir tiradas de Idea y quien con-
siga una comprender que matarle no es buena idea, impi-
dindoselo activamente a los otros).
Investigaciones
Si los investigadores valen algo, debern sentir curiosidad
mezclada con ansiedad acerca de la obvia posesin que
sufre Neil. Estarn, pues, encantados de poder hablar con el
mdico que lleva su caso quien, a travs de su amigo hospi-
talizado, les convoca a, una entrevista al da siguiente (13 de
Febrero) a las 9 de la maana en la sala de espera que hay
cerca de la habitacin de Neil.
Entonces los ojos se cierran de golpe y el rgido cuerpo se
desploma como una tabla sobre la almohada, manchada de
sangre, de nuevo en coma, al tiempo que varios enfermeros
se precipitan al interior de la habitacin para atender al en-
fermo y a las dos enfermeras. Uno de ellos abre un prpado
de Neil para comprobar las contracciones de la pupila y sus
ojos vuelven a ser normales. A los investigadores se les saca
de la habitacin, se les interroga y se les pide que vuelvan al
da siguiente a las 9 de la maana para describir el ataque al
mdico que atiende a Neil. Si preguntan por Nora se les
dice que tiene un brazo y la mandbula rotos, laceraciones
en la cara y probablemente una conmocin cerebral. La otra
enfermera, que slo sufri un desmayo, se encuentra bien y
se recupera al cabo de unos instantes.
Cuando llegan los investigadores, la enfermera jefe les indi-
ca que pueden dirigirse a la sala de espera, y que el doctor
Edelson llegar enseguida. En realidad, el doctor no llegar
hasta las 11 porque se le ha averiado el coche de camino al
hospital.
A las 9'05 h una extraa procesin dobla la esquina del
ala del hospital y se dirige a la habitacin de Neil. Una seo-
ra de edad, de aspecto tan respetable como resuelto abre la
marcha, seguida de la enfermera jefe que no deja de protes-
tar en voz alta. Tras ella siguen otros dos hombres de edad;
uno es un hombrecillo de aspecto conejil, calvo; el otro es
alto y dominante, con pinta de abogado. El hombrecillo
est nervioso y no dice apenas nada, mientras que el otro no
deja de hablar con voz tonante, aadiendo argumentos le-
gales a la discusin que tiene lugar pocos metros delante de
l. Detrs vienen dos jvenes de aspecto musculoso, vesti-
dos de calle y llevando una camilla. Cierra el cortejo un pe-
queo grupo de curiosos compuesto por enfermeras, enfer-
meros y pacientes.
Amanda Bruford ha venido a llevarse a su hijo. Ha teni-
do noticias del incidente de la pasada noche y se ha presen-
tado en el hospital para llevarle a casa. El hombrecillo es su
marido y el otro es el abogado de la familia, Langley Westla-
ke. La enfermera jefe protesta, indicando que permanecer
en el hospital es ,mejor para Neil, pero la actitud de la seora
Bruford no admite rplica, as como los legalismos de Wes-
tlake y lo ridculo de la situacin.
La madre de Neil es una mujer enrgica y dominante. De
joven fue una rica heredera, a la que no se le neg nada en
su infancia, y que ha continuado dicha prctica en su vida
adulta. El concepto de no salirse con la suya le es desconoci-
do. Tiene 50 aos de edad, el cabello castao claro y ojos
verdes de extraordinaria dureza. A pesar de su tremenda
fuerza de voluntad es bastante crdula. Aparte de Neil tiene
otros dos hijos, Adam y William.
No hace falta extenderse demasiado acerca del padre de
Neil, Nigel. Es un hombre tranquilo, que evita la compaa
de los dems, refugindose en su coleccin de sellos. Es un
contable competente (y poco interesante) y tiene toda la
pinta de contable, con todo y escaso cabello castao y ojos
azules acuosos. Era originalmente el encargado de llevar los
Hanna Krank
La patrona de Neil es una jovial viuda alemana, que dirige
una casa de. huspedes espaciosa y limpia en Sackville
Road. Harn falta una tirada de Elocuencia o de Discusin
con su correspondiente razonamiento de que estn reali-
zando una investigacin privada para que acceda a hablar
de Neil. "l un extrrao joven es; duerrll1e hasta tarrde und
casi nunca parrece trrabajarr. Y hay que verr los humos
que de su habitacin salen! Crreo que no es el mismo desde
que su amigo desaparrece. Los dos un da porr la noche
asuntos financieros de Amanda, y fue ella quien se le decla-
r a l. Nigel es demasiado nervioso como para cuestionar-
se sobre si casarse con ella fue un acierto.
Langley Westlake es un viejo y grrulo (N. del T.: dcese
de la persona que habla mucho) abogado, lo suficientemen-
te astuto como para no estar nunca en desacuerdo con la se-
ora Bruford. Ha acudido al hospital para proporcionar
apoyo legal y la suya es una figura ciertamente imponente,
lo cual explota a fondo. Es alto, tiene 64 aos de edad y el
pelo plateado.
Cuando la columna llega a la habitacin de Neil, la seo-
ra Bruford lanza una mirada lacrim'gena a los investigado-
res, estruja contra su pecho el pauelo que lleva en las
manos y exclama: "SUS amigos esperando para visitarle!
Qu bonito!" A continuacin irrumpe en la habitacin y se
hace cargo de su hijo que es depositado suavemente en la
camilla y llevado al cochazo de los Bruford, a pesar de las
protestas de los empleados del hospital, quienes afirman no
responsabilizarse de lo que pueda ocurrirle a Neil.
Esta escena puede parecer alarmante para los investiga-
dores, pero tiene la evidente ventaja de que les permitir ser
invitados a la mansin Bruford, puesto que Amanda est
convencida de que se trata de amigos de Neil. A falta de
ello, siempre pueden seguir al coche hasta la mansin. Otra
posibilidad es mirar la ficha de Neil en recepcin, donde fi-
gura su domicilio habitual. All dice que vive en una casa de
huspedes, en el 17 de Sackville Road, cuya propietaria es
Hanna Krank.
Mientras tanto, Neil es llevado a la mansin Bruford, en
el 3 de la calle Hill, una casa enorme en un barrio selecto de
la ciudad, donde se le instala en su antiguo dormitorio, con
una enfermera privada para que le cuide. Las paredes y las
chimeneas estn decoradas con di versos trofeos atlticos y
acadmicos, todos los cuales son terceros puestos o mencio-
nes honorficas, pero nunca primeros o segundos puestos.
Si los investigadores se entrevistan con la seora Bru-
ford, les habla abiertamente, aunque con lgrimas en los
ojos. "Sabis que hace seis meses que Neil decidi vivir
solo. No estaba hacindolo todo lo bien que debiera en la
Universidad y lo atribua a vivir an con sus padres. Neil
nunca ha sabido lo que quera. Raramente estaba contento
consigo mismo, ni nosotros con l. Se fur a vivir a casa de esa
terrible 'mujer alemana en Sackville Road y nos visitaba cada
fin de semana, pero era muy taciturno. Me cost muchsi-
mo que me explicara todos los detalles. Y a continuacin
me entero de que est en el hospital. Estoy seguro de que el
accidente de Neil se debe a alguna negligencia de esa
mujer."
En algn momento de la conversacin se notar clara-
mente que los investigadores no son amigos cercanos de
Neil (a menos que los investigadores sean particularmente
hbiles en lo que dicen). Si esto ocurre, queda al albedro de
stos qu decirle, pero es sorprendentemente receptiva a
historias extraas de seres aliengenas y de posesiones de-
monacas. No slo es una vida creyente en lo sobrenatural,
sino que ello le proporciona una explicacin plausible (y sin
culpa para ella) de por qu su pequeo Neil ha estado ac-
tuando de forma tan extraa.
\
Los Bruford
95
hasta muy tarrde se quedan, ja? y cuando Herr Brruford
despierrta, al da siguiente, su amigo ya no est ms. Nadie
le ha vuelto a verr desde entonces. Dos semanas ms tarrde
he odo un terrible gemido porr la noche, que viene de la ha-
bitacin de Herr Brruford y a la maana siguiente he ido y
como muerrto le he encontrrado. Que trriste!"
Una segunda tirada de Elocuencia, o una de Charlatane-
ra en la que insistan en la importancia de su investigacin
persuadir a la Sra. KIank de que les permita acceder a la
habitacin de Neil. Si se intenta en Alemn hay un +30 de
probabilidad de xito puesto que estar encantada de que le
hablen en su lengua natal.
La habitacin de Neil est en lo alto de las escaleras y se
trata de una cmara someramente amueblada, con cama,
escritorio, dos sillas y armario. Por todas partes puede verse
basura y ropa sucia, en marcado contraste con el resto de la
casa.
Una foto en el escritorio muestra a Neiljunto al mar, en
traje de bao. La imagen de otra persona que estaba junto a
l ha sido cuidadosamente cortada con unas tijeras. Una ti-
rada de Descubrir permite encontrar la parte que falta entre
la basura. Se trata de otro joven, y una vez recompuesta la
foto puede apreciarse que en el dorso hay escrito 'Darrel y
Yo', 1919.
Una segunda tirada de Descubrir permite el hallazgo de
17 tallos de una extraa hierba pegados con cinta adhesiva
al interior del escritorio, por debajo. Una tirada de Botni-
ca permite discernir que se trata eh< una planta tropical,
pero lo escaso de la muestra no permite determinar la espe-
cie, aunque est claro que es parecida al hachs. Los tallos
estn envueltos en un trozo de papel en el que hay escrito lo
siguiente:
HARR HARR HASS HASS KOOM YAR KOOMSSSSS
(repetir)
Sobre el escritorio hay, abierto, un diario.
El diario de Neil Bruford
Aparentemente Neil empez el diario tras abandonar la
casa de sus padres el 23 de Agosto del ao pasado. Escribi
optimistamente en letras de molde "Mi nueva vida" en la
pgina de ttulos. Para poder descifrar la atroz letra de Neil
hace falta una tirada de Leer Ingls. El diario tiene unas 100
pginas.
La primera parte relata la aclimatacin a su nuevo
hogar, junto con muchas observaciones, aunque no particu-
larmente inspiradas, sobre la vida universitaria. Una tirada
de Psicologa o de Psicoanlisis revelan que NeH era un
joven frustrado y el diario revela sus intentos de escapar de
s mismo, empezando en Octubre con alcohol ilegal. En No-
viembre cambi al hachs y al opio. Es evidente que Neil
buscaba alternativas a los constantes desengaos de su vida
diaria. Ver el texto que viene a continuacin, en el que se
detallan las anotaciones ms pertinentes al actual estado de
Neil.
DEL DIARIO DE NEIL BRUFORD
4 DE ENERO - Hoy Darrel me trajo algo nuevo, una hierba ex-
traa que segn l hay que masticar antes de irse adormir.
Tambin me escribi unas palabras s e n i l ~ s para recitar
mientras se mastica. No es cara y todo hay que probarlo.
13 DE ENERO - Hoy el da ha sido especialmente aburrido, y
vaya probar la nueva hierba. De todas maneras, se me ha
acabado el opio.
14 DE ENERO - Dios mol Qu revelacionesl Qu maravillal
Me puse a masticar unos tallos, que dejaron ir una sorpren-
dente cantidad de una sustancia pegajosa de sabor mustio, y
recit la letana, que se haca ms fcil de repetir cuanto ms
lo haca, unas cincuenta veces. Me qued dormido y experi-
96
ment los sueos ms increbles, reales y claros de mi vida.
Me despert desnudo en una cmara vaca y, una vez pude
encontrar algo que ponerme, sal a una extraa calle oscura
por la que circulaba gente con caras agrias. La ciudad se lla-
maba Dylath-Leen y permanec all mucho tiempo, pasando
los das fumando thag con los callados marinos. O historias
de tierras lejanas: de Caturia, de la sombra Leng, de Kadath
en el Yermo Fro. Tambin puede ver a la mujer de mis sue-
os; se llama Bzai-kanaan y es una bailarina de la Calle de las
Especias. Por la maana despert descansadsimo, pero me
pareca haber pasado semanas en aquella oscura ciudad. De
momento saborear los recuerdos, pero no puedo esperar a
soar de nuevol
15 DE ENERO - Le pregunt a Darrel sobre la hierba. Segn l,
su padre trajo semillas de China cuando estuvo all durante la
Guerra de los Boxers, y cree que las rob de uno de los tem-
plos. Darrel cultiv las semillas en el invernadero de la facul-
tad el semestre pasado y lleva meses probndolas. Se niega
a decirme dnde aprendi la letana. Cuando le dije que haba
estado en Dylath-Leen, se qued sorprendido puesto que l
tambin haba estado all despus de masticar la planta. Apa-
rentemente, sus sueos siempre empiezan all, en el mismo
edificio oscuro en el que yo despert. Se qued patidifuso.
Creo que pensaba que todo el que toma la droga tiene sus
propios sueos, pero por lo que parece los hemos tenido si-
milares.
18 DE ENERO - La vida es aburrida y quiero ver de nuevo a
Bzai-kanaan. Esta noche volver a Dylath-Leen a confesarle
mi amor.
19 DE ENERO - El sueo an fue ms extrao. No pude en-
contrar a mi amor pero s a otra mujer, que se llamaba Sara
Farnham. Dijo ser tambin de la Tierra y haber llegado hasta
alt( sonandol Juntos viajamos hasta la hermosa Celefais y
desde all a Serranian, que flota en el cielo. Sara me habl
tambin de Xura y me previno acerca de ese pas, pero de lo
que dijo queda claro que ese es el objeto de mi bsqueda.
Despert antes de conseguir enterarme de hacia dnde
est.
22 DE ENERO - Esta noche Darrel y yo tomaremos juntos la
droga, para ver si experimentamos los mismos suenos; si es
as, el pas maravilloso podra ser reall
23 DE ENERO - Despert solo porque no pude persuadir a Da-
rrel de ir donde l quera y cuando despert ya se haba mar-
chado. No puedo ni pensar en lo que ha hecho. En cuanto a
m, continuar buscando a mi Bzai-kanaan para que me lleve
a Xura. Sin embargo, debo esperar; no quiero encontrarme
con l de nuevo y debo dejarle tiempo para que se' vaya.
10 DE FEBRERO - No aguanto msl Esta noche sonar de
nuevo. Tengo que encontrar lo que busco, lo que necesito y
siempre he necesitado.
11 DE FEBRERO - Mierdal Estaba a puntol Todo haba ido
bien; encontr a Bzai-kanaan y le expuse mis sentimientos.
No reaccion desfavorablemente, pero no me prometi nada
(Dios mo, habr algo en la vida que yo pueda conseguir?)
aunque ningn hombre puede decir que ella le pertenece, ni
nadie lo dir mientras yo viva, por lo que an tengo esperan-
zas. Consegu saber dnde est Xura pero ningn marino
quiere llevarme all. Cobardesl
Por ltimo consegu subir a bordo de uno de esos extra-
nos galeones verdes que trafican con mercancas impensa-
bles y de los que nadie habla pero todos murmuran. Bzai-
kanaan vino conmigo y zarpamos de Dylath-Leen, navegan-
do ms all de la olvidada Zak, ms all de la maldita Thala-
rion, hasta acercarnos a mi objetivo: Xura. Desde la bella
costa pude oir fragmentos de hermosas melodas, cantadas
por coros celestiales, as como sonidos de risas y diversio-
nes. Bzai-kanaan me cogi del brazo y me d la vuelta, admi-
rando su incomparable belleza. El corazn se me llen de ale-
gra y la abrac impetuosamente para darle el primer beso ...
despertndome de golpe en mi buhardilla con un gato calleje-
ro que haba entrado por la ventana aranndome la mejilla.
Cog al maldito bicho y lo tir por la ventana. iEspero que se
haya roto todos los huesos en la cardaI iEstaba tan cercaI
Esta noche volver a Dylath-Leen para reemprender viaje
porque Bzai-kanaan debe haber vuelto all( a esperarme.
Ya es de noche y he cerrado mi habitacin contra gatos y
otras molestias. Esta noche alcanzar mi meta en el mundo
de los suenas..
Aqu acaba el diario. No es especialmente terrorfico pero s
inquietante. Cualquier investigador que lo lea ganar 1
punto de Saber onrico.
Darrel Brenton
Si los investigadores buscan diarios fechados hacia el 24 de
Enero y consiguen una tirada de Buscar libros podrn en-
contrar la noticia de la desaparicin de un tal Darrel Bren-
ton, de 23 aos. El artculo incluye una foto del joven, fcil-
mente reconocible mediante la que hay en casa de Neil, y
dice poco ms que haba dormido en casa de un amigo, que
se march temprano y que no se le ha vuelto a ver desde en-
tonces.
Si se investiga ms en la vida de Darrel se hallar que era
hurfano desde los 10 aos, que sus parientes vivos ms
prximos son unos primos lejanos en Pas de Gales, y que la
polica no est realizando esfuerzos desmesurados para
buscarle. No tiene antecedentes penales.
Sara Farnham
Si los investigadores se dedican a buscar por el Registro
Civil o archivos similares se enterarn de algo que Neil ig-
noraba, y es que Sara Farnham es real y vive en la misma
ciudad, en el 43 de la calle Blackrose. No tiene telfono.
Si los investigadores escriben una nota solicitando una
visita, se les invita a la casa. Tanto si escriben antes como si
se acercan por las buenas, la casa resulta ser una modesta vi-
vienda suburbana. La madre de Sara abre la puerta y si no
recibi antes una nota, se muestra algo recelosa y hostil, es-
pecialmente porque no conoce a los investigadores. Harn
falta una tirada de Elocuencia o de Crdito para que les per-
mita el acceso. Explica que Sara ha sufrido hace poco una
depresin y les ruega que no la exciten antes de admitirles,
casi a regaadientes.
Sara es una joven amable e inteligente que, cuando lle-
gan los investigadores, est en la sala tocando el piano y
cantando en voz baja. Toca muy bien y, de improviso, los
investigadores se quedarn de piedra al oir la letra de la
cancin:
Dicen que ms all de los pilares se unen el cielo y el
mar, / que el golfo de estrellas bosteza en silencio ante el ojo
inconsciente del Sultn;/ Aunque nadie puede pasar por la
arcada donde los eones deben morir lentamente,/ dicen los
hombres que entre el horrible caos debe hallarse la dulce Ca-
furia.
Cuando se da cuenta de que tiene compaa deja de
tocar y se gira hacia los investigadores.
No hace falta tirada alguna para hacer que Sara hable de
las Tierras del Sueo, aunque lo hace con tristeza y un brillo
lejano en los ojos. Explica que una noche, en sueos, encon-
tr una entrada mgica, ms all de la cual descubri un
pas maravilloso y encantador, al que descubri que poda
volver cada noche. Explica a los investigadores que el tiem-
po all es diferente al del mundo real y que en una sola
noche pueden transcurrir varias semanas de tiempo onri-
co. Si algn investigador tiene experiencia como soador,
compartir con l experiencias puesto que nunca ha encon-
97
trado nadie del mundo real que supiera de la existencia de
las Tierras del Sueo. Los investigadores son los primeros
que se creen lo que cuenta excepto por supuesto los psiquia-
tras, que se quedan embobados oyndola hablar.
No se le haba ocurrido que Neil pudiera vivir en la
misma ciudad que ella y queda encantada al saberlo puesto
que le recuerda bien del sueo que compartieron, descri-
bindole como un joven enrgico. Una tirada de Psicologa
revelar que le profesa bastante afecto. Cuando se le explica
la desgracia que le ha acaecido se afecta muchsimo y casi se
desmaya cuando se le dice que ha partido hacia Xura.
"Xura", murmura, "el pas de los Placeres Inalcanzados! Si
lo hubiera sabido ..., y ahora no puedo ayudarle!", momen-
to en el cual estalla en sollozos.
Cuando se calma explica, entre lgrimas, que ella ha
muerto en las Tierras del Sueo; viajando en un barco que
se diriga a Dylath-Leen intentando localizar a Neil, su yo
onrico fu'e asesinado. Si se le piden ms detalles explicar
que una noche la tripulacin del barco rescat de alta mar a
un hombre de aspecto extrao y deforme. Le atendieron du-
rante unos das, esperando que se recuperara de su aparente
locura y explicara su origen, pero una noche escap de su
camarote, fue al de ella y la arroj por la borda para que se
ahogara. Al escapar de sus pulmones el ltimo aliento se
despert con un grito que pudo oirse a dos puertas de dis-
tancia, y desde entonces ha sido incapaz de volver a las Tie-
rras del Sueo.
Sara ofrecer a los investigadores toda la ayuda que
pueda y el guardin puede utilizarla como una moderada
fuente de puesto que, despus de todo, haba
sido una soadora bastante experta.
Entrando
en las Tierras del Sueo
En el mundo real no hay nada ms que pueda descubrirse.
Si no se hace nada ms, el 14 de Febrero Neil morir cuan-
do emerja el Ser de Xura. Debera ser obvio que la nica
forma de llegar al fondo de este asunto es a travs de las Tie-
rras del Sueo. Si o todos los investigadores no han
viajado nunca hasta all, la ruta ms fcil es a travs de la
extraa hierba. Incluso los soadores avezados pueden
hacer uso de ella para ahorrar tiempo en llegar a Dylath-
Leen.
Si los investigadores mastican la hierba y recitan la mis-
teriosa letana al menos una docena de veces cada uno, al
acostarse, experimentan los efectos descritos en la seccin
siguiente, "La cada". Si utilizan medios ms convenciona-
les para visitar las Tierras del Sueo, una vez llegados all
debern dirigirse a Dylath-Leen por sus propios medios.
La cada
Los soadores se hallan a la deriva. Ocasionalmente rozan
unos contra otros en su descenso flotante, o quiz contra
algn otro ser, que al tacto es suave pero cuyo toque es gli-
do. A veces uno puede discernir los rostros distorsionados
de sus compaeros, iluminados brevemente por un brillo
ultraterreno.
Entonces tocan tierra con la extraa sensacin de un im-
pacto que" debera haberles roto todos los huesos pero tan
sutil que parece imperceptible. Despiertan.
Los soadores se encuentran desnudos en el suelo de una
habitacin oscura. No estn esparcidos desordenadamente
sino que estn boca arriba y dispuestos en una forma geo-
mtrica precisa: si hay tres un tringulo, si hay seis un hex-
gono, etc. La habitacin es grande y de techo alto. No se ven
junturas, ladrillos ni marcas de cincel en las paredes, sino
que estn hechas de una sola pieza de roca, incluyendo el
altar bajo que sobresale del suelo en un extremo. El altar no
est manchado ni rayado ni marcado de forma alguna; no
hay runas ni iconos visibles, ni indicaciones de a quin se
adora aqu ni cmo, si es que aqu se realiza adoracin algu-
na. Extraas llamas verdosas surgen de hornacinas de pie-
dra en las paredes. Si algn investigador mira de cerca a una
llama, est se dobla y se orienta hacia l, quien nota un ex-
trao anhelo, no sabe de qu. En la pared opuesta al altar
hay una arcada que se abre a otra cmara.
En esta segunda cmara hay una puerta cuadrada y negra
que da al exterior. En colgadores a cada lado de la puerta
hay tantos mantos color negro mate como soadores. Sea
cual sea el tamao del soador, cuando se ponga un manto
le sentar perfectamente.
Los soadores pueden salir por la puerta y, si miran al
templo, vern que su exterior es negro y carente de adornos.
Si se pregunta a los locales, stos afirman que el templo est
dedicado al Dios Desconocido. Lo atiende un sacerdote que
siempre va oculto bajo una capucha, y que acude por la
noche. Si los investigadores esperan a que se haga de noche
para conversar con el sacerdote cuando llegue, ste se limita
a asentir con la cabeza, a soltar una risita y a entrar rpida-
mente en el templo. Si le siguen vern que la arcada que
conduce de la antecmara a la cmara ha desaparecido y no
pueden acceder a la sala interior (donde aterrizaron), ade-
ms de que el sacerdote no est visible por ningn lado.
Esta figura silenciosa y enigmtica est vestida de negro
de pies a cabeza y se dedica a atender el templo, reponiendo
el combustible de las hornacinas y colocando ms mantos
negros. Tambin murmura ciertas plegarias ante el altar
negro, pero slo cuando est a solas.
Si se le ataca o se le amenaza replica con el hechizo Glo-
ria del Serafn, seguido de Invisibilidad en el siguiente asal-
to. Cuando, al cabo de 106 asaltos, recuperen la vista, los
investigadores no encontrarn ms que un manto negro
vaco.
EL SACERDOTE ENCAPUCHADO
FUE 16 CON 16 TAM 16 INT 22 1POD 25
DES 20 APA 10 EDU 20 PV 16
Habilidades: Mitos de Cthulhu 25%, Saber onrico 50%,
Ocultarse 90%, Discrecin 90%.
Hechizos: Barrera oblonga, Invisibilidad, Gloria del Serafn,
Signo de conjuracin, Enviar Sueos.
El templo es notorio en Dylath-Leen porque cuando alguien
pasa por delante, sufre un anhelo repentino por algo impo-
sible de obtener en ese momento; quiz un beso de un ser
querido que se encuentra a kilmetros de distancia, o una
comida que no puede hallarse en la ciudad (por ejemplo, un
soador podra anhelar de repente un perrito caliente al es-
tilo de Chicago, pongamos por caso). A los habitantes de
Dylath-Leen no les gusta hablar de sto y aqullos a los que
les molesta en particular no suelen darle importancia pero
se organizan para pasar por otra calle en adelante. Esa es la
sabidura de Dylath-Leen, oscuro puerto de mar en el que
se encuentran los soadores.
Dylath-Leen
Dylath-Leen es una ciudad oscura y melanclica; no slo
est construida en basalto sino que el cielo sobre ella parece
eternamente triste y gris, muy parecido a los inexpresivos
rostros de sus habitantes. El puerto lo visitan barcos de todo
el mundo, y tambin de otros mundos. Algunos barcos son
ms bienvenidos que otros, pero de eso hablaremos ms
tarde.
Perspectiva de Dylath-Leen
98
Las calles son estrechas y serpenteantes. La Calle de las
Lgrimas, donde se encuentran los soadores, es larga y
desciende hacia los muelles, mientras numerosos callejones
la cruzan en ngulos extraos. En esos callejQnes se pueden
entrever establecimientos poco recomendables. Sin embar-
go, ya pesar de lo intrincado de la geografa, es difcil per-
derse puesto que siempre se puede bajar hacia el mar y salir
al puerto.
Dylath-Leen tiene un enorme puerto y un altsimo faro
fino y angular, afilado y amenazador, como si su funcin
fuera alejar a los buques de la ciudad en lugar de alejarles de
las rocas. En los muelles estn amarrados docenas de barca-
zas multicolores, galeras, veleros y bajeles de todos los dise-
os concebibles (y algunos realmente inconcebibles), aten-
didos por un enjambre hbrido de marinos. El mar de
mstiles se arracima como si se tratara de una burla de la
ciudad en la que estn fondeados. Gaviotas color escarlata
sobrevuelan muelles y acantilados pero, a diferencia de sus
irritables homlogos de la Tierra, stas no bajan a pedir o
robar comida de los humanos, sino que se mntienen a dis-
tancia.
Junto a los muelles hay tabernas, posadas, casas de juego
y otros establecimientos frecuentados por los marinos. Al-
gunos son bastante crudos de visitar a veces, pero por lo ge-
neral sus dueos han conseguido hacer entrar (a menudo a
golpes) en la cabeza de su clientela un cierto grado de cons-
ciencia social. Aqu los soadores pueden degustar las mis-
teriosas cervezas negras y las verdes y espumosas de barril
que corren por las mesas, pero debern ser moderados en la
bebida puesto que, borrachos, se les puede escapar algo que
los taciturnos marineros consideren poco apropiado. Los
soadores pueden incluso compartir con los marinos una
pipa de thag, potente hierba que stos fuman a puados,
pero que para los pulmones de cualquiera otro podra ser
demasiado.
Los habitantes de Dylath-Leen pueden encontrarse por
todas partes. Todos comparten los mismos rasgos de taci-
turnidad y reserva, puesto que en esta ciudad es mejor per-
manecer callado para no revelar lo que no se debe. Los so-
adores se encontrarn con todo tipo de gente, entre la que
predominan, por supuesto, los marinos, pero tambin hay
mercaderes, artesanos, sacerdotes, viajeros e incluso soa-
dores como ellos. En general cuesta trabajo ganarse la con-
fianza de la gente del lugar y por el contrario es muy fcil
perderla haciendo preguntas inadecuadas sobre Leng o Ka-
dath en el Yermo Fro.
Montones de dioses reciben culto aqu, y es muy normal
encontrar extraos templos y capillas en los callejones. La
multitud de dioses es imposible de catalogar, pero si se
busca lo bastante se puede encontrar cualquier secta lo cual,
ni que decir tiene, sera de lo ms embarazoso.
Muy por encima de la ciudad se halla la residencia del
Prncipe, que la preside silenciosamente y que, cuando
tiene noticia de algo que le desagrada, enva a sus Ojos, la
guardia secreta, a corregir el asunto.
Toda esta informacin llega a poder de los soadores
mientras buscan el rastro de aqul que yace, en silencio, en
una habitacin oscura en la Tierra.
Los soadores empezarn a indagar sobre Neil y acaba-
rn por encontrar a alguien que le conociera (cada noche de
bsqueda diligente hay una probabilidad igual a una tirada
de Suerte de que puedan hallar a alguien que le recuerde).
Sin embargo, la informacin es poco valiosa y tarda, y slo
consiste en decirles que decidi ir a Xura. Todo el mundo
coincide en que fue un temerario al embarcar en uno de los
galeones verdes. Al volver de su primer viaje, pensaron que
se trataba de un ser sobrehumano. Cuando se enteraron de
que pensaba volver a Xura por el mismo medio pensaron
que estaba loco, y las tres suposiciones son correctas.
Buscando a Bzai-kanaan
De Bzai-kanaan no hay ni rastro, ni los investigadores pue-
den encontrar a nadie que la conozca o sepa de su paradero.
Con algn esfuerzo, pueden obtener una entrevista con un
hombrecillo de piel morena que no da su nombre y que afir-
ma conocer a todas las bailarinas de la ciudad, pero no co-
noce a ninguna Bzai-kanaan. Sin embargo les ofrece llevar-
les a una actuacin exclusiva de Korannai, la de las Trece
Elevaciones, que es la bailarina ms fabulosa de este lado
del desierto de Lirania.
Los soadores pueden visitar la Calle de las Especias,
una va adoqmnada en la que abundan farmacuticos,
herbolarios y alquimistas y donde pueden discernirse ex-
traos aromas, pellas fragancias y tufos infernales. No
hay aqu lugar para bailarina alguna, ni han oido hablar de
ninguna los mercaderes de la zona.
De hecho, Bzai-kanaan slo existe en un lugar: en la
mente de Neil Bruford. Nunca ha existido puesto que es
una alucinacin, un sueo del perdido pas de Xura, hecho
tangible para atraer a Neil, que era la frustracin encama-
da, a sus playas malditas.
Los soadores, tambin frustrados por no encontrar lo
que buscan, acabarn por ~ r i g i r s e a los muelles buscando
pasaje a Xura. Otro fracaso; un grueso capitn les pregunta
con voz de trueno: "Tenis ganas de morir? Estis locos?
Muertos? Estpidos? Inocentes?" Cualquiera que sea la
respuesta, l contina: "Pues yo no soy nada de eso, y este
barco no va a ir a Xura ni, a mi parecer, ningn otro, excep-
to quiz esos malditos galeones verdes."
Los soadores pueden encontrar sin dificultad una
buena posada en la que pueden alojarse, y all interrogar a
los que la frecuentan, para ver si encuentran lo que estn
buscando.
En la posada sucede algo raro. La primera noche se oyen
99
unos golpecitos en la ventana de la habitacin de los soa-
dores. Fuera se ve una forma envuelta en lo que parece un
manto, sentada en el alfizar y haciendo intencin de en-
trar. Si abren la ventana, la forma parece fundirse, dejando
slo un trozo de seda difana de color amarillo, como la que
podra vestir una bailarina. Pero, aunque es bella a la vista y
al tacto, huele a cadveres putrefactos. Una vez entregada
tan crptica pista, la forma no vuelve.
Al da siguiente, un galen verde de aspecto ms bien p-
trido llega al puerto y tres extraos mercaderes se alojan en
la posada.
El galen verde
El da que el galen verde amarra en Dylath-Leen (el segun-
do de su estancia all) los soadores habrn conseguido ave-
riguar mucho sobre estos barcos, porque las cosas del mar
son temas comunes, e incluso dominantes, de conversacin
en la ciudad, como el ftbol o el tiempo en las ciudades de la
Tierra. Mucho es lo que la gente de la ciudad ignora sobre
los galeones, pero lo que saben es por dems inquietante.
Todos tienen sus propias teoras sobre las piezas que faltan
del rompecabezas.
Nadie sabe de qu puerto proceden pero nunca recalan
en Dylath-Leen cuando est presente una de las infames ga-
leras negras (que trafican en rubes yen esclavos), y si se ha-
llan en puerto cuando llega uno de ellos, los galeones verdes
se apresuran a zarpar. Los mercaderes que descienden de
ellos son de un aspecto singularmente repulsivo, con bocas
anormalmente grandes y casi carentes de labios, ojos inmo-
deramente hundidos, manos y cuello excesivamente delga-
dos (algunos murmuran que inhumanamente delgados),
ropas ridculamente gruesas y las orejas siempre cubiertas
por turbantes blancos siempre sucios.
Bajan a tierra con maravillosos tejidos de seda, hilo de
oro y telas an ms fabulosas, algunas de las cuales son des-
conocidas en el resto de las Tierras del Sueo, que cambian
por esclavos deformes, dedos pulgares izquierdos (general-
mente procedentes de criminales condenados o procurados
por sepultureros poco escrupulosos a partir de las manos de
sus clientes) y animales muertos en estado de putrefaccin
(slo son aceptables los ms maduros y horribles). Rara-
mente aceptan otras mercancas. Nunca suben a bordo pro-
visiones, ni se les ha visto jams comer o beber en tierra,
aunque suelen tomar habitacin en las posadas para des-
cansar. De vez en cuando se oyen enormes voces formando
coros malficos que cantan desde las profundidades de los
galeones verdes. Un viejo cuenta (en voz muy baja) que
cierta vez vio algo blanco caer desde uno de los portalones
de una galera y nadar hasta tierra. Corri para ver de qu se
trataba y era un ser horrible, como un gusano de los que
salen en los cadveres, pero de un metro de largo, al que
mat con su espada.
Los soadores han amasado toda esta informacin cuan-
do por la ciudad corre la voz de que uno de los galeones ver-
des est entrando en puerto. Los mercaderes bajan a tierra y
se dirigen a la Calle de la Belleza a vender su incomparable
cargamento. Si los soadores vigilan el paso de los mercade-
res, les vern regresar ms tarde conduciendo un carro car-
gado de carne putrefacta y llena de gusanos, tirado por es-
clavos jorobados recin comprados.
Esa noche los investigadores quedarn an ms sorpren-
didos cuando vean aparecer a los mercaderes por su posada.
Por entonces, ya se habrn dado cuenta de que esas naves
son las nicas que podran navegar hacia Xura, y pueden
pedir pasaje a los mercaderes. Estos ya han tenido conoci-
miento de lo que desean los soadores y sus negros ojos ari-
llan con un malfico deleite al pensar que les llevan a su per-
dicin, por lo que les permiten embarcar. Normalmente
slo prisioneros y esclavos tienen el dudoso honor de viajar
100
en sus ptridas cubiertas, pero lo desesperado de la misin
y la certeza de la poco natural muerte que aguarda a los via-
jeros despiertan el negro sentido del humor de los mercade-
res.
Una vez cerrado el trato, los mercaderes se retiran a sus
aposentos e invitan a los investigadores a compartir una
copa con ellos, sacando una botella cubierta de telaraas,
que conserva polvo de varios siglos en su ext.erior. Ellqui-
do dorado que contiene huele a musgo y a madrigueras de
ratas, y al principio sabe a rayos, pero al cabo de unos minu-
tos cambia a un aroma puro y limpio, que no se parece a
nada que se haya bebido antes. A continuacin el bebedor
debe tirar resistencia de su CON contra la potencia del
licor, que es 15, o caer fulminado, permaneciendo as lD6
das en los que no deja de oir el rugido silencioso de los gol-
fos del espacio. Los mercaderes encuentran esto de lo ms
divertido, y llevan a bordo igualmente al inconsciente soa-
dor, puesto que no estn dispuestos a perderse la diversin
de dejar en Xura a unos bobos de tal calibre.
Los mercaderes del galen verde
No hay gran cosa que permita distinguirles, puesto todos
son igual de desalmados. Sus nombres son irreproducibles.
Si se les ataca no tienen problema en defenderse. Si se les
mata, una terrible venganza caer sobre sus asesinos. Los
ciudadanos de Dylath-Leen saben algo de sto y por lo gene-
ral suelen dejarles tranquilos.
Si alguien es lo suficientemente tonto como para despo-
jar a una de estas criaturas de sus ropajes y cerciorarse de su
autntica naturaleza precisar a continuacin de una tirada
de COR, 0/1I)4.;- Los dems mercaderes (si sobreviven)
harn pagar cara su osada a quien se
MERCADER 1
FUE 14 CON 53 TAM 9 INT 16 POD 11
DES 10 APA 4 PV 31
Habilidades: Regatear 75%, Saber onrico 45%, Escuchar
70%, Discrecin 65%, Descubrir 50%.
Armas: Cuchillo 50%, dao 106.
MERCADER 2
FUE 16 CON 41 11 INT 14 POD 13
DES 8 APA 4 PV 26
Habilidades: Regatear 85%, Saber onrico 35%, Escuchar
80%, Discrecin 55%, Descubrir 60%.
Armas: Cuchillo 50%, dao 1D6+1D4.
MERCADER 3
FUE 15 CON 62 TAM 10 INT 15 POD 12
DES 9 APA 4 PV 36
Habilidades: Regatear 80%, Saber onrico 40%, Escuchar
75%, Discrecin 60%, Descubrir 55%.
Armas: Cuchillo 45%, dao 1D6+1D4.
Los matones
Esa noche dos peligrosos individuos irrumpen en la posada,
haciendo que el posadero tiemble y se desviva por servirles.
Ambos miden 2'10 de alto y 1 m de ancho. Llevan la cabeza
rapada y lucen joyas de extrao diseo en orejas, nariz y la-
bios. Slo visten brazaletes y taparrabos, exponiendo una
inquietante cantidad de piel, cubierta con tatuajes de extra-
a naturaleza, con caras de demonios que parecen mirar a
todas partes, hacer muecas y parlotear.
Ambos tienen voces de tono increblemente agudo y chi-
lln, y si alguno de los soadores se re o hace algn comen-
tario despectivo, acaba de ganarse una pelea con uno de
ellos mientras que el otro bloquea la salida. Nadie de la po-
sada se atreve a ayudar, pero cada asalto (incluyendo el pri-
mero), la vctima puede tirar Suerte. Si lo consigue, uno de
los siniestros mercaderes sale de su habitacin y permanece
en silencio en lo alto de las escaleras, negando con su defor-
me cabeza. Los matones se dan cuenta y sus feas caras se
convierten en mscaras de terror. Los soadores pueden no
darse cuenta de qu ha hecho cambiar su actitud a menos
que consigan una tirada de Descubrir, viendo entonces al
mercader en lo alto de la escalera. La curiosa figura se da en-
tonces la vuelta y ambos huyen despavoridos.
Este par, Borbo y Dlany, son dos de los alborotadores
ms fuertes y estpidos de Dylath-Leen y en alguna ocasin
haban trabajado para la gente del galen verde, rompiendo
dedos y matando caballos. Ahora trabajan por cuenta pro-
pia. Beben mucho, pelean mucho y pensar les cuesta
mucho.
BORBO
FUE 18 CON 17 TAM 19 INT 7 POO 1O
OES 9 APA 6 EOU 2 COR 50 PV 18
Armas: Puetazo 75%, dao 103+106
Patada 60%, dao 106+106.
Mueble 45%, dao 108+106.
Lanzar mueble 35%, dao 108+103.
Puede utilizar una silla, mesa o similar como arma contun-
dente.
DLANY
FUE 17 CON 18 TAM 19 INT 7 POO 12
OES 7 APA 5 EOU 1 COR 57 PV 19
Armas: Puetazo 65%, dao 103+106
Patada 60%, dao 106+106.
Mueble 35%, dao 108+106.
Lanzar mueble 45%, dao 108+103.
Puede utilizar una silla, mesa o similar como arma contun-
dente.
Al da siguiente aparecen dos cuerpos enormes flotando
en las aguas del puerto. Los pescadores que los encuentran
no se paran a especular sobre qu pudo causar las terribles
marcas que hay en los cadveres, o qu visin hizo que sus
caras se contrajeran en un rictus de terror an visible en los
restos de las mismas, sino que se apresuran a lastrarlos y a
volverlos a arrojar por la borda.
Viaje a Xura
Al da siguiente de sto, el cuarto desde la llegada de los so-
adores a Dylath-Leen, el galen verde se prepara para zar-
par. Los marinos locales formulan nuevas teoras sobre tan
blasfemos buques y todos estn dispuestos a aceptar apues-
tas sobre el retorno de los soadores, en contra, claro est.
Quiz sea cierto que el thag aumenta la sabidura.
Se supone que los soadores han decidido zarpar en el
galen verde puesto que no hay ninguna otra manera aun-
que no tiene por qu hacerles gracia. Si rechazan este plan,
tendrn que invertir otra noche soando para crear sufi-
ciente tesoro como para tentar a la tripulacin de un barco
normal, a fin de que les lleven. Si lo hacen as, no consegui-
rn persuadir a los marinos de que echen el ancla en esas
aguas y adems, en cuanto los soadores estn en tierra hui-
rn desaforadamente, no importa lo que se les haya pagado
para esperar. Por tanto la narrativa supone que han embar-
cado con los malvolos mercaderes.
A bordo
En el galen verde, los soadores pueden dormir bajo los
toldos de cubierta. Las escotillas de la bodega de carga estn
cerradas, pero an as, el olor que emana de abajo es tan po-
tente que cada uno de ellos debe tirar CONx2 o marearse y
101
quedar (temporalmente) a media FUE. La tirada puede re-
petirse cada da hasta que se consiga, en cuyo momento se
ha acostumbrado uno al olor y ya no precisa tirar de nuevo
hasta que haya pasado una semana alejado del barco. Los
mercaderes se ofrecen a compartir su horrible comida, por
lo que es de esperar que los soadores hayan pensado en lle-
var sus propios vveres.
Una vez a bordo, el navo parece ms bien los restos de
un naufragio, con algas podridas que cuelgan de los mstiles
y de los costados. Ratas macilentas e incluso cangrejos reco-
rren abiertamente la cubierta. Los soadores puede que
sean lo bastante temerarios como para abrir una escotilla y
mirar abajo, cosa que los mercaderes no impiden, rindose
para s cuando el osado lanza una exclamacin, aterrado
por lo que ha visto: filas y filas de monstruosidades oblon-
gas y purulentas, que alzan sus hocicos infestados de gusa-
nos para investigar la intrusin. Tirada de COR, 1I 1O1O. Si
la tirada de COR tiene xito, el soador se convence de que
estaba demasiado oscuro como para ver nada ms, y deja
caer la tapa de la escotilla. Si falla la tirada, tambin puede
ver el terrible uso que los monstruos muertos vivientes
hacen de los esclavos que se les trae; ese es un horror que el
autor de este libro se niega a describir, pero que acarrea una
segunda tirada de COR, 1/1010. Los gatos de Ulthar po-
dran ensear a los soadores alguna que otra cosa sobre los
peligros de la curiosidad si sobreviven a esta infernal aven-
tura.
Los otros investigadores debern actuar rpido para sal-
var al que queda atontado durante breves momen-
tos, al borde de la escotilla, momento en el
cual un monstruo curioso asoma, con nimo de echar mano
al personaje y llevrselo abajo. La horrible criatura tiene
DES 13 y un 50% en Presa. Los otros soadores deben con-
seguir tambin una Presa para retirar a la vctima de su al-
cance. Uno y otro bando tienen un +20 debido al estado ca-
tatnico de sta. Si el monstruo atenaza primero a la
vctima, los dems todava pueden intentar una tirada de
resistencia de la FUE combinada de dos de ellos contra la
FUE 23 del monstruo. Mientras tanto, la vctima sufre 106
puntos de dao, con lo que recupera el sentido de inmedia-
to.
Si el personaje cae en las terribles garras de los seres que
hay bajo cubierta, cunca se volver a saber nada de l (hasta
que todos despierten, claro est). Si se consigue salvar al in-
fortunado, los monstruos pierden inters en el asunto y un
fantasmal tentculo rosa cierra violentamente la escotilla
desde dentro. Tirada de COR, 0/103.
EL MONSTRUO CURIOSO
FUE 23 CON 50 TAM 20 INT 19 POO 11
OES 13 PV35
Arma: Presa 50%, dao especial.
El viaje a Xura en el galen verde requiere tan solo una se-
mana debido a la fenomenal (y misteriosa) velocidad que le
imprimen sus velas. En ese tiempo, el bajel bordea extraos
pases y misteriosas ciudades. Si alguno de los soadores
consigue una tirada de saber onrico podr recordar algo de
los peligros de unos y otras, porque los mercaderes slo in-
forman de sus nombres.
Zar
La costa es de una gran belleza. Extraos y majestuosos edi-
ficios de muchos estilos arquitectnicos se alzan desde ver-
des laderas. Al mirar hacia la orilla, cada uno de los soado-
res ve algo que una vez dese profundamente, puesto que
Zar es el pas de los Sueos Olvidados: Uno podra ver una
mansin fantstica y recordar de repente que dise esa
mansin cuando tena siete aos, proponindose algn da
construirla y vivir en ella; otro ve a una persona que entre-
vi un da en un caf, y de la que casi se enamor, para no
volverla a ver nunca ms; otra podra ver una gndola en un
ro y recordar que en sujuventud haba soado con ser prin-
cesa de la antigua Venecia. Al alejarse el galen de estas es-
cenas, los soadores lamentan haber perdido para siempre
estas imgenes de belleza y grandiosidad.
Los mercaderes se alejan rpidamente de Zar, temerosos
de algo que no desean revelar a los soadores.
Zak
A continuacin se avista la ciudad de Zk, la trgica mora-
da de los Sueos Sin Forma. Cada soador distingue algo
que puede reconocer, entre los bosques y ruinas, pero no
decir dnde o por qu; una sensacin sobrecogedora de deja
vu (N. del T.: De algo que ya se ha visto antes) asalta a los
soadores porque cada uno de ellos recupera ideas que an-
teriormente haba casi rechazado. Los personajes apartan la
mirada de la costa, extraados y confusos.
Los mercaderes les preguntan si quieren desembarcar
aqu, aparentemente conociendo bien las consecuencias de
tal eleccin. Si los personajes acceden, los mercaderes les
llevan en un bote y les abandonan en la playa, riendo para s
mientras se alejan. Quien quede abandonado en Zak pierde
1D20 puntos de COR cada da hasta que se suicida para
despertar, a menos que el guardin quiera inventar algn
escenario especial para escapar, probablemente utilizando
los sueos sin forma, pesadillas y deseos de la ciudad para
ayudarles o estorbarles. Zak est rodeada por el bello pas
de Zar, pero si entran en Zar los soadores nunca podrn
abandonarlo, y quedarn atrapados all para siempre, de-
jando que sus cuerpos mortales se deterioren y mueran.
Thalarion
Las imposiblemente altas espiras de la terrible Thalarion
pueden verse a un da de navegacin. Los soadores que-
dan aturdidos ante tan maravillosa y tremenda estructura,
que excede hasta las cimas ms altas de Celefais, y pueden
verse tentados a caminar por sus amplias calles, y a apren-
der cosas que van ms all de sus ms delirantes fantasas.
En ese momento pueden ver una figura, al parecer humana,
que nada frenticamente hacia el barco. Los crueles merca-
deres no caben en s de gozo y detienen el buque para dar la
impresin de que puede alcanzarlo con seguridad. Sin em-
bargo, cuando se halla a unos veinte metros, los mercaderes
cargan un lanzaarpones y lo apuntan hacia l.
Los personajes pueden decidir si intervienen o no. Una
tirada de Psicologa combinada con una de Descubrir infor-
man de que los rasgos del nadador estn distorsionados, su
expresin es psictica y hasta su estructura sea parece
haber sido alterada. Si dejan que los mercaderes acten, el
nadador es expertamente arponeado y subido a bordo, sien-
do arrojado el cuerpo a la bodega mediante una escotilla. La
visin cuesta a los soadores O/ID4 puntos de COR, en
parte a causa de la brutalidad de la muerte, pero tambin
porque deben preguntarse qu pasar con el cadver. .
Si intentan impedir el uso del arppn, los mercaderes se
retiran sin decir palabra al otro extremo de la cubierta,
desde donde observarn 10 que suceda. El nadador pronto
llegar a la altura del barco, trepando por la borda como un
mono, aullando y parloteando. Al acercarse, los soadores
podrn ver que sus ojos son todo prpila, como si stas hu-
bieran aumentado de tamao al ver cosas demasiado gran-
des como para ser comprendidas. Los personajes pueden
entonces escoger entre arrojar de nuevo por la borda al ser
que haba sido un hombre en cuanto llega arriba (ello reque-
rir una tirada de resistencia de su FUE contra la DES del
102
hombre, que es 16, de forma individual). Si consigue llegar
a cubierta, mira de un lado a otro y ruge con acento escocs:
"Arrgghh ... Thalarion ... Lathi ... las cosas que he visto ...
las COSAS QUE HE VISTO! LOS HUESOS! LOS HUE-
SOS!"
EL MANACO
FUE 16 CON 10 TAM 12 INT 18 POD 19
DES 15 APA 3 PV 11
Habilidades: Trepar 90%, Nadar 90%.
Armas: Zarpa 45%, dao 1D4+1D4.
Mordisco 35%, dao 106.
A continuacin ataca desesperadamente a los investigado-
res. Este ser ha perdido toda razn, memoria, cordura, ra-
cionalidad y humanidad, al ser su mente abrasada por las
prohibidas revelaciones de Thalarion. Los investigadores
no tienen otro remedio que defenderse y matarle, y cuando
lo consigan, en un dormitorio de Glasgow un hombre des-
pertar aullando, y aquejado de ceguera. Esta escena cuesta
O/ID3 puntos de COR y debera disuadir a los personajes
de visitar los grises muros de la maldita Thalarion, aunque
los mercaderes se ofrecen sardnicamente a llevarles a tie-
rra.
Los soadores estarn cansados y ojerosos cuando 'por
fin, al sexto da de vije, lleguen a su destino. La costa de
Xura es bella y al principio los soadores quedSlrn maravi-
llados al verla, e incluso ansiosos por desembarcar. El pas
de Xura apa;ece ante ellos como una tremenda explosin
de colores, qhe procede de multitud de bellos jardines, se-
parados por senderos bordeados de rboles en flor y delicio-
sos setos. Tambin pueden oir los sonidos de Xura: bellos
fragmentos de gloriosas melodas, risas alegres y lejanas, el
suave sonido de los rboles al mecerse en la brisa y el alegre
burbujeo de docenas de arroyos que serpentean hacia el
mar. Por su propia voluntad, la nave vira y se dirige hacia la
esplndida costa.
y entonces les llega el olor.
Es el terrible olor de las necrpolis cuyas tumbas han
sido abiertas y cuyo contenido est expuesto al sol. Es el
olor de la fibra putrescente de miles de hectreas de frutas
podridas. Es el rancio aroma de comida y lo que no debera
haber sido convertido en comida dejados pudrir. Es el olor
a amonaco de un pozo negro de kilmetro y medio de di-
metro. Es el olor de la putrefaccin, de la podredumbre, de
la enfermedad, de la peste, de la descomposicin, del enran-
ciamiento. Es el olor de la muerte.
Los soadores deben tirar CONxl so pena de caer al
suelo, totalmente mareados, entre las carcajadas de los mer-
caderes, sorprendidos ante tan inesperado placer, y el ho-
rrendo ruido de una risa que procede de la bodega, pertene-
ciente sin duda a algo ms horrendo. Los mercaderes arran
un bote y, cuando los pasajeros estn preparados, dos de
ellos cogen los remos y llevan el bote a tierra. Una vez los
soadores en tierra, vuelven al navo entonando animada-
mente una cancin poco armnica en un repulsivo idioma,
que se ve coreado por la voz monstruosa de las bodegas del
barco en cuanto llegan a su altura. Pero los soadores no se
han de preocupar porque ahora se hallan recorriendo los
osarios de Xura.
Acerca de Xura
Xura es un lugar peligroso puesto que los soadores no slo
pueden perder la vida y la razn, sino tambin la voluntad
de vivir, la confianza en s mismos, la fe e incluso el
alma.
Xura es un mundo de pesadilla salido del mismsimo in-
fierno. El recorrido de los soadores debera ser una suce-
sin de imgenes extraas y sobrecogedoras. Algunas de
ellas se ofrecen en el texto y otras procedern de la propia
imaginacin de los jugadores, pero el peso de la descripcin
depende de la imaginacin del guardin. Para ello se pue-
den mezclar imgenes y escenas de todas las culturas y los
tiempos; Xura es un crisol de las prdidas y la amargura de
todos los siglos de existencia de la Humanidad. Los fracasos
y limitaciones de los investigadores estn aqu codo con
codo con los de Scrates, Csar Augusto, Herodes, Enrique
VIII, Van Gogh, Napolen y las legiones de la historia. El
guardin deber poner aqu toda la carne en el asador.
Los personajes se acercan al final de su bsqueda, y una
tcnica dramtica que puede dar buen resultado para au-
mentar la tensin es hacer de' vez en cuando alguna disgre-
sin, mediante referencias crpticas al mundo real, donde
Sara Farnham puede estar sentada junto a los cuerpos
dormidos de los investigadores, velando su sueo; estas ob-
servaciones pueden intercalarse entre las descripciones ex-
traas y macabras de Xura. Por ejemplo, "... y en una habi-
tacin lejana se oye un sonido metlico montono y un
cntico mental, 'uno al derecho, uno al revs' ..." o bien"... y
en el exterior de un edificio lejano se oye un golpeteo sordo
cuando una rama de rbol, agitada por el viento, repiquetea
insistentemente contra un frgil hilo telefnico." Si ocurre
algo que puede afectar al personaje en ambos estados de
existencia, tambin puede describirse desde el otro lado.
Cambiando la narracin a tercera persona, la tensin puede
volverse insoportable. Por ejemplo, si un soador sufre una
pesadilla que consiste en casi sufrir un ataque cardaco se
puede decir: "... muy lejos un durmiente sufre un espasmo,
y una mujer preocupada le busca el pulso sin encontrarlo.
Pero no. Dbilmente, el corazn vuelve a latir y el soador
sigue durmiendo." Y as sucesivamente. La tarea del guar-
din es hacer que la experiencia sea a la vez tan real y tan
irreal como se pueda, capturando as la quintaesencia de
una pesadilla.
No hay mapa de Xura. Cmo se puede trazar el mapa
de un sueo cambiante y multiforme? Ningn mapa podra
servir, puesto que slo los que viven all pueden saber
dnde se encuentra el lugar que los investigadores buscan, y
a ellos no les preocupa si consiguen llegar o no. Un destino
es donde uno desea ir, y como no hay deseos alcanzables en
Xura, los soadores podran estar cincuenta aos andando
sin llegar nunca.
As, esta seccin puede durar tanto como desee el guar-
din. En una parte de los jardines se encuentra un grupo de
Gules, uno de los cuales haba sido Darrel Brenton, quien
puede llevarles hasta Neil. Por tanto, y hasta que al guar-
din le parezca oportuno que el grupo se encuentre con los
Gules, los soadores deben vagar sin direccin ni esperan-
za, pero ellos no lo saben.
Los jardines
El guardin precisar de las palabras ms potentes y escalo-
friantes de su vocabulario para describir el horror de Xura.
Al cabo de un rato, bastarn meras sugestiones y la imagina-
cin de los jugadores har el resto.
Al bajar del bote, los investigadores se hunden 15 cm en
la podredumbre infestada de bichos que cubre el suelo. Hay
senderos en todas direcciones. A cierta distancia se oye una
msica sutil pero inalcanzable. Extraos y horribles aconte-
cimientos tienen lugar por doquier: de repente un soador
cae en una sepultura abierta y, al oir un sonido a su derecha
se gira, viendo a un hombre calvo revestido con ropajes
rojos y negros que, de pie ante un seto, recita "Renuncio a
mi hereja. No volver a pecar. Renuncio a mi hereja. No
volver a pecar." Y entonces una enorme raz podrida surge
del seto y le arrastra al interior.
Al llegar a lo alto de una loma los soadores pueden ver,
ms abajo, a un oficial de caballera de pelo rubio dirigien-
103
do a sus hombres hacia la victoria, y abrindose paso a tra-
vs de un crculo de guerreros pieles rojas, pero conforme
pasan junto a los cadveres de los indios estos se transfor-
man en cadveres de nios, mientras que la tierra se abre y
se traga a la caballera. Un hombre con barba pasa volando
a su lado en un artefacto de extrao aspecto movido por l
m s m o ~ gritando alegremente en Italiano, hasta que el arte-
facto se dobla sobre s mismo y le devora, cayendo al suelo
huesos y trozos de madera. Largas filas de jvenes, vestidos
con uniforme del ejrcito britnico, haciendo uso de msca-
ras de gas y blandiendo rifles avanzan por un desierto deso-
lado. Mientras caminan se convierten en esqueletos y caen,
al separarse sus huesos. Otras escenas extraas y trgicas
ocurren a su alrededor.
Sueos inalcanzados
Los soadores no son inmunes al efecto de sus propios fa-
llos. Con cierta regularidad ven u oyen fantasmas de sus pa-
sados posibles: uno ve una cinta azul en el suelo, el primer
premio del concurso de gramtica de Primaria, con su nom-
bre escrito en l; el soador recuerda perfectamente que no
lleg a obtener premio alguno aunque era uno de sus mayo-
res deseos en aquel momento, tras lo cual a la cinta le salen
patas de cangrejo y se aleja rpidamente. Otro oye un violn
distante rascando infantilmente una meloda y recuerda esa
cancin, ~ u siempre era demasiado difcil de tocar para l
e incluso"bizo que dejara de tocar, causndole un grave dis-
gusto a su madre; entonces la meloda se convierte en un
coro cacofnico de risas burlonas. Otro soador recibe en la
cabeza el impacto de uno de entre un montn de libros vo-
ladores, y ve que el libro es uno que una vez tuvo intencin
de leer y no lo hizo, habindolo buscado en vano despus.
Otro soador ve a su anciana abuela que se le acerca son-
riendo, al parecer sin verle, para despus ponerse a cuatro
patas, cambiar de forma a algo terrible y salir corriendo. Y
as sucesivamente. Cada manifestacin de este tipo cuesta a
la vctima en cuestin 0/103 puntos de CORo
Cuando el guardin nota que los jugadores estn ms
que hartos de Xura, y les encantara abandonar la bsqueda
y volver al mundo real, puede poner a su disposicin los
medios de completar su tarea. En ese momento se puede in-
dicar (quiz mediante una tirada de Idea) que ahora los in-
vestigadores pueden encontrar el camino puesto que en el
fondo ya no desean encontrarlo.
Los Gules
Desde el otro lado de un seto los soadores alcanzan a or
una discusin gutural sobre las delicias gastronmicas de la
necrofagia; no se trata de una conversacin particularmente
intelectual, consistiendo en afirmaciones del tipo "Perso-
nalmente, me gustan ms las tripas cuando estn LLENAS
de gusanos," o bien "pues yo prefiero el tutano," seguido
de un crujido seco y de un sorbeteo macabro. Cuando los
soadores se dan cuenta de la poco agradable compaa, los
Gules tambin detectan su presencia y uno de ellos asoma
la cabeza por encima del seto para echar una mirada. Aun-
que sus rasgos estn horriblemente alterados, y el cabello
pegado al crneo en mechones grasientos, por no mencio-
nar el trozo de carne mohosa que cuelga de sus temblorosas
mandbulas, los soadores pueden an reconocerle como el
ser que haba sido antes Darrel Brenton. Tan tremenda re-
velacin les cuesta 1/106 puntos de COR, lo cual incluye el
hecho de verle como Gul.
El Gul que antao fue Darrel saluda alegremente a los
soadores reconocindoles como visitantes del mundo real.
Durante la conversacin con l, diversos trozos de carne de
aspecto sospechoso vuelan por encima del seto, mientras
que del otro lado siguen llegando los ruidos de comida. El
Gulles invita burlonamente a servirse, pero stos sin duda
declinarn el ofrecimiento; si miran por encima del seto y
ven qu es lo que estn comiendo los otros Gules, hay una
segunda tirada de COR, O/lD6.
Los soadores probablemente quieran preguntar acerca
de Neil Bruford. Una mirada interrogatoria cruza su sem-
blante, inclina la cabeza y responde: "Ah, s, Neil. Nos dis-
tanciamos, sabis? El no crea que uno tuviera derecho a
convertirse en un Gul. Lo bien que nos lo podramos haber
pasado l y yo en la cavernas oscuras! De muerte!" Enton-
ces, y por un fugaz momento, una mirada de insoportable
angustia cruza por sus ojos y los soadores saben que Darrel
Brenton no escogi esta vida, sino que le vino impuesta. Sin
embargo, no har ninguna otra indicacin de su agona in-
terna y continuar con la mscara de alegra puesta durante
el resto de la aventura.
"Estis buscando a Neil?" pregunta. "Ya me imaginaba
que era por algo as, porque aqu en Xura no viene mucha
gente, a menos que sean como nosotros. Ah, vosotros estis
seguros porque aqu no venimos a cazar, slo a escarbar un
poco, no s si me entendis ... En cuanto a Neil, antes haba-
mos sido muy amigos y creo que es mi obligacin acompa-
aros hasta donde l est. Seguidme." Y dicho sto vuelve a
saltar el seto y echa a andar por un sendero, es de suponer
que con los soadores detrs.
El Gulles lleva por una ruta fantstica, pasando junto a
escenas terribles y maravillosas: estanques cubiertos de
aves que emiten alegres sonidos, pero bajo cuya superficie
pueden verse los huesos de cientos de personas que extien-
den los brazos hacia el aire; una enorme y rota estatua con-
tra la cual un esqueltico poeta estrella repetidamente la ca-
beza; un payaso vestido de rojo y amarillo que empuja a un
grupo de gente que chilla hacia una mquina de picar carne.
Y as ad nauseam.
Por ltimo, los soadores llegan a un edificio bajo y de
aspecto ruinoso. El Gul estrecha la. mano de todos los soa-
dores (pero no se ofende si alguno la rechaza), les desea
suerte y se va.
Antes de perderse de vista se para, grita: ""Hasta la
vista!", y desaparece.
El alma de Xura
El edificio junto al que se hallan los personajes no se alza ai-
roso sino que parece acuclillado. Es bastante pequeo, con
planta y piso y una amplia abertura a modo de puerta flan-
queada por dos amplios ventanales. Las paredes son de pie-
dra gris de aspecto malfico. Hacia lo alto, la piedra parece
tener una consistencia gomosa.
El interior de la casa
El interior es una locura. Los soadores ven un enorme ves-
tbQlo desprovisto de muebles. Y las salidas ... las salidas!
Cada pared dispone de multitud de puertas y arcadas. En la
cmara principal se abren pasillos y habitaciones. Una do-
cena de escalinatas llevan hacia arriba, y otras tantas hacia
abajo. Se pueden ver escalas, trampillas, toboganes, eleva-
dores y pozos.
Los s o o r ~ s se internan por un pasaje, el que ms les
La Casa de Xura.
104
guste, y de repente se separan. No importa si iban cogidos
de la mano o en cordada. Se separan y punto.
Cada uno se encuentra a solas en una habitacin peque-
a pero bien amueblada. En ella deber afrontar el fracaso
mayor de su vida, que vara de una persona a otra, y de lo
cual se ofrecen a continuacin algunos ejemplos. El guar-
din deber determinar la naturaleza exacta del encuentro
apropiado para cada investigador, y en cada caso ste debe-
r hablar con la personificacin de su fracaso, conversacin
en la cual el guardin deber utilizar toda su habilidad. El
individuo con el que se enfrenta el soador no es ninguna
ilusin, es real aunque slo dentro del sueo.
AMOR - El soador, que en este caso puede ser un solitario
o un misgino, se halla frente a una bella mujer o un hom-
bre si se trata de una investiBadora. Ella se levanta de su
asiento y dice: "Ama!" Y l la ama. Es la nica mujer a la
que poda haber amado, si alguna vez se hubiera enamora-
do de verdad. Y queda claro en la expresin de ella, en su
voz y en su mirada que ella tambin le quiere apasionada-
mente. Habla con l en tono carioso. S, es una persona
real que vive en el mundo real y tambin es una ilusin de
Xura porque ste es su yo onrico, el yo que ella nunca ha
sido ni ser porque nunca podr encontrarse con el soa-
dor. Si tan solo l hubiera sido menos egosta. Si hubiera
buscado un poco ms la habra encontrado. Cuando se
tocan, ella desaparece y se abre una puerta en la parte trase-/
ra de la habitacin. El soador la atraviesa.
ODIO - El soador, que es una persona ms bien pasiva, se
halla frente a una figura alta y oscura que da un paso al fren-
te, exponiendo su arrugado rostro a la luz y ordena:
""Odia!" Y l le odia. Es su enemigo, un enemigo al que
debe odiar y despreciar. El enemigo habla. Se trata de una
persona real, que vive en alguna parte del mundo real. Si se
hubieran encontrado hubieran sido grandes enemigos. Las
fornicaciones, complots y villanas del enemigo hubieran
minado el honor y la justicia y slo el soador hubiera teni-
do la voluntad y el poder de frustrar sus planes. Por ltimo,
se habran encontrado en una confrontacin final de la que
slo uno habra salido victorioso. Pero nunca se encontra-
rn. Si tan slo el soador hubiera sido menos aptico, ms
dispuesto a encontrar un sentido a la vida. Si se hubiera
atrevido a vivir en lugar de limitarse a existir ... Pero el ene-
migo desaparece y se abre una puerta en la parte de atrs de
la habitacin que el soador atraviesa.
FE - El soador, que es un escptico en cuanto a religiones
se refiere, se encuentra frente a un clrigo regordete que alza
sus brazos al cielo y ordena: "'Cree!", con voz dorada. Y l
cree. Este es el nico sacerdote al que el soador hubiera po-
dido creer, quien le habra enseado, gracias a sus sacrifi-
cios y a su visin paternal, que Dios vive, quean hay espe-
ranza, que el Universo no es injusto y que todo forma parte
de un Plan Eterno. Hablan y cuando el soador le interroga
acerca de la religin o de temas religiosos, el sacerdote se
vuelve translcido y su voz ms dbil. Pero ste slo es el yo
onrico del sacerdote, que existe en el mundo real. Si tan
slo el soador hubiera sido menos cnico, ms dispuesto a
arriesgar parte de su personalidad en buscar la finalidad del
universo ... Pero es demasiado tarde. El sacerdote desapare-
ce y se abre una puerta en la pared de atrs, por la que pasa
el soador.
Otros soadores pueden encontrarse con su mejor
amigo, la figura del padre que nunca conocieron, etc. El
guardin debe ser quien evale cmo se ha comportado el
soador durante la prueba. Si ha quedado aplastado por el
peso de su fracaso, pero lo acepta y parece deprimido o fata-
lista (segn su personalidad), adjudcale en secreto 3 pun-
tos. Si reacciona violentamente, intentando destruir la
visin o atacndola, dale 2 puntos. Si intenta negar la reali-
dad de la visin, pretendiendo o afirmando que todo es una
ilusin, dale tambin 2 puntos. Si parece aptico, sin preo-
105
cuparse de la visin o burlndose de ella, dale 1 punto.
Anota cuidadosamente estos puntos, que ms tarde sern
tiles.
Solos consigo mismos
Los soadores han experimentado el fracaso. Ahora debe-
rn enfrentarse al espectro de su xito perdido. Al pasar a la
siguiente habitacin, de nuevo cada uno de ellos encuentra
un lugar especial. Por el lado opuesto de la cmara hace su
aparicin el yo superlativo de cada uno, y de nuevo el guar-
din deber utilizar sus conocimientos sobre el personaje
para describrselo.
Por ejemplo, un profesor de la Universidad Miskatonic
puede verse en los aejos pasillos de Oxford. Pegados por
las paredes hay recortes de peridico con crticas excelentes
de sus libros (libros que an no ha escrito, ni escribir
jams). Entonces, por el otro lado del pasillo aparece l
mismo, bien vestido, con un libro bajo cada brazo y vestido
con ropas de Decano.
Una joven cuya aficin sea el automovilismo puede en-
contrarse en un garaje en el que est aparcado el coche de
sus sueos. Las paredes estn cubiertas de fotos suyas ga-
nando prestigiosas carreras con ese coche, y entonces apare-
ce su doble, tronchndose de risa, acompaada de dos gua-
pos mozos, a los que manda salir mientras ella se queda en
jarras, sonrindole.
Un periodista podra encontrarse en la oficina del editor
del New York Times, y con un premio Pulitzer sobre el es-
critorio. Cuando el periodista se da cuenta de que el premio
lleva grabado su nombre, su otro yo, el editor, entra en el
despacho llevando bajo el brazo un montn de peridicos.
El alcalde o concejal de un pequeo pueblo puede encon-
trarse en el despacho oval de la Casa Blanca donde, tras un
escritorio, est l mismo como Presidente.
El guardan deber tratar uno a uno con los jugadores.
Su yo superlativo estar encantado de ver a cada personaje,
y le invitar a sentarse y charlar un rato. Cuanto ms dure la
conversacin, ms se dar cuenta el soador de que en efec-
to est hablando con el que podra haber sido l si hubiera
tomado bien en la vida todas las decisiones y, hubiera con-
seguido todas las ventajas posibles, llegando a un lugar al
que l ya nunca puede aspirar. Pero quizs hubiera podi-
do. _
El soador tiene que reaccionar de alguna manera y de
nuevo hay que puntuarle. Si en tu opinin como guardin
reacciona bien, estoicamente, o se acepta como es en lugar
de como poda haber sido, dale 2 puntos. Si se pone violen-
to y ataca a su atormentador arrancando los recortes de pe-
ridico de la pared, rompiendo las fotos de las carreras,
maldiciendo a su yo superlativo, o incluso atacndole, dale
1 punto. Si afirma que sto tampoco es real, que nunca
poda haber llegado a ser como su yo superlativo bajo nin-
guna circunstancia, dale 1 punto. Si acta de forma incr-
dula, aptica o despreocupada, no le des ninguno.
Nada ms acabar la conversacin, la realidad de las dos
ltimas experiencias (lo que podra haber sido y lo que po-
dra haber compartido) cala hondo en su interior. Ahora
debe tirar resistencia de su INT contra su POD, pudiendo
sumar a su POD la suma de los puntos que le has concedido
en ambas pruebas. AS, si tiene 14 de POD y 14 de INT, y ha
conseguido dos puntos, tiene 16 contra 14, o sea un 60%. Si
falla la tirada, el soador se hunde en la desesperacin y cae
de rodillas, llorando. Ve al siguiente personaje y repite la
operacilJ., sin revelar lo que ocurre a continuacin hasta
que hayas pasado por el ltimo.
Una vez el ltimo soador haya vencido o sido derrota-
do por su gran fracaso y su yo superlativo, todos llegan jun-
tos a un lugar gris. No se ve pared alguna pero a unos 6 m de
altura se ve un techo, tambin gris. En este espacio, los so-
adores que pasaron la tirada estn de pie y los que la falla-
ron se encuentran prisioneros, flotando cada uno en un cris-
tal enorme en forma de lgrima. Dentro, los soadores
presos, a quienes se puede ver a travs del cristal, no dejan
de llorar siendo imposible atraer su atencin o liberarles
puesto que estn encerrados en su propio dolor.
Entre los soadores hay un enorme glbulo de materia
color carne, con un rostro enorme que es el de Neil Bru-
ford.
Antes de que los soadores puedan reaccionar, se materiali-
za en el aire una puerta que se abre, y en la que se ve clara-
mente una figura que invita a acercarse. Cada soador per-
cibe a la figura de forma diferente, pero es su compaero (o
compaera) ideal. Si uno de los soadores ha visto ya a la
mujer (u hombre) a quien poda haber amado en uno de los
encuentros previos, esta vez se trata de otra persona, que
encarna la lujuria, las necesidades del cuerpo en lugar de las
del alma. El torturado cerebro de Neil Bruford cree ver a
Bzai-kanaan, lo que hace que la masa gima y una lgrima
descienda lentamente por lo que antes haba sido una
mejilla.
De nuevo cada soador (de los que permanecen libres)
tiene que luchar contra su propia voluntad. Se suman la
INT y el POD, y se multiplican por los puntos obtenidos en
las experiencias con el gran fracaso y el yo superlativo, te-
niendo que obtenerse esa cifra o menos en porcentaje. Por
ejemplo, un soador con INT+POD=15 y dos puntos entre
las dos experiencias tendra que tirar 30 o menos para sa)ir
triunfante de esta prueba. Fallar significa no poder
la APA de su compaero (o compaera) y seguirlo (o seguir-
la) al otro lado de la puerta. Como quiera que sto sucede si-
multneamente para todos los investigadores libres, los que
consiguen la tirada no pueden ayudar a los otros. Una vez
todas las vctimas han pasado por la puerta, sta se desva-
nece y los infortunados reaparecen en la habitacin, cauti-
vos en cristales que sta vez son en forma de' corazn, yen el
interior de los cuales se sientan, sonrientes, pero tan impla-
cablemente presos como los que estn atrapados en sus pro-
pias lgrimas.
En este punto quedarn pocos soadores, si es que queda
alguno. El ser globular que antes fue Neil se vuelve hacia
ellos y les habla con la misma voz que sali de la torturada
garganta de Neil en el hospital, parece que hace siglos, di-
ciendo: "Bienvenidos", mientras sus labios esbozan una
sonrisa.
Los soadores deben decidir ahora qu hacer. Si inten-
tan ponerse de acuerdo, sus voces se vuelven de repente
inaudibles aunque cada uno puede oirse a s mismo, mien-
tras que pueden conversar a placer con el ser. ste nota que
puede ser vencido, pero an no lo est. Los jugadores deben
decidir individualmente, sin consultarse entre s, cmo ac-
tuar contra l para salvarse ellos y su cliente.
Quienes escojan utilizar la violencia estn perdidos. El
guardin puede tomarse la molestia de explicarles una vez
tan solo que se supone que son hombres y mujeres provistos
de raciocinio, de los que han permitido al mundo descubrir
la penicilina, y de los que sern capaces de escribir Adis a
las armas. todos los que ataquen se vern confina-
dos en un cristal en forma de bomba, impenetrable a todo
ataque Si hay alguien que quede para luchar, la lucha
tendr que ser con palabras.
las preguntas del ser
El ser que antes fue Neil pregunta lo siguiente: "Tiene sen-
tido la vida? Qu es lo que amas? Por qu? Qu te impor-
ta? Por qu te preocupas por ello?" De nuevo el guardin
debe puntuar las respuestas de los soadores, de 1 a 10, en
donde una puntuacin entre ell y el3 representa las peores
respuestas posibles (como "no lo s", "ya m que me im-
porta?" o bien "vete a la mierda!"). Puntuaciones entre el 4
106
y el 7 representan respuestas dogmticas o huecas ("el senti-
do de la vida es trabajar en beneficio del proletariado y de la
victoria final del socialismo" o bien "el sentido de la vida es
pasrselo bien" o incluso "el sentido de la vida es trabajar
duro y no hacer preguntas"). Las puntuaciones del 8 al 10
representan respuestas bien pensadas, no importa de qu
naturaleza ("debemos comprender la naturaleza del amor
de Dios para comprender el amor humano, puesto que
todos somos hijos suyos" o una alternativa ms humanista
"como quiera que ninguno de nosotros conoce el sentido de
la vida, tratmonos unos a otros compasivamente mientras
luchamos por conocerlo.")
y ahora el ser formula su ltima pregunta, la ms dura:
"Debes existir?" La pregunta atraviesa lo ms hondo del
alma y del corazn del soador, y es el alma quien respon-
de.
Se suman los puntos atribuidos por la respuesta a las pre-
guntas anteriores y se suman a los recibidos al principio, en
las pruebas del gran fracaso y el yo superlativo. A continua-
cin se tira ID1O. Si la tirada es menor o igual que la suma
de puntos, el alma responde "S". De lo contrario, responde
"No."
Si la respuesta es afirmativa, el que sea dada aqu, en
medio del pas de los Placeres Inalcanzados, hace que el
sentimiento y la conviccin del soador derroten al ser.
Si fallan
Si todos los soadores quedan atrapados en una u otra de
las prisiones de Xura, debern quedarse all hasta que des-
pierten, momento en el cual pueden empezar a maquinar
algn plan para escapar de su terrible destino. Hasta enton-
ces, cada noche en la que sueen experimentarn el mismo
tipo de sueo (los que estn metidos en las lgrimas experi-
mentarn sueos de frustracin y fracaso; los de los corazo-
nes, sueos erticos; los de las bombas, sueos violentos y
sanguinarios. )
A medianoche del 14 de Febrero Neil despierta gritando
de agona. Su espalda se curva, sus ojos giran en sus rbitas
y se oye un sonido como de rasgado, al ser abierto su cuerpo
desde la cabeza a la ingle. Al abrirse su cuerpo, de l surge
una sombra negra e informe que se separa de sus humeantes
entraas para salir de la habitacin y dirigirse a la ciudad.
La nube lleva sentimientos de insignificancia y miseria a
todos aquellos con los que entra en contacto. Al da siguien-
te ya se ha disipado, penetrando en todos los poros de la ciu-
dad. Las guerras entre bandas de gngsters se vuelven san-
guinarias, y el alcoholismo se multiplica, as como la
fabricacin de alcohol ilegal. La tasa de suicidios se dobla y
la de divorcios se triplica. Por todas partes la gente cOl).side-
ra con tristeza lo que poda haber sido y hecho. Todas las
personas en la ciudad pierden ID6 puntos de COR, excepto
los personajes, que pierden 2D6 porque saben qu sucede y
podan haberlo impedido.
Sin embargo, el mero hecho de haber fallado no quiere
decir que hayan sido definitivamente derrotados. Podran
encontrar el modo de liberarse y probar de nuevo. Esta po-
sible nueva aventura queda a discrecin del guardin.
Hay otras soluciones ms directas que tambin son posi-
bles; los soadores saben que Neil se va convertir en un Por-
tal y el mtodo normal de bloquear uno es mediante un
Smbolo arcano. Podran colocarlo en el cuerpo de Neil, lo
cual impedira al espritu pasar a nuestro mundo, salvando
as su vida. Sin embargo, en el momento en que Neil se lo
quite, el espritu podr pasar, y es difcil que Neil tenga la
suficiente presencia de nimo como para permanecer en
contacto con un Smbolo arcano el resto de su vida. Sin em-
bargo, los investigadores recuperan lD6 puntos de COR
por esta ocurrencia, que pierden de nuevo al enterarse de la
extraa y violenta muerte de Neil algn tiempo despus.
Tambin se les puede ocurrir marcar permanentemente
el cuerpo de Neil mediante un tatuaje o una cicatriz en
forma de Smbolo arcano, apropiadamente encantados. Sin
embargo, la seora Bruford se opondr violentamente a
ello, y si los investigadores lo intentan se lo intentar impe-
dir por la fuerza. Si consiguen realizar la marca (a escondi-
das de ella, o inmovilizndola), har que le sea retirada qui-
rrgicamente unas semanas ms tarde. Hace falta describir
la macabra escena que tendr lugar en el quirfano en ese
caso?
Una solucin menos agradable ,es encerrar a Neil en
algn sitio y colocar un Smbolo arcano en la entrada. Neil .
muere de todas formas, pero el Smbolo impide que el esp-
ritu salga, en tanto permanezca en la entrada. Tan cruda de-
cisin no hace recuperar COR a los investigadores.
Si lo consiguen
Si los soadores derrotan al espritu en Xura, el choque
hace que pierda su poder sobre Neil, pero como quiera que
ello es lo nico que mantiene al yo onrico de Neil con vida,
107
ste explota en fragmentos de tejido pulstil, a la vez que los
soadores despiertan. El Neil real despierta a su vez, iner-
me aunque algo aturdido. Tras estas experiencias, su COR
es tan solo 48 y Sara se consagra altruistamente a cuidar de
l, encontrando quiz los dos juntos la felicidad. Este desen-
lace hace recobrar a los investigadores 2D6 puntos de CORo
La siguiente vez que los investigadores entren en las Tie-
rras del Sueo ya no estarn en Xura, puesto que ese pas les
habr expulsado.
Conclusin
Cualquiera que sea el desenlace, el yo onrico de Neil no
tiene salvacin; la corrupcin de Xura le ha convertido en
algo totalmente inhumano y abominable. Un fragmento
torturado de la mente de Neil an permanece en su interior,
pero tan solo un fragmento. Cuando el proceso est comple-
to; el espritu de Xura aniquilar la masa inhumana en que
se ha convertido el yo onrico de Neil, despertando del
coma a su ser real. Pero ese despertar trae consigo un horror
breve aunque sangriento ...
Las restantes pginas son informaciones para los
jugadores. Cada una de ellas lleva marcas para indicar
por dnde cortar ... las fotocopias que se pueden hacer
de ellas para no estropear este libro. Muchas de las
pginas llevan varias informaciones que el guardin
deber recortar y separar, entregndolas cuando los
personajes se tropiecen con la informacin pertinente.
Entre estas pginas y la contraportada hay un mapa
a gran tamao de las Tierras del Sueo de la Tierra.
110

n OrmaCIOneS
Dormir, quizs soar: nota encontrada en un rbol en el Bosque Encantado
111
EL RELATO DEL DOCTOR
"Llegu a Bensamin en Septiembre de '191 7, con otros tres
mdicos como ayudantes. Antes de nuestra llegada un equi-
po de trabajadores del gobierno haba construido una pe-
quea clnica por lo que esperbamos encontrar al llegar un
edificio nuevo, pero cuando llegamos descubrimos que la
gente del pueblo haba roto todas las ventanas, robado las
puertas delantera y trasera y situado una pocilga en el patio
delantero. No es lo que se podra decir un buen comienzo!
Conseguimos librarnos de los cerdos, tapamos las ventanas
rotas con papel de estraza e hicimos que nos enviaran puer-
tas nuevas desde Irasburg. Entonces iniciamos nuestro pro-
grama de examinar a los lugareos y recetarles medicinas
para sus enfermedades."
"Al menos ese era el plan, pero nadie del pueblo acudi a
la clnica. En el pueblo hay muchas enfermedades y podra-
mos haberles hecho mucho bien si nos hubieran dejado,
pero simplemente no les importaba. Preferan volverse
locos y morir a causa de sus enfermedades que tener a gente
de fuera mezclndose con ellos. La nica persona que nos
ayud fue el nico que no era nativo del pueblo, el Sr. Mon-
roe. Los del lugar parecan respetarle un poco, por lo que le
pedimos que nos acompaara de casa en casa para exami-
nar a la gente, eso cuando nos dejaban pasar del portal. Sin
embargo, incluso en esos casos no se tomaban las medicinas
que les dbamos, ni queran realizar los ejercicios o activi-
dades necesarias."
"Era increble. Recuerdo una mujer que tena un fo-
rnculo en una mejilla, ms grande que una manzana, y a la
que decidimos trasladar a Montpelier para operarla puesto
que deba ser para ella terriblemente incmodo, por no
decir nada de la desfiguracin que supona. Pues bien,
cuando fuimos a su casa para llevarla a la estacin haba
huido al bosque para que no pudiramos llevarla al hospi-
tal. Y ste es slo un ejemplo. A pesar de los esfuerzos que
haca el Sr. Monroe, se negaban a cooperar."
"Y adems no cejaban en su empeo de expulsarnos del
pueblo. Mataron al gato del doctor Darry a patadas e incen-
diaron la clnica tres veces, en una de las cuales lleg a arder
toda un ala con todos nuestros archivos. Qu puedo decir-
les ms? Al final nos, marchamos, hartos. En mi vida he
visto nada como aquello."
Cautivos de Dos Mundos: El Relato del Doctor
Cautivos de Dos Mundos: Mapa de Vermont
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113
Cautivos de Dos Mundos: Mapa de Celefais
LA CIUDAD DE
CELEFAIS
115
A
NUEVO
CORNUALLES

ESCALA 1: 16000

: LA HISTORIA DEL To JOHN
I
: "Me traslad aqu en 1902. En aqul tiempo, l?s habitantes
: de Bensamin (les gusta que les llamen
: ya tan poco amigables como hoy. ?urante, el prImer nI
: me dirigieron la palabra pero seguI oomprandoles comIda y
: contratando a algunos para que me un poco con la I
: casa y se fueron caldeando un poco..SIn no llega-
: ron a confiar en m del todo hasta el IncendIo de 1916,. en el
: que la mitad del pueblo qued ?estruido. Cuando era Joven
: yo haba pertenecido a una brIgada de bomberos volunta-
: rios, y por ello organic la el fuego con c,ubos de
: agua, consiguiendo apagar Incluso en!re en una
: choza en llamas para salvar a un bebe y, por extrano que
: rezca, el individuo cuyo hijo rescat de las llamas
: ms preocupado por la I?rdi?a. de perro. De cualquIer
: manera, y sin exagerar mI partIclpaclon en el asu:nto, el caso
: es que despus empezaron a
: como si me hubieran 'adoptado', aunque sIguen sIn dejarme
: participar de sus secretos pueblerinos."
I _
.. del To John
ARTISTA LOCAL VCTIMA
DE UN ACCIDENTE
BOSTON- Nelson Blakely, un artista
local, fue hallado hoy inconsciente en
su apartamento del North End.
Como quiera que no responda a sus
I llamadas, su casero abri la puerta
descubriendo al joven pintor en esta- I
do de coma en el divn. Llevado al
departamento de Urgen.cias h?s-
pital Saint Mary, el artIsta sIgue In-
consciente a la hora de cerrar esta
crnica.
La polica descarta la posibilidad
de una agresin, aunque no se
cunto tiempo llevaba Blakely In-
consciente cuando fue hallado, ni la
causa del coma.
La novia de Blakely, la conocida
heredera Penny Tilstrom, ha solicita-
do la custodia del artista.
Blakely era conocido por sus pai-
sajes de un estilo caractersticamente
extrao y de apariencia onrica.

El alumno de Pickman: informe policial

IIt!ifl-tr Fctal: dle/solJ 'Dhfef
... ; /0 eh uI /IZ el:! f;;/e.r (r
I/aln/ t/ t4Seh'/. 4 l h//J en /
)//11 lo el cuer>o iIlCC'Rscien!e.. de VA 't:JIUJ-e JI/e el5r: lIa/,'n
ded!-Eco" LO/L(() IJe/sOh 'Bloka/y. frilS Wf eJc.aMeA
II//L<OS 7V los S eslabQ1/) !Ie/J(?S ole epoa.
LlillUBuPs r vii/a aM !>vkJ/Jua y Se. k 4 res:>tr3-
el On s;n il far-t2'J1e:
La el df>artiue1o t:.e-
rrJ#o J ,J- '- l' J I
por- p"e/}lrD y 1'>0 '>8 >11&<0$ l/e fVe.. SC2 1'11/-
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117
118
Pgina de enfrente.
El Alumno de Pickman: cuatro recibos
Recibo
Fecha h/Z
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Recibo
Fecha ./Z/1
El a.t,tJO __
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311Z i-lo,.tiqy.to.. AvetJuoe j
____A>fo.3-'1
119
121
EL GRIMORIO DE LA HECHICERA: Extracto
... en las profundidades del Bosque de los Hongos hay una variedadde hongo enforma de esfera
de color azul plido con vetas prpura. Son fciles de arrancar y si se ingiere su parte superior,
quien lo haga podr pasar por entre los sicarios de Ghadamon hasta donde l se encuentra. Hay
que tener cuidado, puesto que entre esa variedad crecen otras parecidas, pero cuya ingestin re-
sulta fatal a hombres y animales ... y aqu reposar Ghadamon hasta que alguien vaya a bus-
carle, y Ghadamon pasar a otro reino donde ocupar un lugar bajo el mar, para crecer y espe-
rar el da. Ese da, Aqul que espera reproducirse dejar su nido y encontrar a su terrible y fra
compaera que tantos milenios le ha esperado. Esos das en los que la Bestia estar en libertad
y la oscura R 'lyeh emerger de su cripta acutica vern el paso del gran Cthulhu ...
EL LIBRO DE EIBON: Extracto
... y se dice que existe otro reino, ms all del que conocemos, y
que espera a aqullos que osen entrar en l. Muchos han probado drogas y hierbas,
mientras que otros me recomiendan el uso del mesmerismo para viajar a ~ distan-
tes y extraos mundos. En ellos hay grandes verdades que aprender
EL LIBRO DE EIBON: Extracto
... otros han hablado del gran artista Rhydagand, que slo precisa-
ba pintar en un lienzo el lugar al que deseaba viajar y despus, durmiendo junto al
cuadro era trasladado mgicamente all
EL LIBRO DE EIBON: Extracto
... los que viajan por esas partes, las ms oscuras de ese extrao
mundo, haran bien en protegerse contra los perrunos habitantes de ese impo pas,
proteccin que segn los estudiosos proporciona en parte el signo del Egipto antiguo,
el ankh, que es respetado por las bestias que habitan las infectas madrigueras que sal-
pican ese lugar
EL LIBRO DE EIBON: Extracto
... un hombre muy extrao, viajero de lejanos pases, me relat la
historia de Ghadamon. Cmo fue creado a partir de cerebros humanos y escondido
bajo un gran lago en un terrible mundo de oscuridad donde yacera durante mile-
nios, alimentndose, creciendo y esperando. Este hombre afirmaba que Ghadamon
vendr, y muy pronto. Le tom por loco pero poco despus fue asesinado por el
Oriental ...
El alumno de Pickman:
Pasajes Selectos
del Libro de Eibon
El Alumno de Pickman:
EXlraC:lU del Grimorio
du la liechicera.- ......
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Pgina de enfrente
El Alumno de Pickman:
Carta de Baldridge
a Blakely

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f.l.-end(- toMo J'nero. j 'rtWJtero..rlo!
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El alumno de Pickman: carta de Blakely
ARTISTA LOCAL ASESINADO
BOSTON- El escultor Roger Baldridge fue hallado hoy decapita-
do en su estudio del 1662 de Whitehead Avenue. La polica carece
de sospechosos en tan horrendo crimen.
El crimen fue descubierto cuando un cliente,
incapaz de conseguir que Baldridge respondie-
ra al timbre, mir por una de las ventanas, pu-
diendo ver el cuerpo postrado del artista.
El cuerPQ decapitado yaca en el suelo, en
medio de un charco de sangre procedente de
otras mltiples heridas. Un registro de la vi-
vienda no revel otras pistas que una ventana
sin cerrar. Los agentes de polica tuvieron difi-
cultades al principio para identificar el cad-
ver, hasta que retiraron una lona que cubra
una estatua en la que Baldridge estaba traba-
jando, y descubrieron all la cabeza ensangren-
tada del escultor, colocada con suma precisin
sobre la estatua, que careca de ella.
Se sospecha que el autor de este crimen
pueda ser el mismo que cometi otro brutal
asesinato hace unos meses, as como otros cr-
menes violentos. Se supone que se trata de un
hombre de entre 2S y 3S aos, de complexin
fornida. Se le considera extremadamente peli-
groso.
Quien disponga de cualquier informacin
sobre este crimen deber ponerse en contacto
de inmediato con la polica.
El alumno de Pickman: recorte de prensa
El alumno de Pickman: carta de Pickman
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El alumno de Pickman: foto de Pickman
VIOLACIN DE
TUMBAS
EN ARKHAM
ARKHAM (Massachusetts). La polica ha in-
formado de que tres tumbas del histrico ce-
menterio de Aylesbury Hill fueron violadas la
pasada noche.
Las tumbas, de casi dos siglos de antige-
dad, fueron identificadas como pertenecientes
a Randolph Smith, Samuel Decker y Jonathan
Coopero
El cuidador del cementerio inform de
haber visto una luz de color violeta en el ce-
menterio poco antes de medianoche, que po-
dra estar relacionada con tan macabras acti-
vidades.
La polica sospecha de que el incidente
haya sido producido por contrabandistas de
licor que excavaron las tumbas buscando un
lugar donde esconder una partida de whisky
canadiense.
La estacin de la bruja:
recorte de prensa
127
EL RELATO DE HERMAN
"Cuando tuvo lugar el robo, yo estaba tomando el aire por el
cementerio y v un brillo apagado, de color violeta, por enci-
ma de las sepulturas, pero nada ms."
"La luz es un fantasma, sabe Vd? Yo lo s y Vd. tambin
lo sabr pronto. Esa luz es un fantasma y yo s de quin, es el
de Hesper Payne. Aquella bruja que maldijo a Arkham y a
todos los que aqu vivimos. Creo que se est preparando
para volver y poner en marcha la maldicin."
"Ah, s!, recuerdo algo ms. Una chica de la Universidad
estuvo por la zona de esas tumbas unos das antes de que
fueran abiertas. Estuve hablando con ella y me dijo que se
llamaba Susan y que estudiaba Historia. Hay un montn de
estudiantes de Historia que pasean por las partes ms anti-
guas del cementerio, comprobando fechas de nacimiento y
todo eso."
La estacin de la bruja: el relato de Herman
--------------------------------------------------------,
EL ESpRITU DE LA ESTACIN
Durante las pasadas semanas, el espritu de la primavera ha estado ausente del co-
razn de los ciudadanos. Se puede ver en el servicio carente de la ms mnima son-
risa en los restaurantes locales, la ausencia de gente por las calles de noche y el n-
mero de ciudadanos que se agolpa en las consultas de los mdicos en toda la
ciudad.
Parece que de nuevo la gente tiene problemas para dormir. El doctor Cox, del
hospital de Arkham, ha declarado que ha habido un gran aumento en el nmero de
personas que se quejan de pesadillas. El doctor Cox seala que muchos de los habi-
tantes de Arkham siguen siendo muy supersticiosos y por tanto sufren de ansiedad
mental cerca de la noche de Walpurgis.
I La estacin de la bruja:
1.________________________________________________________ recorte de prensa
La estacin de la bruja: extracto del diario de Charity
La estacin de la bruja: recorte de prensa fechado el 26 de Abril Smith
-----------------------------------1 --------------------------------------,
. I
Estudiante Ingresado
Eric Watson, un estudiante de Matemticas de
Miskatonic, fue ingresado la pasada noche en el
manicomio de Arkham.
El joven, residente en el 119 de la calle Jenkin
(una casa de huspedes conocida como 'la casa
maldita'), fue hallado vagando por la calle con
la mirada perdida y balbuceando incoherente-
mente. Los mdicos no han facilitado diagns-
tico alguno.
I ~
Extracto del Diario de Charity Smith
Cuando la bruja subi al cadalso escupi y maldijo
a toda la ciudad. Sus palabras causaron temor en los
corazones de todos los presentes. "Por el poder del
Oscuro, yo volver de nuevo de la tierra del sueo pro-
fundo, y grande ser mi ira! Las almas de Randolph
Smith, Samuel Decker y John Cooper sern mas, y
me las llevar para vengarme, atormentndolas en el
pas de las pesadillas! Esta ciudad temblar, la cubrir
la negrura de la muerte y mi poder reinar supremo de
nuevo!" Despus fue colgada.
1--------------------------------------
La tierra de los sueos perdidos: diario de Neil Bruford
~
DEL DIARIO DE NEIL
BRUFORD
4 DE ENERO - Hoy Darrel me trajo algo nuevo, una hierba
extra.a que segn l hay que masticar antes de irse a dormir.
Tambin me escribi unas palabras sencillas para recitar
mientras se mastica. No es cara y todo hay que probarlo.
13 DE ENERO - Hoy el da ha sido especialmente aburrido,
y voy a probar la nueva hierba. De todas maneras, se me ha
acabado el opio.
14 DE ENERO - Dios mo! Qu revelaciones! Qu mara-
villa! Me puse a masticar unos tallos, que dejaron ir una sor-
prendente cantidad de una sustancia pegajosa de sabor mus-
tio, y recit la letana, que se haca ms fcil de repetir
cuanto ms lo haca,unas cincuenta veces. Me qued dormi-
do y experiment los sueos ms increbles, reales y claros
de mi vida. Me despert desnudo en una cmara vaca y,
una vez pude encontrar algo que ponerme, sal a una extraa
calle oscura por la que circulaba gente con caras agrias. La
ciudad se llamaba Dylath-Leen y permanec all mucho
tiempo, pasando los das fumando thag con los callados ma-
rinos. O historias de tierras lejanas: de Caturia, de la som-
bra Leng, de Kadath en el Yermo Fro. Tambin puede ver
a la mujer de mis sueos; se llama Bzai-kanaan y es una bai-
larina de la Calle de las Especias. Por la maana despert
descansadsimo, pero me pareca haber pasado semanas en
aquella oscura ciudad. De momento saborear los recuer-
dos, pero no puedo esperar a ~ o a r de nuevo!
129
15 DE ENERO - Le pregunt a Darrel sobre la hierba. Segn
l, su padre trajo semillas de China cuando estuvo all du-
rante la Guerra de los Boxers, y cree que las rob de uno de
los templos. Darrel cultiv las semillas en el invernadero de
la facultad el semestre pasado y lleva meses probndolas. Se
niega a decirme dnde aprendi la letana. Cuando le dije
que haba estado en Dylath-Leen, se qued sorprendido
puesto que l tambin haba estado all despus de masticar
la planta. Aparentemente, sus sueos siempre empiezan all,
en el mismo edificio oscuro en el que yo despert. Se qued
patidifuso. Creo que pensaba que todo el que toma la droga
tiene sus propios sueos, pero por lo que parece los hemos
tenido similares.
18 DE ENERO - La vida es aburrida y quiero ver de nuevo a
Bzai-kanaan. Esta noche volver a Dylath-Leen a confesarle
mi amor.
19 DE ENERO - El sueo an fue ms extrao. No pude en-
contrar a mi amor pero s a otra mujer, que se llamaba Sara
Farnham. Dijo ser tambin de la Tierra y haber llegado
hasta all soando! Juntos viajamos hasta la hermosa Cele-
fais y desde all a Serranian, que flota en el cielo. Sara me
habl tambin de Xura y me previno acerca de ese pas, pero
de lo que dijo queda claro que ese es el objeto de mi bsque-
da. Despert antes de conseguir enterarme de hacia dnde
est.
22 DE ENERO - Esta noche Darrel y yo tomaremos juntos
la droga, para ver si experimentamos los mismos sueos; si
es as, el pas maravilloso podra ser real!
23 DE ENERO - Despert solo porque no pude persuadir a
Darrel de ir donde l quera y cuando despert ya se haba
marchado. No puedo ni pensar en lo que ha hecho. En cuan-
to a m, continuar buscando a mi Bzai-kanaan para que me
lleve a Xura. Sin embargo, debo esperar; no quiero encon-
trarme con l de nuevo y debo dejarle tiempo para que se
vaya.
10 DE FEBRERO - No aguanto ms! Esta noche soar de
nuevo. Tengo que encontrar lo que busco, lo que necesito y
siempre he necesitado.
11 DE FEBRERO - Mierda! Estaba a punto! Todo haba
ido bien; encontr a Bzai-kanaan y le expuse mis sentimien-
tos. No reaccion desfavorablemente, pero no me prometi
nada (Dios mo, habr algo en la vida que yo pueda conse-
guir?) aunque ningn hombre puede decir que ella le perte-
nece, ni nadie lo dir mientras yo viva, por lo que an tengo
esperanzas. Consegu saber dnde est Xura pero ningn
marino quiere llevarme all. Cobardes!
Por ltimo consegu subir a bordo de uno de esos extra-
os galeones verdes que trafican con mercancas impensa-
bles y de los que nadie habla pero todos murmuran.
Bzai-kanaan vino conmigo y zarpamos de Dylath-Leen, na-
vegando ms all de la olvidada Zak, ms all de la maldita
Thalarion, hasta acercarnos a mi objetivo: Xura. Desde la
bella costa pude oir fragmentos de hermosas melodas, can-
tadas por coros celestiales, as C0mo sonidos de risas y diver-
siones. Bzai-kanaan me cogi del brazo y me d la vuelta, ad-
mirando su incomparable belleza. El corazn se me llen de
130
alegra y la abrac impetuosamente para darle el primer
beso ... despertndome de golpe en mi buhardilla con un
gato callejero que haba entrado por la ventana arandome
la mejilla. Cog al maldito bicho y lo tir por la ventana. Es-
pero que se haya roto todos los huesos en la cada! Estaba
tan cerca! Esta noche volver a Dylath-Leen para reempren-
der viaje porque Bzai-kanaan debe haber vuelto all a espe-
rarme.
Ya es de noche y he cerrado mi habitacin contra gatos y
otras molestias. Esta noche alcanzar mi meta en el mundo
de los sueos.

UJ

MAR CERENARI
COLINAS DE
('


=--.aI '--..
HLANITH


y - .. .
. "'-
LA CIUDAD
SUMERGIDA
MAR DEL SUR
Nombre del Investigador .
Profesin . Sexo Edad .
Nacionalidad ' Residencia .
Nombre OfoAtaque Dao Empalar %Parada Resistencia
- PUNTOS DE MAGIA
CARACTERISTICAS 1 2 3 4 5 6 7
FUE ..... DES ..... INT ..... Idea .....
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
CON .... APA .... POD .... Suerte ....
TAM ... CORo MX.... EDU ... Conocimientos ...
- PUNTOS DE VIDA -
Estudios en
1 2 3 4 5 6 7
..................................
8 9 10 11 12 13 14
Ttulos ......................................
15 16 17 18 19 20 21
Bonificacin o Penalizacin al Dao ...........
PUNTOS DE CORDURA
(Locura ..................) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45
46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 56 66 67 68 69 70 71 72
73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99
HABILIDADES
(C) Antropologa (00)
0
(R) Discusin (10)
0
(M) Mecnica (20) . . . 0
(C) Arqueologa (00)
0
(M) Electricidad (10)
0
(C) Mitos de Cthulhu (00)
0
(C) Astronoma (00)
0
(R) Elocuencia (05)
0
(A) Nadar (25)
0
(C) Botnica (00)
0
(A) Equitacin (05)
,0
(D) Ocultarse (10)
0
(C) Buscar libros (25)
0
(P) Escuchar (25)
0
(M) Pilotar avin (00)
0
(D) Camuflaje (25)
0
(A) Esquivar (2xDES)
0
(C) Primeros auxilios (30)
0
(R) Cantar (05)
0
(C) Farmacologa (00)
0
(R) Psicoanlisis (00)
0
(C) Ciencias ocultas (05)
0
(C) Fotografa (10)
0
(P) Psicologa (05)
0
(M) Conducir automvil (20)
0
(C) Geologa (00)
0
(C) Qumica (00)
0
(M) Conducir maquinaria (00)
0
(C) Hablar (00)
0
(R) Regatear (05)
0
(C) Contabilidad (10)
0
(C) Hablar (00)
0
(A) Saltar (25)
0
(R) Crdito (15)

(C) Historia (20)
0
(P) Seguir rastros (10)
0
(R) Charlatanera (05)
0
(A) Lanzar (25)
0
(C) Tratar
(C) Derecho (05)
0
(C) Leer-Escribir Ingls enfermedades (05)
0
(P) Descubrir (25)
0
(5xEDU)
0
(C) Tratar
(P) Diagnosticar (C) Leer-Escr. (00)
0
envenenamientos (05)
0
enfermedades (05)
0
(C) Leer-Escr. (00)
0
(A) Trepar (40)
0
(C) Dibujar mapas (10)
0
(C) Leer-Escr. (00)
0
(D) Vaciar bolsillos
0
(D) Discrecin (10)
0
(C) Ligstica (00)
0
(C) Zoologa (00)
0
----------ARMAS --------------HECHIZOS, NOTAS, ETC. --
(C) Soar (PODx1) 0 .
(C) Saber onrico (00) 0 .
(C) = Conocimientos
(D) = Discrecin
(R) = Reaccin
(P) = Percepcin
(A) = Agilidad
(M) = Manipulacin
-- HISTORIA PERSONAL Y NOTAS ------------SUELDO Y AHORROS ---
Salario Anual .
-----Ahorros -----
Hay poca cosa ms excepto una estrecha escalera de pie-
dra que lleva a una bveda hmeda de inmensa antigedad.
En las paredes de esta cmara hay diversas pinturas que
esencialmente repiten el experimento recin contemplado.
Muestran adems cmo colocar la criatura bajo el agua y la
ltima permite ver una forma gigantesca de la misma cria-
tura (Ghadamon), viviendo en un fondo ocenico. Una ti-
rada de Saber onrico permite reconocer que, si bien las pri-
meras pinturas representan las Tierras del Sueo, la ltima
est ambientada en el mundo real. El horrible secreto al que
apuntan las pinturas hace que sea obligatorio tirar COR,
O/lD3.
Nueva York al anochecer
Recibo
Ttulo: Nueva York al anochecer
Vendido a: Sr. y Sra. B.E. Biggs
1414 Belden Avenue; Apto. 1130
Precio: 300 $
Quien consiga una tirada de Conocimientos y otra de Idea
sabr conectar el nombre y la cntrica direccin, que corres-
ponde a Boswell Biggs, el extremadamente acaudalado pro-
pietario de una de las principales firmas navieras de Bos-
ton.
La direccin corresponde a un lujoso apartamento,
donde vive la acomodada pareja. Si los investigadores se di-
rigen all, les recibe una sirvienta quien a su vez llama a la
Sra. Biggs, que es una mujer alta y hermosa, que ronda los
45 aos. Rehusa permitir la entrada de los investigadores
en su domicilio pero accede a responder a algunas pregun-
tas en la puerta. Compr el cuadro y lo tuvo durante una
temporada, pero debido a lo impresionable que es su marido
tuvo que vendrselo a un tratante de arte local, cuya direc-
cin puede proporcionar. Al fondo puede entreverse una fi-
gura humana, que podra ser el Sr. Biggs, atada firmemente
a su silln con una soga y tapada con un albornoz. Los in-
vestigadores tambin pueden ver una coleccin de msca-
ras de cuero y ltigos colgados de la pared (N. del T.: Aun-
que el texto ingls no lo menciona, yo sugerira sendas
tiradas de Descubrir para ver sto desde la puerta). Aqu no
se puede obtener ninguna otra informacin sobre el cuadro
y, si los investigadores intentan rescatar al hombre atado a
la silla, se encontrarn con que han invadido una ms o
menos apacible escena domstica, con una posibilidad bas-
tante elevada de ser detenidos por la polica. A menos que
alguien consiga aplacar a la invadida y ofendida pareja con
una tirada de Elocuencia, los investigadores pueden tener
que hacer frente a un pleito de lo ms costoso.
En la tienda del tratante de arte se les informa que el cua-
dro, tras permanecer colgado de la pared una temporada sin
que nadie se interesara por l, fue traspasado a otro tratante
de menor calibre al otro lado de la ciudad (con una prdida
de valor considerable). El primer tratante no tiene inconve-
niente en proporcionar la direccin del segundo.
La segunda tienda es en realidad una pequea librera en
un barrio menos distinguido que el otro. Su propietario re-
cuerda bien el cuadro y a quin se lo vendi, un anciano lla-
mado Jacob que vive a un par de manzanas de distancia. Si
se investiga por el interior de la tienda pueden verse varias
estanteras con obras calificadas de pornogrficas y por
tanto actualmente prohibidas en la ciudad de Boston y en el
resto de los EEUU, con autores como D.H. Lawrence y
James Joyce, entre otros.
El edificio de apartamentos donde vive Jacob es incre-
blemente sucio y desvencijado. Los investigadores deben
subir tres pisos entre vagabundos y borrachos que se arraci-
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man en rellanos y pasillos. Tras llamar a la puerta, los inves-
tigadoresoyen el ruido de numerosos cerrojos que se desco-
rren y se abre una rendija, firmemente protegida por una
recia cadena, por la que se puede entrever el rostro sucio de
l.Jn anciano. En la barbilla an lleva restos de galletas que
atestiguan que se le ha interrumpido mientras coma. Le
huele el aliento y parece que no se hubiera lavado en varios
meses. Es Jacob. .
Jacob est ms que encantado de dejar ver el cuadro a
sus visitantes, explicando que en la vecindad no hay dema-
siada gente que aprecie el arte.
El apartamento no contiene ms equipamientos que una
pequea silla, un hornillo, un colchn y la vieja mesa sobre
la que se halla expuesto el cuadro. Ha colocado una sbana
a su alrededor para que haga de fondo y dos velas, una a
cada lado, la iluminacin. La silla est justo
enfrente del cuadro, pa verlo mejor.
Jacob est fanticamen orgulloso del cuadro pero se le
puede convencer para que s separe de l ofrecindole 200
$, ms dinero del que ha visto uncajunto. Si accede a ven-
derlo, se quedar pensativo e el centro de la habitacin,
con el dinero en la mano, y mirando a los investigadores lle-
varse su tesoro mientras que una lgrima rueda por su meji-
lla. Al da siguiente decide que ha cometido un error y, lle-
vando el dinero que le han dado los investigadores, les va a
buscar a sus casas u oficinas donde se les presenta y, sin im-
portar la actividad que estn realizando en ese momento,
les pide que le devuelvan el cuadro. Aunque
te inofensivo, Jacob est obsesionado con recuperar su cUa
dro y perseguir a los investigadores durante el resto de la
aventura (o quiz incluso ms), presentndose en los luga-
res ms insospechados en el peor momento, implorando
que se le permita recuperar su nico tesoro.
El paisaje onrico Nueva York
al anochecer
Se trata, como su nombre indica, de una visin crepuscular
de la ciudad, justo antes de la cada de la noche. De fondo
pueden verse los conocidos rascacielos de la metrpolis yen
primer plano hay un antiguo cementerio en el que estn
acuclillados varios Gules, de espaldas, obviamente prepa-
rndose para abrir una tumba reciente.
Ver este cuadro por vez primera, como todos los dems,
requiere una tirada de COR, 0/1. Quien haya oido hablar de
Richard Upton Pickman, el que fuera famoso artista de
Boston y que desapareci hace algn tiempo en misteriosas
circunstancias, reconocer que la pintura se parece mucho
al estilo de Pickman.
Como en las dems, en esta pintura se puede entrar si un
soador experto duerme en la misma habitacin que ella.
Los soadores pueden esconderse fcilmente tras una lpi-
da o en una cripta para que los Gules no les vean, y en un
lugar en el que puedan oirles hablar. Uno dice: "Qu pena
lo de Blakely, no?", y otro responde "Pickman se entristeci
mucho al saberlo." Tras intercambiar esas palabras, se
ponen a desenterrar su almuerzo. Si algn investigador se
hace visible a los Gules, stos se ponen a perseguirle, con los
ojos brillantes y, a menos que el investigador les muestre un
ankh o grite rpidamente que viene de parte de Nelson Bla-
kely, le pueden hacer pedazos. En caso de que consiga co-
municar con ellos, los Gules se sientan a hablar con l y le
ofrecen guiarle hasta Pickman. Una de las criptas del ce-
menterio dispone de un tnel que desciende abruptamente
hacia el subsuelo donde conecta con el Mundo Subterrneo,
en la vecindad de algunas de las, madrigueras ms impor-
tantes de los Gules.
Cualquiera que intente vagar por el cementerio, aunque
sea tan solo para encontrar una salida, ser descubierto y
eventualmente atacado por los Gules.