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vamos jogar
ANDEBOL!
No sabes as regras?
Nada mais fcil...
Eu explico!
livro de EXERCCIOS
para o Mini Andebol
Ficha Tcnica
Ttulo
Edio
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Concepo e Paginao
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Impresso
Tiragem
Data
Livro de Exerccios
Federao de Andebol de Portugal
www.fpa.pt
M-Cell Marketing e Comunicao
www.mcell.com.pt
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ndice
NVEL 1 Eu e a Bola (Aquecimento)
Aprendizagem - (Passar, jogar, mudar de direco)
Compreenso do Jogo
Mini Andebol - O Jogo
Recomendaes para o Mini Andebol
Mini Andebol - Regras
NVEL 2 Eu com os Outros (Aquecimento)
Aprendizagem - Passar, Agarrar, Saltar, Apontar
Aplicao Prtica
NVEL 3 Eu Contra os Outros (Aquecimento)
Aprendizagem - Desmarcao, Finta e Defesa
Aplicao Prtica
As ETAPAS para chegar ao ANDEBOL:
O Mini Andebol ou o andebol das crianas, tem que ser entendido como uma filosofia. A base essencial
deste, ser um jogo de bola para crianas.
A filosofia deste jogo tem de ser encarada como um garante de valores s crianas; divertimento, prazer,
alegria e experincias positivas, e por outro lado incutir referncias de mtodos e didcticas no desporto
para crianas (6-12). Assim, o Mini Andebol na nossa opinio, no somente apropriado para a Escola
como para o Clube, mas tambm como Festival Desportivo.
O que se pretende oferecer aos meninos e s meninas nestas idades,
orienta se em torno de jogos pr desportivos, e na orientao dos
objectivos de integrao para a conscincia social. Para o nosso jogo,
isto significa que tanto na aquisio de experincias nos exerccios, nas
habilidades motoras e na coordenao motora bsica, estas so to
importantes como o desenvolvimento de conceitos especficos do jogo
tais como o Esprito de Equipa ou o Fair Play (Com Cada Um e
Contra Cada Um). Nestas idades o que interessa, o jogo e a experincia
que se adquire, ficando para 2 plano os resultados.
A elaborao deste pequeno manual sobre o Mini Andebol tenta dar
pequenas recomendaes de qual a direco que este jogo deve ter para
as crianas e o estmulo para a criao de actividades.
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Dia e Noite:
2 Equipas frente a frente, cada uma no seu lado da linha. Quando ouvirem a palavra DIA, a
equipa do dia troca com a equipa da Noite, que ter de passar a linha para salvar-se.
Roubar as Fitas Coloridas:
Cada jogador fixa uma extremidade da fita no seu calo. O objectivo saber qual o aluno
que consegue ficar com mais fitas antes do jogo acabar.
Apanhada aos Pares:
O par tenta apanhar os outros jogadores que se encontram volta do ginsio. Quando apanham
algum formam um Grupo de 3. Ao alcanarem a 4 pessoa, separam-se formando outro par,
e assim sucessivamente.
Galinha e a Raposa:
5 a 6 jogadores formam uma fila, que se chama Galinha. Estes jogadores apoiam-se nos
ombros uns dos outros. A raposa tenta apanhar a galinha que se encontra no final da fila.
Quando a galinha for tocada, a raposa passa para ltimo lugar e o 1 da coluna transforma-
se em raposa.
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NVEL 1 EU E A BOLA (AQUECIMENTO)
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A Cabea morde a Cauda:
A mesma formao, mas agora com 4 alunos. O Jogador (a cabea) da frente tenta tocar no
jogador de trs (a cauda).
Quando o ltimo jogador for tocado o 1 vai para ltimo (cauda) e o 2 transforma-se em
cabea.
Os jogadores alinham-se aos pares, espalham-se ao longo do Pavilho. Um jogador persegue
um coelho. Quando o coelho se encontra em baixo.
Toca e Foge:
Um aluno tenta apanhar o mximo de colegas possvel. O aluno que foi apanhado tem de ficar
parado e com as pernas abertas. Ele salvo quando outro jogador fugitivo passa por baixo
das suas pernas.
Jogo das Cores:
Os alunos correm aleatoriamente ao longo do ginsio. Quando ouvirem o comando da voz do
professor ou de um jogador, a cor indicada tem que ser tocada o mais breve possvel.
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1 o 
2 o 
3 o 
4 o 
1
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3
4
5
Apanhar a Bola:
Em pares. Cada jogador numa rea delimitada, vai buscar a bola ao outro lado, regressando
novamente ao ponto de partida, passando a vez a outro colega. Ganha o par que conseguir
obter mais bolas.
Operao Transporte:
Grupos de 3 a 5 pessoas. Cada aluno deve mover a bola do crculo mais prximo, para o
outro. O prximo aluno s pode comear quando o colega lhe bater na mo.
Roubar a Bola:
Os alunos esto em pares, um contra ao outro, ao lado da linha central. No esto autorizados
a pass-la. Cada aluno tem que tentar tirar a bola que est atrs da linha sem ser tocado pelo
seu oponente.
Corrida de Obstculos:
Os alunos tm que contornar os pinos, obstculos, etc., utilizando o drible.
Corrida com n.:
Grupos de 4. Cada aluno tem uma bola, os alunos quando so chamados pelo n. correm at
ao grupo respectivo, realizando o drible.
APRENDIZAGEM - (Passar, jogar, mudar de direco)
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6
7
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O co e o dono:
Grupos de 2 alunos. Cada aluno tem uma bola. O dono dribla a bola ao longo do pavilho, o
co imita. Depois trocam de funes.
Lanar ao Alvo:
Cada aluno tenta lanar a bola ao alvo. Quando obtiver sucesso a bola vai sendo diferente
(ex.: bola tnis, mini andebol, andebol, futebol, basquetebol, etc.).
Prtica nos tapetes:
Cada aluno deve lanar aos alvos fixos, com a sua bola, por trs da linha limite. Em cada alvo
ganha-se um ponto. O vencedor o aluno que obtiver mais pontos.
Troca Bolas:
Os alunos formam grupos com igual n., em cima dos colches. Ao comando, os alunos trocam
as bolas com outro grupo.
Percurso:
Grupos de 3. O aluno A, corre com a bola (dribla), coloco-a no cho, d uma cambalhota para
a frente, agarra a bola e passa a C.

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2
3
4
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Esvaziar a Caixa:
1 ou 2 alunos tentam esvaziar a caixa das bolas, lanando as para todas as direces. Os
outros alunos tm que tentar inserir na caixa o mais rapidamente possvel.
Transportar as Estrelas:
Todas as bolas so colocadas numa caixa, ao meio do pavilho. Ao comando, cada equipa
(3 elementos) vai tentar tirar o mximo de bolas para a sua caixa.
Competio de Transporte das bolas 1:
A equipa A tenta tirar o mximo de bolas da caixa B, e a equipa B vice versa. Depois de
um determinado tempo, o jogo parado e as bolas so contadas.
Variante: O mesmo jogo que o anterior, mas agora s permitido que cada equipa se mova
em metade do pavilho. Ao meio do pavilho, as bolas tm que ser passadas ao colega que
esteja mais prximo da caixa.
Variante: Competio com obstculos, o mesmo jogo que em 3, mas uma equipa forma uma
fila a meio do pavilho, e tenta tirar as bolas aos jogadores que as levam. No entanto, as
bolas tm de ser colocadas noutra caixa.
COMPREENSO DO JOGO
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6
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8
9
De arco em arco:
A equipa A tenta colocar as bolas de A para B. Contudo se a bola toca na equipa B entre os
arcos, deve comear novamente de A.
Corrida do Dia 6:
Ambas as equipas tentam colocar a bola ao longo do campo o mais rapidamente possvel.
Cada aluno tem que realizar um pequeno percurso.
Manter o Espao sem bolas:
O espao dividido em 2 por bancos. Cada equipa tem que tentar deixar o seu espao livre
de bolas, lanando as para o espao do oponente.
Variante- Parede Espanhola:
O mesmo jogo que em 8. Mas o lado dos oponentes est escondido por trampolins ou outro
tipo de obstruo. As bolas tm que ser lanadas por cima desses obstculos.
rucas nini infractor
MINI ANDEBOL - O JOGO:
Apresentado por:
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O Campo para o Mini Andebol mais reduzido:
20 - 24 m
12 - 16 m
1,60 m
2,40m
As Balizas so adaptadas:
Mas podemos ter a situao de termos um campo
e balizas normais, neste caso temos que fazer
adaptaes, isto :
12 - 16 m
13 m
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1,70 m
3 m
Reduo da altura da baliza colocando uma
faixa / placa.
Recomendaes para o Mini Andebol:
A filosofia do nosso jogo foi descrita com detalhe no Captulo Movimento do Andebol. Nesta seco,
pretende-se estabelecer algumas recomendaes de funcionamento bsico do jogo de Mini Andebol.
Primeiro que tudo, os princpios mais importantes:
No pode existir um jogo de Mini Andebol uniforme, porque cada Pas tem que ter a liberdade de
promov-lo e jog-lo de acordo com os seus recursos e exigncias. O Mini Andebol tem que encorajar
a animao e a motivao do jogo e do desporto em geral da nossa populao mais nova.
Sexo: meninas e meninos, em equipas mistas (coeducao).
Idade: dos 6 aos 12 anos.
N. de jogadores: 4 jogadores de campo + 1 guarda redes; tambm existe a possibilidade de ser 5+1, como
variante do jogo praticado pelas crianas.
Durao do Jogo: de acordo com a idade, todos os jogadores devem jogar o mesmo tempo.
rbitro: no 1 rbitro vestido de preto, mas um professor/ treinador.
Baliza: reduzida de 2,40mx1,60m ou uma baliza adaptada: 3,00mx1,70m.
Regras: tm que ser extremamente simples, para que o treinador/
professor seja justo e que as decises no sejam complicadas para que as
crianas as possam entender.
Organizao: escolas, seces de pequenos clubes, dias do desporto, campo frias
de Mini Andebol.
Bola: adaptadas, coloridas, macias pouco pesadas, devem saltar bem, de fcil
manipulao, possivelmente com alguma textura, e acima de tudo devem facilitar o
jogo livre de medo.
Campo: reduzido 12 a 16 cm com comprimento de 20 a 24 cm(por exemplo: se for
num campo normal de Andebol, podemos fazer 3 campos de Mini Andebol.
rea baliza: um semi crculo com raio de 5m a partir do meio da baliza.
Baliza: reduzida de 2,40mx1,60m ou uma baliza adaptada: 3,00mx1,70m.
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MINI ANDEBOL: REGRAS
Tens que passar a bola, a um colega de equipa.
No permitido passar a bola ao Guarda redes, salvo se estiver fora da rea de baliza.
O Guarda redes pode sair da rea
da baliza, mas s sem bola.
Ao Guarda redes no permitido sair da
sua rea com a bola na mo.
Se o Guarda redes
defende a bola para
fora, pode volt-la a
jogar.
Se for o jogador a lanar a
bola pela linha de fundo, a equipa contrria fica com a bola.
O Guarda redes pode
defender com qualquer parte do
corpo.
As regras indicam a forma de
jogar a bola pelos jogadores,
no se aplica ao Guarda
redes.
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Os jogadores de campo podem estar
ao longo do campo, excepto na rea
da baliza.
No permitido os jogadores de campo
permanecerem na rea de baliza.
Os jogadores de campo
podem saltar para dentro da
rea, desde que o faam
antes da linha e rematarem
antes de voltarem ao solo.
No permitido os jogadores ficarem
na rea com a bola na mo.
Se a bola estiver dentro da rea, esta
pertence ao Guarda redes.
Os jogadores no podem tirar a bola da
rea da baliza.
A bola s pode ser jogada com
a mo, cabea, cotovelo,
tronco, braos, dedos, joelhos.
No permitido que a bola seja
jogada com os ps e pernas.
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1... 2... 3...
4... 5...
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S podes ter a bola na mo 3
S podes dar 3 passos com a bola na mo.
Podes driblar a bola as vezes que
quiseres.
1... 2...
3... 4... 5...
6... 7...
Podes agarrar a bola com as duas mos,
somente duas vezes.
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Podes tirar a bola da mo do
adversrio.
No permitido agarrar o adversrio.
Se a bola for fora, tem que ser
reposta pela equipa adversria.
Tens que pisar a linha.
PRIIII
Se um jogador sofre uma falta, a bola
reposta pela equipa deste, no local
onde foi cometida a falta.
Se cometer uma falta anti desportiva, num remate
evidente baliza, a equipa adversria tem direito a 1
livre de 7m.
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Se o teu comportamento contrrio s regras do
jogo e do fair play, ters que sair por 2.
No permitido agarrar o
adversrio.
Tens que ter Fair-Play.
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Trfico Policial:
4 grupos em cada canto do pavilho, permanecem num colcho. O polcia do trfico encontra-
se a meio do pavilho, o qual vai indicar quais os grupos que tm permisso para trocar de
lugar.
Salve se quem puder:
Cada aluno dribla a bola junto do colcho e ao longo do pavilho. Ao comando do professor,
os alunos tm que driblar a bola e chegar salvos ao colcho.
procura da bola:
Cada aluno coloca a sua bola no cho e corre volta do Pavilho. Ao comando do Professor
cada um tem que encontrar uma bola.
Quem no comea com a bola?
Mesmo jogo que em 3, mas agora o Professor tira uma bola.
Bolas Douro:
Cada jogador tem que ir buscar uma bola do outro lado do pavilho, o mais rpido possvel
partindo da posio de ccoras, de costas, sentada, etc.
NVEL 2 EU COM OS OUTROS AQUECIMENTO
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Driblar a Bola:
Os alunos tm que driblar a bola ao longo do pavilho de acordo com ideias e sugestes
destes (com ambas as mos, cotovelos, andar como um caranguejo, etc).
APRENDizagem - PASSAR, AGARRAR, SALTAR, APONTAR
Contar o n dos dedos:
Em pares. Um aluno dribla a bola, e sem parar, tem que tentar contar o n. de dedos do seu
colega.
Mestre e o seu co:
Em pares. Cada aluno mantm a bola a driblar. O mestre anda volta do pavilho, enquanto
que o co mantm-se atrs dele.
Driblar a bola sob um Arco:
Em pares. Ambos os jogadores encontram-se volta de um arco frente a frente e tentam
passar a bola um ao outro. A bola tem que bater dentro do arco e s pode tocar no solo uma
vez.
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1
2
3
B A C
4
5
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8
Fila de Arcos:
Cada jogador tenta driblar a bola, durante o maior tempo possvel ao longo da fila dos arcos.
A bola s pode ser driblada uma vez em cada arco.
Passes a trs:
O aluno A e C com bolas. O aluno A faz um duplo passe ao aluno B, que se volta e faz um
duplo passe para o jogador C, e assim sucessivamente. Depois trocam de posies.
Passes num Crculo:
O Rei est ao meio e tem que realizar um duplo passe com cada aluno que se encontra no
crculo. Os alunos que se encontram de fora, vo entrando aos poucos e comeam tambm
a realizar os passes.
Percia e Passes:
Em pares. Cada aluno est em cima de um banco e tenta passar a bola ao seu colega. Cada
aluno aquando do passe tem que tocar no banco o mais rapidamente possvel.
Rematar aos Arcos:
Os alunos rematam as bolas, com o objectivo de acertar dentro dos arcos que se encontram
ao longo do ginsio. Variando altura e as distncias.
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1 2 3 4

Rematar ao Alvo:
Os alunos tentam derrubar todos os objectos (pinos, caixas ou outros) que se encontram a
uma distncia (a definir).
O Monstro:
O treinador segura numa bola, e move-se de caixa para caixa. Quem acerta no Monstro?
APLICAO PRTICA:
Apanhada (com drible):
Todos os alunos driblam a bola. Quem est a apanhar tem uma bola diferente. Contudo, quem
for apanhado muda.
O Rei do Drible:
Cada aluno dribla a bola. Todos comeam o jogo na 1 linha. Quem perde vai controlar a bola
para a 2 linha. permitido tirar a bola dos colegas para fora do seu controlo. Objectivo: ver
quem consegue permanecer na 1 linha mais tempo.
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1
2
A B
A B
3
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6
7
O Homem Mau (com drible):
Os alunos driblam a bola de um lado para o outro do pavilho. O Homem Mau toca num aluno.
Quem for tocado passa a cooperar com o Homem Mau.
Passar ao longo de uma corrente transportadora:
Cada equipa tenta passar a bola de A para B o mais rapidamente possvel. No entanto a bola
tem que passar por toda a corrente transportadora.
Passar em Zig Zag:
Mesmo jogo que em 4, mas a bola ser passada de A para B em Zig Zag.
Passar em torno dum Crculo:
Duas equipas formam o crculo (A, B, A, B, etc.). A equipa A passa a bola ao longo do crculo
o mais rapidamente possvel. A equipa B comea a passar pelo lado oposto e tenta ser mais
rpida que a equipa A.
Ponham as Bolas fora do Banco:
Os bancos encontram-se em linha no meio do ginsio, com bolas medicinais (ou outras)em
cima. Nas linhas de base, duas equipas com n. igual de bolas devem visar os alvos. Quem
consegue derrubar o maior n. de bolas medicinais?
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Deslocamento da Bola:
Uma bola medicinal colocada no meio do pavilho. Formam-se duas equipas, estas rematam
por trs da linha limite. A equipa que conseguir colocar a bola na linha limite adversria ganha.
Continuao da Bola:
Um aluno da equipa A esconde-se por trs da caixa. A equipa B com uma bola de esponja
tenta acertar no aluno A. Se o aluno A for atingindo imediatamente trocado pelo prximo
jogador da equipa A.
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1
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Diferenciao 1:
Cada aluno tem uma bola, colocam-se frente a frente e passam a bola simultaneamente.
Diferenciao 2:
Driblar a bola sobre diferentes superfcies. (ex. superfcie com ou sem tapete).
Orientao 1:
Os alunos lanam a bola para o ar, executam uma cambalhota

Enrolamento frente, e tentam


apanhar novamente a bola.
Orientao 2:
O aluno dribla a bola ao longo de uma linha com bolas medicinais. As bolas medicinais devem
rolar ao longo da linha.
Reaco 1:
Em pares. Ambos os alunos de frente para uma parede, um frente do outro. O aluno que
est atrs remata a bola contra a parede, o aluno da frente tenta apanh-la.
NVEL 3 EU CONTRA OS OUTROS AQUECIMENTO
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Reaco 2:
Em pares. Cada jogador dribla a sua bola, um aluno muda de posio e o outro aluno tem que
imit-lo.
Balanar 1:
Em pares. Passam a bola um ao outro enquanto esto de p no lado estreito do banco.
Balanar 2:
Os alunos driblam a bola contra o solo, enquanto andam sobre um banco sueco.
Ritmo 1:
Os alunos tm que correr ao longo de um corredor, ao mesmo tempo que passam a bola um
ao outro.
Ritmo 2:
Os alunos tm que passar de um arco para o outro, ao mesmo tempo que driblam.
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8
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A
B
1
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3
4
5
Descobre-te no Arco:
Cada aluno coloca-se-se num arco, que se encontram em crculo. Um dos arcos mantm-se
vazio. O aluno que se encontra no meio, tenta ocupar o arco livre, enquanto que os alunos
que esto em crculo impendendono.
Tocar no Poste:
Em pares. Um poste colocado no lado direito e outro no lado esquerdo do defensor. O
atacante tenta passar pelo defensor e tocar num dos postes.
Reflexo:
O aluno A move-se de lado. O aluno B tenta imitar os movimentos, o mais aproximadamente
possvel.
Apanhar no tapete:
Dois alunos, esto em lados opostos do tapete. Os alunos tentam apanhar-se um ao outro.
No podem passar por cima do tapete.
Peixe e linha:
Os alunos da equipa A tentam passar pela linha da equipa B. OS alunos da equipa B
encontram-se de mos dadas e s permitido moverem-se para os lados.
APRENDIZAGEM - DESMARCAO, FINTA E DEFESA
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A
B
C
A
B
A B
Bola Tigre 2 x 1:
Os alunos A e C passam a bola entre si. O aluno B tenta interceptar. A bola pode tambm ser
passada atravs do passe picado.
Bola Tigre num crculo:
Os alunos que esto no crculo passam a bola entre si. Os alunos que esto ao meio tentam
intercept-la.
Jogo do Squash:
O aluno A atira a bola contra a marca que est na parede. O aluno B tenta apanh-la antes
que esta toque no solo.
Coco tmido
O Guarda redes encontra-se frente de duas caixas, no topo de cada uma esto pinos e
latas, etc. Os alunos tm que derrubar os alvos.
Guarda-Redes e Rematador:
Dois jogadores frente a frente, com uma distncia de 8 m a separ-los. Cada Jogador
defende a sua baliza/ caixa, e tenta ao mesmo tempo marcar golo ao seu opositor.
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10
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2
3
4
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Apanha a Bola:
3x3/ 4x4. Uma equipa tenta passar a bola entre si o maior tempo possvel, sem que a equipa
adversria intercepte ou toque na bola.
Ovos no Cesto:
2x2/ 3x3/ 4x4. Uma equipa tenta colocar a bola na rea da equipa adversria sem ser tocado.
Defende a tua cidade:
4x4. Os atacantes tentam jogar a bola o maior tempo possvel, at ter um pequeno espao
para rematarem bola medicinal.
Bola no Banco:
4x4. Jogo de Mini Andebol. Os pontos so ganhos sempre que a bola passada ao aluno
que est no banco dentro da rea de golo.
Driblar a Bola:
3x3/ 4x4. Os pontos so ganhos cada vez que a equipa que controla a bola faa um golo. O
ponto s vlido se a bola for em passe picado para a linha de golo.
aplicao PRTICA:
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Caixas de Bolas:
4x4, no campo de Mini andebol. O golo vlido sempre que a caixa de plinto da equipa
adversria tocada directamente pela bola. (eventualmente, podemos reduzir as caixas do
plinto sempre que estas forem atingidas.
Jogo das Caixas:
3x3/ 4x4 .O Guarda redes tem que defender a caixa que se encontra na sua rea de baliza.
6
7

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