MODUL EKSPLORASI MULTIMEDIA: 1.0 Mengenal Multimedia
TAHUN 4
Terbitan
Bahagian Pembangunan Kurikulum
2013
Cetakan Pertama 2013 Kementerian Pelajaran Malaysia
Hak Cipta Terpelihara. Tidak dibenarkan mengeluar ulang mana-mana bahagian artikel, ilustrasi dan isi kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan cara apa-apa jua sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum mendapat kebenaran bertulis daripada Pengarah, Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia, Aras 4-8, Blok E9, Parcel E, Kompleks Pentadbiran Kerajaan Persekutuan, 62604 Putrajaya.
Draf 020413
1
Standard kandungan:
1.0 Mengkaji Multimedia Standard pembelajaran:
1.1 Menyenaraikan elemen multimedia (teks, imej, audio, video dan animasi) 1.2 Membuat perbandingan saiz format fail bagi setiap elemen multimedia seperti untuk teks, imej (*.jpeg,*. bmp,*. tiff), audio (*.midi, *.wav, *.mp3) dan video (*.avi,*.mpeg). Masa: 60 minit
MODUL EM1 Draf 020413
2
NOTA RUJUKAN MULTIMEDIA
Multimedia merujuk kepada gabungan dua atau lebih elemen multimedia iaitu teks, imej, audio, video dan animasi.
Multimedia AUDIO Contoh: bunyi burung VIDEO Contoh: rakaman berita ANIMASI Contoh : Boboi Boy TEKS Contoh: buku cerita
IMEJ Contoh: gambar air terjun Draf 020413
3
ELEMEN TEKS DALAM MULTIMEDIA Teks ialah sebarang aksara yang di taip pada komputer. Aksara terdiri daripada:
Teks merupakan asas utama penyaluran sesuatu maklumat. Teks berada dalam bentuk perkataan, ayat atau perenggan. Ia digunakan untuk menyampaikan sesuatu idea atau fakta.
1. Mukataip (Typeface) Mukataip (typeface) ialah rekabentuk sesuatu aksara. Terdapat pelbagai jenis mukataip di dalam komputer. Antaranya ialah: 1.1 Arial 1.2 Comic Sans MS 1.3 Times New Roman Perbagai jenis mukataip (typefaces) dan fon (font) memberi daya tarikan kepada sesuatu teks dalam sesuatu persembahan multimedia yang dibuat.
2. Fon (Font) Fon (font) ialah saiz-saiz yang tertentu bagi mukataip. Contohnya: 2.1 14 point Times New Roman bermaksud muka taip berjenis Times New Roman dan saiznya ialah 14. Abjad (A hingga Z)
Aksara Nombor (sebarang nombor 0 hingga 9) Contoh simbol: -Tanda bacaan (. , ; : ) -Tanda-tanda ( $ + - =)
Draf 020413
4
2.2 20 point Lucida Handwriting bermaksud mukataip berjenis Lucida Handwriting dan saiznya ialah 20.
3. Kategori Teks Terdapat dua kategori teks iaitu: 3.1 Serif (ada dekoratif) Serif merujuk kepada dekoratif pada hujung sesuatu aksara. Contoh: Times New Roman Ravie Book Antiqua Palatino Linotype
3.2 San Serif (tiada dekoratif) Maksudnya tiada dekoratif pada hujung aksara. Contoh: Arial Tahoma Calibri Century Gothic
Perkataan sans bermakna tanpa dalam bahasa Perancis, maka fon sans serif bermakna fon yang tidak mempunyai serif atau tanpa serif.
ADA DEKORATIF (perhatikan pada hujung aksara) TIADA DEKORATIF (perhatikan pada hujung aksara) TAHUKAH ANDA?
Draf 020413
5
YANG MANA SATU? A. Kategori teks manakah yang sesuai untuk menulis KAD HARI JADI?
B. Kategori teks manakah yang sesuai untuk menulis SURAT KIRIMAN RASMI? SERIF ATAU SANS SERIF?
4. Struktur Teks Terdapat dua jenis struktur teks iaitu 4.1 Teks Linear Teks Linear ialah teks biasa
4.2 Teks Tidak Linear Teks Tidak Linear ialah teks yang menggunakan pautan (links). Ia juga dikenali sebagai Hiperteks.
5. Format Fail Teks Kamu akan mempelajari dua jenis format fail teks iaitu: 5.1 Text (*.txt) Merupakan format teks yang paling asas. Ia hanya memformat aksara asas tanpa sebarang gaya (style).
5.2 Rich Text Format (*.rtf) Merupakan format teks yang memformatkan aksara yang ditulis dalam pelbagai gaya (style). Maksudnya, aksara boleh ditaip dengan meletakkan pelbagai jenis mukataip, saiz mukataip dan kesan font seperti huruf tebal atau huruf condong. Teks dalam format ini juga boleh ditulis dalam bentuk perenggan dan boleh diletakkan penjajaran (align text- kanan, kiri, tengah atau kelarasan (justify).
Draf 020413
6
Tanpa Sebarang Gaya? Apa Maksudnya??? Maksudnya aksara yang ditaip tidak diletakkan sebarang kesan font seperti : -ditebalkan (bold) -dicondongkan ( italic) -digariskan (underline) -dipotong (strikeout) Panduan Menggunakan Teks dalam Multimedia Pastikan Teks yang Digunakan Boleh Dibaca Pemilihan Warna Teks yang Bersesuaian Pemilihan Stail Teks yang Bersesuaian Gunakan Teks yang Ringkas tetapi Padat Awasi Kuantiti Teks pada Paparan
6. Saiz Fail Saiz fail Text( *.txt) lebih kecil berbanding saiz fail Rich Text Format ( *.rtf).
menggunakan perisian Notepad. menggunakan perisian pemprosesan perkataan. .txt .rtf Draf 020413
7
ELEMEN IMEJ DALAM MULTIMEDIA 1. Jenis Imej: 1.1 Fotograf atau gambar foto 1.2 Lukisan 1.3 Kartun 1.4 Graf atau carta 1.5 Ikon, simbol, garis dan butang 1.6 Diagram
2. Peranan imej dalam multimedia 2.1 Menghiburkan 2.2 Memberi maklumat 2.3 Media komunikasi 2.4 Menyampaikan cerita 2.5 Memujuk 2.6 Menzahirkan perasaan dan emosi
3. Imej terbahagi kepada 2 kategori 3.1 Imej vektor Imej vektor ialah imej jenis lukisan atau imej berasaskan objek. Imej ini dihasilkan menggunakan perisian tertentu.
3.2 Imej bitmap Imej bitmap juga dikenali sebagai imej raster. Imej ini merupakan imej sebenar dalam kehidupan seharian kita seperti gambar foto dari kamera digital,koleksi gambar yang diimbas dengan pengimbas imej dan sebagainya.
Draf 020413
8
4. Perbezaan diantara imej vektor dan bitmap adalah seperti jadual 1.1 dibawah: Jadual 1.1 IMEJ VEKTOR IMEJ BITMAP Saiz fail kecil Saiz fail besar Mudah untuk diubahsuai Susah untuk diubahsuai Terhasil melalui lakaran atau lukisan Mudah dihasilkan menggunakan kamera digital, pengimbas dan sebagainya Sesuai untuk carta, graf dan diagram. Sesuai untuk memaparkan imej dalam kualiti yang realistik seperti foto.
5. Perbezaan diantara format fail imej digital dan bitmap adalah seperti jadual 1.2 dibawah: Jadual 1.2 Format fail imej vektor Format fail imej bitmap *.cgm/CGM ( Computer Graphics Metafile) *.bmp/BMP (Windows Bitmap) *.dxf/DXF (Computer-Aided Design) *.png/PNG (Portable Network Graphicd) *.eps/EPS (Encapsulated PostScript) *.tga/TGA (Targa)
6. Warna dalam imej Imej boleh diwakili dengan warna 4 bit, 8 bit, 16 bit sehingga bermillion warna.
Draf 020413
9
ELEMEN AUDIO DALAM MULTIMEDIA
Audio ialah gelombang bunyi yang boleh ditafsir oleh telinga manusia. Melalui audio, pengguna boleh menjadikan persembahan mereka lebih interaktif dengan memasukkan suara latar, muzik atau lagu.
1. Tujuan audio dalam multimedia Penggunaan audio dalam multimedia dapat membantu proses penyampaian lebih mantap dan berkesan. Ini kerana audio boleh menjadi medium bahan bantu sekiranya murid tidak berkeupayaan untuk melihat dengan baik. Di samping itu, penggunaan audio juga boleh menimbulkan suasana yang menarik dan ceria. Audio juga dapat meningkatkan motivasi di kalangan murid-murid agar lebih berminat mengikuti sesuatu penyampaian maklumat.
Terdapat dua jenis audio di dalam multimedia iaitu: Mono menggunakan satu saluran audio sahaja. Contohnya fail berformat MIDI. Stereo menggunakan dua saluran audio. Contohnya fail berformat mp3. TAHUKAH ANDA?
Draf 020413
10
2. Jenis-jenis fail format audio Perbezaan diantara tiga jenis format audio adalah seperti jadual 1.3 dibawah: Jadual 1.3 Fail wave Fail MIDI Fail MP3 waveform audio file musical instrument digital interface Moving picture expert group level 3 *.wav *.mid *.mp3 Boleh dibuat penyuntingan Boleh dibuat penyuntingan Boleh mengecilkan saiz fail bagi format MIDI dan wave Saiz fail besar Saiz fail kecil dan padat Saiz fail kecil dan padat Contoh : negaraku.wav Contoh : negaraku.mid Contoh : negaraku.mp3
3. Penggunaan audio dalam multimedia Walaupun kesan audio di dalam multimedia mempunyai banyak kelebihan, namun penggunaannya perlu dirancang dengan teliti. Berikut merupakan beberapa asas bagaimana audio dapat digunakan dengan berkesan dalam sesebuah persembahan multimedia. 3.1 Audio hanya digunakan jika bersesuaian dengan isi kandungan persembahan. 3.2 Pastikan pengguna mempunyai kawalan yang penuh terhadap audio yang digunakan. Contohnya, pengguna berupaya untuk mengawal ketinggian bunyi audio, memberhentikan audio dan sebagainya. 3.3 Gunakan saiz fail yang tidak terlalu besar bagi tujuan rakaman atau semasa menyimpan fail audio. 3.4 Elakkan penggunaan audio yang sama di dalam sesuatu persembahan untuk mengelakkan kebosanan. Draf 020413
11
3.5 Elakkan menggunakan audio sekiranya boleh mengganggu persembahan. Contohnya, slaid untuk memberikan penerangan tentang sesuatu maklumat. ELEMEN VIDEO DALAM MULTIMEDIA
Video ialah satu siri imej yang disusun dan dimainkan dengan pantas. Susunan imej ini dibuat secara beberapa siri imej dalam satu saat (frame per second atau fps). Semakin banyak fps semakin jelas paparan videonya. Walau bagaimanapun kejelasan video bergantung kepada kepada piksel ataupun bit warnanya.
Antara resolusi warna yang biasa digunakan ialah 8 bit, 16 bit, 24 bit. Semakin tinggi resolusi warna semakin menarik dan jelas warnanya. Rakaman video digunakan untuk hiburan, drama, muzik, dokumentari, kartun, gambar animasi dan sebagainya. Video dalam sistem operasi window disimpan dalam bentuk;
Jadual 1.4 Fail AVI Fail MPEG
Audio Video Interleave
Motion Picture Expert Group
*.avi
*.mpg / *.mpeg
Saiz fail yang besar
Saiz fail yang kecil
Contoh: pakmamat.avi
Contoh: pakmamat.mpeg atau pakmamat.mpg.
Draf 020413
12
ELEMEN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA
Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia merupakan suatu proses menjadikan sesuatu objek kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada dasarnya adalah statik.
Penggunaan animasi mampu menceriakan proses penyampaian dimana persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau realistik. Ia juga mampu menarik minat murid dengan mudah dan pembelajaran akan lebih menyeronokkan.
1. Animasi GIF (Animated GIF) Animasi GIF (Animated GIF) merujuk kepada siri imej statik berformatkan gif dan ianya disusun berurutan dengan menggunakan perisian-perisian animasi gif. Apabila dimainkan menggunakan pelayar web, imej-imej statik akan kelihatan bergerak mengikut susunan yang telah ditetapkan. Ia digunakan terutamanya bagi tujuan penghasilan papan pengiklanan.
2. Animasi Berkomputer Animasi berkomputer merujuk kepada animasi yang dibentuk dan dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer dan elektronik. Kategori animasi berkomputer terdiri daripada animasi 2 Dimensi (2D) dan animasi 3 Dimensi (2D).
Draf 020413
13
3. Animasi 2 Dimensi Animasi 2 dimensi merujuk kepada pergerakan objek yang mudah merentasi skrin sesebuah skrin paparan. Ia juga dikenali sebagai animasi linear. Antara kaedah yang digunakan ialah:
3.1 Animasi Laluan (Path Animation) Pergerakkan objek disepanjang laluan yang telah ditetapkan pada skrin sama ada garisan lurus atau lengkungan. Biasanya objek yang bergerak tidak akan berubah kepada objek yang lain namun berubah dari segi saiz dan bentuk. Contohnya: Pergerakan bentuk segitiga dari saiz kecil ke besar dalam perisian MS Power Point.
3.2 Animasi Sel (Cell Animation) Satu siri frame atau sel yang mana objeknya akan dilukis berulangkali bagi menghasilkan satu ilusi pergerakan. Biasanya merujuk kepada subobjek dalam sesuatu frame animasi. Contohnya: pergerakan kaki, kaki dianggap satu sel.
3.3 Animasi Skrin atau Transaksi Objek Merujuk kepada kaedah paparan sesebuah skrin yang dipersembahkan. Contohnya: Skrin berterbangan dari satu arah atau skrin semakin kabur sebelum digantikan skrin persembahan yang baru.
4.3 Animasi Fon dan Ikon Animasi Fon merujuk kepada animasi kepada aksara dan mampu menghidupkan persembahan elektronik. Animasi Ikon dikenali sebagai animasi sprite yang melibatkan pertukaran ikon yang sedia ada kepada ikon lain. Contohnya: Pergerakan yang bergoyang-goyang, berkelip-kelip. Draf 020413
14
4. Animasi 3 Dimensi (3D) Animasi 3 dimensi merujuk kepada objek tiga dimensi terbentuk menerusi permodelan atau formula matematik yang mampu dipapar dari setiap sudut pandangan. Antara kaedah yang digunakan ialah:
4.1 Penghasilan Papan Cerita (Storyboarding) 4.2 Pemodelan (Modelling) dan Pencahayaan (Lighting) 4.3 Pemetaan (Mapping) 4.4 Rendering dan Animasi
Antara fail format animasi ialah format daripada perisian AutoDesk 3D Studio & Animator (*.fli, *.flc) dan Macromedia Director (*.dir). Animasi juga disimpan sebagai klip video yang mempunyai format fail Quick Time (*.mov) dan Video untuk format Windows (*.avi).
KEPERLUAN PERKAKASAN Komputer Multimedia
KEPERLUAN PERISIAN MS Paint, Real Player, MS PowerPoint, Notepad, MS Word
Draf 020413
15
AKTIVITI 1.1
Objektif: Membezakan antara huruf Serif dan Sans Serif
Langkah 1: Tulis satu perkataan dengan menggunakan mukataip ciptaan anda sendiri dalam ruangan yang disediakan di bawah atau menggunakan kertas lain.
Langkah 2: Cuba tentukan sama ada mukataip ciptaan kamu itu berjenis Serif atau Sans Serif. Kenapa?
Draf 020413
16
AKTIVITI 1.2
Objektif: Membuat perbandingan saiz format fail rtf dantxt
Langkah 1: Murid membina satu folder dan diberi nama SAIZ FAIL TEKS. Langkah 2: Murid membuka perisian MS Word dan menaip satu huruf menggunakan fon Calibri saiz 24. Contohnya huruf s.
RAJAH 1.1
Langkah 3: Simpan fail tersebut dengan nama Contoh Fail Teks di dalam folder yang dibina tadi. (semasa menyimpan fail pastikan kamu memilih Plain Text (*.txt) pada ruangan Save as type).
Draf 020413
17
Langkah 4: Murid membuka perisian MS Word dan menaip huruf yang sama.
RAJAH 1.2
Langkah 5: Simpan (save) fail tersebut dengan nama Contoh Fail RTF di dalam folder SAIZ FAIL TEKS. (semasa menyimpan fail pastikan kamu memilih Rich Text Format (*.rtf) pada ruangan Save as type).
Langkah 6: Buka folder SAIZ FAIL TEKS dan gerakkan kursor pada fail Contoh Fail Teks. Klik tetikus sebelah kanan. Perhatikan saiz fail pada ruangan properties yang tertera.
Langkah 7: Gerakkan pula kursor kepada fail Contoh Fail RTF. Klik tetikus sebelah kanan. Perhatikan saiz fail pada ruangan properties yang tertera.
Langkah 8: Guru akan bertanya fail mana yang lebih besar dan mana yang lebih kecil.
Draf 020413
18
AKTIVITI 2.1
Objektif: Murid mengkategorikan imej mengikut format imej.
Langkah 2: Pilih imej yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam persembahan multimedia anda berdasarkan tajuk Sekolahku dan masukkan nombor gambar-gambar tersebut ke dalam jadual di bawah.
Jadual 1.5 Tulis nombor imej seperti dalam Rajah 1.3 mengikut jenisnya. Vektor Bitmap
Langkah 3: Berdasarkan koleksi imej di atas, pilih beberapa keping gambar.
Langkah 4: Berdasarkan gambar tersebut, fikirkan satu tajuk persembahan dan jalan cerita yang sesuai.
Draf 020413
20
Jadual 1.6 Nombor bagi setiap imej Tajuk persembahan
AKTIVITI 2.2
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut format imej.
Langkah 1: Murid akan mencari satu imej menggunakan enjin carian.
Langkah 2: Salin dan tampal imej tersebut ke dalam perisian MS Paint.
Langkah 3: Simpan imej tersebut ke dalam 3 format berlainan iaitu * .bmp, *.jpeg dan *.tiff.
Langkah 4: Bandingkan ketiga-tiga fail tersebut dari segi: a) kualiti format imej b) saiz fail setiap format
Draf 020413
21
AKTIVITI 3.1
Objektif: Murid membuat penyesuaian antara imej dan audio untuk memberikan kesan bermakna kepada persembahan multimedia.
Langkah 1: Murid menonton slaid PowerPoint audio.ppt yang mengandungi elemen imej dan audio.
Langkah 2: Murid memberi pendapat tentang slaid yang ditonton.
Langkah 3: Murid diminta membuat penambahbaikan untuk fail audio.ppt dan memilih elemen imej dan audio yang terdapat dalam folder imej_akt3.1dan folder audio_akt3.1.
Langkah 4: Murid boleh menggunakan kreativiti masing-masing bagi menghasilkan satu persembahan yang menarik dan bermakna.
AKTIVITI 3.2
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut format audio.
Langkah 1: Guru meminta murid membuka folder em1 yang mengandungi sekumpulan fail.
Draf 020413
22
Langkah 2: Murid mencari format fail audio.
Langkah 3: Murid mencari saiz fail dengan mengelik kanan tetikus kepada fail-fail audio bagi membuka properties.
Langkah 4: Murid mengisi butiran yang didapati ke dalam jadual 1.7 di bawah. Jadual 1.7 Nama Fail negaraku_1 negaraku_1 negaraku_1 Jenis format fail
Saiz fail
Langkah 5: Murid membandingkan saiz fail-fail audio berpandukan pada jadual yang diisi.
Langkah 6: Murid membuat rumusan berkenaan format fail dari segi: a) kualiti format fail audio b) saiz fail setiap format fail audio
Draf 020413
23
AKTIVITI 4
Objektif: Murid membuat perbandingan kualiti dan saiz mengikut format video.
Langkah 1: Guru memaparkan kedua-dua fail video pakmamat.mpeg dan pakmamat.avi) di skrin menggunakan aplikasi windows media player.
Langkah 2: Murid mencatat maklumat yang diperoleh daripada paparan video berdasarkan maklumat dan diisi di dalam jadual 1.8 di bawah:
Objektif: Murid membuat lakonan dan teknik selak kertas untuk memahami konsep animasi.
Lakonan Animasi
Langkah 1: Murid dibahagi kepada empat kumpulan.
Langkah 2: Guru menyerahkan kad tugasan yang mengandungi arahan kepada setiap kumpulan.
Langkah 3: Berpandukan kad tugasan yang diberi oleh guru, murid berbincang tentang apa yang perlu dilakukan.
Langkah 4: Setiap kumpulan perlu mencipta dan membuat pergerakan berpandukan kad tugasan.
KUMPULAN 1
ANDA DIKEHENDAKI MELAKONKAN PERGERAKAN KAPAL TERBANG MENDARAT
KUMPULAN 2
ANDA DIKEHENDAKI MELAKONKAN PERGERAKAN PROSES BUNGA BERKEMBANG Draf 020413
25
Langkah 5: Sesi persembahan dijalankan.
Langkah 6: Murid perlu menyatakan jenis animasi yang dipersembahkan.
Langkah 7: Berdasarkan animasi yang telah dilakonkan, murid perlu mencipta satu pergerakan yang melambangkan animasi setiap kumpulan.
Langkah 8: Terjemahkan Langkah 1 hingga Langkah 7 dengan menggunakan teknik selak kertas.
Nota guru: 1. Guru perlu menyediakan kad huruf dan kad yang berwarna sebelum aktiviti dijalankan. 2. Guru akan meminta murid menyediakan kertas selak.
KUMPULAN 3 ANDA DIKEHENDAKI MELAKONKAN PERGERAKAN KAD BERLAINAN WARNA YANG BERTERBANGAN KUMPULAN 4 ANDA DIKEHENDAKI MELAKONKAN PERGERAKAN ALUNAN OMBAK BAGI KAD HURUF
Draf 020413
26
AKTIVITI 6
Objektif: Murid membuat NEMONIK elemen multimedia yang telah dipelajari.
Langkah 1: Guru menerangkan elemen multimedia menggunakan kaedah NEMONIK untuk memudahkan murid mengingat. Contoh: a. Teks b. Imej c. Audio d. Video e. Animasi Contohdalam bentuk ayat : Toyota Grandis Adalah Van Ayah
Langkah 2: Secara berkumpulan, murid cuba kaedah NEMONIK sendiri yang lebih mudah untuk diingat.
Langkah 3: Secara berkumpulan, murid cuba pula buat kaedah NEMONIK sendiri untuk mengingat.
Draf 020413
27
PENILAIAN 1
1. Senaraikan lima elemen multimedia yang telah anda pelajari. a) _____________ b) _____________ c) _____________ d) _____________ e) _____________
1. Tandakan () pada teks berjenis Serif dan (X) pada teks berjenis Sans Serif. a) EKSPLORASI MULTIMEDIA b) EKSPLORASI MULTIMEDIA
c) EKSPLORASI MULTIMEDIA
d) EKSPLORASI MULTIMEDIA
2. Nyatakan 2 kategori imej. a) ___________________ b) ___________________
Draf 020413
28
3. Suaikan fail audio di bawah dengan jenis format audio yang sesuai.
4. Namakan 2 format video. a) ___________________ b) ___________________
5. Berikan 2 kategori animasi 2 dimensi (2D) yang telah anda pelajari. a) ___________________ b) ___________________
negaraku.mid negaraku.mp3 negaraku.wav Moving picture expert group level 3 waveform audio file musical instrument digital interface Draf 020413
29
PENILAIAN 2
Langkah 1: Klik folder elemen imej.
Langkah 2: Di dalam kumpulan, perhati dan rekodkan saiz fail imej (bmp, jpeg, tiff) di dalam folder imej, saiz fail audio (wav, mp3, midi) di dalam folder audio dan saiz folder video (mpeg dan avi) di dalam folder video ke dalam jadual yang disediakan di bawah.
Langkah 3: Setelah murid merekodkan hasil, guru menunjukkan perbandingan imej dengan 3 format fail berlainan (bmp,jpeg,tiff), audio (midi,wave,mp3) dan video (avi,mpeg) menggunakan slaid persembahan (em1.ppt) untuk menunjukkan perbezaan sebenar setiap fail dalam format yang berlainan. Perbandingan saiz format fail yang berlainan ELEMEN FORMAT FAIL SAIZ FAIL
Imej *.bmp *.jpeg *.tiff
Audio *.wav *.mp3 *.mid
Video *.mpeg *.avi Draf 020413
30
Langkah 4: Setelah murid merekodkan hasil, guru menunjukkan
Perbandingan saiz format fail yang berlainan dengan menggunakan simbol (>) untuk lebih daripada dan (<) untuk kurang daripada kedalam kotak yang disediakan ELEMEN FORMAT FAIL
Eksplorasi Multimedia Standard Kandungan: 1.0 Mengkaji Multimedia Standard Pembelajaran: 1.1 Menyenaraikan elemen multimedia (teks, imej, audio, video dan animasi) 1.2 Membuat perbandingan saiz format fail bagi setiap elemen multimedia seperti untuk teks, imej (jpeg, bmp, tiff), audio (midi,wav,mp3) dan video (avi,mpeg). Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak 1 Menyenaraikan elemen multimedia
2 Membuat perbandingan saiz format fail bagi setiap elemen multimedia
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI) TARIKH Nama Guru: Tandatangan & Tarikh
Disahkan oleh:
Tandatangan & Tarikh
Draf 020413
32
Standard kandungan:
1.0 Mengkaji Multimedia
Standard pembelajaran:
1.3 Membezakan persembahan linear dan tak linear
Masa: 60 minit
MODUL EM2 Draf 020413
33
NOTA RUJUKAN REKABENTUK ASAS MULTIMEDIA
Dua rekabentuk utama multimedia ialah persembahan linear dan persembahan tak linear. Persembahan linear adalah pada rajah 1.4 dan tak linear pada rajah 1.5.
3. Perbezaan Antara Persembahan Linear Dan Tak Linear
Persembahan Linear PersembahanTak Linear Pengguna tidak mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap persembahan Pengguna boleh mengawal persembahan Persembahan linear biasanya akan bermula dari awal hingga akhir dan ia akan mengulang semula maklumat Pengguna bebas untuk pergi ke mana-mana bahagian maklumat yang dikehendaki melalui butang navigasi Persembahan ini digunakan untuk menyampaikan sesuatu maklumat kepada sekumpulan orang ramai ke atas skrin besar atau monitor televisyen Persembahan ini disusun dalam bentuk menu dan pengguna boleh pergi ke mana-mana bahagian secara terus. Tidak interaktif Interaktif Contoh : video, animasi dan papan iklan digital (billboard) Contoh : perisian kursus, laman web dan portal.
KEPERLUAN PERKAKASAN Komputer Multimedia
KEPERLUAN PERISIAN MS PowerPoint
Draf 020413
35
AKTIVITI 1
Objektif: Membuat perbandingan antara persembahan linear dan persembahan tak linear.
Langkah 1 : Guru menunjukkan dua jenis persembahan menggunakan MS PowerPoint iaitu (em2-1.ppt) dan (em2-2.ppt) Langkah 2: Murid menentukan yang mana satu persembahan linear dan persembahan tak linear. Langkah 3 : Catatkan perbezaan yang terdapat pada kedua-dua persembahan tersebut ke dalam jadual 1.9 yang disediakan. Jadual 1.9 Persembahan 1 Persembahan 2 Jenis Persembahan
Jenis Pergerakan (searah / pelbagai arah)
Butang (ada / tiada)
Menu (ada/tiada)
Interaktiviti (ada/tiada)
Draf 020413
36
AKTIVITI 2
Objektif: Melakarkan idea persembahan tak linear ke dalam rajah ranting.
Langkah 1 : Gambarajah di bawah disediakan berdasarkan persembahan dalam aktiviti 1 (em-2-2.ppt). Isikan tempat kosong berdasarkan slaid persembahan tersebut.
RAJAH 1.6 Langkah 2 : Bina satu persembahan tak linear berpandukan kepada contoh em2-2.ppt dan bentangkan di dalam kelas. Elemen Multimedia
Teks Imej Audio Video Animasi
Tamat
Draf 020413
37
Nota guru: 1. Guru hendaklah menunujuk cara bagaimana membuat pautan(hyperlink) dalam persembahan.
AKTIVITI 3
Objektif: Murid memahami konsep persembahan linear melalui permainan atau sukan. Langkah 1 : Guru memanggil satu kumpulan murid yang terdiri daripada 6 orang. Langkah 2 :Murid perlu berdiri dalam satu bulatan. Setiap murid diberikan tag nombor untuk dikalungkan di leher. Langkah 3 : Guru memberikan 1 baton kepada murid pertama. Langkah 4 : Murid pertama perlu menghantar baton tersebut kepada rakan di sebelah dan seterusnya sehingga murid yang terakhir. Contoh:
Murid 1 (slaid 1) baton
Murid 2 (slaid 2) Murid 3 (slaid 3) Murid 4 (slaid 4) Murid 5 (slaid 5) Murid 6 (slaid 6) Draf 020413
38
Langkah 4 : Semua murid diminta meneka jenis persembahan yang dilakonkan oleh rakan mereka itu. Langkah 5 : Guru menjelaskan kaitan lakonan murid dengan konsep persembahan linear. Langkah 6: Murid memberikan contoh permainan atau sukan yang menggambarkan konsep persembahan linear. Nota guru: Contoh konsep persembahan linear dalam permainan atau sukan ialah: lari berganti-ganti dan lari dalam guni.
AKTIVITI 4
Objektif: Murid memahami konsep persembahan tak linear melalui permainan atau sukan.
Langkah 1 : Guru memanggil 6 orang murid dan berdiri secara rawak. Langkah 2 : Setiap murid diberikan tag nombor untuk dikalungkan di leher. Langkah 3 : Sebiji bola diberikan kepada seorang murid. Murid tersebut perlu membaling bola itu kepada mana- mana rakan yang disukai. Langkah 4 : Rakan yang mendapat bola perlu membaling semula bola kepada mana-mana rakan yang disukai. Begitulah seterusnya sehingga guru mengarahkan murid untuk berhenti. Draf 020413
39
Contoh:
Langkah 5: Murid memberikan contoh permainan atau sukan yang menggambarkan konsep persembahan tak linear. Nota guru: Contoh konsep persembahan tak linear dalam permainan atau sukan ialah: bola sepak dan ular dan tangga (snake and ladder).
Gambar rajah 8 Murid 1 (Slaid 1) Murid 2 (Slaid 2) Murid 3 (Slaid 3) Murid 4 (Slaid 4) Murid 5 (Slaid 5) Murid 6 (Slaid 6)
Draf 020413
40
PENILAIAN
Suaikan jawapan yang betul.
Persembahan Linear PersembahanTak Linear Tidak interaktif Mempunyai butang navigasi Pengguna bebas kemana-mana slaid. Pergerakan pelbagai arah Tiada butang navigasi Penggunatidakmempunyaik awalansepenuhnya Menu Interaktif Draf 020413
41
LAPORAN PENCAPAIAN MURID
NamaMurid: Tahun: Kelas
Modul: Eksplorasi Multimedia Standard Kandungan: 1.0 Mengkaji Multimedia. Standard Pembelajaran: 1.3 Membezakanpersembahan linear dantak linear.
Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak 1 Membezakanpersembahan linear dantak linear
KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI) TARIKH
Nama Guru: Tandatangan&Tarikh Disahkanoleh: Tandatangan&Tarikh