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Preparando un rostro para animarlo con Autodesk Maya

Escrito por Revista NeoPixel Domingo, 24 de Mayo de 2009 07:46




En esta ocasin te mostramos como puedes preparar una cara 3d para animarla con Maya 8.5. Este
tutorial es bsico y se enfoca en el Smooth Bind para poder hacer Blend Shapes fcilmente (Diferentes
posiciones y gestos.)



Normalmente se modelan las caras en 3d con la boca cerrada por lo que lo que queremos lograr es poder
abrirla de una forma natural para poder animarla en varias posiciones.



Ve a la vista lateral y ve a l men de Animation>Skeleton>J oint Tool



Dando clicks puedes ir colocando J oints (Coyunturas) en el modelo. Asegrate de que quede ms o
menos de esta forma. Nombra cada joint comenzando de abajo (el primero) Cuello,
Cabeza,Craneo, Mandibula, Barbilla (Se omiten acentos para evitar problemas con la interfase de
Maya)



Revisa en la vista frontal que la cadena de joints este centrada para no tener problemas posteriormente.
Si ves los joints muy grandes o muy pequeos puedes ir a Display>Animation>J oint Size y ah puedes
cambiar el tamao ya que solo es cuestin del display, en realidad no cambian de tamao.



Selecciona el joint de hasta abajo llamado Cuello y oprimiendo Shift selecciona la cara,
Animation>Skin>Smooth Bind y en el recuadro selecciona las opciones de J oint Hierarchy y
Closest Distance Max influences =4 y Drop Off Rate=3.5 oprime Bind Skin esto integra los joints con
el modelo



Selecciona el joint llamado Mandibula y rtalo en Z de manera que la mandbula quede rotada ms
hacia abajo. Esto deformara la cara pero la ajustaremos despus.



El smooth bind skin de Maya funciona por influencias, es decir, cada joint afecta una rea determinada
del modelo. Lo que haremos es indicarle a cada joint que rea queremos que afecte y que rea
queremos que no afecte. Usamos los colores blanco para que si afecte y negro para que no. El valor de
paint weights (value) cuando esta en 0 pinta de color negro y cuando esta en 1 pinta de color blanco.

Selecciona la cara y ve a Animation>Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weight tool y selecciona el
recuadro al lado para que salgan las opciones. Vers una lista con los nombres de los joints.



Selecciona Cuello y asegrate de que este REPLACE y ponle value=1 comienza a pintar el rea del
cuello para que quede pintada de blanco, todo lo dems debe quedar negro. Para pintar todo lo dems de
negro cambia el value a 0 y pinta todo lo dems. Despus para que se vea ms natural selecciona
SMOOTH y oprime FLOOD para que la transicin entre el blanco y negro sea ms suave.



Selecciona Cabeza y pinta de blanco toda la parte superior de la cabeza, del labio superior para arriba.



Notas que se comienza a deformar. Esto es porque le estamos diciendo que la parte de la cabeza del
labio superior para arriba esta influenciada por el joint Cabeza por lo tanto el modelo 3d comienza a
volver a su posicin original.



Debe de quedar mas o menos as para que cuando rotemos el joint de mandbula en Z pueda abrir y
cerrar la boca. Si es complicado separar los labios te recomendamos que pongas SMOOTH y oprimas
varias veces FLOOD para que sea ms fcil separalos y despus puedes regresar a REPLACE y
continuar pintando.



El joint de Craneo no tendr influencia sobre nada por lo tanto debe de estar pintado en negro. Si en
algn momento no puedes pintar es necesario que vuelvas a seleccionar La cara para despus ir al
men de Paint Weights Tool donde volver a aparecer la lista de joints. Para pintar el Craneo todo de
negro puedes ponerle value=0 con REPLACE y ponerle FLOOD para que rpidamente lo deje todo en 0.





Para pintar el rea de la Mandibula se hace lo mismo que en las veces anteriores, lo que se pretende es
que el joint Mandibula controle solamente los labios inferiores y parte de los msculos faciales de la
quijada. Entre mejor sea la transicin entre blanco y negro ms orgnico se ver. Puedes rotar el joint de
la mandbula para ir viendo como va quedando pero regrsalo a su posicin original cuando hayas
terminado.



Para la parte del joint Barbilla usamos la misma tcnica que se uso para Craneo ya que ese joint no
debe de afectar nada. Usamos FLOOD con REPLACE con value=0



Si piensas ponerle dientes inferiores y/o lengua a tu cara 3d entonces simplemente los debes relacionar
al joint Mandibula para lograrlo simplemente selecciona los objetos que son parte de los dientes
inferiores y/o lengua despus selecciona el joint Mandibula y presiona la tecla P para que haga un
parent. Cuando rotes ese joint los dientes y la lengua se movern junto con el joint.



Se hace lo mismo para los dientes superiores pero esta vez con el joint Cabeza esto har que se
queden siempre en su posicin normal o que cuando gires el joint Cabeza se muevan manteniendo su
orientacin.



Una vez que se tiene el modelo de la cara 3d con la facilidad de abrir la boca rotando la mandbula es
ms fcil hacer posiciones diferentes. Tenemos que duplicar la cara y hacerle ajustes para que cada cara
sea una expresin facial.

Selecciona la cara y oprime CTRL +D esto la duplicar pero quedar en la misma posicin. Ve al
Channel Box y con el botn derecho del mouse oprimido selecciona la opcin de UNLOCK para que
puedas mover la copia a un lado.



Cada copia ser una expresin por lo que te recomendamos que cada una la nombres con un nombre
que tenga sentido. Las copias se relacionarn con BLENDSHAPES es simple pero te recomendamos ver
el HELP de Maya para que veas como funciona este deformador a detalle.



Puedes hacer las copias que quieras y a cada una usando deformadores o moviendo vertex les puedes
dar posiciones. Al terminar selecciona todas las copias, y al final selecciona la cara original despus ve a
Animation>Create Deformers>Blendshape

Ve a Window>Animation Editors>Blendhape vers controladores que ajustan la cara original y donde
puedes combinar las posiciones basadas en las copias que hiciste

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