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LIVRO DE MISSOES

~
A1perdidos!
objetivos
Cumpra as seguintes tarefas:
• Explore METÓDICAMENTE esta Área. Abra todas as portas.
• Reabasteça os suprimentos: colete ao menos uma carta Muita
Munição ou uma carta de suprimento por cada Sobrevivente
Estamos perdidos. Tem um monte de Zumbis nos vivo. As cartas de suprimento podem ser as cartas de Comida
perseguindo e a munição está acabando... Enlatada, Arroz ou Água.
Surtamos e este é o resultado. Não temos ideia de • Fuja! Alcance a Zona de Saída com os Sobreviventes que
onde estamos. Os Zumbis também não, mas não é restaram. Ela deve estar livre de Zumbis. Junte as cartas de
como se não conseguíssemos encontrar Zumbis em Equipamento e Sobreviventes que escaparam: você vence se tiver
todo lugar. ao menos uma carta Muita Munição ou uma carta de suprimento
Precisamos nos acalmar. Vamos explorar a área atrás por Sobrevivente vivo.
de comida, armas e um mapa. Com organização e um
pouco de sorte, tudo vai ficar bem.
Regras especiais
O Sobrevivente que achar uma carta de suprimento (Comida
Mapas Necessários: 2B, 2C, 1C, 1B, 4E e 4D. Enlatada, Arroz ou Água) quando estiver Procurando ganha 5
pontos de experiência (a carta Muita Munição não dá nenhum
ponto de experiência).

Área Inicial dos


Sobreviventes

Zona de Entrada
dos Zumbis

Zona de Saída

FÁCIL/MÉDIO
Porta Trancada 4+ SOBREV.
120 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
A2rotatória
Ned pensa que a chave de seu bunker pode estar na
Regras especiais
• Carros não podem ser dirigidos.
• Será que a chave está aqui? Pegar um objetivo dá 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que pegá-lo
• Você já viu Zumbis circulando em uma rotatória? Coloque 3
casa de seu velho amigo. Ele passou a última noite Lerdos em cada uma das 9 Zonas marcadas com um “3”. Sim, você
antes da invasão zumbi com seu amigo, jogando um adivinhou: eles estão realmente andando ao redor da rotatória.
MMORPG e comendo pizza. Pizza fria. Ned tinha Só não espere que eles sigam as leis de trânsito ao verem carne
uma vida excitante. A casa fica em uma rua feia, fresca.
sendo uma rotatória a sua única atração. Ela está • Woohoo, um Tunadão! Droga. Sem gasolina. Você pode
cheia de carros e, certamente, seus ex-motoristas. Os procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a Baioneta
veículos ficaram sem gasolina e esses caras ficaram ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Algumas Missões
aqui porque não queriam abandonar seus carros. podem ter diversos Tunadões. Neste caso, você só pode pegar as
Nós não damos a mínima para a chave do Ned, mas armas que ainda não obteve. Quando acabar... acabou!
ele não vai parar de reclamar até vasculharmos o • Sem gasolina, mas cheio de armas. Você pode procurar no
lugar. Em outras circunstâncias, eu poderia achar Carro de Polícia mais de uma vez. Pegue cartas até você achar
isso engraçado. uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz surgir um
Lerdo como sempre, interrompendo a Procura.
Mapas Necessários: 1B, 2B, & 7B

Objetivos
Cadê a chave? Pensei que estava com você. Pegue as três fichas
de Objetivo. A chave pode estar embaixo de qualquer uma. Bem...
Na verdade não está, mas você precisa conferir. Assim que você

À
tiver pegado todos os Objetivos, leve todos os Sobreviventes
iniciais para a Zona de Saída. Então a VERDADEIRA missão
começa: convencer o Ned de que você procurou pelo lugar todo
cuidadosamente e não achou a chave dele. Mas essa é outra
história, não é?

Área Inicial dos Porta trancada Carro de Polícia


Sobreviventes

Objetivo (5XP) Zona de Saída Tunadão Três Lerdos

FÁCIL
4+ SOBREV.
90 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
A3 
objetivos
A VINGANÇA Wanda tem um plano definido para sua vingança. Vamos fazer

DE WANDA do jeito dela.


Ache o ex-namorado grudento e o chefe gordo. Wanda chamou
o ex-namorado grudento de “Objetivo Verde” e o chefe gordo
Wanda tem contas a acertar com dois caras de sua de “Objetivo Azul”. Ela sabe onde eles moravam e os lugares que
antiga vida, antes dos zumbis. costumavam frequentar. Ela fez um mapa e marcou os lugares
O primeiro é seu ex-chefe. Todos já ouvimos falar com um “X” vermelho. Só precisamos descobrir onde estão agora
desse tipo de chefe que pega 1 dólar de sua gorjeta e deixar Wanda ter sua doce vingança. Isso significa que quando
para cada centavo perdido na conta, coloca câmeras encontrarmos um Objetivo Verde, um Corredor vai aparecer e
em todo lugar do restaurante (sim, até mesmo no quando encontrarmos o Objetivo Azul, um Balofo vai aparecer.
banheiro das mulheres) porque pensa que seus Só precisamos acabar com eles.
empregados estão roubando e faz os empregados Vamos acabar com eles e com todos os outros fregueses
pagarem para usar o banheiro (os que, na verdade, incômodos. Já que estamos lá, vamos dar para a Wanda uma
são reservados para clientes, e empregados não são vingança completa.
clientes, são?). Nós vamos em direção à lanchonete e matar todo mundo (ou
O segundo cara é seu ex-namorado grudento. seja, todos os zumbis dentro das Zonas dos prédios, nos mapas
O tipo chato de ex-namorado que não entende 6B e 6C, os que já estão lá e os que vão entrar depois que a
o significado de diversas expressões úteis como: primeira porta abrir). A lanchonete deve ficar vazia e nenhum
“ não ” , “ terminamos ” , “ para de me encher o saco ” Zumbi pode escapar. Se não...a missão falha e Wanda vai ter um
e por aí vai. É claro que ele era um cliente regular baita desgosto.
da lanchonete onde Wanda trabalhava, aparecendo Vá para casa e deixe Wanda aproveitar sua vingança. Alcance

÷
para o café da manhã, almoço, jantar e para um ou a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer
duzentos cafés. Sobrevivente pode escapar por essa Zona no fim de seu turno,
Todos eles provavelmente viraram zumbis, então... desde que esta Zona esteja livre de Zumbis.
Hora da revanche! Vamos fazer isso no estilo dos
G
sobreviventes, com armas e trabalho em equipe!

Mapas necessários: 1C, 5E, 6B, 1B, 5B & 6C.

á
MÉDIO
4+ SOBREV.
90 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
Regras especiais Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente que o matar.
Vingança!
Programa de Vingança da Wanda em 6 passos. Cada uma das
seis fichas de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o Nota: Se o ex-namorado grudento ou o chefe gordo tiverem
Sobrevivente que a pegar. que se separar, jogue como se eles fossem a Abominação. Não
adicione nenhuma figura extra de Zumbi e escolha que caminho
Etapa do ex-namorado grudento. Coloque o Objetivo Verde eles vão tomar.
aleatoriamente entre as fichas de Objetivo, virado para baixo.
Quando alguém pegar essa ficha, um Corredor aparece Ex-clientes nunca saem da lanchonente. Incrível. Eles se tornaram
imediatamente na Zona em que a ficha estava. Mate o Corredor Zumbis enquanto comiam hambúrgueres e agora querem mais
para alcançar esse Objetivo. Se outro Corredor entrar na Zona, batata frita (pelo menos é o que achamos). Eles podem esperar
onde o ex-namorado grudento está, deite a figura do ex- um bom tempo, já que o cozinheiro também virou zumbi. No
namorado grudento para identificá-lo. Matar o ex-namorado começo do jogo coloque dois Balofos e quatro Lerdos em cada
grudento dá 5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela Zona marcada no mapa.
fizer parte da Missão, além do ponto normal para o Sobrevivente
que o matar. A vingança é doce! Você pode usar os carros.
Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém
Etapa do chefe gordo. Coloque o Objetivo Azul aleatoriamente a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente).
entre as fichas de Objetivo, virado para baixo. Quando alguém Somente as armas que ainda não foram encontradas poderão
pegar essa ficha, um Balofo aparece imediatamente na Zona em estar dentro do carro. Quando acabar... acabou!
que a ficha estava. Mate o Balofo para alcançar esse Objetivo.
Se outro Balofo entrar na Zona onde o chefe gordo está, deite a
figura do chefe gordo para identificá-lo. Matar o chefe gordo dá
5 pontos extras de experiência para Wanda, se ela fizer parte da

÷
ESPECIAIS DO DIA
Carros que você Área de Entrada Zona de Saída Área Inicial dos
pode dirigir de Zumbis Sobreviventes

Objetivos Objetivo do Objetivo Porta 2 Balofos


(5 XP) ex-namo- do chefe trancada + 4 Lerdos
rado. 5 XP gordo. 5 XP
MÉDIO
G
4+ SOBREV.
90 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
A4  O SONHO
DO DOUG
Doug tem um sonho. Antes do apocalipse zumbi,
Objetivos
Vocês têm apenas que fazer três coisas.
Achar a chave da loja de armas. O armeiro morava em um prédio
próximo. O Doug não lembra exatamente onde é, mas você pode
explorar o lugar até descobrir qual é o prédio certo. Há um “X”
ele costumava passear muito com o dono de uma vermelho indicando onde a chave pode estar. Pegue cada um
pequena loja de armas. Esse cara falou para Doug dos Objetivos vermelhos até você achar o azul. Você não precisa
sobre uma semiautomática customizada que faz pegar mais nenhum Objetivo vermelho depois que fizer isso, mas
nosso amigo sobrevivente sonhar. O Doug não tem pode pegar se quiser.
certeza se seu amigo tinha a tal arma na sua loja ou Procure a loja de armas. Essa é a parte boa do plano. O Doug
se apenas tinha ouvido falar dela, mas mesmo assim colocou um marcador verde no mapa para mostrar onde a loja
ele quer voltar lá e dar uma olhada. Não temos está. No momento que o Objetivo verde for tomado, todos os
porque recusar. Roubar uma loja de armas! É como Sobreviventes que estiverem na Zona do Objetivo (começando
se fosse natal! por aquele que pegou a ficha) imediatamente pegam cartas de
Infelizmente Doug não tem muita informação. Não Equipamento até encheram seus inventários. Ignore e descarte
esperamos que a loja esteja aberta, e provavelmente, todas as cartas que não forem Muita Munição (qualquer tipo),
as portas são fortes demais para serem abertas com uma arma ou uma Luneta. Continue pegando cartas até todos os
um pé-de-cabra ou um machado. Nós vamos precisar inventários ficarem cheios.
da chave do dono, que possivelmente está na casa Vamos voltar para casa. Não conseguimos achar a tão sonhada
dele. Ao menos o Doug sabe em que casa seu amigo arma do Doug, mas conseguimos armas o bastante para fazê-lo
morava. O que não fazemos por um monte de armas? esquecer dessa pequena decepção. Alcance a Zona de Saída com
todos os Sobreviventes restantes. Qualquer Sobrevivente pode
Mapas Necessários: 7B, 2B, 4B, 5E, 1C & 4C. escapar por essa Zona no final de seu turno, desde que não tenha
mais Zumbis.

÷
G

á
MÉDIO
4+ SOBREV.
120 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
Regras especiais
Ei, um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um monte
Mapa e Objetivos do Doug. Cada ficha de Objetivo dá 5 pontos de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais de uma
de experiência para o Sobrevivente que pegá-la. vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh! funciona
normalmente e faz surgir um Lerdo, interrompendo a Procura.
Eu achei a ch...Que barulho foi esse?!? Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente entre os Objetivos vermelhos, virado para baixo.
Quando alguém pegar esse Objetivo, a porta azul pode ser
aberta. Infelizmente, o armeiro colocou um alarme na caixa onde
a chave estava. E ele faz muito barulho. A Zona de Entrada azul
é ativada quando a ficha de Objetivo azul é pega, e os zumbis
passam a aparecer em todos os turnos seguintes.

Salas fechadas. Algumas Zonas estão isoladas por portas. Elas


são consideradas prédios separados unicamente para entrada
dos Zumbis.

÷
.
Você não pode usar os carros.

O Tunadão do Armeiro! Você pode procurar no Tunadão apenas


uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha
aleatoriamente).
G

Área Inicial dos Zona azul de Zona de Entrada


Sobreviventes Zona de Saída Entrada dos Zumbis dos Zumbis Carro de polícia

Objetivo 5XP Porta azul Porta Porta


(5 XP) Sonho do trancada aberta Tunadão
Doug

MÉDIO
4+ SOBREV.
120 MINUTOS

Zombicide - MISSÕES
A5  ANIVERSÁRIO
DO PHIL
Amanhã é o aniversário do Phil. Você consegue
imaginar como é difícil organizar uma festa de
Objetivos
O “presente surpresa” depende de um plano simples. Complete
essas etapas na seguinte ordem:
Ache o combustível para o gerador de emergência. Josh fez um
aniversário depois que o apocalipse zumbi começou? reconhecimento e descobriu que os carros estão estacionados
A Wanda conseguiu achar ingredientes para um em uma garagem, fechada por uma grande porta automática de
bolo, mas não existem mais lojas para comprarmos metal. O lugar está sem energia faz semanas, mas policiais são caras
um presente inútil. cuidadosos: eles têm um gerador de energia para emergências.
Estava pensando em um despertador na forma de Infelizmente, esse gerador está sem combustível. Josh, que é
uma sirene da polícia. Josh saiu explorando e voltou um cara esperto, já descobriu onde achar mais combustível. Ele
com uma ideia melhor ainda: um carro de polícia! marcou o lugar com um “X” verde. Assim que vocês pegarem o
Nós vamos dar um carro de policia de presente para Objetivo verde, podem passar para a próxima etapa..
o Phil. Ligar o gerador de emergência. Assim que você tiver o combustível,
Josh encontrou uma delegacia que parece não ligue o gerador para que a eletricidade volte à delegacia. Josh
ter sido saqueada, e por um bom motivo: o lugar colocou um “X” azul onde o gerador está. Pegue o Objetivo azul
está cheio de zumbis. Mas não importa, estamos para ligar a máquina.
acostumados a lidar com zumbis. Nós vamos limpar Dirija pelo menos um Carro de Polícia. Alcance a Zona de Saída
a delegacia, e dar ao Phil seu carro de polícia. Com com todos os Sobreviventes a bordo, use quantos Carros de Polícia
certeza ele vai adorar! forem necessários. Qualquer carro e seus passageiros podem
escapar por essa Zona ao final do turno do motorista, desde
Mapas necessários: 4B, 5D, 4E, 3B, 7B, 3C, 2B, 5C & que não hajam Zumbis ali. Não, você não pode escapar com um
2C. Tunadão. Você precisa de Carros de Polícia!

À G

DIFÍCIL
6+ SOBREV.
150 MINUTOS

Zombicide - MISSÕEs
regras especiais
Finalmente! Um Carro de Polícia. Policiais normalmente tem um
Se você encontrar um pouco de cerveja ou vinho… iria melhorar monte de armas! Você pode procurar no Carro de Polícia mais
muito a festa do Phil. Cada uma das quatro fichas de Objetivo dá 5 de uma vez. Pegue cartas até achar uma arma. A carta Aaahh!
pontos de experiência ao Sobrevivente que pegá-la, mesmo que funciona normalmente e faz surgir um Lerdo que, como sempre,
não seja obrigatório pegar os Objetivos vermelhos. interrompe a Procura.

O combustível DEPOIS o gerador. O Objetivo azul não pode ser


pego antes do verde. Pegar o Objetivo verde não faz a porta
verde se abrir.

Ah!Na verdade não existe nenhuma porta aqui. O prédio central


está selado e não é possível entrar.

Ei! Por que a %ù%£$ da porta de aço está abrindo AGORA?


Infelizmente o interruptor de abertura das portas foi deixado na
posição “aberto” quando a energia acabou. Assim que o Objetivo
azul for pego, as portas enferrujadas abrem: abra as portas azul e
verde, entre com os Zumbis em cada sala. Talvez alguns Zumbis
estejam esperando lá dentro, mas você não vai ter problemas em
lidar com eles. Ou vai?

A %ù*£^*! da porta de aço enferrujada e barulhenta. Você sabia?


Os Zumbis esqueceram totalmente de engraxar a porta de metal.

À
Ela realmente faz um bocado de barulho quando abre. Todos os
Zumbis na área notam que tem carne fresca andando por perto.
Assim que o Objetivo azul é pego, a Zona de Entrada de Zumbis
azul é ativada e eles surgem em todos os turnos.

Você pode dirigir os Carros de Polícia.

A garagem da polícia. Carros podem entrar e sair da Zona da


garagem no mapa 3B se ambas as portas da garagem estiverem
abertas. Carros não podem entrar em outros prédios.
O que tem nesse porta-malas? Você pode procurar no Tunadão
apenas uma vez. Ele contém a Baioneta ou as Gêmeas do Mal
÷
(escolha aleatoriamente). Você só pode pegar as armas que ainda
não obteve. Quando acabar... acabou!

Área de Inicial dos Zona de Entrada Área de Entrada


Sobreviventes Zona de Saída de Zumbis azul dos Zumbis Carro de Polícia Tunadão

DIFÍCIL 5 XP 5 XP 5 XP Porta azul Porta verde Porta vermelha


Objetivo Azul Objetivo verde Objetivo vermelho trancada trancada trancada
6+ SOBREV.
150 MINUTOS

Zombicide - MISSÕEs
A6  GOSTOSURAS OU
TRAVESSURAS
Nós reativamos a principal fonte de energia da
melhor que a comida de gato que comi no almoço.
O condomínio parece uma gaiola gigante para
gente velha e rica. Demorou um pouco para o Ned
conseguir destrancar a entrada, e agora estamos
nas vielas. O sistema elétrico está doido e todo o
cidade de Switch. Agora temos algum conforto, mas quarteirão parece ter vida própria. É assustador e
as luzes e sons que foram acionados por todo o lugar divertido como uma casa mal-assombrada.
continuam atraindo zumbis. Precisamos resolver Ahn...eu acabei de ler “ Cuidado com Jack ” na
esse problema. Explorando por aí, Josh e Wanda parede? Quem é o Jack?? Espera... ” O ” Jack?
encontraram um condomínio perto da estrada.
Parece que a maioria das casas não foi saqueada. Mapas necessários: 7B, 2C, 4B, 5C, 5E, 5D, 3B, 1C &
De acordo com Josh, o condomínio está fechado por 6B.
um sistema de segurança complexo, controlado por
um computador central que foi muito danificado
nos primeiros dias da invasão. Religar a energia Objetivos
deixou o computador doido, e agora os sistemas de
segurança estão trancando e destrancando tudo É Dia das Bruxas, vamos entrar em uma mansão mal-assombrada
aleatoriamente. e fazer a última festa da Terra! Pegue todas as fichas de Objetivo
Eu mencionei que é Dia das Bruxas? Bem, nós (experimente um pouco de Travessuras ou Gostosuras dos Zumbis
temos nossa cota de monstros todos os dias, então no processo).Assim que terminar, volte a Zona de Saída com todos
não precisamos usar fantasias. Porém Amy está os Sobreviventes restantes.
com vontade de fazer um dos seus bolos de abóbora
“ misteriosos ” . Seria uma delícia, bem, ao menos seria

À G

DIFÍCIL
6+ SOBRE-
VIVENTES
190 MINU-
TOS

Zombicide - MISSÕEs
Regras especiais porta já tivesse sido aberta. Nenhuma Entrada acontece se um
Sobrevivente ou Zumbi ainda estiver no prédio. Zumbis trancados
Gostosuras ou Travessuras! Separe as seguintes cartas antes de em um prédio andam como se as portas estivessem abertas, mas
começar a missão. param em portas fechadas.
- Aaahh! x3 - Tirando 3 iguais, Jack aparece (veja abaixo).
- Serra Elétrica x1
- Espingarda x1 Todo o quarteirão era uma jaula para Jack, e nós o libertamos.
- Semiautomáticas x1 Se três números iguais são tirados em um teste de “Loucura
Cada carta é colocada virada para baixo e aleatoriamente Computacional”: qualquer abominação no tabuleiro é invencível
posicionada embaixo de cada Objetivo vermelho. São surpresas até o fim do jogo. Mesmo um Molotov não pode matá-la. Se não
do Dia das Bruxas para você se divertir. existir nenhuma Abominação no tabuleiro, coloque uma na Zona
Preparado para um pouco de Gostosuras ou Travessuras? de Saída. Jack não precisa correr, meu bem, ele vai te pegar mais
Cada ficha de Objetivo vermelha dá 5 pontos de experiência cedo ou mais tarde. A não ser que o Mestre das Chaves tenha algo
ao Sobrevivente que a pegar, e a carta de Equipamento a dizer sobre isso...
correspondente é revelada.
Se uma arma é revelada desta maneira, GOSTOSURA! O O Mestre das Chaves. O prédio no mapa 7B é onde se localiza o
Sobrevivente ganha a arma (a habilidade Dupla Letal! funciona computador central que controla todo o quarteirão. O Objetivo
para a Semiautomática) e pode reorganizar seu inventário de azul dá 5 de XP para o Sobrevivente que pegá-lo. Primeira boa
graça. noticia: de agora em diante, você não tem mais de fazer jogadas de
Se a carta Aaahh! é revelada, TRAVESSURA! Imediatamente pegue “Loucura Computacional”. Segunda boa notícia: gastar uma Ação
uma carta de Zumbi para colocar na Zona que o Sobrevivente está. com um Sobrevivente que esteja dentro do prédio do computador
permite ao jogador girar uma única porta de sua escolha em
O ingrediente secreto da Amy. A porta dos prédios em 6B e 5D qualquer lugar do tabuleiro. Essa tarefa pode ser feita diversas
estão abertas. Pegar o Objetivo verde dá 5 pontos de experiência vezes em um turno, mas é proibida se houver qualquer Zumbi no
ao Sobrevivente, por ter encontrado o ingrediente que faltava para prédio do computador. Descubra o poder infinito!
o bolo misterioso da Amy.
Você pode dirigir os carros.

À
Loucura Computacional. Jogue 3 dados depois de completar cada
fase de Entrada no turno dos Zumbis. Você pode procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém a
- Tirando uma dupla, vire todas as portas nos mapas que forem do Baioneta ou as Gêmeas do Mal (escolha aleatoriamente). Você
mesmo número (por exemplo: duplo 6 = vire ambas as portas no só pode pegar as armas que ainda não obteve. Quando acabar...
mapa 6B; duplo 5= vire todas as portas no 5C,5D e 5E). Obviamente, acabou!
o mapa 7B nunca é afetado. Abrir a porta de um prédio fechado
e vazio causa a Entrada de Zumbis, como se um Sobrevivente
tivesse aberto a porta pela primeira vez, mesmo que aquela
÷

Área de Inicial dos Área de Entrada 5XP 5 XP 5 XP


Sobreviventes Zona de Saída dos Zumbis Objetivos Objetivo verde Objetivo
vermelhos azul
+ +
DIFÍCIL Porta Porta
Travessuras ou
Gostosuras
Mestre das
Chaves
Carro de Polícia Tunadão fechada aberta
6+ SOBREV.
190 MINUTOS

Zombicide - MISSÕEs
A7  FAZENDO
A FAXINA
Nós encontramos um abrigo abandonado. Precisa de
regras especiais
Sirene da Polícia. A sirene do Carro de Polícia ainda funciona. No
começo do jogo ela está ativa. Qualquer Sobrevivente que estiver
na mesma Zona do Carro de Polícia pode gastar uma Ação para
ligar ou desligar a sirene. Enquanto a sirene estiver ligada a Zona
alguns reparos para ficar realmente seguro e nos de Entrada de Zumbis azul estará ativa e três fichas de Barulho
dar condições, até que boas, de vida. O primeiro devem ser colocadas sobre a ficha do carro de polícia. Essas fichas
passo é limpar as redondezas de qualquer zumbi. Se de Barulho ficam sobre o carro de policia mesmo que alguém
aparecer uma oportunidade, vamos recolher tábuas, esteja dirigindo. Elas não são cumulativas, mesmo que a sirene
fita adesiva, pregos, ferramentas e qualquer outra seja ligada e desligada diversas vezes no mesmo turno, e só são
coisa que possamos usar em nosso novo lar. removidas se a sirene for desligada.
Nós temos um problema mais urgente agora: a sirene
de um carro policial disparou a alguns quarteirões Alarme! As Fichas vermelhas de Objetivo marcam onde os
daqui. Hora de agir! Antes que os zumbis se arrastem objetos úteis podem ser encontrados. Cada ficha de Objetivo,
até onde estamos! seja vermelha ou azul, dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que pegá-la.
Mapas necessários: 5B, 3C, 1B & 2C. Coloque a ficha de Objetivo azul aleatoriamente entre os
Objetivos vermelhos, com o azul virado para baixo. Ele significa
que o alarme da casa foi acionado por acidente. A Zona de

Objetivos
Entrada de Zumbis azul fica ativa assim que o Objetivo azul é
revelado. Neste caso, desligar a sirene do carro de policia não
A operação de limpeza tem duas etapas: desativa a Zona de Entrada de Zumbis azul.
Operação de limpeza: Procure em cada casa por objetos úteis. Um
“X” vermelho foi colocado em cada área que deve ser vasculhada. Você pode dirigir o Carro de Polícia.
Pegue todas as fichas de Objetivo.
De volta ao abrigo! Depois de completar o primeiro objetivo, Você pode dirigir o Carro de Polícia. Você pode Procurar no Carro
vá para a Zona de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer de Polícia mais de uma vez. Pegue as cartas até achar uma arma.
Sobrevivente pode escapar por esta Zona no fim de seu turno, A carta Aaahh! funciona normalmente e faz surgir um Lerdo,
desde que a Zona esteja livre de Zumbis interrompendo a Procura.

Área de Inicial dos Porta trancada


Sobreviventes

Área de Entrada Zona de Entrada


dos Zumbis de Zumbis azul

5 XP
Zona de Saída Objetivo
vermelho

FÁCIL

Ficha de Barulho Carro de Polícia


4+ SOBREV.
(caso a sirene
esteja ligada) 45 MINUTOS

Zombicide - MISSÕEs
C1 ASSALTO AO
APARTAMENTO
Uma missão de Billy Hayes
ectives
Siga o plano para organizar uma bela festa neste apartamento
enorme:
Recupere a chave do apartamento na lanchonete do
Traduzida por Felipe Naganava outro ldo da rua. está marcado no mapa com um “X” azul.
Pegue a ficha de objetivo azul.
Os sobreviventes estão ficando com poucos Recupere os suprimentos e a chave da porta do
suprimentos e tentando continuar vivos. Wanda e fundo da Amy. Desta vez, está marcado no mapa com
Amy sugeriu vasculhar o apartamento onde elas um “X” verde. Pegue a ficha de objetivo verde.
moravam. O problema é que é o maior Encontre uns aperitivos. Dois “X”s vermelhos marcam
apartamento da cidade. No entanto, o risco vale onde você pode encontrar alguns suprimentos. Pegue as
a recompensa. Josh e Ned acham que o fichas de objetivo vermelho.
lugar pode estar cheio de suprimentos. Hora do jantar. Vamos ter um bom jantar, esqueça os
Phil e Doug acreditam estar infestado de zumbis! Colete ao menos uma carta de suprimento por
zumbis. Wanda lembra de deixar a chave do sobrevivente em jogo. As cartas de suprimentos podem
apartamento na lanchonete onde trabalhava, do ser Comida enlatada, Aroz ou Água. Você ganha assim
outro lado da rua e Amy tem a chave das portas
que tiver uma carta de suprimento para cada sobrevivente
dos fundos do prédio.
ainda vivo.

Mapas necessários: 1C, 4B, 1B, 2C, 4C, 2B, 5E, 7B &
5D.

À G


DIFICIL
6+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide -MISSOES
~
C1
REGRAS ESPECIAIS
Está chegando a festa! Cada ficha de objetivo da 5 pontos
de experiência para o sobrevivente que pega-lo.

Porta da frente azul. A porta azul não pode ser aberta


antes de pegar o objetivo azul. Pegar o objetivo azul dá 5
pontos de experiência para o sobrevivente.

Porta dos fundos verde. A porta verde não pode ser aberta
antes de pegar o objetivo verde. Pegar o objetivo verde dá 5
pontos de experiência para o sobrevivente.

Eu não vejo um carro funcionando a meses! Você pode


dirigir os carros.
Policiais vieram e abandonaram seus carros. É uma
coisa boa, desde que esses carros contenham muitas
armas! Você pode vasculhar em um carro de Polícia
inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de
equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras

À
cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e
interrompe a vasculha.

Este é um tunadão. Não é o carro da Amy, não é o carro da


Wanda. Está claro? O tunadão pode ser vasculhado apenas
uma vez. Ele pode ter uma Baioneta ou uma Gêmeas do
Mal (selecione aleatoriamente).

Oops! Eu esqueci do alarme! Quando você recuperar a


chave da Wanda, o alarme irá disparar. O alarme ecoa
para fora do prédio e detro da estação de metro do outro
lado da rua. Gemidos são ouvidos vindo lá de baixo.
Quando o objetivo azul é pego o Spawn azul de zumbis é
ativado pelo resto do jogo.
G
÷

Zona de Spawn Zona de Spawn Objetivo Objetivo Objetivo


azul vermelho. 5XP verde. 5 XP azul. 5XP

Área inicial
dos
sobreviventes Carro da policia Tunadão Porta Porta Porta Porta
Você pode dirigir trancada aberta

DIFICIL
Você pode dirigir verde azul

6+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

C1 Zombicide - MISSOES
~
C2 SITIADOS
Uma missão de Stanislas Gayot
REGRAS ESPECIAIS
• É de lá que viemos. Você pode jogar essa missão depois
de ter completado a missão “02 Zona-Y”, do livro de
missões do Zombicide. Neste caso, todos os sobreviventes
Traduzida por Felipe Naganava começam "Sitiados" com as cartas de equipamento e
Nós conseguimos escapar dos zumbis, mas eles ainda pontos de experiência que tinham no final de "Zona-
estavam atrás de nós, então nós seguimos para os Y" (Sobreviventes que morreram na "Zona-Y" começam
bairros ricos cidade acima. Os ricos foram os sem cartas de equipamento e pontos de experiência). O
primeiros a fugirem, graças aos seus recursos. Eu primeiro sobrevivente a sair da "Zona-Y"ganha 5 pontos de
conduzi os sobreviventes até a casa de um dentista experiência.
bem sucedido, onde eu havia estado uma ou duas • Nós viemos de lugar nenhum. Se "Sitiados"for jogado
vezes. Eu poderia rir lembrando como, vindo para como uma missão independente, todos os sobreviventes
cá, eu estava com medo... da dor! Eu estava certo: o começam com 7 pontos de experiência, no nível de perigo
lugar parecia vazio. Nós rapidamente montamos o amarelo.
acampamento, mas não parece que vamos ter muito • Há um fim para essa batalha! Não reembaralhe o baralho
tempo para nos instalar. Os zumbis estão vindo. Nós de zumbis quando chegar ao final do baralho. Uma vez
podemos ouvi-los. Nós devemos derrota-los que a ultima carta foi virada, O spawn de zumbis é
primeiramente, de um jeito ou de outro, depois ignorado, mas o jogo continua atté não haver mais zumbis

G
descansamos. Descanso curto se conseguirmos. vivos… Ou mais nenhum sobrevivente.
Descanso eterno se falharmos.
Mapas necessários: 1C, 4B, 1B, 2B, 4E & 2C. • Menos pessoas,menos barulho. se você joga

À
com 4 sobreviventes ou menos, não use as cartas #37,
#38, #39 e #40 do baralho de zumbis. Separe estas cartas
OBJETIVOS antes de começar o jogo
O mapa deve ser limpo de todos zumbis. Não reembaralhe • Mais pessoas,mais zumbis. Se você jogar com 6
o baralho de zumbis após virar a ultima carta.

G sobreviventes, use a Zona de Spawn azul além dos


vermelhos.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona
de Spawn

Zona de
Spawn azul


RS
Porta
aberta
UTES

Zombicide - missOES
~
C2
C3 LAVA
JATO
Uma missão de Christophe Muller De Schongor
• Este carro funciona? Os carros podem ser dirigidos.
Coloque duas fichas de objetivos vermelhos, uma azul
e uma verde, com face para baixo, aleatoriamente em cada
carro de policia. De dentro do carro da policia, o
sobrevivente pode gastar uma ação tentando dar partida
Traduzida por Felipe Naganava no carro: vire a ficha de objetivo. se for vermelho, o carro
Nós estavamos nos divertindo muito no escritório do não funciona. se for verde ou azul, o carro pode ser
FBI!! Josh estava tentando dar um curto-circuito dirigido normalmente.
num cofre eletronico. Ele abriu, junto com todas as • Saindo do estacionamento do FBI. Um carro só poderá
celas do andar de baixo... Nós não temos escolha a sair do estacionamento se ambas as portas estiverem aber-
não ser achar outra saída, a do estacionamento tas.
subterrâneo. Isto vai ser muito divertido! • No prédio do FBI, só há carros de policia. Isto é uma
coisa boa, desde que os carros contenham muitas armas!
Mapas necessários: 5F, 5C, 2B & 2C. Você pode vasculhar em um carro de Polícia
inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de
equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras
ectives cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e
Aqui está o plano para escapar do escritório do FBI: interrompe a vasculha.
• Pegue a chave mestre do FBI. Pegueno objetivo vermelho • Esta é a sua porta! Para chegar nas salas subterrâne-
no mapa 2B. uma vez pego, tratar a ficha de objetivo as, bata um carro na parede. está ação conta como duas
como uma carta de equipamento. ações de direção. Uma vez que bateu:
• Escape. Todos os sobreviventes, incluindo o que tem a - Surgi zumbis nos quartos, normalmente.
chave mestra do FBI em uma das mãos (ocupando o - Realizar o ataque de carro normalmente, sem pessoas no
lugar de "Carta na mão") devem sair pela zona de saída. carro.
A zona não deve conter zumbis. - Coloque o carro metade na rua e metado no quarto em
que colidiu. Está fora de serviço, de agora em diante, este
es carro conta somente como uma porta aberta.
• Satisfação de dever cumprido. Cada um dos 5
objetivos da 5 pontos de experiência para o sobrevivente
que pegou.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona
de Spawn Porta trancada

Chave mestra Objetivo


do FBI vermelho
(5 XP) (5 XP)


MEDIO
Zona de saída Carro da policia
você pode dirigir
6+ SOBREVIVENTES
90 MINUTOS

C3
(Regras especiais)

Zombicide - missOES
~
C4 SALVE A
LIDER DE TORCIDA
Uma missão de Regis Lutter
REGRAS ESPECIAIS
• Wanda já possui alguns equipamentos. Coloque de
lado uma carta de Lanterna e uma de Panela da pilha de
cartas de Equipamento.
Traduzida por Pui Van Chan • Prédio de dois andares. Cada tabuleiro representa um
Enquanto a sua equipe vai a um hospital procurar andar do prédio.
por suprimentos, você ouve choro e gritos de socorro, - O Mapa #01 é o Térreo. Você pode acessar o Segundo
vindos do segundo andar de um prédio próximo. Andar, à partir da sala contendo a Porta Azul (que
Você não vai perder a oportunidade de salvar uma representa uma escadaria e não pode ser fechada).
vida, certo? Gastando uma Ação no local, o Sobrevivente se move para
Mapas necessários: 2B, 4E, 2C & 4C / 1B, 4B, 1C & 4D. o cômodo com a Porta Verde no Mapa #02
"Salve a Líder de Torcida" possui dois tabuleiros de quatro - O Mapa #02 é o Segundo Andar. Você pode voltar ao
mapas cada. Nenhum jogador pode começar o jogo com a térreo utilizando a Porta Verde aberta, e surgir no cômodo
Wanda. com a Porta Azul aberta, utilizando as regras mencionadas
anteriormente.
ObjetivOs • Zumbis do Segundo Andar não ligam se você não os
Vamos fazer isto na ordem certa: incomodar. Quando abrir a primeira Porta do prédio, revele
• Encontre a garota. Os lugares em que ela pode estar apenas os Zumbis do Térreo, e não os do Segundo Andar.
escondida estão marcados no mapa com um "X". Tome os Quando alcançar o Segundo Andar pela primeira vez,
Objetivos Vermelhos até encontrar o Objetivo Azul. revele os Zumbis dos cômodos do andar, incluindo o
• Salve Wanda. Uma vez que você a salvou, dirija-se a cômodo onde a Porta Verde está. Uma vez Revelados, os
Zona de Saída com Wanda e ao menos um outro Sobrevi- Zumbis podem usar as escadas para trafegar entre os
vente. andares. Não existe linha de visão entre os andares, e usar
a escada é considerado como mover uma Zona.

Mapa #01 - TÉRREO


RS

UTES

Zombicide - miSSOES
~
C4
• Cômodos trancados. Algumas áreas dos prédios são • Você não pode dirigir a Viatura.
separadas por portas. Essas áreas são consideradas
como prédios separados (apenas à propósito de • eterano no Zombicide? Você pode aumentar a dificuldade
Revelação/Entrada de Zumbis). iniciando o jogo com 7 Pontos de Experiência para cada
• Oi, meu nome é Wanda! Coloque o Objetivo Azul, de forma Sobrevivente.
aleatória, virado para baixo, juntamente com o restante das
fichas de Objetivo Vermelhas. Uma vez que essa ficha de
Objetivo for tomada:
- O Sobrevivente que a tomou ganha 5 Pontos de
Experiência.
- Wanda aparece no cômodo onde a ficha foi virada, e
passa a ser controlada pelo jogador que estiver com o
menor número de Sobreviventes. No caso de empate, o
jogador que tomou o Objetivo Azul, decide qual jogador
deve ficar com Wanda. Wanda começa, com uma Lanterna
e uma Panela em seu Inventário; e zero Pontos de
Experiência.

À
• Os zumbis querem a garota! Fichas de Objetivo Ver-
melhas (vermelhas dos dois lados) representam uma horda
Zumbi que foi atraída pelos choros de Wanda. Vire duas
cartas de Zumbi no cômodo onde o Objetivo foi tomado. O
Sobrevivente que tomou o Objetivo recebe 1 Ponto de
Experiência apenas.
• Por quê policiais nunca aparecem quando precisamos
deles? Pelo menos eles deixaram a Viatura, provavelmente
cheia de armas. Você pode Procurar a Viatura mais de uma
vez por jogo. Vire cartas até achar uma arma. Descarte as
demais. A carta "Aaahh!" faz surgir um Lerdo, como de
costume, e interrompe a Procura.

Mapa #02 - SEGUNDO ANDAR

Player
starting area

Police Car

Zombie
Spawn Zone

Exit Zone

Objectives Locked door


(1 or 5 XP)
see rules


MEDIO Stairway Stairway
4-5 SOBREVIVENTES to ground to 2nd floor
floor
120 MiNutOs

c4 Zombicide - miSSOES
~
C5 RESGATE DE
Samantha
Uma missão de Marc Declais
OBJETIVOS
Salve a Samantha! Mas não seja idiota, você precisará
de armas para sobreviver a uma horda de zumbis. Vamos
seguir este plano:
• Reúna coisas úteis. Você sabe o que fazer no caso de
Traduzida por Felipe Naganava invasão zumbi. Reúna comida, armas, rádio, essas coisas.
A noite cai em Los Vevas, uma pequena cidade os lugares onde você poderá encontrar isso está marcado
industrial. Ruas sem brilho e sombrias estão cheias no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos eles.
de uma umidade doentia. Samantha fecha a • Encontre um kit de primeiro socorros. Samantha está
porta da pequena sala do gerador, ofegando. Ela gravimente ferida, ela precisará disto. Tem um “X”
segura seu braço direito com a mão suada. Ela não verde no consultório médico. Pegue-o.
viu o que era, mas caiu nela sem avisso prévio. Ela • Samantha desmaiou e não irá abrir a porta. Você irá
olha seu braço ensanguentado. A ferida nojenta se precisar de uma chave. Tem um “X” azul ona sala do
parece com uma mordida. Seu suor começa a chaveiro. Pegue-o.
irritar a ferida. Ela rasga a manga da camisa e
amarra na ferida sem piedade. • Chegue na Zona de Saída com Samantha e ao menos
Seu celular toca dentro da bolsa. um sobrevivente antes de Samantha virar um zumbi.
- Wanda? É você? Wanda, meu Deus, Eu estou tão
assustada!
- Onde você está, Sam?
- Estou na sala do gerador, na quinta com a sétima.
- Você está machucada? Você parece ofegante... Área inicial Zona de Zona de
- Sim, Eu fui mordida mas eu não sei o que foi que me dos sobreviventes Spawn Spawn azul
mordeu ... Estou com medo, Wanda.
- Não se mova, querida, tranque a porta e não abra
para ninguém, estamos indo até você. Porta Porta Porta
- Tome cuidado, Tem umas criaturas estranhas do trancada azul verde Tunadão
lado de fora. Você não pode dirigir

Localização da
Mapas necessários: 1B, 6C, 5B, 5D, 1C, 5C, 5E & 7B. Zona de Saída
Samantha

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
TES

Zombicide - MISSOES
~
C5
• Samantha está muito ferida. O primeiro sobrevivente
a entrar na zona em que Samantha está deve estar com
REGRAS ESPECIAIS o kit de primeiros socorros (o objetivo verde) no seu
inventório. Uma vez que Samantha foi achada, ela ficará
• Satisfação de dever cumprido. Cada objetivo da 5 com o sobrevivente que achou ela. Toda vez que o
pontos de experiência para o sobrevivente que pegou. sobrevivente gastar uma ação de movimento, ele gasta
uma ação extra para carregar Samantha (Ela se benificia
• Samantha! Samantha está no módulo 7B , como mostra de qualquer habilidade de movimento que o sobrevivente
no mapa. Use uma zumbi mulher com uma marca na base tenha). Se Samantha ficar sozinha, A missão está perdida.
para representar a garota ferida. Não surge zumbis ao abrir Você deve chegar a zona de saída dentro de 5 turnos
a porta deste prédio. depois que a Samantha foi achada. Se você falhar nisso…
Saber que Samantha curtia sua vida e fazia todos seus
• Samantha precisa de cuidados médicos. O objetivo amigos felizes. Você não pode salvar está linda mulher.
verde representa um kit de primeiros socorros e a chave da Agora sua fome por carne está crescendo. Você terá que
porta verde. Uma vez que foi pego, trate a ficha de mata-la. Espero que você consiga viver com isto. A
objetivo como uma carta de equipamento. Se você perder missão acabou. Samantha está morta.
isto, o jogo acabou.
•A sala do chaveiro está trancada. você precisará de algu-
ma coisa para abrir a porta da sala do gerador: Samantha
desmaiou. Felizmente, todo mundo sabe que o chaveiro
gasta seu tempo jogando cartas com o médico.
Provavelmente você irá encontrar a chave dele junto com
os primeiros socorros. Quando o bjetivo verde for
conquistado, a porta verde poderá ser aberta.
• O chaveiro tinha um alarme. Criminosos iriam aproveitar
de todas suas ferramentas de trabalho, este alarme soa
diretamente na delegacia mais próxima. Infelizmente,
todos os policiais (exceto Phil, é claro!) são zumbis
agora… Quando a ficha de objetivo azul é conquistada, O
Spawn azul é ativado.

• Espero que você goste de música… O rádio do tunadão


está ligado e alguém causou danos irreparáveis. As
três fichas de barulho são permanentes e não podem
ser removidas. O carro é muito perigoso e não pode ser
dirigido.
• Pelo menos, um tunadão é um tunadão. O tunadão
pode ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma
Baioneta ou uma Gêmeas do Mal (selecione
aleatoriamente).

À À
÷

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
TES

c5 Zombicide - MISSOES
~
C6ATALHO
REGRAS ESPECIAIS
• Carros dos sobreviventes Os sobreviventes tem um tu-
nadão de uma missão anterior. Pode ser dirigido, mas não
vasculhado. No inicio, o lugar dos sobreviventes é dentro
ou fora do carro, como você desejar. Escolha quem é o
Uma missão de Céline Egel motorista
Traduzido por Felipe Naganava • Motoserras. Coloque uma carta de “Motoserra” nas
Nós estavamos contentes em usar o aparelho de zonas marcadas no mapa. O primeiro a vasculhar nesta
som no volume máximo na nossa volta pra "casa". área, acha uma motoserra.
Phil conhecia as estradas, porque ele ja hávia • Postes de eletricidade. Elese deveram ser cortados em
patrulhado por lá uns dias atrás, então nem demos pedeços, então o carro poderá passar. Um sobrevivente
atenção. Derrepente, ele parou, alguma coisa estava com uma motoserra pode gastar uma ação para cortar o
no caminho. poste: remova a ficha de objetivo e ganhe 5 pontos de
Mapas necessários: 1B, 2B, 4D, 5B, 5E & 7B. experiência.

OBJETIVOS
Você deve limpar o caminho para fugir!
• Encontre as motoserras. O local onde você poderá
encontrar as motoserras estão marcadas no mapa. Área inicial Zona de Porta
dos sobreviventes Spawn trancada
• Limpe o caminho. Dois postes de eletricidade estão blo-
queando a estrada. Eles estão representados pelos dois
pares de objetivos no módulo 2B/7B e 5E/1B. Use as
motoserras para corta-los. Poste
Tunadão Zona de saída
• Caia fora. Chegue na zona de saída com todos os sobrevi- (5XP)
Você pode
ventes e o carro. Qualquer sobrevivente pode escapar por
dirigir
essa zona no final do turno dele. desde que não haja
zumbis nesta área. Motoserra

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
UTES

Zombicide - MISSOES
~
C6
C7300
Uma missão de Rafael Roca
s
• Abominação conta como 5 zumbis. Matar uma abominação
adiciona 5 zumbis na contagem dos corpos.
Traduzida por Felipe Naganava
Nós estamos encurralados em um casarão. As
quatro portas foram derrubadas. Zumbis
continuam vindo. Não temos como fugir. Vamos
pegar nossas armas e começar um verdadeiro...
ZOMBICIDE!
Simples como parece, esta missão é perfeita para introduzir
novos jogadores a mecanica do jogo de forma divertida,
mas tática. Você pode convidar até o Papai Noel para
jogar! Área inicial dos sobreviventes
Mapas necessários: 1C, 1B, 2C & 2B.

Porta aberta
OBJETIVOS
Zona de Spawn
Os sobreviventes devem matar 300 zumbis. acompanhe
os pontos de experiência no cartão do sobrevivente para a
contagem dos corpos. Se um sobrevivente morrer, suas
mortes ainda contam.
÷

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
90 MiNutOS

Zombicide - MISSOES
~
C7
APRESENTANDO O MODO ULTRARED EXEMPLO: Wanda obteve seus 43 pontos de
experiência, chegou ao nível vermelho. Ela tem as
Nós achamos que esta missão vencedora do concurso seguintes habilidades: 2 zonas por movimento
Kyoko é a oportunidade perfeita para dar um preview de Ação (Azul), +1 Ação (Amarelo), Liso (Laranja), e +1
Toxic City Mall, expansão de Zombicide. zona por Movimento (Vermelho). O jogador coloca o
contador de experiência de volta ao começo e o
O modo Ultrared mode permite aos sobreviventess ganhar Zombicide continua. Wanda ainda está no nível
experiência além do nivel de perigo vermelho e escolher Vermelho.
habilidades extras. Este modo é ideal para atingir a - Wanda não vai ter uma habilidade adicional ao
contagem de corpos íncriveis e contemplar mapas chegar aos níveis Azul e Amarelo pela segunda vez.
gigantescos. Ela já tem todas as habilidades disponíveis para
Modo Ultrared: Quando o sobrevivente alcançar o nível de esses níveis. Ao atingir o nível Laranja , ela ganha
perigo vermelho, mova o contador de volta para o “0” e "+1 no dado: Corpo a Corpo", sua segunda
adicione quaisquer pontos de experiência ganhos após o habilidade do nível Laranja. Ao atingir o Nível
mínimo necessário para atingir o nível vermelho. O  Vermelho novamente , o jogador escolhe uma nova
sobrevivente ainda está no nível vermelho e mantém suas habilidade entre as duas restantes para este nível,
habilidades. Conte os pontos de experiência adicionais por exemplo "+1 Ação de Movimento". O contador
normalmente e ganhará as habilidades não selecionados ao de experiência retorna ao início.
chegar nos níveis de perigo novamente. Quando todas as - Durante a sua terceira corrida na barra de
habilidades do sobrevivente foram selecionadas, escolha experiência, Wanda não recebe nenhuma
uma habilidade entre quaisquer outras de Zombicide (exceto habilidade nos níveis Azul, Amarelo ou Laranja,
as que tiverem entre colchetes, como Comece com pois já tem todas elas. Ao alcançar o Nível

÷
[Equipamento], por exemplo) ao chegar nível laranja e Vermelho, pela terceira vez, ela ganha a última
vermelho outra vez. habilidade Vermelha: "+1 dado: Combate". O
contador de experiência vai para o início de novo.
A partir de agora, Wanda ainda ganha os pontos de
experiência e recebe uma habilidade do jogador
escolhida cada vez que ela atinge o nível de perigo
Laranja e depois outro ao chegar aos nível de
perigo vermelho. Quem vai obter a maior contagem
de corpos?
À

TCM
PREVIEW Zombicide - TOXIC CITY MALL PREVIEW
C8 BARRIGA
DA BESTA
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS OBJETIVOS
Você precisa trancar a Abominação no interior
Feito por Marcus Polhmann do bunker. Eis o plano:
Traduzido por Pui Van Chan
Com o tempo, você acaba se acostumando Encontre a chave do bunker. Os locais onde
com o terror que está povoando as ruas nos você pode encontrá-la estão marcados com
dias de hoje. A maioria dessas coisas você um "X" vermelho. Tome os Objetivos
consegue matar facilmente, com uma bala Vermelhos até encontrar o Objetivo Verde.
bem certeira ou um golpe de machado. Mas
agora uma nova ameaça surgiu. E você
pagou um preço alto para descobrir que, Atraia a Abominação para o interior do
nada que fosse jogado contra a criatura, bunker. Sim, provavelmente, todo mundo vai ter
teria algum efeito nela. Nem armas, e nem que fazer o papel da isca. O bunker é o cômodo
lâminas, podem ferir essa coisa e, não há de início dos jogadores, no Mapa 7B.
nada no caminho que possa parar essa
Abominação de persegui-lo. Então, para se Tranque o bunker com a Abominação em
livrar dessa monstruosidade, você inventa seu interior. Você pode trancar a Porta Verde,
um plano corajoso (ou suicida, para alguns): assim que estiver com o Objetivo Verde.
Atrair a besta para o antigo abrigo anti-
bombas e trancá-la, para o bem de todos. A Fuja! Alcance a Zona de Saída com todos
parte ruim ,é que será necessário algum os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
tipo de isca para atrair a Abominação
pode escapar por esta Zona, ao final de seu
até lá e, aparentemente, ela só está
turno, desde que não haja Zumbis nela.
interessada em carne humana.
Mapas necessários: 1B, 1C, 4C, 2B, 7B, 5E, 4B,
2C & 4D.

Zombicide - MISSOES
~
C8
REGRAS ESPECIAIS
Sem coquetel... Deixe de lado as cartas de Gasolina
e Garrafa. Você não pode usar o Molotov.

...mas é uma Abominação! Antes do jogo começar,


jogue um dado. O resultado indica em qual das Zonas de
Entrada de Zumbis, a Abominação estará. Em caso de "6",
a escolha é sua.

A chave do bunker e outros suprimentos. Cada


Objetivo concede 5 Pontos de Experiência ao
Sobrevivente que tomá-lo.

A chave do bunker. Coloque a ficha de Objetivo


Verde, virada para baixo, entre as de Objetivo Vermelho,
de forma aleatória Quando esse Objetivo for tomado,
coloque a ficha no Cartão de Identidade do Sobrevivente
que a encontrou. Pode ser transferida, como uma carta de
Equipamento, mas não ocupa espaço no Inventário. Se o
Sobrevivente com a ficha morrer, a Missão falha.
A porta do bunker. O Sobrevivente que carrega o
Objetivo Verde pode gastar uma Ação para fechar a Porta
Verde, se ele está em uma Zona adjacente à Porta Verde.
A Zona em que ele estiver, deve estar livre de Zumbis
(exceto pela Abominação, no caso do Sobrevivente ser
louco o bastante, para se trancar lá com a criatura).

Zona de 5 XP.
Início Zona de Saída Objetivos
Vermelhos

Porta Porta Entrada


Trancada Verde de Zumbis

C8 Zombicide - MISSOES
~
C9 PART 1:
CONFRONTO
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MNUTOS
• Portas coloridas. A Porta Azul só pode ser aberta se o
Objetivo Azul for tomado. A Porta Verde só pode ser
aberta se o Objetivo Verde for tomado.

• Gasolina! Gasolina! Gasolina! Deixe separado as cartas


de Gasolina. Quando algum Sobrevivente tomar um
Uma missão de Arnd Felten
Traduzida por Pui Van Chan Objetivo, ele recebe 1 carta de Gasolina e 5 Pontos de
Experiência.
Ouvimos a transmissão dois dias atrás, mas
demorou esse tempo todo pra chegarmos até a
periferia. Não há tantos zumbis aqui, mas • Propriedade privada. Ultrapasse por sua conta e risco.
Quando o primeiro Objetivo for tomado (não importa a
assim que chegarmos ao gerador, o barulho
cor), a Zona de Entrada de Zumbis, em Azul, é ativada.
irá atrai-los. Tudo que precisamos é ter
gasolina o suficiente para aguentar até o
transporte chegar... • Não deixe nada pra os zumbis. Mantenha os Pontos de
Experiência, cartas de Equipamento e cartas de Ferimento
Esta é uma missão de duas partes. Os objetivos
dos Sobreviventes ao fim da Missão. Os Sobreviventes
são simples: Faça o necessário para passar pelo primeiro
irão iniciar a próxima Missão ("Extração") com elas. Se
mapa sem ganhar muita experiência, e sobreviva o
algum Sobrevivente tiver sido morto, ele começa a Missão
segundo mapa até a equipe de extração chegar.
sem nada (sem Pontos de Experiência e sem cartas de
Mapas necessários: 1C, 4E, 4C, 2B, 2C, 4B, 4D, 1B. Equipamento).

Dica: Ter Ned na equipe, durante "Confronto", pode ser


uma boa idéia, tendo em vista que você pode ir
OBJETIVOS preenchendo seu Inventário para sobreviver em "Extração"!
Pegue todos os Objetivos e alcance a Zona de Saída,
com pelo menos um carta Gasolina no Inventário de
algum Sobrevivente.
Entrada Entrada de 5 XP.
Zone de Saída de Zumbis Zumbis Azul Objetivo Verde
REGRAS ESPECIAIS
• Salas fechadas. Algumas áreas no interior dos Prédios
são isoladas por Portas. Considere-as como se
fossem Prédios separados, em caso de Revelação de Área de Porta Porta Porta Porta 5 XP.
Zumbis. Início Azul Verde Fechada Aberta Objetivo Azul
• Prédios abertos. Alguns Prédios possuem portas
abertas. Não Revele Zumbis no interior deles.

Zombicide - MISSOES
~
C9
C9 PARTE 2 :
EXTRAÇÃO
MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 90 MNUTOS
REGRAS ESPECIAIS
• Você sobreviveu ao confronto. Esta Missão dá
continuidade a anterior, "Confronto". Os Sobreviventes
começam com todos os Pontos de Experiência, cartas de
Equipamento e cartas de Ferimento, que possuíam ao final
de "Confronto".

Uma missão de Arnd Felten


• Prédio aberto. No prédio ao sul, há uma Porta aberta. Não
Revele Zumbis dentro dos cômodos do prédio. As Zonas
Traduzida por Pui Van Chan
de Entrada de Zumbis funcionam normalmente.
Chegamos até aqui, mas não sem atrair um
pouco de atenção. O gerador já está perto, mas • Estoque adicional de gasolina. Separe as cartas de
ainda precisamos levar a gasolina lá e Gasolina disponíveis (que não estão nos Inventários). Um
aguentar até a carona chegar. Só espero que Sobrevivente que tomar um Objetivo Vermelho, recebe 1
a gente não dê de cara com um dos "grandões" carta de Gasolina (se disponível) e 5 Pontos de Experiência.
enquanto esperamos...
• Tá esquentando! Alguém usou um pouco da gasolina do
Mapas necessários: 1B, 4E, 2B, 5D, 7B, 5C, 1C, 2C, 4B. gerador para fazer um Coquetel Molotov! O Sobrevivente
que tomar o Objetivo Azul, recebe uma carta Molotov (se
disponível, 2 se for o Dave que pegar) e nenhum Ponto de
OBJETIVOS Experiência.
Vamos tirar todo mundo daqui! Você será salvo, de • Gerador à gasolina. O Objetivo Verde não pode ser tomado.
um jeit o ou de outro. Eis o plano: Ele representa o gerador do Prédio. Uma vez que uma carta
de Gasolina é descartada no local, o gerador começa a
• O gerador. Alcance o gerador (o "x" verde no mapa) e funcionar (desde que não haja Zumbis nesta Zona). Ele
descarte uma carta de Gasolina, quando estiver no produz 4 Fichas de Barulho no início de cada turno do jogo.
local. Não pode haver Zumbis nela durante esse
processo. • Zumbis odeiam o gerador. Se um Zumbi estiver na Zona do
• Espere até a sua extração. Alcance o Nível de gerador, o gerador para de funcionar e requer uma outra
Experiência Vermelho com pelo menos 1 Sobrevivente carta de Gasolina para ser religado (desde que não haja
e, ele deverá terminar o turno na Zona do gerador. Zumbis no local).

Área de
Início

Porta Fechada

Porta Aberta

Zona de Entrada
de Zumbis

5 XP
Objetivo Vermelho
(Carta de Gasolina)

Objetivo Verde
(Gerador)

Objetivo Azul
(Molotov)

C9 Zombicide - MISSOES
~
c10 SEGUINDO
EM FRENTE
Uma missão de Troy Mackaway
Traduzida por Felipe Naganava
REGRAS ESPECIAIS
• É tão bom comer e beber. Cada objetivo rende 5 pontos
de experiência para o sobrevivente que o pegou.
• A horda. Os zumbis de quem vocês estam tentando fugir
chega no mapa no segundo turno e continuam vindo
Nós temos segurado firme no nosso apartamento depois. Quando você gerar zumbis no segundo turno, a
desde que tudo começou, mas agora a comida está zona de Spawn azul é ativada. Leia as cartas de zumbi
acabando. Era hora de fazer um movimento e cair para esse spwan no nível amarelo, não importa o nível de
fora de lá! Tudo estava bem até virarmos a perigo dos sobreviventes.
esquina e correr do que parecia ser uns
cinquenta deles. Nós corremos, e ainda estamos • Você pode dirigir.
correndo... Mas nós estamos cansados e famintos e • Tunadão. O tunadão pode ser vasculado apenas uma
não podemos continuar fugindo sem comida e água. vez. Ele contêm ou as Gemeas do Mal ou a Baioneta
Mapas necessários: 4B, 2C, 4C, 3B, 1C & 2B. ( selecione aleatoriamente).
• Viatura. Você pode vasculhar na viatura a vontade.
Vire as cartas da pilha de equipamentos até encontrar uma
OBJETIVOS arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir
• Comida e água. há alguma comida e água nesta área! um lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.
Aproveite esta oportunidade para voc^beber e comer o
quanto puder. Zonas onde você poderá encontrar comida e

÷
água está marcada com um “X” vermelho. Pegue todos.
• Escape da horda. Chegue na zona de saída com todos
os sobreviventes restantes. Qualque sobrevivente pode sair
por essa zona no final de seu turno, desde que não haja Carros que você Zona de Player
Zona de saída Spawn starting area
zumbis nesta área. pode dirigir

Objetivos Zona de Porta


Carros que você (5 XP) Spawn azul
pode dirigir

á Zombicide - MISSOES
~
ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
90 MiNutOS

C10
C11 INUNDAÇÃO • E agora vamos jogar o jogo de esperar. Uma vez que
o bote, os 4 remos, e todos os sobreviventes restantes

DE zUmbis chegarem no abrigo, você deve esperar a tempestade


passar! Todos os sobreviventes devem aguentar firme
durante 4 turnos consecutivos no abrigo.
Uma missão de Stephen D. Forchielli
Traduzida por Felipe Naganava
Tem uma tremenda tempestade a caminho, e não REGRAS ESPECIAIS
parece agradável. Essas ruas inundaram
rapidamente, então é melhor a turma encontrar • Salas fechadas. Algumas zonas estão isoladas por
um lugar seguro logo. Josh disse ter visto um portas fechadas. Eles são considerados prédios diferentes
bote abandonado não muito longe dali, e é grande o a propósito de geração de zumbis.
sulficiente para caber todos. Nós teremos que
arrasta-lo até o abrigo, para que podemos usar • Bem, esta é a festa do remo. Cada objetivo dá 10 pontos
após a tempestade. Mas Amy levantou um ponto, de experiência ao sobrevivente que pegou.
"O que é um bom bote, sem nenhum remo?" Eu
acho que teremos que achar alguns pelo caminho. • Não é o Titanic. Mas o bote é muito grande. O objetivo
Mapas necessários: 5B, 6B, 5C, 2C, 1C & 3B. verde é considerado como uma carta de equipamento e
ocupa dois lugares no inventário do sobrevivente que
pegou. Isto não pode ser trocado. O sobrevivente que
OBJETIVOS está carregando isto para o abrigo deve gastar uma ação
Você sobreviverá a inundação se seguir esse plano: extra no começo do turno afim de carregar o bote. Caso
contrário, ele não pode se mover. Ambas as portas no
módulo 3B devem ser abertas afim de entrar no prédio com
• S.O.S. Sorte para o grupo, alguém abandonou um o barco.
bote antigo quando deixaram a cidade. Pegue o objetivo • Por quê não podia ser um barco a motor? Cada objetivo
verde (representa o bote) e arraste-o até o abrigo vermelho é considerado como carta de equipamento e
(marcado pela Zona de Saída). ocupa um lugar no inventário do sobrevivente que pegou.
Pode ser trocado como qualquer outra carta de
• Reme reme reme seu bote. A turma não pode ir á lugar equipamento.
nenhum depois da tempestade sem os remos! Eles estão • Meu reinado por um remo! Se um zumbi pegar um remo
marcados com um “X” vermelho. Pegue cada um dos após atacar um sobrevivente, ou um sobrevivente morrer
objetivos localizados no mapa, e vá para o abrigo (marcado com o remo, o remo é levado pelos zumbis, e já era. Você
pela Zona de Saída). fracasou.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de Spawn

Zona de Saída

Porta Porta aberta


DIFICIL
Objetivo
vermelho
Objetivo verde
(bote, 10 XP)
4+ SOBREVIVENTES
(remo, 10 XP) UTES

Zombicide - MISSOES
~
C11
C12 MACHADOS &
VIELAS
Uma missão de Lucas McDaniel
os sobreviventes restantes. Qualquer sobrevivente pode
sair por essa zona no fim de seu turno, desde que não haja
zumbis nesta área. Reúna os equipamentos e os
sobreviventes que escaparam. Você ganha se tiver no
mínimo uma carta de Comida Enlatada, uma de Arroz e
TRaduzida por Felipe Naganava uma de Água.
Estamos nos preparando para deixar a cidade, mas es
nós estamos fazendo uma última varredura pelo • Procurando por suprimentos. Cada objetivo dá 5 pontos
bairro à procura de qualquer material que de experiência ao sobrevivente que pegou.
possamos levar com a gente. Existem muitos • Você encontrou o ninho. Você é tão sortudo. Coloque
infectados aqui ... Eu me preocupo em tropeçar em o objetivo azul aleatoriamente junto aos outros objetivos,
um ninho. Nós temos que ter cuidado. com a face para baixo. Quando este objetivo for pego,
Mapas necessários: 4E, 6B, 5C, 1C, 5B, 5D, 3B, 2C & 5F. troque peo spawn azul de zumbis, e vire imediatamente
uma carta de zumbis e coloque os respectivos zumbis
nesta zona. Ativações extras e cartas bueiro são ignoradas
ectives neste Spawn.
• você não pode dirigir.
• Uma ultima varredura. Áreas de interesse estão mostradas • Um carro de polícia abandonado. Este carro não funci-
no mapa com um “X” vermelho. Pegue todos os objetivos. ona mais, mas quem sabe tenha algumas armas no porta-
• Estoque de comida. encontre pelo menos 1 Comida Enla- malas? Você pode vasculhar em um carro de Polícia
ta, 1 Arroz e 1 Água. inúmeras vezes por partida. Compre cartas da pilha de
• Deixando a cidade. Chegue na zona de saída com todos equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como sempre, e
interrompe a vasculha.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de
Spwan

Viatura

Objetivos
(5 XP)

Porta

Zona de Saída ME’DIO


4+ SOBREVIVENTES
60 MINUTES

Zombicide - MISSOES
~
C12
C13SANTUÁRIO
Uma missão de Matt Hibbard
buracos que levam ao beco. Mate todos os zumbis, e
proteja o prédio. Pegue todos os objetivos vermelhos para
bloquear a entrada de zumbis. Você ganha quando pegar os
objetivos e não houver mais zumbis no prédio no final do
turno dos zumbis.
Traduzida por Felipe Naganava
A cidade está sendo invadida e o grupo precisa es
encontrar um lugar seguro para se esconder por • Satisfação de dever cumprido. Cada objetivo da 5
enquanto. Ned encontra um prédio onde ele acha pontos de experiência para o sobrevivente que pegou.
que podem fortifica-lo e descansar. No entanto, o • Porta de segurança acionada eletricamente. A porta
prédio precisará ser esvaziado assegurou primeiro. azul não pode ser aberta até que o objetivo azul seja pego.
Há apenas um problema: esta é a área mais • Porta pesada da anetrada principal. A porta verde
infectada da cidade. não pode ser aberta até que o objetivo verde seja pego.
Mapas necessários: 5D, 5B, 5C, 5E, 1C, 2C, 7B, 1B & 2B. • Invasão de zumbis pelos buracos. Zumbis podem
entrar no prédio através de buracos nos fundos (eles são
representados por portas abertas), mas os sobreviventes
ectives não. Uma vez que um zumbi entrou no por esse buraco,
ele não pode voltar pra fora por ele.
Você vai criar um santuário contra zumbis. Como? Deste • Barricando os buracos. Pegue os objetivos vermelhos para
jeito: fechar os buracos. Isto não poderá ser aberto novamente.
• Desligue o sistema de segurança. A chave para o
seu santuário está localizada em um prédio protegido com • Eles são zumbis elétricos? Eles também poderiam ter
uma porta eletrica azul. Você deve apenas desligar a sido eletrecistas e estavam trabalhando antes de se tornar
energia eletrica desde quarto (há um “X” azul no mapa) e zumbi, mas isso é menos engraçado. no começo do jogo,
você irá abrir a porta azul. Pegue o objetivo azul. coloque 3 Lentos na zona marcada no mapa, no módulo
7B.
• Pegue a chave verde. Isto abrirá seu futuro Santuário. • Alarme barulhento. Duas sirenes foram ativadas por
Pegue o objetivo verde. zumbis. Coloque 5 fichas de barulho nas áreas marcadas
• Limpá-lo! O prédio, no canto inferior direito do mapa, deve no mapa. Elas ficam lá até o objetivo azul ser pego. Então
ser esvaziado. Zumbis foram rastejando para dentro pelos elas são removidas como de costume.

Área inicial Ficha de barulho


dos sobreviventes

Porta Porta
verde azul

Objetivo Zona de
azul (5XP) Spawn

Objetivo Objetivo
(5XP) verde (5XP)

Porta Porta aberta

DIFI’CIL
(Buraco)

4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS
~
Zombicide - MISSOES C13
C14 VOCÊ QUER FRITAS • Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com
as portas fechadas. Essas áreas são consideradas

COM AQUILO? isoladas apenas a propósito de surgir Zumbis.


• Comida o bastabte para o inverno. Colocar um número
de fichas de objetivos igual ao número de Sobreviventes +
Uma missão de Julien Le Jeune 2 (6 Sobreviventes = 8 objetivos). Os 6 primeiros objetivos
Traduzida por Felipe Naganava são colocados como mostra o mapa, o restante é
O velho chapa voltando ao esconderijo ficava colocado no restaurante (sala com a porta azul).
repetindo que a rede de fast-food de Charming • Caixas de enlatados são pesadas. Quando um sobrevi-
havia sido fechada antes do break-out, e lá vente pegar uma caixa de comida, coloque-a na ficha de
havia toneladas de caixas de comida quando identidade dele, equipado na mão (ele pode reorganizar o
saiu de lá. Ele também mencionou ter escondido inventário de graça). Um sobrevivente não pode pegar
alguns suprimentos numa sala de distribuição de mais de duas caixas ao mesmo tempo. Ao carregar duas
energia logo abaixo do fast-food. Ele se caixas de comida, ele não pode usar ações para atacar.
lembrava de ter guardado um galão de Gasolina Soltar a caixa não gasta ações: Coloque o  Objetivo na
e "outas coisas" (Eu acho que ele se esqueceu o Zona do sobrevivente e ele poderá reorganizar
que era). Eu prefiro evitar sair em procura por imediatamente o seu inventário de forma gratuita.
alimentos com base no que aquele velho fala, mas o • O velho falou “outras coisas ”. No começo do jogo,
inverno está chegando e a nossa comida está separe 1 carta de Gasolina e 3 outras cartas escolhidas
acabando. aleatóriamente. Coloque-as com a face para baixo no
Mapas necessários: 5B, 6C, 5C & 7B. quarto com o objetivo verde. Revele todas as cartas ao
abrir a porta. Se você estiver na Zona do prédio, essas
ectives cartas podem ser equipadas ou trocadas como se
• Pegue as caixas de comida para o inverno. Você irá estivesse "negociando" com o quarto. Um sobrevivente
encontra-las no restaurante. Há “X”s vermelhos mostrando pode pegar todas as cartas de uma vez. Você não precisa
onde você deve ir. Pegue todos os objetivos no restaurante procurar porque o velho lhe disse onde olhar.
e chegue até a Zona de Saída. • O velho disse que era melhor nós não usarmos a
porta principal. A porta Azul pode ser aberta como
qualquer outra porta. Abrindo ela o alarme do restaurante
es dispara. Imediatamente compre 3 Cartas de Zumbis, e
• Yum! Cada objetivo dá 5 pontos de experiência para o coloque as miniaturas no Spawn Azul. E então remova o
sobrevivente que o pegou pela primeira vez. Spawn Azul.

Área Inicial Porta


dos Sobreviventes

Zona de Zona de
Spawn Spawn Azul

Objetivo
Zona de Saída (5 XP)

Objetivo ME’DIO
Porta Azul Verde
(5 XP)
4+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSOES
~
C14
C15 RUA
FECHADA
Uma missão de Toma LaLiada
ectives
Faça as coisas na ordem certa se não quiser explodir sua
cabeça:
• Pegue os botijões. Há “X”s vermelhos representando
Traduzida por Felipe Naganava onde eles estão. Pegue todos os Objetivos.
Nós estamos correndo o dia todo, mas chegamos a • Arme o dispositivo explosivo. Coloque 6 fichas de
um beco sem saída. Com carros destruídos e objetivo na zona com os carros.
entulhos bloqueando a saída. Nós temos que fazer • Exploda os carros.
algo rapidamente se quisermos sobreviver. Dave • Corra pela sua vida! Chegue a Zona de Saída mostrada
teve uma ótima ideia para destruir está barricada no mapa com pelo menos um sobrevivente.
de merda, mas nós vamos precisar de alguns
botijões.
Mapas necessários: 3C, 3B, 4B, 4C, 4E & 4D.

À G

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

Zombicide - MISSOES
~
C15
REGRAS ESPECIAIS -Remova os carros e as fichas de objetivos do jogo.
-O sobrevivente que explodiu tudo, ganha 5 pontos de
• Procurando por botijões. Cada Objetivo dá 5 pontos de ex- experiência.
periência para o sobrevivente que o pegou pela primeira vez. -Qualquer zumbi (incluindo Abominação) que estiver nesta
área é morto. O sobrevivente que explodiu ganha os
• Rua fechada! Um sobrevivente não pode chegar na Zona respectivos pontos de experiência.
de Saída até que os carros tenham sido destruídos. -Qualquer sobrevivente na área morre, e não pode retornar
como um Zumbivor.
• Salas fechadas. Algumas áreas dos prédios estão com as
• Você não pode dirigir.
portas fechadas. Essas áreas são consideradas isoladas
apenas a propósito de surgir Zumbis. • Eles não esvaziaram os carros. Você pode vasculhar no
Tunadão somente uma vez. Ele contêm ou as Gêmeas do

À
• Trabalho pesado. Botijões são realmente pesados e de- Mal ou a Baioneta (selecione aleatoriamente).
vem ser carregados até os carros. Coloque o Objetivo na
ficha de identidade do sobrevivente que o pegou. Um • Nem mesmo o carro da polícia. Você pode vasculhar no
sobrevivente não pode carregar mais de dois botijões ao carro da polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
mesmo tempo. Se um sobrevivente com um objetivo morrer, pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte as
coloque o objetivo na área onde o sobrevivente morreu. outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Lerdo, como
sempre, e interrompe a vasculha.
• Armando o dispositivo explosivo. Cada sobrevivente na
área dos carros que estiver carregando um botijão pode
gastar uma ação para colocar o botijão nesta área.

• Explodindo os carros. Quando todos os objetivos estiverem


na área dos carros, qualquer sobrevivente numa área
adjacente ao carro pode gastar uma ação para explodir
tudo:

Carro da polícia Tunadão


G

Área inicial
Zona de Saída
dos sobreviventes

Objetivo (5 XP) Zona de


Veja as regras Spawn Porta
÷

especiais

ME’DIO
4+ SOBREVIVENTES

C15
120 MINUTOS
~
Zombicide - MISSOES
C16 A
ZUMBIVASÃO
Uma missão de Ian Summerfield
ectives
Você pode usar este erro de calculo para sua vantagem.
Siga cada passo do plano e tudo ficará bem:
• Colete explosivos e suprimentos. Já que você deve ex-
plorar a área atrás de explosivos, você também deveria
Traduzida por Felipe Naganava pegar quaisquer suprimentos que encontrar. Há um “X”
Sorte nossa aqueles zumbis serem tão burros. Nós vermelho no mapa, onde alguma coisa útil pode ser
estávamos dispostos a demolir varias partes da encontrada. Pegue todos os objetivos.
cidade para poder selar os zumbis e impedir que eles • Sele sua pequena cidade. Neutralize as Zonas de Spawn.
se espalhassem, mas nós calculamos mal. Nós corremos (vejas as regras especiais).
para longe dos explosivos antes de fechar a ultima • Objetivo adicional: Se os jogadores desejarem, depois
lacuna na parede de detritos. Agora, precisamos de terem neutralizados as Zonas de Spawn, Eles podem
segura-los por tempo suficiente para recolhermos continuar jogando até todos os zumbis em jogo serem
qualquer suprimento restante, e em seguida, mortos. No entanto, o sobrevivente ainda pode perder a
escapar de uma vez por todas. missão caso algum Zumbi escapar do jogo durante esta
matança.
Mapas necessários: 4C, 1C, 2C, 2B, 7B & 1B.

Porta
Área inicial
dos sobreviventes
Porta
Azul
Abominação

Zona de Spawn Ficha de Barulho


Azul

Zona de Spawn Carro da polícia


Não pode dirigir

Objetivo Objetivo
Azul Vermleho
(5 XP) (5 XP)


DIFICIL
4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS
~
Zombicide - MISSOES C16
es va-o do tabuleiro. Marque que este Zumbi escapou com
sucesso (usando fichas ou escrevendo em um papel). Se 10
• Divirta-se encontrando coisas úteis. Cada objetivo dá 5 Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, é fim de jogo.
pontos de experiência ao sobrevivente que o pegou.

• Uma Abominação lidera o grupo. No começo do jogo, co- • Selando sua cidade privada. Uma vez que todos os objeti-
loque uma abominação na zona marcada. vos forem pegos, qualquer sobrevivente pode gastar uma
ação para neutralizar uma Zona de Spawn, se estiver na
• Uma porta de metal pesada. Tais portas pesadas só pro- mesma zona. A zona não pode conter Zumbis. Remova a
tegem algo valioso ou algo perigoso...Como explosivos! Zona de Spawn do jogo.
Vamos encontrar a chave. A porta Azul não pode ser aberta • Você não pode dirigir
até que o objetivo Azul seja pego.
• Hey, um carro da polícia que nós não vasculhamos!
• Então isto é que está fazendo tanto barulho… A area de Você pode vasculhar no carro da polícia inúmeras vezes por
armazenamento tinha um alarme que um zumbi vagante partida. Vire cartas da pilha de equipamentos até encontrar
disparou. Uma vez que você tem a Chave Azul, você pode uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aahh! faz
desligar isso. A Zona de Spawn Azul começa ativada no surgir um Lerdo, como sempre, e interrompe a vasculha.
jogo e é removida do tabuleiro quando o Objetivo Azul for
pego.
• Não deixe os zumbis invadirem nosso paraíso! A Zona

À
de Saída contém 6 fichas de barulho permanentes. Esta
Zona representa uma entrada para a cidade selada, por

÷
onde os zumbis podem invadir, e você não quer isso,
quer? Se um Zumbi começar sua ação nessa zona, remo-


DIFICIL
4+SOBREVIVENTES
120 MINUTOS

~
C16 Zombicide - MISSOES
c17 A ULTIMA • É um radio! O objetivo azul não pode ser pego. Você só
pode ativa-lo. Fazer isso não dá pontos de experiência.

RESISTÊNCIA • A chave do QG. Coloque o Objetivo Verde aleatória-


mente entre os Objetivos Vermelhos, face para baixo.
Quando este objetivo for pego, a porta verde pode ser
Uma missão de Artur Rymanoswki aberta.
• Como liga isto? Um sobrevivente na zona com o Objetivo
Depois de um mês tentando sobreviver nas ruínas do Azul pode gastar uma ação para usar o radio. Na
velho mundo, alguns de nós já não aguentam mais. primeira utilização, coloque um dado mostrando “1”
Nós escutamos barulho de uma base militar a alguns próximo ao Objetivo Azul. Esta é a "Frequência". Cada
quarteirões daqui. Talvez eles possam nos tirar vez que você usar o radio novamente, aumente 1 na
desse pesadelo. É nossa última esperança, então Frequência. Só pode ser usado uma vez por rodada.
vamos lá olhar! Ou nós encontramos resgate lá ou • Alguém pode nos ouvir? Se este radio foi usado ao
morremos, e levamos com a gente todos os zumbis menos uma vez, role um dado no final do turno dos
que pudermos. Zumbis. Se o resultado for igual ou menor que a
Mapas necessários: 1B, 3C, 5B, 5E, 6C & 7B. "frequência", você estabeleceu contato com os militares
e agora deve esperar pelo resgate.
• Aguente mais um pouco! Uma vez que você estabeleceu
OBJETIVOS contato com os militares, coloque a frequência no “6”.
• Entre dentro da base militar. Encontre o Objetivo Verde No final de cada turno, diminua 1. Para piorar as coisas de
para abrir a porta verde. agora em diante o Spawn Azul está ativado.
• Tente estabelecer contato com os militares. Use o • Eles estão aqui! Depois de sobreviver 6 turnos, quando
radio (Objetivo Azul) para estabelecer comunicação com os você iria mudar a frequência de “1” para “0”, role o dado.
militares sobreviventes na cidade. Coloque a Zona de Saída na Zona correspondente
• Defenda-se! Sobreviva até que a ajuda chegue! mostrada no mapa.
• Caia fora! Chegue a Zona de Saída com todos os sobrevi- • Sem gasolina. Você não pode dirigir.
ventes. Qualquer sobrevivente pode escapar por essa zona • Carro da polícia. Você pode vasculhar no carro da
no final de seu turno, desde que não haja Zumbis. polícia mais de uma vez. Compre cartas até encontrar
uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! faz
REGRAS ESPECIAIS surgir um Lerdo, como de costume, e interrompe a
• Olhe o que eu encontrei… Cada objetivo dá 5 pontos de vasculha.
experiência ao sobrevivente que o pegou.

Área inicial
dos sobreviventes

Zona de Spawn Objetivo


Vermleho
(5 XP)

Zona de Spawn Objetivo


Azul Azul
(5 XP)

Carro da polícia
Não pode dirigir

DIFI’CIL
Portas
6+SOBREVIVENTES
90 MINUTOS

Zombicide - MISSOES
~
C17
C20 A PRISÃO
SECRETA
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Você precisa acessar o abrigo secreto da CIA, mas não vai
ser fácil. Tente seguir este plano:
1– Vasculhe o escritório para uma dica. O objetivo verde
indica um mapa e uma senha para abrir a porta verde,
Uma missão de Sven Christian Plangger. atrás do qual você encontrará o elevador para a prissão
Traduzido por Felipe Naganava.
secreta.
“ Sobreviventes, vocês não estam sozinhos! A 2– Chegue ao abrigo, mas não sem alguns suprimen-
CIA ainda está operando. Venha se juntar a nós tos. Quem sabe o que esperar desse abrigo? Chegue a
em Atlanta. Nós estamos construindo um baluarte zona de saída com todos os sobreviventes. Qualquer
contra as hordas de zumbis. Juntos, todos nós sobrevivente pode escapar por está zona no final do
podemos sobreviver! ” Achamos que isso soava muito turno, desde que não haja zumbis nesta área. Reuna os
bom para ser verdade. Estavamos certos. Nós equipamentos e sobreviventes que escaparam. Você ganha
não fomos os únicos a ouvir essa mensagem de se tiver todos os noves cartões suprimentos (comida
rádio, e também não fomos os primeiros a enlatada, arroz e água).
chegar. Ainda bem. O “ baluarte ” era uma
prissão subterrânea secreta, e era claramente REGRAS ESPECIAIS
melhor manter as pessoas fora do que os zumbis • Busca bem-sucedida. Cada objetivo da 5 pontos de
fora. Nós não encontramos ninguém vivo aqui, experiência para o sobrevivente que pegou.
mas isso não significa que estamos sozinhos.
Mapas necessários: 1B, 2C, 3C, 4C, 4D, 5B, 5E, 6B & 7B. • Procurando por suprimentos. Quando você pegar o obje-
vo vermelho, compre cartas até encontrar uma carta de
suprimento (Comida enlatada, Arroz, ou Água). Descarte as
outras cartas. A carta Aaahh! da origem a um Walker e
interrompe a procura por suprimentos.

• O diretor local da CIA tinha um tunadão! O tunadão pode


ser vasculhado apenas uma vez. Ele pode ter uma Baio-
neta ou uma Gêmeas do Mal (selecione aleatoriamente).

• Yeah! Um carro da polícia! Você pode Procurar em um


carro de Polícia inúmeras vezes por partida. Vire cartas da
pilha de equipamentos até encontrar uma arma. Descarte
as outras cartas. A carta Aahh! faz surgir um Walker, como
sempre, e interrompe a Procura.
• Você pode usar os carros.

• A garagem da CIA. Você deve abrir as duas portas no mó-


dulo 3C para sair com o carro da polícia. Note que através
da garagem, você pode entrar no edifício despercebido
pelos zumbis (ou seja, sem ativar a Zona de Spawn azul,
consulte "Andares de zumbis" abaixo).

• Andares de zumbis. Se você abrir a porta azul, os zumbis


no andar de cima iram te ouvir, e a zona de Spawm azul
será ativada. Não precisa de chave para abrir a porta azul,
e o sobrevivente que abrir, ganha 5 pontos de experiência.

• Parando a invasão. O objetivo azul representa um armá-


rio pesado que pode ser usado para barricar a porta da
escada. Remova a Zona de Spawn azul quando você
conquistar o objetivo azul.

• Não se preocupe, você tem a chave! A porta verde só

C20
pode ser aberta uma vez que o objetivo verde for conquistada.

ZOMBICIDE - MISSOES
• Other Survivors received the message. Play this rule
if a Survivor has been eliminated. After opening a building
door but before spawning Zombies in the building, place a
new Survivor, equipped with a Pan (if available), in the Zone
closest to the building door. Don’t spawn Zombies in that
Zone. This Survivor begins with 10 experience points.

Área inicial dos sobreviventes Carros que voê pode dirigir Portas Zonas de Spawm

Entrada para o Mapa e senha para o Armário (5 XP) Suprimentos (5 XP)


esconderijo da CIA esconderijo da CIA (5 XP)

ZOMBICIDE - MISSOES C20


Œ Mapas necessários: 1B, 1C, 4E, 5B, 5C, 5D, 6B & 7B.

Objetivos
Escape pela zona de saída com pelo menos um
sobrevivente no nível de perigo vermelho. Qualquer
sobrevivente no nível de perigo vermelho pode sair pela
zona de saída e acabar com o jogo, desde que esta área
esteja livre de zumbis. Quantos iram sobreviver para
continuar com o zumbicide?

Regras especiais
• Coloque os sobreviventes onde eles estavam quando
tudo começou. O numeros aseguir indica posição de
cada sobrevivente.
(1) Lugar de Doug na mesa dele.
(2) Lugar da Amy na cozinha dela.
(3 & 4) Lugar do Phil e Josh na rua.
(5) Lugar do Ned fora do seu bunker.
(6) Lugar da Wanda no restaurante dela.
A missão foi feita para os 6 sobreviventes de Zombicide:
Season 1. Se os jogadores usarem sobreviventes
diferentes, coloque eles no restaurante (numero 6) como
clientes. não coloque Zumbis nos prédios onde os
sobreviventes começam. Alguns deles podem não ter
equipamentos para abrir portas. Espere por seus amigos,
ou procure por algo que abra portas!
• Você está indo bem. Cada objetivodá ao sobrevivente 5
pontos de experiência.

C23 DIA
ZERO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
à
Uma missão de Jeffrey Alley.
Traduzido por Felipe Naganava.
O dia estava só começando. Começou como
qualquer outro dia numa mesa de escritório, uma
garota gótica tomando café, um policial
prendendo um bandido, um maluco puxando uma
porta trancada loucamente, e uma garçonete
servindo hamburguers. Mesmo quando todo rádio e
televisão começou a espalhar as notícias, isto não
mudou a rotina das pessoas. Apenas quando
ouvimos o primeiro som de tiro e gritos
acordamos para o perigo. Nós nos reunimos, nos
preparamos, ainda incrédulos, mesmo quando os
primeiros rastejavam para dentro. Nós os
matamos, estavamos recusando a deixar nossas
casas, mas logo eles estariam nos cercando. Não
podiamos nos defender. Resistimos ao máximo,
apenas para sobrevivermos.

C23
Eu deveria ter pego minha escova de dentes...

Zombicide - missoes
• Um tunadão! Pode-se fazer
apenas uma procura no tunadão.
Pode conter uma baioneta
ou uma gêmeas do mal (Escolha
randômicamente).
• Um carro da polícia! Pode-se
fazer váarias procuras no carro
da polícia. Compre cartas até
encontrar uma arma. Descarte as
outras cartas. A carta
Aaahh! faz surgir um lento, e
acaba com a busca.

• Você pode usar os carros!

• Bunker do Ned! O objetivo


azul e verde estão dentro do
bunker do Ned, atrás da porta azul,
que só abre com a chave do Ned. O
objetivo azul é seu arsenal, e o
verde é um kit de primeiros
socorros que pode ser reutilizado!
Infelizmente Ned perdeu a chave, e
não tem como entrar lá. Não, a
chave não está em nenhum lugar do
tabuleiro. Péssimo dia.

Carros que você pode dirigir

Saída

Objetivos (5 XP)

Zonas de spawn

Portas Portas abertas

Doug Amy

Phil and Josh

Ned Wanda

Zombicide - missoes C23


C24 QUERO UMA
• Pete estava trabalhando em um tunadão. Pode-se fazer
apenas uma procura no tunadão. Pode conter uma baioneta

MINI NO NATAL ou uma gêmeas do mal (Escolha randômicamente)

MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS • Um carro de polícia abandonado. Isto não vai sair do
lugar, mas quem sabe o que tem nele? Você pode procurar
Uma missão de Céline Mathieu. no carro da polícia mais de uma vez. Compre cartas até
Traduzida por Felipe Naganava.
encontrar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta
*Sigh* Essa não. O motor está falhando, Aaahh! faz surgir um lento, e acaba com a busca.
DENOVO. Desta vez nós realmente precisamos
conserta-lo. Alguns dias atrás nós passamos por
uma rua enorme, e Josh disse ter visto uma
placa, “Garagem do Pete ” . A probabilidade de
encontrar um cabeçote lá é pequena, mas nós
precisamos correr esse risco. Os esgotos estão lotados
de lentos. Felizmente, o exército tinha uma base ali
próximo, e eles deixaram uma minigun montada
na entrada da rua. Eu não tenho idéia de como se
atira com aquela coisa; Eu acho que deveriamos
aprender. Eu aposto que isto consegue dilacerar
uma abominação.

Mapas necessários: 1C, 2B, 2C, 3B, 4B & 4C.


¿

OBJETIVoS
Reparar o carro é o objetivo principal, mas seria um crime
não usar uma minigun, não?
1– Encontre o cabeçote. Pegue o objetivo azul.
2– Escape da horda. Alcance a zona de saída com todos
os sobreviventes. Qualquer sobrevivente poderá sair por
esta zona no final do turno, desde que não haja zumbis
nessa área.

Regras especiais

• Estoque de arma do exército. O objetivo vermelho


representa armas escondidas. Quando recolher, compre
cartas até encontrar uma arma. Descarte as outras cartas.
As cartas Aaahh! faz surgir um lento, mas continue

C24
comprando cartas até encontrar uma arma.

ZOMBICIDE - MISSOES
• Isto é um cabeçote. O objetivo azul representa o cabeçote.
Isto dá a cada sobrevivente 10 de experiência.

• Tudo que eu queria no natal. O objetivo verde representa


uma minigun montada. Ela não pode ser movida e não pode
atirar através de uma zona que contenha zumbis. Apenas um
Área inicial Pete e sua Zona de Zonas de sobrevivente pode usa-la por turno devido aos barris de
dos sobreviventes horda saída spawn superaquecimento, mas ele pode usar multiplas ações para
atirar com ela. Coloque a miniatura em cima do objetivo
verde, para mostrar que ele está manuseando a arma. Aqui
estão as caracteristicas:
Distância: 1-3
Portas Carros, você não Dados: 5
pode dirigir Precisão: 4
Dano: 3
ô
Estoque de armas Cabeçote A minigun

• Você não pode usar os carros.

• Diga olá ao Pete! Uma vez aberta a porta que leva a


garagem, Pete surge, na forma de um Balofo, juntamente
com sua horda (4 Lentos).

• O apartamento de Pete está trancado. A porta azul

C24
poderá ser aberta somente após pegar o objetivo azul.

zOMBICIDE - MISSOES
C25 UMA ESTRELA
ESTÁ CAINDO
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Uma missão de Paul Cooper.


REGRAS ESPECIAIS
• Poder da águia Americana! Todos sobreviventes começam
no começo do nível de perigo amarelo. Com um acordo
mútuo, os jogadores poderam começar num nível de perigo
mais alto (incluindo o vermelho).O sobrevivente envenenado
Traduzida por Felipe Naganava
começa no nível de perigo abaixo dos outros (se o time
começa no amarelo, ele comecará no azul, por exemplo).
“ Aguente firme, Cholo.” sussurou Dave enquanto
preparava outro molotov.
• Vingança definitiva! Selecione um sobrevivente qualquer.
“Você tem certeza que o antidoto está aqui?” El
Este sobrevivente será o sobrevivente envenenado, no qual
cholo perguntou completo de dor. “Eu não sei
o veneno está agindo lentamente. A missão falha se o
quanto tempo mais eu aguento.”
sobrevivente envenenado morrer. O sobrevivente
El Cholo não estavá bem já fazia alguns dias. Mas
envenenado deve rolar um único dado no começo de cada
agora ele está desanimado, pálido, vomitando e
turno. Com um 1 ou 2, ele perde 2 ações e não pode
tremendo. Dave sabia que não era a infecção
usar suas habilidades nesse turno. As seguintes habilidades
zumbi. Aparentemente, alguem ou alguma coisa
havia envenenado ele.
não são afetadas: Começar com [Equipamento], Pode
“Parece silêncioso, mas nós não sabemos o que tem
começar no [Nível de perigo], e Podre.
naqueles prédios.” Dave disse depois de dar uma
espiada ao virar a esquina. “Você disse que queria
limpar os dois apartamentos?”
“Isso mesmo.” respondeu Nick. “é ali que o
farmacêutico mora... ou morava. Se alguém tem o
antidoto para o venevo, esse alguém é ele. Relaxe.
Nós vamos encontrar.”
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B & 2C.

OBJETIVOS
Este veneno deve ter uma cura, e o
farmacêutico é o único cara que poderia
ter isso. Então, aqui está o que você terá
que fazer...
1 - É um composto binário. O farmacêutico
deve ter o que você precisa em uma das zonas
marcada com um “X” vermelho. Procure nessas
zonas até você encontrar os objetivos azul e verde.
2 - Curar o veneno. O sobrevivente envenenado
deve ser curado.
3 - No entanto. Alcance a área de saida com o
sobrevivente envenenado. Ele pode escapar desta área
no final do turno dele, desde que nao haja zumbis nessa
área.

Uma estrela está caindo tem um tom bem


hollywoodiano. Use isto para gerar um ótimo
ambiente. Prepare suas citações de filmes ação!

C25 ZOMBICIDE - MISSOES


Portas que você
pode abrir

Portas que você


não pode abrir

Zona de
Saída

Área inicial
dos sobreviventes

Objetivos

Zona
de spawn

• O que tem de errado com essas portas? A porta azul e DICA: Se você preferir, pode usar a carta #1 do
verde podem ser abertas normalmente. No entanto, as baralho de cartas de ativação sempre que abrir um
portas vermelhas estão permanentemente trancadas e não prédio.
podem ser abertas. Elas dividem o pédio em 2. • A reviravolta na história. O antidoto é um composto bi-
• Nada neste edifícil está com muita fome. Todos os zum- nário. Coloque os objetivos azul e verde randomicamente
bis que aparecem dentro do prédio são lentos. junto com os objetivos vermelhos, com a face para baixo.
Continue virando cartas de zumbi até você virar uma Vire o objetivo quando pegá-lo
carta exibindo lentos para o respectivo nível de perigo.
Bueiro e cartas de ativação extra são ignoradas. - Se for vermelho, o sobrevivente que pegou o objetivo,
ganha 5 de experiencia e uma ação de procura (isto não
conta como a ação de procura do sobrevivente no turno).

- Se for azul ou verde, o sobrevivente ganha 10 de


experiencia e achou metade do antidoto. Coloque o
objetivo no cartão do sobrevivente. Isto não ocupa um

lugar de um item e pode ser trocado. Se o sobrevivente


morrer antes de entregar o antidoto para o sobrevivente
envenenado, coloque o objetivo na área onde ele morreu.
Qualquer outro sobrevivente pode pegar o antidoto usando
uma ação.
• Isto deve fazer ele ficar em pé. O sobrevivente envene-
nado é curado se ele tiver os dois frascos de antidoto e
gastar três ações em um turno. Então ele não sofre mais

C25
do efeito da "Vingança definitiva!".

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