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CURIOSIDADES
MATEMATICAS








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DEDICATORIA



























Dedico el presente trabajo a mis
padres por ser los pilares de mi
formacin personal y
acadmica

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PRESENTACION


Hablar de matemticas siempre es un tema de nunca acabar, la gran
mayora de matemticas en algn momento de su vida acadmica
exclamo porque existe las matemticas!; ciertamente es un curso de
pocos y es mas los que logran comprenderlo son catalogados de genios;
y porque ser que esta ciencia estn temida, no es acaso que las
matemticas estn en todo inmersas, entonces porque no podemos
comprenderla y convivir con ellas; muchas de las cosas en la vida se
aprenden segn el grado de intensidad de atencin que le pongas e all
donde radica la estrategia que deben aplicar los docentes. Imagnate
que te paras delante de tus compaeros y les dices les voy a explicar un
problema de matemticas ten por seguro que muy pocos te oiran; sin
embargo si dices voy a contar un chiste, automticamente tendrs la
atencin de la multitud; es por eso que me lleva a preparar este trabajo
en una recopilacin de ancdotas matemticas que bien podran servir
el como empezar una clase de matemticas, iniciando por lo ms
importante atraer la atencin de los estudiantes.



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CURIOSIDADES MATEMATICAS
Qu es una ancdota?
Una ancdota es un cuento corto que narra un incidente interesante o
entretenido, una narracin breve de un suceso curioso, algo que se
supone que le haya pasado a alguien.
Siempre est escrita como si se trataran de hechos reales, por ejemplo un
accidente con personas reales como personajes, en lugares reales. No
obstante y con el correr del tiempo, las pequeas modificaciones
realizadas por cada persona que la cuenta pueden derivar en algo con
mucho de ficcin, que sigue siendo contada pero en general que tiende
a ser ms exagerada.
Aunque a veces sean humorsticas, las ancdotas no son chistes, pues su
principal propsito no es simplemente provocar excitacin, sino expresar
una realidad ms general que el cuento corto por s mismo, o dar forma
a un rasgo en particular de un personaje o del funcionamiento de una
institucin, de tal manera que as se atiene o se vincula a su esencia
misma.
Un monlogo breve que empiece con "Una vez un profesor pregunt
a Carl Friedrich Gauss..." casi seguramente ser una ancdota. As, la
ancdota est ms cerca de la parbola que de la fbula, con
personajes animales y figuras humanas muchas veces genricas pero
que se conectan con la realidad, aunque sin duda parbola y ancdota
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se diferencian en su especificidad histrica. Una ancdota tampoco es
una metfora ni tiene una moraleja, una necesidad tanto en la parbola
como en la fbula.

Entre tantas ancdotas que se pueden compartir, aqu comento una de
mis favoritas:

De Albert Einstein y Charles Chaplin

Ambos se conocieron en una fiesta a la que haban sido invitados.
Despus de las presentaciones de rigor, el autor de la teora de la
relatividad coment:
- Qu envidiable popularidad la suya, seor Chaplin! La gente lo elogia
y admira a pesar de entenderle!
- Ms admirable es su caso, profesor -repuso el actor-, pues la gente le
admira a pesar de que no le entienden.

ACERTIJOS MATEMATICOS
Los acertijos lgicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la
solucin de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo
por va de la intuicin y el razonamiento ( por lo tanto no en virtud de la
posesin de determinados conocimientos). La diferencia con las
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adivinanzas consisten en que stas, plantean el enigma en forma de
rima y van dirigidas generalmente a pblicos infantiles.

Como para todos los juegos de lgica, un acertijo lgico debera tener
una base matemtica o lgica. Sin embargo, estn muy difundidos los
acertijos que una vez resueltos revelan una naturaleza ms o menos
humorstica. Por ejemplo, por el hecho de estar basados en juegos de
palabras o por el modo de proponer el enunciado. Un esquema ms o
menos tpico consiste en presentar una situacin paradjica y preguntar
al participante cmo es posible que se produzca dicha situacin. Para
resolver los acertijos ms comunes hay que hacer uso de la imaginacin
y la capacidad de deduccin. La resolucin tiene que darse con el mero
planteamiento del enunciado por lo que no se permite realizar preguntas.

EJEMPLOS DE ACERTIJOS MATEMATICOS
"LA CARRERA MS TONTA DEL MUNDO". Dice as:
Dos jinetes se echan una carrera. La nica condicin existente es
que gana aquel cuyo caballo entre el ltimo. La cuestin es que con esa
condicin, nadie quiere dar un paso. qu sugiere ud. para que la
carrera se lleve a cabo?.
La solucin al problema de la carrera ms tonta es que cada jinete monte en el
caballo del otro.
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Descubriendo la edad de una nia
Dos matemticos se encuentran en la calle despus de mucho tiempo
sin verse.
- Cunto tiempo sin verte, Edelmiro!.
- Vaya!, parece que fue ayer, Chindasvinto.
- Y qu, te casaste?.
- Si, tengo tres hijas preciosas.
- Qu edad tienen?.
- Pues no te voy a decir la edad que tiene cada una, pero s te dir que
el producto de sus edades es 36 y que la suma es el nmero de la casa
de enfrente.
El amigo saca papel y lpiz, hace unos clculos y al cabo de unos
segundos exclama:
- Me faltan datos.
- Si, claro, la mayor toca el piano.
Y el amigo dio inmediatamente la respuesta. Seras t capaz de
resolver este enigma?.

Estas son todas las ternas de nmeros cuyo producto es 36 y sus sumas:
1+1+36=38; 1+2+18=21; 1+3+12=16 1+4+9=14;
1+6+6=13; 2+2+9=13 2+3+6=11; 3+3+4=10
Como puede ver, dos de ellas suman trece que debe ser, por fuerza, el
n de la casa de enfrente, de ah que Chindasvinto diga "me faltan
datos", y Edelmiro le responda "la mayor toca el piano". Si hay una
mayor, queda descartada la solucin 1,6,6, por lo que las edades de las
hijas han de ser necesariamente 2, 2 y 9. Y pareca imposible...



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JUEGOS MATEMATICOS
Son medios didcticos u objetos de conocimientos que en el transcurso
de la historia han sido creados por grandes pensadores y sistematizados
por educadores para contribuir a estimular y motivar de manera
divertida, participativa, orientadora y reglamentaria el desarrollo de las
habilidades, capacidades lgico-intelectuales y procesos de
razonamiento analtico-sinttico, inductivo-deductivo, concentracin,
entre otros beneficios para los estudiantes los cuales representan los
prerrequisitos en el proceso de aprendizaje-enseanza de las
matemticas.
Importancia de los Juego Lgico Matemtico en el desarrollo
acadmico-intelectual y psicosocial
Educadores, psiclogos e investigadores sociales sealan que los JLM
pueden convertirse en una poderosa herramienta formativa para
estimular y motivar el aprendizaje-enseanza, si son incluidos en el
proceso de formacin del estudiante; pues no se trata de hacer jugar
a nios y nias de modo improvisado, sino de manera deliberada y
planificada para lograr resultados. Entre los principales factores que
podemos destacar encontramos:
Favorece la comprensin y uso de contenidos matemticos en
general y al desarrollo del pensamiento lgico en particular
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Ayuda el desarrollo de la autoestima en los nios, nias y
adolescentes
Relaciona la matemtica con una situacin generadora de
diversin
Desarrolla el aspecto de colaboracin y trabajo en equipo a travs
de la interaccin entre pares.
Permite realizar clculos mentales.
Los practicantes adquieren flexibilidad y agilidad mental jugando.
Promueve el ingenio, creatividad e imaginacin.
Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.
Adquieren un sentido de autodominio necesario a lo largo de toda
la vida.
Qu objetivos busca los Juegos Lgico Matemtico en el proceso de
enseanza-aprendizaje?
Contribuir a estimular y motivar a la poblacin estudiantil del nivel
primario para el proceso de aprendizaje-enseanza.
Promover a partir del juego lgico matemtico motivaciones para
el ejercicio de contenidos matemticos en general y el desarrollo
del pensamiento lgico en particular
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Incorporar como parte del proceso de enseanza los JLM como
instrumento que favorezca el desarrollo de la autoestima.
Relacionar la matemtica con una situacin generadora de
diversin.
Desarrollar a travs del concurso o campeonato; sentimientos y
valores en el nio o nia necesarios para su vida.
Disciplina y genera auto preparacin.
Contribuye al desarrollo de la mentalidad ganadora,
perseverancia y paciencia.
Aprende de los errores.
Tipos de Juegos Lgico Matemticos
1. Cuadrado mgico.-
Se denomina cuadrado
mgico a un arreglo de nmeros
naturales, los cuales se ubican en
un cuadrado prefecto de N x N
casillas de lado, de tal modo que
la suma en una columna, fila o en
cualquiera de las 2 diagonales,
siempre dar el mismo resultado, dicha suma se denomina
constante mgica y el nmero de casillas orden o modulo del
cuadrado. Los nmeros que ocupan las diferentes casillas del
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cuadrado mgico deben ser todos diferentes y tomados en su orden
natural.

2. Tringulo mgico
Es un juego lgico matemtico
que consiste en distribuir nmeros
naturales en orificios circulares
equidistantes y en igual
proporcin sobre el permetro de
un tringulo equiltero, los cuales
deben cumplir con la propiedad de que los nmeros de cada lado
sumen lo mismo.

3. Cubo de soma
Es un rompecabezas de tipo tridimensional;
la construccin principal a partir de 7
piezas bien definidas, es un cubo; pero,
tambin se puede formar muchas nuevas
figuras al ordenar de distintas maneras
dichas piezas, obtenindose edificaciones
con nombres propios y muy familiares a nuestra realidad social y natural.
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CONCLUSIONES

Las curiosidades matemticas, son elementos muy importantes en
la enseanza de las matemticas.

Existe mucho material en internet que se puede usar para hacer
mas divertidas las matemticas.

Las ancdotas o juegos matemticos, conducen a atraer la
atencin de los alumnos.

Iniciar con estas curiosidades los temas matemticos va hacer que
deje de ser la materia cuco, y mas bien se vuelva en una materia
esperada en su da a da.

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