100%(1)100% нашли этот документ полезным (1 голос)
4K просмотров45 страниц
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la representación gráfica de un skateboard mediante dibujos isométricos y planos de despiece. Se incluye la introducción, objetivos, materiales y métodos, y un índice de los temas a desarrollar como la historia del skateboard, partes de una tabla, y técnicas de dibujo como la isometría y proyección ortogonal. El autor busca aplicar sus conocimientos de ingeniería gráfica para representar de manera técnica todos los componentes de una
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la representación gráfica de un skateboard mediante dibujos isométricos y planos de despiece. Se incluye la introducción, objetivos, materiales y métodos, y un índice de los temas a desarrollar como la historia del skateboard, partes de una tabla, y técnicas de dibujo como la isometría y proyección ortogonal. El autor busca aplicar sus conocimientos de ingeniería gráfica para representar de manera técnica todos los componentes de una
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre la representación gráfica de un skateboard mediante dibujos isométricos y planos de despiece. Se incluye la introducción, objetivos, materiales y métodos, y un índice de los temas a desarrollar como la historia del skateboard, partes de una tabla, y técnicas de dibujo como la isometría y proyección ortogonal. El autor busca aplicar sus conocimientos de ingeniería gráfica para representar de manera técnica todos los componentes de una
INTEGRANTE: BACHILLER JONATHAN ALBERTO NAVARRO MENJIVAR
LUGAR: UNIVERSIDAD DR JOSE MATIAS DELGADO CAMPUS 1 ING 4
FECHA DE ENTREGA 12 DE MAYO DE 2014
PAGINA DE APROBACION II
EVALUADOR
ARQUITECTA LORENA DE AMAYA ----------------------------------------------________________ FIRMA
AUTOR
JONATHAN ALBERTO NAVARRO MENIJIVAR ---------------------------------------------------------____________________ FIRMA REPRESENTANTE
III
AGRADECIMIENTOS
Doy gracias a mis padres que de una u otra forma saben como darme, el apoyo para poder cumplir con mis compromisos universitarios y as lograr mis metas con perseverancia y arduo empeo que mi sacrificio sea de satisfaccin para quienes han depositado su f a este fiel servidor, al seor motorista de la ruta 79 que transita en mi colonia, a las posibilidades que tengo de tener estas bendiciones que da con da son mi sustento y a la Amistad que me mantiene unido y a la Arquitecta Lorena de Amaya que es muy atenta conmigo a mis amigos que alguna vez cuando los necesito me brindan su apoyo en lo que esta a su alcance a todos los que tienen cierta relacin bondadosa agradesco.
SINTESIS IV
El skateboarding es un deporte que consiste en deslizarse sobre una tabla con ruedas y a su vez poder realizar diversidad de trucos, gran parte de ellos elevando la tabla del suelo y haciendo figuras y piruetas con ella en el aire. 1 Se practica con un skateboard, tabla de madera plana y doblada por los extremos y que tiene dos ejes (trucks) y cuatro ruedas, preferentemente en una superficie plana, en cualquier lugar donde se pueda rodar, ya sea en la calle o en los skateparks. Para abreviar se le designa simplemente skate, que es tambin el trmino utilizado para nombrar el monopatn, tabla sobre la que se practica el mono patinaje. Est relacionado con el surfing, la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los "ramperos", quienes slo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categoras (o ms): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse por las pendientes de un skatepark.
Proyeccin isomtrica Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente una axonomtrica 1 cilndrica 2 ortogonal. 3 Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z). La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano. Plano de despiece
En el dibujo de despiece cada pieza se dibujar con el mnimo nmero de vistas, cortes y detalles necesarios para la perfecta definicin de la pieza. En el dibujo de despiece hay que indicar todos los detalles y datos tcnicos para su realizacin como son:
Dimensiones. Signos superficiales y tratamientos especficos. Tolerancias, materiales, identificacin, etc. Las piezas normalizadas (tornillos, tuercas, arandelas, etc) no deben dibujarse, basta designarlas en la lista de despiece. El despiece puede efectuarse en el mismo plano del conjunto, en otro plano separado o incluso utilizando un solo plano para cada una de las piezas que lo constituyen.
INDICE V
1Portada..I
2Pagina de aprobacin.II
3Agradecimiento..III
4Sntesis.IV
5ndiceV
6Introduccin..VI
7Marco conceptualVII
8objetivos..VIII
9Materiales y mtodosIX
10Resultados y discusinX
11Desarrollo.XI 11.1ISOMETRIA 11.2PROYECCION EXPLOTADA 11.3HISTORIA EXPLOTADO POR LEONARDO DA VINCI 11.4PLANO DE PIEZAS 11.5HISTORIA SKATEBOARD 11.6TIPOS DE SKATEBOARD 11.7PARTES DE UN SKATEBOARD
12ConclusionesXII
13BibliografaXIII
14Bibliografa consultada..XIV
15Anexos.XV
VI
INTRODUCCION
El presente trabajo de investigacin ha sido elaborado a base de informacin recolectada en la red mediante la cual se ha regido la serie de pasos que han hecho posible el desarrollo de este proyecto expresando de forma verdica la informacin con la cual se ha hecho cumplir el fin que se tenia previsto que cabe destacar es el trabajo de investigacin para llevar a cabo el desarrollo del isomtrico acotado, el isomtrico explotado (plano de montaje, plano de despiece), plano de piezas del elemento seleccionado para trabajar como es el skateboarding Este deporte se desarroll a comienzos de la dcada de 1948 como sustituto a la tabla de surf en tierra, quitando las ruedas a unos patines. Creado a partir de una variacin del surfing, ha desarrollado una gran atraccin e inters para muchos, y suele ser un reclamo publicitario para los jvenes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del ao 2002 para la American Sports Data estim que haba 40,5 millones de skaters en todo el mundo; siendo el 84% menores de 18 aos, de los cuales el 74% eran hombres y el 26% mujeres. .
MARCO CONCEPTUAL VII
Isomtrico: Se aplica a la perspectiva en que los objetos se representan en un plano a partir de un eje vertical y dos ejes de profundidad (estos forman un ngulo de 60 grados con el eje vertical).
Explotado: desintegrarse y expandirse
despiece es el que nos informa de las caractersticas tcnicas de cada pieza y es el ms importante para afrontar la fabricacin de las diferentes piezas.
Plano de conjunto: nos explica las diferentes piezas que forman el objeto y la colocacin relativa de cada una de ellas.
Acotacin: Indicacin de la medida de los objetos representados que se realiza en los dibujos tcnicos.
proyeccin ortogonal: es aquella que se crea a partir del trazado de la totalidad de las rectas proyectantes perpendiculares a un cierto plano. De este modo, existe un vnculo entre los puntos de aquello que se proyecta con los puntos proyectados.
Axonometra (axo=eje): basada en ejes de proyeccin.
skate: es un deporte callejero que se practica con un skateboard, preferente en una superficie plana o en cualquier lugar donde se pueda rodar.
Skateboard: Monopatn (patn compuesto de una tabla y cuatro ruedas).
Freestyle: se utiliza para describir las competiciones deportivas, sobre todo en natacin, lucha, y el esqu, en la que los competidores pueden utilizar cualquier estilo o mtodo que les gusta cuando participan.
Skater: joven que practica acrobacias con su patineta en lugares pblicos. Le gusta vestir guango con remeras sueltas ybermudas anchas, usa gorra o cachucha y calza zapatillas.Tambin se lo conoce como patineto
VIII
OBJETIVO GENERAL
Que el investigador desarrolle habilidades de aprendizaje para que pueda dar desarrollo a cual sea el elemento a trabajar mediante los conocimientos que este adquiera en su investigacin.
OBJETIVO ESPECIFICO
Que el investigador ponga en practica lo investigado para desarrollar su trabajo de investigacin y desarrolle su elemento elegido a trabajar y de por finalizado con xito el proyecto.
MATERIALES Y METODOS IX
1 Tablero de dibujo con regla integrada 1 Gonimetro 1 Juego de escuadras graduadas de 45 y 60 1 Escalimetro 1 cinta mtrica 1 Set de lpices de grafito 1 Set de 3 rapidografos Libreta de dibujo de 1/8 6 Paginas de papel bond 6 Paginas de papel vegetal 1 Borrador tipo pluma 1 Borrador para lpiz 1 Borrador para tinta y lpiz 1 Plantilla de crculos 1 Juego de 3 curvas francesas 1 Exacto 1 Compas de precisin 2 Portaminas con mina 7mm y 5mm 1 Impresora 2 laptop 2 escritorios 1 silla para oficina 1 calculadora 1 lupa juego de llaves para tuercas 1 destornillador de estrella Acceso a internet para buscar informacin de apoyo y guas de tcnicas en la elaboracin del trabajo. 1 carro combustible
X
RESULTADOS Y DISCUCION
Con la informacin recolectada se requiri de paciencia para dar con lo necesitado aunque alguna informacin necesito de mayor dedicacin ya que no estaba a primera consulta lo que llevo mas tiempo en la investigacin fue el plano de piezas ya que no se encontraba muy fcil por lo otro no se tuvo mayor problema ya que haba mucho material a escoger pero claro tenia que tomarse lo mejor de ello y verificar que estuviera patentado, la informacin me ayudo mucho ya que he logrado comprender de que trata la isometra las proyecciones ortogonales y la perspectiva explotada, el plano de piezas y aprend sobre historia en lo que entra el dibujo tcnico y el skateboard sobre todo y estoy satisfecho de la informacin que obtuve y el conocimiento adquirido ya que me ayudo en la comprensin de proyeccin de un elemento y los orgenes.
11 DESARROLLO XI 11.1 ISOMETRA
Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente una axonometra cilndrica ortogonal Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
El trmino isomtrico proviene del idioma griego: "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma en los tres ejes principales (x, y, z).
La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.
La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la proyeccin de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo, es decir, 120 entre s. Los objetos se muestran con una rotacin del punto de vista de 45 en las tres direcciones principales (x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista situado en el vrtice superior de una habitacin cbica, mirando hacia el vrtice opuesto. los ejes x e y son las rectas de encuentro de las paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120 entre ellos.
En perspectiva isomtrica se suele utilizar un coeficiente de reduccin de las dimensiones equivalente a 0,83. El dibujo isomtrico puede realizarse sin reduccin, a escala 1:1 o escala natural, y los segmentos del dibujo paralelos a los ejes, se correspondern con las del objeto.
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen otros tipos de perspectiva, que difieren por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales.
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con movimiento mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma del objeto
En arquitectura.
Eugne Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes sobre otros e independizndose del punto de vista del observador. La perspectiva de este dibujo del castillo no es isomtrica, si as lo fuera, las torres del castillo estaran dibujadas con la misma altura y dimetro, adems las lneas de cumbreras de los tejados seran paralelas entre si, formando un rombo o romboide dependiendo de la planta del castillo.
EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO
La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isomtricos" que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de 120
a)-LNEAS ISOMTRICAS Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos
b)-LNEAS NO ISOMTRICAS Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presente en un dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a lneas isomtricas
MODELOS REALIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO
- Dibujo isomtrico de un cuadrado -Dibujo isomtrico de una circunferencia -Dibujo isomtrico de un arco -Dibujo isomtrico de un slido irregular
11.2 DIBUJO EXPLOTADO
Es un dibujo que al realizarlo en slidos o uniones de lneas, rectngulos, poli lneas, etc. y lo explotas, se separa en todas sus partes, ejemplo: cuando tienes un rectngulo creado con la herramienta rectngulo, se crea un rea unida en todos sus puntos, cuando lo explotas, se desintegra, se des-une y muestra lnea por lnea. Y se usa explotar para aplicarlo a un ladyer, cambiarle la forma. Los dibujos explotados despiezados se usan con frecuencia en las secciones de listas de partes de catlogo de las compaas, as como en manuales de instrucciones. Los dibujos de este tipo los entienden con facilidad personas con poca experiencia en la lectura de dibujos de varias vistas.
Es una especie de diagrama de un objeto o aparato en el que se ven todas sus partes pero separadas, para que las puedas identificar. Muchas veces las piezas vienen numeradas y con nombres . Es una foto o dibujo tcnico de un objeto, que muestra la relacin o el orden de montaje de varias partes.
Se muestran los componentes de un objeto un poco separados por la distancia, o suspendidos en el espacio circundante en el caso de tres diagrama explot dimensiones. Un objeto se representa como si no hubiera sido una explosin controlada pequeas procedentes del centro del objeto, haciendo que las piezas del objeto a ser separados una distancia igual lejos de sus ubicaciones originales.
El dibujo de explosin se utiliza en los catlogos de piezas, montaje y mantenimiento y otros materiales de instruccin.
Informacin general
En los sistemas mecnicos suele ser el componente ms cercano al centro se renen en primer lugar, o es la parte principal en el que recibe reunido las otras partes. Este dibujo tambin puede ayudar a representar el desmontaje de las partes, donde las partes en el exterior, que normalmente se eliminan primero.
De despiece son comunes en los manuales descriptivos que muestra la colocacin de las piezas o partes que figuran en un conjunto o subconjunto. Normalmente estos diagramas tienen el nmero de identificacin de parte y una etiqueta que indique qu parte ocupa la posicin particular en el diagrama. Aplicaciones de hoja de clculo Muchos puede crear automticamente diagramas de explosin, como la explosin grficos circulares.
En los dibujos de patentes en un despiece de las partes separadas debe ser aceptada por un soporte, para mostrar la relacin o el orden de montaje de varias partes estn permitidos, ver la imagen. Cuando una vista detallada se muestra en una figura que est en la misma hoja que otra figura, la vista detallada se debe colocar entre parntesis. . Las vistas explotadas tambin pueden ser utilizadas en el dibujo arquitectnico, por ejemplo, en la presentacin del diseo del paisaje. Una vista detallada se puede crear una imagen en la que los elementos estn volando por el aire sobre el plan arquitectnico, casi como una pintura cubista.
11.3 Historia
Explotado por Leonardo da Vinci.
Junto con la vista en corte el punto de vista explot fue uno de los muchos inventos grfica del Renacimiento, que fueron desarrollados para la representacin pictrica ha explicado en una manera naturalista renovado. El despiece o explosin se remonta a principios del siglo XV de cuadernos Taccola Marino (1382 - 1453), y fueron perfeccionados por Francesco di Giorgio (1439 - 1502) y Leonardo da Vinci (1452 - 1519).
Uno de los primeros ejemplos ms claros de una vista detallada creado por Leonardo en su dibujo de diseo de una mquina de movimiento alternativo.
El trmino "despiece del Dibujo" surgi en la dcada de 1940, y es una de las primeras veces que se define en 1965 como "tridimensional (isomtrica) ilustracin que muestra las relaciones de apareamiento de las partes, subconjuntos, y ms asambleas. Tambin puede mostrar la secuencia de montaje o desmontaje de piezas de detalle. El propsito de un dibujo de corte es permitir a los espectadores a tener una mirada en un objeto opaco de otro modo slido. En vez de dejar el brillo de objetos internos a travs de la superficie circundante, partes de un objeto exterior son simplemente eliminados. Esto produce una visual apariencia como si alguien hubiera recortado un trozo del objeto o la cort en partes.
Ilustraciones Cutaway evitar ambigedades con respecto a la ordenacin espacial, ofrecen un agudo contraste entre los objetos en primer plano y de fondo, y facilitar una buena comprensin de ordenamiento espacial.
La tcnica se utiliza ampliamente en diseo asistido por ordenador, ver la primera imagen. Tambin se ha incorporado a la interfaz de usuario de algunos juegos de vdeo.
Dibujo de ensamble o de partes es una rama del dibujo tcnico que consiste en trazar una figura geomtrica varias veces, recortarla e ir pegando hasta que se obtengan 3 dimensiones (alto, ancho y largo), luego se arma o ensambla con otras piezas que tuvieron que llevar a cabo el mismo procedimiento para formar una construccin o cualquier objeto, puede ser, por ejemplo, la figura de un elefante, una casa, etc.
Las piezas de las que est hecha la figura construida pueden ser de cualquier material, pero por lo general siempre se usan cartn, cartoncillo, cartulina, papel batera, papel cascarn, entre otros materiales resistentes.
Esta informacin es clasificada bajo tres aspectos as: Descripcin de la forma, Descripcin del tamao, Especificaciones y Orden de operaciones.
Descripcin de la forma: Contiene el nmero y tipo de vistas seleccionadas para mostrar o describir completamente la forma de la pieza (interpretacin que tiene que ver con la obtencin de vistas normales, auxiliares y en corte y construccin de perspectiva).
Descripcin del tamao: Esta proporciona las dimensiones que indican los tamaos y situaciones de los detalles (acotado y maquinado).
Especificaciones: Estas relacionan, las notas generales, material, tratamientos trmicos, acabados, cantidad o nmero de partes necesarias. Esta informacin se puede dar directamente en el dibujo de detalle o en el cuadro explicativo. Orden de operaciones: Cada dibujo de detalle debe contener un orden lgico de operaciones, con el cual los operarios harn tareas especficas a cada pieza del mecanismo. Una hoja de ruta: Es el mismo dibujo de detalle; cuya funcin es recorrer el explosin son: Una Lista de materiales, Dibujo de montaje despiezado, Dibujo de montaje armado, Dibujo de detalle y Dibujo de montaje de vistas generales o dibujo de contorno.
El orden de presentacin de un dibujo de taller es: Lista de materiales, dibujo de montaje armado, dibujo de montaje despiezado, dibujo de montaje de vistas generales o dibujo de contorno y dibujo de detalle. Para elaborar un dibujo de produccin se debe tener en cuenta las piezas que se van a producir y los elementos a conseguir.
Un dibujo de detalle es aquel donde se dibuja una pieza especfica del mecanismo conteniendo todas las caractersticas necesarias, ms un orden de operaciones que deben seguirse paso a paso para obtener un buen producto. Una hoja de ruta es el mismo dibujo de explosin.
Una hoja de ruta tiene la funcin de recorrer el sitio de trabajo de todos y cada uno de los operarios, para que ste haga la operacin que le corresponde. Un dibujo de explosin se le aplica a una mquina o mecanismo cuyas piezas no se consigan fcilmente en el mercado.
Los elementos intervienen en los dibujos de explosin son: Una Lista de materiales: es un cuadro anexo (hoja) que contiene los elementos fciles de conseguir en el mercado, con especificaciones exactas, Dibujo de montaje armado: contiene el mecanismo con las piezas armadas y numeradas, adems un cuadro de especificaciones y datos generales, Dibujo de montaje despiezado: ubica el mecanismo en el espacio, las piezas sitio de trabajo de todos y cada uno de los operarios, para que ste ejecute la tarea que le corresponde a la pieza a trabajar. Produccin es un proceso de transformacin de un producto en un bien til.
Produccin en serie es un proceso de transformacin y elaboracin mltiple que se le hace a un mecanismo especfico pieza por pieza segn un orden de operaciones previas. Un dibujo de produccin es el elemento indispensable que se debe tener a la mano para poder producir tcnica y masivamente un mecanismo o mquina. Un dibujo de produccin es importante porque con l se puede hacer una produccin masiva de calidad.
Los elementos que constituyen un dibujo de separadas en posicin correcta de ensamble, el cual nos indica como se debe armar, Dibujo de montaje o dibujo de contorno: muestra las vistas generales del conjunto armado con algunas cotas especificas, datos generales y cotas de referencia que indican espacio y tamao mximo que tiene el mecanismo, Dibujo de detalle: contiene un conjunto de vistas normales y/o auxiliares ortogonales, cotas completas, cortes si son necesarios, perspectiva isomtrica y un orden consecutivo de operaciones.
Es importante elaborar un dibujo de detalle para no cometer errores en la produccin de cada una de las piezas.
En los formatos de un dibujo de produccin las caractersticas varan de acuerdo a la empresa; lo nico es que debe llevar la informacin completa.
Se hace un formato especfico para un dibujo de produccin porque necesita una informacin especial completa.
Un dibujo de detalle nos muestra cada uno de los elementos del mecanismo con una informacin completa acerca de su forma y tamao.
No se producen aquellos elementos que se pueden conseguir en el mercado y que son de medidas estndar; y se producen aquellos cuyas caractersticas son especiales para cierta mquina o mecanismo.
Un dibujo de montaje despiezado es importante elaborarlo para saber como debe armarse correctamente el mecanismo.
Es importante elaborar un dibujo de montaje armado para saber como queda armado finalmente el mecanismo.
Es importante elaborar un dibujo de montaje en vista general o dibujo de contorno para conocer las medidas mximas del mecanismo.
Un dibujo de produccin se elabora con fines de fabricacin, construccin y montaje de una mquina. O, con el fin de no cometer errores en la elaboracin masiva de cada una de las piezas que constituyen un mecanismo o una mquina cualquiera.
El dibujo de produccin se conoce tambin como: Dibujo de taller o de trabajo. Para hacer un dibujo de produccin debe seguir el siguiente proceso: Hacer planos de diseo, modelo de prueba; luego se define el dibujo de produccin con correcciones definitivas en: hojas de ruta, vistas generales, montaje despiezado y montaje armado.
Si un dibujo de produccin no lleva la informacin completa el producto queda incompleto, las piezas no se pueden terminar, el mecanismo no se puede armar.
Si un dibujo de produccin lleva informacin errnea se daa la produccin, se pierde tiempo y dinero. ste se lo cobran al diseador dibujante y hasta lo pueden despedir.
Una lista de materiales y qu elementos van en ella. RTA. Es una hoja anexa al dibujo de trabajo donde se anotan los elementos con sus especificaciones, cantidades, etc., que la empresa no las produce y que se pueden encontrar en el mercado.
Una lista de piezas a producir es un cuadro que va en el dibujo de montaje armado en donde se especifica la cantidad de piezas por mecanismo, el nombre de la pieza y algunas caractersticas especiales.
11.4 PLANO DE PIEZAS
Es el que representa las piezas aisladas con todas las medidas y especificaciones necesarias para su completa ejecucin.
En el dibujo de despiece cada pieza se dibujar con el mnimo nmero de vistas, cortes y detalles necesarios para la perfecta definicin de la pieza.
En el dibujo de despiece hay que indicar todos los detalles y datos tcnicos para su realizacin como son:
Dimensiones. Signos superficiales y tratamientos especficos. Tolerancias, materiales, identificacin, etc.
Las piezas normalizadas (tornillos, tuercas, arandelas, etc.) no deben dibujarse, basta designarlas en la lista de despiece.
El despiece puede efectuarse en el mismo plano del conjunto, en otro plano separado o incluso utilizando un solo plano para cada una de las piezas que lo constituyen. Planos de Conjunto y de Despiece
Todo dibujo de conjunto lleva su lista de piezas, y todo dibujo de despiece lleva la lista de las piezas dibujadas en ese plano. Cuando se hayan utilizado mltiples planos para realizar el dibujo de conjunto y despiece, e incluso la lista de piezas vaya en un plano separado, el orden en el que se colocaran estos planos ser el siguiente:
Lista de despiece Plano de conjunto Planos de despiece; ordenados estos ltimos segn la sucesin de las marcas de cada pieza.
Materiales
Entre la informacin necesaria que hay que especificar en la lista de elementos est el tipo de material con el que van a fabricarse las piezas, especialmente en el caso de aquellas piezas no comerciales. Si se trata de un material normalizado, debe utilizarse la designacin convencional normalizada:
Designacin Simblica: expresa normalmente las caractersticas fsicas, qumicas o tecnolgicas del material y, en algunos casos, otras caractersticas suplementarias que permitan su identificacin de forma ms precisa. Designacin Numrica: expresa una codificacin alfanumrica que tiene un sentido de orden o de clasificacin de elementos en grupos para facilitar su identificacin. En este caso la designacin no tiene ningn sentido descriptivo de las caractersticas del material.
11.5 HISTORIA DEL SKATEBOARDING
El skateboarding es un deporte que se practica con un skateboard, en cualquier parte de una calle donde se pueda rodar, o en una pista especialmente diseada para la prctica de este deporte, tambin es conveniente para los principiantes comenzar en el csped o en una moqueta. Aunque tambin se puede patinar sobre cualquier sitio que se vea posible, ya que es un deporte libre. Por ejemplo, piscinas vacas, escaleras, calles, etc.(skatepark).
En l, el objetivo es buscar la belleza al manejar dicho vehculo (perfeccionar el estilo y aprender nuevos trucos, como por ejemplo big spin flips, boneless, entre otros); no es un deporte que est directamente vinculado a algn tipo de competicin, por lo tanto, se podra denominar como deporte libre. De hecho existe un modo de este deporte denominado freestyle. En el patn existen distintos tipos de maniobras: los ejercicios en que se deslizan los ejes o trucks del monopatn (grinds) como el nosegrind,50-50, 5-0, entre otros. Por bordillos u otros elementos urbanos, sin que las ruedas intervengan en el arrastre; trucos de desliz de tabla (la madera) (slides)como el nose slide, boardslide, por una determinada superficie; trucos de estilo libre (freestyle) (cada persona muestra trucos originales y, generalmente, complejos), trucos de rampa, los que se realizan nicamente en dichas instalaciones; los denominados simplemente por truco (trick), que consisten en que el skate se despegue de los pies y gire dibujando una determinada figura por el aire para luego volver a la posicin correcta para el desplazamiento, como el flip, el hellflip, varials... o tambin las figuras en que la tabla gira simultneamente con todo el cuerpo; y por ltimo, los manuals, diversas maniobras en que el individuo se desplaza sobre el skate sobre una o dos ruedas y puede ser con uno o dos pies (con un pie:one foot manual/con dos pies:manual) si se realiza con las ruedas delanteras se llama nose maunal y con las traseras manual solamente. Hay dos tipos de skate: El street o estilo callejero, y el vertical, que se practica en rampas tambin denominado vert.
El skateboarding est relacionado con la cultura callejera. Para abreviar se le designa simplemente skate, que es tambin el trmino utilizado para nombrar el monopatn, tabla sobre la que se practica el monopatinaje. Est relacionado con la cultura callejera, con el arte urbano, pero muchos skaters apenas patinan en calles y/o plazas. Son los ramperos, quienes slo patinan en rampas. De hecho, en bastantes competiciones existen dos categoras (o ms): street (estilo de calle) y vert (rampa); porque un individuo puede deslizarse genial por las pendientes de un skatepark pero a la vez tener muy poco que hacer en el estilo de calle.
El skating ha desarrollado una gran atraccin e inters para muchos, suele ser un reclamo publicitario para los jvenes (skaters o no). Sobre los que patinan, un reportaje del ao 2002 para la American Sports Data estim que haba 13,5 millones de skaters en todo el mundo, siendo el 80% menores de 18 aos, de los cuales el 74% eran hombres.
El skateboarding deriva del surf, los primeros tipos de tablas eran en realidad como scooters (parecidos a los que hoy se conoce como patines del diablo). Estas construcciones, de principios de siglo XX destacaban por llevar ruedas de patines clavadas a una madera, la que normalmente tena una caja de madera clavada con manijas, poco aerodinmico e inestable, intentando imitar el efecto de la tabla de surf sobre las olas llevado al asfalto, esto fue evolucionando poco a poco.
Durante las siguientes cinco dcadas, fue cambiando la apariencia del scooter, sacaron la caja y empezaron a poner ruedas de metal. Cientos de patines fueron desmontados y unidos a planchas de madera. En la dcada del 50 los ejes sufrieron modificaciones y los riders empezaron a maniobrar ms fcilmente.
Junto con el aumento en la popularidad del surf en 1959 el primer Roller Derby Skateboard estaba a la venta. Comenzaron a usarse ruedas de una especie de arcilla y al lado del surf comenz a tomar consistencia. Para los aos 1960, el skateboard haba ganado un gran seguimiento entre las masas del surf. As mismo, se comenz a publicitar este deporte en revistas de surf, lo que le empez a dar ms auge que nunca.
La compaa Makaha, dise las primeras tablas profesionales en 1963 y un team fue formado para promover el producto. El primer campeonato de skateboard tuvo lugar en 1963 en la Escuela Pier Avenue Junior en Hermosa, California.
Hacia 1965, el deporte fue elevado por campeonatos internacionales, pelculas, revistas (Quaerterly Skateboarder) y viajes que atravesaban los Estados Unidos con teams de skaters, lo que hizo expander a este deporte por el mundo entero. As mismo, a partir de 1965 la popularidad del skateboard fue sufriendo una terrible baja, debido al poco progreso en el diseo y la construccin del equipo, es el caso por ejemplo de la construccin de ruedas, que pese a que las de arcilla no eran las ms seguras ni estables, eran las ms baratas y por tanto las que ms se producan. Era frecuente que se cayeran skaters de sus tablas en las vas pblicas, por lo que muchas ciudades comenzaron a prohibir el deporte por medidas de seguridad y salud. El skateboard fue casi totalmente eliminado hasta su resurgimiento en 1970 cuando un surfer llamado Frank Nasworthy desarroll una rueda de skate hecha de poliuretano. El agarre era mucho mayor que con las ruedas de arcilla. Con el tiempo, estas ruedas ganaron difusin en California. Las empresas comenzaron a surtirse de nuevos productos, ideas y proyectos referidos al deporte y el skateboard recuper fama.
Un skater en un skatepark.
El primer skatepark al aire libre fue construido en Florida en 1976. Pronto fue seguido por miles de otros skateparks en todo Norteamrica. Apareci el vertical, el slalom y el freestyle se volvieron menos populares. Tambin la apariencia de los skates cambi: pasaron de ser de 6 o 7 pulgadas de ancho a ser de ms de 8. Esto aseguraba mejor estabilidad en terrenos verticales. Wes Humpston y Jim Muir lanzaron la primer lnea exitosa de tablas con dibujos. Pronto, casi todos los productores lo hicieron.
En 1978 Alan Gelfand invent el ollie, o salto, y movi al skateboard al siguiente nivel. Las races del freestyle se desarrollaron cuando los skaters comenzaron a llevar movimientos verticales a la calle. En esos das, los skaters tenan un aspecto similar al de los hippies. Usaban el pelo largo y poleras con shorts de colores similares a los de los surfistas californianos. La msica que identific a estos adolescentes agresivos sobre ruedas fue la de grupos como The Ramones, Minor Threat, Black Sabbath y Pink Floyd.
En los 80, las tablas, los trucks y las ruedas del skateboard se importaban desde Estados Unidos. Surgieron las tablas de fibra de vidrio que se vendan incluso en los supermercados. A mediados y fines de los 80 tres principales productores manejaban la mayora del mercado del skateboard (Powell, Vision/Sims y Santa Cruz). Crecieron los ganadores de competencias y algunos skaters profesionales llegaron a ganar 10 mil dlares por mes. La National Skateboard Association, encabezada por Frank Hawk, realiz varias competencias en Norteamrica y en todo el mundo. Los calzados de Airwalk, Vans y Vision se volvieron muy populares junto con a ropa de skate.
El skateboarding en piletas era enormemente popular como resultado de la mejor tecnologa, los skaters eran capaces de realizar saltos e ir ms all del coping. Los seguros de los skatepark se volvieron un problema por la responsabilidad civil. De hecho, los seguros de los skateparks eran tan caros para la mayora de los dueos que cerraron sus puertas y comenzaron a aparecer amenazas e intimidaciones. Dado esto, en 1984, en un sin fin de ires y venires, los skaters parecieron desaparecer. Una que otra vez se encontraba alguno deslizndose en un estacionamiento de supermercado o de un mall del barrio alto.
En 1995, el skateboarding fue muy expuesto gracias a los Extreme Games de ESPN. Empresas de calzado como Etnies y Vans empezaron a vender enormes cantidades de producto seguidos por otros productores para, una vez ms, aumentar la popularidad del skateboarding. Hacia finales de los 90, el principal foco del skateboard sigue siendo el street y la industria est llena de numerosas compaas. En muchos casos, los profesionales desarrollaron sus propios productos y comenzaron con sus compaas.
En los ltimos 40 aos, el skateboard tuvo sus picos y cadas. Sin embargo, la tecnologa ha progresado mucho desde las ruedas de arcilla.
Sus comienzos
Los primeros tipos de tablas eran en realidad como scooters. Estas construcciones, de principios de siglo XX destacaban por llevar ruedas de patines clavadas a una madera, la que normalmente tena una caja de madera clavada con manijas, poco aerodinmico e inestable. Durante las siguientes cinco dcadas, fue cambiando la apariencia del scooter, sacaron la caja y empezaron a poner ruedas de metal. Cientos de patines fueron desmontados y unidos a planchas de madera. En la dcada del 50 los ejes fueron modificados y los riders empezaron a maniobrar ms fcilmente. Junto con el aumento en la popularidad del surf en 1959 el primer Roller Derby Skateboard estaba a la venta. Comenzaron a usarse ruedas de una especie de arcilla y al lado del surf comenz a tomar consistencia. Para los aos 1960, el skateboard haba ganado un gran seguimiento entre las masas del surf. As mismo, se comenz a publicitar este deporte en revistas de surf, lo que le empez a dar ms auge que nunca.
La compaa Makaha, dise las primeras tablas profesionales en 1963 y un team fue formado para promover el producto. El primer campeonato de skateboard tuvo lugar en 1963 en la Escuela Pier Avenue Junior en Hermosa, California.
Hacia 1965, el deporte fue elevado por campeonatos internacionales, pelculas, revistas (Quaerterly Skateboarder) y viajes que atravesaban los Estados Unidos con teams de skaters, lo que hizo expander a este deporte por el mundo entero. A partir de 1965 la popularidad del skateboard fue sufriendo una terrible baja, debido al poco progreso en el diseo y la construccin del equipo, es el caso por ejemplo de la construccin de ruedas, que pese a que las de arcilla no eran las ms seguras ni estables, eran las ms baratas y por tanto las que ms se producan. Era frecuente que se cayeran skaters de sus tablas en las vas pblicas, por lo que muchas ciudades comenzaron a prohibir el deporte por medidas de seguridad y salud.
El skateboard fue casi totalmente eliminado hasta su resurgimiento en 1970 cuando un surfer llamado Frank Nasworthy desarroll una rueda de skate hecha de poliuretano. Con el tiempo, estas ruedas ganaron difusin en California. Las empresas comenzaron a surtirse de nuevos productos, ideas y proyectos referidos al deporte y el skateboard recuper fama.
11.6 TIPOS DE SKATEBOARD
Las caractersticas de una tabla de skate son variadas y confieren diferencias en la estabilidad, la maniobrabilidad y la agilidad con que puede controlarse. Pueden encontrarse tablas de diferentes materiales como de madera fibra de vidrio e incluso fibra de carbono para reforzar sobre todo la zona en la que se apoyan los ejes, este sistema se llama Impact Support y se puede encontrar en tablas Almost. Longitudes, anchos, as como con diferentes formas en la punta, la cola y los bordes. Estn compuestas por capas del material del que sea la tabla.
Material Las tablas de madera proveen la mejor respuesta y a la vez la madera es el material ms comn para las tablas. Los skates de plstico tienen una gran durabilidad, pero no responden tan bien como los de madera. Tambin hay tablas hechas de aluminio y fibra de vidrio.
Longitud Para el skate tradicional y estilo street, opta por tablas menores a 33 pulgadas (83 cm) de longitud. Para otros usos, como por ejemplo estilo cruising, elige tablas de skate de 35 pulgadas de longitud (89 cm). Skaters ms pequeos deberan elegir tablas ms cortas para conseguir mejor control.
Ancho El ancho de la mayora de los skates est entre 7.5 y 8.25 pulgadas (19-21 cm). Las tablas ms anchas (ms de 20 cm) proveen mayor estabilidad, balance y control para las superficies de transicin en el andar, las cuales incluyen rampas como los halfs, ollas y bowls. Los skates ms estrechos o angostos (menos 20 cm) ofrecen ms maniobrabilidad para los trucos de skate y flips. Querrs una tabla ms angosta para practicar estilo street o para un andar tcnico, que incluye flips, trucos, deslizamientos, rails, hacer quiebres y bordes. Una tabla de 20 cm puede utilizarse como una mezcla de street y un skate ms de transicin, como un compromiso entre estabilidad y maniobrabilidad.
Forma La mayora de los skates son cncavos, es decir, tienen la nariz (o punta), cola y bordes levantados. Cuanto ms cncavo sea un skate, ms agresivos pueden ser los movimientos y los trucos que se hagan.
Ruedas y trucks Hay varios tipos de ruedas y trucks para todo tipo de terrenos y diferentes clases de andar o estilos. Al elegir unde ruedas de skate, debe considerarse el tamao y la dureza. La mayora de las ruedas tienen un durmetro, pero puedes comprar unas de durmetro dual, las cuales poseen un centro, o ncleo ms duro, rodeado por un rea de superficie de contacto ms blanda. . Ruedas de skate 87A: son una buena eleccin para skates largos, estilo cruising, pendientes. Muy buenas para superficies irregulares. Ruedas de skate 95A: ideales para un estilo street y no perder el control en baches. Ruedas de skate 97A: buenas performances en todo tipo de superficies lisas, como parques, rampas y ollas Ruedas de skate 100A: usadas por expertos. Son ruedas muy duras con poca traccin. Los tamaos de las ruedas de skate se dan en milmetros. Cuanto ms grandes son las ruedas, ms pesado es el skate. Ruedas de 52 mm a 55 mm: se usan para ir por la calle o por parques o bowls, y para skaters pequeos. Ruedas de 56 mm a 60 mm: se usan hacer skate en calles, parques de skate, bowls, ollas y rampas verticales, y para skaters de mayor tamao Ruedas de 60 mm o mayores: se usan para longboard o para andar en pendientes o caminos de tierra
Los trucks de skate o ejes de skate sostienen las ruedas a la tabla de skate y permiten girar. La mayora de los trucks de skate estn en un rango de 4,75 a 5,5 pulgadas (12-14 cm) y pesan entre 10 y 13 onzas (310-400 g). Un truck ms grande confiere mayor estabilidad; sin embargo, cuanto ms grande sean los trucks, ms pesados sern. Algunos fabricantes han encontrado maneras de aligerar el truck manteniendo la estabilidad con aleaciones ligeras como las de titanio.
11.7 PARTES DE UN SKATEBOARD
1 - Tabla: Actualmente la mayora estn hechas de 7 lminas de madera, generalmente de arce canadiense. Las tablas tienen una forma especialmente diseada para el skate. Un aspecto a tener en cuenta son las medidas, en especial el ancho de la tabla, segn el tipo de skate a desarrollar. Con trucos o street la tabla adecuada puede ser de entre 7.5 a 7.87. Las tablas de 7.5 y por debajo son estrechas, recomendadas para los ms pequeos. Tambin cuanto ms estrecha o pequea sea una tabla ms fcil ser hacer trucos, pero ms difcil caerlos. Las de 7.75 son las ms comunes y la medida ms popular.
Para skate en skate parks con grandes half-pipes, una tabla de entre 7.87 a 8.25 debe ser adecuada. Estas tablas son tan anchas que no seran recomendables para una persona que mida un 1.50m y pese 40kg, los trucos seran difciles de hacer. A pesar de lo comentado cada skater tiene su preferencias en cuanto a las medidas.
2 - Lija: Va pegada justo encima de la tabla. La lija sirve para proporcionar el agarre que se requiere para realizar los trucos. Cuando decimos "agarre" nos referimos a la traccin entre los zapatos y la tabla, para poder controlar el skateboard.
3 - Ejes: Son dos y van acoplados a los lados, sin llegar a los extremos. Generalmente estn hechos de aluminio, pero pueden ser de diversos metales. Los ejes soportan las ruedas, y sirven para realizar los giros, dado que poseen una goma flexible, que hace esto posible. Tambin esta formado por diversos componentes, que se pueden cambiar y comprar por separado, tales como Kingpins (tornillo principal), gomas o chapas.
4 - Ruedas: Son 4 y van adosadas a ambos extremos de los ejes, y estn hechas de un material llamado uretano. Son de diferente tamao en funcin del estilo de skate que se practica. Las ms normales rondan entorno a los 52 mm. Sin embargo si el estilo es callejero, se usan ruedas pequeas, menores a 53 mm de dimetro. En rampa, se usan ruedas grandes, para la velocidad; mayores de 56 mm. Si el estilo es mixto lo aconsejable son 54 - 55 mm. Normalmente cuanto ms grande sea la rueda mayor es su dureza, y a ms pequea suele ser ms blanda. Las ruedas duras se utilizan en suelos lisos como los skateparks, y las ruedas blandas para hacer street en suelos rugosos como la calle.
5 - Rodamientos: Son un par de anillos metlicos con 6, 7 u 8 bolas en su interior, protegidos por dos discos finos. Suelen ser de aluminio. Cada skate lleva 8 rodamientos, 2 por rueda. En funcin de su rapidez de giro se les compara en una clasificacin, llamada ABEC. Lo mximo es Abec 9, siendo todos los grados de esta escala impares (1, 3, 5, 7, 9) Aparte de la clasificacin ABEC, hay rodamientos mejores, son los Clasificados de Skate (Skate Rated). Son los ms rpidos, un claro ejemplo de este tipo de clasificacin son los rodamientos de la marca Bones.
6 - Tornillera: Para el skate se necesitan 8 tornillos para mantener los ejes y la tabla unidos y 4 tuercas para que no se desprendan las ruedas, estas tuercas son enroscadas en el mismo eje. A la parte delantera del monopatn se le llama nose (nariz), y a la trasera tail (cola). El nose es ms grande que el tail, es decir, ms ancho y ms largo midiendo desde los tornillos hasta la punta de la tabla. El pie de atrs va en el tail y el de adelante en el nose.
7- Elevadores Son muy importantes ya que estos reducirn el impacto que recibe el skateboard al efectuar trucos adems que nos sentiremos mas cmodos ya que le da cierta suspensin a la tabla.
XII
CONSLUSION
El presente trabajo ha sido hecho a base de informacin ciberntica en la cual se ha encontrado lo buscado y recopilado, cabe destacar que alguna informacin ha sido hecha por el autor del presente trabajo en el cual se ha detallado los trminos mas importantes dando referencia a palabras claves que se han utilizado en el trabajo elaborado, tratando de tener el debido cuidado en recolectar informacin verdica que no altere investigaciones y resultados de autores de blogs, libros, y paginas web consultadas , otras consultas han sido para la preparacin del investigador en las cuales se analizo y sigui normas para desarrollar apartados y organizar la informacin con la cual se ha trabajado para crear el trabajo de la maqueta (skateboar) al cual se ha dedicado tiempo en su elaboracin para una mayor satisfaccin en los resultados que se han regido por mtodos que dieron origen a su desarrollo.
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2006/material107/organizacion/presupues to.htm XIV
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA Borden, Iain. (2001). Skateboarding, Space and the City: Architecture and the Body. Oxford: Berg. Hocking, Justin, Jeffrey Knutson and Jared Maher (Eds.). (2004). Life and Limb: Skateboarders Write from the Deep End. New York: Soft Skull Press. Weyland, Jocko. (2002). The Answer is Never: a History and Memoir of Skateboarding. New York: Grove Press. Hawk, Tony and Mortimer, Sean. (2000). Hawk: Occupation: Skateboarder. New York: HarperCollins. Thrasher Magazine. (2001). Thrasher: Insane Terrain. New York: Universe. Brooke, Michael (1999) The Concrete Wave the History of Skateboarding. Warwick Publishing. Mullen, Rodney and Mortimer, Sean (2003). The Mutt.
ANEXOS XV
Esta es la manera ms simple de hacer una representacin tridimensional mientras se utilizan nicamente comandos en 2-D. Ha sido la forma usual de hacer las cosas antes de que el CAD permitiera el autntico trabajo en 3-D. Comnmente un isomtrico sirve para complementar un dibujo con tres vistas ortogonales.
El uso de vistas explotadas o planos de despiece en diseo industrial es de gran utilidad para el proyecto y desarollo de productos.
Diseo Mecnico 2D: "Maquina residuora de baterias" Software: Autocad 2010
El skate naci en Estados Unidos a finales de 1940, principios de 1950, pero slo en la dcada de mediados de 1960 ha aparecido de forma masiva en las calles de las ciudades de Estados Unidos.
El primer campeonato de skateboard tuvo lugar en 1963 en la Escuela Pier Avenue Junior en Hermosa, California.
En 1978 Alan Gelfand invento el ollie o no hands aerial y movio al skateboard al siguiente nivel.