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M A G A Z I N E

P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A O L
NMERO 3
OTOO 2006
Luis Fano
(buenagana)
the time machine
cmo se hizo
sketch & toon
gua y tutorial
PABLO3D
clothilde
creacin de ropa
DUPLEX2
el sonido
en cinema 4d
YAMP
modelando y
pintando ropas
JUAN4D
diseando joyas
reportaje
ALBERT AB
especial Carles Piles
entrevista y tutorial

Entramos de lleno en el otoo, nuestro tercer nmero de la Magazine se
prepara para el fro, y qu mejor manera que con un buen paquete de
soluciones: respondemos a las 10 preguntas ms frecuentes realizadas por
los usuarios de Cinema4D, entre las que encontramos: cmo crear fuego,
agua, humo de una manera fcil y rpida. Seguimos con Cinema desde el
principio de la mano de Draugmith con el cono, el disco y la esfera; y en
nuestra columna, Yamp recuerda cmo fueron los inicios de la informatizacin
de un despacho cualquiera hasta nuestros das. Tenemos reportajes, en uno
de ellos, Francisco Casado, joyero, nos explica cmo se entiende Cinema4D
con las joyas; y en el otro reportaje, ni ms ni menos que todo un especial de
Carles Piles. Todas las preguntas que queras hacerle y nunca te atreviste a
realizar, respondidas con un calor humano impresionante. Vemos un Carles
Piles ntimo, y para culminar su macro-entrevista, nos explica cmo trabajar
con shaders procedurales paso a paso.
Sabemos que nuestros lectores estn acostumbrados a muchas, muchas
pginas, y para que durante los tres meses siguientes hasta que veamos el
prximo nmero no estis aburridos, nuestro estrenado Pablo3D se viste de
largo con una gua y un tutorial sobre Sketch & Toon, el fantstico mdulo
de Cinema4D. Tambin tenemos a xpressoman Yamp que nos deleita con un
tutorial sobre sonido, a Duplex2 metido a modisto con Clothilde, y Juan4D
hacindonos perder el miedo a Bodypaint.
Y nuestra galera comentada por Carles Agell, la tambin habitual seccin de
los desafos de la que destacamos el reciente contest patrocinado por Maxon
y C4Des de shaders orgnicos, descargables desde la web de Maxon.
Somos conscientes que publicar una magazine con tan alta calidad y cantidad
de contenidos conlleva un trabajo enorme para nuestros colaboradores, pero
en aras de no perdernos nada, y dado que hay trabajos que as lo requieren,
publicamos la primera parte del cmo se hizo La mquina del tiempo de
Luis Fano (buenagana), que veremos culminada en el prximo nmero, para el
cual nos reservamos ms sorpresas.
El equipo de C4DES-MAGAZINE
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Administracin:
Ismael Faro
Coordinacin:
Albert AB
Direccin:
DiGiFran
Albert AB
Redaccin:
duplex2
Colaboradores:
Draugmith
Carlos Agell
Josep Tomas
Carles Piles
Albert AB
duplex2
Yamp
Juan4D
Pablo3D
Rodrigo
Litus68
DiGiFran
Diseo y maquetacin:
DiGiFran
Email:
revista@c4des.com
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: Espaa
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
REALIZADA POR:
3
C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
top ten
faqs - preguntas frecuentes
DRAUGMITH - LITUS68
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especial carles piles
entrevista
ALBERT AB
58
especial carles piles
tutorial
CARLES PILES
71
diseo de joyas
reportaje
ALBERT AB
95
desafos c4des
el cuerpo humano - la playa
LITUS68
99
la columna
conversaciones
YAMP
104
galera
de imgenes
CARLOS AGELL
105
modelando y
pintando ropas
JUAN4D
81
desde el principio
primitivas
DRAUGMITH
9
sketch & toon
gua
PABLO3D
14
sketch & toon
tutorial
PABLO3D
26
el sonido
en cinema4d - tutorial
YAMP
36
the time machine
cmo se hizo
BUENAGANA
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clothilde
creacin de ropa
DUPLEX2
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Nick: Ismael Faro
Nombre: Ismael Faro Sertage
Pais: Espaa
web: www.ismaelfaro.com
email: ismael.faro@c4des.com
REALIZADA POR:
No hay dos sin tres, y cumpliendo con esa premisa, se ha creado
este nuevo nmero.
El equipo de personas que estn detrs de la realizacin de este proyecto, tan fara-
nico, ha cumplido por tercera vez con su propsito de realizar una publicacin jugo-
sa, robusta y detallista.
Gracias a su esfuerzo volvemos a disfrutar de unos minutos de dedicacin y recogi-
miento delante de nuestras pantallas de ordenador, buscando dentro de esta fuente
de sabidura aquellas respuestas a esas preguntas que da a da nos realizamos, y
de paso, acabar reconociendo nuestro buen gusto por las cosas bien hechas.
Como ejemplo del impacto que est creando da tras da este proyecto, simplemente
indicaros, que el segundo nmero ha aportado en total unas 10.300 visitas a su sec-
cin, colocndose entre los 10 proyectos ms visitados del portal, a semejanza de la
edicin anterior, y que por lo tanto exhibe el tremendo xito que se est alcanzando
con esta iniciativa.
Y este xito, no slo se refleja dentro de nuestra comunidad, sino que ha afectado a
la comunidad Global de usuarios de CINEMA 4D, en la cual, cada nuevo da apare-
cemos como un referente a seguir. Ello se demuestra por la multitud de citaciones,
alusiones y comentarios a este proyecto e incluso rplicas del mismo, dentro de otras
comunidades de usuarios a lo largo y ancho de Internet. Por tanto, poco a poco, todo
este esfuerzo y trabajo se ve recompensado, al crearse nuevos crculos de amistad
entre usuarios con similares inquietudes, que disfrutan de su trabajo y se sienten
orgullosos de compartir ideales comunes, que al final se ven reflejados en proyectos
que invitan a seguir avanzando.
A la espera del siguiente nmero, os dejo para que disfrutis del fantstico contenido
que en esta edicin se plantea, y considerando que todos los pblicos estn refleja-
dos en la misma, espero que al finalizar la lectura de la ltima pgina, deseis que
pasen rpido los meses que nos separan de nuevo contenido.
Y me despido, no sin antes recordar, que la revista est realizada por un grupo de
voluntarios, los cuales slo buscan cubrir esa necesidad que ellos ven da a da, en
nuestra comunidad. Esperamos contar con tu colaboracin en los prximos nmeros,
y que formes parte de esta, cada da ms, gran familia que es la revista de C4Des.
Ismael Faro Sertage
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FAQS - preguntas frecuentes
TOP TEN
por Draugmith y Litus68
FAQS - PREGUNTAS FRECUENTES - TOP TEN
Una buena configuracin para
obtener agua podra ser sta:
Material 1 Agua
Transparencia: Brillo = 90 %
Fresnel = 100%
Reflexin: Brillo = 50%
Bump: Textura = Agua
Fuerza = 100
Especular: Anchura = 50 %
Altura = 100%
Material 2 Cielo
Color: Textura = Nubes
Usando el material del agua en un
objeto plano y el material del cielo
en un objeto Cielo, nos quedara
algo parecido a esto:
Recordad que el color que vis en
el agua es el color que se refleja,
en este caso el del cielo.
Cmo
simular agua?
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Para poder crear efectos de fuego y humo tenemos una herramienta en Cinema
4D llamada Pyrocluster; para poder usarla necesitaremos de slo dos objetos, un
emisor de partculas y un objeto entorno.
Despus abriremos los dos materiales de Pyrocluster.
Y se los asignaremos a los dos objetos:
Ahora slo tienes que darle al play y renderizar cualquier fotograma para poder
ver el humo resultante.
Abriendo las propiedades del material Pyrocluster podemos ver que tenemos un
amplio abanico de opciones, donde tambin podemos crear fuego y otros
muchos efectos.
Cmo crear humo?
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
FAQS - PREGUNTAS FRECUENTES - TOP TEN
Tenemos varias opciones de crear fuego en Cinema, una de ellas es con
Pyrocluster, pero como el Pyrocluster ya lo vimos cuando creamos el humo ahora
vamos a usar otros mtodos.
COMO MATERIAL:
1- Creamos un nuevo material.
2- Activamos los canales Color,
Luminosidad, Bump, Alfa, Especular
y Desplazamiento.
3- En los canales Color, Luminosidad,
Bump y Desplazamiento le aplica-
mos la textura fuego, que est en el
apartado de Superficies.
4- Ahora slo tenemos que aplicar nuestro material a un objeto, como un
plano por ejemplo. Incluso lo veremos animarse si renderizamos en forma-
to video.
COMO LUZ:
Otra manera vlida para crear un efecto de
fuego es variando algunos parmetros del
objeto luz. Abriremos en la escena un objeto
Luz y le modificaremos los siguientes par-
metros:
General: Color: R=215 G=127 B=50
Intensidad: 200 %
Tipo: Omni
Sombra: Ninguno
Luz Visible: Visible
Detalles: Desvanecimiento: Inv. Cuadrado Limitado
Distancia Interior: 500 m
Radio/Desvanecimiento: 2000 m
Visibilidad: Usar desvanecimiento (activado)
Desvanecimiento: 80 %
Distancia interior: 500 m
Distancia exterior: 2000 m
Escala relativa: 100 % 100 % 12 %
Distancia de muestra: 25 %
Brillo: 300 %
Polvo: 0 %
Difuminado: 0 %
Ruido: Ruido: Ambas
Tipo: Turbulencia Ondulada
Octavas: 1
Velocidad: 300
Brillo: -150
Contraste: 350
Local (activado)
Escala visibilidad: 100m 150m 100m
Escala Iluminacin: 4
Viento: 1m 5m 1m
Velocidad del viento: 10 m
Cmo crear fuego?
3
Instalar los plugins en Cinema es un
proceso bastante sencillo, ya que
para poder tenerlos en el programa lo
nico que tendris que hacer es
copiar la carpeta del plugin dentro de
la carpeta Plugins donde est alojado
vuestro Cinema 4D. Tambin tendris
que aseguraros del que el plugin en
cuestin sea compatible con vuestra
versin de cinema.
Para mantener un poco el orden, un
buen consejo sera que dentro de la
carpeta de plugins creis otra carpeta
llamada por ejemplo Plugins exter-
nos y dentro de sta vayis copiando
las carpetas de vuestros plugins.
Cmo instalar
plugins?
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Estoy haciendo una spli-
ne, pero los ejes no me
dejan ver los puntos.
Cuando ests haciendo
una spline por introduccin
de puntos y los ejes te
molestan, ya que no te
dejan ver los puntos, pue-
des ocultar los ejes de dos
formas: una es presionar
Alt + D o si no, puedes ir
a Mostrar --> Filtro para
mostrar --> Ejes y esto te
desactivar los ejes.
Cmo
ocultar
ejes?
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
FAQS - PREGUNTAS FRECUENTES - TOP TEN
Para poder hacer un render
con profundidad de campo
seguiremos los siguientes
pasos: crearemos dos obje-
tos en pantalla y los coloca-
remos uno delante de otro
en diagonal para poder ver
los dos objetos.
Cmo hacer
profundidad de campo?
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Para poder ver el efecto de
profundidad tendremos que
hacer el render con una
cmara. Una vez creado el
objeto cmara modificare-
mos las opciones de la pes-
taa Profundidad de las
propiedades de la cmara.
Ahora en la configuracin de render y en la opcin de efectos, busca-
remos el efecto profundidad de campo.
Ya para terminar prueba
a modificar la propiedad
de Fuerza de desenfo-
que al 10 % y haz un
render, si has seguido
los pasos deberia de
quedarte algo asi:
Para explicar el resto de propiedades tendra que extenderme
demasiado, as que ahora os toca investigar.
Para alinear una cmara a una spline slo
hace falta aadir una etiqueta de alinear a
spline a nuestra cmara, para ello en el editor
de objetos clicamos con el botn derecho
sobre nuestra cmara --> Cinema4D Etiquetas
--> Alinear a una Spline:
Cmo alinear una
cmara a una spline?
7
Nos situamos en el fotograma 0
y le damos el valor 0%
Creamos un fotograma clave, y nos situamos
en el fotograma final y le damos el valor 100%
creando otro fotograma clave.
Ahora arrastramos la spline den-
tro de la trayectoria:
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FAQS - PREGUNTAS FRECUENTES - TOP TEN
Para agujerear un objeto podemos usar la
herramienta booleanas que encontramos den-
tro de Objetos --> Modelado --> Booleanas
Creamos el objeto booleanas y dentro pone-
mos los dos objetos, uno, el que ser agujere-
ado y dos, el objeto que agujerea. Y seleccio-
namos el tipo de boleana que deseamos, en
nuestro caso A sustraccin B.
Cmo hago para
agujerear un objeto?
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Una vez hecha nuestra
escena vamos a la con-
figuracin del render (1)
y seleccionamos en
Salida la resolucin
de salida, los fotogra-
mas que deseamos
grabar, y en guardar (2)
establecemos la ruta y
el nombre del archivo y
seleccionamos en qu
formato lo queremos de
la lista desplegable.Y
ya podemos renderizar
nuestro video (3).
Cmo guardo mi escena
en un .avi, .mov, etc.?
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En el apartado plugins de nuestro
Cinema, dentro de Cinema4D
Plugins, tenemos el FlashEx, que
es un exportador a archivos Flash...
Cmo exporto
a Flash?
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Nick: Litus68
Nombre: Carlos Gonzlez Martn
Pais: Espaa
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
SECCIN REALIZADA POR:

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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
cinema desde el principio
p r i mi t i v a s
por Draugmith
En este captulo de nuestra gua aprenderemos a usar el
Cono de nuestro apartado de Objetos.
Primero de todo localizamos nuestra herramienta en el men
Objetos > Primitivas > Cono
OBJETO:
Radio superior: nos determina el radio de la parte superior
de nuestro cono, en el caso de que este valor sea cero,
nuestro cono terminar en punta en la parte superior, pode-
mos hacer pruebas cambiando este valor y veremos su
efecto, en la imagen podemos ver que le hemos asignado
un valor al radio superior, en este caso 19.
Radio Inferior: el radio inferior nos determina el radio que
tendr nuestro cono en su base.
Alto: Determina la altura de nuestro cono.
Segmentos de alto: Nos determina las subdivisiones hori-
zontales de nuestro cono.
Segmentos de Rotacin: Determina las subdivisiones en
vertical que tendr nuestro cono, vamos a detenernos un
momento en este apartado, ya que cabe que recordis que
cuantas ms subdivisiones existan, ms polgonos habr,
por tanto ms pesar nuestra escena, tenemos que buscar
un equilibrio entre el modelo que queremos realizar y los
polgonos que necesitamos para un resultado ptimo.
Fijmonos que podemos establecer a nuestro cono desde 3
subdivisiones de rotacin hasta En la imagen siguiente
Una vez creado nuestro cono vamos a ver un poco sus pro-
piedades y su forma de actuar, en este caso a parte de las
opciones bsicas y de coordenadas que son comunes para
todos los objetos tenemos tres opciones ms, las cuales
vamos a repasar de inmediato.
CONO
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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
vemos una muestra de un cono con segmentos de rotacin
a 3 y con los segmentos de rotacin a 99.
Orientacin: Establece la direccin hacia la que es construi-
do nuestro cono, ya sea en vertical, horizontal, derecha,
izquierda etc...
TAPAS:
Tapas: Establece si nuestro cono tiene tapa superior e infe-
rior en el caso de no habilitar esta opcin nuestro cono ser
como el de la imagen inferior en caso contrario tendremos
las opciones que enseguida repasaremos.
Segmentos en la Tapa: Establece las subdivisiones poligo-
nales de las tapas.
Superior (se refiere a la opcin Canto): Establece el canto
en la parte superior de nuestro cono, en este ejemplo
vemos un Radio de 19 y un tamao de 19.
Inferior (se refiere a la opcin canto): Igual que el otro pero
establece el radio y tamao del canto en la base de nuestro
cono.
SECCIONAR:
Seccionar: nos construye nuestro cono seccionado desde
un cierto ngulo hasta otro, en este ejemplo veremos nues-
tro cono seccionado a 180
Cuadrcula Regular: Tal como hemos visto hemos secciona-
do nuestro cono pero si vemos la subdivisin poligonal de
la seccin vemos que se ha creado partiendo de los puntos
centrales superior e inferior del cono, lo que nos permite
esta opcin de Cuadrcula regular es Reparar esto, es
decir no hace las subdivisiones poligonales siguiendo a la
subdivisin exterior del cono, veamos la imagen siguiente y
lo entenderemos perfectamente.
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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
Bien, ahora vamos a hacer una prueba de lo que hemos
aprendido, vamos a establecer los siguientes parmetros a
nuestro cono:
Como vemos as de sencillo ha sido
crear nuestra primera gota de agua:
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
Ahora vamos a aprender a crear y usar el objeto plano,
primero de todo diremos que lo podemos encontrar en
Objetos > Primitivas > Disco
OBJETO:
Radio interno: Establece el radio interior de nuestro disco,
por defecto al crear un disco este valor es 0 por tanto el
disco se ver entero, si variamos este valor vemos que se
nos abre el disco desde su centro hasta el radio que le
hayamos indicado, veamos la imagen inferior donde al radio
interior le hemos dado un valor de 50.
Radio Externo: Establece el radio Total del Disco, el valor
por defecto es 100.
Una vez creado nuestro disco vamos a ver un poco las opcio-
nes que tiene.
Aparte de las opciones Bsicas y de Coordenadas, encontra-
mos las siguientes:
DISCO
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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
Segmentos del Disco: Establece las subdivisiones poligona-
les en anillos del disco.
Segmentos de Rotacin: Establece las subdivisiones poli-
gonales desde el extremo del disco al punto central.
Orientacin: Establece la direccin de construccin de
nuestro disco, vertical, horizontal etc...
SECCIONAR:
Seccionar: Nos permite cortar nuestro disco desde un ngu-
lo hasta otro segn nuestra conveniencia.
Bien ahora aprovecharemos la opcin de seccionar para hacer
una pequea animacin y as repasaremos lo aprendido.
Crearemos nuestro disco con un radio interior de 50, un radio
exterior de 100 y en la opcin seccionar la habilitaremos y
pondremos los dos valores a 0
Ahora asegurndonos de estar en el fotograma 0 de nuestra
escena clicaremos con el botn derecho sobre A >
Animacin > Aadir fotograma Clave, veamos una imagen:
Ahora nos desplazamos con la barra de fotogramas hasta el
fotograma 45 y cambiamos el valor de A a 360 y volvemos
a aadir un fotograma clave
Ahora vamos al fotograma 46 y cambiamos el valor de
desde a 1 y aadimos un fotograma clave, ahora vamos al
fotograma 90 cambiamos el valor de desde a 360 y aadi-
mos el ltimo fotograma clave.
Ahora ya tenemos preparada una pequea animacin que
podemos ver si pulsamos el Play.
Ahora slo nos faltara texturizar, iluminar etc...
DOWNLOAD ARCHIVO C4D

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CI NEMA DESDE EL PRI NCI PI O
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
Ahora aprenderemos a crear y usar el objeto esfera, que
la encontramos en Objetos > Primitivas > Esfera
Bien ahora que hemos creado nuestra esfera vamos a ver
sus opciones, en este caso no son muchas pero hay una
en particular muy interesante, pero ya llegaremos a ello.
Empecemos por el principio.
OBJETO:
Radio: Establece el radio de la Esfera.
Segmentos: Establece la cantidad de segmentos, es
decir subdivisiones poligonales de la esfera.
Tipo: establece la forma de las subdivisiones poligona-
les, si son creadas con tringulos cuadrngulos, etc.
Perfectos de Render: Esta opcin es la que comentba-
mos que es muy interesante ya que si necesitamos
hacer una esfera sin modificaciones podemos crearla
con slo 3 segmentos pero si tenemos esta opcin habi-
litada cuando hagamos el render se ver una esfera per-
fecta, as nos ahorramos toda la cantidad de polgonos
que necesitaramos realmente para hacer una esfera
perfecta, para ver esto ms claro mirar las imgenes
siguientes donde se hace un render con esta opcin
habilitada y sin habilitar.
Estas imgenes estan configuradas a 100 de radio de la
esfera y a 5 de Segmentos.
Sin la opcin de Perfectos al Render habilitada:
Recordad que esto es slo el principio,
el fin est en vuestra Imaginacin
Draugmith 2006
Con la opcin de Perfectos al Render habilitada:
ESFERA
Nick: Draugmith
Nombre: Carles Casanovas
Pais: Espaa
webs: draugmith.iespana.es www.novatop.com
email: c.casanovas@novatop.com
SECCIN REALIZADA POR:

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Gua
de representacin
y control de lneas
sketch & toon
por Pablo3D
GU A - SKETCH & TOON
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El Sketch And Toon (a partir de ahora me referir a l por
sus siglas: SKAT) es un mdulo de render no fotorreals-
tico, con el que bsicamente se consiguen imgenes
tipo ilustracin, Toon (con colores planos y lneas defi-
nidas) o con un toque artstico. Posee muchsimas pro-
piedades y configuraciones que unido a su facilidad de
uso, lo convierten en una herramienta muy potente para
ilustracin.
El propsito de esta gua es saber gestionar y controlar
el comportamiento de Sketch & Toon a la hora de repre-
sentar lneas.
El sistema de representacin de Sketch and Toon se divide
en 3 aspectos:
1. El material Sketch, que define el aspecto de la lnea
(color, grosor, opacidad, etc.)
(Se aaden materiales Sketch desde el gestor de materiales
en "Archivo > Material Sketch").
Nota: Aunque el material se muestre como una esfera, hay
que tener presente que slo define el aspecto de la lnea,
nunca del sombreado del objeto. Realmente debera llamar-
se "Material de lnea Sketch".
2. Los parmetros de estilo, donde se define qu catego-
ra de lneas sern representadas y de qu forma (si ser la
malla del objeto, el contorno, isoparmetros, intersecciones,
etc.), cmo se representaran los materiales de la escena,
donde el ms tpico es la representacin cuantificada: los
degradados de un sombreado son divididos en una serie de
colores planos, lo que le da un aspecto de Toon a nuestros
render.
NOTA: propiedades como el color de un material, SKAT
generalmente lo toma del color del material normal que tiene
aplicado el objeto.
Estos parmetros se pueden definir o bien en la configura-
cin general del SKAT, o bien aplicando etiquetas de estilo
SKAT a los objetos.
3. Los shaders SKAT, que son independientes del motor de
render de SKAT, y se aplican en los canales de los materia-
les normales (generalmente en el canal "luminosidad").
Estos son: Shader artstico, Shader de celdas, Shader de
puntos y Shader Hatch.
Introduccin
GU A - SKETCH & TOON
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
SKAT se puede activar de dos formas:
1. En los efectos de post-produccin.
2. Mediante etiquetas de estilo.
Al activar SKAT, automticamente aplica los siguientes par-
metros por defecto a toda la escena: un fondo blanco, un
sombreado cuantificador y un material SKAT negro. En la
imagen podemos ver una escena, a la izquierda sin SKAT y
a la derecha con SKAT activado con los valores por defecto.
1. EFECTOS DE POST-PRODUCCIN
En "Configuracin de render > Efectos". Le damos a la fle-
cha sup. drcha. llamada "Post-Efectos" y en el desplegable
seleccionamos "Sketch and Toon".
Estos son los parmetros de control general del SKAT a los
que se accede en post-produccin, de los que describiremos
las opciones ms importantes:
Pestaa PRINCIPAL:
Como otros mdulos de Maxon, podemos definir el Nivel de
Control de la herramienta en "Simple", "Intermedio" o "Avan-
zado". Para seguir esta gua, hay que ponerlo en avanzado.
Activacin desactivacin de
SKAT y configuracin general
GU A - SKETCH & TOON
2
Pestaa RENDER:
AA de lnea: define el antialiasing de las lneas de Sketch
and Toon. Si lo desactivamos, el Antialiasing general del
Cinema 4D tomar el control sobre las lneas SKAT, si est
configurado en modo Mejorado.
En el recuadro Objetos podemos incluir o excluir objetos
del representado SKAT.
NOTA: Esta exclusin tambin es controlable a travs de la
etiqueta de Render SKAT, explicada ms adelante.
Post Render: Si activamos esta opcin, SKAT ser el ltimo
efecto de post-produccin en renderizarse, superponindose
a efectos de Glow, Fosforescencias, etc. Por ello, en este
modo, el Antialiasing general del Cinema 4D, no afectar a
las lneas.
Tambin permite renderizar en Multi-Pass. Al activarla apa-
recer una nueva pestaa llamada Multi-Pass para poder
configurarlo (hemos de aadir adems, en Configuracin de
Render > Multi-Pass la opcin Post-Efectos, desde el
desplegable Canales, para que incluya al SKAT en el pro-
ceso).
Escala de Grosor: aumenta o disminuye el grosor de todas
las lneas SKAT. Como los patrones de las lneas van en fun-
cin del grosor, tambin se reescalan.
Resolucin independiente: Imagina que estas haciendo
pruebas de render con SKAT en la vista del editor y te gusta
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GU A - SKETCH & TOON
la proporcin que ha tomado el grosor de la lnea con res-
pecto a la escena. Ahora quieres renderizar una imagen final
a 2000x1500 pxeles. Por defecto, vers que esa proporcin
se pierde, ya que una lnea con grosor de 20 pxeles se man-
tendr en un render de 320x240 y en uno de 2000x1500, por
lo que en proporcin la lnea se ver ms delgada a mayor
resolucin de salida. Para mantener esa proporcin con res-
pecto al editor, hemos de activar esta opcin, poner
Resolucin base en Personalizado y pinchar en el botn
Como en el editor. Veremos que adquiere los valores de
anchura y altura base de la resolucin del editor. Esa lnea
de 20 pxeles se mostrara exactamente con ese grosor slo
cuando hagamos un render con esos valores de anchura y
altura. Ahora nuestro render final de 2000x1500 pxeles
mantendr la proporcin del grosor con la escena, aumen-
tando automticamente el grosor de la lnea. Sin embargo,
como seguramente la proporcin de la imagen de salida y la
del editor no es la misma, no tendr exactamente el mismo
aspecto.
Para mantener la proporcin lnea-escena exacta en el visor
y el editor, hay que mantener la proporcin del formato de
salida (4:3, 16:9, 1:1, etc.) tanto en la resolucin de salida
como aqu, en Resolucin independiente, es decir, si la sali-
da ser 400x400pixeles, no poner en resolucin indepen-
diente 800x600, sino 800x800, 600x600, etc.
Pestaa SOMBREADO:
Define el aspecto del fondo y del sombreado de los objetos.
En Fondo, podemos usar mapas Alpha (activando Textura
Alfa) para hacer translcidas a todas las lneas y sombrea-
dos SKAT si deseamos que se fundan con el fondo.
De nuevo, podemos incluir/excluir objetos del sombreado
SKAT, de igual forma que haramos con una etiqueta de
Render SKAT.
NOTA: Tambin puede configurarse sombreados indepen-
dientes para objetos mediante etiquetas de estilo SKAT.
Pestaa MOSTRADO EN EL EDITOR: nos permite mostrar
las lneas Sketch en el editor de manera orientativa activan-
do Mostrar lneas.
2. ETIQUETAS DE ESTILO
Mediante la etiqueta de estilo SKAT, la cual al aplicarla a un
objeto, automticamente activa SKAT en "Efectos" de
"Configuracin de render" y se crea un material Sketch aso-
ciado a ella (se aade haciendo click con el botn drcho. del
ratn sobre un objeto en el gestor y yendo a "Sketch etique-
tas", o en el men Archivo del gestor de objetos).
Otra alternativa sera creando un nuevo material Sketch y
asignndolo a un objeto, lo que creara una etiqueta de esti-
lo SKAT y activara SKAT.
Cada vez que asignamos un material Sketch a un objeto, se
crea una etiqueta de estilo SKAT asociada a ese material.
(NOTA: SKAT no se activa automticamente slo por aadir
un material Sketch, ni aadiendo la etiqueta de Render
SKAT, ni aadiendo los shaders SKAT en los materiales).
En la imagen podemos apreciar la Etiqueta de Estilo SKAT
aplicada a un objeto, con sus Atributos y el Material Sketch
asociado a ella.
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Esta etiqueta estilo SKAT sera el equivalente a una
Etiqueta de textura de un material normal, una especie de
mapeador de SKAT, ya que permite definir un tipo de repre-
sentacin SKAT independiente de los parmetros generales
de SKAT y de este modo poder combinar varios tipos de
aspecto SKAT en una escena (o en un mismo objeto, aa-
dindole varias etiquetas de estilo).
En la pestaa "Principal" de cada etiqueta podemos activar
o desactivarla. Si est desactivada, el objeto se representa-
r en funcin de los parmetros definidos en post-produc-
cin.
En esta etiqueta se pueden definir los mismos parmetros
de representacin que en las opciones generales de SKAT
en post-produccin.
Por defecto, el modo como interactan las etiquetas con los
objetos y con los parmetros de generales de SKAT es el
siguiente:
- La etiqueta excluye los parmetros generales de SKAT
en el objeto aplicado y aplica los suyos propios.
- El resto de elementos de la escena sin etiqueta de esti-
lo son representados por los parmetros de la configu-
racin general de SKAT.
- Aplicada a un grupo de objetos, por defecto dicha etique-
ta afecta a sus hijos (a menos que se desactive la
opcin "Incluir hijos" dentro de la pestaa "Principal" de
la etiqueta de estilo), pero si alguno de los hijos tiene su
propia etiqueta de estilo SKAT, dicho objeto no se vera
afectado por la etiqueta de estilo de su padre.
- Si un objeto tiene varas etiquetas de estilo aplicadas, se
usar la situada ms a la izquierda en el gestor. Es la eti-
queta con mayor prioridad.
- Todas estas etiquetas son combinables entre ellas y con
las opciones generales de SKAT.
Cmo interacta una etiqueta de estilo con el resto del SKAT
se define en la pestaa "Principal" de cada etiqueta, en
"Mezclar":
"Reemplazar todo" ignora el resto de etiquetas de la
jerarqua as como las opciones generales y aplica sus
propios parmetros,
"Reemplazar lneas" aplica sus propios parmetros de
lneas pero ignorando sus parmetros de sombreado
(es decir, lo mismo que tener la pestaa sombreado
desactivada.
"Aadir" suma nuevos parmetros a etiquetas superio-
res o a las opciones generales.
"Usar" funciona del mismo modo que "aadir", pero esta
mezcla slo se realiza con los parmetros de la configu-
racin general, ignorando en este proceso a las etique-
tas de sus padres.
Una segunda etiqueta, la etiqueta de Render SKAT, permite
de una manera rpida excluir de SKAT un objeto especifico,
de ese modo se pueden combinar en una misma escena
objetos representados con SKAT y objetos con representado
normal. Como observamos en sus opciones, permite desac-
tivar independientemente las lneas o el sombreado SKAT
para ese objeto.
El recuadro Renderizar lo seleccionado, (que realmente
debera llamarse algo como Ocultar lo seleccionado), per-
mite controlar la ocultacin/mostrado de las lneas de otros
objetos a los que tapa, aadiendo las etiquetas de estilo de
esos objetos tapados al recuadro.
Excluir ignorar la ocultacin de las lneas de las etique-
tas de estilo que decidamos.
Forzar, por el contrario, no representar nada de la eti-
queta de estilo especificada que pueda superponer al objeto
con la etiqueta de Render.
En el ejemplo vemos cmo el Cubo3 tiene su propia etique-
ta de estilo, puesta en Aadir, con Triangulacin activado
y un material Sketch rojo.
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Ahora paso a definir los parmetros de representacin de
lneas segn tipos, que se encuentran el la pestaa Lneas,
comn en Efectos de post-produccin y en la etiqueta de
estilo.
En cuanto a lneas se refiere, esto es el ncleo de SKAT, ya
que es aqu donde definimos qu lneas de nuestra escena
van a representarse.
Cada tipo de lnea representada se hace en una capa inde-
pendiente. En "combinar" podemos definir si lneas que se
solapan y pertenecen a un mismo material, se representaran
en una misma capa (Combinar>Todo) o en independientes
(Combinar>Ninguno). Esto, para lneas opacas y conti-
nuas, no suele tener ningn efecto, pero con lneas transpa-
rentes y/o con patrn de lneas discontinuas, puede ser un
problema (para ms detalles, vase el apartado Control de
lneas con transparencia y/o patrones ms adelante en esta
gua).
El modo "Exclusivo" slo muestra los tramos de lneas
donde no se produce una solapacin.
El modo "Inclusivo", por el contrario, hace que slo se mues-
tren los tramos con lneas solapadas.
Como SKAT depende de la vista de la cmara, distingue qu
lneas son visibles y cuales quedan ocultas, por lo que en los
campos Visible por defecto y Oculto por defecto podemos
definir un material distinto para cada caso. Estos materiales
afectar a todo el objeto, pero podemos definir un material
independiente para cada tipo, seleccionando en Lnea
Materiales > Todo, lo que desplegar opciones de materia-
les propias para cada tipo de lnea activo.
Por defecto, (configurado Ocultacin > En si mismo), los
tramos de las lneas de un objeto que quedan tapadas por
otro objeto, no se muestran, aun teniendo definido un mate-
rial Oculto, como podemos ver en la figura 1 de la imagen.
Este comportamiento es controlable a travs del desplega-
ble Ocultar, donde podremos decidir qu objetos queremos
incluir en el proceso de ocultacin.
En modo Escena se tendrn en cuenta todos los objetos de
la escena para las lneas ocultas.
En el modo Objeto podremos elegir objetos especficos.
Al cambiar de modo, veremos que aparece la opcin ocul-
tacin en si mismo. Si la activamos, las lneas ocultas por el
propio objeto se representarn con el material especificado
como oculto, tal y como apreciamos en la figura 2 de la ima-
gen. Es caso contrario, se representaran con el material
especificado como visible, como podemos comprobar en la
figura 3 de la imagen.
-Para controlar cada tipo de lnea que se representa, hay
que conocer como interactan con el modelo y con otras
lneas.
(NOTA: Los parmetros propios de cada tipo de lnea apare-
cern al activarla, debajo del todo. Algunos tipos de lneas
no poseen parmetros).
Los tipos de lneas pueden clasificarse en 3 categoras:
Representadores de aristas: se basan exclusivamente
en aristas para generar las lneas y son: Contorno (el
primero de la lista, ya que hay dos tipos Contorno.
Para evitar confusin, debera llamarse "Siluetear", por
ejemplo), Pliegues, Superposiciones, Rebordes, ngu-
los, Borde, Material, Aristas e Isoparmetros.
Interpretadores de lneas: generan lneas no basadas
en aristas: Interseccin, Triangulacin y Contorno (el
segundo de la lista).
Especficos: Movimiento, Partculas y Splines.
La pestaa lneas
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Contorno, superposiciones, pliegues. Son
los tres tipos bsicos del SKAT, los ms
usados y los que ms problemas y frus-
traciones pueden causar. Su funcin es
siluetear la figura en funcin de la vista.
Pliegues:
Es su mxima expresin: los pliegues
son las aristas ms externas de los bor-
des visibles del objeto, siempre que per-
tenezcan a dos polgonos. Este tipo de
lnea analiza la figura en busca de las
aristas que pertenecen a dos polgonos
cuyas las caras contiguas una queda
visible por la cmara y la otra ya no.
Contorno:
dibuja todas las aristas que pertenez-
can a la silueta visible del objeto, tanto
si pertenecen a uno como a dos polgo-
nos. Posee un desplegable con las
mismas opciones que las comentadas
en ocultacin, de modo que Escena
generar un contorno rodeando a los
grupos de objetos superpuestos.
Superposiciones:
similar a pliegues, muestra slo plie-
gues que superpongan a la malla del
objeto, como se puede comprobar en
la imagen.
"Superposiciones" tiene un comporta-
miento extrao:
- En un objeto de bajo poligonaje, nica-
mente activando "superposiciones",
stas no suelen representarse o lo
hacen de manera incompleta (cuando
"pliegues" si lo hace). En este caso,
para representar nicamente las "super-
posiciones", seria necesario aadir sub-
divisiones a la malla, como en la imagen
de ejemplo, donde el objeto original-
mente tena 600 polgonos y ha sido
necesario aumentar hasta 9600 polgo-
nos las subdivisiones de la malla para
poder representar las superposiciones.
Sin embargo, al activarla junto a
"Contorno" y poniendo "Combinar" en
"Todo", se muestra completa, de la
misma manera que hara "Pliegues. Si
en la combinacin ponemos Ninguno,
volvemos a tener el problema del bajo
poligonaje.
Como vemos, la combinacin entre
Contorno y Superposiciones o
Pliegues no es una combinacin nor-
mal, posee comportamientos extraos.
Si ponemos Combinar > Todo, en un
objeto abierto, los bordes de la silueta
no se muestran, aunque pertenezcan al
tipo Contorno. En este caso, no impor-
ta si en la combinacin ponemos con-
torno+pliegues o contorno+superposi-
ciones, ya que se obtiene exactamente
las mismas lneas. Todo esto podemos
comprobarlo en la siguiente imagen.
Por lo tanto, la combinacin ptima es
Contorno + Pliegues con Combinar
> Ninguno.
Dejamos Superposiciones para
casos muy concretos.
VISTA NORMAL
SLO PLIEGUES
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Rebordes: Muestra las aristas no
suavizadas por la etiqueta Suavizado,
incluidas las de los bordes.
Aristas: El tipo ms conocido.
Muestra todas las aristas de la malla.
Isoparmetros: Muestra, si los
hubiese, isoparmetros, como por
ejemplo, en un objeto HyperNurbs o en
una primitiva.
Material: Representa las selecciones
de polgonos asignadas a materiales y
los bordes de los mapas alpha.
Interseccin: Muestra las intersec-
ciones entre polgonos. Por defecto,
slo afecta a las intersecciones entre
los polgonos internos del propio obje-
to. Habra que cambiar, en sus opcio-
nes propias, por ejemplo a modo
Escena, para que calculara intersec-
ciones entre objetos independientes.
Triangulacin: Muestra las diagona-
les de los cuadrngulos o n-gons. Si la
figura est formada por tringulos, no
mostrar nada.
Contorno (el segundo de la lista):
genera varios contornos que rodean a
la figura, en funcin de su posicin
(como las lneas de nivel de un terre-
no), coordenadas UVW o ngulos.
Splines: permite renderizar splines.
No renderiza las splines metidas en
objetos nurbs, pero si las splines primi-
tivas.
Borde: Muestra aristas que pertenez-
can a un slo polgono, es decir, los
bordes de una malla abierta.
ngulos: Slo muestra las aristas
entre dos planos cuyo ngulo est den-
tro del umbral min-max. Como vemos
en la imagen, hemos obtenido el mismo
tipo de lneas que con Rebordes, por
lo que ngulos puede usarse para
complementar a Rebordes cuando
hay aristas ligeramente suavizadas que
Rebordes no muestra, pero que dese-
amos aparezcan.
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Movimiento: genera lneas Sketch en
funcin del movimiento de los objetos.
Slo se muestran en renders de anima-
ciones en el visor de imgenes, no en
renders de un solo fotograma, ya que
necesita la informacin de fotogramas
anteriores.
Partculas: permite representar part-
culas. Los resultados slo pueden
verse en el visor de imgenes.
En modo Rastro, como en el tipo
Movimiento, slo veremos los efectos
si hacemos un render de todos los foto-
gramas.
NOTA: Ni Movimiento ni Partculas
funcionan con Net Render.
En la pestaa Sombreado,
configuramos el estilo de som-
breado propio para esa etiqueta.
Por defecto est desactivado,
por lo que se usa el sombreado
configurado en las opciones
generales de SKAT.
Si marcamos Activar, y en
Objeto elegimos Desactivar,
no se representar sombreado
SKAT, (el efecto es el mismo que
aplicar una etiqueta de Render
Skat y desactivar Permitir som-
breado Toon).
La funcin de la pestaa
Selecciones es restringir los efec-
tos del SKAT a partir de etiquetas de
seleccin o UVW.
El recuadro lneas afecta a todas
las lneas, las cuales sern
Excluidas o Incluidas en el SKAT
segn decidamos. Hemos de arras-
trar una seleccin de aristas guarda-
da
Borde: Permite restringir, median-
te etiquetas de seleccin de polgo-
nos, aquellos polgonos que desea-
mos incluir en el efecto Borde, el
cual ha de estar activo.
Arista: al introducir una etiqueta
de seleccin de aristas, le estamos
diciendo que nicamente represente
estas aristas, cuando el tipo de lne-
as Aristas est activo.
Contorno UVW, (especifico del
tipo Contorno (el segundo de la lista) en modo UVW) permite decidir qu etique-
ta UVW se usar en caso de que el objeto posea varias.
reas de movimiento: aqu arras-
traremos las selecciones de polgo-
nos, de las reas a las que quere-
mos restringir el dibujado de lneas
de Movimiento.
En la pestaa Mapas podemos
modificar el grosor, opacidad y dis-
torsin de la lnea a partir de mapas
de vrtices.
Resumen del Resto de pestaas:
Sombreado, Selecciones y Mapas
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Para los casos en los que utilicemos lneas
con transparencia y/o patrones de lneas
discontinuas, es necesario conocer algunos
parmetros del material Sketch para poder
controlar las solapaciones que pudiera
haber:
En el canal Opacidad modificamos la
transparencia de la lnea.
Control de lneas con
transparencia y/o patrones
5
Encontramos la configuracin
de Patrn en el canal
Trazos, abajo del todo.
En el canal Render podemos definir cmo
ser el aspecto de la suma de las solapa-
ciones, en En si misma-mezcla (cuando
las solapaciones se produzcan dentro del
propio objeto) y Mezclar (cuando se pro-
ducen entre varios objetos).
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En los casos con solapamiento de lneas que pertenecen a
varios materiales, podemos aumentar la prioridad al material
que deseamos que quede por encima. Esto es en el canal
Principal, en Prioridad, Cuanto mayor sea el valor, mayor
prioridad tendr esa lnea sobre otras. Sin embargo, no
suele bastar con subir el valor 1 unidad para que la superpo-
sicin sea completa. Es como si cada lnea tuviera valores
de prioridad distintos en cada tramo. Por ello recomiendo
poner el valor mximo (10000) a la lnea que deseamos
quede por encima de todas las dems. En la imagen hemos
aumentado la prioridad de la lnea amarilla para que super-
ponga a la morada.
En este caso, tenemos esta figura con Contorno y Aristas
activado, cada uno con su propio material Sketch de lneas
discontinuas.
Por defecto obtenemos la
siguiente imagen:
Queremos conseguir que la
lnea amarilla se muestre por
encima de la morada, cosa
que conseguimos aumentan-
do su prioridad a 10000.
Pero adems, tampoco que-
remos que la lnea morada se
muestre entre los huecos del
patrn. Para ello, en la lnea
amarilla, cambiamos En si
misma-mezcla a Sobrescri-
bir y tenemos el problema
resuelto.
Por defecto, se dibuja una lnea independiente por cada
tramo recto, ya sea por aristas, intersecciones, etc. Con lne-
as continuas y opacas esto no presenta ningn problema,
pero a la hora de aplicar patrones y transparencias, debido
a su naturaleza transparente, esto producir resultados inde-
seados. Es por ello que suelen usarse con la lnea conecta-
da (Trazo>Conectar), de este modo conseguimos una
distribucin uniforme del patrn a lo largo de toda la lnea
dibujada.
An conectada, una lnea con transparencia seguir produ-
ciendo solapaciones, aunque de menor intensidad, en los
extremos de las lneas.
Para conseguir una transparencia uniforme en todos los tra-
mos, hemos de cambiar las opciones de Render En si
misma-mezcla a Media o Sobrescribir.
Con patrones, los comportamientos indeseados en los sola-
pamientos de lneas son ms complejos y variados y hay
varias formas para solucionarlos:
En los casos en los que se
produzcan pequeos artefac-
tos e imperfecciones en sola-
pamientos entre lneas de un
mismo material, podemos
usar Trazos > Filtro de tra-
zos para quitarlos y conse-
guir un patrn uniforme,
como se puede observar en
la imagen.
En este caso, si la lnea tiene
adems transparencia,
hemos de poner el modo
Render > En si mismo-mez-
cla a Sobrescribir, para
evitar cambios en la opaci-
dad.
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Para un uso optimo del SKAT y sin sorpresas, evita las primi-
tivas y trabaja siempre con mallas editables cerradas, unidas
y con sus normales bien orientadas, si no, puedes obtener
resultados inesperados.
Por ejemplo, un cilindro primitivo realmente no es un objeto
cerrado. Si lo haces editable y mueves los polgonos de las
tapas, veras que las tapas y el tronco son objetos indepen-
dientes. Es por ello que al aplicarle el tipo de lnea bordes, la
muestre, cuando en un objeto bien cerrado no la hubiera mos-
trado: (Con el cilindro seleccionado: Hacer editable >
Funciones:Optimizar > Funciones:Alinear normales).
Para definir los valores por defecto del tipo de representa-
cin, as como del material Sketck base, de modo que cada
vez que tengamos que usar SKAT en una escena salga con
las opciones predefinidas a nuestro gusto, hemos de ir a
"Edicin > Configuracin General > Sketch and Toon > Por
Defecto".
Las siguientes pestaas definen el aspecto del material de
lnea SKAT por defecto: Trazos, Ajuste, Distorsin, Color,
Grosor, Opacidad, Clonar y Animacin. El resto de etiquetas
definen la configuracin que aparece en "Efectos" de "configu-
racin de render" o en una etiqueta de estilo.
Para los materiales Sketch, podemos cambiar el previo de
Esfera perfecta por una vista de Trazo, con el botn dere-
cho en el visor del editor de materiales. Tambin recomiendo
cambiar el fondo del visor a blanco o negro, segn convenga,
con el botn derecho del ratn en el visor y yendo a Colors).
Puedes encontrar materiales preestablecidos en el gestor de
materiales (Archivo > Cargar preferencias de material >
Sketch) o si prefieres previsualizarlos, mediante el
Navegador de Contenido (Atajo: Mayus + F8), dentro de la
carpeta Preestablecidos > Sketch. Encontrars materiales
Sketch para las lneas, en Line Presets (Pinceles,
Rotuladores, Boligrafos, Lpices, Tcnicos y Otros) y para los
sombreados y shaders (Art, Cel, Hatch, Spot).
El mtodo ms rpido para activar SKAT es aadir directa-
mente al objeto una etiqueta de estilo, ya que esta accin acti-
va SKAT y a la vez crea un material Sketch asociado a ella.
Con solo 2 clicks de ratn tenemos aplicado SKAT a nuestra
escena. Adems, resulta mucho ms cmodo trabajar con eti-
quetas de estilo, ya que la configuracin se muestra en el
Gestor de Atributos y no en la configuracin de render.
Para que cada vez que creemos una etiqueta de estilo no
nos cree un nuevo material Sketch asociado a ella, hemos de
mantenemos pulsada MAYUS antes de aplicarla al objeto. De
este modo, automticamente se asocia a la etiqueta el mate-
rial por defecto de la escena, definido en la configuracin de
SKAT.
Cuando un objeto, como por ejemplo un suelo, ocupa toda la
vista y sus bordes se escapan de la pantalla, misteriosamente
SKAT no le aplica el efecto. Esto se soluciona aadindole
una Etiqueta de estilo SKAT al objeto.
Si usamos el mismo material como visible y como oculto,
ignorar los tramos de lneas que queden ocultos por otros
objetos de la escena, aun cambiando la ocultacin a escena.
Slo mostrar los tramos ocultos en si mismo.
Si quisiramos evitar este comportamiento, habra que dupli-
car el material Sketch Visible y asignar esa copia como lnea
Oculta.
Si hay alguna lnea que no te muestra el SKAT, puede que
tengas Filtro de trazos muy forzado. Prueba reduciendo o
desactivando esta opcin. Tambin es posible que en la pes-
taa Selecciones ests restringiendo a esas aristas de ser
mostradas.
Si hay alguna categora de lnea representada con un mate-
rial distinto al especificado en Por defecto, an teniendo con-
figurada en la pestaa lneas>Linea de materiales>Por
defecto, cambia el modo a Todo y comprueba que no hay
ningn material asignado a esa categora. Comprueba tam-
bin si el objeto tiene asignado dos etiquetas de estilo y la con-
figuracin de ambas.
A veces, cuando estamos restringiendo aristas del SKAT, si
borramos la etiqueta de seleccin de aristas, es posible que
siga apareciendo en la pestaa Selecciones por lo que es
necesario Limpiar esa seleccin del recuadro al que est
aplicada.
Si necesitaras usar los tipos de lneas Movimiento y
Partculas en Modo Rastro para una escena esttica, cuyos
efecto slo se muestran en animaciones porque necesitan de
la informacin de fotogramas anteriores para generarse, pue-
des hacer que la animacin dure pocos fotogramas y realizar
un movimiento brusco del objeto o partculas entre ellos, colo-
cando en el ultimo frame al objeto en la posicin final desea-
da, y en el primero el objeto hacia la direccin que deseamos
que aparezca el efecto.
Sketch And Toon:
TIPS & FAQS
Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Daz
Pais: Espaa
email: pablo3d@gmail.com
GUA REALIZADA POR:
26
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Tutorial
Representacin
de lneas tcnicas
sketch & toon
por Pablo3D
TUTORI AL - SKETCH & TOON
27
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En este tutorial trataremos sobre el uso del Sketch
And Toon para realizar una representacin tcnica de
esta escena, con lneas visibles, ocultas, cotas y ejes
de simetra.
Configuracin de la escena:
Hacemos estos cambios para trabajar ms rpido con SKAT
(siglas de SKetck And Toon):
Desactivamos el antialiasing de Configuracin de
Render.
Desactivamos el grupo de objetos [ENTORNO] del
render, para que objetos como el suelo no interfieran en
el renderizado SKAT (las luces permanecern activas).
Activamos SKAT aadiendo el post-efecto en Efectos >
Configuracin de Render.
En la pestaa Render, dejamos AA de Lnea en
Bajo para renderizar ms rpido.
Para mantener la proporcin del grosor y aspecto de las
lneas en cualquier resolucin de render, marcamos
resolucin independiente, Personalizado y Anchura
Base=800 y Altura Base=600.
Si queremos, podemos renderizar para ver el aspecto que obtie-
ne la escena con los parmetros SKAT por defecto.
TUTORI AL - SKETCH & TOON
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Vamos a configurar los sombreados para obtener un aspec-
to con degradados suaves.
Nos vamos a la pestaa Sombreado de SKAT.
En Fondo seleccionamos Textura y cargamos un
Gradiente. Al hacer click en el gradiente, se nos abrir en
el gestor de atributos. Lo configuramos as:
Tipo: 2D Diagonal
Color del nodo1 (izquierda): RGB: 102,94,94
Color del nodo2 (derecha): RGB: 51,47,47
Interpolacin: Puntos Cbicos
Posicin del nodo intermedio: 35%
Turbulencia: 10% (Octavas:5, Escala:100%, Frecuencia:0)
ngulo: 90
Debajo de Fondo, en Objeto seleccionamos Sombreado
y en Modelo: Gradiente.
Aplicamos al gradiente una interpolacin lineal.
Abajo, desactivamos Sombras y activamos Colorizar con-
figurndolo as:
Color nodo1: RGB: 36,39,50
Color nodo2: Gris 40%. (RGB:102)
Configuracin del sombreado
TUTORI AL - SKETCH & TOON
1
Para definir el material que representar las lneas visibles
de la pieza, abrimos el material Sketch que se ha creado
renombrndolo a Visibles.
En el canal Color elegimos un amarillo (R:255, G:255, B:0)
y en el canal Grosor ponemos 3.
Ahora vamos a crear el material Sketch que representar las
lneas ocultas.
Duplicamos el material Visibles y lo abrimos, cambiando el
nombre a Ocultas.
Cambiamos la Opacidad al 60% y el Grosor a 1.5.
Vamos al canal Trazos y activamos Conectar, para que
las lneas discontinuas se repitan uniformemente a lo largo
de todo el recorrido.
Desactivamos Filtro de trazos por el momento.
Abajo del todo, activamos Patrn. Le damos al botn
Editar y pintamos de blanco un poco menos de la segun-
da mitad de los cuadros, pinchando y arrastrando sobre el
editor suavemente (en mi caso: 15 puntos blancos).
Aceptamos y ponemos Escala al 60%.
Configuracin del material Sketch
2
Definido el aspecto de la escena, pasamos a la parte difcil:
controlar la representacin de las lneas.
Como la pieza est formada por varios objetos, para tener un
mejor control de SKAT, vamos a asignarles un control de
lneas propio a cada una de ellas, usando etiquetas de esti-
lo SKAT.
Como el control lo tendrn las etiquetas SKAT, desactivamos
todos los tipos de lnea de la configuracin general del SKAT
(Configuracin de render > Efectos > Sketch & Toon > lne-
as) y limpiamos la asignacin de los materiales que haya en
los campos lnea Visible y lnea oculta.
Control de lneas
3
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Teniendo seleccionado el material
Sketch Visibles en el gestor de mate-
riales, desplegamos el grupo [PIEZA]
del gestor de objetos y el Hypernurbs
Tubo, y aplicamos una etiqueta de
estilo SKAT al objeto Tubo LP, man-
teniendo pulsada la tecla MAYUS para
que asocie el material seleccionado y
no cree uno nuevo: (botn drcho. >
Sketch Etiquetas > mantener MAYUS
> Etiqueta de estilo SKAT).
Ahora definimos las lneas ocultas de
la pieza, arrastrando el material Sketch
Ocultas al campo Oculto por defec-
to en la pestaa lneas de la etique-
ta de estilo Sketch.
Renombramos la etiqueta a lneas
tubo (pestaa Bsico) y en la pesta-
a lneas, como la pieza tiene el filo
de los bordes muy suavizado por el
HyperNurbs, seleccionamos nica-
mente Pliegues ya que es el detector
de aristas por excelencia, adems de
que los dems tipos de lnea no nos
sirven para detectar los bordes de la
pieza.
Renderizamos y observamos que an
as nos faltan lneas en los bordes.
Para esos bordes, es necesario selec-
cionar manualmente las aristas que
deseamos que se representen:
Cambiamos la vista a la Cmara del
editor para poder movernos por la
escena y ampliamos un borde del obje-
to Tubo LP hasta que consigamos
apreciar claramente las tres aristas
situadas mas al borde del objeto.
Haciendo uso de Seleccin cclica
(Atajo: U L) y en Modo Aristas,
seleccionamos la del medio.
Hacemos lo mismo con el borde del
agujero interno y con ambos bordes
inferiores, manteniendo pulsada
MAYUS. para ir sumando selecciones,
y la guardamos (Seleccin > Asignar
seleccin), renombrando la seleccin
a Bordes tubo.
En la pestaa Selecciones de la eti-
queta de estilo, arrastramos la selec-
cin de aristas al campo Aristas y
activamos Aristas (pestaa lneas).
Si renderizamos observaremos que
ahora los bordes se representan com-
pletos.
Pieza Tubo
TUTORI AL - SKETCH & TOON
3.1
Esta pieza esta formada por dos obje-
tos independientes debido a que que-
remos mantener configuraciones inde-
pendientes de suavizado para repre-
sentar correctamente las reflexiones
del material cromado, a falta de un sis-
tema de grupos de suavizado por
selecciones de polgonos.
Duplicamos la etiqueta de estilo lneas
tubo al grupo Argolla (arrastrndola
con CTRL), y renombrndola a lneas
argolla. Activamos nicamente
Pliegues.
Al renderizar esta pieza observamos
que no se crea muy definido el contor-
no de la figura, debido a que la etique-
ta de estilo est tratando de modo
independiente a cada subobjeto.
Para evitar esto, en la pestaa lneas
seleccionamos Ocultacin >
Objetos, arrastramos el grupo
Argolla al campo que se ha abierto y
marcamos Ocultacin en si mismo.
Sin embargo, observamos al renderi-
zar que el contorno tiene cortes. Para
solucionar esto, activaremos
Contorno (el primero de la lista) y
cambiamos Combinar a Ninguno.
Del mismo modo como hemos hecho
con Pliegues para que tomara el
grupo de objetos como uno solo, lo
hacemos para Contorno: en sus
opciones propias (aparecen abajo),
elegimos Objeto, arrastramos el
grupo Argolla y marcamos En si
mismo-Culling.
Pieza argolla
3.2
30
C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Como esta pieza interseca con el obje-
to Tubo, para representar las lneas
de unin entre ambas y as completar
el contorno, activamos
Intersecciones, seleccionando
Objetos en sus opciones propias y
arrastrando esta vez el objeto Tubo al
campo. Como no nos interesa repre-
sentar las intersecciones internas del
grupo Argolla, dejamos desactivado
Intersecciones en si mismo.
El estado de la configuracin actual de
las lneas de la etiqueta de estilo es la
siguiente:
Como en el caso del tubo, aun nos
falta representar los bordes de la
pieza.
En este caso, las aristas responsables
de los bordes pertenecen al objeto
Tapas+agujero. Hacemos zoom en
los bordes seleccionando la arista del
medio de las 5 que componen el
borde. Seleccionamos todas aadin-
dolas con la tecla Mayus. y guardamos
la seleccin, renombrndola a Bordes
argolla.
Le asignamos una etiqueta de estilo al
objeto (duplicando cualquier otra del
gestor, por ejemplo, para tener ya asig-
nados los materiales visible y oculto),
y en la pestaa Principal, en
Mezclar, seleccionamos Aadir,
para que slo sume lneas sin modifi-
car la configuracin de la etiqueta
lneas argolla.
De nuevo, arrastramos la seleccin de
aristas Bordes argolla al campo
Aristas de la pestaa Seleccin.
Activamos nicamente Aristas como
tipo de lnea de la etiqueta; adems
necesitamos que interprete las lneas
ocultas y visibles como si todo el grupo
fuese un objeto nico: seleccionamos
Ocultacin > Objetos, metemos el
obj. Extrusin y activamos
Ocultacin en si mismo.
Sin embargo, apreciamos que en la
esquina que permanece oculta, una
lnea se escapa al interior de la pieza
Tubo.
En este caso vamos a recurrir un truco
con el que trataremos de modo dife-
rente a esta lnea rebelde.
Seleccionamos la arista causante del
problema y guardamos una nueva
seleccin llamada lnea rebelde.
Teniendo seleccionado el objeto, hace-
mos doble click en la seleccin guarda-
da Bordes argolla para que se car-
gue, y le restamos la arista rebelde,
seleccionando la etiqueta lnea rebel-
de y dndole al botn Restar
Seleccin, en el gestor de atributos.
Seleccionamos de nuevo Bordes
argolla y guardamos la seleccin para
reemplazar a la anterior. Para compro-
bar las selecciones en el editor, pode-
mos activar Mostrar > Rayos-X o
cambiar a un sombreado de lneas.
Creamos una nueva etiqueta de estilo
en ese objeto y la llamamos lnea
rebelde. Asignamos la nueva selec-
cin de la arista rebelde al campo
Aristas y activamos nicamente
Aristas.
Ahora el truco consiste en engaar al
SKAT para que consiga ocultarnos el
tramo que sobra: ponemos
Ocultacin en Escena, dejando des-
activado Ocultacin en si mismo. De
este modo, aunque esta arista est
oculta respecto a si misma, se repre-
sentar como visible, pero adems,
al seleccionar Escena, forzamos a
que la lnea solo se oculte con res-
pecto al resto de objetos de la escena
(en este caso, el tubo). Ahora slo nos
resta asignar como lnea Visible por
TUTORI AL - SKETCH & TOON
31
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Defecto, el material Sketch Oculto, y
si lo hubiera, limpiar el campo Oculto
por defecto (en la flecha de la dere-
cha, seleccionamos Limpiar).
TUTORI AL - SKETCH & TOON
Para que las lneas del tubo que estn
tapadas por la argolla se muestren, en
la etiqueta de estilo lneas tubo, cam-
biamos Ocultacin a Escena y acti-
vamos Ocultacin en si mismo.
Al renderizar, observamos que el traza-
do de las lneas ocultas no es regular
en muchos tramos, con pequeos arte-
factos extraos y cambios de opacidad.
Esto se debe a que esos tramos irregu-
lares estn compuestos por varias lne-
as en capas superpuestas producto de
la mezcla de los tipos de lnea
Pliegues y Aristas que, al tener un
patrn discontinuo y cierto grado de
transparencia, se superponen sin con-
trol.
Vamos a analizar las formas que hay
para filtrar estos errores.
Nuestra primera lnea de ataque ante
patrones irregulares es Filtro de tra-
zos (mat. Sketck Ocultas > Trazos >
Activar Filtro de Trazos). Lo activamos
y ponemos en modo Objeto al 10%.
Ahora vemos que se soluciona en gran
medida el problema, como por ejemplo
el borde inferior del agujero del tubo,
sin embargo aun hay tramos con erro-
res, como en el borde inferior del agu-
jero de la argolla.
Podemos intentar forzar Filtro de tra-
zos, subindolo al 50%, viendo que,
aunque elimina u obvia tramos de lne-
as, las que muestra lo hace correcta-
mente, pero como nos elimina lneas,
dejamos el valor al 10% y buscamos
otros mtodos.
Abrimos el material Ocultas y nos
vamos a Render. En el desplegable
En si misma-mezcla seleccionamos
Sobrescribir (el penltimo de la lista)
y en mezcla tambin, por si acaso. Con
esto conseguimos que cuando hay
lneas con patrones superpuestas, no
se combinen, tapndose unas a otras.
Vemos que aunque se ha mejorado en
gran medida, an presenta pequeas
irregularidades en el patrn: en el
borde del tubo que queda tapado por la
argolla, y en el borde inferior del aguje-
ro de la argolla.
Ya slo nos queda filtrar esas aristas
conflictivas a mano. En el caso del
tubo, como los Pliegues los crea a
partir de aristas creadas por el
HyperNurbs, no podemos acceder a
ellas. Sin embargo, si que podemos
acceder a las aristas de su hijo:
- Seleccionamos el Tubo LP, cambia-
mos el modo de sombreado del visor a
lneas e Isoparmetros para poder
apreciar cuales son exactamente las
aristas que quedan tapadas por la
argolla para esta vista de cmara.
- Cargamos la seleccin Bordes tubo.
- Con la herramienta Seleccin Libre
(Seleccionar solo elementos visibles
desactivado), manteniendo pulsado
CTRL, restamos a la seleccin las 4
aristas que quedan completamente
tapadas por la pieza argolla, pinchando
con el ratn, y sin soltar, vamos pasan-
do por cada una de ellas para deselec-
cionarlas.
- Guardamos la seleccin sobre la eti-
queta de aristas Bordes tubo.
Ahora observamos que ese tramo con-
flictivo se representa correctamente,
ya que desaparece el problema causa-
do entre Pliegues y Aristas.
Controlar el patrn
de las lneas ocultas
4
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Procedemos con el borde inferior del
agujero de la argolla, del que quere-
mos excluir ese tramo conflictivo en
este caso del control de Pliegues,
que lo tiene la etiqueta de estilo lneas
argolla, ya que al no estar dentro de
un HyperNurbs, podemos acceder a
esas aristas directamente.
Como sabemos por su naturaleza que
Pliegues est usando alguna de las 5
aristas que componen el borde conflic-
tivo, seleccionamos el objeto
Tapas+agujero y, cambiando a la
Cmara del editor para poder acer-
carnos al borde inferior del agujero,
hacemos una seleccin cclica de las 4
aristas ms externas del borde, excep-
tuando la del medio, la cual si recorda-
mos est controlada por la etiqueta de
estilo Bordes argolla.
Guardamos la nueva seleccin como
Bordes no deseados y la arrastramos
al campo lneas en modo Excluir, en
la pestaa Selecciones de la etiqueta
de estilo lneas Argolla. Ahora com-
probamos que ha solucionado el pro-
blema.
En teora, aun seleccionando tambin
la arista del medio y excluyndola de
Pliegues, debera de poder mostrar-
se, ya que est controlada por otro tipo
de lnea (Aristas) y por otra etiqueta de
estilo (Bordes argolla). Sin embargo
como SKAT puede presentar proble-
mas cuando una arista pertenece a
varias selecciones, hemos de procurar
siempre que podamos evitarlo.
Podemos subir el AA de lneas y
hacer un render para comprobar el
TUTORI AL - SKETCH & TOON
Ahora vamos a pintar las lneas auxi-
liares.
En el grupo de objetos [COTAS]
podemos encontrar todas las lneas de
cota y las lneas de los ejes de simetra
modelados mediante splines.
Los textos estn hechos con polgonos
con un material 100% luminoso.
Para ir viendo cmo va quedando el
aspecto de cada tipo de lnea auxiliar
individualmente, podemos desactivar
el grupo [COTAS] del editor y del ren-
der (los dos puntitos en rojo) e ir acti-
vando/desactivando cada tipo de lne-
as auxiliares en cada paso.
Desactivamos de igual modo
el grupo [PIEZA] para que
no nos molesten sus lneas.
Comenzaremos con las lne-
as de cota. Creamos un
nuevo material Sketch con
estas opciones:
Nombre: Cotas, Color:
Blanco, Grosor:1, Opacidad:
100%.
Lo asignamos a lneas de
cota arrastrndolo al gestor de objetos
y automticamente nos crea una eti-
queta de estilo Sketch asociada al
material con el tipo de lnea Splines
activado, por lo que no tenemos que
hacer ningn ajuste en la etiqueta de
estilo.
Ahora vamos a crear el material que
representara el punto de los centros
hacia donde apuntan las lneas de cota
de los radios.
Nuevo material Sketch; Nombre:
Puntos, Color: Blanco; Grosor: 4,
Opacidad: 100%, y lo asignamos al
objeto spline Puntos centros.
Seguimos con las lneas base, que
son las lneas de las cotas que nos
marcan la longitud medida y sobre las
que se apoya el texto de cota. Les
vamos a poner unas flechas en los
extremos.
Para una correcta representacin de
las flechas, necesitamos un material
especifico para cada una de las lneas
bases y as poder controlar sus par-
metros de forma individual.
Duplicamos el material Cotas, renom-
bramos a B1 y asignamos el material
Sketch al spline B1.
(CONSEJO: Lo abrimos y con el botn
drcho. del ratn le damos al visor de
previsualizacin del material y selec-
cionamos como tipo de objeto Trazo,
abajo del todo. Otra vez click drcho. en
el visor, nos vamos a Colors y elegi-
mos Negro background, as podemos
apreciar y distinguir mejor los iconos
de los materiales).
Nos vamos a Trazos y selecciona-
mos como Inicio de la Cubierta y Fin
de la cubierta > Flecha, ambos con
una anchura del 2000% y altura del
300%, para que en los extremos de las
lneas dibuje unas flechas.
Cotas y ejes
de simetra
5
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Sin embargo, stas se
dibujan fuera de los lmi-
tes de la spline.
Hemos de ajustar cada extremo de
cada lnea manualmente, procediendo
del siguiente modo:
Vamos al canal Ajuste y en Trazo
activamos Reescalar Trazos.
Ponemos Inicio al 4% y Fin al 96%.
Dejamos activado Recalcular.
Lo duplicamos 3 veces y renombramos
las copias a B2, B3 y B4 respecti-
vamente, configurando el Reescalado
de Trazos as:
B2: Inicio: 8%, Fin 92%.
B3: Inicio: 19%, Fin 78%
B4: Inicio: 6%, Fin: 94%
Finalmente asignamos cada material a
su respectiva lnea de base.
Para las lneas de los radios, duplica-
mos el material B1 y lo renombramos
a Rt1 (Radio tubo 1). En Trazos
ponemos como Fin de la cubierta
Redondo.
En Ajuste > Trazo > Reescalar trazo
ponemos: Inicio: 13%, Fin: 100%, para
que, igual que con las lneas base, la
punta quede exactamente sobre la
lnea a la que seala.
Lo duplicamos 3 veces renombrando
las copias a Rt2, Ra1, Ra2. En
Reescalar trazos, como Fin lo deja-
mos al 100% y como inicio: Rt2: 25%,
Ra1: 8%, Ra2: 17%. Asignamos cada
material a su spline correspondiente.
Continuamos con las 5 lneas de los
ejes de simetra.
Duplicamos el material Ocultas y lo
renombramos a EjeX.
Vamos a modificar el patrn para ejes
de simetra: Vamos a Trazos > Patrn
> Editar y pintamos de negro el
punto justo en medio de la zona de la
derecha que nos queda blanca. Si es
necesario contamos los cuadraditos
blancos de ambos lados para que sean
simtricos (en mi caso quedaran 7
puntos blancos a ambos lados del
negro). Aceptamos y ponemos como
Escala: 284% y Desfase al 24%.
Como queremos representar los ejes
de modo que en las intersecciones
entre ellos se muestre un punto
comn, hemos de ajustar individual-
mente en cada caso este parmetro
Desfase para tomar el control
Duplicamos el material 4 veces y antes
de asignarlos a los ejes los configura-
mos as:
Nombre: EjeY1, Desfase: 84%
Nombre: EjeY2, Desfase: 86%
Nombre: EjeZ1, Desfase: 22%
Nombre: EjeZ2, Desfase: 81%
Si desactivamos el grupo [COTAS]
del render y del visor y activamos ni-
TUTORI AL - SKETCH & TOON
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camente el grupo Ejes de simetra
podremos comprobar si estn todos
los ejes correctamente representados
haciendo un render.
Nos falta asignarle un color distinto a
los ejes. Como ya hemos creado los 5
materiales y para cambiar el color de
todos ellos a la vez, abrimos uno cual-
quiera para que nos muestre el Editor
de materiales y mantenindolo abier-
to, seleccionamos en el Gestor de
materiales los 5 materiales que
corresponden a los ejes. Veremos que
el nombre del material desaparece, as
como el valor de Desfase del patrn.
Esto es debido a que esos valores
poseen configuraciones independien-
tes para cada material de la seleccin.
Todas las dems configuraciones que
veamos que si tienen cifras, como
Color, es porque son comunes a toda
la seleccin. Cambiamos el color
comn a un rojo: RBG (255,51,0) y la
opacidad a un 80%.
Activamos [PIEZA] y [COTAS] y todos sus subobjetos para que sean visibles al editor y
al render, para una representacin en conjunto de todas las lneas SKAT.
Veremos que la geometra de la pieza oculta los tramos de las lneas auxiliares.
Las lneas se podran ir haciendo visibles una a una a travs de los parmetros de
cada etiqueta de estilo, pero hay una solucin ms rpida y cmoda: vamos a decir-
le al objeto [PIEZA] que no interfiera en la ocultacin de las lneas auxiliares.
Para ello, le asignamos a PIEZA una Sketch etiqueta > Etiqueta de Render SKAT.
Configuramos Renderizar lo Seleccionado como Excluir.
Para no tener que aadir una a
una las 11 etiquetas a la eti-
queta de Render SKAT, selec-
cionamos la etiqueta de
Render y, en el Gestor de
Atributos, le damos al icono
del candado para bloquearlo,
de este modo, aunque selec-
cionemos otra etiqueta u obje-
to, en esta ventana siempre
veremos la configuracin de la
Etiqueta de Render SKAT.
Desplegamos el grupo
[COTAS] y sus tres subgrupos,
de modo que todas las etique-
tas de estilo queden a la vista.
Ahora solo nos queda selec-
cionar todas las etiquetas,
haciendo un marco de selec-
cin que abarque a todas las
etiquetas de estilo de
[COTAS], y arrastrar la selec-
cin al campo Etiquetas de
estilo de la etiqueta de
Render SKAT en el gestor blo-
queado.
TUTORI AL - SKETCH & TOON
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TUTORI AL - SKETCH & TOON
Para configurar un render con calidad final, subimos el antia-
liasing del SKAT: Efectos > Sketch And Toon > Render > AA
de lnea > Mejor.
Configuramos el antialiasing general a geometra.
Si necesitsemos una imagen a mayor resolucin, basta con
subir la anchura y altura de las opciones de salida y autom-
ticamente se mantendr el aspecto de todas las lneas
SKAT, tal y como hemos configurado al principio la opcin
resolucin Independiente de la configuracin de SKAT.
Si queremos hacer una versin para impresin en blanco y
negro y sin degradados, procedemos del modo siguiente:
Cambiamos el color de todos los materiales Sketch (de una
vez tal y como ya sabemos) a un Negro 100%.
Nos vamos a la configuracin de SKAT, pestaa
Sombreado y como Fondo cambiamos de Degradado a
Color y ponemos un blanco 100%.
En Objeto cambiamos el modo a Fondo, as usara el
mismo blanco plano del fondo para colorear los objetos. Si
escogemos la opcin Color personalizado, nos representa-
r todo el objeto con un color plano a nuestra eleccin.
En el gestor de materiales, en el grupo Escena, le cambia-
mos el color al material Texto del canal luminoso a Negro.
Ya podemos renderizar para obtener una imagen en blanco
y negro. Podemos si lo deseamos, bajar la opacidad a deter-
minadas lneas, o cambiarles el color a un gris, para que
destaquen menos, a nuestro gusto.
Si deseamos hacer un render combinando las lneas SKAT
con el sombreado normal que trae la escena por defecto, en
la Etiqueta de Render SKAT que tiene el grupo [PIEZA], des-
activamos Permitir sombreado TOON para que SKAT no
aplique su sombreado propio a la escena, hacemos visible
para el Render el grupo [ENTORNO] que tenamos desacti-
vado y subimos el antialiasing a mejorado.
Arte final
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DOWNLOAD ARCHIVOS C4D
Nick: Pablo3D
Nombre: Pablo Daz
Pais: Espaa
email: pablo3d@gmail.com
TUTORIAL REALIZADO POR:
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
Tutorial
en cinema 4d
el soni do
por Jordi Cuadras (Yamp)
TUTORI AL - EL SONI DO
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
TUTORI AL - EL SONI DO
En los videos, se recurre normalmente a la postpro-
duccin, para asignar pistas de sonido a las animacio-
nes que no tienen sonido.
No obstante, en muchos casos, es ms prctico aplicar
los generadores de sonido dentro de la propia anima-
cin.
Vamos a ver, en este tutorial, un ejemplo bsico sobre
cmo se utilizan los recursos de sonido que ofrece
Cinema 4D.
TUTORIAL
(realizado con la versin 9.603 de Cinema4D)
Objetivo: En una escena colocaremos tres altavoces, cada
uno emitir un sonido diferente. Una figura se mover frente
a estos tres altavoces. La animacin resultante mostrar,
cmo la figura, en su desplazamiento, percibe el sonido de
cada uno de los altavoces segn la distancia que est a
cada uno de ellos.
Iniciamos un archivo nuevo, y lo guardamos en nuestro orde-
nador como TutorialSonido, dentro de una carpeta con el
mismo nombre.
Modelamos un sencillo altavoz, mediante dos cilindros y un
cono. Para darle al cono esta forma redondeada, activamos
Tapas en los parmetros del objeto. Creamos un objeto nulo
y lo renombramos Columna 1. Anidamos dentro de Columna
1 los dos cilindros y el cono.
Creamos dos materiales nuevos, uno de color gris oscuro y
otro de color azul, y los asignamos a cada uno de los obje-
tos que componen el objeto Columna 1. Ver imagen siguiente.
Aadimos un suelo Objetos > Escena > Suelo, al que le apli-
camos una textura de un cuadriculado. Creamos tambin
una luz con objetivo para iluminar la escena, activando las
sombras duras.
Seguidamente insertamos en la escena un altavoz, Objetos
> Sonido > Altavoz
Ese tipo de objetos son los que generan sonido en una ani-
macin.
Seleccionamos Altavoz, y lo renombramos como Altavoz1.
Dentro de la pestaa Objeto activamos Mostrar el cono de
desvanecimiento, Cono exterior = 120 y Desvanecimiento =
Ninguno.
El ngulo de 120 indica el volumen cnico, desde el altavoz,
dentro del cul un micrfono captar el sonido que emite ese
altavoz.
Desvanecimiento ninguno se refiere a que el volumen del
sonido permanece igual, independientemente de la distancia
entre el micrfono y el altavoz.
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TUTORI AL - EL SONI DO
Anidamos el objeto Altavoz1 dentro de Columna1. Hacemos
dos copias de Columna 1, que llamaremos respectivamente
Columna 2 y Columna 3, con sus respectivos colores Rojo y
Amarillo. Movemos los tres objetos columna colocndolos
aproximadamente como en la imagen.
Insertamos en la escena una Figura, Objetos > Primitivas >
Figura y le asignamos una textura de color beige.
Movemos la figura colocndola aproximadamente segn la
imagen siguiente.
Ahora crearemos en la escena un micrfono, Objetos >
Sonido > Mono y lo anidamos dentro del objeto Figura.
Movemos la escena hasta conseguir la vista de la imagen
siguiente. Insertamos una Cmara y le aadimos una etique-
ta de proteccin, para que no se nos modifique el ngulo de
la toma, mientras continuamos trabajando con el archivo.
Para ello hacemos clic con el botn derecho sobre la pala-
bra Cmara, Cinema4D Etiquetas > Proteccin y nos apare-
cer a la derecha un disco rojo.
Vamos a Edicin > Configuracin del Proyecto y ponemos
Rango de fotogramas = 25, Mnimo = 0 F y Mximo = 750 F,
as obtendremos, cuando rendericemos, una animacin de
750 / 25 = 30 segundos.
La escena que es muy simple, pero, para ver cmo funciona
el tema del sonido, nos servir perfectamente.
Con el cursor de la animacin en el primer fotograma ( 0 F )
seleccionamos el objeto Figura, y creamos un Fotograma
clave.
Luego ponemos el cursor en el ltimo fotograma ( 750 F ),
seleccionamos el objeto Figura y lo desplazamos de acuer-
do con la imagen siguiente y creamos otro fotograma clave.
Si le damos a Reproducir (Play), el objeto figura debera
moverse de derecha a izquierda.
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TUTORI AL - EL SONI DO
Tenemos la escena terminada. Necesitamos, para poder
continuar, disponer de tres archivos de sonido.
Los archivos de sonido, que admite Cinema4D, son del tipo
Wave. Para convertir sonidos, desde otros formatos, al for-
mato *.wav, es necesario usar un programa de conversin
de sonidos.
Para realizar este tutorial pueden bajarse los archivos
Mar.wav, Musica.wav, y Pajaros.wav desde los enlaces
siguientes (botn derecho > Guardar como) y los guardamos
en la misma carpeta de este tutorial:
Ahora veremos en la ventana de la Lnea de Tiempos el obje-
to Altavoz 1 preparado para que podamos aadirle pistas.
Para ello seleccionamos Altavoz 1 en la ventana de la Lnea
de Tiempos, Archivo > Nueva pista > Sonido, hacemos doble
clic sobre la pista, que se volver de color rojo.
En la parte inferior del Gestor de Objetos veremos los par-
metros de esta pista de sonido. En el campo Sonido, busca-
mos el archivo de sonido que queremos aplicarle, en nues-
tro caso Mar.wav, que deber estar en la carpeta de este
tutorial.
Podemos Reproducir el sonido para oir como suena, una vez
comprobado hacemos clic en Parar Sonido.
Repetimos el mismo procedimiento para asignar pistas de
sonido para los objetos Altavoz2 y Altavoz3, a los cuales les
asignaremos los archivos Musica.wav y Pajaros.wav respec-
tivamente.
Por supuesto que, si disponemos de otros archivos Wave en
nuestro ordenador, tambin nos servira.
Ahora trabajaremos sobre la ventana de la lnea de tiempos,
Ventana > Lnea de tiempos
Como podemos comprobar, slo vemos las pistas corres-
pondientes al movimiento de la Figura.
Nos vamos al gestor de objetos y seleccionamos el objeto
Altavoz 1, seguidamente con el botn derecho Mostrar sus
pistas.
DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MAR - 6,43 Mb
DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO MUSICA - 5,74 Mb
DOWNLOAD ARCHIVO DE SONIDO PAJAROS - 6,75 Mb
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TUTORI AL - EL SONI DO
Ya est listo para hacer el render de la animacin. Cinema
no genera una animacin con sonido incluido, debemos
hacerlo en dos veces. Primero la animacin de imgenes,
que es muda, y luego la pista de sonido.
A ) Para hacer el clculo de la animacin de imgenes debe-
mos configurarlo previamente:
Render > Configuracin del render
(una posible configuracin sera la siguiente)
Salida:
Formato = 320 x 240
Fotograma = Todos los fotogramas
Salvar:
Salvar imagen, e indicar una ruta para la carpeta destino
(la carpeta de este tutorial)
Nombre de imagen = TutorialSonido.mov
Formato = QuickTimeMove
Opciones = Animacin
B ) Para la pista de sonido, dentro de la ventana de la Lnea
de Tiempos: Archivo > Renderizar Sonido 3D
Nombre del archivo = TutorialSonido.wav
Si usramos Renderizar Sonido 2D, la pista resultante lo
nico que hara es acoplar las tres pistas de sonido que
hay en la escena en una sola, independientemente de
donde estn situados los altavoces y el micrfono. Por
eso usaremos Renderizar Sonido 3D, que s tiene en
cuenta la posicin de los Altavoces y su distancia al
micrfono.
La ltima accin es juntar las dos pistas A + B en un pro-
grama de edicin de video, tipo Adobe Premiere o similar:
TutorialSonido.mov y TutorialSonido.wav
Observando la animacin, comprobamos cmo la Figura, a
medida que se desplaza, escucha el sonido de cada altavoz,
cuando el cono del micrfono, que parte de la Figura, est
dentro del cono de uno de los altavoces
Saludos
Jordi Cuadras ( Yamp )
La animacin definitiva con el sonido incorporado:
Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es
TUTORIAL REALIZADO POR:
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
templo de luz
the time machine
por Luis Fano (buenagana)
parte I
THE TI ME MACHI NE - CMO SE HI ZO
Pintar un cuadro, crear una banda sonora, realizar una infografa, ilustrar un
cmic, hacer un cortometraje, etc. son tareas que, salvando las diferencias obvias entre ellas, vienen a
ser lo mismo, se trata de procesos en los que volcamos todo nuestro potencial al servicio de nuestra
creatividad con la intencin de contar algo a los dems.
Sin ms intencin que la de contar algo, abordo este pequeo artculo dentro de esta GRAN REVISTA,
agradeciendo la oportunidad que se me brinda pues, desde mi perspectiva, no soy un usuario del que se
pueda destacar un gran dominio tcnico de CINEMA y, tampoco, estoy bendecido por el don de la
palabra a la hora de explicar algo utilizando la jerga adecuada.
Espero que stas lneas ayuden y animen a todos los que empiezan con la esperanza de crear trabajos
para intentar contar algo y, utilizando palabras de nuestro compaero de portal Albert AB, venga a ser
un pequeo diario de a bordo de mi forma de trabajar, sin pretender, por supuesto, ser un tutorial para
usuarios avanzados.
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THE TI ME MACHI NE - CMO SE HI ZO
Templo de Luz The Time Machine
Desarrollo de la idea
La idea de realizar una mquina del tiempo surgi a raz
del desafo, en nuestro portal, que plante Carlos Agell (si
mal no recuerdo) bajo el lema Templo de Luz en el que,
como finalidad primordial, debamos crear espacios en los
que el manejo de la luz nor permitiera conseguir un entorno
con un marcado carcter espiritual (en mi caso mgico).
Al principio slo tena una idea clara, quera conseguir un
estado de penumbra en el que destacara la iluminacin por
encima de cualquier elemento, por lo dems, nada poda
aportar hasta que se me ocurri centrar la escena dentro de
un entorno ambientado en un antiguo templo egipcio, la tem-
tica me atraa y, dentro de mis posibilidades, lo vea factible.
Apartir de este punto y despus de un boceto inicial, que nada
tuvo que ver con el resultado final, me fueron surgiendo ideas
para llevarla a cabo dentro de la temtica del desafo. Me
pareci tan fascinante el asunto que estuve varios das dn-
dole vueltas hasta que decid crear una mquina del tiempo
por qu? Pues la razn principal es que estaba manejando
algo tan onrico e irreal que me podra permitir licencias muy
acordes con las herramienta 3D y que a m me parecen lo ms
atractivo de este mundo: crear situaciones que no puedo
encontrar en la realidad, soar.
Por lo dems, simplemente desarroll la idea aadiendo
algunos elementos nuevos en el camino, segn avanzaba,
para intentar crear una escena que contara algo y que me
sirviera como reto para mejorar mi tcnica.
Recursos utilizados para la creacin
de la escena
Para el modelado he utilizado las tcnicas ms normales
que tiene el software, intentando sacarles el mayor partido
posible. Creo que lo primero que hay que tener en cuenta (y
lo ms claro posible) a la hora de planificar una escena en
3D es el plano de cmara que vamos a utilizar, si se trata de
un primer plano, medio o una vista general. De esta forma,
adems de optimizar recursos en forma de polgonos, nos
surgirn muchas ideas para engaar al ojo del espectador
porque, objetivamente, se trata de eso, de hacer que algo
parezca lo que nosotros queremos representar.
Las paredes de ambos lados estn realizadas a partir de
cubos seccionados para crear algn relieve (arriba y abajo).
La nica que tiene un grabado especial es la del fondo para la
que ilustr primero en freehand el motivo, export como EPS,
y abr desde Cinema para aplicarle una extrusin simple.
Para el techo un plano sin ms y para el suelo un plano en
el que cre las piscinas mediante secciones y extrusiones de
polgonos, todo muy simple.
Las barandillas de las piscinas estn, al igual que el escu-
do de la pared, realizadas inicialmente en freehand e impor-
tadas y modificadas de la misma forma en Cinema.
El capitel de la columna (porque las otras cinco son instan-
cias giradas para que no parezcan la misma) est modelado
a partir de un cilindro, con divisiones para dar forma, y meti-
do dentro de un objeto HyperNurbs. Para el cuerpo de la
columna dibuj en freehand la seccin con la forma desea-
da y, una vez en Cinema, apliqu un Forro Nurbs (con cua-
tro secciones incluidas dentro) variando la escala hasta con-
seguir la forma final.
Detalle del grabado de la ilustracin de fondo realizada con freehand.
Estructura de las columnas.
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THE TI ME MACHI NE - CMO SE HI ZO
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Los candelabros que sujetan los cristales estn realiza-
dos a partir de un cubo al que fu extruyendo una de sus
caras (variando su forma, posicin y ngulo) y metido dentro
de un objeto HyperNurbs.
El objeto que ms me cost modelar (es la suma de varios
sub-objetos) fue el sumidero de energa. Para el modela-
do utlic la suma de las tcnicas que he comentado hasta
ahora aadiendo, en algunos casos, la opcin simetra para
ahorrar tiempo. Los tubos que lo recorren son crculos inclu-
dos en Nurbs de Recorrido, los motivos circulares de estos
estn realizados mediante un canal bump en la textura.
Como me estoy alargando mucho en detalles, que no s muy
bien si son demasiado obvios, os muestro una imagen de la
malla para que podis haceros una idea del modelado.
Modelado a base de extrusiones de la cara de un cubo.
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THE TI ME MACHI NE - CMO SE HI ZO
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La estructura de los espejos y el casco tambin estn reali-
zadas partiendo de un objeto simple (para el primero un tubo
y para el segundo una esfera), utilizando la herramienta de
extrusin, todo ello metido en un objeto HiperNurbs y, a su
vez, en una simetra. Cuando trabajo de esta forma, una de
las herramientas que ms me ayudan a mantener depurada la
escena es optimizar, ya que se crean polgonos que des-
pus se eliminan y no hay que olvidar que estas operaciones
dejan como rastro puntos que despus nos estorban.
Por destacar algo sobre el modelado restante, comentar que
la hierba, tanto la que est esparcida por el suelo como la
que se yergue, estn realizadas con el plugin generador de
pelo Hair Department, del que pudimos disfrutar de su manual
traducido en el suplemento nmero 2 de nuestra revista.
Y nada ms que decir sobre el proceso de modelado, pues-
to que hay algunos elementos ms pero de muy fcil resolu-
cin (aunque los comentados hasta ahora tampoco tengan
mucha ciencia), como piedras (me sirvi la escena del carro
de carbn presentada por Josep Tomas en el portal para
saber cmo hay que hacerlas de la manera adecuada), los
tablones de la caja (simples cubos deformados), los crista-
les (un objeto platnico con las caras deseadas),...
El proceso de texturizado me result, en algunos casos, un
avance bastante importante para intentar comprender cmo
crear texturas partiendo de la combinacin de los distintos
tipos de ruidos de que disponemos en el editor de materiales.
Para intentar conseguir cada efecto que pretendo, me veo
siempre inmerso en un proceso de abstraccin con la inten-
cin de anticiparme al efecto que producir la combinacin de
los distintos tipos de ruido y la forma de aplicar cada uno de
ellos, porque todo es tan complejo y variable, que a veces el
resultado es fruto de una combinacin entra la suerte, la dedi-
cacin, la inspiracin o el error.
Para muchos materiales (piedra, metal, agua,...) part de los
archivos de ejemplo que vienen con el programa, adaptndo-
los posteriormente a mis necesidades, por lo que no me voy a
centrar en cada uno de ellos, sino que comentar algunos
aspectos de este proceso que me parecen destacables.
En este apartado es donde ms uso el recurso de engaar
al ojo porque es como pintar sobre un lienzo, donde todo
son pinceladas sueltas pero en conjunto forman una obra
con sentido.
Para potenciar lo que acabo de comentar, y ya que la escena
est localizada dentro de un entorno oscuro y hmedo, cre un
material (moho) aplicado como textura extra a todos los ele-
Malla del casco.
Creacin de la caja a base de cubos agrupados e includos en un deformador.
Detalle de modelado de una de las partes que forman la simetra de las puertas.
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mentos y dotar de uniformidad al conjunto. En el canal alfa de
este material es donde reside el kit de la cuestin, ya que
segn se vare dejar pasar, ms o menos, las propiedades del
material que tiene debajo, ya sea madera, metal, agua, cristal
o piedra (podis comprobar en el archivo adjunto, variando el
canal alfa, lo que acabo de comentaros).
Para crear las juntas de las baldosas del suelo, de las pare-
des y del techo, utilic photoshop para pintar la base del
canal bump, intentando conseguir ms naturalidad.
Tambin fueron creadas en photoshop las lneas que mar-
can las grietas del espejo roto, diferenciando por un lado
las partes que faltan de la rotura en s (incluidas en el canal
alfa) de las grietas que marcan por dnde estalla el cristal,
como podis ver en estas imgenes.
Para ahorrar tiempo, en algunas fases del texturado hice
un bake de los elementos principales (suelo, paredes y
techo), ya que los renders de prueba empezaban a alargar-
se segn ganaba en complejidad la escena. Sobre este
tema creo que se est preparando (si no se ha preparado
ya) un tutorial dedicado expresamente a ello que se publi-
car en nuestra revista.
En el prximo nmero abordar la parte final correspondien-
te a la iluminacin, render y postproduccin de esta esce-
na. Espero que algn detalle de los que os he comentado
pueda seros til a la hora de crear vuestros propios efectos.
La textura moho aplicada de forma independiente sobre metal.
Archivos dibujados en photoshop (arriba) y resultado final del efecto de cristal
roto (abajo), al que se aadi posteriormente la capa de la textura moho.
Detalle de la ilustracin, realizada en photoshop, para destacar las juntas.
DOWNLOAD
Nick: buenagana
Nombre: Luis Fano
Pais: Espaa
web: www.luisfano.com
email: buenagana@hotmail.com
TEMPLO DE LUZ - THE TIME MACHINE:
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Tutorial
Creacin
de ropa con
cl ot hi l de
por duplex2
CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
Este tutorial es una ampliacin del tutorial que rea-
liz Draugmith en la revista nmero 2. Es recomendable
haber hecho el anterior antes de empezar ste.
En este tutorial vamos ver los distintos aspectos que
conlleva la creacin de ropa en Cinema 4D con clothil-
de, la preparacin del mapeado Uv y su animacin.
Por otro lado, aprovechando que ya estamos en el nmero
3 de la revista, vamos a repasar los distintos atajos por
teclado de Cinema 4D.
Hay una serie de atajos de teclado que todos deberamos
conocer ya.
1 + botn izquierdo del ratn pulsado
2 + botn izquierdo del ratn pulsado
3 + botn izquierdo del ratn pulsado
Barra espaciadora
Tecla Intro
(Enter para los que tuvimos un Spectrum)
Mover cmara
Travelling de cmara (no confundir con zoom)
Rotacin de cmara respecto al objeto seleccionado
Cambia de la herramienta que estemos usando a la herra-
mienta seleccin. Si lo volvemos a pulsar, volveremos otra
vez a la primera herramienta.
Cambia de la herramienta de modificar puntos a la de modi-
ficar vrtices, otra pulsacin la lleva a la de modificar polgo-
nos, y una tercera vuelve a la de puntos.
==>
==>
==>
==>
==>
Preparacin del modelo.
Como modelo vamos a usar a Meg, esta eleccin se debe a
que el modelo masculino Otto tiene los muslos solapados, lo
que dificulta la creacin de pantalones (adems, no nos inte-
resa ver a Otto con falda de tubo).
Ponemos a Meg en pantalla (Objetos-Librera de Objetos-
Human Meg) vamos a sacar el objeto Meg_mesh del hyper-
nurbs (Meg_III) y a borrar el hypenurbs con todo lo que con-
tiene, seleccionamos el objeto Meg-mesh y activamos la
casilla x-Ray que aparece justo debajo del gestor de objetos.
Aquellos que ya habis creado alguna
vez ropa, encontraris algunas diferen-
cias en el modo de trabajar respecto al
manual, nada muy distinto, slo varia-
ciones que a mi entender agilizan el
proceso.
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Ponemos la vista en frontal (F4) y acti-
vamos el sombreado Gouraud (N-A)
Vamos a crear un objeto poligonal
(Objetos-Objeto poligonal) y lo cola-
mos dentro de un objeto simetra
(Objetos-Modelado-Simetra).
Activamos la herramienta para modifi-
car polgonos (dando a intro hasta acti-
varla). Nos aseguramos de que el obje-
to que est elegido en el gestor de
objetos es el Objeto poligonal.
Activamos la fijacin (P-Fijar en 2.5D) y
pulsamos botn derecho-Crear polgo-
no.
Vamos a crear ahora el patrn de la
camiseta, creando sus puntos bsi-
cos, hay que tener en cuenta que
tenemos el Objeto Poligonal dentro de
un Objeto Simetra por lo que slo ten-
dremos que hacer la mitad de la cami-
seta. Para crear el patrn es muy
importante conocer cuales son los
puntos bsicos que tiene que tener y
que luego convertiremos en polgonos
cuadrados mediante cortes. As, para
una camiseta de pico tenemos como
patrn bsico:
Una vez creado el patrn, nos vamos a
la Herramienta para modificar puntos
(pulsando intro), y seleccionamos la
herramienta cuchillo (K). Vamos a
hacer los cortes para asegurarnos que
todos los polgonos que hay en la malla
son cuadrados. En este paso hay que
tener cuidado de que los cortes que
hagamos sean correctos, y no creemos
nuevos puntos innecesarios, quedara
algo as:
Hechos los cortes, seleccionamos el
objeto simetra y ponemos, en las pro-
piedades que aparecen debajo del
gestor de objetos, una tolerancia de 2,
esto nos asegurar que no haya pro-
blemas en la lnea de simetra, an as
es bueno mirar si ha quedado algn
punto descolgado en la lnea de sime-
tra. Ahora hacemos editable el objeto
simetra (C). Seleccionamos el objeto
poligonal en el gestor de objetos, y
colocamos la vista en perspectiva (F1),
vamos a desplazar un poco hacia
delante el objeto poligonal a una posi-
cin donde no toque a Meg, ojo, slo
mover hacia delante, es decir usar slo
el eje Z (el azul).
Nos vamos a la herramienta modificar
polgonos y hacemos una seleccin de
todos los polgonos del objeto (Ctrl +
A), luego hacemos una extrusin hacia
delante (D) activando la opcin crear
capas, cuidando que la parte trasera
no toque de ninguna manera los pol-
gonos de Meg. No hace falta ser muy
exactos, slo con que estemos segu-
ros que en ningn momento los polgo-
nos de la camiseta y de los de Meg se
tocan, ya estar bien.
Aprovechando que todos los polgonos
de la espalda de la camiseta estn
seleccionados, vamos a seleccionar
tambin los de la parte frontal, vamos a
la Herramienta seleccin libre (barra
espaciadora) y ponemos un radio de 1,
ahora con la tecla Shift pulsada selec-
cionamos todos los polgonos del fron-
tal. Tendremos los polgonos de la
parte trasera y los de la parte frontal de
la camiseta seleccionados. Nos vamos
a Seleccin-Asignar seleccin.
Ahora vamos a borrar todos los polgo-
nos que tapan a los agujeros que
debera tener nuestra camiseta, los de
las mangas, el cuerpo y la cabeza.
Tambin podemos aprovechar para
quitar el pico de la parte trasera de la
camiseta, simplemente seleccionando
Creacin de una camiseta
1
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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los puntos y subindolos un poco.
Vamos a volver a llamar a nuestra
seleccin, haciendo dobleclick en
nuestra Seleccin de polgonos.
Y vamos a Subdividir los polgonos de
nuestra seleccin (U-S), hacemos una
subdivisin de 2. La cantidad de subdi-
visin que pongamos es un dato muy
importante a la hora de crear la ropa,
cuanto ms subdivisin pongamos,
podremos crear ropa ms ceida que
se ajuste mejor al cuerpo, pero ms
clculos tendr que realizar clothilde a
la hora de de crear la dinmica de la
ropa.
En este punto debemos revisar nuestra
malla para comprobar que no tenemos
ningn tringulo. Tambin es un punto
importante porque si queremos crear
una malla Uv, este es el momento de hacerlo. Si nos vamos a Bodypaint y usamos
la Configuracin rpida del Paint, obtendremos una malla Uv con las caras frontal y
trasera perfectamente definidas, siendo el resto de los polgonos Uv las costuras de
nuestra camiseta.
Vamos a poner la etiqueta cloth a nuestro objeto poligonal (botn derecho Clothilde
etiquetas- etiqueta cloth), aprovechando que tenemos los polgonos del frontal y la
trasera de la camiseta seleccionados, hacemos la seleccin inversa (U-I ), estos
sern los polgonos que formarn la costura de nuestra camiseta, vamos a la eti-
queta clothilde Aparador y en Polgonos de Cosura damos a Establecer. Y ya que
estamos poniendo etiquetas, le pondremos una etiqueta suavizado tambien (botn
derecho-Cinema 4D Etiquetas-Suavizado).
Ahora seleccionamos el objeto Meg_mesh en el gestor de objetos, damos al botn
derecho y seleccionamos
Clothilde etiquetas- etiqueta
Collider).
Volvemos a nuestra etiqueta
cloth del Objeto Poligonal, y en
Aparador pulsamos en Dress-o-
Matic y ...
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
Si os fijis a la derecha de
Dressomatic, hay una casilla que se
llama anchura, a menor nmero que
pongamos en esa casilla ms se pega-
r la ropa al objeto al que le hayamos
puesto la etiqueta collider, por supues-
to, aqu tambin afecta el nmero de
polgonos que tenga la camiseta. A
mayor nmero de polgonos, mejor se
podr adaptar la ropa al objeto. Hay
que decir que para ropa muy ajustada
usar clothilde no tiene ningn sentido y
optaremos por simular la ropa directa-
mente en la malla.
Vamos a hacer que nuestra camiseta
est un poco ms holgada , para ello
vamos otra vez a la etiqueta Cloth, y en
aparador donde pone Estado inicial,
damos a Establecer. Ahora pulsamos
en Relax, y vemos como nuestra cami-
seta cae levemente. Si no quedamos
contentos con el resultado podemos
dar a la casilla Mostrar que est a la
derecha de estado inicial. Y si quere-
mos volver a hacer el Drees-O-Matic
con otros valores de Pasos daremos al
mostrar de Estado del Vestido.
Podemos ajustar tambin el nmero de
pasos que tenga Relax.
An nos faltara un detalle, los bordes
se ven demasiado afilados y se notan
los polgonos, vamos a usar un Nurbs
cloth, lo encontraremos en Mocca-
Nurbs cloth (en versiones anteriores a
la 9.6 lo podis encontrar en Plugins-
Clothilde). Meteremos la camiseta en
el Nurbs cloth y ajustaremos el grosor
y el nmero de subdivisiones. En algu-
nos casos es bueno ajustar la subdivi-
sin a cero y poner nuestra camiseta
metida en el Nurbs cloth en un objeto
Hypernurbs.
Ya hemos creado nuestra primera prenda, como vis no
ha sido nada difcil, el paso diferenciador de la creacin
de la prenda, son los patrones que hagamos.
A partir del modelo bsico de patrn, vamos a hacer
cambios y ver como quedaran:
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Ya conocemos los pasos para crear
una camiseta, crear el pantaln es un
proceso similar, as que slo nos
detendremos en los pasos ms impor-
tantes.
El patrn que usaremos ser este:
Como veis el nmero de cortes es infe-
rior al que hacemos con las camisetas,
por lo que en la etapa de subdivisin
de los polgonos frontales y traseros,
haremos una subdivisin de cmo
mnimo 3.
Bien ya estamos aqu, a punto de darle
a Dress-O-Matic, en el caso de los
pantalones antes de darle a Dress-O-
Matic tenemos que ajustar el valor de
Anchura a un valor bajo de 1 o 2. Esto
lo haremos para evitar que la cintura
quede holgada.
Damos a Dress-O-Matic y usando un
Nurbs cloth con grosor negativo de
0.5. Tendremos algo as.
Si ahora disemos a la casilla
Establecer de Estado inicial e hicise-
mos un Relax, veramos como la cintu-
ra caera, para evitar esto hay 2 solu-
ciones, una de ellas sera fijar los pun-
tos de la cintura mediante la opcin
Corregir puntos y luego hacer el relax
(ver artculo de Draugmith del nmero
2 de C4des Magazine) esta solucin no
es til para animacin, ya que lo que
hace es fijar los puntos en el espacio,
la segunda es usar una etiqueta
Clotilde Fijacin (Belt en ingls). Para
las versiones anteriores a la 9.5 la
opciones de fijacin estn en la propia
etiqueta Clothilde, pero nosotros
vamos a explicarlo para la versin
9.603.
As que seleccionamos nuestro Objeto
poligonal, damos al botn derecho del
ratn y buscamos Clothilde etiquetas y
luego Fijacin. Aparecer una etiqueta
con una tela azul y un cinturn. Debajo
del gestor de objetos estn sus propie-
dades. Para indicar a que objeto quere-
mos que estn fijados nuestros puntos,
primero arrastramos el objeto
Meg_mesh a la casilla Fijar en.
Ahora indicaremos que puntos quere-
mos que estn fijados a ese objeto,
vamos a la herramienta seleccin
Creacin de un pantaln
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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(barra espaciadora), y nos vamos al
modo Herramienta para modificar pun-
tos (intro), vamos a poner el modo de
seleccin en ciclo (U-L) y selecciona-
mos el loop de puntos de la cintura.
Ahora volvemos a clikar en nuestra eti-
queta Fijacin y pulsamos en
Establecer. Si os fijis los puntos se
vuelven amarillos y aparecen unas
lneas amarillas que unen los puntos
seleccionados con Meg. Con los valo-
res de influencia y liberacin, podemos
establecer hasta qu punto estarn
unidos esos puntos con el objeto selec-
cionado, a nosotros nos interesa que
sean del 100% a no ser que queramos
que se le bajen los pantalones en
medio de una animacin, claro.
Volvemos a nuestra etiqueta clothilde y
en Aparador damos al Establecer del
Estado inicial, y ahora s podremos
hacer el Relax.
Otros ejemplos de pantaln siguiendo
el esquema del patrn inicial.
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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Para las faldas vamos a usar mtodos
un poco distintos.
Faldas con pliegues.
Vamos a crear una primitiva disco
(Objetos-Primitivas-Disco). La escala-
mos para que sea una falda larga y la
colocamos a la altura de la cintura, no
os preocupe que corte los brazos de
Meg. Ahora seleccionamos el disco y
en sus propiedades, en la pestaa
objeto, vamos subiendo el valor de
Segmentos de Disco hasta que vea-
mos que tenemos un ciclo de polgo-
nos muy cerca de Meg pero que no la
llegan a transpasar.
Hecho esto, hacemos el disco editable
(lo seleccionamos en el gestor de obje-
tos y pulsamos C) seleccionamos los
polgonos del ciclo central del disco y
los borramos.
Ahora toca que pongamos un poco de
artesana por nuestra parte, seleccio-
namos el ciclo que est ms al interior
del disco, y vamos jugando con la
herramienta escalar y mover, intentan-
do ceirlo lo ms posible a la cintura de
Meg, eso s, siempre sin que los pol-
gonos del disco y de Meg lleguen a
tocarse.
Hecho esto asignamos las etiquetas
Clothilde y Collider y usamos una eti-
queta Fijacin tal como hemos hecho
antes con el pantaln. Vamos ahora a
las propiedades de la etiqueta Clothilde
y en la pestaa Experto, Bajamos el
Submuestreo a 1 y activamos la casilla
de Colisionar consigo mismo, si quere-
mos asegurarnos de que la falda no va
a transpasarse a si misma tambin
podemos activar la casilla Anlisis
Global de Interseccin, aunque el tiem-
po de clculos ser mayor.
Cabe la posibilidad de que los polgo-
nos de las manos de Meg estn tocan-
do los polgonos del disco, para evitar
que se produzca un posible error
vamos a excluir los polgonos de la
parte superior del cuerpo de Meg de
los clculos de Clothilde. Para ello
seleccionamos nuestro objeto
Meg_mesh, nos vamos al modo
Herramienta para modificar polgonos
y como herramienta de seleccin usa-
mos Seleccin rectangular, en las pro-
piedades de Seleccin rectangular
desactivamos la casilla Seleccionar
Slo elementos visibles y vamos selec-
cionando con el Shift pulsado todos los
polgonos de los brazos, tronco y cabe-
za de Meg. Teniendo cuidado de no
seleccionar polgonos que estn por
Creacin de faldas
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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debajo de la falda.
Ahora clickeamos en nuestra etiqueta
Collider y donde pone Excluir polgonos,
pulsamos Establecer.
Ya podemos ir a nuestra etiqueta
Clothilde, Aparador y all pulsar Relax,
unas 3 veces hasta que veamos que el
resultado se ajusta a lo que queremos.
Hecho esto pulsamos al Establecer del
Estado Inicial y ya tendremos a nuestra
Meg vestida para el baile. En este caso
una combinacin de Cloth nurbs y de
Hypernurbs puede dar un mejor resulta-
do.
Falda de tubo.
La ms fcil de hacer, creamos un
cubo, y lo hacemos editable, lo escala-
mos para que tenga el tamao de una
falda y lo posicionamos, siempre cui-
dando que ningn polgono toque a
Meg excepto la tapa superior y la infe-
rior. Tendremos algo as.
Seleccionamos la tapa superior e infe-
rior del cubo y las borramos. Ahora
seleccionamos los polgonos delantero
y trasero del cubo, respecto a Meg, y
les hacemos una subdivisin de 4.
Hacemos la seleccin inversa (U-I) y
Asignamos la Seleccin.
Ponemos nuestras etiquetas Cloth y
Collider, vamos a las propiedades de la
etiqueta Cloth, a la pestaa aparador,
llamamos a nuestra seleccin de pol-
gonos (si no est seleccionada) y pul-
samos en el Establecer de Polgonos
de Cosura, Ponemos un valor de 1 en
anchura y damos a Dress-O-Matic.
Slo nos quedara poner la etiqueta
fijacin, para evitar que resbale por la
cintura y aadir el Nurbs-cloth.
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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Los que hayan seguido el tutorial hasta
aqu, habrn notado que en la parte
trasera de la zona de la cintura suelen
aparecen fallos. Bien, hay casos donde
no podemos dejar a clothilde hacer
todo el trabajo, la solucin pasa porque
nosotros mismos ajustemos esos pun-
tos. Para ello una vez hecho el Dress-
O-Matic vamos a borrar la etiqueta clo-
thilde, y colocaremos esos puntos
manualmente.
Los problemas con las partes traseras
de las faldas y pantalones
4
S, se puede animar, pero hay que
conocer una serie de reglas.
La primera, slo podremos empezar a
animar cuando la etiqueta Cloth est
de color azul. Si la etiqueta est de
color amarillo, iremos a Aparador y
pulsaremos en el establecer del esta-
do inicial.
Si hemos creado la ropa en una pose
en T, y queremos que el personaje
comience la animacin en otra pose,
primero tendremos que avanzar la
animacin desde la pose en T hasta
esa segunda pose, para que se reali-
cen los clculos de clothilde.
Clothilde, una vez configurado, lleva
muy mal el tema de los cambios de
sitio. Es decir, que si queremos cam-
biar de ubicacin nuestra ropa y nues-
tro personaje metindolos en un
Objeto nulo. Es probable que al hacer
la animacin tengamos problemas.
Soluciones:
Borrar las etiquetas Cloth y Fijacin. Y
volvrselas a poner cuando el objeto
nulo ya est en su nueva ubicacin
(tampoco se tarda tanto).
La otra solucin pasa por ir a las pro-
piedades de la etiqueta Cloth, a la
pestaa Cache, y ah dar a Calcular
Cach, una vez hecho esto Clothilde
proceder a realizar todos los clcu-
los de la simulacin de ropa y estos
quedarn guardados en memoria. Si
ahora damos al Play de la animacin,
veremos como la animacin de ropa
corre a tiempo real, en ese momento
Clothilde no estar haciendo los cl-
culos sino que simplemente los lee y
los aplica al modelo. En modo Cach,
podemos mover libremente al mode-
lo, ya que todos los clculos ya estn
realizados. Esto es perfecto usarlo
una vez que ya est perfectamente
configurada la animacin de Clothilde,
ya que as podremos dedicarnos a
otros elementos de la escena sin
tener que esperar a los clculos.
Clothilde lleva fatal los movimientos
demasiado bruscos, as que si quere-
mos crear una animacin muy rpida
es probable que nos aparezcan erro-
res. Una solucin es ir a la etiqueta
clothilde, a la pestaa experto, y
aumentar el nmero de Submuestreo.
El problema es que esta solucin
aumenta bastante los tiempos de cl-
culo. Otra cosa a revisar cuando vea-
mos fallos en la simulacin entre los
cloths y los colliders es El Rango de
fotogramas del las opciones de ren-
der, en Salida. Si por alguna casuali-
dad se nos ocurre bajar el nmero
para disminuir el tiempo de render de
la animacin, podemos tener proble-
mas en los clculos.
Clothilde tiene la mana de seguir
haciendo clculos an cuando le
hayamos desactivado de la vista del
visor y del render. Para evitar que
Clothilde haga clculos y nos moleste
mientras ajustamos la escena, iremos
a las propiedades de la etiqueta Cloth
y en la pestaa Etiqueta, desactivare-
mos la casilla Motor Cloth. Ahora la
etiqueta se transformar en una tela
gris, indicando que est inactiva.
Y dices que esto se puede animar?
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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Ya has creado la ropa a t personaje,
le das a relax y comienzas a ver como
la ropa va resbalando por los hombros
hasta que t personaje acaba total-
mente desnudo.
A clothilde le gusta mucho ms resba-
lar que quedarse quieto, para esto hay
dos soluciones.
Una de ellas es en la etiqueta Cloth y la
pestaa etiqueta, aumentar valores de
Firmeza, Flexin y Friccin. Y disminuir
los de Elasticidad (de hecho el valor de
Elasticidad debera ser siempre bas-
tante pequeo o 0) Todos estas propie-
dades de la tela pueden ser graduadas
en la ropa usando un mapa de Pesos
de Vrtice. As respecto a un valor
mximo que ponemos, podemos gra-
duarlo en la prenda segn nuestros
intereses.
La otra es usar la etiqueta fijacin para
todos puntos que limitan el cuello de la
prenda (una simple seleccin en ciclo
con la casilla Seleccionar Lmites del
Ciclo activada) As estarn unidos al
modelo y no caern
No entiendo por qu si les hago ropa acaban desnudos?
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
La informacin que hay sobre Clothilde
es muy escasa. Una solucin para los
botones sera usar Plugins tipo Replica
o Place on points. La ventaja de estos
plugins es que una vez que le asignas
a las copias una posicin respecto a un
punto o a un polgono, estas mantienen
esa posicin aunque el objeto est en
movimiento.
Respecto a crear cuellos de camisas,
se puede hacer fcilmente mediante
extrusin de los vrtices de la zona del
cuello y posterior recolocacin de los
puntos.
Con esto quiero decir que Clothilde en
muchas ocasiones no es ms que un
paso intermedio que nos facilita buena
parte del modelado, pero que el acaba-
do sigue siendo tarea nuestra.
Vale pero... Cmo hago camisas con botones, cazadoras
con cremallera, y pantalones con miles de bolsillos?
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Nick: duplex2
Nombre: Javier Guisndez
Pais: Espaa
email: javierguis@yahoo.es
GUA REALIZADA POR:
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Lo primero que hay que decir es que al hacer el dress-o-
matic y los clculos para la simulacin sobre un objeto que
tiene una etiqueta Collider y est dentro de un hypernurbs,
Clothilde slo tiene en cuenta al objeto original y no al obje-
to resultante de la hypernurbs, que es el que vemos en pan-
talla. Por tanto puede ser que necesitemos hacer al menos
una subdivisin al objeto con la casilla Sudividir Hypernurbs
activada, a fin de conseguir que la ropa se ajuste al modelo
tal como lo queremos.
Lo segundo es que a Clothilde no le suelen gustar los trin-
gulos y puede crear imperfecciones a la hora de calcular la
simulacin cuando hay algn tringulo en la malla.
As que para trabajar bien con clothilde necesitamos mode-
los limpios pero algo subdivididos.
Clothilde odia a mi modelo.
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En los casos que queramos animar varias prendas, tendre-
mos que crear primero la simulacin de las prendas ms
ceidas al personaje, por ejemplo, si tenemos un personaje
con un pantaln y una camiseta, el pantaln es una prenda
que suele estar ceida a la cintura. As que haremos un
cach de la simulacin del pantaln primero, luego pondre-
mos al pantaln una etiqueta collider y haremos el cache de
la simulacin de la camiseta.
Si tenemos al personaje con una camiseta y un jersey, pri-
mero haramos el cach para la camiseta y posteriormente
para el jersey. Es decir siempre iremos de la ropa que est
ms ceida a la ms holgada.
Ropa encima de ropa.
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CREACI N DE ROPA - CLOTHI LDE
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ESPECI AL CARLES PI LES
especial
carles piles
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LA ENTREVI STA - ESPECI AL CARLES PI LES
la entrevista
carles piles
por Albert AB
Albert pregunta:
Cmo empezaste en esto del 3d?
Carles contesta:
Hola Albert,
Fue a raz de ver unos renders hechos por un amigo, hace
ya muchos aos.
Me impresion mucho ver esas imgenes tan "foto-realis-
tas" en contraste con la ilustracin tradicional.
Todava recuerdo su maleta de aluminio llena de diskettes
de 3'5" y como el contenido de algunos diskettes acab
"misteriosamente" instalado en mi disco duro. Se trataba de
un extrao programa llamado 3DStudio el cual era capaz
de correr en mi pobre 486 sobre MS-DOS y con cuatro Mb
de ram.
Despus pas varios aos probando los softwares que iban
apareciendo, tanto para PC como para Mac aunque pasa-
ban meses entre prueba y prueba por lo que no puedo
decir que me dediqu demasiado.
Un buen da ejecut una demo de un programa totalmente
desconocido (Cinema 4D) el cual vena como contenido
extra en una revista el cual corra tanto en mi PC como en
los macintosh de mi lugar de trabajo y me enganch lo sufi-
ciente como para no dejar de experimentar y pronto empe-
c a crear escenas completas.
Cundo decides que esto de los ordenadores y
programas de diseo es lo tuyo?
Fue antes de saber siquiera que existan los programas 3D.
Fui un diseador grfico al modo tradicional, o sea a base
de mesa de dibujo, tinta, letras transferibles y cmara oscu-
ra para revelar los clichs y la llegada del ordenador perso-
nal supuso un gran alivio en mi vida.
Para maquetar cualquier cosa antes se necesitaba mucho
tiempo y haba poca flexibilidad.
Los titulares se realizaban con letras transferibles o bien
dibujadas directamente a regla y comps, y como mucho
estbamos asistidos para las cajas de texto por las casas
de foto-composicin donde algn osado haba decidido
invertir una millonada en una gigantesca mquina llamada
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LA ENTREVI STA - ESPECI AL CARLES PI LES
"compugraphic" de Agfa (en realidad era un ordenador pri-
migenio conectado a una filmadora) la cual dispona de
unos pocos tipos de letra.
El aspecto final de la composicin y el color resida slo en
tu mente hasta que lo veas impreso.
Un buen da llegaron a la zona esos seores con pinta de
vender algo carsimo, con un pin de una manzanita barrada
como el arco iris en la solapa de la chaqueta pero que abr-
an las puertas a una nueva poca para el diseo grfico.
Despus de ver la demo que solan realizar sabas que el
fin del modo tradicional estaba cerca y que el ordenador
tomaba el relevo.
Por fin podas previsualizar los diseos antes de mandarlos
a imprenta y poco a poco la mesa de montaje luminosa
dej de perder su funcin pasando a ser la mesa de com-
probacin de clichs. La nueva "mesa luminosa" (el moni-
tor) no tena competencia, podas ver el resultado a color y
las capas pasaron a ser una cmoda paleta virtual en lugar
de un montn de recortes de clich pegados con cola.
El ordenador lleg y no hubo vuelta atrs, la comodidad, la
fidelidad y la productividad eran motivos ms que aplastan-
tes. Creo que todos los diseadores grficos de aquella
poca nos sentimos como si de repente nos hubiesen
puesto una varita mgica en la mano.
Cul es tu formacin artstica o tcnica?
En ambos casos he tenido una formacin autodidacta.
Tcnicamente, las revistas fueron grandes aliados en los
primeros tiempos y finalmente Internet lleg a mi casa para
completar el material de consulta.
Artsticamente, la observacin de los grandes maestros cl-
sicos ha sido un todo para mi.
Cunto tiempo de experiencia tienes en la indus-
tria del 3D y cules son algunos de tus clientes?
Profesionalmente no mucha. Paradjicamente no hubo
modo de encontrar clientes en Espaa aun ofreciendo pre-
cios ridculos en los que hubiese perdido dinero.
Fue motivo de no pocas frustraciones ya que no supe
cmo encajar el hecho de que empezase a publicarse mi
trabajo personal en un montn de sitios y por otro lado no
consiguiese trabajo.
Cuando trabajaba como empleado haciendo diseo grfico,
slo un cliente, una Caja Rural acept las ilustraciones 3D
para sus posters y tarjetas de crdito.
Alrededor de un ao y medio antes de venirme a Italia tuve
dos propuestas muy esperanzadoras, una por parte de Blur
Studio y semanas despus otra por parte de Sony Pictures
Imageworks pero ninguna de las dos se materializaron por
cuestiones burocrticas (se requera un ttulo universitario
para poder conseguir un visado tpico y yo no lo tena).
Vi que en Espaa no tena nada que hacer y tampoco
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poda marcharme a USA hasta que no tuviera una carrera
universitaria la cual vea imposible de obtener porque traba-
jaba no menos de 12 horas diarias, as que me deprim
muchsimo y dej el 3D.
Despus de haber dejado el 3D contact conmigo una con-
sultora de Minneapolis y como ya haba abandonado y no
tena nada que perder decid cambiar de estrategia, en
lugar de ofrecer precios ridculamente bajos decid valorar
mi trabajo 3D cuatro veces ms caro que el trabajo de dise-
o grfico e inesperadamente para mi, esta empresa acept
mi presupuesto inmediatamente y sin pestaear (creo que
an me qued corto).
Con ellos realic una previsualizacin de una sucursal de -
The Bank of America- en Manhattan, un trabajo para -
Motorola- y otro para el -Smithsonian National Museum of
American History-.
El 3D formaba parte de mi vida otra vez, por fin empezaba a
tener clientes y adems pagaban bien (gracias a la diosa
Internet).
Incluso en Espaa empezaron a salir algunos trabajos e hice
una serie de ilustraciones corporativas para una petrolera
valenciana, y tambin un antiguo cliente al que le haca dise-
o grfico me encarg simular unos 50 objetos mantenin-
dome ocupado un par de meses haciendo slo 3D.
Algo ms tarde me pidi presupuesto la enorme editorial -
Dorling Kindersley- y realic una serie de ilustraciones para
el libro -Volcanoes- de la serie enciclopdica juvenil
Navigator.
Poco despus me llam Dario Picciau para participar en el
largometraje "Dear Anne" y no he tenido ya ms tiempo
para aquellos clientes con los que empezaba a tener un
cierto mercado.
Por qu el 3d y no la msica o pintura?
Es cierto, me gusta mucho componer msica y tambin la
pintura tradicional, pero nunca ser un pintor o un composi-
tor contemporneo porque a pesar de que vivo en este
tiempo no me gustan la mayora de estilos consagrados
desde hace medio siglo en ambas artes.
Con todo el respeto del mundo para los amantes del arte
contemporneo, siento decir que sinceramente, muchas
veces me ocurre que siento aproximadamente lo mismo
viendo cierto tipo de obra contempornea que cuando veo
una muestra abstracta de tela para cortina, y yo honesta-
mente no me siento con nimo de crear cosas que puedan
dar esa misma impresin a otras personas. Obviamente no
entiendo ese tipo de arte. Yo siento que forma y color lo
mismo que ritmo y armona en el caso de la msica
deberan guardar un orden aunque sea mnimo de expre-
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sin reconocible, y dicho orden se pierde muy frecuente-
mente en las artes contemporneas y por ello generalmen-
te no me gustan o simplemente no las entiendo.
Los estilos que adoro no se corresponden con mi poca y
no me siento con nimo de componer ni pintar nada que no
sienta sinceramente.
Prefiero hacer cosas que pueda entender y que me delei-
ten como amante aficionado aunque no tengan ningn mer-
cado.
Amo el 3D porque puedo aplicar estilos que me gustan y
adems puedo vivir de ello. Me siento muy afortunado.
Aunque no descarto dedicarme a otras cosas en el futuro si
surgiese una ocasin interesante como componer una
banda sonora tpica, donde todava existen los conceptos
de ritmo y armona que el ser humano ha usado durante
siglos.
Qu opinas del 3d como forma
de expresin artstica?
El 3D al igual que el resto de aplicaciones digitales
son slo un instrumento, un medio, y como tal
debera ser tan vlido como un trozo de carbn.
Todava hay gente que opina que los programas
trabajan solos anulando toda intervencin creati-
va y humana, pero es slo una mera cuestin
de desconocimiento y quizs de rancio conser-
vadurismo. Afortunadamente las generaciones
ms jvenes no tienen este tipo de prejuicios y
puede sentirse el creciente aluvin de artistas que optan
por el medio digital. Creo que es una evolucin lgica ya
que el medio digital ofrece ms ventajas que limitaciones.
(recomiendo especialmente echar un ojo al trabajo de
Craigh Mullins www.goodbrush.com)
Cmo ves el 3d en Espaa?
El 3D est experimentando un auge muy generalizado
incluso en paises claramente pobres y Espaa no se ha
quedado atrs sino todo lo contrario. Hay artistas excelen-
tes y tambin un envidiable crecimiento en cuanto al inters
en crear producciones grandes. El nico problema es que
en Espaa no se ofrecen salarios y condiciones tan atracti-
vas como en otros pases y a ello tenemos que aadir la
insana costumbre de ignorar o desprestigiar la produccin
propia de forma sistemtica lo cual no facilita para nada el
apoyo de aquellas instituciones o inversores privados a los
que en algn momento se les haya pasado por la cabeza
meterse en producciones de alto nivel.
Si tomramos el cine como mximo exponente, yo dira
que el cine generado por computador espaol hasta la
fecha no ha ofrecido una producto de ptima calidad.
Destaca mucho ms a mi entender el trabajo personal de
algunos artistas los cuales ni siquiera tienen un trabajo
digno y que sin embargo nunca han sido contratados en las
pocas producciones existentes por lo que algo no debe fun-
cionar muy bien en la ecuacin espaola, aunque a pesar
de ello admiro el titnico esfuerzo realizado por las pocas
productoras espaolas que se han adentrado en tan arries-
gada empresa.
En resumen creo que el artista 3D espaol hoy por hoy es
aquel que puede sentirse afortunado si consigue un puesto
de trabajo que le permita a duras penas llegar a final de
mes. En mi caso particular a la pregunta El 3D profesional
en Espaa? mi respuesta es, no gracias, la cosa est
mejorando pero esperar a que vengan tiempos mejores.
Es posible llegar a vivir del 3d
para tener una jubilacin?
Si no cambian mucho las cosas creo que en Espaa y
Sudamrica esto todava es una utopa. Es cierto que algu-
nas personas pueden vivir bien del 3D pero quizs puedan
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contarse con los dedos de una mano.
En ciertos pases por el contrario la dignidad salarial en el
sector es una realidad desde hace aos y no slo para los
empleados de grandes productoras sino en cualquier
campo.
Los pases de habla hispana (entre muchos otros) todava
tenemos mucho que aprender. Ojal cambien las cosas
pronto.
Cmo ves el futuro del 3D?
Por fortuna la cosa ha cambiado muchsimo desde hace
unos pocos aos y podemos ver que el uso del 3D se ha
generalizado enormemente.
Los trabajos de previsualizacin que antes estaban reser-
vados a grandes compaas se han vuelto de uso comn,
el uso para cine y televisin es ya imprescindible, el merca-
do del video-juego es inmenso e incluso empieza a tomar-
se en serio el medio digital como instrumento artstico.
Creo que despus de tan duros aos por fin se abre un
claro horizonte para los artistas 3D el cual parece que no
va a dejar de expandirse.
En qu proyectos estas trabajando
actualmente?
En cuanto a trabajo personal, despus de usar el simbolis-
mo con objetos durante mucho tiempo, ltimamente me he
interesado mucho ms por la figura
humana.
Para no decepcionar a nadie hice
un intento hace ya varios meses
con mi auto-retrato el cual retomar
ms adelante para mejorarlo y crear
una versin con piel y cabellos y
actualmente estoy modelando a
Clint Eastwood en mis ratos libres
ya que aparte de tener un semblan-
te muy interesante como actor
admiro mucho su trabajo como
director, aunque todava no s si
conseguir acabarlo satisfactoria-
mente.
Si me canso de trabajar con huma-
nos o humanoides quizs retome
alguna de las escenas de carga
simblica que abocet hace unos
meses.
En todo caso dispongo de muy
poco tiempo para mi trabajo perso-
nal por lo que puede tomarme mucho tiempo crear cosas
nuevas.
En el lado profesional todava estamos trabajando en el lar-
gometraje "Dear Anne" al cual todava le faltan unos cuan-
tos meses.
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Cmo transcurre un da normal de trabajo
para un artista grfico?
Aqu en la produccin de "Dear Anne", sinceramente a mi el
da se me pasa volando.
Normalmente llego al estudio (todava medio "zombie" como
es habitual) y empiezo evaluando el progreso-resultado del
da anterior de los miembros de mi equipo, nos repartimos
las tareas pendientes segn preferencias o capacidad de
cada uno de nosotros y despus de la planificacin quedo
por fin libre (aunque no siempre) para continuar con mi pro-
pio trabajo de texturizado o shading-lighting o bien me
pongo a documentar la direccin artstica de la prxima
escena al detalle para su aprobacin por el director.
Hay das algo ms grises para mi ya que hay tareas que no
implican aportacin creativa como asistir a reuniones o rea-
lizar planes de produccin, atender a los medios de comu-
nicacin o a posibles nuevos inversores o lo peor de todo
atender a problemas tcnicos o complicaciones en la pro-
duccin, pero en general hay muchos ms momentos crea-
tivos que burocrticos por lo que habitualmente sobre las
diez o las once de la noche mi estmago me despierta de
mi hechizo recordndome que debera estar en casa
cenando y tan pronto como "le doy a comer a la granja de
render" me largo a hacer lo propio y a disfrutar un rato de
mi familia.
Cmo organizas tu tiempo para
poder dedicarte profesionalmen-
te a esto del 3d y ser 'sociable'?
Bien sabes que el enunciado de la pre-
gunta no es ntegramente posible. Es cla-
ramente difcil dedicarse al 3D y ser socia-
ble en el pleno sentido de la palabra.
Por fortuna, trabajando entre artistas es
muy fcil verte envuelto entre buenos ami-
gos por lo que es habitual ver cmo se
crean grupos para ir a practicar algn
deporte (este no es mi caso), o ir de cena
(este s es mi caso) o bien fiestas y que-
dadas con otros artistas de otras compa-
as y otro tipo de eventos.
En mi caso es francamente difcil separar
los conceptos "compaeros de trabajo" y
"amigos" ya que ambos van ntimamente
ligados.
Tambin tengo la dicha de tener a mi mujer e hijos aqu a
mi lado que aunque con el tiempo restringido a unas pocas
horas por la noche, resultan de un apoyo muy valioso.
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Qu proyectos profesionales tienes actual-
mente y para el futuro?
Por el momento terminar "Dear Anne" y muy probablemen-
te quedarme aqu en Italia para un prximo proyecto.
He recibido algunas propuestas interesantes en Estados
Unidos, pero sinceramente aqu en Italia me encuentro muy
bien y si se confirma la viabilidad del nuevo proyecto prefie-
ro quedarme aqu.
Qu enseanzas has sacado de tu experiencia
vivida con la produccin de Dear Anne?
Innumerables. Trabajando al lado de gente de tanto talento
se aprende muchsimo, se podra decir que la formacin es
continua y en todos los campos, en todo momento, en cada
conversacin, pero no slo se aprenden tcnicas, la expe-
riencia humana y cultural es verdaderamente extraordinaria.
Por qu usas c4d?
El flujo de trabajo es inmejorable.
El programa corre muy gil en relacin a la complejidad de
la escena y todo resulta muy claro y fcil de gestionar con-
tando adems con una estabilidad envidiable.
Si pudieras elegir algo que Maxon pudiese
implementar en C4D que te ayudara a mejorar
tu flujo de trabajo Qu sera y por qu?
Como en todo programa hay cosas que se pueden mejorar
(el programa perfecto no existe), aunque bien es cierto que
esas supuestas mejoras dependen mucho del uso de cada
persona.
En mi caso, he encontrado tres puntos que se podran
mejorar muchsimo aunque bien es cierto que se ven venir
soluciones a corto-medio plazo.
Las herramientas facilitadas para el mapeado UV son
pocas y muy limitadas haciendo que el texturizado avanza-
do sea paradjicamente una tarea bastante ardua ya que
BodyPaint es a mi entender la mejor herramienta de texturi-
zado que existe.
Todava hay pocas conexiones con otros motores de render
lo cual no deja de ser una limitacin.
Algunos mdulos han quedado anticuados o simplemente
poco desarrollados como el caso de Dynamics y parte de
AdvancedRender.
Cmo ves Cinema4D respecto los otros pro-
gramas de 3D, actualmente y en el futuro ?
Hablando de computacin grfica el futuro es muy difcil de
predecir ya que no han sido pocas las sorpresas dentro del
mundo 3D.
Hemos visto tambalearse a autnticos gigantes y por el
contrario hemos visto nacer modestas herramientas que
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han acabado siendo estndares, y muchos de estos even-
tos han acaecido en pocos meses sino semanas.
En cuanto al presente veo a C4D una herramienta a la cual
le queda fuelle para crecer por un tiempo. Creo que goza de
una buena y creciente reputacin y si el desarrollo y actuali-
zacin de las herramientas no se detiene llegar lejos, pero
no nos olvidemos que somos los usuarios lo que damos el
valor a la herramienta y no vice-versa.
Cinema 4D de por s, ya es una herramienta muy cmoda y
muy potente por lo que parece que siempre tendr mercado,
la cuestin es, qu tipo de mercado sera el ms deseable.
Por el momento es una herramienta de propsito general y
como tal funciona excelentemente. Si queremos ver a C4D
relacionado a campos especficos como el video-juego o los
efectos especiales, etc. debemos ser los usuarios los que lo
coloquemos ah.
Qu crees que le falta a Cinema para convertir-
se en un programa con ms usuarios?
Ms uso y por consiguiente ms apoyo de terceras partes.
La comunidad de usuarios ha crecido enormemente pero a
mi entender est muy desperdigada con lo que podemos
ver trabajos excelentes en campos separados pero no gran-
des trabajos multi-disciplinares.
Sera muy interesante ver trabajos donde se toquen todos
los campos simultneamente, (modelado, texturizado, ani-
macin, programacin, shading-lighting, etc) ya que es el
nico modo de poder mostrar todo el potencial de la herra-
mienta y ver resultados realmente extraordinarios.
Qu mdulos usas?
Uso todo aquello que sea necesario o simplemente que me
ayude a acelerar el proceso siempre y cuando me deje el
control necesario.
Por ejemplo he usado AdvancedRender muy pocas veces
por la falta de control al ser un proceso tan automatizado y
tambin por los largos tiempos de render en comparacin
con un sistema manual, pero algunas veces ha sido una
grata experiencia trabajar con l.
BodyPaint es una herramienta de texturizado excepcional,
Clothilde es de una ayuda inestimable para simular tejidos,
ciertos efectos son directamente imposibles de realizar sin
Pyrocluster y al mismo tiempo Pyrocluster es prcticamente
intil sin un sistema de partculas para dirigirlo, y Hair es
una solucin rpida y potente para simular pelo, hierba y
cualquier cosa de aspecto fibroso.
En fin, cada imagen tiene unas necesidades y el uso de los
mdulos puede variar mucho segn el caso.
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Qu clase de iluminacin te gusta ms?
A nivel personal me gusta la iluminacin con alto contraste
sin que por ello deban perderse ciertas zonas en la oscuridad
absoluta ya que me gusta mostrar todo lo que haya en esce-
na aunque cada cosa en su justo nivel.
Si tomsemos como ejemplo a dos artistas clsicos dira que
por el contraste me gusta Caravaggio, pero tiende a sumir
ciertas zonas en la oscuridad ms absoluta. Por el contrario
Vermeer muestra un alto contraste manteniendo al mismo
tiempo una exquisita riqueza en las penumbras, as que
como ejemplo dira que Vermeer es menos impactante que
Caravaggio pero me gusta ms porque me resulta ms rea-
lista.
Aunque bien es cierto que cada escena requiere de un
impacto propio por lo que es difcil elegir o descartar ningn
estilo, es slo una cuestin de preferencia para cada caso.
De lo que no me cabe duda es que he aprendido mucho ms
observando a los clsicos que no usando las avanzadas
caractersticas de los motores de render.
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Vermeer
Carles Piles
Caravaggio
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Por qu no te gusta usar radiosidad
en tus trabajos?
Por la prdida de control en muchos casos y por los largos
tiempos de render de la iluminacin global en todos los
casos.
Usas postproduccin en tus imgenes
3D estticas?
No. No uso postproduccin en mi trabajo personal.
Alguna vez he corregido pequesimos errores visibles slo
al renderizar las versiones a altsima resolucin para impri-
mir (pequeas penetraciones de geometra y cosas que no
se ven en la versin para pantalla) pero estas correcciones
no son necesarias ni siquiera para un render medio-grande
de unos 2000 Pixels.
S he usado como no, la post-produccin propia de
Cinema4D como los efectos de lente e incluso aplicar una
mscara de enfoque pero hasta la fecha nunca he aplicado
ni una simple correccin de color en un programa externo.
Cul es tu metodologa de trabajo?
Normalmente me gusta invertir tiempo en la documentacin
del proyecto recopilando imgenes similares a los elemen-
tos a trabajar para poder tener distintos puntos de vista en
cuanto a formas, proporciones, propiedades de los materia-
les, etc. Veo la documentacin grfica antes de empezar y
luego no la vuelvo a consultar. Me divierte ms conceptuar
una idea basada en el promedio de todo lo que he visto en
lugar de tomar una referencia concreta e imitarla directa-
mente, as que en primer lugar aplico un bocetaje en 3D
con primitivas para concebir el espacio y colocar unas
cuantas cmaras.
Despus sigue el modelado-texturizado detallado de los
elementos principales para reemplazar las primitivas origi-
nales y la imagen va tomando forma y aspecto.
Simultneamente aplico shading-lighting y los efectos que
puedan ser necesarios como niebla o profundidad de
campo, destellos, etc.
Finalmente termino el modelado-texturizado de los elemen-
tos secundarios y el refinamiento del shading-lighting global.
El proceso de mejoramiento normalmente toma un nmero
considerable de sesiones de trabajo e innumerables tests
de render.
Imagen sacada de www.3dluvr.com
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Cul es el trabajo propio que
ms te ha gustado?
Nunca hago una valoracin de mis trabajos
por los resultados sino por el camino reco-
rrido hasta llegar a ellos y con todos he
aprendido mucho independientemente de
como hayan quedado.
Quizs el ms gratificante en cuanto a
tiempo invertido-resultado haya sido
"Daylight" la cual me implic slo un par de
sesiones pero al mismo tiempo dada su
brevedad no tengo apenas vivencias en mi
memoria. Por el contrario recuerdo perfec-
tamente la emocin de trabajar en "La Cala
de los piratas" o la fascinacin que me
impuls a trabajar en una escena futurista
como "La Chatarrera".
En realidad no sabra elegir un trabajo en
concreto.
Daylight
La Cala de los Piratas
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Cmo es tu rea de trabajo? Gustas de luga-
res creativamente estimulantes o eres un asce-
ta del ordenador?
Tengo unos cuantos requisitos, mientras stos se cumplan
no me preocupa en absoluto el entorno.
Espacio para que el aire no se cargue demasiado pronto,
un ordenador potente, energa sin cortes, temperatura
moderada, ausencia de insectos y conexin a Internet o en
su defecto una basta biblioteca.
El resto me da igual, como si las paredes estan en ladrillo
vivo o si hay tres mil objetos amontonados alrededor mo.
Cuando trabajo slo tengo ojos para los monitores.
Qu trabajo personal te gustara hacer?
Hay muchas cosas que me gustara realizar las cuales no
puedo permitirme por falta de tiempo.
Un buen ejemplo sera la obra arquitectnica que ms me
ha impresionado con diferencia, me refiero a La Sagrada
Familia de Gaud completamente detallada, pero con el
poco tiempo disponible del que dispongo slo pensar en
empezar me resulta agotador de antemano porque s
cuantas horas de sueo me costara.
En el Expose 3 del ao pasado haba una ima-
gen tuya que no se ha visto publicada Por qu
no has hecho pblica esa imagen en ningn
medio (por lo menos que conozca)?
Porque odio esa imagen. El camino hasta llegar a ella fue
enormemente tortuoso y el resultado nunca me gust.
Nunca debi salir de mi disco duro.
Tienes ms imgenes inditas que no has
querido mostrar?
Si, por los mismos motivos, camino tortuoso y resultado
insatisfactorio.
Qu tendencias estticas o artsticas (de cual-
quier tipo) te motivan y afectan o influyen en t
trabajo?
Me motiva especialmente el trabajo de los grandes maes-
tros clsicos con composiciones muy equilibradas y hermo-
sas luces, especialmente los maestros holandeses, italia-
nos y espaoles pero no son los nicos, encuentro arte y
esttica en muy diversas fuentes, prcticamente a todo
aquello que pasa por mis ojos le encuentro siempre un lado
bello.
Pero hay una dimensin que me fascina en todos los
casos, el tiempo. Me encantan mucho ms las escenas
remotas o futuras que no el presente.
Qu barreras has superado y cuales te gusta-
ra superar?
He superado muchas barreras. Barreras tcnicas, geogrfi-
cas, aprender softwares, aprender idiomas, econmicas, el
stress, superar largas enfermedades, pero vaya, qu sera
la vida sin dichas barreras?
No me gustara superar ninguna en especial, ms bien pre-
ferira continuar superando indefinidamente versiones nue-
vas de las barreras que he mencionado anteriormente y las
que vayan saliendo, sin prisa pero sin calma, simplemente
aprender cada da un poquito ms sin morir en el intento.
Seguro que has cumplido varios sueos, dime
uno que no se haya cumplido y esperas verlo
cumplido.
Si, he cumplido muchos sueos y los ms curioso es que
los he cumplido sin pretenderlo. Se podra decir que la vida
me ha pagado bien porque hago las cosas sin ambiciones
ni metas sino por el simple placer de hacerlas ya que me
gusta mucho ms el camino que la meta, pero claro, todo
camino lleva a una meta y pronto o tarde acabas por alcan-
zarla aunque no quieras hacerlo.
El nico sueo que no he visto cumplido nada tiene que ver
con el 3D ni con el arte, mi mayor sueo quizs sea ver la
paz y el respeto universal pero me temo que en realidad es
slo eso, un sueo.
Puedes darnos alguna recomendacin para la
gente que est empezando?
El 3D hay que amarlo y no slo desearlo porque implica
mucha dedicacin.
Basndome en mi propia experiencia slo puedo decir que
para conseguir llegar a algo slo hay que mantener viva la
llama de la ilusin para poder trabajar duro, y ser pacientes
que el tiempo se encarga de poner las cosas en su sitio.
Las pastillas de experiencia no existen y la reputacin no
se puede comprar por lo que al final todo es una cuestin
de tiempo. A ms tiempo invertido ms posibilidades de ter-
minar la carrera con lo que la frmula es muy simple, Amor,
trabajo y paciencia en grandes dosis.
Y a nuestros lectores?
Si, un mensaje de optimismo en cuanto al panorama 3D, el
cual es un mercado con una demanda claramente crecien-
te y pronto ser una realidad trabajar en el sector en condi-
ciones minimamente dignas (aunque no excelentes) con
trabajo ms especializado tanto para las reas tcnicas
como para las artsticas.
Se podra decir que es un buen momento para tomar el
camino hacia el 3D profesional.
Hasta luego Albert, y un fuerte saludo a todos.
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C4DES MAGAZI NE - 3 www. C4Des. com revi st a@c4des. com
LA ENTREVI STA - ESPECI AL CARLES PI LES
Qu cambiaras en C4Des para estimular ms las visi-
tas y la participacin?
Nada en absoluto.
Por qu debera haber ms visitas si ya es un sitio con
sus propias vivencias?
Creo que hay muy buena gente en C4Des y no deberamos
pensar en una cuestin de cantidad sino de calidad.
A mi entender slo basta con que haya un nmero de usua-
rios suficiente como para que merezca la pena mantenerlo
abierto y que no se pierda el contacto con esas gentes.
Qu estilo de web crees ms captadora,
de tipo foro o grfica?
Quizs el aspecto grfico puede captar ms gente de paso
que busca recursos y en un foro se pueden echar races
ms profundas.
No sabra cuantificar en qu medida pero yo dira que
C4Des tiene ya ambas cosas.
Crees que debera estar en otros idiomas?
No, no tendra sentido a menos que existiese digamos una
seccin para extranjeros.
C4Des naci como un lugar para aquellos que quieran
expresarse en la lengua de Cervantes.
Sin embargo no me parecera nada descabellado ver versio-
nes de la revista en otros idiomas debido a su alta calidad.
Sabiendo un poco de ingls no debera ser nada difcil
encontrar colaboradores extranjeros para las traducciones.
Perfectamente podra ser una revista con vistas comercia-
les, aunque se tratase de un precio ms simblico que
lucrativo.
Qu aadiras a C4desMagazine?
Algn tipo de llamada para realizar un proyecto multi-disci-
plinar como un cortometraje donde se puedan ver los pro-
gresos de cada disciplina y aprender todos de ello.
Qu quitaras?
Nada en absoluto. Toda participacin puede resultar intere-
sante para otra gente.
Cmo nos ven en Italia?
Pues nos ven... en espaol :D
Bromas aparte, la verdad es que la revista tiene un aspecto
estupendo con slo echarle un ojo. La maquetacin es
moderna, fresca y organizada y los contenidos variados y
completos Que ms se le puede pedir?
No es necesario saber perfectamente un idioma para for-
marte una idea y aunque pocos, los comentarios que he
recibido de mis amigos italianos han sido muy buenos.
Estoy convencido de que si la revista tuviese una versin
aunque fuese slo inglesa tendra un gran nmero de
seguidores en todas partes.
...sobre c4des:
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: Espaa
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
ENTREVISTA REALIZADA POR:
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TUTORI AL - ESPECI AL CARLES PI LES
especial
shaders
procedurales
carles piles
tutorial
por Carles Piles
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TUTORI AL - ESPECI AL CARLES PI LES
Esta imagen no es que sea una escena impresio-
nante, pero tiene una particularidad que la hace espe-
cialmente atractiva:
Para conseguir ese resultado no se ha usado ni una
sola textura de mapa de bits.
En su lugar se han utilizado slo procedurales evitan-
do adems tener que realizar un mapeado UV com-
plejo tal y como hubiese requerido en su versin con
mapas de bits.
El archivo de esta escena est disponible para poder
consultar los pequeos detalles que no se hayan des-
crito en este artculo. Podis descargarlo desde aqu:
DOWNLOAD ARCHIVO C4D
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Vamos a aprender cuanto potentes son los procedurales ade-
ms de algunos conceptos bsicos de iluminacin/shading.
Situaremos primero la luz principal.
Es importante no situar la luz frontalmente (a menos que se
busque este efecto) ya que las zonas de sombra son tan
importantes como las zonas de luz mientras que la luz fron-
tal deja pocos espacios en sombra resultando una imagen
demasiado plana.
Ahora haremos una simulacin rpida de Iluminacin Global
usando unas pocas luces Omni en disposicin de semi-esfe-
ra para cubrir la escena desde todos los ngulos.
Es ms cmodo usar una luz "maestra" siendo el resto
Instancias de dicha luz de modo que modificando el valor de
la luz "maestra" el resto se ve actualizado automticamente.
(Este sistema se puede consultar con detalle en el archivo
escena).
El resultado no es tan realista como la IG real, pero es
muchsimo ms rpido y en muchos casos es ms que sufi-
ciente.
Vamos a empezar con el texturizado.
Para ello, en el total de la escena usaremos:
Noise para crear patrones irregulares de ruido tanto en
los colores de los materiales como para las mscaras
de especularidad.
Gradient para crear un falso cielo muy bsico.
Fresnel para filtrar las reflexiones.
Fusin Para mezclar texturas.
Effects de donde obtendremos el efecto -Ambient
Occlusion-
y Surfaces (tiles) para el patrn de lneas, la base de
la escena.
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Para los cables y la base usaremos un ruido procedural para
la propiedad Color (FBM en este caso) al cual aplicaremos
variaciones de color para cada uno de los elementos.
Como el plstico es un material reflectivo activaremos la
Reflexin, pero en lugar de activarla con un color slido o un
mapa de bits, cargaremos la propiedad Fresnel.
Fresnel es en realidad un efecto fsico por el cual las caras
ms perpendiculares toman valores ms altos que las caras
paralelas.
Fresnel es especialmente til en cristales cargado en la
ranura de transparencia para conseguir menos transparen-
cia en los bordes incrementando a su vez la reflexin (lo
explicar con ms detalle en otro artculo) pero tambin en
metales y superficies reflectantes en general.
El ejemplo quizs ms claro sea un objeto plano como el
cristal de una ventana. En la vida real podemos ver un cris-
tal de frente y resultar completamente transparente mientras
que el mismo cristal visto de lado puede parecer prctica-
mente un espejo.
En el caso de los cables nos servir para exagerar la refle-
xin en el borde de los objetos, resultando mucho ms rea-
lista y dejando adems espacio no invadido de reflexin en
el cuerpo de los objetos para que la especularidad tenga
ms area de trabajo.
Adems filtraremos la especularidad con otro ruido (Nutous
esta vez) utilizando la ranura Specular Color para crear la
sensacin de irregularidad y envejecimiento en el objeto.
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En la base aadiremos adems un patrn de lneas en la
ranura Bump el cual encontraremos dentro del men
Surfaces > Tiles.
Como los objetos son reflectivos necesitamos un entorno a
ser reflejado. Una solucin rpida sin necesidad de usar
mapas de bits es aadir un objeto cielo y aadirle una textu-
ra creada con Gradient la cual muestra un suelo bsico, un
halo atmosfrico claro color vainilla y un gradiente azul, que
aunque no muy detallado (se podran haber aadido tambin
varias capas de nubes) ser suficiente para mostrar algo en
la reflexin de los objetos.
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Llega ahora el turno de texturizar el tornillo que es la parte ms inte-
resante de la escena.
Creamos un material muy oscuro (ese ser el umbral mximo de
oscuridad que mostrar el material por lo que si no queremos que
el material reflectante resulte demasiado claro el Color de base
debe ser oscuro) al cual le aadiremos Reflexin y un ruido en el
canal de Bump (Luka en este caso) para crear las imperfecciones
del proceso de fabricacin, ms algo de envejecimiento.
Aunque no sea muy aparente en algunos casos, la propiedad
Fresnel contribuye a incrementar el realismo dada la diferencia de
grados de reflexin segn el ngulo de las caras del objeto tal y
como ocurre en la vida real.
Utilizando la rampa gradiente de Fresnel (negro=0% de reflexin;
blanco=100% de reflexin) podemos conseguir un todo similar a un
gris medio (sobre un 50% de reflexin total) como en la versin de
la izquierda/arriba pero con algunas variaciones:
Las dos imgenes son muy similares en cuanto a tono medio, pero
podemos ver que en la versin de la izquierda/abajo los gradientes
reflejados en las caras planas del objeto estn mucho ms contras-
tados (el mismo principio que se persigue cuando se utilizan imge-
nes HDRI) llegando incluso a mostrar reas ligeramente sobre-
expuestas y las caras planas de las partes en sombra tambin han
ganado luminosidad, aunque la parte ms evidente en este objeto
es la rosca del tornillo. Mientras en la imagen superior la forma de
la rosca se pierde en algunas partes llegando a ser casi irreconoci-
ble, en la imagen inferior podemos ver la rosca perfectamente defi-
nida.
Insisto en que son detalles muy sutiles, pero no por ello poco impor-
tantes.
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Ahora vamos a crear una versin completamente oxidada
del tornillo, la cual aplicaremos ms tarde slo en algunas
zonas del objeto.
La primera prueba la realizamos usando un ruido fractal ana-
ranjado (Luka) y sin reflexin ni especularidad ninguna ya
que el xido es mate.
El resultado no est mal en principio, aunque al intentar evi-
tar un aspecto demasiado montono la hemos escalado al
1.000% y aunque el ruido parezca ms casual al no mostrar
un patrn repetitivo que se identifique fcilmente, la aparien-
cia del ruido resulta un poco grande.
Aqu vemos el patrn de ruido en su escala original. No
muestra vacos importantes pero muestra un granulado
demasiado identificable como para haber sido casual.
Por una parte sera conveniente usar esta versin, pero es
cierto que tambin resulta atractiva la versin escalada al
1.000%... Resultara un dilema cul de las dos utilizar?
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La solucin nos llega por parte de un mezclador de imgenes
como Fusin el cual puede mezclar con un deslizador de 0 a 100
pero tambin ofrece la posibilidad de usar una mscara en caso
de que sea necesario como veremos ms adelante.
En este caso usamos el deslizador al 50% y con ello obtenemos
una mezcla de ambas versiones de xido con lo mejor de ambas.
Para ello slo hemos tenido que copiar/pegar los materiales ori-
ginales y mover el deslizador al 50%.
Ahora llega una de las partes ms divertidas del ejercicio.
Mezclar las texturas sobre el propio objeto.
Para ello tomamos el material de xido obtenido en el paso ante-
rior y en el canal Alpha aplicaremos el Efecto Ambient Occlusion
el cual se utiliza normalmente para eso, para mostrar una oclu-
sin ambiente pero que en este caso nos sirve estupendamente
para crear la mscara del material xido ya que mostrar que el
xido se ha acumulado ms en las partes donde hay menos eva-
poracin, o sea en las juntas y recovecos.
Para ello tenemos que arrastrar la textura sobre el objeto que
tiene ya otra textura aplicada (sobre el objeto y no sobre el icono
de la otra textura ya que en este caso slo reemplazaramos una
textura por otra) de modo que en el Object Manager deberamos
ver las dos texturas aplicadas sobre el objeto simultneamente.
No es necesario activar -mix textures- ya que el canal alpha es el
responsable de enmascarar/descubrir los diferentes materiales.
Por el contrario la opcin -mix textures- fundira ambas texturas
al 50% con lo que no conseguiramos el efecto deseado.
El resultado se muestra bastante interesante aunque es verdad
que la oxidacin no acta de una forma tan matemtica ya que
hay mucho otros factores a tener en cuenta. Nos falta oxidacin
aleatoria en otras partes aparte de las juntas y recovecos.
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TUTORI AL - ESPECI AL CARLES PI LES
Creamos otra textura basada en la versin del xido pero en este
caso la mscara en el canal alpha no depender de -ambient
occlusion- sino de otro ruido procedural.
Despus de realizar varias pruebas la capa de xido aleatorio
resultaba demasiado suavizada con lo que no se consegua
dejar zonas totalmente cromadas y zonas totalmente oxidadas
sino un tono demasiado homogneo, lo cual se puede solucionar
otra vez con Fusin.
Tomando el mismo ruido que resultaba demasiado suave, lo
pegamos dentro de Fusin dejando el Canal de base vaco ya
que lo que nos interesa es aplicar una mscara contrastada para
ste ruido.
Al usar una versin muy contrastada en el Canal Mscara de
Fusin el resultado es un material que resulta 100% opaco en
algunas zonas y semi-trasparente en otras, el cual se cie
mucho ms al efecto buscado.
Ahora el resultado es mucho ms creble.
Si adems aadimos una versin de la textura de xido para las
juntas al objeto base (el de las lneas) ste mostrar una oclusin
ambiente cerca del tornillo y los cables de color anaranjado,
como si el tornillo y los cables hubiesen arrojado xido o sucie-
dad acumulada debajo de ellos tal y como se ve en la imagen
que encabeza el artculo, completando an ms si cabe la ilusin
de que el tiempo ha pasado por la escena.
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TUTORI AL - ESPECI AL CARLES PI LES
Llegamos al final con la conclusin de que este ejercicio es slo
una de tantas aplicaciones de los procedurales.
Podramos haberlo realizado de muchas maneras distintas para
mostrar ms o menos cantidad de oxidacin, aadir bump fino al
xido para mostrar algo de corrosin e incluso crear variaciones
tonales para simular otros tipos de metales como en este ejem-
plo donde podemos ver tambin una versin en bronce.
Todo es cuestin de echarle imaginacin ;)
Nick: Carles Piles
Nombre: Carles Piles
Pais: Espaa
web: www.carlespiles.com
email: carles@carlespiles.com
TUTORIAL REALIZADO POR:
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la tcnica de juan4d
modelando
y pintando
ropas
por Juan Muoz (Juan4D)
TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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Siguiendo con la tnica del anterior tutorial, en esta
ocasin vamos a intentar quitar el miedo a aquellas
personas que se asustan a la hora de crear o desarro-
llar objetos complejos y texturizarlos. En esta ocasin
realizaremos un pequeo ejemplo del modelado de
ropas y su posterior texturizado para lo cual nos ayuda-
remos de esa increble herramienta que es BodyPaint.
Para realizar esta prctica he escogido algo simple pero que
nos puede servir perfectamente como muestra del sistema
que podemos usar para modelar la mayor parte de ropajes.
En este caso se trata de un indio y la parte que vamos a
modelar y texturizar sern las calzas de dicho personaje.
Lo primero que necesitamos siempre que vayamos a mode-
lar es hacernos con un buen nmero de imgenes que usa-
remos a modo de referencias. Por ejemplo en este caso he
utilizado una figura de metal a la que he tirado fotos desde
todas las perspectivas.
La tarea ms laboriosa en esta parte es la de escalar las
imgenes que hemos obtenido hasta conseguir que todas
las vistas que usemos estn en la misma proporcin, ya que
cuando tomamos las imgenes y vamos rotando la figura, la
perspectiva y la distancia al objeto cambian.
Para realizar este paso nos podremos ayudar de una herra-
mienta como photoshop. Es la que yo he usado en este
ejemplo. Despus de elegir las imgenes que usaremos las
pegamos todas en diferentes capas en una misma imagen.
A continuacin tiramos lneas rectas y paralelas desde los
puntos ms significativos del modelo, de forma que atravie-
sen las diferentes imgenes. Usando la herramienta trans-
formacin en cada una de las capas iremos ajustando stas
en escala hasta conseguir que el punto de partida de la lnea
en la primera imagen coincida con la imagen que estamos
escalando. Hay que tener en cuenta que esto no es una
ciencia exacta debido a la perspectiva que genera la cma-
ra, as que no desesperis si las lneas no coinciden exacta-
mente. Es cuestin de prctica y de tirar imgenes lo ms
similares posible, en cuanto a distancia y altura.
Bien, una vez que tenemos nuestras imgenes de referen-
cia, solo tenemos que insertarlas como fondo en las diferen-
tes vistas de nuestra aplicacin. Para ello, iremos a la confi-
guracin de vista y en pestaa Back (Fondo), activaremos
mostrar imagen, y buscaremos la imagen que usaremos
como referencia. Yo suelo usar la misma imagen en todas
las vistas, sin embargo otros prefieren partir las imgenes
(ojo siempre del mismo tamao en altura) y usar una para
cada vista. Eso queda a vuestra eleccin.
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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Bueno, ya tenemos nuestra imagen colocada en los diferen-
tes visores. Una cosa que debis tener en cuenta es que las
imgenes, cuando se colocan en la vista izquierda, inferior,
o trasera, se voltean. Por qu? Pues no se por qu a estos
chicos de Maxon se les ha ocurrido esto, tal vez para liarnos.
Teniendo esto en cuenta y si vamos a usar alguna de estas
vistas para modelar, lo que tendremos que hacer antes es
sacar una copia de nuestra imagen de referencia volteada y
ser la que carguemos como fondo para estas vistas.
Hombre, esto esta bien en caso de que slo tengamos una
imagen de referencia de una cara, pero si, como en este
caso, nos hemos encargado de crear referencias tanto de
una cara como de otra, o de frente o de espaldas, pues es
una faena. En fin, cosas de alemanes, supongo.
Bien, vamos all, empecemos a modelar. Vamos a modelar la
pierna izquierda, y nos ayudaremos de la vista derecha y la
frontal, as que hemos de procurar tener centrada nuestra
imagen de fondo en cada vista, dependiendo de la parte de
la imagen que necesitemos, es decir, en la vista de frente
centraremos la imagen frontal, y en la vista derecha centrare-
mos la referencia lateral, para ello usaremos nicamente el
deslizador del eje X de la pestaa Back. De todas formas la
mejor manera de hacer esto es empezando a modelar.
Siempre tenemos que buscar la figura geomtrica ms simi-
lar a la pieza que vamos a crear y empezar con pocos pol-
gonos, ya que el sistema que usaremos ser el de retocar
una malla editada, o como se conoce normalmente, box
modeling. A esta malla le aplicaremos posteriormente un
suavizado mediante un hypernurbs.
Si observamos bien la pierna que vamos a realizar nos dare-
mos cuenta enseguida que la forma geomtrica que mejor
se adapta a nuestro modelo es un cilindro, as que empeza-
remos creando un cilindro. Como podis ver en la imagen el
cilindro tiene pocos polgonos, en este caso nicamente 8
segmentos tanto de rotacin como de altura. Las tapas las
quitaremos.
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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Usando la vista frontal como referencia, desplazamos el
cilindro hasta centrarlo en el lugar oportuno. Para hacer la
forma bsica del objeto es importante no tratar objetos con
gran cantidad de polgonos y puntos, ya que seria muy dif-
cil poder manejarlos.
Una vez centrado el objeto sobre nuestra vista frontal hare-
mos lo propio con la vista lateral, en este caso no tocaremos
el objeto sino que usando las coordenadas del panel de con-
figuracin de vista iremos desplazando los deslizadores X e
Y hasta que nuestro cilindro encaje en el lugar oportuno.
Bien, ya podemos empezar a retocar puntos, as que lo pri-
mero que haremos ser convertir nuestro objeto poligonal en
una malla editable. Con las herramientas de seleccin,
seleccionaremos los puntos oportunos y los iremos despla-
zando y escalando ajustndolos a la imagen de referencia.
Yo aconsejara en esta primera etapa no hacer selecciones
de puntos individuales todava, es decir, es mas aconsejable
en este momento usar la herramienta de seleccin marco de
seleccin para seleccionar loop's de puntos y luego ajustar-
los usando la herramienta de escalado, de esta manera
seguiremos teniendo una malla limpia y perfecta en esta pri-
mera fase, lo cual siempre aparte de bonito favorecer nues-
tro trabajo., como podemos ver en la imagen 4.
El mtodo, al principio, ser siempre igual, seleccionamos
puntos sobre una vista, escalamos el eje correspondiente
sobre esa vista y desplazamos los puntos si fuera necesario
(mover), a continuacin iremos a la otra vista y haremos lo
mismo si fuera necesario, escalar y mover. Ver imgenes 4,
5 y 6 para ver el desarrollo del proceso.
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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La forma bsica ya est hecha, ahora
para hacer la parte superior de las cal-
zas tendremos que preparar las aristas
como se ve en la imagen 7, en este
caso me he ayudado de la herramienta
fijar puntos para igualar esas aristas
que vamos a usar sobre el eje Y. Lo
que vamos hacer es obtener ms pol-
gonos mediante la extrusin de estas
aristas. Si dejramos las aristas sin
nivelar en el mismo plano, al extruir
cada una, creara un plano en la direc-
cin que apunta, lo que sera ms com-
plicado a la hora de desplazar los nue-
vos puntos creados.
Las calzas en su parte superior tienen
como unas tiras que se enrollan en una
especie de cinturn, bien, lo nico que
haremos ser ir extruyendo esas aris-
tas y desplazndolas segn se ve en
las imgenes hasta tener la forma
deseada.
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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Nuestra pieza est prcticamente ter-
minada, ahora se trata de darle cierto
volumen, para ello, seleccionaremos
todos los polgonos y haremos una
pequea extrusin de ellos.
Despus de los ltimos retoques y
ajustes de puntos para crear la parte
superior vemos que existe una zona
que necesita ms definicin. En este
caso usamos la herramienta cortar en
loop para crear un corte en esa zona.
Bueno, ya tenemos la forma bsica de
la pieza terminada, este es el momen-
to de sacar una simetra de nuestro
objeto que usaremos para realizar la
otra pierna. Tenemos varias posibilida-
des de crear simetras, en este caso
simplemente hacemos una seleccin
de todos los polgonos y con la herra-
mienta simetra de polgonos creamos
la otra pierna. Esta parte, por el
momento, no la necesitamos, ya que
vamos a centrarnos en una sola pierna,
as que seleccionaremos todos los
polgonos nuevos creados y los oculta-
remos.
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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Mapeado UVW
Antes de empezar a modelar las arru-
gas del pantaln vamos a empezar a
preparar el mapeado UV de nuestro
objeto. Por qu ahora y no al terminar
de modelar las arrugas?, pues muy
sencillo. En este caso, no vamos a rea-
lizar extrusiones, es decir, no vamos a
crear polgonos nuevos. Todos los pol-
gonos que creemos ser a partir de la
divisin de otros, por lo que nuestro
mapeado permanecer invariable a
pesar de los cortes que podamos hacer
en este. Ahora tenemos muy pocos
polgonos y preparar la malla nos cos-
tar muy poco. Lo mejor es verlo y
comprobarlo nosotros mismos.
Para ayudarnos a mapear vamos a
usar una imagen cuadriculada y nume-
rada, lo que nos ayuda mucho a la hora
de desplazar puntos y ver cmo queda
pegada la textura en el objeto.
La proyeccin va a ser muy simple.
Creamos una nueva textura y carga-
mos la textura en el canal color. Para
que se vea bien la textura en nuestro
visor tenemos que cambiar dentro del
canal iluminacin la opcin que dice
Tamao Previo de Textura. Yo siempre
que puedo lo pongo en el mximo
(imagen 12).
Una vez creado el material se lo aplica-
mos a nuestro objeto. El tipo de pro-
yeccin que usaremos en este caso
ser la cilndrica, que es la forma que
ms se asemeja a nuestro objeto. A
continuacin, y usando los visores
frontal y lateral y la herramienta Usar
Textura, movemos, rotamos y escala-
mos la proyeccin hasta hacer que
nuestra proyeccin encaje perfecta-
mente en esta.
Bueno, ya hemos terminado aqu.
Ahora tenemos que retocar la malla
que nos ha creado la proyeccin, as
que abriremos el entorno de Body
Paint de edicin de UV (imagen 13).
Como vemos en la imagen, la malla
que nos ha creado la proyeccin ciln-
drica no es todo lo correcta que nos-
otros queremos, habiendo polgonos
(los polgonos que rematan y dan gro-
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TCNI CA - MODELANDO Y PI NTANDO ROPAS
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sor a la pieza tanto arriba como abajo) que no se ven correc-
tamente. Bien, ahora usamos el comando Generar
Coordenadas UV del panel Textura, y de esta forma nuestra
malla UV se convierte en editable y podemos manipularla a
nuestro antojo, desplazando, rotando o girando polgonos y
puntos.
Para ayudarnos en el desplazamiento de polgonos o puntos
podemos usar la herramienta de fijacin (snaping).
Activando la opcin de ajustar a puntos, conseguiremos des-
plazar y encajar los polgonos seleccionados simplemente
pinchando en el vrtice o punto desde el que queremos
encajar y llevndolo a la parte de la malla donde queremos
colocar esos polgonos. Veremos que nuestro cursor se ir
ajustando a los puntos de la malla por los que va pasando,
de esta manera movemos los polgonos y encajamos la
malla con total precisin (imagen 14).
Esta tarea es un poco cansada, pero cuanto mejor prepare-
mos la malla, mejores resultados obtendremos posteriormen-
te, al aplicar nuestra textura o pintar sobre nuestro objeto.
Como se ve en la imagen se ha ido seleccionando los dife-
rentes puntos de la parte interior del modelo (superior e infe-
rior) y se han desplazado, con el objeto de poder pintar pos-
teriormente sobre ellos. Tambin hemos desplazado los pol-
gonos (usando la herramientas de ajuste) para que el corte
de la textura o costura nos quede en un lateral del pantaln,
en este caso la parte exterior del mismo, ya que se supone
que sta ira tapada con los flecos del pantaln (imagen 15).
14 15
89
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MODELADO
DE LAS ARRUGAS
Una vez que tenemos la pieza modela-
da en su forma ms bsica, hemos
hecho una copia para la otra pierna y le
hemos aplicado el mapeado, es hora
de darle forma y empezar a disfrutar
modelando las arrugas, que en definiti-
va, es lo que le va a dar viveza a nues-
tro modelo.
En este caso vamos a seguir el mismo
sistema bsicamente en todas las arru-
gas. Empezaremos por las principales
para posteriormente dejar que nuestro
ojo nos dicte qu ms retoques pode-
mos hacer. Debemos entender las
arrugas como si de valles o montaas
se tratara y para ello, lo que necesita-
remos para crear stas ser siempre
un par de cortes laterales y un corte
central el cual desplazaremos, bien
hacia fuera o hacia dentro, y ser el
que nos d la profundidad de la arruga.
Bueno, explicado de esta manera pare-
ce algo super complejo. De todas for-
mas lo mejor es ver las imgenes que
seguro que se explican mejor que yo
(imagen 16).
Como podis ver en la imagen se reali-
zan 3 cortes ayudndonos con la ima-
gen de referencia de fondo. Usamos la
herramienta cuchillo como muestra la
imagen, activando la creacin de N-
Gons y activando la opcin Solo Visible.
Esto es importante, ya que si no activa-
mos la creacin de n-gons se nos irn
creando un montn de aristas que luego
tendremos que borrar para evitar tener
un montn de polgonos intiles, ade-
ms la casilla solo visibles tiene que
estar activada para evitar que hagamos
los cortes no slo en la parte del mode-
lo que estamos viendo sino tambin en
la posterior.
En la siguiente imagen (17) podis ver
dos etapas del modelado. En la prime-
ra lo que hemos hecho es crear la arru-
ga. Dependiendo de la proximidad de
los cortes laterales al central la forma
ser ms dura o ms suave. Una vez
que hemos hecho los cortes, seleccio-
namos, bien los puntos, bien aristas y
desplazamos sobre el eje necesario.
16
17
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Yo prefiero mover todos los puntos de
una vez y despus seleccionar uno a
uno e ir perfeccionando la arruga hasta
conseguir una forma que me conven-
za. Siempre es bueno saber qu
vamos a hacer y no hacer cortes a lo
tonto sin saber muy bien, para ello es
muy importante ayudarnos de alguna
referencia o incluso aprovecharnos de
alguien y tomarlo como modelo (ima-
gen 18).
En la misma imagen podis ver cmo se
vuelven a crear los cortes para la
siguiente arruga en el lateral del panta-
ln. Exactamente igual: tres cortes sobre
el modelo donde queramos hacer la
arruga y con la forma necesaria, y poste-
riormente se manipulan los puntos cen-
trales para crear el relieve de la arruga.
Despus se ajustan los puntos necesa-
rios hasta conseguir que quede a nues-
tro gusto (como veis, muy simple).
Tambin veis en esta imagen cmo se
ha preparado la parte baja de la pierna
(la pantorrilla) para crear las formas
necesarias, lo cual podemos ver en la
imagen 19. Aqu se puede apreciar la
fase en la que se crean los cortes (1),
la fase posterior de desplazamiento de
puntos (2), y una vista ms lateral de la
parte trasera, donde se pueden apre-
ciar la creacin de las arrugas creadas
en la parte posterior de la rodilla (3).
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19
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Y despus de unos pocos minutos de
modelado ya tenemos lista la pernera
de esta especie de polaina (imagen
20). Ya podemos pasar a la otra pierna.
Solo tenemos que descubrir todos los
polgonos que tenamos ocultos y ocul-
tar los del modelo que acabamos de
hacer, y realizar el mismo proceso
anterior. En este caso nos ser ms
sencillo, ya que disponemos de gran
parte del trabajo hecho, lo nico que
deberemos hacer es desplazar estos
polgonos al lugar correspondiente en
la vista para encuadrarlo con la imagen
de referencia, en este caso la pierna
derecha. Esta tiene una forma distinta
as que tendremos que hacer seleccin
de puntos y desplazarlos hasta encua-
drarlos en la referencia.
20
21
En esta imagen se puede apreciar lo que comentaba anterior-
mente cuando hablamos de la creacin de la malla UV.
Despus de muchos cortes y movimientos de puntos, aristas
etc. la malla sigue intacta y los polgonos se han creado sobre
nuestra malla UV sin producirse deformaciones. S es cierto
que tendremos que ajustar algunos puntos, ya que los movi-
mientos de los vrtices en nuestro objeto para crear las arru-
gas han producido algunas distorsiones en la malla, pero
ahora es mucho ms sencillo que si aplicramos el mapeado
en este momento. Solo tenemos que tocar aquellos puntos
donde veamos que la imagen se distorsiona hasta conseguir
una imagen sobre nuestro objeto ms o menos homognea.
Tampoco necesitamos demasiada perfeccin ya que para las
zonas difciles vamos a activar Projection Painting.
PINTADO DEL MODELO
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Bien, el sistema que yo uso para pintar es el mismo que
usaba cuando pintaba figuras en miniatura solo que ahora
todo ocurre de forma virtual dentro del ordenador. La tcnica
consiste en pintar en sucesivas capas con diferentes tonali-
dades de color de forma tal que dibujemos sobre nuestro
objeto las luces y las sombras. Intentar explicarme comen-
tando la imagen 22.
A: Esta sera una primera capa que vendra a ser el color
principal de nuestra textura. Simplemente se crea una capa
y se rellena con el color base.
B: A continuacin se crea otra capa y con una tonalidad ms
oscura del color base se dan las primeras sombras. Lo que
tenemos que hacer es ir pintando sobre el modelo en las
zonas de profundidad de las arrugas que se supone son
zonas afectadas por la sombra. Yo uso una tableta y lo que
hago es pintar con el pincel tipo airbrush activando la sensi-
bilidad de presin y de tamao, de esta manera consigo un
gran control sobre el trazado.
C: Despus se crea otra capa y se aplica sobre las zonas
ms salientes de las arrugas un color ms claro del color
base, de la misma manera que hicimos en el paso anterior
solo que esta vez estamos dando pinceladas sobre las
zonas ms expuestas a la luz.
D: De nuevo volvemos a incidir sobre las sombras, esta vez
con un color bastante ms oscuro. Ahora tenemos que con-
trolar la presin de nuestro lpiz para que no tapemos la
zona de sombra pintada anteriormente. Aquellos que no dis-
pongan de tableta tendrn que trabajar con el ratn, algo
bastante incmodo ya que en lugar de poder jugar con la
sensibilidad a la presin del lpiz tendrn que ir cambiando
el tamao del pincel.
E: Por ltimo aplicamos de nuevo una capa de luz con un
color bastante ms claro, en ocasiones incluso blanco. Esta
vez incidiremos sobre la superficie de nuestro objeto que
sobresalga ms, y como antes con cuidado de no tapar la
capa de luz dada anteriormente, por lo que el tamao del
pincel deber ser menor, o bien jugar con la presin del
lpiz.
Podremos con este sistema dar cuantas capas queramos,
tanto para luces como para sombras, siempre depender del
resultado y la finura que queramos obtener. Bsicamente
con una serie de capas como las que hemos hecho aqu,
ser suficiente.
Yo lo que suelo hacer es activar la opcin Show quick sto-
rage y selecciono el color base, y lo guardo, a continuacin
variando la saturacin o los rangos de color, busco otras
tonalidades ms claras y ms oscuras y las voy guardando
en el almacn de colores en escala, de esta forma puedo
cargar rpidamente el color que desee, para corregir etc.
93
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Otro truquillo para pintar con rapidez
es rotar usando el mismo lpiz, para
ello basta con pulsar la tecla ALT y
mover el lpiz sobre la tableta y nues-
tro objeto ira rotando, lo que nos faci-
litar la labor de pintado. En aquellos
sitios donde sea difcil pintar porque
no hayamos creado una malla perfec-
ta y nuestro pincel se deforme usare-
mos el Pintado de Proyeccin.
Bueno, con todo esto conseguimos
una textura que realzara el objeto
incluso sin luces en la escena, ya que
con esta forma de pintar somos nos-
otros los que nos estamos encargan-
do de crear esa sensacin. De todas
formas el pintado que hemos hecho es
demasiado burdo y basto, y necesita-
mos una textura ms difusa, mas difu-
minada. Esto lo vamos a conseguir
aplicando varios filtros cuyo resultado
ser el de una transicin armnica
entre las diferentes capas de color que
hemos dado (imagen 23).
Se pueden aplicar muchos filtros y de
muchas maneras, pero yo, para sim-
plificar, la mayor parte de las veces
uso estos.
a.) El primer filtro a aplicar es un
Ruido tipo Distribucin de
Pxeles. Esto hace que se expan-
dan los lmites de los brochazos
que hemos dado y se mezclen
estos lmites entre las diferentes
capas. Este y todos los filtros los
iremos aplicando en cada una de
las capas de trazos que hemos
creado.
b.) El siguiente filtro ser un Blur-
Desenfoque de Movimiento. Este
filtro contribuye ms todava a
fundir las diferentes capas de
color. Al igual que en el otro filtro
tendremos que jugar con los
parmetros hasta conseguir un
efecto que nos satisfaga, pero
por norma general, ser algo
intermedio, para no perder en
demasa el detalle de los trazos
realizados.
c.) Por ltimo realizamos Blur-
Desenfoque gaussiano que aca-
bar por fundir totalmente las dis-
tintas capas. Como antes, jugare-
mos con los valores hasta obte-
ner el resultado que queramos.
d.) Y para finalizar jugaremos con las
diferentes capas, variando el tipo
de capa y la transparencia de la
misma hasta conseguir una varie-
dad cromtica que nos guste.
e.) Ya para rematar este trabajo de
capas, una vez que hemos dado
los valores de tipo de capa y
transparencia, podemos realizar
algunos retoques, simplemente
yendo a la capa que queramos
seleccionando del almacn de
colores el color correspondiente a
esa capa y retocando donde esti-
memos oportuno.
23
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Ya solo nos queda aadir algunos efec-
tos de suciedad o romper con la mono-
tona de los colores slidos. Hay
muchas formas de conseguir, por
ejemplo, zonas desgastadas en las
zonas de mayor exposicin etc. En
este caso he creado unas pequeas
manchas o imperfecciones en la pren-
da aplicando una capa tipo Overlay,
disminuyendo la transparencia a un
30% y pintando con una textura, en
lugar de color slido, usando una sim-
ple textura de las que vienen por defec-
to en BodyPaint. En este caso se apli-
ca con un pincel grande y usando el
Pintado de proyeccin.
Espero que os haya entretenido este
tutorial y alguien haya aprendido algu-
na cosilla. Solo deciros que hacer
modelos de este tipo no es complejo y
es bastante gratificante adems de
divertido por los resultados que obte-
nemos. Otra cosa es crear las partes
del cuerpo, pero eso lo dejaremos para
otro tuto...
Buena caza y largas lunas.
Juan Muoz alias Capitn Sparrow
24
Nick: Juan4D
Nombre: Juan Muoz
Pais: Espaa
web: www.juan4d.com
email: juan4d@juan4d.com
TCNICA REALIZADA POR:
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reportaje
diseo
de joyas
por Albert AB
REPORTAJE - DI SEO DE JOYAS
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REPORTAJE - DI SEO DE JOYAS
Francisco Snchez Casado dirige una empresa de
Joyera (Casado3D) dedicada al diseo, prototipado y
fabricacin de artculos de joyera; trabajo muy relacio-
nado con este magnfico mundo del 3D.
Nos cuenta el proceso que utiliza para, partiendo de un
simple boceto, llegar a la pieza final acabada.
De siempre me ha gustado la creacin de joyas y he inten-
tado que mis diseos tengan desde su principio hasta el fin
una sola firma, lo que me lleva a crear yo mismo las piezas
que diseo. Me he pasado desde los 20 aos estudiando en
un mundo tan bonito como es la Joyera para aprender todas
las tcnicas que existen para su elaboracin, pero siempre
he tenido una inquietud sobre lo virtual, por lo que siempre
he estado en alerta para cuando la joyera se pueda realizar
por este medio.
Existen muchos programas para la realizacin del 3d, yo
empec con Autocad, 3dmax, etc. Pero hoy en da es muy
interesante el plugin de Cinema 4d llamado Orvirtual, ya
que tiene unas herramientas que son fundamentales.
Mi mercado es, por supuesto, el cliente de todos los das, al
que le puedes comunicar tus ideas para un proyecto, aunque
los verdaderos diseadores son estos clientes que ya llevan
una idea que quieren realizar. Por supuesto no hay que olvi-
dar que tambin les diseo a los fabricantes que trabajan en
serie cada modelo que les creo, por ello pens en crear la
Web, un lugar donde se pueden mostrar las piezas tanto
para unos como para otros.
Mi trabajo consiste en realizar el diseo, tener una idea,
dibujarla, meditar sobre los posibles problemas. Le sigue la
construccin virtual de la pieza: una vez creada en el orde-
nador y con sus importantes medidas se exporta al archivo
Stl para que la mquina de prototipado lo pueda interpretar
correctamente. Existen muchas mquinas de prototipado,
desde Fresadoras con varios ejes, Inyectoras de Cera lqui-
da, Lser que crean la pieza por medio de Resinas, etc. Pero
la tcnica que ms resultados ofrece es la de Lser con resi-
na, la funcin de esta mquina es la de ir solidificando una
resina especial y lquida hasta formar la pieza.
Mis clientes fabricantes pueden obtener la pieza original en
Resina Fundible, o el archivo Stl, para su posterior prototipa-
do, pero el cliente de la calle puede pedirme la pieza termi-
nada en Oro y con sus piedras, si las lleva.
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REPORTAJE - DI SEO DE JOYAS
El proceso es algo laborioso, empezando por la
construccin en 3d de la pieza, dndole sus medidas
a la dcima de milmetro. Hay que pensar que una
dcima de error en el espesor influye mucho en el
peso, o en un agujero para la piedra, o en el hueco
del dedo de una sortija. Si este paso est correcto, el
resto es ms fcil.
Seguidamente, el prototipado se realiza en resina
fundible para fundir en plata la pieza (esto es si se va
a trabajar en serie. Si no es as, se funde en el metal
que nos pida el cliente para entregrsela como pieza
nica).
Despus se realiza un molde de caucho en el que
poder inyectar miles de veces cera lquida mediante
una Inyectora de presin de aire. Cuando se enfra
esta cera dentro del molde de caucho, es cuando
tenemos la pieza en cera, para seguidamente fundir-
lo con el metal indicado, por medio de Fundicin a la
cera perdida. Sera muy largo de explicar, pero es
un proceso muy antiguo. Ya slo queda repasar la
pieza limando, esmerilando, puliendo, engastando
piedras o grabando, para su puesta a la venta.
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La posibilidad de creacin es infinita, puesto que
puedes construir todo lo que imagines, ya que el
ordenador no te pone impedimentos para crear. Hay
que pensar que hay una joya para cada tipo de per-
sona, por lo que en este juego casi todo vale.
Para los lectores de la revista y seguidores del mun-
dillo decirles que en sus manos est la creacin y
que esto no tiene lmites. Si quieres contactar conmi-
go (www.casado3d.com) ser muy agradable para
m poder materializar tu sueo.
Al equipo que forma la revista, darles las gracias por
haberme dado la oportunidad de manifestar mis cono-
cimientos sobre mi profesin, y a la vez felicitarles por
el esfuerzo que estis haciendo para realizar la revis-
ta, y a su vez para los Diseadores y seguidores.
Nick: Albert AB
Nombre: Albert Alajarin Blanca
Pais: Espaa
email: albertc4d@hotmail.com
johnnyc@teleline.es
REPORTAJE REALIZADO POR:
99
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DESAF OS C4DES
A finales de marzo nuestro compaero
Protocultura nos daba la noticia de que
Maxon haba contactado con l para
proponernos un desafo que se llevara
a cabo con los miembros de nuestro
portal. El tema era El Cuerpo Humano
por dentro y por fuera.
La noticia fue acogida con gran entu-
siasmo por parte de todos los miem-
bros del portal. El inicio del desafo fue
el 8 de mayo y dur hasta el 17 de
junio. La participacin fue bastante
alta, a pesar de que hubieron otros
desafos por esas fechas. Incluso hubo
participantes que decidieron participar
con ms de una propuesta.
Los ganadores por eleccin del jurado
conformado por personal de Maxon,
3D Fluff y moderadores de C4Des fue-
ron los siguientes:
Premio:
Mdulo Hair de Maxon
desafo c4des
el cuerpo humano
1
er
clasificado
Carlos Agell (Curare)
por Litus68
100
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DESAF OS C4DES
Premio:
Dos DVD's de Entrenamiento
de 3D Fluff
2
O
clasificado
Edwin Arellano
Premio:
Un DVD de entrenamiento
de 3D Fluff
3
er
clasificado
Pablo Daz (Pablo3D)
Felicidades a todos los participantes,
por mantener tan alto el nombre del
portal, y en especial a estos tres
ganadores por sus grandes trabajos.
Karlos
101
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DESAF OS C4DES
desafo c4des la playa
1
er
clasificado
Daniel A. Schuch
Por Litus68
Entre los meses de julio y agosto tuvimos en el
portal un gran desafo que trataba como tema prin-
cipal el agua y sus movimientos, aunque termin
llamndose el desafo de La Playa. Si tenis un
rato pasaros por los foros del desafo, podris ver
grandes trabajos, y aunque hubo muchos que no
pudieron terminarse a tiempo, por lo menos pudi-
mos ver mucha diversidad de ideas y creatividad.
Ahora os mostrar a los tres mejores clasificados
y podris conocer un poco ms sobre su obra y
sus mtodos de trabajo.
Nombre: Daniel A. Schuch
Nick: schuch
Ttulo: praia pequena (portugus)
Metodologa: es un poco complicado de expli-
car, hice bocetos en papel, estudi la mejor
forma de efectuar el modelado, us crculos y
"Sweep Nurbs" para crear la taza, dupliqu cr-
culos para crear la arena, dupliqu la arena y la
renombr como "mar", coloqu el objeto "mar"
en un HyperNurbs y lo deform para crear
dunas, disminu la escala del objeto mar al 1% y
adicion los coqueros (rboles de coco), piedras
y otros objetos.
La parte ms complicada fue la textura del agua
para aplicar al mar y posicionar el sol para ilumi-
nar la escena.
Tiempo de render: ms o menos 4 horas debi-
do al displacement utilizado en las rocas exter-
nas.
Plugins: Ninguno y sin correccin en photos-
hop u otro editor de imgenes.
Comentario: Fue divertido participar en el
desafo "La Playa".
102
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DESAF OS C4DES
2
o
clasificado
Luis Fernndez
Nombre: Luis Fernndez
Nick: Fernndez
Ttulo: La Playa
Metodologa: Modelado Texturizado C4D,
Iluminacin G.I y A.O, ltimos retoques como
la espuma de las olas photoshop.
Tiempo de render: 5 h Aprox. a
1600x1200px
Plugins usados: Ninguno
Comentario del autor: El acantilado tiene
mapa de desplazamiento, as como todas las
texturas son shaders creados en Cinema 4D.
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DESAF OS C4DES
3
er
clasificado
duplex2
Nombre del autor: Fco. Javier Guisndez
Nick: duplex2
Ttulo: La baera de Puppy
Metodologa: El render est basado en una
foto homnima de Txanoduna
(http://www.flickr.com/photos/txanoduna/). Lo
que ms me preocup en un principio, fue
conseguir la spline de la barandilla y la posi-
cin de la cmara, como slo tena una foto
de referencia tuve que hacer varias pruebas
hasta conseguir un resultado convincente.
Una vez superado este primer escollo, el
resto era tarea fcil. Dupliqu la spline para
conseguir las barras inferiores de la barandi-
lla y cre el suelo del paseo mediante extru-
sin de esa misma spline. Mediante el plugin
Replica y usando esa misma spline, puse los
barrotes verticales de la barandilla.
Ya slo faltaba el mar, realizado con dos pla-
nos, el inferior, con una textura que es un
degradado que se va oscureciendo a medida
que se aleja de la vista de la cmara, y el
superior con las texturas del mar y un poco
de transparencia.
Para la textura del suelo, en un principio
prob con varias fotos, pero finalmente me
decant por crear la textura desde cero en
photoshop, para ello cre el mapa Uv del
suelo, en bodypaint marqu la zona que se
iba a ver en el render, para no tener que
hacer trabajo de ms, y lo llev a
Photoshop. Hice una tabla de colores a par-
tir de una fotografa, para tener referencia de
colores reales. A partir de ah, fui creando
capas hasta obtener el resultado final.
Para la textura del mar, part de un pequeo
trozo del agua de la foto original, apliqu la
textura con muchas repeticiones al plano que
iba a hacer de mar e hice un Bake. Luego en
Bodypaint marqu las zonas que iban a ser
visibles en el render, y me llev todo a pho-
toshop. All con la herramienta tampn y un
poco de paciencia, fui ocultando las repeticio-
nes y aad varios detalles.
El material para la barandilla est formado
por varias texturas obtenidas de internet.
La iluminacin parte de una luz principal
Paralela con sombra de rea, un cielo con
mapa hdri, y 6 luces omni de relleno coloca-
das detrs de la cmara.
Finalmente realic las correcciones de color
en Photoshop, utilizando una mscara que
separaba la zona del agua y la tierra, as
pude dar a ambas zonas ajustes distintos,
para enfatizar la diferencia entre ambas.
Tiempo de Render: 6min 24s
Plugins usados: Replica
Comentario del Autor: Esta ha sido la pri-
mera vez que me he atrevido a crear mis
propias texturas, y la verdad es que la expe-
riencia ha sido muy positiva, anmo a todo el
mundo a que pruebe a crear sus propias tex-
turas ya sea usando sus propias fotografas,
modificando texturas de internet o pintndo-
las. Difcilmente encontrareis una textura en
internet que se adapte mejor a vuestro mode-
lo que la que vosotros mismos creis.
Gracias a todos los participantes por
su esfuerzo y dedicacin y en especial
a los tres ganadores, espero que nos
sigamos viendo en otros desafos.
Karlos
Nick: Litus68
Nombre: Carlos Gonzlez Martn
Pais: Espaa
email: litus68@hotmail.com
karlos4d@gmail.com
SECCIN REALIZADA POR:
104
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LA COLUMNA
Un da cualquiera en una oficina tcnica cualquiera,
unas frases al vuelo...
Aos 1960... Tenemos que ventilar mejor el cuarto de las copias
de los planos, pues se nota demasiado el olor a amonaco.
Acurdate de llevarte la regla de clculo a la obra por si tienes que
calcular alguna viga. ...Ese tiralneas cada da va peor. Tengo que
dibujar circunferencias de radio pequeo, sabes dnde est la
bigotera? ... Se me ha roto el cordel del Parallex, tendr que volver-
lo a montar.... Voy a ponerme a rotular los planos, djame el estil-
grafo, y las plantillas de letras grandes.
Aos 1970... Me voy a la tienda a comprar minas con dureza del
2H para el portaminas.... Pues, ya que vas, treme unas del B, me
irn bien para hacer unos croquis. Compra tambin unos adhesivos
de rboles y personas para poner en las fachadas. Esos rotrings van
mucho mejor que los tiralneas, pero a veces se atascan. A m me
gustan ms los staedtlers.... Has visto la nueva herramienta para
rotular? Es fantstica, escribes un texto previamente, lo posicionas
sobre el plano y lo rotula automticamente. Se acab usar el can-
grejo para rotular. ...Ahora que tenemos los planos base sera con-
veniente hacer unos contravegetales, luego rascaremos con una
cuchilla la parte que queremos borrar. ... Han sacado unas calcula-
doras programables. S, van muy bien, ya me he organizado un pro-
grama que calcula las superficies de un tringulo introduciendo los
tres lados. Voy a retirar de circulacin la regla de clculo.
Aos 1980... Vamos a modernizar el despacho, compraremos un
ordenador que tiene 80 Mb de memoria. Tiene una gran capacidad,
pues el texto de una hoja de papel equivale a 2 Kb, y como 1 Mb
equivale a 1.024 Kb, podramos llegar a escribir hasta 500 pginas
por cada Mb.... Nos ser muy til para hacer las memorias de los
proyectos. Ya no tendremos que escribirlas a mquina. ...Insrtale la
tinta a la impresora de puntos y ponle el papel contnuo....Eso de la
informtica es muy complicado. Tengo que comprarme un libro para
saber como funciona eso del sistema operativo MSDOS....
Este invento del FAX es muy til, podremos enviarle al contratista
los detalles constructivos de obra sin tenrselos que llevar en mano
directamente.... Prstame las plantillas de muebles de la escala
1/50, pues voy a dibujar los muebles en el plano.....
Has puesto las sombras en las fachadas pegando las tramas?
Nos quedan disquetes de 5 _ pulgadas para hacer las copias de
seguridad?.... De momento no podemos instalar un programa de
dibujo CAD, pues es necesario tener ordenadores muy potentes, y
slo poqusimas oficinas tcnicas los tienen, porque son muy caros
los programas y los equipos. Dicen que dentro de unos aos los pre-
cios pueden bajar y ser ms asequibles.
Aos 1990... Tenemos un proyecto muy grande, creo que ha lle-
gado el momento de informatizarse. Vamos a adquirir un ordenador
ms potente y una licencia de un programa de CAD. Nos harn un
cursillo en el despacho. Me han comentado que el cambio de dibu-
jar a mano a dibujar con ordenador es traumtico. Es probable que
los proyectos se ralenticen mucho al principio, pero luego volare-
mos. Instalaremos tambin un plotter de plumillas. Es impresionan-
te, puedes plotear un plano en formato DIN A0 en menos de una
hora.... He probado el plotter de plumillas, y va muy bien, pero tiene
un inconveniente grave, si a punto de terminar de plotear un plano,
deja de escribir una de las plumillas, no nos queda ms remedio que
volver a empezar desde el principio a plotear el plano. Es un verda-
dero problema. Tena que entregar un topogrfico, con muchas lne-
as de nivel finas con grosor del 0.2, y ya me han fallado un par de
veces las plumas en la mitad del trazado... Hemos hecho con el
ordenador unas perspectivas a color, se ven bien en el monitor, pero
quedan muy mal al sacarlas por la impresora de color. Me ha dicho
el distribuidor que si quiero tener trabajos de calidad es mejor tomar
una foto del monitor y encargar una ampliacin de la foto....Sabes,
lo mejor ser sacar una perspectiva a lneas y terminarlas de pintar
a mano con rotuladores a la acuarela... Dibujar con ordenador est
muy bien, pero el servicio de consultas va telfono del programa
muchas veces no te soluciona el problema... Se acabaron las dificul-
tades al usar el plotters de plumillas, vamos a instalar un plotter de
chorro de tinta. Nos servir tambin para sacar perspectivas a color,
usando papel foto....Los archivos de los planos de CAD slo pueden
tener ocho letras nmeros, no s como nombrarlos para que los
podamos encontrar fcilmente, tendremos que organizarnos algn
cdigo.
... Se acab el problema con el nuevo sistema operativo de
Windows, que permite asignar un texto ms largo a los archivos,
ahora podremos renombrar los planos de CAD de una forma ms
descriptiva... Vamos a comprar ms licencias del programa de CAD
y nos pasamos toda la oficina a dibujar con el ordenador.
Aos 2000... He llamado a mi distribuidor, y le he dicho que las
perspectivas hechas con el programa de CAD que me vendi no me
convencen mucho. Adems no calcula las sombras proyectadas. Me
ha comentado que ahora comercializan un programa muy bueno que
se llama Cinema4D, que se aprende rpido, y con resultados exce-
lentes. Oye, lo he probado, y es fantstico, hace los renders mucho
ms rpido. Adems hay un portal que se llama www.c4des.comque
va de maravillas para intercambiar experiencias...
....Qu le pareci al cliente el render de su casa? Le pareci bien,
pero,... Sabes lo paradjico del caso?, pues que quera ver una
modificacin del anteproyecto, y para ir ms rpido le dibuj una
perspectiva a mano, y le impresion mucho ms que el render ante-
rior. Es sorprendente,... Despus de la gran inversin en dinero y
tiempo que hemos hecho en informatizar la oficina,... A veces no
sabes qu pensar de todo eso de la informtica.
Esto es una recopilacin de frases sueltas, que seguro se habrn
podido escuchar en muchas oficinas tcnicas; se corresponden
tanto a experiencias personales, como a experiencias de otros cole-
gas, en el complicado camino de la informatizacin de las oficinas
tcnicas.
conversaciones...
por Jordi Cuadras (Yamp)
Nick: Yamp
Nombre: Jordi Cuadras
Pais: Espaa
web: www.jcuadras-arquitecto.com
email: jordicuadras@terra.es
ARTCULO REALIZADO POR:
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GALER A DE I MGENES
galera
de imgenes
por Carlos Agell (curare)
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GALER A DE I MGENES
Esta imagen inspira tranquilidad, descanso y placer por todos sus
poros. Vende claramente las cualidades de frescura del mueble.
La composicin y el punto de vista casi a nivel de piso son efecti-
vos para mostrar que el mueble se disfruta a ese nivel. El mode-
lado y el texturizado van muy bien de la mano para mostrar las
sutilezas topolgicas de la tapicera. Estn muy bien conseguidos
los pliegues, arrugas e imperfecciones del cuero y la iluminacin
los enfatiza. La iluminacin tiene una tarea importante, a mi pare-
cer, en la definicin de la tridimensionalidad de la escena. A tra-
vs del crculo claro que deja sta en el piso y la zona azul ms
oscura al fondo de la escena, se logra separar eficaz y sutilmente
la figura del fondo sin necesidad de ms elementos. La paleta
cromtica elegida, casi monocroma, refuerza tambin la sensa-
cin de tranquilidad y sosiego.
Mobah Sofa COMPEAN
COMPEAN - Mobah Sofa
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GALER A DE I MGENES
Una excelente imagen, que trasciende de ser una buena imagen
de interiorismo CG a ser algo ms. Se ha cambiado un punto de
vista usual por uno ms bajo, y junto a la eleccin muy acertada
de la proporcin apaisada y larga, produce el efecto de una com-
posicin que es casi un cuadro abstracto ms que la representa-
cin figurativa de una sala de bao: las piezas se muestran as
casi como unas esculturas dentro de un museo.
Harman hace de nuevo gala de uno de sus puntos fuertes en sus
trabajos: un tratamiento muy personal de la iluminacin que da
volumen a las piezas, y compone y da variedad a la escena
mediante el uso de reas claras y oscuras. La seleccin minimal
de los materiales contribuye muy bien al ambiente general de
suavidad que se quiere proyectar.
Interior Bao Alessi HARMAN
DAVID LVAREZ - HARMAN - Interior Bao Alessi
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GALER A DE I MGENES
Hay tantas imgenes de interiores CG que es difcil encontrar
nuevas maneras de aproximarse al tema de formas diferentes.
En esta imagen me gusta en particular que aparentemente no se
ha recreado un cuarto real, sino una escenografa de un cuarto
en un estudio fotogrfico. El gran panel blanco y brillante que ilu-
mina principalmente la escena enfatiza esta idea, proporcionando
una luz intensa que valoriza las cualidades de todos los diversos
acabados de los muebles. La eleccin de los elementos, como el
ventilador y el mueble con la toalla saliendo, contribuye tambin a
darle un toque muy casual y ldico a la imagen. Iluminacin y tex-
turizado van tambin de la mano en esta imagen para lograr
representar eficazmente las sutilezas de las superficies de los
materiales (en particular me parece muy lograda la alfombra y la
translucidez del taburete rojo).
Light Room COMPEAN
COMPEAN - Light Room
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GALER A DE I MGENES
La imagen se compone mediante el uso de tres franjas verticales:
dos llenas y una vaca central. Una pequea rotacin de la cma-
ra busca un poco de escorzo para evitar un efecto de simetra y
darle inters y dinamismo a la escena. El modelado es correcto y
sencillo para este tipo de interiores, como lo es el texturizado.
Quizs la textura de madera del piso podra ser ms sutil en su
saturacin y contraste, pues desva un poco la atencin. Est
bien conseguida la diferenciacin de tipos de reflejos (normales
para vidrios/espejos y difusos para los diferentes tipos de made-
ras). La iluminacin es agradable y produce una atmsfera aco-
gedora y clida, ayudando a darle profundidad a las diferentes
estancias que se ven a travs de la puerta. Las sombras que se
proyectan en el piso le dan dinamismo a la imagen y contribuyen
a integrar los espacios. El acabado final con cierto grano (como
consecuencia del uso de Maxwell Render) es agradable y contri-
buye a la calidez y credibilidad de la escena.
Lighting Prove HARMAN
DAVID LVAREZ - HARMAN - Lighting Prove
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GALER A DE I MGENES
Siendo una imagen sencilla, logra eficazmente su cometido: mos-
trar las bondades y cualidades del mueble. El ngulo de visin es
quizs un poco extrao al no ser el tpico del ojo humano, ni ser
ste un mueble que se disfrute cerca del suelo (como en el caso
del anterior sof). La iluminacin est bien elegida para resaltar y
transmitir la textura de la tapicera gris y adems dar un acento al
fondo de la imagen, dndole dinamismo y profundidad. La selec-
cin cromtica: colores clidos para el fondo y tonos ms fros
para el mueble contribuye a separar la figura del fondo y crea un
balance de colores agradable.
Waiting COMPEAN
COMPEAN - Waiting
Nick: Carlos Agell (Curare)
Nombre: Carlos Agell
Pais: Venezuela
web: homepage.mac.com/agell
portafolio: curaremac.cgsociety.org/
email: agell@mac.com
IMGENES COMENTADAS POR:
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