You are on page 1of 45

LAPORAN PRAKTIKUM

KOMPUTER APLIKASI













UNIVERSITAS PEMBANGUNAN PANCA BUDI
FAKULTAS TEKNIK
SISTEM KOMPUTER
MEDAN
2014


NAMA
PRAKTIKAN
NOMOR
MAHASISWA
TANGGAL
KUMPUL
TANDA TANGAN
PRAKTIKAN
Dicky Novri
Suhanda
1214370153

NAMA PENILAI

TANGGAL
KOREKSI

NILAI

TANDA TANGAN
DOSEN

KELAS TI 4 SORE B
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem
aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang
dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh
pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan
kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan
gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan
teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer telah lama
digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran,
fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah
digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri,
pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah
semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library
pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL
(Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi
grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif
termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu
objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang
disampaikan kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi
menggunakan Visual Basic 6.0



1.2 Batasan Masalah
Batasan masalah pada perancangan bangun 3 Dimensi ini adalah :
a. Penggambaran objek 3D didalam komputer.
b. Penerapan konsep transformasi menggunakan fungsi-fungsi dari OpenGL.
c. Pemrograman menggunakan bahasa Visual Basic 6.0

1.3 Tujuan

a. Menyelesaikan Ujian Akhir Semester mata kuliah Grafika Komputer semester 6.
b. Mahasiswa mampu menggampar objek 3 Dimensi menggunakan bahasa
pemrograman Visual Basic dan OpenGL
c. Mahasiswa mampu mengimplementasikan fungsi transformasi 3D.

1.4 Sistematika Penulisan
Agar makalah dipahami dengan baik oleh pembaca, maka penyusun
membuat sistematika penulisan makalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan berisikan latar belakang, identifikasi masalah, pembatasan masalah,
Tujuan dibuatnya makalah dan sistematika penulisan makalah.

BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori berisikan teori-teori yang digunakan didalam makalah.

BAB III PEMBAHASAN
Pembuatan program untuk menggambar grafik 3D

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran merupakan bab terakhir yang berisikan tentang
kesimpulan dari pembahasan serta pengajuan usulan atau saran-saran.


















BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Definisi Objek 3 Dimensi
Obyek 3-D adalah sekumpulan titik-titik 3-D (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan
(face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan. Face adalah gabungan titik-titik
yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.


Sistem Koordinat 3 Dimensi





Contoh pernyataan Objek: Limas Segiempat
Titik-titik yang membentuk obyek:
Titik 0 (0,150,0)
Titik 1 (100,0,0)
Titik 2 (0,0,100)
Titik 3 (-100,0,0)
Titik 4 (0,0,-100)

2.2 Fungsi OpenGL 3D
1. Membersihkan Windows
Pada komputer, memory untuk menampilkan gambar biasanya diisi dengan
gambar yang berasal dari perintah gambar paling akhir, jadi perlu dibersihkan
dengan warna latar belakang sebelum digambar lagi. Contoh berikut ini
perintah yang digunakan untuk membersihkan layar latar belakang dengan
warna hitam dan buffer apa yang akan dibersihkan. Dalam hal ini, buffer warna
yang akan dibersihkan karena buffer warna merupakan tempat gambar
disimpan.

glClearColor 0, 0, 0, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

2. Spesifikasi Warna
Pada OpenGL mendeskripsikan objek dengan warna objek adalah proses yang
berjalan sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah maka semua objek yang digambar
sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna terakhir yang terdapat pada
coloring scheme. Untuk warna digunakan perintah glColor3f. Contoh berikut
menunjukkan urutan langkah dalam proses spesifikasi warna sebelum objek
digambar. Warna yang ditampilkan adalah warna merah.
glColor3f 1, 0, 0

3. Memaksa Proses Menggambar Sampai Selesai
Kebanyakan sistem grafik modern sudah menggunakan sistem graphics pipeline.
Dimana CPU utama memberikan issue perintah menggambar dan hardware lain
yang melakukan transformasi, clipping, shading, texturing dan lain-lain. Pada
arsitektur yang demikian, proses tidak dilakukan pada satu computer karena setiap
komputer mempunyai tugas sendiri. CPU utama tidak harus menunggu proses
pada masing-masing komputer tadi selesai, tapi bisa dengan memberikan issue
perintah gambar yang berikutnya. Untuk inilah OpenGL menyediakan perintah
glFlush yang memaksa client untuk segera mengirim paket network walaupun
belum penuh. Program sebaiknya ditulis menggunakan perintah ini karena glFlush
tidak memaksa proses gambar untuk selesai tetapi memaksa proses gambar untuk
segera dieksekusi, sehingga dijamin semua perintah gambar yang sebelumnya
akan segera dieksekusi dalam suatu waktu tertentu.
glFlush

4. Menggambar di Bidang Tiga Dimensi
Untuk menggambar grafik jenis apapun pada komputer biasanya dimulai dengan
pixel. Pixel adalah elemen terkecil dari layar monitor yang mempunyai atribut
warna dan posisi. Sedangkan untuk membentuk garis, poligon, objek dan lain-lain
dapat dilakukan melalui urutan pixel yang berbeda. Menggambar dengan
menggunakan OpenGL mempunyai perbedaan dengan bahasa lain, yaitu tidak
perlu memikirkan koordinat layar secara fisik tetapi hanya perlu
menspesifikasikan posisi koordinat dengan volume penglihatan. OpenGL
memikirkan sendiri bagaimana caranya menggambar titik, garis, dan lainnya yang
berada dalam ruang tiga dimensi ke gambar dua dimensi pada layar komputer.
Area gambar yang dibatasi ini adalah ruang koordinat kartesian yang mempunyai
range dari -100 hingga 100 untuk sumbu x, y dan z. Secara sederhana bidang ini
dapat dianggap sebagai bidang gambar untuk perintah-perintah OpenGL.
Untuk menggambar titik digunakan suatu perintah OpenGL yaitu : glVertex.
Fungsi ini dapat mempunyai 2 sampai 4 parameter dari berbagai macam tipe data.
Sebagai contoh perintah glVertex di bawah ini akan menspesifikasikan sebuah titik
pada posisi 4 sumbu x, 4 sumbu y dan 0 untuk sumbu z. glVertex3f 4, 4, 0. Setelah
diketahui cara untuk menspesifikasikan sebuah titik di ruang pada OpenGL.
Selanjutnya yang harus ditambahkan adalah informasi tambahan mengenai titik
tersebut, apakah titik tersebut akhir dari sebuah garis, atau merupakan sebuah titik
sudut dari sebuah poligon atau lainnya, karena definisi geometrik dari sebuah
vertex sebenarnya bukanlah hanya sebuah titik pada layar tetapi lebih merupakan
sebuah titik dimana terjadi interseksi antara dua buah garis atau kurva.
Primitif adalah interpretasi sejumlah set atau deretan titik pada sebuah bentuk
yang digambar pada layar. Pada OpenGL terdapat sepuluh macam primitif dari
mulai menggambar sebuah titik hingga poligon. Untuk itu digunakan perintah
glBegin sebagai cara memberitahu OpenGL untuk memulai menginterpretasi
sederetan titik sebagai salah satu bentuk primitif. Dan untuk mengakhiri deretan
titik ini digunakan perintah glEnd. Sebagai Contoh sebagai berikut :
glBegin bmPolygon // spesifikasikan titik sebagai primitif
glVertex3f 4, 4, 0 // spesifikasikan posisi titik
glEnd // mengakhiri perintah menggambar titik




5. Fungsi untuk keperluan Transformasi
a. Fungsi Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu
objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan
untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef Tx, Ty, Tz
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda
akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty digunakan untuk
menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan
sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan
seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z.
Contohnya :
glTranslatef 2, 2, 2

b. Fungsi Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar
posisisuatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi ialah
glRotatef(, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4 macam, yaitu parameter
untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran berdasarkan sumbu x,
parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan parameter Rz untuk
putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter bernilai postif, maka objek
akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika parameter bernilai
negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam. Contohnya :

glRotatef -30, 2, 2, 1

c. Fungsi Skala (Scalling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah ukuran (besar-
kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan mengalikan semua titik atau
atau vertex pada objek dengan faktor skala pada masing-masing sumbu
(parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk sumbu z).
Contohnya :
glScalef(2, 2, 2)




BAB III
PEMBAHASAN

1. Perancangan Form


Berikut ini adalah properties untuk masing-masing objek pada form di atas :

CommandButton :

(Name) : Command1
Caption : Tampilkan

TextBox :

(Name) : Text1
Caption : Aksi

HscrollBar1 :

(Name) : HScroll1
Min : -360
Max : 360

HscrollBar2 :

(Name) : HScroll2
Min : -360
Max : 360

HscrollBar3 :

(Name) : HScroll3
Min : -360
Max : 360

2. Perancangan Bangun 3D
Bangun 3D yang dibuat akan ditampilkan saat tombol Tampilkan ditekan.
Berikut tampilannya :


3.2.1 Script Pada Module
'VARIABEL Buatan
Public Type Titik3D
x As Single
y As Single
z As Single
geser As Double
End Type


Mendaftarkan variabel yang digunakan.


Public Type Sisi
balok_atas(1 To 4) As Titik3D
balok_bawah(1 To 4) As Titik3D
balok_kanan(1 To 4) As Titik3D
balok_kiri(1 To 4) As Titik3D
balok_Depan(1 To 4) As Titik3D
balok_belakang(1 To 4) As Titik3D

prisma_bawah(1 To 4) As Titik3D
prisma_belakang(1 To 4) As Titik3D
prisma_kanan(1 To 4) As Titik3D
prisma_kiri(1 To 4) As Titik3D
prisma_depan(1 To 4) As Titik3D

tanah_bawah(1 To 4) As Titik3D
tanah_atas(1 To 4) As Titik3D
tanah_belakang(1 To 4) As Titik3D
tanah_depan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kanan(1 To 4) As Titik3D
tanah_kiri(1 To 4) As Titik3D

pohon_atas(1 To 4) As Titik3D
pohon_bawah(1 To 4) As Titik3D
pohon_kanan(1 To 4) As Titik3D
pohon_kiri(1 To 4) As Titik3D
pohon_Depan(1 To 4) As Titik3D
pohon_belakang(1 To 4) As Titik3D

limas_kanan(1 To 4) As Titik3D
limas_kiri(1 To 4) As Titik3D
limas_Depan(1 To 4) As Titik3D
limas_belakang(1 To 4) As Titik3D

End Type





Mendaftarkan variabel yang digunakan.
Public balok As Sisi, prisma As Sisi, tanah As Sisi, pohon As Sisi, limas As Sisi

Mendaftarkan variabel yang digunakan.

Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)
Dim pfd As PIXELFORMATDESCRIPTOR

Sub EnableOpenGL(ghDC As Long)digunakan untuk mengaktifkan fungsi
OpenGL.
PIXELFORMATDESCRIPTOR merupakan sebuah struktur yang berisi data pixel
format untuk menampilkan data pada layar.
ZeroMemory pfd, Len(pfd)
pfd.nSize = Len(pfd)
pfd.nVersion = 1
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW Or PFD_SUPPORT_OPENGL Or
PFD_DOUBLEBUFFER
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA
pfd.cColorBits = 24
pfd.cDepthBits = 32
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE




PixFormat = ChoosePixelFormat(ghDC, pfd)
If PixFormat = 0 Then GoTo ee
SetPixelFormat ghDC, PixFormat, pfd
hrc = wglCreateContext(ghDC)
wglMakeCurrent ghDC, hrc



ChoosePixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan OpenGL secara otomatis
mencari device context terbaik yang dimiliki sekarang ini.
SetPixelFormat merupakan suatu fungsi yang digunakan untuk mengeset pixel format
berdasarkan hasil function ChoosePixelFormat yang telah dilakukan sebelumnya.
Exit Sub
ee: MsgBox ""
End
End Sub

Digunakan untuk menampilkan pesan/informasi kepada user.
Sub DisableOpenGL()
wglMakeCurrent 0, 0
wglDeleteContext hrc
End Sub

wglMakeCurrent digunakan untuk memanggil rendering context dari OpenGL.

3.2.2 Script Pada Project
Sub Inisialisasi_Awal()
'========== Inisialisasi ==========
EnableOpenGL Me.hDC

hrc = wglCreateContext(hDC)
wglMakeCurrent hDC, hrc

'Inisilisasi Koordinat Bidang Dimensi-3
xmin = -30: xmax = 30
ymin = -30: ymax = 30
zmin = 30: zmax = -30
glOrtho xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax

glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT

glClear clrColorBufferBit
glMatrixMode GL_PROJECTION
glLoadIdentity
End Sub







wglCreateContext merupakan fungsi OpenGL yang membuat rendering baru yang
sesuai untuk menggambar sesuai dengan referenci hDC, dimana rendering context
tersebut sama seperti pixel format yang telah diinisialisasi.
xmin = -30: xmax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu x.
ymin = -30: ymax = 30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu y.
zmin = 30: zmax = -30 mendefinisikan range koordinat pada sumbu z.

glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0 mendefinisikan warna dari windows yang dibuat dengan
warna (0.4, 1, 0.3) yaitu abu-abu.

glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT untuk
membersihkan memori buffer warna atau memori buffer kedalaman dari keadaan
sebelumnya.

glMatrixMode GL_PROJECTION berfungsi untuk memberi nilai masukan pada
matrix dengan model projection.

glLoadIdentity untuk memanggil matriks terakhir yang disimpan.

Sub Bersihkan_Layar()
glClearColor 0.4, 1, 0.3, 0
glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT
End Sub


Fungsinya telah dijelaskan pada script sebelumnya.
Sub Tampilkan_Gambar()
'Menampilkan Hasil
glFlush
SwapBuffers Me.hDC
End Sub



glFlush dan SwapBuffers Me.hDC adalah perintah yang digunakan untuk
menampilkan gambar di layar.



Untuk menggambar objek :
glVertex3f(x,y,z) : Lokasi titik berada di (x,y,z). Tipe argumennya adalah
float dan 3 dimensi yaitu x, y dan z
glColor3f(R, G, B) : Warna latar muka (pena) Tiga komponen warna yaitu
Red, Green dan Blue
glBegin bmPOINTS : Titik
glBegin bmLINES : Garis
glBegin bmLINE_LOOP : Poligaris tertutup (polygon)
glBegin bmTRIANGLES : Segitiga
glBegin bmQUADS : Segiempat
glBegin bmPOLYGON : Poligon
glEnd : Akhir perintah OpenGL













1. Membuat objek bagian atas pohon
Terbentuk dari bangun Limas yang memiliki 5 sisi.
'titik 1 bagian belakang
limas.limas_belakang(1).x = -8
limas.limas_belakang(1).y = 5
limas.limas_belakang(1).z = 4

'titik 2 bagian belakang
With limas.limas_belakang(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With

'titik 3 bagian belakang
With limas.limas_belakang(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
Sub Membuat_Titik()

'====limas pohon====
'titik 1 bagian depan
limas.limas_Depan(1).x = -8
limas.limas_Depan(1).y = 5
limas.limas_Depan(1).z = -2

'titik 2 bagian depan
With limas.limas_Depan(2)
.x = -2
.y = 5
.z = -2
End With

'titik 3 bagian depan
With limas.limas_Depan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With

'titik 4 bagian depan
With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With





'titik 1 bagian kanan
limas.limas_kanan(1).x = -2
limas.limas_kanan(1).y = 5
limas.limas_kanan(1).z = -2

'titik 2 bagian kanan
With limas.limas_kanan(2)
.x = -2
.y = 7
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kanan
With limas.limas_kanan(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With

'titik 1 bagian kiri
limas.limas_kiri(1).x = -8
limas.limas_kiri(1).y = 5
limas.limas_kiri(1).z = -2

'titik 2 bagian kiri
With limas.limas_kiri(2)
.x = -8
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kiri
With limas.limas_kiri(3)
.x = -5
.y = 15
.z = -1
End With
'=====limas pohon===
glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 0.8
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.5, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 3
With limas.limas_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
End Sub


Tampilan :


2. Membuat objek batang pohon
'titik 3 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(4)
.x = -6
.y = 5
.z = 0
End With
'====pohon====

'titik 1 bagian depan
pohon.pohon_Depan(1).x = -6
pohon.pohon_Depan(1).y = 0
pohon.pohon_Depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan
With pohon.pohon_Depan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With
Terbentuk dari bangun balok, memiliki 6 sisi.









'titik 1 bagian belakang
pohon.pohon_belakang(1).x = -6
pohon.pohon_belakang(1).y = 0
pohon.pohon_belakang(1).z = 2

'titik 2 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 3 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 4 bagian belakang
With pohon.pohon_belakang(4)
.x = -6
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 1 bagian atas
pohon.pohon_atas(1).x = -6
pohon.pohon_atas(1).y = 5
pohon.pohon_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas
With pohon.pohon_atas(2)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 3 bagian atas
With pohon.pohon_atas(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With
'titik 1 bagian bawah
pohon.pohon_bawah(1).x = -6
pohon.pohon_bawah(1).y = 0
pohon.pohon_bawah(1).z = 0

'titik 2 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(3)
.x = -4
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 4 bagian bawah
With pohon.pohon_bawah(4)
.x = -6
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 1 bagian kanan
pohon.pohon_kanan(1).x = -4
pohon.pohon_kanan(1).y = 0
pohon.pohon_kanan(1).z = 0

'titik 2 bagian kanan
With pohon.pohon_kanan(2)
.x = -4
.y = 0
.z = 2
End With

'titik 3 bagian kanan
With pohon.pohon_kanan(3)
.x = -4
.y = 5
.z = 2
End With

'titik 4 bagian kanan
With pohon.pohon_kanan(4)
.x = -4
.y = 5
.z = 0
End With





























glColor3f 0.5, 0.3, 0
glBegin bmPolygon
or ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.5, 0.3, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
glColor3f 0.4, 0.2, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd
'====pohon===

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.4, 0.2, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With pohon.pohon_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd































Tampilan :











3. Membuat objek atap rumah
Terbentuk dari bangun prisma yang memiliki 5 sisi
'======PRISMA======
'titik 1 bagian depan
prisma.prisma_depan(1).x = 0
prisma.prisma_depan(1).y = 5
prisma.prisma_depan(1).z = -3
'titik 2 bagian depan
With prisma.prisma_depan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With

'titik 3 bagian depan
With prisma.prisma_depan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 4 bagian depan
With prisma.prisma_depan(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian belakang
prisma.prisma_belakang(1).x = 0
prisma.prisma_belakang(1).y = 5
prisma.prisma_belakang(1).z = 7

'titik 2 bagian belakgn
With prisma.prisma_belakang(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian belakng
With prisma.prisma_belakang(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 4 bagian belakng
With prisma.prisma_belakang(4)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With
'titik 1 bagian kanan
prisma.prisma_kanan(1).x = 10
prisma.prisma_kanan(1).y = 5
prisma.prisma_kanan(1).z = -3

'titik 2 bagian kanan
With prisma.prisma_kanan(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian kanan
With prisma.prisma_kanan(3)
.x = 10
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian kiri
prisma.prisma_kiri(1).x = 0
prisma.prisma_kiri(1).y = 5
prisma.prisma_kiri(1).z = -3

'titik 2 bagian kiri
With prisma.prisma_kiri(2)
.x = 0
.y = 5
.z = 7
End With

'titik 3 bagian kiri
With prisma.prisma_kiri(3)
.x = 0
.y = 8
.z = 2
End With

'titik 1 bagian bawah
prisma.prisma_bawah(1).x = 0
prisma.prisma_bawah(1).y = 5
prisma.prisma_bawah(1).z = -3

'titik 2 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(2)
.x = 10
.y = 5
.z = -3
End With

'titik 3 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 7
End With
.z = 7
End With




glColor3f 0, 0.5, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.1, 0.9
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

'titik 4 bagian bawah
With prisma.prisma_bawah(4)
.x = 0
.y = 5

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 1
glBegin bmTriangles
For ttk = 1 To 3
With prisma.prisma_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0, 0.4, 1
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With prisma.prisma_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd





4. Membuat objek dinding rumah
Terbentuk dari bangun balok yang memiliki 6 sisi.
'titik 1 bagian belakang
balok.balok_belakang(1).x = 10
balok.balok_belakang(1).y = 0
balok.balok_belakang(1).z = 4

'titik 2 bagian belakang
With balok.balok_belakang(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian belakang
With balok.balok_belakang(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian belakang
With balok.balok_belakang(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'=======BALOK===========

'titik 1 bagian depan
balok.balok_Depan(1).x = 0
balok.balok_Depan(1).y = 0
balok.balok_Depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan
With balok.balok_Depan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian depan
With balok.balok_Depan(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan
With balok.balok_Depan(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With







'titik 1 bagian kanan
balok.balok_kanan(1).x = 10
balok.balok_kanan(1).y = 0
balok.balok_kanan(1).z = 0

'titik 2 bagian kanan
With balok.balok_kanan(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kanan
With balok.balok_kanan(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With
'titik 4 bagian kanan
With balok.balok_kanan(4)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 1 bagian kiri
balok.balok_kiri(1).x = 0
balok.balok_kiri(1).y = 0
balok.balok_kiri(1).z = 0

'titik 2 bagian kiri
With balok.balok_kiri(2)
.x = 0
.y = 0
.z = 4
End With

'titik 3 bagian kiri
With balok.balok_kiri(3)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian kiri
With balok.balok_kiri(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 0
End With
'titik 1 bagian atas
balok.balok_atas(1).x = 0
balok.balok_atas(1).y = 5
balok.balok_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas
With balok.balok_atas(2)
.x = 10
.y = 5
.z = 0
End With

'titik 3 bagian atas
With balok.balok_atas(3)
.x = 10
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 4 bagian atas
With balok.balok_atas(4)
.x = 0
.y = 5
.z = 4
End With

'titik 1 bagian bawah
balok.balok_bawah(1).x = 0
balok.balok_bawah(1).y = 0
balok.balok_bawah(1).z = 0

'titik 2 bagian bawah
With balok.balok_bawah(2)
.x = 10
.y = 0
.z = 0
End With

'titik 3 bagian bawah
With balok.balok_bawah(3)
.x = 10
.y = 0
.z = 4
End With


















'=====balok======

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_Depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd


glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 1, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With balok.balok_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd




















Tampilan :


5. Membuat objek tanah
Terbentuk dari balok yang memiliki 6 sisi.
'=============balok tanah=====
'titik 1 bagian depan
tanah.tanah_depan(1).x = -8
tanah.tanah_depan(1).y = 0
tanah.tanah_depan(1).z = 0

'titik 2 bagian depan
With tanah.tanah_depan(2)
.x = -8
.y = -2
.z = 0
End With

'titik 3 bagian depan
With tanah.tanah_depan(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 0
End With

'titik 4 bagian depan
With tanah.tanah_depan(4)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With





'titik 1 bagian belakang
tanah.tanah_belakang(1).x = -8
tanah.tanah_belakang(1).y = 0
tanah.tanah_belakang(1).z = 8

'titik 2 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(2)
.x = -8
.y = -2
.z = 8
End With

'titik 3 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(3)
.x = 18
.y = -2
.z = 8
End With

'titik 4 bagian belakang
With tanah.tanah_belakang(4)
.x = 18
.y = 0
.z = 8
End With

'titik 1 bagian atas
tanah.tanah_atas(1).x = -8
tanah.tanah_atas(1).y = 0
tanah.tanah_atas(1).z = 0

'titik 2 bagian atas
With tanah.tanah_atas(2)
.x = 18
.y = 0
.z = 0
End With
glColor3f 1, 0.6, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kanan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0.8, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_bawah(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.2, 0.2, 0.2
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_depan(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.5, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_belakang(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 0.7, 0, 0
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_kiri(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd

glColor3f 1, 0, 0.3
glBegin bmPolygon
For ttk = 1 To 4
With tanah.tanah_atas(ttk)
glVertex3f .x, .y, .z
End With
Next ttk
glEnd




















Tampilan :

Jika seluruh scrip diatas kita gabungkan, maka keseluruhan objek berbentuk rumah
akan tampil, sebagai berikut :

1. Membuat Transformasi Objek
1. Rotasi
a. Berdasarkan sumbu-X
Private Sub HScroll1_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End Sub




Script diatas diletakkan pada HScroll1.
Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek berdasarkan
sumbu-X.
glRotatef HScroll1.Value, 1, 0, 0. Maksudnya adalah besar sudut putaran
ditentukan oleh nilai pada HScroll1. Karena Scroll ini digunakan untuk
memutar objek berdasarkan sumbu-X saja, maka putaran berdasarkan sumbu
x bernilai 1, sedangkan berdasarkan sumbu y dan sumbu z adalah 0.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-X :

b. Berdasarkan sumbu-Y
Private Sub HScroll2_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End Sub



Script diatas diletakkan pada HScroll2.
Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek berdasarkan
sumbu-Y.
glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0. Maksudnya adalah besar sudut putaran
ditentukan oleh nilai pada HScroll2. Karena Scroll ini digunakan untuk
memutar objek berdasarkan sumbu-Y saja, maka putaran berdasarkan sumbu
x dan sumbu z bernilai 0, sedangkan berdasarkan sumbu y bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Y :


c. Berdasarkan sumbu-Z
Private Sub HScroll3_Change()
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End Sub


Script diatas diletakkan pada HScroll3.
Fungsi ini digunakan digunakan untuk memutar posisi objek berdasarkan
sumbu-Z.
glRotatef HScroll2.Value, 0, 0, 1. Maksudnya adalah besar sudut putaran
ditentukan oleh nilai pada HScroll3. Karena Scroll ini digunakan untuk
memutar objek berdasarkan sumbu-Z saja, maka putaran berdasarkan sumbu
x dan sumbu y bernilai 0, sedangkan berdasarkan sumbu z bernilai 1.
Tampilan Objek setelah dirotasi berdasarkan sumbu-Z :

2. Translasi
a. Ke arah kiri
Private Sub Text1_KeyPress(KeyAscii As Integer)
'GESER Kiri
If KeyAscii = 120 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================

glTranslatef 1 / 10, 0, 0


Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar

End If








glTranslatef 1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan posisi objek berdasarkan
sumub-X ke arah kiri, yJaitu bernilai 1. Nilai 10 menunjukkan seberapa jauh
objek dipindahkan pada sumbu-X.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form diberi
inputan berupa huruf z yang pada KeyAscii nya adalah 120.
Tampilan objek setelah ditranslasi ke kiri :

b. Ke arah kanan
If KeyAscii = 122 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
'glRotatef HScroll2.Value, 0, 1, 0
glTranslatef -1 / 10, 0, 0

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If









glTranslatef -1 / 10, 0, 0 Digunakan untuk memindahkan posisi objek
berdasarkan sumub-X ke arah kanan, yaitu bernilai 1. Nilai 10 menunjukkan
seberapa jauh objek dipindahkan pada sumbu-X.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form diberi
inputan berupa huruf x yang pada KeyAscii nya adalah 122.
Tampilan objek setelah ditranslasi ke kanan :

3. Skala
a. Memperbesar
If KeyAscii = 99 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 1.05, 1.05, 1.05

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If






glScalef 1.05, 1.05, 1.05 Digunakan untuk mengubah ukuran objek menjadi
lebih besar sebesar 0.05x dari ukuran semula.
fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form diberi
inputan berupa huruf c yang pada KeyAscii nya adalah 99.

Tampilan objek setelah skalanya di perbesar :


b. Memperkecil
If KeyAscii = 118 Then
Call Bersihkan_Layar
'=====================================
glScalef 0.95, 0.95, 0.95

Call Tampilkan_Data
'===========================
Call Tampilkan_Gambar
End If






glScalef 0.05, 0.05, 0.05 Digunakan untuk mengubah ukuran objek menjadi
lebih kecil sebesar 0.05x dari ukuran semula.
Fungsi translasi ini akan berfungsi jika pada objek Text pada form diberi
inputan berupa huruf v yang pada KeyAscii nya adalah 118.

Tampilan objek setelah skalanya di perkecil :







BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan
Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Didalam pembuatan grafik di jaman serba teknologi ini kita bebas menentukan
alat apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara mendalam
transformasi didalam grafik komputer sangatlah penting menguasai ilmu
matematik.
2. Perbandingan hasil pembuatan program dengan menggunakan bahasa
programan lebih sulit dan berbeda jauh dari segi tampilan, maupun tata cara
pembuatannya dibandingkan dengan program aplikasi yang menerapkan system
just click (event driven).

4.2 Saran

Setelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.

1. Terlebih dahulu harus belajar algoritma, karena algorima adalah salah satu kunci
untuk dapat memahami permasalahan yang akan dihadapi didalam pembuatan
grafik komputer.
2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik, pilihlah program aplikasi yang lebih
bagus menurut anda, lebih kompleks, dan yang khusus menanganipembuatan
gambar/grafik serta yang mengikuti perkembangan jaman .
3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa
pemrograman ) yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun fitur fitur
yang terdapat didalam program aplikasi.