Вы находитесь на странице: 1из 12

1

Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggunakan


Blended Learning pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro
Ekohariadi, dkk
Abstrak
Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah melalui
ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan Shepherd
(2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh adalah
pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang komunikasi
dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa lingkungan belajar yang paling baik,
beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet dengan
pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai lingkungan
belajar blended learning.
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pembelajaran blended learning
berbasis learning management systems (LMS) dan mengembangkan materi ajar untuk
mendukung pembelajaran blended learning. Tahap-tahap yang dilaksanakan adalah
mengkaji, merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran blended
learning berbasis learning management systems (LMS) Moodle.
Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Pada tahun pertama, penelitian mengembangkan
listing program, mengembangkan materi ajar untuk mata kuliah Elektronika Digital dan
Pemrograman Komputer, mengembangkan instrumen Komunitas Penyelidikan. Pada tahun
kedua, penelitian mengembangkan web-sites, melaksanakan pembelajaran mata kuliah
Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer pada mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik
Elektro Fakultas Teknik Unesa.
Listring program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu
terdapat banyak listing program yang lebih pendek. Modul pemrograman komputer
membahas lima materi pokok: langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop,
array dan fungsi. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean
dan penyederhanaan logika. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar
online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran
pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator
dari tiga unsur tersebut.
Kata kunci: blended learning, pembrograman komputer
2
Pendahuluan
Pada saat ini para pendidik mudah mengakses berbagai macam teknologi guna
meningkatkan efektifitas proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk
teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Berbagai macam
pendekatan instruksional dikemas dalam bentuk pembelajaran yang menggunakan
komputer. Pemakai komputer cenderung memilih komputer sebagai alat bantu
pembelajaran tidak lain karena dengan komputer dapat diciptakan program pembelajaran
yang interaktif. Program pembelajaran interaktif adalah pengajaran yang mampu: (1)
membangkitkan stimuli, (2) menerima respon siswa dan (3) memodifikasi program sebagai
akibat masuknya respon tersebut (Borsook & Higginbotham, 1991; Terrell, 1990).
Kemampuan ketiga ini dapat diperoleh melalui program pembelajaran komputer. Program
pembelajaran yang tidak interaktif hanya mampu memberikan stimuli dan menerima respon
saja.
Tuntutan akan pembelajaran yang fleksibel menyebabkan peningkatan yang
signifikan pada programonline. Banyak institusi pendidikan tinggi sedang mengembangkan
mata kuliah programonline yang dahulu hanya terdapat di pembelajaran tatap muka (face-
to-face). Mata kuliah yang dikirim secara online biasanya mempunyai tujuan pembelajaran
yang sama seperti di pembelajaran tatap muka. Laporan menunjukkan bahwa keterampilan
yang penting bagi mahasiswa yang akan memasuki dunia pekerjaan adalah keterampilan
kerja tim, berfikir kritis, keterampilan berkumunikasi lisan maupun tulisan, dan kemampuan
mengorganisasi informasi (Parcarella et al., 2005). Rancangan dan pengiriman materi ajar
secara online hendaknya mendukung pengembangan keterampilan penting tersebut.
Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah
melalui ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan
Shepherd (2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh
adalah pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang
komunikasi dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa lingkungan belajar yang
paling baik, beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet
dengan pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai
lingkungan belajar blended learning.
Istilah blended mengacu pada kuliah yang memanfaatkan media elektronika untuk
memberi tambahan, bukan mengganti, pembelajaran tradisional. Banyak pendidik percaya
bahwa materi kuliah tidak dapat disampaikan secara baik melalui lingkungan online. Mereka
3
percaya bahwa penggunaan berbagai situs web, video, audio dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran. Lingkungan blended learning dapat memanfaatkan sumber-sumber media
seperti CD-ROM, materi audio dan video. Keuntungan memanfaatkan lingkungan belajar
blended learning meliputi penguatan konsep yang dibahas di ruang kelas tradisional,
kemampuan mengases informasi secara cepat kapanpun dan dimanapun.
Metode
Prosedur Penelitian
Pada tahun pertama, penelitian ini merupakan penelitian pembuatan listing
program dan materi ajar dengan sasaran akhir berupa terbangunnya sebuah perangkat
lunak yang digunakan untuk pembelajaran pemrograman komputer dan elektronika digital
bagi mahasiswa S1 Teknik Elektro. Listing program merupakan prototipe program bahasa
komputer yang dapat dijalankan oleh mahasiswa selama pembelajaran. Listing program dan
materi ajar dibuat secara bersama-sama oleh para peneliti. Penyusunan listing program dan
materi ajar dilakukan melalui metode diskusi dan kerja kelompok antara para peneliti.
Desain Penelitian
Pada tahun pertama, desain penelitian adalah penelitian pengembangan. Pada tahun
kedua, desain penelitian adalah kuasi eksperimen. Tahapan penelitian dapat dilihat pada
gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Penelitian ini didesain sebagai penelitian longitudinal selama 2 tahap dalam waktu dua
tahun.
Pada tahap pertama dilakukan beberapa kegiatan sebagai berikut:
(1) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran pemrograman
komputer digital dari internet dan sumber-sumber lain.
(2) Tahapan persiapan penyusunan kisi-kisi modul penelitian berdasar bahan-bahan
pustaka.
Pengembangan listing program
dan materi ajar
Pembuatan web sites,
melakukan pembelajaran,
pembuatan model konstruk
komunitas penyelidikan
TAHAP I TAHAP II
4
(3) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang langkah pertama
pemrograman dan pembuatan keputusan.
(4) Membuat modul pemrograman komputer tentang looping.
(5) Membuat modul pemrograman komputer tentang array.
(6) Membuat modul pemrograman komputer tentang fungsi.
(7) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran elektronika digital dari
internet dan sumber-sumber lain
(8) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang gerbang logika.
(9) Membuat modul elektronika digital tentang boolean
(10) Menyusun instrumen Komunitas Penyelidikan.
Hasil
1. Listing Program
Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring
program dimasukkan dalam modul yang berjumlah 8 program. Nama kegiatan didafatar di
Tabel 1.
Tabel 1. Listing Program
No Nama Program
1 Menentukan tinggi pohon
2 Analisis bentuk gelombang AC
3 Membuat kalkulator sederhana
4 J am kerja mingguan
5 Membalik digit
6 Resistansi total rangkaian paralel
7 Array dua dimensi
8 Penyelesaian metode Cramer
5
2. Materi Ajar
Materi ajar berupa dua buah modul pembelajaran untuk mata kuliah Pemrograman
Komputer dan mata kuliah Elektronika Digital. Secara garis besar topik-topik yang dibahasa
pada kedua modul tersebut diuraikan di bawah.
a. Modul Pemrograman Komputer
Modul tersebut ditujukan untuk memenuhi kebutuhan bahan ajar mahasiswa yang
mengambil mata kuliah pemrograman komputer. Modul ini disusun sedemikian rupa
sehingga memudahkan mahasiswa memahami bagaimana menyusun program dengan
menggunakan bahasa pemrograman C++. Pada Kegiatan Belajar 1, mahasiswa: (1)
memahami perbedaan tipe-tipe variable, (2) memahami operasi aritmatika, (3) dan
membuat program menggunakan operator aritmatika. Topik yang dibahas pada bagian ini
adalah variabel, pernyataan aritmatika, dan fungsi matematika.
Pada Kegiatan Belajar 2, mahasiswa: (1) memahami struktur kendali if, if-else, dan
switch, (2) dan membuat program menggunakan C++ dengan struktur kendali, if, if-else,
dan switch. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah proses pembuatan keputusan,
perbandingan aritmatika, ekspresi yang menggunakan operator relasi, pernyataan if dasar,
pernyataan if-else, penggunaan blok kode pada pernyataan if, operator logika, operator
kondisional, pernyataan switch.
Pada Kegiatan Belajar 3, mahasiswa: (1) memahami pengulangan while, do-wile dan
for, (2) membuat program menggunakan C++ dengan pengulangan while, do-while dan for.
Topik yang dibahas pada bagian ini adalah bagaimana loop bekerja, operator kenaikan dan
penurunan, loop for, loop while, loop do-while.
Pada Kegiatan Belajar 4, mahasiswa: (1) memahami array satu dimensi dan
multidimensi, (2) memahami bagaimana memori digunakan oleh array, (3) menulis program
menggunakan array. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah pemrograman tanpa array,
definisi array, penggunaan array, array multidimensi, inisiasi array multidimensi.
Pada Kegiatan Belajar 5, mahasiswa: (1) memahami bagaimana data dilewatkan
melalui fungsi, (2) memahami bagaimana mengembalikan hasil ke fungsi, (3)
mendefinisikan fungsi buatan sendiri, (4) menulis program menggunakan fungsi. Topik yang
dibahas pada bagian ini adalah fungsi pustaka C standar, fungsi yang didefinisikan pemakai,
struktur program, skop variabel dan fungsi, menamai fungsi, parameter fungsi.
6
b. Modul Elektronika Digital
Perangkat modul elekronika digital ini disusun dengan mengacu kepada Kurikulum
J urusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya. Pembelajaran dirancang berbasis
kompetensi, berpusat pada mahasiswa dan memfokuskan pada kompetensi yang harus
dikuasai oleh mahasiswa. Strategi pembelajaran yang diterapkan adalah self-paced learning
dimana mahasiswa bekerja mandiri dengan menggunakan modul ini. Pendekatan ini
memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menyelesaikan suatu unit kompetensi dan
beralih ke unit kompetensi berikutnya sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing.
Modul ini berisi dua bagian. Bagian pertama berisi gerbang logika. Pada bagian ini
mahasiswa: (1) menjelaskan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan
EX-NOR. (2) menggambarkan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan
EX-NOR menggunakan aljabar Boolean, (3) merangkaikan gerbang NAND untuk membuat
gerbang jenis lain. Topik bagian ini adalah gerbang AND, gerbang OR, inverter, gerbang
NAND dan gerbang NOR, gerbang eksklusif OR dan gerbang eksklusif NOR.
Bagian kedua berisi aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Setelah
menyelesaikan bagian ini mahasiswa dapat: (1) menggunakan teorema Aljabar Boolean, (2)
menggunakan teorema DeMorgan ke dalam ekspresi Boolean, (3) menyederhanakan fungsi
ekspresi Boolean, (4) mengenal bentuk dan definisi ekspresi Boolean, (5) menyederhanakan
fungsi ekspresi Boolean dengan K-Map, (6) membuat rangkaian logika kombinasi dari hasil
penyederhanaan ekspresi Boolean. Topik bagian ini adalah konstanta dan variabel boolean,
hukum dan teorema aljabar boolean, teorema de morgan, menyederhanakan rangkaian
logika, bentuk standar ekspresi boolean, peta karnaugh.
3. Pengembangan Instrumen Komunitas Penyelidikan
Salah satu model yang telah memperoleh banyak perhatian adalah kerangka kerja
Komunitas Penyelidikan (Community of Inquiry) yang dikembangkan oleh Garrison et al
(2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model teoritis yang menganggap bahwa
pembelajaran online yang efektif memerlukan pengembangan komunitas (Rovai, 2002;
Thompson & MacDonal, 2005; Shea, 2006) yang mendorong penyelidikan bermakna.
Model Komunitas Penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi
dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran pengajaran, kehadiran sosial dan kehadiran
kognitif. Kehadiran sosial mengacu ke sejauh mana pembelajar merasa secara sosial dan
emosional terhubung dengan pembelajar lain dalam lingkungan online. Kehadiran
7
pengajaran didefinisikan sebagai desain, fasilitasi, proses sosial yang digunakan untuk
memperoleh hasil belajar yang bermanfaat. Kehadiran kognitif menjelaskan sejauh mana
pembelajar dapat menkonsruk dan mengonfirmasi makna melalui refleksi dan perkuliahan.
a. Kehadiran Pengajaran
Anderson dkk. (2001) membuat konsep kehadiran pengajaran yang mempunyai tiga
komponen: desain dan organisasi instruksional, fasilitasi, dan pengajaran langsung. Item-
item yang dikembangkan untuk mengukur kategori tersebut dapat dilihat di Tabel 2.
Tabel 2. Instrumen Kehadiran Pengajaran
No Indikator
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Desain dan organisasi instruksional
Guru menjelaskan topik-topik materi ajar.
Guru menjelaskan tujuan pengajaran.
Guru memberikan arahan bagaimana berpartisipasi dalam kegiatan pengajaran.
Guru mengomunikasikan waktu atau jadwal kegiatan pengajaran.
Fasilitasi
Guru membantu mengidentifikasi topik-topik yang akan dipelajari.
Guru memberi arahan untuk membantu saya memahami materi ajar.
Guru memberi dorongan peserta untuk menyelidiki konsep-konsep baru.
Pengajaran Langsung
Guru membantu memfokuskan berdiskusi masalah-masalah yang relevan.
Guru memberi umpanbalik untuk memahami kekurangan dan kelebihan saya.
b. Kehadiran Sosial
Kehadiran sosial adalah tingkat sejauh mana partisipan dalam pembelajaran elektronik
terhubung satu dengan lainnya. Komponen kehadiran sosial dapat dikategorikan menjadi
tiga kelompok: afektif, komunikasi terbuka, keterikatan kelompok. Indikator yang dapat
dikembangkan dari tiga kategori tersebut dirangkum di Tabel 3.
8
Tabel 3. Instrumen Kehadiran Sosial
No Indikator
1
2
3
4
5
6
7
Afektif
Mengenal peserta lain membuat saya merasa memiliki kelompok kelas saya.
Komunikasi berbasis web atau online merupakan medium yang baik untuk interaksi
sosial.
Komunikasi terbuka
Saya merasa senang berkomunikasi melalui medium online.
Saya merasa senang berpartisipasi pada diskusi online.
Saya merasa senang berinteraksi dengan peserta lain.
Keterikatan kelompok
Saya beranggapan bahwa pandangan saya dipahami oleh peserta lain.
Diskusi online membantu meningkatkan kerjasama.
c. Kehadiran Kognitif
Komponen kehadiran kognitif dapat dikategorikan menjadi empat kelompok: pemicu,
eksplorasi, integrasi, dan penyelesaian. Indikator yang dapat dikembangkan dari empat
kategori tersebut dirangkum di Tabel 4.
Tabel 4. Instrumen Kehadiran Kognitif
No Indikator
1
2
3
4
5
6
7
Pemicu
Masalah yang diberikan pengajar meningkatkan kesukaan terhadap matakuliah.
Aktivitas belajar membangkitkan rasa keingintahuan.
Saya merasa termotivasi menyelidiki materi baru.
Eksplorasi
Saya memanfaatkan berbagai macam sumber informasi untuk menyelesaikan
masalah.
Menemukan informasi yang relevan membantu saya menyelesaikan masalah.
Diskusi secara online sangat bermanfaat dalam membantu menghargai berbagai
pendapat yang berbeda.
Integrasi
Menggabungkan informasi baru membantu saya menjawab pertanyaan yang
9
8
9
10
11
12
berkaitan dengan mata kuliah.
Aktivitas belajar membantu saya untuk menyelesaian masalah.
Refleksi dan diskusi membantu saya memahami konsep dasar.
Penyelesaian
Saya dapat menjelaskan cara mengusi materi dari mata kuliah ini.
Saya telah mengembangan cara penyelesaian masalah yang dapat diterapkan di
kehidupan riil.
Saya dapat menerapkan pengetahuan yang saya peroleh di kuliah ini pada
kehidupan sehari-hari.
Secara keseluruhan instrumen Komunitas Penyelidikan terdiri dari 28 item. Komponen
Kehadiran Pengajaran terdiri dari 9 item, Kehadiran Sosial terdiri dari 7 item, dan Kehadiran
Kognitif terdiri dari 12 item. Respons dari semua item di atas adalah berupa skala Likert 5
poin, yaitu 1: sangat tidak setuju; 2: tidak setuju; 3: netral; 4: setuju; 5: sangat setuju.
Pembahasan, Simpulan dan Saran
Pembahasan
Terdapat 8 listing program utama untuk menunjang kegitan pembelajaran pada mata
kuliah pemrograman komputer. Disamping Listing program utama tersebut masih terdapat
listing program lainnya yang lebih kecil. Diperlukan waktu yang relatif lama untuk
menyelesaikan listing program yang panjang. Sedangkan listing program yang pendek dapat
digunakan untuk berlatih mempredikti output ketika program dijalankan. Kemampuan
memprediksi merupakan salah satu kemampuan pemrograman yang penting disamping
kemampuan menulis program dan kemampuan melacak kesalahan. Ketika diterapkan
pembelajaran berbasis blended learning, listing program yang panjang dapat dikerjakan
secara online dan dapat dimonitor oleh dosen atau pengajar. Pekerjaan mahasiswa dapat
dilihat melalui logbook yang tersimpan secara otomatis melalui server.
Buku Pemrograman Komputer C/C++ untuk Elektro / Elektronika disusun untuk
membantu mahasiswa mempelajari bahasa pemrograman C/C++. Isi buku terdiri atas teori
singkat, listing program, soal-soal beserta penyelesaiannya yang terbagi dalam lima materi
pokok, yaitu langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi.
Setelah menyelesaikan modul tersebut diharapkan mahasiswa dapat mencapai empat belas
10
kompetensi. Setiap bab terdapat tujuan, uraian materi, ringkasan, lembar kegiatan
mahasiswa, tes formatif. Pada bagian lembar kegiatan mahasiswa terdapat tugas, kegiatan
yang berisi bagaimana mahasiswa memecahkan masalah pemrograman dengan
menggunakan metode problem solving. Metode tersebut terdiri dari langkah-langkah: 1)
menentukan masalah, 2) algoritma, dan 3) membuat listing program.
Buku Elektronika Digital digunakan untuk mahasiswa yang ingin mempelajari dasar-
dasar elektronika digital. Topik yang dibahas pada modul tersebut meliputi gerbang logika
dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Pada setiap bagian terdapat kompetensi
dan indikator, uraian materi, rangkuman, lembar kegiatan mahasiswa, dan tes formatif.
Secara keseluruhan modul ini terdiri dari sembilan kompetensi yang hendaknya dicapai oleh
mahasiswa.
Instrumen skala Likert disusun berdasarka teori Komunitas Penyelidikan yang
dikembangkan oleh Garrison et al., (2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model
teoritis yang menganggap bahwa pembelajaran online yang efektif memerlukan
pengembangan komunitas yang mendorong penyelidikan bermakna. Model komunitas
penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara
tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri
dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Instrumen tersebut akan
digunakan pada penelitian tahun kedua. Karena instrumen berbasis pada teori, maka perlu
dibuktikan apakah tanggapan mahasiswa mencerminkan teori komunitas penyelidikan atau
tidak. Respons terhadap instrumen tersebut akan dianalisis menggunakan teknik analisis
faktor konfirmatori.
Kesimpulan
Diharapkan penelitian ini dilaksanakan selama dua tahap. Penelitian tahap
pertama dapat menyelesaikan tugas-tugas yang dirangkum sebagai berikut:
1. Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring
program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu
terdapat banyak listing program yang lebih pendek.
2. Modul pemrograman komputer membahas lima materi pokok: langkah pertama
pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi.
3. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean dan
penyederhanaan logika.
11
4. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai
fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran
dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator
dari tiga unsur tersebut.
Saran
Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Hasil dari penelitian tahap pertama adalah listing
program, materi ajar, dan instrumen untuk mengukur konstruk komunitas penyelidikan.
Karena konstruk masih bersifat teoritis, perlu dibuktikan dengan data yang riil. Dengan data
riil akan dilakukan analisis konfirmatori untuk membuktikan apakah teori komunitas
penyelidikan didukung data ataukah tidak.
DAFTAR PUSTAKA
Anderson, T. (2004). Teaching in an online learning context. In T. Anderson, & F.Elloumi
(Eds.), Foundations of educational theory for online learning. Athabasca,AB: Athabasca
University.
Collis, B., & Moonen, J . (2001). Flexible learning in a digital world. London: Kogan Page.
Dalgarno, B. (2000). Constructivist computer assisted learning: Theory and techniques. URL:
http://www.ascilite.org.au/
Ekohariadi. (2007). Penskalaan butir format respons pilihan dan respons bebas berdasarkan
model Rasch dan Partial Credit. J urnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 1, pp. 20 -
43.
Gagne M, Shepherd M. A comparison between a distance and a traditional graduate
accounting class. T.H.E. J ournal. 2001. Available at
http://www.thejournal.com/magazine/vault/A3433.cfm. Accessed September 1, 2007.
Graham, C.R. (2006). Chapter 1: Blended Learning System: Definition, Current Trends,
Future Directions. In C.J . Bonk & C.R. Graham (Eds.), Handbook of Blended Learning,
CA: Pfeiffer Publishing.
Hobbs, D. (2005, October). Understanding learning management systems. Training and
Development in Australia, 1416.
Kinshuk,D.,and Yang, A.(2003). Web-based Asynchronous Synchronous Environment for
Online Learning. United States Distance Education Association J ournal,17(2),517.
12
Lefoe, G. (1998). Creating constructivist learning environments on the web: Thechallenge in
higher education. Flexibility: The next wave: Proceedings of ASCILITE 98, Wollongong.
Mungania, P. 2003, The Seven E-learning Barriers Facing Employees.Retrieved J anuary 17,
2006 from www.masie.com/researchgrants/ 2003/Mungania_Final_Report.pdf
Page, K. 2006, A preliminary study on the current state of e-learning in lifelong learning,
Luxembourg Office for Official Publications of the European Communities
Pascarella, E., & Terenzini, P. (2005). How College Affects Students (Vol. 2): A Third Decade
of Research. San Francisco: J ossey-Bass.
So, H.J . (2006). Student Satisfaction in a Blended Learning Course: A Qualitative Approach
Focusing on Critical Factors. Paper Presented at the Annual Meeting of the American
Educational Research Association (AERA), San Francisco, California.
Rieber, L.P. (1994). Computers, graphics, & leraning. Wisconsin: Brown & Benchmark.
Rosenberg, M.J . 2001, E-Learning Strategies for delivering knowledge in the digital age,
McGraw-Hill
Schumacker, R.E. (2004). Rasch measurement using dichotomous scoring. J ournal of
Applied Measurement,5(3),328-349.
Smissen, I., & Sims, R. (2002). Requirements for online teaching and learning at Deakin
University: A case study. Proceedings of the AUSWeb02, Sunshine Coast.
Wenger, M.S. & Ferguson, C. 2006, A learning ecology model for blended learning from Sun
Microsystems in Bonk, C.J . & Graham, C. R.(eds.) The Handbook of Blended Learning
San Francisco Pfeiffer
Wu, J .H., Tennyson, R.D., Hsia, T.L., and Liao, Y.W. (2008). Analysis of E-Learning
Innovation and Core Capability Using a Hypercube Model. Computers in Human
Behavior.
Wu, M., Adams, R.J ., & Wilson, M. (1998). ConQuest: Multi-Aspect test software.
Camberwell, Victoria: Australia Council for Educational Research.
Yang, Z. and Liu, Q. (2007). Research and Development of Web-based Virtual Online
Classroom. Computers and Education, 48(2), 171-184.

Вам также может понравиться