Blended Learning pada Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Ekohariadi, dkk Abstrak Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah melalui ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan Shepherd (2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh adalah pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang komunikasi dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa lingkungan belajar yang paling baik, beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet dengan pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai lingkungan belajar blended learning. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sistem pembelajaran blended learning berbasis learning management systems (LMS) dan mengembangkan materi ajar untuk mendukung pembelajaran blended learning. Tahap-tahap yang dilaksanakan adalah mengkaji, merancang, mengimplementasikan, dan mengevaluasi pembelajaran blended learning berbasis learning management systems (LMS) Moodle. Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Pada tahun pertama, penelitian mengembangkan listing program, mengembangkan materi ajar untuk mata kuliah Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer, mengembangkan instrumen Komunitas Penyelidikan. Pada tahun kedua, penelitian mengembangkan web-sites, melaksanakan pembelajaran mata kuliah Elektronika Digital dan Pemrograman Komputer pada mahasiswa jurusan Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Unesa. Listring program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu terdapat banyak listing program yang lebih pendek. Modul pemrograman komputer membahas lima materi pokok: langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Kata kunci: blended learning, pembrograman komputer 2 Pendahuluan Pada saat ini para pendidik mudah mengakses berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional dikemas dalam bentuk pembelajaran yang menggunakan komputer. Pemakai komputer cenderung memilih komputer sebagai alat bantu pembelajaran tidak lain karena dengan komputer dapat diciptakan program pembelajaran yang interaktif. Program pembelajaran interaktif adalah pengajaran yang mampu: (1) membangkitkan stimuli, (2) menerima respon siswa dan (3) memodifikasi program sebagai akibat masuknya respon tersebut (Borsook & Higginbotham, 1991; Terrell, 1990). Kemampuan ketiga ini dapat diperoleh melalui program pembelajaran komputer. Program pembelajaran yang tidak interaktif hanya mampu memberikan stimuli dan menerima respon saja. Tuntutan akan pembelajaran yang fleksibel menyebabkan peningkatan yang signifikan pada programonline. Banyak institusi pendidikan tinggi sedang mengembangkan mata kuliah programonline yang dahulu hanya terdapat di pembelajaran tatap muka (face- to-face). Mata kuliah yang dikirim secara online biasanya mempunyai tujuan pembelajaran yang sama seperti di pembelajaran tatap muka. Laporan menunjukkan bahwa keterampilan yang penting bagi mahasiswa yang akan memasuki dunia pekerjaan adalah keterampilan kerja tim, berfikir kritis, keterampilan berkumunikasi lisan maupun tulisan, dan kemampuan mengorganisasi informasi (Parcarella et al., 2005). Rancangan dan pengiriman materi ajar secara online hendaknya mendukung pengembangan keterampilan penting tersebut. Para pendidik sekarang mempunyai banyak pilihan mengirimkan materi kuliah melalui ruang kelas elektronik, tanpa melalui tatap muka sama sekali. Tetapi, Gagne dan Shepherd (2001) melaporkan bahwa kelemahan utama lingkungan belajar online penuh adalah pembelajar (siswa) tidak belajar secara konsisten dan kontinyu, juga kurang komunikasi dengan guru atau instruktur. Untuk memberi siswa lingkungan belajar yang paling baik, beberapa pendidik telah mengintegrasikan materi kuliah yang ada di internet dengan pembelajaran tatap muka. Lingkungan belajaran tipe demikian disebut sebagai lingkungan belajar blended learning. Istilah blended mengacu pada kuliah yang memanfaatkan media elektronika untuk memberi tambahan, bukan mengganti, pembelajaran tradisional. Banyak pendidik percaya bahwa materi kuliah tidak dapat disampaikan secara baik melalui lingkungan online. Mereka 3 percaya bahwa penggunaan berbagai situs web, video, audio dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Lingkungan blended learning dapat memanfaatkan sumber-sumber media seperti CD-ROM, materi audio dan video. Keuntungan memanfaatkan lingkungan belajar blended learning meliputi penguatan konsep yang dibahas di ruang kelas tradisional, kemampuan mengases informasi secara cepat kapanpun dan dimanapun. Metode Prosedur Penelitian Pada tahun pertama, penelitian ini merupakan penelitian pembuatan listing program dan materi ajar dengan sasaran akhir berupa terbangunnya sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk pembelajaran pemrograman komputer dan elektronika digital bagi mahasiswa S1 Teknik Elektro. Listing program merupakan prototipe program bahasa komputer yang dapat dijalankan oleh mahasiswa selama pembelajaran. Listing program dan materi ajar dibuat secara bersama-sama oleh para peneliti. Penyusunan listing program dan materi ajar dilakukan melalui metode diskusi dan kerja kelompok antara para peneliti. Desain Penelitian Pada tahun pertama, desain penelitian adalah penelitian pengembangan. Pada tahun kedua, desain penelitian adalah kuasi eksperimen. Tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1. Gambar 1. Tahapan Penelitian Penelitian ini didesain sebagai penelitian longitudinal selama 2 tahap dalam waktu dua tahun. Pada tahap pertama dilakukan beberapa kegiatan sebagai berikut: (1) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran pemrograman komputer digital dari internet dan sumber-sumber lain. (2) Tahapan persiapan penyusunan kisi-kisi modul penelitian berdasar bahan-bahan pustaka. Pengembangan listing program dan materi ajar Pembuatan web sites, melakukan pembelajaran, pembuatan model konstruk komunitas penyelidikan TAHAP I TAHAP II 4 (3) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang langkah pertama pemrograman dan pembuatan keputusan. (4) Membuat modul pemrograman komputer tentang looping. (5) Membuat modul pemrograman komputer tentang array. (6) Membuat modul pemrograman komputer tentang fungsi. (7) Studi pustaka sebagai referensi pembuatan modul pembelajaran elektronika digital dari internet dan sumber-sumber lain (8) Tahapan persiapan pembuatan modul pendahuluan tentang gerbang logika. (9) Membuat modul elektronika digital tentang boolean (10) Menyusun instrumen Komunitas Penyelidikan. Hasil 1. Listing Program Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring program dimasukkan dalam modul yang berjumlah 8 program. Nama kegiatan didafatar di Tabel 1. Tabel 1. Listing Program No Nama Program 1 Menentukan tinggi pohon 2 Analisis bentuk gelombang AC 3 Membuat kalkulator sederhana 4 J am kerja mingguan 5 Membalik digit 6 Resistansi total rangkaian paralel 7 Array dua dimensi 8 Penyelesaian metode Cramer 5 2. Materi Ajar Materi ajar berupa dua buah modul pembelajaran untuk mata kuliah Pemrograman Komputer dan mata kuliah Elektronika Digital. Secara garis besar topik-topik yang dibahasa pada kedua modul tersebut diuraikan di bawah. a. Modul Pemrograman Komputer Modul tersebut ditujukan untuk memenuhi kebutuhan bahan ajar mahasiswa yang mengambil mata kuliah pemrograman komputer. Modul ini disusun sedemikian rupa sehingga memudahkan mahasiswa memahami bagaimana menyusun program dengan menggunakan bahasa pemrograman C++. Pada Kegiatan Belajar 1, mahasiswa: (1) memahami perbedaan tipe-tipe variable, (2) memahami operasi aritmatika, (3) dan membuat program menggunakan operator aritmatika. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah variabel, pernyataan aritmatika, dan fungsi matematika. Pada Kegiatan Belajar 2, mahasiswa: (1) memahami struktur kendali if, if-else, dan switch, (2) dan membuat program menggunakan C++ dengan struktur kendali, if, if-else, dan switch. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah proses pembuatan keputusan, perbandingan aritmatika, ekspresi yang menggunakan operator relasi, pernyataan if dasar, pernyataan if-else, penggunaan blok kode pada pernyataan if, operator logika, operator kondisional, pernyataan switch. Pada Kegiatan Belajar 3, mahasiswa: (1) memahami pengulangan while, do-wile dan for, (2) membuat program menggunakan C++ dengan pengulangan while, do-while dan for. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah bagaimana loop bekerja, operator kenaikan dan penurunan, loop for, loop while, loop do-while. Pada Kegiatan Belajar 4, mahasiswa: (1) memahami array satu dimensi dan multidimensi, (2) memahami bagaimana memori digunakan oleh array, (3) menulis program menggunakan array. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah pemrograman tanpa array, definisi array, penggunaan array, array multidimensi, inisiasi array multidimensi. Pada Kegiatan Belajar 5, mahasiswa: (1) memahami bagaimana data dilewatkan melalui fungsi, (2) memahami bagaimana mengembalikan hasil ke fungsi, (3) mendefinisikan fungsi buatan sendiri, (4) menulis program menggunakan fungsi. Topik yang dibahas pada bagian ini adalah fungsi pustaka C standar, fungsi yang didefinisikan pemakai, struktur program, skop variabel dan fungsi, menamai fungsi, parameter fungsi. 6 b. Modul Elektronika Digital Perangkat modul elekronika digital ini disusun dengan mengacu kepada Kurikulum J urusan Teknik Elektro Universitas Negeri Surabaya. Pembelajaran dirancang berbasis kompetensi, berpusat pada mahasiswa dan memfokuskan pada kompetensi yang harus dikuasai oleh mahasiswa. Strategi pembelajaran yang diterapkan adalah self-paced learning dimana mahasiswa bekerja mandiri dengan menggunakan modul ini. Pendekatan ini memberi kesempatan kepada mahasiswa untuk menyelesaikan suatu unit kompetensi dan beralih ke unit kompetensi berikutnya sesuai dengan kecepatan belajar masing-masing. Modul ini berisi dua bagian. Bagian pertama berisi gerbang logika. Pada bagian ini mahasiswa: (1) menjelaskan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan EX-NOR. (2) menggambarkan operasi gerbang AND, OR, Inverter, NOR, NAND, EX-OR, dan EX-NOR menggunakan aljabar Boolean, (3) merangkaikan gerbang NAND untuk membuat gerbang jenis lain. Topik bagian ini adalah gerbang AND, gerbang OR, inverter, gerbang NAND dan gerbang NOR, gerbang eksklusif OR dan gerbang eksklusif NOR. Bagian kedua berisi aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Setelah menyelesaikan bagian ini mahasiswa dapat: (1) menggunakan teorema Aljabar Boolean, (2) menggunakan teorema DeMorgan ke dalam ekspresi Boolean, (3) menyederhanakan fungsi ekspresi Boolean, (4) mengenal bentuk dan definisi ekspresi Boolean, (5) menyederhanakan fungsi ekspresi Boolean dengan K-Map, (6) membuat rangkaian logika kombinasi dari hasil penyederhanaan ekspresi Boolean. Topik bagian ini adalah konstanta dan variabel boolean, hukum dan teorema aljabar boolean, teorema de morgan, menyederhanakan rangkaian logika, bentuk standar ekspresi boolean, peta karnaugh. 3. Pengembangan Instrumen Komunitas Penyelidikan Salah satu model yang telah memperoleh banyak perhatian adalah kerangka kerja Komunitas Penyelidikan (Community of Inquiry) yang dikembangkan oleh Garrison et al (2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model teoritis yang menganggap bahwa pembelajaran online yang efektif memerlukan pengembangan komunitas (Rovai, 2002; Thompson & MacDonal, 2005; Shea, 2006) yang mendorong penyelidikan bermakna. Model Komunitas Penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran pengajaran, kehadiran sosial dan kehadiran kognitif. Kehadiran sosial mengacu ke sejauh mana pembelajar merasa secara sosial dan emosional terhubung dengan pembelajar lain dalam lingkungan online. Kehadiran 7 pengajaran didefinisikan sebagai desain, fasilitasi, proses sosial yang digunakan untuk memperoleh hasil belajar yang bermanfaat. Kehadiran kognitif menjelaskan sejauh mana pembelajar dapat menkonsruk dan mengonfirmasi makna melalui refleksi dan perkuliahan. a. Kehadiran Pengajaran Anderson dkk. (2001) membuat konsep kehadiran pengajaran yang mempunyai tiga komponen: desain dan organisasi instruksional, fasilitasi, dan pengajaran langsung. Item- item yang dikembangkan untuk mengukur kategori tersebut dapat dilihat di Tabel 2. Tabel 2. Instrumen Kehadiran Pengajaran No Indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Desain dan organisasi instruksional Guru menjelaskan topik-topik materi ajar. Guru menjelaskan tujuan pengajaran. Guru memberikan arahan bagaimana berpartisipasi dalam kegiatan pengajaran. Guru mengomunikasikan waktu atau jadwal kegiatan pengajaran. Fasilitasi Guru membantu mengidentifikasi topik-topik yang akan dipelajari. Guru memberi arahan untuk membantu saya memahami materi ajar. Guru memberi dorongan peserta untuk menyelidiki konsep-konsep baru. Pengajaran Langsung Guru membantu memfokuskan berdiskusi masalah-masalah yang relevan. Guru memberi umpanbalik untuk memahami kekurangan dan kelebihan saya. b. Kehadiran Sosial Kehadiran sosial adalah tingkat sejauh mana partisipan dalam pembelajaran elektronik terhubung satu dengan lainnya. Komponen kehadiran sosial dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok: afektif, komunikasi terbuka, keterikatan kelompok. Indikator yang dapat dikembangkan dari tiga kategori tersebut dirangkum di Tabel 3. 8 Tabel 3. Instrumen Kehadiran Sosial No Indikator 1 2 3 4 5 6 7 Afektif Mengenal peserta lain membuat saya merasa memiliki kelompok kelas saya. Komunikasi berbasis web atau online merupakan medium yang baik untuk interaksi sosial. Komunikasi terbuka Saya merasa senang berkomunikasi melalui medium online. Saya merasa senang berpartisipasi pada diskusi online. Saya merasa senang berinteraksi dengan peserta lain. Keterikatan kelompok Saya beranggapan bahwa pandangan saya dipahami oleh peserta lain. Diskusi online membantu meningkatkan kerjasama. c. Kehadiran Kognitif Komponen kehadiran kognitif dapat dikategorikan menjadi empat kelompok: pemicu, eksplorasi, integrasi, dan penyelesaian. Indikator yang dapat dikembangkan dari empat kategori tersebut dirangkum di Tabel 4. Tabel 4. Instrumen Kehadiran Kognitif No Indikator 1 2 3 4 5 6 7 Pemicu Masalah yang diberikan pengajar meningkatkan kesukaan terhadap matakuliah. Aktivitas belajar membangkitkan rasa keingintahuan. Saya merasa termotivasi menyelidiki materi baru. Eksplorasi Saya memanfaatkan berbagai macam sumber informasi untuk menyelesaikan masalah. Menemukan informasi yang relevan membantu saya menyelesaikan masalah. Diskusi secara online sangat bermanfaat dalam membantu menghargai berbagai pendapat yang berbeda. Integrasi Menggabungkan informasi baru membantu saya menjawab pertanyaan yang 9 8 9 10 11 12 berkaitan dengan mata kuliah. Aktivitas belajar membantu saya untuk menyelesaian masalah. Refleksi dan diskusi membantu saya memahami konsep dasar. Penyelesaian Saya dapat menjelaskan cara mengusi materi dari mata kuliah ini. Saya telah mengembangan cara penyelesaian masalah yang dapat diterapkan di kehidupan riil. Saya dapat menerapkan pengetahuan yang saya peroleh di kuliah ini pada kehidupan sehari-hari. Secara keseluruhan instrumen Komunitas Penyelidikan terdiri dari 28 item. Komponen Kehadiran Pengajaran terdiri dari 9 item, Kehadiran Sosial terdiri dari 7 item, dan Kehadiran Kognitif terdiri dari 12 item. Respons dari semua item di atas adalah berupa skala Likert 5 poin, yaitu 1: sangat tidak setuju; 2: tidak setuju; 3: netral; 4: setuju; 5: sangat setuju. Pembahasan, Simpulan dan Saran Pembahasan Terdapat 8 listing program utama untuk menunjang kegitan pembelajaran pada mata kuliah pemrograman komputer. Disamping Listing program utama tersebut masih terdapat listing program lainnya yang lebih kecil. Diperlukan waktu yang relatif lama untuk menyelesaikan listing program yang panjang. Sedangkan listing program yang pendek dapat digunakan untuk berlatih mempredikti output ketika program dijalankan. Kemampuan memprediksi merupakan salah satu kemampuan pemrograman yang penting disamping kemampuan menulis program dan kemampuan melacak kesalahan. Ketika diterapkan pembelajaran berbasis blended learning, listing program yang panjang dapat dikerjakan secara online dan dapat dimonitor oleh dosen atau pengajar. Pekerjaan mahasiswa dapat dilihat melalui logbook yang tersimpan secara otomatis melalui server. Buku Pemrograman Komputer C/C++ untuk Elektro / Elektronika disusun untuk membantu mahasiswa mempelajari bahasa pemrograman C/C++. Isi buku terdiri atas teori singkat, listing program, soal-soal beserta penyelesaiannya yang terbagi dalam lima materi pokok, yaitu langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi. Setelah menyelesaikan modul tersebut diharapkan mahasiswa dapat mencapai empat belas 10 kompetensi. Setiap bab terdapat tujuan, uraian materi, ringkasan, lembar kegiatan mahasiswa, tes formatif. Pada bagian lembar kegiatan mahasiswa terdapat tugas, kegiatan yang berisi bagaimana mahasiswa memecahkan masalah pemrograman dengan menggunakan metode problem solving. Metode tersebut terdiri dari langkah-langkah: 1) menentukan masalah, 2) algoritma, dan 3) membuat listing program. Buku Elektronika Digital digunakan untuk mahasiswa yang ingin mempelajari dasar- dasar elektronika digital. Topik yang dibahas pada modul tersebut meliputi gerbang logika dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. Pada setiap bagian terdapat kompetensi dan indikator, uraian materi, rangkuman, lembar kegiatan mahasiswa, dan tes formatif. Secara keseluruhan modul ini terdiri dari sembilan kompetensi yang hendaknya dicapai oleh mahasiswa. Instrumen skala Likert disusun berdasarka teori Komunitas Penyelidikan yang dikembangkan oleh Garrison et al., (2000). Komunitas Penyelidikan merupakan model teoritis yang menganggap bahwa pembelajaran online yang efektif memerlukan pengembangan komunitas yang mendorong penyelidikan bermakna. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Instrumen tersebut akan digunakan pada penelitian tahun kedua. Karena instrumen berbasis pada teori, maka perlu dibuktikan apakah tanggapan mahasiswa mencerminkan teori komunitas penyelidikan atau tidak. Respons terhadap instrumen tersebut akan dianalisis menggunakan teknik analisis faktor konfirmatori. Kesimpulan Diharapkan penelitian ini dilaksanakan selama dua tahap. Penelitian tahap pertama dapat menyelesaikan tugas-tugas yang dirangkum sebagai berikut: 1. Listring program adalah proyek yang ditulis menggunakan bahasa C/C++. Listring program utama yang dimasukkan dalam modul berjumlah 8 program. Selain itu terdapat banyak listing program yang lebih pendek. 2. Modul pemrograman komputer membahas lima materi pokok: langkah pertama pemrograman, pembuatan keputusan, loop, array dan fungsi. 3. Modul elektronika digital membahas gerbang logika dan aljabar boolean dan penyederhanaan logika. 11 4. Model komunitas penyelidikan memandang pengalaman belajar online sebagai fungsi dari hubungan antara tiga unsur: kehadiran sosial, kehadiran pengajaran dan kehadiran kognitif. Instrumen terdiri dari 28 item yang merupakan indikator dari tiga unsur tersebut. Saran Penelitian ini terdiri dari dua tahap. Hasil dari penelitian tahap pertama adalah listing program, materi ajar, dan instrumen untuk mengukur konstruk komunitas penyelidikan. Karena konstruk masih bersifat teoritis, perlu dibuktikan dengan data yang riil. Dengan data riil akan dilakukan analisis konfirmatori untuk membuktikan apakah teori komunitas penyelidikan didukung data ataukah tidak. DAFTAR PUSTAKA Anderson, T. (2004). Teaching in an online learning context. In T. Anderson, & F.Elloumi (Eds.), Foundations of educational theory for online learning. Athabasca,AB: Athabasca University. Collis, B., & Moonen, J . (2001). Flexible learning in a digital world. London: Kogan Page. Dalgarno, B. (2000). Constructivist computer assisted learning: Theory and techniques. URL: http://www.ascilite.org.au/ Ekohariadi. (2007). Penskalaan butir format respons pilihan dan respons bebas berdasarkan model Rasch dan Partial Credit. J urnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 1, pp. 20 - 43. Gagne M, Shepherd M. A comparison between a distance and a traditional graduate accounting class. T.H.E. J ournal. 2001. Available at http://www.thejournal.com/magazine/vault/A3433.cfm. Accessed September 1, 2007. Graham, C.R. (2006). Chapter 1: Blended Learning System: Definition, Current Trends, Future Directions. In C.J . Bonk & C.R. Graham (Eds.), Handbook of Blended Learning, CA: Pfeiffer Publishing. Hobbs, D. (2005, October). Understanding learning management systems. Training and Development in Australia, 1416. Kinshuk,D.,and Yang, A.(2003). Web-based Asynchronous Synchronous Environment for Online Learning. United States Distance Education Association J ournal,17(2),517. 12 Lefoe, G. (1998). Creating constructivist learning environments on the web: Thechallenge in higher education. Flexibility: The next wave: Proceedings of ASCILITE 98, Wollongong. Mungania, P. 2003, The Seven E-learning Barriers Facing Employees.Retrieved J anuary 17, 2006 from www.masie.com/researchgrants/ 2003/Mungania_Final_Report.pdf Page, K. 2006, A preliminary study on the current state of e-learning in lifelong learning, Luxembourg Office for Official Publications of the European Communities Pascarella, E., & Terenzini, P. (2005). How College Affects Students (Vol. 2): A Third Decade of Research. San Francisco: J ossey-Bass. So, H.J . (2006). Student Satisfaction in a Blended Learning Course: A Qualitative Approach Focusing on Critical Factors. Paper Presented at the Annual Meeting of the American Educational Research Association (AERA), San Francisco, California. Rieber, L.P. (1994). Computers, graphics, & leraning. Wisconsin: Brown & Benchmark. Rosenberg, M.J . 2001, E-Learning Strategies for delivering knowledge in the digital age, McGraw-Hill Schumacker, R.E. (2004). Rasch measurement using dichotomous scoring. J ournal of Applied Measurement,5(3),328-349. Smissen, I., & Sims, R. (2002). Requirements for online teaching and learning at Deakin University: A case study. Proceedings of the AUSWeb02, Sunshine Coast. Wenger, M.S. & Ferguson, C. 2006, A learning ecology model for blended learning from Sun Microsystems in Bonk, C.J . & Graham, C. R.(eds.) The Handbook of Blended Learning San Francisco Pfeiffer Wu, J .H., Tennyson, R.D., Hsia, T.L., and Liao, Y.W. (2008). Analysis of E-Learning Innovation and Core Capability Using a Hypercube Model. Computers in Human Behavior. Wu, M., Adams, R.J ., & Wilson, M. (1998). ConQuest: Multi-Aspect test software. Camberwell, Victoria: Australia Council for Educational Research. Yang, Z. and Liu, Q. (2007). Research and Development of Web-based Virtual Online Classroom. Computers and Education, 48(2), 171-184.