Вы находитесь на странице: 1из 10

SEKOLAH PENDIDIKAN DAN PEMBANGUNAN SOSIAL

TT 00703 KOMPUTER DAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN

TUGASAN INDIVIDU

TAJUK
KEPENTINGAN MULTIMEDIA DALAM PROSES PENGAJARAN DAN
PEMBELAJARAN

NAMA PENSYARAH
DR TAN CHOON KEONG

NAMA: GLORIE BT KIKI APAT


NO MATRIK : HT2006-4593
PROGRAM: PENDIDIKAN DENGAN SAINS (Major Kimia)
KUMPULAN: 52

Kepentingan Multimedia dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran


Dunia pada masa kini menuju ke arah perubahan globalisasi. Penggunaan alat-alat yang
canggih dan berteknologi tinggi memberikan impak yang besar dalam pelbagai aspek tidak
kira dari segi perubatan, pendidikan, politik, ekonomi ,dan pertanian. Sememangnya
penggunaan teknologi amat penting dalam aspek pendidikan masa kini. Teknologi canggih
seperti laptop, komputer, mesin digital telah membantu guru dan mengubah teknik mereka
dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) di sekolah-sekolah
Malaysia mula berkembang dengan penubuhan sekolah-sekolah bestari yang menggunakan
komputer sebagai media terpenting dalam pengajaran dan pembelajaran (Norasikin &
Zawawi , 2005) .Falsafah pendidikan sains di Malaysia turut menyeru agar guru-guru dapat
menguasai bidang teknologi sekaligus mendorong para guru untuk melahirkan pelajar yang
celik dan keterampilan teknologi (Pusat Perkembangan Kurikulum, 2002).
Dalam bilik darjah, guru harus mengetahui bahawa setiap pelajar mempunyai stail
pembelajaran yang berbeza. Menurut Garner (1983) stail pembelajaran ini dipengaruhi oleh
kecerdasan yang pelbagai yang boleh diperolehi, diperkembangkan dan dipertingkatkan oleh
seseorang. Pada dasarnya terdapat tiga stail pembelajaran iaitu :
a) Stail pembelajaran visual
Pelajar yang termasuk dalam kumpulan ini suka belajar dengan melihat huruf atau perkataan,
benda, gambar atau gambar rajah. Mereka lebih cenderung kepada aktiviti PP yang
menggunakan demonstrasi, tindakan dan lakonan.

b) Stail pelajar auditori


Pelajar dalam kumpulan ini suka belajar dengan mendengar atau bercakap. Mereka meminati
aktiviti PP seperti bercerita, penerangan, syarahan, huraian daripada guru atau pelajar lain.
c) Stail Pelajar kinestetik
Pelajar dalam kumpulan ini suka belajar seperti menulis, atau melukis sesuatu, membuat
latihan, kerja amali, eksperimen, lakonan, simulasi atau projek.
Oleh itu, kaedah tradisional pada masa kini mungkin tidak lagi berkesan. Guru harus
menggunakan pelbagai kaedah dan aktiviti P&P supaya para pelajar dengan ciri yang
pelbagai tersebut dapat belajar dengan berkesan. Seiring dengan kemajuan yang global,
pelbagai kaedah dan aktiviti dalam proses P&P yang memfokuskan bahan multimedia dapat
diaplikasikan.
Multimedia ialah kombinasi antara teks, grafik, audio, animasi, dan video yang
disampaikan kepada kita melalui alat teknologi samada komputer, mesin elektronik dan
mesin digital (Vaughan, 2008). Bahan- bahan multimedia seperti animasi , grafik, teks, audio
dan video sudah tentunya dapat melancarkan proses P&P berdasarkan ciri-ciri stail pelajar.
Penggunaan multimedia dalam proses P&P memberikan banyak kelebihan dari aspekaspek pengurusan isi kandungan, paparan maklumat dan unsur- unsur motivasi ( Verma &
Sharma, 1998). Penyampaian maklumat melalui multimedia memberi kesan kepada kognitif,
afektif dan psikomotor pelajar ( Nasution , 1994).
Multimedia seperti animasi merupakan suatu paparan visual yang bersifat dinamik
dan merupakan suatu proses menjadikan sesuatu objek kelihatan hidup. Penggunaan animasi
dapat menceriakan proses penyampaian dan membolehkan persembahan tersebut kelihatan
lebih hidup dan realistik. Animasi digital bukan sahaja dapat menyampaikan sesuatu mesej
3

dengan lebih pantas malah persekitaran pembelajaran juga menjadi lebih seronok sekaligus
meningkatkan motivasi dan meransang pemikiran pelajar dengan lebih berkesan.
Menurut kajian yang dijalankan oleh Andre, Greenbowe dan Han Chin Liu (2008),
dalam mata pelajaran Kimia , teks, symbol, grafik yang statik tidak mampu memberikan
gambaran yang jelas dalam menyampaikan suatu konsep kimia. Penggunaan animasi terbukti
sebagai model pembelajaran yang dapat membantu para pelajar membina kefahaman mereka
terhadap suatu konsep kimia yang abstrak.
Melalui penggunaan animasi , pelajar dapat melihat proses perubahan tindak balas
kimia, pergerakan elektron, perubahan warna kimia terhadap suatu tindak balas dan
sebagainya dengan lebih jelas. Hal ini tidak mampu diterangkan oleh buku teks semata-mata
kerana di dalam sebuah kelas, setiap pelajar tentunya mempunyai tahap pengetahuan yang
berbeza-beza.
Animasi dalam bentuk simulasi komputer dapat membantu pelajar yang mempunyai
tahap pengetahuan yang berbeza untuk memahami suatu konsep pembelajaran. Kajian yang
dilakukan oleh Andre, Greenbowe dan Han Chin Liu (2008) menyatakan pelajar yang
mempunyai tahap pengetahuan yang rendah cenderung untuk menggunakan simulasi
komputer sebagai sumber utama untuk menyempurnakan tugasan mereka. Melalui kaedah
cuba jaya, mereka menyelesaikan suatu persamaan kimia berulang kali dengan menggunakan
simulasi komputer.
Jika mereka tidak memahami suatu konsep, mereka akan cuba memainkan animasi
sekali lagi. Pelajar yang mempunyai tahap pengetahuan yang tinggi akan menggunakan
simulasi komputer untuk memeriksa dan mensahkan jawapan yang telah mereka lakukan.
Animasi juga merupakan suatu cara untuk menggalakkan komunikasi di kalangan para

pelajar. Setelah mereka melihat animasi, mereka akan memberikan maklum balas dengan
bertukar-tukar pendapat suatu fenomena kimia di dalam kumpulan.
Kajian yang dilakukan oleh Choo dan Mohammad ( 2002) membuktikan penggunaan
simulasi komputer di dalam bilik darjah penting dalam merealisasikan konsep-konsep sains
yang abstrak. Dalam subjek kimia, pelajar sukar untuk meramal hasil tindak balas kimia
kerana konsep topik ini agak abstrak. Paparan simulasi gerakan molekul berupaya
merealisasikan konsep abstrak dan menyedarkan pelajar tentang kewujudan ion-ion akibat
proses pemutusan ikatan dalam reaktan dan penggabungan ion-ion tersebut untuk membentuk
hasil. Oleh itu, ternyata simulasi komputer berupaya mengatasi masalah kesukaran meramal
hasil tindak balas kimia.
Animasi komputer sedikit sebanyak memberikan mereka penjelasan terhadap suatu
fenomena kimia. Oleh itu, guru seharusnya tahu menyesuaikan animasi sebagai salah satu
alat bantu mengajar untuk menyampaikan suatu pengetahuan kepada pelajar.
Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak
bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambar foto, carta, dan sebagainya. Grafik
merupakan media yang ringkas dan maklumat dapat disampaikan dalam bentuk yang mudah ,
berkesan serta spontan. Misalnya, dalam subjek ekonomi misalnya, pelajar dapat melihat
keuntungan suatu syarikat setiap tahun jika maklumat disampaikan dalam bentuk grafik
berbentuk carta berbanding dengan penyampaian dalam bentuk jadual atau teks sahaja.
Grafik dalam bentuk lukisan dapat menarik perhatian dan menggambarkan orang,
tempat atau benda. Suatu fakta yang disampaikan dalam bentuk lukisan atau komik
membolehkan pelajar memahami dan menghafal suatu fakta dengan lebih baik ( Mohd Yusof
et al, 2008). Misalnya, pelajar lebih berminat untuk mempelajari proses fotosintesis yang
disampaikan dalam bentuk lukisan berbanding fakta semata-mata.
5

Ini kerana melalui deria penglihatan, pelajar boleh menginbas dan mudah mengecam
sesuatu melalui paparan visual seperti grafik dan juga mengecam ciri-ciri daripada paparan
visual tersebut seperti bentuk, warna dan susunan (Norasikin & Zawawi, 2005). Dengan itu,
manusia dengan mudah dapat mengingat maklumat melalui grafik tersebut.
Beberapa perlu dititikberatkan dalam pembinaan suatu grafik agar dapat disampaikan
dengan menarik dan berkesan iaitu dari segi warna, keseimbangan, susunan, huruf, dan
peralatan yang digunakan. Gabungan teks menjadikan grafik menjadi lebih berkesan.Namun,
penggunaan teks diutamakan apabila menggambarkan pernyataan perasaan dan konsepkonsep abstrak dan menggambarkan deria rasa seperti sentuhan, bau dan rasa yang tidak
dapat digambarkan oleh grafik. Oleh itu, guru perlu memilih grafik yang bersesuaian dengan
kumpulan pelajar.
Teks merujuk kepada huruf-huruf yang tersusun untuk membentuk satu makna yang
boleh difahami atau membawa pengertian tertentu. Ia merujuk kepada semua jenis simbol,
huruf, abjad, nombor, statistik, dan pelbagai jenis tulisan dan fon (Mohd Yusof Abdullah,
2008) Teks digunakan untuk memperkukuhkan media yang lain. Dalam proses P&P, guru
tidak perlu lagi untuk meluangkan banyak masa menulis nota untuk pelajar di papan hitam.
Teks yang dipersembahkan dalam bentuk Power Point dan transperansi misalnya
dapat menjimatkan masa pengajaran dan tenaga guru. Penggunaan power point dalam kelas
memotivasikan pelajar terhadap topik yang diajar berbanding penggunaan papan putih
(Reedy,2008). Di sesetengah tempat di luar negara (Zucker& Hug, 2008), buku teks elektonik
telah dicipta untuk menggantikan buku teks. Penggunaan buku teks elektronik begitu meluas
di Sekolah Sains dan Teknologi Denver dalam mata pelajaran fizik.
Beberapa garis panduan dan perkara perlu diberikan perhatian dalam penggunaan
teks. Guru harus memberikan perhatian kepada penggunaan teks dari segi stail tulisan, warna
6

teks, dan pemilihan fon agar teks dapat dilihat dengan jelas oleh pelajar dari setiap sudut
dalam kelas. Selain itu, maklumat yang ingin disampaikan dalam bentuk teks hendaklah
ringkas dan padat. Hal ini penting agar pelajar tidak bosan dan merasa sukar untuk membaca
teks yang dipersembahkan dengan ayat panjang dan berjela-jela. Jika teks digunakan pada
tempat yang betul, tentu sekali proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih efektif.
Audio merujuk kepada rakaman suara, suara latar, muzik, kesan audio dan
sebagainya. Antara contoh alatan audio ialah perakam kaset, radio, MP3 dan sebagainya.
Audio sering digunakan dalam bidang bahasa. Audio dikatakan mampu menimbulkan
suasana yang lebih menarik dan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap perkara yang
ingin disampaikan. Audio mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pelajar agar lebih
berminat mengikuti suatu penyampaian maklumat (Butler & Lumpe, 2008).
Kajian yang dilakukan oleh Mahzan (2003) menyatakan penguasaan lisan melalui
audio boleh membantu memperkukuhkan pendengaran dan sebutan. Bahan audio dapat
meningkatkan kemahiran lisan pelajar berbanding teknik pengajaran tradisional. Audio amat
sesuai bagi pelajar yang kurang cekap membaca. Guru boleh mengulang perkara yang sama
jika pelajar belum dapat memahami perkara yang ingin disampaikan.
Selain itu, audio juga dapat disusun dan disunting mengikut kesesuaian objektif
pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan masa menjadi fleksibel. Beberapa perkara yang
harus diberikan perhatian dalam penggunaan audio ialah penggunaan ayat yang mudah dan
pendek, kepelbagaian bunyi muzik dan suara, gaya intonasi, kesan bunyi yang dapat
menghidupkan jalan cerita dan kejelasan suara.
Persediaan guru juga penting iaitu dari segi tajuk, aktiviti, soalan dan kaitan sumber
dengan pengalaman pelajar. Audio sememangnya merupakan salah satu media yang dapat
menarik perhatian pelajar. Para guru perlu memiliki kemahiran dan kreativiti dalam
7

penghasilan audio. Namun apa yang paling penting ialah penglibatan dan penyertaan pelajar
dalam kelas itu.
Video adalah media elektronik yang merupakan gabungan pelbagai media (seperti
teks, grafik, audio dan sebagainya) dalam satu medium. Video mampu memberikan
gambaran keadaan yang realistik atau menyerupai keadaan yang sebenar. Misalnya, jika guru
sains tidak dapat menjalankan suatu eksperimen disebabkan radas dan bahan tidak
mencukupi atau pun faktor keselamatan, guru sains itu harus memanfaatkan kelebihan video
dengan menayangkan video mengenai eksperimen itu agar pelajar mempunyai gambaran
tentang eksperimen itu.
Dalam erti kata lain, video bertindak sebagai demonstrasi yang boleh diulang-ulang
sehingga pelajar betul-betul faham tentang eksperimen itu. Proses pengulangan yang mudah
ini membantu pelajar yang lemah untuk memahami suatu situasi. Pelajar boleh memainkan
video, memberhentikan seketika atau mengulang kembali klip-klip video digital yang
disediakan mengikut keperluan dan tahap kemahiran masing-masing.
Video mampu meransang deria penglihatan dan pendengaran kerana video merupakan
media dinamik hasil jalinan media yang lain. (Verma & Sharma, 1998).Ia menghidupkan
daya imaginasi dan menarik minat pelajar melalui visual, suara, dialog, muzik dan kesan
bunyi.
Pengalaman luar juga boleh dibawa masuk ke dalam kelas. Guru tidak perlu lagi
membawa pelajar melakukan aktiviti pembelajaran di luar kawasan sekolah yang kadang
kala boleh mengancam nyawa pelajar. Melalui video, ia sudah cukup memberikan gambaran
yang jelas. Guru yang memilih multimedia ini harus mempertimbangkan beberapa perkara
agar persembahan maklumat melalui video dapat disampaikan dengan jelas.

Video yang hendak ditayangkan kepada pelajar harus ditonton terlebih dahulu untuk
mempastikan keadaan video dan kesesuaiannya kepada pelajar. Aktiviti soal jawab perlu
dilaksanakan sebelum, semasa dan selepas video ditayangkan agar pelajar dapat memahami
mesej yang disampaikan video itu. Guru memainkan peranan penting dalam pengendalian
bahan multimedia iaitu video. Penglibatan setiap pelajar harus diberikan perhatian agar
pelajar tidak leka dan sentiasa aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Guru hendaknya memupuk minat terhadap alat pengajaran multimedia dan berusaha
untuk mengenal dan memanfaatkannya dalam proses P&P. Guru yang kreatif dengan
bijaksana menggunakan bahan multimedia untuk membantu mereka mencapai objektif
pembelajaran dengan lebih mudah. Di samping itu, pengetahuan mengenai bahan multimedia
perlu dikuasai guru supaya mereka tidak ketinggalan terhadap kemahiran penggunaan bahan
multimedia yang setiap masa semakin maju. Oleh itu, guru perlu merancang penggunaan
multimedia dengan sebaiknya sebelum, semasa dan selepas proses P&P supaya faedah yang
maksimum dapat diperolehi daripada bahan tersebut.

Rujukan :
Andre, T., Greenbowe, T., & Han Chin Liu. (2008). The Impact of Learners Prior
Knowledge on Their Use of Chemistry Computer Simulations: A Case Study. Journal
Science Education Technology. 17 : 466- 482.
Butler, K.A.& Lumpe, A. (2008). Student Use of Scaffolding Software: Relationships with
Motivation and Conceptual Understanding. Journal Science Education Technology. 17 : 427436
9

Choo Hooi Ling & Mohammad Yusof Arshad. (2002). Penggunaan simulasi komputer bagi
mengatasi kesukaran pelajar dalam meramal hasil tindak balas dalam persamaan kimia.
Jurnal Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia. Jilid 8 : 1-20

Garner, H. (1983). Frames of mind : The theory of multiple intelligences. New York: Basic
Mahzan Arshad (2003). Penggunaan Teknologi Dalam Pendidikan Literasi Bahasa Melayu.
Jurnal Masalah Pendidikan. Fakulti Pendidikan Universiti Malaya. 7,269- 277
Mohd Yusof Abdullah. (2008). Pengetahuan Pedagogi Guru. Dalam Abdul Said Ambotang
(Ed.), Inovasi Teknologi ICT dan Multimedia Dalam Pendidikan. Kota Kinabalu : Universiti
Malaysia Sabah.
Nasution. (1994). Teknologi Pendidikan. Edisi Pertama. Jakarta : Bumi Askara
Norasikin Fabil & Zawawi Ismail, 2005, Visualisasi Maklumat Dalam Pendidikan Masa Kini.
Masalah Pendidikan. Universiti Malaya. 173-183
Pusat Perkembangan Kurikulum. (2002). Sukatan Pelajaran Kurikulum Bersepadu Sekolah
Menengah Kimia Tingkatan 4. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Reedy, G.B. (2008). Power Point , Interactive Whiteboards, and The Visual Culture Of
Technology In Schools. Technology Pedagogy and Education.17(2), 143-162. Routledge
Taylor and Francis Group.

Verma, R. & Sharma, S. (1998). Modern Trends in Teaching Technology. 1st Ed. New Delhi :
Anmol Publications PVT. LTD.

Vaughan, T. (2008). Multimedia: Making It Work. 7th Ed. USA : McGraw-Hill Company.
Zucker, A. A., & Hug, S. T. (2008). Teaching and Learning Physics in a 1:1 Laptop School.
Journal Science Education Technology. 17 (4),586-594

10

Вам также может понравиться