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INTOUCH INFORMACIN GENERAL

Software InTouch es la forma ms rpida de crear aplicaciones HMI para la visualizacin y el control de
la planta. El uso de InTouch, puede crear potentes aplicaciones, con todas las funciones que
aprovechan las caractersticas clave de Microsoft Windows, incluyendo:
Controles ActiveX y. NET Controles
OLE
Grficos
Redes
InTouch tambin se puede ampliar mediante la adicin de controles personalizados, los magos, los
objetos genricos, ArchestrA grficos y la creacin de extensiones de comandos rpida InTouch.
InTouch consta de tres componentes principales:
InTouch Application Manager
WindowMaker
WindowViewer
Visualizacin Plant Sample


InTouch WindowMaker
WindowMaker es el entorno de desarrollo, donde se utilizan grficos orientados a objetos para crear,
sensible al tacto escaparates animados.
Los elementos que se muestran en estas ventanas pueden ser actualizados con los sistemas de E / S
industrial y otras aplicaciones de Microsoft Windows.


InTouch WindowViewer
WindowViewer es el entorno de tiempo de ejecucin se utiliza para mostrar las ventanas grficas
creadas en WindowMaker.
WindowViewer:
Ejecuta InTouch QuickScripts
Realiza el registro de los datos histricos y los informes
Registros e informes Procesos de alarma
Funciona como un cliente y un servidor para tanto DDE y protocolos de comunicacin
SuiteLink




Descripcin general de Introduccin a Wonderware InTouch
Este tutorial le gua por los pasos para crear una aplicacin de trabajo simple. Se compone de los
siguientes mdulos:
Mdulo 1: Creacin de una aplicacin

Mdulo 2: La construccin de una ventana
Mdulo 3: Conexin a los datos
Mdulo 4: Animacin de Objetos
Mdulo 5: Ejecucin de una aplicacin
Cada mdulo est formado por una serie de laboratorios que le guiarn a travs de los procedimientos
para crear una aplicacin InTouch funcionamiento.
Coloca el cursor sobre el nombre del mdulo en el derecho a conocer el contenido en ese mdulo.
Mdulo 1:
Creacin de una aplicacin
Hay tres tipos de aplicaciones InTouch. Cada uno se puede acceder y actualizar de una forma
diferente.
Las aplicaciones administradas se crean mediante el
ArchestrA IDE y se puede implementar a travs de una
Galaxy. Ellos tienen acceso completo a ArchestrA
Los grficos y el Editor de ArchestrA Smbolo.
Las aplicaciones publicadas se crean mediante el
ArchestrA IDE lanzado utilizando el tradicional
Gestor de aplicaciones InTouch.
Aplicaciones stand-alone se crean y
puesto en marcha con el tradicional Gerente InTouch aplicacin y no puede acceder ArchestrA
Graphics.
Este mdulo consta de las tareas detalladas para crear una nueva aplicacin de gestin llamado Milk
Chocolate. Los laboratorios ilustran los pasos para crear y lanzar InTouch usando el ArchestrA IDE y
crear una nueva ventana en InTouch.
Este mdulo muestra cmo:
Abra la ArchestrA IDE
Crear un objeto de plantilla nueva
Crear una nueva aplicacin de InTouch
Crear y nombrar una nueva ventana
Hay dos secciones de este mdulo. Coloca el cursor sobre el nombre de la seccin sobre el derecho a
conocer el contenido de esa seccin.
Mdulo 1: Seccin 1
Abrir ArchestrA IDE
Los laboratorios de este mdulo consiste en los pasos detallados para crear una nueva aplicacin de
InTouch administrado. Estos laboratorios ilustran los pasos necesarios para abrir la ArchestrA IDE,
crear un nuevo objeto de la plantilla, y crear una nueva ventana.
El entorno de desarrollo de InTouch se muestra a la derecha. Este entorno se denomina
WindowMaker. Que va a utilizar varios aspectos de WindowMaker para completar los laboratorios en
este tutorial. Si estos pasos se duplican con el producto real InTouch, el resultado final ser con una
aplicacin de trabajo.


Mdulo 1: Seccin 1
Abrir ArchestrA IDE
- Abrir ArchestrA IDE y Crear
un objeto Aplicacin Nueva InTouch
Va a crear simulaciones de un nuevo objeto de la plantilla y el trabajo de InTouch que para crear una
aplicacin InTouch trabajo simulado. Esto se hace usando la ArchestrA IDE.
Este mtodo crea una aplicacin administrada que tiene acceso completo a ArchestrA Graphics.
Cuando haya completado esta prctica de laboratorio, se ha creado una aplicacin llamada Milk
Chocolate.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Abra la ArchestrA IDE
Crear una plantilla de objetos nueva InTouch
Abrir InTouch WindowMaker

Mdulo 1: Seccin 2
Cree una nueva ventana
Una vez que se crea una aplicacin InTouch, puede crear ventanas. Las ventanas contienen todas las
piezas visuales de la aplicacin InTouch. Estas ventanas se pueden configurar con grficos y
animaciones como parte de sus visualizaciones HMI.
Cuando haya completado esta prctica de laboratorio, usted tendr una ventana llamada Mezcla de
Leche. Esta ventana contener todos los objetos de la aplicacin de mezcla de leche de chocolate.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Crear y nombrar una nueva ventana


Mdulo 2:
La construccin de una ventana
Este mdulo consta de las tareas detalladas que utilizar para incrustar grficos ArchestrA para
representar un proceso de mezcla de leche de chocolate. La biblioteca de smbolos ArchestrA contiene
una extensa coleccin de objetos grficos pre-dibujadas completa con animaciones predefinidas.
InTouch proporciona una variedad de herramientas y los botones, como el Rectngulo redondeado,
Polgono, Duplicar, Girar, Enviar al fondo, Elipse, Texto, Color de relleno, y haga el smbolo que se
puede utilizar para crear sus propios grficos.
Los ejercicios de este tutorial utilizan los objetos predefinidos. Usted incrustar grficos ArchestrA
predefinidos en la aplicacin de InTouch. Estos objetos permiten crear rpidamente una
representacin de aspecto profesional con un mnimo esfuerzo directamente de la caja.
En este mdulo, el alumno integrar vlvulas, tuberas, un tanque y un botn. Este mdulo muestra
cmo:
Acceder a la biblioteca de grficos ArchestrA
Insertar grficos ArchestrA
Duplicar una vlvula
Insertar un smbolo de botn
Hay tres secciones en el mdulo. Coloca el cursor sobre el nombre de la seccin sobre el derecho a
aprender ms acerca de esa seccin.
Mdulo 2: Seccin 1
Acceso ArchestrA Graphics Library
La forma ms sencilla de acceder a la biblioteca de grficos ArchestrA es hacer clic en el botn
"Insertar grfico ArchestrA" de la barra de men en WindowMaker.
Una vez que se hace clic en el botn, la biblioteca de grficos ArchestrA se abrir.
Haga clic en Siguiente para continuar.

Mdulo 2: Seccin 1
Acceso ArchestrA Graphics Library (Contina)
Una vez que abra la biblioteca de smbolos ArchestrA, usted encontrar los smbolos agrupados en
carpetas por categora. Hay muchas posibilidades para su uso que se hallen fuera de la caja.
El grfico aqu es slo una idea de los objetos grficos que forman parte de la biblioteca.

Mdulo 2: Seccin 2
Insertar grficos ArchestrA
Va a llenar una solicitud de trabajo utilizando una biblioteca de objetos que ya se dibujan y tienen
animaciones configuradas.
Esta prctica de laboratorio le gua por los pasos necesarios para integrar los objetos de la biblioteca
para que el objeto del depsito / de la vlvula de la derecha.
En esta seccin se muestra cmo:
Seleccione los smbolos ArchestrA
Insertar smbolos en ArchestrA InTouch
El tamao y el ajuste de los smbolos para el resultado deseado

Mdulo 2: Seccin 3
Insertar un botn
En esta seccin, se le coloque un botn en la pantalla que se utiliza para iniciar el proceso de mezcla
de leche de chocolate.
Que va a utilizar la opcin Sustituir Cuerdas previamente utilizado para marcar la vlvula de jarabe
para etiquetar este botn.
Esta prctica de laboratorio lo guiar a travs de los pasos para colocar un objeto de botn en la
ventana y marcar el botn de Inicio.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Utilice la herramienta de botn para crear un objeto Button
Marque el botn

Mdulo 4:
Animacin de Objetos
Las animaciones son la clave para dar vida a una solicitud. Este mdulo le gua por los pasos
necesarios para conectar las animaciones predefinidas para los objetos en esta aplicacin de mezcla de
leche de chocolate.
Hay cuatro secciones de este mdulo.
Este mdulo muestra cmo:
Animar los objetos de vlvulas
Animar el tanque de mezcla
Animar el botn Start / Stop
Coloca el cursor sobre el nombre de la seccin sobre el derecho a aprender ms acerca de esa seccin.
Mdulo 4: Seccin 1
Animar la vlvula de Leche
Enlaces de animacin se han definido en los smbolos ArchestrA. Ellos necesitan estar conectados a la
etiqueta adecuada y tienen unos parmetros establecidos.
Que va a utilizar las mismas etiquetas que ha creado en su diccionario Tagname antes de conectar los
objetos a los datos de E / S.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Conecte la etiqueta adecuada para el enlace de la animacin correspondiente mediante
propiedades personalizadas
Valores de ajuste en caso necesario
Establezca los parmetros de color, cuando sea necesario


Mdulo 4: Seccin 2
Animar la vlvula de jarabe
Enlaces de animacin se han definido en los smbolos ArchestrA. Ellos necesitan estar conectados a la
etiqueta adecuada y tienen unos parmetros establecidos.
Que va a utilizar las mismas etiquetas que ha creado en su diccionario Tagname antes. Estas etiquetas
se conectarn ambos conjuntos de objetos a los mismos datos.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Conecte la etiqueta adecuada para el enlace de la animacin correspondiente mediante
propiedades personalizadas
Valores de ajuste en caso necesario
Establezca los parmetros de color


Mdulo 4: Seccin 3
Animar el tanque de mezcla
Enlaces de animacin se han definido en los smbolos ArchestrA. Ellos necesitan estar conectados a la
etiqueta adecuada y tienen unos parmetros establecidos.
Que va a utilizar las mismas etiquetas que ha creado en su diccionario Tagname antes. Estas etiquetas
se conectarn ambos conjuntos de objetos a los mismos datos.
Esta prctica de laboratorio se demuestra cmo:
Conecte la etiqueta adecuada para el enlace de la animacin correspondiente mediante
propiedades personalizadas
Valores de ajuste en caso necesario
Establezca los parmetros de color

Mdulo 4: Seccin 4
Animar el botn Inicio
Usted ya ha animado a los objetos visuales para el proceso de mezcla de leche de chocolate. Ahora
necesita un disparador para iniciar y detener el proceso. Este disparador ser un botn puede hacer
clic. El botn se comporta como un interruptor de palanca a ambos arrancar y parar el proceso de
mezcla.
Esta prctica de laboratorio le gua por los pasos necesarios para animar en el botn Inicio y vincularlo
con el simulador.
En esta seccin se muestra cmo:
Animar el objeto de botn de inicio
Asigne el Start Tagname

Mdulo 5:
Ejecucin de una aplicacin
Ahora ha completado todos los objetos y animaciones necesarias para visualizar el proceso de mezcla
de leche de chocolate. Ahora est listo para completar el ltimo paso para dar vida a esta aplicacin.
InTouch utiliza los datos de E / S para animar el proceso de la planta en tiempo real. Esta aplicacin
utilizar los datos simulados del Simulador de Entrenamiento Wonderware para un servidor de E / S.
En este mdulo, el alumno configurar el simulador y ver la aplicacin en vivo en tiempo de ejecucin!
Coloca el cursor sobre el nombre de la seccin sobre el derecho a aprender ms acerca de esa seccin.
En este mdulo se explica cmo:
Visualizacin de la aplicacin en tiempo de ejecucin
Mdulo 5: Seccin 1
Ejecutar la aplicacin
Es el momento de ver su trabajo a pagar y ver el proceso de mezcla de chocolate con leche corre!
InTouch utiliza WindowViewer para su aplicacin en tiempo de ejecucin.
Ahora que el simulador de Wonderware I / O se est ejecutando, usted ser capaz de utilizar su botn
de inicio como una palanca para iniciar y detener el proceso.
Usted ver las vlvulas cambian de color cuando estn dentro y fuera. Usted ver el color en el
tanque de almacenamiento de "movimiento" hacia arriba y hacia abajo para representar el relleno de
leche y escurrido. Tambin podr ver el cambio de visualizacin del valor de # # # signos en
WindowMaker para vivir datos en WindowViewer
Esta prctica de laboratorio le gua por los pasos necesarios para cambiar a tiempo de ejecucin y ver
su proceso de "en vivo".
En esta seccin se muestra cmo:
Ejecute la aplicacin en WindowViewer (tiempo de ejecucin)

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