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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Aunque no en cada una de las reas, s podemos observar cmo
de una manera transversal se trabajan la mayora de las dimensiones,
no obstante, el tratamiento es muy parcial y segmentado, lo que
dificulta una visin completa y adecuada que lleve consigo la adqui-
sicin de la competencia meditica.
En relacin a las distintas dimensiones de la competencia medi-
tica, podemos sealar cmo en la mayora de los casos se utilizan las
tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramien-
tas en la bsqueda de informacin. Junto a esta, la comprensin
de las informaciones halladas y su uso en la creacin de textos son
los contenidos que ms se observan en relacin a la alfabetizacin
meditica.
La comunicacin, tanto de informaciones como con otras per-
sonas aparece en las asignaturas de lenguas (castellana y extranjera)
aunque sin atender a las caractersticas propias de esta comunicacin
o de sus nuevas formas.
Y por ltimo, se trata la dimensin del lenguaje sobre todo visual
y musical en las reas especficas de educacin plstica y visual y
msica, respectivamente.
Se abordan, por tanto, aspectos de la competencia meditica aun-
que no como contenidos de aprendizaje y dejando de lado aspectos
tan importantes para la incorporacin efectiva en la sociedad actual
como la capacidad crtica, la emocin y la participacin ciudadana.
4. Conclusiones
Teniendo en cuenta todos los aspectos que hemos venido
viendo, podemos concluir, siguiendo a Aguaded y Delgado-Ponce
(2012), que el papel que tiene la educacin meditica en el currcu-
lo, no es ni suficiente, ni comparable con la presencia y la influen-
cia de los medios de comunicacin social y las tecnologas de la
informacin y la comunicacin en todos los mbitos de nuestra
vida. Educar en medios sigue siendo una opcin voluntaria de cen-
tros y de profesores que lo llevan a cabo de forma personal y con
826
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
referentes pedaggicos poco claros y escasamente estructurados
(Grupo Spectus). A esto, se une que el modelo de escuela que tene-
mos no ha sufrido muchos cambios desde la revolucin industrial.
Los programas escolares, el ritmo diario de un aula, la mentalidad
del profesor, los tiempos y los espacios del quehacer educativo
siguen estando organizados alrededor de una cultura impresa
(Gabelas, 2007) de la que cada vez quedan menos ejemplos en la
sociedad actual. Se sigue echando en falta una integracin efectiva
y coherente con los nuevos tiempos que involucre adems a las
familias, a la sociedad civil, los medios de comunicacin y la ciu-
dadana, como responsables tambin en una educacin meditica
imprescindible.
5. Bibliografa
AGUADED, J.I. & DELGADO-PONCE, . (2012). La media education in
Spagna. Media Education, 3 (1).
APARICI, R. & AL. (2010), La educacin meditica en la escuela 2.0.
Direccin de Internet: http://ntic.educacion.es/w3/web_20/
informes/educacion_mediatica_e20_julio20010.pdf [Acceso
14.11.2011]
GABELAS, J.A. (2007), Una perspectiva de la educacin en medios para la
comunicacin en Espaa, Comunicar, n. 28, pp. 69-73.
MEC (2006a). Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin.
BOE, 106.
MEC (2006b). Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el
que se establecen las enseanzas mnimas de la Educacin Pri-
maria. BOE, 293.
PREZ-RODRGUEZ, M.A. Y DELGADO-PONCE, A. (2012). De la
competencia digital y audiovisual a la competencia meditica.
Dimensiones e indicadores para un planteamiento didctico con-
vergente. Comunicar, 39, pp. 25-34.
PREZ TORNERO, J.M. (2008). Alfabetizacin digital y meditica:
Convergencia conceptual. En Prez Tornero, Pensamiento crtico
827
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y comunicacin. (http://jmtornero.wordpress.com/tag/afabetiza-
cion-mediatica/) (25-03-11).
PREZ TORNERO, J.M. (2003). Educacin en medios: perspectivas y
estrategias. En Aguaded, J.I. (dir.) Luces en el laberinto audiovisual.
Edu-comunicacin en un mundo global. Huelva: Universidad de Huel-
va; 57-69.
TOBN, S. (2005). Formacin basada en competencias: Pensamiento
complejo, diseo curricular y didctica. Bogot: Ecoe.
828
Comparacin de los perfiles de
Alfabetizacin Digital y brecha
segn sexo, perfiles de edades,
nivel socioeconmico (NSE) y
zona geogrfica considerando
factores del entorno (FE) y
factores personales (FP) en el
marco del Bicentenario de Chile
MIGUEL ARIAS CERN
3
rea de Investigacin Consultora Divergente y Proyecto
Resumen
La brecha de acceso a las nuevas tecnologas se presenta entre
grupos de distinto nivel socio econmico, tipo de educacin
(Martnez y Bermdez, 2012) nivel tcnico, urbano, rural y entre
las distintas generaciones en la era digital (Arias, 2010; Menjvar,
3. PPsiclogo fundador del Proyecto www.SerDigital.org, doctorando en Psicologa y Educacin,
Universidad de Granada, Diplomado en Responsabilidad Social Corporativa y Empresarial.
Director de Consultora Divergente. En twitter @MiguelArias 10
829
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2010). Por este motivo es relevante estudiar si los diversos colecti-
vos o grupos humanos se apropian o no de las nuevas tecnologas
(Gros y Contreras, 2006; Echeverra 2008) considerando distintas
dimensiones, desde las tecnologas duras o Factores del Entorno y
Tecnologas Sociales o Personales. Por esto es relevante identificar
como se presentan los perfiles de Alfabetizacin Digital en Chile en el
Bicentenario, segn sexo, perfiles de edades, Nivel Socioeconmico
(NSE) y Zona Geogrfica en dos dimensiones, considerando desde
Factores del Entorno (FE) a Factores Personales (FP), con el aporte
de ms de 18 mil chilenos y chilenas, con una muestra ponderada
de 15.510.
4
PALABRAS CLAVE: ALFABETIZACIN DIGITAL, BRECHA DIGITAL,
REDES SOCIALES, USUARIOS, TECNOLOGA DIGITAL.
I . Presentacin
La humanidad experimenta un momento histrico de cambios
denominado la Revolucin Digital, un escenario sociotecnolgico
emergente, con uso masivo de Internet (UE, 2010) mayor nme-
ro de telfonos mviles (Ojeda, 2010; Melamuda y Oteroa 2011),
nios informatizados (Ferreiro, 2011) en un sector creciente de
la poblacin. El acceso al escenario y experiencia digital permite
el aprendizaje de cdigos, significados y herramientas psicolgicas
propias de esta dimensin de realidad emergente, muchas veces
invisible. En la Alfabetizacin Digital se pueden identificar distintos
modelos frente a la brecha digital, con distintos conceptos, ngu-
los y visin de ser humano; desde la brecha con foco en el acceso,
infraestructura o tenencia de dispositivos tecnolgicos duros al
manejo de herramientas psicolgicas especficas como expectativa
4. La investigacin se realiza en el marco del Bicentenario en Chile con el patrocinio de UNICEF,
Enlaces (MINEDUC) y Comisin Bicentenario (Gobierno de Chile) y es desarrollada por
Consultora Divergente www.Divergente.cl y Proyecto www.SerDigital.org el ao 2010-2011. Los
datos especficos segn Rango de Edad, NSE y Zona Geogrfica no se han publicado en otro medio
acadmico (inditos).
830
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de autoeficacia en medios digitales, tales como redes sociales o
dispositivos tecnolgicos blandos, participacin ciudadana, gene-
racin de contenidos digitales o pensamiento universal y crtico.
Frente a los distintos modelos de Alfabetizacin Digital y conceptos
relacionados como; Alfabetizacin Informacional, Alfabetizacin
Meditica, Competencias Digitales, Media Literacy, Digital Literacy
o Information Literacy. La presente investigacin establece foco en
lo humano, social y contextual (bio-psio-social). Como ya seal
Vygotski en 1927 (Principio Vygotski) Las herramientas psicolgicas superi-
ores son herramientas socioculturales (Vygotski, 2000), por esto el anlisis
debe realizarse desde una perspectiva social y contextual (Vygotski,
1962, en Bandura, Barbaranelli, Vittorio & Pastorelli, 1996) consi-
derando tanto a) factores del entorno, b) factores personales y c) su relacin.
La sumatoria de cambios sociotecnolgicos ponen sobre la dis-
cusin en Europa, Asia, EEUU y Latinoamrica, la relevancia de
la Alfabetizacin Digital (Bawden, 2002; Bruce, 2003) como va para
alcanzar la equidad de los pases y sus ciudadanos (Silvera, 2005).
Desde este encuadre emergen preguntas como donde ocurren las
mayores brechas y oportunidades en los perfiles de Alfabetizacin
Digital de los ciudadanos y distintos grupos?, cmo potenciar estos
nuevos cdigos desde polticas pblicas?, cmo se enfrentan los
nuevos riesgos con leyes eficientes y efectivas para proteger a los
menores frente el ciberbullying, grooming o sexting con un pensa-
miento ms all de lo territorial? Este escenario explicita la necesi-
dad de decisiones estratgicas materializadas en ejes de accin con-
tenidos en las llamadas Agendas Digitales de cada gobierno o comu-
nidad poltica. En esta direccin, la Unin Europea estableci, en
la cumbre de Lisboa del ao 2000, una estrategia para el desarrollo
de la sociedad de la informacin. Se fijaron prioridades y objetivos
como a) dar acceso a la juventud europea a la era digital, b) abaratar
el costo de Internet, c) alcanzar una red rpida para investigadores,
estudiantes y la salud (Prez y Martnez, 2011).
En alfabetizacin existen distintas aproximaciones y modelos.
Algunos modelos la utilizan con apellido como la Alfabetizacin
Digital, Alfabetizacin en Medios o Meditica, Ciberalfabetizacin,
831
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Alfabetizacin Multimedia, Alfabetizacin Informacional,
Alfabetizacin en Internet, Alfabetizacin para la ciudadana en SCI,
entre otras, generando tanto caminos, cruces y descendientes como
apellidos posibles. Durante las ltimas tres dcadas, el concepto y
trmino Alfabetizacin Informacional (ALFIN) ha vivido un pro-
ceso de evolucin en interrelacin con otros trminos y conceptos
(Markauskaite, 2006 en Pinto, Uribe, Gmez y Cordn, 2011).
Dentro de cada clasificacin se encuentran distintas subclasi-
ficaciones y relaciones, como la que seala Bruce el 2003, donde
describe siete distintas caras de la Alfabetizacin en Informacin
a) La concepcin basada en las tecnologas de informacin, b) la
concepcin basada en fuentes de informacin, c) La concepcin
basada en la informacin como proceso, d) La concepcin basa-
da en el control de la informacin. e) La concepcin basada en
la construccin de conocimiento, f) la concepcin basada en la
extensin del conocimiento y g) La concepcin basada en el saber.
Como seala Bawden, el trmino Alfabetizacin en Redes fue
introducido por McClure en 1994, que lo defini como la capa-
cidad de identificar, acceder, y utilizar la informacin electrnica
procedente de la red (Bawden, 2002); definicin que no difiere
mucho de la Alfabetizacin en Internet si cambiamos la palabra red
por internet. Desde el modelo de la Alfabetizacin en Informacin
se define como un conjunto de aptitudes para localizar, manejar y
utilizar la informacin de forma eficaz para una gran variedad de
finalidades (Bruce 2003).
Los perfiles de Alfabetizacin Digital se establecen desde el
marco conceptual e indicadores de a) Study on Assessment Criteria
for Media Literacy Levels (Unin Europea, 2009), b) la investigacin
Radiografa del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario (Arias, 2010) donde
se consideran la relacin de los a) Factores del Entorno (FE); como
recursos tecnolgicos, acceso a internet y conectividad digital, uso/
tenencia de recursos tecnolgicos, tipo de administracin o tipo
de colegio y b) Factores Personales (FP), considerando a) recursos
humanos o sociales b) recursos funcionales o tcnicos y c) recursos
metodolgicos en dos dimensiones de Alfabetizacin Digital.
832
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
II. Estudio emprico
Objetivo general
Comparar los Perfiles y Brechas de Alfabetizacin Digital segn;
Sexo, Perfiles de Edad, NSE y Zona Geogrfica identificando
las Brechas en los distintos grupos a nivel nacional considerando
Factores del Entorno FE y Factores Personales FP.
Descripcin, poblacin y muestra
Estudio de tipo descriptivo, con un diseo no experimental tran-
saccional, en el cual la recoleccin de informacin se realiz en un
solo momento. El anlisis busca identificar los perfiles y niveles de
Alfabetizacin Digital segn Gnero, NSE y Perfil de Edad a nivel
nacional.
TABLA 1: FRECUENCIA Y PORCENTAJES QUE REPRESENTA CADA CUOTA
RESPECTO DEL TAMAO TOTAL DE LA MUESTRA
Hombres Mujeres Total
N % N % N %
Nios/as 697 4,49 998 6,43 1695 10,93
Adolescentes 2408 15,53 4416 28,47 6824 44,00
Jvenes 2123 13,69 3360 21,66 5483 35,35
Adulto Joven 265 1,71 435 2,80 700 4,51
Adulto 154 0,99 369 2,38 523 3,37
Ms de 50 104 0,67 181 1,17 285 1,84
Total 5751 37,08 9759 62,92 15510 100,00
La muestra es no probabilstica ponderada para tratamiento
semiprobabilstico. La muestra no paramtrica a nivel nacional, con
representacin en las distintas cuotas y grupos de edades, permite la
ponderacin y el tratamiento de la muestra con caractersticas semi-
probabilsticas y sus propiedades investigativas. Muestra ponderada:
total 15.510.
833
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Confianza y error de muestreo: Se pondera la muestra y el tama-
o total de la muestra ponderada se mantiene igual al de la inicial, la
cual se calcul con un 95% de confianza y 1% de error de muestreo.
A continuacin se exponen las categoras de las variables de
segmentacin utilizadas para estructurar los resultados. Cada una
de ellas se presenta con su rango de valores o las caractersticas que
incluye. Se utilizar la variable Sexo, Zona geogrfica (regiones),
Zona Regin Metropolitana, Perfil Edad y NSE.
Perfiles de edad, la cual se estructura a partir de la edad en
aos de los sujetos
TABLA 2: CATEGORIZACIN DE LA EDAD A PARTIR DE LOS INTERVALOS
Perfiles de Edad Edad
Nios/as 5 a 9 aos
Adolescentes 10 a 14 aos
Jvenes 15 a 29 aos
Jvenes Adultos 30 a 39 aos
Adultos 40 a 49 aos
Mayores de 50 aos 50 a ms aos
Zonas Regin Metropolitana, que se estructura a partir de las
comunas y su ubicacin geogrfica.
TABLA 3: CATEGORIZACIN ZONA DE LA REGIN METROPOLITANA SEGN COMUNAS
Zonas Regin
Metropolitana
Comunas
Santiago Centro Santiago Centro, Independencia, Recoleta
Santiago Poniente Cerro Navia, Colina, Curacav, Estacin Central, Huechu-
raba, Lampa, Lo Prado, Pudahuel, Quilicura, Quinta Nor-
mal, Renca, Til Til, Conchal, Melipilla, San Pedro, Alhu,
Mara Pinto, Maip, Cerrillos, Padre Hurtado, Peaflor,
Talagante, El Monte, Isla de Maipo.
834
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Santiago
Oriente
Providencia, Las Condes, Vitacura, Lo Barnechea, uoa,
La Reina, Macul, Pealoln, La Florida, Puente Alto, Pir-
que, San Jos de Maipo
Santiago Sur Sam Miguel, La Cisterna, San Joaqun, Pedro Aguirre Cer-
da, Lo Espejo, La Granja, La Pintana, San Ramn, San Ber-
nardo, Calera de Tango, Buin, Paine, El Bosque
Tipo de Perfil de Usuario en Redes Sociales, que se estructura
a partir de los das que pasan conectado a la plataforma.
TABLA 4: CATEGORIZACIN DE TIPO DE PERFIL DE USUARIO EN REDES SOCIALES, SEGN DAS DE USO
Nivel de Conectividad Das de uso
Abandona 0 das
Light 1 a 3 das
Normal 4 a 5 das
Strong 6 a 7 das
Nivel Socioeconmico, que se estructura a partir del ingreso
Promedio Familiar y el Tipo de dependencia del estableci-
miento Educacional.
TABLA 5: CATEGORIZACIN DE TIPO DE USUARIO EN REDES SOCIALES, SEGN DAS DE USO
Nivel Socioe-
conmico
Ingreso Familiar Tipo de Dependencia
Establecimiento Educacional
ABC1 Ms de 1.800.001 Particular Privado
C2 Entre 800.001 y 1.800.000 Particular Subvencionado
C3 Entre 400.001 y 800.000 Particular Subvencionado
D Entre 200.001 y 400.000 Municipal
E Menos de 200.000 Municipal
835
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En relacin a la tenencia de tecnologas digitales, en la muestra
total se observa que tienen ms presencia el televisor (85,9%), el
reproductor de DVD (73,5%), el computador en la casa (74,6%),
correo electrnico (75,1%) y el celular personal (77,1%).
En relacin al sexo de los encuestados, la tendencia es similar a
la de la muestra general, destacndose en las mujeres el celular per-
sonal (79,4%), email (75%) la televisin (86,1%) con los mayores
porcentajes de tenencia. En cuanto al Nivel Socioeconmico, en
general se mantiene el uso y tenencia ms alto en el grupo ABC1.
El segmento E genera brecha inversa en 8 puntos en relacin al
segmento. En las Zonas Geogrficas destaca en general el uso y
tenencia en Santiago Oriente y una menor presencia en Santiago
Poniente y Santiago Sur.
GRFICO 1: DISTRIBUCIN DIMENSIN 1, COMPONENTE 1,
USO Y TENENCIA DE TECNOLOGA DIGITAL SEGN PERFILES DE EDAD.
En relacin al perfil de edad, la tendencia es similar a la descrita
anteriormente. La tenencia de TV, email, celular personal e Internet
en la casa se presenta con un porcentaje considerable de tenencia en
todos los niveles. Destaca la edad como factor relacionado positiva-
mente con la tenencia y uso de tecnologa digital tradicional, excepto
en uso y tenencia de MP3/4 y Ipod.
838
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
GRFICO 2: PERFILES DIMENSIN 1, COMPONENTE 1, USO Y TENENCIA DE TECNOLOGA DIGITAL
EN FUNCIN DEL SEXO, PERFILES DE EDAD, NIVEL SOCIOECONMICO, ZONA GEOGRFICAS, ZONAS
REGIN METROPOLITANA Y MUESTRA TOTAL.
Dimensin 5, Componente 1 (FE): Uso y Tenencia de
Redes Sociales
TABLA 7: DISTRIBUCIN DE USO Y TENENCIA DE REDES SOCIALES,
SEGN PERFILES DE EDAD, SEXO Y MUESTRA TOTAL.
Presencia de Cuentas en Plataforma
Facebook Twitter YouTube MSN Fotolog Ninguna
Perfiles
Nios/as 47,3% 4,1% 22,7% 29,8% 7,2% 24,7%
Adolescentes 74,5% 15,6% 33,6% 71,3% 21% 8,9%
Jvenes 86,9% 21,6% 38,1% 84,5% 30,5% 2,8%
Jvenes Adultos 80,9% 29,6% 33,7% 56,3% 7,6% 7,7%
839
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Adultos 58,1% 12,8% 15,1% 35,4% 2,1% 21,8%
Mayores de 50 56,5% 11,9% 16,1% 29,1% 3,2% 30,2%
Mujeres 76,6% 17,9% 26,8% 70,6% 22,9% 9,6%
Hombres 73,1% 15,3% 43,7% 65,6% 18,5% 8,7%
Total 75,3% 16,9% 33,1% 68,7% 21,2% 9,3%
En trminos generales, el 75,3% de la muestra indica tener cuenta
en Facebook, el 68,7% en MSN, el 33,1% de YouTube, el 21,2% en
Fotolog y el 16,9% en Twitter. Se destaca tambin la presencia de
un 9,3% que declara no tener ninguna de estas cuentas.
Las mujeres lideran el uso y tenencia de facebook, twitter, MSN y
fotolog, los hombres Youtube. La edad se relaciona de forma inver-
sa con el uso y tenencia de redes sociales.
TABLA 2 DISTRIBUCIN DEL NIVEL DE CONECTIVIDAD EN FACEBOOK Y TWITTER SEGN SEXO,
PERFIL DE EDAD, NIVEL SOCIOECONMICO, ZONA GEOGRFICA Y ZONAS REGIN METROPOLITANA
Facebook Twitter
Aban-
donada Light Normal Strong
Aban-
donada Light Normal Strong
Sexo
Mujeres 1,2% 31,1% 18% 49,6% 15,2% 56% 11,2% 17,6%
Hombres 3,1% 34,5% 19,4% 43,1% 14,1% 45,7% 11,5% 28,7%
Perfiles de Edad
Nios 2,9% 47,7% 16,6% 32,9% 14,3% 44,9% 16,3% 24,5%
Adolescentes 2,1% 34,2% 19,3% 44,4% 16,6% 59,2% 11,8% 12,3%
Jvenes 1,2% 25,2% 18,5% 55% 15,7% 48,5% 10,1% 25,7%
Adulto Jvenes 2,7% 36,1% 17,3% 43,9% 3,3% 47,2% 15% 34,6%
Adultos 4,3% 53% 13,2% 29,5% 14,5% 49,3% 8,7% 27,5%
Ms de 50 aos 3,7% 53,4% 16,1% 26,7% 8,6% 51,4% 14,3% 25,7%
Nivel Socioeconmico
ABC1 2,1% 26,6% 19,8% 51,4% 17,9% 48,4% 11,2% 22,4%
C2 1,5% 29,8% 18,5% 50,2% 15,1% 47,6% 12,4% 24,9%
C3 1,6% 33,9% 18,2% 46,3% 14,2% 58% 10,4% 17,3%
D 2% 38% 18,4% 41,6% 11,7% 46% 11,7% 30,7%
E 3,8% 31,4% 18,1% 46,7% 20,7% 44,8% 13,8% 20,7%
840
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Zona Geogrfica
Regin I a IV
(incluye XV) 1,5% 30,8% 18,7% 49% 19,5% 51,4% 10,6% 18,5%
Regin V a VI
(Incluye RM)
1,9% 31,9% 18,4% 47,8% 14,2% 52,9% 11,2% 21,6%
Regin VII a X
(incluye XIV)
2,1% 40,7% 19,8% 37,4% 12,5% 52,5% 11,7% 23,3%
Regin XI - XII 1,7% 26,6% 18,1% 53,5% 17,5% 50,8% 15% 16,7%
Zonas Regin Metropolitana
Santiago Centro 1,3% 30,7% 12% 56% 5,6% 34,7% 19,4% 40,3%
Santiago Poniente 1,9% 32,3% 17,4% 48,4% 17% 55,5% 10,1% 17,3%
Santiago Oriente 1,6% 24,3% 18,1% 56% 12,9% 46,3% 11,4% 29,4%
Santiago Sur 1,9% 31,9% 20,1% 46,1% 14,2% 58,5% 11,7% 15,6%
Los hombres abandonan ms facebook (3,1%) y las mujeres
abandonan ms twitter (15,2%). Los usuarios de twitter strong estn
principalmente en el segmento C2 (24,9%) y el segmento E presenta
un 20,7% en esta categora, superando en facebook al segmento D
con 46,7% y 41,6% de uso respectivamente.
GRFICO 3: PERFILES DISTRIBUCIN TIPO DE USUARIO EN FACEBOOK Y TWITTER SEGN SEXO,
PERFIL DE EDAD, NIVEL SOCIOECONMICO, ZONA GEOGRFICA Y ZONAS REGIN METROPOLITANA
Destaca Santiago Centro con 40% de usuarios strong en twitter
en relacin al 17,3% de strong en twitter en Santiago Poniente.
Santiago Centro destaca con 56% strong en facebook.
841
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Conclusiones
Los perfiles de Alfabetizacin Digital se expresan de manera dis-
tinta segn la dimensin observada y el tipo de variable para agrupar,
segn sexo, NSE, Zona Geogrfica y Perfil de Edad.
Las dimensiones relacionadas con factores del entorno, como
nivel socioeconmico, zona geogrfica o uso y tenencia de tecno-
loga digital (dimensin 1, componente 1), las brechas y direccin
de las mismas se tienden a expresar segn el sistema de prediccin
tradicional en la mayora de los puntos. Los grupos con mayor acce-
so al capital econmico tienden a mayor acceso a uso y tenencia de
tecnologa digital. Se observa una relacin positiva entre la edad y el
uso / tenencia (acceso) de tecnologa digital relacionada con FE. En
esta dimensin el IPod y Notebook presentan mayor brecha esca-
lonada segn NSE. Destaca el segmento E el que presenta brecha
inversa con el segmento D en algunos de los puntos observados.
Las dimensiones relacionadas con los factores personales, como
el uso y tenencia de redes sociales (Dimensin 5, componente 1), las
brechas y direccin de las mismas se expresan de formas diversas. La
edad tiene una relacin inversa con el uso y tenencia de redes socia-
les. Las mujeres tienden a tener una mayor presencia y en las dis-
tintas redes, como facebook, twitter, fotolog, MSN, y los hombres
en Youtube. El usuario strong en twitter es un usuario territorial,
encontrando variacin de perfiles segn zona geogrfica. El acceso
a los cdigos tienden a ser restringidos en twitter y compartidos en
facebook.
Los niveles de cdigos de Alfabetizacin Digital se expresan
de manera distinta segn el tipo de dimensin, variable y grupo.
Se observan brechas inversas principalmente en fotolog y MSN.
Fotolog es una red social que creci o envejeci con sus usuarios, los
que en la actualidad mayoritariamente se encuentran en el segmento
jvenes (30,5%).
La edad y el lugar se relaciona con el perfil de uso y acceso en
las redes sociales. Twitter es una red social usada principalmen-
te por jvenes adultos y es ms abandonada en el norte del pas
842
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
(19,5%), pero en general los usuarios tienden a ser Light y Strong en
Facebook y usada principalmente por adolescentes y jvenes.
Facebook seala en su normativa de uso que es una red social
para personas desde los 13 aos. En Chile 1 de 2 nios(as) de 5 a 9
aos tienen cuenta en Facebook (47,3%) y 1 de 5 nios(as) adminis-
tra una cuenta en YouTube (22,7%).
La brecha con los adultos y mayores de 50 no se presenta en
la tenencia o acceso de la tecnologa dura, sino en el uso/acceso a
redes sociales, tipo de usuario y uso temtico. Las mayores diferen-
cias y brechas inversas se observan en las dimensiones asociadas a
los Factores Personales y las brechas esperadas en las asociadas a los
Factores del Entorno.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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845
Itinerario Visual de la educacin
actual en Andaluca. 10 aos de
centros TIC
SILVIA LAVANDERA PONCE
Silvia.lavandera@uem.es
Universidad Europea de Madrid
NGEL BOZA CARREO
aboza@uhu.es
Universidad de Huelva
Resumen
Este documento muestra la propuesta que hemos desarrollado
como trabajo de tesis doctoral Itinerario visual de la educacin
actual de Andaluca: 10 aos de centros TIC. Para ello, nos basamos
en la investigacin y recogida de datos de seis centros pioneros en
TIC en la comunidad andaluza y que ya formaron parte del proyecto
de investigacin de excelencia Buenas prcticas en integracin de
TIC en centros de educacin primaria y secundaria de Andaluca
financiado por la Consejera de Innovacin, Ciencia y Empresa.
Esta vez se trata de un estudio de casos mltiple, del que pre-
sentamos aqu sus resultados. Se han utilizado diversas estrategias
cualitativas (entrevistas, observaciones participantes, anlisis docu-
mental, registros fotogrficos y sus comentarios) para presentar
la realidad educativa de Andaluca a travs de un registro icnico.
846
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
PALABRAS CLAVE: ITINERARIO VISUAL, EDUCACIN PRIMARIA,
ANDALUCA, INNOVACIN, FOTOGRAFA, TIC, ICONOGRAFA.
Abstract
The following research project presents a proposal that has been
developed as a requirement for a Phd in Education. The current
study is regarding contemporary education in Andalusia after ten
years of ICT centers in public education. The current project relies
on research and collection of data from three pioneering ICT cen-
ters in Andalusia that have already formed part of the Research
Project of Excellence Best practices in integrating ICT in Primary
Schools and Secondary Andalusia funded by the Department of
Innovation, Science and Enterprise.
The following work is a multiple case study which uses various
qualitative approaches, including interviews, participant observa-
tion, document analysis, and photographic records to present the
new educational reality of Andalusia through the use of n iconic
record as visual evidence.
Rather than offer definitive conclusions the research uses visual
portraits of the impact of the massive introduction of ICT in edu-
cation today.
KEYWORDS: VISUAL ITINERARY, PRIMARY EDUCATION, ANDALUSIA,
INNOVATION, PHOTOGRAPHY, ICT.
1.1. Introduccin
Es posible entender el pasado a travs de imgenes fotogrficas?, as
empieza Riego (2010, p. 32) el apartado 5 de su trabajo titulado
Mirant a la Historia a travs de les imatges fotogrfiques, a lo que noso-
tros unimos la siguiente pregunta: es posible entender el presente
a travs de imgenes? Este autor responde: La cultura de nuestro
tiempo no puede entenderse sin las representaciones grficas (Riego, 2010,
p. 34).
847
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En el tiempo de los medios de comunicacin, en una sociedad de
la informacin, el cine, la televisin y la Internet, era inevitable que
el mundo social entrara en una hipervisualidad (Bux, 1999) entendida
como nuevo proceso de la era moderna caracterizada por la multi-
plicidad del aspecto visual en tanto emisores, receptores, medios,
autores y canales. La imagen est ms presente que nunca en la
accin social. La personas viven y se relacionan a travs de imgenes
de manera creciente, por ello se puede hablar ya de un homo videns
concepto que volveremos a recordar ms adelante en el albor del
siglo XXI.
Estamos, por tanto, ante una confrontacin que intenta estimular
las ciencias sociales para redefinir sus propias herramientas y modos
de investigacin, intentando concienciar a los profesionales de la
educacin y de la investigacin sobre la capacidad de los mtodos
visuales, como las fotografas para contar historias, tambin dentro
de la educacin. La fotografa permite la fascinacin al capturar el pasado
y al paralizar el tiempo (Echavarren, 2010, p. 7). Siguiendo a Marza
(2007) queremos saber cmo significa la fotografa en contextos
educativos.
1.1.1. Justificacin del problema de investigacin
Debemos tener en cuenta que a diferencia de otras imgenes visuales,
la fotografa no es una imitacin o una interpretacin de su tema, sino una ver-
dadera huella de este. Ninguna pintura o dibujo, por muy naturalista que sea,
pertenece a su tema de la manera en que lo hace la fotografa (Berger 2001,
p. 56). Desde este punto de vista, las iniciativas basadas en investi-
gacin visual nos dan la posibilidad de conocer los puntos fuertes y
dbiles de nuestra educacin actual, sin duda una educacin basada
en las Tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), a
travs de un conjunto de fotografas que nos presentan su verdadera
huella.
Las investigaciones visuales que usan fotografas histoeducativas
son cada vez ms numerosas y nos explican la educacin del pasado,
pero no encontramos indicio alguno de este tipo de recursos para
explicar la educacin actual. La novedad de nuestro trabajo quizs
848
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
radique en redactar de forma grfica lo que est sucediendo en la
educacin contempornea. En diferentes investigaciones tradicio-
nales
5
la educacin de hoy en da viene representada por recursos
2.0 como herramientas esenciales en la vida educativa y social de
nuestros alumnos y, por tanto, como pilar bsico en la educacin.
Pero qu nos dirn las imgenes?
Presentamos un trabajo con el que pretendemos explicar y des-
cribir a travs de fotografas, definidas como herramientas visuales
capaces de contar historias educativas, cmo es la educacin actual
en Andaluca y cul es su estado despus de diez aos de centros
TIC.
1.1.2. Por qu la educacin en Andaluca?
Quizs para entender mejor por qu hemos elegido centrarnos
en la comunidad andaluza y no en otra debemos tener en cuenta
diversos factores:
Temporalidad: Andaluca es la regin junto con Extremadura
pionera de centros TIC en Espaa.
Representatividad: Esta comunidad cuenta con centros reco-
nocidos como centros de buenas prcticas TIC por la Junta
de Andaluca y el Ministerio de Educacin, por haber conse-
guido objetivos planteados en investigaciones de innovacin
educativa, proyectos I+D y proyectos de excelencia, entre
otras convocatorias.
El uso de las tecnologas en la escuela caracterizan todo tipo de
educacin actual y pese a que la escuela en un principio parece per-
manecer inalterada ante la aparicin de la tecnologa digital en la vida
de nios y jvenes (el uso de mviles, televisin, vdeo, videojuegos,
Internet), todo ello crea un fuerte contraste entre lo que sucede
fuera y lo que se hace dentro de clase, aunque cada vez es menor. En
Andaluca vamos viendo imgenes de compromiso hacia el cambio.
5. Hacemos referencia a investigaciones textuales para diferenciarlas de las visuales.
849
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La escuela no puede dejar de involucrarse en la bsqueda de nuevas
demandas, no debe solo instruir, sino tambin transmitir valores
sociales, ayudando a asumir una distancia respecto a los medios. No
hacerlo sera no ayudar a los jvenes a introducirse en el mundo, a
trabajar sobre su capacidad de ciudadana y a ejercitar la democracia.
La escuela siempre tuvo la funcin de contribuir al desarrollo
integral de las personas, de educar en definitiva, la funcin de for-
mar individuos para integrarse econmica e interactivamente en
una sociedad productiva y la funcin de transmitir y desarrollar una
cultura colectiva que sirva de marco de convivencia vital. Pero ahora
la escuela tiene adems la tarea de:
Reconocer el rol importante de la comunicacin multimedia
conectada con todas las formas de aprender.
Considerar a los medios no solo como instrumentos de la
didctica sino como verdaderos objetivos del anlisis y de la
crtica.
Alfabetizar en medios de comunicacin como un nuevo
modo de enseanza aprendizaje: desarrollar una relacin
pedaggica basada en el intercambio, en el reconocimiento de
competencias diversas y la relacin profesor/alumno.
Utilizar el mtodo de la investigacin- accin en un proyecto
que implique a toda la comunidad educativa.
Adquirir nuevas competencias en el proceso formativo de los
nios y jvenes.
Superar la idea de que la cultura escolar se caracteriza exclu-
sivamente por la disciplina tradicional y que la cultura de la
imagen y el uso de los medios en general forman parte de lo
escolar extraescolar.
Siendo conscientes de todo esto, un grupo de escuelas andaluzas
hace algunos aos, unas sobre el 2003 y otras con anterioridad, eli-
gieron convertirse en centros TIC y desarrollaron un proyecto sobre
educacin y medios con el compromiso y el esfuerzo que supone
educar y acercar a las nuevas generaciones a la cultura de las TIC.
850
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Esta iniciativa y todo el trabajo llevado a cabo se inici oficialmente
con el Decreto 72/2003 de 18 de Marzo, de Medidas de impulso de
la Sociedad del Conocimiento en Andaluca con el equipamiento y
conexin de los centros docentes pblicos as como la integracin
de la informacin y la comunicacin en los proyectos curriculares
de centros. Primeramente se proporcionaron ordenadores fijos que
los alumnos tuvieron que compartir. En la segunda fase se dotaron
las aulas con ordenadores de mesa, uno por alumnos, que se usaban
exclusivamente en el centro. La ltima fase tuvo lugar en 2009 con
la presentacin del proyecto Escuela TIC 2.0, en el que se entrega-
ron porttiles para uso educativo a los estudiantes de primaria de
los centros pblicos andaluces. Desde ese momento los porttiles
pudieron salir del aula para que los estudiantes siguieran usndolos
en casa y comenzarn a enlazar las tareas con las TIC. De esta forma
se da a los medios, en este caso a los ordenadores, un valor que va
ms all de las aulas, va a las familias. No olvidemos que en algunos
casos ese era el primer ordenador que haba en las familias.
1.1.3. Por qu un itinerario visual?
A partir de la integracin de las TIC en los centros de enseanza
el sistema educativo comenz a cambiar: nueva organizacin de y
en aulas, nuevo mobiliario, salas de informtica con Internet abierto
y gratuito, nuevas metodologas y recursos educativos, etc. Hay que
indicar que si bien se conocen y se han analizado mltiples expe-
riencias, programas y proyectos institucionales sobre la educacin
y las TIC en la comunidad de Andaluca, no hemos encontrado
evidencias de que alguno haya sido realizado a travs de un soporte
visual como las fotografas ni que su resultado haya consistido en
un itinerario visual.
Crear un inventario icnico de la educacin nos da la oportunidad de
mirar el escenario que las escuelas andaluzas presentan despus de
diez aos de integracin de medios tecnolgicos en la educacin y
todo lo que ello ha conllevado. Volvemos a tener en cuenta a Berger
(2001) cuando dice que la fotografa no es una imitacin o una inter-
pretacin de su tema, sino una verdadera huella de este.
851
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1.1.4. Objetivos
Todo trabajo de investigacin comienza por la definicin del pro-
blema para el que se desea encontrar una solucin o una respuesta.
Definir un problema significa comunicar al lector en qu se est
trabajando y cul es el objetivo o los objetivos de la investigacin.
Nuestro trabajo es algo menos convencional, ya que no nos propo-
nemos dar respuesta o solucin a un problema, sino que queremos
describir y explicar una realidad educativa actual a travs de fotogra-
fas, para de este modo poder darnos cuenta de su estado despus
de diez aos de centros TIC.
1.1.4.1. Objetivo general
Este trabajo busca ofrecer, a travs de la creacin de un itine-
rario visual, una descripcin fotogrfica de la educacin actual en
Andaluca despus de diez aos de centros TIC.
1.1.4.2. Objetivos especficos
1. Indagar sobre la realidad educativa andaluza a travs de una
metodologa descriptiva e interpretativa de fuerte componen-
te visual en sus registros y evidencias.
2. Realizar un retrato- itinerario visual de la educacin andaluza
a fecha de hoy, resaltando especialmente los aspectos huma-
nos de procesos e infraestructuras ligados al cambio propicia-
do por la integracin de las TIC en la educacin.
3. Elaborar un registro icnico en forma de lbum interpreta-
do por los propios protagonistas de las mismas que sirva de
retrato actual y tenga valor de testimonio histrico de una
poca en el futuro.
1.1.5. Metodologa
Una vez que el problema de investigacin est definido la siguien-
te decisin que se tiene que tomar es concretar la metodologa que
vamos a usar para dar respuesta a nuestros objetivos planteados.
Teniendo en cuenta dichos objetivos el enfoque metodolgico
que ms se ajusta a nuestras necesidades es el cualitativo. Este nos
852
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
permite mejor que cualquier otro explicar y describir la educacin
actual de Andaluca despus de diez aos de centros TIC y poder
comprobar a travs de evidencias visuales su estado.
La metodologa cualitativa tambin nos permite acercarnos de una
manera ms eficaz a los procesos afectivos y cognitivos que experi-
mentan las personas durante su proceso de enseanza- aprendizaje
en el contexto que estamos investigando. Lo hemos conseguido
acercndonos a sus protagonistas y teniendo en cuenta sus opinio-
nes y comentarios sobre cada una de las fotos que tomamos en los
centros. Este es un criterio fundamental que define la base terica
de las herramientas metodolgicas que hemos utilizado como base
de una metodologa comunicativa y participativa que dota de realis-
mo nuestros datos visuales y, por tanto, nuestras conclusiones. Por
otro lado, siguiendo a Echavarren (2010, p. 3): En el uso de lo visual
como tcnica de recogida de informacin, el equipo investigador puede tomar dos
opciones: o bien capturar ellos mismos las imgenes o recabar para ello a actores
sociales. En nuestro caso hemos optado por la primera opcin en la
mayora de las escuelas, excepto en el del CEIP Antonio Machado
de Baeza y el CEIP Tartessos de Mlaga, pues el equipo directivo ha
aportado las fotografas que describan su centro. Gracias a laimpli-
cacin del personal de los centros se ha conseguido un mayor nivel
de autorretrato que aporta ms validez a los resultados.
1.1.5.1. Diseo de investigacin
Globalmente nuestra investigacin puede calificarse de estudio
de caso mltiple de tipo global. Cada centro se estudia como un
caso global, en el que hacemos un recorrido por su contexto, sus
personas (agentes) y sus procesos, mediante un anlisis de contenido
sustentando en el correspondiente sistema categorial.
La presente investigacin se divide en cuatro etapas y respalda en
su mayora lo propuesto por Oyarzabal (1994):
Etapa exploratoria: se realiza un acercamiento al sujeto de
estudio (revisin bibliogrfica y primer contacto con los cen-
tros seleccionados).
853
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Etapa descriptiva: se realiza el trabajo de campo (seleccin y
aplicacin de los instrumento de recogida de datos). Visita a
centros, entrevistas, realizacin de fotografas y comentarios.
Etapa de anlisis: se realiza el tratamiento de los datos (selec-
cin, clasificacin y anlisis de los mismos). Clasificacin,
codificacin y descripcin de la educacin actual a travs de
las fotografas y sus comentarios. Tambin se desarrolla un
anlisis de cada centro acompaado por algunas de las im-
genes ms relevantes.
Etapa sinttica: se elaboran las conclusiones del informe, as
como la presentacin del estudio, y se realizan las recomenda-
ciones sobre las lneas futuras de investigacin. Fue la ltima
etapa en la que redactamos conclusiones textuales, que se
incluyen en el presente trabajo, y conclusiones visuales, pre-
sentadas en forma de retrato visual, un manual complemen-
tario que acompaar en todo momento a la investigacin
escrita para comprenderla en su totalidad.
1.1.5.2. Seleccin de los casos/centros
La poblacin sobre la que se ha realizado la investigacin la
constituyen todos los centros andaluces con experiencias concretas
de integracin de TIC en el aula susceptibles de ser estudiados. Sin
embargo nuestra muestra est conformada por seis centros de refe-
rencia en buenas prcticas de integracin de las TIC en Andaluca:
CEIP San Walabonso (Niebla, Huelva), CEIP Fernando Feli
(Gerena, Sevilla), CEIP Abencerrajes (Granada), CEIP Tartessos
(Mlaga), CEIP Jernimo Luis Cabrera (Crdoba) y CEIP Antonio
Machado (Baeza, Jan). Son seis de los ocho centros de buenas
prcticas tenidos en cuenta en la investigacin de Boza y Toscano
(2011), en la que basamos nuestro trabajo.
1.1.5.3. Recogida de datos
Nuestro estudio no pretende quedarse en el anlisis, sino que
busca identificar y seleccionar un conjunto de 120 fotografas que
permitan crear un inventario icnico a travs del cual poder conocer
854
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
el estado de la educacin actual de la comunidad andaluza. Para ello,
nos propusimos recoger un mnimo de 20 fotografas por centro,
elegidas o tomadas de forma conjunta, y comentadas por sus prota-
gonistas, salvo las excepciones aclaradas anteriormente.
1.1.5.4. Anlisis de los datos
Existen diversos mtodos de anlisis de fotografas, como los
recogidos en la obra de Marzal (2007), pero todos ellos enfocados
en la fotografa artstica. En Pozo (2010) encontramos un mtodo
de descripcin y organizacin de fotografas educativas en el que
hemos basado nuestro anlisis (entendido como anlisis descriptivo)
y que en el apartado correspondiente explicaremos con ms detalle.
El anlisis de datos efectuado ha sido de contenido y mediante
un sistema de categoras de carcter mixto: inicialmente deductivo,
construido a partir del marco terico y posteriormente revisado
mediante procesos inductivos reformulados a partir de los pro-
pios datos extrados de los casos. Se ha implementado el proceso
de segmentacin de unidades de discurso con sentido completo,
categorizacin, estructuracin y descripcin de indicadores, compa-
racin de casos (solo desde una perspectiva de organizacin, ya que
no estamos ante un estudio comparativo de casos) y extraccin de
conclusiones visuales y textuales. El sistema de indicadores descritos
es explicado en su apartado correspondiente.
1.1.5.5. Resultados y conclusiones
Hemos recogido un total de ms de 400 fotografas de las
que hemos seleccionado 120 para que sean comentadas por
sus protagonistas, 20 por centro visitado: CEIP San Walabonso
(Niebla, Huelva), CEIP Fernando Feli (Gerena, Sevilla), CEIP
Tartessos (Mlaga), CEIP Abencerrajes (Granada), CEIP Juan
Ramn Jimnez (Baeza, Jan) y CEIP Jernimo Luis de Cabreras
(Crdoba). A continuacin con los datos analizados hemos ela-
borado un informe de cada centro considerado como caso en el
que recorremos 18 categoras tenidas en cuenta que nos servi-
rn para organizar la informacin obtenida de cada uno de ellos:
855
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Zona, Centro, Infraestructura, Espacios, Proyecto TIC, Recursos
TIC, Equipo directivo, Equipo docente, Coordinador TIC, PAS,
Alumnos, Familia, Modelo Didctico, Procesos de aprendizaje,
Clima del Centro, Comunicacin, Motivacin acadmica, Actitudes
ante las TIC.
Como conclusiones generales podemos adelantar que la mayora
de las fotos que presentamos pertenecen a imgenes de la vida de
los centros, y que subrayan tanto el tipo de metodologa que sigue
la institucin escolar, o incluso los recursos del aula, como activida-
des puntuales o informales de coeducacin; tanto fotografas que
muestras de qu modo las TIC van convirtindose en la pieza clave
de la educacin de nuestros centros, como fotos de colaboracin de
las familias; tanto imgenes que nos muestran cmo los entornos de
aprendizaje comienzan a cambiar para buscar la eficiencia del estu-
diante y de su aprendizaje, como espacios de comunicacin abiertos
(los pasillos, por ejemplo), constituyendo todas ellas por s mismas
un archivo visual de gran valor descriptivo, demostrando que las
fotografas pueden contarnos historias educativas igualmente vli-
das que las narraciones.
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857
La competencia meditica
e informacional (CMI): un
instrumento de medicin para
adolescentes
SANDRA LILIANA CUERVO
slcuervo001@ikasle.ehu.es
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
CONCEPCIN MEDRANO
mariaconcepcion.medrano@ehu.es
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
JUAN IGNACIO MARTNEZ DE MORENTIN
juanignacio.demorentin@ehu.es
Universidad del Pas Vasco UPV/EHU
Resumen
La alfabetizacin en medios e informacin es un proceso de
empoderamiento, liderado tanto desde organismos internacionales
como acadmicos, para que las personas puedan buscar, evaluar,
utilizar y crear la informacin de una forma que les permita alcanzar
sus metas personales, sociales, laborales y educativas. En el pre-
sente trabajo, se presentan las dimensiones de un instrumento de
medicin que permite conocer el grado de competencia meditica
e informacional en adolescentes, baremado a travs de un estudio
858
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
piloto en la Comunidad Autnoma del Pas Vasco, con 129 estu-
diantes, entre 15 y 17 aos.
El instrumento se sustenta en cuatro dimensiones que abarcan
elementos bsicos de la educacin en medios y la conciencia crtica
ante la informacin. Estas dimensiones son: 1) Acceso y uso de
los medios de comunicacin. 2) Lectura y comprensin crtica. 3)
Procesos de produccin y programacin. 4) Transformacin de la
realidad comunicativa.
Cada dimensin est compuesta por distintas categoras que
especifican los conocimientos, las actitudes y las destrezas que
estructuran la competencia meditica e informacional.
El instrumento para conocer la competencia meditica en ado-
lescentes, consta de 23 tems cerrados y se complementa con un
cuestionario que permite identificar los valores percibidos en un
personaje de una serie de televisin (Val-CMI. V.0.3). La elabora-
cin del cuestionario de valores, se enmarca en la teora Schwartz,
que supone un marco slido y verificado empricamente, para el
estudio de las diez dimensiones propuestas por dicho autor.
PALABRAS CLAVES: COMPETENCIA MEDITICA E INFORMACIONAL,
ADOLESCENTES, EDUCACIN EN MEDIOS, VALORES.
Esta investigacin se ha realizado gracias a la ayuda concedi-
da por el Ministerio de Economa y Competitividad al proyecto
EDU2012-36720 e igualmente ha sido apoyado por la UFI 11/04
de la Universidad del Pas Vasco
1. Introduccin
En los ltimos aos se ha venido liderando desde organismos
internacionales y acadmicos la propuesta de conjugar en una sola
alfabetizacin lo meditico y lo informacional, en tanto, son pro-
cesos que con los cambios tecnolgicos y comunicativos de estos
tiempos convergen en la cotidianidad de las personas. Esta idea
que se ha denominado alfabetizacin meditica e informacional
859
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
(AMI). Se entiende como el proceso educativo de empoderar a
las personas en todos los mbitos de la vida, para buscar, evaluar, uti-
lizar y crear la informacin de una forma eficaz, que les permita alcanzar sus
metas personales, sociales, ocupacionales y educativas. Lo anterior, desde una
concepcin de derecho bsico en un mundo digital que promueva la inclusin
social de todas las naciones (Wilson, Grizzle, Tuazon, Akyempong,
Cheung, 2011:16).
La alfabetizacin meditica e informacional (AMI), se fundamen-
ta en tres elementos claves frente a los medios de comunicacin:
1) conocer las funciones dentro de sociedades democrticas, 2)
identificar las condiciones y el contexto en el cual se desarrollan y 3)
evaluar las funciones, los contenidos y los servicios que promueven
(Bernabu, Esteban, Gallego y Rosales, 2011).
Este tipo de alfabetizacin se propone como un conjunto de
competencias individuales que se desarrollan frente a los medios de
comunicacin. Se articula en tres niveles de competencias: las prime-
ras, referidas a las competencias de acceso y uso de los medios; las
segundas, relacionadas con la comprensin y la crtica, y las terceras,
las competencias que se enmarcan en la produccin comunicativa y
creativa. Dichas competencias repercuten en la adquisicin de nor-
mas de conducta, en el desarrollo de habilidades cognitivas y en el
desarrollo del lenguaje (Prez y Varis, 2010).
La conceptualizacin sobre lo que se entiende por competencia
meditica y los elementos que conforman su proceso de alfabeti-
zacin, han generado varias propuestas sobre las dimensiones que
comprende dicho constructo, y son muchos los autores que han
abordado esta temtica. Sin embargo, para la elaboracin del cues-
tionario sobre el grado de competencia meditica e informacional
en adolescentes, nos hemos basado en el proceso de investigacin y
conceptualizacin sobre educacin en medios y nuevas tecnologas
de David Buckingham (2005), Henry Jekins (2006), Joan Ferrs y
Alejandro Piscitelli (2012), Joan Ferrs, Agustn Garca, J. Ignacio
Aguaded, Josep Fernndez , Mnica Figueras y Magda Blanes.
(2011), Juan Manuel Prez Tornero y Tapio Varis (2010) y Ma Amor
Prez y J. Ignacio Aguaded (2012).
860
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El esquema que se propone a continuacin, se estructura en
cuatro grandes dimensiones, por medio de las que se pretende, de
manera integrada, identificar el grado de competencia que los ado-
lescentes tienen, tanto con la informacin que reciben y generan
como la mediacin con los medios de comunicacin. Cada dimen-
sin est compuesta por varias categoras que a modo de indicado-
res establecen rangos de saber bsicos por temticas. En total, el
instrumento cuenta con once categoras distribuidas en las cuatro
dimensiones. No se ha elaborado un cuestionario de actitudes, sino
que se trata de una prueba de reconocimiento y dominio. En este
sentido, el cuestionario que se presenta, pretende medir el grado de
habilidad, destreza y conocimiento que los adolescentes tienen en el
rea de la competencia meditica e informacional.
La finalidad de este cuestionario es identificar el grado de com-
petencia meditica e informacional, de ah, su carcter cuantitativo
y evaluativo en el cul, cada una de las respuestas tiene una puntua-
cin que se suma por dimensiones. Se ha determinado utilizar un
rango de 100 puntos en total, divididos en cada una de las cuatro
dimensiones. (Ver Tabla I).
TABLA I
Dimensin Categora
Acceso y uso de los medios de
comunicacin
Mecanismos de produccin
Herramientas telemticas y tecnologas
Uso del medio y la informacin
Lenguaje y comprensin crtica Lectura y argumentacin de imgenes
Creacin a partir de imgenes
Criterios estticos y juicios de valor
Procesos de produccin y pro-
gramacin
Fases de produccin
Funcin cultural de los medios y la informacin
Transformacin de la realidad a
travs de la comunicacin
Conciencia receptora y crtica
Competencia comunicativa
Apropiacin tecnolgica
861
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Dimensiones del cuestionario de Competencia
meditica e informacional para adolescentes
2.1. Dimensin de acceso y uso a los medios de comunicacin
Se refiere al proceso de interaccin que las personas tienen
tanto con los medios tradicionales como las nuevas tecnologas en
comunicacin. Esta dimensin centra su estudio en las formas y los
sentidos de acercarse a los medios y la informacin. Es decir, los
hbitos, las habilidades, los espacios/tiempos de uso de los medios
y los elementos metacognitivos que llevan a la decisin de ver un
contenido u optar por determinada tecnologa.
Las formas de interactuar con los medios de comunicacin se
relacionan con la practicidad y el acceso ante estos. El grado de
manipulacin de herramientas de bsqueda, la utilizacin de plata-
formas, el conocimiento de programas especficos a las necesida-
des, la utilizacin de funciones en los diferentes aparatos; en otras
palabras, se trata de conocer el desarrollo cognitivo para utilizar la
tecnologa y los medios tradicionales de comunicacin como una
extensin de los sentidos.
A su vez, el uso de los medios de comunicacin tambin se
relaciona con las razones que llevan a utilizarlos y la capacidad que
se posee para acceder a la informacin que se desea. Esto significa
identificar las caractersticas y objetivos de la comunicacin que se
establece (ocio, placer, necesidad, trabajo), determinar la calidad de
la informacin y desarrollar habilidades cognitivas para encontrar en
el amplio horizonte de la informacin lo que se desea obtener.
En este aspecto, tambin, se incluyen los aspectos ticos que
cada persona activa a la hora de tomar decisiones sobre la media-
cin, es decir, si accede a contenidos no recomendados para sus
caractersticas propias (Buckingham, 2005), la veracidad que otorga
a la informacin que recibe o las razones que llevan acceder a stas
(Hernando, Aguaded y Prez, 2012; Prez y Varis, 2010).
Las categoras que componen esta dimensin son las siguientes:
862
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. Mecanismos de produccin: se pretende saber el grado de
conocimiento que los adolescentes tienen frente a las formas
de cmo se pueden obtener productos en diferentes formatos
(audiovisuales, textos, imgenes).
2. Herramientas telemticas y tecnologas: hace referencia a la
capacidad y uso en el manejo de herramientas bsicas; ya sea
referida a la comunicacin como son los telfonos mviles,
y/o a la capacidad de cortar, pegar, insertar en software de office.
3. Uso del medio y la informacin: se relaciona con la habilidad
para identificar formulas, trminos y rutas de acceso nece-
sarias en los diferentes medios, para encontrar, publicar y
utilizar la informacin.
2.2 Dimensin de lenguaje y comprensin crtica de los
medios de comunicacin y la informacin
Esta segunda dimensin se refiere al conocimiento los cdigos,
smbolos y estructuras que contienen los mensajes y los medios, as
como la capacidad para reconocer las intencionalidades implcitas en
los procesos de comunicacin.
sta es una dimensin que se centra en la semntica, semitica y
la sintaxis de los mensajes en los distintos formatos (imgenes, tex-
tos y/o sonidos) y, que pretende conocer el grado de conocimiento
de las estructuras internas de los diferentes lenguajes. Razones por
las cuales, dentro del instrumento, se desarrollan la lectura de imge-
nes y de audiovisuales, ejercicios para contar historias y valoraciones
a partir de juicios estticos.
El elemento que complementa esta dimensin tiene relacin con
el grado de desarrollo del pensamiento crtico frente a la mediacin
y a los mensajes. Es decir, el nivel de conciencia que se tiene sobre
las relaciones de poder inmersas en los medios de comunicacin y
la valoracin de la informacin. Se trata de identificar las intencio-
nes ideolgicas, las representaciones y los estereotipos dentro de
los mensajes. As mismo, saber si se realiza una lectura comparativa
sobre la veracidad de la informacin, la comprensin del medio
863
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
como mensaje y, el alcance de las estrategias de mercado; y final-
mente, si se advierte el lugar poltico de los medios de comunicacin
en la sociedad de la informacin y el consumo.
Las categoras que conforman esta dimensin son:
1. Lectura y argumentacin de imgenes: en esta categora se
pretende identificar dos aspectos. El primero, el grado de
conocimiento sobre componentes del lenguaje audiovisual,
como tipos de planos, referencias de tiempo y composicio-
nes. Y el segundo, la capacidad argumentativa desde la tcnica
y la semitica para sustentar ese saber.
2. Creacin a partir de imgenes: en este aspecto se trata de cono-
cer la capacidad para la organizacin de secuencias narrativas
teniendo en cuenta aspectos tcnicos de las imgenes, como
ngulos, planos y coherencia en la estructura de narracin.
3. Criterios estticos y juicios de valor: esta categora tiene rela-
cin con los diferentes anlisis que preceden al juicio de valor
esttico que se le otorga a un texto, audiovisual o multimedia.
Es decir, el anlisis objetivo (cualidades de las cosas), el an-
lisis simblico (representacin) y el anlisis subjetivo (expe-
riencial) que se realiza frente a un mensaje.
2.3. Dimensin procesos de produccin y programacin
Dimensin en la cual se pretende conocer el grado conocimiento
que se posee sobre las herramientas de creacin de los mensajes en
los medios de comunicacin, as como la manera en la que las per-
sonas difunden y representan su propia informacin.
De ah que nos interesemos por identificar los mecanismos de
produccin y tcnicas que cada persona maneja. En este sentido, se
trata de saber si conocen tanto las generalidades de los procesos de
produccin, preproduccin y postproduccin como las profesio-
nes relacionadas con el mbito de la comunicacin, las formas de
difusin que utilizan, la comprensin sobre la propiedad privada y
pblica del conocimiento y, la funcin social de los medios.
864
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Las categoras que conforman la dimensin son las siguientes:
1. Fases de produccin: se relaciona con el conocimiento de los
diferentes momentos de creacin de un producto comunica-
tivo en diferentes formatos (audiovisual, texto y multimedia).
Se busca identificar el conocimiento sobre los momentos
de preparacin, organizacin, desarrollo y difusin, tanto de
ideas como de recursos tcnicos y humanos.
2. Funcin cultural de los medios y la informacin: Esta cate-
gora est ligada con el reconocimiento de que los medios de
comunicacin tienen la obligacin de servir como canales de
expresin cultural de toda la sociedad. Adems de diferenciar
los rasgos pblicos y privados de los medios e identificar ini-
ciativas alternativas, uso y produccin de informacin.
2.4. Dimensin de la transformacin de la realidad a travs
de la comunicacin
Esta dimensin se centra en indagar la habilidad que las
personas tienen para utilizar los medios de comunicacin y la
informacin en beneficio de intereses comunes. Nos referimos al
desarrollo de la participacin ciudadana a travs de los medios de
comunicacin.
Esta participacin est relacionada con la utilizacin que se hace
de los medios como ventana para comprender el mundo, discernir
entre mltiples perspectivas y saber ubicar de manera individual y
colectiva nuevos discursos, textos, discusiones y debates.
Al mismo tiempo, se relaciona con la capacidad para actuar frente
a la industria de la comunicacin y la habilidad para identificar las
ausencias y presencias de los mensajes en los medios. Se trata de
conocer las posibilidades ciudadanas para transformar lo que se ve,
se escucha y se lee, as como para generar canales alternativos de
comunicacin y difusin de la informacin. Es decir, conocer el
grado de apropiacin de los medios como instrumentos de visibili-
zacin y gestin de la opinin pblica.
865
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Del mismo modo, con el desarrollo de las nuevas tecnologas, un
aspecto fundamental es la representacin y la visualizacin que las
personas hacen de s mismas y de la realidad que viven. Por ello, nos
interesa identificar el uso que hacen de la tecnologa para representar
su mundo y las relaciones que establecen con otros.
Las categoras que conforman esta dimensin son:
1. Conciencia receptora y crtica: Se refiere a la capacidad para
analizar, comprender y/o evaluar mensajes y medios, tenien-
do en cuenta el sesgo ideolgico, los intereses y la implicacin
en la representacin social y cultural dentro de la sociedad.
Adems, de identificar el lugar que tienen las tcnicas de per-
suasin en su identidad como usuario/ciudadano.
2. Competencia comunicativa: se refiere a la capacidad autno-
ma de crear, producir y difundir mensajes teniendo en cuenta
las caractersticas de cada medio y formato.
3. Apropiacin tecnolgica: esta categora abarca los mecanis-
mos de participacin, interaccin y visibilizacin que se desa-
rrollan en los medios, as como la capacidad para gestionar
trabajos colectivos, utilizar aplicaciones en la resolucin de
problemas y representar la realidad. Igualmente, la transfor-
macin de la realidad comunicativa ms cercana
3. Los valores percibidos en un personaje de una serie
de televisin (Val-CM. V.0.3)
Los enfoques e investigaciones sobre educacin en medios de
comunicacin, vienen evidenciando que existen vnculos entre los
valores presentes en la sociedad, los valores que se transmiten en
los medios de comunicacin y la construccin de la identidad en los
adolescentes (Medrano y Martnez, 2010).
La competencia meditica e informacional no est ajena a esta
interseccin de elementos. En la medida que los conocimientos,
destrezas y habilidades que desarrolla, transversalmente cuestionan
866
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los valores que se mediatizan a travs de los medios de comunica-
cin y las practicas de los usuarios o espectadores.
En este sentido, el desarrollo de las diferentes dimensiones de la
competencia meditica e informacional est relacionado con la capa-
cidad de identificar valores, tanto en los medios como en los men-
sajes que se perciben. No se podra pensar en un ciudadano crtico
y participativo con los procesos de comunicacin, cuando carece de
capacidades para decodificar los valores inmersos en los mensajes.
Por ello, el cuestionario de competencia meditica e informacin
se complementa con el instrumento Val-CMI. V.0.3 ste, es un
instrumento que enmarca los valores como objetivos que sealan el
deber ser en una sociedad y sirven a las personas como principios
rectores y motivacionales de su actuar cotidiano.
Schwartz y Boehnke (2003), tras un estudio transcultural en 44
pases, concluye que en la condicin humana, existe una estructura
bsica de diez valores personales que son: autodireccin, estimula-
cin, hedonismo, logro, poder, seguridad, conformidad, tradicin,
benevolencia y universalismo; los cuales, se agrupan en cuatro
dimensiones: apertura al cambio, auto-promocin, conservacin y
auto-trascendencia (ver tabla II).
TABLA II
Dimensiones Valores
Apertura al cambio Autodireccin
Estimulacin
Hedonismo
Auto-promocin Logro
Poder
Conservacin Seguridad
Conformidad
Tradicin
Auto-trascendencia Benevolencia
Universalismo
867
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El cuestionario Val-CMI. V.0.3, es la escala de 21 PVQ de
Schwartz (2003) adaptada al castellano y consta de 21 tems cuyas
respuestas puntan en una escala de tipo Lickert. En anteriores
investigaciones (Medrano, Aierbe y Orejudo, 2010) se parti del per-
sonaje favorito de la serie preferida del adolescente para realizar los
respectivos anlisis. Sin embargo, para esta propuesta de identificar
la competencia meditica e informacional, se ha preferido unificar
el proceso, emitiendo dos extractos diferentes de una serie con alta
audiencia y popularidad entre los adolescentes espaoles. La serie
que se seleccion es The Big Bang Theory y el personaje objeto de an-
lisis es uno de los protagonistas: Sheldon Cooper. En los extractos
de la serie seleccionados aparecen la mayora de los valores propues-
tos en la escala de Schwartz y fueron cotejados previamente en una
lectura conjunta por tres expertos. El grado de acuerdo en funcin
del ndice Kappa de Cohen fue de 0.7.
De esta manera, en anlisis posteriores se podr identificar
el grado de relacin entre el grado de competencia meditica e
informacional (general o en cada una de las dimensiones) que los
adolescentes tienen con su capacidad de decodificar valores en los
mensajes mediticos.
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869
Alfabetizacin Audiovisual en
Edades Tempranas. Presentacin
y estudio cualitativo de la web de
aula Mirades Menudes
MARTA PORTALS OLIVA
marporo@alumni.uv.es
Grado Comunicacin Audiovisual por la Universidad de Valencia
Estudiante de Mster en la Universitat Autnoma de Barcelona
Abstract
El mundo occidental es cada vez ms visual, la continua satu-
racin de imgenes, textos e iconos requiere de una alfabetizacin
audiovisual sobre las nuevas tecnologas de comunicacin. Mirades
Menudes es una web constituida como plataforma audiovisual en
2009 para el desarrollo de dicha alfabetizacin en el Ciclo de Infantil.
La web parte de las experiencias personales sobre la innovacin de
una enseanza meditica en el aula y se presenta como una propues-
ta metodolgica vlida en la sociedad multipantalla.
PALABRAS CLAVE: MEDIA LITERACY, VISUAL LITERACY,
EDUCACIN INFANTIL, ALFABETIZACIN AUDIOVISUAL, SOCIEDAD
MULTIPANTALLA, PROPUESTA METODOLGICA.
870
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introduccin
En el siglo XXI la imagen es omnipresente y ha transformado
nuestra relacin con la realidad, con frecuencia dejamos de tener
experiencias en vivo para captarlas a travs de la pantalla de nuestros
dispositivos. No sabemos los efectos que puede causar esta satura-
cin de representacin icnica, pero s, que es necesaria una educa-
cin visual que ayude a entender y comprender mejor las nuevas tec-
nologas audiovisuales, porque la mayor parte de lo que sabemos
y aprendemos, compramos y creemos, identificamos y deseamos,
viene determinado por el predominio de la fotografa sobre la psique
humana (Dondis, 2008:19).
Proponemos a travs de la experiencia Mirades Menudes el inicio de
una educacin basada en el trabajo analtico de imgenes en edades
tempranas, con el objetivo de conseguir el desarrollo de competen-
cias creativas y analticas para que los escolares experimenten con el
lenguaje visual.
Al ver, hacemos ms, experimentamos lo que est ocurriendo de una
manera directa, descubrimos, percibimos. Ver ha llegado a significar
comprender. Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir
nuestra capacidad de comprender un mensaje visual y, lo que es an
ms importante, de elaborar un mensaje visual (Dondis 2008:19).
Fundamentacin terica
La alfabetizacin visual es la habilidad de entender, interpre-
tar y evaluar mensajes visuales (Bristor & Drake, 1994:74) y se
centra en el anlisis de la imagen fija y audiovisual como explora-
cin e interpretacin de la realidad. Ser visually literate, significa ser
un usuario activo, crtico y creativo, no slo de la palabra impresa
y el lenguaje hablado, si no tambin del lenguaje visual. Ensear
a los estudiantes cmo interpretar y crear textos visuales es un
componente esencial del lenguaje y la comunicacin (NCTE,
1996:5).
871
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La enseanza de competencias transmediales desde una edad
temprana posibilita una correcta interaccin en los sistemas comu-
nicativos actuales, que son cada vez ms cambiantes, menos uni-
direccionales y ms interactivos. Estamos en continuo estado de
convergencia digital, hemos aprendido a olvidar la omnipresencia de
las cmaras, se han revelado [] como dispositivos tecnolgicos
productores de sentido. Se han convertido en prtesis de nuestras
capacidades de mirar y pensar (Fontcuberta, 2011:104).
El advenimiento de la cmara es un acontecimiento compa-
rable a la invencin del libro, la imprenta inici el imperativo de
una alfabetizacin verbal universal. Por el contrario, en el campo
audiovisual, el desarrollo tecnolgico de los ltimos 20 aos ha
constituido el nacimiento de la democratizacin de la imagen,
pero actualmente su saturacin plantea la necesidad de entender
la sintaxis visual.
La expresin visual es el producto de una inteligencia muy compleja
de la que desgraciadamente sabemos muy poco. Lo que uno ve es una
parte fundamental de lo que uno sabe, y la alfabetizacin audiovisual
puede ayudarnos a ver lo que vemos y a saber lo que sabemos (Dondis,
2008:31).
El canal visual es, de entre todos los sistemas transmisores de
significado que compartimos de forma universal, el nico que no
tiene rgimen ni metodologa.
Experiencia no formal Mirades Menudes
Web construida como plataforma audiovisual de contenidos
didcticos, que han sido compilados y desarrollados con la colabo-
racin de la profesora de Educacin Infantil Julia Oliva para crear
una herramienta de trabajo online dentro del aula y recuperar la idea
senequista de un ocio creativo y educativo (Prez, 2000:14), que
fomente un espacio bidireccional de comunicacin e interaccin
entre familia-maestra-alumno.
872
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3.1. Nivel educativo
Se introduce en el aula de 3 aos y es un recurso que desde el
2009 sirve de enseanza activa. Desarrolla dos formas de asimi-
lacin de contenidos: el aprendizaje constructivo, que forma el
conocimiento de forma individualizada; y el interactivo, el cual
apareja el conocimiento personalmente a partir de las experiencias
de cada alumno.
3.2 Objetivos
Desarrollar las competencias comunicativas, tanto la lings-
tica como la semiolgica con el objetivo de que el alumno
pueda desenvolverse en una sociedad de la informacin
dominada por la convergencia digital.
Objetivos especficos
Introducir el anlisis crtico de mensajes visuales sencillos.
Uso de la sintaxis visual, que el alumno pueda ser un crea-
dor-emisor de sus propios mensajes audiovisuales.
Potenciar un nuevo ambiente de percepcin y construccin
del conocimiento online, donde el saber no se transmite de
forma vertical.
Recursos utilizados
La plataforma web introduce recursos de produccin propio
combinados con programas en Red, los videos y fotografas docu-
mentan las experiencias en el aula.
Los ejercicios de alfabetizacin audiovisual desarrollados se
seleccionaron de forma intuitiva y ldica, teniendo como referente
al semilogo Sean Hall y su libro Esto significa esto. Esto significa aquello.
La web sugiere un modelo formativo que presenta la sintaxis visual
con actividades de composicin y anlisis.
873
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El aprendizaje de la lectura durante el ciclo se realiza con el mto-
do de lectura Glenn Doman, que est basado en la capacidad visual
de las palabras.
Contenidos de la prctica
Actualmente, la experiencia del uso de herramientas de creacin
visual -pizarra digital, cmara, vdeo- en la enseanza no tienen
como fin pedaggico la bsqueda de un significado crtico e inter-
pretativo. La funcin del uso de materiales en la elaboracin de
mensajes inteligentes proceden de tradiciones literarias y no de la
estructura e integridad del modo visual mismo (Dondis, 2008:23).
El producir debera ser para entender y la accin de ver para mirar
analticamente.
El privilegio que en los centros educativos se concede a la gramtica
frente a la semiologa general, al libro frente a los medios audiovisuales
y a la escritura textual frente a la produccin multimedia refleja buena
parte del conflicto y tiende a alejar la enseanza de una sociedad que
ha potenciado enormemente el lenguaje audiovisual (Prez, 1993:49).
Mirades Menudes intenta no separar la brecha entre la sociedad y
la clase, los escolares utilizan medios tecnolgicos que la escuela no
tiene. La web utiliza la imagen de la forma ms tradicional como
soporte al lenguaje verbal, comunicacin oral y escrita, pero tambin
se recogen apartados en los que se trabaja la imagen audiovisual y
favorece e estimula el uso de las nuevas tecnologas de forma crtica
y analtica por los alumnos.
874
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
IMAGEN 1: PGINA INICIAL DE MIRADES MENUDES
Actividades sobre la unidad didctica de alfabetizacin
visual presentadas en la web
En aula de 5 aos se consider necesario elaborar una unidad
didctica alrededor del estudio de la imagen que estimulara la capa-
cidad perceptiva de los alumnos y se realizaron y documentaron en
la web las siguientes actividades.
Extrapolacin de un objeto real para convertirlo en imagen,
los alumnos interpretan las hojas de morera que haban reco-
lectado y se confirman los mapas cognitivos de Neisser.
Tomando como referente el libro Punto y Lnea sobre
plano de Kandinsky se estudian los elementos bsicos de la
imagen, tambin propuestos por A. Dondis. A nivel plstico
jugamos con los elementos separados: el punto, la lnea, el
crculo.
Estudio de ilusiones pticas basadas en las Leyes de la Gestalt
como imgenes portadoras de varios significados. Las im-
genes seleccionadas para la actividad estn constituidas con
875
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
efectos visuales que provocan la alteracin de los procesos
ordinarios de percepcin. Los alumnos se sorprenden y con-
funden, al obtener cada uno resultados diferentes.
Introduccin a la semitica y estudio del significado de sig-
nos que nos rodean y dependen del contexto en el que estn
insertados. Como por ejemplo el lenguaje Braille, seales de
trfico, identificacin de establecimientos
Contar un cuento a travs de una imagen realizada con la
tcnica scanography, objetos clave de la historia escaneados.
Ayuda a abstraer y sintetizar en una imagen una historia, en
definitiva, a construir significado escribir con imgenes.
IMAGEN 2: EL LOBO Y LOS 7 CABRITILLOS
Realizacin de un cortometraje video retrato, potenciando la
expresin oral frente a la cmara y ayuda a construir una imagen de
uno mismo. En concreto el concepto que desarrolla el corto Uno-
Mltiple es que todos somos a la vez una unicidad y una multi-
plicidad, detrs del pronombre yo se esconde necesariamente el
nosotros.
876
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Metodologa desarrollada
Metodologa de la investigacin
La metodologa de la investigacin consta de una revisin biblio-
grfica seguida de un estudio cualitativo, comparando y contras-
tando dos fuentes: la evaluacin diaria de las competencias comu-
nicativas de los alumnos por la profesora Julia Oliva y la encuesta
realizada a los padres sobre la web. Para analizar cualitativamente su
uso durante los tres aos del ciclo de E.I. se opt por la realizacin
de una encuesta con un target especfico, ya que los progenitores
son los que haban vivido y trabajado de cerca las experiencias de
sus hijos, entre ellas, las especficas en cuanto al modelo formativo
de alfabetizacin audiovisual como prctica interdisciplinar. De esta
forma, se descartaron del baremo las encuestas realizadas online a
otros usuarios en la Red, que sern incluidas en el contexto de una
investigacin mucho ms amplia.
El diseo de la encuesta pretende recopilar una evaluacin con-
cisa de los usuarios y comprobar si el sitio web es de ayuda a los
alumnos para alcanzar los objetivos pedaggicos establecidos, para
saber si han incorporado los conceptos trabajados, para ello se les
facilit en papel fsico y la rellenaron de forma annima.
Un nmero determinado de preguntas estaban realizadas en
abierto con la intencin de conocer cul era la visin personal de
los usuarios sobre la web, y de esta forma, cuantificar el grado de
comprensin que tenan sobre los servicios de la plataforma y los
objetivos que perseguan con su utilizacin.
El diseo tambin cuenta con respuestas cerradas, pero siempre
dejando una opcin abierta con la finalidad de que cada participante
pudiera incluir sus aportaciones personales evitando as predisponer
a los sujetos e inducir ciertas respuestas.
En vistas a la evolucin de esta investigacin, el siguiente paso
sera realizar una segunda oleada de encuestas, pero esta vez redise-
ando el patrn incluyendo en l a los usuarios genricos de la web,
realizndola por suscripcin o uso diario a travs de Internet.
877
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Metodologa didctica
El enfoque metodolgico de la web Mirades Menudes se funda-
menta en el modelo formativo CAIT -Constructivo, Autorregulado,
Interactivo y Tecnolgico-, que defiende que todas las actividades
tienen como fin construir el conocimiento, procesando las infor-
macin y contextualizndola con la vida real. Este formato es auto-
rregulado, potencia la autonoma de los alumnos en la adquisicin
de su propio aprendizaje. En este caso, la profesora dinamiza las
actividades y contenidos para conseguir la adquisicin de los obje-
tivos programados. Es interactivo, porque cada alumno construye
su conocimiento de forma personal, pero este se enriquece con las
aportaciones y participaciones del grupo proporcionando otras opi-
niones e ideas.
La evaluacin de las competencias por parte de Julia Oliva ha
sido documentada con registro de texto escrito, audio, fotografa y
video en las diferentes sesiones. El uso continuado de estas tecno-
logas posibilita una normalizacin ante el alumnado, cada vez ms
acostumbrado a las cmaras dentro de su entorno. Su disposicin
para hablar delante de la clase, asumiendo y reconociendo su propia
voz, ha sido til para trabajar el miedo escnico, valorar sus aporta-
ciones al grupo y fortalecer la autoestima personal.
Valoracin: aspectos a potenciar y a cuestionar
De los 25 tutores de los alumnos de tercer curso de E.I., 19 han
respondido al cuestionario. Una minora de los padres no ha con-
testado debido a que no disponen de acceso a Internet por razones
socioeconmicas y, por lo tanto, no han hecho uso de la web de
forma reglada.
El 45% de los encuestados visitan contenidos educativos de
forma semanal y un 25% diariamente. Grfico 1:
878
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
A pesar de que el uso del ordenador sigue siendo la herramienta
predominante, un 76% del acceso a recursos educativos de los nios
se realiza a travs del mvil (12%), la tablet (8%) y el libro electrnico
(4%), y reafirman la sociedad multipantalla en un estado de conver-
gencia digital cambiante. Grfico 2:
Los contenidos que ms interesan son: actividades realizadas
(31%), contenidos pedaggicos (27%) y juegos educativos (22%), en
menor medida valoran los cortometrajes (12%). Grfico 3:
879
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En cuanto a las mejoras que se proponen a esta experiencia no
formal son: un informe continuo de los nuevos contenidos (55%),
ordenar y explicar las secciones (14%) y que stas sean de ms fcil
navegacin (17%). Grfico 4:
La web y la unidad didctica sirven como reflexin sobre la difi-
cultad de aprender a leer las imgenes. Los propios alumnos valoran
que ahora miran con ms atencin y les gusta descubrir en su entor-
no las ilusiones pticas.
Las actividades no slo han potenciado un mejor entendimien-
to de la sintaxis visual, si no que han potenciado enormemente las
capacidades verbales de los alumnos, adems de que han aprendido
a escribir con imgenes.
880
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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dad de la informacin. Nuevos lenguajes y conciencia crtica.
Barcelona: Ediciones Paids Ibrica S.A.
881
Tecnologa de la Informacin
y Comunicacin y Educacin
Tcnica e Profesional: una
experiencia en la Escola Tcnica
Estadual de Carapicuba, So
Paulo, Brasil.
MICHEL GARCIA WILL
michelwill@gmail.com
Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
Abstract
This article presents some findings about an experience with use of a blog in a
pedagogical context, that took place on the Habilitao Tcnica de Nvel Mdio
em Comunicao Visual of the Escola Tcnica Estadual de Carapicuba,
from 2009 to 2011. The aim of this study is to map the key points of this
experience and to present the potentialities and benefits, as well as the difficulties
and challenges of using blogs in formal educational contexts. The conclusion of
this study is presented as a set of three actions that intend to collaborate with
the exploitation of the blog as a pedagogical strategy and also contribute to the
debate about the use of Information and Communication Technology on formal
education environments.
882
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
KEYWORDS: EDUCATION; TECHNICAL AND PROFESSIONAL
EDUCATION; PEDAGOGICAL STRATEGY; INFORMATION AND
COMMUNICATION TECHNOLOGIES
1. Introduccin
El desarrollo tcnico-cientfico aliado al acceso a las nuevas
tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC) han provocado
cambios profundos en la sociedad contempornea. La permanente
reordenacin y reestructuracin de todas las reas del conocimiento
genera la necesidad de propuestas pedaggicas para las instituciones
de educacin que buscan comprender esta nueva forma de los estu-
diantes se relacionaren con el conocimiento a travs de la tecnologa
de la informacin.
Frente a este contexto, el acceso y uso de la TIC en propuestas
pedaggicas ofrecen nuevas posibilidades para que los docentes
enfrenten el reto de dirigir un proceso de enseanza-aprendizaje en
un mundo en constantes trasformaciones. Estudiantes e educadores
pueden y deben explorar nuevos espacios de sociabilidad, nuevas
formar de ordenacin y gestin de la informacin e del conocimien-
to que permitan innovaciones en la educacin formal.
Este artculo presenta algunas constataciones al respecto de una
experiencia con el uso de un blog en el contexto pedaggico de la
Habilitacin Tcnica de Nivel Medio (HTNM) en Comunicacin
Visual ofrecida por la Escola Tcnica Estadual de Carapicuba
(ETEC), localizada en la regin metropolitana de So Paulo, de 2009
hasta 2011.
2. Fundamentacin terica
La propuesta de prcticas innovadoras en la Educacin Tcnica y
Profesional (ETP) que atiendan las exigencias de la sociedad empieza
en el levantamiento de cuestionamientos sobre la funcin social y las
883
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
responsabilidades que este tipo de educacin debe asumir frente a un
mundo en continua transformacin. Las respuestas no pueden aten-
der solamente los aspectos de orden econmico y productivo, pues
se entiende que la funcin esencial de la escuela es socializadora. As,
no se trata solamente de formar buenos trabajadores, ms sobretodo,
formar un individuo que se integre en plenitud en la sociedad.
La funcin esencial de la escuela es socializadora [] el fin esencial
de la Educacin Tcnica e Profesional es formar a un trabajador que se
pueda integrar plenamente en este contexto de incertidumbre y para ello
debe lograr un proceso cientfico, integral, continuo, facilitador, flexible,
polivalente, anticipado, innovador (REGUEIRO, 2012. p.17)
En este sentido se concluye que el gran reto de los educadores
de la ETP es promover un proceso pedaggico que permita la
construccin del aprender a aprender, para que este individuo sepa
adaptarse a las transformaciones e incertidumbres caractersticas
de la actualidad. Para eso existe la necesidad de un nuevo modelo
de educacin, pues como propone la profesora brasilea Michelli
Menghetti:
Aquel modelo de educacin que en lugar de comunicarse el educador
hace comunicados, meras incidencias, reciben pacientemente, memo-
rizan y reproducen esa concepcin bancaria de educacin, a que hacia
referencia Paulo Freire, ya no atenda, en su poca, las exigencias de los
cambios sociales nos imponen. (MENGHETTI, 2009 apud FREIRE)
Las TIC pueden ofrecer soluciones para promover innovaciones
en el proceso de enseanza-aprendizaje y atender las exigencias que
las transformaciones imponen. Segundo Soares e Almeida:
Un ambiente de aprendizaje puede ser concebido de forma a romper
con las practicas tradicionales de enseanza-aprendizaje como trans-
misin y pasividad del alumno y posibilitar la construccin de una
cultura informatizada y un saber cooperativo, donde la interaccin
e la comunicacin son fuentes de construccin de la aprendizaje.
(SOARES y ALMEIDA, 2005. p.3)
884
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Entre las diversas alternativas, los blogs son ampliamente utili-
zados en contexto educativos justamente porque son importantes
instrumentos de comunicacin, interaccin, socializacin de ideas,
informaciones y conocimientos en la Internet. Algunos estudios
apuntan para dos vertientes de la exploracin de los blogs en con-
textos educativos: se habla de exploracin de los blogs como recurso
pedaggico y en cuanto a la estrategia pedaggica. Quin ofrece un
anlisis al respecto son los profesores portugueses Gomes e Lopes:
Hablbamos entonces de la exploracin de los blogs en cuanto recur-
so pedaggico e como estrategia pedaggica, una dualidad por veces
notoria, por veces prcticamente inexistente. Tratase en la realidad,
con frecuencia, de un continuum en que, por un lado, la exploracin
pedaggica se concentra ms en la dimensin de la publicacin de
informacin por parte del profesor, en generalidad de los casos en
que la exploracin de los blogs asume esencialmente el formato de un
repositorio de informacin pesquisada e comentada por el profesor,
normalmente envolviendo aspectos referentes a actualidades dentro de
la temtica disciplinar en que el profesor lleva a cabo su actividad, y por
otro lado es el alumno (o grupo de alumnos), incentivados y motivados
por el profesor, que crea y dinamiza su blog, siendo responsable por
la investigacin, seleccin y sntesis de la informacin a compartir, que
ser leda y comentada por el profesor y eventualmente por los colegas
de escuela o grupo. (GOMES e LOPES, 2007. p.121)
En este sentido se observa que el potencial pedaggico est estre-
chamente relacionado con el grado de interaccin entre docentes y
estudiantes. En la medida que los estudiantes asumen un papel ms
activo no proceso de enseanza-aprendizaje mediado por las nuevas
TIC, o educador asume un papel de facilitador del conocimiento y
as los estudiantes se transforman en agentes activos en la construc-
cin de los conocimientos, habilidades y competencias necesarias
para integrase a sociedad contempornea en plenitud. Sobre estos
postulados tericos este artculo analiza la experiencia con blog en
el contexto pedaggico de la HTNM en Comunicacin Visual en la
ETEC.
885
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3. Sobre la actividad realizada
Atentos a la necesidad de innovaciones en el proceso de ense-
anza-aprendizaje, en febrero de 2009, un grupo de profesores de la
HTNM en Comunicacin Visual de la ETEC, decidi crear un blog
(http://e-img.blogspot.com) con la propuesta de explorar nuevas posibi-
lidades que surgirn con la expansin de la Internet. La idea central
del grupo era contextualizar nuevas TIC en el proceso pedaggico
de algunos componentes curriculares del curso.
A partir de la buena receptividad de los estudiantes en esta fase
inicial, se ampliaron los debates al respecto del uso de blog en el con-
texto pedaggico de la ETEC y fueron invitados todos los profeso-
res del curso para participaron del blog como autores. En tres aos,
el blog contaba con 22 autores, aproximadamente 950 posts, 125 mil
visitas, 279 mil visualizaciones de pgina y 54 mil visitantes nicos.
Al evaluar que estos nmeros que inciden sobre un universo apro-
ximado de 900 estudiantes, hubo la necesidad de la comprensin
ms detallada a respecto del papel pedaggico que este blog asumi
al largo de tres aos.
Este artculo presenta los resultados de una investigacin reali-
zada en la ETEC, en diciembre de 2011, sobre el acceso y uso de
los blogs en un contexto pedaggico de la HTNM en Comunicacin
Visual. La investigacin pretende responder cuales fueron las poten-
cialidades y beneficios, as como las dificultades y desafos del uso
de las TIC, en contexto pedaggicos profesionales. El objetivo
principal de esta investigacin es mapear los puntos clave de esta
experiencia en la ETEC. Se espera contribuir con el debate del uso
de las TIC en entornos formales de educacin.
4. Recursos Utilizados
El blog est hospedado en el sistema ofrecido por Blogger, los datos
del transito del los usuarios son ofrecidos por la herramienta Google
Analytics y para el levantamiento de datos juntos a los estudiantes,
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
profesores y coordinadores, se utiliz el recurso Forms del servicio
Google Docs. Para la mayor integracin, todas las herramientas son de
la Google Inc., empresa multinacional que hospeda y desarrolla una
serie de servicios y productos basados en la internet.
5. Metodologa
Para lograr el objetivo, se elabor un diseo del estudio que com-
prendi tres fases. En la primera fase se busc levantar los postula-
dos tericos-metodolgicos al respecto del uso de blogs en contextos
pedaggicos. En la segunda fase se busc un diagnstico del blog en
el contexto pedaggico de la HTNM en Comunicacin Visual de la
ETEC para comprender la realidad que se pretendi analizar. En la
tercera fase fueron mapeados los puntos clave de esta experiencia
a lo largo de tres aos. Los mtodos empleados en la investigacin
fueron: anlisis y sntesis, mtodo utilizado para sistematizar los pos-
tulados terico-metodolgicos, para realizar el diagnstico del blog
en el contexto pedaggico de la ETEC y para comprender el com-
portamiento de los usuarios; induccin y deduccin, mtodo utiliza-
do para elaborar conclusiones a partir de regularidades detectadas en
el diagnstico. Los mtodos empricos fueron: observacin, mtodo
utilizado para completar el diagnstico; encuestas, mtodo utilizado
para obtener datos de los estudiantes y profesores de la HTNM en
Comunicacin Visual. El universo estudiado tiene 953 estudiantes y
22 profesores de la HTNM en Comunicacin Visual, en la ETEC.
La muestra fue de 120 estudiantes de tercer mdulo de la HTNM
en Comunicacin Visual, 10 profesores del curso, el coordinador del
rea y el coordinador pedaggico de la ETEC.
6. Resultados de la prctica
En la continuidad, se presentan las potencialidades y beneficios,
as como las dificultades y desafos al respecto del uso del blog en
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
el contexto pedaggico de HTNM en Comunicacin Visual de la
ETEC, con el objetivo de mapear los puntos clave de esta experien-
cia de 2009 hasta 2011.
Es evidente el potencial de la herramienta. Cuando se utiliza el
como una estrategia pedaggica, se puede visualizar el estudiante
asumiendo un papel activo en su proceso de formacin y en la
construccin del conocimiento colectivo, lo que comprueba la
posibilidad del blog de proporcionar innovaciones en el proceso de
enseanza-aprendizaje. El docente acta como un facilitador del
conocimiento y orienta el desarrollo del aprender a aprender. As,
las posibilidades de comunicacin, interaccin y compartimiento de
informaciones y conocimiento pueden de hecho dar instrumentos a
los profesores para enfrentar los desafos impuestos a la educacin
profesional actualmente y as aspirar a que no se trate solamente for-
mar buenos trabajadores, si no que por sobre todo, formar buenos
ciudadanos, aptos a vivir en sociedad y adaptarse a un contexto de
permanentes transformaciones.
Entre los beneficios percibidos por los profesores y estudiantes,
es evidente que el proceso de comunicacin e interaccin fueron
ampliados y mejoraron. Algunos docentes sealan el beneficio
generado por el registro pblico de los posts, y estos pondran ser
accedidos por los estudiantes con facilidad, lo que disminua los pro-
blemas de comunicacin. Los coordinadores de curso y pedaggico
piensan que el blog es un canal de comunicacin de fcil actualiza-
cin, manejo y gestin. Sealan que el blog ayud en sus atribuciones,
en comunicados oficiales, la construccin colectiva de un archivo de
referentes virtuales de la rea de la Comunicacin Visual. Apuntan
como beneficio la cuestin de la memoria, el registro histrico del
curso y de la institucin. Uno de los docentes indic que el blog es un
facilitador de la transparencia del proceso de enseanza-aprendizaje,
con la posibilidad de tornar pblico los instrumentos y criterios de
evaluacin, as como las evidencias de desempeo. La mayora de
los autores afirmaron no tener dificultades con el uso de la herra-
mienta y admiten que la herramienta podra ser mejor explorada por
el componente curricular que imparten. El papel centralizador de
888
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
informaciones tambin fue sealado por los estudiantes como un
beneficio del blog.
Las dificultades notadas estn ligadas con la relacin del docente
con el blog. Pocos establecieron una media significativa de posts por
mes. Este dato permite hacer una relacin entre la dinmica del con-
tenido del blog y el nmero de accesos, los meses con menos posts
fueron los meses que el blog tuvo menos accesos. Se percibe que los
profesores no tienen una relacin constante con el blog, es un uso sin
compromiso, eventual, no planeado, espontneo, que no explora las
posibilidades que la herramienta ofrece. As se percibe que el blog tiene
una exploracin poco significante de su potencial. Los estudiantes
pueden participar del blog a travs de los comentarios, que pasaron a
ser moderados por el administrador en funcin de las ofensas y discu-
siones sin fines educacionales que pasaron a dominar el blog a fines de
2009. La moderacin de los comentarios no visa la censura en conteni-
dos, pero de alguna forma influy en la dinmica del los espacios para
el debate, pues exiga un login antes de comentar los posts. Eso hizo
que los comentarios disminuyesen rpidamente. En 2011 la mayora
de los estudiantes apuntan que no tienen la costumbre de comentar
los posts. Cuando fueron consultados al respecto de las publicaciones
que acostumbran hacer, se observa que los profesores generalmente
utilizan el blog como un depsito de informaciones relevantes al com-
ponente curricular que imparte, investigadas y seleccionadas por ellos.
La mayora de los profesores dijo que solamente accede al blog para
hacer las publicaciones y que en general, no acceden y no acompaan
rutinariamente el blog. En solamente 7 de los 30 Planes de Trabajo del
Docente (PTD) analizados hacen la mencin de la exploracin del blog
como una herramienta de aprendizaje.
El principal desafo es utilizar el blog como una estrategia peda-
ggica, conscientemente planeada y articulada por el colectivos de
docentes para ofrecer a los estudiantes nuevos espacios de ense-
anza-aprendizaje, interaccin y conocimiento. Para esto se cree
que la principal accin debe estar relacionada con la movilizacin y
motivacin del colectivo de docentes y estudiantes. Por un lado es
necesario extrapolar las formas tradicionales de dirigir un proceso
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de enseanza-aprendizaje. El nuevo espacio virtual de sociabilidad
y la dinmica de la interaccin exigen una dedicacin exclusiva de
los profesores a un grupo estudiantes. Y por otro lado, es necesario
tambin un compromiso de los estudiantes, que tambin son agente
activos en el intercambio de informaciones que promueven el cono-
cimiento colectivo de profesores y estudiantes.
7. Conclusin
El blog de la HTNM en Comunicacin Visual de la ETEC acta
ms como un recurso de apoyo al desarrollo del proceso de ense-
anza-aprendizaje que como una estrategia pedaggica consciente-
mente planeada por el colectivo de docentes. As, se sugieren tres
acciones que pueden colaborar y promover la aspiracin del uso del
blog como una estrategia pedaggica. Estas son:
Crear espacios de discusin y debate al respecto del uso de
blogs en contexto educacionales en las reuniones pedaggicas
de la HTNM en Comunicacin Visual, con el objetivo de
promover la reflexin a respecto del uso del blog de forma
ms consiente y planeada, tornando los contenidos ms din-
micos, atrayentes y tiles a los estudiantes.
Orientar el planeamiento de los componentes curriculares,
ofreciendo una gua que pueda ejemplificar buenos usos de
blogs en contextos educacionales con el objetivo de promover
entre los docentes, experiencias que obtuvieron resultados
positivos, que puedan estimular el desarrollo de la autonoma
de los estudiantes en procesos de enseanza-aprendizaje y en
la construccin del conocimiento colectivo.
Liberar, gestionar y estimular la participacin de los estu-
diantes como autores del blog en conjunto con los profesores,
promoviendo la participacin activa de los estudiantes en
este espacio de sociabilidad, interaccin y compartimiento de
informaciones y conocimientos.
890
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La presente investigacin no aspira a resolver el problema en su
totalidad, pero s iniciar una aproximacin a esta situacin, estudiar
los factores que la conforman y proponer acciones que minimicen
el problema y acten como gua para el desenvolvimiento de un
proyecto pedaggico ms amplio y integrador. La idea es tambin
abrir puertas para investigaciones posteriores que permitan, en un
futuro prximo, viabilizar el continuo perfeccionamiento y desa-
rrollo del uso de blogs en contexto pedaggicos, colaborando con la
aspiracin de formar profesionales competentes, aptos para integrar
la sociedad.
8. Bibliografia
ARAJO, M. (2009). Potencialidades do uso de blogs em educao.
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ETEC, 2011.
891
Los medios sociales y su uso
profesional: Una experiencia
curricular de la educacin
profesional del Centro Paula
Souza So Paulo-Brasil
JONAS SEVERINO DA SILVA
6
MICHEL GARCIA WILL
7
Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
CEETEPS, So Paulo-SP Brasil
Resumen
Los nativos digitales y los jovenes de la Generacin Y, en Brasil,
llegan a dedicar ms de diez horas al dia utilizando los medios sociales.
Al princpio el uso de esas mdias tena un caracter de relacin inter-
personal y cio. Sin embargo, en los ltimos aos estos mdios se han
convertido en grandes aliados del mundo empresarial y se adoptan en
las diversas organizaciones como herramientas de comunicacin. Con
6. Mestre em Educao, Administrao e Comunicao; Especialista em Gesto de Pessoas e Projetos
Socais; Bacharel em Comunicao Social, Relaes Pblicas. Professor Coordenador de Projetos no
CEETEPS.
7. Graduado em Comunicao Social: habilitao em Jornalismo, Ps-graduado em Fotografia e em
Desenho Curricular da Educao Tcnica e Profissional.
892
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la entrada de estos nuevos medios de comunicacin en las empresas,
crecen los puestos de trabajo ofrecidos a los jovenes que son exper-
tos en su uso y manejo. Y en esta perspectiva el Centro Estadual de
Educao Tecnolgica Paula Souza CEETEPS ha identificado la
viabilidad de establecer una alianza con el segmento de las instituicio-
nes de los medios sociales a formular un plan de estudios de formacin
profesional con el fin de preparar al estudiante para dominar el uso
prefesional de los medios sociales. Asi se cre un curso de cualificacin
prefesional en medios de comunicacin social. Este curso tiene como
objetivo preparar a las personas interesadas en el estado de So Paulo
para el mercado laboral y les posibilite cumplir satisfactoriamente con
las demandas provenientes de las empresas ubicadas tanto en el Estado
y en otras partes, que buscan por ese profesional. Los profesionales de
medios de comunicacin social por formacin desarrollan habilidades
para un buen desempeo de sus actividades profesionales, contribuye
significativamente al progreso y la expansin de las formas de comu-
nicacin en las organizaciones. Por lo tanto tenemos la intencin de
demostrar en este artculo las experiencias prcticas de los estudiantes
de este curso que se ofrece en colaboracin con la instituicin Catraca
Livre y destinados especificamente a la formacin profesional en el
uso de los medios de comunicacin, habilidades profesionales desde
la perspectiva dispuesta en el plan de estudios del curso ofrecido en
CEETEPS. El anlisis se centrar en la primera clase formada en el
curso, destacando las prcticas desarrolladas en el aula. El resultado de
esa experiencia fue satisfatorio, ya que los alumnos del curso fueron
capaces de desarrollar habilidades previstas en ls componentes del
programa del curso y la expansin del conocimiento.
PALABRAS-CLAVE: COMUNICACIN CURRCULO EDUCACIN
PROFESIONAL MEDIOS SOCIALES
El adviento de la comunicacin ha sido desde el principio uno
de los principales elementos que posibilita al hombre la vida en la
colectividad. ES a travs del fenmeno de la comunicacin que el
hombre ha desarrollado sus relaciones y comprensin del mundo
para perfeccionarse al cotidiano de las sociedades o de grupos.
893
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Estas relaciones segn MELO (2008: p.14) pueden ser enu-
merados por tres grandes periodos o edades, en la primera con-
siderada tambin de ms larga de todas, la comunicacin que
se estableca en comunidades era a travs de la propagacin de
los sonidos, signos escritos y gestual, las proximidades entre las
personas facilitaban significativamente este tipo de interaccin e
integracin.
En la segunda surgen las tecnologas electrnicas que introducen
nuevas tcnicas para establecer comunicacin a la distancia, o sea,
la comunicacin deja de ser slo mediada y se hace tambin medi-
tica, fruto del desarrollo y expansin de la industrializacin y de la
contemporaneidad.
Ya la tercera de la cual pertenecemos e interaccionamos, la comu-
nicacin se perfecciona y transciende de meditica y colectiva para
hacerse digital. En este sentido el proceso de la industrializacin
sale de escena y se revela un nuevo escenario para la sociedad de los
servicios, lenguajes y procesos.
Se percibe, mismo que las transformaciones por las cuales la comu-
nicacin pas, revela que los estudios comunicacionales pueden an
desarrollar otros periodos. Se nota, por lo tanto la importancia de
tenerse efectuados estudios y registros de sus fenmenos y comple-
jidades actuales, principalmente en la identificacin/comprensin de
cmo se establecen las nuevas conexiones e interacciones de la socie-
dad en el auge de las comunicaciones en medios sociales.
Dentro de este contexto es pertinente analicemos el campo de la
educacin como institucin transformadora que posibilita a la socie-
dad la ampliacin de su visin de mundo. ES a travs de las escuelas
que las personas construyen y sistematizan las relaciones sociales. La
suma de la educacin con la comunicacin posibilita desarrollar nue-
vas prcticas de aprendizaje y el comprometimiento de la formacin
de ciudadanos conscientes de su debido deber.
Vivimos en una sociedad que esta interconectada con el mundo y
la comunicacin se desarrolla en mltiples redes y es vehiculada por
las diferentes medios, desde el adviento de la internet la comunica-
cin a travs de las redes digitales ha crecido constantemente y eso
894
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
hace difcil de aferrar datos numricos de acompaamiento de este
crecimiento que est en un constante proceso de cambio.
Se nota tambin que hay un fuerte crecimiento en el uso de los
medios sociales no slo en el escenario brasileo como tambin en
la geografa mundial. Esto se debe las transformaciones del dinamis-
mo de las sociedades. En este contexto, la medios atiende un sistema
complejo de produccin, manejo y consumo de bienes culturales
que, puede hacerse representar bajo forma de sonidos, imgenes
y palabras que facilite y provoque lo debido comprensin, sean en
situaciones presenciales o principalmente las virtuales.
ES importante destacar tambin que el medio posee una excelen-
te fuente de poder y formacin de opinin. Y visa a la circulacin de
la libre expresin e informacin como condicin para la democracia
social y el pleno ejercicio de la ciudadana. Vale acordar que los
medios ayudan a ampliar la educacin y principalmente los puestos
de trabajo en los mercados consumidores. As, necesitamos identi-
ficar cmo atender bien estas demandas existentes en la actualidad
dentro del contexto de la educacin formal.
1. La apropiacin de los medios sociales a travs de los
nativos digitales y jvenes de la generacin Y
Con el crecimiento de las variadas tecnologas de informacin y
comunicacin y de la inclusin digital, facilit para que los nuevos
consumidores encontraran posibilidades para enviar y recibir varia-
das mensajes. Se percibe que el crecimiento vertiginoso de las redes
sociales los ltimos aos ha reflejado en la construccin de nuevos
espacios comunicacionales e interaccin digital, donde se encuen-
tran herramientas ms interactivas, giles y funcionales.
Sumado a eso, tenemos tambin una nueva sociedad que se
constituye en este nuevo contexto digital al cual vivimos. Esa nueva
sociedad de consumo conectada, se llama de Nativos Digitales y
Jvenes de la Generacin Y. La concepcin del concepto de Jvenes
de la Generacin Y surgi nos E.U.A. para delimitar las nuevas
895
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
caractersticas y hbitos de los jvenes que nacieron a finales de
la dcada 1970 o inicio de los aos 1980 hasta el ao 2000. Para
las generaciones anteriores a ese periodo, reciben la denominacin
de baby boomers y generacin X, en estas son agrupados los
padres/abuelos de los Jvenes de la Generacin Y.
En cuanto al periodo de las dcadas para efecto de configuracin
del tiempo, hay divergencias entre algunos autores. De esta forma
en ese estudio, adoptaremos como (nuevos) consumidores de la
Generacin Y aquellos nacidos entre los aos de 1980 a 2000.
A pesar de las divergencias de nomenclaturas y principalmente las
relacionadas al periodo de su surgimiento, diversos investigadores
concuerdan en cuanto a la principal caracterstica de esta generacin
que se desarroll en un periodo de grandes avances tecnolgicos y
de favorable crecimiento econmico. Una generacin que naci en
el ritmo de la velocidad de la informacin.
Estos jvenes en mayora poseen algunas caractersticas pecu-
liares, ellos son independientes, individualistas, envueltos y bien
informados, ellos fueron impactados por las nuevas tecnologas de
venta l por menor, como las compras va internet (e-commerce). Eso
cambi no slo en la manera como compran, como tambin lo que
compran y por qu. Ellos se apropian de las nuevas tecnologas para
interaccionar de manera activa y explicita con proveedores de bie-
nes y servicios sobre la produccin de aquello que desea consumir.
Poseen un perfil cuestionador y se lanzan constantemente a nuevos
desafos, son personas que tiene fcil acceso las informaciones y
cobran por respuestas rpidas para sus cuestionamientos.
En esta perspectiva, las redes sociales virtuales surgen como una
forma de representar la organizacin social los tiempos actuales, prin-
cipalmente sobre principios y reflejos polticos, econmicos, cultura-
les y educacionales. ES importante resaltar que son consideradas redes
sociales herramientas como blogs, microblogs, frums, grupos de dis-
cusin y comunidades on-line. Segn Recuero (2009) para constituir
una red social es importante que haya un conjunto de dos elementos,
de un lado los actores que son las personas, instituciones o grupos y
del otro lado son las conexiones llamadas de lazos sociales. De esta
896
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
forma, una interaccin social aborda una manifestacin comunicacio-
nal con reflejo social y global y puede ser sistematizada para evidenciar
relaciones sociales o incluso de conflictos sociales.
Conviene mencionar que los medios virtuales tambin pueden
venir a desarrollar conexiones no agradables para personas, grupos o
instituciones. Infelizmente hay personas con malas intenciones que
hacen uso de las herramientas mediticas para macular la imagen de
otros. Esta prctica configura crimen y ya hay legislacin especfica en
Brasil que pune lo(s) autor(es) que evidencian tales prcticas dainas.
Una vez que se vehicula cualquier material en las medios sociales,
su circulacin podr alcanzar elevados niveles de acceso en los ms
variados y/o remotos locales que permitan el acceso. Este ao en
consonancia con investigacin realizada por la ComScore y publicado
en la revista Veja, Brasil salt de la octava posicin que ocupaba el
ao pasado y est ahora entre los cinco primeros pases del mundo
en nmero de usuarios conectados a la Internet. con (61,48 millones)
de usuarios conectados en la red, este ndice fue logrado el mes de
febrero de 2013. Los lderes son a China con (326 millones), Estados
Unidos (187 millones), Japn (73 millones) e India (71 millones). La
investigacin apunta el acceso del usuario en una nica web, la edad
de este usuario est en el rango por encima de los 15 de edad.
Las nuevas tecnologas que se presentan en el mercado demandan
por profesionales que sepan manejar con nuevas herramientas tanto
en la planificacin cunto en la prctica. Las herramientas digitales
disponibles en el mercado proponen tambin una escritura bajo
forma de sntesis, los mensajes necesitan ser cortas y funcionales.
Requiere menos caracteres y exige mucha habilidad de quien necesi-
ta escribir y hacer ser comprendido. De ah la importancia tambin
de la escolarizacin de los individuos que utilizan y/o desean utilizar
de las herramientas digitales.
Infelizmente, an estamos distantes y de este lado de los
ideales que se anhela para la conectividad global de la poblacin
en internet y redes sociales. En Brasil, segn investigacin de la
897
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FGV
8
ocupa a 72 posicin en el ranking global de accesos a apa-
ratos de telfono celular, fijo, ordenador e internet. Esta posicin
es resultante de la comparacin de datos de 150 pases con una
media global del 49,1% y el ndice brasileo fue del 51,25% poco
por encima de la media. El ranking es liderado pela Suecia con
ndice del 95,8%, seguida de Islandia, Cingapura, Nueva Zelanda
y Holanda.
Se nota delante de este contexto que an necesitamos de ms
polticas pblicas para garantizar mejores condiciones de acceso de
la poblacin brasilea a las diferentes modalidades comunicaciona-
les, sea en los formatos ms convencionales cunto en los virtuales.
Para tanto, consideramos que las asociaciones entre las instituciones
educacionales juntamente con la iniciativa pblica y privada pueden
colaborar para implementar las debidas mejoras en este proceso y
dar condiciones para mejorar la accesibilidad e inclusin digital de
los ms diversos pblicos que buscan adquirir el contacto con las
redes comunicacionales.
El Centro Paula Souza y las colaboraciones de plan de
estudio de la educacin profesional
La institucin Centro Estadual de Educao Tecnolgica Paula Souza
CEETEPS creada por el Decreto-Ley el 6 de octubre de 1969, es
una autarqua pblica del Gobierno del Estado de So Paulo vincu-
lado a la Secretara del Desarrollo Econmico, Ciencia y Tecnologa.
Con el objetivo de ofrecer cursos de nivel medio, tcnicos de nivel
medio y superior.
Actualmente el CEETES administra 211 Escuelas Tcnicas
(Etecs) y 56 Facultades de Tecnologa (Fatecs) en 161 ciudades
paulistas. Las Etecs atienden alrededor de 226 mil estudiantes en las
Enseanzas Tcnica y Secundaria. Hoy, son ofertados 127 cursos
tcnicos para los sectores Industrial, Agropecuario y de Servicios.
8. Encuesta realizada en 2012 por el Fundao Getlio Vargas.
898
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Este nmero incluye 2 cursos tcnicos ofertados en la modali-
dad semipresencial, 24 cursos tcnicos integrados a la Enseanza
Secundaria y 2 cursos tcnicos integrados a la Enseanza Secundaria
en la modalidad de Educacin de Jvenes y Adultos (EJA).
Los cursos tcnicos de nivel medio y de cualificacin profe-
sional ofertados por la Institucin son todos orientados por el
Catlogo Nacional de Cursos Tcnicos CNCT del Ministerio de la
Educacin MEC.
Para el CEETEPS el plan de estudios debe ser reflexionado, dis-
cutido, planificado y construido con parmetros interdisciplinarios
con los aspectos sociales, econmicos, culturales, cientficos y tec-
nolgicos que son de fundamental importancia para la construccin
de un concepto educacional que posibilite al profesional ejercer sus
competencias tcnicas juntamente con las habilidades, para el pleno
ejercicio de sus actividades en las diversas organizaciones. Hay un
nfasis en los planes de estudio para la actuacin del profesional
hacia la solucin de problemas reales del mundo del trabajo y de la
vida.
Para ello, hay un departamento en la institucin que solo trata de
temas relacionados y pertinentes a plan de estudios, nombrado de
Grupo de Formulacin y Anlisis de Plan de Estudios (Grupo de
Formulao e Anlises Curriculares GFAC).
Bajo esta perspectiva el CEETEPS elabora tambin planes de
estudios en colaboracin con el sector productivo y/o otras insti-
tuciones que soliciten atender algn tipo de demanda de formacin
o cualificacin profesional para atender las expectativas o huecos
existentes y que necesiten formacin.
Creemos que la escuela de educacin profesional no puede ais-
larse de los dems sectores productivos. Es necesario un constante
ajuste con el mercado para que se pueda atender con formaciones
direccionadas que contribuyan para mejorar las condiciones de pro-
ductividad y competitividad.
La importancia de las colaboraciones se nota principalmente en
lo se refiere a ampliacin de los espacios de aprendizaje y principal-
mente por las posibilidades de proporcionar un contacto con expe-
899
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
riencias ms practicas que permita una relacin ms amplia entre la
sociedad y el mundo real del trabajo.
Desde 1970, el CEETEPS desarrolla proyectos para implemen-
tacin de cursos a travs de convenios celebrados para satisfacer las
diversas demandas del Estado de So Paulo, segn Martino (2012)
ya se han realizados ms de 700 convenios A partir de 2008, se han
firmado nuevos convenios relacionados a la implementacin de
salas de clase descentralizadas, cursos de formacin inicial y conti-
nuada que atienden una demanda especfica como usinas, hospitales,
frigorficos y empresas de diversos tipos.
El curso de cualificacin profesional en Prcticas de
Medios Sociales
Este ao de 2013, el representante de la organizacin Catraca
Livre, ha contactado el CEETEPS y le inform que una consul-
tora de comunicacin se puso en contacto pues necesitaba profe-
sionales que supieran usar los medios sociales como herramienta
profesional. En esa cita se ha discutido las necesidades del mer-
cado, lo que result en la elaboracin de un convenio en que el
CEETEPS y el Catraca Livre firmaron un acuerdo en que ambos
participaran en la elaboracin del plan de estudios y oferta del
curso de Formacin Inicial y Continuada en Prcticas de Medios
Sociales.
El curso Prcticas de Medios Sociales se ha desarrollado por
profesores especialistas de GFAC e implementado como proyecto
piloto en la ETEC Parque da Juventude en la ciudad de So Paulo. El
curso tuvo una demanda bastante significativa, se ofreci 20 pla-
zas y hubo un promedio de 15 candidatos por plaza, se realiz un
proceso selectivo simplificado para seleccionar los candidatos. Los
aprobados tenan de 20 a 30 aos de edad promedio y todos con
formacin de nivel superior. Como era un curso completamente
nuevo y gratuito atrajo varias personas que reconocieron un abanico
de oportunidades en la actividad.
900
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Se cre el curso con 160 horas de clases presenciales y 60 horas
en la modalidad a distancia para la elaboracin del proyecto final
do conclusin. Las clases se las impartan dos profesores, uno del
CEETEPS y el otro del Catraca Livre, adems de la participacin de
instituciones invitadas que presentaban estudios de casos por ellas
vividos, para que los alumnos pudieran reflexionar respecto al pro-
blema y buscasen alternativas para solucionarlo.
El plan de estudios del curso contempla cinco componentes
curriculares que forman parte del proceso de formacin, a saber:
Orientacin de desarrollo de proyectos; Creacin de Medios
Sociales, Tcnicas de comunicacin visual para medios sociales,
Herramientas para gestin de medios sociales y Estudios de casos.
Estos componentes han sido desarrollados con base en investiga-
cin junto con el sector productivo, para identificar el perfil de la
profesin y ofrecer una formacin que satisface los intereses colec-
tivos.
Se sabe que el uso de los medios sociales como herramienta de
trabajo es relativamente nuevo para el mercado brasileo, muchas
organizaciones todava no se han dado cuenta que esta actividad es
nueva y tiene que ser bien desarrollada en el contexto de la planifi-
cacin estratgica de las empresas y con base en los criterios de la
cultura organizacional.
El mercado de trabajo para estos profesionales de los medios
sociales es an tmido y como toda actividad reciente lleva mucho
tiempo para ser sistematizada. Las organizaciones deben atentarse a
este nuevo reto que el mercado requiere. Actualmente, los jvenes
muestran inters y disposicin para trabajar en ambientes dinmicos
y de constantes cambios. Las empresas que consigan mantener y
atender los intereses de los profesionales de la Generacin Y, sern
recompensadas por la competitividad y la innovacin en las activi-
dades y procesos. Es tambin un reto para marcas y empresas para
adaptarse a esos nuevos consumidores y futuros ciudadanos.
901
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Consideraciones Finales
El curso de prcticas de medios sociales ofrecido por el Centro
Paula Souza, brind una formacin gratuita y de calidad para los
jvenes que la buscaron.
Los proyectos finales que se presentaron han sido de los ms
diversos segmentos, la mayora de los alumnos desarrollaron pro-
yectos que implicaban acciones de emprendimiento, otros de carc-
ter social, ambiental y algunos aplicados a empresas privadas del sec-
tor productivo. Se cont con la presencia de algunos representantes
de las empresas que participaron con la presentacin de los casos
Facebook, Catraca Livre, Reclame Aqui, Google, Mochila Social y Catho, en
el da que se expuso los proyectos finales.
El intercambio de experiencias entre profesores, profesores invi-
tados, empresas participantes y los alumnos fue muy importante
para sistematizar en estos nuevos profesionales las experiencias y
acciones que se pueden cultivar e implementarse para atender cada
vez mejor las expectativas del mercado y de los pblicos objetivo de
cada organizacin.
Debito al xito y repercusin en la busca por el curso durante
la implementacin del proyecto piloto, hubo varios candidatos que
nos llamaron, nos enviaron mensajes de correo electrnico y incluso
fueron a la institucin para saber sobre cundo se formara nuevos
grupos. Todos demostraban mucho inters en participar de las acti-
vidades del curso.
De esta manera, el CEETEPS decidi que el curso estar dispo-
nible para ser ofrecido por cualquier una de las 211 unidades de las
Escuelas Tcnicas distribuidas en el Estado de So Paulo y que se
llevar a cabo algunos ajustes necesarios que se identific durante la
implementacin del proyecto piloto.
Es importante destacar que la mayora de los alumnos ya estaba
empleada en el rea de los medios sociales al trmino del curso, y
que la formacin les result muy til para perfeccionar y sistematizar
los conocimientos ya adquiridos anteriormente. Otros prefirieron
902
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
convertirse en empresarios con el uso de las herramientas de los
medios sociales.
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903
Retos y perspectivas de la
educacin meditica en la ESO.
Una aproximacin al contexto
cataln
SONIA BALLANO MACAS
Facultat de Comunicaci Blanquerna, Universitat Ramon Llull
Resumen
La comunicacin se fundamenta en el estado de la cuestin de la
educacin meditica en el entorno cataln; partiendo de una investi-
gacin que rene ante un mismo objeto de estudio a investigadores,
directores, profesores y alumnos de cuarto de ESO de una muestra
intencional formada por siete centros catalanes. La metodologa
diseada para llevar a cabo este estudio incluye tres instrumentos de
investigacin que se concretan en 28 entrevistas, 226 encuestas y 7
grupos de discusin con un total de 42 alumnos de cuarto de ESO.
La originalidad de la propuesta radica en su carcter inclusivo.
En primer lugar, se abordan y problematizan los dos principales
enfoques para la introduccin de los medios y las TIC en el entorno
educativo: los medios como instrumentos y los medios como objeto
de estudio. En segundo lugar, se parte de una concepcin integra-
dora de la educacin meditica y de la significacin del concepto de
competencia como puerta de entrada de los medios y las TIC en el
904
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
currculum escolar. En tercer lugar, se complementa el marco terico
de referencia con las percepciones de investigadores, directores, pro-
fesores y alumnos sobre el papel de los medios y las TIC en las aulas.
En este punto, se problematizan algunas cuestiones clave en torno al
objeto de estudio: Qu papel juegan los medios de comunicacin en
las aulas? Es la educacin meditica una cuestin de voluntarismos?
Pueden ser los medios y las TIC algo ms que soportes o instrumen-
tos educativos? Qu dimensiones de la educacin meditica reciben
una mayor atencin en la educacin formal obligatoria? Cules son
las principales estrategias para la introduccin de la educacin medi-
tica en el currculum escolar? A travs de estas y otras cuestiones ana-
lizadas, la comunicacin permite conceptualizar los principales retos
y perspectivas de la educacin meditica en el currculum escolar a
travs de una aproximacin al contexto cataln.
PALABRAS CLAVE: EDUCACIN MEDITICA, COMPETENCIA COMU-
NICATIVA, ENTORNOS FORMALES, JVENES, TIC.
1. Introduccin
Situando un marco terico integrador para la educacin en
medios
Tradicionalmente, ms all de los contextos de investigacin
cientfica sobre educacin y comunicacin, el papel de la educa-
cin meditica en los entornos de educacin formal obligatoria ha
suscitado poco inters; tanto en la escuela como en el hogar. As
se desprende de una gran variedad de investigaciones que ponen
de manifiesto que la educacin meditica es, an hoy, una cuestin
de voluntarismos (en el entono escolar) y de escepticismos (en el
entorno familiar). Entre los factores que han contribuido a este
hecho cabe sealar tres: la concepcin generalizada de que existe
una marcada sobrecarga de los currculums educativos; la percep-
cin de que los medios y las TIC ya estn suficientemente presentes
en el entorno escolar; y/o la opinin de que los nios y jvenes son
905
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
consumidores expertos de medios y TIC y que, por consiguiente,
hay poco que explicar al respecto.
Pese a ello, en los ltimos aos las polticas europeas en mate-
ria de educacin han ido delimitando, progresivamente, un marco
que permita y promueva que los medios de comunicacin y las
TIC sean algo ms que meros soportes o instrumentos en las aulas
(Comunicar, 2007). En este punto, la adopcin del concepto de
competencia como eje vehicular de los currculums educativos per-
mite dejar una puerta abierta para la introduccin de la educacin
meditica en los contextos de enseanza formal obligatoria. As,
coincidiendo con la competencia digital propuesta por el Parlamento
y Consejo Europeo en diciembre del ao 2006, y con la posterior
recomendacin de la Unin Europea a travs de su Parlamento para
la introduccin de una asignatura de educacin meditica en los
centros de enseanza obligatoria, las polticas educativas catalanas y
del conjunto del estado han ido sumndose a las recomendaciones
europeas. De hecho, tanto en el caso cataln como espaol, el lista-
do de competencias bsicas que orienta el currculum escolar recoge
aunque de manera distinta esta necesidad de promover una cierta
alfabetizacin meditica.
En este punto, la competencia en el tratamiento de la informacin y compe-
tencia digital (en el caso de la la Ley Orgnica de Educacin), sumada
a la competencia comunicativa audiovisual (en el caso cataln y a travs
de la Ley de Educacin de Catalunya), constituyen un buen marco
de referencia para la concrecin de un currculum de educacin en
medios que se extienda, de manera transversal, a lo largo de la edu-
cacin formal obligatoria (Ballano, 2010). A su vez, la articulacin
de estas competencias permite una conciliacin entre dos mbitos
de estudio tradicionalmente enfrentados (Jacquinot, 1999): el que
defiende la tecnologa de los medios en las aulas (los medios como
soportes e instrumentos educativos) y el que revindica a los medios
como un nuevo objeto de estudio y de reflexin. En este punto, pese
a la marcada tendencia a reducir la educacin meditica a la alfabe-
tizacin tecnolgica, no faltan propuestas integradoras que recojan
y concreten las diversas dimensiones de anlisis y reflexin en torno
906
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
a los medios y las TIC: los lenguajes; la tecnologa; los procesos de
interaccin; los procesos de produccin y difusin; la ideologa y
valores; y la esttica (Ferrs y Piscitelli, 2012). As, la educacin con
medios, la educacin en medios y la educacin para los medios pue-
den ser, ms que nunca, dimensiones que trabajen con un mismo
fin: la educacin meditica; situando la prioridad en la capacitacin
comunicativa y en los procesos de resignificacin, interaccin y
creacin con los medios (Jenkins, 2008; Livingstone 2002 y 2009;
Ito, 2008; Ito y Boyd, 2008; Buckingham, 2005). Esta perspectiva
integradora pone el acento, en definitiva, en el carcter relacional de
nuestros usos y apropiaciones (Gabelas, Marta y Aranda, 2012) bajo
la consideracin de que es la movilizacin de los aprendizajes lo que
permite garantizar la adquisicin de competencias (Coll, 2007).
Masterman, en La Revolucin de los Medios (1993a), sealaba que el
papel de los medios era el de revolucionar las aulas. Por ello, un marco
integrador para la educacin en medios se ubica, finalmente, en una
concepcin tambin inclusiva del proceso educativo. De este modo,
para que los medios revolucionen las aulas en el sentido propuesto
por Masterman, se requiere, en ltima instancia, el paso de un para-
digma instrumental (centrado en los contenidos y los resultados) a
un paradigma reflexivo (centrado en el alumno y en los contextos en
los que se desarrolla el proceso de aprendizaje). As, y en oposicin al
paradigma instrumental, el paradigma reflexivo es dialgico, participa-
tivo y deliberativo; es holstico y no atomstico; busca la problematiza-
cin y no la simplificacin; y, en definitiva, promueve la comprensin
y resignificacin en vez de la transmisin y la memorizacin.
2. Objetivo, metodologa y tcnicas
El objetivo de la presente comunicacin es ofrecer una apro-
ximacin al estado de la cuestin de la educacin meditica en la
secundaria obligatoria de Catalunya poniendo de manifiesto los
principales retos y perspectivas. Para ello, se recogen las percepcio-
nes de cuatro principales grupos de inters: los investigadores, los
907
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
directores de los centros, los profesores o coordinadores de pro-
yectos audiovisuales y los propios alumnos. Es necesario destacar
que los resultados se enmarcan en un trabajo ms amplio (Ballano,
2012) y se han obtenido en dos fases: una fase inicial de recopilacin
documental y bibliogrfica que incluye 12 entrevistas en profundi-
dad con investigadores de reconocido prestigio;9 y, posteriormente,
una fase avanzada llevada a cabo en siete centros educativos catala-
nes, que se concreta en 12 entrevistas en profundidad a directores
de centro, jefes de estudios y responsables de proyectos de educa-
cin en medios y TIC; 226 encuestas a profesores y alumnos de
secundaria y 7 grupos de discusin con un total de 42 estudiantes
de cuarto de ESO. La eleccin de los centros se hizo mediante una
seleccin previa de 18 centros pioneros en la introduccin de la
educacin meditica en las aulas de la educacin formal obligatoria.
A continuacin, se realiz el trabajo de campo en 7 de ellos (tres de
titularidad privada y cuatro de titularidad pblica).10 Finalmente, se
tuvo en cuenta la triangulacin metodolgica como estrategias para
concretar los resultados aqu expuestos.
3. Resultados y conclusiones del estudio
El reto de la transversalidad de las competencias en medios
y TIC
El concepto de competencia juega un papel crucial en el reco-
nocimiento definitivo de la educacin meditica como una nueva
dimensin de la educacin formal obligatoria. Sin embargo, su
incorporacin a los currculums educativos bajo una estrategia fun-
9. Se han realizado entrevistas a 12 expertos en educacin meditica: Dr. Joan Ferrs, Dr. Jordi
Vivancos, Dra. Magda Blanes, Dr. Daniel Aranda, Francesc Llobet, Dr. Guillermo Orozco, Dr. Jos
Antonio Gabelas, Dr. Manuel Area, Dr. Pere Marqus, Dr. Ignacio Aguaded, Dr. Artur Noguerol y
Dr. Josep Maria Momin.
10. Los siete centros que han formado parte de la investigacin son: Escola Solc, IES Montsuar, Institut
Escola Jacint Verdaguer, Institut Escola Costa i Llobera, Instituci Montserrat.
908
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
damentada en la transversalidad plantea importantes retos para su
introduccin real en las aulas. Concretamente, cabe sealar tres: 1.
Implica que las competencias vinculadas a la educacin meditica
no disponen de un espacio curricular especfico para su desarrollo;
2. Asume que la globalidad del profesorado est preparado, con-
cienciado y coordinado para trabajar con sus alumnos estas nuevas
competencias relacionadas con la educacin en medios; 3. Puede
favorecer una comprensin restringida del papel de los medios y
las TIC en las aulas; primando su dimensin como soportes o ins-
trumentos educativos y obviando su concepcin como objeto de
estudio, reflexin y creacin en las aulas. En este punto, uno de los
principales obstculos con los que se encuentran los centros y los
profesionales de la educacin, es la rigidez de los currculums educa-
tivos, determinados por la gestin aislada de contenidos y materias
a menudo concebidas como compartimentos estancos, que dificulta
el trabajo docente en torno a las competencias que no disponen de
un espacio concreto para su tratamiento.
Diversidad de estrategias para la introduccin de la educa-
cin meditica en el currculum escolar
Se detectan diversas tipologas y preferencias de introduccin
de la educacin meditica en las aulas: En primer lugar, el diseo
y creacin de una trayectoria de materias optativas a lo largo de la
ESO, consolidadas y no discutidas en el centro; en segundo lugar,
la conversin de materias optativas en materias obligatorias que
garanticen el acceso a la educacin en medios a todos los estudian-
tes; en tercer lugar, la conversin de los proyectos de investigacin
de cuarto de ESO en proyectos de investigacin en comunicacin;
en cuarto lugar, la introduccin de la educacin meditica a travs
del trabajo por proyectos, en el marco de sistemas educativos basa-
dos en una triple cooperacin: docente-docente, docente-alumno y
alumno-alumno. En este punto, el trabajo por proyectos se perfila
tambin, desde la investigacin en educomunicacin, como una
estrategia que permite consolidar el enfoque de la transversalidad
909
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de las competencias en medios y TIC. Para ello, investigadores,
directores y coordinadores de medios audiovisuales coinciden en
destacar la importancia de una organizacin interna y global con
respecto al papel que deben adoptar los medios y las TIC en las
diversas etapas educativas. As, se plantean diversas estrategias entre
las que destacan su introduccin y justificacin en el ideario del
centro (Proyecto Educativo de Centro) o la creacin de Comisiones
TIC y Departamentos de Comunicacin que orienten y supervisen
el desarrollo curricular de las competencias bsicas en medios y TIC.
Los medios y las TIC en la ESO. Principales enfoques y
dimensiones de estudio
De la investigacin en los siete centros puede concluirse que los
medios y las TIC devienen, en primer lugar, un soporte educativo
para el profesorado; en segundo lugar, un instrumento educativo
para el alumno; y, en tercer y ltimo lugar, un objeto de estudio cr-
tico y reflexivo en las aulas de la secundaria obligatoria. Se detecta
un notable consenso en que la inclusin de la educacin meditica
en el currculum educativo sigue siendo, an hoy, pese a su recono-
cimiento legal, una cuestin de voluntarismo. A su vez, de las seis
dimensiones que sitan a los medios como objeto de estudio, pro-
fesores y estudiantes constatan que las tres que reciben un mayor y
mejor tratamiento en los centros son las referentes a la tecnologa,
el lenguaje y la ideologa; mientras que los procesos de produccin,
la audiencia y la esttica se sitan en un segundo plano.
Tejer complicidades con alumnos y familias; una prioridad
para los centros
Pese a la importancia concedida a la alfabetizacin meditica
en la muestra intencional de centros que han formado parte de
la investigacin, el concepto de competencia y su aplicacin para la
comprensin y aprehensin de los medios y las TIC en las aulas es
un fenmeno desconocido para prcticamente la totalidad de los
910
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
estudiantes consultados. Este hecho revela la necesidad de hacer
partcipes a los estudiantes de las transformaciones que se suceden
en el entorno de la educacin formal. En este punto, la investigacin
desarrollada demuestra que aquellos estudiantes que han participa-
do en experiencias de educacin meditica en las aulas, no slo las
valoran positivamente, sino que consideran la educacin meditica
como una dimensin de estudio necesaria en los currculums de la
educacin formal obligatoria. A su vez, investigadores, directores y
coordinadores de medios coinciden en destacar, tambin, la impor-
tancia de tejer complicidades con las familias. Involucrarlas en los
proyectos y, sobre todo, concienciarlas a cerca de la importancia
de otorgar significacin a la educacin meditica en el currculum
escolar, es tambin un reto para los centros educativos, en particular,
y para la consolidacin de una concepcin de la educacin menos
transmisiva y ms comunicativa, en general.
Nativos, s; pero no por ello plenamente competentes
Conceptos como nativo digital (Prensky, 2001), generacin red
(Tapscott, 1998) o generacin Einstein (Boschma, 2008), apuntan
a que las generaciones ms jvenes son las que han nacido y, por
consiguiente, las que mejor se adaptan a los entornos mediticos.
En este punto, mientras los currculums educativos introducen
competencias bsicas relacionadas con la aprehensin de los medios
y las TIC en las aulas, existe la creciente percepcin social de que las
nuevas generaciones adquieren, intuitivamente, la alfabetizacin en
medios. Desde un punto de vista de mobilizacin de las competen-
cias y siguiendo, en este punto, las categoras establecidas por Jane
Hart (2008), mientras la mayora de los profesores consultados se
consideran a s mismos y con respecto a sus hbitos de consumo
y uso de la red como creadores, manifestando que generan y com-
parten contenidos, de los 195 estudiantes que han participado en la
investigacin slo 9 se consideran creadores; 78, participantes; y el resto,
ms de la mitad de los alumnos consultados, se reconoce como
simple lector. En la misma lnea, se detecta que el consumo de redes
911
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sociales o, en general, de cualquier plataforma o producto de ocio
mediado a travs de la tecnologa, es visto como una prdida de
tiempo cuya repercusin negativa se mide en funcin del tiempo
dedicado. Se constata, por tanto, que gran parte de estos estudian-
tes no es consciente de que, muy probablemente, est adquiriendo
habilidades no slo instrumentales, sino tambin comunicativas
(participativas, deliberativas y de creacin) en su apropiacin coti-
diana de los medios y las TIC. Este hecho pone de manifiesto la
necesidad de un acompaamiento adulto que ayude a los jvenes a
repensar y dotar de significacin sus propios procesos de apropia-
cin meditica. En este punto, desde la investigacin en el mbito de
la educacin meditica se demanda a la escuela una especial atencin
a las dimensiones creativa y colaborativa de la competencia metodo-
lgica en Tratamiento de la Informacin y Competencia Digital del
currculum escolar; dimensiones y habilidades que, previsiblemente,
tendrn un papel ms que relevante en las nuevas formas de generar,
replicar y compartir cultura en las nuevas sociedades emergentes
(Jenkins, 2008).
Centrar la atencin en las prcticas; la investigacin en cen-
tros
En el proceso de transformacin de las prcticas educativas, se
identifica como una pieza clave la existencia de centros pioneros con
una cierta tradicin en la inclusin de los medios y las TIC en las aulas
al servicio de un cambio de metodologas. Parece existir un cierto
consenso entre investigadores y docentes en que la revolucin de la
educacin slo es posible si parte de dentro de una escuela y gracias a
su propio profesorado. En este punto, la investigacin cualitativa en
torno a los centros que, de forma pionera, trabajan en la bsqueda de
espacios y tiempos para la educacin meditica en los contextos de
educacin formal obligatoria, se presenta como una prctica necesaria
para seguir repensando los por qu y para qu, pero tambin los
cmo, de la educacin meditica. Para ello, juegan un papel clave
los propios centros, que deben abrirse al exterior y someter sus prcti-
912
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cas a la investigacin cientfica. En este punto, en los siete centros que
han formado parte de la investigacin se detecta una conciencia clara
en torno a la dimensin creativa (y comunicativa) de la educacin en
medios. As, a la vez que se trabaja para la adquisicin de competen-
cias mediticas por parte de los alumnos, se atiende, cada vez ms, a
la difusin ms all de las fronteras del centro de las innovaciones
realizadas en materia de educomunicacin.
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915
La sociedad espaola de los aos
cincuenta. Muerte de un ciclista.
AMPARO PLAZA VIDAL
IES Veles E Vents. Grau De Gandia. Generalitat Valenciana
Bajo el ttulo El cine como herramienta y recurso pedaggi-
co para ensear historia: cine espaol 1939-1958 se present un
Trabajo de Investigacin Tutelado, realizado durante el curso 2010-
2011 en la Universidad de Valladolid, Facultad de Filosofa y Letras,
dirigido por la Doctora Mercedes Miguel Borrs.
La estructura general de este proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital, bajo el ttulo: El cine como herramienta pedaggica para
ensear historia en 2011.
El propsito de esta comunicacin es realizar un anlisis de la
sociedad espaola de los aos cincuenta a travs del film Muerte de
un ciclista, dirigida por J.A. Bardem en 1955.
Objetivos especficos
Seleccionar escenas que ilustren diversas contradicciones de
la sociedad espaola de los aos cincuenta.
Utilizar las imgenes como un complemento a los documen-
tos escritos.
Reconocer el papel del cine espaol como comunicador.
916
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introducir al alumnado en el sistema de seleccin de escenas,
partiendo de los contenidos curriculares.
Iniciar al alumnado en conocimiento de diversos programas
como Windows Media i / Movie Maker, entre otros.
Metodologa
En primer lugar realizar una seleccin de escenas que ilustren
diversas contradicciones de la sociedad del momento.
En segundo lugar, es imprescindible, que dichas escenas incluyan
aspectos como las desigualdades sociales, los desequilibrios econ-
micos, la situacin de la clase obrera, los problemas de la vivienda,
los valores de la burguesa acomodada y los primeros intentos de
protestas estudiantiles
El propsito de esta comunicacin es realizar un anlisis de la
sociedad espaola de los aos cincuenta a travs del film Muerte de
un ciclista, dirigida por J.A. Bardem en 1955.
Somos muchos los profesores que utilizamos recursos flmicos
para ensear historia. Consideramos que la seleccin es fruto de
un trabajo sistemtico, basado en la experiencia, en la investigacin
cientfica y en la prctica docente, siguiendo el mtodo de trabajo
presentado en el anterior Congreso de Educacin Meditica. Hemos
decidido continuar con este proceso de seleccin de imgenes que
ayudan al alumnado de 2 de Bachiller a interiorizar i aprehender la
historia a travs del cine espaol. Pero tambin es importante sea-
lar que a travs del cine pueden conocer la sociedad que produjo
estas pelculas.
Obviamente esta propuesta ya fue formulada por diferentes
intelectuales desde Siegfried Kracauer que, en la dcada de los 40,
sorprendi con la innovadora propuesta de que se podra conocer la
Alemania de Weimar a travs de los filmes de la poca. Propuesta
que aos despus ser retomada y enriquecida por historiadores
como Marc Ferr, Pierre Sorlin, Robert Rosenstone, y ms recien-
temente J.M. Caparrs Lera, Julio Montero, Jos-Vidal Pelaz-Lpez
917
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y Pablo Lpez Prez, entre otros.
Pero esta comunicacin pretende seguir las huellas del profesor
Toms Valero en el proyecto Cine-Historia, cuyo principal objetivo
es promover la Historia a travs del Cine, en tanto que ste es hijo
de su tiempo y fuente de informacin primaria.
A lo largo del siglo XX, diferentes regmenes polticos han inten-
tado convencer al espectador a travs del cine de ficcin de que su
forma de vida era la mejor.
En la historia de cine podemos ver algunos ejemplos durante
la segunda dcada del siglo XX.: el cine sovitico, el Neorrealismo
italiano o el Free cinema.
El caso espaol no poda ser distinto. Sin embargo, algunos
cineastas realizaban pelculas alejadas del espritu franquista y de los
valores y la moral puritana del nacionalcatolicismo.
En este contexto seleccionamos, Muerte de un ciclista que a
pesar de la censura consigue reflejar la Espaa de Franco.
Muerte de un ciclista
El cineasta describe con
maestra, un Madrid grisceo,
una sociedad en la que el favori-
tismo, el lujo, las zonas residen-
ciales, etc., conviven, sin encon-
trarse, con los barrios mseros,
en los que viven hombres y
mujeres que no tienen coche y
que van a pie o en bicicleta, que
callan y tienen miedo.
Segn apunta Jos M
Caparrs, En muerte de un ciclis-
ta, (...) se pueden apreciar el trfico
de influencias y la situacin de la clase
918
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
obrera en esa etapa de posguerra, as como el farisesmo de determinada socie-
dad, o los primeros conatos de rebelin estudiantil, adems del trasfondo poltico
espaol y la crisis de algunos intelectuales (.../...).
Escenas seleccionadas
La seleccin se ha hecho atendiendo a los tres temas que verte-
bran el discurso:
La sociedad acomodada: valores, intereses y trfico de
influencias
Nos centraremos en la descripcin de la sociedad acomodada,
sus valores, la defensa a ultranza de su posicin, el trfico de influen-
cias y el beneficio que de este obtienen.
a. El atropello: En una
maana lluviosa, por una carre-
tera secundaria, un ciclista
sube una pequea pendiente.
Un cambio de msica nos indi-
ca que algo va mal. De frente
aparece un automvil, omos
el ruido de las ruedas al frenar.
Conduce M Jos (Luca Bos),
a su lado se encuentra Juan
(Alberto Closas), que inmediatamente sale corriendo del coche, M
Jos le sigue a cierta distancia. Se acerca al ciclista y dice:
Juan: An est vivo,
M Jos: Juan, Juan
Un hombre y una mujer, con una situacin econmica desaho-
gada, visten bien, tienen un coche, han atropellado a un ciclista.
A pesar de que no est muerto deciden abandonarlo a su suerte,
incluso sabiendo que puede morir.
919
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En la Espaa de la posguerra un abismo separaba a la minora
rica, en coche, del resto: pobre, a pie o en bicicleta. Un sector pri-
vilegiado de la sociedad intentar a toda costa defender su status
y los privilegios que posee. Son los vencedores de la Guerra Civil,
aquellos que ms beneficios han obtenido del rgimen franquista. A
pesar de atropellar a un hombre deciden no prestarle ayuda, temen
perder su forma de vida. Parece que es lo nico que importa, ms
que prestar ayuda a un hombre al que han atropellado.
T.C. aproximado: 01:05-02:55
b. El matrimonio: M Jos y Miguel, estn casados. Parecen
enamorados, Miguel le ha regalado un brazalete. Se encuentran en su
casa, celebrando una fiesta con amigos Todos los amigos bromean
por el esplndido brazalete, una invitada pregunta:
Amiga 1: Adivina, adivinanza, si el marido regala un brazalete, as
() sin venir a cuento es por?
Amiga 2: Porque los negocios van bien. Un brazalete nuevo a cambio
de mil pobres nuevos. Todos ren.
Otro invitado alude a la culpa por mantener a una amante y
as sucesivamente.
Las bromas continan en un ambiente desenfadado y alegre.
Este dialogo, as como, la ostentacin de los muebles, los objetos
que decoran la casa, el vestuario de los invitados, etc. Son signos que
escenifican los valores de un amplio sector la burguesa espaola.
Resulta, como poco, vergonzosa la frase de esta mujer: Un brazalete
nuevo a cambio de mil pobres nuevos.
T.C. aproximado: 04:23 -04:58
c. La cena: En el comedor de una tradicional casa, decorada con
cuadros y espejos e iluminada por una lmpara centrada en la mesa
del comedor, Juan cena a solas con su madre (Julia Delgado) que le
pregunta si tiene alguna preocupacin:
Madre: Te preocupa alguna cosa?
Juan: No, mama, por qu?
920
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La conversacin contina y la madre se interesa por la ctedra
que Juan puede conseguir. Cuando este dice que sera demasiado
trabajo:
Madre: Claro, todo lo mo est en orden
Juan: Carmina est bien casada, yo cumplo con mi papel de mal chico,
los hermanos buenos estn muertos y la fama en las vitrinas.
La dcada de los cincuenta supone la consolidacin definitiva
del rgimen y la introduccin de cambios sociales, polticos y de
relaciones internacionales. Sin embargo un sector de la sociedad
representado por los que ganaron la guerra y cuyas creencias reli-
giosas encuentran importante apoyo en la jerarqua eclesistica sigue
defendiendo valores tradicionales, como el papel de la mujer en la
sociedad.
T.C. aproximado: 06:28- 07:04
d. Trfico de influencias: La cena y la conversacin continan.
La madre pregunta si no le hace gracia asistir a una fiesta a la que ha
sido invitado a lo que Juan responde con cierta irona:
Juan: No mucho, ni Carmina, ni su marido, tu yerno, mi cuado, Jorge
Madre: Por qu? , es una magnfica persona.
Juan: Forzosamente, est tan arriba.
Madre:No es bueno con todos y contigo?.
Juan: Claro, si tengo mi sueldecito de profesor adjunto en la facultad es
por l.
Puedes ser catedrtico
Juan: Como poder, puedo ser el rector magnfico. Gracias a Jorge, pero...
El trfico de influencias es una prctica comn que beneficia
exclusivamente a los adeptos al rgimen. Utilizando una posicin
privilegiada consiguieron grandes fortunas en la dcada anterior a
travs del estraperlo y del mercado negro. Durante el franquismo,
un sector privilegiado de la sociedad utiliz su posicin e influencia
para otorgar empleos y concesiones a sus parientes.
T.C. aproximado: 08:25- 08:58
921
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
e. Una boda: M Jos elegantemente vestida, con un abrigo de
piel y un exclusivo sombrero asiste a una boda. Los invitados repre-
sentan a la alta burguesa de Madrid. Los asistentes forman peque-
os grupos, una de las invitadas, le pregunta si quiere participar en
un concurso de canasta. Por el tono parece que el motivo de este
juego no le importa demasiado, pero ante la indiferencia de M Jos
insiste:
Invitada: No me escuchas?
M Jos: Si, si claro! Responde M Jos
Invitada: Pues este campeonato de canasta que te digo, va a ser muy
divertido. Es a beneficio de no s qu. De los nios pobres, de los nios
tontos, de los nios algo. Pero va a estar muy bien.
La hipocresa y la indolencia de este sector de la sociedad queda
claramente reflejado en esta escena que apenas excede los diez
segundos. Parece que nada les afecta ni les conmueve, se muestran
insensibles y crueles. Esa burguesa que asiste a los mismos eventos,
a bodas, inauguraciones, a fiestas privadas o a la hpica, como hemos
visto. Siempre son los mismos.
Entre 1953 y 1957 los precios crecieron al menos un 50% debido
a la elevada inflacin. Las oligarquas econmicas defienden su posi-
cin adaptndose a las nuevas circunstancias. La separacin entre
pobres y ricos era muy clara, cada uno asuma su rol, lo importante
era mantener el status, pero no el coste que ello supona para la
mayora de la poblacin espaola.
T.C. aproximado: 24:30-24:41
g. Perderemos todo: M Jos y
Juan se encuentran en la habitacin
de un hotel, en el que normalmente se
renen. Ambos estn preocupados y se
preguntan:
M Jos: Qu puede pasar, Juan?
Juan: Si nos descubren?
922
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
M Jos: Si descubren que hemos matado a un hombre
Juan: Perderemos todo,
M Jos: Qu es todo?
Juan: Para ti, no s, tu mundo, tu casa, tu marido, tu posicin en
sociedad, tu estupenda vida, tu bienestar.,
M Jos: Y t?
Juan: Yo tambin entro en el lote
M Jos: No hables as, Juan , por favor
Juan: Perdname, no me hagas mucho caso, todo se arreglar, aunque
a veces preferira que se descubriese todo. Que la gente supiese que hemos
matado a un hombre, que engaamos a otro, que solo pensamos en
nosotros mismos, si, sera un descanso.
M Jos: Y qu podemos hacer?
Juan: Nada, dejar pasar un tiempo prudencial
En esta conversacin, mantenida en la clandestinidad de la habi-
tacin de un hotel, percibimos que lo ms importante es mantener el
status. Este dialogo describe sin rodeos la escala de valores de estos
personajes, fundamentalmente de la mujer, ya que el hombre por el
tono de voz, los gestos y el rostro muestra desencanto. El desencan-
to de un hombre que no se gusta a s mismo y que se sabe incapaz de
cambiar su vida. No obstante la muerte de un hombre no es motivo
para la reflexin, ni siquiera para expresar un sentimiento de culpa.
El miedo lo inunda todo, un miedo atvico a perder los privilegios
de los que gozan.
T.C. aproximado: 36:20- 37:25
h. El egosmo: M Jos y su marido se encuentran en el saln
de su casa. Los muebles estn tapados con sbanas, ya que se van de
viaje. Ambos estn sentados, ella lo abraza e intenta convencerlo de
que l est por encima de todo, a lo que responde:
Miguel: No, yo no, tu egosmo. Es lo nico tuyo que puedo utilizar
a mi favor. Tu egosmo, tu avidez por las cosas, tu ansia de vivir. Tu
infinito deseo de todo
M Jos: Yo te quiero Miguel, yo te quiero
923
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Miguel: No, t no me quieres, quieres lo que yo represento. Todo esto,
todo lo que te puedo dar. Todo lo que te puedo quitar. Lo s, lo s, es
asqueroso. Pero tu egosmo es mi nica fuerza.
M Jos: Yo estar contigo, estar siempre contigo
Miguel: Eres capaz de hacer cualquier cosa por no perderme, verdad?
M Jos: Cualquier cosa
Miguel: De destrozarlo todo con tal de conservar tu vida
M Jos: Si
Miguel: Est bien, nuestro avin sale a las 9,15, nos iremos lejos y no
volveremos en mucho tiempo. T debes elegir, esperar.
El dilogo, cortante, directo y escueto, demuestra las aspiraciones
y los valores de una sociedad concreta, representada por M Jos y
Miguel. Constatamos lo visto en escenas anteriores, el juego de las
apariencias, la defensa a ultranza de los intereses privados, la doble
moral, etc. ilustran a esa burguesa que tanto protegi el franquismo.
T.C. aproximado: 01:08:32- 01:09:36
Los barrios obreros
Es significativo sealar que los problemas de la vivienda eran gra-
vsimos para las clases populares y que la nica forma que tenan de
independizarse lo jvenes matrimonios era viviendo realquilados. El
gobierno intent construir viviendas protegidas para paliar este pro-
blema, pero los constructores particulares no estaban interesados en
este asunto. Valga como ejemplo el estudio realizado por el escritor
Rafael Abella, en su artculo La Espaa del Biscter:
El gobierno hizo sentir su preocupacin por un problema agudo que
constitua uno de los mayores quebraderos de cabeza de la ciudadana:
el problema de la vivienda. El caso de las parejas imposibilitadas de
casarse por falta de casa era frecuentsimo (). El realquiler era el
recurso, pero fuente de disturbios convivenciales que acababan en el
juzgado de guardia ().
Un Plan de Construccin de Viviendas protegidas quiso afrontar el
problema, algo que los constructores particulares, dedicados a vivien-
924
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
das lujosas o a urbanizaciones aprovechando el boom turstico, en
ningn caso pretendan resolver
a. La corrala: Juan llega al
barrio en el que viva el ciclis-
ta atropellado. Observa a
nios jugando, muros derrui-
dos, calles sin asfaltar, barro,
sbanas blancas tendidas de
un edificio a otro. Entra en
una corrala, el aspecto es el
mismo. Parece que la guerra
todava no ha reparado los
destrozos que caus. Dos nias pequeas juegan con el mismo carri-
to de muecas. Juan sigue adentrndose y observando a los que all
viven. La miseria y la pobreza estn presentes a cada paso. Mujeres
lavando a mano en barricas. Hace frio, Juan se sube el cuello del
abrigo. Pregunta a la portera donde vive Aurelia Gmez, la viuda
del ciclista. A travs de una escalera desvencijada, paredes desporti-
lladas, nios jugando en los corredores, llega a casa de la viuda. La
vecina le informa que ha ido a solucionar lo del seguro. Juan se hace
pasar por periodista y la vecina le muestra la casa, le dice que el beb
que tiene en brazos es de Aurelia, que su marido trabajaba con el
suyo en la metalurgia. Cuando Juan le pide un vaso de agua, la seo-
ra dice que debe esperar a que su hija regrese ya que est haciendo
cola para subirla.
Durante la dcada de los cincuenta se producen importantes
cambios sociales, econmicos y polticos. Pero slo son inicios de
cambios como apunta Borja de Rquer, ya que observamos la persis-
tencia de muchos lastres del pasado.
En esta dcada aumenta la poblacin, los flujos migratorios
internos influyen notablemente en la redistribucin territorial y se
crea alrededor de las grandes ciudades, Madrid, Barcelona, Bilbao y
Valencia, importantes ciudades dormitorio. La vivienda es un serio
problema para la poblacin ya que resulta prcticamente imposible
925
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
encontrar un piso, de ah que vivir realquilados, en corralas, en reas
sin servicios de alcantarillado, agua corriente o luz elctrica sea habi-
tual para un sector de la poblacin que no puede gozar de ningn
privilegio.
T.C. aproximado: 24:44-28:59
Protestas estudiantiles
Analizaremos los primeros movimientos de protesta estudiantiles
que se dan en este periodo. En la pelcula aparecen enmascarados
por la protesta que realiza una alumna por la nota de un examen.
a. El examen: En un aula de la
Facultad, una alumna est realizando
un examen oral. El aula est repleta
de estudiantes vestidos con extrema
correccin y cuya actitud hacia el
profesorado, que ejerce el poder,
denota cierto sometimiento. No
obstante nos encontramos en un
momento sumamente importante en
el mundo universitario ya que se iniciaran los primeros connatos de
huelga y las primeras manifestaciones contra el sistema. Tambin
resulta pertinente sealar que estas primeras protestas las iniciarn
los hijos de los vencedores de la Guerra Civil.
T.C. aproximado: 12:16- 14:05
b. El reproche: Una alumna
entra en una gran sala donde la
espera Juan. Esta le reprocha la
nota de un examen que ha sus-
pendido. Lo considera injusto y
sabe que no puede poner una
protesta institucional, ya que el
cuado de Juan tiene importantes
influencias en el mbito universi-
926
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tario y le proteger. Ante la sinceridad de la joven Juan queda desar-
mado y se disculpa por su actitud.
Los jvenes que apenas haban vivido la guerra civil entraban en
las universidades espaolas. Joaqun Ruiz Gimnez, era en 1955 el
Ministro de Educacin.
El equipo de Ruiz Gimnez intent modernizar la universi-
dad. Primero intent renovar el SEU y muchas universidades
impulsaron nuevas actividades culturales (teatro, cine-frum, con-
ferenciasetc.) sin censura previa. Se intenta recuperar figuras
como Antonio Machado, Ortega y Gasset, Pio Baroja y Miguel
de Unamuno, entre otros. A finales de 1954, los falangistas del
SEU estaban dispuestos a utilizar la fuerza para impedir cualquier
actividad universitaria contraria a la ideologa del rgimen. Se crea
una organizacin formada por un reducido grupo de falangistas
cuya misin es vigilar las actividades de los estudiantes. El aper-
turismo inicial fue bloqueado y muchos estudiantes que defendan
los valores democrticos actuaron al margen del SEU. Intentaron
realizar a finales de 1954 un Congreso de Escritores Jvenes
en la Universidad de Madrid, cuya pretensin era debatir sobre
la situacin de la cultura espaola. Lan Entralgo, rector de la
Universidad, consideraba que aquella poltica llena de prohibiciones y
censuras era ya insostenible y contraproducente porque nada seduce tanto a
las almas jvenes como lo condenado al silencio.
La muerte de de Ortega y Gasset, en octubre de 1955, provoc
los primeros incidentes universitarios. Ortega se convirti en el
representante del pensamiento liberal. Los estudiantes divulgaron la
tesis de que eran unos discpulos sin maestros.
Borja de Rquer profundiza en los enfrentamientos entre los
miembros del SEU y los estudiantes de la Universidad Complutense
de Madrid que tuvieron lugar en febrero de 1956. Estos recogie-
ron 3000 firmas cuya pretensin era realizar un nuevo Congreso
Nacional de Estudiantes que realmente fuera representativo. El
Manifiesto que se public criticaba la situacin de la universidad, la
actuacin del SEU, y adems peda cambios polticos. Finalmente
los enfrentamientos entre los estudiantes y los falangistas del SEU
927
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en la Universidad Complutense de Madrid provocaron la dimisin
del Ministro de Educacin Ruiz- Gimnez.
Estos hechos mostraron la aparicin de una nueva generacin,
formada esencialmente por los hijos de los vencedores, que iniciaba
su oposicin a la dictadura.
La protesta social tom el relevo de la protesta poltica que haba
encabezado la guerrilla rural (maquis) en los aos anteriores.
T.C. aproximado: 17:54- 20:38
c. Las protestas continan: Los estudiantes protestan y lanzan
objetos a los ventanales.
Juan es consciente que una nueva generacin, que defiende valo-
res solidarios est irrumpiendo con fuerza en la sociedad espaola.
Su personaje evoluciona, ya que es capaz de comprender y de ana-
lizar los valores que l representa, aquellos por los que luch en la
Guerra Civil y que actualmente se cuestiona.
Una generacin de jvenes que quiere romper con el pasado,
con las injusticias que ese pasado representa y se evidencia cuando,
Bardem, nos muestra la conversacin de Juan y su alumna a travs
de unos cristales rotos.
Juan intuye que una nueva sociedad se est gestando y Matilde
representa a una generacin de jvenes dispuestos a enfrentarse a
un sistema de valores que no comparten.
T.C. aproximado: 50:47- 55:40
Conclusiones
Con este mtodo los alumnos aprendern a seleccionar imgenes
significativas relacionadas con el currculo de 2 de bachiller.
Este material ser ordenado y evaluado por un grupo de profeso-
res que elaboraran una web en la que compartir estos trabajos.
928
La educacin meditica en
educacin primaria y el trabajo
por proyectos
ROSA GARCA-RUIZ
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria
RAL DIEGO OBREGN
Colegio M Auxiliadora Salesianos. Santander
INMACULADA BERLANGA FERNNDEZ
Facultad de Empresa y Comunicacin.
Universidad Internacional de La Rioja
La educacin meditica supone el dominio de la competencia
digital para llegar a comprender los medios desde una visin crtica,
lo cual implica tanto el anlisis de los mensajes recibidos como la
creacin de nuevos contenidos comunicativos. En este trabajo se pre-
senta una experiencia de un grupo de estudiantes del 6 de Educacin
Primaria de Cantabria, que guiados por su profesor, han llegado a
desarrollar un nuevo contexto para el aprendizaje, basado en el trabajo
colaborativo y en la aplicacin de herramientas digitales en torno al
proyecto Apadrina un Monumento, eligiendo en este caso el Real
Sitio de la Pennsula de la Magdalena, signo de identidad de la ciudad
de Santander. Entre los resultados ms espectaculares cabe destacar la
creacin de un libro, tanto digital como impreso, para los visitantes del
lugar, de manera que a travs de un dispositivo mvil, y de la aplica-
cin Layar, se puede acceder a una galera de imgenes, que incluye
panormicas con imgenes en 360 grados o a una audiogua de uno
929
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de los quince espacios seleccionados que se estn visitando, basado
en la capa de realidad aumentada. Al mismo tiempo se ha creado una
pgina web con toda la informacin y recursos disponibles durante
la visita, de un blog comunicativo, combinando las posibilidades de
las ms de veinte herramientas digitales utilizadas en su realizacin.
Con esta experiencia se hace visible la relevancia de la incorporacin
de los medios de comunicacin audiovisual en las aulas, llegando a
desarrollar la creatividad comunicativa de los alumnos, la capacidad
de creacin de mensajes audiovisuales y multimedia, consumiendo
medios y creando a travs de los medios; fomentando el desarrollo de
otras competencias relacionadas con el trabajo en equipo, la capacidad
para tomar decisiones, la capacidad de aprender por uno mismo; y por
supuesto, la mejora del rendimiento acadmico en los estudiantes.
PALABRAS CLAVE: ALFABETIZACIN MEDITICA, COMPETENCIA
MEDITICA, EDUCACIN PRIMARIA, PROSUMIDORES.
1.- La alfabetizacin meditica en el curriculum de
Educacin Primaria
Entendemos por alfabetizacin meditica, siguiendo la definicin
de la Comisin Europea de Media Literacy, la capacidad de acceder
a los medios, de comprender de manera crtica los mensajes que
recibimos, as como diferentes aspectos de los medios de comuni-
cacin, y la capacidad de crear nuevos mensajes en una variedad de
contextos y utilizando los nuevos lenguajes multimedia.
El curriculum de Educacin Primaria supone un marco adecuado
para trabajar con las nuevas tecnologas de la informacin y con los
medios de comunicacin, los tradicionales prensa, radio, televi-
sin, cine- y los modernos redes sociales, telefona mvil, tabletas,
videojuegos-, puesto que recoge tanto objetivos como contenidos
que favorecen la alfabetizacin meditica.
Si bien el curriculum de esta etapa se dirige ms hacia la consecucin
de las competencias bsicas, podemos encontrar que a lo largo de su
desarrollo existen numerosas referencias a la competencia meditica.
930
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Siguiendo el trabajo de Rens, Ramrez y Santibez (2011), en el que
se analizan las posibilidades de desarrollar la competencia meditica en
el curriculum de primaria, concretando su anlisis en la Comunidad
Autnoma de Cantabria en la que se contextualiza la experiencia
que a continuacin presentaremos- encontramos que en el Decreto
56/2007, de 10 de mayo, que establecen los mnimos a lograr en
la etapa, existen numerosos referentes a la competencia digital, los
medios audiovisuales y tecnolgicos y el tratamiento de la informacin,
que encuentran su propsito en el siguiente objetivo: iniciarse en la uti-
lizacin, para el aprendizaje, de las tecnologas de la informacin y la comunicacin
desarrollando un espritu crtico ante los mensajes que reciben y elaboran.
1.1.- La competencia meditica como complemento de la
competencia digital
La competencia digital en educacin primaria supone el logro
de determinadas habilidades y capacidades que favorecen el trata-
miento de productos tecnolgicos, tal y como lo establece el Real
Decreto 1513/2006, segn el cual los estudiantes de primaria han
de iniciarse en la utilizacin de las nuevas tecnologas y la comuni-
cacin, para el aprendizaje, desarrollando un espritu crtico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
Ser competente ante los medios en educacin primaria supone la
adaptacin a la era digital, lo que implica el desarrollo de una serie
de habilidades, que siguiendo a Villanueva y Casas (2010) podemos
concretar en las siguientes:
Hbiles digitalmente.
Diestros informacionalmente.
Generadores de nuevos contenidos.
Adaptables para el aprovechamiento de conocimientos, con-
textos y tecnologa.
Capaces de desempearse en multi-contextos, con herra-
mientas multidisciplinares, aprovechando la diversidad exis-
tente de multi-lenguajes.
931
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Capaces de desempear multitareas.
Innovadores, creativos y colaborativos.
Con capacidad de desaprender lo que no sirve y aprovechar
lo nuevo.
Desde nuestro punto de vista, la competencia meditica implica
la superacin de la competencia digital, adems de verse enriquecida
con otras competencias fundamentales, como la toma de decisiones,
el trabajo en equipo, la autonoma o la capacidad para comunicarse
con los dems, que implica tanto comprender como producir men-
sajes compartidos.
Por tanto, nuestra propuesta se fundamenta en la necesaria com-
plementariedad de la competencia digital y la competencia meditica,
puesto que una visin conjunta y crtica de su implementacin en el
desarrollo curricular repercute en la alfabetizacin meditica, y por
lo tanto, siguiendo a Prez y Delgado (2012) y Aguaded (2012), en
el fomento del espritu crtico, la creatividad, las infinitas formas de
expresin posibles y una forma inteligente de acceder a los medios
y de utilizarlos sin lmite de posibilidades.
El tratamiento de la competencia meditica en el curriculum
escolar requiere un cuidado especial para no reducirlo al desarrollo
de la competencia digital, ni sta a su dimensin ms tecnolgica,
como apuntan Gutirrez y Tyner (2012), sino que se generen actitu-
des y valores adecuadas a la sociedad digital, facilitando el desarrollo
de competencias fundamentales en el desarrollo acadmico de los
estudiantes, que incluyan el anlisis de los usos sociales, las actitudes
y los valores asociados a los nuevos medios.
2. Los proyectos de trabajo para desarrollar la
competencia meditica y lograr estudiantes
Prosumidores
Trabajar las TIC en la escuela supone afrontar nuevas estrategias
metodolgicas que se adapten a la nueva forma de aprender de los
932
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
estudiantes, ms all del mero uso de tecnologas o herramientas 2.0
que estn ya al alcance de todos, resaltando, como sealan Prez
y Aguaded (2006) el papel fundamental del docente en el diseo
y desarrollo curricular de las propuestas didcticas. Trabajar en
la escuela para desarrollar la competencia meditica requiere una
mirada holstica del estudiante, de lo que le interesa, de lo que nece-
sita, de lo que le motiva, de lo que le dificulta aprender y mejorar
su rendimiento acadmico. Nuestra forma de entender la manera
de ensear en la escuela del siglo XXI, justifica la propuesta de
la metodologa denominada por Proyectos como una forma de
hacer converger diferentes contenidos, reas curriculares, recursos
y propuestas, en torno al estudiante, partiendo, por lo tanto, de que
es el estudiante el verdadero protagonista y responsable del proceso
de enseanza y aprendizaje.
Trabajar por proyectos teniendo en cuenta la importancia de la
alfabetizacin meditica y la necesidad de desarrollar la competencia
meditica requiere disear proyectos de innovacin para la creacin
de contenidos. Sin embargo, coincidimos con Cebrin (2006) en que
un proyecto no es innovador por el mero hecho de usar tecnologa,
sino que hay que seguir una serie de fases que pasan por la recogida
de documentacin, la elaboracin y estructuracin del mensaje y
su produccin. Este autor destaca la capacidad de estos proyec-
tos para proporcionar al estudiante ms competencia tecnolgica,
convirtindole en un espectador ms crtico y activo frente a los
mensajes tecnolgicos; por lo que tenemos en cuenta que si a estos
proyectos les valoramos tambin por su potencial para desarrollar
en los estudiantes la capacidad de producir mensajes tecnolgicos y
audiovisuales, nos encontramos ante una herramienta relevante para
desarrollar la competencia meditica, y por tanto, capaz de hacer que
nuestros estudiantes se conviertan en Prosumidores.
Un estudiante Prosumidor ser poseedor de una serie de carac-
tersticas que le permitirn llevar a cabo un conjunto de acciones,
tanto como consumidor de medios y recursos audiovisuales como
productor y creador de mensajes multimedia que comparte a travs
de la red. A continuacin mostramos de manera resumida cules
933
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
seran las caractersticas de un Prosumidor, que se vern reflejadas
en el proyecto que presentamos ms adelante:
Productor de nuevos mensajes, organizando los recursos necesarios
para producir un contenido creativo e innovador.
Revisor de contenidos recibidos y elaborados desde una mirada crtica,
reflexiva y plural.
Observador del proceso de produccin y emisin del mensaje y del
impacto de ste, teniendo en cuenta a los posibles receptores.
Seleccionador de contenidos y recursos adecuados y adaptados a la era
tecnolgica y a las nuevas formas de aprendizaje.
Unificador de criterios de calidad, equidad, inclusin y mxima difu-
sin del mensaje.
Manipulador de herramientas tecnolgicas adaptadas a los nuevos
medios de comunicacin y a las caractersticas de los nuevos mensajes
multimedia.
Identificador de estereotipos, de malas prcticas, de abusos y de falta
de veracidad de algunos mensajes que se distribuyen por la red.
Dinamizador de la comunicacin y la interaccin que puede llegar a
establecer entre el emisor y los posibles receptores.
Organizador de los recursos temporales y materiales que se requieren
en la produccin de contenidos.
Realizador de nuevos mensajes, asumiendo la responsabilidad de cui-
dar la calidad tecnolgica, artstica y esttica del producto final.
3. Proyecto Apadrina un Monumento: un ejemplo de
buenas prcticas en educacin meditica
El proyecto que aqu presentamos se ubica en el Centro Salesiano
Mara Auxiliadora de Santander (Cantabria), cuyos protagonistas
son un grupo de 29 estudiantes de 6 de primaria (voluntarios y
pertenecientes a diferentes grupos de 6) y su profesor Ral Diego.
El origen del proyecto se sita en el concurso promovido por la
934
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Consejera de Educacin, Turismo y Deporte del Gobierno de
Cantabria Apadrina un monumento, cuyo objetivo era impulsar
y promover actitudes de respecto, valoracin y defensa del patri-
monio entre escolares de la regin. El ganador del concurso fue
este proyecto titulado La Pennsula de la Magdalena. Gua visual y
ampliada.
Como proyecto de innovacin en la creacin de contenido, se
establecen una serie de objetivos a cumplir:
Concienciar al alumnado de la importancia histrica, cultural
y ambiental del Real sitio de la Magdalena.
Investigar los espacios, edificios y monumentos ms impor-
tantes que forman el complejo completo.
Generar contenido de inters cultural y divulgativo, adems
de contenido didctico y educativo.
Trabajar en la generacin de contenidos digitales mviles
que permitan al visitante poder acceder a informacin de su
inters.
Disear una gua con realidad aumentada para visitar la
pennsula de la Magdalena.
Los contenidos trabajados en el proyecto estn relacionados
con diferentes asignaturas, principalmente Informtica, Lengua y
Conocimiento del Medio. Bajo la misma perspectiva globalizadora
se establece la relacin del proyecto con las competencias bsicas
establecidas en el curriculum, reforzadas con la competencia medi-
tica como elemento transversal a todas ellas.
A lo largo de seis semanas de trabajo se sigue un plan de trabajo
pactado por todos sus integrantes, en el que se van organizando
grupos de trabajo, asumiendo responsabilidades, trabajando con las
diferentes herramientas digitales, recursos didcticos, apoyos nece-
sarios y contenidos a trabajar. Todo ello enriquecido con una eva-
luacin continua, basada en la reflexin compartida, que facilita la
capacidad investigadora de los estudiantes, el aprendizaje significati-
vo, la construccin del conocimiento y el inters por las tecnologas.
935
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Para lograr los objetivos establecidos, se van utilizando diferentes
aplicaciones y herramientas tecnolgicas (imagen 1), de las cules ya
manejaban 15.
IMAGEN 1: HERRAMIENTAS DIGITALES UTILIZADAS POR LOS ESTUDIANTES
El inicio del trabajo supone la eleccin del monumento a apa-
drinar, as como la seleccin de los espacios ms significativos del
lugar, para lo cual se recurre a diversas fuentes de informacin, para
llegar a elaborar una gua para los visitantes. Se establecen tantos
grupos de trabajo como sitios seleccionados, llegando a un total
de quince, adems de elegir a un responsable de coordinar todo el
proceso. El inters de los estudiantes por las tecnologas provoca
que el trabajo derive hacia un libro visual, que pueda ser utilizado
a travs de dispositivos mviles telfonos y tabletas- y que aporte
informacin relevante al visitante.
En primer lugar se disea una pgina web y su correspondiente
versin web para dispositivos mviles. Se investiga a continuacin
sobre la posibilidad de incorporar una capa de realidad aumentada
para Layar en el libro.
Toda la organizacin del proyecto queda recogida en un calenda-
rio de trabajo compartido a travs de Google Calendar, que est en
936
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
continua revisin durante las seis semanas en las que se desarrolla
el proyecto.
El trabajo de investigacin por parte de los estudiantes requiere
la seleccin, procesamiento y lectura de diferentes textos y docu-
mentos procedentes de distintos medios de comunicacin, la elabo-
racin de resmenes y mapas conceptuales y la estructuracin del
contenido a incluir en la gua, compartiendo el contenido elaborado
a travs de Google Drive. Este proceso investigador finaliza con
la produccin de una audiogua, imgenes y una lnea del tiempo,
como a continuacin detallaremos.
Los contenidos elaborados sobre los sitios seleccionados fueron
grabados a travs de Sound Cloud, para formar parte de la gua. La
documentacin grfica a travs de fotografas realizadas con cmara
fotogrfica, requiri el uso de PicMonkey para retocar la luz, bordes
y textos, as como las fotografas panormicas de 360 grados, fueron
realizadas con la tableta y la aplicacin Demandar. En una cuenta
de Instagram se subieron las fotografas para ampliar la visibilidad
en la red.
Todos los sitios seleccionados fueron ubicados en un mapa
interactivo creado a partir de Google Maps, al mismo tiempo que
se cre una lnea del tiempo con TimeLineVerite para conocer la
historia del lugar.
Una vez elaborado todo el material se cre la pgina web del pro-
yecto para ordenador y en su versin mvil, a travs de Wix. El con-
tenido de la web se enriqueci con cdigos QR de cada uno de los
15 sitios, que los estudiantes crearon con la aplicacin UniTagLive,
utilizando las opciones de diseo para mejorar su esttica. El resul-
tado es una pgina web, integrada en HTML5 que puede ser visuali-
zada desde cualquier dispositivo mvil. Y una versin para mviles
que integra otras 15 pginas, independientes. A estas ltimas se
puede acceder leyendo su correspondiente cdigo QR.
937
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
IMAGEN 2: APLICACIN PARA MVILES
IMAGEN 3: WEB DEL PROYECTO
Para integrar la gua en el espacio, se cre la capa de realidad
aumentada geolocalizada para Layar. Se utiliz Hopalla como base
de datos para la creacin de los POIs (puntos de inters) necesarios.
Para mejorar el producto final del proyecto se edit un libro con
realidad aumentada, maquetado con el procesador de textos Word
y ampliado con la herramienta de Layar Creator, una herramienta
creada por Layar para ampliar el contenido del papel y colocar con-
tenido multimedia en las pginas que contengan su logotipo y sean
escaneadas con su aplicacin mvil. El resultado es un libro que fue
938
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
editado con la herramienta Lul. Tambin es posible descargarlo y
visualizarlo desde Box y desde Calameo.
IMAGEN 4: LIBRO AUMENTADO DE LA PENNSULA DE LA MAGDALENA
Como ya adelantbamos anteriormente, el resultado del pro-
yecto, esta Gua Aumentada de la Pennsula de la Magdalena, fue
galardonada con el primer premio del concurso Apadrina un
Monumento.
4. Conclusiones
Desarrollar la competencia meditica en Educacin Primaria
es posible gracias al esfuerzo compartido y al entusiasmo de estu-
diantes y docentes. En este trabajo se han enumerado una serie de
herramientas y aplicaciones informticas utilizadas por estudiantes
de 6 de primeria, cuya complejidad puede ser superada con la acer-
tada orientacin del docente. A pesar de lo que algunos opinan, no
es necesario que el docente tenga un elevado nivel de conocimien-
tos informticos, sino ms bien un inters por aprender para y con
sus alumnos. Aplicar una nueva herramienta, aprender un nuevo
programa, emprender una nueva metodologa de enseanza supone
todo un reto para muchos docentes, pero esto no ha de ser un impe-
dimento, sino un aliciente para salir de nuestra zona de confort,
939
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de lo cotidiano y de lo que dominamos, y probar otras situaciones
y actividades que sean realmente motivadoras para los estudiantes,
`puesto que, sin duda, todo lo relacionado con la tecnologa y los
medios de comunicacin lo es.
En esta experiencia se ha podido comprobar que los estudiantes
de primaria pueden ser considerados como Prosumidores, en
cuanto han sido capaces de crear un nuevo contenido multimedia
que han puesto a disposicin de la sociedad y que ha generado un
avance en el conocimiento de un lugar emblemtico de la ciudad de
Santander, y todo un ejemplo de dominio de la competencia digital y
de la competencia meditica. Por lo tanto, se trata de un ejemplo de
desarrollo de la alfabetizacin meditica que contribuye a crear una
nueva generacin de estudiantes, de ciudadanos, capaz de compren-
der mensajes y medios de comunicacin y de producir contenidos
de manera crtica, responsable, libre y plural.
Se trata sin duda de un proyecto de innovacin de una calidad
extraordinaria, que esperamos sea un ejemplo para otros centros
educativos que se embarquen en la aventura de la alfabetizacin
digital de los estudiantes desde las primeras edades.
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5B. DE LAS TIC A LA EDUCACIN MEDITICA,
LA CULTURA DE LA CONVERGENCIA COMO EJE METODOLGICO?
942
La alfabetizacin meditica
a travs del cine. El Proyecto
Cinescola
ALBA AMBRS
RAMON BREU
Cinescola
La silueta de Charlot o el rostro de Keaton obligaron a reconsiderar
qu significaba leer, mirar, comprender, en definitiva, descodificar el
complejo enigma de la conducta humana.
Manuel Vzquez Montalbn (Vzquez Montalbn, 1994: 58)
Resumen
El proyecto Cinescola se concreta en un portal de educacin
cinematogrfica y audiovisual (www.cinescola.info), de acceso libre
y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos de educacin audio-
visual y propuestas didcticas sobre pelculas en lengua catalana.
Cinescola es, tambin, una plataforma de formacin para el pro-
fesorado que opta por la alfabetizacin mltiple (Unin Europea,
2012). Contiene propuestas didcticas competenciales dirigidas a los
niveles de educacin formal de primaria, secundaria y bachillerato.
Ofrece ms de cien propuestas didcticas adems de dos blogs y tres
espacios virtuales que contribuyen al desarrollo de la competencia
meditica tanto de estudiantes como profesores.
943
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
PALABRAS CLAVE: CINE. ALFABETIZACIN MEDITICA. DIDCTICA
DEL CINE. CINE Y EDUCACIN. DINAMIZACIN.
1. Educar en cine hoy?
En el marco de la educacin en medios de comunicacin debe-
mos contemplar todava al cine o debemos centrarnos en los nuevos
medios, en las nuevas pantallas? Con esta pregunta retomamos un
conjunto de reflexiones sobre la necesidad y la urgencia de la intro-
duccin del cine en las aulas junto con su didctica (mbros; Breu,
2011: 157). Alguien podra pensar hoy que trabajar con el cine en las
aulas es algo del pasado, con poco vnculo con la modernidad super-
tecnolgica que nos envuelve. A veces hemos odo que el cine ya no
es ms que la prehistoria de la hipermodernidad actual presidida por
esta multiplicidad de pantallas que nos rodean.
En poco menos de cincuenta aos, la pantalla fascinadora del cine
original ha ido evolucionando y transformndose. El cine no ha muer-
to, ha adoptado otras formas a travs de pantallas de distintas dimen-
siones que han condicionado la relacin entre la pantalla y su receptor.
El planeta cinematogrfico ha sido, y es tan potente que lejos de des-
aparecer se ha fundido, se ha multiplicado en una galaxia en la que las
dimensiones son infinitas. Despus de la pantalla fascinacin apareci
la pantalla que revolucion los hogares y la sociedad. Actualmente,
todos estamos pendientes de la minipantalla que llevamos encima y
nos permite hablar, hacer fotos, videos, escribir, etc. a travs de un
solo clic. Lipovetsky y Serroy (2009) describieron esta evolucin de la
pantalla en una exposicin titulada Pantalla global. Bajo este concep-
to invitaron al espectador a reflexionar sobre el hecho de que el mundo
deviene una pantalla, la pantalla deviene el mundo a travs de la pantallasfera
(2009:22). Sin embargo, en esta vertigionsa evolucin, es imprescindi-
ble reconocer que es el cine quien ha impuesto su espritu a las pantallas
que lo han seguido y las ha transformado de acuerdo con una lgica del
espectculo, de dramatizacin; con una voluntad constante de conmo-
ver y suscitar emociones de un pblico cada vez ms amplio.
944
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La puesta en escena del cine tiende a infiltrarse en todas partes.
Los telediarios no son ms que la escenificacin de la actualidad. La
televisin organiza cada vez ms los programas como una realiza-
cin cinematogrfica centrada en los detalles humanos, ntimos, en
la emocin y en la compasin. Como docentes, debemos saber edu-
car en esta cultura del espectculo (Ferrs, 2003). Nuestra opinin
es que en las aulas, el cine tiene que ser vigente por su capacidad de
emocionar, de hacer reflexionar y de evocar. El cine es el escner
ms cuidadoso que nos explica cmo somos y cmo evolucionamos.
Deca Federico Fellini (Pmies, 2013: 3) que ir al cine es un acto
social, casi religioso, que nos impulsa a la reflexin y a comporta-
mientos de civilizacin:
Cuando en una sala o en un aula cerramos las luces y pasamos
una pelcula construimos el nico lugar que queda en nuestra cultura
destinado al ejercicio concentrado de uno, o como mximo dos de
nuestros sentidos. La capacidad humana de emocionarse llega a su
punto ms lgido. Somos presas de las historias multimodales que
aparecen en la pantalla (Aparicio y Castell, 2009).
2. La educacin cinematogrfica en la escuela:
realidad o utopa?
El cine es la maquinaria ms formidable de desplegar emociones.
Las emociones se hacen ms verosmiles y crebles si el medio, el
entorno y ell espacio de proyeccin es el adecuado. La cmara de
cine es la gran lupa de los sentimientos, de las emociones que a
menudo nos muestra a travs de un zoom y nos desnuda por dentro.
Descubrir, identificar y comprender las emociones ayuda a adquirir
inteligencia emocional, a adquirir las competencias emocionales tan
importantes en la vida
1
. A veces, fruto de estas emociones aparecen
ideas que nos interrogan y cuestionan ciertas actitudes de nuestra
1. Una propuesta de despliegue para la competencia emocional en educacin primaria y secundaria se
halla en la publicacin de Guitart y Pars 2012 como un apartado de la competencia de autonoma
e iniciativa personal.
945
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
personalidad o del entorno. Incluso a veces, estas ideas contribuyen
a que iniciemos pequeos cambios a nivel personal, colectivo, social
que, en definitiva, revierten de forma positiva en la sociedad.
La educacin cinematogrfica proporciona una enorme potencia-
lidad formativa y motivadora. El cine, as como la educacin audio-
visual en un contexto de alfabetizacin mltiple (Unin Europea,
2012), merece ocupar un espacio formativo en la educacin obliga-
toria. Estamos persuadidos de que el cine debe tener en los centros
docentes el lugar que le corresponde como hecho cultural bsico del
mundo actual. El cine, la ficcin audiovisual, las series televisivas
necesitan, por otro lado, educacin, aprendizaje porque emplean
otro lenguaje y requieren capacitacin para la comprensin de toda
la carga comunicativa, esttica, de valores y contravalores que con-
llevan. Naci un lenguaje nuevo, una gramtica nueva que se debe
ensear tambin en la escuela.
A lo largo del pasado siglo, el cine y la imagen audiovisual fueron
configurndose como una complejsima industria, ejercieron una
enorme influencia sociolgica sobre las actitudes y hbitos de la ciu-
dadana y establecieron slidos enlaces con otras artes Lipovetsky y
Serroy (2009: 317). A pesar de ello, contamos todava con una escue-
la que, en general, sigue ignoarando al cine. La integracin del cine
en el aula es una necesidad que no pocos profesores y profesoras
se han planteado desde hace tiempo, pero no han contado con los
mnimos recursos necesarios para su uso didctico.
El cine es una especie de punto de interseccin de una serie de
lenguajes fundamentales para el desarrollo del intelecto humano.
Posee unas caractersticas interdisciplinarias que son, ni ms ni
menos, su esencia. Los filmes son el producto de una determinada
mentalidad y de un determinado momento histrico. La relacin
entre cine y sociedad es tan estrecha que confiere al cine el papel
de una autntica hoja de ruta para analizar e interpretar hbitos,
conflictos, aspiraciones, luchas sociales, fenmenos culturales, com-
portamientos y actitudes colectivas. Desde hace ms de un siglo, sin
embargo, no hemos sido capaces de vincular la imagen audiovisual
a los procesos de educacin-aprendizaje.
946
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La primera clave es educar la mirada. La imagen audiovisual
desencadena en el espectador la sensacin de estar presenciando el
desarrollo de la realidad ante sus propios ojos. Este pblico recep-
tor se para demasiado en un elemento concreto, superficial, sin
entrar a conocer los verdaderos objetivos del filme, sus significados,
sus aspectos formales. El aprendizaje de la mirada, pues, se hace
imprescindible. Fomentar la lectura crtica de la imagen, mostrar de
una forma activa y enriquecedora la ilusin de las imgenes en movi-
miento, desenmascarando la mtica del medio, disfrutar del cine,
interrelacionar contenidos del currculo de diferentes materias con
un conjunto de producciones cinematogrficas, etc. son algunas de
las acciones que la escuela debe plantearse como ineludibles para un
aprendizaje del lenguaje audiovisual desde el medio cine, en el aula.
Con la entrada en vigor de la Ley Orgnica de Educain (LOE)
y la Llei dEducaci de Catalunya (LEC), el cine, y los otros medios
de comunicacin, cuentan con una puerta de acceso ms fcil en
las aulas a travs de las competencias bsicas. La primera de las
competencias bsicas que el alumnado tiene que alcanzar es la
competencia lingstica, para en el contexto LOE, y la competencia
comunicativa lingstica y audiovisual en la LEC. Debido a la escasa
e insuficiente informacin dirigida al profesorado para desplegar
las competencias, han aparecido dos propuestas de despliegue de
la competencia audiovisual y meditica, para primaria y secundaria.
Ambos documentos son un punto de partida importante para que
equipos docentes cuenten con pautas orientativas para introducir el
cine y otros medios de comunicacin en el aula
2
.
Las experiencias sobre educacin audiovisual nos hablan de
situaciones en que el alumnado descubre e investiga el cine con
motivacin, valorando sus posibilidades de diversin y aprendizaje,
observando sus engaos y sus planteamientos artsticos, inicin-
2. Para el contexto LOE recomendamos la lectura de Bernabeu et alter 2012. Proponen trabajar la
educacin meditica a partir de contendios que aparecen en la LOE en distintas reas en todos los
niveles educativos. Lo hacen a partir de definir cuatro dimensiones: 1) Caracterizacin de los medios
y los lenguajes mediticos; 2) bsqueda de informacin en los medios; 3) desarrollo de la conciencia
crtica y 4) expresin a travs de los medios. Estas dimensiones coinciden con la propuesta de des-
pliegue de la competencia audiovisual de Ambrs 2011 para primaria y secundaria segna la LEC.
947
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
dose en procesos de investigacin para interpretarlo y conocer sus
lenguajes; explorando sus propias emociones y construyendo sus
opiniones. Un trabajo competencial a partir del desarrollo de habi-
lidades de pensamiento superior encabezadas por acciones como:
reflexionar y debatir, investigar, analizar, exponer
3. El proyecto Cinescola
El proyecto Cinescola naci en el 2004 de la mano de profesio-
nales de la educacin que vieron la necesidad de dotarse de un ins-
trumento para la alfabetizacin meditica partiendo del cine. Es un
portal de educacin cinematogrfica y audiovisual (www.cinescola.
info), de acceso libre y gratuito, que ofrece recursos e instrumentos
de educacin audiovisual y propuestas didcticas sobre pelculas
en lengua catalana. Con ms de cien propuestas competencias, dis-
tribuidas entre ms de 25.000 docentes de Catalua, Baleares y la
Comunidad Valenciana, contiente dos blogs y tres espacios virtuales
que contribuyen al desarrollo de la competencia meditica tanto de
estudiantes como profesores
Este portal educativo contiene propuestas didcticas competen-
ciales dirigidas a los niveles de educacin formal de primaria, secun-
daria y bachillerato. Asimismo, los materiales tambin se pueden
aplicar a la educacin de adultos o la educacin formal. La bsqueda
de las pelculas se puede realizar por niveles educativos o por las
distintas reas del currculo, como por ejemplo: Lengua y Literatura;
Historia; Educacin para la Ciudadana, etc.
3.1 Para qu sirve Cinescola?
Para proporcionar propuestas pensadas, comprobadas y veri-
ficadas a la hora de introducir el cine en el aula de manera
natural.
Para que el alumnado se pueda situar mejor ante la imagen
cinematogrfica.
948
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Para contextualizar las producciones audiovisuales y todo
aquello que quieren transmitir.
Para disfrutar del cine, para interrelacionar el currculo con un
conjunto de producciones audiovisuales.
Para contribuir desde la educacin en comunicacin a la
adquisicin de las competencias bsicas transversales comu-
nicativas y metodolgicas.
Cinescola quiere que sea posible ver pelculas con toda la
extensin de la palabra. Se trata de luchar para romper con el
hbito de tragarse pelculas sin pensarlas, sin acercarse tran-
quilamente, sosegada y serenamente a ellas y disfrutar de sus
imgenes, de sus propuestas visuales, de sus ideas y de sus
advertencias. Se trata de dignificar el hecho de ponerse delan-
te de una creacin audiovisual (mbros; Breu, 2007: 19).
Nuestro objetivo ltimo es que cada profesor, que cada profeso-
ra, construya su propia Cinescola para su aula y que la alfabetizacin
meditica siga avanzando a un ritmo ms rpido del que ha llevado
hasta el momento. Defendemos el trabajo autntico del profesorado
convencido desde el aula, que a partir de unas necesidades reales del
alumnado se propone innovar para mejorar.
3.2 Qu criterios se utilizan para seleccionar los filmes que
se trabajan?
Los criterios se basan en los siguientes factores:
Pelculas atractivas a los ojos de los escolares y que tengan
un cierto ritmo.
Enriquecedora desde el punto de vista personal que, global-
mente, transmitan valores cvicos.
Producciones de calidad, relativamente fciles de conseguir
o gravar.
Pelculas que ofrezcan motivos para la reflexin intelectual
y para la interpretacin del mundo.
949
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Capaces de generar un conjunto de propuestas conectadas
con el currculo escolar.
3.3 Estructura de las propuestas
Cada propuesta didctica consta de los siguientes apartados:
Ficha tcnica y artstica, as como de una sinopsis argumen-
tal, donde se ofrece la informacin bsica del film, que debe
servir para que el docente cree expectativas ante el visionado
de la pelcula.
Un conjunto de actividades de comprensin y de reflexin
para el alumnado, donde el profesor o la profesora podrn
escoger/adaptar aquellas que se adapten mejor al contexto
educativo donde se desarrolle el aprendizaje.
Un epgrafe titulado Lenguaje y tcnicas audiovisuales, que
propone profundizar en aspectos concretos del lenguaje
audiovisual para que poco a poco se puedan adquirir o pro-
fundizar en ellos. Esta seccin tiene una relacin directa con
la competencia audiovisual del currculo. Cinescola aporta,
en este sentido, un blog de autoaprendizaje en el lenguaje
cinematogrfico til tanto para el profesorado como para
el alumnado: http://llenguatgecinematografic.wordpress.
com/
Ocasionalmente, tambin encontraremos comentarios crti-
cos u opiniones del director o directora, para conocer ms a
fondo la obra cinematogrfica.
Bloque de tres lecturas que, adems, proponen un abanico
amplio de actividades para el alumnado, relacionadas con
el film directa o indirectamente, con los temas o subtemas
tratados en la pelcula y que ayudan a contextualizarla. Se
trata de textos de tipologa diversa: periodsticos, literarios,
de divulgacin... Con ello queremos tender un puente entre
la cultura audiovisual y la escrita, que entendemos no deben
ser excluyentes sino complementarias.
950
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Finalmente, en el apartado Contracampo se incluyen las indi-
caciones necesarias para el profesorado. En l relacionamos
los posibles elementos para el debate que puedan establecerse
en el aula; los objetivos formativos, las competencias bsicas
y los criterios de evaluacin de todas las actividades. Tambin
aportamos una seleccin de obras bibliogrficas y de pginas
web para profundizar, si se quiere, en los temas que han apa-
recido a lo largo de toda la propuesta general.
Debemos precisar que todas las propuestas han sido llevadas a la
prctica previamente, para ajustar con anterioridad aquellos elemen-
tos que lo requeran.
3.4 El visionado de las pelculas
Es necesario que el profesorado conozca el filme a trabajar para
que, por ejemplo, pueda seleccionar las secuencias en las que quiera
incidir especialmente. El recurso de elegir una o varias secuencias
de un filme o de varios nos permite focalizar en algunos aspectos
concretos que a veces son difciles de trabajar en una sola pelcula.
Proponemos dividir las pelculas en sesiones que no excedan de
25 o 30 minutos para as poder conservar la atencin de todo el
alumnado. No deberemos tener ningn problema en parar la pro-
yeccin, volver a ver una escena o un plano, hacer preguntas, debatir
un determinado elemento formal o de contenido etc.
Al mismo tiempo, creemos que es imprescindible que el profeso-
rado que decida aplicar en clase las propuestas, las matice, las mejore
y las enriquezca. Todos sabemos que las recetas no pueden aplicarse
directamente en clase, sino que hay que adaptarlas a cada situacin,
a cada realidad plural.
3.5 Estructura del portal Cinescola
Adems del corpus general de propuestas didcticas sobre pel-
culas que encontraremos en el apartado Filmoteca y clasificadas
951
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
por etapas (Primaria, Secundaria) y por materias (Lengua, Ciencias
Sociales, Ciencias Naturales, Msica, Tecnologa...) queremos desta-
car otros apartados del portal:
Aulacom: Una enciclopedia del cine desde un planteamiento
educativo que contempla desde los orgenes de la cinemato-
grafia hasta los recursos audiovisuales, pasando por esquemes
de anlisis de pelculas.
El rebost de Cinescola (La despensa de Cinescola): Fruto de las
aportaciones del profesorado que sigue nuestro portal y que
quiere compartir sus propias propuestas de trabajo con el
resto de la comunidad educativa. http://elrebostdecinescola.
wordpress.com/ (Septiembre, 2013)
Lenguaje cinematogrfico: Un blog de autoaprendizaje de la
gramtica audiovisual. Est dividido en diferentes bloques
(puntos e vista, movimientos de cmara, encuadres, planos,
campo, montaje, iluminacin...) donde se presentan los
recursos cinematogrficos ms importantes explicados de
forma sucinta e ilustrados con diversos fragmentos de fil-
mes clsicos o actuales que hemos colgado previament en
nuestro canal de youtube. http://llenguatgecinematografic.
wordpress.com/ (Septiembre, 2013)
Cinema amb mirada de mestres (Cine con mirada de maestros):
Un blog de una asociacin hermana, Didacticolite, donde se
comentan diferentes filmes bajo la ptica de profesionales
de la educacin. http://www.didacticolite.blogspot.com.es/
(Septiembre, 2013)
Libros: Un apartado donde se recogen los libros sobre cine y
educacin en comunicacin audiovisual que Cinescola ha ido
publicando desde 2007 hasta 2013.
Uso didctico de documental en secundaria: Materiales sobre el cine
de no ficcin que Cinescola ha elaborado para el proyecto
Leer.es del Ministerio de Educacin. http://videos.leer.es/
home/nuevas-alfabetizaciones/na-secundaria/ (Septiembre,
2013)
952
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La historia a travs de imgenes: Blog donde se demuestra de qu
forma puede desarrollarse el currculum de Ciencias Sociales
de 4 de ESO a travs de propuestas audiovisuales. http://
historiaperaprendreinooblidar.wordpress.com/ (Septiembre,
2013)
4. Un proyecto para la alfabetizacin meditica
El cine debe desplegar todo su potencial en la educacin como
documento de la realidad social; como factor de una capacidad
movilizadora extraordinaria, que conecta con las emociones, des-
pertndolas, provocndolas; como va para el conocimiento y apren-
dizaje del lenguaje cinematogrfico y las tcnicas audiovisuales. En
numerosas ocasiones se nos presenta como un singular instrumento
para la crtica social y para el anlisis de la relaciones sociales.
Introducir el cine en el orden del da de las aulas nos proporcio-
na una batera considerable de beneficios educativos. Se trata de
un trabajo absolutamente pluridisciplinar y competencial. Adems,
representa disponer de un elemento importantsimo de dinamiza-
cin en el aula que favorece las tareas acadmicas bsicas: com-
prensin, adquisicin de conceptos y razonamiento. Tambin nos
permite romper con el carcter habitualmente unidireccional que
tiene la imagen audiovisual. El potencial motivador del cine en el
aula genera dinmicas de dilogo, de confrontacin y reflexin que
nos puede ayudar a formarnos como espectadores, a tener criterio y
capacidad crtica.
Desde sus orgenes igual como los otros medios el cine, y
la imagen audiovisual en general, han sido elementos transmisores
de conceptos, valores y pautas de conducta. Tienen una innegable
influencia en los valores de la sociedad porque se han convertido
en su altavoz. Sin embargo, el cine tambin enaltece contravalo-
res, creencias y comportamientos en personas poco habituadas al
pensamiento ilustrado y crtico. De ah que nuestra labor como
educadores consista en establecer formas para interpretar y enfocar
953
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la realidad que permitan la reconstruccin de la nuestra sociedad de
forma reflexiva y crtica.
Tenemos que conseguir que el cine no sea ms que un visitante
en el aula. Debe quedarse en uno de los pupitres.., porque ayuda a
pensar y a meditar sobre aspectos importantes para la formacin de
las personas, como los cambios personales o sociales; y porque su
estudio nos conduce por una va eficaz al desarrollo de la educacin
en medios de comunicacin, a travs del conocimiento de su lengua-
je, de sus tcnicas y de su capacidad analtica.
Proyecto Cinescola tiene como finalidad poner encima de la mesa
mecanismos para analizar el lenguaje audiovisual que se infiltra
constantemente en nuestras vidas. Queremos utilizar las imgenes
como elemento clave para abordar de manera ms atractiva otras
reas de conocimiento; examinar los cdigos lingsticos que carac-
terizan lo audiovisual como representacin de la realidad; y aportar
instrumentos en el imprescindible proceso de alfabetizacin medi-
tica, tan maltratado en nuestro pas.
En 2011, la UNESCO, sensibilizada desde hace muchos aos
en la educacin meditica, public el manual Alfabetizacin meditica
e informacional. Currculum de profesores. Un manual indito conce-
bido desde y para los docentes, en tanto en cuanto son ellos los
verdaderos agentes y protagonistas de los cambios educativos.
Parten de la alfabetizacin informacional y la meditica para llevar
a cabo la revolucin pedaggica y metodolgica desplegada en el
currculum. El proyecto Cinescola converge con esta voluntad de
dotar al profesorado con herramientas prcticas y experimentadas
de propuestas para trabajar el cine, la educacin meditica, y con-
seguir de esta forma una ciudadana competente comunicativa
y socialmente.
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Ms all de la dotacin
tecnolgica: un largo recorrido
hacia la construccin de espacios
escolares con identidad propia.
El caso del CEIP Juan de Herrera
IGNACIO HAYA SALMN
(hayai@unican.es)
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria.
CONCEPCIN ALLICA DIEGO
(conallica@gmail.com)
Directora del CEIP Juan de Herrera (Cantabria).
Resumen
Este trabajo pretende documentar y compartir reflexiones sobre
diferentes actuaciones pedaggicas desarrolladas, desde el curso
2008/9 hasta la actualidad, en un centro pblico de Educacin
Infantil y Primaria de la C.A. de Cantabria. Todas ellas tienen como
denominador comn el empleo de procesos de educacin para los
viejos y nuevos medios como palanca o motor de cambio, algo que
trasciende lo meramente didctico y promueve la construccin de
espacios simblicos que facilitan la construccin de una identidad
colectiva basada en la participacin y el funcionamiento democrtico.
956
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. Introduccin
El centro Juan de Herrera, de titularidad pblica, es el escenario
en el que se desarrollan las experiencias que presentamos. En l se
imparten las etapas de Educacin Infantil (EI) y Educacin Primaria
(EP). Est ubicado en la localidad de Maliao, a escasos kilmetros
de Santander (capital de la Comunidad Autnoma de Cantabria).
De acuerdo con los datos recogidos en el Proyecto Educativo de
Centro, las familias que escolarizan a sus hijos e hijas en el centro
proceden de un entorno socioeconmico y cultural medio-bajo.
Durante los ltimos aos acadmicos el promedio aproximado de
alumnos escolarizados en dicho centro es de 400.
2. Fundamentacin terica
Los procesos de cambio educativo tienen que ver con la reflexin
que los docentes, y por extensin el resto de miembros de la comu-
nidad educativa, realizan en torno al uso pedaggico tanto de los
nuevos artefactos tecnolgicos que habitan los espacios esco-
lares, como de los viejos medios de comunicacin. En este caso,
la reflexin se ve materializada en diferentes lneas de actuacin
que transitan diferentes niveles de la cultura y prcticas educativas:
entorno comunitario, el centro en su conjunto y las aulas como
espacios nicos de enseanza y aprendizaje. Con todo ello, el centro
se plantea la necesidad de caminar hacia la educacin 2.0 apostando
por procesos de cambio complejos, de los que se derive una modi-
ficacin de las prcticas pedaggicas , la construccin de conoci-
miento y las relaciones entre los protagonistas del proceso de ense-
anza y aprendizaje (Aparici, 2010). As, frente a una visin de la
escuela 2.0 profundamente mercantilizada las experiencias llevadas
a cabo pretenden rescatar las tecnologas digitales como palancas de
cambio en pro de modelos educativos ms democrticos (Murillo
Garca, 2010). Una adecuada educacin en medios slo tiene sen-
tido en tanto en cuanto se promueve la agencia del alumnado para
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la produccin de mensajes que son vertidos a travs de diferentes
entornos, en un contexto de convergencia meditica, que en ltima
instancia se marcan como horizonte la construccin de comunida-
des educativas democrticas (Osuna y Busn, 2007).
3. Actividad realizada: destinatarios, temporalizacin y
objetivos.
Las dos experiencias que presentamos se enmarcan en el tercer
ciclo de Educacin Primaria. stas se implementan en el transcurso
de 4 aos acadmicos. De este modo, cada grupo participa activa-
mente en las actividades que vamos a describir durante el ltimo
ciclo de la etapa de Primaria (periodos bianuales). La principal dina-
mizadora de las mismas es, en este caso, la tutora del grupo (a su
vez coordinadora TIC del centro) que establece relaciones de cola-
boracin con el resto de tutores del ciclo y con el propio alumnado.
El objetivo general, como apuntbamos anteriormente, no es
otro que la creacin de espacios simblicos que doten a la comuni-
dad educativa de una identidad colectiva sustentada en la participa-
cin y el funcionamiento democrtico.
Como objetivos especficos destacamos: (1) La necesidad de
construir una herramienta de comunicacin (blog) que facilite la
promocin del aumento de la participacin del alumnado, la pro-
duccin de mensajes culturales y la difusin de contenidos creados
por ellos mismos. (2) Promover el anlisis crtico sobre los viejos y
nuevos medios de comunicacin que permitan el empoderamiento
del alumnado como agente de transformacin social.
4. Recursos
Mediante el empleo de diferentes herramientas tecnolgi-
cas (Picnick, Slideshare, Scribd, Flipsnack, Slideboom, audacity,
Spreaker, etc.) el alumnado accede y experimenta la creacin de
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contenidos a travs de diferentes lenguajes (textual, icnico y
sonoro) que se alojan en un blog, tal y como describimos ms
adelante.
5. Contenidos de la prctica
El eje central de la experiencia es el desarrollo de un blog en
el que el alumnado asume la responsabilidad de la creacin de
entradas y el diseo del mismo (http://investigandoparamejorar.
blogspot.com.es/). ste se convierte en la herramienta adecuada
para presentar el proyecto, su proceso, y los productos elaborados
por ellos mismos. Entre dichos productos, cabe destacar la creacin
colectiva de un peridico en formato digital y un programa de radio
escolar.
Ambos productos recogen la mirada del alumnado sobre el cen-
tro, aquellas experiencias, eventos, lugares e inquietudes que ellos
mismos consideran valiosas por tratarse de espacios en los que su
opinin es tenida en cuenta o deben ser revisitados contando con su
participacin. As, se encargan de mostrar al resto de la comunidad
educativa cmo funciona la asamblea de delegados del centro, cmo
se organizan los espacios de recreo, cmo participan en la gestin
de la biblioteca, etc.
La creacin del peridico y la radio digital no solo ha supuesto
para ellos la construccin de nuevos entornos de comunicacin sino
que les ha ofrecido la oportunidad de analizar crticamente los viejos
medios: con carcter previo a la creacin de los mismos, tuvieron la
oportunidad de reflexionar y analizar crticamente el funcionamien-
to y contenidos de medios de comunicacin para ellos casi desco-
nocidos. En resumen, los principales contenidos abordados en esta
experiencia son:
El anlisis de la estructura y produccin de los medios (peri-
dico y radio).
Las caractersticas y la narrativa del lenguaje audiovisual.
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Aspectos ticos relacionados con el mbito periodstico (rela-
ciones de trabajo en entornos de manejo de la informacin,
produccin de mensajes, seleccin de contenidos, etc.)
Aspectos estticos.
6. Metodologa
La experiencia se vincula al rea curricular de Lengua Castellana,
ya que la comunicacin se establece como elemento fundamental
de este Proyecto, tomando los medios de comunicacin como ejes
vertebradores del mismo.
El alumnado crea el Peridico y la Radio digital, de marcado
carcter colaborativo, que difunden al resto de la comunidad escolar.
Se realiza, adems, una copia impresa que queda plasmada en los
espacios comunes del centro, por medio de murales y paneles.
Desde el punto de vista organizativo, el alumnado se agrupa en
equipos de trabajo asumiendo diferentes roles de expertos: reporteros,
fotgrafos, diseadores grficos, bloggers. Cada sesin de trabajo se
inicia con la lectura de un orden de trabajo por parte del redactor/a jefe
(cargo que rota semanalmente), y finaliza con la elaboracin de un acta.
En una primera fase, los reporteros, acompaados de un fotgrafo,
salen de su aula en busca de la noticia o del acontecimiento sobre
el que reflexionar y lanzar propuestas de mejora. Posteriormente,
regresan al aula para la redaccin y edicin de imgenes. Los dise-
adores se han encargado de elaborar todos los elementos corres-
pondientes al diseo grfico. Los bloggers con sus mini-porttiles
confeccionan en el aula el blog.
En una segunda fase se realiza la maquetacin e impresin de noti-
cias y su colocacin en panel colaborativo del centro y en el Blog.
En una tercera fase se realiza la creacin de una radio digital y
la participacin en la Radio Local: Radio Camargo difundiendo
estas noticias y el propio Proyecto. Los alumnos estudian la escaleta
radiofnica, los guiones radiofnicos y la organizacin de una emi-
sora real y online.
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Graban sus noticias con la herramienta Spreaker, las mejoran con
Audacity, y elaboran un magazn radiofnico que se puede escuchar
en el blog.
7. Valoracin
El trabajo que hemos presentado nos permite constatar que los
procesos de transformacin de las relaciones pedaggicas e inno-
vacin referidos al curriculum escolar no se relacionan de manera
unvoca con la dotacin tecnolgica de la que se han beneficiado
los centros escolares en las ltimas dcadas. Son los propios impli-
cados, alumnado y profesorado, principalmente, quienes dotan de
sentido educativo a los mismos, inician procesos de reflexin sobre
su irrupcin en la vida escolar y comunitaria, y los ponen al servicio
del bien comn. La educacin en medios se nos presenta aqu, como
una magnfica oportunidad para promover la agencia del alumnado
en la produccin de mensajes culturales y escolares que animan el
cambio educativo.
8. Bibliografa y webgrafa
APARICI, R. et al. (2010). La educacin meditica en la escuela 2.0.
Desde http://www.airecomun.com/sites/all/files/materiales/edu-
cacion_mediatica_e20_julio20010.pdf [Consultado el 06-09-2013]
MURILLO GARCA, J. (2010). Programas Escuela 2.0 y Pizarra
Digital: un paradigma de mercantilizacin del sistema educativo a
travs de las TICs. Revista Interuniversitaria de Formacin del Profesorado.
13(2), 65-78. Desde http://www.aufop.com/aufop/uploaded_
files/articulos/1278785070.pdf [Consultado el 24-10-2011].
OSUNA, S. Y BUSN, C. (2007). Convergencia de medios. La Integracin
Tecnolgica en la Era Digital. Barcelona. Ed. Icaria.
961
Contribucin a la educacin
meditica de los informativos
infantiles europeos
MARTA NARBERHAUS MARTNEZ
marta.narberhaus@upf.edu
MNICA FIGUERAS MAZ
monica.figueras@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra, Departament de Comunicaci
Resumen
Los nios y nias del mundo occidental han adoptado los medios
de comunicacin como parte natural de su da a da; los ordenado-
res y los telfonos mviles estn entrando exponencialmente en la
vida de nios y jvenes en nuevas formas jugando un papel signifi-
cante en la contribucin a dar sentido a las experiencias de la vida
y convirtindose en herramientas para la construccin individual
de nuevos marcos de referencia. En este contexto, la educacin
meditica y la competencia digital se vuelven indispensables para
entender este mundo cambiante. Se han descrito en numerosos
casos y en estudios hechos en todo el mundo los efectos sobre
los nios provocados por el consumo audiovisual. La mayora, sin
embargo, se centran en productos audiovisuales de ficcin, mien-
tras que los informativos infantiles han sido poco estudiados. Se
trata, no obstante, de productos televisivos que tienen por objeto
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
servir de ventana a la realidad a la audiencia infantil, misin con
la que trabajan Newsround, de la British Broadcasting Corporation,
Logo, de la cadena alemana Zweites Deutsches Fernsehen, e Info-K,
del canal pblico cataln Televisi de Catalunya, tres informativos
infantiles europeos de referencia. El objetivo de esta aportacin es
difundir nuevos conocimientos en cuanto a la manera en que estos
noticiarios informan a su audiencia y cmo contribuyen a formarla
fomentando la competencia digital de nios y nias de 6 a 12 aos.
Se presentan los resultados de un anlisis de contenido que ha per-
mitido conocer los tres casos con respecto a su agenda informativa
(temas) y calidad televisiva (comprensibilidad, adecuacin del regis-
tro lingstico, estilo, apropiacin de la imagen y sonidos), aspectos
esenciales en la contribucin a la formacin de futuros espectadores
y usuarios tanto de televisin como de Internet.
PALABRAS CLAVE: INFORMATIVOS INFANTILES, PERIODISMO Y
NIOS, EDUCACIN MEDITICA, TELEVISIN INFANTIL.
Los informativos infantiles
Los expertos en televisin estn de acuerdo en la importancia y
utilidad de los espacios especficos de informacin dedicada al pbli-
co infantil y juvenil, y es que la televisin sigue siendo el medio ms
seguido por la mayora de nios y jvenes, por lo que es necesario que
los medios de comunicacin adopten una conciencia de su funcin
social y de su inters para toda la ciudadana. Organizaciones como
el Observatorio Europeo de la Televisin Infantil (www.oeti.org) han
advertido en varias ocasiones del riesgo de las llamadas enfermeda-
des de la informacin como el estrs, las depresiones o la inestabi-
lidad ante el sufrimiento ajeno. Saber de qu manera se contribuye
desde los medios de comunicacin a acompaar a los nios y nias
en el camino hacia la sociedad de la informacin adulta representa un
primer paso en el camino hacia una sociedad ms sana.
Un amplio equipo de investigadores europeos provenientes de
ms de una decena de instituciones europeas en el campo de la
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investigacin de los medios y de los jvenes, dirigidos por Sonia
Livingstone y George Gaskell, del Media Research Group de la
London Schools of Economics realiz un estudio
3
cualitativo y
cuantitativo comparativo de los usos, efectos, actitudes y comporta-
mientos de los nios y jvenes (de 6 a 16 aos) ante los medios de
comunicacin en diferentes pases europeos. Las conclusiones de
esta investigacin confirmaron que los nios y los jvenes actuales
tienen una relacin perfectamente normal con las nuevas y viejas
tecnologas de la informacin, tenindolas integradas en su vida
cotidiana. Tambin detect que los jvenes tienden a pensar que los
aparatos que manejan con ms asiduidad slo tienen una versin
ldica, aunque, a veces, encuentran tambin un uso escolar en algu-
no de ellos. Este componente ldico asociado a los equipamientos
tecnolgicos es lo que permite que los jvenes vean estos aparatos
como medio de comunicacin. Una constante en todos los nios y
jvenes es que ven la televisin casi todos los das de la semana (una
media de 5,8 das por semana) y le dedican alrededor de tres horas.
Ver la televisin es, sobre todo, un acto social. Lo normal es que el
programa preferido se vea en compaa de la madre (39%), el padre
(28%), la o las hermanas (24%), el o los hermanos (30%) o los ami-
gos (9%). Slo una pequea minora (16%) de los nios y jvenes
ven la televisin solos (Orozco, 1996).
Los informativos infantiles son los grandes desconocidos en la
literatura sobre televisin infantil, en la que los personajes de ficcin,
especialmente de series animadas, centran toda la atencin. En la
bibliografa dedicada a la educacin meditica podemos encontrar,
sin embargo, algunas pocas referencias. Los primeros programas
informativos diseados especficamente para nios se remontan
a los aos 50, cuando la British Broadcasting Corporation (BBC)
emiti por primera vez Childrens Newsreel. Ejemplos ms contempo-
3. Bajo el nombre Himmelweit II el estudio se enmarca en un proyecto internacional titulado
Children, Young People and the Changing Media Environment, dirigido por S. Livingstone y
G. Gaskell de la London School of Economics, con financiamiento de la Broadcasting Standars
Commission, the Youth for Europe Programme (EC-.DGXXII) y la Fundacin Europea de la
Cincia (ESF).
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rneos comenzaron en los 70, con In the News de la CBS (EE.UU.)
o Newsround de la BBC, el ms largo de duracin, que sigue emi-
tindose hoy da. Otros pases como Holanda, Austria y Alemania
desarrollaran programas equivalentes a lo largo de las dcadas de los
80 y 90 (Buckingham, 2000).
En diversos espacios del mundo se ha planteado la necesidad de
estimular la participacin de los nios a travs de programas, ya sea
elaborados por nios o por adultos, que les permita acceder a una
informacin especficamente pensada para ellos. Son experiencias
diversas que han tenido variado xito de crtica y audiencia, pero
que sobre todo constituyen modelos a seguir: A toi la actualizacin@,
de France 3; Kodomo no news, de la cadena japonesa NHK; Real
News for Kids de la estadounidense ABC, o Nick News for Kids, de
Nickelodeon, y Newsround, de la BBC (Garca, 2003). Estos modelos
pueden ser de emisin diaria (de duracin media de 10 minutos) o
semanal (de alrededor de 30). Los informativos en cuestin coinci-
den en utilizar como recursos el grafismo y la animacin, y utilizan
un montaje sencillo y claro, que junto con cierta redundancia ayudan
a construir noticias inteligibles a nios y nias. Tambin destaca la
participacin de los nios en estos espacios, ya sea como protago-
nistas o interactuando activamente a travs de los espacios web de
los programas.
Newsround, Logo e Info-K
Esta comunicacin presenta los resultados de un anlisis de con-
tenido realizado a partir de tres casos seleccionados para un estudio
comparativo por su relevancia en el contexto de la televisin infantil
europea. Newsround es el informativo infantil de referencia en Europa
y en el mundo, aparece en 1972 y en l se han reflejado las posteriores
propuestas de noticiarios infantiles, como Logo, referente en su mbito
en Alemania, pas que hemos querido incluir en la comparativa por ser
motor econmico y social de la Europa actual, y tambin del Info-K, el
nico informativo de estas caractersticas en Espaa.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Newsround, de la BBC, realiz su primera emisin el 4 de abril de
1972, creado de la mano de Edward Barne y John Craven. Desde
2002 pas de un solo programa de 10 minutos diarios a diferentes
boletines durante el da a travs de su canal infantil CBBC (Childrens
BBC). El target al que va dirigido son nios y nias de 6 a 12 aos.
Cada edicin contiene una media de cuatro noticias, generalmente
una o dos en forma de crnica de un corresponsal, y que se comple-
mentan con un espacio que contiene historias ms cortas. El equipo
de Newsround tambin ha hecho una apuesta por la participacin
de la audiencia a travs de su pgina web, donde los nios pueden
ampliar la informacin sobre mltiples temas, entrar en chats y foros
o informarse sobre contenidos diferentes.
Logo, de la cadena alemana Zweites Deutschen Fehrnsehen
(ZDF), empez sus emisiones el 9 de enero de 1989, tomando
como modelos Newsround y el Jeugdjournaal de la NOS holandesa. La
emisin del noticiario tiene una duracin de aproximadamente 10
minutos a travs del Ki.Ka (Kinderkanal), el canal infantil de ZDF.
Trata temas de actualidad poltica, con informacin de contexto,
adems de aportar reportajes de eventos sociales y deportivos y de
temas relacionados con los nios y nias, sus intereses y acciones
para y de ellos y ellas.
Info-K empez a emitir el 23 de abril de 2001, mismo da en que
naca el canal infantil y juvenil de Televisi de Catalunya (TVC),
llamado K3 en ese momento. Fueron dos los modelos de los que
partieron ese ao los idearios del Info-K, al igual que en el caso de
Logo: Newsround de la BBC y el Jeugdjournaal de la NOS holandesa.
Desde entonces Info-K es el primer y nico informativo del estado
espaol pensado para nios y nias. Actualmente se emite en directo
de lunes a viernes, a las 19:30h, por Super3, el canal infantil de TVC,
a lo largo del curso escolar. El target al que va dirigido son nios y
nias de entre 8 y 12 aos. En la web del informativo se describe
lo siguiente: La necesidad de emitir un informativo infantil en
Catalua es bastante obvia: si la informacin es un derecho de las
personas, alguien tiene que informar a los nios y jvenes. Eso s,
con un lenguaje comprensible y con una seleccin de las imgenes
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
meditada
4
. El equipo de Info-K describe su web como la herra-
mienta principal de interaccin con los nios y nias que los miran.
All encuentran las noticias de cada da y tambin las ms antiguas,
encuestas sobre la actualidad, juegos que se renuevan constante-
mente y que tienen que ver con las noticias que se tratan y tambin
diferentes concursos, que son espacios de participacin activa.
Comprensibilidad, calidad e interactividad
La investigacin en curso ha llevado a cabo un anlisis de conte-
nido realizado a partir de una muestra aleatoria de un mes de pro-
gramacin compuesta por 15 programas, 5 de cada pas, y un total
de 92 noticias.
En referencia a la agenda informativa, el anlisis muestra una
clara predisposicin a los temas de sociedad (Figura 1), aunque la
mayora de los temas pertenecen a la agenda adulta (Figura 2), y tan
slo 16 noticias son especficamente sobre temtica infantil.
FIGURA 1: DISTRIBUCIN POR TEMAS DE LA AGENDA INFORMATIVA DE LOS TRES NOTICIARIOS
INFANTILES ANALIZADOS. FUENTE: ELABORACIN PROPIA.
4. http://www.super3.cat/infok [ltima consulta 04/09/13].
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Las notcias emitidas se distribuyen en subtemas de la siguien-
te manera: Sociedad -42-: especficas infantiles -7-, animales -7-,
meteorologa -3-, ciencia y tecnologa -3-, salud -1-, religin -1-,
acontecimiento publicitario -1-. Deportes -17-: futbol -7-, minorita-
rios -7-, especficas nios -2-, polideportivo -1-. Cultura -15-: msica
-4-, msica especfica infantil -3-, fotografia -2-, danza -1-, danza
especfica infantil -1-, circo -1-, exposiciones -1-. Poltica -4-: nacio-
nal -2-, internacional -1-, especfica infantil -1-. Otros -2-: medios de
comunicacin -1-, resumen de la semana -1-.
FIGURA 2: DISTRIBUCIN DE LAS NOTCIAS DE LOS INFORMATIVOS INFANTILES ANALIZADOS SEGN
PERTENECEN A LA AGENDA DE LOS ADULTOS O SEAN ESPECFICAS SOBRE LA INFANCIA (NO SE HAN
COMPATIBILIZADO LAS RELATIVAS A LA CATEGORIA EL TIEMPO). FUENTE: ELABORACIN PROPIA.
En cuanto a la calidad televisiva los tres informativos muestran
resultados similares. Se ha medido en una escala del 1 al 4 la com-
prensibilidad de las noticias a partir de tres parmetros diferencia-
dos: claridad en el argumento (estructura); lenguaje (estilo, registro);
y contenidos, teniendo en cuenta especialmente los criterios que
marca la periodstica. En las noticias analizadas el nivel de com-
prensibilidad de los tres parmetros se sita entre un 79 y un 91%
en niveles medio-altos (3 y 4), hecho que constata el esfuerzo que
el equipo de edicin y redaccin dedican a elaborar sus productos
inteligibles para la audiencia a la que van dirigidos.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
A su vez, consiguen una apropiacin especfica de la imagen y
el sonido a partir de grficos explicativos, coherencia narrativa y la
utilizacin de efectos y msica que complementen adecuadamente
el tema que acompaan. En los programas analizados, los grficos
se utilizan especialmente siguiendo las funciones de la infografa tra-
dicional, es decir, para simplificar contenidos, situar sobre un mapa
o calendario, o establecer relaciones comprensibles de fenmenos
abstractos. Otro recurso grfico frecuente es la sobreimpresin en
pantalla de ttulos que refuerzan el contenido de la noticia a partir de
texto ledo. El caso alemn, adems, presenta en ocasiones recrea-
ciones animadas en dibujos de temas o conceptos complicados, de
modo que a partir de ejemplificaciones simples consiguen hacer el
tema o concepto explicado inteligible a la audiencia de un modo
atractivo para ella.
La msica es un elemento clave en las noticias presentadas a
modo de reportaje. Muchos son temas culturales, a los que acom-
paa msica relacionada con la noticia en concreto, por ejemplo, en
las crnicas sobre nuevos grupos o discos, o espectculos de danza
o teatro. En otro tipo de temas la msica acostumbra a ser neutra,
sin letra, acorde con el ritmo y carcter de la noticia: ms alegre, ms
movida; ms seria, ms tranquila. Los efectos sonoros ilustran los
grficos y recreaciones animadas hacindolos ms atractivos senso-
rialmente.
Cabe destacar que, como criterio de calidad televisiva de estos
noticiarios infantiles, se ha analizado si incluyen tambin algn
espacio de descodificacin de los medios de comunicacin y, en
algunos casos, este criterio se cumple. Algunos ejemplos de ello son
una noticia sobre los recortes en los medios de comunicacin pbli-
cos y sus consecuencias (Info-K), una referencia al espacio web que
explica qu hacer si te alteran las noticias (if you are upset by the news)
(Newsround), o un reportaje presentado por nios y nias reporteros
(Kinderreporter) (Logo).
La interactividad es tambin un punto fuerte de estos informa-
tivos, que la promueven especialmente a partir de las propuestas
de participacin a travs de sus respectivas pginas web (www.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
bbc.co.uk/newsround/, www.logo.de, www.super3.cat/infok). De
esta manera se estimula la competencia digital de los espectadores.
Esta promocin de la interactividad toma forma de participacin
en concursos, frums de opinin relacionados con algn tema de
actualidad, informacin ampliada sobre algn tema, o espacios con
consejos sobre cmo mirar las noticias o buscar informacin com-
plementaria en Internet.
Aprendizaje a partir de las noticias
Analizados cmo son los espacios informativos de televisin
dedicados a la audiencia infantil, la pregunta siguiente es qu influen-
cia tienen en ella. Sabemos que las noticias, como tantos otros
agentes socializadores, intervienen en la configuracin de la idea del
mundo de los nios y nias, pero hay que tener en cuenta que los
efectos de la televisin en ellos no son simples ni directos, ya que
la audiencia infantil atribuye de forma activa significados a lo que
ve en la pantalla del televisor (Dign, 2008). Esta idea fundamental
de que la televisin es un importante medio socializador mediante
el cual el nio y la nia van construyendo una imagen de s mismos
y del mundo que les rodea, otorga una responsabilidad crucial a los
agentes implicados en la produccin, edicin o programacin de
cualquier tipo de producto televisivo infantil.
La socializacin, sin embargo, no es un proceso pasivo, sino una
actividad creativa consciente por parte de los propios nios y nias,
que son dependientes de ideas procesadas por adultos pero que
no reproducen simplemente las ideas de los adultos (Buckingham,
2000). La niez es entendida como una especie de ensayo para la
vida adulta, un periodo en que los nios y las nias conforman gra-
dualmente las normas adultas de manera activa, participando en la
construccin de sus propias vidas sociales e identidad.
En cuanto al aprendizaje a partir de las noticias, hay pocos estu-
dios especialmente en relacin a la infancia. Buckingham recuerda
que los que se han realizado con adultos confirman que los espec-
970
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tadores aprenden comparativamente poco de lo que ven. En una
sociedad expuesta a la sobreinformacin, los nios y jvenes deben
ser seducidos a mirar. Deben ser entretenidos a la vez que informa-
dos de manera que reflejen sus entusiasmos y experiencias culturales.
Por todo ello, producir noticias para personas jvenes es un proceso
difcil y problemtico (Buckingham, 2000:35). El conocimiento de la
actualidad, adems de la familia, viene dado en la infancia sobre todo a
travs de la televisin, pero parece que muchos jvenes la miran acci-
dentalmente ms que a propsito. Esto, segn Buckingham, sugiere
que absorben informacin al vuelo, fragmentada, en el curso de
otras actividades. Es lo que se ha denominado multitasking (multitarea)
o consumo simultaneo de medios debido a la proliferacin de las pan-
tallas gracias a nuevos dispositivos como telfonos mviles o tabletas
(Fernndez-Planells y Figueras-Maz, 2012).
En el estudio de la infancia como audiencia especfica esta evo-
lucin se ha materializado en la idea de que la televisin ha dejado
de ser manipuladora, pero sigue teniendo una influencia importante
en la audiencia infantil, ya sea como ventana que explica el mundo y
que interviene en el debate en el seno de las familias o como fuente
de experiencias (Morley, 1986; Silverstone, 1996).
La adecuacin de los contenidos televisivos a la edad de la audien-
cia infantil es clave para su comprensin (Crescenzi, 2010). Para el
visionado de programas especficos es necesario haber alcanzado un
determinado momento de desarrollo cognitivo. La televisin puede
incidir en el aprendizaje de nios y nias, especialmente si los padres
estn involucrados en el visionado. El papel intrnseco de la televi-
sin y su capacidad para transmitir informacin en formatos com-
plejos y estimulantes la hacen apta para ser utilizada en contextos
de aprendizaje. Sin embargo, un visionado excesivo puede interferir
en la adquisicin de competencias como la lectura, la escritura y la
escucha (Van Evra, 2004). Lo peligroso de la televisin no es verla,
sino dejar de hacer otras actividades propias infantiles por un exceso
de consumo televisivo.
Diferentes estudios de audiencias han demostrado que no se
debera asumir automticamente que los nios son usuarios acrticos
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de los medios (Buckingham, 1997). El legado de Buckingham, que
bebe de la tradicin de los Estudios Culturales, trata extensamente
la educacin meditica, y concretamente la importancia de la repre-
sentacin de los nios y nias en la pantalla, ya que es a partir de esta
representacin que ellos (los nios y nias) configuran una visin
del mundo especfica. Buckingham ha relacionado el desinters por
las noticias de las personas ms jvenes, especialmente en cuanto a
la poltica, con el hecho de que la programacin dedicada a la infan-
cia y juventud va disminuyendo (Buckingham, 1997:346). Afirma
que existe una correlacin entre la exposicin a medios de prensa
escrita y el elevado conocimiento en poltica por parte de la audien-
cia, en comparacin con la exposicin a la televisin. Este hecho le
permite deducir que la brecha de conocimiento entre los jvenes y
generaciones mayores no har ms que aumentar exponencialmente
en el futuro.
Las noticias televisivas a menudo representan el primer con-
tacto de los nios con el mundo de la poltica, y hacen de puente
en el mundo de los acontecimientos polticos en la adolescencia
(Buckingham, 1997:350). Para el autor, la desafeccin por la poltica
es una disfuncin psicolgica causada por una falta de informacin.
En cuanto a estudios sobre el aprendizaje a travs de las noticias
advierte de que estn planteados slo en trminos de memoria
(1997:351). En los adultos estos experimentos confirman que los
espectadores entienden y aprenden comparativamente poco de lo
que ven. Las causas son una combinacin de factores textuales,
como la brevedad de las noticias, la frecuente falta de conexin entre
el material visual y el verbal, y factores de la audiencia, como la falta
de atencin del espectador o de su background.
Si las noticias representan un primer contacto de nios y nias
con el mundo, queda en evidencia que unos informativos infantiles
de calidad contribuiran a educar a una futura ciudadana en la cultu-
ra de los medios de comunicacin, de forma que se pueda participar
y ser crticos en la sociedad. Para ello sera interesante incluir este
tipo de programas en la educacin meditica en la escuela, en casa
y en otros espacios de educacin en el ocio, ya no slo a partir de
972
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la televisin sino tambin de Internet, contribuyendo a formar su
competencia digital en todos los mbitos.
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973
Comprender la actualidad en el
aula y desarrollar el pensamiento
crtico a travs de la prensa digital
DR. FRANCISCO JAVIER BALLESTA PAGN
Universidad de Murcia
MARA BERNAL BREIS
Estudiante de Doctorado de la Universidad de Murcia
Resumen
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son
herramientas que se han asentado en la sociedad y forman parte del
da a da de los escolares. En este contexto actual se hace patente
la importancia de integrar las TIC en el currculum de la Educacin
Secundaria Obligatoria (ESO) para desarrollar en los alumnos estra-
tegias que les ayuden a utilizar las TIC; y para entender, compren-
der y analizar crticamente los mensajes, cdigos y lenguajes de los
medios. Estos deben ser estudiados en las aulas para conocer sus
contenidos y favorecer el aprendizaje crtico y reflexivo. Por ello,
esta propuesta busca fomentar la lectura de prensa digital y motivar-
los a participar en ella, as como introducir la actualidad en el aula
para fomentar la creacin de producciones propias.
Esta propuesta didctica se crea siguiendo el mtodo de anli-
sis de medios propuesto por Shepherd y Masterman, a travs del
concepto de representacin o de la no transparencia de este ltimo;
974
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y se pone en prctica con alumnos de 4 de ESO de un instituto
de pblico de la Regin de Murcia. En un primer lugar, se hizo un
diagnstico inicial, cuyos resultados permitieron seleccionar cuatro
noticias de prensa digital. La experiencia contina con una fase
de anlisis en la que los alumnos tienen que reflexionar acerca del
mensaje de las informaciones, para despus plasmar por escrito sus
argumentos, que contribuyen a enriquecer la informacin del medio
digital gracias a la publicacin de sus comentarios en la web.
Los resultados se obtienen a travs de encuestas al trmino de
dicha experiencia. Los alumnos han reflejado su satisfaccin y se
han mostrado motivados, ya que se les permite expresar su opinin
y debatirla con otros compaeros. Tambin destacan su entusiasmo
porque observan cmo su creacin se expone pblicamente.
Con esta propuesta se demuestra la importancia del uso de las
TIC y la reflexin sobre las mismas por parte del alumnado que
propicia un aprendizaje permanente a lo largo de la vida y ejercer
una ciudadana activa.
PALABRAS CLAVE: ACTUALIDAD, TIC, EDUCACIN MEDITICA,
PRENSA DIGITAL
Educar en medios para formar a ciudadanos crticos
Los medios de comunicacin estn presentes en el da a da de
todos los ciudadanos. Diariamente, los medios nos bombardean con
informaciones de todo tipo, pero estamos los ciudadanos prepa-
rados para entender, analizar y procesar tanta cantidad de noticias?
La comunicacin masiva es un producto tpico de la sociedad
industrial que surge en la primera mitad del siglo XIX y va dirigida
a las masas de individuos sin nombre y sin rostro con el sentido
de informar y estandarizar en relacin al modo de pensar (Ballesta,
2009). Para McQuail (1976) la comunicacin masiva est relacio-
nada con los medios de comunicacin masivos y con la cultura de
masas entendida como la serie de actividades y productos basados
ms en el entretenimiento, la diversin y el espectculo que en la
975
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
informacin, el conocimiento o la sabidura en el sentido acadmico
(Ballesta, 2009). Por eso, McQuail (1985) caracteriza al proceso de
comunicacin de masas ejemplificando la fuente como una organi-
zacin formal y el emisor como un profesional de la comunicacin;
el mensaje es variable e imprescindible, estandarizado y mltiple
(Ballesta, 2009). Los medios de comunicacin de masas son un
aparato de amplificacin social de noticias con intereses ocultos
que estructuran la vida de los ciudadanos segn se presentan esas
informaciones.
Buckingham (2002) seala que por muchas y diversas razones, los
medios electrnicos representan un papel cada vez ms importante
en la definicin de las experiencias culturales de los nios de hoy.
Ya no se les puede excluir de estos medios ni de lo que representan,
como tampoco se les puede confinar a los materiales que los adultos
consideran que son buenos para ellos. En este sentido, McLuchan
(1964) ya advirti que los analfabetos del futuro sern aquellos que
no interpreten ni entiendan el mundo de las imgenes. Las TIC, son
parte de nosotros y de nuestro trabajo cotidiano. Los jvenes no son
una excepcin y son ellos, quizs, los que ms las usan.
Por estos motivos, la educacin no debera descuidar en ningn
momento la realidad social de la que forma parte. Actualmente,
vivimos en la sociedad de la comunicacin. Preparar a los alumnos
para que desarrollen estrategias comunicativas y sepan procesar la
cantidad de informacin que se les ofrece hoy es fundamental. Por
ello, el sistema educativo debe estar en consonancia con las caracte-
rsticas de la sociedad para formar a personas en este presente. De
esta manera, estaremos creando ciudadanos reflexivos, crticos y
participativos.
La escuela debe promover una postura reflexiva, generar espacios
para pensar los medios de comunicacin y recrear sus productos
(Ballesta, 2002). Se trata de educar a la sociedad para que aprenda a
utilizar los medios de comunicacin de una manera consciente y con
capacidad de anlisis.
Y el mismo autor (2009) aade que la educacin para los medios
de comunicacin hay que entenderla como un conjunto de actuacio-
976
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
nes para preparar al alumnado ante las nuevas formas culturales de
la sociedad de la informacin y para formarle como ciudadano cons-
ciente de los efectos socioculturales de los medios de comunicacin.
Para ello, hay que dotar a los alumnos de esquemas para percibir,
expresar y reaccionar frente a los medios de comunicacin para que
desarrollen una recepcin crtica, una autonoma crtica con el fin de
organizar, estructurar e integrar lo que leemos (Ballesta, 2000).
Asimismo, Buckingham (2005) seala que la alfabetizacin digital
ha de implicar la produccin creativa en los nuevos medios a la vez
que el consumo crtico de los mismos.
Por tanto, la educacin para los medios de comunicacin es
una alternativa para preparar al alumnado ante nuevas formas
de cultura de la sociedad de la informacin y formarle como ciu-
dadano consciente de los efectos socioculturales de los medios.
En definitiva es capacitar al alumno como consumidor que debe
seleccionar, ser crtico, conocer mecanismos de produccin, iden-
tificar intereses y valores, aprender significativamente desde los
medios de comunicacin y saber comunicar a travs de lenguajes
y recursos expresivos. Para conseguirlo, hay que dotar al alumno
de esquemas para percibir, expresar y reaccionar ante los medios.
Una recepcin crtica para organizar, estructurar e integrar lo que
leemos (Ballesta, 2000).
Esta preocupacin por educar en medios de comunicacin ya
se ha manifestado a nivel nacional e internacional. La LOGSE fue
la primera ley de educacin nacional en incorporar los medios de
comunicacin con el objetivo de formar al alumnado para que ellos
mismos conformen una identidad (Ballesta, 2000). Mientras que en
el plano internacional, la Unesco ha sido la encargada de promover
el desarrollo de la educacin meditica y de las TIC, incluyendo
a mediados de los aos setenta, la educacin meditica en su lista
de directrices prioritarias de actuacin para las siguientes dcadas
(Federov, 2005)
977
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Sobre la actividad realizada
2.1. Nivel educativo o contexto no formal
Esta propuesta educativa se ha llevado a cabo en el centro educa-
tivo IES Vega del Tder y ha sido aplicada a los alumnos de 4 ESO
C y 4 ESO D, en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura.
El total de alumnos matriculados es de 53, aunque suelen ir asidua-
mente a clase entre 45 y 50. Entre los estudiantes hay un alumno
con necesidades educativas especiales, por lo que hemos estado en
contacto con la PT del centro. La intervencin en el aula se ha desa-
rrollado durante el mes de mayo y junio de 2012.
Para realizar esta propuesta didctica se ha realizado en un primer
lugar un diagnstico inicial para partir de los conocimientos previos
del alumnado as como de las experiencias reales de los estudiantes.
Entre dicho alumnado, todos utilizan Internet en casa. El dispo-
sitivo con el que se conectan ms a la red es el ordenador o porttil,
38 alumnos (13 chicos y 25 chicas), aunque el mvil tambin le
sigue de cerca con 31 jvenes que lo utilizan (8 chicos y 23 chicas).
La mayora de alumnos, 40, se conectan ms de una vez al da a la
red (12 chicos y 28 chicas).Los chicos visitan ms las redes sociales
(14) seguido de los videojuegos (9) y de los peridicos y revistas. En
cuanto a las chicas, lo ms visitado en la red tambin son las redes
sociales (28), en segundo lugar, las revistas (15), en tercera posicin
los videojuegos (16) y por ltimo los peridicos.
Slo dos chicas dicen leer peridicos en versin digital y citan a
elmundo.es y diarios deportivos. Por su parte, diez chicos afirman leer
diarios deportivos en su versin online. En cuanto al formato papel, los
chicos tambin leen la prensa deportiva en papel, mientras que revistas
solo tres dicen consumirlas. Al contrario que las alumnas que afirman
consumir ms revistas en formato papel de temtica juvenil y del cora-
zn (13). Slo cinco chicas leen el peridico generalista en papel.
Entre estos jvenes, los peridicos que mejor posicionados estn
en su mente son los peridicos nacionales (23), seguido de los regio-
nales (14) y de los deportivos (9).
978
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Para dar respuesta tambin al alumno ACNEE, hemos trabajado
junto con la PT del IES Vega del Tder. De acuerdo a las caracte-
rsticas de este estudiante, no ha sido necesaria la adaptacin de las
actividades.
2.2. Tiempos/Crditos/horas
Durante la intervencin en el aula se trabajaron cuatro noticias de
actualidad aparecidas en el diario digital laverdad.es y seleccionadas
por el docente. Cada grupo de 4 ESO reflexion sobre dos noticias.
Por lo que para completar la actividad se necesit un total de cuatro
sesiones por grupo, siendo cada sesin de 55 minutos.
2.3. Objetivos
Objetivo general
Desarrollar el pensamiento crtico y reflexivo entre el alum-
nado
Objetivos especficos
Dotar al alumnado de pautas para comprender la actualidad
en la prensa digital
Fomentar la creacin de relatos periodsticos y de opinin
entre el alumnado
Impulsar el uso de los medios de comunicacin
Recursos utilizados
Para la puesta en marcha de esta experiencia didctica se ha teni-
do que hacer uso de los medios y recursos de los que dispone el
centro educativo, tanto en el conjunto del centro como en cada aula.
Este centro cuenta con un aula multimedia que hay que reservar con
tiempo de antelacin. En las clases en las que hemos trabajado no
hay ningn aparato tecnolgico. Por lo que para realizar esta activi-
979
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
dad, desarrollada en un entorno de TIC, se han utilizado las noticias
de la web del diario regional La Verdad. Los comentarios de los
alumnos se han corregido y seleccionado, y se han subido despus a
la pgina web del diario de manera individualizada. Asimismo, tam-
bin se ha necesitado hacer copias de las noticias seleccionadas para
que los alumnos trabajaran en dicha experiencia.
Contenidos de la prctica
A lo largo de esta experiencia didctica, se ha trabajado con cuatro
noticias cuya temtica se ha elegido de acuerdo a los gustos y preferen-
cias que los alumnos expresaron en un cuestionario inicial, el cual ha
servido tambin para conocer el grado de utilizacin de los medios de
comunicacin y de las TIC que hacen en su vida cotidiana. A su vez
han permitido trabajar temas transversales de otras materias.
La primera noticia ha tratado sobre el terremoto de Lorca. Una
informacin enfocada desde el punto de vista de unos nios que
vivieron el sesmo de la ciudad murciana en primera persona. Una
temtica que ha permitido a los estudiantes rememorar este aconte-
cimiento y expresar sus inquietudes, sus recuerdos y tambin poner-
se en el papel de otros nios.
La segunda informacin ha hecho referencia al reciclaje de tel-
fonos mviles con fines solidarios. A travs de esta informacin se
ha querido concienciar a los jvenes de las posibilidades de ayudar
a otros con un gesto tan sencillo como reciclar los dispositivos que
ya no usan y que estn abandonados por los cajones de sus casas.
La tercera noticia ha versado sobre la igualdad de gnero. El tema
propuesto es un reportaje sobre mujeres que practican deportes
mayoritariamente masculinos. Dentro de esta temtica subyace la
cuestin del machismo en el deporte, el auge de la mujer en cual-
quier aspecto de la vida, etc.
El ltimo tema seleccionado ha tratado sobre la seguridad vial a
travs de una noticia en la que ciclistas demandan ms seguridad en
las calzadas de la Regin de Murcia.
980
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Metodologa desarrollada
Las actividades creadas se han realizado siguiendo los modelos
Shepherd y Masterman que se exponen a continuacin.
Area (1998) explica la teora de Shepherd (1992) a travs del
concepto de representacin o de la no transparencia de Masterman
(1993). Este concepto alude a que toda comunicacin es una cons-
truccin de la realidad. A su vez, cada descripcin del mundo es un
intento de describir la realidad segn quienes producen los mensa-
jes. Por lo que los medios de comunicacin reinterpretan la realidad
observada ya que son agentes activos de los procesos de representa-
cin de la realidad (Masterman 1993).
A cada medio de comunicacin se le atribuye una ideologa. A
partir de este prisma, los medios alimentan las posturas ideolgi-
cas porque hacen pasar como real y verdadero una perspectiva del
mundo que es parcial y selectiva segn sus creencias y valores.
ESQUEMA CONCEPTUAL DE LA EDUCACIN DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIN (SHEPHERD 1992)
981
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El estudio de cualquier medio de comunicacin se compone de
tres mbitos segn explica Area (1998) de acuerdo al esquema con-
ceptual propuesto por Shepherd (1992):
Texto: hace referencia a cualquier produccin de los medios
Audiencia a la que se dirigen los medios en relacin a sus
intereses y motivaciones
Produccin: elaboracin de textos mediticos por parte de
los alumnos
Para desarrollar de una manera eficaz este modelo y dotar a los
estudiantes de herramientas para conocer, analizar, interpretar y
reflexionar sobre la realidad es necesario trabajar tanto el anlisis de
las producciones de los medios como que los alumnos lleven a la
prctica los mismos.
Los principios que regirn nuestra metodologa para la ensean-
za de los medios de comunicacin sern los enunciados por Area
(1998) y que recogen los principios de Shepherd y Masterman:
Partir de conocimientos y/o experiencias previas entorno a
los medios de comunicacin para reconstruir reflexivamente
sus experiencias cotidianas con los medios
Lograr un equilibrio entre anlisis y produccin del propio
alumno para favorecer la formacin de un receptor crtico y
de un emisor activo
Integrar los contenidos
Desarrollar procesos de enseanza multimediados. Es decir,
utilizar de forma variada y combinada los distintos medios de
comunicacin
Que el alumno utilice, reflexione y reconstruya sus experien-
cias con los medios
Favorecer el trabajo grupal e individual.
Tambin se ha trabajado la actualidad de acuerdo a las palabras de
Jacques Gonnet (1997), que dice que la educacin debe contribuir
982
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
a formar a los ciudadanos en la actualidad y en la construccin del
conocimiento social, cultural y poltico. La tarea del ciudadano no
consiste en delegar su poder, sino en ejercerlo y en desarrollarlo. La
educacin audiovisual es un instrumento que profesores y alumnos
poseen para empezar a desafiar la gran desigualdad de conocimiento
y el poder que existe entre los que fabrican la informacin. Por lo
tanto, la educacin en materia de comunicacin sera una educacin
para usar las informaciones de los medios y comprender qu est
pasando en la actualidad.
Valoracin
Esta experiencia, que ha sido de los pocos contactos que los estu-
diantes han tenido con los medios de comunicacin dentro del aula,
ha tenido unos resultados positivos evaluados gracias a un cuestio-
nario final en el que los alumnos han plasmado su opinin acerca de
la propuesta. De acuerdo a los resultados, los alumnos han estado
motivados porque les ha permitido trabajar fuera de las directrices
impuestas por el libro de texto. De esta manera, no slo se han estu-
diado contenidos del currculum sino que a travs de las noticias se
tratan temas transversales. Los estudiantes han podido desarrollar,
esquematizar y hacer valer sus argumentos convirtindolos en pala-
bras y plasmndolo en un comentario crtico haciendo uso de las TIC.
Sin embargo, durante las sesiones, los alumnos han tenido difi-
cultad a la hora de reconocer en la noticia las preguntas de, cmo
y por qu. Adems, los estudiantes parecan poco acostumbrados
a hacer comentarios crticos ya que se les vea perdidos y confun-
didos a la hora de ponerse a elaborar sus producciones. Estos no
parecan estar seguros de lo que hacan ni de las directrices a seguir.
Preguntaban mucho, esperando una respuesta o ayuda que les ratifi-
cara que ese era el buen camino. Finalmente, sus producciones han
sido buenas y su trabajo en grupo satisfactorio.
Por estos motivos, se considera que la intervencin demuestra
la necesidad de preparar a los alumnos en el anlisis y elaboracin
983
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de comentarios crticos a partir de noticias. Asimismo, los jvenes
estaran mejor preparados para enfrentarse a cualquier contenido
que se distancia de la forma de enseanza y aprendizaje tradicional
consistente en memorizar teora para aprobar un examen.
Este tipo de actividades permitira a los jvenes estar mejor
preparados y, en consonancia con las directrices del Programa para
la Evaluacin Internacional de Alumnos de la OCDE (PISA, por
sus siglas en ingls), tiene por objeto evaluar hasta qu punto los
alumnos cercanos al final de la educacin obligatoria han adquirido
algunos de los conocimientos y habilidades necesarios para la parti-
cipacin plena en la sociedad del saber.
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985
La educacin meditica en la
era de la hiperconectividad:
una apuesta por la desconexin
digital peridica
JAVIER SERRANO-PUCHE
Universidad de Navarra
Resumen
La presencia constante y ubicua de las tecnologas digitales en
casi todas las actividades cotidianas, gracias en gran medida a la pro-
liferacin de dispositivos mviles con acceso a Internet, est propi-
ciando la consolidacin de una era de la hiperconectividad, que
se caracteriza adems por la sobreabundancia informativa y por la
cultura de la velocidad. No son pocos los autores, sin embargo, que
alertan de los posibles perjuicios que la conexin digital permanente
puede acarrear, ya sean de orden neurolgico, afectivo o social.
Este nuevo escenario comunicativo requiere una alfabetizacin
meditica que no ha de limitarse al desarrollo de la competencia
digital (entendida en su dimensin ms instrumental), sino que debe
priorizar el aprendizaje tico y crtico frente a las pantallas, antes que
el tecnolgico. En este sentido, resulta oportuno que el usuario de
tecnologas digitales aprenda a adoptar una dieta digital, para evitar
as que su consumo meditico pueda derivar en obesidad informati-
986
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
va, debido a la dificultad de digerir tanta informacin, a menudo de
escasa calidad y que le llega de manera incesante. Dentro del marco
terico de la comunicacin slow, en este captulo se exponen algu-
nos hbitos recomendables para lograr un buen consumo meditico.
Entre ellos, destaca la puesta en prctica de la desconexin digital,
esto es, establecer de manera peridica tiempos de abstinencia de las
tecnologas digitales, con el propsito de cultivar la comunicacin
presencial y para que los momentos de conectividad sean a su vez ms
productivos y enriquecedores. Se concluye que dicha tarea constituye
una prctica recomendable en el contexto de la educacin meditica.
PALABRAS CLAVE: ALFABETIZACIN DIGITAL, CONSUMO MEDITI-
CO, SATURACIN INFORMATIVA, slow communication, HIPERCONECTIVI-
DAD, DESCONEXIN DIGITAL.
1. Introduccin
La aparicin y consolidacin de Internet en la vida cotidiana de las
personas ha marcado un antes y un despus en las prcticas comuni-
cativas y en la interaccin social (Jordan, 2013). Si anteriormente el
individuo slo encontraba en el entorno natural y en el urbano los
espacios para su desarrollo personal y socializacin, ahora el mbito
digital se ha constituido en un tercer entorno (Echeverra, 1999)
que se suma a los anteriores, aunque con las particularidades propias
que proceden de su condicin electrnica. As pues, las relaciones
mediadas por la tecnologa pueden complementar y en ocasiones
sustituir de hecho a la comunicacin interpersonal cara a cara. Esta
novedad propiciada por la Red, como sealan Rainie y Wellman
(2012: 1-108), forma parte de una triple revolucin que pivota en
torno a las redes sociales (entendidas en un sentido amplio), Internet
y los dispositivos mviles. Segn estos autores, vivimos en una
poca de individuos interconectados a travs de redes el nuevo
sistema operativo social, que tienen en Internet su plataforma de
contacto e intercambio de informacin y a la que ya pueden acceder
de manera permanente y ubicua, gracias a la comunicacin mvil.
987
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En esta era de la hiperconectividad (Reig y Vlchez, 2013), el
telfono mvil se han convertido tanto en un dispositivo para el
consumo y produccin de contenidos como en una tecnologa de
relacin. Adems, es un objeto cultural que por su conectividad
ubicua, su capacidad de personalizacin y su omnipresencia est
estrechamente vinculado a la actividad diaria y a la identidad e inte-
racciones sociales de sus usuarios. Por otro lado, el hecho de que sea
ya posible la conectividad permanente est configurando un nuevo
marco de relacin entre Internet y las personas, pues para muchos
especialmente jvenes y hombres y mujeres de negocios perma-
necer en lnea a travs de dispositivos mviles y otras plataformas
ha llegado a convertirse en una necesidad social y laboral. Nuestra
hiptesis es que este potencial relacional de Internet, auspiciado por
las tecnologas mviles y su conectividad constante, no est exento
de riesgos desde el punto de vista del desarrollo integral de la comu-
nicacin humana. El objetivo de este trabajo es exponer, por un
lado, las implicaciones cognitivas y emocionales que tiene Internet
por su condicin tecnolgica y cmo, debido a ello, la Red puede
inducir al usuario a un afn por estar permanente conectado a las
pantallas. Eso nos llevar, por otro lado, a proponer la desconexin
digital peridica como un hbito recomendable para recuperar el
equilibrio necesario entre las interacciones digitales y las interaccio-
nes cara a cara.
2. Educar en los medios en un contexto de
hiperconectividad
No hay duda, como afirma Lipovetski (2006: 271), de que la red
de las pantallas ha transformado nuestra forma de vivir, nuestra rela-
cin con la informacin, con el espacio-tiempo, con el consumo.
Vivimos en una sociedad multipantalla (Pinto, 2008), en la que
la informacin circula prioritariamente a travs de crculos sociales
y que fomenta un individualismo interconectado (Wellman et al,
2003). Las consecuencias de todo ello son variadas y complejas,
988
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tanto en el plano personal como en el cultural y social. Por eso, es
necesario conocer de modo crtico y matizado el impacto de las
tecnologas digitales, de sus oportunidades, retos y riesgos, a fin
de poder hacer el mejor uso de ellas. Frente al leer y escribir de la
alfabetizacin clsica, esta cultura digital reclama ahora el desarrollo
de diferentes tipos de competencias y habilidades. Por ello conviene
tomar conciencia del doble peligro que supondra reducir la edu-
cacin meditica al desarrollo de la competencia digital, y reducir la
competencia digital a su dimensin ms tecnolgica e instrumental:
centrarse en los conocimientos tcnicos, en los procedimientos de
uso y manejo de dispositivos y programas, olvidando las actitudes y
los valores (Gutirrez y Tyner, 2012: 31).
Aproximarse a la tarea de la educacin meditica implica, en
primer trmino, conocer las prcticas de consumo digital existentes.
En ese sentido, y especialmente entre los jvenes, la conectividad
permanente no es slo un hbito, sino un componente esencial en
su manera de construir y manejar sus amistades y su vida social. Sin
embargo esto puede provocar tensiones, derivadas de la capacidad
de los medios digitales para desdoblar la presencia de la persona,
que puede as estar al mismo tiempo en dos lugares: el contexto en
que fsicamente se encuentra y el mbito tecnolgicamente mediado
al que accede a travs de las pantallas. Con frecuencia, entonces, la
proximidad fsica no va acompaada de una presencia consciente
o total de la persona en su entorno inmediato, sino que se sita en
una presencia ausente (Gergen, 2002), dificultando as las posibles
interacciones cara a cara que pudiera desarrollar simultneamente
con otros. De ah el quiasmo segn el cual la tecnologa acerca a
los que estn lejos y aleja a los que estn cerca; que es, sin embargo,
una conclusin simple y determinista, pues olvida que las interaccio-
nes digitales en buena medida ayudan a mantener y reforzar los lazos
sociales previamente creados en el mundo presencial.
Es cierto que un uso intensivo de las tecnologas digitales puede
provocar en los usuarios una tensin entre querer estar unidos a
travs de la tecnologa y sentirse atrapados por ella (Hall y Baym,
2012). De hecho, algunas investigaciones sealan que los jvenes
989
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
muestran un gran inters por saber de los dems y cmo a menudo
sienten que si dejan de enviar mensajes corren el riesgo de volverse
invisibles frente a sus contactos. El resultado es el llamado sndro-
me FOMO (Fear Of Missing Out): se vuelven incapaces de abstener-
se de Internet por temor a estar perdindose algo (Vaughn, 2012).
Comienza tambin a hablarse de la nomofobia (abreviatura de
la expresin inglesa no-mobile-phone phobia), para referirse a la
ansiedad causada por el miedo a separarse del telfono mvil.
En el origen de estos trastornos est, por otra parte, la saturacin
informativa que inunda la Red y que puede conducir a sobrevalorar
lo que ocurre a cada instante y a estar deseoso de lo nuevo, de lo
inmediato, aun cuando sepamos que suele tener ms de trivial que
de esencial. Afrontar la sobreabundancia informativa es uno de los
grandes retos de la alfabetizacin meditica. Una de las paradojas de
la comunicacin digital radica en que el incremento de la cantidad
de informacin per se no lleva consigo una mayor calidad en los
conocimientos (Prez Latre, 2012). La extraordinaria abundancia
de informacin es sin duda una ventaja para los ciudadanos, pero a
su vez exige de ellos el discernimiento necesario para seleccionar la
informacin ms provechosa y poder dedicarle el tiempo pertinente.
De lo contrario, el consumo meditico puede derivar en obesidad
informativa (Whitworth, 2009), cuando no se consigue convertir
dicha informacin en conocimiento, debido a problemas de fitness
mental en el consumo informativo (falta de habilidad o criterio), a
la escasa calidad de la informacin que se recibe y al hbito ms
frecuente entre quienes ms tiempo estn conectados de consumir
acrticamente la informacin antes de haber juzgado correctamente
su valor.
Para hacer frente a esta patologa conviene emprender una dieta
informativa (Johnson, 2012) que, al igual que las dietas alimenticias,
ha de ser personalizada, pues su concrecin depender en cada caso
de los hbitos digitales y de la situacin profesional y personal de cada
usuario. No obstante, nos parece que un elemento central en dicha
dieta ha de ser siempre el establecimiento de un perodo de desco-
nexin: inicial que permita repensar la relacin con la tecnologa
990
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
para rencauzarla del mejor modo posible y tambin peridico, para
atenuar los perjuicios que provienen de la conectividad permanente.
3. En defensa de la comunicacin slow: el hbito de
desconectar
Nuestra propuesta de la desconexin digital puede encuadrarse
dentro de una corriente ms amplia el movimiento slow que, en
respuesta a la cultura de la velocidad imperante, aboga por un estilo
de vida ms pausado y que tiene ramificaciones diversas: desde la
comida, el trabajo y la investigacin cientfica, hasta el ocio o la vida en
las ciudades. El movimiento slow denuncia la cultura de la prisa y sus
consecuencias: la falta de paciencia, la hiperestimulacin, la superficia-
lidad y la multitarea; frente a lo cual reivindica una forma alternativa
de vida que cuestiona cualquier aceleracin que no incorpore calidad a
las diferentes actividades cotidianas (Honor, 2004). Su premisa no es
la defensa de la lentitud por la lentitud, sino la necesidad de encontrar
el ritmo temporal adecuado a las caractersticas de las acciones y a las
necesidades humanas, siendo conscientes de cmo invertir el tiempo
y de qu ha de ser realmente merecedor de la atencin.
Por lo que respecta al uso de las tecnologas digitales, tambin
comienza a teorizarse sobre la conveniencia de desarrollar una
comunicacin slow (Freeman, 2009; Rauch, 2011; Victoria, Gmez
y Arjona, 2012; Barranquero, 2013). sta ha de basarse en una reva-
lorizacin del mundo fsico y sus atributos frente al entorno online,
con el objetivo de poner a la tecnologa al servicio del hombre, para
que ste gane control sobre su vida y pueda aprovechar mejor los
mensajes y contenidos tanto de sus comunicaciones digitales como
presenciales. Por ello, el eje de la comunicacin slow ha de ser la ins-
tauracin de perodos regulares de desconexin digital para cultivar
la comunicacin cara a cara, abogando por el desarrollo de un ocio
que prescinda de las tecnologas digitales y por una recuperacin de
las fronteras entre los mbitos laboral, familiar y de ocio, que con la
conectividad permanente quedan desdibujadas (Wajcman, Bittman
991
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y Brown, 2009). Aunque todava son escasos los estudios y expe-
riencias documentados sobre desconexin digital (Maushart, 2011;
Moeller, Powers y Roberts, 2012; Thurston, 2013), en todos ellos
quienes la realizan sealan haber vivido en ese tiempo una sensacin
de liberacin y de paz, una mejor comunicacin con sus familiares
y amigos cercanos y la posibilidad de tener ms tiempo para hacer
cosas que haban descuidado.
La defensa de la desconexin digital se apoya adems en los
beneficios que comporta para la recuperacin de la capacidad de
atencin, pues navegar por Internet exige una forma particular-
mente intensiva de multitarea mental, dado que la Red es, por su
mismo diseo, un sistema de interrupcin y de fragmentacin de
la atencin (Carr, 2011; Rosen, 2012). Como se ha demostrado, el
multistaking merma la capacidad de pensar de manera profunda y
creativa (Jackson, 2008). Adems, gracias a la desconexin peri-
dica se conseguira que los momentos de conexin online fueran a
su vez ms enriquecedores, pues estar atado al flujo incesante de la
informacin, paradjicamente, reduce la productividad y la eficacia.
En definitiva y como apunta Dolors Reig, hay que saber aprovechar
las ventajas de ambas situaciones (estar online y estar offline), es decir,
alternar momentos de conectividad, colaboracin y cocreacin,
con otros de concentracin y creatividad individual () Pasar de la
felicidad basada en el reconocimiento social a la que disfruta de la
autorrealizacin, evolucionar hacia hacernos ms independientes de
la tirana de la deseabilidad social (2013: 46).
El hbito de la desconexin digital ha de articularse en un doble
plano, prctico y terico. Prctico, por un lado, porque ha de plas-
marse en un repertorio de acciones concretas encaminadas a facilitar
y conseguir la abstinencia peridica y regular de las tecnologas, espe-
cialmente en el tiempo dedicado al entretenimiento. Es preciso recu-
perar la concepcin clsica del ocio, entendido como una actividad
necesaria que no es la mera contraposicin del negocio ni se reduce al
consumo, sino que tiene su fin en s misma, es placentera y se escoge
de manera autnoma. Un ocio que no es superficial ni consiste en un
navegar sin rumbo, sino que es contemplativo y al mismo tiempo
992
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
activo y creativo, con una dimensin social y perfeccionadora del
hombre (Berlanga, 2012). Y que englobara, por otra parte, actividades
denostadas por la cultura de la velocidad tales como la conversacin
pausada, la escritura y otras prcticas artsticas, el paseo, el recogi-
miento interior o el deleite gastronmico. Por otro lado, la dimensin
terica de la desconexin digital atae a las razones que la aconsejan y
que dan sentido a su prctica: recuperar el seoro y la libertad frente
a las tecnologas, alcanzando una correlacin armnica y equilibrada
entre las interacciones cara a cara y las digitales, poniendo el acento en
el valor humanizador de la comunicacin.
Una frmula bien articulada de ambas dimensiones consiste en
trazar una dieta digital en cuatro pasos (Sieberg, 2011), que comien-
za repensando el tiempo diario que se le dedica a navegar en Internet
ms all de lo imprescindible por razn de trabajo, y de qu modo
ese tiempo se ha perdido en detrimento de las relaciones familiares
y sociales, de actividad fsica o de horas de sueo. El segundo paso
atae propiamente a la fase de desintoxicacin (digital detox): la
abstinencia en el uso de la tecnologa, de manera progresiva (empe-
zando quiz por algn da del fin de semana, despus el fin de sema-
na completo y retomando paralelamente tareas como la lectura, el
deporte o las conversaciones cara a cara). La tercera etapa es la de
reconectarse digitalmente, pero partiendo ya de una serie de hbi-
tos saludables entre otros, fijar de manera estable y peridica los
momentos de desconexin y reasignando a la tecnologa el lugar
que le ha de corresponder dentro del conjunto de actividades diarias.
Todo ello, por ltimo, conduce al desarrollo de una concepcin de
la comunicacin y de la vida digital desde una actitud slow, de modo
que la relacin con la tecnologa y la relacin presencial con las per-
sonas fluyan de manera natural y equilibrada.
4. Conclusiones
La consolidacin cada vez mayor de las tecnologas digitales en las
diferentes situaciones y actividades cotidianas, en buena medida debi-
993
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
do a la generalizacin de los dispositivos mviles con acceso a Internet,
ha propiciado que ya no vivamos con los medios de comunicacin, sino
ms bien en los medios (Deuze, 2012). A este respecto, la conectividad
digital permanente es una prctica creciente y distintiva de un tipo
peculiar de consumo meditico, sobre todo entre los jvenes. En ella
subyace la idea del maximalismo digital, es decir, la conviccin de
que la conectividad a travs de las pantallas es siempre buena y cuanto
ms est uno conectado, mejor (Powers, 2010). Sin embargo, cada
vez son ms patentes los perjuicios, tanto a nivel cognitivo como afec-
tivo y social, que pueden derivarse de estar permanente conectados.
Todo ello resulta de especial inters a la hora de pensar en el
aprendizaje que requiere Internet, pues ni siquiera para los nativos
digitales tal condicin es sinnima de ser alfabetos digitales. En con-
creto, junto con las destrezas instrumentales imprescindibles para
un correcto uso de la Web, sta reclama tambin el desarrollo de
competencias axiolgicas, intelectuales y emocionales que han de ir
encaminadas a educar en hbitos saludables en las relaciones con los
medios digitales. En ese sentido, la prctica de la desconexin peri-
dica horas o das prefijados para la abstinencia de la tecnologa es
un componente recomendable en el aprendizaje crtico del uso de
las tecnologas digitales. Constituye el ncleo de la comunicacin
slow, una actitud hacia dichas tecnologas que busca conciliar un
ritmo de vida adecuado para el hombre con el dinamismo propio de
la era de la informacin. Por eso el hbito de la desconexin digital
no ha de concebirse con carcter privativo, sino como un modo de
recuperar el equilibrio necesario entre las interacciones digitales y
las interacciones cara a cara, enriqueciendo y humanizando ambos
contextos de la comunicacin de un modo integral.
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Ms all de la Flipped
Classroom: dar la vuelta a la
clase con materiales creados por
los alumnos.
ISABEL GUTIRREZ PORLN
LINDA CASTAEDA QUINTERO
JOS LUIS SERRANO SNCHEZ
Universidad de Murcia. Grupo de Investigacin de Tecnologa Educativa
Abstrac
In this paper we explain the educative experience developed this year
(2012-2013) with students of Education (future teachers) in the Faculty
of Education of University of Murcia in the frame of the subject about
ICT. The aim of this experience is to encourage students to develop
e-learning content to be integrated in the classroom using Flipped
Classroom methodology. The best content will be included with com-
plementary activities like a content of the subject for the next year.
Introduccin
El objetivo principal de la experiencia que presentamos es la intro-
duccin de la metodologa Flipped Classrom (cuyos rasgos esenciales
998
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
destacaremos ms adelante) en las aulas universitarias, concretamen-
te en la Facultad de Educacin de la Universidad de Murcia y en el
marco de la asignatura de Investigacin y TIC con estudiantes de 1
de Grado de Primaria. Teniendo en cuenta que formamos a futuros
maestros y que la naturaleza de la asignatura se presta a este tipo de
trabajo, hemos partido de la necesidad de que sean los alumnos los
que diseen y produzcan los audiovisuales para el desarrollo de dife-
rentes temas abordados en la asignatura. Hemos procurado por tanto
ir ms all de Flipped Clasroom convirtiendo a los alumnos en los
creadores del contenido, lo que implica que debern abordar un tema
de la asignatura, estructurarlo, organizarlo y producirlo en un vdeo
cuya finalidad es la explicacin de un determinado contenido al resto
de clase, siendo los mejores vdeos incluidos como material bsico
de la asignatura en el curso siguiente dentro de un modelo de trabajo
estructurado en torno a la metodologa Flippped Clasroom.
Fundamentacin terica
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin constitu-
yen uno de los elementos ms destacados y caractersticos de nues-
tra sociedad lo que hace que inevitablemente tambin configuren,
influyan y determinen algunos de los aspectos que forman parte
de la realidad educativa actual. La Universidad, como institucin
encargada de la formacin de los futuros profesionales no debe que-
darse al margen de la incorporacin de estas tecnologas debiendo,
incluso, ser precursora de esta introduccin mediante la puesta en
marcha de mecanismos que la promuevan y la garanticen.
Adems de las instituciones, es irremediable que los actores
principales del proceso de enseanza-aprendizaje se vean abocados
al cambio. Venimos desde hace muchos aos proclamando la nece-
sidad de un cambio de roles en el que el docente pierde su papel
tradicional de fuente nica de informacin (informacin que est en
la red), reforzndose la idea del docente como facilitador, mediador
y orientador del aprendizaje del alumno.
999
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Es el momento de llevar a la prctica ese cambio de roles y un
cambio en los escenarios educativos tradicionales siendo ste el
ncleo central de la experiencia educativa que presentamos. Este
trabajo toma como referencia la metodologa de trabajo cono-
cida como Flipped Classroom (http://www.techsmith.com/fli-
pped-classroom.html), aunque dando un paso ms respecto a la
misma como ahora explicaremos. Esta metodologa consiste funda-
mentalmente en darle la vuelta a la clase, incluso en muchos espa-
cios se le llama clase invertida o la clase al revs. Esta forma de
trabajo parte de la filosofa de aprovechar los espacios de interaccin
dentro del aula para sacar el mximo partido a la figura del docente
en los momentos en los que ste es ms necesario, es decir cuando el
alumno est llevando a cabo la aplicacin de lo aprendido y dejando
los espacios en los que el docente no est presente para la recepcin
de contenidos de tipo ms terico. La clave radica por tanto en el
alumno fuera del aula accede a contenido principalmente de tipo
audiovisual (elaborado por el docente) en el que se explica un tema
en cuestin para posteriormente en clase y en presencia del profesor
trabajar dichos contenidos de forma ms prctica y teniendo cerca y
disponible la ayuda necesaria. As pues, partiendo de lo anterior, en
este trabajo hemos partido de la figura del alumno como eje central
del proceso de enseanza-aprendizaje convirtindolo en creador de
los materiales audiovisuales susceptibles de ser integrados en una
metodologa de trabajo como la que tomamos por referente. No van
a ser en este caso los docentes los que diseen los materiales, si no
los propios alumnos, futuros maestros.
Informacin sobre la actividad realizada
3.1. Contexto y nivel educativo.
El proyecto se ha llevado a cabo en el marco de la asignatura de
Investigacin y TIC que se imparte en 1 de Grado de Educacin
Primaria en la Facultad de Educacin de la Universidad de Murcia.
1000
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Esta asignatura se compone de dos partes diferenciadas centrndose
nuestra intervencin en la correspondiente a las TIC. El contenido
principal de la misma versa sobre la integracin de las Tecnologas
de la Informacin y la Comunicacin en el aula de Primaria. La
asignatura se desarrolla durante el segundo cuatrimestre por lo que
los alumnos cuando la comienzan ya tienen algunas nociones bsicas
de materias como Planificacin de la accin educativa adems de
Organizacin Escolar y Recursos que se lleva a cabo de forma
paralela, lo que les da una perspectiva ms ampla en lo referido al
diseo e integracin de medios en el aula. Participaron aproximada-
mente 250 alumnos ya que la misma actividad se llev a cabo en tres
grupos de 1 de Grado de Maestro distintos, concretamente en los
grupos 1, 3 y 4, llevndose a cabo en cada uno con grupo con sus
respectivos profesores.
3.2. Tiempo destinado
La parte correspondiente a TIC dentro de la asignatura tiene una
duracin aproximada de 8 semanas (medio cuatrimestre). En con-
creto esta actividad se organiz como parte final de la asignatura y
se organiz para realizarse durante las dos ltimas semanas tanto en
tiempo dentro del aula como fuera de la misma.
3.3. Objetivos
El objetivo general de la experiencia educativa llevada a cabo es:
Abordar de forma autnoma un tema de la asignatura, estructurar-
lo, organizarlo y producirlo en un vdeo cuya finalidad es la explica-
cin de ese determinado contenido al resto de clase.
Este objetivo general se desglosa a su vez en una serie de objeti-
vos especficos:
Abordar, analizar y comprender un tema con la suficiente
profundidad como para poder transmitirlo a otros con cla-
ridad.
1001
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Estructurar el contenido a explicar y disear el guin del
vdeo.
Producir y publicar en red un vdeo de mximo dos minutos
en el que se aborde el contenido del tema seleccionado.
Recursos
Uno de los requisitos fundamentales en la produccin del vdeo,
consisti en hacerlo con la herramienta Powtoon. Esta herra-
mienta on-line permite la creacin de vdeos a modo de animaciones
en los que se pueden integrar diferentes personajes, objetos, anima-
ciones y texto. Las propias caractersticas de la herramienta propi-
cian que el alumno deba necesariamente estructurar la informacin
para poder presentarla de la forma ms clara posible. La herramienta
cuenta con una versin gratuita y una de pago en la que se aaden
ms animaciones y personajes, en esta experiencia solo estaba per-
mitido trabajar con la versin gratuita.
En cuanto a los recursos por tanto fue necesario disponer de
un ordenador por cada dos alumnos con conexin a Internet. Los
materiales para abordar y trabajar cada uno de los temas deban ser
abordados por los alumnos de forma autnoma, tanto en pginas
web, como en bases de datos, otros tutoriales, enciclopedias en red,
apuntes de clase, material de la asignatura.
Contenidos de la prctica
La clave con esta experiencia estaba en que los alumnos de manera
autnoma abordaran uno de los temas que forman parte del conte-
nido de la asignatura y lo organizaran con la intencin de explicarlo
al resto de compaeros mediante un vdeo. Aunque se dio libertad
en la eleccin de temas, se parti de una propuesta inicial de aque-
llos contenidos considerados indispensables de cara a organizarlos el
curso siguiente en torno a la metodologa de trabajo Flipped Clasrrom
1002
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
referidos a conceptos clave o herramientas de la Web 2.0. Algunos de
los temas ya se haban abordado en clase de forma general aunque la
mayora de ellos supona para los alumnos el reto de adentrarse con
mayor profundizad en un determinado contenido. Entre las pro-
puestas planteadas a los alumnos estaba: RSS, Marcadores Sociales,
Flickr, La nube, Flipped Clasroom, Facebook, Wikipedia, Twitter,
Geolocalizacin, Licencias Creative Commons, Dropbox y Google.
Adems de estos contenidos, la propia actividad implicaba el
conocimiento y utilizacin de la herramienta de creacin del vdeo
Powtonn. Por otra parte con esta experiencia se ponen en marcha
competencias referidas a la bsqueda, seleccin, estructuracin y
presentacin de informacin. Puesto que los alumnos deban expli-
car el tema al resto de compaeros introduciendo dicha informacin
en un vdeo con unas particularidades establecidas a priori, quedaba
garantizado que el alumno, si realizaba la actividad correctamente,
pona en marcha la capacidad de sntesis adems de la claridad y la
originalidad a la hora de presentar la informacin.
Metodologa desarrollada
La metodologa puesta en prctica con esta experiencia es una
metodologa activa-participativa en la que el alumno se convierte en
el eje central del proceso de enseanza-aprendizaje siendo el creador
de contenido que formar parte del desarrollo de la asignatura en
cursos posteriores.
La actividad se plante a los alumnos como un reto a resolver
por parejas. Cada pareja trabajara de forma autnoma tanto en los
tiempos de clase dedicados para tal finalidad como en casa. Se plan-
tearon diferentes hitos que se deberan de ir consiguiendo consecuti-
vamente y dentro de unos plazos establecidos para poder resolver la
actividad de manera satisfactoriamente y aprovechando los espacios
de clase adecuadamente. Los hitos planteados fueron organizados
en torno a dos semanas de trabajo. La primera semana de trabajo
supuso la seleccin del tema, la bsqueda de informacin relevante,
1003
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la seleccin y estructuracin de informacin y el comienzo de la
redaccin del guin del vdeo. Para responder con satisfaccin a la
propuesta planteada a final de la primera semana el boceto del guin
deba de estar planteado. La segunda semana se dedic a la realiza-
cin del video en Powtoon lo que implicaba el conocimiento de la
herramienta y de sus componentes y la bsqueda de ideas originales
para presentarlo. La duracin mxima permitida para el video fue
de 2 minutos (sin incluir los crditos del final). Todas las imgenes
utilizadas (en caso de que se utilizaran) deberan contener licencia
Creative Coomons al igual que la msica.
Los vdeos que finalmente entraran a formar parte del cuerpo
de contenidos de la asignatura para el curso siguiente, seran los que
de forma unnime por el comit de 3 expertos (propuestos para tal
ocasin entre profesores de Tecnologa Educativa) decidieran como
adecuados para formar parte del material didctico de la asignatura.
Adems los ganadores del vdeo recibieron un comodn con el que
eliminar contenido de una parte del examen final.
Valoracin
Los resultados alcanzados con la experiencia han sido muy satis-
factorios, hasta el punto en que contamos con una gran cantidad de
videos susceptibles de ser integrados en la asignatura para el curso
siguiente.
Nos planteamos como opcin de mejora para una futura puesta
en prctica de la actividad que los alumnos incluyan junto al video la
propuesta de una actividad complementaria al mismo y que pueda
ser desarrollada en clase, lo que completara el paquete de contenido
sobre un tema en concreto para la puesta en marcha de la experien-
cia de Flipped Classroom pero con los materiales creados por los
alumnos. De momento para el prximo curso completaremos los
videos con actividades creadas por el profesorado, pero ampliare-
mos la propuesta de actividad con la posibilidad de que el alumnado
disee las actividades.
1004
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Algunos ejemplos de vdeos creados y que superaron la fase de
evaluacin de los expertos son:
Concepto de Nube: http://www.youtube.com/watch?-
v=wvUEaLtn-LQ
Creative Commons: http://pilaralar.blogspot.com.
es/2013/05/powtoon.html
Dropbox: http://www.youtube.com/watch?v=uAvTkp5_
z2I
Wikipedia: http://www.youtube.com/watch?v=DLYQWz-
tXCqs
Referencias
TECHSMITH (2013) Teachers Use Technology to Flip Their Class-
rooms. (en lnea) [Fecha de consulta: 06/09/13].
1005
Valoracin de la experiencia
de aprendizaje en el contexto
de la asignatura de Fotografa
Publicitaria
MANUEL CANGA SOSA
mcanga@hmca.uva.es
Universidad de Valladolid
PALABRAS CLAVE: ENSEANZA, DESEO, FOTOGRAFA, CREATIVI-
DAD, PUBLICIDAD.
1. Introduccin
La comunicacin que presentamos pretende dar cuenta de
la experiencia de aprendizaje en el contexto de la asignatura de
Fotografa Publicitaria, que era una de esas materias del plan de
estudios de la Licenciatura de Publicidad y Relaciones Pblicas, del
Campus de Segovia de la Universidad de Valladolid, donde se poda
poner a prueba el nivel de competencia meditica del alumnado e
incentivar la adquisicin de conocimientos mediante frmulas y pro-
puestas pedaggicas alternativas. Se trata de compartir lo esencial
de una experiencia docente que conjugaba la reflexin terica con
el anlisis, y daba opcin a los alumnos a demostrar sus habilidades
creativas en el campo de la fotografa.
1006
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Hemos venido impartiendo dicha asignatura durante los ltimos
siete aos, lo cual nos ha permitido obtener cierta experiencia en
la materia y una perspectiva temporal, adems de una visin gene-
ral del proceso de aprendizaje de unos alumnos que, en su mayor
parte, desconocan por completo las tcnicas ms elementales de
la fotografa. La asignatura era optativa, tena una carga de cuatro
crditos tericos y se imparta durante el primer cuatrimestre, en
razn de tres horas por semana, dos clases de noventa minutos. En
funcin de su carga terica, los contenidos se concentraban en un
programa de cuatro grandes bloques que pretendan ajustarse a los
tiempos marcados por su carcter cuatrimestral, y que se dividan, a
su vez, en diferentes niveles temticos. La exposicin de los temas
segua el modelo de la clase magistral participativa, consistente en la
exposicin oral de los temas que integran el programa y la bsqueda
del dilogo. No obstante, para incentivar el proceso de aprendizaje
y marcar diferencias con otro tipo de procedimientos pedaggicos,
se propuso durante los ltimos aos la posibilidad de participar
en la realizacin voluntaria de una serie de proyectos destinados a
adquirir competencias y destrezas para conocer mejor la profesin
del fotgrafo. Tales proyectos consistan en la formacin de grupos
de trabajo de tres personas para afrontar la creacin de un proyecto
que sera evaluado como si se tratase de una propuesta profesional y
debera ser defendido ante el profesor y sus propios compaeros. El
proyecto podra estar destinado a la promocin de un producto de
moda y complementos, un reportaje fotogrfico para promocionar
un entorno monumental o una cartula discogrfica.
Este plan alternativo estaba pensado, expresamente, para poten-
ciar la creatividad y el rendimiento acadmico de los estudiantes,
para invitarles a involucrarse en prcticas de aprendizaje cooperati-
vo y para que ellos mismos pudieran valorar su evolucin durante
el curso en el proceso de adquisicin de nuevas competencias,
tanto tericas como semi-profesionales. En este punto, es preciso
advertir que nuestra comunicacin se inscribe en el contexto de los
estudios llevados a cabo por el equipo de investigacin GIR (Grupo
1007
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de Investigacin Reconocido) coordinado por el catedrtico de
Comunicacin Audiovisual y Publicidad Agustn Garca Matilla y
reconocido en Consejo de Gobierno de la Universidad de Valladolid
el 30 de marzo de 2011. Su nombre es Grupo de Investigacin en
Comunicacin Audiovisual e Hipermedia (GICAVH), y entre sus
objetivos destacaramos la educacin en materia de comunicacin,
tambin denominada educomunicacin o educacin en competen-
cia comunicativa, que incluye contenidos como la alfabetizacin en
comunicacin audiovisual y multimedia, y otras estrategias comu-
nicativas bsicas como las propias de la lectura y la escritura audio-
visuales. Parte de estos contenidos se trabajan con mayor alcance,
intensidad y participacin de grupos de otras universidades en el
proyecto I+D+i titulado La competencia en comunicacin audiovisual en un
entorno digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales: profesionales,
universidad y educacin obligatoria (Ref. EDU2010-21395-C03-02), cuyo
investigador principal es el ya citado profesor Garca Matilla.
La asignatura de Fotografa Publicitaria responda a varios
objetivos. En primer lugar, se trataba de acercar el mundo de la foto-
grafa a los alumnos de una titulacin que pretende formar a futuros
profesionales de un medio en el que la imagen posee un valor deci-
sivo, hasta el punto de que la mayor parte de las campaas publi-
citarias se apoyan en la eficacia de las imgenes, ya sean estticas
(prensa, carteles, catlogos, etc.) o en movimiento (televisin, cine,
publicidad on line). Las grandes firmas nacionales e internacionales
invierten considerables sumas de dinero en la creacin de campaas
que cuentan con la participacin de profesionales de fotografa con
un alto nivel y es preciso conocer sus trabajos y procesos creativos
para entender mejor el funcionamiento interno de los proyectos
publicitarios. Es del todo necesario conocer la relacin que se da
entre la creacin fotogrfica y los procesos de trabajo de las agencias
publicitarias, desde que se concibe un proyecto hasta que pasa a las
fases de produccin y difusin.
En segundo lugar, se trataba de mostrar la relacin entre la creati-
vidad fotogrfica y la historia del arte, habida cuenta de la importan-
cia e influencia que los grandes movimientos artsticos, sobre todo
1008
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
desde la poca de las vanguardias, han tenido en las tendencias con-
temporneas de la fotografa publicitaria, incluyendo, por descon-
tado, el arte cinematogrfico, cuya impronta se adivina en el diseo
de mltiples campaas. Los contenidos de la asignatura estaban pre-
vistos para que el alumno adquiriera mayor capacidad de anlisis de
los mensajes publicitarios y comprendiera los mecanismos creativos.
Y en tercer lugar, se trataba de contribuir a la maduracin inte-
lectual del alumnado y la preparacin de sus capacidades profesio-
nales en un mbito concreto. El alumno de Publicidad y Relaciones
Pblicas debe estar preparado para afrontar retos profesionales
muy diversos y tener una slida preparacin, tanto para dirigir una
agencia publicitaria como para trabajar en un departamento de pro-
duccin televisiva, en un estudio fotogrfico o incluso en el gabinete
de comunicacin de un museo de arte contemporneo, siempre
y cuando sus conocimientos en la materia se lo permitan. Es, por
tanto, indispensable que tenga una cierta sensibilidad y un amplio
bagaje cultural.
2. La imagen y la accin pedaggica
Rudolph Arnheim sostena que el impacto inmediato de la forma
es lo que mejor y con ms potencia transmite el significado, sien-
do eso lo que distingue al arte de otras formas de comunicacin
(Arnheim, 1988: 13). Y la forma es equivalente, en el caso que
nos ocupa, a la imagen, que ha conocido en estos ltimos aos
un desarrollo sorprendente gracias a la implantacin de las nuevas
tecnologas. El usuario de los medios ha tenido que familiarizarse
con una batera de trminos anglosajones que ponen de manifiesto
la existencia de nuevos hbitos de consumo y de relacin con las
imgenes y plataformas de comunicacin, que estn subordinadas
a un medio como Internet, la red de redes. Trminos como Catch
Up TV (TV a la carta), VoD (video bajo demanda), P2P, Ups (apli-
caciones para telfonos mviles), Banner, Spam, Downloads (des-
cargas), Uploads (subidas), Facebook, hipertexto, tabletas, consolas,
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
etc. Las nuevas tecnologas han tenido un impacto decisivo en lo
cotidiano y sera difcil encontrar hoy en da algn estudiante que no
dispusiera de medios para registrar imgenes, aunque fuera utilizan-
do la cmara de su telfono mvil. Los productos audiovisuales se
comparten en las redes de intercambio, e Internet se ha convertido
en una superestructura, si podemos decirlo as, que integra los ms
diversos contenidos audiovisuales, un sistema multi-pantalla que
condensa todos los servicios y posibilidades del audiovisual, tanto
para el mbito de los negocios y la empresa, como para el placer y
el consumo individual.
Debemos tener en cuenta que nunca, en la historia de la civiliza-
cin, haba sido tan fcil producir cualquier imagen tan rpido y con
esa capacidad de difusin instantnea, en tiempo presente, en vivo y
en directo. Cualquier empresa de cualquier tipo puede producir im-
genes; cualquier internauta puede realizar una pgina web y llenarla
con imgenes, convertirse en un productor de imgenes, disparar
con el mvil y hacer una fotografa, pero no todos estn capacita-
dos para hacer buenas fotografas y analizarlas con criterio. Para
eso est, precisamente, la formacin que se imparte en los centros
universitarios.
La imagen se ha convertido, por otro lado, en una pieza bsica de
ese acontecimiento pedaggico que es la clase presencial. Es necesa-
rio reconocer que la imagen se ha incorporado a los usos y costum-
bres del profesorado, y que es ya habitual preparar las clases con el
apoyo de diferentes dispositivos, tanto analgicos como digitales,
para clarificar los contenidos e incentivar al alumno: proyecciones
de diapositivas, presentaciones en programas informticos o cone-
xiones a Internet durante la clase son ya herramientas auxiliares para
profesores y alumnos. La revolucin digital ha llevado a potenciar
hasta lmites insospechados la capacidad expresiva del dedo, pues
basta con unos simples toques sobre las pantallas tctiles para difun-
dir mensajes de manera automtica o manipular imgenes.
La velocidad de sistemas de conocimiento e intercambio como
Internet debe oponerse a la lentitud, a la morosidad especfica del
pensamiento y la reflexin, que constituyen una pieza clave de la
1010
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
enseanza universitaria. Como docentes estamos obligados a dar
sentido a la transmisin de conocimientos y poner ciertos lmites.
Saber poner lmites es de gran importancia, forma parte del proceso
de maduracin vital e intelectual, y es algo que el estudiante debe
tener en cuenta en las distintas actividades que vaya a emprender en
el futuro.
La estructura y organizacin de las enseanzas universitarias
ha ido cambiando con el tiempo y el progreso, pero debemos ser
conscientes de nuestro pasado histrico, saber dnde estamos y
cmo han aparecido esos espacios privilegiados en los que pasamos
muchos das de nuestra vida aprendiendo y enseando. Los expertos
nos han explicado, por ejemplo, que en Pars, en la poca de Santo
Toms, la mayora de los profesores universitarios pertenecan a
rdenes religiosas, no solan citar en sus escritos a autores contem-
porneos y tampoco solan repetir sus enseanzas en un mismo
lugar, de manera que muchas veces eran profesores peregrinos, que
deban contar con el visto bueno de sus superiores para trasladarse
de un centro a otro (Fraile, 1986). La Universidad es hoy un espacio
de encuentro y aprendizaje donde los profesores deben estimular al
alumno para que disfrute y reconozca que estudiar merece la pena
y puede ser una actividad placentera. De lo que se tata, por tanto,
es de provocar el deseo de saber. Como explicaba Freud, el deseo
de saber va aparejado al placer de la contemplacin (Freud, 1987:
1207). Porque sucede que buena parte de los conocimientos autn-
ticos no se pueden transmitir, sino que deben ser experimentados
y reconstruidos por el alumno, deben ser integrados en su propia
experiencia, lo cual requiere un considerable esfuerzo.
El profesor debe, por tanto, transmitir sus conocimientos sobre
determinadas materias y sus inquietudes e interrogantes, la experien-
cia de haber realizado el camino del saber, para lo cual es importante
avanzar con cautela y tener paciencia, que es la madre de la ciencia.
El profesor no impone, expone. Y para ello resulta especialmente
adecuada la llamada clase magistral, que despierta las virtudes de la
escucha y permite la actualizacin en vivo y en directo del saber, la
transmisin de un discurso orientado. Ese es el sentido y la finalidad
1011
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de las clases presenciales. Al profesor le basta con saber ensear la
ciencia, le basta con transmitirla. La ciencia, deca Ortega y Gasset,
es creacin, y la accin pedaggica se propone slo ensear esa crea-
cin, transmitirla, inyectarla y digerirla (Ortega y Gasset, 1957: 337).
3. Desarrollo esquemtico del proyecto
Debemos tener en cuenta que este proyecto se planteaba en dos
grupos con alrededor de ochenta alumnos matriculados en cada
uno de ellos, lo cual haca difcil desarrollar tutoras personalizadas
y obligaba a organizar las sesiones de clase de un modo particular,
siguiendo, como ya apuntbamos, el modelo de la clase magistral
participativa. No se trataba, por tanto, de un taller, que habra faci-
litado mucho las cosas tanto desde el punto de vista del volumen
de alumnos admitidos como de la distribucin de los contenidos y
sesiones prcticas. La excesiva cantidad de alumnos era una de las
razones que nos forzaban a hacer voluntario el proyecto.
Haba notables diferencias en la preparacin de los alumnos, lo
cual obligaba a partir de cero en el manejo de la cmara fotogrfica y
los rudimentos de la tcnica. En principio, cualquier dispositivo capaz
de tomar una fotografa era vlido y admitido, puesto que la toma
fotogrfica solo era una parte, muy importante, eso s, del proceso,
pero no la nica. Deban entrar en juego otras muchas capacidades
relacionadas con el contexto y el sentido general de la formacin que
reciben en otras asignaturas de la Licenciatura. Consideramos, ade-
ms, que la voluntariedad se impona como una condicin sine qua non
para la buena marcha del proyecto. Era preciso que el alumno tomara
la decisin de implicarse en un proyecto diseado para calibrar sus
posibilidades creativas, su inventiva, su ingenio, su capacidad para
superar obstculos con la ayuda de sus compaeros. Se trataba, por
consiguiente, de una prctica colaborativa.
La primera dificultad que se planteaba era, por tanto, decidir
entre la realizacin de un examen de tipo tradicional, con preguntas
convencionales destinadas a evaluar su preparacin, o la realizacin
1012
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de un trabajo de carcter creativo, que abra novedosas perspecti-
vas de conocimiento y competencia. La experiencia nos sirvi para
comprobar que muchos alumnos encontraban difcil dar ese paso,
elegir entre dos alternativas igualmente vlidas, lo cual revelaba una
llamativa indecisin que deba ser superada. La toma de decisiones
afecta a la madurez del individuo y suscita el problema de la liber-
tad. Uno de los problemas detectados a la hora de poner en marcha
semejante propuesta docente era la dificultad para tomar decisiones,
elegir entre diferentes alternativas de trabajo y posibilidades profe-
sionales, lo cual revela un estado de confusin que es comprensible,
aunque a veces preocupante, porque demuestra la existencia de una
falta de perspectiva e iniciativa, sobre todo teniendo en cuenta que
los alumnos haba elegido libremente cursar una asignatura optativa
con unas caractersticas especficas, y que dejaba un amplio margen
para aprender y practicar nuevas habilidades.
Sorteada esa primera dificultad, enseguida deban enfrentarse con
la segunda, que consista en elegir al grupo de compaeros con quie-
nes iban a trabajar. En algunos casos, la eleccin vena determinada
por relaciones de amistad, lo cual no siempre resulta lo ms indicado
para desarrollar ciertos trabajos, pero, en otros, los alumnos elegan
a quienes consideraban responsables y posean un nivel aceptable
de conocimientos y habilidades, aunque la eleccin estuviera condi-
cionada la mayor parte de las veces por la intuicin. Una vez organi-
zado el equipo, tenan que ponerse de acuerdo en el tipo de trabajo
que iban a realizar, calculando bien los tiempos, las posibilidades
y recursos. En esta fase era imprescindible negociar, establecer
un proyecto comn y, lo que es ms importante en un proceso de
maduracin, saber renunciar a parte de los intereses personales para
potenciar y fomentar los del grupo, sacrificar lo individual en favor
de lo colectivo, aprovechar las sinergias.
Ao tras ao pudimos constatar que el trabajo en equipo se iba
complicando a medida que avanzaba el tiempo y era preciso concre-
tar, materializar las ideas, sobre todo cuando las circunstancias eran
difciles y no se dispona de los medios necesarios, lo cual llevaba en
ocasiones a deshacer equipos, abandonar proyectos e incluso rom-
1013
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
per supuestas amistades. En otros casos, los equipos se iban recom-
poniendo sobre la marcha, con evidente perjuicio para sus integran-
tes, que se vean obligados a trabajar a marchas forzadas. La presin
del tiempo hizo en algunos casos que los resultados finales fueran
sobresalientes, lo cual demuestra que la tensin puede convertirse
en un acicate, en un elemento que incentiva la creacin. Todas estas
situaciones resultaban, en cualquier caso, beneficiosas para la expe-
riencia de aprendizaje profesional, y les enseaba a comprender que
el trabajo real, en empresas con personal heterogneo, de variados
intereses y actitudes, con objetivos muy precisos, requiere grandes
dosis de esfuerzo e ilusin que no siempre son recompensados.
Una de las condiciones indispensables para realizar el trabajo
era que los alumnos deban utilizar sus propios equipos, aunque
en algunos casos podan solicitar en prstamo, con permiso de los
responsables del centro, los equipos del taller de fotografa y del
laboratorio de audiovisuales. Deban ingenirselas, adems, para
buscar localizaciones con sus propios medios, desarrollando una
tarea propia de los departamentos de produccin. El ingenio de
muchos estudiantes qued demostrado en la presentacin de traba-
jos desarrollados en los lugares ms llamativos de la ciudad, y a veces
en locales particulares que podran haber sido empleados con toda
seguridad en pelculas cinematogrficas. La experiencia sirvi para
demostrar que la escasez de recursos materiales no fue en ningn
caso obstculo para realizar proyectos estimulantes, con un elevado
grado de creatividad y buenos resultados. Como enseamos en las
sesiones de clase, es posible realizar excelentes fotografas emplean-
do los equipos ms rudimentarios, como por ejemplo una linterna
domstica para iluminar espacios interiores y una cmara compacta
de objetivo fijo. Todo depende de la destreza del autor.
Una vez finalizado el trabajo, era imprescindible preparar una
presentacin para defenderlo en clase, ante los compaeros y el
profesor, durante quince minutos, y demostrar que el equipo estaba
preparado para asumir el reto de un encargo profesional, que tena
la suficiente solvencia para sacar adelante un proyecto. Deban
por, tanto, superar el miedo escnico y dar cuenta de lo que haban
1014
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
estado haciendo durante varias semanas, entregando en ese mismo
momento un informe detallado que explicara los recursos emplea-
dos, el modo de realizacin, los objetivos previstos y las dificultades
que haban tenido que sortear para terminarlo. Las proyecciones
visuales que emplearon en la defensa fueron muchas veces de gran
calidad y nos dejaron sorprendidos ante el derroche de recursos y
sus brillantes aportaciones.
En conclusin, podemos afirmar que, con este tipo de proyectos
y propuestas alternativas, que aqu presentamos de manera sinttica,
sin entrar en detalles, los alumnos conseguan motivarse y aprender
mucho mejor, y el proceso de enseanza-aprendizaje resultaba ms
fructfero y enriquecedor para todos. Su desarrollo nos ha aportado,
adems, un mejor conocimiento de las posibilidades de los estudian-
tes y su capacidad para superar obstculos y empezar a manejar con
criterio las herramientas que se emplean en los medios de comuni-
cacin de masas.
Bibliografa
RUDOLPH, A. (1988) El poder del centro. Madrid: Alianza.
CANGA SOSA, M.: Paisajes, ciudades y fotografas, en NAVARRO
MARTNEZ, E., CANGA SOSA, M., GARCA MATILLA,
A. (2012) Huellas de la ciudad. Un proyecto de Arte y Educomuni-
cacin. Saarbrcken (Germany): Editorial Acadmica Espaola
(LAP LAMBERT Academic Publishing GmbH&Co. KG. Hein-
rich-Bcking-Str. 6-8. 66121).
FRAILE, G. (1986) Historia de la filosofa, II (2). Madrid: BAC.
FREUD, S. (1987) Tres ensayos para una teora sexual, Obras Completas, IV.
Madrid: Biblioteca Nueva.
ORTEGA Y GASSET, J. (1957) Misin de la Universidad, Obras Completas,
IV. Madrid: Revista de Occidente.
1015
La clula digital: Experiencia
educomunicativa para fomentar
la inteligencia colectiva
ELISA HERGUETA, VALERIA LEVRATTO
5
Resumen
Cmo un grupo de personas termina trabajando de forma
colaborativa en un proyecto en comn conformando comunida-
des de conocimiento compartido? La Clula Digital es un grupo
de profesionales e investigadores expertos en materia de educo-
municacin generado dentro de un marco acadmico que con
esta comunicacin desea compatir su experiencia como ponente
transmediatico e inclusivo en el II Seminario Internacional Redes
Sociales, Educacin Meditica y Aprendizaje Digital que se celebr
en Madrid el da 28 de mayo. El proyecto comn se present bajo el
lema tod@s aprendemos con tod@s, experiencia pensada con el
objetivo de llevar a la prctica una dinmica educomunicativa basada
en el desarrollo de conocimiento compartido, que se gener gracias
a las interacciones entre los representantes de La clula digital y las
microcomunidades que se formaron tanto presencial como virtual-
mente y basadas en intereses comunes
5. Elisa Hergueta y Valeria Levratto son miembros del grupo de Investigacin en Comunicacin y
Educacin La celul@ digital en cuyo nombre se realizar la comunicacin siguiendo las pautas de
la escritura colaborativa y con las aportaciones de la entera comunidad de la celul@
1016
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La capacidad de aprender y de ensear conjunta es algo que surge
con la posibilidad de la participacin que brinda el entorno digital,
algo contrario a lo que ocurre en el sistema educativo tradicional
donde la colaboracin no se potencia, sino que se estima la indivi-
dualidad como una mxima a seguir. Por ello la experiencia aspira
a desempear el papel de posible modelo para una educacin en el
siglo XXI, ya que las prcticas educativas que se pongan en marcha
deben conducir a la produccin de conocimiento a partir de la cola-
boracin y construccin social individual y colectiva en un modelo
de comunicacin dialgica y horizontal que nos lleve a crear una
especie de cerebro comn, como indica Pierre Lvy, un intelecto
colectivo resultado de la suma de las inteligencias compartidas.
La clula propuso inicialmente micropldoras de conocimiento
a los participantes, tanto en la sala como en las redes, haciendo hin-
capi en temas como la confianza y las emociones como elementos
clave en los procesos de aprendizaje. A partir de ah se inici el pro-
ceso de formacin de microcomunidades guiadas por su identifica-
cin con temas como la creatividad, el aprendizaje colaborativo, los
espacios de crowdsourcing como modelos de colaboracin y par-
ticipacin, que paulatinamente fue elevando la voz y participando
para tomar la sala y las redes sociales. Las audiencias se convirtieron
en emisores apropindose de la narrativa y abriendo el debate entre
lo pblico y lo privado, lo emotivo y lo racional. La voces estaban
distribuidas entre lo presencial y lo virtual de modo que se favore-
ci un espacio hbrido donde tod@s desde cualquier sitio podan
aportar, estar, participar y ser cocreadores de una narrativa sobre la
educacin.
Intentaremos en estas lneas, no slo describir los objetivos, el
desarrollo y el resultado de la dinmica, sino tambin responder a
preguntas que cmo profesionales de la educomunicacin se nos
han presentado: fue realmente la dinmica propuesta por la celul@
la que permiti y promovio un espacio de debate tan abierto? cmo
se gener el debate? cmo se cre un espacio para el dilogo y la
reflexin comn? qu papel jugaron las audiencias en la cocreacin
del conocimiento?
1017
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
PALABRAS CLAVE: APRENDIZAJE COLABORATIVO, INTELIGENCIA
COLECTIVA, EDUCOMUNICACIN, COMUNIDADES, AUDIENCIAS
1. Introduccin
Cmo llega un grupo de personas a desarollar conocimiento de
forma colaborativa en un proyecto en comn conformando comu-
nidades de conocimiento compartido?
Un libro sobre la narrativa digital, heterogneos proyectos de
investigacin con objetivos distintos y races comunes, identidades
tanto similares cuanto contradictorias que en la confrontacin bus-
can el aprendizaje. Estos son los elementos que componen la celul@
digital, un grupo de profesionales y expertos en materia que explora
el mundo de la comunicacin y educacin bajo distintas vertientes.
La celul@ se genera dentro de un marco acadmico y, a travs
de las posibilidades en red, en un entorno virtual de aprendizaje se
hace posible y en esta comunicacin desea compartir su experien-
cia como ponente transmediatico e inclusivo en el II Seminario
Internacional Redes Sociales, Educacin Meditica y Aprendizaje
Digital que se celebr en Madrid el da 28 de mayo de 2013.
El proyecto comn se present bajo el lema tod@s aprendemos
con tod@s, experiencia pensada con el objetivo de llevar a la prc-
tica una dinmica educomunicativa fundamentada en el desarrollo
colectivo de conocimiento compartido, que se gener gracias a las
interacciones entre los representantes de la clula digital y las micro-
comunidades que se formaron tanto presencial como virtualmente
y que estaban basadas en intereses comunes.
La dinmica como nico ponente con voces mltiples que quiso
proponer la Celul@ digital necesit una fase de trabajo previa en la
cual a travs el dialogo y la puesta en comn de ideas se perfilaron
los aspectos educomunicativos fundamentales en una educacin
para el siglo XXI sobres los cuales se pretenda hacer hincapi
durante el Seminario. El objetivo era el de autopresentarse como
parte activa de la investigacin educomunicativa en entornos digita-
1018
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
les pero sobre todo incidir en los ejes que mueven y promueven la
energa del trabajo grupal y algunos de los temas de inters colectivo.
2. Micropildoras
La clul@ digital propuso en una primera parte micropldoras
de conocimiento a los participantes, tanto en la sala como en las
redes, haciendo hincapi en aspectos como la confianza y las emo-
ciones (Ferrs 2000, Damasio 2010), elementos clave en los proce-
sos de aprendizaje para una educacin del siglo XXI, en la que hay
que superar los paradigmas del siglo pasado para adaptarnos a las
generaciones actuales:
La cultura del espectculo tiende a privilegiar de manera prioritaria una
representacin del mundo concreta, dinmica, implicativa, sensitiva y
emotiva [] tienen que enfrentarse en el aula a una cultura oficial y
adultocntrica que se caracteriza por la linealidad y la secuencialidad,
por lo verbal, lo abstracto, lo analtico, lo racional. A unas personas que
han sido entrenadas para lo sensible, para lo visual y lo intuitivo, se les
suele exigir la activacin del pensamiento lgico, conceptual, deducti-
vo, objetivo, analtico. (Ferrs, 2000:2)
stos elementos nos ayudan a reflexionar sobre la evolucin de
las practicas educativas para observar que actualmente la educacin
debe romper el vnculo con aquella pedagoga que generaba indi-
viduos que actuaban con desconfianza y aprehensin y que resulta
imprescindible fomentar al mximo el uso de la emocin del placer,
de la pasin por las cosas y la curiosidad de la experiencia, sobre
todo hoy en da y gracias a que en estos tiempos de convergencia
medatica los propios jvenes han desarrollado destrezas y habili-
dades usando de manera placentera los medios fuera del aula. Para
ellos las nuevas tecnologas implican placer y diversin. Por lo tanto
parece lgico que en las comunidades de aprendizaje se empleen
herramientas tecnolgicas y de comunicacin, que son factibles esti-
muladoras de placer, inters, diversin, y por lo tanto de aprendizaje.
1019
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Otro tema clave del marco conceptual y practico en el que se
mueve la celul@ es el de la colaboracin, por esta razn otra micro-
pildora de conocimiento vers sobre ello: la capacidad de aprender
y de ensear conjunta es algo que surge con la posibilidad de la
participacin que brinda la red. Algo contrario a lo que ocurre en el
sistema educativo tradicional donde la colaboracin no se potencia,
sino que se estima la individualidad como una mxima a seguir.
Actualmente sigue prevaleciendo la pedagoga basada en la trans-
misin para la recepcin solitaria y contemplativa (Silva, 2005:21) .
Fuera del entorno educativo, la participacin y la actuacin colectiva
se desarrollan gracias a la propia arquitectura del ciberespacio, que
es distinta y totalmente opuesta a la que posee la institucin escolar.
Esta misma arquitectura de la participacin es la que da lugar al prin-
cipio de colectivizacin y al intercambio del conocimiento entre los
miembros de las comunidades virtuales que convierten a los sujetos
participantes en el ciberespacio en multitudes inteligentes.
Por tanto, en paralelo a la implementacin de las nuevas tecno-
logas en la educacin, es imprescindible introducir y expandir una
nueva cultura del conocimiento basada en el quehacer de usuarios
activos capaces de crear, modificar, buscar, comunicar y compartir
informacin y conocimiento. Este nuevo papel difiere del convencio-
nal adoptado hoy en da por la mayora de estudiantes y profesores,
donde la informacin fluye desde el profesorado emisor al alumna-
do receptor en un modelo vertical. Sin embargo es la horizontalidad
de la comunicacin en red la que promueve las conexiones sociales
que estn en la base del compartir y del intercambio necesarios para
alcanzar el modelo feed-feed (Aparici & Silva, 2012) que permite
una construccin del conocimiento en colaboracin:
El panorama de micropildoras de la celul@ lo ha cerrado el tema
de la creatividad, elemento fundamental para el desarrollo de la
sociedad y la autorrealizacin de personas que viven ya sumergidas
en redes nodales de conexiones (Siemens, 2005). Es el pensamiento
divergente el que muchas veces nos ayuda a resolver conflictos, nos
ofrece soluciones, y mejoras en calidad de vida, en aprendizaje, en
comunicacin etc. Ya en 1979 Heinelt deca: creatividad es la apti-
1020
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tud de sealar nuevas interrelaciones, de cambiar significativamente
normas tradicionales, contribuyendo as a la solucin general de
problemas de la realidad social (pag.38). Ken Robinson insiste en
la idea de que la creatividad es entrenable y se enriquece gracias a la
interaccin de todos con todos.
La web 2.0 y las tecnologas convergentes forman ya parte de
nuestras vidas, es decir, vivimos en un mundo fsico-virtual simul-
tneo, donde la creatividad no se entiende sin la interactividad. Por
lo tanto podemos hablar de intercreatividad, concepto acuado en
las teoras de Tim Berners-Lee en 1996. Su objetivo es crear nuevos
productos, sistemas, frmulas, gracias a la intervencin y la colabo-
racin de todas y cada una de las personas que conforma la comuni-
dad y con el objetivo de satisfacer las necesidades de toda la comuni-
dad. Es un proceso social de intercambio colectivo. Podemos decir
que vivimos dentro de una perspectiva tecno-social, donde prima la
organizacin horizontal y el constructivismo.
3. Audiencias: de la pasividad a la accin
A partir de estas pldoras se inici un proceso inesperado de
formacin de microcomunidades guiadas por su identificacin con
temas muy actuales que la celul@ como ponente propuso a la sala:
entre ellos los espacios de crowdsourcing que permiten promocio-
nar, crear y desarrollar proyectos aunando y conectando conoci-
mientos, recursos, creatividad o capital financiero.
Gracias al streaming en directo del seminario y a la facilitacin de
cauces de expresin ubicuos como el hashtag #SemRedesUNED en
Twitter, los seguidores pudieron, no solo visibilizar el proceso, sino
convertirse en parte de l identificando, compartiendo informacin
y opiniones, participando y desarrollando empata entre ellos hasta
forjar una especie de comunidad de aprendizaje limitada en el tiem-
po, que no en el espacio. Las diferentes experiencias enriquecieron
al otro que, a su vez, pudo formar parte con su propia experiencia, lo
que supuso la creacin de un entorno comunicativo hbrido, basado
1021
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en las interacciones entre la presencialidad de la sala y la de las redes
que fue fluyendo en el anhelado modelo feed-feed en el que los
participantes en el proceso comunicativo se alimentan comunicacio-
nal e informativamente todos con todos (Aparici & Silva, 2012:53)
donde todos los individuos potencialmente son emisores, estn en
una situacin contnua de crear contenidos y de interrelacionarse a
partir de la participacin conversacional que establecen los parti-
cipantes en y con las diferentes herramientas de la comunicacin
(2012:54).
Paulatinamente el discurso colectivo mediado por la celul@ fue
elevando la voz para tomar la sala y las redes sociales hasta conseguir
crear vnculos entre los diferentes nodos presenciales y virtuales.
Vnculos basados en elementos, opiniones e ideas comunes, pero
tambin divergentes que fueron surgiendo en dilogo en la sala y
fuera de ella hasta crear relaciones virtuales. Estas actitudes genera-
ron un alto grado de socializacin que fue clave a la hora de crear
nuevas propuestas de interaccin.
1022
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Los miembros de La Clula Digital presentes en la sala y en las
redes funcionaron no solo como coautores de una narrativa comn
que desarrollaba la intercreacin plural del conocimiento, sino tam-
bin como dinamizadores y facilitadores que supieron implicar a
otros interlocutores que se unieron al seminario, inicialmente como
audiencias pasivas y que terminaron cocreando un texto abierto y en
construccin beta en una creacin colectiva espejo de la inteligencia
colectiva de la comunidad creada alrededor de #SemRedesUNED.
Gracias a los dos entornos de interaccin, el presencial y el vir-
tual, estas audiencias se vieron confrontadas a una gran variedad de
mensajes de diferente ndole: verbales, audiovisuales, multimediales,
que tuvieron que compartir, nuevamente de diferentes maneras
con el resto de la audiencia, y deconstruir para reconstruir media-
1023
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
dos por procesos de interaccin social en la sala y en las redes, una
nueva narracin comunitaria modificando lo ofrecido por la Clula,
enriquecindolo y avanzando en su propia construccin de conoci-
miento. Fundamental en este proceso fue la hibridacin entre entor-
no presencial y virtual mediado por la tecnologa que potenci el
empoderamiento activo de las audiencias en su proceso de creacin.
Vemos que en una primera fase y aunque los itinerarios estaban
previamente diseados, y en cierta forma limitados, que no controla-
dos, por La Clula Digital, se di la posibilidad de involucrarse libre-
mente en los procesos cognitivos, emotivos y sociales creados en el
seminario y de participar en un dilogo ms amplio. En una segunda
fase los interactuantes se transformaron en coautores y cocreadores,
en audiencias activas que de manera individual y al mismo tiempo
colectiva fluyeron hacia la intercreatividad de una narrativa no lineal,
abierta y mutable.
Por todo ello la experiencia presentada aspira a desempear el
papel de posible modelo para una educacin en el siglo XXI, ya que
las prcticas educativas que se pongan en marcha deben conducir a
la produccin de conocimiento a partir de la colaboracin y cons-
truccin social individual y colectiva en un modelo de comunicacin
dialgica y horizontal que nos lleve a crear una especie de cerebro
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
comn, como indica Pierre Lvy (2004), un intelecto colectivo resul-
tado de la suma de las inteligencias compartidas.
4. Reflexiones y conclusiones
La experiencia del Seminario adems anima a los miembros del
grupo, cmo profesionales de la educomunicacin, a responder a
preguntas que han surgido: fue realmente la dinmica propuesta
por la celul@ la que permiti y promovi un espacio de debate tan
abierto o fueron los contenidos? cmo se gener el debate y cun-
do se cre un espacio para el dilogo y la reflexin comn? qu
papel jugaron las audiencias en la cocreacin del conocimiento?
En la segunda parte del desarrollo de su ponencia La clula digital
quera, tras la presentacin inicial de las micropildoras de conoci-
miento, compartir con la sala unos rpidos y prcticos talleres de
experiencias de co-creacin en poesa y uno sobre la importancia
de un estudio critico de la narrativa del cine en un marco educativo.
Dichas actividades habran exigido mucho tiempo y coordinacin
para que su desarrollo pudiese encajar con los tiempos y espacios
de un Seminario de Redes que se alimentaba tanto de los espacios
digitales como presenciales.
El debate que la primera parte de la actividad gener en la sala
intervenciones que animaron la comunicacin horizontal, lo que
hizo que se optara por sacrificar la parte ms practica de los talle-
res y dar espacio a las intervenciones que de manera pertinente y
animada se iban construyendo espontneamente y aportaban nue-
vos tipos de conocimiento, sembrando las semillas para encuentros
futuros.
La presentacin y dinmica educomunicativa mediada por La
Clula Digital se present como un gran ejercicio en el que la edu-
cacin y la comunicacin horizontal convergan y en el que, gracias
a la colaboracin transmeditica entre los diferentes interlocuto-
res-nodos-audiencias se consigui un excelente nivel de empode-
ramiento y se desarrollaron, por parte de todos y todas narrativas
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tanto individuales como colectivas que se separaban y se unan y
relacionaban al mismo tiempo. Separar unas de otras no es posible.
Los dilogos en redes y en la sala contribuyeron a crear ambiente, a
motivar, a aclarar conceptos. El uso de los diferentes espacios nos
permiti estar conectados, compartir y desarrollar conexiones emo-
cionales, aprovechar la inteligencia colectiva, asimilar conocimiento
de manera informal y socialmente y esto ayud a crear comunidad.
Nos encontramos todos en un espacio compartido y nos implica-
mos cognitivamente, social y emotivamente.
Por ello consideramos que la unin de todos estos factores s supu-
so la creacin de un modelo educomunicativo para una educacin
horizontal, descentralizada y multidireccional y potenci la aparicin
de interaccin en todos los sentidos. La ubicuidad representada en la
no presencialidad de la mayora de los participantes en la experiencia
permiti ampliar los crculos y de ese modo la conectividad de la
comunidad, lo que unido al acceso a la informacin y al conocimiento
nos ha ayudado a ir formando redes sea con otras personas, sea con
otros nodos interconectados. La dinmica educomunicativa, per se,
nos ha permitido extrapolar el aprendizaje y sacarlo de la presencialida
del seminario a la que inicialmente estaba circunscrito para potenciar
as una enseanza y un aprendizaje abierto, informal. En definitiva,
nos parece que el argumento ms convincente a favor de considerar
esta experiencia como un reto superado, es el hecho de que las audien-
cias hayan aprovechado el entorno y sus dimensiones para desarrollar
sus propias narrativas y pasar de pasivas a activas, de asimilar conteni-
dos a generarlos en comunidad y colaboracin.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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5C. EL PAPEL DE LA COMUNIDAD Y LA EDUCACIN
DE LA CIUDADANA EN LA EDUCACIN MEDITICA
1028
Crea y educolabora! Un proyecto
educativo colaborativo basado en
la creacin artstica audiovisual
M ENCARNACIN ALISES, CARLOS ESCAO, MARCOS GUTIRREZ
Y CRISTINA VILLALONGA
Nebrija Global Campus, Universidad de Nebrija. Universidad de Sevilla.
Facultad de Ciencias de la Educacin y Facultad de Bellas Artes. CEIP
Gutirrez de la Vega. Montiel. Ciudad Real. CRA Entre dos ros.
Fuenterrebollo. Segovia.
Resumen
CREA Y EDUCOLABORA! es un proyecto educativo colabora-
tivo que promueve el pensamiento crtico del alumnado a travs de
la creacin artstica audiovisual. Partiendo de la teora pedaggica
crtica y de la educomunicacin, los y las participantes toman un rol
activo en su proceso de aprendizaje, conectando su conocimiento
en la Red. El punto de partida de la experiencia es el planteamiento
de las preguntas: Cmo transformar el mundo a travs de la edu-
cacin? Cul es la educacin que quieres? Cul es la escuela que
quieres? A partir de aqu, los y las participantes preparan sus discur-
sos audiovisuales y comparten todo su material con la comunidad
virtual (canal pblico de la red social Vimeo) en un contexto de cul-
tura libre y procomn. En este proceso de enriquecimiento y cons-
truccin de una inteligencia colectiva, el caos motiva la creatividad
1029
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
e intercreatividad de los y las participantes. A travs de la narrativa
digital, como un juego de imgenes, sonidos y vdeos y en un con-
texto de horizontalidad comunicativa e interactividad, los discursos
se mezclan y remezclan dando lugar a piezas audiovisuales nicas
que expresan las ideas y emociones sobre la emancipacin educativa.
De esta manera se motiva el pensamiento crtico del alumnado y el
desarrollo de competencias personales para fomentar el empodera-
miento y la toma de decisiones.
PALABRAS CLAVES: APRENDIZAJE COLABORATIVO, CREACIN
ARTSTICA AUDIOVISUAL, CREATIVIDAD
1. Introduccin: cultura compartida y educacin
Marco Silva explica que la nocin de bidireccionalidad, vista en
la teledifusin como reversibilidad entre emisin y recepcin, como
conversacin, logra mayor riqueza en el campo de las artes plsticas,
de las artes escnicas y de la literatura (Silva, 2088: 151). Podemos
hacer extensible este pensamiento a las artes visuales en general, y en
este sentido, el desarrollo meditico de la imagen, tcnico y conceptual,
ofrecido por el contexto virtual es esencial para la visibilidad de esta
bidireccionalidad educativa. La prctica que se presenta supone un ejer-
cicio audiovisual promovido desde el contexto online que ha pretendi-
do aprovechar el potencial bidireccional de las artes, procurando impli-
carse en la idea de conversacin, no slo como metfora, sino como
un marco de referencia real para acercarnos a una idea de pedagoga
basada en lo que Dolors Reig denomina conversacin abundante.
Participo, luego existo. Y mi existencia se basa en que participo en
comunidades pero sobretodo en la nueva conversacin abundante.
Estas nuevas conversaciones, declaradas en el Cluetrain Manifiesto
(1999), seran trasladadas a la educacin por Laurillard, 2002: El proce-
so educativo tambin es una conversacin (Reig, 2012: 212).
Este es el sentido educativo que ha guiado la propuesta que ahora
se presenta. Una propuesta de trabajo colaborativo promovida por
1030
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los autores y autoras de este texto y llevada a cabo en el marco
del Mster de Redes Sociales y Aprendizaje Digital de la UNED.
La prctica realizada nos ha permitido reemplazar una estructura
basada en la produccin y la competitividad a una estructura orga-
nizada y a la vez flexible, orgnica, basada en el trabajo en equipo y
en la corresponsabilidad de todos los interactuantes. Todos y todas
hemos sido igual de responsables tanto en el proceso como en el
resultado final de la propuesta.
El trabajo colaborativo se ha ampliado a muchos ms crculos
de los que en un principio se plantearon: desde alumnado de E.
Infantil, E. Primaria, ESO, estudiantes de Educacin Social, pro-
fesorado de distintos mbitos, y crculo familiar. La visin de un
abanico tan amplio de personas da lugar a una perspectiva de escuela
diferenciada y enriquecida con las distintas aportaciones, que refuer-
za el valor del trabajo colaborativo, puesto que el grupo humano que
ha colaborado con el proyecto es ms que la suma de sus partes, es
un concierto de ideas y experiencia que enriquece al resto.
Se han establecido desde las redes y desde el aprendizaje pre-
sencial canales multidireccionales de interaccin social, generando
la construccin de conocimiento compartido, utilizando diversos
lenguajes, escrito, multimedia, sonoro, para la expresin de la idea
de escuela que tiene cada integrante de la experiencia, como indica
Silva (2008), un aprendizaje multisensorial, ya que dinamiza la
interaccin de mltiples capacidades sensoriales.
2. Fundamentos tericos de una prctica educativa 2.0
La propuesta de aprendizaje colaborativo que se ha llevado a
cabo mantiene los siguientes cimientos conceptuales educativos:
2.1. Pedagoga crtica y educomunicacin
Ensear no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades de
su produccin o de su construccin... Quien ensea, aprende al ense-
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
ar y quien aprende ensea al aprender... Ensear no existe sin apren-
der y viceversa (Freire, 1999: 24-25).
La pedagoga crtica se erige como referencia educativa en la
que se ejerce una crtica profunda y aguda al concepto de educa-
cin. Concepto de educacin bancaria, la cual es facilitadora de
la generacin de clones sociales. La pedagoga crtica pretende la
emancipacin educativa, la liberacin de ese proceso bancario en
el que el profesor deposita el conocimiento a partir de un proceso
transmisivo. Freire es maestro de los educomunicadores actuales y
la lnea pedaggica de la educacin meditica o educomunicacin.
La cual se centra en la promocin de la figura del EMIREC de
Cloutier, figura comunicativa que se erige como meta edocosocial
para la ciudadana. Mario Kapln propone una (edu)comunicacin
democrtica que desarticule la accin de la comunicacin unilateral
y transmisiva.
2.2. Conectivismo
La teora del aprendizaje para la era digital desarrollada por
George Siemens explica el efecto que la tecnologa ha tenido sobre
la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y apren-
demos. El conectivismo es la integracin de los principios explora-
dos por las teoras del caos, redes, complejidad y autoorganizacin.
El aprendizaje es el proceso de conectar nodos o fuentes de
informacin especializados. El mantenimiento de esas conexiones
es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. La toma de deci-
siones es en s misma un proceso de aprendizaje. El alumnado es
capaz de realizar este aprendizaje multinodal y continuo, tomando
decisiones sobre ste?
2.3. Teora del caos
La teora del caos se opone a la lgica de la ciencia de la moder-
nidad (la especializacin y el orden) pues profundiza, an ms, en la
forma de pensar sistemtica al presentarse a modo de epistemologa
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
compartida al no diferenciar las ciencias naturales de las sociales, lo
que en opinin de Manuel Castells (1999) facilita la inclusin en este
nuevo contexto de las tecnologas informativas. Adems, la teora
del caos se opone a los supuestos de la razn de la modernidad ya
que hace de la complejidad, del desorden, de la entropa... sus esce-
narios de fundamentacin (Colom, 2001: 5). Es un cambio de para-
digma educativo, que supone aceptar el desorden, la innovacin, la
creatividad. Est dispuesta la escuela actual a realizar este cambio
de paradigma, en una sociedad cada vez ms compleja, dinmica,
cambiable, que se ve reflejada en la tecnologa?
2.4. Inteligencia colectiva
Pierre Lvy define el concepto exponiendo que:
Una inteligencia repartida en todas partes: tal es nuestro axioma de par-
tida. Nadie lo sabe todo, todo el mundo sabe algo, todo el conocimiento
est en la humanidad. No existe ningn reservorio de conocimiento tras-
cendente y el conocimiento no es otro que lo que sabe la gente. [...] Una
inteligencia valorizada constantemente: La inteligencia es repartida por
todas partes, es un hecho. Pero se hace necesario ahora pasar del hecho
al proyecto, pues esta inteligencia a menudo despreciada, ignorada, inuti-
lizada, humillada no es valorada con justeza (Levy, 2004: 19)
La idea desarrollada por Lvy supone la base sustancial de la
construccin colaborativa del conocimiento, no slo mostrando
uno de los caminos de los contenidos conceptuales que justifican la
colaboracin educativa, sino tambin seala la actitud pedaggica,
los contenidos actitudinales que se necesitan para su desarrollo.
2.5. Alumnado como sujeto activo en su aprendizaje
Dewey sita al alumnado como sujeto activo en su aprendizaje.
Hemos de considerar que el alumnado actual son nativos digitales
1033
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y hemos de plantearnos su protagonismo desde esta condicin.
Adems, contamos con la idea deweyana del docente como esti-
mulador y generador de entornos atractivos de aprendizaje, favo-
reciendo las potencialidades del alumnado, en un intercambio de
saberes e informacin. Estn los docentes dispuestos a ceder
el protagonismo al alumnado, para que sean protagonistas de su
propio proceso de aprendizaje? puede la escuela contribuir a una
transformacin de la sociedad o se quedar en una institucin que
reproduzca y legitime las desigualdades sociales?
2.6. Cultura (libre), procomn, educacin e intercreatividad
El procomn es un tipo particular de ordenacin institucional
para gobernar el uso y la disposicin de los recursos (Benkler,
2003: 2). Podremos entender la cultura como un agente participante
para el desarrollo de uno de los entornos del procomn: cuerpo,
medioambiente, ciudad y digital (Lafuente, 2007). Especficamente
Antonio Lafuente ubica el procomn cultural bajo la perspectiva del
entorno ciudad.
La cultura no slo es entendida como un procomn que necesa-
riamente debemos proteger y desarrollar, sino como un proceso en
el que por definicin participamos todos y todas. Un proceso que
requiere de una intervencin polifnica e intercreativa, es decir, que
sin la idea de participacin colaborativa no existira. En esencia, toda
creacin artstica y cultural est destinada al contexto social y nunca
una obra cultural ser entendida de manera aislada, sino que necesi-
ta para su generacin e interpretacin la accin colaborativa social.
Esta es la premisa del concepto de cultura libre. Explica Adolfo
Snchez Vzquez que:
El arte es, pues, creacin individual destinada, por su propia esencia,
a rebasar el mbito de su creador, en cuanto creacin para otros. El
arte es doblemente social. En cuanto que, siendo una creacin nica,
individual e irrepetible es la creacin de un individuo socialmente con-
dicionado y en cuanto que la obra de arte no slo satisface la necesidad
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de expresin de su creador sino tambin la de otros, necesidad que, a
su vez, slo pueden satisfacer estos entrando en el mundo creado por
el artista, compartindolo, dialogando con l. El objeto creado es, por
ello, un puente o instrumento de comunicacin; el artista expresa por
necesidad y tambin por necesidad su expresin, una vez objetivada,
ha de ser compartida (Scnjez, 1965: 232-233).
Esta idea es la esencia del proceso cultural. Un proceso que se
define desde un punto de vista interrelacional. Algo que ha sido
olvidado por la industria cultural y que enjaula el concepto de cul-
tura bajo permisos restrictivos que ahogan la creatividad. En este
sentido, no existe posibilidad de comprender su modo de desarrollo
as como su aprendizaje si no es desde una misma perspectiva plural.
3. CREA Y EDUCOLABORA! Una propuesta de
trabajo colaborativo
3.1. Objetivos
El objetivo primordial de este proyecto educomunicativo deno-
minado CREA Y EDUCOLABORA! se centraba en potenciar la
creacin artstica audiovisual a travs de una perspectiva colaborati-
va y orientndola al desarrollo y proteccin del procomn cultural.
Asimismo, podran desprenderse objetivos ms especficos de esta
finalidad general:
Fomentar la implicacin y responsabilidad en la creacin y
expansin de material originado de forma colaborativa.
Desarrollar habilidades y estrategias para comunicarse de
manera audiovisual, utilizando herramientas adecuadas para
su creacin, manipulacin, recreacin y remezcla.
Generar una actitud crtica reflexiva a travs de la creacin y
remezcla de material audiovisual de libre difusin.
Enriquecer la percepcin general que tiene la sociedad sobre
temas educativos de actualidad, haciendo partcipe a todas
1035
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
las personas que lo deseen, colaborando con material audio-
visual.
Desarrollar competencias personales para fomentar el empo-
deramiento y la toma de decisiones.
Fomentar el trabajo colaborativo y cooperativo.
Potenciar la creatividad e intercreatividad en la construccin
y reconstruccin colectiva del conocimiento.
Impulsar un proceso de colectivizacin e intercambio de
conocimiento en los escenarios virtuales.
3.2. Metodologa de la prctica
CREA y EDUCOLABORA! Es una propuesta pedaggica que
se ha basado en una metodologa educativa inter-creativa en la que
todos los integrantes participaron activamente en la construccin de
narrativas digitales audiovisuales polifnicas. Su proceso y resultado
queda referenciado en: www.carlosescano.com/uned/aprendizaje-
colaborativo
Todo el proceso de creacin estaba subordinado a dar respuesta
a las siguientes preguntas: Cmo transformar el mundo a travs de
la educacin Cul es la educacin que quieres? Cul es la escuela
que quieres?
Fases de la propuesta educolaborativa:
PRIMERA FASE
Las preguntas reseadas estaban orientadas a toda la comunidad
educativa en la que estamos integrados actualmente cada miembro
de este grupo (alumnado, profesorado y padres y madres), amplian-
do el radio de accin a amigos -usuarios de las redes sociales- inte-
resados en la educacin, procurando as un estrategia ms enrique-
cedora.
La primera parte del proceso colaborativo consista en responder
a las preguntas antes reseadas a travs del medio audiovisual. Cada
persona cuestionada expresara su idea de escuela y educacin. Las
respuestas audiovisuales podan ser de ndole potica, informativa,
1036
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
metafrica, etc. Se trataba de dar una respuesta de manera simb-
lica o literal, pero siempre significativa. Por otro lado, a todos los
creadores se les coment que sus propuestas audiovisuales seran
donadas al repositorio Educolaborativo [ https://vimeo.com/
user16008321], un banco colectivo de vdeos creado eminentemente
por educandos-educadores y educadores-educandos. Estos vdeos
mantienen la caracterstica esencial que est dispuestos para su uso
de manera abierta. Es decir, estn bajo licencia Creative Commons
BY-NC-SA (Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual). El
respeto de esta licencia (copyleft) es esencial para entender la cola-
boracin artstico-cultural y epistemolgica.
SEGUNDA FASE
En un segundo momento, una vez subidas todas las aportaciones
a citado repositorio, se les volvi a plantear una propuesta a los par-
ticipantes en el proyecto: realizar un remix (remezcla) con el material
videogrfico (respuestas realizadas) que ya haba sido publicado. Se
apostaba as de una manera clara por la construccin colectiva del
conocimiento. De nuevo se responda a las preguntas planteadas
ms arriba, pero construyendo su propia narrativa digital a partir
de la formulacin ajena, del conocimiento (re)creado, promoviendo
un proceso de colectivizacin en intercambio de conocimiento en
escenarios virtuales (igualmente, todos los vdeos fueron publicados
posteriormente en el canal Educolaboratorio y, de manera lgica y
pertinente, bajo licencia CC BY-NC-SA).
As se ha generado un conocimiento, que abarca un amplio
espectro educativo, desde nios desde 3 EP hasta 2 ESO, hasta
estudiantes de Educacin Social, profesores de E. Infantil, E.
Primaria, ESO y universidad, hasta amas de casa y amigos altruistas.
3.3. Proceso y resultado: evaluacin e interdependencia
Desde el inicio la implicacin en esta experiencia educolaborativa
ha sido mxima en cuanto a los integrantes del grupo que la ha pro-
mocionado (los autores y autoras del presente texto) establecindose
1037
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
una interdependencia positiva, en la que cada integrante ha sido y
se ha sentido responsable del trabajo planteado, animndonos y
ayudndonos recprocamente para desarrollar convenientemente la
experiencia.
El proyecto se basaba en un trabajo colaborativo en la que peda-
mos la participacin de forma altruista, de un grupo heterogneo de
personas, en cuanto a caractersticas personales como en habilidades
y competencias, que ha dado como resultado una complementarie-
dad y una riqueza muy interesantes.
La implicacin ha sido mxima por parte de los que decidieron
colaborar con el proyecto, tanto en el primer proceso de recogida de
vdeos e imgenes como en el segundo proceso de remezcla, en un
tiempo limitado de 2 semanas. Todo ello ha favorecido el intercam-
bio de ideas entre ellos y el desarrollo de habilidades comunicativas
a travs de las redes sociales.
La respuesta por parte de los niveles de EI, EP y ESO ha sido
muy positiva, porque nunca se les haba hecho esa pregunta y ejer-
cer el empoderamiento, pensando cmo les gustara que fuera su
escuela, les ha motivado y han disfrutado colaborando activamen-
te, mxime cuando sus opiniones se han visto reflejadas y publi-
cadas en la red social audiovisual Vimeo y han podido contemplar
y experimentar las ideas de sus compaeros. Cabe sealar en este
proceso evaluativo cmo les llam la atencin las opiniones del
alumnado de Educacin Social, porque al ser mayores que ellos,
respetaban mucho lo que opinaban, as como la opinin de los
adultos y adultas.
Por otro lado, la accin intergeneracional se ha ejercido de mane-
ra enriquecedora. Sirviendo para construir un conocimiento ms
cercano a la realidad social que nos rodea. El aprendizaje se da entre
alumnado y profesorado, pero tambin alumnado para con alumna-
do de diferentes edades y profesorado para con alumnado, as como,
en un sentido social ms general, padres para con hijos (literalmente
en esta prctica) y viceversa. Hemos de sealar tambin la relacin
familiar en el proyecto, tanto padre-hija como sobrino-ta-hermana
en la remezcla de varios vdeos.
1038
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En el caso del alumnado universitario, aunque la respuesta ha
sido baja (excusndose por encontrarse en poca de exmenes y
entregas finales de proyectos), la idea del Educolaboratorio les ha
parecido muy interesante, ya que en muchas de sus titulaciones no
se encuentran con actividades de trabajo colaborativo como la que
mostramos en esta prctica.
En el desarrollo del proyecto y la construccin del Educolaboratorio
ha sido muy importante contar con los diferentes puntos de vista,
permitiendo la reflexin de los y las participantes.
4. Conclusiones
El resultado de la prctica, as como las fases de desarrollo de la
misma con la implicacin de todos los vdeos-respuestas formula-
dos, puede consultarse en la web: http://www.carlosescano.com/
uned/aprendizajecolaborativo/
Como coordinadores de la prctica consideramos que se ha con-
vertido en un trabajo rico no slo a nivel colaborativo, sino en la
adquisicin de competencias bsicas y de actitudes imprescindibles
para llevar a cabo ese trabajo colaborativo y en red.
La red social Vimeo, y otras empleadas como Facebook o Twitter
como mediadoras, nos han permitido crear un entorno de inter-
creatividad integrando diversas herramientas y materiales, que han
motivado y comprometido a los participantes en el proyecto, per-
mitiendo compartir ideas entre profesorado-alumnado en el mismo
nivel, rompiendo las barreras de espacio y tiempo, fomentando una
visin crtica y constructiva de la escuela actual.
Igualmente el aspecto crtico no slo ha sido desarrollado de una
manera explcita ( a partir de la temtica propuesta como excusa para
la creacin audiovisual colaborativa), sino que se ha desarrollado de
manera implcita.
Recoga Mario Kapln en Una pedagoga de la comunicacin,
que cuando lanzamos un mensaje, lanzamos muchos mensajes
en paralelo. En este caso, hemos puesto de manifiesto las figuras
1039
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
freirianas de educadores-educandos y educandos-educadores en el
desarrollo de la prctica. Ambas figuras son agentes activos del pro-
ceso de aprendizaje enriqueciendo la accin educativa.
Finalmente, el docente (en este caso, nosotros como potencia-
dores del proceso de aprendizaje) acta como participante activo al
igual que el alumnado y esto supone lanzar varios mensajes:
1. Horizontalidad educativa y de construccin realmente
colectiva del conocimiento. Destacando las relaciones entre
Alumnado-Profesorado, Profesorado-profesorado y alumna-
do-alumnado.
2. El ejemplo como potenciador del aprendizaje.
3. La necesidad de aprender todos y todas de todos y todas.
4. La necesidad de aprender todos los das. Siempre.
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1041
Educacin meditica con enfoque
de gnero en el mbito de la
Tecnologa Educativa
AQUILINA FUEYO GUTIRREZ
mafueyo@uniovi.es
Universidad de Oviedo
JOS LUIS BELVER DOMNGUEZ
belverjose@uniovi.es
Universidad de Oviedo
Resumen
Describimos una experiencia prctica asentada en una concep-
cin crtica de la educacin para los medios de comunicacin. En
ella utilizamos, de manera transversal, el enfoque de gnero para
desarrollar diferentes actividades con el alumnado de la asignatu-
ra del primer curso del grado de pedagoga en la Universidad de
Oviedo. Las prcticas curriculares emancipadoras introducen las
herramientas pedaggicas y tecnolgicas necesarias para formar al
alumnado como creadores y emisores de sus propios mensajes y
les capacitan para decodificar crticamente la informacin que cir-
cula en los entornos transmedia (enfoque EMIREC). Presentamos
tambin los resultados de las evaluaciones realizadas sobre la meto-
dologa utilizada.
1042
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introduccin
Esta experiencia est contextualizada en el proceso de implan-
tacin de los nuevos grados del Espacio Europeo de Educacin
Superior (EEES) en la Universidad de Oviedo. En concreto se desa-
rrolla con el alumnado del Grado en Pedagoga, contando con ms
de 100 alumnos/as divididos en dos grupos (maana/tarde) y divi-
didos en 5 subgrupos para las actividades prcticas. La Tecnologa
Educativa ya estaba presente en los antiguos planes de estudio de
Licenciatura en segundo curso y, por tanto, las experiencias que
describimos tienen ya un largo recorrido. Las y los profesionales
de la pedagoga desarrollarn su trabajo futuro en el campo de la
educacin formal, en el mbito socioeducativo y en el mbito de la
formacin en empresas y organizaciones laborales.
Fundamentacin terica
Las prcticas universitarias suelen ignorar que chicas y chicos
parten de diversidad de conocimientos y actitudes hacia la tecno-
loga y la cultura audiovisual. En concreto, ellas se perciben a si
mismas como menos hbiles y por ello se autolimitan en el uso de
las herramientas tecnolgicas
1
, a lo que se suma la aceptacin de una
serie de estereotipos y lugares comunes ligados a la forma de ser
hombre y de ser mujer que los medios potencian a travs de comu-
nicaciones inadvertidas. Diferentes autoras y autores (Aguilar, 2008,
Carrington, 1999; Correa, 2000 y 2003, Osuna, 2008, Lomas, 2005,
Pea y Fabretti, 1990; Zulo, 1999; Alario, 2001) nos han ayudado a
entender, por ejemplo, la forma en que la prensa femenina, la publi-
cidad, el cine o la televisin han contribuido a construir y difundir a
1. La diferente socializacin y formacin que se les ofrece a las chicas sobre los temas relacionados con
las tecnologas y las reas cientficas en general a lo largo de todo el sistema tiene como una de sus
consecuencias ms visibles el hecho de que sean mayoritarias en los estudios superiores relacionados
con las Ciencias Sociales y las Humanidades, pero minoritarias en todas las carreras relacionadas con
las tecnologas y las ramas tcnicas educativo (Anguita y Robles, 1994; Alario y Santo Toms, 2003;
Jimnez, 2006).
1043
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
gran escala arquetipos y estereotipos de lo femenino y lo masculino
que consagran la desigualdad de las mujeres en los mbitos de los
ntimo y de lo pblico. Si bien es claro que en la actualidad ya no es
polticamente correcto representar los estereotipos ms clsicos
en los medios es obvio que en los medios sigue predominando una
mirada mayoritariamente androcntrica (Lomas, 2001 y 2005).
Las experiencias prcticas en la asignatura de Tecnologa Educativa
se sitan, por tanto, en el cruce de dos pedagogas: la que se da en
las aulas universitarias feminizadas en las que se trabaja con recursos
tecnolgicos y la que hacen los medios de comunicacin sobre los
que versa nuestro trabajo. Adoptamos por ello una perspectiva que
combina el anlisis crtico con la creacin de los propios productos
mediticos en la lnea de las teoras sobre los nuevos alfabetismos
que incorporan todas las estrategias de remix digital, la narrativa
transmeditica, las actividades de blogueo y mediacasteo, el salto a
la red, mvil, etc. (Lankshear y Knobel 2009; Philippi y Avendao,
2011; Jenkis, 2008)
Sobre la actividad realizada
III.1. Nivel educativo, tiempos, crditos y contenidos
TABLA 1. DATOS CONTEXTUALES DE LA EXPERIENCIA
Tecnologa Educativa
Centro
Facultad de Formacin del Profesorado y Educacin de la
Universidad de Oviedo
Asignatura Tecnologa Educativa (Grado en Pedagoga)
Crditos 6 Crditos ECTs de los cuales 3 son tericos y 3 prcticos
Temporaliza-
cin
Del 29 de Enero 2012 al 13 de mayo 2013
La asignatura Tecnologa Educativa se desarrolla con un alumna-
1044
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
do que est actualmente en torno a 80 personas por grupo y cuenta
con 5 grupos para las prcticas. El alumnado es mayoritariamente
femenino (entre el 80 y el 90% de mujeres segn los cursos) y al
estar situada en primer curso las edades del alumnado oscilan entre
los 18 y los 20 aos. El hecho de que la asignatura est situada en
primer curso hace que las personas que ingresan en ella tengan
todava escaso conocimiento de su perfil profesional y tambin un
nivel muy inicial en lo referido a la reflexin sobre temas como la
educacin meditica.
III.2. Objetivos (General y especficos).
El objetivo general de la experiencia prctica que describimos
puede definirse como; promover prcticas curriculares que permitan a
nuestro alumnado ser emisor de sus propios mensajes y decodificar los existentes
desde una perspectiva crtica (EMIREC) en el marco de actividades de carcter
colaborativo. Para alcanzar este objetivo en la asignatura formaremos
al alumnado para:
El anlisis de los contenidos transmitidos por los medios, en
los aspectos formales, tcnicos y expresivos, en las formas
de aprovechamiento social, educativo y cultural de los con-
tenidos y en el fomento del pensamiento crtico a travs del
anlisis y la reflexin.
La creacin audiovisual y multimedia en el diseo, guioniza-
cin y produccin de mensajes.
La reflexin crtica y autnoma sobre la realidad social, pro-
fesional y poltica en la que tienen que intervenir para trans-
formarla. Esto supone formarse para:
usar los medios en el anlisis de la realidad de manera aut-
noma y crtica,
analizar y producir sus propios materiales para la comuni-
cacin educativa de forma coherente con su pensamiento
pedaggico.
seleccionar y analizar crticamente los materiales y recursos
1045
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
educativos diseados por otros profesionales, entidades
pblicas y privadas-comerciales y ser capaces de desarro-
llar una comunicacin educativa eminentemente social,
crtica y emancipadora.
Recursos utilizados
Para el desarrollo de esta experiencia se cuenta con un Aula de
Nuevas Tecnologas dotada con 40 ordenadores en red, un estudio
de grabacin de audio y otro de vdeo.. Para la edicin, montaje y
produccin audiovisual se han utilizando programas abiertos de sof-
tware libre o, en su caso, que no conlleven el pago de una licencia de
propietario. La difusin y puesta en comn de los resultados de las
actividades incluidas en el programa de la asignatura se hace a travs
de plataformas muy conocidas por el alumnado (Tuenti, Twitter,
Facebook, Blogger, YouTube, etc).
Contenidos de la prctica
Nos referiremos en este apartado a las actividades desarrolladas
durante los dos ltimos cursos que nos han permitido profundizar
en el proceso de investigacin-accin iniciado en el curso 2011/12
(Hoyos, Belver y Fueyo, 2011). Estas actividades estn sometidas a
constante revisin, a partir de los diferentes procesos de evaluacin
a las que las hemos ido sometiendo:
Anlisis de imgenes publicitarias que tienen como referente la
imagen de las mujeres o temticas relacionadas con el gnero.
Elaboracin de una campaa de comunicacin-sensibiliza-
cin en clave de gnero sobre la problemtica de las mujeres
jvenes.
Anlisis de pelculas como Las mujeres de verdad tienen
curvas o Quiero ser como Beckam para introducir la
1046
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
dimensin Sur y el anlisis de gnero.
Elaboracin de programas cortos de audio y vdeo en los que
se busca la creacin de contranarrativas sobre el gnero.
Difusin en red de las producciones de los estudiantes traba-
jo con blogs y redes sociales.
Describiremos brevemente tres de estas actividades para dar una
idea del trabajo prctico que realizamos:
1. Campaa de publicidad. En esta actividad se plantea un caso
prctico en el que el alumnado tiene que dar respuesta a la
demanda de una institucin pblica espaola para la creacin
de una campaa orientada a concienciar a la comunidad uni-
versitaria sobre las desigualdades de gnero y sus negativas
consecuencias en la sociedad actual. El trabajo se desarrolla
de forma colaborativa y cada uno de los colectivos debe crear
un spot en el que empleen varias imgenes digitales fijas,
contextualizarlo en una campaa publicitaria y presentarlo
de forma atractiva para convencer a la institucin solicitante
sobre el inters y rigor del trabajo realizado. Entre los temas
se proponen algunas problemticas como la desigualdad en
las decisiones y acceso a los estudios, la violencia de gnero
entre las parejas jvenes, etc. aunque se valora especialmente
que tengan relacin con las problemticas ms importantes
de las mujeres jvenes.
2. Realizacin de un corto correspondiente a la campaa. La
prctica consiste en la elaboracin grupal de un corto de
4-5 minutos de duracin sobre un tema libre que se orien-
te a denunciar o reflexionar sobre alguna problemtica de
relevancia social (violencia de gnero, drogas, globalizacin
econmica, etc.). El corto tiene que ser indito y para su rea-
lizacin el alumnado puede emplear todos aquellos dispositi-
vos mviles que considere necesarios (cmaras de telfonos
mviles, cmaras digitales, etc.). El profesorado incentiva
la utilizacin de diferentes fuentes documentales (vdeos
1047
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
comerciales, anuncios publicitarios, grabaciones realizadas
por el propio alumnado etc.) en la creacin del corto, que
d como resultado la produccin de mash ups audiovisuales.
Esta actividad incluye la participacin en la muestra Movil-
zate. En ella se presentan y visionan los spot y los cortos
realizados por los/as estudiantes.
3. Elaboracin Colaborativa de un blog y uso de las redes
sociales para la difusin de los materiales y producciones
elaborados. A la largo de la asignatura el alumnado, por gru-
pos, incorpora sus actividades a un blog comn, las presenta
al resto del grupo y se desarrolla un debate sobre los temas
tratados.
TecnoEducaAs http://tecnoeducaast.blogspot.com.es/
Pginas vistas: 14241 - 149 entradas, fecha de
la ltima publicacin: 18-feb-2012
TecnoEducAst12 http://tecnoeducast12.blogspot.com.
es/
Pginas vistas: 3994 - 207 entradas, fecha de
la ltima publicacin: 24-jul-2012
Metodologa desarrollada
Entendemos la educacin meditica como un conjunto de
procesos educativos mediante los que las personas se dotan de
herramientas bsicas para manejar, autnomamente y con con-
ciencia crtica, la informacin y la cultura de la sociedad en la
que se encuentran inmersas. Estos procesos estn encaminados a
para promover la creatividad de las estudiantes y su capacidad de
comunicarse de forma igualitaria con otra personas, sin perder de
vista que en sus intercambios comunicativos la recepcin se hace
tan importante como la propia emisin de mensajes. Situamos
la educacin meditica en el marco de la enseanza universitaria
entendida como prctica social crtica y por tanto no como un
plan cerrado diseado por autoridades acadmicas o expertos y
1048
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
que debe ser ejecutado por el profesorado universitario, sino como
un producto cultural, ideolgico y social que puede y debe ser
transformado y reconstruido. Estos presupuestos incorporan la
idea del empoderamiento a travs de actividades que tienen como
fin dar poder al alumnado mediante la autogestin. El trabajo para
el empoderamiento que hacemos incluye tanto el cambio indivi-
dual como la accin colectiva, e implica intervenir en los procesos
reproducen la posicin subordinada mediante el refuerzo de las
propias capacidades y el protagonismo. As en algunas de las expe-
riencias que relataremos tomamos elementos como el enfoque de
gnero para pensar actividades que desde un anlisis de la realidad
ms inmediata en este caso la de las jvenes universitarias intenta-
mos analizar los mecanismos que las colocan en una situacin de
desventaja y tambin que accedan al control de los recursos sim-
blicos implicados en la representacin meditica de su realidad.
Todo ello implica una modificacin de los procesos educativos
y de las estructuras de comunicacin que reproducen la posicin
subordinada del alumnado en el contexto universitario para colo-
carlo en el centro de la toma de decisiones a partir de la reflexin
sobre sus propias problemticas. Un enfoque que, procedente de
la educacin meditica, puede incorporarse con estas finalidades
es el enfoque EMIREC (emisor-receptor ) aplicado tanto a los
medios de comunicacin tradicionales como a las nuevas formas
de escritura y lectura en los soportes digitales y audiovisuales. En
las experiencias descritas se plantea el uso de dispositivos tecno-
lgicos que permiten potenciar el enfoque EMIREC en nuestras
actividades y ms especficamente en las actividades para desarro-
llar nuevas formas de escritura del alumnado para formarse en la
produccin crtica de sus propios mensajes mediante el desarrollo
de arquitecturas de la participacin y el aprendizaje colaborati-
vo que potencia las inteligencias colectivas y las comunidades
de aprendizaje e indagacin En este trnsito se incorporan tam-
bin las teoras de Freire sobre la concientizacin y pensamiento
dialgico como base del anlisis de problemas que est presente
en nuestras prcticas orientadas al desarrollo de un pensamiento
1049
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
crtico sobre la realidad.
Valoracin
Destacamos a continuacin aspectos a potenciar y mejorar que se
han puesto de manifiesto en algunas de las evaluaciones que hemos
ido realizando de nuestra experiencia (Fueyo y Clavo, 2013; Calvo,
2013; Hoyos, Belver y Fueyo, 2011):
1. En la formacin inicial de los profesionales de la educacin
se tiende a dar prioridad a la capacitacin tecnolgica para
la integracin de los medios en el curriculum (Ferres, 2013).
El desarrollo de una educacin meditica crtica basada en la
competencia digital se revela como una necesidad clara.
2. La metodologa que potencia en el alumnado la faceta de emi-
sores utilizando las nuevas formas de escritura y lectura en
los soportes digitales que en su condicin de nativos digita-
les utilizan con relativa facilidad se revela como muy adecua-
da. En el futuro hay que pasar de la etapa de la fascinacin
tecnolgica para trabajar en propuestas que refuercen las
dimensiones propiamente pedaggicas y formativas del uso
de esas tecnologas.
3. La evaluacin de las actividades nos revela un dominio de la
cultura audiovisual por parte del alumnado por encima de lo.
esperable que contrasta con las dificultades que muestran
para abordar la fundamentacin terica de la creacin de
contenidos en sus producciones, tratarlos en profundidad o
buscar informacin rigurosa y relevante para su realizacin.
Es importante explicar como son capaces de construir
narrativas audiovisuales coherentes y originales desde una
perspectiva tcnica y esttica (planos empleados, angulacin,
movimientos de cmara, etc.) pero, sin embargo tienen difi-
cultades para estructurar contenidos coherentes y rigurosos o
para elaborar los guiones (tcnico y literario) de dichos pro-
1050
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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RAFAEL MORENO DAZ
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Resumen
En los das actuales, ya nadie duda del poder de la publicidad ni
de su capacidad para transmitir contenidos de diferentes naturalezas.
Ayudada por variadas estrategias persuasivas, la publicidad no solo
busca cumplir con su funcin primigenia de dar a conocer o promo-
cionar un determinado producto, sino que, al mismo tiempo, intenta
llevar a los potenciales consumidores a su terreno para conseguir la
venta del objeto anunciado. Dentro de las estrategias empleadas en el
1054
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
discurso publicitario se incluye la utilizacin de valores en los anun-
cios, cualidades que se asocian al objeto en su promocin y le dotan
de significados que sus compradores desean asumir como propios.
No obstante, estos valores, de los que la publicidad se sirve en dife-
rentes campaas, deben ser analizados minuciosamente y conocidos
por los estudiantes dentro del marco de la Educacin Meditica
pues, en muchas ocasiones, perpetan estereotipos y creencias que
deben ser cuestionados en una sociedad que aboga por la igualdad
de derechos de ambos gneros. Por este motivo, y dentro del desa-
rrollo de la Educacin Meditica, en el presente trabajo, se aborda
la interpretacin de los modelos masculino y femenino del mundo
publicitario que realiza el alumnado del tercer ciclo de Educacin
Primaria a partir de los valores que asigna a ambos gneros.
Abstract
Nowadays, anyone questions about the power of publicity. Helped
by differents persuasive strategies, publicity not only attempts to gain
its primitive function of promoting certain products. At the same
time, it tries to bring the potential customers round to its point of
view to sale the announced object. The use of different moral values
on the advertisements is included within these persuasive strategies;
terms that go with the product during its promotion, and provide it
meanings that the purchasers wish to assume as their own. However,
these values used on different publicity campaigns should be tho-
roughly analyzed since, many times, it perpetuates stereotypes and
beliefs that must be studied in a society that look for the equality of
rights of both genders. By this way, and inside the development of the
Media Education, in this work, the interpretation of the masculine and
femenine models that realizes the student body of the third cycle of
Primary Education at the advertising is approached from the values
that it assigns to both genders.
PALABRAS CLAVE: PUBLICIDAD, PERSUASIN, ESTEREOTIPOS DE
GNERO, EDUCACIN MEDITICA.
1055
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
KEYWORDS: ADVERTISING, PERSUASION, GENDER STEREOTYPES,
MEDIA EDUCATION.
1. Introduccin
La publicidad se ha instalado en nuestras vidas de manera inequ-
voca e incuestionable. Hoy, todo lo que compramos, vestimos o
comemos se encuentra mediatizado por el fenmeno publicitario, que
nos propone e, incluso, dicta modelos a seguir, y que inciden de algn
modo en nuestros pensamientos y conductas (Rodrigo Martn, 2011).
La publicidad, a travs de diferentes estrategias persuasivas, persigue
influir no solo en la actitud de compra sino tambin en el comporta-
miento de los ciudadanos en cuanto consumidores, pues, tal y como
dice Sinz (2002: 29), todo mensaje publicitario lleva implcitas unas
propuestas, ms o menos intensas, de modos de conducta a travs de
los personajes, las escenas, las figuras o los textos. De igual modo,
Racionero (2004: 296) nos alerta de que la tendencia a adquirir pro-
ductos por encima de las verdaderas necesidades no est cuestionada
sino que se considera de buen gusto la accin de consumir, actitud
que es reforzada por los mecanismos persuasivos publicitarios y que,
al mismo tiempo, la dota de un considerable poder pues, como apunta
Eguizbal (2009: 253), la publicidad se encarga de controlar el ocio,
de dirigir el comportamiento en el mbito de la intimidad. Nos explica
cundo y de qu manera se obtiene el obligatorio disfrute.
La publicidad es un medio vlido y eficaz para transmitir infor-
macin comercial, pero, al mismo tiempo, tambin lo es para ejercer
un control de masas, es decir, una forma ms de sancionar lo que
es bueno o malo, lo aceptable y lo rechazable. Y es que, tal y como
apunta Rey (2008: 14), la publicidad se ve abocada a una incesante
remodelacin de su discurso, remodelacin que lleva a cabo cada
vez que surge una tendencia nueva, o aparece un cambio social, o se
produce una transformacin en las costumbres. Estas transforma-
ciones, claro est, se producen en beneficio propio; nunca pensando
en la importancia educativa de los valores sociales.
1056
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Dentro de los estereotipos que la publicidad contribuye a per-
petuar socialmente se encuentran los que hacen referencia a los
modelos masculino y femenino a partir de las imgenes insertas en
los anuncios. As, Correa, Guzmn y Aguaded (2000) o Gonzlez i
Paredes (2005) nos indican que el hombre sigue siendo representado
en espacios abiertos, realizando actividades de riesgo y asociado a
significados como conquistador, dominante y competitivo; mientras
que a la mujer es ubicada dentro de espacios cerrados, realizando
actividades domsticas o asocindose con frecuencia a valores como
la belleza, el cario o la fragilidad. Esta situacin, aos despus,
parece no haber cambiado mucho y an hoy se siguen utilizando
valores diferentes y contrapuestos a travs de las imgenes publici-
tarias al mundo masculino y al mundo femenino, perpetuando as
estereotipos asociados a ambos gneros.
Quizs en el mundo de los adultos se puedan relativizar los valo-
res insertos en el discurso publicitario. Sin embargo, no debemos
olvidar que dentro del pblico que recibe impactos publicitarios se
encuentran nios y adolescentes que, carentes de herramientas que
les permitan detectar las diferentes estrategias persuasivas utilizadas
por los publicistas, asisten indefensos a la avalancha de anuncios
seductores que se presenta ante sus ojos. En este sentido, y desde el
marco de la Educacin Meditica, se antoja fundamental que tanto
el alumnado como el profesorado implicado en su formacin, posea
las herramientas necesarias para abordar el entramado discursivo de
la publicidad. Si tenemos en cuenta las palabras de Aranda (2002:
111) para quien la cultura popular, aquella que dicen de masas, debe
entrar en las escuelas como representante de una manera de pen-
sar, ver y enfrentarse al mundo a partir de la cual construir nuevos
conocimientos nos daremos cuenta de hasta qu punto es necesa-
rio conocer el funcionamiento y las potencialidades educativas de
los diferentes medios de comunicacin de masas. En palabras de
Hague y Payton (2010: 4), la Educacin Meditica dota a los nios
y los jvenes de las habilidades, el conocimiento y la comprensin
que les ayuda a tomar parte activa y plena en la vida social, cultural,
econmica, civil e intelectual, ahora y en el futuro.
1057
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Objetivo de la investigacin
En la investigacin se pretende conocer los valores que los esco-
lares de tercer ciclo de Educacin Primaria asocian con los prota-
gonistas, masculinos y femeninos, de seis anuncios de publicidad
grfica de temticas prximas a sus intereses: automviles, telefona
mvil y ropa deportiva.
Una vez conocidos los valores predominantes, se tratara de
saber si los estereotipos asociados a los gneros masculino y feme-
nino continan en la mente de los escolares o, por el contrario, hay
una tendencia a la superacin de esquemas de tipo sexista.
3. Metodologa de trabajo
La investigacin se llev a cabo durante el curso escolar 2011-
2012, contando con la participacin del alumnado del tercer ciclo de
un centro de Educacin Primaria de Crdoba. En total fueron 83
participantes: 45 estudiantes de 5 curso y 38 estudiantes de 6 curso.
Como mtodo de indagacin se utiliz el aportado por Sinz
(2002) en el sentido de que para llevar a cabo la interpretacin de los
valores asociados a las figuras masculina y femenina en los mensajes
icnicos se ofrezca a los sujetos una relacin de valores contrapues-
tos en un cuestionario, de modo que al observar el anuncio proyec-
tado en pantalla elijan aquel que consideren que se adeca ms a
lo que cada uno piensa de manera espontnea. As, el cuestionario
ofrecido, para cada uno de los seis anuncios, constaba de 20 valores
contrapuestos, expresados, segn el caso, en masculino o femenino.
Puesto que fueron 6 anuncios (ms abajo numerados del nmero
1 al 6), tres con protagonistas masculinos y otros tres femeninos, en
total nos encontramos con 120 respuestas por cada participante y con
un total de 9.960 valores elegidos por el alumnado de 5 y 6 cursos.
Una vez codificadas las respuestas, se procedi al anlisis cuan-
titativo de la muestra, con la intencin de identificar si los valores
asociados a los gneros masculino y femenino continan como este-
1058
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
reotipos en la mente de los escolares o, por el contrario, existe una
tendencia a la superacin de esquemas sexistas.
FIGURA 1. AUTOMVIL: PERSONAJE MASCULINO
FIGURA 2. AUTOMVIL: PERSONAJE FEMENINO
1059
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 3. TELEFONA MVIL: PERSONAJE MASCULINO
FIGURA 4. TELEFONA MVIL: PERSONAJE FEMENINO
1060
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 5. DEPORTE: PERSONAJE MASCULINO
FIGURA 6. DEPORTE: PERSONAJE FEMENINO
4. Anlisis y resultados
Para favorecer el anlisis y la comprensin de los resultados, se
estudian por separado las respuestas de cada una de las veinte pare-
jas de valores contrapuestos que componen el cuestionario. As,
una vez finalizado el proceso, estaremos en disposicin de conocer
1061
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cules son los valores presentes en los anuncios publicitarios a travs
de las respuestas dadas por el alumnado.
4.1. Anuncios automviles
TABLA I. RESULTADOS DE ANUNCIOS DE AUTOMVILES.
Pregunta/Valores Valor1H Valor2H Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde 100% 0% 75% 25%
2. Dbil /Fuerte 2% 98% 80% 20%
3. Ganador /Perdedor 98% 2% 96,5% 3,5%
4. Seguro /Inseguro 93,5% 6,5% 91,1% 8,9%
5. Sumiso /Dominante 7,7% 92,3% 51,9% 48,1%
6. Atrevido /Tmido 97,4% 2,6% 73,4% 26,6%
7. Rebelde /Obediente 75,3% 24,7% 40,5% 59,5%
8. Joven /Mayor 78,4% 21,6% 93,5% 6,5%
9. Serio /Alegre 69,6% 30,4% 0% 100%
10. Nervioso /Tranquilo 13% 87% 11% 89%
11. Sincero /Falso 50, 6% 49,4% 89,6% 10,4%
12. Responsable /Despreocupado 41,7% 58,3% 72,3% 27,7%
13. Individualista /Solidario 80,7% 19,3% 30,2% 69,8%
14. Sensual /Recatado 82,6% 17,4% 89,6% 10,4%
15. Egosta /Generoso 65,4% 34,6% 8,9% 91,1%
16. Hogareo /Callejero 25,6% 74,4% 50,6% 49,4%
17. Carioso /Fro 19,2% 80,8% 94,9% 5,1%
18. Educado /Descorts 46,8% 53,2% 96,2% 3,8%
19. Duro /Suave 92,3% 7,7% 14,1% 85,9%
20. Agresivo /Pacfico 69,6% 30,4% 6,3% 93,7%
Tras analizar las respuestas obtenidas para el anuncio de la marca
Citron, se aprecian diferencias superiores al 50% sobre sus opues-
tos en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atre-
vido, rebelde, joven, tranquilo, individualista, sensual, fro y duro.
Del mismo modo, los valores serio, egosta, callejero y agresivo
superan en ms de un 30% de las elecciones obtenidas a su trmino
1062
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
contrario. Y al mismo tiempo, los valores despreocupado, sincero y
descorts superan, aunque en proporciones inferiores al 30% a sus
antnimos.
Respecto al anuncio de la marca Lexus, en 14 de las 20 parejas de
valores contrapuestos, las diferencias superan el 50%. As, el alum-
nado suele asociar a la mujer los valores valiente, dbil, ganadora,
segura, joven, alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariosa,
educada, suave y pacfica. De manera similar, los trminos atrevida,
responsable y solidaria superan en ms de un 30% a sus antnimos
en las respuestas dadas por el alumnado. Y, al igual que ocurra
anteriormente, nicamente tres parejas de valores contrapuestos se
diferencia en menos de un 30%, destacando los trminos sumisa,
obediente y hogarea a la hora de referirse al gnero femenino.
Comparando ahora los dos anuncios observamos que, mientras
que el hombre obtiene mayores porcentajes en valores como valien-
te, fuerte, dominante, atrevido, serio, individualista, callejero, fro,
duro o agresivo, la muestra participante suele asociar a la mujer los
valores dbil, joven, alegre, tranquila, sincera, responsable, solida-
ria, generosa, cariosa, educada, suave y pacfica, al mismo tiempo
que en casos como valenta o atrevimiento obtienen puntuaciones
inferiores al anuncio de gnero masculino. Como puede verse, estos
valores son diferentes a los anteriores y, al mismo tiempo, nos mues-
tran ciertas diferencias a la hora de interpretar la imagen masculina
y femenina que ofrece la publicidad.
4.2. Anuncios telefona mvil
TABLA II. RESULTADOS DE ANUNCIOS DE TELEFONA MVIL.
Pregunta/Valores Valor1H Valor2H Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde 93,5% 6,5% 73,4% 26,6%
2. Dbil /Fuerte 6,5% 93,5% 54,5% 45,5%
3. Ganador /Perdedor 97,4% 2,6% 94,9% 5,1%
4. Seguro /Inseguro 87,1% 12,9% 84,8% 15,2%
5. Sumiso /Dominante 14,3% 85,7% 33,4% 66,6%
1063
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
6. Atrevido /Tmido 90,7% 9,3% 81% 19%
7. Rebelde /Obediente 82,4% 17,6% 74% 26%
8. Joven /Mayor 58,4% 41,6% 92,3% 7,7%
9. Serio /Alegre 94,8% 5,2% 74,3% 25,7%
10. Nervioso /Tranquilo 37,7% 62,3% 11,9% 88,1%
11. Sincero /Falso 37,7% 62,3% 57,1% 42,9%
12. Responsable /Despreocupado 28,5% 71,5% 41,5% 58,5%
13. Individualista /Solidario 80,7% 19,3% 71,7% 28,3%
14. Sensual /Recatado 64,1% 35,9% 85,7% 14,3%
15. Egosta /Generoso 77,9% 22,1% 7,7% 92,3%
16. Hogareo /Callejero 14,4% 85,6% 28,2% 71,8%
17. Carioso /Fro 16,6% 83,4% 89,6% 10,4%
18. Educado /Descorts 33,7% 66,3% 59,7% 40,3%
19. Duro /Suave 93,5% 6,5% 54,4% 45,6%
20. Agresivo /Pacfico 75,6% 24,4% 48,7 51,3%
En las respuestas obtenidas para el anuncio de Motorola protago-
nizado por el modelo masculino se obtienen diferencias superiores al
50% sobre sus opuestos en los valores valiente, fuerte, ganador, segu-
ro, dominante, atrevido, rebelde, serio, individualista, egosta, calle-
jero, fro, duro y agresivo. Asimismo, en los valores como tranquilo,
falso, despreocupado, sensual y descorts las diferencias superan en
ms de un 20% a sus antnimos, quedando nicamente la pareja
joven- mayor con una diferencia inferior al 20% a favor del primero.
Respecto al anuncio de la misma marca protagonizado por una
modelo femenina se aprecian diferencias superiores al 50% sobre
sus contrarios en los valores ganadora, segura, atrevida, joven,
tranquila, sensual, generosa y cariosa. Sin embargo, la esttica
utilizada para representar a la mujer en este anuncio hace que se
obtengan diferencias inferiores al 50% sobre sus opuestos en los
valores valiente, dominante, rebelde, seria, individualista y callejera;
e inferiores al 20% en los trminos dbil, sincera, despreocupada,
educada, dura y pacfica.
No obstante, y a pesar de la representacin ligeramente andrgi-
na utilizada en el anuncio femenino, al comparar ambos observamos
1064
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
diferencias significativas entre uno y otro. As, el hombre obtiene
mayores porcentajes en los valores valiente, fuerte, rebelde, serio,
individualista, egosta, callejero, fro, duro y agresivo, mientras que
a la mujer se le asocian los valores como joven, tranquila, sensual,
generosa y cariosa.
4.3. Anuncios ropa deportiva
TABLA III. RESULTADOS DE ANUNCIOS DE ROPA DEPORTIVA
Pregunta/Valores Valor1H Valor2H Valor1M Valor2M
1. Valiente /Cobarde 87,1% 12,9% 33,4% 66,6%
2. Dbil /Fuerte 5,4% 94,6% 94,7% 5,3%
3. Ganador /Perdedor 98,7% 1,3% 38,5% 61,5%
4. Seguro /Inseguro 91,7% 8,3% 39,5% 60,5%
5. Sumiso /Dominante 12,5% 87,5% 78,7% 21,3%
6. Atrevido /Tmido 97,4% 2,6% 64,5% 35,5%
7. Rebelde /Obediente. 79,5% 20,5% 37,4% 62,6%
8. Joven /Mayor 78,4% 21,6% 93,5% 6,5%
9. Serio /Alegre 75,8% 24,2% 0% 100%
10. Nervioso /Tranquilo 37,7% 62,3% 11,9% 88,1%
11. Sincero /Falso 53,7% 46,3% 90,8% 9,2%
12. Responsable /Despreocupado 41,7% 58,3% 72,3% 27,7%
13. Individualista /Solidario 81,7% 18,3% 29,8% 70,2%
14. Sensual /Recatado 64,3% 35,7% 86,1% 13,9%
15. Egosta /Generoso 64,7% 35,3% 7,9% 92,1%
16. Hogareo /Callejero 25,6% 74,4% 60,6% 39,4%
17. Carioso /Fro 19,2% 80,8% 94,9% 5,1%
18. Educado /Descorts 46,8% 53,2% 96,2% 3,8%
19. Duro /Suave 92,3% 7,7% 14,1% 85,9%
20. Agresivo /Pacfico 69,9% 30,1% 6,3% 93,7%
En los resultados obtenidos para el primer anuncio de Reebok,
se aprecia que en doce de las parejas de valores contrapuestos que
componen el cuestionario existen diferencias superiores al 50% en
1065
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, joven,
serio, individualista, fro y duro. Asimismo, los valores tranquilo, sensual,
egosta, callejero y agresivo obtienen puntuaciones superiores al 20% que
sus opuestos; mientras que nicamente tres valores: sincero, despreocu-
pado y descorts presentan un porcentaje de eleccin inferior al 20%
respecto a sus contrarios. Sin embargo, en relacin a las respuestas
dadas por el alumnado al anuncio de la marca Reebok protagoni-
zado por una mujer, se aprecian diferencias significativas en doce
parejas de valores contrapuestos. Concretamente, dbil, sumisa, joven,
alegre, tranquila, sincera, sensual, generosa, cariosa, educada, suave y pacfica
obtienen puntuaciones superiores al 50% en comparacin a sus
opuestos. Asimismo, en las siete parejas de valores contrapuestos
restantes, los trminos cobarde, perdedora, insegura, atrevida, obediente,
responsable, solidaria y hogarea son elegidos en porcentajes superiores
al 20% que sus antnimos.
Por lo que respecta a la comparacin entre ambos anuncios,
se aprecia la tendencia a asociar al modelo masculino los valores
valiente, fuerte, ganador, seguro, dominante, atrevido, rebelde, fro
o duro, mientras que para la mujer se eligen con mayor frecuencia
los valores pacfica, hogarea, generosa, solidaria o sincera, adems
de los opuestos a los elegidos para el gnero masculino. Por tanto,
estos resultados, junto a los obtenidos anteriormente, nos muestran
la influencia que la publicidad tiene en la construccin de la imagen
de gnero, asociando unos determinados valores al gnero masculi-
no y otros, normalmente opuestos, al gnero femenino.
5. Conclusiones
Los resultados descritos en el apartado anterior nos conducen a
unas conclusiones que se deducen de las respuestas dadas por los
sujetos que han participado en la investigacin. En primer lugar,
podemos afirmar que la presencia de valores sociales y de gnero
dentro de la imagen publicitaria es un hecho constatable. De este
modo, y a partir del anlisis de las respuestas obtenidas en nuestra
1066
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
investigacin, se ha comprobado la aceptacin general de valores
genricos que socialmente se entienden como positivos, como pue-
den ser ganador, seguro, valiente, atrevido, joven, sensual, sincero o moderno.
Esta aceptacin no hace sino reafirmar que el discurso publicitario
no puede entenderse sin la componente persuasiva que se estudia
detenidamente por parte de las compaas y las agencias publicita-
rias para hacer ms atractivos sus productos. Y la estrategia de per-
suasin publicitaria se elabora, tal como se ha apuntado, excluyendo
las posibles interpretaciones negativas que pudieran insinuarse en
el mensaje publicitario, de ah que los sujetos de la investigacin no
apuntaran valores negativos como pudieran ser perdedor, inseguro,
cobarde, recatado, mayor, falso o anticuado.
Asimismo, a partir de las respuestas obtenidas, podemos afirmar
que el alumnado no solo utiliza valores diferentes para referirse a
uno u otro gnero, sino que mediante ellos se reproducen modelos
o estereotipos que contribuyen a mantener las diferencias entre
hombre y mujer. En este sentido, los sujetos encuestados suelen
otorgar puntuaciones ms altas en los anuncios protagonizados por
el modelo masculino en los valores valiente, fuerte, ganador, seguro, dom-
inante, atrevido, rebelde, serio, nervioso, despreocupado, individualista, egosta,
callejero, fro, descorts, duro y agresivo. Sin embargo, en aquellos anun-
cios cuya protagonista es un personaje femenino, los valores con
mayor presencia son cobarde, dbil, perdedora, insegura, sumisa, recatada,
obediente, alegre, tranquila, responsable, solidaria, hogarea, cariosa, educada,
suave y pacfica. Estos resultados nos llevan a pensar que las imgenes
publicitarias de los modelos masculinos y femeninos reiteran en los
estereotipos fuertemente arraigados en el imaginario colectivo.
Como tercera conclusin, se ha podido comprobar el nivel de
asignacin de valores a los modelos masculino y femenino publici-
tarios por parte de la muestra participante. Las respuestas dadas a los
seis anuncios propuestos nos llevan a concluir que, por un lado, los
escolares muestran cierta homogeneidad en las respuestas aportadas
para cada uno de los anuncios. As, coinciden en la identificacin de
valores asociados al xito, como son la modernidad, la victoria, la segu-
ridad o la sensualidad en todos los anuncios. Por otro lado, compro-
1067
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
bamos cmo determinados valores son elegidos para los anuncios
protagonizados por modelos masculinos y otros, normalmente los
opuestos, se reservan para las imgenes protagonizadas por perso-
najes femeninos.
Llama finalmente la atencin que el fenmeno publicitario, a
pesar de estar presente en multitud de medios de comunicacin
accesibles al pblico adolescente, mantenga en sus propuestas valo-
res con contenido sexista, sin atender a las demandas sociales en el
sentido de evitar los estereotipos especialmente ligados a la imagen
femenina, an sabiendo sus autores que el discurso publicitario
ejerce una fuerte influencia en gran parte de la poblacin, de modo
muy especial entre los escolares, nios y adolescentes, que forman
un sector fascinado por los modelos publicitarios. Por tanto, una
vez llegados a este punto, nos reafirmamos en la importancia que la
Educacin Meditica tiene tanto en la formacin como en el desa-
rrollo del alumnado.
6. Referencias bibliogrficas
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vo: una relacin beneficiosa. Comunicar. Nm. 18, pg. 111-116.
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RACIONERO, F. (2004). Publicidad subliminal. ED.UCO. Nm. 3,
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SINZ, A. (2002). Mrame! Teora y prctica de los mensajes publi-
citarios. Madrid: Eneida.
1069
Cooperacin de alumnado de
educacin secundaria europeo
en un proyecto de educacin
meditica y ciudadana
BLAS SEGOVIA AGUILAR
bsegovia@uco.es
Fac. Ciencias de la Educacin de la Universidad de Crdoba
CARMEN PAVN VZQUEZ
IES Scilis de Pedro Abad-Crdoba
FLORA RACIONERO SILES
Fac. Ciencias de la Educacin de la Universidad de Crdoba
Resumen
La presente experiencia es de carcter internacional y se ha
desarrollado durante dos cursos escolares (2011 a 2013) en centros
de educacin secundaria de seis pases europeos (Italia, Turqua.
Portugal, Eslovaquia, Polonia y Espaa) y est coordinada por el
instituto Scilis de Pedro Abad (Crdoba), dentro del marco de
los proyectos Comenius.
La finalidad principal del proyecto ha sido crear un espacio de
colaboracin y reflexin sobre dos elementos medulares de la edu-
cacin del siglo XXI: la creacin audiovisual y la educacin para la
ciudadana, utilizando como lengua de trabajo y comunicacin el
1070
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
ingls, de ah que el ttulo del mismo sea Human Rights And Digital
Literacy For Young Europeans.
Para ello, el alumnado ha trabajado en torno a los Derechos de
la Infancia realizando producciones en vdeo que se intercambian
entre los centros educativos de los diversos pases a travs de la
plataforma eTwining para poder comprender los diversos puntos de
vista de los jvenes participantes.
Adems del profesorado de los centros participantes, tambin
han colaborado en el desarrollo del proyecto familias del alumnado,
profesorado de la Universidad de Crdoba y las entidades locales.
En la presente comunicacin analizamos los procesos de coo-
peracin que se han producido en los encuentros internacionales
entre el alumnado de las diferentes nacionalidades y el profesorado
participante. Igualmente analizamos las producciones realizadas en
dichos encuentros.
Describimos las estrategias seguidas para la elaboracin de los
cortometrajes, pues en el proyecto se ha priorizado dar importancia
a los procesos, a la vez que a los productos finales y la mediacin
pedaggica del profesorado.
Finalmente, planteamos los aspectos destacables y mejorables de
la experiencia, desde las aportaciones que han realizado el profeso-
rado, las familias y el alumnado del centro espaol.
1. Proyecto Comenius Derechos Humanos y
Alfabetizacin Digital para Jvenes Europeos
1.1. Proyectos Comenius
Las asociaciones escolares Comenius tienen por objeto reforzar
la dimensin europea de la educacin y favorecer especialmente la
movilidad del alumnado y profesorado, as como la cooperacin
entre los centros educativos en Europa. Atienden a las necesidades
de enseanza y aprendizaje de todos los participantes en la edu-
cacin infantil, primaria y secundaria, as como de los centros y
1071
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
organizaciones que imparten esa educacin. Los proyectos ofrecen
al alumnado y al profesorado de los diferentes pases la oportuni-
dad de trabajar juntos en uno o ms campos temticos de inters
mutuo. Entre sus objetivos se destacan el fomento entre jvenes y
personal educativo de la comprensin de la diversidad de culturas
y lenguas europeas y del valor de esa diversidad; para ello apoya
el desarrollo de pedagogas y prcticas de aprendizaje innovadoras
y basadas en las tecnologas de la informacin y la comunicacin.
El Programa de Aprendizaje Permanente de la Unin Europea
(PAP) cuenta con cuatro programas, siendo uno de ellos el
Programa Comenius. El Organismo Autnomo de Programas
Europeos, adscrito al ministerio de Educacin, Cultura y Deporte
del Gobierno de Espaa, gestiona la participacin espaola en el
PAP. En los proyectos Comenius hay dos tipos de asociaciones
escolares: bilaterales y multilaterales. Las asociaciones multilate-
rales, son las que incluyen centros educativos de, al menos, tres
pases participantes en el Programa de Aprendizaje Permanente de
la Unin Europea (PAP).
1.2. El proyecto Derechos Humanos y Educacin
Meditica para Jvenes Europeos
El Programa Comenius analizado en esta comunicacin es un
Programa Multilateral que engloba a centros de secundaria de 6
pases europeos: Italia, Turqua, Polonia, Eslovaquia, Portugal y
Espaa, y se ha venido desarrollando durante los cursos 2011 a 2013.
Las reas que fundamentalmente se han trabajado con este proyecto
son: TIC, Lenguas Extranjeras y Educacin para la Ciudadana. La
lengua de trabajo ha sido el ingls. El ttulo -Human Rights and
Digital Literacy for Young Europeans- refleja dos de los elemen-
tos medulares que articulan el proyecto: el conocimiento y reflexin
de los Derechos de la Infancia en cada uno de los contextos parti-
cipantes y la representacin y difusin que los escolares hacen de
los mismos a travs de los nuevos medios de comunicacin. Este
segundo aspecto ha contribuido a la introduccin y desarrollo de la
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
educacin meditica en los espacios curriculares del plan de estu-
dios, aunque sea de una manera tangencial.
En este proyecto el alumnado y el profesorado participante tra-
baja en torno a los Derechos de la Infancia realizando producciones
en vdeo que se intercambian entre los centros educativos de los
diversos pases para analizar los diversos puntos de vista de las y los
jvenes europeos.
Las actividades se han planificado en dos escenarios diferentes:
a) las realizadas en los diferentes centros educativos participantes
durante los dos cursos escolares en los que se ha desarrollado el pro-
yecto que han propiciado la realizacin de ms de 30 cortometrajes
entre todos ellos; y b) las realizadas en los encuentros internaciona-
les, que han posibilitado la produccin de seis cortometrajes.
El instituto de cada pas ha tenido una coordinadora, siendo la
espaola la coordinadora general del proyecto. Para la planificacin
de actividades y ajustes del proyecto se han celebrado seis reunio-
nes de coordinacin, una en cada uno de los pases implicados. A
los encuentros han acudido las coordinadoras, el profesorado y un
grupo de alumnos de los distintos pases. Por lo tanto, ha sido nece-
sario establecer dos niveles de coordinacin:
El internacional, entre las coordinadoras de los diferentes
pases participantes para planificacin de las reuniones inter-
nacionales y el seguimiento del proyecto (se analizar en el
apartado 2)
El nacional, para el desarrollo de las actividades en cada uno
de los centros educativos.
1.3. eTwinning como plataforma de virtual de colaboracin
La iniciativa eTwinning se integra desde 2007 en el Programa
de Aprendizaje Permanente como medida de acompaamiento
Comenius. Promueve la colaboracin escolar en Europa utilizan-
do las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) y
apoya a docentes y centros escolares de cualquier nivel anterior a la
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Universidad prestndoles las herramientas y los servicios necesarios
que faciliten su asociacin para trabajar en comn cualquier tema
del mbito escolar.
eTwinning est coordinado a nivel europeo por el Servicio
Central de Apoyo, con sede en Bruselas, y en cada pas por un
Servicio Nacional de Apoyo dependiente, en el caso de Espaa, del
Ministerio de Educacin. En eTwinning participan actualmente cerca
de 40 pases europeos.
eTwinning, TwinSpace y el Proyecto
eTwinning ha sido la plataforma utilizada en este Proyecto. Este
portal ha permitido utilizar un amplio abanico de herramientas TIC
con las que desarrollar de forma colaborativa el proyecto. Con cada
proyecto eTwinning, se pone a disposicin de los docentes socios
el TwinSpace, un espacio de trabajo colaborativo que ha facilitado
y propiciado la colaboracin, la comunicacin, la participacin y
la interaccin entre el alumnado y el profesorado participante a
travs de herramientas tanto de colaboracin como de gestin de
contenido: foro, blog, wiki, chat, galera de imgenes, biblioteca de
documentos, visualizador de contenidos web y espacios como el
rincn del alumnado o la sala del profesorado... En el archivo de
documentos y la galera de imgenes es donde se han alojado todos
los materiales elaborados.
TwinSpace ha hecho posible la puesta en prctica de una peculiar
comunidad virtual de aprendizaje entre el alumnado y el profeso-
rado. En TwinSpace hay una parte pblica, a la que puede acceder
cualquiera, y una parte privada. En la privada, cada coordinador
daba de alta al alumnado y al profesorado de su pas participante
en el proyecto para que pudieran participar e interactuar entre ellos:
comunicndose, opinando, subiendo sus aportaciones, viendo las
de los dems y utilizando las distintas herramientas TIC. Tambin
podan invitar a otras personas que pudieran estar interesadas en el
proyecto (profesorado del Centro, de otros centros, de la universi-
dad).
1074
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Los encuentros internacionales: procesos de
cooperacin y produccin audiovisual
Una de las actividades ms destacadas del proyecto ha sido la de
la creacin audiovisual de los jvenes en los encuentros interna-
cionales, pues ha supuesto el reto de trabajar cooperativamente un
grupo heterogneo de alumnado y profesorado de diferentes pases
para conseguir un producto final, este caso un corto en formato
vdeo. La posibilidad de abordar tan compleja tarea, entre estudian-
tes de secundaria, se ha visto favorecida por el trabajo previo que
con el mismo formato se ha realizado en cada uno de los institutos
participantes. La videocreacin es una de las actividades ms suge-
rentes, motivadoras y complejas para el desarrollo y conocimiento
de los lenguajes audiovisuales (Segovia, 2012) favoreciendo el desa-
rrollo de la narrativa audiovisual. Adems exige de la colaboracin
de todos los participantes para la consecucin de la tarea final: el
cortometraje.
El anlisis que realizamos se centra en los procesos de coopera-
cin en los encuantros internacionales y es similar al resto de las
actividades que se han desarrollado en los escenarios nacionales.
2.1. Modelo organizativo
En los encuentros internacionales se han desarrollado dos tipos
de actuaciones por parte del alumnado y profesorado participante:
a.- El profesorado coordinador mantena reuniones en las que se
revisaba la marcha del proyecto, las actividades realizadas en cada
uno de los pases y se planificaban las que se haran en el trimestre
siguiente. Tambin se analizaban aspectos como la evaluacin, los
ajustes que haba que incorporar al proyecto, los aspectos mejora-
bles y los aspectos necesarios para el siguiente encuentro: temas,
lugar, fechas...etc.
b.- El profesorado que no participa en las reuniones de planifi-
cacin colabora con el alumnado en la elaboracin de sus vdeos,
coordinando cada uno de los tres equipos internacionales que se han
1075
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
formado en cada encuentro, de forma que esta responsabilidad ha
sido asumida por dos profesores de diferentes pases en cada equipo
de trabajo.
2.2. Creaciones audiovisuales internacionales
Se han producido seis cortometrajes en los que participaron
aproximadamente ms de 100 alumnos y alumnas de seis pases
diferentes.
TABLA 1: CRONOGRAMA DE ENCUENTROS INTERNACIONALES Y ACTIVIDADES DESARROLLADAS.
Encuentro Curso Actividades Cortometrajes
Turqua Octubre 2011 Planificacin actividad Equipo A: S.O.S
Equipo B: Green team
Equipo C: European You-
th & Human Rights
Italia Marzo 2012 Preproduccin
Espaa Mayo 2012 Produccin
Montaje
Eslovaquia Octubre
2012
Preproduccin Equipo A: Dream of a
young artist
Equipo B: Identity card
Equipo C: A new hope
Portugal Marzo 2013 Produccin
Polonia Junio 2013 Montaje
En las sesiones de trabajo de preproduccin el alumnado ha ele-
gido el tema, creado el argumento y un guin tcnico; en las de pro-
duccin se han dedicado a realizar la puesta en escena, la filmacin y
se ha grabado un making-of. En las sesiones de post-produccin se ha
elaborado el montaje, la banda sonora (si era el caso) y el subtitulado
en ingls.
2.3. Modelo pedaggico: El trabajo por proyectos
El modelo pedaggico seguido en el desarrollo del proyecto ha
intentado propiciar la prctica de la integracin curricular de las
actividades planificadas. Dada la diversidad de los sistemas educati-
1076
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
vos de los pases participantes y de las diferentes culturas escolares
y profesionales de las instituciones, la posibilidad de practicar un
modelo pedaggico y una metodologa similar se ha convertido en
un reto a veces insuperable. De ah que se haya puesto un mayor
nfasis en la consecucin de objetivos y desarrollo de determinadas
competencias y en los productos finales.
Uno de los elementos definitorios, en cuanto a la metodologa,
ha sido el de enfatizar el trabajo cooperativo entre el alumnado par-
ticipante. El aprendizaje cooperativo, segn Johnson, Johnson &
Holubec (1999) supone el empleo didctico de grupos reducidos
en los que los alumnos trabajan juntos para maximizar su propio
aprendizaje y el de los dems. De acuerdo con Pujols (2008) la
cooperacin supone plantear estructuras de aprendizaje donde hay
un cambio sustancial en las formas de interaccin entre nuestro
alumnado: compartir tareas entre todos contribuye al logro de una
meta comn para el equipo. El aprendizaje personal se conseguir
slo si todos y cada uno de los miembros lo han conseguido tam-
bin. Por ello, en las actividades de los encuentros internacionales
el alumnado y profesorado han puesto en prctica formatos de
participacin guiada, tal y como los denomina Rogoff (1993), para
elaborar una serie de tareas de creacin literaria, guionizacin, fil-
macin y edicin en audio y vdeo, que cristalizan en la produccin
internacional que se difunde a travs de la plataforma TwinSpace.
2
El otro elemento metodolgico a destacar ha sido el de estruc-
turar la actividad siguiendo el modelo de Proyectos de Trabajo.
Los proyectos de trabajo son una forma de organizar la actividad
de aprendizaje de forma que los conocimientos necesarios para la
comprensin del problema no se organizan de forma rgida, ni en
funcin de unas referencias disciplinares preestablecidas o de una
homogeneizacin del alumnado. Para el desarrollo de un proyecto
de trabajo es necesario establecer un eje organizador, la definicin
de un concepto o un problema general o particular o una temtica
2. Se pueden visionar las producciones realizadas en: http://new-twinspace.etwinning.net/c/portal/
layout?p_l_id=18819245
1077
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
que merezca la pena ser tratada por s misma. Por ello, la tendencia
hacia la globalizacin trasciende la dimensin tcnica para conver-
tirse en un mtodo de bsqueda y profundizacin de las relacio-
nes que es posible establecer en torno a un tema, relaciones tanto
procedimentales como disciplinares; pero tambin el desarrollo de
la capacidad de plantearse problemas, de aprender a utilizar fuentes
de informacin contrapuestas o complementarias y saber que todo
punto de llegada constituye en s mismo un punto de partida(Her-
nndez y Ventura Oller, 1992).
En nuestro caso, el proyecto de trabajo ha significado explorar las
relaciones existentes entre diferentes ramas del saber de las ciencias
sociales, tales como la historia, la antropologa, las ciencias de la
comunicacin, la filosofa, la educacin y las lenguas. De ellas se ha
nutrido necesariamente el alumnado para reflejar en sus produccio-
nes diversas historias que aunque referencian hechos y situaciones
del contexto cercano, lo hacen con la intencionalidad y el deseo de
trascenderlo hacia una dimensin ms amplia: la del espacio europeo
en el que est inscrito el proyecto.
2.4. Cooperacin del alumnado en las actividades de los
encuentros internacionales
Durante cada curso se han celebrado tres encuentros, por lo que
han sido seis encuentros en los dos aos del proyecto.
En cada encuentro internacional han participado una media de
tres profesores y tres alumnos por pas, congregndose en el mismo,
aproximadamente, dieciocho profesores y otros tantos alumnos,
aunque el nmero de alumnado del pas donde se celebraba el
encuentro siempre ha sido mayor. La actividad se ha desarrollado en
varias sesiones planificadas durante los cinco das de duracin del
encuentro internacional.
El alumnado distribuido de forma heterognea, desde el criterio de
la nacionalidad, ha formado tres equipos coordinados por profesorado
de diferentes pases. Cada uno de los equipos deba abordar la produc-
cin de una microhistoria para grabarla en vdeo tomando como base
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
uno de los derechos de la Declaracin de los Derechos de la Infancia.
Todo el proceso se estructura en tres fases, cada una de las cuales se
abordan en uno de los encuentros internacionales, de tal forma que
en el primero se aborda la fase de preproduccin, en el segundo la del
rodaje y en el tercero la de montaje. Hemos de destacar que el idioma
del proyecto ha sido el ingls, por lo que la comunicacin entre los
participantes en las actividades se ha visto mediatizada por el grado de
competencia comunicativa del alumnado en esta lengua.
De acuerdo con Johnson et al. (1999), existen cinco dimensiones
bsicas que caracterizaran a un grupo de trabajo cooperativo, que
utilizaremos para analizar los procesos de cooperacin que se han
dado en los procesos de realizacin de la tarea:
Interdependencia positiva: Los miembros de cada grupo
deben de tener claro que los esfuerzos de cada integrante no slo
benefician a l mismo sino tambin a los dems miembros; es decir,
el xito de las personas se vincula al xito del grupo. En este sentido,
las interacciones del alumnado de diferentes pases para realizar una
tarea, por ejemplo, construir el argumento, se han visto reforzadas
por aspectos como:
La realizacin de las actividades en un contexto singular en
el que se han introducido elementos estructuradores diferen-
tes a los que rigen en las actividades propiamente escolares.
Alumnado con culturas diferentes en un espacio escolar dife-
rente con una organizacin de los tiempos diferentes a los
tpicamente escolares.
La identificacin clara de la finalidad de la tarea. Cada uno de
los equipos deba aportar una parte del trabajo indispensable
para la consecucin del producto final: el cortometraje. En
nuestro caso, la conviccin del alumnado de que las activida-
des forman parte de un proceso necesario para la materiali-
zacin del cortometraje ha sido un elemento facilitador de la
interdependencia positiva.
El enfoque inclusivo de la heterogeneidad de los componen-
tes y sus aprendizajes previos que ha hecho posible la nece-
1079
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
saria la adecuacin de los componentes de forma que cada
cual ha podido aportar ideas y trabajo con ayuda de los otros.
La preponderancia de un enfoque educomunicativo (Prieto
Castillo, 2004) de la actividad y el acompaamiento pedag-
gico del profesorado participante.
Responsabilidad individual y de equipo. Cada uno de los
miembros es responsable de hacer su trabajo personal sin olvidarse
de las tareas del equipo. El grupo debe asumir la responsabilidad de
alcanzar sus objetivos y cada miembro debe ser capaz de cumplir
con la parte del trabajo que le corresponda. El modelo de tarea
propuesta exige la conclusin de la actividad para poder realizar la
siguiente fase. Sin la conclusin, por ejemplo del rodaje, es imposi-
ble realizar el montaje audiovisual, por lo que la propia estructura de
la produccin audiovisual motiva a la conclusin de cada una de las
microtareas necesarias para la confeccin del todo.
Interaccin estimuladora, preferentemente cara a cara. El
alumnado debe realizar conjuntamente una tarea en la que cada uno
promueva el xito de los dems, compartiendo los recursos existen-
tes y ayudndose, respaldndose, alentndose y felicitndose unos
a otros por su empeo en aprender. En este aspecto, el hecho de
que la participacin en la actividad se realizase en un pas diferente
al propio, en un contexto escolar peculiar ha resultado ser elemento
motivador en este sentido. De igual manera, el trabajar con tecnolo-
gas y con lenguajes audiovisuales ha resultado altamente motivador.
Gestin interna del equipo. Supone establecer un plan de tra-
bajo para conseguir un funcionamiento efectivo del equipo: reparto
de tareas, delimitacin de tiempos y espacios, toma de decisiones,
resolucin de conflictos, roles que pueden desempear, etc., que
implica la puesta en prctica de las habilidades interpersonales
necesarias para funcionar como parte de un equipo. Este aspecto
ha dependido, en primer lugar, del profesorado coordinador de
las actividades del pas receptor y, en un segundo lugar, de los que
han participado con los escolares en el desarrollo de las actividades
programadas.
1080
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Evaluacin crtica de los resultados y del proceso. Valorar
con sinceridad su funcionamiento como equipo con relacin al
logro de los objetivos del mismo: qu acciones de sus miembros
han sido positivas o negativas, qu sera mejor cambiar o qu puede
seguir tal y como est. Se entiende que la conciencia colectiva sobre
las limitaciones es la condicin ms eficaz para mejorar cualquier
proceso orientado a metas.
Este aspecto ha sido el que menos atencin ha merecido por
parte de los participantes. El hecho de que el proceso de produc-
cin del cortometraje se realice a lo largo de un curso escolar, en
tres escenarios diferentes y con alumnado diferente ha dificultado
la atencin prioritaria a este enfoque de evaluacin de los procesos.
Adems, en cada uno de los encuentros el tiempo para el desarrollo
de las actividades ha sido escaso, por lo que la revisin del trabajo se
ha trasladado a otro momento.
3. Modelo e instrumentos de evaluacin
Colectivamente se crearon diversos instrumentos para la eva-
luacin del proyecto que se aplicaron por parte de cada uno de los
pases participantes:
Un cuestionario para evaluar cada uno de los encuentros
internacionales celebrados en los distintos pases.
Tres modelos de cuestionarios diferentes para aplicar a fami-
lias, alumnado y profesorado del centro, aunque no estuvie-
sen directamente implicados en el proyecto. Se aplicaron al
final de cada uno de los dos cursos que dur la experiencia.
En el caso del centro espaol se complet con una valoracin
y estadsticas.
Las acciones que cada uno de los equipos nacionales han cre-
do oportunas. En Espaa se hicieron tambin valoraciones
trimestrales y finales tanto en claustro como en las sesiones
del consejo escolar.
1081
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Cada pas realiz al final del primer curso un informe inter-
medio y al finalizar el proyecto ha elaborado un informe
final. Ambos han sido trasladados a las diferentes agencias
nacionales.
4. Resultados y difusin
Los resultados de un proyecto tan ambicioso, de dos aos de
duracin, han sido muy variados pues no se circunscriben a las
producciones audiovisuales realizadas. Los procesos que se han
desarrollado han sido complejos y estn pendientes de vaoracin en
el informe final. No obstante, como avance de los mismos podemos
puntualizar diversos mbitos que han de tenerse en consideracin.
1. Informe final de la actividad dirigido a las administraciones
educativas y comunidades escolares.
2. Producciones audiovisuales: se han realizado alrededor de 40
cortometrajes sobre el tema Derechos de la Infancia, subti-
tulados en ingls. Todos ellos estn alojados en la plataforma
eTwinning.
3. Impacto de las actividades en la esfera internacional: partici-
pacin en certmenes nacionales e internacionales, como
Pural +, 16th annual Do It Your Damn Self Film Festival
(Cambridge); o el certamen de cortos Isaac Albniz de
Mlaga (Espaa).
4. Difusin de la experiencia en mbitos acadmicos: comunica-
ciones en congresos (I Congreso Internacional de Educacin
Meditica, II Congreso Estatal sobre Formacin sobre
Formacin del Profesorado de Educacin Secundaria, orga-
nizado por la Consejera de Educacin, Cultura y Deporte del
Principado de Asturias), centros de formacin del profesora-
do y facultad de ciencias de la educacin de la UCO mesas
redondas con participacin de alumnado y profesorado coor-
dinador del proyecto.
1082
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
5. A modo de conclusiones
La realizacin y puesta en prctica de un proyecto de estas carac-
tersticas ofrece la oportunidad para reflexionar y valorar aspectos
importantes del hecho educativo, no slo en el mbito de las activi-
dades realizadas, sino de los nuevos campos y enfoques curriculares
a los que nos enfrentamos cuando trascendemos el espacio inmedia-
to de los centros educativos para pensar en clave europea.
El proyecto ha intentado explorar lneas de trabajo en torno a tres
temticas interconectadas que se nos antojan fundamentales para
abordar los retos de la escuela europea actual: la educacin medi-
tica y la alfabetizacin digital, la educacin para la democracia y los
derechos humanos y el aprendizaje de las lenguas.
Con respecto a la educacin meditica encontramos una situacin
contradictoria, pues mientras que organismos internacionales como
UNESCO (2005, 2011), Comisin Europea (2010) y expertos inter-
nacionales (Gutirrez Martn, 2011, Frau-Meigs y Torrent, 2009,
Prez Tornero y Varis, 2012) coinciden en la necesidad de situar la
educacin meditica y la alfabetizacin digital como elemento nece-
sario del currculo de la enseanza obligatoria de forma organizada
y sistemtica, la realidad es que en los currcula de los diferentes
sistemas educativos europeos encontramos una atencin deficitaria
de la misma y las posibilidades de educar a los futuros ciudadanos
europeos en este mbito dependen de actividades puntuales como
las que hemos descrito en este texto o actividades desarrolladas en
contextos no formales. No obstante, el desarrollo de este tipo de
proyectos que incluyen la educacin meditica, demuestran el alto
valor pedaggico por su capacidad para motivar al alumnado crean-
do dinmicas creativas y de participacin en la vida pblica. Entre
las resistencias, inevitablemente encontramos la deficitaria alfabeti-
zacin meditica del profesorado.
Este aspecto se ha manifestado en dos hechos presentes en el
desarrollo del proyecto: el manejo de la plataforma eTwining por
parte del profesorado, cuya dinamizacin como espacio de inte-
raccin es manfiestamente mejorable y la calidad de los productos
1083
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
elaborados en los diferentes pases, pues pueden apreciarse diferen-
cias importantes en el plano de la expresin audiovisual entre unos
y otros debidos entre otras cuestiones al grado de alfabetizacin
meditica de los profesores que han llevado a cabo las actividades.
Respecto a las otras dos areas de conocimiento, su inclusin
en las prcticas escolares resulta prioritario para el desarrollo de
un marco institucional supranacional, como es el caso de la Unin
Europea, si deseamos desarrollar los valores de una democracia para
los pueblos basada en la riqueza de la interculturalidad y el respeto
de las diferencias.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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UNESCO (2011) Educacin meditica e informacional. Curriculum
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1085
Percepcin del riesgo en los
hbitos de uso de redes sociales en
adolescentes. Contribucin a una
ciudadana digital responsable
M MERCEDES MARCOS SANTOS
BELINDA DE FRUTOS TORRES (TUTORA)
Universidad de Valladolid
Resumen
En primer lugar, se realiza un estudio cuantitativo centrado en los
hbitos de uso y conductas de riesgo que tienen los adolescentes en
las redes sociales. Los resultados nos llevan a disear una propuesta
basada en la realizacin de talleres para que los menores tomen con-
ciencia de los riesgos asociados al uso de las redes sociales y promo-
ver un cambio de actitud. As, el objetivo principal es el de prevenir
futuros problemas relacionados con el uso de estas tecnologas y
promocionar hbitos saludables en la poblacin de menores.
1. Introduccin
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) gene-
ran profundos cambios en nuestra sociedad. Esta influencia es muy
1086
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
notable en la poblacin adolescente y est provocando en estos un
elevado uso de las mismas. As, las TIC, especialmente Internet y
redes sociales, estn cada vez ms presentes en la sociedad, mientras
los diferentes agentes implicados (como gobierno, familias, etc.) tra-
tan de maximizar las oportunidades y reducir los riesgos que pueden
aparecer en relacin a esta prctica tecnolgica. Los riesgos relativos
a este uso surgen en relacin a dos puntos:
Los adolescentes son usuarios muy activos de las TIC y, a
menudo, hacen uso de ellas sin control ni informacin sufi-
ciente.
Se percibe la vulnerabilidad de los menores ante las TIC pero
se carece de plataformas de concienciacin, de comprensin
parental, de regulacin y de seguridad en nuestra sociedad.
Por ello, es importante conocer los hbitos de uso que los meno-
res tienen de las TIC para poder fomentar y facilitar su uso seguro,
flexible y saludable entre las nuevas generaciones.
2. Fundamentacin terica
Apoyndonos en estudios realizados por otros autores, se efec-
tu un estudio cuantitativo, cuyo objetivo era conocer el contexto
tecnolgico que rodea a los adolescentes, centrndonos en las con-
ductas de riesgo en las redes sociales. La recogida de datos se realiz
mediante un cuestionario administrado a una muestra de 370 perso-
nas con edades entre 14 y 18 aos procedentes de varios centros de
Educacin Secundaria de Segovia capital. Los resultados mostraron
que los menores tienen un elevado uso de las redes sociales, llegando
a tener una media de tres cuentas abiertas y activas. Esto supone que
el adolescente tenga que dedicar mayor tiempo a mantener sus perfiles
actualizados, por lo que el riesgo de sufrir alguna experiencia negativa
derivada de este uso es muy elevado. En este sentido, los menores de
mayor edad y los que tienen ms cuentas activas haban sufrido ms
1087
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
experiencias de riesgo. Se observ que ms del 60% de los perfiles
eran bastante seguros, pues estaban definidos como privados. En rela-
cin a esto, observamos que a pesar de que 3 de cada 4 adolescentes
haban sufrido algn tipo de experiencia negativa en redes sociales,
no tenan una idea definida acerca de si el uso de dichas herramientas
sociales conlleva riesgos hacia su persona. Adems, un gran nmero
de menores afirm haber sufrido algn tipo de riesgo; sin embargo,
ms del 60% opinaba que tena totalmente controlada su seguridad y
sus contenidos en redes. Asimismo, se dedujo que el refuerzo social
era una variable importante que poda estar reforzando el tanto el
comportamiento de los menores en las redes sociales como su auto-
estima y, por supuesto, sus relaciones sociales.
Por ltimo, nos encontramos con unos datos de rendimiento
acadmico muy bajos. El 70% de los adolescentes haba suspendido
alguna asignatura (datos referentes a la 2 evaluacin del curso 2012-
2013). Sin embargo, su autopercepcin como estudiantes era bastante
positiva. Asimismo, observamos que rendimiento acadmico estaba
relacionado con el tiempo de consumo de redes.
3. Sobre la actividad a realizar
La propuesta de accin que se desarrollar ser el diseo de
talleres de sensibilizacin sobre redes sociales. Dichos talleres irn
dirigidos a alumnos pertenecientes a cualquier curso de la ESO y
se dividirn en tres sesiones diferentes. En ellas se tratarn temas
importantes y que deben conocerse a fondo para que las futuras
generaciones formen parte de una ciudadana digital responsable.
Por lo tanto, nuestra propuesta de accin tiene la funcin principal
de contribuir al buen desarrollo y uso de las redes sociales por parte
de los menores, orientndolos a participar y formar parte en una red
ms segura para todos. De esta forma, se garantiza una comunica-
cin responsable y participativa, persiguiendo objetivos inmediatos
hacia fines sociales como es la concienciacin de las nuevas genera-
ciones sobre el buen uso de las plataformas sociales.
1088
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La propuesta se incluye en un contexto no formal -fuera de clase,
aunque tambin se puede desarrollar en asignaturas relacionadas con
la tecnologa.
3.1. Objetivos
Objetivo general: Reflexionar y sensibilizar sobre el mundo digi-
tal que nos rodea y la implicacin que tienen nuestros actos y com-
portamiento en el mismo.
Objetivos especficos: Proporcionar todo tipo de informacin
(concepto, tipos, usos, ventajas, riesgos) sobre las redes sociales;
concienciar sobre la importancia que tienen los actos en las redes
sociales; Informar sobre los riesgos potenciales derivados del mal
uso de las redes sociales.
4. Talleres de concienciacin sobre redes sociales
Sesin 1. Aprendemos sobre las redes sociales
Objetivos: dar a conocer informacin bsica acerca de lo que son
las redes sociales; proporcionar informacin de diferentes estudios
acerca de los usos y finalidad de uso de las redes sociales; explorar
las ventajas y riesgos de las redes sociales.
Metodologa: en la parte terica, la organizacin del aula no se
cambiar con respecto a la existente. Se advertir a los alumnos
de que no tienen que coger ningn apunte, ya que la presentacin
se subir a la plataforma del centro o, en su defecto, se enviar
por correo electrnico a los alumnos. De esta forma, los alumnos
mantendrn la atencin hacia la presentacin. Durante la parte
prctica la clase se dividir en grupos (mximo 4 personas) y, tras
el visionado del vdeo, se realizar un debate sobre el uso de las
redes sociales. En todo momento el profesor encargado ser el
gua y moderador.
Tiempo: 1h y 30min; Materiales: ordenador con proyector y
conexin a Internet.
1089
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Desarrollo de la sesin: Qu son las redes sociales? (Concepto,
tipologa, usos y finalidad de uso de redes sociales y principales redes
sociales); ventajas y riesgos de las redes sociales; actividad: si no lo
haces en tu vida normal, por qu lo haces en la virtual?
Sesin 2. Conocemos nuestra identidad digital
Objetivos: proporcionar informacin bsica acerca de lo que es
la Identidad Digital y todo lo que le rodea: huella digital, seguridad
y privacidad; recordar el derecho fundamental a la proteccin de
datos.
Metodologa: (parte terica similar a Sesin 1). Durante la parte
prctica la clase se dividir en grupos (mximo 4 personas) y, tras el
visionado del vdeo, se proporcionar a cada uno el material necesa-
rio para el desarrollo de la actividad. En todo momento el profesor
encargado ser el gua y moderador de la actividad.
Tiempo: 1h y 30min; Material: ordenador con proyector y cone-
xin a Internet, papeles DIN A3, sobres (con recortes) y pegamento.
Desarrollo de la sesin: Qu es la identidad digital? (Concepto,
Importancia de la identidad digital, Dnde se muestra la identidad
digital y derecho fundamental a la proteccin de datos); actividad:
Cmo es tu huella digital?
Sesin 3. Realizamos buenas prcticas a favor de la privacidad
Objetivos: proporcionar informacin bsica acerca de lo que es
la Identidad Digital y todo lo que le rodea: Netiqueta, privacidad en
redes sociales y consejos; dar a conocer enlaces de inters para que
los alumnos puedan acudir si lo necesitan.
Metodologa: (parte terica similar a sesiones 1 y 2). Durante la
parte prctica, la clase se dividir en grupos (mximo 4 personas)
para el desarrollo de la actividad. En todo momento el profesor
encargado ser el gua y moderador de la actividad.
Tiempo: 1h y 30min; Material: ordenador con proyector y cone-
xin a Internet.
Desarrollo de la sesin: Qu es la Netiqueta?; condiciones de
uso y privacidad de las redes sociales; algunos consejos (Para cuidar
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tu privacidad, Para cuidar la privacidad de los dems); actividad:
cuida tu imagen online.
5. Valoracin
Las redes sociales suponen nuevas formas de aprendizaje, comu-
nicacin y ocio, lo que exige que las conozcamos a fondo si quere-
mos hacer un uso libre y responsable de ellas. En relacin a esto,
podemos decir que los menores estn participando activamente en
las redes sociales sin comprender correctamente las caractersticas
del medio virtual y/o las implicaciones que se derivan de su uso
incorrecto. Por este motivo, hay que hacer llegar a las nuevas genera-
ciones toda la informacin posible acerca del mundo digital que les
rodea. As, a travs de los talleres se podr concienciar a los menores
acerca de la falta de correspondencia entre sus experiencias de riesgo
sufridas en las redes sociales y su percepcin de riesgo en el uso de
las mismas. Asimismo, sera interesante realizar un seguimiento de
los talleres para poder observar si realmente influyen en la toma de
conciencia y cambio de actitud de los menores.
6. Bibliografa y webgrafa
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lescentes y jvenes: un aprendizaje hacia a autorregulacin [En
lnea] [Fecha de consulta: 6/8/13]
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nes comerciales de las redes sociales. Icono 14, 8, pg. 98-110.
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consulta: 6/8/13]
1091
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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IV Oleada. Informe pblico de resultados. [En lnea] [Fecha de
consulta: 6/8/13]
1092
Columnistas en Mxico
y su relacin con diversos
crculos de poder
JORGE IGNACIO ROSAS
URIEL NUO GUTIRREZ
Universidad de Guadalajara. Centro Universitario del Norte
Resumen
La investigacin analiza tres diarios de circulacin nacional en
Mxico: La jornada, Reforma y Milenio. El objetivo es demostrar sus
filiaciones polticas, el vnculo con algunos crculos del poder, que
van desde la derecha, izquierda y centro. Las relaciones pueden ser
con partidos polticos y/o monopolios informativos tanto impresos
como electrnicos.
El anlisis de la informacin se centra en los columnistas con
mayor representatividad en el medio, no necesariamente los ms
ledos. El aparato terico metodolgico que se utilizar es el Anlisis
Crtico del Discurso (ACD); creemos que a travs de esta aproxi-
macin daremos cuenta del manejo que se le da a la informacin,
sesgndola en un sentido u otro. Los rotativos evidentemente
obedecen a lneas editoriales que se reproducen no slo con sus
reporteros, tambin con sus articulistas. Los objetos de estudio de
los diarios mencionados anteriormente sern Julio Hernndez y
su aportacin que la denomina Astillero en La Jornada, Ciro Gmez
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Leyva del diario Milenio y su columna LA HISTORIA EN BREVE,
y por ltimo el articulista del diario Reforma Sergio Sarmiento con su
columna JAQUE MATE.
Es importante mencionar que se tomar una columna por sema-
na en el periodo del mes de julio de 2013, de esta forma establece-
remos comparaciones en donde unos omitan noticias importantes
de poltica en el pas y otros se centralicen en ciertos temas, que
posiblemente estn relacionados con la lnea editorial del diario.
PALABRAS CLAVE: ANLISIS CRTICO DEL DISCURSO (ACD),
MEDIOS MASIVOS, REDES SOCIALES, ARTICULISTA.
Introduccin. La Jornada y Julio Hernndez Lpez
El diario de circulacin nacional La Jornada, surge el 19 de sep-
tiembre de 1984. Aunque no cubre el total de la Repblica, tiene
subsidiarias en diez estados. Este rotativo es asociado a la izquierda
mexicana, que variopinta en este pas, ya que no se podra decir
que existe una, sino distintas tribus dentro de eso que se denomi-
na izquierda. Lo que representa un hecho innegable es la lnea
editorial, cargada a denunciar abusos de poder, darle voz a movi-
mientos de protesta y criticar a los grandes monopolios de pas, ll-
mese medios masivos, empresarios, partidos polticos, instituciones
gubernamentales y a los actores que encarnan a estos organismos.
Como lo veremos ms adelante con el articulista, sera el diario con
un mayor grado de independencia, aunque habra que mencionar
que tiene vnculos con algunos actores polticos y partidos.
Julio Hernndez
El columnista en cuestin es Julio Hernndez y su columna
Astillero; adems, tiene otro proyecto en la Red denominado Astillero
TV (http://astillerotv.blogspot.mx/), en donde por lo general aborda
los mismos temas que en su columna. Segn algunas fuentes consulta-
das en la Red, milit en el Partido Revolucionario Institucional desde
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los 16 aos, fue presidente del Comit Directivo Estatal en San Luis
Potos en 1994-1995, ao en el que fue destituido y posteriormente
renunci al partido. Otra de las caractersticas de Julio Hernndez es
su presencia notoria en redes sociales, con su blog del Astillero TV, su
cuenta de Twitter con 103.537 seguidores y en Facebook 9382.
Milenio y Ciro Gmez Leyva
El diario surge en Monterrey Nuevo Len, como peridico con
tiraje estatal el 22 de noviembre de 1974. En ese entonces era cono-
cido como el Diario de Monterrey y su fundador es Jess Dionisio
Gonzlez. Su proyeccin nacional se hace a partir del ao 2000,
cuando el Partido Accin Nacional (PAN) arriba al poder despus
de varias dcadas de gobierno del partido hegemnico en Mxico,
el Partido Revolucionario Institucional (PRI). No es accidental que
la proyeccin de Milenio sea en ese ao, en general los medios de
comunicacin, por lo menos en Mxico, funcionan como un apn-
dice del poder en turno. La historia de este diario no es la excepcin.
Al igual que La Jornada tiene subsidiarias en estados como Nuevo
Len, Jalisco, Tamaulipas, Len, Hidalgo, Puebla, Estado de Mxico
y otro que hace referencia a la Regin Laguna, que comprende los
estados de Coahuila y Durango.
De los tres diarios analizados es el nico que cuenta con un
canal de televisin privada llamado Milenio Televisin, el cual tienen
cobertura nacional. No es un dato menor ya que las concesiones
radiofnicas y de canales de televisin se encuentran monopolizadas
por dos empresas dominantes en Mxico, TV Azteca y Televisa, esta
ltima televisora tiene vnculos significativos con Milenio Diario y
Milenio Televisin.
Ciro Gmez Leyva
Actualmente es director editorial adjunto del diario Milenio, ade-
ms, es el conductor estelar en el canal de televisin privada que lleva
1095
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
el mismo nombre. El canal pertenece a toda una cadena monoplica
llamada Televisa, con subsidiarias como Radio Frmula, que tiene
programas de radio y tambin de televisin privada. Participa en un
programa de poltica del Canal de las Estrellas de Televisa llamado
Tercer Grado. Del 2005 a la fecha ha ganado bastante presencia en
medios masivos como el propio diario en donde publica su columna
LA HISTORIA EN BREVE.
A diferencia de Julio Hernndez, Ciro Gmez utiliza en menor
medida las llamadas redes sociales, tiene 65.708 seguidores en
Twitter y reporta pgina en Facebook pero no tiene acceso libre,
slo por medio de solicitud. Esto se puede explicar de varias mane-
ras, al tener acceso a televisin pblica y privada a nivel nacional
y programas radiofnicos, no necesita este tipo de vnculos con la
audiencia. Por otra parte, parece ser un personaje cerrado a la crtica
y a quien la interlocucin no parece interesarle, ya que sus notas
publicadas en el sitio de internet no las contestas ni para defenderse
de ataques o para agradecer los comentarios a su favor.
Reforma y Sergio Sarmiento
El diario tiene su origen en el ao de 1993. El 20 de noviembre
de ese ao sale a circulacin a nivel nacional. Tiene algunas filiales
en estados de la Repblica como Coahuila en donde cambia de
nombre a Palabra. En Jalisco se conoce como Mural. Es importante
sealar que en el D.F. Guadalajara, Monterrey, Estado de Mxico
y Puebla, publican un pasqun titulado Metro, en donde explotan la
nota policiaca, sexual y escndalos del star sistem (polticos, deportis-
tas y farndula en general). Al contar con todos los elementos dignos
del morbo se vuelve un libelo bastante redituable: fue el segundo
ms vendido en toda la repblica mexicana en el 2012 (debatemx.
cordpress.com). El primero ms vendido en Mxico es La Prensa,
que goza del mismo formato en sus portadas: ejecutados, chismes de
la farndula, y mujeres con poca ropa. Sin duda, la preferencia por
este tipo de peridicos por gran partes de la sociedad mexicana
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
es muestra fehaciente del desinters por temas significativos en el
mbito de la poltica.
El peridico Reforma tiene la particularidad de tener articulistas
de diversa ndole ideolgica; lo mismo se pueden encontrar algunos
de tendencia conservadora como el propio Sergio Sarmiento, hasta
otros que son una institucin en el periodismo en Mxico como
Carmen Aristegui, una de las periodistas con mayor popularidad que
entre sus particularidades se encuentra criticar a los distintos poderes
en turno y los personajes que incurren en actos de corrupcin o que
de alguna forma son nota poltica. En todo caso podemos encontrar
articulistas de extremo a extremo, desde Sergio Aguayo Quezada
hasta Jorge Castaeda, desde Lorenzo Meyer hasta Enrique Krauze,
es decir, desde personas alejadas y crticas del poder (los primeros)
hasta otras vinculadas al poder al grado de ejercer puesto pblicos.
Jorge Castaeda fue Secretario de Relaciones Exteriores en el sexe-
nio de Vicente Fox de 2000-2003, y se caracteriza por pertenecer
a un grupo de intelectuales al servicio del poder, mismo caso el
de Enrique Krauze, destacado historiador que es utilizado por los
medios monoplicos para golpear de manera estratgica a las distin-
tas oposiciones del gobierno. Pertenece al consejo de administracin
de Televisa.
Sergio Sarmiento
Al igual que Ciro Gmez Leyva, es un personaje ligado a un
monopolio televisivo en Mxico llamado TV Azteca, esto lo vuelve
un articulista con demasiada exposicin en medios tanto electrni-
cos como escritos, especficamente con su columna JACKE MATE
y su programa televisivo La entrevista con Sarmiento. Adems, tiene una
capsula de minuto y medio en el programa de noticias de mayor
rating de TV Azteca, Hechos.
Sergio Sarmiento al igual que Julio Hernndez tiene presencia
en redes sociales, cuanta con su pgina en internet http://www.
sergiosarmiento.com/ en donde bsicamente sube sus aportacio-
nes en el peridico Reforma y su programa televisivo mencionado
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
anteriormente. En twitter tiene 114.965 seguidores segn la pgina
http://tweetlevel.edelman.com y es considerado como un amplifi-
cador, dentro de la tipologa que se maneja en la pgina electrnica.
El amplificador es un actor con gran audiencia y bastantes seguido-
res; la principal caractersticas de su participacin en Twitter es la de
difundir ideas de otros, es decir, funciona como lo que (Castells,
2012:26) llama conmutadores (switchers). Sin duda Sergio Sarmiento
encaja a la perfeccin con la descripcin castelliana de switchers:
persona vinculada con la clase poltica, poder financiero y particu-
larmente corporaciones poderosas en medios de comunicacin (a,
2012:26).
Aproximacin metodolgica y alineacin de los
artculos
El acercamiento a los objetos de estudio es de corte cualitativo,
teniendo como principal herramienta el Anlisis Crtico del Discurso
(ACD). Quiz el principal referente terico que se tomar para el
ACD es Teun van Dijk.
A pesar de que el anlisis est centrado en los artculos de los
personajes citados con anterioridad, es importante mencionar que
en el momento de realizar la biografa nos encontramos con datos
bastante interesantes, como su participacin en redes sociales como
Twitter, Facebook y en los propios foros de comentarios que se
despliegan despus de su nota.
Anlisis de las notas
Pasando a los materiales que son el objeto de estudio, el mes
que se tom como muestra representativa es julio 2013. Se selec-
cion una nota por semana y esta nota se aline en fecha con los
tres articulistas, es decir, se toma como referencia el mismo da
de sus aportaciones. Con esto buscamos argumentar algunas de
1098
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
las hiptesis mencionadas anteriormente como omisin de infor-
macin, sentencias positivas, negativas o neutras en relacin a un
tema, tratamiento de temas perifricos como herramienta para
aislar los temas de inters, y algunos otros hallazgos que surjan del
estudio de las notas.
A principios del mes de julio la agenda informativa en Mxico
estaba influenciada por elecciones para gobernador y presidentes
municipales en diversos estados de la Repblica. Un da despus de
las elecciones, esto encontramos con los articulistas:
Por lo pronto, el presunto sondeo indirecto sobre la gestin de Pea
Nieto, que habran sido estas primeras elecciones bajo su rectora, arro-
ja un saldo desoladoramente negativo. No haba ninguna razn para
pensar lo contrario, pero este domingo se confirm de manera apabu-
llante que el arsenal de malas artes con el que se adquiri la Presidencia
de la Repblica el ao pasado es ya una poltica sexenal oficial. Los
niveles de violencia y de descaro defraudador no se haban visto en
otros comicios, pero frente a ellos no hay organizaciones partidistas
confiables ni vigorosas. Hernndez, J. (08-07-2013)
Como se puede apreciar en este pequeo fragmento de Julio
Hernndez Lpez, la crtica se relaciona con las elecciones presi-
denciales de un ao antes (2012). En donde el candidato Pea Nieto
junto con su equipo de campaa, recurri a las prcticas fraudulen-
tas para la compra de votos, y una gran variedad de marrulleras en
materia electoral. Tal vez la frase lapidante en relacin a las eleccio-
nes es desoladoramente negativo.
El articulista Ciro Gmez Leyva el da siguiente a la eleccin
public una nota de un tema aejo relacionado con el Sindicato
Mexicano de Electricistas (SME). Hasta la nota del martes 09-07-
2013, trat el tema electoral centrndose en la elecciones a goberna-
dor en el Estado de Baja California. A diferencia de la nota de Julio
Hernndez, Gmez Leyva no trata temas generales de corrupcin,
compra de votos, prcticas ilegales. Al contrario, toma quiz el nico
estado perdido por el PRI de la siguiente forma:
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Hubo voto diferenciado. Ganaron los buenos candidatos, perdieron
los no tan buenos. Y eso cuenta en Baja California. Castro Trenti, de
cualquier forma, levant los nmeros. Hace seis aos, el panista Jos
Guadalupe Osuna, sin coalicin, derrot a Jorge Hank Rhon por 55
mil votos. Gmez, C. (09-07-2013)
Como se ha mencionado anteriormente, el articulista cuenta con
gran presencia en medios impresos y electrnicos. Gran parte de
este desarrollo lo ha logrado la ltima dcada; sus notas se caracteri-
zan por tratar de manera tersa al poder, incluso en muchas ocasiones
como defensor de las polticas de gobierno. El no centrarse en lo
fundamental de las elecciones y tomar un tema perifrico parece una
prctica cotidiana con este personaje, esto tambin representa una
forma de desinformacin.
Increble semejanza encontramos con Ciro Gmez y Sergio
Sarmiento, adems de que el lunes siguiente a la eleccin, este ltimo
habla sobre un tema remoto (un problema relativo a la prostitucin
en la Ciudad de Mxico y un centro nocturno inmiscuido en ese
problema El Cadillac), hasta el martes 9 de julio habla sobre las
elecciones.
La prisa, sin embargo, es mala consejera. El Programa de Resultados
Electorales Preliminares (con todos sus problemas) empez a darle
una ventaja persistente al candidato del PAN-PRD Francisco Vega
desde un principio. Al final Kiko obtuvo la victoria con ms del 47 por
ciento del voto, tres puntos porcentuales arriba de Castro Trenti
A pesar de que el presidente del PRI nos sali con su domingo 7, la
verdad es que no le fue mal al partido en las elecciones. El partido no
pudo ganar el gobierno de Baja California, que se haba convertido en
la meta emblemtica, pero conquist tres de los cinco municipios del
estado, incluyendo el mayor de todos, Tijuana, dejndole a la alianza
PAN-PRD solamente Mexicali y Rosarito. En contraste, el PAN y el
PRD estn en camino de arrancarle al PRI la mayora en el Congreso
local. Sarmiento, S. (09-07-2013).
Sera bastante ingenuo pensar que es simple coincidencia, hacien-
do referencia a la teora del Framing, (Chihu: 2010), menciona el
enmarcado emplea varias tcnicas como la inclusin o exclusin para crear el
1100
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
efecto deseado en la audiencia. El efecto deseado por estos dos persona-
jes es tratar de resaltar una supuesta competitividad en las eleccio-
nes, aunque estas hayan sido dominadas por el partido hegemnico
en casi todo el resto del pas. Suave y de manera acrtica, estos dos
personajes en esta nota de comparacin, adems de informar dos
das despus de las elecciones, se centran en un aspecto adyacente y
superficial de las mismas.
La siguiente fecha de anlisis es el 16-07-2013. Al respecto resca-
taremos extractos de las notas de cada articulista:
No es un dato menor que el general en retiro Toms ngeles Dauahare
haya hablado el viernes anterior de la amenaza de caos en que vive Mxi-
co e incluso hubiera recordado las condiciones en que Espaa lleg a una
guerra civil. Por razones familiares y personales, del pasado y el presente,
quien lleg a ser subsecretario de la Defensa Nacional constituye una voz
respetada en las fuerzas armadas mexicanas, reforzada por las circuns-
tancias anmalas de su encarcelamiento con visos vengativos en el tramo
final del calderonismo. Hrnandez, J. (16-07-2013)
Los 88 paquetes fueron subidos a cuatro camionetas Sprinter Mercedes
Benz, con vidrios polarizados y cortinas, describen los panistas de
Tlaxcala. Ah entr en accin el delegado del PRI, Manuel Cavazos
Lerma, para hacer el ms burdo de los fraudes. Gmez, C. (16-07-2013)
La perspectiva catastrofista se ha vuelto comn desde la divulgacin de
la pelcula Una verdad inconveniente del ex vicepresidente estadounidense
Al Gore, quien ha ganado mucho dinero, y un Premio Nobel de la paz,
por sus afirmaciones. El problema es que la visin es falsa. Sarmiento,
S. (16-07-2013).
Una vez pasadas las elecciones en el pas, ya no podemos encon-
trar similitudes temticas en las notas, sin embargo, esto vuelve
el anlisis an ms interesante ya que podremos examinar de qu
manera se centran los articulistas en diversos problemas del pas. Es
importante mencionar que quiz el problema de mayor gravedad en
Mxico es la violencia y la gran cantidad de muertos que ha arrojado
una guerra emprendida por el Gobierno de la administracin pasada
(2006-2012) en el gobierno del panista Felipe Caldern Hinojosa.
1101
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Aunque la cifra de muertos y actos violentos no disminuyen, lo que
ha disminuido de manera considerable es la poca cobertura que hay
hacia este tipo de hechos. En las notas analizadas el nico que hace
un esbozo superficial al respecto es Julio Hernndez, mencionando
la liberacin de un ex subsecretario de la Defensa Nacional, que hizo
declaraciones contundentes en relacin al horizonte venidero en el
pas, comparndolo con la guerra civil espaola.
Gmez Leyva, menciona algn acto menor de las elecciones de la
semana pasada, lo que sobresale es el uso de comillas para mencionar
un posible fraude perpetrado por simpatizantes del PRI. Es de conoci-
miento general que las comillas funcionan como un cuestionamiento a
lo dicho, incluso, como una negacin. En todo caso la nota no ahonda
en el acto de corrupcin; parece una mera ancdota poselectoral.
Por otro lado, Sergio Sarmiento habla de cuestiones de calenta-
miento global y temas fuera de la rbita poltica. Parece que es un
recurso frecuente en l, publicar notas demasiado perifricas o dis-
persas, sin embrago, tiene la intencionalidad de desviar la atencin
sobre temas fundamentales de la poltica en Mxico.
Reflexiones finales
Despus de la investigacin del historial de los peridicos y de los
propios articulistas queremos establecer algunas reflexiones, que por
supuesto estn abiertas al debate. En primer lugar el articulista atiende
a la lnea editorial del peridico y en dos casos analizados, a las cade-
nas televisivas en las que trabajan. En las redes sociales funcionan
como switchers en algunos temas, y como amplificadores en Twitter.
Intentan ser los mediadores de informacin en escenarios como
poblacin lectora de diarios y consumidores de redes sociales como,
blogs, Facebook y Twitter. Particularizando los medios de influencia
de cada uno de los articulistas diramos lo siguiente:
Julio Hernndez. Poblacin de consumo, lectores de La Jornada,
usuarios de redes sociales y en ocasiones espordicas presencia
como invitado o entrevistado en programas de radio.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Ciro Gmez Leyva. Poblacin de consumo, lectores de Milenio
Diario, Milenio Televisin, televisin pblica con posibilidad de
llegar a un mayor nmero de audiencia, radio, y, en menor medida,
redes sociales.
Sergio Sarmiento. Poblacin de consumo, lectores del diario
Reforma, audiencia televisiva de TV Azteca, con programas propios
e intervenciones en los noticieros nocturnos de mayor rating en el
pas. Su presencia en redes sociales es significativa, quiz de los tres
personajes lo podramos situar slo por debajo de Julio Hernndez.
Aunque esto slo representa un pequeo acercamiento a los
diarios y en particular a los articulistas analizados, podramos
cerrar mencionando la sobreexposicin que dos de ellos tienen
en prcticamente todos los medios de comunicacin en Mxico,
Gmez y Sarmiento. Esto los vuelve una especie de confecciona-
dores de la opinin pblica en temas polticos, es decir, recortan,
parchan o desechan los problemas verdaderamente fundamentales
del pas.
Quiz el tema de mayor impacto no slo poltico sino social,
es la violencia que azota a Mxico los ltimos siete aos. Muertos,
secuestrados y desplazados, muchos de ellos relacionados con el
crimen organizado. Otros han sido daos colaterales, como las
autoridades han llamado a las personas afectadas por la guerra
declarada al narcotrfico en la administracin pasada (2006-2012).
Ante la violencia generalizada en el pas, la ignominia de algunos
comunicadores es verdaderamente increble, como lo vimos en las
notas tomadas de algunos de ellos, quienes no se toman la molestia
de enunciar la erosin social que ha generado la guerra fallida.
Referencias
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1103
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1104
La seleccin de noticias y el
tratamiento meditico como
conceptos clave de la educacin
meditica. Caso de estudio:
Anlisis de contenido del
tratamiento meditico de las
participaciones preferentes
y las noticias relacionadas
con entidades financieras
CARMEN ECHAZARRETA
carmen.echazarreta@udg.edu
MANEL VINYALS
manel.vinyals@cadscrits.udg.edu
Universidad de Girona .Grupo de Investigacin ARPA
(Anlisis de la Recepcin de las Pantallas Audiovisuales),
Parque Cientfico y Tecnolgico de la Universidad de Girona.
TERESA GEMA MARTN-CASADO
Universidad de Valladolid
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. Resumen
La comunicacin y la comercializacin de participaciones prefe-
rentes en Espaa es uno de los temas que, junto con la crisis inmo-
biliaria y financiera, han servido de base para muchos titulares y
noticias de prensa durante los aos 2010 y 2013. El tema rene una
serie de requisitos para ser noticia: inters, relevancia social y econ-
mica, situacin de desigualdad o injusticia ante un tipo de productos
financieros que han sido calificados posteriormente como de riesgo,
y las graves consecuencias que han tenido y continan teniendo para
ms de un milln de afectados.
La investigacin que presentamos se centra en un enfoque edu-
cativo que se basa en el tratamiento meditico que han dado los
medios de comunicacin, especialmente la prensa escrita, sobre el
tema de las participaciones preferentes y las entidades que las
comercializaron en Espaa.
Los resultados del anlisis nos permiten observar cmo, para
comprender bien las noticias que se publican en los medios de
comunicacin, es necesario un conocimiento previo sobre algunas
caractersticas de los mismos, como son los criterios de seleccin
de las noticias, el uso de fuentes de informacin, el tratamiento
meditico, la agenda e intereses de los medios, las relaciones de stos
con los poderes polticos, econmicos, con los inversores y con los
anunciantes.
PALABRAS CLAVE: ANLISIS DE CONTENIDO, MEDIOS DE COMUNI-
CACIN, EDUCACIN MEDITICA, PARTICIPACIONES PREFERENTES,
ENTIDADES FINANCIERAS.
2. Causas y consecuencias de un producto financiero:
las preferentes
Las participaciones preferentes son un producto de riesgo, com-
plejo, perpetuo, sin vencimiento y, por lo tanto, no adecuado para
todos los consumidores. Sin embargo, se comercializaron indiscri-
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
minadamente por parte de los empleados de la mayora de entida-
des financieras, como preludio del final precipitado de las cajas de
ahorro en Espaa.
Segn datos de ADICAE, este producto, junto con las subordina-
das, fue colocado a alrededor de un milln de afectados en Espaa,
volumen que lo sita como uno de los escndalos financieros ms
importantes de los ltimos aos. En todo el Estado se invirtieron
unos 30.000 millones de euros, parte de los cuales fueron cambia-
dos posteriormente por otros productos como acciones de algunos
bancos y deuda subordinada.
La comercializacin masiva de las participaciones preferentes
est relacionada con la necesidad de financiacin de determinadas
entidades financieras. Las inversiones que realizaban los partcipes
se integraban como patrimonio neto y no como pasivo, permitiendo
una mayor liquidez de las mismas. El problema, sin embargo, no es
tanto el carcter complejo del producto sino la forma en que fue
comercializado por las entidades financieras. La mayora colocaron
una parte importante de sus participaciones preferentes entre sus
clientes minoristas, que tenan sus ahorros asegurados en depsitos
a plazo fijo en la propia entidad y que, posteriormente, vieron trans-
formados en instrumentos hbridos de alto riesgo, desconociendo
muchos de ellos las caractersticas de la inversin que se les ofreca.
La inversin ofreca una aparente alta rentabilidad. La proble-
mtica se plante cuando las entidades que las haban emitido no
tuvieron beneficios o se declararon en quiebra.
La crisis econmica actual est muy relacionada con la crisis y
transformacin de los mercados y entidades financieras. En Espaa,
estos tres ltimos aos han sido devastadores, y los intentos de
reestructuracin del sector bancario an no estn dando buenos
resultados.
En el anlisis de las causas de la crisis financiera destaca el des-
plome del mercado inmobiliario y el aumento de la morosidad. Sin
embargo, parece ser que la crisis no estall de golpe, puesto que
tanto el Banco Central Europeo como el Banco de Espaa haban
advertido unos aos antes de que los excesos que se estaban come-
1107
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tiendo podan tener consecuencias si no se actuaba con prontitud.
Pese a estos consejos, el boom inmobiliario continu dos aos ms y
no se produjeron cambios en las prcticas comerciales por parte de
bancos y cajas de ahorros.
En este contexto, que situamos entre los aos 2009 y 2010,
cuando los datos de la crisis ya eran conocidos, pero la crisis an
no afectaba a muchas personas, algunas entidades bancarias y cajas
de ahorros comercializaron masivamente un producto financiero
denominado participaciones preferentes. Dicho producto se
comercializ mayoritariamente a clientes previamente fidelizados,
puesto que confiaban en el personal de las oficinas bancarias, a quie-
nes valoraban ms como asesores financieros que como lo que son:
comerciales. Dicha comercializacin se realiz bsicamente a travs
de contacto telefnico y recepcin de los clientes en las oficinas, sin
que mediara publicidad comercial sobre el producto financiero.
Con la crisis financiera y los malos resultados de algunas entida-
des no se pudieron disimular durante mucho tiempo los riesgos de
las participaciones preferentes. Los clientes empezaron a reclamar
y puesto que no se les ofrecieron soluciones ni respuestas satisfac-
torias, al cabo de unos meses las protestas y reclamaciones fueron
masivas.
Las principales entidades financieras que ofrecieron el produc-
to a sus clientes fueron Caixa BanK (antiguamente denominada
La Caixa); Caixa de Catalunya (posteriormente Catalunya Caixa y
despus Catalunya Banc); Nova Caixa Galicia (antiguamente Caixa
Galicia) y Bankia (cuya denominacin anterior fue Caja Madrid);
Banco de Sabadell y Banco de Santander, entre otras.
3. Objetivos y metodologa de la investigacin
El objetivo de la investigacin y del artculo es utilizar el ejemplo
de las participaciones preferentes para ilustrar algunos temas rela-
cionados con el funcionamiento de los medios de comunicacin,
como por ejemplo el tema de qu intereses defienden los medios,
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y cmo actan ante temas que pueden perjudicar sus relaciones con
anunciantes que invierten en publicidad.
En este caso, la mayora de cajas de ahorros y bancos que comer-
cializaron participaciones preferentes fueron, y algunas an lo son,
anunciantes en dichos medios. Pero a su vez, un grupo significativo
de los lectores de prensa, estn sensibilizados y preocupados por
la gran cantidad de irregularidades relacionadas con dicho producto
financiero, de modo que tienen inters en el seguimiento de las noti-
cias sobre este tema.
Por lo tanto, los medios se encuentran en medio de la encru-
cijada que forman los intereses de unos y otros; pero el peso de
los anunciantes puede tener una gran influencia en el tratamiento
que dispensan los medios ante un determinado tema o noticia.
Si adems de ello, dichos anunciantes estn estrechamente rela-
cionados con los poderes polticos y econmicos de un pas, es
evidente que los equipos de redaccin de los medios de comuni-
cacin tendrn en cuenta sus intereses. En estos casos, las noti-
cias publicadas son un sutil reflejo de los intereses que subyacen
en una serie de elementos y variables que observaremos a travs
de la tcnica del anlisis de contenido. De acuerdo con Bardin
(2002:12), Krippendorff (1991: 7) y Lpez (2002: 167) se proce-
di a la identificacin y seleccin de los elementos de codificacin
para su posterior anlisis.
Los temas y conceptos analizados en esta investigacin han sido
los siguientes:
Imparcialidad de los medios (objetividad/subjetividad)
Tratamiento de las noticias (tratamiento meditico)
Los intereses de los medios (intereses, objetivos, sus rela-
ciones con los anunciantes, empresas, empresarios, partidos
polticos, polticos, gobierno y administracin pblica) versus
intereses de los ciudadanos y consumidores
La agenda meditica (agenda setting)
La fragmentacin de los contenidos (alcance y repercusin
de los contenidos y las noticias)
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Cmo se puede aprender a analizar los contenidos y las noti-
cias? (enfoque desde la educacin meditica o media literacy)
Aportaciones del anlisis de contenido en la descodifica-
cin e interpretacin de los contenidos/noticias.
Los efectos del tratamiento meditico en los consumidores/
ciudadanos.
Para llevar a cabo esta investigacin se ha utilizado la metodologa
del anlisis de contenido, a partir de la creacin de una muestra de
doscientas sesenta noticias y unos parmetros de codificacin que
han permitido una seleccin de noticias que inciden directamente
en el tema de las participaciones preferentes y en su relacin con las
principales entidades financieras que las comercializaron en Espaa.
A travs del anlisis de las noticias y la codificacin de una serie
de conceptos y trminos clave, se ha preparado una descripcin del
tipo de noticias y las variables utilizadas en cuanto al tratamiento
meditico, para extraer una serie de elementos para debatir, poste-
riormente, con grupos de discusin con consumidores y ciudadanos.
El inters de la investigacin se centra en si stos ltimos se consi-
deran suficientemente informados y hasta qu punto el contenido
y tratamiento de las noticias sobre el tema investigado ayuda a su
comprensin, a un anlisis objetivo y su utilidad en cuanto a tomar
decisiones racionales, a un tratamiento imparcial y objetivo y, en
definitiva, nos sirve de ejemplo para revisar algunos de los objetivos
de la educacin meditica.
La muestra de noticias se ha obtenido de los soportes de comu-
nicacin relacionados en la tabla n 1:
TABLA N I: SELECCIN DE SOPORTES Y NOTICIAS ANALIZADAS
Soporte
analizado
N noticias Analizadas Relacin
Caixa Bank
Relacin
Bankia
El Pas 3564 30 1924 1912
El Mundo 577 30 38 119
El Peridico 1699 30 89 40
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La Vanguardia 3228 30 85 557
ABC 1499 20 64 342
La Razn 617 20 90 122
Pblico 789 20 157 396
El Huffington
Post
188 20 25 105
20 minutos 2640 20 241 774
Qu! 2080 20 117 536
Libertad digital 483 20 81 132
Suma: 17364 260 2911 5035
Fuente: elaboracin propia. Consulta realizada el 15/09/2013.
Con la intencin de precisar tanto la bsqueda de noticias, como
adentrarnos en el tratamiento meditico de las mismas, se extraje-
ron las noticias que adems del criterio general de bsqueda par-
ticipaciones preferentes estaban relacionadas con Bankia (antigua
Caja Madrid) y Caixa Bank (antigua La Caixa). En el grfico n 1
podemos observar como el nombre de estas antiguas cajas, trans-
formadas en bancos durante este proceso, aparecen relacionadas
en un nmero significativo de noticias. Ms adelante, se analiza si
el tratamiento meditico rene las caractersticas de objetividad y
contrastacin de la informacin, entre otros elementos que influyen
en el mensaje que recibirn finalmente los lectores de los medios de
comunicacin analizados.
1111
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 1: RELACIN ENTRE EL NMERO DE NOTICIAS SOBRE PARTICIPACIONES PREFERENTES
CON BANKIA Y CAIXA BANK LA CAIXA.
Fuente: elaboracin propia. Consulta realizada el 15/09/2013.
4. Anlisis de los resultados
A partir de la seleccin de noticias, su observacin y la aplicacin
de los criterios de codificacin, se obtuvieron los resultados que se
indican en la tabla n 2, representados visualmente en el grfico n 2
que le acompaa. Para su valoracin, se tuvo en cuenta una escala
likert en la que se anot, en un diferencial que iba de 1 a 10 puntos, el
grado de adecuacin en el cumplimiento de cada elemento o carac-
terstica sometida a valoracin.
En primer lugar, se analiz si las noticias hacan referencia a las
consecuencias o efectos de la comercializacin de las participaciones
preferentes en los clientes de las entidades financieras; y a continua-
cin se analiz el tema de las posibles responsabilidades, es decir,
si se tenan en cuenta las causas, que podan especificarse de forma
concreta y precisa, o bien haciendo referencia a causas ms alejadas,
1112
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
derivando las causas del problema a instancias superiores, a nivel
gubernativo o de la Unin Europea. En cuarto lugar se analiza la
objetividad de las noticias, que tenemos en cuenta cuando en una
noticia se aprecia la utilizacin de ms de dos fuentes de informa-
cin. A continuacin se analizan temas como el de la fragmentacin
de la informacin; la mencin de propuestas de solucin, la refe-
rencia a vas de solucin como la judicial o arbitral; y la mencin
de instituciones oficiales como el Gobierno, la Unin Europea, la
Comisin Nacional del mercado de Valores o del Banco de Espaa.
En la tabla II podemos analizar los resultados:
TABLA N II: RESULTADOS DEL ANLISIS DE CONTENIDO
Soporte
Analizado
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El Pas 6,1 1,2 6,9 2,5 8,1 3,9 2,1 7,9 6,0 7,5 7,7 5,2
El Mundo 6,9 3,5 6,4 3,2 7,9 4,1 2,4 7,1 5,2 6,2 5,9 5,4
El Peridico 7,1 2,0 7,4 2,4 8,0 4,2 2,2 7,2 4,9 6,5 6,5 4,9
La Vanguardia 5,6 1,7 7,1 2,7 8,2 4,5 2,1 8,5 5,7 6,2 7,0 5,5
ABC 5,8 2,7 5,2 2,4 7,9 3,9 1,9 6,9 5,2 5,9 6,5 4,7
La Razn 5,1 2,9 4,5 2,9 7,1 5,2 2,0 7,2 6,2 6,2 5,9 4,9
Pblico 6,2 1,2 6,9 3,1 7,5 5,7 3,1 6,5 6,7 5,7 5,5 5,1
El Huffington Post 6,3 1,9 5,5 2,6 8,2 4,9 2,9 5,9 5,2 5,2 5,5 5,4
20 minutos 7,6 2,5 4,9 2,2 7,5 4,1 2,9 6,5 5,5 4,5 4,7 4,9
Qu! 7,8 2,5 4,8 2,1 7,9 4,5 2,5 6,7 6,5 4,2 4,5 4,7
Libertad digital 6,9 2,3 6,1 3,1 6,9 5,1 1,7 5,9 4,5 4,2 4,5 5,1
Promedio 6,5 2,2 5,9 2,7 7,7 4,6 2,3 6,9 5,6 5,7 5,6 5,8
Fuente: elaboracin propia
1113
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Los datos obtenidos permiten apreciar una serie de tendencias
que siguen, en mayor o en menor medida, la mayora de soportes de
informacin analizados en el medio prensa.
FIGURA 2: GRFICO CON LOS RESULTADOS DEL ANLISIS DE CONTENIDO
Fuente: elaboracin propia
Uno de los datos que puede tener ms utilidad a nivel de educa-
cin meditica es el hecho de que la mayora de medios y soportes
de comunicacin utilizan las mismas fuentes de informacin, lo que,
con algunas pequeas diferencias, redunda en la publicacin de noti-
cias similares, con tratamientos mediticos que varan en funcin
de la orientacin poltica y social de cada soporte de comunicacin.
5. Conclusiones
El anlisis de la muestra de noticias, realizada de acuerdo con
unas variables de anlisis de contenido, tiene el objetivo de ofrecer
datos que puedan ser tiles a nivel de educacin meditica.
1114
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La eleccin del tema de las noticias rene una serie de caracters-
ticas que permiten observar en qu medida los medios dispensan un
tratamiento meditico favorable a las entidades financieras, y hasta
qu punto es compatible con el objetivo de ofrecer informacin
objetiva, relevante y til para los ciudadanos, en cumplimiento de la
funcin social que dio origen a los medios de comunicacin.
En la medida que se acota un tema y se somete a anlisis, los datos
que se obtienen, as como su interpretacin, estn supeditadas a las
variables delimitadas, y pese a que la muestra estudiada sea lo sufi-
cientemente amplia y representativa, no deben generalizarse. Es decir,
aunque una de las conclusiones est relacionada con un tratamiento
meditico favorable a la imagen de marca y reputacin de las entidades
financieras, este dato no puede ser extrapolado al resto de noticias,
no analizadas, y tampoco a otros temas. En general, los ciudadanos
tienen la intuicin de que los medios siguen unas afinidades polticas,
econmicas y sociales, pero generalmente faltan datos objetivos que
apoyen dichas opiniones. La tcnica del anlisis de contenido permite
ofrecer datos que avalen, aunque sea a nivel cualitativo, dicha opinin.
Como en la mayora de las noticias que publican y difunden
los medios de comunicacin, las de noticias analizadas tratan slo
aspectos parciales de una realidad que van construyendo los medios
de comunicacin da a da. La fragmentacin de los contenidos ante
un tema que ha sido noticia durante ms de dos aos repercute nega-
tivamente en la capacidad de los medios de informar debidamente
a las personas. Los ciudadanos tienen acceso a una gran cantidad de
contenidos, pero el exceso de contenidos, inevitable por otra parte, y
la fragmentacin de la informacin, nos llevan a poner de manifiesto
la dificultad de conseguir el objetivo de ofrecer informacin til,
relevante y que sirva para tomar decisiones.
En general, el esquema de una noticia, debera contener una
seleccin y contrastacin de datos, obtenidos de fuentes de informa-
cin identificadas, y un tratamiento acorde con las causas y conse-
cuencias del tema que es objeto de la noticia. Cuando el tratamiento
meditico es objetivo, imparcial, con informacin y datos contrasta-
dos, aunque se analice un aspecto parcial de una noticia ms amplia,
1115
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
puede ser til a los ciudadanos para sentirse bien informados y,
cuando sea necesario, tomar decisiones que no induzcan a error.
El exceso, y en algunos casos, la saturacin de informacin a
la que se puede acceder a travs de la gran variedad de medios y
soportes de informacin actuales y, fundamentalmente a travs de
Internet, pueden complicar la necesidad de ofrecer, cuando haga
falta o pueda ser til, una visin panormica, una sntesis y exposi-
cin de los datos e informacin que puedan situar al lector o oyente
ante un determinado tema. Conocedores de estas dificultades, algu-
nos medios publican reportajes ms completos, que pueden ayudar
a entender mejor las noticias concretas; aunque dichos reportajes
no estn exentos de tener un tratamiento meditico acorde con los
intereses de cada medio y soporte de comunicacin.
Una lectura crtica de los contenidos de los medios de comunicacin
en un tema concreto debe fijarse en temas como en qu proporcin se
menciona a sus posibles responsables, en este caso a las antiguas cajas
de ahorro, transformadas en bancos. Pero no es suficiente con citarlas,
ya que tambin puede ser til fijarse en qu elementos se sitan las
posibles responsabilidades, en las posibles justificaciones, en la apari-
cin, progresivamente, de nuevos responsables, cada vez ms alejados
de los primeros. En el caso analizado, los primeros responsables eran
los bancos, pero el anlisis diacrnico de las noticias, permite observar
que en el ltimo ao, se empezaron a derivar las responsabilidades
hacia tres niveles superiores, alejados de la relacin entre los clientes y
quienes les vendieron el producto financiero: entidades de supervisin
Comisin Nacional del Mercado de Valores y Banco de Espaa,
Gobierno, y la Unin Europea. Cuanto ms se alejan los posibles res-
ponsables, ms se diluye el problema en un entramado de difcil inter-
pretacin y comprensin para los ciudadanos, a quienes no queda ms
remedio que una resignacin que se refuerza con el paso del tiempo en
el que permanece abierto un problema sin una clara solucin.
En los grupos de discusin realizados y la asistencia a reuniones con
afectados, en cambio, se descubre que la realidad del problema es ms
simple, porque quienes se sienten perjudicados y engaados lo fueron
en una relacin personal con las entidades financieras. En el hecho de
1116
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tirar tierra de por medio, algunos medios de comunicacin, sirven ms
al inters de proteger la imagen y reputacin de los bancos y cajas de
ahorro que al inters fundamental de los ciudadanos a estar bien infor-
mados, con objetividad y rigurosidad. Este extremo suele compensarse
con un alto porcentaje de noticias que tratan slo de las consecuencias
para los afectados de la comercializacin de las participaciones prefe-
rentes, pero los medios se ocupan de situarlo en un contexto de crisis
ms general en la que, a partir de un momento, se derivaron la mayor
parte de responsabilidades hacia instancias superiores, pero alejadas de
la relacin directa entre los consumidores y las entidades financieras.
El anlisis de los contenidos que publican los medios de comuni-
cacin no est exento de dificultades, y es muy difcil que la mayora
de ciudadanos, estudiantes, incluso profesionales, tengan el tiempo y
conocimiento necesarios para realizarlo. An as, uno de los objeti-
vos de la educacin meditica es ofrecer la informacin y elementos
que puedan ayudar a comprender las reglas de su funcionamiento,
y dentro de este contexto, aprender a identificar qu intereses estn
en juego ante un tema concreto, para estar atentos a si los medios de
comunicacin estn tratndolos debidamente.
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1117
Escuela Educomunicadora:
peque@s periodistas-activistas
por una sociedad democrtica
JAVIER GIL QUINTANA
Profesor colaborador Universidad Nacional de Educacin a Distancia (UNED)
Maestro de Educacin Infantil y Primaria.
Consejera Educacin Castilla y Len (Espaa)
Resumen
El proyecto prensa escolar se ha desarrollado en muchos centros
educativos desde que Celestin Freinet llevase a cabo la primera expe-
riencia. Actualmente, con el desarrollo de la Web 2.0 estas acciones
educativas pueden convertirse en una excusa para poder desarrollar
prcticas activistas en la escuela que lleven a formar alumnado capa-
citado para poder desarrollar una corriente de contra-informacin a
la sociedad capitalista en la que estamos inmersos.
PALABRAS CLAVE: EDUCACIN 2.0, PRENSA ESCOLAR, EDUCOMU-
NICACIN, ACTIVISMO ESCOLAR.
1. Introduccin
La escuela, junto con la familia y otras instituciones han sido los
mbitos donde, desde la niez, el ser humano adquira las destrezas
1118
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
necesarias para desenvolverse en la sociedad. La escuela se ha visto,
adems, como un mbito que debe resistir las tendencias culturales
vigentes en el contexto social. El desafo de los educadores y educa-
doras que trabajan en la escuela ha sido y sigue siendo la definicin
de los diseos institucionales y la elaboracin de metodologas, lo
ms eficaces posibles, para que los objetivos sean adquiridos. Esta
clasificacin ha llevado a que la institucin se haya mantenido aislada
de las transformaciones sociales que se han efectuado en las familias,
en el trabajo y en los nuevos medios de comunicacin.
Se hace necesario e imprescindible que la escuela asuma una parte
significativa en la formacin de los futuros y futuras ciudadanas en el
mbito de la socializacin. Esto no se basa en la ejecucin del domi-
nio, la autoridad, la rigidez en las actuaciones, etc. su fundamento
debe estar en la construccin de las bases que lleven al desarrollo de
una personalidad social de estos ciudadanos y ciudadanas. El papel
de la escuela debe hacer hincapi, por tanto, en la preparacin cons-
ciente, crtica, reflexiva y activa del alumnado. En este sentido, segn
seala Tedesco (2000) el trabajo en la escuela es el que tiene que ver
esta capacidad como:
mbito de disposicin para la convivencia, las relaciones cara a cara,
con la posibilidad de ofrecer un dilogo directo, un intercambio con
personas reales donde los instrumentos tcnicos sean lo que son, ins-
trumentos y no fines en s mismos (). La idea de red constituye una
forma frtil para estimular conexiones entre las instituciones escolares
que superen el formalismo tradicional y permitan intercambios reales,
tanto en el nivel local como nacional o internacional (p.68).
2. Recordando a un gran comunicador y activista
Volvamos atrs en la historia. Nos situamos en Bar-sur-Loup,
un pueblo del sur de Francia. Un maestro, Clestin Freinet, en las
primeras dcadas del siglo XX intenta cambiar la forma de ensear
en su escuela de la zona rural. Esta escuela, poco dista de las escue-
las que se encuentran en los pueblos de las provincias de Espaa;
1119
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en ellas podemos encontrar un maestro o maestra con un grupo de
alumnos y alumnas de diferentes cursos en una misma clase. La idea
de Freinet era cambiar, innovar, lo que ahora llamamos innovacin
o concretamos en proyectos de innovacin educativa. Este maestro
no utilizaba ningn tipo de siglas o calificativos, pero s educaba
partiendo del alumno o alumna y para el alumno o alumna estable-
ciendo entre sus educandos una verdadera relacin de coautora e
intercreatividad (OReilly, 2005), una verdadera relacin pedaggica
y constructiva.
La frustracin de Freinet, en sus comienzos, coincide con la frus-
tracin de muchos docentes. Su empeo por asistir a Ginebra a ese
encuentro de expertos en educacin donde l esperaba recibir res-
puesta a sus preocupaciones educativas, coincide con la frustracin
de muchos docentes que asisten y participan en tantos planes de for-
macin de los Centros de Formacin e Innovacin Educativa y que
vuelven a sus casas como haban ido. Pero llega un momento en
que el pedagogo Freinet, por autntica iniciativa personal, descubre
una forma de cambiar: la imprenta escolar. A travs de este mtodo
consigue que sus alumnos y alumnas se conviertan en productores
y distribuidores de conocimiento. Seguidamente, ser Freinet el que
comparta con otros maestros y maestras su experiencia solicitando
su consejo y orientacin; como seala Garca (2010) Freinet arm
un cesto con el que consigui implicar a decenas de escuelas fran-
cesas (p.157).
Partimos, por tanto, de una experiencia de inters y una necesi-
dad de cambio experimentado por el propio docente. En la actua-
lidad, se dan casos concretos de docentes que quieren y desean
cambiar las formas de aprender. Ya son muchos los centros que
disponen de gran variedad de recursos web en el ciberespacio: aulas
virtuales, blogs, wikis, flash mobs, etc. piensan que estos recursos
son el cambio. Pero queda mucho por hacer para que los alumnos
y alumnas se conviertan en los verdaderos protagonistas y produc-
tores de estas actividades; queda mucho para convertir nuestros
centros educativos en espacios 2.0 donde se establezca una verda-
dera participacin entre toda la comunidad educativa. Si navegamos
1120
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
por el ciberespacio, encontramos colegios de infantil y primaria con
espacios web de alta calidad, pero en estos espacios dnde estn los
alumnos y alumnas? Los docentes nos hemos dejado llevar ms por
la exhibicin de nuestros recursos que por hacer a nuestro alumnado
protagonista de los mismos (una educacin 1.0 en relacin con la
participacin del alumnado); presentamos nuestras acciones educa-
tivas a travs de flash mobs, olvidando el significado del verdadero
falsh mobs (Rheingold) como movilizaciones relmpago como
forma de ser sociedad y hacer poltica. En este sentido, si queremos
construir prcticas educomunicadoras en nuestras aulas debemos
comenzar por dejar a un lado el maestrocentrismo. Teniendo
presente que el docente no debe ser el centro del proceso de ense-
anzaaprendizaje, debemos crear otro tipo de prcticas que hagan
que los alumnos y alumnas se conviertan en emerec y prosumer. Si
hablamos de estos trminos es necesario que hagamos referencia a
cmo nos comunicamos en las aulas, cmo se establece la relacin
entre emisor y receptor, y quin es quin. Es la alumna o alumno
el emisor? Es el docente? Cmo se establece la comunicacin?
Quin recibe la informacin?
Cloutier (1973) presenta un modelo de comunicacin que deja
atrs el modelo transmisor y recepcin que tanto utilizamos en
la enseanza, propio del conductismo. Este modelo consiste en
favorecer que todos los participantes en el proceso comunicativo
sean emisores. Esta teora la denomina emerec, convirtiendo a cada
persona en centros de comunicacin. Cloutier (1973) indica que el
Emerec ser la personificacin de la ambivalencia del homo comu-
nicans a la vez emisor y receptor, el Emerec es el punto de partida
y el punto de llegada de la comunicacin (p.59). Toffler (1995)
profundiza en este sentido y nos presenta el concepto prosumer,
haciendo referencia a aquel productor que es creador de contenidos,
generador de ideas y conceptos que, a su vez, son consumidos por
l mismo y por otras personas que buscan algo en comn dentro de
la gran Red de redes. Se refleja as el carcter democrtico que tiene
la produccin y la distribucin de conocimiento donde, apoyados en
Toffler (1990), el dbil y el pobre pueden adquirirlos. De esta forma,
1121
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
nuestros alumnos y alumnas se convertiran, no slo en emerec de
contenidos, sino en prosumer, productores de los mismos. Si esta
finalidad se consiguiera en el mbito educativo, estaramos educan-
do y alfabetizando a los futuros digital natives (Prensky, 2011) con
la posibilidad de crear informacin alternativa a la que transmiten
los medios de poder, con sus mismos recursos. En un futuro muy
prximo, se necesitarn buenos productores y productoras de infor-
macin que luchen contra la des-informacin. Si educamos con
prcticas educomunicadoras, podremos conseguir esto; pero si no
lo hacemos, podemos profetizar, con Aparici (2009) en la entrevista
realizada por Un minuto por mis derechos sobre Educomunicacin:
participacin ciudadana y creatividad
3
: nos encontraremos en el
ao 2020 con una sociedad de analfabetos digitales, esto quiere decir
sin tener las competencias mnimas para desenvolverse en un entor-
no caracterizado por bit y bytes en lugar de tomos.
3. El periodismo activista en las aulas
No debemos ser pesimistas ante la situacin que estamos
viviendo y la enseanza que se transmite en nuestras aulas. En la
actualidad, se pueden y se dan experiencias como la de Freinet; se
puede favorecer el desarrollo de la coautora de Cloutier, gracias al
desarrollo de la Web 2.0 en centros de enseanza; se dan ejemplos
de alumnos y alumnas prosumer que generan informacin, sobre
todo, a travs de las Redes Sociales. En este sentido, si las Redes
Sociales se generalizaran como recurso en mbitos educativos,
podramos favorecer el desarrollo de la reflexin crtica y la auto-
gestin del conocimiento, aumentando el carcter positivo de poder
compartirlo, debatirlo, ampliarlo con los dems usuarios y usuarias
(socializacin); por tanto, favoreceramos que los mensajes transmi-
tidos no quedaran aislados, con una funcin de simple exposicin,
3. Podemos visualizar la entrevista en: http://www.1minutoxmisderechos.org.ar/noticia_popup.
php?id_noticia=3
1122
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sin respuesta (como sigue ocurriendo con medios como la televisin
o espacios web 1.0) y la prensa analgica; sino publicados a travs
de una narrativa digital co-creada. Para Tim OReilly en su obra:
What is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software slo con un modelo de este tipo es posible
llegar a lo que el director de la revista Wired, Chris Anderson, llama
la larga cola, formada por una multitud de pequeos actores que,
sumados, tienen un gran poder colectivo. Tambin Pierre Lvy
seala, en su libro Ciberdemocracia: ensayo sobre filosofa poltica
(2002): la informacin sera como el flujo de acontecimientos que
conecta todas las subjetividades individuales hacindolas penetrar
en la vorgine de la conciencia colectiva (p.67). Nos acercaramos,
por tanto, al concepto de multitudes inteligentes, desarrollado por
Rheingold; y sabidura de las multitudes, por Surowiecki. Basndose
en estos autores, seala Osuna (2010):
Es necesario la creacin de herramientas tecnolgicas que permitan
una construccin colaborativa del conocimiento. Lo ms importante
es que la interactividad de los individuos en el espacio digital va a crear
un saber colectivo sin que, en muchos casos, exista una intencionalidad
expresa de crear dicho saber colectivo (p.140).
Si buscamos una forma de trabajar en nuestras aulas de Primaria
y Secundaria la participacin del alumnado y su protagonismo en
la creacin de contenidos, podemos basarnos en la experiencia de
Freinet, utilizando las estrategias que la Web 2.0 nos pone a nuestro
alcance; podemos tener presente a Toffler y a Cloutier para facilitar
el desarrollo de este protagonismo. Con el surgimiento de las Redes
Sociales, YouTube Blogs, Wikis, etc. se produjo un aumento de la
participacin de los ciudadanos; podramos llamarlo periodismo
participativo o periodismo ciudadano. De esta forma, las audien-
cias pasaron de tener un papel pasivo en la informacin a tener un
papel activo con la posibilidad de producir y publicar contenidos en
la Web. Recordamos, en este sentido, las palabras de Negroponte,
quien en 1995, predijo que en el futuro las noticias on line facili-
taran a los lectores la capacidad de escoger los temas que ms le
1123
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
pudieran interesar. As pues, el periodismo tiene en la actualidad
unos nuevos competidores que echan un pulso a las grandes empre-
sas; estos competidores es la audiencia. Partiendo de esta situacin,
donde principalmente se valora que el ciberespacio facilite una ciu-
dadana democrtica, es necesario que nuestros digital natives sean
educados, no slo para manejar estos espacios donde ellos y ellas
mismas son los creadores o creadoras; sino tambin para desarrollar
la capacidad comunicativa, reflexiva y crtica con el medio que los
rodea con la posibilidad de plantear un cambio en el mismo. Los
fundamentos tericos y prcticos para esta accin dependen de una
educacin que, en palabras de Freire (1970) convertida en educacin
liberadora. Otros autores (Collins, 1995; Welton, 1995) encuentran
el mbito educativo como excesivamente preocupado por el cono-
cimiento tcnico y en detrimento de una accin social que produzca
una sociedad ms justa e igualitaria.
A lo largo de cuatro cursos consecutivos (desde 2009 hasta 2013),
en el Colegio Rural Agrupado Entre dos ros de la localidad de
Fuenterrebollo (Segovia) se ha planteado la propuesta de creacin de
un peridico para que la comunidad educativa pudiese compartir con
el exterior las actividades, experiencias y vivencias que se haban dado
a lo largo de un curso escolar. En nuestra Comunidad de Castilla y
Len existan (en aquel momento) programas educativos para poder
facilitar a los centros la posibilidad de incorporar la prensa en las aulas;
alguno de estos programas era Aprender con el peridico, a travs del
cual, se facilitaba a los centros la recepcin de prensa diaria, visita de
periodistas y una cantidad econmica para el desarrollo de actividades.
Muchos centros disfrutaron de este programa en nuestra Comunidad;
incluso algunos centros continan con algunas propuestas didcticas
para incorporar la prensa en las aulas. En nuestro caso, el proyecto
que contina de ese Programa es el Peridico Digital; pero han tenido
que pasar cuatro aos para darnos cuenta que el enfoque planteado
en un inicio no desarrollaba el tipo de Educacin 2.0 que queramos
desarrollar en nuestro alumnado.
En un primer momento se desarroll este peridico con una
intencin informativa de las actividades realizadas en el curso esco-
1124
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
lar; el profesorado recoga las propuestas de los alumnos, seleccio-
naba y publicaba algunas de ellas
4
. El papel del profesorado era de
seleccin, creacin y edicin del peridico; podramos decir que
incluso algunas secciones eran creadas por el propio docente. Poco
a poco camos en la cuenta que era necesario dar el protagonismo
al alumnado por completo, a la vez que bamos reflexionando
sobre otro tipo de Educacin 2.0 que necesitbamos desarrollar. El
alumnado deba ser quin nos propusiese las secciones, redactase
por completo las noticias u otras cuestiones que quisiera compartir,
buscar la financiacin y, finalmente, lo redactase en un blog y lo
compartiera con la comunidad y el entorno.
Actualmente (2013) estas ideas ya han tomado forma en nuestra
comunidad educativa y se plantean acciones que buscan el desarrollo
de alumnos y alumnas emerec, prosumer; en definitiva, verdade-
ros potenciales 2.0. Una de estas acciones es, como se ha indicado
previamente, la edicin del peridico digital pero con una finalidad
primordial de que sea el alumno el protagonista de todo el proyecto.
La comunidad educativa de este centro, al finalizar el curso escolar
2012/2013 public la quinta edicin del peridico pero realizado, en
su totalidad, por el alumnado. Era el fin del mismo, una respuesta al
proyecto de prensa escolar de Freinet. A este proyecto de periodismo
en las aulas se sum otra serie de propuestas relacionadas con el acti-
vismo que llev a la inclusin de las mismas en el peridico de centro
5
.
Propuestas que buscaban el desarrollo del potencial educativo de la
Web 2.0; el alumnado cre publicidad, present de forma audiovisual
las soluciones al problema de la crisis, comparti con sus videos qu
planteamientos de vida nos pueden dar la felicidad, escribi sus tuits
con mensajes para sus madres y con la creacin de microcuentos que
reflejan su pensamiento de la vida De mayor quiero ser pequeo
(Ayoub Sadeq, 8 aos), etc. todo ello compartido a travs de la web del
4. Peridico Digital desarrollado en el curso 2009/2010: http://craentre2rios.blogspot.com. Peridico
Digital desarrollado en el curso 2010/2011: http://periodicodigital-entredosrios-2011-12.blogspot.
com.es/
5. Peridico digital curso 2012/2013 Te atreves a ser 2.0?: http://craentredosrios.centros.educa.
jcyl.es/sitio/index.cgi?wid_seccion=16&wid_item=200
1125
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
centro
6
, de las redes sociales (Twitter, Facebook, Youtube
7
), etc. que
dispone este centro educativo.
El alumnado de infantil y primaria de este centro ha planteado, sin
lugar a dudas, un estilo de Educacin 2.0 fuera de la tradicin libresca
de la que presumen centros educativos pblicos o de los centros TIC
que basan sus prcticas en la utilizacin de dispositivos electrnicos
para jugar a aprender. Sus producciones audiovisuales responden a un
estilo de activismo en sus comienzos, compartiendo su pensamiento
y propuestas a travs de una estrategia de difusin por la Web 2.0.
Podemos disear diferentes prcticas educativas que, sin lugar a dudas,
pueden llevar a nuestro alumnado a fomentar un andamiaje concep-
tual, trmino acuado por Cobo y Pardo (2007), haciendo referencia
a esa construccin colectiva del conocimiento expandido por Internet
y construido junto con los expertos en conocimiento que utilizan la
Red como expositor de sus ideas. Como educadores y educadoras no
debemos olvidar que el tiempo apremia, que las desigualdades sociales
y la desconfianza por los poderes establecidos est en crecida. Los
futuros ciudadanos y las futuras ciudadanas deben aprovechar estas
prcticas de Educacin 2.0 para que sean la base de un activismo esco-
lar que rompa las barreras del aula y lleve a revolucionar el sistema edu-
cativo establecido, el mbito social en que vivimos. Dejemos a nuestro
alumnado que se exprese.
4. Conclusiones
Podemos concluir que, estas acciones educativas basadas en la
educomunicacin, permiten que Internet haga una funcin sociali-
zadora. Esta funcin socializadora hace que, en el mbito educativo,
se cambien los roles del docente y del educando. De esta forma,
podemos asimilar actitudes y conductas sociales que lleven a con-
siderarnos semejantes a los dems. En este sentido, volvemos a
6. Sitio Web del CRA Entre dos ros (2013): http://craentredosrios.centros.educa.jcyl.es
7. Redes Sociales del CRA Entre dos ros (2013): Facebook (www.facebook.com/craentredosrios) y
Twitter (@craentredosrios).
1126
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
recordar a un gran educomunicador: Freire. Este pedagogo defiende
la educacin como cambio en los principios dialgicos enseando
un nuevo camino en la relacin entre el alumnado y el docente.
Como amante de la palabra, Freire insiste en la importancia de la
misma para que no sea palabrera y se convierta en activismo para
que se establezca un verdadero dilogo entre los dos sujetos-objetos
del proceso educativo. l mismo seala: los hombres no se hacen
en el silencio, sino en la palabra, en el trabajo, en la accin, en la
reflexin. Por tanto, para Freire la palabra tiene dos connotaciones,
una que hace referencia a la accin y otra que hace referencia a la
reflexin. Partiendo de esto, el educador debe transmitir mensajes
verbalistas y reflexivos que inciten en el alumnado un deseo de cam-
biar el mundo, un deseo de transformarlo, de llenar los corazones de
las mujeres y hombres de esperanza; para Freire (2008): Esperanza
que no se manifiesta, sin embargo, en el gesto pasivo de quien cruza
los brazos y espera. Me muevo en la esperanza en cuanto lucho, y si
lucho con esperanza, espero (p.93).
Las grandes empresas, partidos polticos y medios de comunica-
cin, buscan ahogar con sus estrategias este estilo de educacin.
Ellos prefieren 10 optar, como tambin indica Freire por un tipo
de enseanza basada en la concepcin bancaria. En este tipo de
educacin que nos califica Freire con ese concepto, el sujeto de la
educacin es solamente el educador que debe conducir al educan-
do a una memorizacin mecnica de los contenidos tratados en las
aulas. Los educandos se convierten en una especie de recipientes
en los que el educador (como el poseedor de la verdad) deposita
el saber. Las alumnas y alumnos tienen la obligacin de archivar
estos contenidos (llamados conocimientos) de forma pasiva en todo
el proceso educativo. Los oprimidos por estos dirigentes de nuestra
sociedad, no podrn nunca transformar la realidad. Se manifiestan
as en las aulas, lo que seala Freire (1970):
a) El educador es siempre quien educa; el educando, el que es
educado.
b) El educador es quien sabe; los educandos quienes no saben.
1127
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
c) El educador es quien piensa, el sujeto del proceso; los educandos
son los objetos pensados.
d) El educador es quien habla; los educandos escuchan dcilmente.
e) El educador es quien disciplina; los educandos los disciplinados.
f) El educador es quien opta y prescribe su opcin; los educandos
quienes siguen la prescripcin.
g) El educador es quien acta, los educandos son aquellos que tie-
nen la ilusin de que actan, en la actuacin del educador. (p.74)
El educador debe reflexionar sobre cmo est orientando su
prctica educativa para formar a futuros ciudadanos y ciudadanas.
Nuestra sociedad vive una crisis econmica producida por diri-
gentes de las empresas, partidos y medios. Pero, quin paga las
consecuencias de esta situacin? En palabras de Freire el oprimido;
aquel que ha sido educado para no poder desarrollar su creatividad,
ni crear algo nuevo, crear un futuro estable para l y los suyos.
Ahora nos toca vivir definida por Castells (1999) como la sociedad
Informacional, debemos educar teniendo presente las estrategias que
utilizan los grupos de poder para manejarnos, mentirnos y sobornar-
nos. Debemos tener presente el espacio virtual, pero para generarlo,
construirlo democrticamente y vivir en cibercomunidades que
fortalezcan los lazos de unin y la lucha por una sociedad ms justa,
donde no existan infopobres, ni reproductores de informacin dada.
Debemos generar comunidades donde exista la persona en s, nte-
gramente; as conseguiremos un ciberespacio democrtico, sociedad
de tod@s y para tod@s.
Ante este renacer planetario, cul es el camino? Lo dijo el poeta se
hace camino al andar. Cada uno hace su camino, por eso hay ms de
seis mil millones de caminos esperando ser andados. T eres uno de
ellos (AA.W., 1991)
1128
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1130
Estudio y valoracin de la
actitud de los adolescentes ante
los medios de comunicacin para
mejorar el pensamiento crtico
NGEL MOJARRO ALIAO
Universidad de Huelva
Abstract
La investigacin que presentamos es un estudio elaborado para
medir el nivel de competencia meditica y el consumo de medios
entre adolescentes de 12 a 17 aos de educacin secundaria, as
como evaluar un posible cambio en el pensamiento crtico a travs
de una propuesta didctica TIC elaborada para tal investigacin.
La metodologa de investigacin llevada a cabo es de corte mixta,
en base a un cuestionario para medir la incidencia de los medios
de comunicacin en la configuracin de la realidad y un debate o
grupo de discusin con el alumnado y el profesorado. Los resulta-
dos fueron clarividentes; en cuanto a las funciones de los medios
percibidas por los estudiantes, pudimos observar que mientras que
en el pre-test ms del 60% del alumnado las desconoca o las igno-
raba, una vez puesta en prctica la propuesta, se invirti la situacin,
observando que ms del 60% afirm conocerlas una vez realizadas
las actividades, algo que evidencia que conseguimos con xito uno
1131
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de nuestros objetivos planteados al comienzo de nuestro estudio.
Adems, respecto a la veracidad de los mensajes mediticos, obser-
vamos, una vez finalizado todo el estudio,que las cifras recogidas
en ambos cuestionarios apenas variaron, ya que ms del 90% del
alumnado dud acerca de la veracidad de todos los mensajes que
se emiten/transmiten desde los mass media. Esto demostr un
elevado grado de conocimiento, por parte del alumnado, sobre la
deformacin informativa que existe a nivel general.
PALABRAS CLAVE: ADOLESCENTES, MEDIOS DE COMUNICACIN,
EDUCACIN, COMPETENCIA MEDITICA, PENSAMIENTO CRTICO.
1. Introduccin. Marco del estudio
Detrs del enorme avance e implantacin de las nuevas tecnolo-
gas a todos los niveles, se esconde un nuevo problema al que debe
enfrentarse la sociedad actual, que no es, ni ms ni menos, la forma
de consumir, de qu forma se desarrollan y se implantan el hbito, las
influencias, los estereotipos o las modas. Esto, en definitiva, supone
un consumo superficial y administrado por otros (en funcin de sus
intereses) de un ciudadano que vive desbordado de mensajes que le
llegan desde mltiples escenarios, medios y formatos.
Al estar en contacto con infinitos mensajes al cabo de un da,
desde distintos focos de atencin, el individuo no hace siempre
una eleccin correcta de la informacin que ellos generan, lo que le
puede perjudicar enormemente. Es evidente que este consumo va a
ms, no slo en cantidad y nmero de productos que se encuentran
a nuestro alcance, sino tambin en el volumen de horas que pasa-
mos frente a ellos, lo cual pudiera evidenciar an ms la distrofia del
pensamiento crtico.
Internet, computadoras, cine, videojuegos, televisin, tablets y
especialmente, en estos momentos, telfonos mviles inteligentes...
llenan nuestro universo diario de contenidos mediticos hasta el
punto de que nuestros conocimientos se reparten en proporciones
cada vez ms difusas entre experiencias vitales directas y experien-
1132
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cias vicariales, tambin vitales necesariamente (Aguaded, 2012: 7).
Esta descripcin de la realidad que ofrece este autor la tomamos
como punto de partida para afirmar que es en este punto donde, la
educacin, debe jugar un papel fundamental para formar a personas
de una forma ntegra para la vida real.
A pesar de que este fenmeno se produce de una manera gene-
ral, en este trabajo de investigacin hemos centrado la atencin en
la fase de la adolescencia, ya que constituye una etapa crucial para
el desarrollo de la personalidad futura de la persona, la cual necesita
de un pensamiento crtico para tratar de evitar caer en la desin-
formacin (lo que provocara una cierta involucin). En todo este
contexto de cambios, y si nos lo permite de confusin meditica, lo
interesante ha de ser contribuir al consumo racional e inteligente de
los medios digitales, as como al desarrollo de posibilidades para que
el tradicional receptor pasivo se convierta en un emisor igualmente
activo y crtico ante la vorgine meditica (Amar, 2010: 116).
No por tener ms productos tecnolgicos al alcance se van a
mejorar las actitudes de cara a una buena comprensin de los men-
sajes mediticos. Bien es cierto que, adems de mostrar un tipo de
enseanza ms cercana al entorno socio-tecnolgico de los alumnos,
lasTecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) son, a da
de hoy, una de las mejores herramientas de enseanza/aprendizaje
para formar mediticamente al alumnado. Entre tanto, la interac-
cin con este tipo de medios hace que el alumno est predispuesto
a mostrar mayor inters, que le sea ms cmodo y ventajoso gracias
a la aceptacin tan generalizada que los medios de este tipo poseen
entre los adolescentes. Este es un filn formativo que los docentes
no pueden desaprovechar, sacar un provecho ms ventajoso.
Los objetivos que nos hemos marcado en este estudio son, por
una parte, medir el consumo de medios entre adolescentes de 12 a 17
aos de educacin secundaria, y por otra, evaluar un posible cambio en
su actitud para mejorar pensamiento crtico a travs de una propues-
ta didctica TIC elaborada para tal investigacin. Adems, tambin
hemos querido incluir ciertos aspectos que forman parte de la compe-
tencia meditica. Esta es definida como el dominio de conocimientos,
1133
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
destrezas y actitudes relacionados con seis dimensiones bsicas (el
lenguaje, la tecnologa, los procesos de interaccin, los de produccin
y difusin, la ideologa junto con los valores, y la esttica), de las que
se ofrecen los indicadores. Estos indicadores tienen que ver, segn los
casos, con el mbito de participacin como personas que reciben men-
sajes e interaccionan con ellos (mbito del anlisis) y como personas
que producen mensajes (mbito de la expresin) principales (Ferrs &
Piscitelli, 2012: 4). Por las limitaciones encontradas en el desarrollo de
esta investigacin, nicamente nos hemos centrado en las dos primeras
dimensiones, como son el lenguaje y el uso de la tecnologa.
2. Metodologa e instrumentos de investigacin
La metodologa de investigacin llevada a cabo es mixta, de corte
cuantitativo y cualitativo. Por un lado, tomamos como base un cues-
tionario elaborado por Juan Manuel Mndez Garrido, profesor de la
Universidad de Huelva, en su Tesis Doctoral (2000), para medir la
incidencia de los medios de comunicacin en la configuracin de la
realidad, con la particularidad de que fue adaptado a las necesidades
que nuestro estudio exiga. Por el otro, a travs de la tcnica de un
grupo de discusin con los profesores-tutores y alumnos quisimos
validar y comprender de manera ms ntida cules eran las percep-
ciones de los participantes dentro de este estudio.
Tanto el cuestionario inicial (pretest) como el final (postest) reco-
gen una serie de tems previos sobre cuestiones de ndole personal
como la edad, el gnero y el curso; y 30 cuestiones en relacin a tres
grandes bloques o tpicos de estudio:
Un primer bloque relacionado con las relaciones individuo/
medio, para poder conocer el grado en el que los alumnos
se interrelacionan con los distintos medios de comunicacin
actuales; su nivel de consumo, la ubicacin de los mismos en
los domicilios particulares, y los hbitos y costumbres a la
hora de usarlos
1134
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El segundo bloque se concentra en su conocimiento general
acerca de los medios de comunicacin.
Y una ltima parte, en la que nos hemos centrado en cmo
son percibidos los contenidos de los mensajes, y cmo fun-
ciona el lenguaje en el proceso de captacin cognitiva.
Dentro del cuestionario de evaluacin final se aadieron cuatro
cuestiones ms, enfocadas a conocer qu grado de utilidad posea
la propuesta para los alumnos, es decir, quisimos comprobar si los
alumnos que participaron cambiaron sus percepciones acerca del
fenmeno de los medios de comunicacin una vez realizadas las
distintas actividades.
La primera fase consisti en el reparto y cumplimentacin del
cuestionario inicial por parte de todos el alumnado que componen
la muestra (111 en total).
Una segunda fase, una vez realizados los test por parte de todo
el alumnado y en otro da distinto, se procedi a realizar con los
adolescentes cuatro actividades enfocadas a mejorar la percepcin
crtica de los mensajes que se emiten en los medios.
Actividad 1: Explicacin y orientacin breve, de manera din-
mica, ldica y divertida, de cmo nos llega la informacin que
obtenemos a travs de los medios de comunicacin.
Actividad 2: Recreacin de un medio de comunicacin.
Actividad 3: Debate para verter los pros y los contras de los
medios de comunicacin, ya sea televisin, prensa, radio o
Internet.
Actividad 4: Visualizacin de un fragmento de la pelcula de
El show de Truman, con el correspondiente anlisis formal
y de fondo (variando la exigencia en funcin de la clase donde
nos encontremos), en relacin con la temtica que plantea-
mos.
Por ltimo, la fase final consisti en la cumplimentacin del cues-
tionario de evaluacin final (postest) por parte de los estudiantes,
1135
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
con el objetivo de contrastar los resultados con el pretest, y poder
analizar as los posibles cambios sucedidos.
La poblacin est compuesta por jvenes de entre 12 y 16 aos de
un centro escolar determinado (IES Juan Antonio Prez Mercader),
mientras que la muestra quedar constituida por una clase de cada
curso, desde 1 hasta 4 de Educacin Secundaria, con el fin de que
la muestra fuera lo ms aleatoria posible.
3. Objetivos del estudio
En cuanto a los objetivos de la investigacin que hemos llevado
a cabo, podemos indicar que a nivel general giran en torno al an-
lisis del consumo de medios por parte de los adolescentes, y por el
otro, al reconocimiento, asimilacin y concienciacin de que existen
una serie de factores que impiden y ralentizan los procesos para
captar los mensajes vertidos en los medios. As mismo, el objetivo
propuesto para la propuesta didctica se basa en corregir la actitud
de los jvenes frente a los mensajes mediticos, para que no sea la
propia velocidad del da a da la que haga que dediquemos cada vez
menos tiempo para la toma de decisiones, algo que nos perjudica a la
hora de elegir pero que beneficia a las organizaciones empresariales.
Estos son:
Averiguar el tiempo medio de consumo y las preferencias del
medio.
Conocer qu saben los adolescentes sobre la funcin de los
medios y cul es la utilidad buscada en ellos.
Indagar acerca del nivel de veracidad que otorgan los alum-
nos a los mensajes que se emite en los medios de comuni-
cacin, al igual que la influencia que ellos creen que estos
ejercen en ellos.
Paralelamente, hemos tenido la intencin de observar cul era la
actitud de los alumnos de cara a participar en una hipottica puesta
1136
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en marcha de un medio escolar e implicar al profesorado en la din-
mica de aprendizaje y concienciacin de los mensajes mediticos.
Tratar de hacer reflexionar al alumnado sobre la incidencia futura de
un mal uso de los medios de comunicacin, incidiendo en la enorme
importancia que puede poseer una buena educacin en medios de
cara a las futuras decodificaciones de mensajes publicados en ellos.
Lo que en definitiva, supone formar a una parte de la poblacin en
lo que llamamos competencia meditica.
4. Anlisis de resultados
Para la realizacin de las tareas estadsticas y la plasmacin
grfica hemos recurrido al programa SPSS 15.0. En primer lugar
(respecto a las relaciones individuo/medio), un elemento muy
llamativo lo constituye el nmero de televisiones existentes en el
hogar familiar, de ah que el 98% asegura poseer una o ms, a la
vez que no existe ningn alumno que no tenga un ordenador con
conexin a Internet. La cada incipiente de la prensa escrita es toda
una realidad, de ah que el 24% de los alumnos aseguran que en
sus casas no entra prensa escrita (lo cual no implica que no lean
prensa, sino que se decantan por consumir la misma informacin
pero en distinto formato).
En relacin a la segunda parte del cuestionario, en cuanto a las
funciones de los medios percibidas por los estudiantes, pudimos
observar que mientras que en el cuestionario realizado en la primera
fase, ms del 60% de los alumnos las desconoca o las ignoraba, en el
segundo se ha invertido la situacin (ms del 60% afirma conocerlas
una vez realizadas las actividades), algo que evidencia que hemos
conseguido uno de nuestros objetivos planteados al comienzo de
nuestro estudio.
1137
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 1. FUNCIONES DE LOS MEDIOS
En segundo lugar, respecto a la veracidad que contienen los
mensajes que se emiten en los distintos medios de comunicacin,
observamos que en la primera toma de contacto, la mayor parte del
alumnado duda de esta, ms del 60% crea que slo son verdicos los
contenidos a veces, y el 27% piensa que pocas veces. Lo cual indica
el elevado grado de asimilacin que poseen sobre la deformacin
informativa que existe a nivel general, algo que no se corresponde
con la inocencia inicial que a priori pudiramos imaginar que presen-
tan los adolescentes respecto a este tema.
FIGURA 2. NIVEL DE VERACIDAD DE LOS MENSAJES MEDITICOS
1138
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Por ltimo, dentro del tercer bloque temtico (sobre la percep-
cin de los mensajes mediticos), otra de las cuestiones que nos
planteamos en nuestro estudio es la influencia que ejercen los pro-
gramas de televisin en la forma de ser y de pensar de los alumnos.
As, en el cuestionario de evaluacin inicial podemos ver que casi el
70% de los que han participado afirman que estos ejercen poca o
ninguna influencia en sus formas de ser o de pensar, un dato que se
repite en el postest, en el que ms del 70% asegura que no se sienten
influidos por aquello que ven, escuchan o leen. Adems, en este lti-
mo caso se les dio una cuarta opcin denominada esta cuestin no
es importante para m, para determinar el valor que ellos mismos
le asignan a esta cuestin, encontrndonos con que el 11% de ellos
no le dan valor a esta cuestin, lo cual pone de manifiesto, al menos
de momento, una ignorancia producida, tal vez, por la falta de
conocimiento respecto a las estrategias de captacin de audiencias
en los adolescentes con los que hemos trabajado. Lo que nos lleva a
la necesidad de continuar realizando una formacin ms profunda y
detenida en este tipo de competencias.
5. Conclusiones del estudio
El primer punto a destacar, adems de conocer que la televisin e
Internet tienen un peso muy por encima de los dems medios, es el
relacionado con la verdad presente en los mensajes mediticos, ya que,
en relacin a la veracidad de los contenidos que se emiten en los dis-
tintos medios de comunicacin de masas, se observa que slo un 3%
cree que los medios dicen la verdad siempre. Por tanto, vemos cmo,
a pesar de no tener muy afianzados algunos conceptos relativos al fun-
cionamiento de los medios, s les sugiere a la mayora una desconfianza
generalizada sobre la verdad o no de aquellos mensajes que llegan a la
audiencia, demostrando adems una actitud crtica hacia el poder que
los medios han adquirido en las ltimas dcadas en nuestra sociedad.
Enlazando esa percepcin ms bien oscura hacia los medios, de
lo que se desprende una cierta suspicacia para los adolescentes, es
1139
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
muy interesante poder comprobar que el 78% de los que han rea-
lizado el cuestionario creen que s existe cierta informacin que ha
podido ser manipulada para favorecer ciertos intereses de ciertas
personas, argumentando algunos alumnos en el debate realizado en
el aula que, a veces, por poner un ejemplo, determinados medios
quieren favorecer a ciertos partidos polticos. Nos encontramos
ante una situacin que nos describe perfectamente que, a pesar de
no tener un conocimiento muy amplio de poltica o economa debi-
do a la edad, s perciben un cierto disgusto y poca credibilidad en
los contenidos. El 12% cree que la informacin no es manipulada
y slo el 10% de los alumnos confan en que no es una cuestin de
importancia para ellos.
Igualmente, un factor a tener en cuenta para comprender la rea-
lidad de los medios para los adolescentes consista en probar qu
percepcin tienen ellos sobre una posible influencia de los medios
en la forma de ser y de actuar en su vida diaria. Hemos podido con-
templar cmo ms de la mitad de los alumnos han contestado que
es poca la influencia que estos ejercen sobre ellos, concretamente un
56%. Tambin, los que creen que influye mucho en ellos constitu-
yen el 13% de la muestra, lo que creen que no influye en nada son el
20%, mientras que el 11% asegura que es una cuestin que carece de
importancia en su rutina diaria. Curiosamente, nicamente el 13% es
capaz de reconocer que la gran mayora de las pautas de comporta-
mientos, modas y consumo de productos y servicios provienen por
el enorme poder que ejercen los medios de comunicacin de masas
a lo largo del tiempo en los ciudadanos, evidenciando de alguna
manera que la mayora de los alumnos desprecian el influjo masivo
que el cuarto poder ejerce continuamente sobre todos nosotros, no
slo sobre los adolescentes.
1140
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 3. INFLUENCIA DE LOS MENSAJES MEDITICOS
Por ltimo, hemos dejado para el final la pregunta ms impor-
tante de todas las que conforman los cuestionarios, tanto el ini-
cial como el final, y es aquella a la que nos referimos cuando les
preguntamos si las actividades les han servido para reflexionar
sobre el fenmeno de los medios de comunicacin. Esta variable
nos va a permitir observar, adems del comportamiento de los
jvenes respecto al uso que hacen, qu capacidad de asimilacin y
conviccin han demostrado a lo largo del estudio, es decir, hemos
intentado medir la importancia que ellos mismos le han asignado a
un mundo que para ellos es muy conocido pero que, quizs, hayan
podido advertir que no conocan tanto. Tratando de hacerles ver
cul es la realidad de los medios, el 69% de los alumnos han con-
testado de manera afirmativa, el 17% lo ha hecho negativamente
y el 14% considera que esta cuestin carece de inters para ellos.
El xito, segn se desprende de los resultados, es muy positivo,
hemos conseguido que 7 de cada 10 alumnos (aproximadamente)
hayan valorado las sesiones de trabajo como algo til.
1141
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 4. REFLEXIN ACERCA DEL FENMENO MEDITICO
El hecho de que pretendiramos con esta investigacin hacerles
reflexionar es para que, a partir de ese momento y de manera pau-
latina, cuando se sienten delante de la televisin o del ordenador, se
planteen y se cuestionen todo aquello que van aprehendiendo, para
conseguir un espritu crtico no slo frente a los temas de debate y
actualidad, sino adems para que puedan encontrar aquellas diferen-
cias (ya sea en el lenguaje, en el formato o en su cabecera) entre la
informacin, la opinin y la propaganda.
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1143
Hacia un Registro arqueolgico
de la Educacin Meditica Global
MITCHELL PETERS
mitchellpeters@hotmail.com
Grad Student (U.N.E.D.)
Introduccin: Educacin y Alfabetizacin Meditica en
entornos culturales globales
Hemos pasado de la era de los medios electrnicos a una de
narracin transmedia global caracterizada por la multimodalidad en
la comunicacin contempornea (Jenkins, 2006; Kress 2010; Aparici,
2010). A lo largo de varias dcadas, los movimientos de educacin
y medios han surgido de forma independiente en varios sitios inter-
nacionales con el objetivo de ensear a los estudiantes habilidades
esenciales para vivir en entornos de comunicacin de masas. Aunque
la educacin en medios es un movimiento con origen en Europa
(Fedorov, 1998; IVAE de 2011, Comisin Europea, 2007), se ha
extendido a nivel mundial. En Amrica del Norte y del Sur, Europa,
Australia, y cada vez ms en Asia y frica, la alfabetizacin de los
medios de comunicacin se va extendiendo con el apoyo de las redes
globales de acadmicos, investigadores, profesionales y publicaciones.
Quizs los movimientos contemporneos de alfabetizacin meditica
se caracterice por un sentido de urgencia y activismo. En un campo
que fomenta el anlisis crtico, la reflexin, la indignacin, el conoci-
miento y la accin, parece conveniente fomentar un dilogo entre la
1144
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
competencia y discursos de la alfabetizacin meditica, especialmente
para los movimientos de alfabetizacin meditica que han surgido de
distintos orgenes culturales y lingsticos. El presente estudio tiene
como objetivo analizar los discursos dominantes sobre medios de
comunicacin y de alfabetizacin en las tradiciones anglosajonas e
iberoamericanas. En este trabajo se propone explorar cmo estos
movimientos interactan entre s. Ofrecen visiones diferentes? Son
sus mtodos de pedagoga compatible? Comparten limitaciones
comunes? Vamos hacia un marco terico comn y global que tras-
ciende la cultura y la nacionalidad? Estas son algunas de las preguntas
que motivan este trabajo.
Hacia un estudio socio-histrico de la alfabetizacin
meditica
La historia y el papel de la alfabetizacin de los medios de comu-
nicacin, en todas sus variedades, se ha documentado con atencin
y se define a travs de numerosos centros educativos. La disciplina
se ha normalizado a travs de la difusin de los modelos imperantes
en entornos multi-cultural e inter-linguales. Como han sealado
muchos autores, la alfabetizacin de los medios de comunicacin ha
entrado en un dilogo global (Frau-Miggs y Torrent, 2009, Hobbs et
al., 2011). Un anlisis del discurso de la educacin meditica se exa-
minar las diferencias, complejidades y variedades que se encuentran
en la disciplina preguntando cmo el conocimiento de este campo
se ha definido y difundido a lo largo del tiempo y entre regiones
edu-polticos.
Se basa en la perspectiva terica de la arqueologa del saber de
Michel Foucault como enfoque especfico para hablar de la historia
del discurso de la alfabetizacin meditica. En particular, el docu-
mento busca construir un registro arqueolgico en dos regiones
edu-polticas distintas en el mundo occidental, los modelos latinoa-
mericanos y anglosajones de la educacin meditica. Un estudio
socio-histrico de la alfabetizacin meditica se construir con un
1145
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
nfasis en el dilogo intercultural en contextos globales. Este art-
culo se inspira en el estudio de Robin Quinn (2003) Genealoga de
Educacin en los medios que construye un registro genealgico de
inspiracin foucaultiana del desarrollo y estado actual de la educa-
cin en medios en Australia Occidental.
Al igual que en todas las materias escolares tambin existen en
la educacin de los medios enfoques contrapuestos y mltiples
epistemologas. Las ms antiguas generaciones de profesionales
de la educacin de los medios han sido limitadas por divisiones
institucionales, epistemolgicas y disciplinarias (Masterman, 2002;
Bazalgette, 2002; Hobbs, Fellini, y Cappello 2011). En ambos con-
textos nacionales e internacionales todava hay un debate sobre el
por qu y cmo ensear educacin y medios. Como pionero de los
alfabetizacin meditica Robin Quinn (2003, p.102) sugiere que las
materias escolares siempre han sido impugnada, domains in which
struggles for the controlling definition of philosophy, content and
practice are played out. Todos comparten la pasin y el sentido de
urgencia sobre la necesidad de un aula orientada al aprendizaje crti-
co de vivir en un mundo digital.
Un estudio histrico-social tendr como objetivo ofrecer una
visin crtica a travs del anlisis del discurso sobre el estado actual
de la disciplina. Tambin esperamos crear un dilogo entre la inte-
raccin de las tradiciones, conceptos, relaciones, tcnicas, estrate-
gias, preguntas, problemas, expectativas y prcticas de alfabetizacin
meditica a nivel mundial. El estudio tambin analizar cmo la
interconectividad mundial y la convergencia est dando forma al
futuro de la alfabetizacin meditica. El ingls como idioma ha sido
un vehculo dominante para la difusin de la teora y la prctica
educativa en todo el mundo. Acadmico en la ciencia de la comu-
nicacin , Gunther Kress (2010, p.19) afirma que el idioma ingls
ha actuado como vector para la propagacin de las ideologas per-
tinentes: concepciones neo-liberal/neo-conservador de mercado, el
Estado, la familia y el individuo. Podra el idioma ingls tambin
haber actuado como vector de discursos relevantes de la educacin
meditica para su difusin en contextos globales?
1146
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La interconectividad global, impulsada por las polticas econmi-
cas neoliberales, ha reconceptualizado la educacin contempornea.
Uno de los discursos dominantes entre los tericos de la educacin
ha sido el dedicado a la convergencia de la poltica educativa y el
currculo a nivel mundial. Crticos educativos como Michael W.
Apple, a menudo apuntan a los efectos de las tendencias hegemni-
cas de los sistemas educativos, incluyendo la internacionalizacin,
la mercantilizacin, la universalizacin, la occidentalizacin y deste-
rritorializacin (Apple, 2005, p.3).
Durante ms de 60 aos, la educacin para los medios ha evolu-
cionado en diferentes contextos, determinada y condicionada por su
ambiente, la cultura y los sistemas polticos (Aparici, 2003, Jaquinot,
2008). Por naturaleza es una actividad altamente contextualizada
tomando diferentes formas dependiendo del mbito cultural y
educativo en el que se encuentre. Los orgenes de la alfabetizacin
meditica se inspiran en la electronic age and global village de Marshall
McLuhan (Duncan, 2010; Federov, 1998), mientras que la alfabe-
tizacin meditica actual est influenciado por la cultura digital del
siglo 21.
La alfabetizacin de los medios de comunicacin se ha vuelto
global, sin embargo, como sealan los autores en el empode-
ramiento a travs de la educacin en medios(2008), est muy a
menudo enmarcado en la cultura y las experiencias de los medios
de comunicacin en el mundo occidental. Argumentan que hay
una necesidad urgente de la agenda a ser abierto a los pensamientos
no occidentales y los enfoques interculturales en un grado mucho
mayor que en el caso actualidad (Carlsson et al, 2008, p.11).
Arqueologa de Foucault
Este estudio se basa en la obra de Michel Foucault utilizando
algunas de las herramientas tericas que desarroll en Arqueologa
del Saber. Foucault termin cuidadosos exmenes de documentos
histricos de diferentes pocas de la historia de Europa, concernien-
1147
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tes, como Gail Jardine (2005, p.88) indica, a la identificacin de
los procedimientos y las condiciones subyacentes que deban estar
presentes para considerar un hecho concreto como verdadero, cier-
to o conocimiento. Foucault sostiene que el historiador no puede
acceder el pasado, slo puede acceder a formaciones discursivas ,
o a un sistema de elementos que se mantienen como un conjunto
de conocimientos y que estn relacionados entre s de manera que se
pueden especificar (Foucault, 2001 p. 37), es decir, pueden acceder
a la evidencia grabada de cmo escribieron los especialistas, entendi-
do y hablado sobre el perodo en el que vivan. Formaciones discur-
sivas se unen para construir un sistema completo, coherente y nico
de conocimiento. Una arqueologa de la alfabetizacin meditica, en
consecuencia, parece ser un instrumento terico y analtico adecua-
do para interactuar con las formaciones discursivas de la alfabetiza-
cin meditica. Podemos construir una relacin ms analtica con la
unidad discursiva de la alfabetizacin meditica como un sistema de
conocimiento en contextos globales.
La terminologa analtica de Foucault nos ofrece una forma espe-
cfica de hablar de un sistema de conocimiento completo y coheren-
te. Podemos usar trminos analticos foucaultiana como dispersin
(la seleccin, ordenacin, y la interrelacin de todos los elementos
de los conocimientos contenidos en un solo sistema de conoci-
miento (Gail Jardine, 2005, p.89 )), para ver cmo los conceptos,
objetos, las declaraciones, las teoras , tcnicas, estrategias y las inte-
rrelaciones de los seres humanos estn dispuestos e interrelaciona-
dos en un sistema de conocimiento especfico. Una pregunta fou-
caultiana gua podra ser: Cmo es posible que una declaracin
particular apareci en lugar de los otros (Foucault, 2001 p.27). La
cuestin de fondo es fundamental para explorar cmo, en trminos
de Foucault, un objeto (una entidad, ya que aparece dentro de un
sistema especfico de conocimiento) de la alfabetizacin meditica
se difunde a travs de lmites educativos y culturales. Cmo hizo
el modelo britnico de alfabetizacin meditica (teora de panta-
lla), con el apoyo de la investigacin y el desarrollo a travs del
British Film Institute (BFI) y la Sociedad para la Educacin en Cine
1148
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y Televisin (SEFT) para convertirse en una formacin discursiva
dominante en numerosas regiones de Europa, Amrica del Norte y
del Sur y Australia? (Kupiainen, et al, 2008;. Aparici, 2010; Quinn,
2003, 2011). Acta el idioma ingls como vector para la dispersin
de las formaciones discursivas relevantes en la alfabetizacin medi-
tica, al igual que lo ha hecho durante las concepciones neoliberales
de los mercados financieros, el gobierno, la familia y las personas?
La terminologa analtica de Foucault ofrece una forma diferente
de estudiar el conjunto de elementos de un sistema de conocimien-
to, conocido como el archivo. Este enfoque invita a una perspectiva
diferente sobre la historia de la alfabetizacin meditica. Las declara-
ciones dentro de un archivo, si se agrupan, forman lo que Foucault
define como discurso (el grupo de estados que pertenecen a un
solo sistema de formacin) (Foucault, 2001, p.107). Quinn (2003,
p.103-104) indica que el discurso est ntimamente relacionada con
el conocimiento disciplinario. Ancho espectro de actores (docentes,
estudiantes, editores, tericos, especialistas en la materia, y con-
sultores) trabajan al unsono, interactiva, de forma autnoma o en
desacuerdo con la construccin de los discursos de la alfabetizacin
meditica. Quinn (2003, p.104) pone de manifiesto, el discurso:
Defines and produces our objects of knowledge. It also influences
how ideas are put into practice and used to regulate the conduct of
others. Equally discourse rules out, limits and restricts other ways of
talking and conducting oneself.
Un archivo global de alfabetizacin meditica ofrece una idea de
cmo los encuentros interculturales ofrecen intercambios entre los
distintos sistemas de conocimiento, autoridad y poder. Los que estn
en posiciones de poder o autoridad en la formacin de las materias
escolares se les conoce como autoridades de delimitacin, ya que
contribuyen al discurso y se encuentran en posiciones de estable-
cer un objeto de conocimiento. En la historia de la alfabetizacin
meditica las autoridades de delimitacin han puesto ciertas ideas
en prctica a la vez que limitaban otras. Adems, en los principales
temas abordados en los trabajos filosficos de Foucault incluyen
1149
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los de continuidad, discontinuidad y contradiccin. Inglaterra, por
ejemplo, tiene una larga historia de la educacin meditica, con con-
tradicciones conocidas entre las autoridades de la disciplina. Entre
los ms reconocidos pblicamente son los que existen entre Len
Masterman (1985, 2002), y (en ocasiones) Cary Bazalgette (2002) y
David Buckingham (1986).
Un estudio socio-histrico debe estar atento a la interaccin, la
dispersin y la difusin de modelos y marcos de discursos de alfabe-
tizacin meditica. Cmo interactan las declaraciones de autorizar
lo que se acepta como verdad disciplinaria en contextos nacionales
e internacionales? Cmo se forman las prcticas discursivas para
construir un marco global de alfabetizacin meditica? Cmo con-
tradicciones y discontinuidades dan forma al sistema de conocimiento
global de la alfabetizacin meditica? La creacin de un archivo mun-
dial exhaustivo est fuera del alcance de este estudio, sin embargo, se
ha hecho un intento de seleccionar y analizar las prcticas discursivas
ms representativos en el mundo anglosajn y Iberoamericana.
Alfabetizacin meditica en sitios anglosajn
La tarea aqu no es ofrecer una relacin completa de la histo-
ria de la alfabetizacin meditica que subyace a las perspectivas
tericas, o las tendencias y enfoques actuales, registros extensos
de estos ya existen (Hobbs, 2009; Masterman 1985, Martnez-de-
Toda y Terrero, 1999; Federov, 2008; Buckingham, 2005; IVAE
Study, 2011;. Ferrs i Prats, Garca Matilla et al 2011). La tarea es
entender cmo las prcticas discursivas de la alfabetizacin medi-
tica en el mundo anglosajn han interactuado con los sistemas de
conocimiento de otras culturas y viceversa. Cmo han cambiado
los objetos, conceptos, relaciones, tcnicas, estrategias, preguntas,
problemas, expectativas y prcticas y han sido traducidos y dispersos
de una cultura a otra?
El modelo anglosajn de la educacin en medios, originarios de
la dcada de 1930, se ha dispersado por toda Gran Bretaa, Canad,
1150
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Australia y los EE.UU., as como la influencia en los pases que no
hablan ingls (Aparici, 2010, Kupiainen et al., 2008) Formaciones
discursivas britnicas de los estudios de comunicacin y estudios
culturales han tenido un tremendo impacto en las tradiciones acad-
micas transnacionales, incluyendo toda Europa, Amrica y Australia
(Federov de 2008, Kupiainen et al 2008;. Quinn, 2003). A partir
de 1970, la educacin en medios en Gran Bretaa ha estado muy
eclipsada por la teora de los medios de comunicacin acadmica
(Buckingham, 1990 p.4). La normalizacin y la formacin de la
educacin meditica, por lo tanto, han estado fuertemente influen-
ciadas por las tradiciones acadmicas. Del mismo modo, en Canad,
donde el legado acadmico de Marshall McLuhan, influenci a lo
largo de varias dcadas incluyendo a Barry Duncan (Duncan, 2010).
Podemos ver la influencia de las autoridades anglosajonas de la
alfabetizacin meditica en contextos transnacionales debido a la
velocidad a la que han sido traducidos. Las prcticas discursivas
de David Buckingham (traducido a 15 idiomas), Len Masterman,
Kathleen Tyner, Robin Quinn, Henry Jenkins, Barry Duncan y Cary
Bazalgette, han sido traducidos al espaol.
Educomunicacin en sitios Iberoamericana
Educomunicacin es la interrelacin de dos campos tradicional-
mente separados de los estudios: la educacin y la comunicacin. De
la misma forma, es un trmino polismico, tambin conocido como
la pedagoga de comunicacin, recepcin crtica de los Medios,
Educacin para la televisin, la pedagoga de la imagen, Didctica
de los Medios audiovisuales, Educacin para la comunicacin,
Educacin meditica, Educacin en los Medios. Como movimien-
to educomunicativo se origin en varios pases de Amrica Latina
(Uruaguay, Chile, Brasil, Argentina y Ecuador) y luego se dispers
a Espaa. Como Roberto Aparici (2011) afirma, es un movimiento
basado en las prcticas discursivas de la pedagoga crtica de Paulo
Freire. La tarea es entender cmo las prcticas discursivas en educo-
1151
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
municacin han interactuado con los de la alfabetizacin meditica
de tradicin anglosajona. Desde al punto de vista de construir un
archivo mundial de alfabetizacin meditica, que incluye mltiples
perspectivas y formaciones discursivas, Aparici (2009, p.3) nos
recuerda que:
Es hora de escuchar las voces diferentes en este campo que tienen
otros enfoques y utilizan otros paradigmas; pero observo que las nue-
vas voces que son visibles por el sistema son las que responden a los
cnones del primer mundo. Creo que es imprescindible empezar a or
no slo a los que han sido colonizados por nuestras instituciones, sino
a aquellos que han podido sobrevivir y crear nuevas propuestas para
acercarse al estudio de la educomunicacin.
Los orgenes de la educomunicacin en el contexto de Amrica
Latina vieron movimientos en desarrollo de manera independiente
y fundados en una pedagoga de la comunicacin relacionada con
los movimientos de educacin popular. El auge de las dictaduras y
la represin poltica en Chile, Argentina y Espaa, as como la repre-
sin estatal en Brasil, Uruguay y Mxico, entre otros pases, fueron
caldo de cultivo ideal para una educacin basada en los principios
de la comunicacin por la liberacin (Aparici, 2003, 2011). El desa-
rrollo de la educomunicacin en Amrica Latina afirma Jacquinot
(2008) que la educacin meditica es un proceso altamente con-
textualizado que toma muchas formas que dependen de diferentes
entornos sociales, polticos y culturales. Los entornos sociales y las
polticas en las distintas regiones de Amrica Latina en los aos
60 y 70 fomentaron un movimiento educativo populista fundada
en el dilogo y la participacin (Aparici, 2003). La formacin de
Educomunicacin parece tanto un movimiento social como educa-
tivo. En particular, las prcticas discursivas de Paulo Freire (1973,
p.46) son importantes en la formacin de Educomunicacin:
Ser dialgico es no invadir, no es Manipular, Es sin imponer consig-
nas. Ser dialgico es empearse en la Transformacin, constante, de la
realidad
1152
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Uno de los importantes vnculos entre las prcticas discursivas
iberoamericanas y anglosajona es la influencia de Paulo Freire.
Estas relaciones e interacciones entre el modelo iberoamericano y
anglosajn han transformado la prctica y el marco de la alfabeti-
zacin meditica en un contexto global. En trminos de Foucault,
un sistema de conocimiento o conjunto de prcticas discursivas,
creado profundamente, interrelacionados, enfoques subyacentes a
ver el mundo. Numerosos autores anglosajones (Masterman, 1985,
Compartir, 2009, Kellner, 2005, Goodman, 2009) han incluido la
importancia de la obra de Freire en sus prcticas discursivas. Con
Freire, vemos las prcticas discursivas interconectadas entre las tra-
diciones educativas iberoamericanas y anglosajonas. Sin embargo, lo
que se experimenta comnmente en la tradicin iberoamericana de
educomunication es la adopcin y la aculturacin de las prcticas,
estrategias, enfoques y tcnicas de culturas educativas dominantes.
Martnez de Toda (1998) ofrece un anlisis terico de la influencia
de los medios de comunicacin occidentales y la educacin en las
culturas en un contexto Sur Americano. El aplica la teora de la
difusin cultural como un mtodo para comprender el mpetu
detrs de la educacin en medios en el contexto latinoamericano.
Las naciones del Atlntico Norte (EE.UU. y Europa) establecieron
un modelo de modernizacin para el resto del mundo. ste consistira
en dar a conocer el estilo de vida y los valores de los pases ricos, para
que los pases pobres los imitaran... (Martnez-de-Toda, 1998, p.5)
La teora de la difusin ofrece un marco terico para comprender
las relaciones entre los discursos y la influencia que las autoridades
de delimitacin anglosajonas han tenido en la configuracin de la
forma en una disciplina est conceptualizada, cuestionada y prac-
ticada en otras culturas. En este caso, habr que estar atentos a la
funcin de poder y autoridad, y cmo se pueden expresarse relacio-
nalmente en la formacin de los alumnos o del sistema de conoci-
miento. Kress (2010) afirma, el poder y sus efectos siguen siendo un
inters central en los estudios de comunicacin contemporneos.
Por lo tanto, debemos estar atentos al poder y a la autoridad en el
1153
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
dilogo educomunicativo cuando consideramos qu y cmo se ense-
a la alfabetizacin meditica?
Aprarici (2010) nos recuerda que ha habido un avance en el
campo de la alfabetizacin de los medios de comunicacin a travs
del auge de la sociedad del conocimiento, para entender la prctica
y el estudio educomunicativo en una forma determinada. l sugiere
que la globalizacin neoliberal ha provocado discursos hegemni-
cos en modelos anglosajones se han estandarizado y se dispersan
en otras culturas, sobre todo en Amrica Latina. Por ejemplo, los
pioneros de la Educomunicacin, incluyendo Daniel Prieto Castillo,
son Mario Kapln, Francisco Gutirrez, rara vez se reconoce como
pionero un discurso anglosajn de la educacin meditica. Por el
contrario, numerosos autores anglosajones se traducen y se hace
referencia a los discursos de educomunicacin en un entorno ibe-
roamericano.
Conclusiones: hacia un dilogo global en Media
Literacy
La importancia y la urgencia de crear aulas crticamente orienta-
das a la educacin y los medios es lenta, comenzando a registrarse en
ambientes interculturales en todo el mundo. Distintos movimientos
educomunicativos han surgido en el mundo anglosajn e iberoame-
ricano. Aunque numerosas historias personales se han escrito, hay
un vaco en la investigacin cuando se trata de examinar la interac-
cin de los movimientos educativos en distintos entornos culturales
a travs del anlisis del discurso. Herramientas tericas desarrolladas
por Michel Foucault ofrecen una forma especfica de hablar sobre la
historia de la alfabetizacin meditica.
Con orgenes distintivos, debido a los ajustes polticos y sociales,
ambas tradiciones educativas tienen ideas que pueden ofrecer los
dems. Los orgenes populistas y no formales de educomunicacin
podran ser interesantes para el fondo formal y acadmico de la
alfabetizacin meditica. Ambos movimientos comparten las preo-
1154
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cupaciones y las presiones de la vida en un mundo educativo digital,
globalizado y cada vez ms convergente. Al mismo tiempo, modelos
tecnocrticos, estandarizados y de transmisin de la enseanza ame-
nazan el dilogo crtico de la educacin meditica.
A medida que la importancia de la educacin para los medios
sigue creciendo en todo el mundo, seguimos plantendonos varios
puntos de vista sobre el por qu y cmo ensear alfabetizacin
meditica. Si, como muchos autores sugieren, estamos avanzando
hacia un marco terico comn y global de la alfabetizacin mediti-
ca, debemos tener en cuenta que esto es una fuerza para tener mlti-
ples epistemologas y diversos enfoques de avanzar en este campo y
en la creacin de nuevos conocimientos. Lo importante es entender
cmo las dimensiones de poder y la influencia de la autoridad influye
en lo que se practica y en lo que se restringe o limita. Quinn (2003,
p.104) nos recuerda que debemos estar atentos a cmo los discursos
de la educacin meditica influyen en lo que podra ser estudiado bajo su
nombre y la forma en que se puede ensear. Las sistemas de conocimien-
to y de poder tienen la capacidad de transformar? Quizs promover
las relaciones interculturales entre los discursos de alfabetizacin
meditica en la configuracin global puede ser un paso hacia este
transformacin.
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1157
La publicidad institucional, punto
de encuentro entre la Educacin
Meditica y la Educacin
Ambiental
R. GARCA MORS, S. RUBIO GARCA Y R. MARTNEZ MEDINA
Departamento de Didctica de las Ciencias Sociales y Experimentales
Universidad de Crdoba
Resumen
En la presente comunicacin se presta atencin a la relacin exis-
tente entre la Educacin Meditica y la Educacin Ambiental a travs
de la publicidad institucional perteneciente a la Junta de Andaluca,
especialmente aquella que pretende potenciar prcticas responsables
con el medio ambiente. En base a la experiencia que hemos realiza-
do con el alumnado de los Grados de Maestro de Educacin Infantil
y Educacin Primaria de la Universidad de Crdoba en una primera
fase, se presenta una propuesta de anlisis de la publicidad institu-
cional difundida a travs de los medios de comunicacin masiva y
de su posible utilidad en la educacin reglada.
PALABRAS CLAVE: PUBLICIDAD INSTITUCIONAL, TELEVISIN, EDU-
CACIN, DIDCTICA DEL MEDIO AMBIENTE, EDUCACIN MEDITICA.
1158
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introduccin
La comunidad educativa no ha asumido an la Educacin
Meditica como un reto ms dentro de las aulas. Siguiendo a Aparici
(2010:11), la Educacin Meditica a nivel ms especfico, debera
formar en el anlisis de los contenidos transmitidos por los medios,
en los aspectos formales, tcnicos y expresivos, en las formas de
aprovechamiento social, educativo y cultural de los contenidos
transmitidos por los medios audiovisuales y por los sistemas de
informacin y comunicacin, y en el fomento del pensamiento cr-
tico a travs del anlisis y la reflexin. Pues bien, partiendo de esa
definicin, comprender la realidad de los medios de comunicacin
se presenta como una de las exigencias del docente del siglo XXI,
por ello, la Educacin Meditica forma parte de los planes de estudio
de los Grados de Magisterio, y por deseo del Parlamento Europeo,
debera formar parte de todos los niveles educativos. Concretamente
en la Universidad de Crdoba, la asignatura Educacin Meditica y apli-
caciones didcticas de las TIC pertenece al Segundo curso del Grado de
Maestro en Educacin Primaria, siendo impartida por docentes de
diferentes Departamentos y reas de Conocimiento, algo que se
corresponde con la transversalidad de los medios de comunicacin.
La publicidad, como parte de los medios en sus diferentes mani-
festaciones y, por ello, campo para la Educacin Meditica, es un
mbito de influencia social, pero tambin es un campo imprescindi-
ble de anlisis desde el punto de vista comunicativo y educativo. A
travs de la presente comunicacin pretendemos analizar la publi-
cidad institucional de tipo medioambiental, aquella que pretende
educar en medio ambiente, es decir, aquella que aprovechando los
medios de comunicacin masivos, pretende modificar e influir en
las prcticas y actitudes personales y colectivas respecto al medio
ambiente, formando parte de la Educacin Ambiental. Para ello,
debemos hacer confluir en el anlisis, de un lado, las aportaciones de
la Educacin Meditica y, de otro, las aportaciones de la Educacin
Ambiental. Ambas son parte imprescindible en la formacin de
maestros y gozan adems de un claro carcter de transversalidad.
1159
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
A travs de la presente aportacin analizaremos la publicidad
medioambiental de diferentes campaas institucionales de la Junta de
Andaluca que, formando parte de la educacin no formal, se dirigen
a un amplio pblico de ciudadanos. Pretendemos con ello analizar los
colectivos sociales a los que se dirige partiendo de los riesgos ambien-
tales que pretende paliar, de su temtica. Todo ello, haciendo hincapi
en el anlisis de las posibilidades didcticas y de uso en el aula que
presentan algunas de las campaas institucionales llevadas a cabo en
Andaluca, sobre las que centraremos nuestro anlisis. Esta aportacin
se basa en la experiencia que hemos iniciado en el Departamento de
Didctica de las Ciencias Sociales y Experimentales de la Universidad
de Crdoba, con el alumnado de Educacin Meditica y de Didctica
del Medio Ambiente de los Grados de Maestro.
Material y mtodos
Como sealamos anteriormente, esta propuesta forma parte de
una iniciativa ms amplia que estamos llevando a cabo varios pro-
fesores de las reas de Didctica de las Ciencias Sociales y de las
Ciencias Experimentales de la Facultad de Ciencias de la Educacin
de la Universidad de Crdoba, que tenemos docencia asignada en los
Grados de Educacin Infantil y de Educacin Primaria, a travs dos
asignaturas concretas: Educacin Meditica y Didctica del Medio
Ambiente en Infantil y en Primaria. Con el alumnado se realiz el
anlisis de las campaas publicitarias de tipo institucional que abor-
dan temticas medioambientales de la Junta de Andaluca, as como
de sus potencialidades como herramientas en la prctica docente en
los diferentes niveles educativos. Creemos que existe una relacin
directa entre la publicidad institucional que se difunde a travs de
diferentes medios de comunicacin y la Educacin Meditica, pues
adems de dirigirse a todos los pblicos, presenta potencialidades de
tipo didctico. Asimismo, existe una clara relacin entre esa publici-
dad institucional y la Didctica del Medio Ambiente, concretamente
con la Educacin Ambiental, pues pertenece a su mbito no formal.
1160
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
El curso 2012/2013, debido a la progresiva implantacin de los
nuevos grados, fue el primero en que se imparti Didctica del Medio
Ambiente en Educacin Infantil (3 Grado E. Infantil), y el segundo
de Educacin Meditica y aplicaciones Didcticas de las TIC (2 Grado
E. Primaria). Asimismo, en el curso 2013/2014 se impartir por
vez primera Didctica del Medio Ambiente en Educacin Primaria (4
E. Primaria). Este curso repetimos carga docente, por lo que que-
remos implementar el trabajo con la publicidad institucional de
tipo medioambiental con nuestros alumnos, futuros docentes de
Educacin Infantil y Primaria.
Para poder llevar a cabo un anlisis de diferentes campaas
publicitarias, necesitamos, lgicamente, que sean de acceso libre en
Internet. No result difcil, pues la Junta de Andaluca en el portal
de su Consejera de Medio Ambiente tiene una apartado multimedia
en el que se alojan distintas campaas publicitarias emprendidas
por el Gobierno de Andaluca en materia medioambiental. Tanto
en Educacin Meditica como en Didctica del Medio Ambiente,
partiendo de la base de que los medios de comunicacin tienen una
fuerte influencia en las personas, y especialmente en las de menor
edad, nos propusimos analizar distintos anuncios publicitarios. Los
alumnos de Educacin Meditica prestaron ms importancia a los
anlisis de tipo tcnico, esttico etc., y los de Didctica del Medio
Ambiente a la propia temtica de la publicidad. Ambos incluyeron
en su reflexin las potencialidades didcticas de estos anuncios
publicitarios, a la par que se analizaron, de darse el caso, otros men-
sajes ocultos que pudieran esconder estos anuncios publicitarios.
La Educacin Ambiental no corresponde en exclusiva al mbito
escolar, interesa tambin a los distintos estamentos de la sociedad,
especialmente a los poderes pblicos. Por ello, las instituciones
aprovechan los medios de difusin masiva para sensibilizar a la
poblacin con campaas a favor del medio ambiente que, como
sealamos, se incluyen dentro de la Educacin Ambiental no for-
mal. Consideramos argumento central que el uso y anlisis de los
diferentes anuncios publicitarios, principalmente aquellos destina-
dos a la televisin, es de gran utilidad para mostrar grficamente el
1161
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
impacto y consecuencias de las prcticas humanas sobre el medio
ambiente, as como de las medidas a impulsar con el fin de evitar
nuestras prcticas nocivas.
Partiendo de todas las argumentaciones anteriores, realizamos
el anlisis de varios anuncios publicitarios, teniendo en cuenta los
aspectos de tipo esttico, tcnico, sociolgico y educativo. Nos
hemos centrado en su temtica, considerando adems si podran uti-
lizarse en el aula o no, y ms concretamente en el aula de Educacin
Infantil y Primaria, una conclusin que se peda a futuros docentes.
De cada anuncio publicitario se realiz una ficha, abordando todos
los aspectos sealados anteriormente.
En cada ficha se recogieron datos tales como, el nombre del
anuncio, la temtica a la que fue destinado, la cronologa, los medios
de comunicacin a travs de los que se difundi, y si tena o no valor
como video educativo. Una vez recogidos estos datos que permitan
clasificar el anuncio, se realiz un comentario teniendo en cuenta los
aspectos sealados: estticos, tcnicos, sociolgicos y educativos. El
trabajo fue realizado en pequeos grupos, poniendo en comn las
conclusiones obtenidas a travs del gran grupo.
Anlisis y resultados
La Consejera de Medio Ambiente y Ordenacin del Territorio
de la Junta de Andaluca aloja en su pgina web campaas publicita-
rias actuales as como las que se realizaron en el pasado. Prestamos
atencin a las lneas de actuacin del periodo 2011/2012, aunque
tambin se compararon con otras de aos anteriores. Las tres cam-
paas analizadas fueron: Campaa Recapacicla, Campaa Infoca
y Campaa de Sostenibilidad Urbana de Andaluca. Con el lema
Antes de nada, Recapacicla, la campaa Recapacicla est orientada, en
palabras del propio organismo que la promueve, a la comunicacin
social para promover hbitos de consumo, responsables con el uso
eficiente de los recursos, que contribuyan a reducir la generacin
de residuos y fomenten la reutilizacin y el reciclaje. Aunque tiene
1162
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
una seccin especfica para la comunidad educativa, incluida en el
Programa Aldea, hay tres microespacios para televisin dentro del
programa: Nueva conducta de consumo, Gestin de los residuos de empre-
sas y Uso de las bolsas de plstico. Aunque estn orientados a la socie-
dad en general, e incluso en el caso del segundo a las empresas, los
tres tienen una clara utilidad de tipo educativo, pues muestran prc-
ticas responsables con el medio ambiente en situaciones claramente
cotidianas. Consideramos a los tres microespacios televisivos tiles
para trabajar con los alumnos de Educacin Primaria y Secundaria.
De forma breve y concisa aconsejan sobre prcticas respetuosas con
el medio ambiente, incidiendo especialmente en la regla de las tres
erres. Adems, estos anuncios publicitarios, sirvieron para que
el alumnado de Educacin Meditica se hiciera con los principios
tcnicos y estticos bsicos en torno a un anuncio publicitario. No
son anuncios complejos, y permiten observar los diferentes tipos de
imgenes, planos etc., etc. El anuncio Nueva conducta de consumo,
tiene como tema central el reciclaje y la reutilizacin de materiales.
En cuanto a sus aspectos sociolgicos, el protagonista del anuncio
es un joven que compra un telfono mvil, y simula varios con-
textos de reutilizacin y reciclaje. Presenta potencialidades de tipo
educativo, al centrarse en el reciclado de materiales que son usados
por los jvenes, educando en el reciclado a travs de varios primeros
planos de las acciones de reciclaje y reutilizacin. Gestin de los residuos
de empresas est protagonizado por una joven, en un ambiente laboral
de oficina que puede servir tambin para sensibilizar a los jvenes
en la reutilizacin, especialmente del papel. Incorpora primeros
planos y planos detalle a modo de ejemplo. Aunque est orientado
a las empresas, el vdeo podra orientarse al pblico en general. Uso
de las bolsas de plstico simula varias situaciones de la vida cotidiana en
las que se usan bolsas de plstico, con primeros planos, de detalle,
generales y diversos personajes annimos realizando actividades de
la vida diaria, mostrando una clara cotidianeidad.
Si la campaa anterior versaba sobre el reciclaje, Infoca se destina
a prevenir los incendios forestales y se difundi en distintos medios
de comunicacin, prensa, radio, televisin e internet. Para el mbito
1163
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
televisivo se realizaron seis microespacios, bajo el lema En llamas,
orientados a, segn la propia Consejera, acercar a la poblacin el dra-
matismo y la dureza de los incendios forestales, situando a los especia-
listas del dispositivo con el protagonismo de esta tarea, buscando as
la complicidad de la ciudadana con estos profesionales. El anuncio
Extincin se dedic a mostrar la realidad de los profesionales que
trabajan en la extincin de incendios. Recuperacin de usos tradiciona-
les del monte valora la importancia de las ocupaciones tradicionales,
como el pastoreo, y su contribucin en la prevencin de incendios
forestales. Sensibilizacin en centros educativos es un microespacio dedi-
cado a destacar la importancia de la educacin de los ms jvenes
como inversin de futuro en la prevencin de incendios. A travs de
Colaboracin de todos se muestran distintos sectores profesionales y
sociales que pueden y deben colaborar, con sus prcticas, en la pre-
vencin de incendios. Colaboracin con gestores de infraestructuras es un
microespacio que muestra a otros profesionales que tambin contri-
buyen en la prevencin de incendios, manteniendo en ptimo estado
las distintas infraestructuras. Finalmente Trabajos preventivos en montes
pblicos muestra las actuaciones en los espacios naturales contra los
incendios. La campaa de 2012 result ser bastante diferente a las de
los aos anteriores, pues se dedica a publicitar los mecanismos contra
incendios emprendidos por la Consejera, mostrando la problemtica
a travs de los profesionales y su papel. Los anuncios de aos anterio-
res que tambin fueron analizados, eran ms directos hacia el especta-
dor, que puede identificarse como protagonista de los mismos. Fue el
caso de la campaa de 2002, Si ves llamas, llama o la de 2001 Mira por
tus bosques. A diferencia de la primera campaa, sta, quizs ofrezca
menores potencialidades educativas, al mostrar el papel de los esta-
mentos pblicos, pretendiendo ser ms bien una muestra de la gestin
llevada a cabo por los poderes pblicos en la prevencin de incendios,
que de la praxis ciudadana, ya sea de modo particular o colectivo. No
obstante, viene a mostrar la importancia de la prevencin como algo
de sumo inters para las instituciones pblicas.
La campaa de sostenibilidad urbana de Andaluca est orientada
a la lucha contra el cambio climtico, incidiendo en cuatro tipos de
1164
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
contaminacin, la lumnica, la acstica, la producida por la movili-
dad urbana y la importancia de las zonas verdes en el combate de
la contaminacin. A cada uno de estos tipos de contaminacin se
dedic un microespacio. Contaminar lumnicamente, demuestra tener
pocas luces orientado a la utilizacin responsable de la luz, mostrando
las iniciativas llevadas a cabo por los gobiernos locales en el uso del
alumbrado pblico, especialmente el orientado a la ornamentacin.
Tu vida no sera igual a ms de 65 decibelios se dedic a la contamina-
cin acstica para concienciar sobre la importancia de este tipo de
contaminacin en el medio urbano y cmo afecta a la salud. Moverte
sin contaminar es clave para tu bienestar es un microespacio dedicado a
la planificacin urbana, y que va ms dirigido, que muchos de los
anteriores, al ciudadano en particular, potencia el uso de transportes
no contaminantes, especialmente la bicicleta. Finalmente se dedic
otro microespacio publicitario al fomento y cuidado de las zonas
verdes urbanas, y su contribucin a la limpieza del aire urbano bajo
el lema zonas verdes que favorecen la calidad de vida.
Los anuncios publicitarios institucionales de temtica medioam-
biental analizados conjuntamente con el alumnado de los Grados de
Educacin Infantil y Primaria de la Universidad de Crdoba fueron
considerados, en su mayor parte, potenciales herramientas para el
alumnado de Educacin Primaria y Secundaria, pues de forma breve
y concisa reflejan algunos de los principales problemas ambientales
producidos por la actividad humana sobre el medio, y su comentario
invita a reflexionar sobre ellos. Asimismo, los microespacios televi-
sivos permitieron a los futuros docentes acercarse a los lenguajes
televisivos y de produccin de mensajes publicitarios. Su uso en el
aula permite mostrar grficamente, y utilizando poco tiempo de las
clases, problemas medioambientales, su prevencin y combate.
Conclusiones
Aunque hemos puesto en prctica el uso de la publicidad insti-
tucional de temtica medioambiental con alumnos de los Grados
1165
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de Educacin Infantil y Primaria, sta ha sido la primera vez que se
llev a cabo la experiencia. Durante el prximo curso pretendemos
implementar esta prctica gradualmente, llevando el anlisis a cam-
paas emprendidas no slo por la Junta de Andaluca, sino que tam-
bin por otras instituciones, de ndole estatal, como el Ministerio del
Medio Ambiente, de ndole local y otras Comunidades Autnomas
diferentes a la de Andaluca. Asimismo resulta de inters que los
propios futuros docentes sean capaces de crear contenidos de tipo
audiovisual para su uso en la prctica docente, fomentando la alfa-
betizacin meditica.
La Educacin Meditica debe centrarse tambin en la publi-
cidad, y la publicidad de tipo institucional sirve para comenzar a
realizar el anlisis de anuncios publicitarios siguiendo las pautas
sealadas. Asimismo, por el valor educativo de muchos de ellos,
contribuyen en la Educacin Ambiental, llamando la atencin de
forma breve y concisa sobre problemas ambientales, y mostrando
con mensajes directos las cuestiones medioambientales que deben
abordarse. Mensajes claros y concisos que permiten acompaar de
modo grfico la prctica docente y que permiten profundizar en la
alfabetizacin meditica, y en la importancia de los distintos medios
de comunicacin.
Bibliografa
APARICI, ROBERTO (2010): La educacin meditica en la escuela 2.0, Infor-
me para el Ministerio de Educacin.
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vidad en las aulas en Comunicar, n 23. Pgs. 95-99.
1166
Iniciativas del Consell de
lAudiovisual de Catalunya
en educacin en comunicacin
audiovisual
CARME FIGUERAS SIOL
Consejera del Consejo del Audiovisual de Catalua
Desde su creacin, el Consejo del Audiovisual de Catalua (CAC)
se ha comprometido con la promocin y el fomento de la educacin
en comunicacin audiovisual (ECA), y lo ha hecho a travs de diver-
sas lneas de actuacin. Inicialmente esta promocin se puso en
marcha de forma voluntaria, pero a partir de la aprobacin de la Ley
general de comunicacin, la contribucin a la alfabetizacin meditica se
convierte en obligacin, tanto para los poderes pblicos como para
los prestadores de servicios de comunicacin audiovisual.
8
Como organismo regulador, nuestro principal objetivo en el
mbito de la educacin en comunicacin han sido y son los meno-
res y sus familias. Creemos que las personas que vivirn en un
entorno audiovisual, en continua transformacin como el nuestro,
deben adquirir unas habilidades que les permitan no slo utilizar los
medios de forma segura sino, y adems, usarlos para su formacin
y desarrollo personal.
8. Ley 7/2010, de 31 de marzo, general de la comunicacin audiovisual. Artculo 6.4. Los poderes pblicos y
los prestadores del servicio de comunicacin audiovisual deben contribuir a la alfabetizacin medi-
tica de los ciudadanos.
1167
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Una de las lneas de actuacin del CAC en relacin con la
educacin en comunicacin audiovisual es la convocatoria de los
Premios el CAC en la escuela, que acerca la alfabetizacin medi-
tica a los centros de educacin primaria y secundaria de Catalua.
En 2013 ha llegado a la dcima edicin. Des de su primera edicin
han participado ms de 200 centros escolares. El jurado premia
tanto la capacidad de analizar crticamente los contenidos audiovi-
suales que recibe el alumnado como la de crearlos por s mismos.
Es importante destacar que los trabajos que se presentan son pro-
yectos de centro, no se trabajan des de una sola asignatura, sino
que se preparan transversalmente. Tengo que decirles que muchos
de los profesores que trabajan en educacin en comunicacin
audiovisual coinciden en valorar muy positivamente el espritu
colaborativo y la implicacin que se consigue entorno a los pro-
yectos audiovisuales. Se constata, pues, que lo audiovisual es una
gran herramienta educativa.
Otras actuaciones del CAC en este mbito han sido el impulso
a la investigacin universitaria entorno a la ECA mediante ayudas
a proyectos, premios a la investigacin y la firma de convenios con
universidades. Fruto de estas colaboraciones se publicaron:
Libro blanco: la educacin en el entorno audiovisual.
9
Informe
publicado en 2003 en colaboracin con la Universidad
Autnoma de Barcelona y elaborado por Jos Manuel Prez
Tornero, con el objetivo de hacer un diagnstico del estado
de la educacin sobre el audiovisual en las escuelas y proponer
actuaciones para corregir las disfunciones detectadas. El Libro
concluye que el entorno audiovisual no es un hecho natural,
sino el producto de unas prcticas, instituciones y rutinas
humanas y sociales, y que por lo tanto es transformable y
posibilita imaginar polticas de comunicacin con el objetivo
de adecuarlo a las necesidades y valores sociales. Detecta que
9. Libro blanco: la educacin en el entorno audiovisual. Quaderns del CAC. Nmero extraordinario,
noviembre de 2003. <http://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/quaderns_cac/LBE_ES.pdf>
1168
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la formacin en comunicacin es an voluntarista y reclama
su introduccin en el currculum oficial.
La educacin en comunicacin audiovisual.
10
Nmero 25 de
la revista cientfica Quaderns del CAC que edita el Consejo del
Audiovisual de Catalua. Publicado en 2006 en colaboracin
con la Universitat Pompeu Fabra, en el monogrfico se plan-
tean los criterios en los que debera basarse la educacin en
comunicacin audiovisual y se proponen determinados indi-
cadores que deberan tenerse en cuenta, as como .
Cmo ver la televisin? Materiales didcticos para nios y
jvenes (2005) pretende aportar instrumentos a los menores
para que se enfrenten con una mirada madura a los relatos de
ficcin, los informativos, la publicidad y otros formatos. Este
material didctico coordinado por Joan Ferrs i Prats surge
del Foro de entidades de personas usuarias del audiovisual,
constituido a iniciativa del CAC y formado por ms de 80
representantes de asociaciones, organismos, universidades,
sindicatos y colegios profesionales.
El Foro naci con el objetivo de promover la calidad y el buen
uso de los medios audiovisuales. Ha elaborado otros documentos y
materiales didcticos relacionados con la educacin en comunica-
cin: Los valores en los contenidos de los programas televisivos diri-
gidos a los nios y jvenes (2002); Televisin y familia: actividades
para el debate (2006); La publicidad en el entorno familiar (2010).
Ahora, tenemos ante nosotros un reto difcil: la educacin en
comunicacin de los menores en un contexto de convergencia
meditica.
El hbito de consumo televisivo de los telespectadores meno-
res ha cambiado, ya no se cie a una sola pantalla, ni a un horario
regular. Ante esta realidad, la responsabilidad del propio menor, de
la familia y del prestador es ms necesaria que nunca. Y no esta-
10. La educacin en comunicacin audiovisual. Quaderns del CAC, nmero 25, mayo-agosto 2006.
<http://www.cac.cat/pfw_files/cma/recerca/quaderns_cac/Q25_ES.pdf>
1169
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
mos hablando solamente de la necesidad de proteger al menor de
contenidos nocivos, sino sobre todo de aprovechar la gran oportu-
nidad que representan los medios de comunicacin para formarse,
informarse, jugar y comunicarse. Nos referimos a cuestiones tan
importantes como la posibilidad de contribuir a la formacin de la
conciencia, la transmisin de valores, la socializacin, la capacidad
relacional, el desarrollo de la propia identidad y, en definitiva, de
la inteligencia audiovisual.
11
Es evidente que ante cuestiones de tal
calado, la escuela no puede quedar al margen. Y nosotros, -las fami-
lias, los acadmicos, los prestadores de servicios audiovisuales, los
organismos reguladores- debemos acompaarles en este proceso.
11. El profesor y filsofo Jos Antonio Marina habla del concepto de inteligencia audiovisual y consi-
dera que lo audiovisual puede ser un instrumento fabuloso de aprendizaje porque combina el poder
de la imagen y el argumento de la palabra.
5D. EDUCACIN MEDITICA EN LA FORMACIN INICIAL
TECNLOGOS O EDUCOMUNICADORES?
Coordinado por Isabel Hevia y Covadonga Linares
1171
Videojuegos y educacin. Una
experiencia en el marco de un
Mster en la Universidad de
Cantabria (Espaa)
CARLOS RODRGUEZ-HOYOS
rodriguezhc@unican.es
ADELINA CALVO SALVADOR
calvoa@unican.es
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria
Abstract
En este trabajo se presenta una experiencia dirigida a impulsar el
conocimiento y anlisis crtico de los videojuegos como artefactos
socioculturales desarrollada en la Universidad de Cantabria durante
dos cursos acadmicos (2011-12 y 2012-13). Nuestra experiencia
se orienta a dar respuesta a dos necesidades bsicas de los futuros
profesionales del mbito de la educacin: la investigacin y la inicia-
cin en procesos de alfabetizacin en videojuegos. Los resultados
apuntan que esta experiencia permite al alumnado lograr una mayor
comprensin sobre estos textos culturales y tomar contacto con
los principales tpicos de investigacin en torno a los videojuegos
comerciales y educativos.
1172
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introduccin
La experiencia tuvo lugar en el marco de la asignatura Nuevas
formas de Comunicacin, Aprendizaje y Evaluacin en la Sociedad
del Conocimiento. Se trata de una materia de 3 crditos ECTS
que, junto con la asignatura Tecnologa Educativa forma parte
de un mdulo denominado TIC en la Sociedad del Conocimiento:
innovacin e investigacin en Educacin. Este Mster oficial en el
que se desarrolla la experiencia ofrece dos itinerarios diferenciados.
Por un lado, la titulacin permite que el alumnado interesado conti-
ne su trayectoria acadmica, de forma que pueda acceder, una vez
superada, a los estudios de doctorado. Por otro lado, el alumnado
tambin puede seguir un itinerario ms ligado al mbito profesional
para ampliar sus habilidades profesionales relacionadas de los mbi-
tos educativos formal y no formal.
En cuanto al colectivo de estudiantes con los que se ha trabajo,
su nmero asciende a 32 (15 en el primer curso y 17 en el segun-
do), de los cuales, la mayora eran mujeres (todos excepto 5). La
titulacin de procedencia de la mayora de ellos era Magisterio,
Psicopedagoga o Grado de Maestro/a, tres de las titulaciones que
tambin se imparten en nuestra Facultad. La mayor parte del alum-
nado eran jvenes recin titulados y sin experiencia laboral, aunque
entre ellos tambin encontramos un colectivo de profesionales en
ejercicio que, tras aos de trabajo como docentes, deciden continuar
su formacin.
Fundamentacin terica
Desde una perspectiva puramente econmica, los datos revelan
que la industria del videojuego no ha dejado de crecer durante los
ltimos aos. El informe publicado por la Asociacin Espaola de
Distribuidores de Software de Entretenimiento revel que durante el
ao 2011 esta industria factur en Espaa alrededor de 980 millones
de euros, convirtindose en la principal industria de ocio del pas
1173
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
(ADESE, 2012). Entendemos, por tanto que los videojuegos, en tanto
que textos culturales de amplia difusin, se constituyen como una
agencia educativa que tiene gran fuerza y que, en consecuencia, ha de
abordarse en los planes de estudio de grado y posgrado de diferentes
titulaciones universitarias (educacin, comunicacin, etc.).
La experiencia que describimos se asienta en aquellos trabajos
generados desde la educacin meditica que se han dirigido a desa-
rrollar procesos de alfabetizacin en videojuegos (Buckingham,
2003). En ese sentido, ya existen algunas investigaciones que han
tratado de desarrollar procesos alfabetizadores en videojuegos desde
diferentes perspectivas metodolgicas. El trabajo de Squire (2008)
se fundamenta en la utilizacin de buenos juegos que sirven como
modelo para discutir con el alumnado aspectos bsicos de la narrativa
de este tipo de medios como las representaciones de determinados
ambientes o colectivos. Otros autores han optado por desarrollar
procesos de alfabetizacin en los que el alumnado debe participar
activamente en la creacin y desarrollo de videojuegos utilizando, en
algunos casos, herramientas de autor que faciliten el proceso de pro-
gramacin (Buckingham y Burn, 2007; Burn y Durran, 2007). Este
trabajo sigue la lnea del desarrollado por Squire (2008) en tanto en
cuanto propone la utilizacin de videojuegos comerciales y educati-
vos para su anlisis y discusin. Al mismo tiempo, en la experiencia
descrita se profundiza en las lneas de investigacin que se estn
desarrollando en este momento sobre estos textos culturales.
3. Sobre la actividad realizada
3.1. Nivel educativo
La experiencia se ha venido desarrollando en un contexto edu-
cativo formal, concretamente en la asignatura Nuevas formas
de Comunicacin, Aprendizaje y Evaluacin en la Sociedad del
Conocimiento enmarcada en el Master Universitario en Investigacin
e Innovacin en Contextos Educativos de la Universidad de Cantabria.
1174
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3.2. Tiempos/Crditos/horas
El nmero de crditos total de la asignatura es de 3 ECTS, dedi-
cando 2 de los mismos a al desarrollo de la experiencia que estamos
describiendo. Entre las diferentes modalidades de trabajo (presen-
cial, autnomo, etc.) se destina un total de 100 horas lectivas a la
experiencia.
3.3. Objetivos
Objetivo general
Al finalizar la experiencia el alumnado es capaz de:
Disear experiencias educativas destinadas a promover el
desarrollo de procesos de alfabetizacin en videojuegos.
Objetivos especficos
Al mismo tiempo, el alumnado desarrolla competencias para:
Analizar la importancia que tienen los videojuegos como
fenmeno econmico, social y cultural.
Describir las principales caractersticas de los videojuegos
comerciales y educativos as como sus potencialidades como
recursos didcticos.
Identificar las principales lneas de investigacin sobre video-
juegos que, en estos momentos, se estn desarrollando a nivel
nacional e internacional.
4. Recursos utilizados
Los recursos didcticos utilizados han sido variados. De esta
forma, el alumnado ha utilizado tanto videojuegos comerciales
como educativos que han sido seleccionados previamente por el
docente (como Trpico 4, American Conquest Anthology, Naraba,
etc.). Al mismo tiempo, se han utilizado diferentes publicaciones
especializadas en videojuegos para analizar su contenido, con la
1175
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
intencin de evaluar cmo se encuentran representadas diferentes
variables como el gnero, la etnicidad, etc. Tambin se han emplea-
do otros recursos como equipos informticos, presentaciones en
diferentes formatos, vdeos o material impreso.
5. Contenidos de la prctica
Si bien es imposible realizar una revisin exhaustiva de todas
las lneas de trabajo e investigacin que se han venido desarrollan-
do sobre los videojuegos hasta el momento, en esta experiencia
tratamos de profundizar en aquellos contenidos que han sido ms
estudiados desde la aparicin de estos medios. Esta experiencia de
alfabetizacin en videojuegos se asienta en la idea de que, para poder
profundizar en algunos de los contenidos que vamos a enumerar, es
necesario que el alumnado juegue con estos artefactos tecnolgicos,
algo que le va a facilitar la comprensin de algunos de los conceptos
desarrollados en la experiencia. A continuacin, resumimos los prin-
cipales contenidos desarrollados en esta experiencia:
Videojuegos comerciales. Las personas participantes sistema-
tizan las caractersticas que tienen los buenos videojuegos
comerciales que, tal y como ya han sido descritas en la biblio-
grafa especializada, estn relacionadas con aspectos como la
jugabilidad y la experiencia de los jugadores/as: utilizacin de
ayudas, equilibrio de los retos a conseguir, dificultad crecien-
te, etc. (Gonzlez Snchez, Zea y Gutirrez, 2009).
Videojuegos educativos. El colectivo discente analiza las carac-
tersticas destinadas a integrar los contenidos curriculares en
la narrativa de los juegos, que permiten combinar de forma
equilibrada el componente ldico y el educativo. Algunas
investigaciones advierten que el principal problema de la oferta
de estos medios es que no se encuentran diseados como los
videojuegos comerciales y que, por tanto, las personas que van
a utilizarlos no los aceptan (Kritzenberger, 2010).
1176
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Gnero. El alumnado afronta el anlisis de la representacin
de los personajes de los videojuegos desde una perspectiva de
gnero. Los estudios revelan que en los videojuegos comercia-
les predominan las figuras masculinas sobre las femeninas y,
cuando stas aparecen, la imagen que se ofrece sobre el gnero
femenino es altamente uniforme y reduccionista (Dez, 2007).
Violencia. Anlisis de la forma en la que la violencia aparece
representada en los videojuegos. Si bien algunas investigacio-
nes concluyen que no puede afirmarse que la utilizacin de
videojuegos de tinte violento favorezca el desarrollo de con-
ductas violentas en aquellas personas que los utilizan (Gros,
1998), otros trabajos establecen una correlacin directa entre
su uso y el desarrollo de conductas agresivas (Anderson y
Dill, 2000).
Etnicidad. El alumnado analiza cmo se encuentra represen-
tada la variable etnia en los videojuegos. Algunas investiga-
ciones han concluido que la mayor parte de los personajes
humanos masculinos y femeninos utilizados en los juegos
eran blancos, frente a otros grupos como los asiticos, hispa-
nos o negros que aparecen generalmente infrarrepresentados
y desarrollan papeles cualitativamente peores (Burguess et al.,
2011; Daniels, 2012).
Sexualidad. Se refiere a la representacin de las diferentes
opciones sexuales en los videojuegos. Algunos trabajos han
tratado de analizar cmo se representa el colectivo de gays,
lesbianas, bisexuales y transgnero en los juegos, sugiriendo
que su visibilidad es escasa (Gross, 2001).
6. Metodologa desarrollada
La experiencia se desarrolla en tres fases diferenciadas en las que
se utilizan estrategias metodolgicas diversas dirigidas a alcanzar
los objetivos propuestos. En todo caso, es conveniente apostillar
que estas estrategias se combinan con otras como pueden ser las
1177
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
exposiciones magistrales o los debates sobre diferentes aspectos de
la asignatura:
Los videojuegos como recursos educativos. Una de las lneas
de trabajo ms importantes en estos momentos con relacin
a los videojuegos comerciales y educativos es su utilizacin
como recurso didctico en diferentes niveles del sistema
educativo para desarrollar contenidos diversos. El objetivo
de esta estrategia es que el alumnado conozca qu tipo de
experiencias se estn desarrollando en las aulas y desarrolle
competencias que le permitan identificar las posibles aplica-
ciones educativas de los videojuegos, ya sean educativos o
comerciales. Para ello, se seleccionan un conjunto de expe-
riencias que han sido publicadas en fuentes como revistas
especializadas en educacin meditica o libros. En grupos de
trabajo de 4-5 personas se analizan dichas experiencias con
la intencin de identificar algunos aspectos esenciales de las
prcticas educativas mediadas con videojuegos: qu conteni-
dos se desarrollan, cmo se produce la integracin curricular
de los videojuegos, qu papel cumplen los videojuegos en los
procesos de enseanza-aprendizaje descritos, etc. Una vez se
han analizado las experiencias, cada grupo expone al resto de
compaeros/as la experiencia analizada, as como las prin-
cipales conclusiones extradas de su anlisis. Algunas de las
experiencias analizadas han sido, por ejemplo, las presentadas
por Snchez y Aranda (2007) o Lacasa (2011).
Los videojuegos como agentes educadores. El objetivo prin-
cipal es analizar aspectos como la estructura o caractersticas
de los videojuegos, as como la realizacin de una lectura en
clave ideolgica y cultural de estos medios. Para desarro-
llar esta tarea se divide la clase en tres grupos. Uno de los
colectivos analiza un videojuego comercial (concretamente
Trpico IV o American Conquest Anthology), otro grupo
uno educativo (Naraba) y el resto de personas se dedican a
profundizar en los contenidos de las revistas especializadas
1178
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sobre estos videojuegos (algunas de las revistas utilizadas han
sido Micromana, Hobby Consolas, Play Mana, etc.). Los dos
primeros grupos tienen que instalarse un videojuego comer-
cial o educativo en un ordenador, que previamente ha sido
seleccionado, y dedicar un tiempo a desarrollar experiencia de
juego con el mismo. Cada uno de los tres grupos cuenta con
una gua de anlisis que tiene que completar para elaborar un
informe que, al final de la asignatura, ser expuesto al resto
de compaeros/as.
La investigacin sobre videojuegos. Finalmente, la ltima de
las estrategias metodolgicas desarrolladas est relacionada
con la identificacin de algunas de las principales lneas de
investigacin sobre videojuegos desarrolladas en la actuali-
dad. Para ello, se seleccionan varias investigaciones conce-
bidas desde enfoques metodolgicos y paradigmas diversos
que el alumnado debe analizar en grupos de 4-5 personas.
Al finalizar el anlisis, en el que se identifican aspectos como
los objetos de estudio, los instrumentos de recogida de
datos, etc., se realiza una puesta en comn con las princi-
pales conclusiones extradas por cada uno de los grupos de
trabajo. Algunas de las investigaciones revisadas han sido las
presentadas por Buckingham y Burn (2007) o Burn y Durran
(2007), entre otras.
7. Valoracin
El alumnado ha presentado, de forma general, un elevado nivel
de satisfaccin con la experiencia, tal y como se deriva de los resul-
tados de la evaluacin externa desarrollada en el marco del Sistema
de Garanta Interno de Calidad (SGIC) de nuestra universidad (la
valoracin general de la experiencia fue de 4,37, siendo la mxima
puntuacin un 5). Si bien algunas de las personas que han partici-
pado tienen experiencias ms o menos dilatadas como usuarias de
videojuegos, ninguna haba participado previamente en un proceso
1179
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de alfabetizacin en juegos. Esto nos hace entrever que se trata de
una temtica que, si bien est siendo investigada desde diferentes
mbitos disciplinares, no se estn desarrollando experiencias edu-
cativas destinadas a mejorar la comprensin crtica de estos textos
culturales. En segundo lugar, para desarrollar la alfabetizacin crtica
en videojuegos comerciales o educativos es necesario que las perso-
nas participantes tengan una mnima experiencia de juego. Hemos
podido constatar que muchas de las personas apenas haban tenido
contacto alguno con estos artefactos, algo que dificulta enorme-
mente su comprensin y anlisis. Finalmente, uno de los aspectos a
potenciar es la introduccin de estrategias destinadas a promover no
slo el anlisis y la reflexin en torno a los videojuegos sino tambin
la creacin, al menos de forma tentativa, de este tipo de produccio-
nes multimedia.
8. Bibliografa y webgrafa
ADESE (2012). El mercado espaol del videojuego en 2011. [http://
www.adese.es/adese/noticias/70-el-mercado-espanol-del-vi-
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Press.
1181
Educomunicacin y cine: ms all
de las pantallas. Una experiencia
con estudiantes universitarios
ISABEL HEVIA ARTIME
heviaisabel@uniovi.es
COVADONGA LINARES-CARDOSO
linarescardoso@gmail.com
Universidad de Oviedo. Departamento de Ciencias de la Educacin
Resumen
Esta comunicacin es producto del anlisis de la experiencia rea-
lizada con estudiantes universitarios en el marco del curso de exten-
sin universitaria Educomunicacin y cine: perspectivas ldico pedaggicas
en mbitos educativos. Este curso surge ante el inters de las personas
jvenes por aprender acerca de aquello que las pelculas nos trans-
miten, y la importancia de adquirir sensibilidad haca los mensa-
jes de los recursos cinematogrficos y su utilidad en educacin.
Especialmente dirigido a futuros profesionales de la educacin, la
gran diversidad de alumnado con diferente background de estudios,
intereses y perspectivas laborales, ha permitido generar el debate
crtico y nuevas perspectivas educomunicativas.
1182
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. Introduccin
Educomunicacin y cine: perspectivas ldico pedaggicas en mbitos edu-
cativos (de ahora en adelante Educacine), se pone en marcha en el
curso escolar 2011/2012 como un curso de extensin universitaria
de la Universidad de Oviedo. Durante esta primera experiencia,
Educacine constituye un punto de encuentro entre estudiantes y
profesionales que experimentan una forma diferente de interpretar
las historias e imgenes que nos transmiten las pelculas. Debido a
la buena acogida por parte de los estudiantes y profesionales de la
educacin asturiana, en el curso 2012/2013 se realiza una segunda
edicin del curso. En trabajos anteriores (Linares-Cardoso y Hevia,
2012; Linares-Cardoso y Hevia, 2013) se han expuesto algunas de
actividades concretas desarrolladas en ambos cursos, las cuales
suponen una innovacin didctica que permite trabajar en el aula
aspectos sociales y ticos, a la vez que incentivan la motivacin y
favorecen el desarrollo de competencias socio-emocionales de los
estudiantes. En esta ocasin, ofrecemos una perspectiva ms gen-
rica sobre la accin formativa desarrollada, centrando la atencin
en describir y analizar la experiencia durante la segunda edicin del
curso, con nfasis en las actividades y metodologas llevadas a cabo.
2. El cine como recurso educomunicativo
Diversos autores han escrito sobre la importancia de trabajar las
imgenes en movimiento en la enseanza (Aparicio, 2011; Fueyo y
Hevia, 2012; Martnez-Salanova, 2010), siendo la competencia audio-
visual muchas veces la gran olvidada a lo largo del proceso educativo.
Mientras que el tiempo libre, as como las rutinas de informacin y
entretenimiento de nuestros jvenes giran alrededor de la imagen y el
hipertexto, la educacin formal sigue aferrada al libro y al texto escrito
como principal recurso para el aprendizaje (Meier, 2003).
Lo que muchas personas identifican como sptimo arte, hoy
en da ha logrado constituirse no slo como un medio ldico, sino
1183
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
como herramienta para insertar la escuela en la vida, para ampliar
la mirada de los futuros ciudadanos, y ver nuevas realidades. Como
indica Pereira (2005), en el cine encontramos una reproduccin fiel
de la existencia, de las pasiones y de los sueos de las personas. Un
cine que, inconscientemente, inculca ideas, influye en las conductas y
valores de las personas. Estos sesgos tienen que ver con el currculum
paralelo que transmiten y los efectos que sobre el alumnado puede
producir la confluencia de ambos curricula. Esto debera hacernos
pensar en la importancia que tiene revisar el currculum para incor-
porar contenidos y claves culturales que permitan comprender el
mundo que aparece en las pantallas desde diferentes perspectivas
(Fueyo y Hevia, 2012; Ferrs, 2011). Si consideramos al cine como
un espacio para el discurso, donde la sociedad nos habla y se escu-
cha por la va interpuesta de unos autores y un pblico (Monterde,
1986:11), no podemos desdear la influencia que ejercen las pelcu-
las en las conductas, maneras de vivir y ver la vida, de construir el
mundo y hacer a los dems partcipes de l (Gonzlez, 2009). Es por
ello, por lo que resulta altamente necesario incluirlo en los diferentes
contextos educativos, para ensear a ver cine.
3. Conociendo Educacine
Educacine es un curso de Extensin Universitaria de la
Universidad de Oviedo que ha tenido muy buena acogida (50 estu-
diantes en la primera edicin y 25 en la segunda). Estos estudiantes
pertenecen a titulaciones tan diversas como Pedagoga, Filologa,
Qumica, Magisterio, Derecho, Administracin, Odontologa o
Matemticas. Adems, tambin participaron profesionales educa-
tivos en activo y en formacin. El curso se realiza a lo largo de 30
horas presenciales que, una vez concluidas, se complementan con
15 horas de trabajo no presencial para seguir profundizando en los
conceptos trabajados y elaborar un trabajo final. En total, el curso
abarca 45 horas y es homologable por 4,5 crditos de libre configu-
racin para los estudiantes universitarios y por 3 crditos de forma-
1184
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cin permanente al profesorado no universitario del Principado de
Asturias en activo.
Educacine busca promover la cultura cinematogrfico-audio-
visual como herramienta para incrementar la reflexin crtica en
educacin, as como el dilogo, la participacin y la movilizacin
ciudadana. Los objetivos que se persiguen son: a) Introduccin a las
claves bsicas de la educomunicacin; b) Generar nuevas perspec-
tivas educomunicativas en el aula a travs del cine; c) Conocer las
peculiaridades del lenguaje cinematogrfico. La dieta de la pantalla:
pelculas, cortometrajes, series y documentales; y d) Fomentar el
debate crtico en relacin a la educomunicacin como campo de
inters didctico, ldico-pedaggico, cultural y social.
4. Recursos utilizados
Educacine ha contado con la colaboracin de profesionales
tanto del mbito educativo como del mundo cinematogrfico, a fin
de mostrar dos perspectivas diferentes de enfocar las historias que
aparecen en las pantallas. Para ello, las sesiones estuvieron apoya-
das en recursos cinematogrficos (secuencias de pelculas, cortos,
documentales) que permitieron profundizar en los contenidos tra-
bajados. Algunos de los materiales mediticos empleados fueron:
El Lince Perdido (2007); Cenizas del cielo (2008); La espalda del mundo
(2000), OMAG (2004); La Educacin Prohibida (2012), Crash (2004) o
Black Mirror (2011).
5. Contenidos de Educacine
El curso se estructura en torno a varios ejes temticos, cuya
organizacin permite al alumnado conocer los fundamentos de la
educomunicacin y su aplicacin didctica en las aulas, as como
adentrarse en el anlisis del imaginario que se maneja en las pantallas
de cine. Los contenidos abordados son:
1185
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. El cine en la escuela: aprender del cine en las diferentes etapas
educativas. Se inicia el conocimiento de aspectos del lenguaje
cinematogrfico que son de potencial pedaggico y didcti-
co de cara a su aplicacin prctica en el aula. Se divide este
contenido en dos bloques: por una parte lo concerniente a la
Educacin Infantil y Primaria, y por otra, a la Secundaria y
Bachillerato. Se ofrecen diferentes aproximaciones al uso del
cine y los medios audiovisuales en las aulas, desde una pers-
pectiva analtica y crtica.
2. Cine y estereotipos: manipulacin meditica en las pantallas.
Desmontando imgenes: la mujer en el cine. El ver ms all
de las pantallas y los aspectos ms ldicos que nos propor-
ciona el cine hace que profundizar en los estereotipos sea un
aspecto esencial que las prcticas educativas deben incluir.
Uno de los estereotipos analizados pormenorizadamente es
el de la imagen de la mujer, como elemento prototpico con
una serie de patrones asociados de gran calado (sensibilidad,
debilidad, sensualidad, etc.).
3. Nuevas miradas en el cine y educacin para el desarrollo:
realidades sociales y contextos cinematogrficos. Se concibe
el uso del cine como el resultado de un cruce estratgico entre
educacin y comunicacin que nos permita articular procesos
de reflexin, reinvencin y demanda de nuevos escenarios de
Educacin para el Desarrollo.
4. Educacin en valores a travs del cine. Uno de las aproxi-
maciones ms clsicas en relacin al uso educativo del cine
est ligado a la educacin en valores. El utilizar pelculas que
se centran en temticas muy concretas (derechos humanos,
interculturalidad, igualdad, etc.) contina siendo un mbito
de inters para profesionales de la educacin, que se aborda
aqu desde una perspectiva ms amplia y actualizada.
5. Innovacin educativa con los nuevos medios. Una de las
formas de facilitar el acceso a las innovaciones educativas
para profesionales en formacin o activo de la enseanza,
o personas interesadas en estas materias, es mediante la
1186
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
ejemplificacin de buenas prcticas que se llevan a cabo en
la actualidad. El uso de nuevos medios de comunicacin en
el aula es un tema emergente en los contextos escolares que
merece una profunda reflexin sobre experiencias de xito
que se realizan, en torno a las potencialidades que presenta
como recurso de gran importancia didctica y pedaggica en
las dinmicas de enseanza y en los procesos de aprendizaje.
6. Metodologa de Educacine
Ms all de la innovacin que supone plantear un curso de seme-
jantes caractersticas en el entorno de la Universidad de Oviedo,
el propsito del mismo era mostrar al alumnado otras formas de
aprendizaje y comunicacin a travs del cine. Para ello se puso en
prctica los diferentes papeles que puede jugar el cine en el aula
(Aparicio, 2011):
Aprender cine, es decir, llevar al aula la enseanza del lenguaje
del cine y el audiovisual. Con la idea de que los estudiantes
logren adquirir los elementos conceptuales y tcnicos inhe-
rentes al proceso de guionizacin de cortos y largometrajes,
se disean dos talleres de narracin cinematogrfica. En
estos talleres, en base a la experiencia de cada estudiante, se
aborda el anlisis de fragmentos de pelculas y cortometrajes,
as como la creacin de guiones y su utilidad en contextos
educativos formales.
Aprender del cine. A travs del trabajo con cortometrajes,
destinados a la etapa de Educacin Infantil y Primaria, ha
podido abordarse diversas estrategias para la inclusin de
una variedad de temas transversales en el aula. Temas como
son la educacin intercultural, el gnero, la sexualidad, etc.
Se favoreci el trabajo colaborativo y las implicaciones entre
los cortometrajes y las peculiaridades del alumnado de estas
etapas.
1187
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Aprender con el cine. Con el fin de servir como estimulo haca
determinados temas de las reas curriculares en las etapas
de Secundaria-Bachillerato se profundiz en el periodo de
reflexin crtica y anlisis previo a la eleccin de una pelcula
o escenas puntuales para ser utilizadas didcticamente en el
aula, mediante la tcnica del anlisis DAFO y a travs de la
creacin de un relato a partir de fotogramas de la pelcula
(Linares-Cardoso y Hevia, 2012). De esta manera, se favore-
ce que el alumnado del curso (en el papel de profesorado de
etapas formales obligatorias) reflexione sobre las potencia-
lidades-debilidades y oportunidades-amenazas que presenta
una pelcula de cara a su uso en el aula, lo que supone una
actividad de metacognicin de gran importancia para los
profesionales de la educacin. Se favorece, por tanto, el desa-
rrollo de perspectivas crticas previas a la visualizacin de un
material audiovisual, haciendo nfasis en aspectos creativos
y desarrollo de inteligencias mltiples ligado al trabajo con el
cine en el aula.
7. Valoracin de la experiencia
Tras dos ediciones de Educacine, puede realizarse una evalua-
cin holstica del mismo en relacin a los aprendizajes logrados
por el alumnado. Se observa que los aspectos ms educomunica-
tivos del cine no solamente resultan atractivos y de inters para
estudiantes y profesionales de la educacin, sino tambin para
personas que cursan titulaciones con un perfil alejado del contexto
escolar, como se recoge en el vdeo-evaluacin de la primera edi-
cin: http://youtu.be/Y-_v-LbVF3o. As, la educomunicacin se
expande ms all del mbito del aula, llegando a ser valorada como
altamente aplicable en entornos cotidianos y familiares, apelando
desde la emocin a la construccin de significados. Sin embargo,
al ser sta una experiencia puntual de extensin universitaria, se
considera que sera conveniente extenderla a un mayor nmero
1188
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de personas y contextos, para evaluar los resultados y procesos
de aprendizaje, en lo que constituira una lnea de continuacin y
ampliacin de esta accin formativa. Educacine puede ser evalua-
do muy positivamente, tanto en lo referido a la participacin como
en la consecucin de aprendizajes que favorezcan el desarrollo de
perspectivas educomunicativas en personas a las que previamente
les es desconocido el universo de la educacin meditica. Es por
ello que constituye una buena prctica en educacin meditica, que
reafirma la necesidad de plantear estos escenarios metodolgicos
en contextos formales, a fin de promover la reflexin y el anlisis
crtico sobre lo que vemos en pantalla.
8. Bibliografa y webgrafa.
APARICIO, D. (2011). El uso del cine como recurso didctico. Una
experiencia de educacin meditica desde el Instituto de Tecno-
logas Educativas. [Online]. Actas del Congreso de Educacin
Meditica y competencia digital: la cultura de la participacin.
Consultada el 08/09/2013.
FERRS, J. (2011). La educacin meditica en la encrucijada. Con-
exiones, Revista Iberoamericana de Comunicacin, Vol. 3, Nm. 1, pg.
37-53.
FUEYO, A. & HEVIA, I. (2012). Educando para reconstruir las repre-
sentaciones de los medios de comunicacin y las industrias cul-
turales sobre las personas emigrantes. Revista electrnica interuni-
versitaria de formacin del profesorado, Vol. 15, Nm. 2, pg. 101-109.
GONZALEZ, J. (2009). Cine y Educacin Dos cabalgan juntos?. En
Revista Miradas sobre cine, n11 [Online]. Disponible en http://
www.redvisual.net/pdf//rv11/jesusgonzalez.pdf Consultada el
10/09/2013.
LINARES-CARDOSO, C. & HEVIA, I. (2013). La Educomunicacin
como estrategia didctica y educativa. En Actas XII Congreso Inter-
nacional IBERCOM. Comunicacin, Cultura y Esferas de Poder. San-
tiago de Compostela: Universidad de Santiago de Compostela.
1189
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
LINARES-CARDOSO, C. & HEVIA, I. (2012). Educacine: competencias
y posibilidades del uso del cine como medio narrativo en entor-
nos educativos. En Actas del Congreso Iberoamericano de las Lenguas
en la Educacin y en la Cultura / IV Congreso Leer.es. Salamanca:
Organizacin de los Estados Iberoamericanos.
MARTNEZ-SALANOVA, E. (2010). Los sistemas educativos en la
memoria heterodoxa del cine europeo. Comunicar: Revista Cient-
fica Iberoamericana de Comunicacin y Educacin, Vol. 35, Nm. 18,
pg. 33-42.
MEIER, A. (2003). El cine como agente de cambio educativo. Revista
Electrnica Sinctica, 22, pp. 58-64.
MONTERDE, J.E. (1986). Cine, historia y enseanza. Barcelona: Editorial
Laia.
PEREIRA, M.C. (2005). Cine y educacin social. Revista de Educacin,
338, pp.205-228.
1190
La formacin de docentes de
Educacin Primaria: Procesos de
alfabetizacin meditica a travs
de las Menciones TIC
1
M DEL CARMEN GLVEZ DE LA CUESTA,
M DEL CARMEN GERTRUDIS CASADO
Personal Docente e Investigador-Campus Virtual.
Universidad Rey Juan Carlos
MANUEL GRTRUDIX BARRIO
Profesor Titular Comunicacin Digital. Universidad Rey Juan Carlos
FRANCISCO GARCA GARCA
Catedrtico Comunicacin Audiovisual. Universidad Complutense
Resumen
Durante los ltimos aos, los diferentes estudios de Grado de
Maestro/a en Educacin Primaria han ido incorporando a su curr-
culo asignaturas, y en varios casos Menciones de especializacin,
relacionadas con la formacin de los futuros docentes en el conoci-
miento, uso y aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin a la Educacin.
1. Accin realizada en el marco del proyecto de investigacin Ciudadana Digital y Open Data
Access: Empoderamiento ciudadano a travs de los medios sociales en el entorno digital -
OpenDataCitizen (Referencia: CSO2012-30756. Entidad financiadora: Subdireccin General de
Proyectos de Investigacin. Ministerio de Economa y Competitividad).
1191
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
A su vez, la generacin de nuevos productos mediticos, en algu-
nas ocasiones basados en datos en abierto (Open Data), y caracteri-
zados por su interactividad y multimedialidad, hacen indispensable
la formacin de los usuarios en un consumo responsable y crtico
de los mismos. Los docentes, son sin duda consumidores, usuarios,
y en muchos casos productores de este tipo de informacin. Es
por ello, que la formacin del futuro profesorado de Educacin
Primaria debe priorizar una adecuada alfabetizacin meditica de
este, garantizando tanto su competencia digital, como un correcto
conocimiento de productos informativos multimedia e interactivos.
PALABRAS CLAVE: EDUCACIN MEDITICA, ALFABETIZACIN DIGI-
TAL, OPEN DATA-MENCIN TIC
1.- Introduccin
Los medios de comunicacin han evolucionado, modificando su
forma de aproximarse a los ciudadanos a travs de nuevas propues-
tas tecnolgicas. La ampliacin de los canales de comunicacin, la
aparicin de las redes sociales, y la capacidad de los consumidores
de medios para convertirse en prosumidores (Snchez Carrero,
Contreras: 2012, 75) han generado un complejo panorama en todo
lo referente al consumo de informacin.
Las formas digitales han incorporado nuevas y diferentes posi-
bilidades, que en su progresin y alcance aparentemente ilimitado,
conviven junto a las dudas de la permanencia de lo impreso (lvarez
Garca: 2013, 2).
En este marco de progreso ineludible para los medios de comu-
nicacin, se abren grandes interrogantes en cuanto a la forma en la
que los usuarios consumen y procesan tal volumen de informacin
y datos.
Los productos mediticos llegan a los ciudadanos de manera
constante y a travs de canales diversos. Alcanzan todos los rangos
de edad, y su proceso y entendimiento varan en funcin de las
capacidades, predisposicin y niveles de alfabetizacin meditica de
1192
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
los individuos receptores. Algunos productos, como los basados en
Datos en Abierto
2
(Open Data), requieren de unas competencias
digitales mnimas en los usuarios, y de determinadas capacidades
que permitan un consumo crtico de los mismos. Los docentes,
como responsables de la formacin del alumnado, se encuentran
por tanto con un amplio abanico de fuentes desde las que recoger
informacin, tanto para su propio uso, como para conocerla, selec-
cionarla y administrarla adecuadamente en la educacin que han de
disear e impartir. Resulta fundamental que para ello dispongan de
determinadas habilidades relacionadas con la informacin digital,
que aseguren su capacidad para realizar un consumo meditico cr-
tico y competente.
Ante esta necesidad formativa, las Menciones de especializacin
en TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) de los
Grados en Maestro de Educacin Primaria, manifiestan el inters
por formar a los docentes en diversas competencias digitales, de cara
al desarrollo de su actividad profesional. Desde diferentes puntos de
vista en su ejecucin y puesta en marcha, parecen mostrarse como
verdaderos agentes formativos de los docentes, en todo lo relacio-
nado con la actividad digital y desarrollo de competencias digitales.
2.- Metodologa
Para el desarrollo de este anlisis, se han tenido en cuenta por
un lado, la creacin y puesta en marcha de Menciones de Grado,
dedicadas a la implantacin de las TIC en el mbito educativo, y por
otro la necesidad de garantizar una adecuada competencia mediti-
ca de los futuros docentes, tal y como estableci en diciembre del
ao 2007, la Comisin Europea COM (2007) 833 final-, en su
comunicacin al Consejo, al Comit econmico y social europeo y
al Comit de las regiones, denominada: Un planteamiento europeo de la
2. Los datos abiertos son datos que pueden ser utilizados, reutilizados y redistribuidos libremente por
cualquier persona, y que se encuentran sujetos, cuando ms, al requerimiento de atribucin y de
compartirse de la misma manera en que aparecen.
1193
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
alfabetizacin meditica en el entorno digital. Con el objetivo de conocer cules
han sido las estrategias en la Educacin Superior de los futuros docentes de
Educacin Primaria, para conseguir dotar a estos de formacin y competencias
en un adecuado y crtico consumo de medios de comunicacin, se realizar un
anlisis de las diferentes menciones en TIC y de los criterios de implantacin de
estas lneas formativas.
El universo del anlisis se ha centrado en diversas Menciones
de especializacin dedicadas a Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin en el Grado en Maestro de Educacin Primaria, en
la Universidad Espaola, tanto en el mbito pblico como en el
privado.
Como agente de seleccin para la bsqueda de Estudios de
Grado y centros, se ha utilizado la base de datos que el Ministerio
de Educacin, Cultura y Deporte ofrece en su pgina web
3
, y que
recoge toda la oferta educativa nacional. Se encontraron titulaciones
bajo diversas denominaciones:
Grado en Magisterio de Educacin Primaria.
Grado en Maestro/a de Educacin Primaria.
Graduado/a en Educacin Primaria
Grado en Educacin Primaria.
Se recogieron 43 Grados diferentes, pertenecientes a centros
pblicos y privados, todos destinados a la formacin de docentes
en Educacin Primaria. Seguidamente, se hizo un recorrido por los
itinerarios formativos de cada plan de estudios, escogiendo exclusi-
vamente aquellos que contasen con Menciones de especializacin en
torno a las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin y su
aplicacin curricular, y finalmente se realiz una revisin de los obje-
tivos declarados por cada facultad en la creacin de estas menciones
y su posterior reflejo en las asignaturas o programas completos de
cada Grado de Maestro en Educacin Primaria. Tras este primer
anlisis comparativo, se decidi escoger aquellas que plasmaban
3. https://www.educacion.gob.es/notasdecorte/jsp/compBdDo.do
1194
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de alguna manera la necesidad de formar a los futuros docentes en
competencia meditica. De esta forma, se podra valorar si real-
mente se est tratando la Alfabetizacin Meditica del futuro pro-
fesorado de Educacin Primaria como un contenido indispensable
en la teora y en la prctica, o si realmente, la implantacin de esta
lnea formativa no ha evolucionado ms all de su declaracin como
contenido del programa oficial de estudios.
Finalmente, se escogieron cinco Grados que contaban con
Menciones en Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin,
cuatro pertenecientes a Universidades Pblicas, y uno perteneciente
a una Universidad Privada.
3.- Anlisis
3.1. Competencia digital, alfabetizacin meditica
y docencia
Antes de iniciar el anlisis de estas capacidades, es importante
definir dos trminos que nos conducirn a lo largo del mismo. Por
un lado competencia digital, que segn el informe realizado por el
INTEF en marzo de 2001, la Ley Orgnica de Educacin (2006),
define como la competencia que permite disponer de habilidades para buscar,
obtener, procesar y comunicar informacin, y para transformarla en conocimien-
to; y por otro alfabetizacin meditica, considerado como la capacidad
de consultar, comprender, apreciar con sentido crtico y crear con-
tenido en los medios de comunicacin.
Junto a los trminos competencia digital y alfabetizacin digital, debe-
mos aproximarnos a dos procesos que han modificado la percep-
cin de las TIC por parte de los docentes en la Educacin Reglada
No Superior. Por un lado, las actuaciones en materia de formacin
del profesorado en el uso y aplicacin de las TIC a la educacin, lle-
vadas a cabo en los ltimos aos; y por otro, el surgimiento de las
Menciones TIC en los Grados Universitarios de Educacin Primaria
e Infantil.
1195
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En lo referente a la formacin del Profesorado en el uso de las
TIC, ante todo hemos de sealar
4
un reto surgido en los aos 80 en
Espaa, que ante una serie de polticas destinadas a la implantacin
en especial, de hardware, y en menor medida de software y conteni-
do en las aulas, abri la necesidad de formar a los docentes en el uso
de las entonces nuevas tecnologas de la Educacin. En estos pro-
cesos destacan en particular los programas iniciales del Ministerio
de Educacin, denominados Atenea y Mercurio (mediados de los
80), y las iniciativas y polticas de implantacin de las TIC de los
ltimos aos, llevadas a cabo por el propio Ministerio de Educacin,
las Comunidades Autnomas, y la Entidad Pblica Empresarial,
RED.es. Entre ellas hemos de destacar, los Programas, Internet en
la Escuela
5
, Internet en el Aula
6
, o Escuela 2.0
7
. Estos programas
trataron de abordar una problemtica clave, que desde un principio
dividi a los docentes en dos grupos, por un lado aquellos que se
lanzaron al uso de la tecnologa de forma rpida y realmente innova-
dora; y por otro, aquellos que experimentaron un rechazo inicial al
uso de las TIC. Hubo una mayora de docentes, que realmente de un
da para otro, encontraron su aula repleta de equipamiento, ya fuera
en forma de PCS, tablets, porttiles o pizarra digital, a los que se
les entregaron una serie de contenidos digitales para usar; pero que
carecan, por un lado de la formacin adecuada para su uso, y por
otro, de las estrategias necesarias para implantarlo con una metodo-
loga que no significase ms que un simple cambio de formato. Por
otro lado, les produca una inmensa inseguridad, dado el dominio
de los medios digitales que los alumnos mostraban, y continan
mostrando (nativos digitales, en la definicin de Prenski: 2001, 3).
Se detecta an a da de hoy, a pesar de los numerosos programas
y acciones formativas realizadas, una carencia en formacin meto-
dolgica y en la aplicacin de estrategias de integracin de las TIC
en las aulas. Es por esto, que resulta tan importante la inclusin de
4. http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php/es/servicioformacion/planes-iniciales
5. http://www.red.es/redes/actuaciones/9/218
6. http://www.red.es/redes/actuaciones/educacion-en-red/internet-en-el-aula
7. http://www.ite.educacion.es/escuela-20
1196
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
contenidos dedicados al tratamiento de las competencias TIC, as
como de los productos mediticos digitales, a los que ha de enfren-
tarse el profesorado a lo largo de su funcin docente.
3. 2.- Las Menciones TIC en los Grados de Maestro en Edu-
cacin Primaria:
A da de hoy, los planes formativos de los Grados de Maestro
en Educacin Primaria, no presentan todava grandes fortalezas
en estos aspectos, si bien, las Menciones TIC, fruto del proceso
de implantacin del Espacio Europeo de Educacin Superior
8
,
conocido como Plan Bolonia, se aparecen como posibles vas de
capacitacin en la Alfabetizacin Meditica en medios digitales, de
los futuros docentes.
Las Menciones son especializaciones de los Grados en la Educacin
Superior, que se obtienen junto con el ttulo, a travs del seguimien-
to de diversas asignaturas optativas. En particular, las denominadas
Menciones TIC, tratan de mejorar la formacin y competencia digital
de los futuros Maestros en Educacin Primaria o Infantil. Son por
ahora la mejor va para la obtencin de competencia digital por parte
del alumnado, dado que aunque existen algunas asignaturas obliga-
torias, no cubren las necesidades de una formacin completa, que
garantice una adecuada alfabetizacin en procesos digitales.
Con el fin de tratar de conocer hasta qu punto se tiene en conside-
racin la alfabetizacin en el consumo responsable y crtico de medios
digitales por parte de los futuros docentes, se han seleccionado cinco
Menciones TIC, tal y como se sealaba en la metodologa inicial:
Universidad Camilo Jos Cela
En primer lugar, haremos referencia a la Mencin en Tecnologa
Avanzada de la Comunicacin en Educacin, de la Universidad Camilo
Jos Cela. El desarrollo curricular de la misma, imparte formacin
en las siguientes asignaturas:
8. http://www.eees.es/
1197
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Las tecnologas avanzadas de la comunicacin como instru-
mento de innovacin educativa
Gestin y organizacin de recursos tecnolgicos en educa-
cin
Software aplicado a la educacin
Diseo y edicin multimedia aplicado a la educacin
Creacin de pginas web y uso educativo de Internet 2.0
En general presenta un programa marcado en algunos momentos
por la obsolescencia del lenguaje (nuevas tecnologas,) y por el
elevado tratamiento de cuestiones relativas a herramientas de sof-
tware. A pesar de no presentar ninguna especificidad haca la alfa-
betizacin en medios, entre sus objetivos declarados se encuentran
los siguientes:
Analizar e incorporar de forma crtica el impacto social y edu-
cativo de los lenguajes audiovisuales y de las pantallas.
Obtener una visin crtica de la sociedad de la informacin y
de las tecnologas a disposicin del docente.
Presenta, por tanto, al menos, la intencionalidad de aproximar al
alumnado hacia una visin crtica en el consumo de medios.
Universidad de Cantabria
La Universidad de Cantabria presenta dos Menciones relaciona-
das con la aplicacin de las TIC a la Educacin.
Mencin: Las TIC en el contexto del centro escolar:
Integracin, Organizacin e Interactividad.
Mencin en Alfabetizaciones Mltiples.
La Mencin dedicada a Las TIC en el contexto escolar destaca parti-
cularmente por sus objetivos genricos, entre los que se encuentran:
Lograr una actitud y capacidad para comprender la naturaleza y
usos de la imagen y de las tecnologas de la informacin y la comu-
1198
nicacin, a fin de incluirlas en el currculum dentro de un marco
innovador que asimismo ayude a los alumnos a construir un acer-
camiento a las mismas; conocer y aplicar en las aulas las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin; discernir selectivamente la
informacin audiovisual que contribuya a los aprendizajes, a la for-
macin cvica y a la riqueza cultural; saber disear y evaluar activida-
des didcticas orientadas a la Alfabetizacin y Educacin en Medios
para la Educacin Primaria; o destacar la relevancia de los lenguajes
artsticos para la lectura e interpretacin de los productos mediticos
articulados a travs de la imagen y el sonido, alfabetizando al alumno
en estos lenguajes. Es sin duda, la Mencin TIC que mas se aproxi-
ma al mbito de la alfabetizacin en medios y que trata de una forma
ms extensa las capacidades de los futuros docentes de Educacin
Primaria, en relacin al posterior uso educativo de productos infor-
mativos digitales en el aula.
Por otra parte, la Mencin en Alfabetizaciones Mltiples, ofrece
una asignatura dedicada especficamente, al conocimiento de la
Alfabetizacin en la Sociedad de la Informacin.
Universidad Autnoma de Madrid
La Universidad Autnoma de Madrid, ofrece una Mencin en
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. La referencia al mbito
de la alfabetizacin meditica en la declaracin de objetivos del
Grado de Maestro en Educacin Primaria, es prcticamente inexis-
tente, pero es destacable, la existencia de una asignatura especfica
dedicada al tratamiento de Los nios y los jvenes ante la Cultura
Audiovisual y Digital.
Universidad de Almera
La Universidad de Almera ha implantado la Mencin TIC y
Comunicacin en el aula. Dentro de sus competencias especficas, son
1199
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
destacables las que aluden a conocer y aplicar en las aulas las tec-
nologas de la informacin y de la comunicacin social, as como
discernir selectivamente la informacin audiovisual que contribuya
a los aprendizajes, a la formacin cvica y a la riqueza cultural. Desde
el punto de vista de las competencias genricas, incide especialmente
en el uso de las TIC como una herramienta para la expresin y la
comunicacin, para el acceso a fuentes de informacin, como medio
de archivo de datos y documentos, para tareas de presentacin, para
el aprendizaje, la investigacin y el trabajo cooperativo.
Universidad de Castilla La Mancha
La Mencin en Tecnologas de la Comunicacin y la Educacin
(TICE) de la Universidad de Castilla la Mancha, es pionera en
muchos aspectos en todo lo relacionado con la aplicacin de las
TIC a la Educacin. Es destacable que en la declaracin de obje-
tivos generales del Grado de Maestro en Educacin Primaria, se
exponga la necesidad de lograr un adecuado, competente y crtico acceso a
la informacin ofrecida por los medios digitales.
Sin embargo, su acercamiento a los procesos de Alfabetizacin
Meditica, tan slo se plasman en la imparticin de una asignatura
dedicada a Cultura y Pedagoga Audiovisual.
6.- Conclusiones
Tras el anlisis de las diferentes Menciones TIC seleccionadas,
nos encontramos ante lo que parece un evidente panorama en
desarrollo, en el que todava no se ha construido un espacio slido
dedicado a la Alfabetizacin Meditica y a la consecucin de compe-
tencias en el uso y consumo de productos informativos digitales. Su
mejora y evolucin requieren de una importante reflexin y de una
necesaria renovacin de los procesos formativos.
La reflexin a la que aludamos, ha de partir de tres principios.
A saber:
1200
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La Alfabetizacin Meditica en el entorno digital es una nece-
sidad para los ciudadanos,
un docente formado en el uso crtico de los medios en el
mbito digital, tendr la capacidad de transmitir a su alumna-
do competencias equilibradas y bases para el empoderamien-
to ciudadano
9
,
la Alfabetizacin Meditica es parte de la Agenda Digital
Europea
10,
y por tanto de la Estrategia 2020.
Tomando con marco esta reflexin, la renovacin de los procesos
formativos, ha de canalizarse a travs de las Menciones TIC. Estas
son una va para la introduccin de la Alfabetizacin Meditica en
medios digitales en los Grados de Maestro en Educacin Primaria,
que pueden conducirnos a unos objetivos claves: Lograr formar
docentes competentes en un uso crtico de los medios digitales, en
especial, de aquellos basados en datos en abierto, con capacidad
para transmitir a sus alumnos conocimiento y estrategias de anlisis
y pensamiento independiente.
Ms all de esto, queda el tratamiento de los medios digitales, de
la informacin ofrecida por estos, que en muchos casos desborda el
da a da de los docentes, quienes se ven enfrentados a un alumnado
usuario y receptor de informacin constante, no cotejada, no con-
trastada, y sobre todo no analizada y observada de una forma crtica
e independiente. Por ello, es fundamental, ir ms all de la propia
competencia digital en el uso de las TIC de los docentes, y ampliar
el espectro formativo en la Educacin Superior, de manera que los
futuros maestros no slo sean capaces de integrar la tecnologa en
el aula, sino que adquieran competencias de anlisis crtico y alta
cualificacin en el conocimiento meditico, con el fin de transmitir
este a sus futuros alumnos. Solo de esta forma se estar garantizando
una adecuada recepcin y seleccin de la informacin ofrecida por
los medios a los ciudadanos, y muy en especial aquella que proviene
9. Capacidad de los individuos para obtener conciencia y control sobre los procesos que inciden o
pueden incidir en su calidad de vida inmediata.
10. http://ec.europa.eu/digital-agenda/
1201
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de datos en abierto (propiedad de todos), y por tanto, propiciando la
posibilidad de facilitar su empoderamiento y desarrollo social.
Bibliografa
AGUADED, J.I. (2012). United Nations aiming at Media Literacy
Education. Revista Comunicar, n 38, pg 7-8.
AGUADED, J.I. (2012) El reto de la competencia meditica de la
ciudadana: Presentacin. Icono14. Revista de Comunicacin y Tec-
nologas Emergentes, n 10(3), pg. 1-7.
LVAREZ GARCA, S. (2013) Periodismo y Tecnologas Emergentes:
Presentacin. Icono14. Revista de comunicacin y Tecnologas Emergen-
tes, n 11 (2), pg. 1-6.
CABERO, J. Y GUERRA, S. (2011). La alfabetizacin y formacin en
medios de comunicacin en la formacin inicial del profesora-
do. Educacin XX1, 14 (1), 89-115.
INSTITUTO NACIONAL DE TECNOLOGAS EDUCATIVAS Y DE FORMACIN
DEL PROFESORADO (2011) Informe Competencia Digital. [en
lnea] [Fecha de consulta: 04/09/13].
PRENSKY, M. (2004). Macprensky.com. The Death of Command and
Control. [en lnea] [Fecha de consulta: 06/09/13].
SNCHEZ CARRERO, J. Y CONTRERAS PULIDO, P. (2012) De cara al
prosumidor: produccin y consumo empoderando a la ciudada-
na 3.0. Icono14. Revista de Comunicacin y Tecnologas Emergentes, n
10(3), pg. 62-84.
1202
Experiencia pionera en
Educomunicacin y seguimiento
de los niveles en competencia
meditica en el Campus Pblico
Mara Zambrano de Segovia
ALEJANDRO BUITRAGO ALONSO
EVA NAVARRO MARTNEZ
AGUSTN GARCA MATILLA
agustingmatilla@gmail.com
Universidad de Valladolid. Campus Pblico de Segovia
Investigacin vinculada con el proyecto I+d+I edu 2010-21395-CO302
PALABRAS CLAVE: EDUCOMUNICACIN, ENSEANZA DE LA COMU-
NICACIN, INNOVACIN EDUCATIVA, CONTEXTO MULTIMEDIA DIGI-
TAL, AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIA, SERVICIO PBLICO, TELEVISIN,
MISIN, CIUDADANA, COMPROMISO.
Tema: La misin de servicio pblico en televisin desde la pers-
pectiva de sus profesionales
1203
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Introduccin
En el Campus Pblico Mara Zambrano de Segovia se lleva a
cabo una experiencia pionera e innovadora en materia educomu-
nicativa a travs de la asignatura de Educacin, Comunicacin
y Sociedad en el contexto digital que se imparte en el segundo
cuatrimestre del primer curso del grado de Publicidad y Relaciones
Pblicas y que trata de fijar la Educacin en Comunicacin como
uno de los pilares formativos esenciales sobre los que asentar la
formacin integral del alumno desde el comienzo de sus estudios
universitarios. Despus de 2 cursos de experimentacin, en el curso
2012-2013, la experiencia se complet con una accin coordinada
desde la asignatura de Sistemas de Informacin y Comunicacin,
impartida en el primer cuatrimestre del Grado.
La idea nuclear de esta accin educativa es situar al estudiante
desde el inicio de sus estudios de comunicacin ante la idea de
que es el propio protagonista de la accin comunicativa y que para
conocer cmo funcionan las diversas mediaciones y cmo operan
los diferentes medios y sistemas de informacin y comunicacin hay
que partir de uno mismo.
El alumno es invitado a hablar de su propio perfil personal.
cules han sido los principales hitos que marcan el desarrollo de tu
vida hasta este momento? Esa es la primera sorpresa que produce la
asignatura porque en primero de licenciatura los estudiantes creen
no tener experiencias suficientes como para poder destacar algunos
hitos que sirvan para componer un relato medianamente estructu-
rado de sus vidas.
Algunos estudiantes no acaban de comprender qu inters puede
tener el pensar primero sobre s mismos y el tener que hablar sobre s
mismos. Lo primero que se les aclara es que no se les obliga a hablar
de nada que no quieran hablar. Pero lo ms chocante es que hay un
segmento significativo de la clase que no va a encontrar, inicialmente,
nada significativo, en la vida transcurrida hasta ese momento.
El primer objetivo que se ha de cubrir con esta prctica es el de
que el alumno comprenda que difcilmente podremos dedicarnos a
1204
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
la comunicacin si no somos capaces de rememorar y seleccionar
primero esos hechos memorables para inmediatamente despus
saber contarlos.
Achacamos a la enseanza que no se motiva a los estudiantes
sobre contenidos que realmente sientan que les tocan o les afectan
directamente. Este ejercicio de rescate de la memoria es especial-
mente til para obligar a realizar un ejercicio de memoria selectiva.
Este momento se aprovecha para hablarles de la necesidad de hacer
un seguimiento ordenado de sus vidas. Se les invita a hacer una bit-
cora personal que recoja hechos relevantes de su encuentro con la
asignatura, que vaya recogiendo los trabajos ms relevantes que rea-
lice a lo largo del curso para acabar documentando todo el proceso
de su trabajo creativo.
En segundo lugar ensear a reconocer que ese ejercicio docu-
mental y de memoria sirve no slo para identificar momentos
memorables sino tambin para establecer un primer contacto con
el otro. Con nuestro trabajo estamos invitando a ejercitarnos en la
empata. Del que nosotros sepamos expresar nuestra pequea his-
toria va a depender que el otro haga un buen o un mal trabajo como
investigador de nuestra historia y a la inversa. Si no conseguimos
mostrar con inters las cosas interesantes para nosotros mismos, si
no conseguimos dar algunos datos relevantes sobre quienes somos
o cules han sido algunas de las circunstancias que nos han condi-
cionado, difcilmente vamos a poder hablar de otras personas, narrar
hechos ajenos a nosotros, dar a conocer o publicitar hechos intere-
santes para la sociedad.
Partimos del individuo. Reconocemos elementos que nos ayudan
a contar nuestra propia historia y a hacer interesante para nosotros
mismos y para los dems aquellas cosas a las que inicialmente no
dbamos importancia. Las secuencias iniciales de la pelcula UP, en
donde se cuenta en unos pocos minutos toda una biografa de los
personajes Ely y Karl, nos va a dar una pista inicial de cmo sinte-
tizar los hechos. El encuentro con el compaero que nos entrevista
o al que vamos a tener que entrevistar nos ca a dar una pauta de la
importancia de saber ver hechos relevantes, de saber seleccionarlos
1205
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
para luego contarlos e incluso saber explicarlos; nos vamos a dar
cuenta de lo importante que es saber escuchar lo que nos cuentan
para aprender a repreguntar salindonos del clich predeterminado
y animando al otro a seguir contando para poder narrar de forma
espontnea.
Esta forma de iniciar el arranque de la asignatura nos hace
hablar ya de la teora de la inteligencia emocional (Goleman, 1993);
del desarrollo del pensamiento creativo y del concepto del fluir
Csikszentmihalyi (1990, 1996), o de la teorizacin sobre el elemento
(Robinson, 2009), segn la cul descubrir la pasin de cada cual lo
cambia todo.
Si los nombres citados anteriormente nos descubren referencias
de tericos que concentran reflexiones maduradas desde finales
del siglo XX y comienzos del XXI, hay que decir que el trabajo
de pedagogos como Freinet (1927, 1946) o Freire (1963,1967),
nos hace entrar en contacto con pedagogos de mxima relevancia
para explicar nuestro marco terico de referencia. La explicacin
de la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner nos
hace descubrir que no tenemos una sola inteligencia sino que todos
somos perfectamente aptos para desarrollar capacidades que tienen
que ver con dotes especficas que podemos desarrollar a lo largo de
nuestras vidas. Nadie tiene limitaciones absolutas para ser creativo.
Todo nio nace con unas capacidades amplias y lo que tenemos
que conseguir es no perder esas potencialidades. La asignatura debe
contribuir a desarrollarlas
Volviendo al hilo de prcticas que se programan desde principio
de curso, hay que aclarar que Los/las profesores/ras de estas asigna-
turas informamos desde el inicio de curso de que el hecho de tener
que pensar cules han sido esos acontecimientos ms significativos
o destacables en nuestras vidas va a ayudar a construir el hilo narrati-
vo para que otro compaero tenga una base sobre la que preguntar.
Si el primer ejercicio es aprender a recordar y a reconocer hechos
significativos de nuestras vidas que estemos dispuestos a contar, lo
siguiente es aprender a comunicarnos con el/la otro/a. Aprender a
escuchar al otro y aprender a tener un sentimiento bsico de empa-
1206
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
ta, interesndonos acerca de lo que el otro es capaz de contarnos.
Si nosotros tomamos conciencia del inters de saber hablar sobre
nosotros mismos, la persona que se tiene que comunicar con noso-
tros va a tener ms oportunidades de hacer interesante el relato que
se transmita a terceras personas.
Esta forma de iniciar el curso se refuerza gracias a visionados
sistemticos y a ejercicios de observacin. El programa de la asigna-
tura marca unos visionados y unas lecturas concretas pero desde el
primer momento se invita al estudiante a que proponga sus propias
lecturas y visionados.
Una de las propuestas ms innovadoras de la asignatura es que el
programa es flexible y se da participacin a los estudiantes para que
vayan construyendo su propio mosaico de herramientas para hacer
su seguimiento. Si durante el primer cuatrimestre en la asignatura de
Sistemas conocen los diferentes medios y sistemas de informacin y
estudian determinados perodos histricos y artsticos como el barroco
para compararlos con el contexto actual. En el segundo perodo toman
contacto con procesos de produccin basados en la idea creativa.
Sistemas de Informacin y Comunicacin se encuadra dentro
del primer cuatrimestre, mientras que Educacin, Comunicacin y
Sociedad lo hace en el segundo; escenario que otorga la posibilidad
de llevar a cabo una labor de seguimiento durante todo el curso aca-
dmico. Partimos del individuo. La persona misma es el mejor mul-
timedia que puede existir. El alumno debe leer textos que le apro-
ximan a las grandes utopas y distopas con presencia de medios y
sistemas de informacin y comunicacin que hacen pensar sobre los
aspectos positivos y negativos de su empleo: 1984, Un mundo feliz o
Fahrenheit 451, Orwell, Huxley o Bradbury se convierten en referen-
tes literarios que tenemos que analizar para encontrar paralelismos,
en sus inquietantes textos, con el mundo actual. E inslitamente, el
estudiante se da cuenta de las relaciones y las correlaciones intuidas
por los diversos autores en otros tiempos y que dotan a la Literatura
de algo mgico y empiezan a comprender incluso el valor de las
adaptaciones de lo literario a lo cinematogrfico y las caractersticas
de los diferentes medios de comunicacin.
1207
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Las asignaturas de este proyecto se programan cada ao tomando
en cuenta los diversos acontecimientos que acontecen en la ciudad
y en los que participa la universidad: Muestra de Cine Europeo de
Segovia, con proyecciones concretas que se recomiendan, Mercado
de animacin 3 D y Videojuegos, jornadas de Periodismo en lo
global, Muestras en Museos y centros de diseo y Museos, etc, etc.
Ambas asignaturas tienen en cuenta todos estos acontecimientos y
coordinan sus prcticas de clase con el devenir de las acciones comu-
nicativas con las que colabora el centro y el rea de Comunicacin
Audiovisual y Publicidad.
Todo culmina con el proyecto Huellas de la Ciudad en el que el
estudiante tiene que disear y producir su propio trabajo creativo
con los recursos de los que disponga. Somos conscientes de que en
el primer curso, el estudiante no tiene an un conocimiento de los
recursos tcnicos que ms adelante va a poder emplear en los talle-
res y laboratorios organizados por la Facultad, sin embargo si est
disposicin en cerrar el ciclo que va desde el conocimiento personal
y del otro, el conocimiento de los medios, de los lenguajes, las tcni-
cas y las formas de aprovechamiento de los mismos y debe sentirse
capaz de producir.
El proyecto Huellas de la Ciudad, implica la realizacin de un
proyecto final, individual o colectivo que formar parte de culmina-
cin de su bitcora. El mvil o la ms o menos rudimentaria cmara
de fotos analgica o digital; produccin artesana o sofisticadamente
medada por las tecnologas ms avanzadas. Todo vale siempre que
previamente se halla discutido el proyecto que se desee realizar.
Esta comunicacin presenta los datos recogidos sobre los alum-
nos que cursaron primero de grado en Publicidad y Relaciones
Pblicas durante el curso 2012/2013 y plantea el diseo de una
propuesta de seguimiento de sus niveles de competencia meditica
durante los tres cursos de grado que les restan de titulacin. De
esta manera, se podr controlar la evolucin del alumno en materia
meditica a lo largo de toda su etapa de formacin universitaria.
El hecho de programar unas asignaturas de estas caractersticas
en el primer curso del Grado de Publicidad y Relaciones Pblicas
1208
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
nos permite situar al alumno ante un proyecto educomunicativo,
que aborda la educacin en competencia meditica partiendo de las
propias necesidades del alumnado en un primer curso universitario.
El 80% de los estudiantes preguntados a final de curso valoran las
fortalezas de la asignatura muy por encima de sus debilidades, mien-
tras que un 16% equiparan en sus comentarios las debilidades a las
fortalezas y un 4% encuentra ms debilidades que fortalezas. Un
comentario unnime es que una asignatura de estas caractersticas
rompe totalmente con lo realizado anteriormente. A principio de
curso los estudiantes se sienten perdidos o despistados al no tener
ni idea de qu pueda ir una asignatura con ese ttulo. A lo largo del
curso sienten que se est hablando de muchas cosas, a veces se
ven agobiados por la cantidad de trabajos prcticos y algunos de
ellos siguen sin saber muy bien de qu va la asignatura o se quejan
de las clases de anlisis de imagen han empleado materiales anti-
guos, sin embargo una mayora muy significativa compuesta por
ese 80% hace comentarios como que la asignatura deja libertad,
es una oportunidad para la creatividad, he descubierto cosas
acerca de m que no saba, hemos dado muchos temas intere-
santes, al final todo encaja y he sabido relacionar muchas de las
cosas que hemos visto, aprender a pensar y a ser crticos es mucho
mejor que tener que memorizar, lo mejor la evaluacin continua
que permite aprender sin tener que realizar exmenes, gracias por
la implicacin de los profesores y por su dedicacin a cada uno de
nosotros; sin embargo en algunos casos ha habido crticas por dar
oportunidades a los que no venan tanto a clase o por no dedicar-
nos ms tiempo o por no hacer suficientes prcticas.
La coordinacin de la asignatura de primer cuatrimestre de
Sistemas de Informacin y Comunicacin con Comunicacin
Educacin y Sociedad en el contexto digital ha conseguido reducir
las incertidumbres y el despiste de muchos estudiantes ante una
asignatura que se planteaba romper con los moldes habituales de
estructuracin del conocimiento y que se tardaba en comprender. El
hecho de que los estudiantes tengan conocimiento de la metodolo-
ga del profesor y de su forma de actuar, permite que los estudiantes
1209
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
inicien esta segunda asignatura con un conocimiento mucho mejor
de su metodologa de trabajo y aprovechen las oportunidades desde
primer da de curso.
El equipo de profesores va incorporando a la web de la asignatu-
ra aquellos contenidos que considera relevantes y que complemen-
tan los ejes principales de su estructura, al igual que el alumno va
incorporando a sus blogs los documentos, ejercicios y comentarios
que considera ms relevantes.
Para ms informacin ver la web: http://educomunicar.org/
Bibliografa
CSIKSZENTMIHALYI, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experi-
ence (Flujo: La psicologa de la experiencia ptima). New York:
Harper & Row.
CSIKSZENTMIHALYI, M. (1996). Creativity: Flow and the Psychology of Dis-
covery and Invention (Creatividad: El flujo y la psicologa del descu-
brimiento y la invencin). New York: Harper Perennial.
ROBINSON, K (2009) El elemento. Decubrir tu pasin lo cambia
todo. Barcelona, Grijalbo.
FERRS, J (2007) La educacin como industria del deseo. Barcelona,
Gedisa
FREINET, CELESTIN (1927) Limprimerie lcole. Boulogne, Ferrary.
FREINET, CELESTIN (1946) Lcole moderne franaise, Pars, Editions
Ophrys, 1946
FREIRE, P. (1963) Alfabetizao e conscientizao. Porto Alegre: Editora
Emma.
FREIRE, P. (1967) Educao como prtica da liberdade. Introduccin de
Francisco C. Weffort. Ro de Janeiro: Paz e Terra
GARCA MATILLA, A (2003) Una televisin para la educacin. La uto-
pa Posible. Barcelona, Gedisa.
GARDNER, H. (1987) La teora de las inteligencias mltiples, Fondo de
Cultura, Mxico, 1987
Ver Blog de la asignatura: http://educomunicar.org/
1210
Desmontar las estructuras
clsicas. La ventana indiscreta
(A. Hitchcock, 1954) (Textos
flmicos: aplicacin del cine a la
didctica universitaria).
MERCEDES MIGUEL BORRS
Universidad de Valladolid
Abstract
La estructura general de este proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital, bajo el ttulo: Textos flmicos (Aplicacin del cine a la didctica
universitaria). Est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos prioritarios
estudiar el lenguaje audiovisual, accediendo a los hilos que tejen su
escritura, a travs de los films que han supuesto jalones significativos
en la historia del cine.
El trabajo que aqu se presenta supone el estudio emprico de uno
de sus Mdulos. Abordamos el desmoronamiento de las escrituras
clsicas a travs del cine de Alfred Hitchcock y el anlisis de La
ventana indiscreta, film en el que todo el sistema representativo
est destinado a evidenciar los mecanismos que sustentan la repre-
1211
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sentacin; el espectador lejos de alcanzar su deseo, como ocurre en
las escrituras clsicas, se ve sometido a continuas restricciones que
le dificultan el acceso a la representacin.
PALABRAS CLAVE: EDUCACIN MEDITICA. LENGUAJE AUDIOVISU-
AL. ANLISIS DE TEXTOS FLMICOS. HISTORIA DEL CINE.
1. Introduccin
La estructura general del proyecto fue presentada en el I
Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia
Digital, bajo el ttulo: Textos flmicos (Aplicacin del cine a la didctica
universitaria). Est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia (on-line y presencial) y tiene entre sus objetivos priorita-
rios estudiar el lenguaje audiovisual, acceder a los hilos que tejen
su escritura, a travs de los films que han supuesto jalones signifi-
cativos en la historia del cine.
Este Seminario es el resultado de un largo recorrido y tiene su
origen en un Proyecto de investigacin que, bajo el mismo ttulo,
se llev a cabo en 2001
11
. Una parte de sus aportaciones vieron la
luz en el libro Historia del cine con cien pelculas (2002). Las nuevas vas
expresivas abiertas durante los prximos aos fueron consensuadas
en el Proyecto de investigacin interdisciplinar Comunicacin
Icnica: Imgenes de la Historia Contempornea
12
, cuyas conclu-
siones se expusieron en el X Foro Universitario de Investigacin en
Comunicacin (UCM, 2008,).
13
11. Subvencionado por la Universidad Francisco de Vitoria (Madrid) Departamento: Coordinacin
Acadmica de Docencia e Investigacin. Duracin: 1 ao. Asimismo sealamos la publicacin
Hacia el cine digital. Una visin prospectiva de su estado actual (2003).
12. Subvencionado por la Junta de Castilla y Len. Consejera de Educacin (Convocatoria Ayuda a
Programas de Apoyo a Proyectos de Investigacin). Duracin: 3 aos (2005-08). Esta investigacin
amplia sus objetivos hacia los campos semnticos en los que interviene la imagen como portadora
de sentidos con el propsito de crear una Galera de Imgenes que otorguen de estatutos a la comu-
nicacin Icnica, es decir, su formalizacin acadmica, abriendo una va hacia el conocimiento y la
formalizacin del discurso audiovisual.
13. Parte de las mismas se publicaron en las Actas del Congreso. La imagen del franquismo en el cine
(M. Miguel, 2009).
1212
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Enmarcado en el contexto de la Educacin Meditica, sus resul-
tados se vienen desarrollando en la asignatura Lenguaje Audiovisual
14
.
Asimismo estas experiencias han sido puestas en prctica en el
Seminario El lenguaje del cine. Una introduccin a la historia
del cine a travs del anlisis de sus pelculas ms significativas
(2012), dirigido a profesores de Enseanza Secundaria.
15
El Seminario est articulado en 14 Mdulos. El trabajo que aqu
se presenta supone el desarrollo emprico del Mdulo 11: Desmontar
las estructuras clsicas. La ventana indiscreta (A. Hitchcock, 1954).
2. Fundamentacin terica
Vivimos una sociedad dominada por las imgenes; el cine se ha
convertido en la memoria de nuestro pasado; es un operador del
imaginario colectivo (Zunzunegui, 1994). Pero paradjicamente, la
normativa icnica est poco formalizada. El carcter logocntrico
de la cultura ha relegado la expresin icnica a su periferia cultural,
privilegiando sus usos como mercanca de consumo mucho ms que
como medio de conocimiento (Gubern, 1987).
Sobre estos pilares se ha ido elaborando el sustrato terico de
Textos Flmicos con el propsito de abrir una brecha en el vastsimo
campo semntico que abarca el lenguaje audiovisual, e inscribindo-
se dentro de la Educacin Meditica.
La doble adscripcin metodolgica de este proyecto estudiar el
lenguaje audiovisual; dar a conocer la historia del cine a travs de
14. Asignatura troncal de 6 crditos. 2 curso. Grado Periodismo (Universidad de Valladolid).
15. Seminario de 20 horas. Dirigido a profesores de Enseanza Secundaria de la Comunidad Valenciana.
Organizado por el Centro de Profesores CEFIRE, Valencia. Lugar: Instituto Vents Veles, Ganda.
2011.
Asimismo sealamos:
-Curso: Historia del cine (Centro cultural Carmen Conde. Majadahonda (Madrid), 2000. Dirigido
a estudiantes universitarios.
-Trabajo de Investigacin Tutelado de Amparo Plaza Vidal: El cine como herramienta y recurso
pedaggico para ensear historia que, bajo mi direccin, defendi en la Universidad de Valladolid
(2011). Una parte de los resultados de este trabajo fueron presentados en el I Congreso Internacional
de Educacin Meditica y Competencia digital. La cultura de la participacin.
1213
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sus films ms representativos-, as como su intencin didctica, le
confiere una aproximacin terica interdisciplinar.
Un punto de partida son las aportaciones de Romn Gubern
tanto desde sus mencionadas aproximaciones al lenguaje icnico,
como a la historia del cine (Gubern, 2000). Asimismo los estudios de
Marc Ferro (1995) y Pierre Sorlin (1985), pioneros en las relaciones
entre cine e historia, son un referente obligado en el estudio del cine
como expresin de una determinada ideologa.
Para poder abordar el anlisis de los films y las huellas que han
dejado impresas en ellos, rastreamos en aquellos tericos que for-
jaron el lenguaje dndole carta de naturaleza, desde Bla Balzs
(1924) a Siegfrid Kracauer (1947) y Andr Bazin (1959). Sus estudios
esencialistas abrieron caminos hacia la formalizacin cientfica del
lenguaje con Roman Jakobson (1963), Christian Metz (1974) y los
postestructuralistas que comenzaron a abordar el film como texto
donde confluyen mltiples significantes, una galaxia de sentidos
abierta a la pluralidad del texto (Barthes, 1973); ese lugar donde el
lenguaje se trabaja (Gonzlez Requena, 1983).
No buscamos un modelo que encaje a todos los films tratados.
Elaboramos una estructura que nos permita su valoracin; estable-
ciendo una serie de criterios metodolgicos que sealan hacia dife-
rentes grados de interaccin significativa.
Asimismo los escritos sobre cine y educacin del cineasta Roberto
Rossellini (1979) y los estudios didcticos sobre la imagen y sus tra-
bajos de alfabetizacin audiovisual realizados por Roberto Aparici y
Agustn Garca Matilla (1987; 2010), son un referente obligado.
3. Sobre la actividad realizada
3.1. Nivel educativo
Concebido en forma de Seminarios, est destinado a estudiantes
universitarios.
1214
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3.2. Tiempos
Los 14 Mdulos del Seminario suponen un total de 40 horas.
Tiempo asignado por Mdulo: 3 horas (15 h: Teora y Aula;
15 Trabajo de campo).
3.3. Objetivos
Textos flmicos tiene entre sus objetivos prioritarios investigar en el
lenguaje audiovisual a travs de los films que han supuesto jalones
significativos en la historia del cine. En consecuencia, en el Mdulo
que nos ocupa, estudiar La ventana indiscreta: el contexto en el que fue
creada y el anlisis del film.
3.3.1. Objetivos especficos
Entender el estilo de Alfred Hitchcock y establecer las dife-
rencias fundamentales con los cineastas clsicos.
Acceder al contexto histrico-social y los aspectos intertex-
tuales en los que se produce La ventana indiscreta.
Analizar el film: los parmetros narrativos y escenogrficos
que lo configuran; la construccin del punto de vista; los
mecanismos de identificacin del espectador; el suspense.
4. Recursos utilizados
El Seminario est concebido como un Seminario de apoyo a la
docencia: On-line y Presencial.
La plataforma virtual Moodle es una herramienta imprescindible
para el seguimiento de este Seminario:
Se imparten las clases Magistrales on-line.
Los grupos de trabajo incorporan sus aportaciones.
Se procede al visionado de fragmentos del film objeto de
estudio.
1215
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Se depositan los Textos de lectura obligatoria para poder
seguir el Mdulo.
Se establecen los Foros de discusin y debate sobre los temas
expuestos en clase.
Se realizan los Cuestionarios realizados al finalizar el Mdulo.
Las clases en el Aula se efectan con presentaciones en Power-
Point, acompaadas de fragmentos de imgenes y films, herramien-
tas necesarias para el anlisis.
5. Contenidos de la prctica
16
El trabajo que aqu se presenta supone el estudio emprico del
Mdulo 11: Desmontar las estructuras clsicas. La ventana indis-
creta (A. Hitchcock, 1954).
La materia esta organizada en dos fases: En la primera se estudia
el contexto histrico-social, el estilo del director y su separacin con
las escrituras clsicas, para finalizar con el proceso de creacin del
film, que da entrada a la segunda fase en la que se analiza en pro-
fundidad.
5.1. Primera Fase
5.1.1. Contexto histrico-social
Corran malos tiempos en la dcada de los 50. Liderada por el
senador McCarthy, se haba iniciado en 1947 la Caza de Brujas. Una
cruzada de los movimientos ms conservadores contra la dudosa
moral del cine que continuara hasta 1956 alcanzando a prestigiosos
cineastas que trabajaban en sus estudios.
Tambin el nacimiento de la televisin en 1946 fue un poderoso
enemigo para la industria que tuvo que reinventarse. Las Majors
16. Dada la extensin requerida en las bases de este Congreso, efectuamos una breve sntesis de cada
uno de los epgrafes abordados.
1216
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
potenciaron el cine espectacular con superproducciones como
Los diez mandamientos (Cecil B. De Mille, 1956), y las pequeas
productoras intentaron atraer al pblico con historias cargadas de
emocin y polmica (Hombres, Fred Zinnemann, 1950) o adap-
taciones de xitos televisivos (Marty, Delbert Mann, 1955).
5.1.2. Desmontar las estructuras del cine clsico: Alfred Hitchcock
Aunque realiz ms de 25 pelculas en Gran Bretaa, la parte ms
importante de su filmografa se desarrolla en el seno de Hollywood.
Pero Hitchcock siempre marc una distancia. Su cine, elaborado
con extrema precisin, como si de un complejo mecanismo de relo-
jera se tratase, ejemplifica el desmoronamiento de las estructuras
clsicas
17
. Sita sus pelculas en un marco convencional para mostrar
desde el interior su escepticismo y desconfianza hacia la realidad.
Detrs de la simplicidad aparente esconde un complejo entramado
desde donde maneja la atencin del espectador que se deja llevar
por un universo que reconoce como suyo; y ah radica su maestra,
pues cuando ya ha capturado su deseo, le hace dudar de esas cer-
tezas. En ese lugar perfectamente reconocible irrumpe el miedo,
la solidez de sus principios se desmorona. El suspense es para el
cineasta una forma dramtica con la que mostrar lo que se oculta
tras las apariencias; la intensidad emocional que le proporciona hace
que el espectador participe de la historia tratando de anticiparse a
los acontecimientos.
5.1.3. Proceso de creacin de La ventana indiscreta
Para el cineasta supona todo un desafo tcnico: rodada en su
totalidad en un inmenso y nico decorado, le daba la oportunidad
de representar toda la historia en un patio vecinal desde el punto
de vista de un personaje que mira por la ventana de su apartamento.
La ventana indiscreta (Rear Window), transgrede desde su
interior las slidas estructuras impulsadas por el cine clsico. Todo
17. Sobre el cine clsico tratamos ampliamente en el Mdulo 7: Cine Clsico: Casablanca (M Curtiz,
1942).
1217
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
el sistema representativo est destinado a poner en evidencia los
mecanismos que sustentan la representacin. El espectador lejos
de alcanzar su deseo, como ocurre en las escrituras clsicas, se ve
sometido a continuas restricciones que le dificultan el acceso a la
representacin.
5.2. Segunda Fase: Anlisis del film
Aunque esta historia pudiera remitirnos a un relato de misterio
inmovilizado en una silla de rueda, Jeffries es testigo de un asesinato
desde su ventana- la forma en que est contada se aleja mucho de las
convenciones del gnero.
El escenario se reduce a dos espacios: el apartamento y el patio
exterior; a este ltimo siempre accederemos desde un mismo marco
referencial: la ventana trasera (Rear Window) del apartamento. Un
espacio desde donde mirar y un espacio hacia el que se mira; ambos
independientes e infranqueables. El espacio literal que ocupa el
espectador en la sala de proyeccin se encuentra aqu representado.
Pero algo muy diferente ocurre con ese espacio imaginario por el
cual el espectador adquiere el don de la ubicuidad: continuas res-
tricciones le dificultan el acceso a la ficcin: la restriccin espacial,
la ausencia de contraplano (no se accede al punto de vista de los
personajes del exterior), los reencuadres entorpecen la visin hacia
el patio, y la lgica narrativa es transgredida (los acontecimientos del
exterior se suceden sin continuidad).
Elaboramos el anlisis del film a partir de cuatro grandes bloques
que se corresponden con los cuatro das consecutivos en los que
tiene lugar la accin.
6. Metodologa desarrollada
Concebido en forma de Seminario, es un foro acadmico que
incentiva la interaccin y la fluidez en la enseanza, rompiendo ese
muro que crea la mesa docente. El profesor, trasmite y comparte
1218
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sus experiencias en la investigacin, incentivando el debate con los
alumnos (que trabajan de forma individual y en grupo), pero siem-
pre desde el estudio, la reflexin y el anlisis. Esto se materializa a
travs de una serie de actividades apoyadas en las Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin (TIC), recursos de apoyo inseparable
para su consecucin.
El estudio del Mdulo se aborda desde diferentes vas de cono-
cimiento: el contexto y las fuentes de las que se nutre; las relaciones
intratextuales e intertextuales, todos aquellos referentes, en suma,
cuya incursin resulte significante para aproximarnos a un mayor
conocimiento del texto. Esto supone el acercamiento desde la
Historia del cine y el Anlisis del film- y conlleva dos fases, en las
que, consecuentemente, se articula el Mdulo desarrollado.
Mdulo 11: Metodologa
6.1.1. Primera Fase
Leccin Magistral, on-line, a travs de la plataforma Moodle,
acompaada por imgenes y fragmentos audiovisuales que
ejemplifican cada uno de los aspectos impartidos.
Los Grupos de Trabajo incorporan sus aportaciones a la
plataforma Moodle (necesarios para el buen desarrollo del
Seminario).
Trabajo en el Aula: Exposicin del tema para plantear cues-
tiones previamente expuestas.
Fragmentos de films de Hitchcock.
Fragmentos de films coetneos.
Textos artsticos relacionados: Pintura, literatura, fotogra-
fa
Debate: cines clsicos, manieristas y postclsicos.
6.1.2. Segunda Fase
Estudio autnomo por parte del alumno, imprescindible para
poder abordar esta segunda parte, dado que la participacin y
el debate es fundamental en el anlisis.
1219
Lectura de textos relacionados con el tema.
Visionado del film.
18
Anlisis previo, apoyado en conceptos que se han ido estu-
diando en el Mdulo para relacionarlos con los Mdulos
anteriores.
Visionado en el Aula de fragmentos significativos del film
que evidencian los conceptos estudiados en la Primera Fase.
Tras el visionado se procede a su anlisis para dar cuenta de
los aspectos, textuales (puesta en escena y narracin; punto
de vista; suspense), e intertextuales, abordados.
6.1.3. Resultados
Los mejores trabajos realizados, as como la breve Memoria
del debate surgida en el Aula, son subidos a la Plataforma
Virtual.
Se efecta un Evaluacin formativa que fomenta la autono-
ma y mejora en el aprendizaje y la motivacin.
Esta metodologa interactiva nos permite evaluar las competen-
cias relacionadas con la comprensin y el anlisis; la capacidad
del alumno para discernir los aspectos morfolgicos y semnticos
del lenguaje audiovisual.
7. Valoracin
Este Seminario, como dijimos al iniciar estas pginas, es el resul-
tado de un largo recorrido, que ha discurrido paralelo a la intro-
18. Los textos y fragmentos de films objeto de estudio se facilitan a travs de la plataforma de Moodle.
El visionado de La ventana indiscreta se hace en un Seminario, fuera de horario de clases.
1220
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
duccin y el asentamiento definitivo de las nuevas tecnologas en la
educacin, impulsando sus alas para volar ms alto. Los cuadernos
didcticos, material de apoyo a la docencia, desarrollados en la
investigacin que le dio origen (2001), han sido un flujo imparable
de experimentacin a lo largo de estos aos. La interaccin a travs
de la red, nos permite experimentar incorporando a nuestro estudio
la produccin de materiales mediticos proporcionados por los
alumnos.
Las herramientas utilizadas en el proyecto Textos flmicos, suponen
pues, un cambio metodolgico curricular al combinar los sistemas
tradicionales, con los especficos de la Educacin Meditica para
facilitar el acercamiento al lenguaje audiovisual desde una doble
acepcin metodolgica: sincrnica, mediante el estudio del film, y
diacrnica, el proyecto en su conjunto proporciona una introduc-
cin al lenguaje y la historia del cine, no a travs de los tericos y
las investigaciones que stos realizaron (aunque no por ello deja-
remos de tener en cuenta sus valiosas opiniones), sino a partir de
sus Textos Flmicos. Es adentrndonos en su interior, rasgando su
superficie, mediante un detenido estudio analtico, cmo se llega a
comprender su magnitud artstica.
El Seminario en su conjunto proporciona una visin general del
cine. Un discurso que, con slo un poco ms de un siglo de andadu-
ra, ha revolucionado el concepto del arte.
8. Bibliografa
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1221
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1222
Contenidos multimodales creados
y compartidos en contextos
internacionales de educacin
PAULA RENS Y BELN IZQUIERDO
Universidad De Cantabria
Navegar por la red para buscar informacin de forma activa y
crtica, seleccionarla, interpretarla, transformarla en nuevo cono-
cimiento, y finalmente, editarla para comunicarla a una audiencia
determinada, supone un nuevo proceso de alfabetizacin crtica y
comunicativa.
Las formas emergentes de alfabetizacin digital entienden este pro-
ceso como un acceso y manejo de la herramienta tecnolgica, as
como un conocimiento explcito y consciente del cdigo utilizado,
en definitiva, una competencia meditica.
En este trabajo se presenta el diseo e implementacin de
un proyecto educativo universitario relacionado con entornos de
enseanza innovadores en los que se desarrollan procesos de alfa-
betizacin digital. La experiencia se enmarca dentro del programa
europeo Erasmus entre la Universidad de Lancaster (Reino Unido) y
la Universidad de Cantabria (Espaa), con estudiantes universitarios
internacionales (Grado en Spanish Studies, LU) que se introducen
en un taller multimodal de escritura acadmica, para avanzar pro-
gresivamente en su competencia tanto lingstica como meditica.
A partir de una experiencia previa de una asignatura transversal
de la Universidad de Cantabria (el marco del Espacio Europeo de
1223
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Educacin Superior), se realiza una adaptacin y mejora para el
contexto universitario en UK. Los objetivos del proyecto dirigidos a
mejorar la competencia meditica del alumnado, han sido favorecer
las habilidades de comprensin y elaboracin de textos, potenciar la
capacidad de organizar informacin y de revisin de textos y desa-
rrollar las habilidades de alfabetizacin crtica y comunicativa. El
mtodo utilizado ha sido la implementacin de sesiones formativas
en las que se han combinado herramientas lingsticas tradicionales
con recursos de cloud computing.
Los resultados de este trabajo muestran el diseo e implemen-
tacin del proyecto que incluye una evaluacin previa de la per-
cepcin del alumnado sobre los contenidos del rea curricular que
cursan y su relacin con los textos multimodales y el desarrollo de
la competencia meditica. La recogida de datos se ha realizado a tra-
vs de un cuestionario diseado para esta finalidad, favoreciendo la
planificacin de la propuesta y adaptando metodologa y contenidos
al grupo clase. De esta manera se favorece el anlisis de la realidad
y la eficacia de los contenidos impartidos desde una mirada crtica,
constructiva y participativa. Adems, destacar que la evaluacin de la
calidad docente realizada por el alumnado que curs la asignatura en
el rea de lingstica nos devuelve un feedback positivo que supone
un incentivo para mejorar la experiencia e integrarla curricularmente
en los estudios universitarios de Spanish Studies.
1.- Introduccin
Uno de los nuevos retos actuales en educacin es el proceso de
alfabetizacin meditica (Aparici, 2010), a travs del cual, la perso-
na logra un dominio progresivo de diversos lenguajes y soportes
que promueven la comunicacin en todas sus dimensiones, tales
como la comprensin y la interpretacin crtica. En este marco, la
Universidad de Cantabria, como institucin de educacin superior
inmersa en el EEES (Espacio Europeo de educacin Superior) asu-
mi el reto de una formacin integral. Para ello dise un plan de
1224
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
actuacin para la introduccin de valores, competencias y destrezas
transversales en la formacin de sus estudiantes. En el contexto de
la formacin transversal surge la iniciativa propuesta a continuacin:
Taller de Lectura y Escritura Acadmicas relacionado con habili-
dades lingsticas de escrita, acceso y tratamiento de informacin
bsicas para el alumnado de grado.
2. Adaptacin curricular de la escritura acadmica y
competencia meditica en la universidad
Las competencias son movilizadoras del conocimiento y facilitado-
ras del desarrollo del mismo en diversos mbitos, tal y como justifican
Coll y Martn (2006) y Medrano (2008). Con ellas, ha surgido un nuevo
trmino, la competencia meditica o el proceso de alfabetizacin
meditica (Aguaded, et al., 2011 y Ferrs, et al., 2011), considerado
bsico en la formacin de los ciudadanos y definida como la capaci-
dad del individuo para interpretar y analizar desde la reflexin crtica las
imgenes y los mensajes audiovisuales y para expresar con una mnima
correccin en el mbito comunicativo (Ferrs, 2007: 102).
Sin embargo, la necesidad de una educacin meditica no justifica
que se est trabajando curricularmente en las aulas, y por tanto, que
se necesite una formacin previa o continua en medios por parte
de los profesionales educativos, tal y como afirman autores como
Camps (2009) y Tiana (2011).
La experiencia reflejada en este trabajo responde a la necesi-
dad de responder curricularmente al desarrollo de la competencia
meditica en las aulas de los futuros docentes o profesionales de la
educacin. En las aulas, la transformcin de la informacin para que
se convierta en conocimiento (Tyner, 2008), se considera pilar de los
procesos de enseanza y aprendizaje de la escritura. Dicha transfor-
macin conlleva una serie de estrategias metacognitivas (a partir de
la comprensin y el anlisis de textos) que favorecen la construccin
de nuevos significados, y a la vez ms elaborados. Todo ello con el
apoyo de recursos que incorporan lenguajes y alfabetismos diferen-
1225
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tes en el nuevo panorama 2.0, sin olvidar la dimensin comunicativa
inherente en estos procesos.
Es evidente que el alumnado universitario es consumidor de
intertextualidad e hipertextualidad, textos multimodales que combi-
nan imgenes, audio y palabras, que otras personas han transmitido,
y que ellos como receptores activos son capaces de reconstruir gene-
rando nuevos significados (Barton y Lee, 2013).
Tal y como seala Aparici (2010), desde un modelo de comuni-
cacin dialgica existe una colaboracin y construccin social indi-
vidual y colectiva hacia la produccin del conocimiento. Dialogar
sobre el contenido que se desea escribir de forma conjunta con los
compaeros y el profesor/a y participar en la construccin de signi-
ficados que se leen y escriben, es fruto de complejidad del proceso
de composicin escrita entendido como actividad comunicativa
(Cassany, 2012). En este contexto el docente puede favorecer la
creacin de situaciones interactivas que favorezcan a los partici-
pantes la posibilidad de construir un conocimiento ms elaborado
y enriquecedor de forma conjunta que de forma individual (Mercer
& Hodgkinson, 2008). Por ello, es necesario disear contextos
educativos interactivos presenciales y digitales que inviten de diver-
sos modos a reflexionar sobre la composicin escrita de manera
consciente (Miliam y Camps, 2000), y como resultado mostramos
esta experiencia en el mbito universitario y vinculado a la escritura
acadmica y la competencia meditica.
3. Estrategias mediticas a travs de la escritura
acadmica en contextos universitarios
El proyecto que presentamos es el resultado del intercambio de
conocimientos y experiencias por parte docentes de la Universidad
de Cantabria (Espaa) en aulas de la Universidad de Lancaster
(Reino Unido), dentro del programa europeo Erasmus.
La finalidad fue llevar la experiencia de la escritura acadmica a
estudiantes universitarios que cursan sus estudios a en los niveles
1226
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de Second Year Spanish Writing and Reading Skills (Intensive),
and SPAN 201: Second Year Spanish Writing and Reading Skills
(Advanced), dentro del Grado en Spanish Studies de la Universidad
de Lancaster.
El objetivo general del programa de intercambio docente ha sido
motivar e introducir a estudiantes internacionales en el proceso de
lectoescritura acadmicas en espaol, desde una perspectiva real y
actual en la que se mueven docentes y universitarios del contexto
educativo europeo.
Una primera aproximacin a nuestro objetivo se realiz a travs
de un cuestionario on line, previo a la implementacin del taller con
el alumnado anglosajn para analizar el nivel del alumnado al que
iba dirigida la actividad, con la finalidad de adaptarnos y ajustarnos
a sus capacidades y perfiles. En la Figura 1., mostramos algunas de
las cuestiones planteadas en el cuestionario.
FIGURA 1. ESTRUCTURA DE CUESTIONES PREVIAS AL TALLER.
1227
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
4. Diseo e implementacin del taller de lectura y
escritura acadmicas
La informacin obtenida a travs del cuestionario on line nos
mostr que la mayora del alumnado eran mujeres y que la media
de edad estaba entre 18 y 20 aos, destacar que prcticamente la
totalidad de encuestados haban estudiado en educacin obligatoria
el espaol como segunda lengua, y en la facultad como asignatura
de la carrera en dos niveles, intermedio y avanzado, adems de otros
idiomas como alemn, italiano y francs. Con estos datos corrobo-
rados por su profesora, acerca de su nivel de espaol, lo tuvimos en
cuenta para suponer que la comprensin oral de las explicaciones
en el aula facilitara su trabajo, el dilogo constuctivo de elaboracin
escrita. Seguidamente procedimos a conocer cul es su nivel en el
proceso de escritura, en cuanto al manejo habitual de determinados
textos y sus estrategias de composicin textual.
Las respuestas argumentadas fueron que la mayora suele realizar
una breve sntesis de ideas previas antes de escribir un documento
completo y realiza una revisin superfiial de lo que ha escrito, espe-
cialmente en los exmenes y trabajos de la universidad. Por lo tanto,
estas respuestas nos ayudaron en el diseo del taller.
La estructura del taller se sustent en introducir contenidos y
estrategias de planificacin en la escritura de textos acadmicos para
lo cual se utilizaron herramientas digitales (web y aplicaciones 2.0
como Glogster), imgenes, trabajo colaborativo, exposicin terica
de las dimensiones del proceso (contextuales y lingsticas) y prc-
tica en grupo y textualizacin multimodal. Todo ello enmarcado en
la enseanza presencial y con el apoyo y la gua de las docentes de
la Universidad de Cantabria que diseamos e implementos el taller
con el alumnado que estaba cursando en ese momento la asignatura.
Para el desarrollo del taller contamos con horas de trabajo presencial
y otras dos virtuales, adems de los procesos de retroalimentacin
desarrollados entre docentes y alumnado de manera presencial y
online.
1228
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
FIGURA 2. ESTRUCTURA DEL TALLER.
5. Conclusiones
Analizado el panorama sobre la escritura acadmica y la necesidad
de saber leer, escribir o interpretar cdigos comunicativos a travs
del aprendizaje colaborativo, surge, en la sociedad del conocimiento
y de la informacin en la que vivimos, un nuevo replanteamiento de
las formas de aprender y ensear en los estudios superiores. Como
tales, compartimos usos, reglas y metas, en las que el lenguaje oral
y escrito cobran un sentido determinado, el del contexto social y
educativo en el que se generan y transforman de forma dinmica.
Es por ello que docentes y discentes en interaccin, nos adapta-
mos paulatinamente a las estrategias y recursos que constituyen la
composicin escrita acadmica, pilar bsico en la formacin de los
estudiantes universitarios de grado en todos los panoramas nacio-
nales e internacionales. Como ciudadanos de la sociedad digitalizada
e interconectada en la que vivimos, y en la que el alumnado debe
prepararse para ser crticos, respetuosos y responsables con los mis-
1229
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
mos, asumiendo nuevos roles como lectores crticos, productores
y distribuidores de conocimiento, es preciso plantearse propuestas
pedaggicas, retos en los que reflexionemos acerca de cmo y de
qu manera se estn abordando la competencia meditica y comu-
nicativa.
En la experiencia que hemos presentado, se refleja el proyecto
colaborativo sobre escritura acadmica a travs de la incorporacin
de herramientas 2.0 que permiten al alumnado adquirir competen-
cias lingsticas y digitales necesarias en su formacin. Destacar
a su vez, que el resultado positivo de esta experiencia se ha visto
reflejado en la evaluacin de la calidad docente y en las calificacio-
nes acadmicas finales del alumnado, resaltando el aumento de la
motivacin durante la realizacin del curso.
Por ende, los procesos comunicativos en la sociedad actual, con-
sideramos que requieren de dos visiones, la acadmica y colaborati-
va, y la meditica, en la que comprender y analizar los medios y sus
lenguajes se convierte en un componente ms de los procesos de
alfabetizacin en continua transformacin.
6. Referencias
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1231
Encuentros internacionales de
Programas Universitarios para
Mayores: la video-conferencia
como recurso para la adquisicin
de competencia meditica
M DEL ROCO CRUZ DAZ
19
, JOS LUS RODRGUEZ DEZ
19
Y
TATIANA VALVERDE CHACN
20
Abstract
Actualmente resulta necesario incorporar a la formacin perma-
nente de personas adultas y mayores nuevos criterios que posibilita
el desarrollo de competencias bsicas en el uso de los medios y
recursos audiovisuales. Las dimensiones de la competencia medi-
tica dada nos permite minimizar los efectos de la brecha digital que
amenaza en especial a los adultos mayores. El empleo de herramien-
tas tecnolgicas, como la videoconferencia en calidad de recurso
didctico, nos permite presentar una interesante experiencia educa-
tiva entre los Programas Universitarios para Adultos Mayores Aula
19. Dra. M del Roco Cruz Daz, mrcrudia@upo.es y Licdo. Jos Lus Rodrguez Daz, jlrdiez@gmail.
com Universidad Pablo de Olavide de Sevilla (Espaa).
20. Licda. Tatiana Valverde Chacn, tatiana.valverde@ucr.ac.cr Universidad de Costa Rica (Costa
Rica).
1232
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Abierta de Mayores de la Universidad Pablo de Olavide de Sevilla,
Espaa y Emprendedores de Oro de la Universidad de Costa
Rica. El anlisis de la experiencia aporta positivos resultados. El
uso de una metodologa que incorpora propuestas de aprendizaje a
travs de los medios y los recursos tecnolgicos ha de caracterizarse
por la apertura, flexibilidad, aprendizaje grupal y esmerado diseo
de materiales. La evaluacin de dicha actividad confirma, tras este
encuentro, un mayor inters por las tecnologas de la informacin
y la comunicacin, en concreto por el uso de la video conferencia y
chats para sus comunicaciones, fueron conscientes del potencial de
stas herramientas, comprobaron que sus motivaciones no difieren
a pesar de las distintas realidades socio-econmicas y culturales y
evidenciaron el excepcional cambio en positivo a nivel personal,
familiar y social que ha supuesto la formacin universitaria en sus
vidas.
PALABRAS CLAVES: EDUCACIN MEDITICA, ENTORNOS NO FOR-
MALES, RECURSOS AUDIOVISUALES, ADULTOS MAYORES, PROGRAMA
UNIVERSITARIOS PARA MAYORES.
1. Introduccin
En la sociedad actual de la informacin y la comunicacin en la
que estamos inmersos ya no es slo analfabeto el que no domina la
lectoescritura, como afirma Area (2001: 128) aquellos ciudadanos
que no estn cualificados para el uso de las TIC tendrn altas proba-
bilidades de ser marginados culturales en la sociedad del siglo XXI.
La competencia digital implica que el individuo tiene dominio
de conocimientos, destrezas y actitudes relacionados con el mbito
de la participacin desde una doble vertiente, como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos y como personas que
producen mensajes (Ferrs y Piscitelli, 2012). Siendo consientes
de estas necesidades y en un marco de actuacin que promueve
la educacin meditica en entornos formales y no formales con
personas mayores y adultos, durante las Jornadas Culturales Arte e
1233
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Historia que se enmarcaron en el II Programa Envejecimiento Activo y
Solidaridad Intergeneracional del Programa Universitario para Mayores
(PUMs) Aula Abierta de Mayores de la Universidad Pablo de
Olavide de Sevilla (Espaa) se dio lugar a una novedosa experiencia
de video-conferencia, dirigida al alumnado mayor, entre este progra-
ma y el Programa para el Adulto Mayor Emprendedores de Oro
de la Escuela de Administracin de Negocios de la Universidad de
Costa Rica.
2. Fundamentacin terica
El acceso a la informacin, el conocimiento y la manera de comu-
nicarse ha cambiado radicalmente en los ltimos 30 aos gracias a la
invencin y desarrollo de Internet, por ello debemos estar prepara-
dos para dar la respuesta ms adecuada posible a un mundo donde
la tecnologa, el estilo de vida, el ambiente laboral, las relaciones
humanas, las costumbres familiares, las relaciones interculturales,
etc., estn cambiando constantemente. Estos hechos van creando
en el ser humano y sobre todo en los y las adultos/as mayores senti-
mientos de incertidumbre, intranquilidad y desasosiego (Rodrguez-
Dez; Amador; Prez-de-Guzmn y Esteban, 2012). La necesidad
y el valor que ha adquirido la formacin a lo largo de la vida y los
programas universitarios para mayores como parte importante de
ella son una realidad incuestionable (Roa, 2004). Es necesario ir ms
all del modelo tradicional de escuela donde el alumnado era un sim-
ple receptor de conocimientos sino que, como afirma Buckingham
(2006: 26), tenemos que definir urgentemente para la escuela un
papel mucho ms proactivo. Apoyndonos en Area (2008) quin
defiende la necesidad de un modelo educativo que fomente el uso
de las TIC, en la Taxonoma de Bloom para la era digital (Churches,
2009) que atiende a los nuevos comportamientos, acciones y opor-
tunidades de aprendizaje y en la Teacher Resource Guide (Di Croce,
2009), cuyo propsito es el desarrollo de habilidades digitales en el
alumnado para ayudarles a comprender la informacin que reciben a
1234
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
travs de los medios de comunicacin, desarrollamos esta actividad
de video-conferencia ya que consideramos, como han demostrado
diversas investigaciones entre las que se encuentran las de Aguaded
y otros (2007); (Aguaded, J.I., Ferres, J., Cruz, M.R., Prez. A. y
otros, 2011) y Prez-Tornero y Martnez-Cerd (2011), que el acceso
a las nuevas tecnologas no hace competentes a los ciudadanos per
se sino que es necesario emprender acciones en el mbito educativo
que fomenten el uso de las nuevas TIC para la adquisicin de com-
petencia meditica.
3. Sobre la actividad realizada
Los recursos tecnolgicos, como toda herramienta, puede tener o
no una finalidad educativa (Cruz, Moreno y Rebolledo, 2012), depen-
den del uso al que se orienten. El reconocimiento del desequilibrio
comunicativo entre la necesidad de una participacin activa de las
personas adultas y mayores, en definitiva, asimilar nuevos modelos de
comunicacin tambin con hombres y mujeres mayores, nos han lle-
vado a proponer en nuestros programas formativos el uso de distintos
medios de comunicacin con estructuras duales o paralelas.
La propuesta educativa planteada fue realizar una video-confe-
rencia entre ambos programas de formacin para personas mayo-
res. sta ha sido considerada tanto por el alumnado como por los
responsables y coordinadores de los programas universitarios para
mayores como una innovadora propuesta formativa y al mismo
tiempo un eficaz recurso didctico para la transmisin de compe-
tencias, habilidades, comunicacin, reflexin y dilogo permanente.
Por tanto, es un recurso valiossimo para la adquisicin y desarrollo
de modelos de educacin meditica y competencia digital entre los
adultos mayores de 55 aos. Esta actividad, realizada en el mbito de
la educacin no formal, comprendi gnesis, ejecucin y posterior
evaluacin.
Dada la diferencia horaria entre Espaa y Costa Rica se progra-
m la conexin a las 11:00, hora costarricense y a las 18:00, hora
1235
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
espaola para que ocupase una franja horaria cmoda para los
adultos mayores de ambos programas formativos. La duracin de la
video-conferencia fue de 2 horas.
Teniendo como referente la educacin meditica, con dicha acti-
vidad se plantearon los siguientes objetivos:
Objetivo general:
Sensibilizar al alumnado de los programas universitarios para
personas adultas y mayores de la importancia de recibir una
educacin meditica.
Objetivos especficos:
Aproximar a los adultos mayores al uso de las TIC y a las
competencias audiovisuales.
Facilitar el acercamiento de los/las adultos/as mayores que
realizan este tipo de educacin no formal a nivel internacio-
nal.
Intercambiar las realidades sociales y las experiencias educati-
vas y personales del alumnado de ambos programas.
4. Recursos utilizados
Para llevar a cabo esta actividad se ocuparon los espacios fsicos
de las universidades participantes, en el caso de la Universidad de
Costa Rica el Auditorio de la Facultad de Ciencias Econmicas y en
el caso de la Universidad Pablo de Olavide un Aula de Grado; ade-
ms se utilizaron recursos tecnolgicos en cada sede: un ordenador
porttil, una cmara web, micrfonos inalmbricos, un retroproyec-
tor y una pantalla de proyeccin. La comunicacin se realiz a tra-
vs del programa Skype utilizando las redes de las correspondientes
universidades.
La distribucin del alumnado mayor en las salas y la necesidad de
abandonar sus asientos, acercarse a la cmara y al micrfono para
narrar sus experiencias y testimonios puso de manifiesto un alto
grado de motivacin y participacin durante toda la sesin.
1236
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
5. Contenidos de la prctica
A todos los participantes de esta video-conferencia se les cit
una hora antes para ubicarlos en cada uno de sus espacios, realizar
pruebas de sonido y video as mismo se les explic en que iba a
consistir dicha actividad, los objetivos y algunas pautas para facilitar
la comunicacin: posicin adecuada del micrfono, duracin de las
intervenciones, vocalizacin, velocidad del discurso, evitacin de
localismos, etc.
A la hora acordada se realiz la conexin. En primer lugar el
coordinador de la sesin salud y agradeci la participacin de los
presentes y tras una breve introduccin dio paso a las coordinadoras
de ambos programas formativos que explicaron las caractersticas de
sus respectivos programas.
El Programa Emprendedores De Oro de la Escuela de
Administracin de Negocios de la Universidad de Costa Rica se
imparte en forma gratuita y contempla apoyo, asistencia y capacita-
cin a las personas adultas mayores de 60 aos para el desarrollo de
sus talentos de manera que los motive a iniciar un emprendimiento
para mantenerse activos y generadores de valores en la sociedad as
como para mejorar su perspectiva de vida e integrarse socialmente a
la comunidad universitaria.
El Programa Aula Abierta de Mayores de la Universidad Pablo
de Olavide es un programa adscrito al Vicerrectorado de Cultura,
Participacin y Compromiso Social, destinado a mayores de 55 aos
est orientado a mejorar su calidad de vida y fomentar la partici-
pacin de las personas mayores como dinamizadores sociales. Sus
pilares se apoyan en orden a tres desempeos bsicos que lo carac-
terizan como Programa Universitario: la docencia, la investigacin
y el servicio a la sociedad y se estructura bsicamente en dos ciclos
Bsico y de Continuidad- compuesto cada uno de ellos por tres
cursos acadmicos de 135h cada uno.
Tras esta introduccin se dio paso al alumnado de ambos pro-
gramas para que alternativamente compartieran sus experiencias,
realidades, motivaciones y vivencias.
1237
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Mltiples y emotivas fueron las intervenciones por parte de las
personas matriculadas en ambos programas quienes compartieron
lo que haba significado ingresar a la Universidad en esta etapa de
sus vidas; el alumnado costarricense explic las ideas de empren-
dimientos que estaban desarrollando lo cual result sumamente
novedoso e interesante para el alumnado espaol ya que en Costa
Rica, oficialmente, se puede trabajar tras la jubilacin. Por su parte el
alumnado espaol manifest lo que les haba significado personal y
socialmente acceder al programa y todo lo que ello conlleva ms an
cuando todo el alumnado es de mbito rural, ya que este programa se desarrolla
slo en este mbito y ellos han tenido, si cabe, una dificultad aadida para
acceder a la formacin.
Para finalizar la experiencia el coordinador agradeci a los pre-
sentes, al alumnado, a las responsables y a las universidades su par-
ticipacin y las facilidades para la realizacin de la actividad y anim
a que esta slo fuera la primera de muchas experiencias de este tipo.
6. Metodologa desarrollada
Cabero (2000: 98) define la videoconferencia como el conjun-
to de hardware y software que permite la conexin simultnea en
tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse
e intercambiar informacin de forma interactiva a personas que se
encuentran geogrficamente distantes.
La videoconferencia, por tanto, tiene posibilidades educativas
enormes y a su vez supone un cambio en cuanto a la metodologa
tradicional aplicada en los sistemas presenciales de enseanza. Este
recurso educativo necesita modificar el lenguaje verbal y no verbal
tanto de docentes como de alumnado, la manera de presentar la
informacin, las propias interacciones as como las diferentes for-
mas de interpretar los mensajes que se puedan transmitir en ambas
direcciones. Hay que tener en cuenta que en nuestro caso aunque
hablamos un mismo idioma, el espaol, las palabras no significan
lo mismo en cada contexto. En esta ocasin las dimensiones estti-
1238
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cas de la educacin meditica (Aguaded, J.I., Ferres, J., Cruz, M.R.,
Prez. A. y otros, 2011), facilitaron la interpretacin del mensaje
audiovisual que estaba construido en aquella sesin.
Por lo tanto, ante la el uso de recursos audiovisuales en educacin
los roles de profesor/a y alumnado se ven modificados, es por ello
que tuvimos en cuenta las siguientes estrategias para llevar a cabo
correctamente esta estrategia educativa meditica.
Conocer y ser conscientes de las capacidades y limitaciones
que tiene esta herramienta y transmitir al alumnado la poten-
cialidad y rentabilidad respecto a otros medios de formacin.
Indicar al alumnado unas pautas para facilitar la comunica-
cin: posicin adecuada del micrfono, duracin de las inter-
venciones, vocalizacin, velocidad del discurso, evitacin de
localismos
Potenciar la participacin ya que la necesidad de utilizar
micrfono, inicialmente, coarta las intervenciones y a la hora
de responder da la sensacin de lentitud.
Evitar movimientos bruscos, mirar directamente a la cmara,
realizar pausas en el momento y con la duracin necesaria.
Evitar el hacer una clase magistral, las intervenciones deben
ser ajustadas en tiempo y muy concretas para evitar las dis-
tracciones.
7. Valoracin
La evaluacin de la actividad entre otros nos muestra que los
hombres y mujeres mayores se interesaron ms por las nuevas tec-
nologas, en concreto por el uso de la video-conferencia y chats para
sus comunicaciones personales y familiares; fueron conscientes del
potencial de esta herramienta para establecer y compartir experien-
cias y vivencias con personas de otros pases; as mismo, comproba-
ron que las motivaciones que les impulsaron a realizar este tipo de
formacin no son muy diferentes a pesar de las distintas realidades
1239
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
socio-econmicas y culturales en las que se desarrollan sus vidas y;
por ltimo, los mayores valoraron como excepcional el cambio en
positivo a nivel personal, social y familiar que ha supuesto la forma-
cin universitaria en sus vidas.
A raz de la experiencia vamos a potenciar la comunicacin entre
el alumnado de ambos programas formativos a travs de las redes
sociales (Facebook, Twitter) as como el intercambio de conoci-
mientos tanto entre docentes como alumnado con el fin de conocer
las realidades de ambos y establecer nexos comunes. Esta incursin
en el campo de la educacin meditica es solo una de las muchas
propuestas educativas que podran realizarse teniendo como refe-
rente el intercambio cultural y personal, como pedagoga de comu-
nicacin social.
Sin embargo, como afirman Gutirrez y Tyner (2012) debemos
tener estar atentos para no reducir la educacin meditica al desarro-
llo de la competencia digital y sta a su dimensin ms tecnolgica
e instrumental, es decir limitarse al uso y manejo de dispositivos y
programas. La educacin meditica no debe ser una formacin para
el consumo, ya sea de bienes o de informacin, debe formar parte
de una formacin integral del ser humano donde las TICs, evidente-
mente juegan un papel fundamental.
Por tanto, estamos de acuerdo con Sandoval y Aguaded (2012)
cuando afirman que ser responsabilidad de los y las docentes
desarrollar adems la competencia en el alumnado para asumir la
informacin recibida desde las TICs con una postura crtica, activa
y responsable.
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1242
Percepcin del nivel de
competencia meditica en el sector
profesional de la comunicacin
ALEJANDRO BUITRAGO ALONSO
EVA NAVARRO MARTNEZ
AGUSTN GARCA MATILLA
Campus Pblico Mara Zambrano de Segovia (Universidad de Valladolid)
Resumen
En la publicacin Competencia meditica. Investigacin sobre
el grado de competencia de la ciudadana en Espaa (Ferrs, 2011),
ya se adverta de la necesidad manifiesta de estudiar el nivel de com-
petencia meditica existente entre los propios profesionales de la
comunicacin como parte indispensable para abordar de manera
efectiva la Educacin en Medios de Comunicacin en Espaa.
Resulta incuestionable que uno de los sectores en los que recae
un mayor grado de responsabilidad a la hora de educar en medios
y que ms puede hacer para la formacin de una ciudadana crtica,
comprometida e ntegra es, precisamente, el sector profesional de
la comunicacin. Sin embargo, se lleva detectando desde hace aos
que la media del nivel de competencia meditica que poseen actual-
mente los trabajadores de los diferentes medios no llega a las cotas
que debiera alcanzar y que, por lo tanto, no es posible llevar a cabo
esta tarea de alfabetizacin del ciudadano dadas las carencias en
1243
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
materia meditica que, en numerosas ocasiones, presenta el propio
profesional.
Desde 2011, el proyecto coordinado I+D+i La competencia
en comunicacin audiovisual en un entorno digital. Diagnstico
de necesidades en tres mbitos sociales: los profesionales de la
comunicacin, el mbito universitario y el mbito de la educa-
cin obligatoria (EDU2010-21395-C03) a travs del subproyecto
Los Profesionales de la Comunicacin ante la Competencia en
Comunicacin Audiovisual en un Entorno Digital (EDU2010-
21395-C03-02) est llevando a cabo una investigacin centrada
en esa necesidad patente de revelar la percepcin actual del nivel
de competencia meditica en los trabajadores de los medios. De
este modo, esta comunicacin relata el work in progress en el que se
encuentra actualmente el proyecto y muestra los resultados de la
produccin cientfica llevada a cabo hasta la fecha.
PALABRAS CLAVE: PROFESIONALES, COMUNICACIN, EDUCACIN,
COMPETENCIA MEDITICA (MEDIA LITERACY), ALFABETIZACIN
MEDITICA, EDUCOMUNICACIN
Introduccin
El grupo de investigacin COMPECAV, formado por miembros
de diferentes Universidades que abarcan prcticamente la totalidad
del territorio nacional, se encuentra trabajando desde 2011 en el
proyecto coordinado I+D+i La competencia en comunicacin
audiovisual en un entorno digital. Diagnstico de necesidades en
tres mbitos sociales: los profesionales de la comunicacin, el mbi-
to universitario y el mbito de la educacin obligatoria (EDU2010-
21395-C03), financiado directamente por el Ministerio de Economa
y Competitividad.
El grupo COMPECAV se encuentra a su vez dividido en tres
equipos cuyas sedes se localizan en la Universidad Pompeu Fabra
de Barcelona, Universidad de Huelva y Universidad de Valladolid
(Campus Mara Zambrano de Segovia). Cada subgrupo se encarga
1244
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de uno de los tres mbitos de estudio de la competencia en comu-
nicacin audiovisual que conforman la investigacin primaria. En
el caso del equipo de Barcelona su rea de estudio se centra en la
evaluacin de la competencia meditica en el mbito universitario
(COMPECAV-EU). El equipo de Huelva, por su parte, se encarga
de los diferentes niveles que componen la enseanza obligatoria en
el sistema educativo espaol (COMPECAV-EO). Y, por ltimo, el
equipo coordinado desde la UVa en Segovia asume la parte de la
investigacin que afecta al estudio de la competencia meditica en
los propios profesionales de la comunicacin (COMPECAV-PC).
En este sentido, el anlisis de la competencia meditica sobre los
propios profesionales de los medios aade un enfoque extra sobre
la hiptesis inicial, pues no slo se trata de llevar a cabo el estudio
de una competencia que se presupone debiera estar ampliamente
desarrollada en todo aquel trabajador del sector de la comunicacin,
sino adems conocer la percepcin de estos profesionales sobre
la propia viabilidad de promover una educacin en competencia
meditica que incluya a los propios productores y a los ciudadanos
en su conjunto. A su vez, el mundo de la comunicacin se encuen-
tra hoy en da notablemente diversificado y diseminado debido al
contexto hipermedia en plena ebullicin que nos rodea, por lo que
se haca necesario dividirlo de entrada en tres de sus ms relevantes
sectores respecto a la pretensin buscada en el acto comunicativo:
informacin, ficcin y publicidad.
A partir de ah, el reto consista en disear una muestra que fuera
capaz de reunir del modo ms completo posible la realidad actual
del universo comunicativo que nos rodea y establecer un guin de
entrevista en profundidad que nos permitiese analizar nuestro
objeto de estudio, la competencia en comunicacin audiovisual, de
la manera ms eficaz posible. Es por ello que esta comunicacin se
plantea tambin como una reflexin sobre la metodologa de investi-
gacin que sustenta este subproyecto I+D del mbito comunicativo
y los pasos efectuados hasta dar con su eleccin.
1245
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Objetivo
Con la presente comunicacin se pretende mostrar el procedi-
miento seguido hasta dar con la eleccin de las herramientas meto-
dolgicas precisas para el anlisis de la competencia meditica en
profesionales de la comunicacin.
En primer lugar, se mostrarn los pasos dados hasta la delimi-
tacin del diseo definitivo que compone la muestra de la inves-
tigacin. As pues, se llevar a cabo un recorrido sobre la premisa
inicial de la que partamos, los obstculos encontrados en el camino
y la presentacin final del diseo muestral definitivo a travs de una
tabla de categoras cruzadas.
Una vez delimitado el diagrama definitivo sobre el que situar a los
sujetos que van a componer nuestro objeto de estudio, pasaremos
a exponer el guin de la principal herramienta metodolgica que
articula nuestra investigacin sobre profesionales de los medios: la
entrevista en profundidad.
Con todo ello, el objetivo final no es otro que el de presentar a la
comunidad cientfica el work in progress de un proyecto de investi-
gacin de carcter nacional que se lleva aplicando desde 2011 sobre
profesionales de medios nacionales y locales, generalistas y especia-
lizados, pblicos y privados; que se pretende replicar a corto plazo
ms all de nuestras fronteras; y que, a da de hoy, ya se puede hablar
de su eficacia contrastada a la hora de medir su objeto central de
estudio: la percepcin del nivel de competencia meditica que existe
desde el sector profesional de la comunicacin en Espaa.
1. Diseo muestral
En el planteamiento inicial de la investigacin se decidi que el
nmero de sujetos que conformaran la muestra de profesionales de
la comunicacin sobre los que llevar a cabo el estudio sera de 100.
A partir de esta premisa, el objetivo consista en elaborar un diseo
muestral que lograra albergar el mayor nmero posible de perfiles
1246
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
pertenecientes al sector de la comunicacin dentro de una justifica-
cin metodolgica que huyera de la seleccin por azar.
En primer lugar, se opt por consultar alguna fuente fiable de
datos de consumo meditico en Espaa. Por lo tanto, se acudi
al Estudio General de Medios que la AIMC (Asociacin para la
Investigacin en Medios de Comunicacin) lleva a cabo tres veces
al ao en las llamadas oleadas y que, actualmente, es el medio ms
fiable para datar el consumo que se hace a nivel estatal de sectores
como el radiofnico o los medios impresos. De esta manera, al
distribuir los 100 sujetos de nuestra investigacin en funcin de los
datos de consumo meditico de nuestro pas encontrbamos una
justificacin lgica para el diseo de la muestra. No obstante, nos
surga otra serie de problemas aparejados a la eleccin del EGM
como fuente, tales como:
El EGM no mide datos del sector de la publicidad.
Para aparecer en el EGM hay que estar asociado al AIMC
(con la consiguiente exclusin de los medios que no lo estn).
La utilizacin del dato de consumo como nico baremo
para medir el contexto comunicativo actual de Espaa,
cayendo de este modo en una orientacin que corra el riesgo
de primar slo la presencia de los grandes medios convencio-
nales a la hora de abordar la investigacin; es decir, el hecho
de primar nicamente a los medios de mayor alcance: dia-
rios de tirada nacional, canales y emisoras generalistas, etc.
La supresin en nuestro estudio de todos aquellos medios
que no alcanzan cotas de consumo suficientes como para
entrar entre los 100 seleccionados. Lo que vendramos a
llamar como medios de menor alcance: prensa y televisin
local, revistas especializadas, pequeas emisoras, etc.
La exclusin de todos aquellos nuevos perfiles profesionales
que han surgido a raz de la revolucin multimedia e hiper-
media y que van ms all de los meros datos de consumo de
Internet que aparecen en el informe EGM. Sera, como ya se
ha comentado, lo que vendramos a denominar como nue-
1247
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
vos medios y hara referencia no slo a la red sino tambin
a dispositivos mviles, el fenmeno de las redes sociales, etc.
Los datos del EGM varan de oleada en oleada (cada cuatro
meses), lo que dara una vigencia extremadamente corta a la
justificacin sobre la que se sustentara nuestro diseo muestral.
Una vez puesta sobre la mesa esta serie de contras llegamos a
la conclusin de que empleando el EGM como nica fuente para
nuestro diseo muestral estaramos apenas analizando la punta de la
pirmide de la realidad meditica del pas y no intentando adentrar-
nos en todo el espectro comunicativo de una manera global.
A partir de este convencimiento, se decidi modificar el baremo
principal sobre el cual articular la muestra, esto es, huir del concepto
de representatividad real de los profesionales del sector a travs
de los datos de consumo meditico y buscar el modo de incluir el
mayor nmero de perfiles posibles independientemente de su visi-
bilidad meditica o sus cotas de seguimiento.
Dentro de esta nueva lnea, y tras contrastar con otros colegas
expertos en materia de metodologa cualitativa para las ciencias
sociales, se decidi buscar un modelo que tuviera sentido en s
mismo, un diseo con una justificacin vlida desde el punto de
vista metodolgico que lograra representar, en mayor o menor
medida, la magnitud total de esa pirmide que conforma la realidad
meditica del pas.
En primera instancia, se tom conciencia de la imposibilidad de
reflejar en la investigacin la totalidad de perfiles profesionales exis-
tentes en la actualidad en el panorama comunicativo, dada la limita-
cin de las 100 entrevistas en profundidad planteadas en la concep-
cin del proyecto. Un nmero, 100, que es al mismo tiempo amplio
y ambicioso desde el punto de vista de la herramienta metodolgica
elegida, la entrevista en profundidad, y a su vez limitado a la hora
de reflejar todos y cada uno de los diferentes roles que podemos
encontrar hoy en da en el espectro meditico espaol.
Pero no se trata de detenernos en incluir uno por uno todos
los diversos tipos de profesionales de la comunicacin que pueden
1248
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cohabitar en la Sociedad de la Informacin, sino de crear un modelo
razonado que no excluya ningn rea de relevancia de la realidad
meditica. Es decir, y haciendo un smil geogrfico, no se trata de
incluir en la investigacin un sujeto de cada localidad del pas, pero
s al menos unos pocos representantes de cada provincia que con-
forma el conjunto a estudiar.
Finalmente, decidimos aumentar el nmero de sujetos de la
muestra en 20 individuos (N=120) dada la diferente presencia de los
tres sectores de la comunicacin investigados (informacin, ficcin y
publicidad) en el panorama meditico. El mbito de la publicidad,
a pesar de su radical importancia como motor social y meditico de
la realidad comunicativa, no engloba en porcentaje un nmero de
profesionales tan amplio como los sectores de informacin y fic-
cin/entretenimiento, por lo que se decidi romper la estructura en
tercios iguales planteada inicialmente y reducir el nmero de sujetos
del sector publicitario incluidos en la muestra.
De esta manera, la muestra final se fij finalmente tal que as:
50 profesionales del sector informativo
50 profesionales del sector de ficcin
20 profesionales del sector de la publicidad
Una vez efectuada la divisin de sujetos para la muestra se defini
grficamente la estructura de este nuevo modelo, cuya esencia radica
en el contraste de categoras a travs de una tabla que cruza por un
lado los tres sectores estudiados (informacin, ficcin y publicidad)
con cada uno de los cuatro subgrupos dedicados a englobar los
diferentes medios de comunicacin (medios impresos, radio, TV
y nuevos medios). A su vez, en la tabla se reflejan tambin: las tres
franjas de edad en que se subdivide a los profesionales del estudio
(hasta 35 aos / entre 35 y 50 / mayores de 50), el nmero entre
parntesis de sujetos a entrevistar en cada categora y la divisin
cometida entre medios de mayor alcance y de menos alcance
dedicada a no excluir de la investigacin a aquellos medios de nuevo
cuo o menos visibilidad meditica.
1249
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Plantilla de entrevista en profundidad
Una vez definido el diseo muestral definitivo el siguiente paso
era estructurar la herramienta metodolgica sobre la que se sustenta
el proyecto: la entrevista en profundidad.
La principal diferencia respecto al resto de investigaciones en
educacin en medios radicaba en que en este caso no se trataba de
evaluar el nivel de competencia meditica de un colectivo en parti-
cular, sino de la percepcin que tienen los propios profesionales de
la comunicacin sobre el nivel de alfabetizacin meditica existente
hoy en da en la profesin.
Desde un primer momento se tuvo claro que el objeto de la
investigacin no poda ser examinar a los trabajadores de los
medios sobre sus conocimientos en materia de comunicacin, inclu-
yendo su conocimiento de los lenguajes, las tcnicas y las formas de
explotacin de los contenidos mediticos y de los actuales sistemas
de informacin y comunicacin, pues, como es lgico, la reaccin
normal hubiera sido el sentirse de alguna manera agredidas al
cuestionrseles sobre un campo sobre el que eran especialistas.
De este modo, se decidi dividir el guin de entrevista en profun-
didad en los 5 bloques de contenido que se presentan a continuacin:
2.1. Bloque 1. De contacto.
En este bloque estamos interesados en la trayectoria profesional
del entrevistado desde su perodo de formacin. De manera concre-
ta, se busca que el entrevistado hable de ese perodo de formacin
previo a la fase del ejercicio profesional y que describa su trayectoria
laboral hasta la actualidad.
2.2. Bloque 2. De uso/consumo de medios y sistemas de
informacin y comunicacin.
En este bloque se investiga cmo se plantea el profesional su
propia dieta meditica. Se pretende que el entrevistado valore la
1250
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cantidad de horas aproximadas de consumo diario que dedica a los
medios de comunicacin y a otras tecnologas de la informacin
como Internet, mvil, etc. Interesa saber si sera capaz de distinguir
entre un uso estrictamente relacionado con la profesin y otro ms
especfico para el ocio. Tambin si trabaja en una jornada laboral
ms o menos computable en horas concretas. Y, de ser as, si el
consumo de medios y sistemas de informacin que realiza se limita
a esa jornada laboral o se extiende fuera de ella. Es adems en este
apartado en el que se le pregunta por el tipo de contenidos que busca
en Internet.
Nos interesa que los entrevistados se manifiesten especficamen-
te sobre la publicidad y valoren su funcin actual, desde la perspec-
tiva de meros consumidores y sobre aspectos como Cundo cree
que resulta ms eficaz un mensaje publicitario?
2.3. Bloque 3. Relacionado con el concepto de Alfabetiza-
cin y Competencia Meditica.
Este es uno de los bloques esenciales de la entrevista. Se intenta
averiguar cmo empez el entrevistado a usar las nuevas tecnologas
y si recibi algn tipo de formacin. Se le pregunta adems por los
profesionales en general, cree que estn suficientemente formados
para el uso de medios y sistemas de informacin y comunicacin?
En cuanto a los ciudadanos, cree que estn suficientemente for-
mados para leer y usar dichos medios y sistemas de informacin y
comunicacin? Y por ltimo se incide de manera directa en el con-
cepto a evaluar. Se le pregunta qu cree necesario ensear para pro-
mover la competencia meditica y digital de los ciudadanos, y qu
contenidos considera fundamentales para dar contenido al concepto
de competencia meditica. Buscando siempre no slo la respuesta
en s del entrevistado, sino principalmente su argumentacin libre y
espontnea.
1251
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2.4. Bloque 4. De la percepcin del nivel de Competencia
Meditica en la profesin y el papel educador de los medios
El propio ttulo del bloque habla por s solo de lo que se pre-
tende en este apartado de la entrevista. Por tanto, al entrevistado
se le pregunta directamente sobre qu percepcin tiene del nivel de
Competencia Meditica de sus compaeros, es decir, del nivel exis-
tente hoy en da de alfabetizacin en medios en el sector profesional
de la comunicacin y sobre qu papel que deben jugar los medios
de comunicacin en el proceso de alfabetizacin o educacin en
Competencia Meditica de la poblacin en general.
Se pretende averiguar de esta forma, el nivel de saturacin en
aquellas ideas que nos serviran para poder tener un dibujo apro-
ximado de las percepciones de los profesionales sobre sus propios
colegas.
2.5. Bloque 5. Relacionado con los ejes o dimensiones con-
cretas de la Competencia Meditica
El presente bloque hace mencin directa a los ejes de la
Competencia Meditica delimitados por Ferrs (2007) con la cola-
boracin de un equipo de expertos en La competencia en comuni-
cacin audiovisual: propuesta articulada de dimensiones e indicado-
res. Pueden verse los resultados de esta investigacin en Ferrs, J;
Garca Matilla, A; Aguaded, J.I; Fernndez Cavia, J. Figueras, M. y
Blanes, M. (2011). En ambas publicaciones se definan, de manera
concreta, las seis dimensiones: tecnologa, lenguaje, produccin y
programacin, recepcin e interaccin, ideologa y valores y, por
ltimo, la esttica. Dicho documento ha sido recientemente revisado
por Ferrs y Piscitelli (2012) reafirmando de este modo el valor de
las seis dimensiones y sus respectivos indicadores.
Por tanto, a lo largo de este bloque se lleva a cabo un recorrido
por cada uno de los ejes incidiendo en qu importancia le dan a
dicho componente de la Competencia Meditica, qu formacin
poseen en dicha dimensin y en qu grado la han aplicado en su
1252
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
posterior dedicacin profesional. A su vez, se le pregunta por qu
tipo de conocimientos considera esenciales dentro de ese mbito a
la hora de formar al ciudadano como consumidor crtico.
2.6. Bloque 6. Anlisis DAFO.
En este bloque se sita al entrevistado en una hipottica pro-
puesta de un programa para la educacin en Competencia Meditica
en la actualidad. Como el propio anlisis DAFO indica, se trata de
averiguar por un lado qu debilidades y amenazas y por otro qu
fortalezas y oportunidades ve el entrevistado para el desarrollo de
la educacin en Competencia Meditica en el momento actual.
Por ltimo, y tras la consecucin de los 6 bloques, se le entrega
una ficha al entrevistado en la que debe rellenar tanto sus datos per-
sonales como el medio en el que trabaja actualmente, as como un
breve recorrido por su trayectoria profesional (medios en los que ha
trabajado y cargo).
Conclusiones
Hoy en da resulta innegable que los profesionales de la comu-
nicacin juegan un papel clave no slo como creadores y difusores
de los mensajes de los medios, sino tambin como formadores de
la ciudadana y responsables de la creacin de una sociedad madura,
crtica y competente a la hora de interpretar los impactos mediticos
que recibe cada ciudadano durante las 24 horas del da.
Llegados a este punto, es igualmente incuestionable que a la hora
de llevar a cabo un anlisis sobre el nivel de Competencia Meditica
presente en la sociedad actual, uno de los pilares sobre los que se
asienta nuestra investigacin es en el estudio de las personas que tra-
bajan precisamente en su sector de la comunicacin. No se pueden
descifrar, analizar y entender los mensajes lanzados por los medios
sin entender a quienes los idean, producen, editan y transmiten.
Del mismo modo, no podemos pretender educar a la ciudadana en
1253
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
comunicacin meditica si no somos capaces de transmitir a los pro-
fesionales su importancia trascendental como educadores, en prime-
ra instancia, de los ciudadanos a los que van dirigidos sus mensajes.
Es, por tanto, una necesidad absoluta contar con profesionales
formados en Ciencias de la Informacin/Comunicacin, expertos
en todo lo referente a alfabetizacin meditica y competencia digi-
tal, y comprometidos con su labor de crear una ciudadana crtica y
competente en medios. Sin ese requisito es imposible que se creen
las condiciones necesarias para promover una comunicacin til a
la ciudadana y comprometida con el mandato tcito que la sociedad
otorga a los profesionales para reforzar la democracia en un contex-
to de libertad y progreso mutuo.
La investigacin aqu presentada forma parte del macroproyecto
I+D+i La competencia en comunicacin audiovisual en un entor-
no digital. Diagnstico de necesidades en tres mbitos sociales: los
profesionales de la comunicacin, el mbito universitario y el mbito
de la educacin obligatoria (EDU2010-21395-C03), que analiza el
actual contexto de la formacin en comunicacin, los currcula de
estudios en los niveles bsicos de enseanza y en los niveles univer-
sitarios y tambin en el mbito profesional.
Nuestra investigacin, en su actual fase de evolucin, est des-
cubriendo cmo la opinin de los profesionales se puede clasificar
de una manera casi dicotmica entre aquellos que ven como una
necesidad prioritaria una educacin en materia de comunicacin o
en competencia comunicativa de la propia ciudadana que incluye la
exigencia de actualizacin de los profesionales y otra parte que se
muestra sumamente insensible y escptica ante cualquier propuesta
que plantee esa posible formacin generalizada de la poblacin.
Con la presente comunicacin se ha querido exponer el work in
progress de esa ambiciosa investigacin que se est llevando a cabo
con profesionales de la comunicacin de diversa ndole y que tratan
de reproducir la realidad comunicativa de nuestro pas en sus dife-
rentes sectores. Estamos esperanzados en que la produccin cient-
fica resultante de dicho estudio y de todo el macroproyecto marcar
un importante avance en el devenir de la investigacin en compe-
1254
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tencia en medios (media literacy) y supondr el punto de partida de
nuevas propuestas y lneas de investigacin con las que continuar
trabajando en este apasionante reto que es la Educacin Meditica.
Referencia
Estudio enmarcado en la Convocatoria de Proyectos I+D del
Ministerio de Economa y Competitividad con clave: EDU2010-
21395-C03-02, titulado Los profesionales de la comunicacin ante
la competencia en comunicacin audiovisual en un entorno digital.
Bibliografa
AGUADED, J.I., GARCA MATILLA, A. Y FERRS, J. (2012). La com-
petencia meditica de la ciudadana espaola: competencias y
retos. Icono 14, Vol. X, n 3, pp. 23-42.
FERRS, J; GARCA MATILLA, A; AGUADED, J.I; FERNNDEZ CAVIA,
J. FIGUERAS, M. Y BLANES, M. (2011). Competencia Meditica.
Investigacin sobre el grado de competencia de la ciudadana en
Espaa. ITE-MEC.
GARCA MATILLA, A., NAVARRO, E. Y OROZCO, G. (2012). Educatio-
nal challenges in times of mass self-communication: a dialogue
among audiences. En Yearbook 2013 of the International Clea-
ringhouse on Children, Youth and Media. Publica Nordicom
(The Nordic Information Centre for Media and Communication
Research) and UNITWIN Network, UNESCO.
FRRES, J. (2007) La competencia en comunicacin audiovisual: Dimen-
siones e indicadores, Comunicar, vol. XV, N29, pp. 100-107.
FERRS, J. Y PISCITELLI, A. (2012) La competencia meditica: pro-
puesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar, vol.
XIX, N38, pp. 75-82.
1255
Qu valor otorgan a las
dimensiones de la educacin
meditica sus profesionales?
MARIA-JOSE MASANET
mjose.masanet@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
FERNANDO TUCHO
fernando.tucho@urjc.es
Universidad Rey Juan Carlos
JOAN FERRS PRATS
joan.ferres@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Introduccin
Desde hace unas dcadas, los estudios alrededor de la Educacin
Meditica (EM) han proliferado notablemente y han ido adquirien-
do relevancia en el mbito acadmico de todo el mundo (vase, por
ejemplo, UAB, 2007; Wilson, 2012; Comunicar, 2012).
En el contexto espaol, destaca la investigacin realizada por
Joan Ferrs et al. (2011) centrada en el anlisis del grado de com-
petencia meditica de la ciudadana en Espaa. La primera fase de
la investigacin parti de la definicin de las dimensiones e indica-
dores que conforman la EM (Ferrs, 2007). 46 expertos del mbito
iberoamericano y 14 del espaol participaron en la elaboracin del
1256
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
documento a travs de distintas aportaciones y sugerencias. Y el
documento final sirvi de base para las siguientes etapas de la inves-
tigacin.
En el ao 2011, teniendo en cuenta los cambios tecnolgicos
que han tenido lugar, Pisciteli y Ferrs (2012), con la contribucin
y valoracin de 50 expertos del mbito de la EM, actualizaron el
documento de dimensiones e indicadores que componen la EM. En
palabras de los autores, desde el ao 2005 hasta hoy han cambiado
mucho las cosas en el mbito de la comunicacin meditica. Se ha
producido una importante transformacin del paisaje comunicativo,
provocado por la aparicin de nuevos dispositivos tecnolgicos y
de nuevas prcticas comunicativas. Estos cambios obligan a intro-
ducir modificaciones en la definicin de la competencia meditica,
ajustando la formulacin de las dimensiones e incorporando nuevos
indicadores. (Ferrs y Piscitelli, 2012: 76).
El presente estudio se basa en esta ltima actualizacin de las
dimensiones e indicadores que componen la EM con el objetivo de
hacer un anlisis cuantitativo del valor que los expertos y profesio-
nales del mbito de la EM otorgan a cada una de sus dimensiones e
indicadores. A estas dimensiones hemos sumado una cuestin que
sin formar parte de las anteriores viene siendo objeto de estudio
reciente por este equipo investigador como es la cuestin medioam-
biental y su relacin con la EM, centrada fundamentalmente, aunque
no solo, en el impacto de las tecnologas sobre el medioambiente y la
atencin que le dedica a esta cuestin la EM (Tucho, 2011; Tucho,
Masanet y Blanco, pendiente de publicacin).
Metodologa
El objetivo de la investigacin es el anlisis del valor que los
investigadores y expertos en el mbito de la educacin meditica
otorgan a cada una de las dimensiones e indicadores de la EM defi-
nidos por Ferrs y Piscitelli (2012), ms la cuestin medioambiental,
atendiendo tanto a su valor terico como al que efectivamente le
1257
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
otorgan en su prctica diaria. Para ello, metodolgicamente, nos
servimos de la tcnica cuantitativa, basada en la encuesta descriptiva
de carcter sociolgico.
Muestra de estudio
La poblacin de estudio estuvo constituida por los asistentes al
I Congreso Internacional de Educacin Meditica y Competencia Digital. La
Cultura de la Participacin, que tuvo lugar en Segovia los das 13, 14
y 15 de Octubre del 2011, antecedente directo del congreso que
acoge esta comunicacin. El congreso, centrado en las relaciones
entre comunicacin y educacin en la era digital, reuni a casi 300
investigadores, expertos e interesados de Espaa e Iberoamrica en
el mbito de la comunicacin y la educacin.
Se determin la poblacin por los asistentes a un congreso por-
que el objetivo de la investigacin es estudiar las valoraciones de
expertos e interesados en un mbito disciplinario muy concreto y,
por lo tanto, los congresos se presentan como reuniones o espacios
de debate de cuestiones de una temtica determinada. En este caso,
teniendo en cuenta que el congreso de Segovia trataba especfica-
mente el mbito de la EM, se erigi como la mejor opcin, por la
especificidad y relacin del tema con el objeto de estudio de la inves-
tigacin y por su relevancia en el mbito internacional.
El universo de la poblacin fue de 298 asistentes, segn las cifras
proporcionadas por la organizacin del congreso. Todos los asis-
tentes al congreso recibieron el cuestionario online y se obtuvieron
102 respuestas a ste, con lo que el tamao de la muestra result ser
significativo.
Mtodo
Se ha utilizado una metodologa cuantitativa basada en la encues-
ta descriptiva de carcter sociolgico para obtener datos sobre el
valor que se otorga a cada dimensin e indicador en el mbito de la
EM.
1258
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Se cre un cuestionario online a travs de la herramienta google
docs. A parte de las preguntas identificativas (ocupacin, mbito
de estudio, etc.), la mayor parte del cuestionario se cre a partir de
escalas autoaplicadas tipo Likert de cinco puntos basadas en el grado
de acuerdo y en la frecuencia (nada-mucho) y algunas preguntas de
respuesta mltiple dicotmicas. Las preguntas extraan informacin
sobre la frecuencia y el valor real que los profesionales daban en su
prctica habitual a las seis dimensiones de la EM.
Una vez creado el cuestionario, se realiz una prueba piloto a una
serie de expertos en la materia, todas las preguntas fueron cerradas y
se procedi al pase del cuestionario.
El trabajo de campo tuvo lugar entre el 14 de febrero y el 11 de
Marzo del 2012. Los datos obtenidos fueron recogidos y tratados
en una base de datos del programa Statistical Package for the Social
Sciences (SPSS), software estadstico muy utilizado en las ciencias
sociales. Para la extraccin de datos, se utilizaron las herramientas
clsicas de la estadstica descriptiva: estadsticos de resumen, grfi-
cos y tablas de frecuencia.
Resultados
La distribucin de los encuestados por ocupacin fue la siguien-
te: 62,7% profesor/a investigador/a universidad; 6,9% profe-
sor/a investigador/a secundaria; 3,9% profesor/a inves-
tigador/a primaria; 11,8% estudiante mster o doctorado; 8,8%
profesional/activista de la EM; 5,6% otros. En lo referente a los
mbitos de estudio, el 24,8% de los encuestados eran del mbito
de la comunicacin, el 44,6% del mbito de la educacin, el 26,7%
de ambos mbitos y el 4% de otros. El perfil de los encuestados
se defini tambin con una cuestin referente a si haban impar-
tido o recibido alguna asignatura relacionada con la EM: el 65%
imparta o haba impartido una asignatura, el 29,1% la reciba o
la haba recibido y el 5,8% ninguna de las dos opciones. Por falta
de espacio no se presentan esta comunicacin los cruces de estas
1259
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
variables con los datos obtenidos, dejando esta explotacin para
futuras publicaciones.
A continuacin presentamos los resultados obtenidos (en primer
lugar lo concerniente a las seis dimensiones especficas de la EM y
ms adelante lo referente la cuestin medioambiental):
TABLA 1. VALOR QUE SE DA A CADA UNO DE LAS SIGUIENTES DIMENSIONES DE LA EM
A LA HORA DE DESARROLLAR LA COMPETENCIA MEDITICA DE LOS CIUDADANOS
(ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
La dimensin de la ideologa y los valores 4,36 0,855
La dimensin de los procesos de interaccin de las personas
con los medios y las tecnologas
4,33 0,825
La dimensin de los lenguajes 4,25 0,796
La dimensin de los procesos de produccin y difusin de
los mensajes
4,25 0,849
La dimensin esttica 3,68 1,058
La dimensin tecnolgica 3,62 0,885
Con los resultados generales de la valoracin de los expertos
sobre cada dimensin extraemos informacin sobre qu dimensio-
nes consideran ms importantes en su prctica de la EM. La dimen-
sin de ideologa y valores
21
es la dimensin con mayor valoracin
(M=4,36. DT=0,855), seguida de la dimensin de los procesos de
interaccin de las personas con los medios y las tecnologas (M=4,33.
DT=0,825), la dimensin de los lenguajes (M=4,25. DT=0,796) y la
dimensin de los procesos de produccin y difusin de los mensa-
jes (M=4,25. DT=0,849). Las dimensiones que obtienen un menor
valor son: la dimensin esttica (M=3,68. DT=1,058) y la dimen-
sin tecnolgica (M=3,62. DT=0,885). Las dos dimensiones menos
valoradas se alejan de la media 4 de las otras dimensiones. Aun as,
21. En las tablas siguientes de indicadores se puede observar qu aspectos concretos implican cada una
de las dimensiones estudiadas.
1260
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
todas las dimensiones obtienen una puntuacin media superior a 3
(Escala Likert de 1 a 5). Este nfasis en la cuestin de ideologa y
valores y en los procesos de interaccin versus la menor relevancia
dada a la tecnologa nos hablara de un perfil de profesionales prxi-
mos a las concepciones ms crticas de la EM centradas en el anlisis
de los medios y de sus relaciones con los individuos, frente a con-
cepciones menos problematizadoras que realizan un mayor enfoque
sobre la cuestin tecnolgica.
Dentro de cada dimensin, los expertos valoran tambin los
indicadores de cada una de stas. Exponemos los resultados de los
indicadores atendiendo al orden de valoracin que los expertos en
EM han otorgado a cada una de las dimensiones
22
.
TABLA 2. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENIDEOLOGA Y VALORES (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de informa-
cin, extrayendo conclusiones crticas tanto de lo que se dice
como de lo que se omite
4,47 0,774
Capacidad de analizar crticamente los efectos de creacin de
opinin y de homogeneizacin cultural que ejercen los medios
4,32 0,877
Capacidad de detectar las interacciones o intereses que subya-
cen tanto en las producciones corporativas como en las popu-
lares, as como su ideologa y valores, explcitos o latentes,
adoptando una actitud crtica ante ellos
4,30 0,827
Habilidad para buscar, organizar, contrastar, priorizar y sin-
tetizar informaciones procedentes de distintos sistemas y de
diferentes entornos
4,23 0,864
22. Las dimensiones se expresan en dos mbitos: el mbito de participacin como personas que
reciben mensajes e interaccionan con ellos (mbito del anlisis) y como personas que producen
mensajes (mbito de la expresin) (Ferrs y Piscitelli, 2012: 79).
1261
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Capacidad de analizar las identidades virtuales individuales y
colectivas, y detectar los estereotipos, sobre todo en cuanto a
gnero, raza, etnia, clase social, religin, cultura, discapacida-
des, etc., analizando sus causas y consecuencias
4,12 0,988
Capacidad de descubrir la manera como las representaciones
mediticas estructuran nuestra percepcin de la realidad, a
menudo mediante comunicaciones inadvertidas
4,11 0,983
Capacidad de gestionar las propias emociones en la interac-
cin con las pantallas, en funcin de la ideologa y de los valo-
res que se transmiten en ellas
4,03 0,916
Capacidad de reconocer los procesos de identificacin emo-
cional con los personajes y las situaciones de las historias
como potencial mecanismo de manipulacin o como oportu-
nidad para conocernos mejor a nosotros mismos y para abrir-
nos a otras experiencias
4,03 0,944
Actitud tica a la hora de descargar productos tiles para la
consulta, la documentacin o el visionado de entretenimiento
3,79 1,144
mbito de la expresin
Capacidad de aprovechar las nuevas herramientas comunica-
tivas para transmitir valores y para contribuir a la mejora del
entorno, desde una actitud de compromiso social y cultural
4,21 0,776
Capacidad de aprovechar las herramientas del nuevo entorno
comunicativo para comprometerse como ciudadanos y ciuda-
danas de manera responsable en la cultura y en la sociedad
4,09 0,867
Capacidad de elaborar productos y de modificar los existentes
para cuestionar valores o estereotipos presentes en algunas
producciones mediticas
3,97 0,933
1262
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
TABLA 3. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENSIN . PROCESOS DE INTERACCIN (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Capacidad de valorar los efectos cognitivos de las emociones:
tomar consciencia de las ideas y valores que se asocian con
personajes, acciones y situaciones que generan, segn los
casos, emociones positivas y negativas
4,16 0,867
Conocimiento de la importancia del contexto en los procesos
de interaccin
4,08 0,781
Capacidad de dilucidar por qu gustan unos medios, unos
productos o unos contenidos, por qu tienen xito, individual
o colectivamente: qu necesidades y deseos satisfacen en lo
sensorial, en lo emotivo, en lo cognitivo, en lo esttico, en lo
cultural, etc.
4,01 0,912
Capacidad de seleccin, de revisin y de autoevaluacin de la
propia dieta meditica, en funcin de unos criterios conscien-
tes y razonables
3,97 0,890
Capacidad de discernir y de gestionar las disociaciones que se
producen a veces entre sensacin y opinin, entre emotividad
y racionalidad
3,95 0,932
Capacidad de apreciar mensajes provenientes de otras culturas
para un dilogo intercultural en un perodo de medios trans-
frontera
3,88 0,992
Capacidad de gestionar el ocio meditico convirtindolo en
oportunidad para el aprendizaje
3,84 1,081
Conocimientos bsicos sobre el concepto de audiencia, sobre
los estudios de audiencia, su utilidad y sus lmites
3,56 0,989
mbito de la expresin
Actitud activa en la interaccin con las pantallas, entendidas
como oportunidades para construir una ciudadana ms plena,
un desarrollo integral, para transformarse y para transformar
el entorno.
4,31 0,719
1263
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Capacidad de llevar a cabo un trabajo colaborativo mediante
la conectividad y la creacin de plataformas que facilitan las
redes sociales
4,05 0,988
Capacidad de interaccionar con personas y con colectivos
diversos en entornos virtuales cada vez ms plurales y multi-
culturales
3,94 1,008
Conocimiento de las posibilidades legales de reclamacin ante
el incumplimiento de las normas vigentes en materia audiovi-
sual, y actitud responsable ante estas situaciones
3,32 1,094
TABLA 4. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENSIN. LENGUAJE (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Capacidad de analizar y de valorar los mensajes desde la pers-
pectiva del significado y del sentido, de las estructuras narrati-
vas y de las convenciones de gnero y de formato
4,19 0,854
Capacidad de interpretar y de valorar los diversos cdigos de
representacin y la funcin que cumplen en un mensaje
4,17 0,846
Capacidad de comprender el flujo de historias y de informa-
ciones procedentes de mltiples medios, soportes, platafor-
mas y modos de expresin
4,15 0,771
Capacidad de establecer relaciones entre textos intertextua-
lidad-, cdigos y medios, elaborando conocimientos abiertos,
sistematizados e interrelacionados
4,04 0,832
mbito de la expresin
Capacidad de expresarse mediante una amplia gama de siste-
mas de representacin y de significacin
4,18 0,858
Capacidad de elegir entre distintos sistemas de representacin
y distintos estilos en funcin de la situacin comunicativa, del
tipo de contenido que hay que transmitir y del tipo de interlo-
cutor
4,15 0,863
Capacidad de modificar productos existentes, confirindoles
un nuevo sentido y valor
3,87 0,914
1264
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
TABLA 5. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENSIN. PROCESOS DE PRODUCCIN Y DIFUSIN (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Conocimiento de los factores que convierten las producciones
corporativas en mensajes sometidos a los condicionamientos
socioeconmicos de toda industria
3,55 1,038
Conocimientos bsicos sobre los sistemas de produccin, las
tcnicas de programacin y los mecanismos de difusin
3,37 0,972
Conocimientos de los cdigos de regulacin y de autorregu-
lacin que amparan, protegen y exigen a los distintos actores
sociales, y de los colectivos y asociaciones que velan por su
cumplimiento, y actitud activa y responsable ante ellos
3,41 1,057
Conocimiento de las diferencias bsicas entre las produccio-
nes individuales y las colectivas, entre las populares y las cor-
porativas, y, en el mbito de estas ltimas, si es el caso, entre
las elaboradas por instancias de titularidad pblica y privada
3,33 1,126
mbito de la expresin
Capacidad de trabajar, de manera colaborativa, en la elabora-
cin de productos multimedia o multimodales
4,03 1,021
Capacidad de seleccionar mensajes significativos, apropiarse
de ellos y transformarlos para producir nuevos significados
4,00 1,031
Capacidad de compartir y diseminar informacin, a travs de
los medios tradicionales y de las redes sociales, incrementando
la visibilidad de los mensajes, en interaccin con comunidades
cada vez ms amplias
3,89 1,040
Capacidad de manejar la propia identidad online/offline y
actitud responsable ante el control de datos privados, propios
o ajenos
3,88 1,069
Capacidad de gestionar el concepto de autora, individual o
colectivamente, actitud responsable ante los derechos de pro-
piedad intelectual y habilidad para aprovecharse de recursos
como los creative commons
3,83 1,080
Capacidad de generar redes de colaboracin y de retroalimen-
tacin, y actitud comprometida ante ellas
3,73 1,104
1265
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Conocimiento de las fases de los procesos de produccin y
de la infraestructura necesaria para producciones de carcter
personal, grupal o corporativo
3,46 1,099
TABLA 6. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENSIN. ESTTICA (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Capacidad de extraer placer de los aspectos formales, es decir,
no slo de lo que se comunica sino tambin de la manera
como se comunica
3,79 0,972
Sensibilidad para reconocer una produccin meditica que no
se adecue a unas exigencias mnimas de calidad esttica
3,64 1,017
Capacidad de relacionar las producciones mediticas con otras
manifestaciones artsticas, detectando influencias mutuas
3,52 1,114
Capacidad de identificar las categoras estticas bsicas, como
la innovacin formal y temtica, la originalidad, el estilo, las
escuelas y tendencias
3,40 1,105
mbito de la expresin
Capacidad de producir mensajes elementales que sean com-
prensibles y que contribuyan a incrementar los niveles perso-
nales o colectivos de creatividad, originalidad y sensibilidad
3,95 1,045
Capacidad de apropiarse y de transformar producciones arts-
ticas, potenciando la creatividad, la innovacin, la experimen-
tacin y la sensibilidad esttica
3,81 1,089
1266
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
TABLA 7. IMPORTANCIA QUE SE DA A CADA UNO DE LOS SIGUIENTES INDICADORES DENTRO DE LA
DIMENSIN. TECNOLOGA (ESCALA ASCENDENTE: 1= NADA; 5 = MUCHO)
Media D. Tp.
mbito del Anlisis
Comprensin del papel que desempean en la sociedad las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin y sus posi-
bles efectos
4,45 0,728
Habilidades para interactuar de manera significativa con
medios que permiten expandir las capacidades mentales
3,87 0,948
Capacidad de manejo de las innovaciones tecnolgicas que
hacen posible una comunicacin multimodal y multimedia
3,75 0,956
Capacidad de desenvolverse con eficacia en entornos hiper-
mediales, transmediticos y multimodales
3,74 0,943
mbito de la expresin
Capacidad de elaborar y de manipular imgenes y sonidos des-
de la conciencia de cmo se construyen las representaciones
de la realidad
4,00 0,908
Capacidad de adecuar las herramientas tecnolgicas a los
objetivos comunicativos que se persiguen
3,98 0,951
Capacidad de manejar con correccin herramientas comuni-
cativas en un entorno multimedial y multimodal
3,73 1,016
Si atendemos a la valoracin dada a los indicadores independien-
temente de la dimensin a la que pertenecen, observamos que la ms
valorada es la capacidad de evaluar la fiabilidad de las fuentes de
informacin, extrayendo conclusiones crticas tanto de lo que se dice
como de lo que se omite (M: 4,47; DT: 0,774), correspondiente a la
dimensin de ideologa y valores, como poda ser de esperar, segui-
do de la capacidad de comprender el papel que desempean en la
sociedad las tecnologas de la informacin y de la comunicacin y
sus posibles efectos (M: 4,45; DT: 0,728), que aun perteneciendo a
la dimensin de tecnologas, la menos valorada en conjunto, incide
tambin en la capacidad de anlisis crtico.
1267
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Los siguientes indicadores ms valorados son la capacidad
de analizar crticamente los efectos de creacin de opinin y
de homogeneizacin cultural que ejercen los medios (M: 4,32,
dimensin ideologa y valores), la actitud activa en la interaccin
con las pantallas, entendidas como oportunidades para construir
una ciudadana ms plena, un desarrollo integral, para transformar-
se y para transformar el entorno (M: 4,31, indicador ms valorado
dentro del mbito de la expresin, correspondiente en este caso a
la dimensin de procesos de interaccin) y la capacidad de detec-
tar las interacciones o intereses que subyacen tanto en las produc-
ciones corporativas como en las populares, as como su ideologa
y valores, explcitos o latentes, adoptando una actitud crtica ante
ellos (M: 4,30, de nuevo dimensin ideologa y valores). Es de
subrayar tambin la en general menor importancia dada al mbito
de la expresin frente al mbito del anlisis, fruto quiz de una EM
an parcialmente anclada en los principios clsicos de una educo-
municacin basada fundamentalmente en el anlisis crtico de los
medios, como sealbamos ms arriba.
La cuestin medioambiental
Concluimos este anlisis con una mencin a la importancia que
se le otorga a la cuestin medioambiental dentro de la EM en rela-
cin al resto de dimensiones ms tradicionales, y el valor otorgado
es de 2,28, muy lejano al 3,62 de la dimensin menos valorada y sin
ni siquiera llegar al aprobado mnimo que supondra el 2,5. Hay
que sealar, por otra parte, que esta cuestin obtuvo un altsimo
porcentaje, cercano al 25%, de NS/NC, lo que en s mismo indica el
desconocimiento sobre la materia existente. En otro lugar ya hemos
reflexionado sobre las razones que pueden explicar esta falta de inte-
gracin de una cuestin tan fundamental como la medioambiental
dentro de la prctica de la EM (Tucho, Masanet y Blanco, pendiente
de publicacin).
1268
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Referencias
COMUNICAR (2012): Curriculum y formacin de profesores en edu-
cacin en medios. Vol XX, n 39, octubre 2012.
FERRS, J. (2007): La competencia en comunicacin audiovisual:
dimensiones e indicadores. Comunicar, n 29, pp. 100-107.
FERRS Et al. (2011): Investigacin sobre el grado de competencia de la ciu-
dadana en Espaa. Madrid: Instituto de Tecnologas Educativas.
FERRS, JOAN & PISCITELLI, ALEJANDRO (2012). La competencia
meditica: propuesta articulada de dimensiones e indicadores.
Comunicar, 38, pp. 75-82.
TUCHO, F. (2011): Hacia una Educacin Meditica ms verde: la
dimensin medioambiental en la Educomunicacin. Comuni-
cacin presentada en el I Congreso Internacional de Educacin
Meditica y Competencia Digital. La cultura de la participacin.
Segovia, 13-15 octubre del 2011.
TUCHO, F.; MASANET, MJ. Y BLANCO, S. (pendiente de publicacin):
La cuestin medioambiental en la educacin meditica: un reto
pendiente.
UNIVERSIDAD AUTNOMA DE BARCELONA (2007): Current trends and
approaches to media literacy in Europe. Bruselas: Comisin Europea.
WILSON, CAROLYN et al. (2011). Alfabetizacin Meditica e Informacional.
Curriculum para profesores. Paris: UNESCO.
1269
La neurociencia en la educacin
meditica: carencias y
contradicciones
JOAN FERRS PRATS, MARIA-JOSE MASANET
Universitat Pompeu Fabra
CARMEN MARTA-LAZO
Universidad de Zaragoza
En los ltimos aos la revolucin tecnolgica ha provocado
modificaciones en los planteamientos epistemolgicos y en la prcti-
ca docente de la Educacin Meditica (EM), pero apenas se han pro-
ducido cambios a partir de las aportaciones de la neurociencia sobre
los procesos mentales de las personas que interaccionan con los
medios. En contrapartida, estos hallazgos han llevado a los profesio-
nales de la persuasin a modificar sustancialmente sus estrategias de
comunicacin, sin que los profesionales de la EM hayan modificado
sus planteamientos en relacin con la manera de enfrentarse a ellas.
Las investigaciones que analizan esta realidad son escasas, a pesar de
la demanda de stas que los nuevos descubrimientos hacen patente.
ecto de investigacin que se presenta, analizar carencias y contra-
dicciones en el mbito de la investigacin relacionada con la EM, a
partir de indicadores de referencia en el campo de la neurociencia.
Para ello, se ha recurrido a la metodologa de anlisis de contenido
en dos tipos de documentos. Por una parte, se han seleccionado
todos los artculos publicados durante los ltimos cinco aos en la
revista Comunicar. Un total de 231 artculos. Comunicar es la revista
1270
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sobre Comunicacin y Educacin del mbito iberoamericano ms
valorada acadmicamente. Por otra parte, se han analizado todas
las comunicaciones presentadas en el Congreso Internacional de
Educacin Meditica y Competencia Digital celebrado en Segovia el
ao 2011. Son 214 comunicaciones. Fue un congreso monogrfico
especializado en EM en el que participaron expertos a nivel interna-
cional. Los dos tipos de documentos seleccionados son un referente
en el territorio espaol en el mbito de la EM.
La metodologa utilizada combina el anlisis de contenido cuanti-
tativo y el cualitativo. Para el anlisis cuantitativo se ha utilizado una
herramienta informtica diseada ad hoc que permite describir, de
forma sistemtica, la presencia o ausencia de unas categoras selec-
cionadas en una coleccin. El programa recorre todos los ficheros
de la coleccin comparando las diferentes ocurrencias contra una
lista de matching previamente definida. Por otro lado, el anlisis
cualitativo se ha aplicado a los campos semnticos con referencias
ambiguas. Estos trminos han sido catalogados siguiendo una tabla
de anlisis de creacin propia.
Del anlisis de los 445 documentos que conforman la muestra se
puede concluir que existen carencias en el mbito de la investigacin
en EM en referencia a, por ejemplo, al escaso o nulo tratamiento que
se hace de las emociones, a la desproporcin entre la atencin que se
presta a informaciones y conocimientos y la que se dedica a actitudes
y motivaciones, al poco inters que se otorga al entretenimiento y
al relato, a la reducida o nula importancia que se concede al incons-
ciente, y a las reducciones en la concepcin del espritu crtico, limi-
tado con frecuencia a lo cognitivo, por una parte, a lo ideolgico y
a lo tico por otra, y olvidando que el interlocutor tambin debera
ser objeto de anlisis y autocrtica.
PALABRAS CLAVE: EDUCACIN MEDITICA, INCONSCIENTE,
INFORMACIN, ACTITUDES, EMOCIN, CRTICA.
1271
Educomunicar: de qu
estamos hablando? El debate
epistemolgico de la educacin en
materia de comunicacin
MARA LOZANO ESTIVALIS
Dto Educacin, Universidad Jaume I Castell
Resumen
El debate epistemolgico sobre la Educomunicacin refleja la
dificultad de disciplinar una materia polidrica y transversal al tiem-
po que construye determinados marcos de actuacin educativas
sobre la comunicacin humana. Desde la pespectiva de la pedagoga
crtica y a travs del contraste y de la argumentacin conceptual la
presente comunicacin atiende a las implicaciones educativas de esa
discusin, y concluye en la necesidad de articular la Educacin en
Materia de Comunicacin como un mbito de aprendizaje interdis-
ciplicar que incorpore las sinergias comunicativas entre lo personal,
lo meditico y lo social. Un espacio que dinamice conocimientos,
destrezas y actitudes en el plano comunicativo para desarrollar la
autonoma personal de los individuos as como su compromiso
social y cultural en un contexto digital.
PALABRAS CLAVE: EDUCOMUNICACIN, COMPETENCIA MEDITICA,
EDUCACIN CRTICA, INTERDISCIPLINARIEDAD
1272
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
La educacin debe asumir la complejidad que, como escenario,
como contenido, como naturaleza y como proceso, da un nuevo
impulso a la accin educativa. Trabajar en la frontera de las dimen-
siones educativa y comunicativa exige afrontar este reto reconocien-
do lo complejo, lo contradictorio, lo desordenado y ambiguo como
parte del propio pensamiento. Esto es necesario para construir con-
diciones de posibilidad para una democracia deliberativa que impli-
que a todos los agentes socializadores. Es en ese sentido que una
formacin ciudadana en materia de comunicacin debe aprovechar
las sinergias de los espacios formales y no formales, de los diversos
tiempos y de la pluralidad de narrativas y culturas. La educomunica-
cin responde as a la urgencia de recuperar el elemento utpico de
la comunicacin a travs de la libertad de crear y compartir smbolos
desde parmetros de igualdad, por lo que no debera reducirse a un
mero complemento del currculo escolar.
Sin embargo el origen y la posterior andadura de la educacin
en materia de comunicacin da cuenta de una tensin terica que
va a interferir en la prctica docente, investigadora y cvica en este
terreno. En 1979, la UNESCO desglosaba en estos trminos el con-
tenido sobre educacin meditica: Todas las formas de estudiar,
aprender y ensear a todos los niveles (...) y en toda circunstancia,
la historia, la creacin, la utilizacin y la educacin de los medios de
comunicacin como artes prcticas y tcnicas, as como el lugar que
ocupan los medios de comunicacin en la sociedad, su repercusin
social, las consecuencias de la comunicacin mediatizada, la parti-
cipacin, la modificacin que producen en el modo de percibir, el
papel del trabajo creador y el acceso a los medios de comunicacin
(UNESCO, 1984). Desde un primer momento hubo dificultades
para nombrar esta temtica y el debate continua de forma significa-
tiva. La versin francesa de este documento se refera a la Education
aux mdias y la inglesa a Media education. La traduccin espaola, reali-
zada por la propia organizacin en el mismo ao, alude a la Educacin
en materia de comunicacin. En la dcada de los 90 Margalef (1994)
critica esta traduccin ya que incluye desde la comunicacin inter-
personal, hasta la telemtica y los videojuegos, con lo cual excede las
1273
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
competencias de una educacin para el uso de los medios de comu-
nicacin que es lo que, segn l, tiene verdadera urgencia educativa.
Actualmente conviven varios trminos para referirse a la relacin
comunicacineducacin: educacin para los medios de comunica-
cin, educomunicacin, educacin en los medios de comunicacin,
o la ms reciente alfabetizacin meditica.
La indisciplina de la educacin meditica
Segn Prez Tornero (2008)23 Sera urgente que la multiplici-
dad de trminos y, por tanto, de tradiciones disciplinarias diera
paso a un esfuerzo de integracin y convergencia y nos permitiera,
as, no alejarnos de ese objetivo clave que es potenciar las capacida-
des de los ciudadanos en un mundo meditico. Nos encontramos
aqu con la necesidad acadmica de ordenar la materia, de disciplinar
un conocimiento para inscribirlo en el esquema operativo episte-
molgico y metodolgico de los saberes institucionalizados. Pero
se trata de un conjunto de saberes, complejo, muy escurridizo y
difcilmente fragmentable: La comunicacin colectiva no se expli-
ca sin conocer la naturaleza de la comunicacin interpersonal; la
respuesta de los individuos ante los medios viene condicionada por
fenmenos comunicativos intrapersonales, grupales y sociales; la
expresin de la intimidad a travs de las nuevas narrativas y lengua-
jes en el espacio de Internet hace estallar los tradicionales esquemas
de la comunicacin pblica y privada; la participacin ciudadana en
redes sociales cuestiona el poder representativo de los medios de
comunicacin tradicionales; las identidades personales se enredan
en lo local y lo global multiplicando las posibilidades creativas y los
usos comunicativos (Lozano et. alt 2012:81). As pues qu pode-
mos quitar o reducir de una educacin en materia de comunicacin
para hacerla compatible con la vida de nuestros alumnos y alumnas?
23. Post del 14/9/2008 en el blog del autor Pensamiento crtico y educacin. Disponible en http://jmtornero.
wordpress.com/tag/afabetizacion-mediatica/ Consultado el 15/9/2011.
1274
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Las urgencias y prioridades temticas segn contextos, progra-
maciones o afinidades no deberan perder de vista que los sujetos de
educacin son agentes comunicativos: Cabe hacer hincapi en que
los seres humanos no slo son los polos emisor/receptor -como
emirecs de acuerdo con Jean Clouthier de todo proceso de comu-
nicacin mediado o no por aparatos, sino que se constituyen en s
mismos en un medio o instrumento para la comunicacin (Alonso,
2004:135-136). Para esta autora resulta contradictorio reducir las
dimensiones comunicativas del ser humano a las prcticas mediadas
por instrumentos tecnolgicos o a la comunicacin colectiva. Estas
son slo una forma de comunicacin entre otras de carcter pretec-
nolgico y societario que son constituidas por los sujetos en redes de
comunicacin humanas. Por ello, Alonso (2004:136) prefiere abrir el
concepto mismo de medios de comunicacin: son todos aquellos
recursos que sirven o se utilizan para la comunicacin, incluidas las
estructuras sociales, formales e informales, y el individuo mismo.
Volvamos, pues la vista sobre el sujeto que comunica: en un aula
pueden convivir diferentes prcticas comunicativas derivadas de
situaciones inter e intraculturales muy diferentes. La diversidad no
es algo ajeno a la educacin en materia de comunicacin. De hecho,
un diagnstico comunicacional del entorno de los nios y nias
puede ser un punto de partida muy revelador si se quiere generar
una educacin en comunicacin sociocomunitaria e inclusiva. Para
Miralles (2003:10) el acercamiento a los nuevos instrumentos
comunicativos no representa per se un cambio educativo esencial
si no existe al mismo tiempo una determinada intencionalidad.
La trascendencia de una alfabetizacin comunicativa excede con
mucho el esquema de un adiestramiento tecnolgico porque se trata
de promover un pensamiento para la accin ciudadana. Admitiendo
este principio, habra que prestar atencin a todas las dimensiones
afectivas, expresivas, racionales, dialgicas e histricas de ese pensa-
miento ciudadano y a todos los espacios en los que el sujeto desplie-
ga esa racionalidad en interaccin comunitaria.
No parece, entonces, tan fcil cerrar el debate sobre el nombre de
esta materia. Es ms, atendiendo a la bsqueda de saberes transdisci-
1275
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
plinares y de miradas holsticas, la discusin epistemolgica y meto-
dolgica es una buena excusa para que la teora revise y actualice sus
postulados. Hay dos perspectivas terico prcticas implicadas, la
educativa y la comunicativa, y es imprescindible trabajar en comn
rompiendo barreras acadmicas e intelectuales que lastran este
empeo: No se trata de establecer una nueva disciplina, una nueva
taxonoma, otro lugar acotado y parcelado del conocimiento en el
que comunicadores y educadores vamos a luchar por obtener ms
cuotas de influencia o de competencia acadmica. Se trata, eso s,
de disear un espacio de reflexin crtica, anlisis y accin comn
(Fontcuberta, 2000:33). En este sentido parece razonable utilizar
prioritaria e indistintamente los trminos de educomunicacin o
educacin en materia de comunicacin (EMC) porque permiten
incorporar esa sinergia comunicativa entre lo personal, lo meditico
y lo social. Segn Garca Matilla (2002): La educomunicacin aspira
a dotar a toda persona de las competencias expresivas imprescindi-
bles para su normal desenvolvimiento comunicativo y para el desa-
rrollo de su creatividad. Asimismo, ofrece los instrumentos para:
comprender la produccin social de comunicacin, saber valorar
cmo funcionan las estructuras de poder, cules son las tcnicas y
los elementos expresivos que los medios manejan y poder apreciar
los mensajes con suficiente distanciamiento crtico, minimizando los
riesgos de manipulacin.
Una historia de historias
La historia de la Educacin para la comunicacin, como toda his-
toria, tiene muchos principios. Solemos recurrir a las declaraciones de
organismos oficiales para situar los marcos institucionales que respal-
dan las actuaciones en este mbito As, en la declaracin de Grunwald
de 1982 la UNESCO oficializ la necesidad de que los sistemas pol-
ticos y educativos promovieran ante sus ciudadanos una comprensin
crtica del fenmeno de la comunicacin. Desde entonces, las reco-
mendaciones han ido creciendo y hacindose ms completas a medida
1276
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
e n que ha ido evolucionando la presencia de
las tecnologas en nuestras vidas. La Comisin
Europea, el Consejo de Europa y la ONU
(Alianza para las Civilizaciones) han apo-
yado un desarrollo mundial, coherente y
sostenible en educacin meditica. Algunas
instituciones han diseado instrumentos
consensuados como el curriculo de for-
macin del educador en medios y alfabetizacin comunicativa de la
UNESCO, la Carta Europea para la Alfabetizacin Meditica y el apoyo
de la Alianza de Civilizaciones en la Educacin en Medios mediante
congresos y publicaciones. Estas iniciativas apuntan hacia un marco
internacional de sociedades del conocimiento. La Declaracin de Praga
(2003), La Proclamacin de Alejandra acerca de la Alfabetizacin
Informacional y el Aprendizaje de por Vida (2005) as como la
Agenda de Pars para la Educacin en Medios (2007) la Declaracin
de Lima (2009), la Declaracin de Paramillo (2010), la Declaracin de
Braga (2011), la Declaracin de Macei (2011) la Declaracin de Fez
(2011) o la Declaracin de La Habana (2012), concretan esta lnea y
requieren estrategias e investigaciones comunes para conseguir un ver-
dadero cambio social (Masanet y Ferres, 2013).
Sin embargo, no estara de ms recordar que estos puntos de par-
tida solo inauguran una etapa ms en la tarea de educar para comu-
nicar. No nos engaemos -dice Carbonell (2000:5)- al menos en
Pedagoga se inventa muy poco. Tal y como sostiene Vygotski, lla-
mamos creatividad a nuestra capacidad de reestructurar lo viejo para
construir lo nuevo. Por ejemplo, en los aos veinte del pasado siglo,
Clestin Freinet introduce una imprenta en el aula a travs de la cual
dinamiza el conocimiento para la expresin y la vida de sus alumnos.
Treinta aos ms tarde, Lorenzo Miilani incorpora el peridico en
las aulas de Barbiana como medio para estudiar geografa o historia
y como objeto de discusin y conocimiento en s mismo. Cuntos
principios ms se podran contar de esta historia si conociramos
otras prcticas educativas y otras reflexiones no escritas?
La convergencia de organismos internacionales en la tarea ilumi-
1277
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
na e impulsa el trayecto que muchas otras personas han transitado
con sus teoras y prcticas educativas innovadoras ya sea desde
el anonimato o desde el reconocimiento. Aparici y Garca Matilla
(2008), Ferrs (2008), Prez Tornero (2000), Miralles (2003), dan
cuenta de los avances que se han producido en Espaa en torno a
lo que se ha llamado Educacin en materia de Comunicacin comu-
nicacin, Educomunicacin o, ms recientemente, Alfabetizacin
meditica Aguaded (2011). Unos avances que se han beneficiado de
las interpelaciones internacionales pero que se han sustentado sobre
todo en el trabajo e investigacin de campo de educomunicadores
que muchas veces han nadado a contracorriente de las institucio-
nes escolares y de las administraciones. En cualquier caso, la actual
urgencia de una multialfabetizacin crtica y liberadora slo describe
un momento y un contexto. Al margen de las caractersticas espec-
ficas de los lenguajes de cada poca, la necesidad de que esta educa-
cin emancipatoria se produzca, es tan vieja como las preguntas de
por qu, para qu, y cmo educar.
En lo que respecta a su integracin curricular del sistema edu-
cativo espaol, las enormes posibilidades de la EMC no han juga-
do precisamente a su favor De hecho, siempre ha resultado una
materia incmoda. Cuando en 1990 se abord la reforma educativa
a partir de la LOGSE se produjo una disonancia entre el discurso
institucional que reconoca la importancia de educar en comunica-
cin social y el escaso reconocimiento y concrecin de las prcticas
docentes destinadas a tal fin. Destaca la oportunidad que se perdi
al no incluir la educacin en materia de comunicacin como un rea
transversal dentro del primer ndice de materias reconocidas por
la ley (Area, 1998; Equip Contrapunt
24
, 1994). Fue el esfuerzo del
profesorado, de asociaciones y grupos interesados en la alfabetiza-
cin audiovisual, en el uso de la prensa en las aulas, en el anlisis
crtico de los mensajes de los medios y en las nuevas formas de
expresin lo que impuls el acceso de estos contenidos a los dise-
24. El Equip Contrapunt (Medios de Comunicacin en el Aula Pas Valenciano) estaba integrado por
Ricard Fuertes, Juan Gmez, Rafael Miralles y Llus Miquel Segrelles.
1278
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
os curriculares. Pero fue como si entraran por la puerta de atrs y
enseguida tropezaron con importantes barreras: falta de recursos
y de formacin del profesorado y una excesiva reduccin de los
temas tratados a una perspectiva meramente instrumental, que no
se ha ido resolviendo en las sucesivas reformas educativas (Garca
Matilla y Aparici, 2008). De todas las trabas existentes, hay una
especialmente significativa: la dificultad de delimitar los contenidos
de la materia: El obstculo ms visible radica seguramente en dotar
de un sentido conceptual con coherencia a un campo que cubre una
gama tan amplia y tan diversa de formas, prcticas y producciones
() La solucin ms frecuente en la escuela ha consistido en no dar
ninguna solucin. Otros han optado por permitir un uso espordi-
co sin contextualizar, sin perspectivas o, incluso, el de parcelar
algn conocimiento particular y plantearlo como una asignatura
ms (Equip Contrapunt, 1994:87). Que la educacin en comuni-
cacin sea ms difcil de sistematizar que otras materias trasversales
como la educacin para la paz, la educacin para la salud o la edu-
cacin para el consumo tiene una razn principal. La EMC no slo
es materia especializada por propio derecho, sino que su presencia
permite informar la enseanza de todas las reas en un proceso
continuo y dinmico. Es, segn una afortunada expresin del Equip
Contrapunt, una transversal de transversales.
Asumir la complejidad como proyecto
educomunicativo
La dificultad de acotar los lmites de la EMC demuestra que es
necesario cambiar un paradigma curricular cerrado, parcelado e
impermeable por uno flexible, globalizado y abierto a otros entor-
nos y tiempos de aprendizaje: Una explcita transversalidad es la
que moviliza a los saberes indispensables, que son aquellos que no
siendo funcionalizables, son socialmente ltiles, pero no son tam-
poco saberes temticos, pues operan unas veces sustentando y otras
subvirtiendo los saberes temticos (Martn Barbero, 2003:30). Por
1279
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
eso no deberamos gastar tantas energas en domesticar este rea de
conocimiento como en aprovechar su indisciplina para aproximar-
nos a la lgica de una educacin basada en los saberes indispensa-
bles para comprender y transformar nuestro mundo. Para Morin
(1999) estos saberes son siete: Combatir la ceguera del conocimiento
con la autocrtica constante, articular un conocimiento pertinente y
multidimensional, aprender sobre la condicin humana, concebir
una identidad terrenal, afrontar las incertidumbres y ensear la com-
prensin y la tica del gnero humano. Segn Morn son los saberes
que pueden promover una inteligencia general, un conocimiento
capaz de referirse a lo complejo incluyendo lo parcial en un contexto
ms amplio. En suma, una inteligencia capaz de gestionar la incer-
tidumbre y convertirla en posibilidad de vida comn y esperanza.
Obviamente este es el componente utpico que tambin puede
compartir una educacin en comunicacin, algo irrenunciable si
nuestra apuesta se inscribe en el mbito de la pedagoga crtica y
los procesos dialgicos y cooperativos de aprendizaje. Si eludimos
dicho componente, podemos caer fcilmente en la rutinaria asigna-
cin de parcelas temticas y redundar en los esquemas de enseanza
instrumental. Pero si lo asumimos como horizonte de nuestro hacer
terico y prctico, convertiremos la EMC, como transversal, como
optativa, como taller, como tema, como mbito de investigacin, de
discusin o de encuentro comunitario, en una oportunidad para una
autntica educacin para la ciudadana. La labor en el estado actual
de la educacin formal es introducir los contenidos y las prcticas de
la educomunicacin tendiendo puentes entre las diferentes asignatu-
ras, procurando generar grupos de trabajo y de investigacin trans-
disciplinar y trabajando conjuntamente con los dems agentes edu-
cativos. Esto exige un cambio de mentalidad respecto a los discursos
y prcticas hegemnicas sobre enseanzaaprendizaje. Cambio que
requiere en el terreno especfico de la formacin docente sobre
comunicacin una revisin metodolgica que prime lo implicativo
sobre lo explicativo (Ferrs, 2000:23).
Martn Barbero (2003:30-33) sintetiza en tres dimensiones los
saberes indispensables para abordar la comunicacin del presente
1280
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
siglo: los saberes lgico-simblicos, los saberes histricos y los
saberes estticos. Los primeros hacen referencia a la multiplicidad
de smbolos y de informacin, de lenguajes y de escrituras hipertex-
tuales; los saberes histricos buscan recuperar la memoria, construir
narrativas plurales que recuperen el pasado del que est hecho el
presente; finalmente, los saberes estticos son saberes de la sensibi-
lidad, lo expresivo, lo corpreo, lo emocional, polismico y polifni-
co. La EMC puede abordar el proceso de enseanza-aprendizaje de
sus contenidos atendiendo a estas dimensiones desde el imperativo
tico de una educacin participativa y crtica. El universo comunica-
tivo en el que se inscriben docentes y alumnado no va a dar tregua
en cuanto a posibilidades creativas y tensiones estructurales. Hay
que abordar educativamente un proceso de mulialfabetizaciones
que no slo afectan a los cdigos formales sino a sus connotaciones
polticas, econmicas, sociales y culturales en un sentido amplio El
concepto de competencia comunicativa y dentro de l, el de com-
petencia meditica es en este sentido muy relevante (Ferrs, 2007).
Este ltimo aspecto se refiere a una combinacin de conocimientos,
destrezas y actitudes en el plano comunicativo que contribuyen a
desarrollar la autonoma personal de los ciudadanos y las ciudada-
nas, as como su compromiso social y cultural en un contexto digital.
Competencias en definitiva que aborden las dimensiones del lengua-
je, la tecnologa, la ideologa y valores, la produccin, la recepcin y
la esttica a travs de las mediaciones cognitivas y emocionales.
Es evidente pues que el actual reto de la educomunicacin pasa
por desarrollar su cometido en el marco de la cultura participativa,
compaginando el espritu crtico y esttico con la capacidad expresi-
va, el desarrollo de la autonoma personal con el compromiso social
y cultural. Pero su sentido est relacionado con la transformacin
constante de la realidad meditica, con lo cual tambin habr que
revisar continuamente las aproximaciones educativas al mismo. Hoy
se habla de alfabetizacin digital o de multialfabetizaciones pero el fin
de la educacin sigue siendo el mismo: hacer frente a la complejidad,
compaginando la potenciacin de la cultura participativa con el desa-
rrollo de la capacidad crtica. Por eso los contenidos de la EMC nunca
1281
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
estn cerrados como tampoco sus objetivos o el perfil del alumnado
al que se dirige. La educacin meditica debera ser patrimonio de
toda la ciudadana, no slo de los nios y de los jvenes, de ah que
su definicin no est pensada para una edad especfica, sino para un
continuo proceso de aprendizaje. En definitiva cuando hablamos de
educomunicacin aludimos a un espacio de adquisicin y confronta-
cin de conocimientos marcado por la realidad polidrica y mutable
de las formas de comunicacin humana. Un margen donde desarrollar
competencias comunicativas para ser, para aprender y para convivir
en un entorno movedizo pero con vocacin planetaria.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1283
Ecosistemas de formacin y
educomunicacin. Prcticas
emergentes en el contexto
universitario
EMILIO LVAREZ ARREGUI, ALEJANDRO RODRGUEZ MARTN
Universidad de Oviedo
ROSA GARCA-RUIZ
Universidad de Cantabria
Resumen
Las universidades europeas se enfrentan actualmente a pro-
fundos cambios como respuesta a diferentes demandas sociales,
econmicas, culturales y laborales. Esto obliga a reflexionar sobre
la propia formacin que se imparte y las metodologas que se vie-
nen empleando para adaptarlas, adems, al Espacio Europeo de
Educacin Superior.
En este contexto se ha empezado a desarrollar un modelo que ha
ido trascendiendo a otras universidades, implementando un modelo
de formacin ecosistmico transdisciplinares que tratan de adaptar-
se a los estilos de aprendizaje de los estudiantes; superar barreras
espaciales y temporales entre asignaturas y titulaciones; incorporar a
los profesionales de cada sector; fomentar el uso de las redes socia-
les y desarrollar el espritu emprendedor en los estudiantes.
1284
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
1. Introduccin
Las instituciones de educacin superior estn diseando esce-
narios de formacin que den respuestas a las nuevas demandas de
una Sociedad Global que muta constantemente por el espectacular
desarrollo tecnolgico que se viene dando en las ltimas dcadas.
Este hecho ha generado una interdependencia entre tecnologa,
economa y educacin que debe interpretarse desde la complejidad.
En este contexto los ecosistemas de formacin estn emergiendo
en distintos planos para responder a los retos polticos porque refle-
jan mejor las conexiones que establecen las personas con el medio
natural, la realidad social, las estructuras racionales y las emociones.
Los ecosistemas de formacin nos permiten disear espacios
multidimensionales de aprendizaje abiertos al entorno desde los
que se potencia la interdisciplinariedad y la transdisciplinariedad. En
este marco los agentes educativos implicados desarrollan proyectos
singulares, creativos, innovadores y emprendedores.
2. Fundamentacin terica
La importancia creciente de los ecosistemas de formacin y la
educomunicacin son dos realidades que se estn incorporando con
fuerza en la sociedad actual porque se acomodan perfectamente a
la emergencia de una ciudadana que tiene una nueva percepcin
del espacio, del tiempo y de la accin. Esta situacin es producida
ante el avance exponencial de la tecnologa y la comunicacin, dos
hechos que han pasado a formar parte del proceso educativo por la
relacin estratgica que se establece entre el contexto, la educacin y
la misma comunicacin tal como vienen resaltando distintos autores
a lo largo del tiempo, vanse Bertalanffy (1982), Bronfenbrenner
(1987), Habermas (1989), Morn (1990), Dimitrov (2001), Ferrs,
Aguaded y Garca Matilla (2012) y Aguaded (2013), entre otros.
En esta experiencia queremos enfatizar el potencial de los ecosis-
temas y la educomunicacin cuando se interpretan de manera estra-
1285
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tgica como una alianza con un alto potencial en la construccin de
la competencia meditica desde una perspectiva de cambio cultural.
La integracin consciente de los entornos educativo y comunicativo
en la ecologa universitaria a travs de proyectos marca un punto
de inflexin de imposible retorno en la forma de entender la teora,
la prctica y el arte de la formacin en el desarrollo de aprendizajes
mediados por la tecnologa educativa.
3. Descripcin de la actividad realizada
El modelo que estamos construyendo entre diversas universida-
des (Universidad de Oviedo, Universidad de Cantabria, Universidad
de Sevilla, Universidad del Algarve en Portugal) tiene como objeto
desarrollar las competencias genricas y especficas de los estudian-
tes a travs del desarrollo de proyectos, promover el desarrollo
profesional docente y transferir conocimiento a la sociedad en sus
diferentes sectores productivos.
Esta propuesta tiene como ejes bsicos la Competencia Meditica,
la Gestin, los Recursos y el Entorno lo que conlleva una reestruc-
turacin y una reculturizacin de hondo calado porque toma como
referencia la experiencia acumulada en los modelos presenciales y
virtuales y los integra en un Ecosistema de Formacin.
El modelo se inspira en las organizaciones que aprenden (Senge,
1990) destacando como principios bsicos de su diseo y funciona-
miento la racionalidad, la flexibilidad, la permeabilidad, la colegiali-
dad, la profesionalidad, la multidisciplinariedad, la autogestionabili-
dad, la creatividad, la inclusin, la transferibilidad y la complejidad,
optimizando los recursos docentes disponibles y adecuando las
modalidades de enseanza necesarias a un entorno de aprendizaje
globalizado. Este modelo se perfecciona constantemente, es decir,
es capaz de descubrir nuevas ideas, de integrarlas y de transformarlas
orientndolas hacia sus objetivos tiene capacidad de aprender, de
mejorar y de crecer dentro y fuera de la institucin que le sirve de
referencia.
1286
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
4. Estructura, metodologa y recursos
La construccin del ecosistema es el resultado de plantear y plani-
ficar una estructura de referencia lo suficientemente flexible y din-
mica que se perfecciona continuamente, se apoya en un diagnstico
de los recursos disponibles en cuanto a los elementos fsicos (insta-
laciones, herramientas, conocimiento, saber hacer), los elementos
humanos (perfiles de profesores, de estudiantes y de profesionales
as como de asesores de centros de innovacin) y la financiacin con
los que podremos contar a lo largo del curso acadmico. A continua-
cin detallamos las fases que lo integran.
Fase I: Planificacin y Diagnstico inicial
La planificacin previa del espacio presencial y virtual nos per-
mite economizar recursos y promover la participacin e interrela-
cin organizando actividades entre profesionales y estudiantes de
diferentes titulaciones donde se comparten tiempos y espacios. El
campus virtual es objeto de especial atencin de ah que en la pla-
nificacin y en el diagnstico inicial tengamos presentes aquellos
recursos gratuitos existentes para incorporarlos al ecosistema (xing,
skype, youtube, flick), aquellos disponibles en las aulas y, tambin,
retomamos el conocimiento adquirido en otros proyectos en los que
hemos participado.
En esta primera fase se preparan todos los instrumentos lo
que nos ayuda a determinar las necesidades de asesoramiento y
el impacto de nuestra intervencin educativa (hbitos de estudio,
competencia comunicativa y meditica, estilos de aprendizaje, de
conocimientos previos...).
Fase II: Diseo del contexto de formacin
El diseo se articula alrededor de dos espacios, el virtual y el
presencial y a manera de ejemplificacin presentamos los mdulos
bsicos con los que trabajamos en las asignaturas:
1287
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Mdulo de Informacin.
Mdulo de Autogestin del Aprendizaje.
Mdulo de Apoyo al Aprendizaje.
Mdulo de Comunicacin.
Mdulo de contenidos tericos.
Mdulo de prcticas.
Mdulo de Mejora Continua.
Fase III: Despliegue del modelo de aprendizaje
La puesta en marcha del modelo se realiza a travs de cuatro
sistemas: registro e informacin; tutora y asesoramiento; relacio-
nes y comunicacin; autogestin del aprendizaje. El equipo que
coordina el proyecto dedica un tiempo de las primeras sesiones del
curso a familiarizar a los estudiantes, profesorado y profesionales
con la estructura y contenido del campus virtual, con el manejo
de las herramientas disponibles y con los cuatro sistemas, lo que
exige una mayor implicacin y compromiso que otras propuestas
ms lineales.
Se valora la creatividad, la innovacin, la coherencia, la cola-
boracin, el trabajo en equipo, la presentacin de informacin en
mltiples formatos, la grabacin de simulaciones, la participacin de
profesionales externos, el uso de las redes sociales, la utilizacin de
dinmicas colaborativas, la evaluacin de la actividad...
Fase IV: Evaluacin para la mejora
Tal y como apuntamos, se dedica un mdulo a la mejora con-
tinua donde se muestras las evaluaciones que realiza el alumnado
de la prctica docente; las opiniones pblicas que realizan sobre las
metodologas que se van utilizando y, tambin, la comparacin entre
el diagnstico inicial y la situacin a final.
1288
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Fase V: Investigacin del impacto
Con la intencin de conocer la efectividad del Ecosistema de
formacin realizamos investigaciones peridicas utilizando metodo-
logas cuantitativas y cualitativas con la intencin de conocer la satis-
faccin de los usuarios en relacin al diseo del entorno de trabajo
presencial y virtual (lvarez Arregui y Rodrguez Martn 2010), en
estilos de aprendizaje (lvarez Arregui y Rodrguez Martn, 2011),
en la profesionalizacin de los docentes y estudiantes, en la utiliza-
cin de los recursos y en la proyeccin institucional (lvarez Arregui
y Rodrguez Martn, 2012) y en el marco curricular (lvarez Arregui
y Rodrguez Martn, 2013a,b) entre otras.
1289
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
8. Valoracin
En general, los resultados indican que los estudiantes consideran
mejores docentes a aquellos que plantean sus clases como ecosiste-
mas de formacin, que establecen un buen equilibrio entre los con-
tenidos tericos, prcticos y profesionales; se esfuerzan en que sus
alumnos comprendan los contenidos que les transmiten fomentan
el inters por las asignaturas que imparten y promueven la cola-
boracin, la creatividad, el espritu emprendedor, la competencia
meditica y las visiones ecosistmicas.
Las evaluaciones institucionales de los estudiantes a los profeso-
res que desarrollan este modelo se han incrementado con relacin a
las del resto de sus colegas y, en los dos ltimos aos, los estudiantes
han concedido las valoraciones ms altas de la Facultad en las titula-
ciones en las que se ha aplicado.
Las dinmicas de grupo, las videoconferencias a travs de skype
y el trabajo con profesionales dentro y fuera de las aulas tienen
altas valoraciones y se incrementan aun ms cuando generan redes
trabajo colaborativo que integran las aportaciones de diferentes
colectivos (estudiantes, profesorado, profesionales externos, polti-
cos...). Cuando se adopta este planteamiento, los estudiantes apoyan
la evaluacin continua si sus docentes tienen ms en cuenta los
contenidos, las competencias genricas desarrolladas, el grado de
implicacin y la autoevaluacin de su propio esfuerzo.
A pesar de que los resultados avalan el modelo tambin muestran
limitaciones que aconsejan profundizar en la mejora de la fase de diag-
nstico inicial y en la de impacto. Tambin se hace necesario seguir
profundizando en los sistemas de apoyo y promover cursos de for-
macin especializada a medida que se va implementado el ecosistema.
9. Bibliografa para saber ms
AGUADED (2013). El programa Media de la Comisin Europea,
apoyo intenacional a la Educacin en Medios. Comunicar, 40, 7-8.
1290
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
LVAREZ ARREGUI, E. Y RODRGUEZ MARTN, A. (2010). La perspecti-
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EJE 6
Activismo y participacin
en contextos educomunicativos
1292
Telfonos inteligentes y
adolescentes argentinos
FERNANDO RAL ALFREDO BORDIGNON
Universidad Pedaggica de Buenos Aires/UNLu
Abstract
El desarrollo actual de la sociedad de informacin est marcado
por un continuo y fuerte crecimiento de los usuarios de terminales
mviles de comunicaciones de voz y de datos. Los adolescentes
representan un sector especial de consumo intensivo de servicios de
red a travs de sus pantallas personales. El jugar, navegar, acceder
a distintos contenidos o relacionarse con pares ya no se restringe a
los hogares o a los cibercafs; la calle ya se ha configurado como el
nuevo espacio donde stos jvenes entran en dilogo con el mundo
digital mientras se desplazan.
La telefona mvil sobre telfonos inteligentes ha abierto nuevos
escenarios de uso intensivo de acceso a servicios de informacin,
de relacin entre pares y de organizacin. Hoy las pantallas mviles
son los espacios de interaccin por defecto, para nuestra generacin
de adolescentes. Hace un par de aos atrs, algunos gobiernos que
decidieron implementar el modelo 1 a 1 se preguntaban cmo y cul
iba a ser el reemplazo de las netbooks personales y a qu costos. A
este problema, una parte de su solucin podra haber llegado y son
los telfonos inteligentes. Aparatos, que hicieron su aparicin de la
mano de los padres y del mercado tecnolgico, hoy se estn ven-
1293
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
diendo de manera acelerada a lo largo del planeta. Por ejemplo, en
Argentina en el ao 2012 el mercado de aparatos mviles indicaba
que el 41% perteneca a la categora inteligentes, proyectando llegar
al 55% a fines del ao 2013; por otro lado y de forma complemen-
taria, el 59% de los aparatos mviles vendidos disponen del sistema
de acceso a la red WiFi.
Esta comunicacin aborda el tema de las pantallas mviles en
adolescentes, en particular sobre los aparatos denominados telfo-
nos inteligentes. En una primera parte se da cuenta, a partir de pre-
sentar una serie de nmeros e indicadores, de cuan masivo y asenta-
do est el fenmeno en estudio a nivel mundial y especialmente en
Argentina. En una segunda parte, a partir del anlisis a una encuesta
realizada a cincuenta jvenes adolescentes argentinos se reflexiona
acerca de sus representaciones, usos, preferencias y costumbres
vividas a travs de sus pantallas mviles; con la finalidad de tender
puentes para contribuir a la cultura de la participacin a travs de
prcticas educomunicativas.
1294
Imagen y poder: dilogo con la
plaza (parte textual)
ROBERTO APARICI, ANA SANCHEZ ZARCO, VALERIA LEVRATTO
UNED, Facultad de Educacin
Abstracts
Maratn educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de dis-
tintas Universidades para luchar a favor de una enseanza pblica
de calidad. La presente comunicacin quiere evocar aquella jornada
dando voz mltiple a una de las numerosas clases que se han ofre-
cido en los espacios pblicos de Madrid. La capital logr perfilarse
como ciudad de aprendizaje, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participacin de la ciudadana, per-
mitiendo la generacin de reflexiones puestas en comn, conflictos
y filias en los diversos dilogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicacin es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexin sobre
Imagen y Poder, que convirti a la Plaza de Lavapis en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educacin de
la UNED que organizaron la clase, llamaron la ciudadana a la parti-
cipacin a travs de dinmicas prcticas de anlisis de imgenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de tod@s aprendemos
con tod@s se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapi
1295
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en los vnculos entre comunicacin, imagen y poder, la experiencia
se fue desarrollando a travs de breves pautas de anlisis y lectura
de cada imagen propuesta. El debate surgi rpidamente, realizando
lecturas simultneas entre tod@s, donde las emociones, junto con la
gramtica de la imagen, se comentaban y vivan.
Con la idea de que el todo creado en conjunto es mayor que la
suma de sus partes individuales, se presenta aqu una produccin
audiovisual que a travs de su lenguaje brinda la parte icnica,
emotiva y de debate en directo de la clase en la calle y, por el otro,
se complementa con su parte textual que ofrece el marco terico y
metodolgico de la misma. De esta manera se desea crear una expe-
riencia educomunicativa que aspira a ser completa gracias al poder
de los distintos cdigos de comunicacin y aportaciones heterog-
neas, para as experimentar las distintas facetas de la creacin.
1296
Imagen y poder:
dilogo con la plaza
ROBERTO APARICI, VALERIA LEVRATTO, ANA ZARCO
UNED-Madrid
Resumen
Maratn educativo en protesta: esta es la idea de la #UnienLaCalle,
que el pasado 8 de marzo ha unido las experiencias y saberes de dis-
tintas Universidades para luchar a favor de una enseanza pblica
de calidad. La presente comunicacin quiere evocar aquella jornada
dando voz mltiple a una de las numerosas clases que se han ofre-
cido en los espacios pblicos de Madrid. La capital logr perfilarse
como ciudad de aprendizaje, creando una nueva arquitectura del
conocimiento favorecida por la participacin de la ciudadana, per-
mitiendo la generacin de reflexiones puestas en comn, conflictos
y filias en los diversos dilogos con pretensiones de validez entre las
personas.
El objetivo de la comunicacin es ofrecer un documento, que
de manera transversal, pueda ofrecer el espacio de reflexin sobre
Imagen y Poder, que convirti a la Plaza de Lavapis en un aula
sin muros. En ella, algunos docentes de la Facultad de Educacin de
la UNED que organizaron la clase, llamaron a la ciudadana a par-
ticipar a travs de dinmicas prcticas de anlisis de imgenes, y en
la cual el debate propuesto hizo que la idea de tod@s aprendemos
con tod@s se materializara de forma vivencial. Haciendo hincapi
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en los vnculos entre comunicacin, imagen y poder, la experiencia
se fue desarrollando a travs de breves pautas de anlisis y lectura
de cada imagen propuesta. El debate surgi rpidamente, realizando
lecturas simultneas entre tod@s, donde las emociones junto con la
gramtica de la imagen, se comentaban, analizaban y vivan.
Con la idea de que el todo creado en conjunto es mayor que la
suma de sus partes individuales, se presenta aqu una produccin
audiovisual que a travs de su lenguaje brinda la parte icnica,
emotiva y de debate en directo de la clase en la calle y, por el otro,
se complementa con su comunicacin textual, que ofrece el marco
terico y metodolgico de la misma. De esta manera se desea crear
una experiencia educomunicativa que aspira a ser completa gracias
al poder de los distintos cdigos de comunicacin y aportaciones
heterogneas, para as experimentar la riqueza de las distintas facetas
de la creacin.
PALABRAS CLAVES: IMAGEN, PODER, PARTICIPACIN, ACTIVISMO,
CIUDADANA
1. Introduccin
En la presente comunicacin se quiere presentar la experiencia
de una de las clases que se realizaron el pasado 8 de marzo de 2013
en Madrid dentro del movimiento de protesta la #UnienLaCalle;
como parte esencial a esta comunicacin escrita, se quiere ofrecer
una comunicacin audiovisual que sea su valor aadido, haciendo as
hincapi en como una pldora audiovisual puede ser una vlida y
muy actual herramienta de divulgacin cientfica igual que un texto
(Vzquez Cano, 2013). En este caso con la idea de que el todo creado
en conjunto es mayor que la suma de sus partes individuales, y que la
lectura de un texto se puede hibridar con la visin de un documento
a travs de dos unidades tanto autnomas cuanto complementarias.
La divulgacin cientfica se basa fundamentalmente en el texto
escrito, sin tener en cuenta que los escenarios virtuales actuales,
donde nos movemos y en los cuales se desarrolla el conocimiento,
1298
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
utilizan cdigos mltiples y no se alimentan del nico formato de
la escritura; por todo ello la intencin es la de ofrecer una mirada
sobre el objeto de anlisis que pueda hacer comulgar dos lenguajes
y cdigos distintos; lejos de querer otorgar mayor importancia a
unos o a otros, resulta preciso recordar que actualmente podemos
hablar de una nueva era de conocimiento: el pensamiento visual
(Prez-Rodrguez, Fandos & Aguaded, en Vzquez Cano, 2013) y la
necesaria inclusin de la parte icnica. visual y sonora en el proto-
colo cientfico.
2. Maratn educativo en protesta en una smart city
Prestemos ahora atencin sobre el Maratn educativo en protes-
ta, la idea de la #UnienLaCalle, que ha unido las experiencias y sabe-
res de distintas Universidades para luchar a favor de una enseanza
pblica de calidad; aqu se quiere evocar aquella jornada dando voz
mltiple a una de las numerosas clases que se han ofrecido en los
espacios pblicos de Madrid. La capital logr perfilarse como ciu-
dad de aprendizaje, creando una nueva arquitectura del conoci-
miento favorecida por la participacin de la ciudadana, permitiendo
la generacin de reflexiones, puestas en comn, conflictos y filias en
los diversos dilogos con pretensiones de validez entre las personas.
El concepto de ciudad de aprendizaje, la smart o digital city
en ingls, denomina ciudades donde su eficiencia es determinada
por sus infraestructuras en unin con los recursos naturales, la par-
ticipacin y compromiso de la accin ciudadana y la generacin de
redes de colaboracin. Estos modelos aspiran a la autogestin de la
organizacin de la informacin y produccin del conocimiento, ejer-
citando la creatividad ciudadana y permitiendo encuentros casuales
con y entre las personas, para as multiplicar las oportunidades
(AMETIC, 2013).
El escenario de ciudad inteligente en el cual se ha desarrollado la
clase de la #UnienLaCalle fue parte de la propia dinmica de la accin:
no haba paredes que contuvieran el proceso de enseanza-aprendiza-
1299
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
je y en un caso como el de la UNED, se daba la excepcin de lo pre-
sencial pero con la exclusividad de aulas-plazas, stas ltimas entre las
ms transitadas y caractersticas de Madrid, y a la vez el soporte de las
Redes sociales, que gracias a ciudadanos y ciudadanas han prolongado
simultneamente la clase a los espacio virtuales.
La accin colectiva de indignacin hacia el estrangulamiento
econmico hacia el cual se est sometiendo a las Universidades
Pblicas desde el Gobierno Central, los distintos grupos universi-
tarios se han movilizado con la idea de protestar y a la vez generar
nuevos aprendizajes para crear aquel espacio de conciencia indis-
pensable para la ciudadana. Esta ltima, es necesario que siempre
pueda conocer ms la importante labor que se realiza da a da en las
aulas universitarias para que sea consciente de que no puede haber
una sociedad democrtica y avanzada sin una buena universidad,
pblica, accesible y sin discriminacin alguna.
3. Taller de imagen en la #UnienLaCalle.
En la clase que aqu se describe, algunos docentes de la Facultad
de Educacin de la UNED, que organizaron la clase, llamaron la
ciudadana a la participacin a travs de dinmicas prcticas de an-
lisis de imgenes para que el tod@s aprendemos con tod@s se
materializara de forma experiencial.
Los acontecimientos de inters colectivo de aquellos das (la
dimisin del Papa Benedicto XVI, la visita del Presidente Chvez a
Argentina y los suicidios provocados por los desahucios) estaban,
como siempre, generando una ingente iconografa sobre los hechos,
con fotos en algunos casos muy impactantes, que se perfilaron como
el punto idneo de inicio para un anlisis comn de participa-accin.
El tiempo y espacio de una clase en la calle son limitados as que hubo
que reunir imgenes de comprensin colectiva rpida para que cada
uno de los viandantes tuviese la posibilidad de entrar en el debate.
Haciendo hincapi en los vnculos entre comunicacin, imagen y
poder, la experiencia se fue desarrollando a travs de breves pautas
1300
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de anlisis de cada una de las tres imgenes propuestas, que se iban
distribuyendo en formato impreso, al comienzo de cada pequeo
taller.
La lectura de imagen, en la era digital, es algo primordial para
que se puedan desarrollar ciudadanos y ciudadanas alfabetizados
tambin a nivel audiovisual: debido a que insisten en formar lecto-
res de libros y adems, espectadores de artes visuales, mientras que
la industria esta uniendo los lenguajes y combinando los espacios
(Canclini, 2007, pg. 24), se quiso proponer este tipo de ejercicio
colectivo para sensibilizar sobre una necesaria visualizacin com-
prensiva de las imgenes, que pueda ser crtica, consciente y cons-
tructiva, recordando que no existen imgenes neutras.
El cdigo de las imgenes mueven emociones inmediatas,
mucho ms que las letras de los textos al no necesitar una de-codi-
ficacin tan profunda a nivel cognitivo adems despiertan emocio-
nes incluso antes de la comprensin porque generan un placer inme-
diato y son capaces de facilitarnos la comprensin de determinados
hechos ms complejos ofrecindonos su visualizacin (Ferrs,
2000). Las ideas pueden verse como configuraciones de imgenes
mentales (Castells, 2009, pg.191), debido a que las imgenes en
primera instancia, pueden ser un testimonio muy verosmil y directo
de la realidad, hasta llegar a entenderse como un duplicado de la
realidad misma.
Las escuelas y universidades deben por lo tanto actualizarse
e incluir los cdigos y los lenguajes de los medios como propios
(imgenes, audios, etc) para poder conocerlos de manera analtica,
permitir su total comprensin, de-construccin y as hacer fren-
te de manera constructiva al constante bombardeo informativo
audiovisual.
Los medios de comunicacin hoy en da se caracterizan por ofre-
cer sobre todo hechos espectaculares capaces de vender y llamar la
atencin, y ellos como el espacio donde se crea el Poder (ibd, 32)
necesitan ser ledos de manera consciente y crtica.
Como ciudadanos de la era digital sabemos entonces leer, inter-
pretar y decodificar imgenes?.
1301
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En otra parte de la sesin de lectura se analiz una imagen pro-
puesta por muchos peridicos, tanto espaoles como extranjeros,
en los das siguientes a las dimisiones del Papa Benedicto XVI, el
pasado 28 febrero de 2013; se trata de una imagen tanto simple
cuanto evocativa y simblica.
Permitamos que sea la comunicacin audiovisual de este escrito
el espacio que para transmitir el instante y debate que el anlisis
denotativo y connotativo de la imagen cre en la plaza de Lavapis,
evidenciando que existe la posibilidad de realizar anlisis que per-
miten la comprensin de la imagen de forma objetiva y nos ofrece
herramientas de consciencia de lo que vemos, pero no hay universa-
lidad de interpretacin connotativa, siendo esta ltima influenciada
de forma directa por variables culturales, sociales, etc.
Si bien existen una cadena de significados flotantes (Barthes,
1969) detrs de una imagen el lector o lectora pueden seleccionar
algunos e ignorar otros, resulta interesante indicar un breve anlisis
denotativo que una profesora de Bachillerato de Artes ofreci, una
vez terminada la clase, insistiendo en la necesidad del conocimiento
de una gramtica que no sea nicamente sobre el texto sino tambin
de la imagen.
4. Un puente audiovisual
La pieza audiovisual que complementa esta comunicacin escrita,
se bas en unos archivos que se grabaron durante la jornada, sim-
plemente para tener testimonio de aquel da y sin la intencin ni el
objetivo de una posproduccin con fines educativos.
En un contexto educomunicativo se vive el imprevisto, el cam-
bio, la sencillez y espontaneidad de las cosas, que tal vez son las
que brindan autenticidad y aspiran a una creacin que se alimen-
te de creatividad y pensamiento crtico antes que cualquier otro
medio.
As naci el vdeo de la Unienlacalle, gracias al trabajo de un
profesional experto en el sector, que junto con las ideas de los talle-
1302
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
ristas, ha hecho posible la parte audiovisual y tal vez ms emotiva de
aquella jornada. Haciendo un homenaje al cine mudo y conectando
el discurso analtico con la irona del momento se ha creado algo que
puede ser un vlido aliado para clases educativas que traten el tema
de construccin y lectura de la imagen, siendo a la vez testigo visual
de un da de participa-accin ciudadana en un aula de Universidad.
Una plaza, en realidad transformada en aula, ha tenido el viento
como repartidor de papeles y las nias en triciclo como banda sono-
ra, pero que ha sido lo que potencialmente puede ser: un gora de
conocimiento.
Bibliografia
APARICI, GARCIA MATILLA, (2008): La lectura de imagen en la era
digital, Madrid: Ediciones La Torre.
BARTHES, R.(1969): La semiologa. Buenos Aires:Ediciones Tiempo
Contemporneo.
CASTELLS, M (2009): Comunicacin y Poder, Barcelona: Alianza.
FERRS, J. (2000): Educar en una cultura del espectculo. Barcelo-
na:Pados
GARCA CANCLINI, N. (2007): Lectores, espectadores, internautas.
Barcelona: Gedisa.
VZQUED-CANO (2013): El videoartculo: nuevo formato de divul-
gacin en revistas cientficas y su integracin en MOOCs
Comunicar DOI:10.3916/C41-2013-08
SMART CITIES (2012): Foro TIC para la sostenibilidad, Gobierno de
Espaa, Plan Avanza 2, Unin Europea; Ametic. Disponible en:
www.ametic.es/DescargarDocumento.aspx?idd=4966 [Fecha de
consulta 03/09/2013]
1303
Comunicacin, cultura y
educacin. La trama necesaria
para recuperar sentidos
BACHER, SILVIA.
Especialista en comunicacin y educacin
Periodista. Autora de Tatuados por los medios
Fundadora de Asociacin Civil Las Otras Voces
Aquel da vi morir un saber
Michel Serres, Realidades
En el presente trabajo nos proponemos ahondar en la legitimacin
de los modos de construccin del conocimiento y la participacin en
la escuela. Es Michel Serres (1983: 84) quien nos ayuda a describir la
tensin que se da en el aula al describir el dilema que surge entre los
pescadores de altura y un inspector que, al descubrir que las cartas
marinas y los instrumentos de navegacin que se les haban asignado
para navegar se encontraban en demasiado buen estado, interpela a
los pescadores para saber cmo se las arreglan sin utilizarlos. El capi-
tn responde imagnese un campo sin mojones indicadores. Acaso
algn campesino se equivocara al ir a visitar la granja de al lado?
y concluye la pregunta ni se plantea. Se aprenden las respuestas al
mismo tiempo que se aprende a caminar, a hablar o a ver.
Esta interpelacin puede asimilarse a la tensin que atraviesa la
escuela ante el avance del entorno virtual. El debate que plantea la
pregunta de Serres sobre por qu un saber inspecciona al otro, lo
controla, tiene poder para sancionarlo y hacerlo obedecer, se actua-
1304
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
liza ante la dificultad de muchos docentes de discutir con los saberes
que ingresan al aula de mano de las pantallas. Poco espacio queda
para la reflexin en este mbito, accin necesaria para comprender
e incidir en toda transformacin.
Por fuera de las paredes de la escuela, siguen escuchndose
voces antitticas: por un lado estn aquellos que, como Nicholas
Carr, plantean que Internet de por s nos torna ms superficiales,
y posturas absolutamente favorables, como la de Kevin Kelly,
que plantea que Internet es un sujeto inteligente que se ha auto-
nomizado y que crece por s slo. (Pulfer, 2013) o la de Steven
Johnson quien sostiene que la cultura popular est volvindose
intelectualmente ms exigente a causa del consumo de videos
juegos, sitcoms e Internet que expone a los sujetos a variables
y dimensiones que pueden resultar intelectualmente nutritivas.
(Johnson, 2001: 21)
Opuestas, las gramticas de la escuela y de las pantallas, posiciona
a los docentes en protagonistas de luchas que se dirimen en el orden
de lo cultural, lo social y lo econmico. A pesar de la trascendencia
del debate, si bien desde el estado se les entregan pantallas, no se les
garantizan herramientas tericas ni argumentativas con las cuales
librar dichas batallas ni para comprender la dimensin del cambio
que se atraviesa ni an para incidir en ste teniendo el derecho a la
comunicacin en el centro de la escena
La tecnologa apasiona
Un equipo de cientficos de la Universidad Libre de Berln que
busca vincular el uso de redes sociales y activacin cerebral des-
cubri que los comentarios positivos y Likes que uno recibe de
sus amigos al publicar un comentario o foto en Facebook activa la
misma zona cerebral de placer (el ncleo accumbens) que se estimu-
la con el dinero, la comida y el sexo.
Este estudio podra explicar, al menos en parte por qu Facebook
tiene ms de mil millones de usuarios, lo que lo convertira en el
1305
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tercer pas del mundo en cantidad de habitantes despus de China
e India.
1
Tal vez entre sus lderes podra sealarse a Justin Bieber,
quien sum 56 571 716 personas a las que les gusta, Lady Gaga,
sum 59 075 858 o Katy Perry con 57 067 254. Cada uno tiene
ms seguidores que la poblacin de Alemania, Turquia, Sudafrica
Canad, Argentina o Egipto.
Si pensamos en la fuerte impronta que imprime un nombre a
toda persona, es posible pensar que el tercer entorno impacta en la
construccin de la identidad; hay un nio libans llamado Google,
una nia canadiense a la que le pusieron Vista y un chico chino bau-
tizado con una simple, pero significativa @ Por ejemplo, el matri-
monio de Estados Unidos, eligi llamar Hashtag a su beba nacida a
fines de 2012, en honor al smbolo (#) utilizado en Twitter para las
etiquetas. Incluso en Israel trascendi el caso de una nia inscripta
como Like, en alusin al caracterstico botn de Facebook.
Frente a este panorama, la sensacin de muchos docentes se asi-
mila a la angustia de hallarse ante una nueva tierra firme y empan-
tanado en una vieja cinaga, (Latour, 1998: 83) LA escuela debe
reaccionar dado que La crisis de la cultura letrada es un dato y no
una hiptesis (Beatriz Sarlo, 1991).
La escuela aburre
Segn un informe reciente, aunque la tasa neta de matrcula en la
educacin primaria en Argentina es del 99%, Argentina es uno de
los pases de la regin con ms baja tasa de graduacin en el secun-
dario, y slo un 43 % de los estudiantes accede al ttulo. Nuestro
pas, se ubica detrs de Per y de Chile, con un 70% de alumnos que
completan sus estudios secundarios; de Colombia (64%); de Bolivia,
(57%); de Paraguay (50%), y de Ecuador (48%). La matrcula en el
ltimo ao de la secundaria es slo un 48% de la matricula en el
sexto grado de la escuela primaria y la tasa de graduacin -que mide
1 Segn el sitio http://www.socialnomics.net/
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cuntos jvenes se gradan a la edad normal requerida - es de slo
un 43%5 (UNESCO 2010). Los datos indican claramente que una
cantidad importante de jvenes que entra a la escuela secundaria en
la Argentina experimenta retrasos y termina por abandonarla
En la Argentina 1.202.915 jvenes entre 18 y 24 aos que no
han terminado el secundario y, aunque varios de ellos an estudian,
muchos nunca no lo terminarn. En tanto que el 70% de los jvenes
no tiene trabajo estable ni proteccin. (Smitmans, 2012) La amplia-
cin de la matricula de acceso, no se condice con la permanencia
de los y las adolescente en el sistema educativo. Sin embargo, lo
novedoso radica en las causas que ellos aducen. Diferentes estudios,
entre ellos el recientemente publicado por Siteal, Por qu los ado-
lescentes dejan la escuela?, seala que las dificultades econmicas,
la discapacidad y los problemas de oferta van perdiendo centralidad,
mientras que el desinters o desaliento por la actividad escolar cobra
una importancia cada vez mayor a tal punto que se ubica en primer
lugar. El desinters por estudiar aquello que la escuela propone, la
mirada desencantada son expresiones frecuentes en boca de adoles-
centes que no encuentran su lugar en las aulas.
Un ejemplo claro de esta transformacin y sobre todo de la
urgencia en la necesidad de pensar hacia dnde (y cmo) vamos,
se ve en los resultados acerca de los motivos que sealan los ms
jvenes sobre el sentido de la escuela.
Resulta fundamental comprender los procesos que estamos
viviendo para revertir la situacin e incidir para evitar que los ms
jvenes sean meros consumidores ante el avance tecnolgico. Es
necesario pensar estos escenarios que generan nuevos retos, oportu-
nidades y conflictos no slo al sistema educativo sino a la sociedad
en su conjunto dado que provocan la irrupcin no slo de tecnolo-
ga sino de aspiraciones sociales, utopas y desafos.
En este sentido, es necesario entonces considerar las circuns-
tancias en las que se puede esperar que los cambios que conllevan
los procedimientos de escritura y produccin de imgenes puedan
influir en el modo en que argumentamos, demostramos y creemos
dado que la escritura y la visualizacin por si mismas no pueden
1307
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
explicar las transformaciones de nuestras sociedades cientficas,
pero pueden ayudar a hacer esta situacin agonstica algo ms favo-
rable (Latour, 1998: 83)
El cambio es irreversible. Cada da ingresa a las aulas (y en
muchos casos como dijimos las abandonan) un nuevo ser humano
que no tiene el mismo cuerpo, la misma esperanza de vida, ya no
se comunica de la misma manera, ya no percibe el mismo mundo,
ya no vive en la misma naturaleza, ya no habita el mismo espacio
(Serres, 2013:22) a pesar de lo cual la escuela secundaria, se rige, con
planes de estudio que datan, en muchos casos, de medio siglo. Sin
embargo, la escuela no puede hacerse cargo de esta transformacin
en soledad, debe contar con instituciones, acadmicos, polticas que
la fortalezcan y sin lugar a dudas debe escuchar las voces de este
nuevo ser humano para poder recuperar su sentido.
La sociedad demanda. Las polticas corren desbocadas
Nos preguntamos si la escuela, nico mbito que rene nias,
nios y jvenes de nuestro pas para promover el acceso al conoci-
miento y al pensamiento, tiene respuestas y en qu medida las TIC
ayudan a encontrarlas.
Atravesamos un cambio de poca, inmersos en escenarios de
conflictos, de luchas que se dirimen en el campo de la cultura, de la
economa, de lo social.
La crisis de la educacin nos muestra que tanto la escuela como
institucin, como la figura del docente como autoridad parecen
diluirse entre escaramuzas de las que no logran salir airosos. Esta
figura del docente proveedor, anclada aun en una institucin con-
cebida en la modernidad, supo ser la brjula que gui a generaciones
hacia un norte certero. Sin embargo, el quiebre de aquellas certezas,
las transformaciones de diverso orden que se dan a partir de la glo-
balizacin y el desbocado crecimiento de la tecnologa, ponen en
cuestin no slo sus saberes sino su propia funcin al frente del aula.
El nuevo entorno lo compele a reconocer que no hay ignorante
1308
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
que no sepa una infinidad de cosas y toda enseanza debe fundarse
en este saber, en esta capacidad en acto (Rancire, 2007:9)
Deleuze es terminante en su descripcin cuando seala que los
ministros competentes no han dejado de anunciar reformas supues-
tamente necesarias. Reformar la escuela, reformar la industria, el
hospital, el ejrcito, la prisin: pero todos saben que estas institucio-
nes estn terminadas, a ms o menos corto plazo. Slo se trata de
administrar su agona y de ocupar a la gente hasta la instalacin de
las nuevas fuerzas que estn golpeando la puerta. Son las sociedades
de control las que estn reemplazando a las sociedades disciplina-
rias. (Deleuze, 1991)
Como vemos el escenario es complejo y el mercado se filtra en
medio de las fisuras, mientras en pases como Tailandia todos los
estudiante ya han recibido su iPad, en Amrica Latina, se multipli-
can los modelos 1 a 1, que consisten en la distribucin de equipos
de computacin porttiles a estudiantes y a docentes en forma
individual, de modo que maestros y alumnos tienen acceso persona-
lizado, directo, ilimitado y ubicuo a la tecnologa de la informacin.
Lo hacen al mismo tiempo y quedan todos vinculados entre s y
con otras redes en un tiempo que excede el de concurrencia escolar.
Segn las proyecciones del Banco Interamericano de Desarrollo
(BID) el nmero de escolares cubiertos por programas de un com-
putador por nio aumentar en la Regin de los 2.799.591 millones
actuales a 43.050.739 millones en 2015.
2
Estos modelos, llegan de la mano de un mercado, vido por satu-
rar aulas de pantallas, y de polticas pblicas que buscan disminuir
la brecha digital sin darse el tiempo de pensar el cmo, el para qu
y el de la mano de quien. Miles de docentes reciben sus netbooks
sin haber escuchado hablar sobre el derecho a la comunicacin, las
oportunidades que podran ofrecer las pantallas ni las estrategias que
podran permitir fortalecer la adquisicin de saberes con la llegada
de stas a la escuela. Los riesgos a los que se ve expuesta la escuela
2. Experiencias 1 a 1 en Amrica Latina Seminario Internacional Experiencias 1 a 1 Nacionales
RELPE Serie Seminarios 2011 http://www.oei.es/modelo1a1.pdf
1309
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
pblica, si no se ofrece resistencia a estas iniciativas sin planifica-
cin, es alertado en duros trminos desde la pedagoga crtica, Si
los multimillonarios de derecha y los apstoles del poder de las cor-
poraciones se salen con la suya, las escuelas pblicas se convertirn
en zonas muertas de la imaginacin, reducidas a espacios anti-p-
blicos que embestirn el pensamiento crtico, la alfabetizacin cvica
y la memoria histrica. (Giroux, 2013)
Es Martin Barbero (2009) quien nos presenta una paradoja con-
tempornea, al identificar que la tcnica -que fue durante siglos
considerada como mero instrumento o utensilio, es decir, algo
desprovisto de la menor densidad cognitiva- ve ahora transforma-
do su estatus radicalmente, pasando a constituirse en dimensin
estructural de las sociedades contemporneas a la vez que se llena
de densidad simblica y cultural. Y mientras eso sucede, la poltica
est viviendo un proceso inverso: el que fue uno de los mbitos ms
llenos de densidad simblica, pues configuraba el modo de construir
ciudadana y de tejer el lazo social, se ha transformado en los ltimos
treinta aos en un saber-hacer predominantemente tcnico, es decir,
en un saber instrumental del que desaparece la densidad ideolgica
y simblica, es decir su capacidad de convocar, y de hacer sentirse
junta a la gente. Es desde esta paradoja donde la escuela puede
retomar el debate de su transformacin, mutacin que construir
en conjunto con los diversos colectivos que la conforman, dado
que, los caminos propuestos desde los supuestos expertos no han
cuajado en ella.
La comunicacin y la educacin: derechos entramados
Las pantallas son grandes escuelas, construyen agenda y promue-
ven creencias, actitudes y conductas. En la impronta de simplifi-
cacin que las caracteriza, suelen exhibir a las TICs como fetiches
propuestos como tablas de salvacin, va expedita para lograr la
escuela en tiempos del tercer entorno. Por ejemplo, una nota del
peridico ingls The Telegraph interpela al lector con un ttulo pro-
1310
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
vocador, Conozca al nuevo maestro de su hijo: el iPad y remata
con un copete no menos desafiante: Es realmente un mundo feliz,
o la puerta de entrada a la indolencia, la adiccin y la disminucin de
las habilidades sociales y cognitivas?
Otro ejemplo es el presentado en una nota que seala las con-
tradicciones en las que nos movemos, cuenta que Profesionales de
mega compaas de Silicon Valley como Google, Apple, Yahoo y
Hewlett-Packard entre ellos el director de tecnologa de eBay man-
dan a sus hijos a una escuela del sistema Waldorf -una filosofa
educativa que se centra en la actividad fsica y el aprendizaje por
medio de tareas creativas y prcticas- cuyas las principales herra-
mientas educativas estn lejos de ser de alta tecnologa: lapiceras y
papel, agujas de tejer y, de vez en cuando, barro. No se encuentra
all ninguna computadora. Ninguna pantalla. No estn permitidas en
las aulas y la escuela incluso desalienta su uso en el hogar dado que
este enfoque sostiene que las computadoras inhiben el pensamiento
creativo, el movimiento, la interaccin humana y la concentracin.
Vivimos en un tiempo de informacin fragmentada, de seg-
mentacin y velocidad. Si consumimos a los adolescentes que,
en muchos casos, nos muestran las pantallas pensaremos que son
violentos, adictos, apticos y sin compromiso social, etiquetados sin
densidad ni singularidad que logre darles identidad. Los adolescen-
tes que suelen mostrarnos, ocultan en el reverso la etiqueta indeleble
del estigma. Herman van Praag, psiquiatra estadounidense apel a
una palabra nueva, Nosologomana, que podra definirse como la
mana de etiquetar. La utiliza para criticar la manera en que la psi-
quiatra moderna est creando palabras para definir etiquetas que
refieran a nuevos desrdenes mentales.
En la misma lnea, en Amrica Latina, un grupo de profesionales
reunidos en el colectivo Forum Infancias y la Asociacin Sociedades
Complejas, aboga por el fin de etiquetamiento de nios y jvenes
ante casos como el Trastorno por dficit de atencin conocido como
ADD, sealan que hay una multiplicidad de diagnsticos psicopa-
tolgicos y de teraputicas que simplifican las determinaciones de los
trastornos infantiles y regresan a una concepcin reduccionista de las
1311
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
problemticas psicopatolgicas y de su tratamiento. Son enunciados
descriptivos que se terminan transformando en enunciados identifica-
torios. Sostienen que la construccin de la subjetividad necesariamen-
te refiere al contexto social e histrico en que se inscribe y que es un
derecho de los nios, los adolescentes y sus familias ser escuchados
y atendidos en la situacin de padecimiento o sufrimiento psquico.
El recurso de etiquetar como vemos no es exclusivo de las
pantallas (ni siquiera de la escuela), pero es a travs de ellas que el
fenmeno de alimentar el etiquetamiento, se potencia, multiplica,
inhibiendo la singularidad y la riqueza del pluralismo.
No hay respuestas dadas, ni abordajes sencillos, por eso, la pre-
gunta que debera formularse es para qu, de qu modo, en qu
medida incorporar las TIC puerta de acceso a lo nuevo- al aula. Su
acceso no debera estar centrado en las mquinas como instrumento
sino en la comunicacin como derecho. Si pensamos los modos en
los cuales la educacin puede promover la construccin de ciudada-
na y la participacin juvenil en el tercer entorno, hemos de tener en
cuenta la complejidad de sociedades que trascienden y constituyen
las instituciones educativas.
Es menester sealar que en tanto ciertos individuos se desarrollan
cuidados por mbitos ms o menos acogedores, en hogares, clubes,
escuelas; otros lo hacen sometidos a desinhibidas violencias sociales
y responden con la nica moneda que la sociedad les ha mostrado.
Todos tienen algo en comn: buscan su lugar en el mundo. Y su
lugar debera tener que ver con modos de participar en la construc-
cin de ciudadana concebida como el ejercicio de una prctica
indefectiblemente poltica y fundamentada en valores como la liber-
tad, la igualdad, la autonoma, el respeto a la diferencia, la solidari-
dad, la tolerancia y la desobediencia a poderes totalitarios, (Gentili,
2000) que hoy, una vez ms, est en profunda transformacin.
El derecho a la comunicacin, la libertad de expresin y el acceso
a la informacin son la clave del por qu incorporar las pantallas a
la escuela.
La sociedad les reclama a los jvenes lo que no les ha dado, o
acaso se promueven espacios en los cuales ellos puedan manifes-
1312
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tarse? se estimulan prcticas de ciudadana desde la infancia? Y ms
an si desearan manifestarse y eventualmente resistir a aquello que
consideran injusto, sabran cmo hacerlo? quin los ha introduci-
do en el mundo de participacin? la familia hostigada por el entor-
no pauperizado en economa y en valores? la escuela cada vez ms
pobre en recursos simblicos y reales? La televisin cada vez ms
monopolizada, generalmente ciega, sorda y muda a la problemtica
y la participacin de nias, nios y jvenes? O Internet, a quien
diversos autores reclaman que es el espejo de una juventud cada vez
ms desmovilizada aunque parezca ms conectada?
Es necesario promover desde la escuela espacios de participa-
cin que promuevan la formacin de una ciudadana participativa,
que promueva la convivencia, el respeto por uno mismo y por los
dems, con respeto por las diferencias, donde haya espacio para la
construccion de mltiples sueos e ideales, con la palabra como
estrategia contra la agresividad por lo diferente. Espacios de parti-
cipacin donde no se admitan etiquetas, pero s mltiples preguntas
para conocer la diversidad.
Como hemos visto, el horizonte de la escuela, no puede estar
puesto en la tecnologa como salvadora sino en la necesidad de edu-
car ciudadanos autnomos, portadores de herramientas capaces de
leer, producir, participar, argumentar, analizar la infinita informacin
a la que estn expuestos. Ciudadanos libres educados e informados,
iniciados en el camino de la emancipacin desde la primera infancia.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1315
Accin social y comunicacin
contra-hegemnica. Una mirada
al 15M desde la Comunicacin/
Educacin
NGEL BARBAS COSLADO
UNED
Abstract
En los ltimos aos se viene percibiendo un clima social caracteriza-
do por el agotamiento de los modelos sociales, culturales, econmicos
y educativos, que hasta hace bien poco eran aceptados y considerados
como vlidos por la mayora de la poblacin. Los modelos vigentes
parecen haber agotado todas las posibilidades a la hora de generar alter-
nativas y nuevas respuestas ante los desafos de la sociedad del siglo
XXI. Asimismo, se percibe un ambiente de desilusin y de indignacin
ciudadana, as como el descrdito generalizado hacia las instituciones,
unido al reclamo de transformaciones en nuestro sistema econmico y
de participacin en el sistema poltico por parte de la ciudadana. Ante
esta situacion, han surgido movimientos ciudadanos que estn impul-
sando importantes transformaciones en diferentes mbitos sociales.
Es el caso del Movimiento 15-M, surgido en Espaa en el ao 2011,
que ha conseguido aglutinar a distintos colectivos para desarrollar otras
dinmicas sociales alternativas a las hegemnicas.
1316
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
En esta comunicacin pretendemos analizar algunas de las expe-
riencias concretas que se han desarrollado a partir de las moviliza-
ciones del Movimiento 15-M en Espaa para mostrar cmo estn
emergiendo otras formas de organizacin colectiva y otras prcticas
de comunicacin/educacin que podran llegar a generar profundas
transformaciones sociales. Para ello dividiremos estas experiencias
en dos grandes grupos. En primer lugar, nos detendremos en algu-
nos de los proyectos surgidos a partir de reivindicaciones sobre pro-
blemas especficos como son: el desempleo y la precariedad laboral,
la falta de transparencia de las instituciones pblicas, la participacin
poltica de la ciudadana o la defensa de los servicios pblicos a tra-
vs de diferentes acciones. En segundo lugar, analizaremos la estra-
tegia de contrainformacin y el proceso de concienciacin que est
desarrollando el 15-M a travs diferentes medios de comuniacin de
creacin propia un peridico, una radio, una televisin y diferentes
sitios web as como la forma en la que se estn utilizando y el tipo
de contenidos que se difunden a travs de dichos medios. Tras el
anlisis de estas experiencias y de su impacto en las redes sociales
realizaremos una reflexin en torno a la influencia que los modelos
y las prcticas del Movimiento 15-M pueden estar teniendo para
generar procesos de cambio social.
1317
De las redes a las calles, de las
calles a las aulas: una nueva
identidad en la colaboracin
ALICIA ELISA BLAS BRUNEL, JOSE MANUEL AGUILAR RAMREZ,
ROSARIO NEIRA GARCA
UNED
Resumen
Afirmaba Marc Guillaume, que cuanto ms interactivo se es,
menos se existe. Estas palabras representan la anttesis de la expe-
riencia sobre la que reflexionamos en esta comunicacin; pues
parten de una concepcin del ser y del existir definida desde el
super-individualismo que la decadencia del sistema capitalista lleva a
revisar; y que la realidad emprica cuestiona todos los das.
Desde cierta perspectiva, incluso pueden verse los ataques del
neoliberalismo posmoderno, como los ltimos estertores de un
cuerpo casi muerto, infectado por un virus incurable: la cultura de
la participacin.
La sociedad del siglo XXI ha empezado a gestar en sus calles y
plazas, virtuales y fsicas, la alternativa: una transformacin comple-
ta, consecuencia y origen de una mutacin identitaria, incluso neuro-
biolgica, del ser humano, que posiblemente no tenga marcha atrs.
La crisis omnipresente, aunque reducida a lo econmico por la
mayora de los mal llamados medios de comunicacin, en realidad
1318
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
extiende sus ramas en todos los campos de la sociedad contempo-
rnea, y, recalando en nuestras aulas, se refleja en los enfoques mer-
cantilistas que se intentan implementar de manera suicida.
Pero incluso el apocalipsis puede tener una lectura positiva, si
reconocemos las oportunidades que se abren con el cambio de para-
digma enseanza/aprendizaje que demanda un alumnado incapaz
de aceptar contenidos prescriptivos cerrados, y valoramos la poten-
cia emancipatoria de la Multitud.
La respuesta a la auto?-destruccin inminente, podra pasar por
integrar, de forma crtica y consciente, en los planteamientos educa-
tivos, las prcticas asamblearias que de manera espontnea surgen/
irrumpen en los movimientos de accin colectiva. Reconociendo que
las redes sociales y la tecnologa 2.0., abren un campo lleno posibilida-
des, en el que se desvanece la frontera entre identidad individual y social,
jerarqua, autora y propiedad, para dar paso a un fluir de interacciones
co-creativas, que (re)orientan y (re)definen nuestro presente y futuro.
PALABRAS CLAVE: COLECTIVISMO, ACTIVISMO, INTERACTIVIDAD,
PARTICIPACIN, MUTACIN
1. Introduccin: el origen de la enfermedad. Libertad,
igualdad y... Propiedad! (Tambin intelectual?)
La cooperacin lubrica la maquinaria necesaria para hacer las cosas y
la coparticipacin puede compensar aquello de lo que tal vez carezca-
mos individualmente. Aunque inserta en nuestros genes, la coopera-
cin no se mantiene viva en la conducta rutinaria; es menester desarro-
llarla y profundizarla () La modernidad puede reprimir y distorsionar
nuestra capacidad de vivir juntos, pero no puede borrar esta capacidad.
Como animales sociales somos capaces de cooperar ms profunda-
mente que lo que el actual orden social imagina.
Richard Sennett, Juntos: Rituales, placeres y poltica de cooperacin, 2012.
Deca Marc Guillaume (1989) que cuanto ms interactivo se es,
menos se existe. Estas palabras representan la anttesis del plantea-
1319
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
miento en el que se basa esta reflexin; pues parten de una concep-
cin del ser y del existir basada en una idea del ser humano que
la actual crisis del capitalismo financiero nos lleva a revisar; y que,
afortunadamente, la realidad emprica cuestiona ms a menudo de
lo que podra esperarse.
Numerosos ejemplos pueden confirmar esto. Empezando por
el propio origen de una comunicacin como esta, que ha sido en
s misma el resultado y conclusin de un proceso de colaboracin
entre diferentes individualidades, que se enriquecieron mutuamente
gracias a la interaccin y el intercambio de opiniones que permiten
las tecnologas 2.0. y en las que qued claro que no se puede con-
cebir ni definir el Mismo sino en relacin con el Otro, con la multi-
plicidad de otros (Vernant, 2001: 37).
En ese aspecto, un momento como el actual, en el que las creen-
cias y valores que han sustentado la sociedad occidental desde hace
siglos se muestran cada da ms frgiles y obsoletos, abre una fractu-
ra que cuestiona el origen y sentido ltimo de muchas convenciones
y prejuicios relacionadas con la identidad individual, el trabajo en
equipo, la autora artstica y el sentido de la comunidad. Permitiendo
la recuperacin y renovacin de experiencias que, aunque escamo-
teadas en gran parte por la historia, plantean vas alternativas sobre
las que transitar tras el colapso. Ya que, por mucho que se hayan
querido naturalizar muchas de ellas, no son sino el producto de un
constructo ideolgico, que como tal es producto de un contexto y
una situacin coyuntural cambiante.
Por ello nos pareci pertinente empezar la exposicin de nuestras
humildes conclusiones, haciendo un breve repaso de la evolucin
histrica que llev a la situacin actual.
Las narraciones mticas como elemento aglutinador de la visin
y funcionamiento del mundo, han tenido histricamente una gran
importancia para conseguir la autocomplacencia y el control sobre
la poblacin, tanto de la polis como del entorno ms rural e inte-
rior. La sumisin ante el temor del poder de los dioses en la poca
griega, es un fiel reflejo de ello, que incluso lo podramos extrapolar
a nuestros tiempos; con el concepto de Dios supremo o el miedo
1320
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
(temor) como herramienta de Des-conexin ciudadana ante posi-
bles iniciativas de cambio por lo injusto de su realidad.
Por contra ya en el siglo XIX la tendencia en el pensamiento tien-
de a pasar a la accin: no tanto analizar la realidad sino hacer todo
lo posible por cambiarla. La dialctica como arma de cambio y lo
material como objeto de cambio (lo espiritual deja de tener sentido).
Podemos hablar de dos concepciones de la vida, dos posiciona-
mientos ante el devenir de los acontecimientos en nuestras vidas
en sociedad, dos maneras de afrontar situaciones de crisis personal.
Por un lado la concepcin de todo est pre-determinado, nada
podemos hacer por cambiar las cosas y slo debemos ser fuertes
para conseguir afrontar las situaciones que se nos presenten. Y por
otro lado, la visin contraria a la existencia de leyes universales y la
existencia del azar o hechos fortuitos, donde el ser humano tiene
algo que aportar en el camino de la vida.
En la era Post-desarrollista nos encontramos con un enfoque
dinmico de la evolucin, donde se centra en un proceso concreto
dejando de lado enfoques universales. Hablamos de posibilida-
des abiertas e histricas, con amplio potencial dejando de lado el
producto nico. Y sobre todo un aspecto esencial: lo colectivo,
lo colaborativo, la accin individual en funcin del bien grupal, la
transparencia total.
2. Anlisis de la realidad: al borde del colapso
Cuando la peste se establece en una ciudad, las formas regulares se
derrumban. Nadie cuida los caminos; no hay ejrcito, ni polica, ni
gobiernos municipales; las piras para quemar a los muertos se encien-
den al azar, con cualquier medio disponible. (...) Entonces las casas se
abren (...).
Antoine Artaud, El teatro y la peste, El teatro y su doble.
La crisis omnipresente, aunque reducida a lo econmico por la
mayora de los mal llamados medios de comunicacin, en realidad
1321
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
extiende sus ramas como una verdadera peste, en todos los campos
de la sociedad contempornea, y, recalando en nuestras aulas, se
refleja en los enfoques mercantilistas que se intentan implementar
de manera suicida. Ello nos lleva a apostar en la educacin por
ideas, que pueden verse como necesarias contribuyentes del cambio
que provoque la catarsis o el reseteo que necesitamos.
Cuando existe una tensin constante entre lo que pensamos o
ideamos y la realidad existente, produce la necesidad de crear formas
para afrontar y resolver la variedad de situaciones en las que se pue-
den encontrar estas contradicciones. Ms concretamente, podemos
ejemplarizar con la descoordinacin de ritmos entre lo que nuestros
jvenes aprenden de forma involuntaria fuera de sus centros edu-
cativos y lo que se les ofrece desde dentro.
La manera de afrontar y dar respuesta a estas preguntas en gran
parte est mediatizada por la propia idiosincrasia del sistema, en el
que se desarrolla nuestra sociedad. Un sistema donde lo material
prima por encima de lo humano, donde lo superficial abarca gran
parte de lo significativo de nuestra existencia, o donde las relaciones
no dejan de ser CAMINOS con un fin ltimo. En relacin a sto
ltimo, el educador o educadora debe tener una actitud crtica y
desafiante, incluso nos podemos permitir afirmar que es necesaria
una actitud REVOLUCIONARIA. Debemos dejar de entender
este trmino como algo peyorativo y slo centrado a un colectivo,
lnea de pensamiento o una concepcin violenta. Debemos asociar-
lo a la valenta de ROMPER, CREAR, ARRIESGAR, CAMBIAR,
PROVOCAR.desde la variedad de pensamientos, actitudes,
conocimientos, e ir avanzando en mejoras educativas que se trans-
formarn en sociales y comunitarias.
Qu hacemos? Provocar la catarsis? Incentivar cambios sus-
tanciales a pesar de que sean pequeos desde dentro?Romper con
los estamentos histricos con nuevas formas de educar? El fomento
de la ubicuidad en el aprendizaje se nos presenta como una opcin
viable en nuestros tiempos. Una educacin que fomente la proacti-
vidad y donde el alumnado tenga la libertad de asociarse e interre-
lacionarse desde su la interconectividad constante en la que viven
1322
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
gracias a sus smartphones. No debemos dejar pasar la oportunidad
de dar este paso, de fomentar el cambio social desde las posibilida-
des que brindan las nuevas tecnologas y las redes sociales. Pueden
suponer un enorme potencial a nivel social, formativo, educativo, y
econmico.
En la inmersin dentro de la RED nuevos conceptos estn
surgiendo para definir y explicar nuevas actividades, experiencias
o fenmenos. Un buen ejemplo es el trmino EXTIMIDAD, que
viene a significar hacer externa la intimidad. Hace alusin a aqu-
llos que, de modo habitual, trasladan al contexto de la red social el
conjunto de acontecimientos vitales que les incumben, redactando
as una autobiografa en tiempo real. La conexin digital se hace
social y a la vez imprescindible para el crecimiento personal. Las
mltiples secuencias de nuestras vidas dejan de ser parte de nuestro
interior y lo exportamos a espacios colectivos, donde nos expone-
mos con ingenua libertad. Recordemos el concepto de panptico
donde la vigilancia es ignorada pero existe, pero no slo la sufrimos
sino que adems aportamos TODO desde una percepcin idlica
e ignorante as como irresponsable de nuestro espacio vital digital.
Ello lo observamos diariamente en la relaciones que se desarro-
llan dentro de la hiperconectividad, a nivel general, pero ms an
entre nuestros adolescentes en su mundo de hiper redes en continuo
flujo de informacin o DESinformacin. Y que nos puede llevar a
una intoxicacin y un crculo de difcil manejo para alguien en pro-
ceso de crecimiento y de cambio psicosocial. Por otro lado, aunque
este puede ser un riesgo de efectos nocivos no es conveniente cen-
trarnos en lo distorsionador, sino en aquellos aspectos que favore-
cen la socializacin y crecimiento personal.
Dentro del artculo Educacin conectada: la escuela en tiempos
de redes escrito por Carlos Magro, se afirma: la relevancia del
giro social que internet ha experimentado en los ltimos diez
aos. Una transformacin que, recordemos, slo acaba de empezar,
pero que ya nos ha llevado desde una internet unidireccional, de
unos pocos, publicitaria y principalmente de broadcasting a otra
construida sobre la democratizacin de la produccin y el acceso
1323
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
a la informacin, basada en la participacin y en la interaccin cons-
tante y caracterizada por la conversacin, el dilogo y la colabora-
cin de muchos.
Activismo, resurgimiento y evolucin? La reconceptualizacin
del trmino, sus implicaciones y desarrollo. Ha sido la gran red,
de la mano de la inter-conectividad que posibilita, y su capacidad
de encuentro, intercambio y organizacin, lo que ha permitido la
gestacin de este nuevo activismo, denominado ciberactivismo.
Un ejemplo conocido a nivel mundial, y, para algunos considerado
radical en sus actuaciones, se trata de Anonymous, autodenomina-
do como movimiento de conciencia online. El activismo en la red,
o como soporte para lograr la rpida expansin de la informacin.
Otro buen ejemplo sera Wikileaks, con la filtracin de numerosos
documentos clasificados, que supusieron tensiones entre gobiernos
de diferentes estados.
En varios pases han surgido partidos que tienen la red como
origen. Comparten una dinmica de funcionamiento, comunicacin
y toma de decisiones a travs de procesos horizontales y abiertos.
En los ltimos aos se ha achacado a los jvenes de forma especial,
la falta de inters por la poltica. Pero, no son acaso movimientos
como el 15M o estos nuevos partidos polticos, los que muestran el
cambio que empieza a gestarse en la sociedad, gracias al nuevo uso
de Internet y la hiperconectividad de las redes. Hay una transfor-
macin en el modo de organizacin y actuacin del activismo tal
y como era entendido por la sociedad. Ha evolucionado tras sufrir
lo que podra ser una crisis existencial, para renacer transformada.
Lo cual puede ser ejemplo a seguir por otros sectores base de la
sociedad, (poltica, educacin, economa) que deberan pasar por el
mismo proceso de reconstruccin.
Recordemos la denominada como primavera rabe. La organiza-
cin a travs de las redes y la difusin de informacin para el resto
del mundo que no se encontraba fsicamente all, pero poda tener
informacin sobre los hechos que estaban teniendo lugar. Todo a
pesar de los infructuosos intentos por parte de los gobernantes de
impedir que el mundo supiera que ocurra en sus pases, llegando
1324
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
incluso a intentar cortar o limitar la conexin a internet de sus ciu-
dadanos, que a su vez se convierten en narradores en tiempo real de
los acontecimientos como nueva forma de activismo mediante sus
smarpthones.
3. Propuesta de actuacin: el apocalipsis como buena
nueva. Un proyecto de colaboracin
Es verdad que estamos en un mundo lleno de peligros y en el que
la decadencia y la corrupcin avanza imparablemente. Pero como
deca Nietzsche en As habl Zaratustra slo donde hay sepulcros
hay resurrecciones.
Desde esa perspectiva, incluso pueden verse los ataques del
neoliberalismo postmoderno, como los ltimos estertores de un
cuerpo casi muerto, infectado por un virus incurable: la cultura de
la participacin.
Un virus que por s mismo no supone la salvacin, pero que
puede ser visto como el agente necesario de un salto evolutivo. Por
ello, mientras se discute sobre la supuesta prdida de valores como
la privacidad, la colaboracin, la implicacin social o la comunica-
cin, gracias a las redes sociales y a las tecnologas, y sobre todo a la
forma de utilizarlas, se cambian las estrechas definiciones de estos
conceptos. La sociedad del siglo XXI ha empezado a gestar en sus
calles y plazas, virtuales y fsicas, la alternativa a muchos de esas
ideas muertas. Planteando una transformacin completa, conse-
cuencia y origen de una mutacin identitaria, incluso neurobiolgica,
del ser humano, que posiblemente no tenga marcha atrs, y que hace
que el apocalipsis pueda tener una lectura positiva.
Slo reconociendo las oportunidades que se abren con el cambio
de paradigma enseanza/aprendizaje que demanda un alumnado
incapaz de aceptar contenidos prescriptivos cerrados, podremos
valorar la potencia emancipatoria de la Multitud. Y contribuir al
desarrollo de una cultura del bien comn, construida sobre el
colectivismo y la interactividad, que no constria el desarrollo indi-
1325
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
vidual; ya que no debe confundirse la Masa indiferenciada con la
Multitud constituida y constituyente de diferentes.
Como dice Marga Padilla (2012) es necesario entender la lgica
de las redes, dentro y fuera de internet, porque en ellas se da un
cambio en la distribucin del poder, y la dificultad es que slo lo
puedes entender participando y estando dentro. Esa es la base de
la interactividad. La creacin consciente de un plus comunicacional
complejo, que abra las interacciones existentes y promueve nuevas;
ya sea en las tecnologas digitales, o en las analgicas
Por eso como hemos querido hablar desde dentro, vamos a ter-
minar nuestras exposicin presentando un ejemplo concreto de esta
prdida de contornos definidos entre lo fsico y lo virtual, lo ldico y
lo profesional, lo acadmico y lo recreativo, lo artstico y lo poltico,
que se desarroll el curso pasado; pero que este ao continuaremos
trabajando y perfeccionando.
La experiencia parte de un ejercicio transversal que por un lado,
recorra y conectaba dos asignaturas impartidas en un mismo grupo
de alumn@s en el Grado Superior de Arte Dramtico (Especialidad
Escenografa): Pedagoga Teatral y Taller de Escenografa:
Procesos de Colaboracin I, la investigacin terica realizada a par-
tir de ella por un grupo de estudiantes del Master de Redes Sociales
y Aprendizaje Digital de la UNED para la asignatura Educacin
2.0. (entre los que se contaba la docente encargada de la docencia
de dichas asignaturas) y la participacin de muchos de estos estu-
diantes y de la profesora en las actividades realizadas en uno los
espacios hbridos ms activos de Madrid, el Campo de Cebada.
Concretamente formado parte del equipo artstico de la representa-
cin teatral del D. Juan de la Cebada 2012, un experimento de crea-
cin cooperativa e intervencin arquitectnica-social que se llev a
cabo los das 31 de octubre y 1 de noviembre de 2012, para ms de
600 personas en el Campo de la Cebada, La Latina, Madrid.
A partir de este anlisis conjunto y combinado, hemos querido
abrir una brecha en las categorizaciones estancas entre disciplinas,
materias, individuos y estructuras espacio-temporales, desde una
concepcin hbrida de la enseanza/aprendizaje, en la que pre-
1326
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sencialidad y virtualidad se articulan sincrnica y asincrnicamente
deslocalizndolas de su servidumbre a un aula concebida como
vehculo transmisor de contenidos y regida por la relacin docente/
alumn@, para transformarlas en talleres generadores de encuen-
tros, serendipias e intercambios felices entre iguales, no-alum-
n@s/no docentes.
Con ello se consigui extender el aprendizaje desde un plantea-
miento conectivista, que estimulara la curiosidad y el espritu crtico
en la vida cotidiana y en la prctica profesional; gracias al uso de las
redes sociales y las aplicaciones mviles habitualmente utilizadas
en sus actividades ldicas y recreativas. Para ello se insisti en la
importancia de desarrollar un sistema de investigacin propio, per-
sonalizado y autnomo, al mismo tiempo que solidario, comunitario
y abierto, que posibilite una verdadera formacin permanente ,
que expandiera el campo del aprendizaje ms all de los tiempos
estrictamente lectivos y de los reconocimientos externos, acadmi-
cos o profesionales, para constituir un hbito vital interior. Para ello
se disearon una serie de estrategias retadoras que fomentaran
los intercambios y potenciaran las conexiones accidentales y los
encuentros casuales; aprovechando la naturaleza rizomtica, el com-
ponente participativo multidireccional de la Red 2.0., e incluso el lla-
mado ruido informativo de Internet. Desarrollando un pensamiento
complejo; conectado a todos los niveles: dentro de la cabeza de
un@ mism@, como miembro de un grupo concreto, y finalmente,
como parte de la red global que constituye el ecosistema humano.
4. Conclusiones: seales de esperanza?
La respuesta a esa auto?-destruccin inminente, que de otra
forma sera casi inevitable, pasa por integrar de forma crtica y
consciente en los nuevos planteamientos educativos, las prcticas
asamblearias que de manera espontnea surgen e irrumpen en los
movimientos de accin colectiva. Reconociendo que las redes socia-
les y la tecnologa 2.0., abren un campo lleno posibilidades, en el
1327
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
que se desvanecen las fronteras entre identidad individual y social,
jerarqua, autora y propiedad, para dar paso a un fluir de interaccio-
nes co-creativas, que (re)orientan y (re)definen nuestro presente y
futuro, no slo de manera negativa.
A pesar de las numerosas limitaciones de estas, y del control
que ejercen, o pretenden ejercer, las grandes corporaciones y los
gobiernos, la Red ha sido y es un espacio de encuentro, un lugar de
organizacin y un laboratorio de ideas en el que seguir resurgiendo
el activismo como forma de rebelin ante lo injusto. La evidencia es
clara: Las redes como paso previo para el activismo analgico, y para
su proceso inverso; de la vida real a la vida virtual. Pues dichas
categoras estancas ya no existen y son numerosos los ejemplos de
espacios hbridos de reunin comunitaria, en el que el trnsito entre
lo virtual y lo fsico se da de manera fluida y sin interrupciones.
Tampoco podemos olvidar que el hecho educativo es esencial-
mente un hecho comunicativo. Ambos procesos estn ligados, y
resulta inconcebible hablar de ellos como procesos diferentes. La
educomunicacin solamente puede ser entendida en un contexto
de cambio cultural, interactivo y dialgico. No necesariamente dia-
lctico. Pero fundamentalmente, es un proceso social, realizado en
comunidad; ya que los seres humanos somos individuos sociales
por naturaleza. Por ello, cmo negar la fuerza del colectivismo y
su papel protagnico en la educacin y en el funcionamiento de la
sociedad? Como seala Kapln en Kapln, intelectual orgnico.
Memoria afectiva : El ideal del estudiante aislado y conectado a
una mquina niega en los hechos el carcter social del aprendizaje.
La navegacin solitaria en las autopistas de la informacin no puede
reemplazar el aprendizaje, que es esencialmente social.
Pero sin embargo, la experiencia en las red 2.0, cada vez est ms
lejos de suponer una navegacin solitaria. Los conocimientos cient-
ficos ms actuales han confirmado lo que siempre transmiti la sabi-
dura tradicional, y el arte ha explicitado. Por ejemplo, la red invisible
que unen a los distintos seres humanos y que sienta las bases de la
empata. El director teatral Peter Brook declar recientemente que
con el descubrimiento de las neuronas espejo, las neurociencias
1328
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
estn empezando a comprender lo que el teatro haba sabido desde
siempre; por ejemplo el principio de identificacin.
Los cientficos lo estn haciendo, por qu no utilizar tambin
dicha experiencia en nuestras aulas 2.0? Nuestra propuesta asume
el reto del cambio del rol docente, aceptando el espritu que, ine-
vitablemente, el alumnado trae de las calles e integrndolo, como
demanda, en el papel de diseador de su propio proceso de aprendi-
zaje. Proponemos que sean parte activa y creativa de una navegacin
sin metas preestablecidas, que gracias a una pedagoga hbrida y a
la integracin real de las TICs, expanda la enseanza-aprendizaje
ms all de las paredes de las aulas y del horario de apertura y cierre
propio de un centro comercial. Pongamos los cimientos de una inte-
ligencia colectiva, basndonos en la comunicacin de igual a igual,
esencial para una continua interaccin; apoyndonos en la experi-
mentacin con enfoques horizontales, colectivos y colaborativos:
El viaje ha comenzado!
Bibliografa
CASTAEDA, L. (coord.). (2010). Aprendizaje con redes sociales.
Tejidos educativos para los nuevos entornos. Sevilla: Editorial
MAD. 1.ed.
GUILLAUME, M. (1989). La contagion de passions: essai sur lexotisme
intrieur. Pars, Plon.
KAPLN, G. (XXXX) Kapln, intellectual orgnico. Memoria afec-
tiva en Educomedia. Alavanca da Cidadania. O legado utpico
de Mario Kapln. Universidade Metodista de Sao Paulo-Catedra
UNESCO.
LAFERRIRE, GEORGES (1997): La pedagoga puesta en escena. El
artista-pedagogo y el modelo de formacin basado en la mezcla y
el mestizaje. Ciudad Real: aque Editora.
MAGRO, C. (2013). Educacin Conectada: la escuela en tiempos de
redes. En curso Educacin conectada: la escuela en tiempos de
redes Bajo licencia Creative Commons. (en lnea) (fecha de con-
1329
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
sulta: 13/09/2013). Disponible en http://www.slideshare.net/
carlosmagro/educacion-conectada-la-escuela-en-tiempos-de-redes
PADILLA, M. (2012): El kit de la lucha en Internet. Madrid: Traficante
de Sueos.
RANCIRE, J. (2003). El Maestro Ignorante. Cinco lecciones sobre
emancipacin intelectual. Barcelona: Laertes.
SENNETT, R. (2012). Juntos: Rituales, placeres y polticas de coopera-
cin. Barcelona: Anagrama.
SILVA, M. (2005). Enseanza interactiva. Enseanza y aprendizaje
presencial y on-line. Barcelona: Editorial Gedisa. 1. ed.
VERNANT, J.-P. (2001). La muerte en los ojos. Figuras del Otro en la
antigua Grecia. Barcelona: Gedisa.
ZAFRA, R. (2010). Un cuarto propio conectado. (Ciber)espacio y
(auto)gestin del yo. Madrid: Frcola Ediciones.
1330
Educacin on-line Masiva
en Emprendimiento: La
experiencia UNX, la comunidad
Iberoamericana para el
Emprendimiento
MARTA CCERES PIUEL, DANIEL TORRES, RAQUEL FERNNDEZ,
MARA GIBERT, JOS CHAMN
Centro Superior para la Enseanza Virtual. Fundacin CSEV.
Centro Superior para la Enseanza Virtual
Desde 2011
CSEV es una Fundacin Privada
Sin nimo de lucro
Inovacin abierta en eLearning
Vanguardia en la educacin virtual tanto tecnolgica como
metodologica y de contenidos edcuativos
Experimentacin y pilotaje de proyectos de innovacin edu-
cativa
Centrada en la inclusin social a travs de la educacin y las
ITCs
1331
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Prncipales herramientas:
Construccin y desarrollo de herramientas tecnolgicas y
plataformas innovadoras
A la vanguardia en nuevas tendencias educativas
Centrado en dar respuesta a travs de la educacin a nece-
sidades sociales : formacin en emprendimiento, ciudadania
digital, creacin de empleo
Promueve la colaboracin pblico-privada en sus proyectos
Ofrece evidencias y estudios de caso en experiencias de
aprendizaje on-line y mvil, en diseo de programas y pro-
yectos educativos incorporando las TICs, en colaboracin
con universidadades y corporaciones
Apoyo a docentes para incorporacin de tecnologa en sus
curricula y formacin metodolgica para nuevas experiencias
educaticas on-line
Ofrece a los estudiantes formas flexibles de aprender ( Life
Long Learning -LLL)
Breve Historia de la Educacin Abierta (EA): De los
REAs a los MOOCs
1994-95: Naciento del concepto Educacin Abierta:(Objetos de
aprendizaje. Hodgins,1994,Free Learning Open Source -FLOSS,
(Wiley, 1994)
2001.-MIT Open Course Ware. (OCW )
2002.UNESCO. I International OER Forum. Definicin Concepto
Open Education (OE) y Open Educational Resources (OER):
Provisin abierta/libre de recursos educativos, facilitada por las
TIC, para consultar, usar y adaptar por parte de una comunidad de
usuarios con fines no comerciales (Implica Contenidos de aprendi-
zaje, herramientas y recursos de implementacin)
2005.-OECD: Foro Internacional EA y OERs y publicacin del
informe Giving education for Free. The Emergence of OER (2007).
1332
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2008.- Declaracin Cape Town sobre Educacin en Abierto
(OSI y Fundacin Shuttleworth)
2008.- Experimentado Primeros MOOCs (Siemens y Downes
.- Modelo Conectivista de MOOCs)
2011.-El ao de los MOOCs: Innovacin Disruptiva en
la educacin superior de Europa y Estados Unidos
Qu es un MOOC?
Un curso masivo abierto online es un tipo de curso online que
tiene por objetivo una participacin de gran nmero de estudiantes
y ofrece libre acceso desde lun espacio web. Los MOOCs son un
reciente fenmeno desarrollado destro del rea de la educacin a
distancia, y el progreso de los principios de la Educacin en abierto
sugiere el uso de recursos abiertos en este nuevo entorno virtual.
Caractersticas bsicas:
Acceso abierto.
Escalabilidad
Modelo cMOOC/xMOOC
La experiencia UNX: Qu es?
Es una comunidad para el Emprendimiento en la Economa
Digital que prueme la educacin abierta y la colaboracin on-line
para emprendedores en Espaa, Portugal e Ibero America.
unX es una comunidad de aprendizaje para el emprendimien-
to a travs de una plataforma educativa que permite adems
en intercambio social de experiencias y conocimiento.
Es de ambito Iberomericano y esta disponible en espaol y
portuges
1333
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Centrada en las necesidades de los estudiantes, desempleados
y personas interesadas en mejorar su empleo.
Adaptado a las necesidades globales y locales ( a travs de
socios).
unX es un entorno para los que ya han emprendido y tambien
para personas que quieren hacerlo en el futuro en el ambito
social, empresarial personal.
Itinerario de aprendizaje en unX: La comunidad
iberoamericana para el emprendimiento y el
aprendizaje a lo largo de la vida
unX Objetivos y principios pedaggicos
Objetivo
Toma de conciencia e impulso de habilidades para el empren-
dimiento en la economa digital a travs de un novedoso modelo
educativo. Aprendizaje en comunidad Online (distribuido/decen-
1334
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tralizado/ entre pares) para aprender de una forma humana con el
apoyo de la tecnologa.
Pilares pedaggicos
Educacion inclusiva para el desarrollo de una sociedad ms
creativa, participativa, y emprendedora
Nuestra misin es identificar y desarrollar herramientas
y metodologas para facilitar este proceso de impulso al
emprendimiento teniendo en cuenta las necesidades y opor-
tunidades de las personas y su entorno.
Ofrecer a los estudiantes en sus entornos nuevas oportunida-
des adaptadas a los recursos locales donde habitan.
unX ha sido creado para fomentar un desarrollo participativo
a travs de una comunidad prctica de emprendimiento. unX
es un entorno abierto de aprendizaje que promueve la parti-
cipacin masiva.
Retos y herramientas & Sociales
La metodologa se basa en casos practicos denomidados
retos, diseados por el tutor, nombrado curador, y moderado
y dinamizado por un facilitator, promoviendo la interaccin
de la comunidad para el fomento del conocimento colectivo.
Los estudiantes por medio de herramientas sociales resulven
los retos que componen los cursos (Foros, wikis,dinmicas
entre pares).
Promocin del aprendizaje colectivo. Participantes compar-
ten conocimientos y experiencias a travs de foros y redes
sociales.
Los retos de aprendizaje promueven la participacin y pre-
tenden motivar el aprendizaje practico a travs de dinamicas
de juegos , actividades y otro tipo de recursos complementa-
rios (videos, quizzes, ....)
1335
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Evaluacin: Badge y Karma
Un badge es una acreditacin digital que atestigua la finali-
zacin de las tareas del curso o eventos relacionados. Estas
insignias digitales pueden mostrarse en los perfiles digitales
(facebook, Linkedin) para atestiguar a travs de este estan-
dar visual la adquisicin de ciestas competencias y habilida-
des. (OBI de Mozilla)
La actividad realizadas en la comunidad se ve reconocida por
el Karma. Una puntuacin adquirida de forma colectiva que
muestra a travs de un marcador el nivel de interaccin y
compromiso del estudiante con la comunidad a travs de un
sistema abierto de votacin.
Curso 2013-14: Certificacin Oficial acadmica ofrecida con-
juntamente con universidades asociadas.
No es slo una plataforma de MOOCs sino
tambin una comunidad de conocimiento para el
emprendimiento
Que pueden encontrar los emprendedores en unX?
1336
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Socios y Roles
MOOCs y ms all?: EL futuro del elearning
Fortalezas
1. Aprendizaje a lo largo de la Vida (LLL)
2. Inclusin Educativa
3. Recursos complementarios in-campus (flipping the class-
room)
4. Nuevos colectivos estudiantes off-campus( Profesionales,
desempleados)
5. Gratis
6. Flexibilidad en la formacin permanentes (LLL)
7. Certificacion potencial (no gratuita)
8. Permite experiencias Blended
9. Acceso a formacin universitaria de calidad para zonas aisla-
das y pases en desarrollo
1337
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
10. MOOCs aaden valor a las universidades(visibilidad, presti-
gio, potencial para aumentar los estudiantes )
Sobre MITx MOOCs: New e-learning models and technologies
are bringing higher education its most profound technological trans-
formation in more than 500 years,
MIT President L. Rafael Reif. Fall 2012 inaugural address.
Debidades
1. No vinculacin de estudiantes(media 90% abandono de
MOOCs)
2. No creativo (Modelo Transmisivo tradicional)
3. Necesidad de experiencias mas individualizadas
4. Mas variedad, colaboracin y aprendizaje colaborativo
5. Creacion de MOOCs es muy cara ( 50.000 - 1.000.000 $)
6. No se ha identificado un Modelo de Negocio
7. No existen estrategias polticas de apoyo
8. Neocolonialismo de las Universidades mas prestigiosas?
9. Necesidad de MOOCS Multilinges
10. Learning Analytics (Anlisis de datos en entornos educativos
on line)
Sobre revolucin de los MOOC: Over-expectations are the worst
friends of learning thechnologies
Pierre Dillembourg. EPFL. Institute of Technology Lausanne.
eMadrid Event June 2013
Retos
1. Metodologa: Nuevos Modelos Pedaggicos
Gamificacin
Aprendizaje entre pares
Retos
Experiencias blended(Flipped classrooms)
1338
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Profesores: el profesor se convierte en diseador de itinera-
rios de aprendizaje
Menos jerrquico
Rol activo en la comunidad de aprendizaje
Co-creador de contenidos en colaboracin con alumnos
Promueve la experimentacin y la creatividad
3. Estudiantes: Ms independiente proactivo y autnomo
Alumnos a lo largo de la vida
Aprendizaje flexible y adaptado a la vida de la gente
Sobre oportunidades de educacin abierta: we risk missing the
transformative and innovative opportinities, Be it for imprpving tea-
ching and learning
Vijay Kumar. Openning Up Education 2007
El Futuro: Nuevos modelos de e-learning
1. Experiencias Blended ( On-line y presencial)
2. Grupos ms pequeos en grandes comunidades on-line
3. Creacin de comunidades de Conocimiento: Comunidades
profesionales online
4. Comunidades Globales/Clubs locales presenciales
(Conectados a personas y recursos locales)
5. Certificacion (Presencial por examen. Modelo Sostenibilidad)
6. MOOCs ms flexible, modular ms corto, adaptado a la
gente que trabaja.
7. Especializacin hacia nuevas Audiencias: Long Life Learning,
profesionales desempleados, Educacin profesional y secun-
daria)
8. Creacion de Espacios Abiertos y flexibles de aprendizaje
(No solo LMS sino agregacin de herramientas sociales para
aprendizaje social abierto y creativo)
9. MOOCs Mviles y experiencias autogestionadas (Acceso a la
formacin desde el bus, el tren, viajesetc. Gran oportuni-
dad de acceso desde pases en vas de desarrollo)
1339
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
10. MOOCs+Comunidad: Tienen un gran potencial en reas de
conocimiento especificas: Estudios de caso(Economicas,Bu-
siness Schools, Ciencias sociales)
unX: Siguientes pasos motivando y conectando
comunidades de emprendedroes desde su movil
unX:Conectando comunidades locales con colectivos de
conocimiento
unX es una plataforma de innovacin permanente que evolucio-
nar en los prximos meses hacia los siguientes pasos:
Networking y mentores ( Nuevos socios Red Emprendia and
Cerdierj en Brasil)
Nuevos mecanismos de Certificacion
Analiticas de elearning y emprendimiento
Nuevas comunidades de profesionales(Colmenia)
Dinamicas en pequeos grupos (Unhangout eventos)
Comunidad global de emprendedores en el mundo de las
apps y Club local de desarrolladores(MIN Proyecto)
Multilingue (Espaol,Portugues,Ingles)
Conectado con App Inventor Gallery
Mas modulos flexibles sobre habilidades empresariales
Adaptado al perfil de usuario
Plataforma movil de MOOCs; unX se mueve contigo
unX se mueve contigo es la estrategia mvil de unX que per-
mitir :
que la gente se conecte a unx y aprenda desde su dispositivo
mvil (Tfno tableta) y aprenda dese cualquier lugar bus,
tren, casa
Conecta a las personas con las comunidades y recursos loca-
les (geolocalizacin),
1340
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Apps conectadas con contenidos extras de MOOCs
Apps off-line para poder acceder a contenidos sin necesidad
de internet.
Adaptada a telfono sin internet para hacer la plafaorma acce-
sible a paises en vias de desarrollo
Perfil personalizado (preferencias, eventos)
Proyecto colmenia: La primera Comunidad de
Comunidades de aprendizaje
Comunidad de comunidades centrada en la experiencia de usua-
rio. (Disponible a finales de octubre)
La formacin online actual tiende a estar fragmentada y cen-
trada en las instituciones.
Pasarela para conectar y aprender. Es transparente y transver-
sal a todas las comunidades alojadas (unX, Weprendo, otras.).
Nuevas funcionalidades:
Certificado unX.
Pasarela de pago.
Superbadge con itinerarios personalizados de aprendizaje.
Formacin por mdulos.
Experiencia Blended de formacin.
Integracin de futuras plataformas: Por ejemplo: Plataforma
de la energa.
Nuevos diseos de itinerarios de aprendizaje:
Visibilizando competencias con Super Badges
Super Badge:
Unin de Badges generados por cursos, mdulos o retos,
participacin en eventos locales, foros, concursos, etc.
1341
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Los badges pueden ser de las diferentes plataformas dentro
de Colmenia.
Se consigue al realizar un Itinerarios de aprendizaje o plan
formativo sugerido para desarrollar nuevas competencias y
adquirir nuevas habilidades.
Para gestionar los itinerarios de aprendizaje y conseguir una for-
macin personalizada el usuario define:
Su formacin actual.
Preferencias de competencias o habilidades que desea adqui-
rir.
La plataforma sugiere itinerario formativo.
RED UNX CRECE: Nuevos Proyectos y socios
La comunidad latinoamericana de emprendimiento digital
unX cuenta actualmente con ms de 21.200 usuarios de ms
de 80 nacionalidades y 5 cursos abiertos.
Nuevos cursos: App Inventor en portugus (14 de octubre),
Emprendimiento social, otros.
Premios unX:
Para que los emprendedores cuenten su experiencia.
Para fomentar la creacin del contenido en unX.
Presentacin de unX en Brasil (Octubre Noviembre).
Impulso local.
RedEmprendia se suma a la Comunidad.
Generacin de redes de empresas y emprendedores: foros,
base de datos
Nuevos contenidos:
Informacin para emprendedores, convocatorias de ayu-
das, difusin de eventos, informes y datos de inters.
Buscador especializado de informacin sobre emprendi-
miento.
1342
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Concursos de desafos y retos empresariales enfoca-
dos al desarrollo de competencias y talentos Desafo
Milenials.
Servicios de asesoramiento y difusin de buenas prcticas.
Generacin de grupos de inters que aporten valor a los
usuarios de perfil similar.
Generando nuevas comunidades temticas: weprendo
Wireless Reach 2013: Plataforma Weprendo
Insercin de nuevos cursos:
Curso de tecnologa Alljoyn de Qualcomm.
Curso de tecnologa Gimbal de Qualcomm.
Experiencia Blended.
3 Jornadas de formacin presencial para los cursos de
Vuforia, Alljoyn y Gimbal (a partir del 4 de noviembre).
Prximo proyecto: Wireless Reach 2014.
Propuesta en espera de resolucin.
Desarrollo de la plataforma weprendo en versin mvil.
Desarrollo de una aplicacin para acceso a contenidos de
la plataforma weprendo mvil.
Inclusin de nuevos cursos.
Traduccin de la plataforma al ingls y portugus.
Inclusin de concurso: Mobiles 4 change (M4C).
Comunicacin y dinamizacin: Hackatons, eventos loca-
les, etc.
1343
Hacia un desarrollo de la
creatividad en la Web 2.0: de la
intercreatividad a la inteligencia
colectiva
LUCA CAMARERO CANO
UNED
Abstract
Internet est cambiando la manera que tenemos de relacionarnos
y entender el mundo, es decir, nuestras costumbres heredadas y
aprendidas se estn transformando gracias al desarrollo y avance de
la sociedad. Las nuevas tecnologas, junto con la Web Social, estn
transformando todos los mbitos de nuestra vida: econmico, pol-
tico, ocio, educacin y comunicacin entre otros.
La Web 2.0 ha facilitado que entendamos la vida desde una
perspectiva tecno-social, donde la organizacin horizontal y el cons-
tructivismo son protagonistas. A partir de ahora, todas las personas
somos EMEREC, es decir, creadores de conocimiento y no slo
receptores pasivos. En la actualidad todas y todos somos capaces
de crear conocimiento y compartirlo con el resto de la sociedad,
tanto a nivel local como alrededor del planeta gracias a Internet. Al
compartirse dicho conocimiento estamos provocando un feedback
que lo amplifique, refuerce o transforme dando as forma a un cono-
1344
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cimiento global ms enriquecido. Todas las personas participantes
en el proceso estn favoreciendo que la creatividad de las mismas
crezca y faciliten el desarrollo constante de la sociedad. Es esta crea-
tividad la que nos ayuda a resolver conflictos, buscar y desarrollar
ideas iniciales y alternativas que mejoren nuestra calidad de vida.
Gracias a la colaboracin y a la mayor participacin de personas de
distintas culturas en el intercambio de conocimiento, la creatividad
ser mayor y ms positiva.
Por tanto, podemos decir que la interactividad de las personas a
travs de la red impulsa la creatividad de las mismas, es decir, una
intercreatividad cuyo objetivo es crear productos, sistemas y frmu-
las gracias a la intervencin y la colaboracin de todas y cada una de
las personas que participa en el proceso. Todo ello es el eje central
que enfatiza y desarrolla la inteligencia colectiva dando lugar a una
humanidad mundializada e interconectada a travs del ciberespacio
(Lvy, 2003). Es decir, una conectividad sin barreras espacio-tempo-
rales que intercambie conocimiento para un bien comn.
1345
La participacin hecha
pedazos. Amateurizacin,
componentizacin fordista y
capitalismo del bandwidth vs la
generalizacin de la creacin de
contenidos
RAL ANTN CUADRADO
UNED
Abstract
Cervantes invent la novela moderna desarrollando desde una
comprensin profunda de la cosmovisin y la estructura social del siglo
de Oro un toolkit de tcnicas narrativas genuinas sobre un medio tec-
nolgico hasta entonces inmaduro. Hoy, las tcnicas que estn tras la
creacin de la red como medio sustantivo, trascendiendo la mera pro-
yeccin de entornos desconectados, estarn forzosamente vertebradas
por la participacin como hecho consumado. sta contribucin ha
evolucionado en una generalizacin de la creacin de contenidos mul-
timedia que afecta en diversos grados a mil millones de personas.
Las tcnicas de expresin que marquen finalmente la mayora
de edad de la red, arbitrarn en el equilibrio de poder entre los
1346
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
conglomerados de opinin y difusin y los creadores horizontales.
La decisin no banal recae, por va de su actividad, en los utiliza-
dores intensivos del ciberespacio. Ellos decidirn con sus tomas de
posicin sobreponderar la opcin jerarquizada, haciendo perdurar
el aejo esquema de capitalismo industrial o empoderar aquella
creacin horizontal generalizada. Se hace crtica por tanto una edu-
comunicacin que contenga necesariamente la exposicin a la luz de
las estructuras econmicas e ideolgicas subyacentes al medio, para
que esta decisin sea libre, emancipada.
La ideologa y el contexto socioeconmico sustrato esa generali-
zacin de la creacin se compendia en un capitalismo basado sobre
el acceso al bandwidth y la detentacin de los canales de difusin,
que est oculto tras una construccin publicitaria de la realidad de
una brutal violencia simblica. El modelo se sustenta tecnolgica-
mente en la componentizacin fordista de los contenidos que cosi-
fica la expresin hasta hacerla reutilizable e intercambiable, contra la
posibilidad remota pero real de lograr la viralidad para los mismos.
Por otro lado, el autor no muere, pero se desvanece. Deviene avatar
y se difumina para acabar como un trmino ms de la folksoma
para las bsquedas y un conjunto de atributos utilizables en publi-
cidad contextual. Y la prdida de peso de la autora, junto con la
construccin ideolgica que ha travestido los ideales de la prototica
de la red, construidos sobre el acceso libre al conocimiento, en una
economa de precio 0 del contenido, ha descapitalizado la creacin
generalizada hacindola amateur y permitiendo que los recursos
escasos continen en manos del segmento dominante, perpetuando
la estructura de poder social desconectadas.
El desvelamiento del esquema de la infraestructura econmica
antes descrito pretende ser la condicin seminal de un correcto
enfoque de los ejercicios de activismo para el empoderamiento de la
comunicacin horizontal y participativa en la red.
1347
La cultura popular y los
videojuegos. Sobre la
participacin
NATALIA DAZ DELGADO
UNED
Abstract
Los videojuegos se han convertido en un elemento de la cultura
popular, como lo son las redes sociales, youtube, los mviles o, los
transmedia. Parece que la cultura del espectador deja paso a la cultu-
ra de la participacin. El pblico recupera sus derechos y cuenta sus
propias historias, muestra sus preferencias, rechazos e identidades,
de manera, adems, muy innovadora. Toma los medios sin permiso
de los propietarios, experimentando, recontextualizando, reinven-
tando
Adems del lenguaje oral y escrito, que deben estar presentes en
nuestras prcticas digitales, creemos que otros cdigos, as como las
prcticas sociales que se desarrollan a su alrededor, hacen del signifi-
cado algo profundo. Y, de la misma manera, el cdigo de programa-
cin, si queremos hablar de un verdadero activismo y participacin,
de una verdadera alfabetizacin digital. Para ello, debemos contem-
plar el aprendizaje de los cdigos alfanumricos que controlan por
debajo los programas que usamos y defender, de manera reiterativa,
la alfabetizacin total, integrando los lenguajes de programacin. En
1348
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
definitiva, pasar de una mera instrumentalizacin a una verdadera
creacin que, por otra parte, resulta necesaria para asegurar el dere-
cho a la libertad de expresin y acceso al conocimiento.
La comunicacin en los videojuegos, sobre todo los videojuegos
multijugador online, requiere de una serie de herramientas comu-
nicativas que nos recuerdan al modelo EMIREC, en este modelo
comunicativo, los participantes asumen su rol de emirecs crticos y
emirecs creativos lo que posibilita la existencia del conflicto, el cual
se convierte en materia prima para asumir posiciones de reflexin,
negociacin, transformacin y construccin individual y social. El
dilogo e interaccin con otros, es lo que propicia la creacin de
nuestro juego, y un ejemplo claro de lo que los usuarios, hoy,
queremos, la transformacin de nuestras vidas a travs de la partici-
pacin y posicionamiento de nuestras ideas y principios.
En definitiva, las redes, hoy, son un fenmeno que ha superado
cualquier expectativa, el fenmeno de la colaboracin en red es
un hito en la historia de la comunicacin, aunque consolidado en
el mundo de los videojuegos, desde hace tiempo, favorecido por
diseadores y jugadores. En este artculo se muestra la participacin
autnoma en las comunidades ldicas como ejemplo que podra-
mos utilizar en otros contextos. La colaboracin, un principio de
identidad del siglo XXI y, en mayor medida, de las comunidades
de videojugadores. Por tanto, parece claro, que la comprensin en
cualquier mbito es ms profunda en colaboracin con otr@s, y,
hoy, el mundo actual, nos lo muestra de manera clara. Pensar cmo
se mueve el mundo actual, es pensar en una red de personas, herra-
mientas, tecnologas y empresas, conexionadas, un mundo en red.
Por eso, es importante lo que se puede hacer pero, tambin, lo que
se puede hacer con otr@s, las interconexiones entre mdulos, la red,
las conexiones que se dan entre ellos.
1349
Educacin hacker y cultura libre
CARLOS ESCAO GONZLEZ
Universidad de Sevilla
Abstract
El diccionario del argot hacker, el jargon file, compilado de
forma co1ectiva en la Red, define a los hackers como personas que
se dedican a programar de forma entusiasta y creen que poner en
comn la informacin constituye un extraordinario bien, y que ade-
ms para ellos es un deber de naturaleza tica compartir su compe-
tencia y pericia elaborando software gratuito y facilitando el acceso
a la informacin y a los recursos de computacin siempre que ello
sea posible (Himanen, 2004, p.5).
As recoge Pekka Himanen el sentido del concepto hacker en su
libro tica Hacker y el espritu de la era de la Informacin. El
autor, apoyndose de nuevo en el jargn file, se hace eco igualmente
en las pginas de su libro de la idea de hacker como una algo que
trasciende de la esfera meramente informtica; es decir, entender al
hacker como un entusiasta o un experto de cualquier tipo: el trmino
en cuestin designa una relacin siempre apasionada con un traba-
jo o profesin (Himanen, 2004). Esta definicin hace que pueda
pensarse en que puedan existir no slo hackers en el mbito de la
computacin, sino hackers periodistas, hackers arquitectos, hackers
artistas o hackers docentes.
Si existe una tica hacker, puede existir una educacin hacker.
Pasin por la educacin sera su mejor definicin. No obstante,
1350
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
podemos deducir diferentes caractersticas definitorias del trmino.
Las cuales estn vinculadas a la accin cultural libre y su repercusin
en el mbito educativo.
Metodologa
La presente comunicacin forma parte de los resultados de un
estudio sobre las implicaciones educativas de la accin cultural libre.
La metodologa seguida en el proceso de investigacin ha sido plu-
ral y apoyada en un enfoque eminentemente cualitativo. Cobra una
especial relevancia la narrativa multimedia y transmedia en el trans-
curso de la investigacin y la comunicacin recoger los conceptos
y resultados principales.
Resultados obtenidos
El proceso de investigacin ha producido diferentes conclusio-
nes. Las lneas generales se circunscriben a concepciones como:
Educacin Crtica, Intercreatividad y Construccin colaborativa del
conocimiento. Como ejemplificacin del ejercicio transmedia lleva-
do a cabo se adelanta un breve vdeo realizado bajo parmetros de
cine sin cmara (adscritos a una lnea de trabajo que se desenvuelve
en el marco de la cultura libre): EDUCACIN HACKER: https://
vimeo.com/67977365.
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Blogueras.as: educacin meditica
y activismo feminista en las redes
sociales.
MARA FERNNDEZ CAMPOMANES
AQUILINA FUEYO GUTIRREZ
Universidad de oviedo
Resumen
En esta comunicacin damos cuenta de la experiencia Blogueras.
As desarrollada por un colectivo de mujeres feministas y activistas
en las redes sociales que se constituy como tal, por acuerdo de
quienes lo integran, el 12 de julio del ao 2011. Si desde el femi-
nismo siempre se ha reclamado la participacin de las mujeres en
todas las esferas de lo pblico, entendiendo que la comunicacin es
un derecho y el conocimiento un bien pblico, este colectivo sita
Internet como una nueva dimensin del espacio pblico y las TIC
como el instrumento que posibilita el ejercicio de este derecho y,
por tanto, con sus acciones pretende contribuir a la superacin de la
brecha digital de gnero.
PALABRAS CLAVE: FEMINISMO, BRECHA DIGITAL DE GNERO, WEB
2.0, SORORIDAD, DERECHO A LA COMUNICACIN.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Contextualizacin
Blogueras. As es una experiencia de ciberfeminismo, entendien-
do este como activismo feminista en las redes sociales, que surge de
un programa institucional Enredadas 2.0 puesto en marcha por el
Instituto Asturiano de la Mujer en el ao 2010 y cuyo objetivo fue
el fomento de la igualdad en la red a travs de diferentes acciones.
Destacaron entre ellas, la formacin de mujeres para incrementar su
participacin en las redes sociales y en los blogs desde una perspec-
tiva feminista y la convocatoria de encuentros presenciales de blo-
gueras, bajo la denominacin de Blogs and Beers, de los que surge
este colectivo.
El programa Enredadas 2.0 se desarroll entre los aos 2010 y
2011 comprendiendo las siguientes lneas de intervencin:
Articulacin de la presencia del Instituto Asturiano de la
Mujer en la web 2.0 y mejora de su posicionamiento web.
Mejora del posicionamiento web de la mujeres asturianas.
Elaboracin de materiales didcticos.
Formacin de formadoras.
Talleres de blogs y redes sociales para mujeres.
Talleres para mujeres clave: profesorado, empresarias, lderes
del movimiento organizado de mujeres y polticas.
Celebracin de Blogs and Beers.
Con este programa como marco, se realizaron 33 talleres de
formacin en 21 municipios, de los 78 en los que se estructura la
Comunidad Autnoma, y en los que participaron un total de 300
mujeres de perfiles muy variados.
Enredadas 2.0 es puesto en marcha por el Instituto Asturiano
de la Mujer en plena etapa de auge de las redes sociales, entendiendo
que el concepto de web 2.0 tiene que ver con las posibilidades de
participacin e interaccin de las personas en la red y en la propia
construccin de esta, y que incluye todo un conjunto de herramien-
tas permiten crear contenidos, informacin y conocimiento, que
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
nos permiten informarnos e informar, formarnos y formar, educar-
nos y educar.
La web 2.0 ha hecho posible que millones de personas puedan
comunicarse y accedan al mismo tiempo y de manera inmediata a
informacin. De este modo, se han creado espacios y herramientas
como las redes sociales o los blogs que hacen posible que la ciudada-
na opine, trabaje en red, ane estrategias y debata a nivel planetario.
El concepto de web 2.0 se pone en cuestin desde diversos extre-
mos. Hay quienes dicen que la web 1.0 tena ya las caractersticas y
posibilidades de la web 2.0 y que su auge tiene ms que ver con la
necesidad de impulso tecnolgico, de generar nuevas necesidades y
negocio tras el fracaso de las puntocom. Tambin se pone en cues-
tin desde quienes afirman que el concepto, la teora, va por delante
de la realidad y que la mayora de las webs y de usuarios y usuarias
responden todava en gran medida al modelo de web de lectura ms
que al de web de participacin y creacin. Pese a la ventajas inne-
gables que tiene la web 2.0 algunos autores advierten de algunos
peligros as Eli Parisier (2011)
3
habla del concepto de burbuja de
filtros, segn el cual, atendiendo a la idea de relevancia, Internet
nos muestra cada da en mayor medida aquello que previamente le
hemos dicho que nos gusta o que nos interesa, lo que para nosotras
o nosotros puede ser relevante.
El fenmeno del que nos habla Parisier est presente tanto en
las bsquedas de Google, en la publicidad de nuestras redes sociales,
en las noticias que nos ofrece nuestro servidor de correo electrni-
co, etc., ocultndonos la diversidad de la realidad y haciendo que
Internet pierda parte de su grandeza, esa que hace posible que un
joven artista marroqu conozca el mundo, aprenda idiomas y venda
su obra desde un cibercaf en el desierto de Zagora, como cuenta
Ftima Mernissi (2005) en El hilo de Penlope.
Es cierto que ni las TIC, como herramienta, ni la web 2.0 como
dimensin del espacio pblico, son la participacin en si misma
3. Recuperado el 24 de mayo de 2012, http://www.ted.com/talks/eli_pariser_beware_online_fil-
ter_bubbles.html
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
y que es necesario, en primer trmino, tener las ideas y la cultura
poltica que permiten elaborar pensamientos, formular propuestas y
opinar y, al mismo tiempo, superar brechas y tener posibilidades de
acceso a la red, pero las TIC son sin duda una herramienta que hace
posible la participacin y que articula el derecho a la comunicacin.
Desde nuestra perspectiva, estas son tan importantes que se con-
vierten en definitivas, entre otras razones porque al permitir que la
informacin se amplifique, llegue a mucha ms gente, aunque desa-
fortunadamente no a toda y no a toda por igual (de ah que haya que
enfrentar las brechas digitales), y al hacer posible que muchas ms
personas puedan entrar en contacto, crear redes y actuar a un tiem-
po, estn nutriendo el proceso y las posibilidades de participacin.
Asistimos, participamos en un aparente proceso de democra-
tizacin de la informacin y tanto es as que se han puesto ms en
cuestin que nunca los medios de comunicacin y las formas de
participacin tradicionales, y es posible que, millones de personas
hayan accedido por primera vez a la participacin sociopoltica a
travs de esta va, como ha ocurrido en Espaa con las y los jvenes
del movimiento 15M, y en 2012 con las protestas estudiantiles en
Valencia.
El feminismo y el movimiento organizado de mujeres han sido,
sino los primeros, de los primeros grupos sociales en percibir el
concepto de brecha digital y la importancia del acceso y uso de los
medios de comunicacin. Ya en la Plataforma de Accin de la IV
Conferencia Mundial de las Mujeres, celebrada en Pekn en 1995,
se identifican los medios de comunicacin como una de las doce
esferas de especial importancia para avanzar en materia de igualdad
entre mujeres y hombres.
En nuestro pas, por ejemplo, Montserrat Boix (2006) explica en
su artculo Hackeando el patriarcado cmo:
El movimiento artstico ciberfeminista evoluciona a comienzos del
siglo XXI hacia el ciberfeminismo social que tiene como objetivo
difundir informacin, generar redes de activismo y solidaridad, coor-
dinar iniciativas para mejorar de manera concreta la vida de las mujeres
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
adems de servir de freno a las acciones de abuso de un patriarcado
tambin globalizado.
y cmo Internet fue definitiva para visibilizar la violencia machis-
ta en Espaa y articular el trabajo de las organizaciones de mujeres
en torno a la Red Feminista contra la Violencia de Gnero, a favor
de la Ley Orgnica 1/2004, de 28 de diciembre, de medidas protec-
cin integral contra la violencia de gnero.
Tambin en Espaa, en diciembre de 2010, el Observatorio
de e-igualdad (http://www.e-igualdad.net/) de la Universidad
Complutense de Madrid, sostenido con la colaboracin del Instituto
de la Mujer, diferencia, en su informe La Inclusin digital de mujeres y
hombres en Espaa (2010), tres tipos de brecha digital de gnero.
El estudio subraya la existencia de una brecha de acceso de
carcter cuantitativo y una brecha de uso relacionada con la intensi-
dad y las pautas de utilizacin, que seala la incorporacin efectiva a
las TIC y goza de mayor alcance y carcter cualitativo. Finalmente,
el informe seala una tercera brecha digital de gnero, que tiene
que ver con el uso de los servicios, herramientas y medios ms
innovadores.
Tambin dentro del marco terico del feminismo, el colectivo
Blogueras.As se inspira en los conceptos de autoestima y sororidad,
alianza entre mujeres, de la antroploga mexicana Marcela Largarde
de los Ros. Uno de los conceptos clave de Lagarde (2000) es la idea
de autoestima de gnero, que esta autora contrapone al concepto
tradicional y patriarcal de autoestima, vinculado al individualismo y
al psicologismo.
Segn la idea que Marcela Lagarde (2000 p. 7) desarrolla en torno
a la autoestima, esta est en estrecha relacin con el empoderamien-
to personal y colectivo de las mujeres y con la necesidad de depositar
su estima en s mismas y no en los otros:
La conciencia de la autoestima conduce a que cada mujer visualice y
aprecie sus cualidades y habilidades vitales, las potencie y las comparta
en procesos pedaggicos con otras mujeres. Destacamos la importan-
cia de una pedagoga entre mujeres en la que cada una puede ser maes-
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
tra de otras y a la vez ser discpula de otras maestras. Esta visin en que
se reconoce la posibilidad de aprender algo de las otras, tiene por lo
menos dos bases: una consiste en reconocer los saberes de las mujeres
y los saberes concretos de cada una; la otra consiste en conceder rango
de autoridad a las mujeres por su sabidura intelectual, sus conocimien-
tos, sus habilidades subjetivas para vivir, sus hallazgos y sus descubri-
mientos. Implica tambin la visibilizacin de los aportes de cada mujer
a su propia vida y a su mundo. Como el esfuerzo es grupal y colectivo,
al valorar y reconocer a cada mujer y sus aportes, contribuimos a crear
la autoridad de las mujeres: dimensin simblica legtima de identidad,
cimiento de autoestima personal y colectiva
Son estas cuestiones las que estn presentes en el origen y evolu-
cin de Blogueras.As, un grupo, un colectivo de mujeres, que como
comentaremos ms adelante toma conciencia de la necesidad de
apropiarse de unas herramientas que les permitan tener voz propia
en la red, hacer pedagoga meditica y poltica, denunciar y crear
opinin desde la perspectiva feminista y establecer relaciones de
sorodidad entre sus participantes.
Blogueras.As y blog and beers: construyendo
ciberfeminismo y practicando educacin meditica.
Blogueras.As no es una organizacin de mujeres legalmente
constituida, es un grupo de mujeres unidas por un compromiso
poltico feminista y ciberactivista. Lo ms parecido a unos estatutos
de lo que dispone Blogueras es su manifiesto fundacional, donde se
recogen los principios comnmente asumidos por sus integrantes:
Asumimos el compromiso de compartir que el feminismo es nuestra
forma de entender y mirar el mundo y la vida y que la sororidad, en el
sentido de hermandad, de amistad entre mujeres que se cuidan y se alan
para cambiar la realidad, presidir las relaciones con otras mujeres.
Apostamos por empoderarnos y empoderar a otras mujeres, quere-
mos participar, transformar el espacio pblico y democratizar la vida
cotidiana, trabajando adems para dar a conocer las aportaciones de
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
las mujeres y para que la sociedad contine demandando conquistas
en materia de igualdad y derechos de ciudadana. Permaneceremos,
asimismo, alertas para dar voz y denunciar cualquier retroceso.
()
Si desde el feminismo siempre se ha reclamado la participacin de las
mujeres en todas las esferas de lo pblico, si la comunicacin es un
derecho, nosotras entendemos Internet como la nueva dimensin del
espacio pblico y las TIC como el instrumento que nos permite ejercer
ese derecho.
Sabiendo que lo personal es poltico, reconociendo que no hemos
sido ni seremos buenas, renunciamos adems a nuestra mitad del cielo
y reclamamos ahora la mitad de la red, la mitad de la tierra, la mitad del
poder.
Blogueras.As es un grupo caracterizado por la independencia y
la diversidad de las mujeres que lo integran, en el que desde la ms
absoluta libertad se converge en un compromiso feminista por la
formacin y al autoformacin de mujeres en el uso de los medios y
de las herramientas de la Web 2.0 para el activismo.
El grupo desarrolla su actividad en diversos espacios virtuales. Su
espacio principal es el blog www.blogueras.as, activo desde julio del
ao 2011, y que como elemento fundamental contiene un planeta
en el que se recogen las ltimas entradas de los blogs de cada inte-
grante del colectivo o colaboradora. Dicho planeta est integrado a
da de hoy por 31 blogs y desde su creacin ha contabilizado 795
entradas.
Adems, el grupo cuenta con la pgina de Facebook de su mismo
nombre y un perfil en Twitter, @blogueras.as, que se utilizan como
herramienta de difusin inmediata de la actividad y la opinin del
colectivo, y un grupo en Facebook denominado Asturianas en red,
de ndole eminentemente poltico en el que participan ms de 300
mujeres asturianas, compartiendo noticias, opinin e informacin.
Blogueras.As mantiene asimismo encuentros presenciales peri-
dicos en los que se fortalece el vnculo virtual, a travs del intercam-
bio de conocimientos y afectos. Entre los conocimientos destacan
los referidos al uso de los medios y el empoderamiento de las
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
mujeres en la red, aunque tambin se compartan otro tipo saberes
de diversas disciplinas, siempre desde una perspectiva feminista.
En definitiva, en estos encuentros se practica y se promueve la
autoformacin en el uso capaz y crtico de la tecnologa a travs de
la creacin de redes informales de ayuda mutua.
El uso y la familiarizacin con las herramientas de la web 2.0 ha
permitido a mujeres con perfiles muy diferentes comenzar a tomar
la palabra en la red, empoderndose a travs de la prctica de diver-
sas experiencias empoderadoras, vividas gracias a la posibilidad de
ejercer la participacin sociopoltica a travs de las redes sociales, no
solo por medio de la opinin sino tambin de la accin, haciendo
posible, por ejemplo, que un club de futbol desistiera de su inten-
cin de contratar a un futbolista condenado por abusos sexuales, o
que los anuncios de prostitucin no aparecieran entre los primeros
resultados de las bsquedas en internet del trmino mujeres astu-
rianas. Todo ello entronca con uno de los principios de la educa-
cin meditica, el de formar personas que puedan ser emisoras y
productoras crticas de mensajes en los medios.
Cmo nos vemos a nosotras mismas?
Ante la necesidad de explicar la naturaleza de este grupo de muje-
res hemos pedido a sus integrantes que expresen en un comentario
el sentido que tiene para ellas el colectivo al que pertenecen.
Diversidad: edad, militancia poltica, situacin laboral, formacin, afec-
tivo-sexual... Y, a pesar de esta diversidad, y por ella, cohesin como
grupo, acuerdo en objetivos comunes, fuertes vnculos personales.
Enriquece el resto de los aspectos de nuestras vidas, entendiendo, por
otra parte, que lo personal es poltico, es decir, cmo no los va a enri-
quecer, pero el feminismo hace que esos otros aspectos sean permea-
bles.
Quiz el nico colectivo, en Asturias, que pretende educar en el activis-
mo feminista en red, desde la base tanto feminista como tcnica.
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Y todo esto se consigue sin que haya un vnculo administrativo-formal.
Esto da al colectivo plena independencia.
Hemos conseguido aumentar nuestra presencia en la red ms all del
objetivo de publicar contenido feminista expreso.
Beln Surez Prieto
Para m es la habitacin propia de Virginia Wolf en la era digital. Nues-
tro espacio.
Punto de encuentro para quienes siempre fuimos a nuestra bola, sin
estructuras, sin mscaras.
Un sitio donde decir lo que me da la gana sin miedo a ser mal entendi-
da. Terapia de grupo, desahogo, ayuda mutua, diversin.
Paraso de feministas independientes.
El concepto bloguera transciende tener blog, puede ser que los leas.
Marin Moreno Llaneza
Lo que ms me gusta de Blogueras.as es que entre algunas somos fran-
camente diferentes en muchsimas cosas y el respeto es intachable. La
autoestima se refuerza y, sin confundirlo con un grupo de autoayuda ,
nos sirve para la vida y para la lucha individual.
Slo tenemos que silbar...
Mara Fnez
Formacin, dinamizacin, actualizacin.
Empoderamiento, el sentirnos valoradas y admitidas aqu nos refuerza
en las dems actividades.
Me da media vida, vivir en el medio rural asla y aleja muchas activida-
des y este grupo me da aire y vida para seguir con la mente y las orejas
abiertas.
No me deja caer en la apata y la pereza, en el acomodamiento. Me ani-
ma a seguir preguntndome.
Beatriz Egido
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Si el concepto bloguera trasciende al uso del blog, entonces supongo
que en una pequea medida puedo sentirme parte de esta comunidad
cuyos valores habis descrito y que bsicamente comparto: feminismo
diverso, heterodoxia, espacio de intercambio de ideas y lugar de sabe-
res y afectos variopintos
Nieves Lpez
A mi este grupo me aporta una visin amplia y fresca del feminismo ,
demuestra que la red acerca y hace crecer. Blogueras.as es grupo por-
que carece de todo eso que despersonaliza a los grupos. Tiene chicha,
vaya.
Begoa lvarez Moratinos
Internet nos vincula como grupo, al margen de los distintos lugares de
residencia, y nos permite proyectar la actividad al exterior.
Estmulo constante para aprender, para canalizar inquietudes, para
actuar. Horizontalidad.
Ana Isabel Rey Artime
Creacin de opinin, visibilizacin y lo que yo llamo deslocalizacin
intelectual. Hablamos, opinamos y sabemos de muchas cosas. La red
nos da la oportunidad de expresarnos pblicamente.
Almudena Cueto
Un punto de encuentro de lo femenino y del feminis-
mo. Un grupo plural y activo donde la diversidad de opinio-
nes es conducida hacia un activismo comn, una experien-
cia enriquecedora para las de dentro y para l@s de fuera.
Una herramienta motivadora movida por un mecanismo de humani-
dad y tolerancia, donde cada idea y pensamiento son importantes y
enriquecen tanto a nivel individual como grupal, dando lugar siempre
a una accin positiva y visible donde confluyen la educacin, el arte, la
reivindicacin y la expresin visible.
Palmira Escobar Martos
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Enriquecimiento de la diversidad, apoyo mutuo, sentimiento de perte-
nencia a una comunidad que lucha por unos objetivos comunes en el
da a da, con nuestras frustraciones, y a travs de los nuevos medios de
una forma ms estructurada. Juntas podemos mejor.
A veces me ha pasado verme sola, a contracorriente y me han asaltado
dudas. Aqu hay un lugar para reafirmarse, para seguir.
Manuela Surez Granda
El amoroso cuidado entre nosotras tambin es muy importante. Nos
respetamos y relacionamos con afecto, en lugar de anteponer los pre-
juicios por nuestras diversas diversidades ideolgicas o dems. No
es lobby, no es corporativismo, es crear relaciones humanas de cali-
dad. As todo lo dems, fluye mucho mejor y ms fcil. Amor para
comprender la diferencia y entender el origen de las ideas, discursos...
Evolucin de todas por la interaccin y reflexin sobre la idea de la
otra... Acompaamiento. Esto se transmite hacia afuera e invita a esta
dinmica a otras...
Patricia Rey Artime
Para mi es la nueva forma de militancia feminista.
Yolanda Lobo
Diversidad, libertad, aprendizaje, reflexin, bsqueda, risas entre muje-
res feministas (con un ordenador o similar al lado).
Adela Len
Las explicaciones de las diferentes participantes dibujan una
imagen muy clarificadora del colectivo y de su sentido. Se ve cmo
se valora, sobre todo, la independencia y la diversidad del grupo al
que, sin embargo, el feminismo da una base comn sobre la que se
asienta la confianza y el respeto. Es considerado como un espacio
de activismo feminista en red que abre nuevos escenarios para la
militancia y que est favoreciendo el incremento de la participacin
de las mujeres en Internet. La capacidad empoderadora de la red es
tambin una idea compartida, poder que emana tanto del dominio
de las tecnologas, de la motivacin para el aprendizaje y la forma-
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cin, como de la posibilidad de expresarse y opinar con libertad
dentro de un grupo en el que se da el cuidado mutuo. En suma,
hablamos de una nueva forma de militancia que rene las condicio-
nes para ser la habitacin propia de Virginia Wolf en la era digital.
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1364
Narrativas digitales y habilidades
para la vida: inmersin,
simulacin, participacin
JOS ANTONIO GABELAS BARROSO
CARMEN MARTA LAZO
Universidad de Zaragoza
Abstract
El entorno digital, que denominaremos cuarto entorno exige
desarrollar unas competencias digitales para ser ciudadanos respon-
sables, autnomos crticos y creativos en la sociedad-red en la que
vivimos, pensamos y habitamos. Consideramos que la formacin
de estas competencias, vinculadas tradicionalmente al campo de la
comunicacin y de la educacin, debera extenderse al mbito de la
salud. Por este motivo nuestra propuesta integra las habilidades para
la vida o competencias psicosociales para construir nuevas narrativas
digitales que expresen de manera tridimensional (cognitiva, emocio-
nal y social), en un triple entorno (individual, social y ambiental). La
exploracin de estas nuevas narrativas cuestionan el modelo social
y comunicativo, y proponen una discusin y una revisin sobre los
parmetros de interactividad, inmersin, simulacin y participacin
en la educacin meditica.
1365
Escuela educomunicadora:
enseanza analgica versus
adaptacin digital natives
JAVIER GIL QUINTANA
UNED
Abstract
En el CRA Entre dos ros de Fuenterrebollo (Segovia) se ha
desarrollado durante cuatro aos propuestas de Educacin 2.0.
Actualmente, desde este centro, el alumnado produce mensajes
audiovisuales en la Web 2.0 que se convierten en el activismo infan-
til que busca una sociedad ms igualitaria.
1366
76 Aos de sexismo asumido y
aprendido: de las princesas disney
a los memes de internet
ALEJANDRO GONZLEZ GMEZ
CARMEN CANTILLO VALERO
UNED
Abstract
Despus de setenta y seis aos de domesticacin social, la fil-
mografa de Disney ha cimentado, difundido y perpetuado ciertos
estereotipos de roles sexistas a travs, precisamente, del consumo
acrtico y escpico de imgenes (sta es una de las caractersticas
de nuestra contemporaneidad: el ser tambin consumidores de sig-
nos). Sus Princesas, Blancanieves (1937); Cenicienta (1950); Aurora
(1959); Ariel (1989); Bella (1991); Jasmine (1992); Pocahontas (1995);
Muln (1998); Tiana (2009); Rapunzel (2011) y Mrida (2012), han
ejercido un velado magisterio sobre el alcance de las libertades de la
condicin femenina, velado eufemismo del significado y alcance de
la dominacin masculina en una sociedad pensada y dirigida desde
pticas androcntricas.
Ms recientemente y en un entorno muchos ms fresco y revolu-
cionario, las comunidades internacionales de memes, es posible ver
cmo se naturalizan y distribuyen estereotipos muy similares a los
que se muestran en las princesas Disney. Novia Obsesiva, Amiga
1367
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Molesta de Facebook, Universitario Experimentado, Marido en
Internet y un largo etctera de memes son la nueva cara de discursos
sexistas presentes y reproducidos en nuestra cultura desde tiempos
inmemoriales.
En esta investigacin queremos poner de manifiesto, en una pri-
mera fase, la presencia manifiesta y latente de una estereotipia sexis-
ta en lo ms relevante de la filmografa de Disney y en los Memes de
importantes comunidades internacionales. El objetivo principal es
conocer de cerca las imgenes y el discurso implcito estas produc-
ciones, especialmente aquellos mensajes sexistas mediante los que
se transmite una cultura discriminatoria cargada de estereotipos de
gnero. Posteriormente, se realiza un estudio comparado entre las
imgenes transmitidas por la productora multinacional Disney y los
memes elaborados en potencia por cualquier usuario de internet, as
como el discurso social que todas ellas generan entre la poblacin.
Esto nos permitir conocer en qu medida los discursos sexistas de
siempre son los de ahora.
En este contexto, las chicas y los chicos crecen con enormes losas
de conductas y sentimientos que se espera que hagan y que eviten
por el simple hecho de pertenecer a un sexo u otro. Discriminaciones
histricas que desde siempre han relegado a la mujer a una posicin
secundaria y sumisa, donde sus caractersticas como persona han
quedado invisibilizadas ante la apariencia segura del macho domi-
nante.Ya en 1792, Mary Wollstonecraft, en Vindicacin de los dere-
chos de la mujer condenaba la educacin que reciban las mujeres
hacindolas ms artificiales y dbiles de carcter de lo que de otra
forma podran haber sido, escribiendo los primeros trabajos te-
ricos sobre el rol de la mujer y las cuestiones de gnero.
Conscientes de esta situacin, se ha centrado este proyecto en
uno de los grupos con mayor riesgo de domesticacin sexista: l@s
ni@s. Considerando que la invisibilidad de las mujeres, y en con-
secuencia, la ausencia de explicaciones sobre las desigualdades de
gnero en la educacin: formal, no-formal e informal, dificulta el
reconocimiento de la construccin social de las desigualdades, lo
que contribuye a naturalizarlas.
1368
Comunicar, Educar y Participar
en Tiempos Lquidos
ELISA HERGUETA COVACHO
UNED
Abstract
En este artculo se proponen algunas ideas sobre cmo enfren-
tarse al hecho educomunicativo en la actualidad de nuestra sociedad.
Usamos la metfora de los Tiempos Lquidos de Zygmunt Bauman
en el mbito de la sociedad para reflexionar sobre los paralelismos
en la educacin. Se hace un recorrido sobre cmo la aparicin de
los cambios tecnolgicos y la convergencia meditica influye en
la comunicacin educativa propiciando la aparicin de una nueva
necesidad de aprendizaje en las aulas.
Los nuevos tipos de discentes que aparecen en la sociedad lqui-
da descrita por Bauman tienen unas necesidades determinadas en
su manera de enfrentarse a la adquisicin de conocimientos y al
aprendizaje, lo que unido a las caractersticas propias de la actual
cultura digital como la produccin de microcontenidos, la brevedad
de la informacin y el conocimiento que circulan en los diferentes
entornos digitales, la celeridad en el consumo y la inestabilidad y
espontaneidad en la manera de transmitir el conocimiento generado,
nos obliga a repensar el concepto de educacin.
Qu valores transmite nuestro actual sistema de educacin?
Frente al individualismo imperante en nuestra sociedad aparecen
1369
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
movimientos ciudadanos basados en la unin de fuerzas, la cola-
boracin y la participacin. Este activismo de la ciudadana en los
nuevos medios y las redes sociales abre nuevas posibilidades y opor-
tunidades de establecer modelos educativos gracias a coaliciones que
nos permiten cambiar mentalidades y renovar valores y creencias y,
de este modo, hacer evolucionar la educacin tradicional y elitista
hacia modelos que redimensionen las relaciones sociales, cognitivas
y emotivas.
1370
Trayectoria y horizonte del
videojuego como medio tctico de
activismo social
MARA C. REDONDO SNCHEZ
UNED
Abstract
Nos planteamos qu caracteriza el diseo y sistema de juego
para considerar un videojuego persuasivo, cmo articula la retrica
persuasiva un videojuego, y qu oportunidad comportan los video-
juegos como medio tctico en el repertorio digital de un movimiento
social.
En sus cuatro dcadas de existencia, el desarrollo del videojuego
como medio comunicativo ha conocido una evolucin desequilibrada
de su lenguaje y retrica propios, ambos marcados por la especial
conjuncin de la interactividad en el marco significativo de unas reglas
de juego. Mientras, el potencial comercial de su aspecto audiovisual ha
sido desarrollado a ritmo vertiginoso, su potencialidad como comuni-
cacin interactiva presenta facetas expresivas an por desarrollar. Una
de ellas es la retrica persuasiva para el activismo social de disrupcin
ideolgica, como exploracin de la potencialidad persuasiva del medio
video-ldico como medio tctico con el valor social con que sur-
gieron desde los aos noventa, y, por tanto, para la crtica social y la
oposicin a discursos o actitudes dominantes.
1371
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
Esta forma retrica del videojuego acta como deconstruccin
de la retrica del videojuego mainstream, demasiado interesada
en la comercialidad de patrones culturales efectistas e ideolgica-
mente no divergentes, como es constatable en sus videojuegos ms
representativos, como September 12th (2003), Food Force
(2005) o Darfur is dying (2006), cuya principal peculiaridad es
requerir del jugador una eleccin reflexiva de opciones y un desplie-
gue de estrategias de carcter moral en el transcurso de su experien-
cia de juego, como lo que Miguel Sicart ha denominado gameplay
tica.
No obstante, aunque, segn la clsica sistematizacin de Charles
Tilly, en cada contexto histrico todo actor poltico colectivo ha
debido siempre desarrollar unos repertorios de accin con que
intervenir en el conflicto social, el actual contexto de la sociedad red
est todava en fase exploratoria de un uso decidido del videojuego
como medio tctico en s mismo o asociado a la participacin y a los
Medios Sociales, a pesar de la eclosin que estos ltimos estn signi-
ficando en la dinmica social para activismos culturales y polticos.
De hecho, estos videojuegos, aunque pueden reconocerse como el
nuevo tipo de repertorio digital de los movimientos activistas sea-
lado por Earl y Kimport, solo han permitido explorar tmidamente
este uso del videojuego, cuya industria productiva sigue acaparando
la atencin de los video-jugadores hacia el efectismo esttico y no,
precisamente, al desarrollo del lenguaje y expresividad del videojue-
go, en especial como persuasin a la reflexin ideolgica.
En suma, la retrica persuasiva en el videojuego se canaliza como
retrica procedural, relacionada con su condicin computacional,
por la que el autor expresa su discurso persuasivo a travs del marco
de reglas en que el jugador experimenta una cognicin experimental
en forma de playformance (Frasca). Sin embargo, esas prcticas
activistas no han conseguido eclosionar al videojuego en su dimen-
sin como medio tctico por la generalizada fractura competencial
de la ciudadana en la procedural literacy (Bogost), lo que,
finalmente, nos ha permitido inferir que a la educacin en medios
corresponde un relevante papel para favorecerlo.
1372
Activismo em Brasil: los
hackerspaces como espacios de
resistencia y enseanza libre
PROFA. DRA. RAQUEL RENN
raquel.renno@ufjf.edu.br
CARMEM MATTOS
carmemmattos1@gmail.com
UFJF (Brasil)
Resumen
En las ultimas semanas Brasil ha estado en las portadas de los
peridicos por las manifestaciones por todo el pas durante la Copa
de las Confederaciones. Sin embargo, el activismo que se ha estruc-
turado por medio de la red (sociales pero tambin fuera de ellas)
es algo que ha ganado relevancia desde el momento en que se ha
fomentado las prcticas culturales emergentes auxiliadas o cons-
tituidas por los medios digitales en el proyecto Puntos de Cultura
que ha sido propuesto inicialmente por el exministro de Cultura
de Brasil durante el gobierno de Lula da Silva, Gilberto Gil. Con
Dilma Roussef los Puntos de Cultura han estado en segundo plano
pero no se puede decir lo mismo de los colectivos de activistas que
actan por todo el pas difundiendo y construyendo conocimiento
a partir de la cultura digital. Grupos organizados horizontalmente
y compuestos mayoritariamente por jvenes desarrollan proyectos
1373
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de recuperacin tecnolgica y programacin computacional (prin-
cipalmente a partir de las propuestas del software libre) en talleres
permanentes o efmeros y hackerspaces que se montan en sitios tan
distintos como oficinas en centros comerciales, salas de aula, aldeas
indgenas, terreiros de umbanda (casas de culto afro-brasileo) y casas
en favelas. Algunas iniciativas en distintas ciudades de Brasil (Porto
Alegre, So Paulo, Rio de Janeiro y Recife) han sido analizadas por
medio de entrevistas y registros fotogrficos y videogrficos de las
actividades. Las experiencias estudiadas en gran medida presentan
modos emergentes de conocimiento que actualizan la propuesta de
democratizacin de la enseanza a partir de una vivencia horizontal
y compartida de comunicacin como propona Mario Kapln. En
estos espacios se elimina la estructura espacial jerrquica de la tpica
sala de aula y se pasa al espacio compartido del taller; se sustituye la
figura del maestro por la del colega con quien se aprende y a quien al
mismo tiempo se ensea; no hay grupos homogneos de edad, gne-
ro o clase social; no se trabaja basado el contenidos o competencias
sino a partir de proyectos, de objetivos definidos por el alumno. Al
mismo tiempo se crea un espacio donde la cultura tradicional y la
cultura digital no son opuestos, sino que se complementan. El uso
de software libre y la recuperacin de basura tecnolgica cuestiona la
relacin entre acceso a la tecnologa y poder de consumo, el ciclo de
la obsolescencia y la continua generacin de basura. desde una pers-
pectiva desde abajo hacia arriba. Nuevos espacios de conocimiento
se generan a partir de conexiones entre individuos distintos y de la
superacin de las fronteras entre disciplinas sin olvidar el carcter
intrnsecamente poltico de la produccin del conocimiento.
PALABRAS CLAVE: ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA, ENSEANZA,
CULTURA DIGITAL
1. Programa Cultura Viva y los Puntos de Cultura
El Programa Cultura Viva ha sido creado en el ao de 2005 por
el Ministerio de la Cultura de Brasil. El Programa ha surgido para
1374
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
fortalecer el protagonismo cultural de la sociedad brasilea, valo-
rando las iniciativas culturales de grupos y comunidades, ampliando
el acceso a los medios de produccin, circulacin y fruicin de bie-
nes y servicios culturales, basando-se en los Pontos de Cultura
4
.
De acuerdo con el Ministerio de Cultura de Brasil, entre 2004 y
2012 han sido creado 3662 Pontos de Cultura en el pas. El xito
de la iniciativa ha llevado en los ltimo aos la idea de los Pontos
de Cultura a Argentina y Per, entre otros pases (en total 11 pases
han declarado inters por la propuesta). Sin embargo, en el inicio
del gobierno Dilma con la salida de Juca Ferreira y la entrada de
Ana de Hollanda en el Ministerio de Cultura los Pontos de Cultura
han sido olvidados (retrasos en los pagos, poco o ningn espacio
de discusin por parte del Ministerio), lo que ha generado protestas
frecuentes por parte de las entidades culturales
5
. En septiembre de
2012 la Ministra De Hollanda ha sido substituida por Marta Suplicy,
las solicitudes de las entidades culturales han sido en parte atendidas
(una de las principales criticas de los agentes culturales de Brasil
hacia Ana de Hollanda tena que ver con su relacin estrecha con las
entidades de derechos de autor y su poco inters por temas como
Creative Commons y la libre distribucin de conocimiento y Marta
Suplicy ha abierto un canal de comunicacin con representantes de
estos movimientos en el Ministerio).
Lo innovador de la propuesta de los Pontos de Cultura en el con-
texto brasileo es entender las pequeas y fragmentadas propuestas
culturales locales a partir de su potencial de generar conocimiento
e innovacin, superando la visin paternalista que comprende la
cultura a partir de parmetros econmicos y que confunde pobreza
econmica con pobreza cultural.
4. http://www2.cultura.gov.br/culturaviva/cultura-viv
5. http://noticias.uol.com.br/politica/ultimas-noticias/2012/09/12/entidades-culturais-criti-
cam-abandono-de-programa-na-gestao-de-ana-de-hollanda.htm
1375
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
2. Pontos de Cultura como generador de una
apropiacin crtica de los medios
Directa o indirectamente, el Programa Cultura Viva ha incenti-
vado a que colectivos de activistas de la Cultura Libre, involucrados
con el software libre y la tica hacker pudiesen estructurarse de
distintas formas. Este fortalecimiento ha generado iniciativas que se
han dado a ver en las manifestaciones en Brasil durante el mes de
junio y julio de 2013. Los Pontos de Cultura tenan en su base comn
las tecnologas digitales como instrumento de produccin y difusin
de conocimiento. No es raro encontrar en ellos radios libres como
la del Coco da Umbigada (de una casa de culto afro-brasileo), rdio
Kiriri (dirigido por indgenas en Baha) o programas de radio como
Maluco Beleza realizado por pacientes de un Centro Psiquitrico en
el estado de So Paulo. Estas iniciativas han permitido que la propia
comunidad genere sus contenidos mediticos, acercando la tradi-
cin oral de estos grupos y permitiendo una participacin y cone-
xin inmediata con el publico sin el filtro de los media tradicionales.
Esto ha sido clave para las manifestaciones en junio-julio de 2013
que han sido sistemticamente ignoradas o duramente criticadas por
los media tradicionales y cuya cobertura alternativa ha movilizado
a los jvenes principalmente en las redes sociales
6
.
3. Los hackerspaces como espacios de formacin
innovadora
En medio a este contexto tan complejo y mltiplo, algunas de
las personas directamente involucradas en las actividades de los
Pontos de Cultura, militantes y activistas de la tecnologa abierta
han comprendido que se habra que proponer modelos y espacios
de formacin para atingir a ms gente con los recursos y las difi-
6. ver ROMERO, S; NEUMAN, W. (21 de junho de 2013), Sweeping Protests in Brazil Pull In an
Array of Grievances , The New York Times. Fecha de consulta 23/7/2013.
1376
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
cultades que haban, en las posibilidades que los Pontos de Cultura
generaban. Como menciona Felipe Fonseca (2008:8), del colecti-
vo Metareciclagem: la idea de realizar talleres para despertar el
inters e identificar personas que podran ser futuros replicadores
de conocimiento en las distintas localidades era una de las maneras
de solventar el problema gigante que tenamos en manos: como
capacitar personas en centenas de lugares diferentes en una com-
binacin de asuntos complejos como la produccin multimedia
realizada con software libre y contando con un equipo y fondos
reducidos?
A partir de estos contextos locales lejos de las metrpolis, con
limitaciones de dinero, espacio o mismo de energa elctrica se
han generado propuestas innovadoras de formacin (directa o
indirectamente relacionadas con los Pontos de Cultura) que expli-
citaremos a seguir. Las experiencias estudiadas en gran medida
presentan modos emergentes de conocimiento que actualizan la
propuesta de democratizacin de la enseanza a partir de una
vivencia horizontal y compartida de comunicacin como propona
Mario Kapln. En estos espacios se elimina la estructura espacial
jerrquica de la tpica sala de aula y se pasa al espacio compartido
del taller; se sustituye la figura del maestro por la del colega con
quien se aprende y a quien al mismo tiempo se ensea; no hay
grupos homogneos de edad, gnero o clase social; no se trabaja
basado el contenidos o competencias sino a partir de proyectos,
de objetivos definidos por el alumno. Al mismo tiempo se crea
un espacio donde la cultura tradicional y la cultura digital no son
opuestos, sino que se complementan. El uso de software libre y
la recuperacin de basura tecnolgica cuestiona la relacin entre
acceso a la tecnologa y poder de consumo, el ciclo de la obsoles-
cencia y la continua generacin de basura desde una perspectiva
desde abajo hacia arriba. Nuevos espacios de conocimiento se
generan a partir de conexiones entre individuos distintos y de la
superacin de las fronteras entre disciplinas sin olvidar el carcter
intrnsecamente poltico de la produccin del conocimiento.
1377
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3.1 Bailux, tecnologas en el contexto social
Aldeia Velha es una reserva indgena de la tribu Patax en el sur
de Baha (Brasil), en las inmediaciones de un pueblo llamado Arraial
dAjuda. Los Patax son lo que ha quedado de una variedad de tri-
bus que inclua los Monox, Kutatoi, Maxakali, Maconi, Kopox y
Panhame. En realidad los Patax son la sntesis de dos decenas de
tribus que han sido divididas, perseguidas y exterminadas en Brasil
en los ltimos siglos (para que quede claro, el exterminio de los pue-
blos indgenas no slo no ha terminado sino que ha sido cada vez
ms intenso a partir del aumento del lobby de la agroindustria en el
gobierno de Brasil
7
).
Regis Bailux (apodo que viene de Bahia-Linux) ha estado vivien-
do en Arraial DAjuda desde hace ms de 20 aos y en los ltimos
aos ha estado trabajando en estrecha colaboracin con los profe-
sores de la escuela pblica que existe en de la reserva (todos los pro-
fesores son tambin Patax, de acuerdo con las leyes brasileas). En
los ltimos aos se han desarrollado algunos proyectos relacionados
con la enseanza del uso de software libre y la preservacin de la
cultura local para las nuevas generaciones.
Bailux en colaboracin con los profesores Angelo Patax y Arn
Patax (los miembros de la tribu suelen utilizar el nombre de la etnia
como apellido) desarrollan proyectos que involucran apropiacin
tecnolgica y preservacin de la cultura local.
3.1.1 Tecnologas afectivas
As como en otros hackerspaces, Bailux ha creado una estructura
fsica de ordenadores en red y conectados a la web con el uso de sof-
tware libre, pero teniendo en cuenta que el simple acceso a Internet
es insuficiente, ya que puede generar el comportamiento pasivo por
7. Ms informacin sobre el tema se puede leer en: http://www.guardian.co.uk/commentis-
free/2013/may/29/brazil-indigenous-people-violates-rights
http://servindi.org/actualidad/88635
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/06/130605_brasil_luchar_derechos_web_indige-
nas_lav.shtml
1378
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
parte de los participantes que se transforman en usuarios de herra-
mientas cerradas como la mayora de las redes sociales, por ejemplo.
Equipos electrnicos viejos son reutilizados para el uso crtico de
la tecnologa, pero principalmente pensando que la tecnologa se
adapta a la gente y no al revs, como dice Bailux
8
.
Bailux conecta la tecnologa a la gente a travs de las relaciones
personales, apoyo mutuo. Cree que es importante tomar el tiem-
po necesario para conocer a los nios y jvenes de la aldea y sus
necesidades. l llama este proceso de tecnologa afectiva. Garcs
(92:2013) habla de la importancia de la relacin entre activismo y
afectividad: lo importante es entender que dar (nos) que pensar
no es promover una actitud contemplativa ni refugiarse en un
nuevo intelectualismo. Todo lo contrario: es aprender a ser afec-
tado, a transgredir la relacin de indiferencia que nos conforma
como consumidores-espectadores de lo real. Empezamos a pensar
cuando aquello que sabemos (o no sabemos) afecta nuestra rela-
cin con las cosas, con el mundo, con los otros. Para ello hace falta
valenta y la valenta se cultiva en la relacin afectiva con otros.
sta es la experiencia fundamental que puede cambiar hoy de raz
nuestra relacin con el mundo y sus formas de dominacin, cada
vez ms ntimas y subjetivas. Desde ah, la educacin vuelve a ser
un desafo para las estructuras existentes y un terreno de experi-
mentacin.
La concepcin conservadora de cultura hace con que se critique el
uso de las tecnologas por tribus indgenas, por creer que eso puede
daar o hacer desaparecer a su cultura tradicional. Sin embargo, gran
parte de la gente de Aldeia Velha est en constante contacto con los
no-indios y la presencia de la tecnologa en sus vidas ya es una reali-
dad, lo que hace que un abordaje critico sea todava ms importante.
Adems, en la tradicin indgena no se entiende que asimilar al otro
es algo negativo. Como los propios indios comentan, eso les hace
ver las cosas bajo otra perspectiva as como para ellos los animales
y las plantas son elementos de la naturaleza con una visin propia
8. Fuente: comunicacin personal.
1379
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
de mundo. Como dice Viveiros de Castro (1996:127), para ellos, en
lugar de un multiculturalismo, habra un multinaturalismo.
3.2 Coco de Umbigada: tecnologas en la cultura afro-brasi-
lea
El Coco de Umbigada do Guadalupe es un centro cultural vin-
culado al Il Ax Oxum Kar (centro de culto afro-brasileo), en
el barrio de Guadalupe en la ciudad de Olinda en Pernambuco.
Dirigido por la yalorix Beth de Oxum, ha iniciado sus activida-
des hace 15 aos. Se estructura a partir de los juegos del coco,
ritmos locales que promueven fiestas llamadas sambadas todos
los sabados. Entre las actividades que se desarrollan ah se pueden
mencionar los talleres de percusin, la apropiacin tecnolgica a
partir del reciclaje de ordenadores, desarrollo de herramientas de
comunicacin en red, aplicativos y gadgets para produccin mul-
timedia. Conocimientos ancestrales y contemporaneos se mezclan
en el espacio compuesto por el intercambio generado por sus
frecuentadores. Los Yalorixs mueven redes sociales por dispo-
sitivos mviles, nios juegan con reciclaje tecnolgica, adems de
difundir contenidos generados por los frecuentadores del centro
en la radio libre y en proyectos que ensean a crear radios libres
como el Brincadeira de Terreiros proyecto en colaboracin con el
SEPPIR (Secretaria de Polticas de Promoo da Igualdade Racial
de la Presidncia de la Repblica). Uno de los integrantes del
Coco de Umbiagada, Ricardo Ruiz, tambin participa del proyec-
to Lab3Ecologas con Ricardo Brazileiro. 3Ecologas no se trata
de un Ponto de Cultura sino que rene propuestas de labs para
formacin y produccin en tecnologa, educacin, cultura y arte.
En 3Ecologas de desarrollan metodologas para la computacin
creativa combinando propuestas de xito de la computacin e
ingeniera con conceptos creativos del arte. Se propone un apren-
dizaje por proyectos cuyos objetivos son definidos por los propios
alumnos y se supera la idea de aprendizaje por contenidos.
1380
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
3.3 Espacios emergentes de creacin en arte y tecnologa
Los integrantes del Lab3Ecologias tambin participan de
Teia/Ns Digitais , ponto de cultura activo desde 2006 en So
Carlos en el estado de So Paulo y que ha generado una red de
Pontos de Cultura e iniciativas para el desarrollo del software
libre. Especficamente el Lab Macambira es bastante exitoso en
combinar activismo poltico y programacin de softwares, ade-
ms de proponer talleres y formacin en el uso de radios libres
y produccin musical. Espacios culturales ms tradicionales tam-
bin han adoptado el concepto de los pontos de cultura, como el
Circo Voador de Rio de Janeiro. Combinando prcticas circenses,
espacio para conciertos y espetculos de danza el Circo Voador
tambin propone actividades de formacin en la Escola Livre de
Artes (ELA) y un Ponto de Cultura para enseanza en audiovi-
sual.
3.4 Quilombo do Sopapo
El proyecto Quilombo do Sopapo, situado en Porto Alegre, capi-
tal del Rio Grande do Sul, ha empezado en 2008 y tiene como objeti-
vo la promocin de alternativas de produccin cultural y audiovisual
y la capacitacin en tecnologa de la informacin para jvenes. El
proyecto tiene un Consejo Gestor Comunitario y busca incentivar
acciones que involucren arte, cultura ciudadana y economa solida-
ria, estimulando a la afirmacin de los derechos y construccin de
una cultura de no-violencia. El nombre del proyecto tiene que ver
con el tambor afro-gaucho, creado en el siglo XIX, hecho con csca-
ra de rbore y cuero de caballo. El Quilombo realiza tambin el pro-
yecto Imagens Faladas, compuesto por caminadas fotogrficas por
el barrio del Cristal donde est el proyecto, el Tambor de Sopapo
que tiene como objetivo recuperar histricamente la cultura negra
del extremo sur de Brasil y tambin la organizacin de una biblioteca
comunitaria. Es importante tener en cuenta que los quilombos son
lugares y agrupaciones fundados por negros esclavos que haban
1381
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
huido durante el periodo de esclavitud y que todava luchan por
reconocimiento legal y poltico en Brasil.
4. Hacia un aprendizaje hacker
Los proyectos mencionados tienen en comn una propuesta
que al principio parece sencilla, casi ordinaria. No existe la presen-
cia del maestro o del gran artista inspirado. Se trabaja con objetos
cotidianos, se apropian de procesos para nada nuevos pero que se
descubren innovadores al proponer un pequeo cambio de espacio,
de apertura, de conexin.
Como explica Michael Bauwens (2012:s/n), la idea del trabajo
en la tica hacker rompe con la idea de alguien que trabaja para otra
persona (muchas veces en algo que no le gusta) a cambio de un suel-
do. El trabajo vale como proceso de conocimiento y ocurre durante
el trabajo, no slo antes (como en las escuelas que preparan para un
oficio), es decir, no se somete el conocimiento al tradicional sistema
capitalista de trabajo. Los conocimientos son generados para trans-
formarse en comunes y se valoran por la capacidad que tienen para
ser tiles para la comunidad.
En la tica hacker, el trabajo individual no existe, el trabajo es
personal y slo puede tener sentido en relacin con los contextos y
los valores de una comunidad y tiene como objetivo mejorar estos
contextos. De esta forma el propio concepto de conocimiento y el
modo que se adquiere es instable, porque cambia de acuerdo con
las preguntas y deseos que tienen los usuarios. Como dice Bauwens
(2012:s/n), no hay conocimiento sin un quin y para quin y siem-
pre debe haber un nosotros.
Nelson Pretto (2010:s/n) incentiva una actitud hacker a los
profesores. Segn l, un profesor hacker no es un mero reproductor
o distribuidor de contenido ajeno, trabaja en conjunto con sus alum-
nos para generar contenido; contenido que debe ser libre y abierto,
estar en lnea para que otros grupos se apropien y lo recrien. Pretto
da a idea de que se crie un sistema de produccin permanente, en
1382
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
que conocimiento y cultura son bienes pblicos, lejos de los aburri-
dos materiales didcticos y ms cercano a la apropiacin peer to
peer y el remix
9
.
Conocer genera complejidad y sabemos que distintos modos
de conocer generan distintos efectos en el mundo (o hasta mismo
nuevos mundos). Lo que se propone en los ejemplos mencionados
es reivindicar el derecho a la diversidad cultural y epistemolgica en
el mundo fuera de oposiciones como norte/sur, centro/periferia.
No se trata de escuela para todos, sino de exigir espacios - no slo
fsicos, sino subjetivos y epistemolgicos - de conocimiento posibles
fuera y dentro del sistema tradicional. Si las manifestaciones socia-
les en Brasil dejan claro que el sistema capitalista est en crisis (o
declive), ya ha llegado el momento de cuestionar tambin su perma-
nencia naturalizada y amplia en el sistema educativo y en el propio
proceso de se pensar la cultura y sus relaciones con la tecnologa.
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9. La organizacin peer to peer es una organizacin totalmente distribuida y horizontal, en oposicin
a las tradicionales redes centralizadas y las redes descentralizadas. Sobre la produccin de conoci-
miento peer to peer (p2p) se recomenda el libro http://lasindias.org/el-modo-de-produccion-p2p
/ . El remix ha empezado en la msica y cuestiona directamente la idea de autoria y de control de
la informacin. Para saber ms del concepto de remix fuera de su uso en la produccin musical, ver
http://remixtheory.net/ y http://ripremix.com/
1383
II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
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1384
Una gua para el anlisis crtico
del marketing en las redes
CARLOS RODRGUEZ-HOYOS
ELIA FERNNDEZ-DIAZ
IGNACIO HAYA SALMN
Departamento de Educacin. Universidad de Cantabria
Abstract
El desarrollo tecnolgico de los nuevos medios ha venido
acompaado de la construccin de un ideario que, desde diferentes
sectores, se ha orientado a exaltar sus potencialidades y ventajas
como herramientas que facilitan la participacin, otorgan poder
a la ciudadana y permiten construir relaciones ms democrticas
con los poderes pblicos. Esa perspectiva se ha aplicado a las redes
sociales privativas (Facebook, Twitter, Tuenti, etc.) que pueden
utilizarse como plataformas que permiten diferentes interacciones
con diferentes agentes sociopolticos, unos intercambios que, por
otra parte, son mediados por las empresas propietarias de este tipo
de artefactos.
Paralelamente a ese tipo de discurso celebratorio en torno al
potencial liberador y democratizador de las redes sociales, algunos
autores y docentes han empezado a utilizar estas herramientas en
los procesos de enseanza-aprendizaje. Muchas son las expecta-
tivas didcticas que se han depositado en las redes sociales como
artefactos tecnolgicos capaces de apoyar procesos de innovacin
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
en diferentes niveles y contextos educativos. Hasta estos momen-
tos, el enfoque dominante a la hora de integrar las redes sociales
en el mundo de la educacin ha sido el desarrollo de estrategias y
propuestas destinadas a ensear a travs de las mismas, de forma
que estos artefactos se aprovechan como una nueva plataforma que
permite los intercambios de comunicacin entre los diferentes acto-
res que intervienen en los procesos educativos. Estas prcticas que
nicamente promueven la enseanza a travs de las redes sociales
resultan claramente insuficientes y, en cierto sentido, contraprodu-
centes en la medida que obvian que aquellos nuevos medios que
tienen una naturaleza privativa, al igual que los tradicionales, han
sido construidos con un inters puramente comercial.
En esta comunicacin queremos exponer una gua dirigida a
promover un anlisis crtico de la dimensin comercial de las redes
sociales privativas que facilite el empoderamiento de las personas
usuarias frente a las compaas propietarias de este tipo de herra-
mientas. No podemos obviar que, a medida que se ha ido genera-
lizando la utilizacin de Internet, se han ido desarrollando nuevas
estrategias de marketing que van dirigidas a los usuarios de todos
los tramos de edad, algunas de las cuales modifican las relaciones
que, hasta el momento, stos mantenan con los diferentes tipos
de publicidad existentes en otros medios como la radio o la televi-
sin, por ejemplo. En la comunicacin se detallarn las diferentes
dimensiones identificadas: anlisis de la imagen de marca, estructura
y poltica de privacidad; anlisis de los modelos de segmentacin;
anlisis del contenido y anlisis de la experiencia de personalizacin
e inmersin. Esa comunicacin concluye con el llamamiento a pro-
mover procesos educativos que permitan mejorar la agencia de las
personas usuarias de los nuevos medios.
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El activismo, la participacin
y el compromiso social
no es cosa de juego
MARGARITA ROURA REDONDO
Centro Universitario Cardenal Cisneros, Universidad Alcal de Henares
Abstract
Ante las singulares circunstancias sociales en las que prevalece lo
efmero y lo anecdtico, no es suficiente llamar a la participacin
ciudadana en situaciones puntuales, ya sean movilizaciones de un par
de horas en un paseo por las calles o adhesiones a causas aportando
el DNI y la firma y olvidando lo que se ha firmado tres minutos ms
tarde. La accin social se termina banalizando y no pasa de ser otro
objeto de consumo, un acontecimiento ms en nuestra cotidianidad,
que puede estar de moda y que actualmente hasta nos puede llegar a
ofrecer cierto prestigio en nuestras redes sociales. Pero existe real-
mente un compromiso?, existe una verdadera sensibilizacin social?
Bauman (2007) es bastante desconfiado ante esta idea y apunta que
la perspectiva de poblar el mundo con personas ms generosas e
inducir a la gente a que se cuide ms entre s no figura en el panorama
de la utopa consumista. Se hacen necesarias, por tanto, otras estrate-
gias que llamen a una participacin realmente activa y de compromiso
y que parta de una autentica concienciacin.
Ante este gran reto aparecen propuestas de lo ms atractivas
e interesantes basadas en la gamificacin. Estas iniciativas tienen
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II CONGRESO INTERNACIONAL EDUCACIN MEDITICA Y COMPETENCIA DIGITAL. LUDOLITERACY, CREACIN COLECTIVA Y APRENDIZAJES
como objetivo encarar a los participantes con los problemas socia-
les en su entorno mediante el juego y la participacin. La capacidad
de participacin no proviene de destruir la cultura comercial, sino
de escribir sobre ella, modificarla, corregirla, expandirla, conferirle
una mayor diversidad de perspectivas, y luego volver a ponerla en
circulacin, reintroducindola en los medios dominantes (Jenkins,
2006, p.255) Esto es precisamente lo que hace Molleindustria, per-
teneciente al movimiento Culture Jamming, que produce un tipo de
videojuegos explcitamente en contra de los videojuegos de la indus-
tria mainstream y con un punto de vista socio-poltico provocador.
La convergencia cultural llega al mismo ncleo de las protestas
antigubernamentales en Turqua. En una pintada en un muro cerca de
la plaza Taksim, pudieron leerse, hace unas semanas, unas palabras que
haciendo referencia a la famosa saga de videojuegos Grand Theft
Auto que gira en torno a la corrupcin, se convirti en todo un lema
de lucha: Os habis buscado problemas con la generacin que perse-
gua a policas en GTA. Por otro lado, los pjaros protagonistas del
famoso y popular videojuego Angry Birds tambin se han podido
ver como otro elemento de referencia en protestas proderechos civiles.
Los juegos con su alta capacidad inmersiva, suponen una intere-
sante herramienta para generar sobre todo empata y un mayor acer-
camiento y por tanto conocimiento de las situaciones en conflicto,
lo que supone generar solidaridad y compromiso y una conciencia
crtica ante la injusticia social. La gamificacin lleva hasta sus
ltimas consecuencias ese famoso proverbio chino: Dime algo y lo
olvidar. Ensame algo y lo recordar. Hazme participe de algoy
entonces lo aprender (Scolari, 2013, p.297)
BAUMAN, Z. (2007) Vida de consumo. Buenos Aires. Fondo de Cul-
tura Econmica.
JENKINS, H. (2008) Convergence Culture. La cultura de la conver-
gencia de los medios de comunicacin. Barcelona. Paidos.
SCOLARI, CARLOS A. (2013) Narrativas Transmedia. Cuando todos
los medios cuentan. Barcelona. Deusto.
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Posdata sobre las sociedades de la
participacin
ALEJANDRO SEGURA VZQUEZ
UNED
Abstract
La progresiva socializacin del uso de las tecnologas de la comu-
nicacin digital viene siendo celebrada por algunos autores como
una oportunidad para la transformacin de muchas de las prcticas
sociales. Concretamente, en el mbito poltico, estas tecnologas
suponen la posibilidad de dotar a la ciudadana de una capacidad
de expresin sin precedentes hasta la fecha. Desde esta perspectiva,
el potencial interactivo que estas ofrecen estara llamado a fomen-
tar una cultura de la participacin poltica que pueda contribuir a
robustecer los procesos democrticos. Cuestiones como una mayor
horizontalidad en la toma de decisiones o una mayor capacidad de
fiscalizacin sobre el desempeo de los representantes electos, son
algunos de los argumentos que parecen avalar esta concepcin.
Sin embargo, no es menos cierto que este es un proceso complejo
que no sucede en un vaco contextual. El escenario meditico en
el que este acontece dista mucho de definir un espacio asptico y
tampoco la tecnologa de la comunicacin que lo sustenta puede ser
considerada como neutral. Por tanto, se pone de manifiesto la nece-
sidad de una educacin meditica crtica en relacin con la cultura de
la participacin, en la medida en que asumamos que en la actualidad
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toda prctica poltica queda impregnada por la lgica de ese escena-
rio meditico y las caractersticas de esa tecnologa.
En el inters de esta comunicacin est el reflexionar sobre
algunos de los condicionantes que, derivados de lo anterior, pueden
limitar el desarrollo de una cultura de la participacin verdadera-
mente transformadora. Interesados en desvelar algunos fenmenos
que pueden desvirtuar este proceso participativo y en contribuir
al desarrollo de todo su potencial emancipador para la ciudadana,
analizaremos cuestiones como el entramado de redes en el que tiene
lugar, las tcnicas de narrativas destinadas a la conformacin de sub-
jetividades afines a intereses hegemnicos, el slacktivismo, el efecto
red o las oligarquas participativas.