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DETONADO

[4.1] - Captulo 1
Primeiro captulo do jogo, ento no tem nada de muito difcil, mas bom tomar
cuidado com alguns inimigos que iro aparecer.
[4.1.1] Captulo 1 - 1
V em frente e entre na casa. Continue at aparecer uma animao. Aps ela, prepare!se
para matar seu primeiro inimigo "#. Veja a animao que aparece em seguida se quiser e
suba as escadas. Antes de pular pela janela, j no andar de cima, d$ uma %olta de &'() e
pegue a munio em cima da mesa. *uando pular pela janela, tr$s inimigos iro l+e
circundar. ,ate os tr$s e continue em direo a
casin+a pequena. -ntre nela e quebre as cai.as com a faca para poupar munio. /o +
necessidade de sal%ar, mas se quiser, sal%e tambm e % seguindo pela estradin+a. Voc$
%ai c+egar numa parte que tem dois cor%os em cima de uma placa.
Aps passar por ela, liberte o co da armadil+a de urso e continue pelo tril+o at c+egar
num local com quatro r%ores com um ponto %ermel+o em cada. Atire nesses pontos
0so armadil+as e.plosi%as, ento manten+a dist1ncia# e % em frente. Cuide que, no
meio das r%ores, + uma armadil+a de urso, ento d$ um tiro nela se quiser passar pelo
meio. 2ogo depois %oc$ %er mais um 3anado 0o
45umbi6#. ,ate!o e continue at outra casa. Pegue os itens dentro dela e mate os
3anados que aparecerem. Atra%esse a ponte, no gaste munio tentando matar os
3anados do topo da colina e % em frente para ac+ar mais uma casa com itens e um
3anado dentro. Passe pelo porto de ferro.
Aps a con%ersa com a 7unnigan, continue em frente e ol+e com o 8oto A quando der.
Voc$ %ai enfrentar %rios 3anados. -u sugiro que % para o meio da %ila e mate!os ali,
onde tem espao para fugir. 9e %oc$ entrar na casa de dois andares : esquerda, uma
animao %ai aparecer, 3anados %o l+e atacar e o 7omem da 9erra -ltrica tambm.
/esse caso, suba para o segundo andar, pegue a
97;<3=/ perto do fim da escada, quebre o %idro, pegue o que ti%er e derrube a escada
erguida perto da janela quebrada ao fundo, mas cuide para no cair. /o atire nos
3anados batendo na janela : direita da escada e pegue a er%a em cima da cama antes de
%oltar para o andar de bai.o. >ique com as costas para a parede que equi%ale a onde
teria a 9+otgun no andar de cima e espere os
3anados entrarem.
<ente poupar munio de 9+otgun para o 7omem da 9erra, pois ele demora ,=?<;
para morrer e se l+e alcanar 3ame ;%er. /o se esquea de sempre atirar na cabea
e, quando ele esti%er no c+o 0no morto, s cado#, espere ele se le%antar totalmente
antes de atirar de no%o, seno ele no %ai cair com o tiro. Aps o massacre e a
animao, suba na torre e pegue o item que esti%er l e passe pelo galin+eiro 0que tem
uma %aca dentro +e+e++e# a partir do centro da %ila para %er uma er%a amarela. Pegue!a
e entre na casa no lado oposto 0a do lado da de dois andares# para quebrar os barris,
pegar seus itens e o item em cima da prateleira. Pule pela janela no lado dela e quebre a
cai.a
para ac+ar uma er%a %ermel+a. V em frente por a mesmo, entre na casa sem porta,
pegue a er%a %erde, %ire : esquerda e continue pelo camin+o. Perto do porto de ferro,
entre na casa do lado direito e pegue o item e o papel e passe pelo porto.
C+egue perto do medal+o e do papel a5ul e ol+e para trs. -st %endo aquela casa sem
porta com um barril dentro@ -ntre nela, pegue o item do barril e sal%e o jogo. V um
pouco para a esquerda e %ire para trs. /o atire no objeto bril+ante, e sim na
madeirin+a que est segurando a tampa do poo aberta. Atire no objeto agora e pegue!o.
Pegue o papel a5ul e d$ um tiro no medal+o A(&B&CD.
Pro%a%elmente isso ir atrair 3anados. ,ate!os, %eja perto das galin+as se no + o%os,
% para a casa pequena sem porta ao norte 0%eja o mapa no E para saber onde#e atire no
medal+o A(FB&CD perto dela. /o camin+o, passe pelo estbulo e ol+e para cima para
ac+ar outro medal+o A(GB&CD. Aps, entre na casa que esta%a na sua frente quando %oc$
c+egou nesse pedao da %ila, quebre
os barris, as cai.as e procure nas ga%etas por itens no andar de bai.o. Antes de subir,
saia pela porta dos fundos, ol+e para cima e ac+e outro medal+o A(HB&CD pendurado no
tel+ado. /o andar de cima, ol+e as ga%etas para mais itens, mate o 3anado e ol+e na
direo da escada que %oc$ subiu. 7a%er mais um medal+o A(CB&CD. Ainda no andar
de cima, saia pela janela : direita, % reto e
pule quando poss%el.
*uebre a cai.a para ac+ar um 8--I9<-?/ e, para sair, em purre o armrio. Volte ao
segundo andar da casa, saia pela mesma janela e, ao in%s de ir reto, % para a esquerda.
Pr.imo ao fim da passarela, %ire para a direita e destrua mais um medal+o A(JB&CD.
Pule para a rea cercada, quebre a cai.a, pegue o item, ol+e para o canto superior direito
e atire em mais um medal+o A(KB&CD. 9uba a escada de %olta para a passarela, desa
dela e passe pelo porto de ferro.
V em frente at aparecer uma animao. *uando ela acabar, %er que o jogo est
mandando apertar A ou 8 repetidamente para fugir da pedra. >aa!o, mas cuide que, no
final, o jogo mandar apertar 2LI ou AL8 sem dar muito tempo para isso. Passado o
susto, continue andando, atire nos pontos bril+antes no teto do tMnel e continue at %er
algumas casas. ,uito cuidado nessa +ora, j que na casa a sua esquerda tem armadil+as
de urso e de bomba e na casa a sua frente + 3anados atirando e.plosi%os. N$ a %olta na
casa dos 3anados, tirando as armadil+as, e entre por trs. 9e poss%el, quando um
3anado da casa for atirar a dinamite, saia da janela. Assim, ele acerta dentro da casa e
mata a si mesmo e mais alguns.
<ambm destri os barris. -ntre e pegue o que quiser, saia pela mesma janela na qual
%oc$ entrou e % reto. Voc$ %er uma cai.a. Nestrua!a, pegue o tem, %ire &'(), ol+e
para a r%ore e meio para cima. Ver um nin+o. Atire nele para fa5er o I-N CA<9-O-
cair e entre na casa grande. Abra o armarin+o e pegue o item de cima da mesa. V em
frente, sal%e o jogo se ac+ar necessrio 0no #,
desarme as duas armadil+as e.plosi%as, pegue os itens dessa sala e empurre o armrio
para re%elar uma passagem secreta. Continue, %erifique o armrio de onde %em um
barul+o e %eja a animao.
[4.1.2] Captulo 1 - 2
ParabnsP Voc$ acabou de completar a sua primeira di%iso de captuloP ?ncr%el, no@
Prepare!se para apertar AL8 ou 2LI no final da animao. Pegue a munio antes de
sair da sala e %eja pela primeira %e5 o famoso ,ercadorP 9aia da casa e %ire : esquerda,
: esquerda de no%o e mais uma %e5. ; menu de compra aparecer. Venda qualquer
9P?/-2 que %oc$ ti%er e o P-AI2 P-/NA/< tambm, mas no
%enda o 8--I9<-?/ nem o I-N CA<9-O-. 9e quiser %ender munio, est li%re,
mas eu certamente no aconsel+o, j que no d para comprar ela. Compre uma arma
0aconsel+o o I?>2- mais o 9C;P-# e a A<<AC7- CA9- , 0d$ a prefer$ncia a ela,
apesar de %oc$ pro%a%elmente ter din+eiro para comprar tudo o que eu disse#.
/o compre o <I-A9=I- ,AP0V?22A3-#, pois ele s mostra onde + itens %aliosos
no mapa e eu, no detonado, estou falando como pegar todos ou quase todos. 9e quiser,
faa upgrade nas armas. Agora %olte para a frente da casa, % para a direita dela, quebre
o barril e %ire. Voc$ %er umas partes onde no + muro. Atire por ali se comprou o
Iifle 0antes de us!lo, combine o 9cope com ele apertando A duas %e5es em cima do
9cope e uma no Iifle#, se no, passe pela porta : esquerda.
-ntre na casa mais pr.ima, pegue qualquer item que ten+a no andar de bai.o, mate os
3anados, suba e pegue o -,82-,0I?37< 7A2># no baM. Pule e % : casa aos
fundos, quebre os barris do lado de fora. 9uba a escada, suba a segunda escada, mate o
3anado e cuide que mais 3anados %iro. ,ate eles, desa as escadas e entre na casa.
Pegue a er%a amarela e mais algum item nos armrios. 9aia da casa, atra%esse a ponte,
suba a colina e continue at ac+ar uns barris e um baM que contm o -,82-, 02-><
7A2>#. Vire em direo a segunda casa que %oc$ entrou, % at a beira da
plataformin+a de madeira, pule e pule de no%o.
Vire : direita e c+egue perto do porto de ferro. Aperte O, 2, A em algum pedao do
-,82-,, sele
cione 4Combine6 e selecione o segundo pedao dele. Voc$ formar um 7-QA3;/A2
-,82-,. Apro%eitando que est nesse menu, combine o I-N CA<9-O- com o
8--I9<-?/ para dei.ar as coisas mais organi5adas "#. =se o 7-QA3;/A2
-,82-, 0se %oc$ no esti%er pr.imo o suficiente, aperte A na frente da porta que
esse menu abrir da s usar apertando A no item e A em cima de 4=se6# e passe.
V em frente, o camin+o est li%re, mas antes de entrar na construo, %ire : direita,
quebre o barril, %ire : esquerda, % pela passagem5in+a, e quebre os outros dois barris.
-ntre, % ao fundo, %ire : esquerda, quebre o barril, passe pela porta atrs de %oc$
0direita da entrada#, mate os 3anados, atra%esse o corredor, pule pela janela, mate os
3anados 0desarme as armadil+as antes de ir on
de eles esta%am#, abra os fornos : direita para pegar itens, quebre os barris que esto
pouco depois deles, passe pela porta, mate mais 3anados.
Pouco depois de passar a porta, %ire : esquerda. -st %endo aquela janela com uns paus
de madeira na frente@ =se a faca para quebr!los e pule por ela. Pegue o item desta
salin+a 0-2-3A/< ,A9R#, pule de %olta, destrua mais barris e saia pela porta que no
foi a em que %oc$ entrou. V em frente, mate o 3anado, pule e pegue os itens que esto
na gua. 9e esti%er precisando de %ida, mate os pei.es e os use como alimento "#. 9uba
as escadas e suba de no%o.
Vire : esquerda logo que c+egar. Nestrua o pau de madeira segurando a tampa do poo,
atire no item e pegue!o 08IA99 P;CR-< SA<C7#. -ntre na casin+a um pouco a
frente e quebre a cai.a e barril para pegar itens. Nestrua tanto a armadil+a de urso
quanto a e.plosi%a e entre na casa grande. Voc$ ter que resol%er um pu55le para abrir a
porta.
PUZZLE: FORMAR O SM!OLO CORRETO NA PORTA
; ;bjeti%o formar um smbolo igual aos dois abai.o com esse da bola de cristal.
,uito simples. -scol+a a seta para cima e depois a seta para a esquerda.
A porta ir abrir. Vire para a direita e abra o armrio para ac+ar um item. Abra a ga%eta
da mesa para ac+ar outro. Ne frente para a mesa, %ire : direita e o 8oto A poder ser
usado para c+ecar a cai.a em cima da cTmoda. -.amine!a para pegar a ?/9?3/?A
R-O. Abra a porta de metal e %eja a animao.
[4.1."] Captulo 1 - "
,ais uma di%iso de captulo passada "#P N$ uma %olta de &'(U e abra a cTmoda para
ac+ar mais um item. Nesa as escadas, d$ uma %olta de &'() e passe pela porta. ,ate o
3anado que esta%a mijando +e+e+e++ee+. 9aia da e % para o meio da sala. Vire :
direita duas %e5es, quebre o %idro, pegue o item, abra a cTmoda e pegue outro item.
Volte para o meio, mas %ire : esquerda dessa %e5 e pegue um o%o de dentro do fogo.
Antes de sair pela porta ao lado, equipe sua 9+otgun, garanta que suas armas esto
carregadas e s ento saia, pois + alguns 3anados e o 7omem da 9erra -ltrica l+e
esperando. ,ate todos, % em frente, entre na primeira casin+a, mate um 3anado,
quebre a cai.a e pegue a er%a %ermel+a. Continue em frente, mate o grupo de 3anados e
passe pelo porto de ferro.
Voc$ est de %olta na parte principal da %ila. -ntre na casin+a : esquerda e quebre as
cai.as. 3anados %iro l+e atacar, ento d$ um fim neles. Vire : direita, ignore outros
3anados e % em direo :quela igreja com uma porta de metal com um smbolo. <ente
abrir ela e o menu aparecer para %oc$ usar a ?/9?3/?A R-O. -ntre.
*uebre a cai.a e pegue o item na prateleira. Passe pela porta, quebre o barril, %ire para
cima, atire na lamparina suspensa 0faa isso de uma certa dist1ncia# e pegue o 9P?/-2.
Abra a tampa e pule. V em frente at c+egar numa parte mais aberta. Nestrua a
lamparina e a cai.a. Vrios pontos bril+antes ficaro %is%eis. Atire neles para gan+ar
alguns 9P?/-29 e uma -2-3A/< 7-ANNI-99. Conti
nue at o mercador.
ATEN#$O: N$O %ENDA O !EERSTE&N NEM A ELE'ANT MAS( POR)UE
D* PARA +UNTAR OUTROS &TENS COM ELES )UE AUMENTAM SEU
%ALOR TOTAL.
Abra a porta e suba as escadas.
V em frente e, pouco depois de entra no cemitrio, %ire : direita para encontrar uma
casin+a com um 3anado e algumas cai.as. *uando %oc$ esta%a se %irando para a
casin+a, de%e ter %isto que + um medal+o em uma r%ore, ento apro%eite e atire nele
A('B&CD. Aps atirar nele, d$ uma %olta de &'() e procure por duas r%ores no cemitrio
que t$m medal+Ves. Ac+e essas r%ores e destrua os
seus medal+Ves A(WB&C, &(B&CD 09e %oc$ seguiu o que eu disse e atirou nos medal+Ves,
%olte no ,ercador para gan+ar uma arma, a P=/?97-I. Vai dar %ontade de trocar a
7A/N3=/ por ela, mas se %oc$ fe5 algum upgrade, %er que no %ale a pena.
Pegar os pr.imos medal+Ves opcional, mas, se destru!los, a P=/?97-I %ir com
firepoXer &.& ao in%s de (.W#. /o cemitrio, %oc$ %er que + tr$s tMmulos duplos. =m
tem um smbolo que lembra um ,, outro um 9 e um lembra um V.
9uba a colina at a igreja e mate os 3anados. V para a esquerda e, bem no cantin+o,
%oc$ %er uma r%ore com um medal+o. Atire se quiser A&&B&CD. V para a direita da
igreja e entre naquele camin+o5in+o estreito ao in%s de descer. Voc$ %er mais dois
3anados e mais um pu55le.
PUZZLE: L&'AR SOMENTE OS TR,S SM!OLOS DOS T-MULOS DUPLOS
Voc$ de%e iluminar somente os smbolos dos tMmulos duplos 0o que parece um V, o que
parece um 9 e o que parece um ,#. ; problema que s d para pular G ou H smbolos
de cada %e5. -scol+a nessa ordemY G, G, G, H, H, H, G.
Pegue o 3I--/ CA<9-O- e combine!o com o 8--I9<-?/ 0falta s & CatseZe "##.
Vire para cima e um pouco para a esquerda. ,ais um medal+o A&FB&CD. Volte at onde
%oc$ entrou nesse camin+o estreito, mas dessa %e5 desa a lombada. V pela ponte
matando os 3anados e, aps o primeiro pulo, %ire!se e ol+e para bai.o pra %er um
medal+o A&GB&CD. -ntre na casin+a, pegue o papel, quebre as cai.as 0cuide que uma
pode ter cobra#, a%ance um pouco mais e ol+e para cima para %er mais um medal+o
A&HB&CD.
*uando for pular pela segunda %e5, ol+e um pouco para bai.o e para a direita para %er o
Mltimo medal+o A&CB&CD. Pule, mate o 3anado que aparecer e passe pela porta de
madeira.
*uebre o barril e, antes de ir na rea mais espaosa, equipe a 9+otgun e atire no meio
dos cor%os para gan+ar din+eiro e itens. Vascul+e esse lugar e por dentro das casin+as
por itens e passe pelo porto de madeira aberto. *uebre alguns barris e ou %ire : direita
se quiser sal%ar o jogo e comprarB%ender, ou continue em frente.
-ntre na casa : direita e pegue os itens. ;utra seq[$ncia daquelas de fugir da pedra
aparecer. Agora %oc$ %ai estar num lugar que tem alguns 3anados e algumas
armadil+as. ,ate!os e atire nelas at c+egar numa parte onde a ponte est quebrada.
/essa parte, % pela direita, pela gua e logo %er uma terra emersa com uma r%ore
grudada na ponte. ;l+e para cima. Voc$ %er um nin+o. Atire nele
e pegue o A/<?*=- P?P-. Continue em frente que %oc$ %er uma outra terra emersa
que d acesso : ponte. Atire na armadil+a e.plosi%a, mate os 3anados que aparecero e
siga at o porto de madeira.
V reto e, quando o camin+o bifurcar, siga para a esquerda e % para o topo da colina.
Veja a animao e desa. *uando esti%er passando pela bifurcao, fique cuidando o
canto superior esquerdo 0use a ala%anca C para diagonal superior esquerda#. Voc$ %er
mais uma r%ore com nin+o. Atire nele e pegue o 3;2N 8A/32- SB P-AI29. -ntre
na casin+a : direita e pegue os itens e a er%a amarela.
-ntre na do fundo, pegue a er%a %erde e sal%e o jogo, pois agora ser sua primeira
batal+a contra um c+efe.
C.EFE: DEL LA'O
-ntre no barco e comece a ir para frente. 2 pelas tantas, uma animao ocorrer e o
c+efe surgir. 2ogo no incio, des%ie dos pedaos de r%ore segurando o direcional no
lado contrrio a eles. *uando o camin+o esti%er li%re, use o I para mirar o arpo e
atirar. /ote que o arpo dei.a a ala%anca muito mais sens%el do que uma arma comum.
-le demora uns K tiros de arpo. =ma +ora o c+efe %ai imergir e o barco ficar parado.
/esse momento, a c1mera ficar como se %oc$ esti%esse segurando I. Procure pelo Nel
2ago e atire os arpVes.
9e %oc$ no esti%er ac+ando ele, espere um pouco que setas %ermel+as aparecero no
canto da tela indicando onde ele est. Acerte pelo menos & arpo nele nessa situao, se
no %oc$ ser derrubado do barco e ter que apertar A rpido para %oltar sem ser
comido. <ambm + uma situao na qual o Nel 2ago imerge, mas a c1mera no fica
como no I. /esse caso, segure para um dos lados no direcional para fugir da batida dele
0como se fosse um pedao de r%ore, j que se foge com o direcional e se bater %oc$
cai#.
;89Y Voc$ de%e estar pensando \] que um golpe dele me mata, ento do que adianta
eu recuperar %ida nas batidas@^. =ma coisa que eu notei que a dist1ncia de nado em
caso de batida in%ersamente proporcional a sua %ida. ?sso quer di5er que quanto
menos %ida %oc$ ti%er, mais longe %oc$ cair e mais difcil ficar %oltar para o barco
sem morrer. /a %erdade, com a %ida em & s quadradin+o daqueles %oc$ j est
praticamente comido. _
Veja a animao, mas cuidado, pois logo %oc$ ter que ficar apertando A ou 8
rapidamente.
4.2] - Captulo 2
Parabns por acabar o primeiro captulo do jogoP /esse segundo captulo ocorrero
algumas batal+as contra c+efes e o Mltimo captulo na %ila. <ambm %er que uma
coisa muito irritante pode acontecer quando %oc$ e.plodir a cabea dos 3anados.
[4.2.1] Captulo 2 - 1
2ogo que comear, pegue os itens e o papel dentro da casa. 9aia, %ire para a direita, %
para o barco e mate os pei.es se precisar de %ida. V com ele at as duas toc+as a5uis no
lado oposto do lago 0%oc$ de%e ter %isto elas#. 9uba as escadas e %ire : esquerda. *uebre
o barril, empurre a cai.a, quebre os barris, suba a escada, empurre as cai.as e quebre os
tr$s barris para ac+ar uma 3I--/
3-,. ]unte!a a -2-3A/< ,A9R. Compre e %enda o que quiser 0como o A/<?*=-
P?P-#. Volte para a margem onde %oc$ comeou esse captulo 0use o mapa em caso de
ter e esquecido# e pegue o camin+o5in+o. Passe o porto de ferro.
Veja a animao e enfrente esse 3anado. A partir de agora, + uma c+ance de, quando
%oc$ e.plodir a cabea de um 3anado, esse bic+o aparecer. ,ais tarde %oc$ %er que
essa no a Mnica forma dele e que isso muito irritante em grupos grandes desses
inimigos. Pule as plataformas, continue, pule mais plataformas, c+egue perto da beira da
colina, desa com a corda. ;l+e para cima, %er um 3a
nado. ,ate!o, suba no quiosque dele, pegue itens, desa, % em frente, quando ti%er que
pular mais outra plataforma, ol+e para o lado direito e atire na juno das quatro
correntes da cai.a com a corrente principal. Pule at o outro lado, %ire : direita, ande
um pouco para frente. Viu o objeto bril+ante@ Atire nele para gan+ar um A,8-I
I?/3. 9uba a escada, quebre o barril, ol+e para trs e
um pouco para a direita e quebre a corrente do mesmo jeito que %oc$ fe5 com a outra
cai.a. <ente quebrar uma segunda corrente. Agora pule, % em frente, %ire : direita e
pule pelas cai.as. Pegue o Mnico camin+o que d, suba as escadas e opere a mani%ela.
Volte at a cac+oeira 0antes dessa Mltima seq[$ncia de pular cai.as, %irando : esquerda#,
mas cuide que agora aparecer um grupo grande de
3anados, a maioria com o bic+o AVou c+amar de 2as Plagas a partir de agora. -ntender
o porqu$ depois.D em caso de ter a cabea e.plodida. ,ate!os ou fuja para onde esta%a a
cac+oeira. V at o fim dessa ca%erna e pegue a I;=/N ?/9?3/?A para fa5er a parede
atrs dela subir, dando camin+o a um porto de ferro.
*uebre os barris, pegue o que ti%er dentro e use o barco. Voc$ %oltar para um local
com um ,ercador e uma ,quina de -scre%er 0aquele pouco depois de %oc$ matar uns
cor%os, que eu disse que podia %irar : direita, lembra@#. >aa o que for necessrio, suba
as escadas e saia pela porta. V para o local dos cor%os para enfrentar mais um c+efe.
C.EFE: EL '&'ANTE
Veja a animao e prepare!se para lutar. 7 itens nos cantos do cenrio e dentro das
casas. <ente e%itar dei.ar o -l 3igante destru!las porque os itens se %o junto. Alguns
ataques dele so esqui%%eis com AL8 ou 2LI. 9e ele te agarrar, fique girando a
ala%anca de controle para fa5er com que o 2eon esfaqueie a mo dele e ele l+e solte. 7
uma c+ance de que, se %oc$ sal%ou o cac+orro no incio do jogo, ele aparea e fique
distraindo esse c+efe. 9empre atire na cabea. 2 pelas tantas, algo parecido com as 2as
Plagas dos 3anados 0que na %erdade ` 2as Plagas# %ai aparecer nas costas dele. /esse
momento %oc$ poder subir no -l 3igante com o boto A e ficar esfaqueando as Plagas
como A ou o 8 repetidamente. 9o necessrias umas quatro dessas seq[$ncias de
esfaquear para ele morrer. Voc$ pode atirar nas Plagas tambm, mas, considerando que
est no incio do jogo, %oc$ no de%e ter armas que sejam mais fortes que as facadas.
>2A97 3I-/AN-9 so Mteis para ceg!lo.
Iefaa seu camin+o at a igreja, mas cuide com os Colmillos 0ces 5umbis# que estaro
l+e aguardando na frente dela. =se a I;=/N ?/9?3/?A e abra a porta.
V ao altar e pegue os itens que esti%erem ali, %olte para a porta, dobre para a direita e
suba as escadas no fim do corredor. Ande um pouco e ol+e para a igreja. ; boto A
ficar dispon%el para %oc$ pular no lustre. Pule, espere ele %oltar e quando ele esti%er
perto da outra borda, pule de no%o. Vire : direita e quebre os barris. ;pere aquela
mesin+a com tr$s bolas de cores diferentes com o A para iniciar outro pu55le.
PUZZLE: ENCA&/AR AS CORES DOS CRCULOS COM AS DO CRCULO
CENTRAL
; ;bjeti%o aqui fa5er com que as cores dos crculos de uma s cor coincidam com a
respecti%a no crculo do meio. ` s %er onde tem a5ul, por e.emplo, no crculo central e
rodar a lu5 a5ul de tal forma que, se botasse ela em cima desse crculo, as partes a5uis
<;NA9 iam ficar iluminadas pelo a5ul. ; jeito o seguinteY 3ire F %e5es o crculo de
lu5 %ermel+o, G %e5es o %erde e & %e5 o a5ul depois aperte em 4Combine6. _
9e dirija at a grade que abriu, entre e %eja a animao. -ssa a As+leZ. Voc$ ter que
proteg$!la durante boa parte do jogo. ;s smbolos no mostrador de %ida dela esto
e.plicados na seo 4Controles ! As+leZ6. Volte para a parte de bai.o da igreja indo para
a direita e %eja o %deo.
[4.2.2] Captulo 2 - 2
2ogo que comear, d$ uma ol+ada em %olta e quebre os barris. 9aia pela porta e %eja o
%deo. V reto e atire num dos barris do carrin+o para que esse mate a maioria dos
3anados. Antes de ir em frente, entre na igreja e mate os dois Eealots 03anados %estidos
de monge# para gan+ar C((( pesetas. 9aia da igreja e % em direo : %ila, passando
pelo cemitrio, pela ca%erna com o ,ercador 0ago
ra estar dispon%el para %enda a pistola I-NW, que tem o maior poder de fogo do jogo.
Apesar disso, eu ac+o mel+or esperar um pouco mais e pegar uma pistola um pouco
mais fraca, mas mel+or no resto c+amada 82ACR<A?2#.
;89-IVAab;Y A maioria dos lugares que tin+a itens antes, agora tem de no%o. -u no
%ou falar para ficar entrando nas casas e pegando os itens dessa %e5, j que s ir aos
mesmos lugares que de dia.
Agora que %oc$ est na %ila, % para a direita para c+egar naquela parte de la em que
%oc$ pegou os primeiros medal+Ves e o papel a5ul 0cuide as armadil+as de urso#.
2, antes de tudo, c+egue perto daquela lata de li.o laranja grandona e mande a As+leZ
se esconder com o Q. ,ate os 3anados e suba naquela passarela da mesma forma que
%oc$ fe5 no captulo &. Vire : esquerda nela, c+ame a As+leZ com o Q tambm, atire nas
armadil+as, mate o 3anado, pule na rea cercada e abra o porto de madeira com a
ajuda dela.
>ale com o ,ercador em caso de querer compra ou %ender 0agora %em uma parte um
pouco complicada, ento %oc$ tal%e5 queira dar upgrades nas suas armas# e % em
frente. ;ua a con%ersa com a 7unnigan, continue, %eja o %deo. Vascul+e os dois
andares da casa por itens 0entre eles uma er%a amarela e uma %ermel+a#, empurre os
armrios na frente das janelas e espere pelos 3anados no andar de bai.o. Cuide para no
acertar muitos tiros no 2uis e suba quando o ele mandar. >ique derrubando as escadas
das janelas e cuide os 3anados que subirem do andar de bai.o.
[4.2."] Captulo 2 - "
N$ uma ol+ada em %olta da casa 0e dentro dela, se no o fe5 antes# por itens e entre na
casa ao lado do ,ercador para pegar um papel e sal%ar o jogo se quiser. Passe por ele e
%ire para a esquerda. Voc$ %er umas engrenagens com uma ala%anca. Agora %oc$ tem
duas opVesY ir pelo camin+o da esquerda e enfrentar muitos 3anados mais duas
mul+eres com serras eltricas ou ir pelo da direita e enfrentar um -l 3igante. -m cada
lado + um tesouro 0como o 8--I9<-?/, por e.emplo# a ser pego. -u %ou falar como
passar de cada lado e como pegar o tesouro dele, mas recomendo o camin+o da direita
se %oc$ no esti%er muito bem no jogo ou for a primeira %e5 que joga. ; da esquerda eu
ac+o mel+or se esti%er jogando no Professional. 9e quiser ir pelos dois camin+os,
tambm d, mas s recomendo isso se %oc$ ti%er armas secretas ou j esti%er bem
acostumado ao jogo.
ES)UERDA:
,ate o 3anado que %ier e mande a As+leZ se esconder ali perto. Atire nos barris do
carrin+o para fa5er ele e.plodir. V matando os 3anados e suba as escadas ao fundo.
,ate mais inimigos at c+egar perto da lata de li.o laranja onde o camin+o se di%ide em
dois. C+ame a As+leZ e dei.e ela ali. V para a direita, pelo camin+o mais pr.imo, e
desa a escada do lado direito, quebre os barris, pegue os itens, suba a escada, %ire :
direita e quebre o barril para uma er%a %erde 0para juntar com a %ermel+a l de bai.o#.
9iga reto e pule quando puder.
=ma animao aparecer junto com duas mul+eres com serra eltrica mais alguns
3anados. ,ate todos, pegue a CA,P R-O e o I=8O, quebre os barris e abra a porta
trancada com a CA,P R-O. C+ame a As+leZ e passe pela porta, quebre a cai.a e entre
na casa na direita. Vire : esquerda, quebre a janela com a faca, pule e quebre os barris
no final para gan+ar uma I-N 3-,. ]unte!a com a -2-3A/< ,A9R, %olte at a casa
e %ire para a esquerda. Nesa pelo buraco e pegue os itens dali. 9uba, saia da casa e
continue em frente. ,ande a As+leZ se esconder e enfrente os 3anados. Nesbloqueie a
porta e saia.
Passe a ponte, %ire : direita e % em frente, passe pela casa e pare quando esti%er na
frente de uma escada 0com um ,ercador em cima#.
D&RE&TA:
V at a porta e o -l 3igante aparecer. Voc$ %er que a As+leZ apontar para uma
pedra no alto. *uando o -l 3igante esti%er em bai.o dela, atire no pau de madeira que a
segura. ?sso far ele perder muita %ida. ,ate!o como fe5 antes e cuide que, no final, se
%oc$ esti%er em bai.o dele, ter que des%iar com 2LI ou AL8. Cuide para ele no pegar
a As+leZ tambm. 9e isso acontecer, atire nas
mos e na cara que, com sorte, ele solta ela antes de mat!la. *uebre as correntes, entre
nas casas, pegue os itens e uma ;2N R-O. Aps passar pela segunda casa, ol+e para
cima e %er um balde suspenso por uma corda. Atire no ponto bril+ante, pegue a
P=IP2- 3-, 0se %oc$ passou pelos dois lados, ter as tr$s 3-,9 e poder %end$!las
aps junt!las com a -2-3A/< ,A9R# e siga em frente. *uebre as correntes da
pr.ima porta e use a ;2N R-O na porta de madeira.
A PART&R DA)U&0 N$O &NTERESSA )UAL CAM&N.O %OC, PE'OU
A partir das escadas do ,ercador 0%enda a -2-3A/< ,A9R com as 3-,9 se ti%er as
tr$s combinadas com ela. 9e ti%er s duas e no quiser passar pelo outro camin+o, %enda
tambm. /o se preocupe quanto ao 8--I9<-?/, %oc$ no perdeu o Mltimo
CA<9-O-#, passe em %olta da casa para pegar itens e entre nela para sal%ar o jogo
0recomendo# e pegar um papel e um item. 9aindo da casa, %ire um pouco para a direita e
suba o camin+o, sempre indo reto. 9uba as escadas, e, antes de pegar um telefrico,
equipe o Iifle. Comece mirando para a esquerda. Ver um 3anado. ,ate ele seno ele
sobe no seu telefrico e comea a destru!lo. Agora %ire para a direita e mate os
3anados nos outros telefricos porque eles tocam mac+ados, facas etc. em %oc$ e na
As+leZ. <ente acertar mais de um de cada %e5 e % cuidando os dois lados
0especialmente o direito# at c+egar na base. /ela, d$ a %olta na grade e pule dentro da
cabine. V para o fundo dela, abra os armrios, pegue os itens e saia pela porta. Nali, %
reto e desa as escadas. ;nde o camin+o bifurca, mande a As+leZ ficar parada e % para
a esquerda. -ntre na ca%erna, mate os 3anados, pule a barreira e suba as escadas ao
fundo. ,ate o 3a
nado e pegue, dentro do baM no fim da ca%erna, o O-22;S CA<9-O- 0eeeeP Agora
s juntar ele com o 8--I9<-?/ e %ender por F((((#.
Volte at a As+leZ, faa ela seguir!l+e e desa as escadas. >ale com o ,ercador para
%enderBcomprar, sal%e o jogo e passe pelo porto de ferro.
V em frente, c+egue perto da casa, %eja a animao e prepare!se para des%iar de um
ataque. Prepare!se para lutar contra um c+efe.
C.EFE: !&TORES MENDEZ
Atire na coluna %ertebral dele at ficar s o pedao de cima lutando. Continue atirando,
subindo na escada para atras!lo at destru!lo. =se, se ti%er, >2A97 3I-/AN-9 para
atordo!lo, especialmente quando esti%er na segunda parte da luta. -sse c+efe no tem
nen+um ataque altamente preocupante. ; mais preocupante um que %oc$ tem que
des%iar duas %e5es. 9e ficar sem munio ou %ida, procure na parte ele%ada por uma
er%a %ermel+a, uma amarela, uma %erde e alguma munio. /o andar de bai.o +
munio tambm, assim como uma er%a %erde.
Pegue o >A29- -O- do cad%er e %erifique se no esqueceu algum item. V em cima
do corpo e ol+e para a direita. Pule por aquela abertura. Voc$ e As+leZ se reuniro.
Iefaa o camin+o at o telefrico, passeie nele 0dessa %e5 no tem nen+um inimigo# e
% em frente at c+egar numa porta com duas toc+as ao lado. =se o >A29- -O- nela e
prossiga. Aps aparecer uma seq[$ncia, dei.e a As+leZ parada
e a%ance um pouco. =ma outra animao ir aparecer. Assim que ela acabar, atire com
tudo que puder no camin+o seno ele te atropela. *uando ele capotar, % em frente 0ou
%ire e mate os 3anados, mas mel+or ignor!los#e, quando a subida acabar, %ire :
esquerda para pegar um item e um V-2V-< 82=-. Continue e %eja a animao.
[4."] - Captulo "
Captulo G de C. =ma mudana geral no cenrio do jogo, no%os inimigos,
aprofundamento maior na +istria e uma %el+a con+ecida.
[4.".1] Captulo " - 1
Nestrua os barris que %er logo que entrar, sendo eles um no p da escada, um na
esquerda e dois na direita, % no camin+o aberto pela destruio desses dois Mltimos,
%ire : esquerda e destrua o barril e as cai.as. Vire para trs e pegue C((( pesetas no baM.
9aia desse corredor5in+o e entre na casa, pegue a er%a %erde, sal%e se quiser e fale com
o ,ercador 0ele tem a %enda a A<<AC7- CA9- 2, a
82ACR<A?2, o I?>2- 09-,?!A=<;#, o 9C;P- 09-,?!A=<; I?>2-# e a I?;<
3=/. -le tem mais coisa a %enda, mas esses so os que eu recomendo comprar. /b;
C;,PI- A 8I;R-/ 8=<<-I>2O. *uanto aos upgrades, se %oc$ fe5 upgrades na
97;<3=/, no compre a I?;< 3=/. -spere pela terceira 9+otgun. 9e comprou a
I?;< 3=/, no faa upgrades nela. >aa upgrades no I?>2- 09-,?!A=<;#. 9e
comprou 82ACR<A?2 ou usa qualquer outra 7andgun, faa upgrades nela#. 9uba as
escadas e saia pela porta.
V em frente, pegue a munio aps a animao. Continue, quando a segunda animao
aparecer, espere os Eealots 0os 3anados monge# tocarem umas bolas enormes de fogo e
% para o fundo com a As+leZ. 9uba as escadas. /essa parte mais aberta, ol+e para a
direita, % um pouco para trs, pegue o Iifle e atire no Eealot que est tocando bolas de
fogo na sua frente e na sua direita 0atire nos
barris e.plosi%os#. Vire!se de forma que consiga acertar os dois lanadores atrs de %oc$
0ou um deles pelo menos#. 9iga pela ponte ao lado da escada, indo reto at o fim para
dobrar para a direita no fim e pegar, dentro do baM, um 3;2N 8A/32-. ,ande a
As+leZ ficar parada, pois %ir um Eealot com capacete 0%oc$ tem que acertar em outras
partes do corpo# e %oc$ ter que matar o Mltimo lanador de bolas de fogo sem ela estar
junto para morrer. 0V na parte que tem um buraco redondo enorme para acert!lo com
facilidadec -sse um daqueles que esta%a atrs de %oc$, que eu disse que de%eria
matar os dois ou s o outro# Volte para perto da As+leZ e entre na casa. Pegue o
V-2V-< 82=- e algum item nas cai.as e uma er%a amarela no baM. Volte para a parte
que tem um buraco enorme redondo e % pela direita dele. Voc$ %er uma mani%ela.
=se!a para erguer o can+o e atire com ele. V para o local destrudo, passe pelo
,ercador e entre na porta.
Aps a con%ersa, %ire : direita e pegue o item dentro do balco. Pegue a P2A<?/=,
9S;IN atrs da mesa, na parede. 9uba as escadas, %ire : direita duas %e5es, % at o
fundo, mate o Eealot, mate os Eealots que %ierem. V at a mesa, pegue o din+eiro e a
3;2N-/ 9S;IN da parede.
PUZZLE: TROCAR AS S1ORDS DE LU'AR
-u nem de%ia considerar um pu55le, de to ridiculamente fcil que ele . 8ote a
P2A<?/=, 9S;IN no lugar da 3;2N-/ 9S;IN e %ice %ersa.
V para onde %oc$ botou a P2A<?/=, 9S;IN e passe pela porta.
Continue em frente, %eja a animao e continue indo para a porta simples, no a dupla.
,ate os Eealots que aparecero, entre na casa e pegue alguns itens antes de ir em frente.
Cuide o atirador de flec+as, fique com a 9+otgun na mo para matar os inimigos de
escudo. -ntre na porta atrs deles. 9uba na parte mais ele%ada, pegue a er%a %erde num
lado, destrua o barril noutro e, nesse mesmo
lado, pegue a CA9<2- 3A<- R-O do baM. Viro %rios inimigos, sendo que muitos
deles tero a 2as Plagas desen%ol%ida 0bic+o da cabea#. Cuide para a As+leZ no
morrer enquanto mata eles. Aps isso, %olte at a parte onde %oc$ se reencontrou com o
2uis e abra a porta dupla com a CA9<2- 3A<- R-O.
V em frente. Veja a animao. V em frente de no%o e %eja a parede subir. ;l+e para
trs e para cima para %er um ponto bril+ante. Pegue a 3I--/ 3-,. 9al%e o jogo na
,quina de -scre%er e passe ela porta. Vire : esquerda e quebre os dois barris. Vire
&'(), % em frente e %ire : esquerda para pegar munio na cadeira e c+ecar o quadro
do 9addler para ele cair e %oc$ gan+ar C((( pesetas. N$
outra %olta de &'() e quebre o %aso. Vire para a direita e pegue o papel no fundo.
*uebre os barris para uma er%a amarela e %ire : esquerda. Voc$ %er duas esttuas
cuspindo fogo. Antes de c+egar nelas, %ire para a direita e e.amine o quadro para
gan+ar a PI?9;/ R-O. Volte at a parte que tin+a dois barris e uma porta a5ul perto.
,ande a As+leZ ficar parada e abra a porta, porque %ai come
ar uma batal+a contra c+efe. Nesa as escadas, procure por uma er%a %erde e c+ute a
porta da priso. Aps a animao, pu.e a ala%anca para comear a batal+a.
C.EFE: 'ARRADOR
/a %erdade, ele mais um subc+efe, pois mais tarde %oc$ %er ele no meio de inimigos
comuns. -le cego, ento ele l+e ac+a muito mais facilmente se %oc$ atirar ou correr ao
in%s de andar. >ique andando e atire na 2as Plagas nas costas dele quando puder. Voc$
pode atirar nos sinos para atra!lo. -le no tem nen+um ataque que mate direto 0apesar
de ele ter um ataque que no precisa se ter to pouca %ida para matar direto#, mas
quando atacar, saia de perto dele. /o muitos tiros nas costas e ele estar morto 0se bem
que a quantidade de tiros depende da arma, por isso uma ,agnum a mel+or escol+a#.
]unte!se : As+leZ, sal%e 0muito importante# e % para o lugar das esttuas que cospem
fogo. Eealots estaro l. ,ate!os e passe pela porta no fim do corredor.
Agora aparecero ,=?<;9 Eealots. ,ate todos, 0N?CAY >ique parado na porta usando
o Iifle semi!automtico#pegue itens nos %asos, barris e balcVes e procure por umas
escadas que %oc$ pode descer. Nesa, mate os Eealots 0se ti%er algum# e entre na porta.
-st %endo aqueles dois quadradVes salientes no c+o@ Passe por cima de um e mande a
As+leZ ficar nele e % em cima do outro. Aps a animao, pegue a er%a %erde e
munio e saia da sala. ,ais inimigos aparecero 0no adianta ficar dentro da salin+a
porque eles caem do teto tambm# e %oc$ de%e mat!los e c+egar na mani%ela. ,ande a
As+leZ oper!la para ter mais segurana ou opere %oc$ mesmo para ir mais rpido. ,ate
os Eealots de foice, suba as escadas e %oc$ %er que As+leZ notou que tem duas
mani%elas naquela passarela. Pegue os itens dos %asos, fique de frente para o c+afari5 e
ol+e para os lados. Voc$ %e
r que tem uma parede5in+a em cada lado.
-scol+a uma delas e ajude a As+leZ a subir. Agora, fique cuidando com o Iifle inimigos
que aparecero para seq[estrar ela, assim como inimigos que aparecero para l+e matar.
*uando ela acabar com uma mani%ela, uma animao mostrar que uma ponte emergiu,
porm s uma parte. -la ir girar a segunda mani%ela, ento continue cuidando os
inimigos e, assim que ela finali5ar, ela ficar pr.ima da paredin+a onde %oc$ ajudou
ela a subir para que seja resgatada. Pegue ela e % pulando nas ponte5in+as. 9aia pela
porta.
Assim que entrar nessa sala, % reto at ficar entre as duas esttuas de anjo. Vire para
trs e para cima. Ver um ponto bril+ante no ol+o do anjo. Atire nele para gan+ar um
9P?/-2. ?ndo para a direita, %oc$ encontrar um balco com um 9P?/-2 e um baM com
algum item. ?ndo para a esquerda, encontrar um %endedor no lado de uma porta
09+ooting Iange, onde d para gan+ar bonequin+os, mas isso eu e.plico outra +ora#,
uns %asos e munio. Aps ir para esses lados, siga reto pelo meio e %eja a animao
para comear o Captulo G!F.
[4.".2] Captulo " - 2
-ntre pela porta bem pr.ima. *uebre os barris, siga em frente e desa a escada.
Continue que daqui a pouco ou%ir passos na gua. 9o os /o%istadores, uns insetos
gigantes e in%is%eis nessa parte. Assim que um l+e atacar, tente mirar e atirar enquanto
%oc$ ainda sabe onde ele est. -les ficam %is%eis um pouco depois de le%ar um tiro.
Apro%eite essa %antagem para mat!los. Procure %er na
gua tambm se eles esto perto. 9iga pelo corredor e desa as escadas. ,ais dois
/o%istadores atacaro. ,ate!os 0sempre pegue os -O- que eles largam, seja 82=-
-O-, I-N -O- ou 3I--/ -O-#, pegue os pontos bril+antes na gua e a munio no
cano aberto. 9uba as escadas : sua esquerda e saia pela porta. Aqui %rios /o%istadores
aparecem. Comece indo para a esquerda. ,ate o inimigo, passe pela barreira indo para a
esquerda, entre na porta, pegue uma er%a %erde e munio
nas cai.as e a 8=<<-I>2O 2A,P do baM 0junte -O- de qualquer cor que ti%er com
ela. 9e ti%er as tr$s cores, %enda aps juntar#. 3ire a %l%ula para drenar a gua e saia
pela porta. ;l+e para cima e meio para a direita logo aps sair.
Voc$ %er uma baba. Ali tem um /o%istador in%is%el. Pegue a arma que tira mais dano
que ti%er 0pro%a%elmente o rifle# e atire ali. -le %ai cair, mas no morreu ainda, ento
acabe com ele. ,ais um %ai aparecer. Volte para a parte principal dessa sala 0quando eu
disse para entrar : esquerda#. -ntre nas celas para pegar itens 0entre eles um papel e
uma er%a amarela# e desa pela escada que d onde
a gua foi drenada. C+ute a grade, % reto at o lado da escada, pegue a V-2V-<
82=-, %ire para trs, mate o /o%istador e suba a escada. Vire : esquerda, pegue
munio, suba a outra escada e passe pela porta. Cuide para no ser acertado pelos
mac+ados, uma %e5 que isso resulta num 3ame ;%er. Para saber onde eles passam, ol+e
um risco no c+o. ; segundo mac+ado %oc$ tem que des%iar pulando. ` s pular na
+ora certa. ; terceiro, apesar de serem dois, s passar quando e
les esto quase c+egando na parede. Pegue o ponto bril+ante 0V-2V-< 82=-# e saia
pela porta. 9uba pela escada, pegue o din+eiro e o 9P?/-2 nos barris e saia por outra
porta. Aps a animao, %ire : direita, % perto da beira e atire nos Eealots.
-les sairo correndo, ento tente acertar com algo que mate %rios de uma %e5. <ente
matar todos para conseguir %rios 9P?/-29 e um ?22=,?/AN;9 P-/NA/< 0para
descer, % reto a partir da porta#. Nescendo ou no a escada, %olte para o ponto de onde
eu disse para matar os Eealots. Pule no lustre, pule para o outro lado. Vire : esquerda
para quebrar uns %asos 0com din+eiro e uma V-2V-< 82=-# ou : direita e depois :
direita de no%o para ac+ar outro lustre. Pule por ele para o outro lado, %ire : esquerda,
quebre o %idro e pegue a -2-3A/< ,A9R de dentro do baM. Antes de %oltar, pu.e a
ala%anca perto das grades para fa5er elas abrirem. Voc$ %er que o ,ercador no est
mais no andar de bai.o, ento suba as escadas que fica%am na frente dele para ac+!lo
0e %ender a 8=<<-I>2O
2A,P se ti%er os tr$s -O- mais os -O- que sobraram menos & de cada cor# e entrar na
porta ao lado.
Pegue a er%a %ermel+a no fundo da sala, prossiga, pegue o papel e saia pela porta. ,ate
os Eealots do andar de cima com o Iifle e os de bai.o com a 9+otgun para poder
quebrar os %asos em pa5 e entrar na porta da esquerda da sala. *uebre os barris, suba as
escadas e mate o Eealot. 9aia, %ire : esquerda, pegue munio, % para a direita e mate
os Eealots 0se o %ermel+o esti%er a ainda, pri
ori5e ele, seno seu trabal+o ser em %o#. ,atando ou no, desa para o andar onde ele
esta%a, mate quem esti%er ali, entre na salin+a : direita, pegue a munio e din+eiro. 9e
ele fugiu, %olte para a porta que %oc$ usou para c+egar no terceiro andar, desa as
escadas, saia pela porta e ele aparecer com uma metral+adora giratria. ,ate!o e pegue
a 3A22-IO R-O. =se!a na porta trancada do se
gundo andar 0 o andar onde o Eealot %ermel+o esta%a, no o no que as escadas le%am#,
atire no ponto bril+ante no ol+o do %eado e quebre os %asos. >aa o pu55le 0apertando
no boto da mesin+a no centro da sala#.
PUZZLE: DE&/AR AS F&'URAS DOS )UADROS DE FORMA )UE F&)UEM
SE&S PESSOAS MORTAS
8asicamente, s se usa a figura onde aparece uma pessoa morta e a que aparece duas. A
que aparece tr$s inMtil. =se a ordem &, G, H, F.
C;/<?/=A /; CAPd H

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