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introduccion

Todos hemos jugado en algn momento de nuestra vida, incluso hay quienes seguimos
hacindolo pese a que ya somos adultos, el juego no es una actividad exclusiva de la
infancia sino que es un fenmeno permanente en el ser humano y en otras especies
animales.

Histricamente el juego tampoco es contemporneo o exclusivo de la modernidad,
existen estudios que comprueban que la actividad ldica ha sido constante en el ser
humano, adoptando diferentes modalidades y expresiones derivadas del contexto
cultural y social del individuo pero es un fenmeno observable en mltiples regiones,
sociedades y pocas. Para abreviar digamos que el juego ha existido a lo largo de la
historia de la humanidad y generalmente se practica desde la infancia hasta la
senectud, variando en intensidad, forma y contenido.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL

Disear una propuesta de creacin de un nuevo juego de carcter ldi co
educativo para l os estudiantes
OBJETIVOS ESPECFICOS

Realizar una investigacin sobre la importanc i a de la ldica en el trabajo con
estudiantes desde nivel primario hasta los estudiantes de ni vel superior
identi ficando sus necesidades, gustos y expectativas.
Disear y defi nir el producto Ayudas Ldi cas Educativas estudiantes
SEGMENTACION
MERCADO OBJETIVO
Nuestro mercado objeti vo sern los hombres que estn en un rango de edad entre los
15 y 29 aos, donde identifi camos tres grupos, de 15 a 21; de 22 a 29 y de 30 a 39
aos, que buscan las si guientes caractersticas:
Segmento 1 (15 a 21 aos):
Buscan la comodidad, moda, no son fieles a una marca sin embargo consi deran a
este factor como importante al momento de el egir un jeans y estn di spuestos a
pagar y consumir mas unidades
Segmento 2 (22 a 29 aos):
Buscan la comodidad, calidad (refirindose a un buen corte y cali dad de la tel a,
durabilidad, modelo, buena costura) otro factor seria la moda donde es importante
pero no es decisivo. Este segmento no esta dispuesto a pagar tanto como el
segmento anterior, debido a que son mas raci onales al momento de el egir un jeans;
en este segmento ya son ms fieles a la marca debido a que ya adquiri eron alguna
experienci a.
Segmento 3 ( 30 a 39 aos).
Este segmento se caracteriza bsicamente por adquirir productos que posean mayor
cali dad, que sean cmodos y sobre todo una mayor durabil idad. Este segmento se
caracteri za por tener mayor nivel adquisitivo pero sin embargo compra en menores
canti dades ya que el Jean no se constituye como una prioridad para su vestuario.
SEGMENTACIN TRADICIONAL
GEOGRFICA
Inicialmente nos enfocaremos en la ci udad de puno y j uli aca
DEMOGRFICA
Hombres comprendidos entre las edades de 6 a 30 aos a mas (Segmento 1: 6 a 15
Segmento 2: 15 a 20 aos y Segmento 3: 20 a 30 aos a mas), aproximadamente 22
mil hombres.
SOCIOECONMICA

Por ocupacin:
Segmento 1: Estudiantes nivel primari a
Segmento 2: Estudiantes nivel secundaria y pre universitari o
Segmento 3: Universitarios Profesionales Independientes y Dependientes.
PSICOGRFICA
Segmento 1: en este segmento estn los nios en pleno desarrol lo de proceso de
aprendizaje en donde se pueda dar l a estimul acin temprana
Se caracterizan por la tendencia a ser joviales, deportistas, emocional es, informales
e indulgentes. Priman l os intereses personales y sociales.
Segmento 2: este segmento se caracteriza porque los estudi antes en esta edad
tienen temor a l as matemticas es en el cual j ustamente se pueda ensear de una
manera di dctica sin causar estrs miedos temor en los estudiantes.
En este segmento a edades de 16 a 20 aos estn en plena preparatori a para
postul ar a las diferentes univrsidades en el que surge la necesidad de implementar
mas en la pedagoga de la enseanza
Segmento 2: Tienden a ser joviales, formales, menos emocionales. Priman los intereses sociales y
familiares. Quieren hacer notar y prevalecer su opinin.



TENDENCIAS DE SEGMENTACION
JUEGOS DE ENTRETENMIENTO
Parchis es un juego originario de la India, en donde naci en el siglo XVI. El parchs es una
variacin de este juego, como lo son elparcheesi, el ludo o el parqus. El tablero actual de
forma de cruz es tan solo una representacin del original, que no fue otro que
el jardndel emperador Akbar el Grande.
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El centro del tablero representa el trono en que se
colocaba el emperador en el centro del patio. Por su parte, las fichas eran las muchachas
indias ms bellas que se movan de casilla en casilla y se disputaban el honor de jugar para el
emperador. Los dados que decidan la suerte de los participantes consistan en
caures, conchas de moluscos que contaban un punto si caan con el hueco hacia arriba.
El nombre del parchs proviene de la palabra pacisi, que significa veinticinco en hindi, ya que
veinticinco era el mximo resultado posible que se poda obtener al lanzar las conchas que
hacan las veces de dados.

Qu es el Domin?
El Domin es un juego de mesa en el que se emplean unas fichas rectangulares,
generalmente blancas por la cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, cada
uno de los cuales lleva marcados de uno a seis puntos, o no lleva ninguno. El juego
completo de fichas de domin consta de 28 piezas, en cada una de las cuales se
representa un par de valores posibles.
El domin surgi hace mil aos en china a partir de los juegos de dados. No parece que
la forma actual de 28 fichas dobles y rectangulares fuese conocida en Europa hasta que,
a mediados del siglo XVIII, la introdujeran y extendieran los italianos por todas partes. El
nombre del juego es de origen francs y fue tomado de una capucha negra por fuera y
blanca por dentro, los mismos colores que presenta el domin.
Su popularidad en los pases latinoamericanos es inmensa, particularmente en el
Caribe Hispano (Venezuela, Colombia, Repblica Dominicana, Puerto Rico, Cuba,
Panam, Mxico, etc.).

JUEGOS EDUCATIVOS
Se conoce popularmente como trivia a aquel juego, generalmente con modalidad de
concurso, en el que se enfrentan varios participantes y que consiste en la
formulacin de preguntas respecto de puntuales temas de inters como ser: las
artes, las ciencias, la historia, el deporte, entre otros, a las cuales se les
agregarn una serie de opciones como respuesta, en tanto, los concursantes
debern escoger entre una de ellas a la cual consideran es la correcta.


JUEGOS DE ESTIMULACION TEMPRANA
Memoria es un juego de naipes que requiere de gran habilidad mental o capacidad intelectual.
son una forma muy entretenida, divertida y enriquecedora de entrenar la atencin del nio.
Es muy importante promover que el nio juegue con este tipo de juegos en sus diferentes
modalidades, bien porque se compren, se construyan o se improvisen a modo de
manualidad.
El Juego de la Oca para nios

es una de las posibles actividades de matemticas para nios que se puede
jugar con el tablero incluido en el documento "Juegos en Matemtica EGB1, El
Juego como recurso para Aprender, Material para Docentes" del Ministro de
Educacin, Ciencia y Tecnologa de Argentina.
Es un juego de mesa para dos jugadores o ms. Cada jugador avanza con su
ficha por un tablero en forma de espiral con 63 casillas. Las fichas pueden
ser hechas de papeles de colores, porotos, animalitos, o fichas de otros juegos
como el Monopolio. Como en el Juego de la Oca, cada jugador, a su turno, tira
un dado y con su ficha avanza tantas casillas como indica el dado. Algunas
casillas son especiales y permiten avanzar ms u obligan a retroceder segn
indica la leyenda del tablero. Si se desea que el juego sea ms rpido se
pueden usar dos dados en lugar de uno.
El juego se gana obteniendo la mayor cantidad de puntos. Los puntos se
obtienen de la siguiente manera:
Supongamos que el jugador actual lanza el dado, sale 4 y la ficha cae en la
casilla 10, entonces el jugador anterior al actual revisa la tabla de retos y
pregunta al jugador actual la operacin de multiplicacin que la tabla indica.
Si el jugador actual responde rpidamente se gana un punto. El jugador
que plantea el reto puede verificar la respuesta en la misma tabla.


CONCEPTO DE JUEGO
MATETON
Es un juego de 4 en 1: El juego de mesa mateton es un extraordinario pasatiempo cuya
versatilidad y sencillez permiten el desarrollo de las habilidades mentales ne los nios,
estudiantes y adultos a travs del aprendizaje y practica de las matemticas y ciencias sociales
Esta compuesto por 3 dados 4 fichas y 500 naipes: 250 con preguntas de ciencias sociales y 250 de
formulas de ciencias matematicas debidamente ilustradas y un tablero con 100 casillas
consecutivamente numeradas por el cual se avanza
1 CAMINOS DEL INCA juego de entretenimiento pasatiempo consiste en lanzar el dado y avance
2 MATETON es un juego de estimulacin temprana para los nios de edad pre escolar
El juego de mesa mateton es un extraordinario pasatiempo cuya versatilidad y sencillez permiten
el desarrollo de las habilidades mentales ne los nios, estudiantes y adultos a travs del
aprendizaje y practica de las matemticas y ciencias sociales
Esta compuesto por 3 dados 4 fichas y 500 naipes: 250 con preguntas de ciencias sociales y 250 de
formulas matematicas debidamente ilustradas y un tablero con 100 casillas consecutivamente
numeradas por el cual se avanza realizando operaciones mentales entre el numero de la casilla
donde se encuentra la ficha y el numero obtenido en el lanzamiento
Secuencia de juego
Paso1 .- el jugador de turno realiza un lanzamiento
Paso 2.- el siguiente jugador en la secuencias de turnos debe preguntar al jugador que ha lanzado,
la operacin con el nuemro de la casilla donde seencuentra su ficha y el numero que obtuvo en su
lanzamiento
Paso 3.- el jugador de turno debe responder la pregunta ( de avance) que le han hecho
Paso 4.- si su respueta es correcta, el jugador en turno debe mover su ficha ala casilla que
corresponde con el numero que ha dado como respuesta. Una vez movida la ficha el siguiente
jugador en la secuencia de turnos puede realizar su lanzamiento y asi se inicia nuevamente la
secuencia de juego:
1. Lanzamiento
2. Pregunta
3. Respuesta
4. Movimiento

Como aprenden a sumar y restar los nios con mateton?
Relacionar a los nios con los nmeros de forma divertida es el camino mas fcil para desarrollar
sus habilidades matematicas
3 FORMULARIO DE CIENCIAS es un juego educativo esta dirigido a los estudiantes de nivel
secundario y exclusivamente a los estudiante de nivel pre universitario
Secuencia de juego
Paso1 .- el jugador de turno realiza un lanzamiento
Paso 2.- el siguiente jugador recoje un naipe (color amarillo) en el cual esta la pregunta sobre las
formulas matemticas
Paso 3.- el jugador de turno debe responder la pregunta ( de avance) que le han hecho
Paso 4.- si su respueta es correcta, el jugador en turno debe mover su ficha ala casilla que
corresponde con el numero de dado. Y a su vez en el naipe tambin menciona que si la respuesta
es correcta tiene la posibilidad de avnazar casillas extras segn que indica en el naipe
si la respuesta es incorrecta el jugador de turno pierde el avnzce y es mas en el naipes indica que si
las repsyuesta es incorrecta retrocede unos casilleros segn que indica en el naipe. Una vez
movida la ficha el siguiente jugador en la secuencia de turnos puede realizar su lanzamiento y asi
se inicia nuevamente la secuencia de juego:
1. Lanzamiento
2. Pregunta en el naipes
3. Respuesta
4. Movimiento
Cmo APRENDEN DE UNA MANERA FACIL LAS FORMULAS MATEMATICAS?
Usando la MNEMOTECNIA La RAE defi ne la mnemotecnia como procedimiento de
asociacin mental para facilitar el recuerdo de algo. El trmino mnemotecnia
deriva de Mnemosina, nombre de la antigua diosa griega de la memoria.
Mnemotecnia significa literalmente: t cnicas que ayudan a la memoria y en
general se refiere a los mtodos para mejorar la memoria.
La mnemotecnia es la ciencia de organizar la informacin nueva y archivarl a en la
mente, conectndola a datos ya conocidos para recordarla fcilmente.
Entonces en el juego en cada naipe en cada formula se aplica la menmotecnia por ejemplo: el rea
de rombo

la mnemotecnia para esta formula matemtica (rea de rombo) seria Dedo al medio . De esta
manera el estudiante tendr mas facilidad para recordar las formulas matematicas
4 Preguntas de ciencias sociales.- el rpocedimiento y la secuencia del juego es lo mismo que el
anterior con la diferencia de que las preguntas de naipes (color verde) estn relacionados con el
rea de ciencias sociales
Cabe indicar que si los jugadores en el segmento 3 (pre universitarios) estn en la capacidad de
jugar en las dos reas matemticas y ciencias sociales ya que las casillas de tablero estn divididas
en dos colores

Juego de Mesa SUPERMENTE,
EL MEJOR JUEGO MATEMTICO DEL MUNDO!.
Por qu el Juego de Mesa SUPERMENTE es el mejor juego matemtico del mundo?. Porque de
forma entretenida. Ya sea individualmente o en compaa. Ya sea que se trate de un nio, un
adulto o un genio. Ya sea que quiera competir, entrenar o divertirse, este juego le proporcionar:
Un pasatiempo sencillo, Poderoso y de calidad. Reconocimiento a su inteligencia. Fortaleza para
su cerebro. Agilidad para su mente. El entrenamiento de una habilidad til para la vida, adems de
lo que a continuacin ver:
1 - Desarrolla la habilidad de clculo mental.
2 - Posee niveles de dificultad adaptables a nios, adultos y genios.
3 - Provee tiempo de esparcimiento en familia, con amigos e individualmente.
4 - Es una poderosa herramienta didctica para el aprendizaje y prctica de las operaciones suma,
resta, multiplicacin y divisin.
5 - No tiene limitaciones en cuanto a nmero de jugadores, dificultad de las operaciones o edad
para participar.
6 - Se puede jugar uno contra uno, pueden jugar ms de 2 personas, y se puede jugar de forma
individual.
7 - Promueve el espritu de competencia sana y el reconocimiento a la habilidad matemtica.
8 - Induce el desarrollo de la concentracin, la agilidad mental y la memoria.
9 - Puede ser intelectual y complejo como el ajedrez o simple y divertido como el ludo. (Parchis).
10 - Es sencillo pero Poderoso, lo componen slo el tablero, 3 dados y 4 fichas, mas sin embargo,
es capaz de: Desde ensear a sumar y restar fcilmente, hasta hacer posible un torneo para sper
genios, con cifras de dificultad ilimitada.
11 - Ofrece un beneficio prctico y til para la vida: La mejora en los mbitos del rendimiento
escolar, y el desarrollo personal y profesional del ser humano.
12 - Es nico en su estilo.
Adquiralo hoy. Visite: http://www.supermente.net

POR QU EL JUEGO DE MESA SUPERMENTE ES LA MEJOR FORMA DE APRENDER Y
PRACTICAR MATEMTICAS ?
El objetivo primordial de la enseanza matemtica bsica no consiste en embutir en la mente del
nio informacin que, pensamos, le va a ser muy necesaria como ciudadano en la sociedad. El
objetivo principal consiste en ayudarle a desarrollar su mente y sus potencialidades intelectuales y
sensitivas de modo armonioso. Y para ello nuestro instrumento principal debe consistir en el
estmulo de su propia accin e inters, colocndole en situaciones donde dicha accin e inters
emerjan de forma sana y natural. Para saber ms sobre cmo hacerlo Haga Clic
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Para ensear a sumar y restar a los nios, para practicar matemtica, entrenar la mente y
desarrollar la inteligencia, para compartir tiempo con la familia y los amigos, para aprender cmo
calcular mentalmente, para ejercitar tu habilidad matemtica y competir de forma divertida ya seas
un nio o un adulto, nada como el juego de mesa SUPERMENTE. Para saber por qu este juego
es la mejor opcin para ensear y practicar matemticas, haga clic en este
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Anexo
Prototipo de juego en muestra

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