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"CAPOEIRA": por parejas, al ritmo de la msica (de percusin) moverse de manera que

el movimiento de uno se acople al movimiento del otro. Por ejemplo: si uno levanta los
brazos, el otro puede pasar los suyos por los lados del primero / si uno levanta una
pierna, el otro puede echar su cuerpo hacia un lado o atrs / si uno se agacha, el otro
puede hacer un movimiento por encima del primero / etc. De forma dinmica, siguiendo
el ritmo de la msica.
Se trata de una dinmica de comunicacin corporal, en la que interviene
el imponer/ceder de cada persona.
Se puede cerrar con una rueda para compartir cmo se ha sentido cada uno y si se ha
situado ms en una posicin que en otra, ms en imponer o en ceder.
LENGUAJE VERBAL/GESTUAL: por parejas, empieza una pareja saliendo frente al resto
del grupo que har de pblico. Una de las dos personas explica verbalmente -sin
gesticular- algo significativo o irrelevante para ella segn queramos enfocar la dinmica
con un propsito de trabajo personal o divertido. La otra persona de la pareja gesticula,
expresa con su cuerpo y realiza todos los movimientos correspondientes a la explicacin.
Cambiar luego de roles y tras ello, sale otra pareja para realizar el ejercicio.
En caso de aplicarlo como trabajo personal, ayuda a la persona que narra su historia a
verla desde la posicin de observadora, separando la emocin de la vivencia,
contemplndola desde otra perspectiva.
Si es para diversin, la gesticulacin y expresin corporal del que escenifica puede
resultar muy cmica especialmente para el pblico.
BUSCAR CON LA MIRADA: andando por la sala, buscar a alguien con la mirada,
fijarla sobre esa persona y no apartarla. Las miradas pueden coincidir o no
coincidir.
Se puede hacer una rueda de recogida preguntando cmo se ha sentido cada uno,
qu ha significado buscar a alguien con la mirada si esa persona no le
corresponda, cmo se ha sentido al tener una mirada fija de alguien sobre s.

5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores estn en crculo, la primera persona se pone de pi y
va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro ms;
la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empez, sin equivocarse) y as todas las
dems personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los
jugadores finalistas, tendrn mayor dificultad, pues les corresponde tocar y
recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observacin, atencin y
memorizacin.
7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten
papeletas con el nombre de algn personaje clebre y su correspondiente oficio.
Estos jugadores tratarn de representar su papel lo ms fielmente posible;
mediante mmica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han
sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia"
9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la
slaba dun al 7 y sus mltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de
"penitencia".
10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden
correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario.
EL COMPRADOR DE CALABAZAS

Indicaciones: Los jugadores en crculo, se numeran. El director o directora del
juego, que es el "comprador de calabazas" comienza:
"Fui al mercado y compr 3 "calabazas".
Al instante responde el nmero 3: "Cmo, 3 calabazas?".
El "comprador" dice: "entonces cuntas?".
El otro dice: "7 calabazas".
Enseguida el nmero 7 exclama: "Cmo, 7 calabazas?". Y el 3 dice: "entonces
cuntas?" ... ete.
Si alguno dice: "toda la carga de calabazas", entonces debe intervenir el director
(a) del juego a "comprar" y dice: "cmo, toda la carga de calabazas?".
El jugador que se equivoc en las frases claves o en el nmero, se retira del
juego, deja vaco su puesto y los dems no lo pueden nombrar de nuevo, pues si
lo hacen, tambin pierden y salen del juego. Al final todos los que perdieron,
deben jugar a "penitencias".
13. ESTIRA Y ENCOGE
Indicaciones: Los jugadores en crculo, deben de estar atentos a las indicaciones.
Quien dirige el juego da las siguientes rdenes: "Estiren" ... Los jugadores deben
"encoger" los brazos. Cuando digan "encojan" ... los jugadores deben "estirar" los
brazos, al principio despacio y luego ms rpido, en forma desordenada, para
despistar. Los que cometan 3 faltas, harn juegos de "penitencia".
19. SIN QUEMARSE LOS DEDOS
Indicaciones: Se escoge una letra "E, R, S, T", ete. Se ponen de acuerdo si se
van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos, o simplemente palabras que
empecen con la letra seleccionada.
Un jugador enciende un fsforo y va diciendo palabras hasta que se apague el
fsforo; luego sigue otro, y otro, as sucesivamente. Se aplaude aquel que dijo el
mayor nmero de palabras, sin quemarse los dedos. La caja de fsforos se va
rotando.