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Modelagem farol frontal da Ferrari F430

Desenhe a seguinte forma, que servir de interior para o farol.


OBS: lembre-se de deixar uma borda na lateral do farol... Pois ali onde ficaro as luzes pequenas.

A seguir desenhe o projetor. Eh uma forma bem simples... apenas pegue um tubo (standard primitives) e utilize o
connect e o extrude para dar a forma a seguir...! No utilize o meshsmooth ou turbosmooth, ainda. Isso ser feito
apenas ao final para evitar qualquer problema...



Feito isso, faa uma esfera (standard primitives) e a posicione dentro do canho, mas no to dentro...! Aplique o
modifier shell com o valor 1 no inner amount e 0 no outer. Feito isso, coloque um esfera pequena, dentro da esfera
anteriormente criada. Esta "esferinha" ir parecer a luz interna do farol... e tambm servir, se voc quiser usar o
glow nela tambm, para parecer que o farol est ligado. Veja a foto abaixo.





















Veja que h uma diferena entre os dois farois.
Os angel eyes e as luzes ao redor do farol, ligam
apenas com a "meia-luz"... Diferente do farol
projetor (este que acabamos de fazer), onde
voc tem que ligar toda a luz para ele ligar.
Veja as fotos abaixo... As duas primeiras esto
apenas com a "meia-luz" a terceira com a luz
toda ligada.



Ento j temos o farol projetor pronto... se voc quiser fazer os angel eyes, basta pegar um tubo (standard
primitives) e aplicar o turbo smooth, para ficar +- como na foto abaixo.



Agora faremos o farol sinalizador. Para isto, desenhe novamente um tubo (standard primitives), e faa a mesma
coisa do projetor. A diferena aqui, eh que voc ir fechar a parte interna. No precisa deixar o buraco ali no
centro...! Para fazer isso, apenas v no sub-object polygon e selecione a opo "create". Veja que os vrtices
apareceram...! Agora v selecionando todos os vrtices da borda que voc quer fechar. Quando chegar no ltimo,
selecione novamente o primeiro e o polgono ser criado.
Faa alguns cuts para que no fique apenas um grande polgono solto, pois pode ser que no fique bom com o mesh
ou turbosmooth.










Com o corpo pronto, faremos a lmpada que ficar dentro do canho.
Pegue um chanferbox (extended primitives) e uma esfera (standard primitives), posicione um na frente do outro e
transforme os dois em editable poly.
Feito isso, delete os polgonos do chanferbox que esto de frente para a esfera... e delete quatro polgonos que
esto de frente para o chanferbox.
Agora selecione a esfera v no Compound Objects e click em "connect", voc ver que, no menu modifier, aparecer
um novo painel. Click em "pick operand" e selecione o chanferbox... voc ver que os dois agora esto
conectados...!
Brinque com as opes "segments" e "tension" para chegar a forma que voc quer.
Agora posicione a lmpada dentro do canho.
Feito isso, crie uma nova esfera (standard primitives) e a posicione ela dentro da esfera que criamos junto com o
chanferbox, assim como fizemos com o projetor.
Ao final, voc deve obter um resultado mais ou menos assim:



Feito isso, crie outra esfera um pouco maior que a abertura do canho, de modo que ela no ultrapasse o este e
possa ser vista do lado de fora. No painel modifier, selecione a opo "squash" e modifique o valor do "hemisphere"
para fazermos a lente do canho.
Agora posisione a lente no incio do canho e aplique o modifier shell com 1 no inner amount e 0 no outer.
Se quiser o angel eye novamente, basta fazer como fez no projetor, adequando o tamanho dele para o do canho de
seta, que um pouco menor.
Pronto. Temos agora o canho usado para a luz de seta.
Ao final deve ficar +- como a foto acima.



Para fazer a faixa onde ficaro as pequenas luzes brancas, selecione uma linha que percorra o local onde ficar, veja
a foto abaixo para saber do que estou falando. =)
Se no houve essa linha, faa com o connect, selecionando as edges.

Em seguida click em "create shape from selection". Ajuste os vrtices um pouco para que fique com a curvatura
certa. Agora aplique o modificador "Extrude", mude o amount para que a faixa fique no tamanho certo (nem muito
menor, nem maior que a borda). Feito isso, aplique um modificador "Shell" com "inner amout" em 1 e "outer" em 0.
Agora ajuste a nova forma para que fique dentro da borda mas com uma pequena parte fora! Uma pequena mesmo,
pq a lente do farol vir por cima e se a faixa ficar muito alta, entrar nessa lente.

Agora criaremos as pequenas pequenas luzes.
Voc pode criar a forma que quiser, desde que no fique muito alta, pelo motivo j explicado acima. Aqui eu criei um
Hedra (extended primitives), com o family em cube/octa e modifiquei um pouco os valores do family parameters.
Depois de criado a primeira luz, posicione-a no incio da faixa de modo que fique dentro desta, aparecendo apenas
uma pequena parte.
Agora faa novamente uma shape, do mesmo modo que fizemos para criar a faixa, mas desta vez faa s a linha, no
aplique os modificadores. Aps criada a linha e ajustada para a forma correta, selecione a primeira luz e v em tools
-> spacing tool. Modifique os valores de count e spacing para adequar corretamente todas as luzes na faixa. Feito
isso, click em pick path e selecione a linha que criamos agora a pouco.


Para fazer a lente do farol propriamente dido, apenas faa um plano com o formato do farol e aplique o modifier
shell com o valor do inner ou do outer, baixo.
Agora que temos nosso objetos, faremos os materiais para eles.
A parte dos materiais, para mim, sempre foi um dos grandes problemas. Acho muito dificil adequar os materiais a
uma iluminao bem feita... sempre uma dor de cabea...! Ento, para aqueles que entendem de criao de
materiais, sintam-se a vontade para postar as modificaes (com as devidas fotos, eh claro =)).

-------Ento, vamos l. Comearemos com os materiais do projetor.

1) Para o material da pequena esfera, aquela que j esto dentro de outras esferas, basta criar um material blin,
preto, sem glossiness ou specular.

2) Para a esfera maior, aplique um material Arch&Design com o template Glass (Solid Geometry).

3) Para a parte interna do farol, aplique o Arch&Design com template chrome.

4) Para a primeira parte do farol projetor, utilize um Arch&Design com o template chrome, para a segunda, utilize
um Arch&Design com o template Pearl Finish. Voc pode colocar 2 materiais em 1 objeto, apenas selecionando os
polgonos onde voc quer aplicar tal material e clickar "assign material to selecion". Procure no google, na parte de
imagens, por f430 headlight e voc ver onde fica o chrome e o pearl.


------Para o material do canho de seta:

1) Voc aplicar um chrome e o pearl finish novamente (procure por fotos para ver onde fica cada um).

2) Para a esfera menor, utilize o mesmo material que fizemos para a do projetor.

3) Para a lmpada, utilize o mesmo material que fizemos para a do projetor, na parte do suporte Arch&Design com o
Glass (Thin Geometry) para a lmpada propriamente dita. Apenas selecione os polgonos, da forma descrita acima.

4) Para a parte interna do canho, utilize o Arch&Design com template "chrome". Aqui voc ter que mapear esta
parte e aplicar uma textura no bump, para parecer que o farol est "fateado".

5) Para a lente do canho, aplique um Arch&Design com o template Glass (solid geometry). Modifique os valores de
trnsparency, refraction e glossiness, assim como as cores de refraction e difuse. O meu ficou assim:

Para o material da parte interna do farol propriamente dito, utilize um Arch&Design com o template Pearl finish e
modifique a cor para que fique um pouco mais escuro. Para a lente deste, aplique o Arch&Design com o template
Glass (solid Geometry) e modique os valores de reflectivity/refraction para obter um bom resultado.
Se quiser tambm pode usar um Architetural com o preset Glass - clear e modificar os valores de transparency e a
cor do diffuse.

-------Agora entraremos no glow, glare e no angel eyes. Se voc no sabe o que o glare, visite a parte de tutoriais
(iluminao) aqui da Tresd1, que voc encontrar.

Bom... faa o seguinte:
Primeiro voc tem que habilitar o GLARE. Se voc utiliza do MAX 9 para trs, este material vem bloqueado. Procure
pelo tutorial descrito acima e voc encontrar como desbloque-lo.
Feito isso, selecione um slot de material, click em "get material" e selecione o glare. No ser necessrio modificar
nada. Agora abra o menu render e na aba "renderer", ache a parte de "camera shaders". Arraste o GLARE do menu
de materiais para o output do Camera Shaders.
Pronto o glare agora estar em tudo que emite luz.

Aps isto, selecione outro slot de material, click em get material novamente e selecione o material "mental ray".
Click em none na frente do item "surface" e selecione o material GLOW.
Faa 2 cpias deste material criado (do mental ray, no eh soh do glow), totalizando 3 materiais mental ray.

1) O primeiro material ser dos angel eyes, ao redor dos canhes. Apenas modifique o valor para a cor que quiser no
parmetro "Glow" e modifique o valor do Brightness para adequar a intensidade desejada. Se quiser mais
intensidade, modifique a cor do diffuse para uma parecida a do glow.

2) O segundo ser para a faixa. Faa como anteriormente, mas utilize a cor branca.

3) O terceiro ser para as luzes. basicamente a mesma coisa do n 2, mas queremos a impresso de que a
iluminao da faixa, consequencia da luz vinda das pequenas luzes, ento esta dever ter o brightness bem mais
forte.
obs: lembre-se de colocar o AA como BOX, pois se colocar o Mitchell ou outro, o contorno das luzes pequenas
aparecer, mesmo se aumentar 32938023x a intensidade.
No sei se tem como concertar para usar o Mitchell
Aps aplicado os materiais, v no menu render e ligue o Final Gather. O preset draft bom para testes. Para o
render final, utilize algo mais alto.

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