You are on page 1of 6

Keadilan, Pertukaran, dan Kepercayaan

Ketiga hal ini adalah syarat penting dalam melakukan bisnis. Jika ketiga hal ini diterapkan dalam
bisnis, dipastikan biaya transaksi dalam ekonomi dapat mengalami penurunan pesat. Jika kita percaya
orang tersebut jujur dan adil, maka kita tidak perlu menulis secara detail hal hal penting di dalam surat
perjanjian yang dapat menghabiskan berlembar lembar kertas. Penelitian saat ini bahkan
menunjukkan bahwa orang orang mulai bertindak adil dan mempercayai satu sama lain, meskipun
masing masing sebenarnya tidak saling mengenal. Contoh : pemberian tip untuk pelayan di restoran.
Jika kita menilai jasa pelayan di restoran tersebut bagus, maka kita akan menyelipkan uang tip sebelum
kita pulang. Sebenarnya pemberian tip ini tidak diwajibkan tetapi kita tetap menilainya benar dan adil
karena adil sebab pelayan tersebut memang memberikan jasa yang sangat bagus sehingga perlu diberi
reward. Di satu sisi, pelayan percaya dan meyakini, jika tamu diberikan pelayanan yang sangat bagus,
maka tamu tersebut akan member tip padanya.
Ultimatum dan Dictator Game
Ini adalah sebuah penelitian dalam bentuk permainan yang memperlihatkan apakah masih ada
keadlian dan kebaikan di dalam diri seseorang. Berikut adalah bentuk permainannya :
Peserta dikelompokkan di dalam ruang A dan ruang B. Peserta ruang A diberikan uang 10 dolar
dan diminta untuk memberikan dalam jumlah berapapun (terserah mereka sendiri) kepada peserta di
ruang B. Peserta A mendapatkan uang sebesar sisa dari yang ia berikan ke peserta B ($10-x). Di dalam
ultimatum game, peserta B diberikan pilihan, apakah menerima tawaran peserta A atau menolaknya
(jika ditolak, baik peserta A maupun B, pada akhirnya tidak akan mendapatkan uang sepeser pun).
Sedangkan di dictator game, peserta B tidak diberikan pilihan sama sekali dan harus menerima apapun
tawaran dari peserta A. Berikut adalah hasil kedua permainan ini :

Dalam game ultimatum, hasilnya semua peserta A memberikan porsi uang kepada peserta B
(meskipun tentu tidak semua 10 dolar). Terlihat bahwa 50% lebih peserta A di ultimatum game
memberikan uang sebsar 3.5 dolar kepada peserta B dan sebagai dampaknya, peserta A hanya
mendapatkan 6.5 dolar. Peserta A sebenarnya boleh boleh saja tidak memberikan sepeser pun namun
mereka khawatir jika peserta B menolaknya. Jika ditolak, peserta A tidak akan mendapatkan apapun.
Sementara itu di dictator game, 36% peserta A sama sekali tidak memberikan uang sepeserpun dan
sisanya (64%) memberikan uang kepada peserta B.
Dictator game menunjukkan bahwa ternyata masih ada kebaikan, kemurahan hati, dan
keadidlan dalam diri setiap orang. 64% peserta A bersedia memberikan uang kepada peserta B
(meskipun tidak saling mengenal dan kemungkinan tidak akan berjumpa lagi berikutnya) padahal
peserta A memiliki hak mutlak untuk tidak memberikan uang sepeser pun. Hasil game ini mendukung
pernyataan pada subbab sebelumnya di atas.
Trust Game
Dalam permainan ini, tiap peserta dibagi kembali ke dalam ruang A dan ruang B. Masing
masing peserta di tiap ruang diberi uang sebanyak 10 dolar. Peserta di ruang A bertindak sebagai
investor dan diminta untuk mengirimkan uang (terserah jumlahnya) kepada peserta B. Tiap uang yang
dikirimkan ke peserta B akan dilipatgandakan sampai 3 kali lipat. Peserta B kemudian diminta untuk
mengembalikan uang ke peserta (terserah jumlahnya).
Hasilnya cukup mengejutkan. Pada umumnya, uang yang dikirimkan oleh peserta A adalah
setengah dari jumlah yang ia punya (5 dolar). Namun, ternyata peserta B hanya mengembalikan lebih
sedikit daripada yang ia terima dari peserta A. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta B
mengembalikan uang dengan jumlah yang kurang dari 50% dari yang ia dapat dari A. Jadi, misalnya, jika
peserta A memberikan 5 dolar kepada peserta B. Maka peserta B hanya mengembalikan kurang dari 2.5
dolar (padahal ia punya dana 10 dolar juga).
Hasil game ini menunjukkan bahwa kepercayaan dari peserta A tidak dibalas dengan baik oleh
peserta B. Dalam bisnis, banyak pemodal ventura yang menyediakan modal bagi pengusaha start-up
(pemula). Hasil game ini menujukkan bahwa return yang diberikan pengusaha tersebut kepada pemodal
ventura adalah kurang dari yang diinvestasikan oleh pemodal ventura tersebut.
Who Is More Fair ?
Adil tidaknya seseorang dipengaruhi oleh beberapa faktor. Faktor pertama adalah kematangan
umur. Usia remaja biasanya cenderung individual dan mementingkan diri sendiri. Sehingga, jika
dihubungkan dengan permainan sebelumnya, usia remaja bisa bisa tidak memberikan uang sepeser
pun kepada lawan mainnya atau dalam trust game, usia remaja sama sekali tidak memberikan return.
Sedangkan usia dewasa cenderung lebih sosial sehingga usia dewasa cenderung lebih murah hati dan
memberikan yang layak kepada lawan mainnya.
Faktor kedua adalah budaya masyarakat sekitar yang mempengaruhi individu. Jika budaya
lingkungan sekitar individualis, orang tersebut juga akan ikut ikutan individualis. Apabila budayanya
sosial atau saling menolong, maka orang tersebut juga ikut murah hati. Seperti terlihat di gambar
berikut ini, orang Machiguenga yang cenderung individualis adalah komponen yang paling mayoritas
dalam memberikan penawaran rendah (uang yang diberikan hanyalah 20% dari 10 dolar). Sebaliknya, di
beberapa daerah yang menjadi tempat penelitian, responden peserta B bahkan sama sekali tidak
menolak saat peserta A memberikan jumlah uang yang sedikit.



Competition in Market
Kali ini permainan ultimatum game sedikit dimodifikasi dimana setiap peserta A diperbolehkan
menawarkan kepada peserta B yang terdiri dari beberapa individu. Peserta A dianalogikan sebagai
proposer sementara peserta B dianalogikan sebagai responder. Dengan semakin banyaknya responder,
maka proposer memiliki kekuatan lebih daripada saat hanya satu responder. Sebab, apabila sebelumnya
responder merasa tawaran proposer kurang bagus dan dapat menolaknya, jika ada 2 responder, maka
responden pertama tidak dapat memastikan bahwa responden kedua sejalan dengannya dan ikut
menolak proposer. Jika responden kedua egois dan tidak sejalan dengannya kemudian menerima
tawaran, maka mau tak mau responden pertama mau tak mau harus ikut menerima tawaran atau ia
tidak mendapatkan apapun.
Incentive and Contract Design
Dalam penelitian permainan yang dirancang oleh Fehr dan Simon Gachter ini, responden dibagi
dalam dua grup. Grup pertama yakni Trust Group (TG) dimana pemberi kerja memberikan pernyataan
tingkat hasil kerja yang diminta namun tidak mengikat (tidak dihukum jika tidak berhasil). Kedua adalah
Incentive Group (IT) dimana pemberi kerja memberikan pernyataan tingkat hasil kerja yang diminta
namun mengikat (dihukum jika tidak berhasil).

Hasilnya seperti gambar di atas. Ternyata, apabila pekerja diberikan upah yang layak dan tinggi,
mereka semakin semangat dalam bekerja meskipun tidak ada hukuman yang berat. Angka di atas bar
menunjukkan persentase. Contoh : grafik batang pertama menyatakan bahwa 21% dari kontrak pekerja
Intensive Group menawarkan gaji antara 0-5% dan pekerja memberikan hasil kerja sebanyak 0.25
sementara hasil kerja Trust Group hanya 0.15. Namun lihatlah grafik batang paling terakhir dimana 7%
dari kontrak menawarkan upah di atas 40%, hasil pekerjaan mencapai 0.7 (tertinggi). Ini menujukkan
bahwa meskipun tanpa pernyataan hukuman, pekerja mau bekerja dengan keras jika dibayar gaji tinggi.
Conformity (Kenyamanan)
Solomon Asch melakukan penelitian dengan mengadakan sebuah permainan dimana satu
responden ditempatkan di dalam suatu ruangan bersama dengan beberapa responden lain. Responden
lain diminta untuk menjawab salah pada pertanyaan untuk menguji apakah responden utama tetap
teguh dengan jawabannya yang benar. Ternyata, hasilnya cukup mengejutkan dimana 1/3 responden
utama tidak yakin dan tidak percaya diri dengan jawabannya yang benar kemudian mengikuti jawaban
yang salah dari responden lain, hanya responden utama yang tetap teguh dengan jawabannya yang
benar.
Salah satu bentuk utama dari sindrom kenyamanan ini adalah Groupthink dimana sekelompok
orang terisolasi di dalam suatu ruang dan terisolasi pula dari hubungan dengan pihak luar. Suasana
seperti ini memiliki dampak negatif dimana sekelompok orang ini mulai berpikiran sama dan cenderung
menolak perbedaan pendapat dari pihak luar. Salah satu contoh nyata yang terkenal adalah insiden
kecelakaan pesawat ulang alik Columbia dimana sebelum peluncuran, beberapa orang telah
memberikan peringatan bahwa ada masalah keamanan tetapi tim peluncuran, karena sangat yakin
dengan kemampuan mareka, tidak mengindahkan peringatan tersebut dan tetap melakukan
peluncuran. Akibatnya, pesawat tersebut mengalami kecelakaan.
Perilaku sindrom kenyamanan ini dikenal dengan istilah Herd Behaviour. Apabila pengambil
keputusan keuangan (financial decision maker atau CFO) mempertimbangkan pendapat dari teman
temannya (dari divisi lain) saat hendak membaut suatu keputusan, maka ini merupakan bentuk herd
behaviour.
Obedience to Authorithy
Psikiater Stanley Milgram melakukan eksperimen situasi untuk menguji kepatuhan seseorang
terhadap perintah. Dalam eksperimen ini, Milgram menempatkan 2 responden yaitu sebagai guru dan
sebagai murid. Responden yang berperan sebagai murid diminta untuk selalu menjawab salah
sementara responden guru diminta untuk memberikan suatu pertanyaan kepada murid dan jika murid
salah, maka guru memberikan hukuman berupa kejutan listrik. Setiap kali murid salah menjawab, maka
kejutan listrik yang diberikan akan lebih tinggi volt listriknya. Volt yang diberikan bervariasi mulai dari 1
volt hingga 315 volts. Responden murid dibayar untuk berteriak kesakitan setiap kali kejutan listrik
diberikan. Sampai 315 volts, teriakan murid berhenti.
Hasilnya cukup mengejutkan, ternyata 26 dari 40 responden (65%) tetap menjalankan hukuman
kejutan listrik ini sampai tahap maksimal (315 volts) meskipun banyak di antara mereka yang tertekan.
Ini menunjukkan manusia, meskipun merasa hal yang dilakukan tidak benar, namun apabila perintah
dari atasan mengharuskan untuk melakukan sesuatu yang tidak benar tersebut, maka manusia tetap
melakukan hal yang tidak benar tersebut.
Social Behavior and Emotion
Emosi seringkali memperngaruhi manusia dalam membuat sebuah keputusan. Ultimatum game
yang diamati melalui teknologi fMRI telah membuktikan hal ini. Seperti diketahui bahwa otak depan
berhubungan dengan pemikiran rasional sementara sistem limbic lebih terkait dengan emosi manusia.
Saat ultimatum game dimana responden menerima tawaran yang ia anggap tidak adil, akan muncul dua
pikiran yang bertentangan di dalam orak manusia yakni haruskah aku menerima tawaran ini ? (otak
depan) dan aku mulai muak dengan orang ini (sistem limbic). Apabila jawabannya berupa penolakan
tawaran, maka dapat diketahui bahwa sistem limbic dengan emosi yang menang, Ini membuktikan
bahwa dalam membuat sebuah keputusan, manusia selalu dipengaruhi oleh emosi.
Social Behavior and Evolution