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EXPERIENCIA EDUCATIVA CURSO 2006-2007

Ttulo: MATEMAGIA
Objetivos:
Motivar y atraer al alumnado hacia el rea de matemticas presentndola de una
manera mucho ms atractiva de la habitual
Relacionar las matemticas con la magia y comprender la necesidad de razonar
para llegar a entender los trucos de cada juego.
Trabajar en equipo de manera organizada asignando una tarea a cada grupo.
Expresar con fluidez una idea antes trabajada y ser capaces de explicarla de
forma correcta en pblico.
Consolidar la confianza en s mismo del alumno para que perciban sus
capacidades a la hora de desarrollar una tarea de matemticas
Contenidos:
Se trabajarn unos seis u ocho trucos de matemagia seleccionados del libro
Matemagia de Fernando Blasco (Editorial Temas de Hoy, Madrid 2007). Los trucos
tendrn un
contenido manipulativo a nivel topolgico
algoritmos numricos de adivinacin
estudio de calendarios
experiencias con calculadora
Desarrollo:

Para la puesta en marcha de la experiencia se cuenta en principio con la
organizacin por parte de la autora y la participacin de forma activa de dos cursos de
2 ESO que seran: 2 ESO B y 2 ESO C. Hay que contar con la implicacin de los
alumnos ya que son los que desarrollarn la actividad.
La previa realizacin de talleres matemticos con ellos de forma exitosa nos
hace pensar en la implicacin positiva de los dos cursos.
1. Se dedicarn las clases de los viernes a preparar los juegos de
matemagia en el aula organizando grupos de cuatro alumnos para cada
actividad.
2. Tras haberlo explicado en clase cada grupo lo ensayar ante su clase
exponiendo el truco.
3. Cuando los dos cursos estn listos cada uno de ellos dedicar un da
programado a desarrollar la actividad en la biblioteca del centro. En total
sern dos das.
4. Durante estos dos das se colocarn cada grupo en una mesa de la
biblioteca para desarrollar los trucos de matemagia ante los dems
alumnos.
5. Se har una lista con los profesores que quieren bajar a su curso al taller
para que baje un curso cada hora.
6. Al curso se le dividir en tantos grupos como halla en el taller y se les
har un itinerario por las mesas de unos 10 minutos en cada truco.
7. El curso que participe ir con su profesor que los acompaar al final a
su clase.
8. Las soluciones acertadas de cada truco sern publicadas en un mural por
cada grupo del taller con el nombre de los alumnos que la realizaron con
xito. Los murales sern adems expuestos al finalizar la actividad por
los alumnos de segundo.

Temporalizacin:
Primera Sesin:
Contamos al grupo la experiencia y en qu consiste la matemagia. Le
hablaremos del libro de Fernando Blasco y les motivaremos para que entren en contacto
con dos de los trucos ms atrayentes. En principio los realiza el profesor con la
participacin de voluntarios de la clase y tras resolverse se les cuestiona sobre lo que
ellos creen que en verdad ocurre.
Segunda Sesin:
Los alumnos anotan las instrucciones de cada truco detalladamente para ver si
son capaces de hacerlo por s mismos al compaero de al lado. Tras unos intentos el
profesor le explica los dos trucos siguientes.
Tercera Sesin:
En esta sesin se concluye la ejecucin de los dos ltimos trucos. El profesor
debe de actuar como un mago real. Es importante hacerles ver la importancia de la
presentacin del truco. Pulimos los ltimos aspectos. Hay que inventar cualquier
historia para enganchar a nuestro pblico y atreverse a interpretar ese personaje.
Cuarta Sesin:
Dividimos los alumnos en grupos de forma que halla un grupo por truco. En
cada grupo habr al menos dos charlatanes que sern los encargados de contar y
desarrollar el truco. El resto preparar los materiales, la puesta en escena y el correcto
desarrollo del truco.Cada grupo ensaya su truco en cuatro mesas unidas en cuadrado,
primero entre ellos y luego delante del profesor. Cuando todos los grupos estn listos
cada grupo realiza su actuacin ante los dems.
Quinta Sesin:
Terminamos de hacer las representaciones de los grupos que no diese tiempo en
la sesin anterior y cada uno prepara un cartel que anuncie su truco con la finalidad de
colocarlo en la mesa donde se actuar ante los dems alumnos. Tras esto se entregan las
soluciones o explicaciones de los trucos y se les pide que las lean con atencin. Deben
ser capaces de explicarle al que le pregunte dnde est el truco? Por qu ocurre eso?
Utilizando sus propias palabras.
Sexta Sesin:
Bajamos al aula donde habr seis mesas grandes (en nuestro caso la biblioteca),
preparamos los materiales y cada grupo en su mesa con su cartel y baja un grupo de
alumnos del instituto que dividiremos en seis grupos.
Cada grupo tendr un itinerario de mesas con 5 minutos aproximadamente en
cada mesa. El profesor de matemticas controlar el tiempo y se encarga de repartir las
seis tarjetas con los itinerarios de los trucos a cada grupo.
El profesor del grupo espectador colabora acompaando a los alumnos en la
actividad y a su aula al finalizar el recorrido.
Esta sesin se puede repetir tantas veces como grupos soliciten asistir al taller de
matemagia.
Tras concluir las exhibiciones realizarn un mural con las explicaciones de las
soluciones de los trucos que se expondrn durante una semana en la biblioteca para que
los participantes se acerquen a ver cmo se resolvan.

Colaboraciones
Sera interesante invitar al autor del libro MATEMAGIA, Fernando Blasco para
que viniera de la Universidad Politcnica de Madrid para dar una sesin amena y
entretenida de magia. l es el verdadero mago de los nmeros y una persona con la que
se podra contactar mediante conocidos.
Para ello tendramos que contar con algn apoyo econmico para sufragar al
menos los gastos de desplazamiento desde Madrid.
En principio la secretara del centro apoya la iniciativa. Estamos pendientes de
contactar con l y acordar un da para su actuacin en el saln de actos.
Conclusiones
El primer da los alumnos acogieron el proyecto con sorpresa. No se imaginaban
que su profesora de matemticas se convirtiera de pronto en una maga. Cuando vieron
los materiales: cartas de pquer, cuerdas, vasos de plstico, monedas de
chocolate..estaban desconcertados. No haca falta pedir silencio, estaban tan atnitos
que observaban con ms atencin que nunca.
Tras el primer truco me pidieron que les diese por escrito las instrucciones,
ellos que nunca quieren copiar! Copiaban entusiasmados y se empezaban a dar cuenta
de la importancia de seguir unas instrucciones en un orden preciso y de forma correcta
(como en los algoritmos matemticos)
En las siguientes sesiones ya se atrevan a participar ms, yo no quera ser la
protagonista todo el rato. Ped a los lderes del grupo que se atrevieran a hacer de
magos. El reto funcion, llegu a sorprenderme cuando un alumno pasivo y que nunca
lo haba visto participar en ninguna actividad, cogi la baraja, se fue a la puerta del aula
y empez a interpretar con gracia e irona el papel de mago. Sac voluntarios, hizo un
chiste para que se callaran los del fondo y busc su reconocimiento pidiendo un aplauso
merecido.
El chaval se sent orgulloso de demostrar en una clase que su participacin es
positiva.
Hubo un intento de sabotaje en uno de los trucos por parte de tres alumnos, pero
rpidamente los propios alumnos reaccionaron diciendo que no tena gracia.
En esta actividad se ve claramente el rol del grupo, los lderes se implican y los
dems se encargan por s mismos de establecer el buen funcionamiento de la actividad.
El profesor es simplemente la fuente de recursos y el moderador que organiza la
actividad, era una clase relajada en la que a pesar de estar tratando con alumnos
indisciplinados se comportaban de forma ejemplar.
Sala a relucir el trabajo en equipo incluso antes de establecerlos, ya que se
ayudaban a entender las instrucciones y quedaban fuera de clase para hacerlos con sus
amigos.
Con el truco del nudo, que consiste en atar a dos alumnos aprovech las
circunstancia para zanjar un problema de confrontacin entre compaeros de clase.
Aquellos que se llevaban peor fueron los elegidos para el truco. Al principio no
colaboraban, pero cuando se les dijo que no les iba a desatar y pasaran el recreo as,
empezaron a colaborar pensando entre los dos. Finalmente se daban situaciones tan
divertidas mientras lo intentaban que hasta se les olvid pelearse y terminaron muertos
de risa los dos. El orientador del centro analiz las consecuencias de esta actividad, y
vimos que ahora los dos alumnos ya no se peleaban a partir de esa clase hasta hoy da.
Mi mayor sorpresa fue que en los dos grupos a partir de la segunda sesin, se
haban preocupado de buscar trucos propios. Salieron a hacerlos y disfrutaban viendo
cmo su profesora tena que pensar y sorprenderse ante las resoluciones. Nias que
queran ser peluqueras buscando trucos matemticos de nmero, vaya sorpresa!
Por ltimo creo que esta experiencia merece la pena ya que un da me vino una
de mis alumnas y me dice que el otro viernes por la noche se qued en su casa para
hacerle el truco de las tres cartas a su madre. Es una nia que no suele venir
regularmente a clase, y cuya comunicacin con su padres hemos podido comprobar que
es escasa. Estuvo hablando con su madre de lo que haba estado haciendo en el instituto,
le estuvo hablando de m con respeto y admiracin y sin usar ninguna medida opresora
de enseanza.
Definitivamente merece la pena. Concluyo diciendo que hemos conseguido
rescatar la ilusin por aprender matemticas y resolver problemas. Se han presentado
cuatro alumnas a la Olimpiada de Secundaria de Thales para participar un sbado por la
maana. Hace aos que en el centro no se recuerda la participacin de alumnos en esta
Olimpiada matemtica.

Fichas para trabajar los trucos con los alumnos:









































TRUCO 1

UN CUADRADO MGICO


Instrucciones:

Colocar las nueve cartas del mismo palo as:


1 2 3
4 5 6
7 8 9


Sitate sobre una carta, cada movimiento ser en horizontal o en
vertical, nunca en diagonal. Cuando diga que quites una carta le damos la
vuelta y sta deja de contar. Puedes pasar varias veces por la misma carta
an habiendo pasado.

1. Muvete tantas veces como indica el valor de la carta.
2. Retira el 1.
3. Muvete tres veces.
4. Retira el 2 y el 4.
5. Muvete 5 veces.
6. Apuesto que puedes retirar el 7 y el 9.
7. Ya que has retirado el 7, muvete 7 veces y retira ahora el 8.
8. Ni s sobre qu carta te encuentras ni s como te llamas. Muvete
tantas veces como letras tiene tu nombre.
9. Has llegado a una carta que desconozco. Para complicarlo ms,
muvete tantas veces como indica el valor de esa carta.
10. Finalmente, te has situado sobre el 6. Retira el 3 y el 5 y dame la
enhorabuena.


SOLUCIN AL TRUCO 1:



En este truco interviene la paridad. Analicemos desde el principio lo
que hemos hecho: si nos situamos sobre una carta impar y nos movemos a
la vez, llegamos a una carta impar. Del mismo modo, si estamos sobre una
carta par y nos movemos una vez, llegamos a una carta impar. En el primer
movimiento se nos dice que avancemos tantos lugares como indica la carta
sobre la que estamos situados, lo que obliga a que terminemos sobre una
carta par (si estbamos sobre par, hacemos un nmero par de movimientos,
mientras que si estbamos sobre impar, nos moveremos un nmero impar,
de veces); por esa razn podemos retirar el 1 sin problemas.

Como a continuacin mandamos que se hagan 3 movimientos, nos
situaremos sobre una carta impar, por lo que podemos retirar el 2 y el 4. Al
movernos ahora 5 veces, terminaremos sobre una carta par, y as es posible
retirar el 7 y el 9. Movindonos 7 veces terminamos sobre una impar, con
lo que tiene que ser el 3 o el 5(para despistar se dice que no s donde ests).
La inclusin del movimiento segn el nmero de letras del nombre no sirve
para nada ms que introducir pistas falsas y desconcertar, ya que, como
vamos a mandar efectuar tantos movimientos como indique el valor de la
carta sobre el que est situado, vamos a llegar a la furza a una carta par, que
no puede ser otra sino 6.


















TRUCO2: EL TRILE MATEMTICO DE HUMMER


Necesitaremos tres cartas de una baraja: un as, un dos y un tres.


1. Sita sobre la mesa, de cara, el as a la izquierda, el dos en el centro y
el tres a la derecha.
2. Pide a un espectador que elija una de las tres cartas y no diga cul es.
3. Ponte de espaldas al pblico. Pide al espectador que d la vuelta a la
carta elegida.
4. Indcale que ahora intercambie las posiciones de las que estn de
cara y, cuando lo haya hecho, las ponga mostrando los dorsos.
5. Recoge las cartas poniendo la de la derecha sobre la del centro y
estas dos sobre la de la izquierda.
6. Haz como si mezclaras, pero en realidad pasa cuatro cartas de arriba
abajo.
7. Recuerda al pblico que no sabes cul es la carta que ha elegido, y
que has estado vuelto de espaldas todo el rato. Pregunta al espectador
si sera capaz de saber dnde est su carta.
8. Vuelve a echar las cartas sobre la mesa: la carta de arriba del montn
sitala en el centro; la segunda, en la posicin de la derecha; y la
tercera, en la posicin izquierda.
9. Numera mentalmente las cartas: 1-derecha, 2-centro, 3-izquierda(al
revs de cmo estaban dispuestas inicialmente).
10. Pide al espectador que levante una carta poniendo cara de pquer,
sin que se le note si es su carta elegida.
11. Si el valor de la carta coincide con el nmero que le has asignado
mentalmente, dale la enhorabuena por haber acertado dnde estaba.
Si no es as, dile: Yo s s dnde est tu carta, y levanta la carta
que no est en la posicin que indica el valor de la carta vista.











SOLUCIN AL TRUCO 2

Los pasos que s son conocidos son los siguientes:

1 2 3 posicin inicial
3 2 1 al recogerlas
2 1 3 al pasar 1 4 de arriba abajo
3 2 1 al volver a colocarlas sobre la mesa

Lo que hacemos al asignar mentalmente las posiciones 1, 2 y 3 es
prever dnde debera situarse cada carta al final del proceso. La nica carta
que no se ha movido es la que verifica que su valor coincide con su
posicin. Las otras 2 cartas tienen que tener intercambiadas sus posiciones.

En matemticas, una permutacin que nicamente altera el orden de
2 elementos es lo que se conoce como una transposicin. Toda permutacin
puede escribirse como composicin de transposiciones; y podemos hablar
de permutaciones pares o impares, dependiendo del nmero de
transposiciones en que se descompongan. La paridad de una permutacin
se utiliza por ejemplo, en el clculo de determinantes.























TRUCO 3: LOS VASOS


Partiremos con los tres vasos en la siguiente posicin:

ABAJO ARRIBA ABAJO

1. En primer lugar, indica que el objetivo del juego es poner los 3
vasos boca arriba.
2. Enuncia las reglas del juego: Slo se pueden mover 2 vasos
adyacentes en cada movimiento, y nicamente est permitido
hacer 2 movimientos.
3. Muestra cmo se resuelve el problema: Coge los vasos situados
ms a la izquierda, uno con cada mano, y voltalos al mismo
tiempo. Llegars a la posicin de:
ARRIBA ABAJO ABAJO
4. Coge ahora los 2 vasos de la derecha y dales la vuelta. Ya tendrs
los 3 vasos boca arriba.
5. Di que vas a volver a voltearlos para que alguien intente hacer lo
que acabas de realizar. Pon los vasos como se indica a
continuacin:
ARRIBA ABAJO ARRIBA

Tus amigos no podrn hacer lo que t has hecho sabes porqu?



















SOLUCIN AL TRUCO 3

Vers que la posicin que se indica como punto de partida par que lo
resuelvan tus amigos es justamente la posicin inversa de la posicin
original de los vasos con a que t has hecho el juego. Parece un detalle sin
importancia, pero es fundamental, y todo vuelve a ser una cuestin de
paridad: si siempre volteas 2 vasos, la paridad del nmero de vasos boca
arriba se conserva. Cuando t realizas el juego, partes de 1 vaso boca
arriba; en el siguiente paso tienes 1 vaso boca arriba; y finalmente tienes
los 3 vasos boca arriba. Cuando animas a otros a hacerlo, partes de una
situacin con 2 vasos boca arriba; al dar la vuelta a 2, podrs tener boca
arriba 2 o ninguno; y lo mismo ocurre al final del segundo movimiento:
debe quedar un nmero par ( 0) de vasos boca arriba, con lo que pides
hacer un imposible.





























TRUCO 4: CALENDARIO

Tomamos una hoja de un mes del calendario que no termine en
Lunes, Martes o Mircoles, o comience en Sbado o Domingo.

1. Pide al espectador que recuadre, en una hoja del calendario, un
cuadrado numrico.
2. Si el cuadrado es 2x2 4x4, debes fijarte en la suma de 2 nmeros
diagonalmente opuestos. Recuerda esa cantidad. Si el cuadrado es
3x3, recuerda el nmero central del cuadrado.
3. Vulvete de espaldas. Mientras ests de espaldas al pblico, escribe
en un papel el doble del resultado de la suma que acabas de hacer (en
el caso de cuadrados 2x2 4x4). Si el cuadrado es 3x3 escribe el
triple del nmero situado en el centro del cuadrado. Introdcelo en
un sobre y entrega ste a otro espectador.
4. Invita al espectador a rodear uno de los nmeros del interior del
cuadrado con una circunferencia. Pdele que tache todos los que
estn en su misma fila y su misma columna.
5. Pide que haga lo mismo con otro de los nmeros que no estn
tachados: que lo rodee y despus tache todos los nmeros del
cuadrado alineados con l.
6. Da instrucciones para que siga con este proceso hasta que quede 1
nmero sin tacar. Pide que lo rodee. Ese proceso ser de 2 pasos en
cuadrados 2x2; de 3 pasos en cuadrados 3x3; y de 4 pasos en
cuadrados 4x4.
7. Solicita que sume las cifras circundadas y que diga el resultado de la
suma en voz alta.
8. Pide que abran el sobre con la prediccin y comprueba que era
correcta.














SOLUCIN AL TRUCO 4

Observemos que al elegir un elemento en un cuadrado 4x4 y tachar
toda su fila y toda su columna, se fuerza a que el siguiente nmero que se
elija est tanto en una columna como en una fila diferente del primero. Este
proceso hace que al final los 4 nmeros destacados estn en filas y
columnas distintas. Hacemos un esquema del cuadrado en el siguiente
dibujo:

A A+1 A+2 A+3
B B+1 B+2 B+3
C C+1 C+2 C+3
D D+1 D+2 D+3

Mirando el esquema anterior, vemos que, cualquiera que sea la
eleccin que hagamos, la suma no puede ser otra que A+B+C+D+1+2+3.
Como consideramos calendarios, an tenemos ms informacin: B=A+7;
C=A+14; D=A+21; y as la suma es, simplificando:
4A+48=2(A+D+3)
es decir, se obtiene sumando los 2 elementos extremos de la diagonal y
multiplicando el resultado por 2.
Si el cuadrado que consideramos es 3x3, al elegir un elemento de
cada fila y cada columna, nos va a quedar siempre algo de la forma
A+B+C+1+2. Recordando, como antes, que B y C se pueden calcular en
funcin de A, llegamos a que el valor de la suma es
3A+24=3(B+1)
es decir, la suma es el triple que el nmero central del cuadrado.
Para el cuadrado 2x2 la idea es la misma que para el cuadrado 4x4,
pero mucho menos atrayente.














TRUCO 5: EL NUDO GORDIANO

Para realizar este juego necesitamos una pareja de vctimas
(espectadores) y un par de cuerdas que ataremos por los extremos con
nudos corredizos. Se debe atar los brazos de uno de los integrantes de la
pareja por las muecas, para despus atar una mueca del otro espectador,
cruzar el cabo suelto por dentro del crculo formado por la cuerda y el
cuerpo del primero de ellos, y finalmente anudar en la otra mueca. Las
reglas del juego incluyen la realizacin de movimientos con todo el cuerpo,
pero no deshacer los nudos o cortar las cuerdas. Se debe insistir en que hay
que pensar en cmo debera ser la solucin y en que se debe tener en cuenta
que no siempre la solucin correcta es la ms obvia.































SOLUCIN AL TRUCO 5

Es fcil conseguir que la pareja que est esposada se libere metiendo
un bucle de cuerda por el hueco que queda en una de las muecas e
introduciendo la mano por el bucle. La idea que hay que considerar e que el
conjunto de los brazos y las cuerdas no constituye, topolgicamente, 2
crculos entrelazados, sino que tambin debemos tener en cuenta qu ocurre
con los huecos que quedan alrededor de las muecas, ya que las ataduras
que se encuentran entorno a stas vuelven a representar circunferencias. El
uso de ese hueco es fundamental para la resolucin del problema.

































TRUCO 6: LA CARA Y CRUZ DE UNA MONEDA


Disponemos de 4 monedas originales o de chocolate.

1. Comenzaremos poniendo las 4 monedas de modo que se vean
2 caras y 2 cruces.
2. Cierra los ojos y haz 5 volteos, sin saber qu monedas ests
girando. Como has comenzado con slo 4 monedas, alguna de
ellas la voltears ms de 1 vez.
3. Elige, al tacto, una de ellas y tpala, de forma que no veas si
muestra la cara o la cruz.
4. Abre los ojos. Observa la disposicin de las que estn visibles.
Si las 3 presentan el mismo lado, entonces la que has tapado
presenta el lado contrario. Si tienes a la vista tanto caras como
cruces, la moneda oculta muestra el lado que ms veces ests
viendo.
5. Levanta tu mano y sorprndete.

























SOLUCIN AL TRUCO 6


El fundamento de este juego reside en la paridad. Al inicio, la
diferencia entre el nmero de caras y de cruces era 0: haba 2 de cada
tipo. A pesar de no considerarse al 0 como nmero par, goza de muchas
propiedades de los nmeros pares y eso se aprovecha en este juego. En
nuestra disposicin inicial de las monedas, el nmero de las que estaban
cara arriba era par, y cada vez que damos la vuelta a 1 moneda, cambia
la paridad. En efecto, fijmonos slo en el primer paso:
Si volteamos una moneda que mostraba la cara, nos va a quedar 1
cara y 3 cruces.
Si volteamos una moneda que estaba mostrando una cruz, el
resultado es que tendremos 3 caras y 1 cruz.
Debemos observar que, aunque en cada uno de los 2 casos hay
nmeros diferentes de caras y de cruces, lo que si tienen en comn es
la paridad de esos nmeros: partiendo de un nmero par de monedas
dispuestas de cara y volteando 1 moneda llegamos siempre a un
nmero impar de monedas mostrando la cara. Si volteamos ahora
una nueva moneda, vamos a obtener un nmero par de caras. Esto
ocurre en cada cambio, por lo que al voltear 5 monedas, habremos
invertido la paridad original y debe haber un nmero impar de
monedas mostrando la cara. Como todo este proceso lo hemos hecho
con los ojos cerrados y hemos tapado una moneda, no podemos saber
lo que muestra, pero se puede deducir viendo el nmero de caras que
muestran las dems. Si lo que se ve es un nmero par de caras, la que
tenemos tapada ha de mostrar una cara, puesto que tras 5 volteos el
nmero de caras mostradas ha de ser impar.

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