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Par Sasmira
Dernire mise jour : 23/08/2013
Version 1.6b
Les sources et inspirations des diverses descriptions que vous pouvez retrouver dans cet ouvrage :
- http://www.starwars-universe.com
- http://www.anakinworld.com
- Star Wars Reloaded v2
- Savage Star Wars 1.2.3.
- Savage Star Wars 6.0
Savage Worlds is a trademark of Great White Games, doing business as Pinnacle Entertainment Group.
This work is not an officially licensed product and has no affiliation with Pinnacle / Great White Games.
Star Wars is copyright 1971-2012 Lucasfilm Ltd, 2012 The Walt Disney Company.
All pictures are their respective owners.
Non-commercial fan work : Please do not sue.
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Rapport de poi!e "um#ro $$$$$$$%$$$$%$$$$ :
"ous &enons d'ana(ser a pa)e trou&#e ors de '*omi!ide du pro+esseur ,. -u!as. .u!unes empreintes
autre /ue !ees du pro+esseur. 0ien /ue !ette #!riture soit in!ompr#*ensibe1 nous a&ons pu trou&er une
tradu!tion1 sans doute +aite par ses soins2 3st !e une +ar!e ou est r#e 4 5'a&oue /u'a&e! e dossier sa# /ue
notre *omme se pa(ait1 nous pou&ions &raiment penser /ue !e pau&re indi&idu n'a&ait pas a umire
tous es #ta)es. "ous sommes au !ourant /u'i !ourt aprs 6 e petit *omme &ert 71 mais !ea ne justi+ie
pas a mort d'une personne pour !ea 2 3n m8me temps1 nous n9a&ons rien sur sa mort 2 De nombreuses
br:ures sur tout e !orps1 es (eu; inje!t#s de san) et a !ra!*# !omptement #!ras#e. "ous pou&ons dire de
sour!e sure /u'i est mort d'asp*(;ie et pourtant au!une tra!e de utte ...
Peut%8tre /ue -e <apitaine =ir> et e <ommandant Spo>e se sont t##port#s !*e? ui1 /ue !e dernier oup#
sa +ameuse prise 2
Tout ce que vous trouverez dans ses pages est vrai. La v rit
est ailleurs clameraient certaines personnes. C'est pour cela que
je me permet de la mettre par crit, avant que cela ne
disparaisse tout jamais de ma m moire...
Il est possible que vous trouviez cela irr el et pourtant, bon
nombre de personnes se sont plong es dedans, que cela soit par
l'interm diaire de films, relatant plus ou moins bien la v rit ...
mais dans ses lignes, vous trouverez encore une fois tout ce
qu'il faut, de la naissance d'un tre jusqu'au monde o il vit et
peut tre m me la cause de sa mort ...
Tout est crit ici, dans ce recueil, ainsi que les rares choses
que j'ai pu sauvegarder afin que les gens puissent voir et se
souvenir de ce qui peut les attendre dans ces galaies
lointaines tr s lointaines....
!eruus C'"aoth
@radu!tion du 23 juin 2013 :
@out !e /ue &ous trou&ere? dans ses pa)es est &rai. -a &#rit# est aieurs !ameraient !ertaines personnes.
<'est pour !ea /ue je me permet de a mettre par #!rit1 a&ant /ue !ea ne disparaisse tout jamais de ma
m#moire...
A est possibe /ue &ous trou&ie? !ea irr#e et pourtant1 bon nombre de personnes se sont pon)#es dedans1
/ue !ea soit par 'interm#diaire de +ims1 reatant pus ou moins bien a &#rit# ... mais dans ses i)nes1
&ous trou&ere? en!ore une +ois tout !e /u'i +aut1 de a naissan!e d'un 8tre jus/u'au monde oB i &it et
peut 8tre m8me a !ause de sa mort ...
@out est #!rit i!i1 dans !e re!uei1 ainsi /ue es rares !*oses /ue j'ai pu sau&e)arder a+in /ue es )ens
puissent &oir et se sou&enir de !e /ui peut es attendre dans !es )aa;ies ointaines trs ointaines....
5eruus <'0aot*
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Bienvenue dans Savage Worlds :
Star Wars Unchained,
le jeu de rle aux rgles gnriques de Savage Worlds
voluant dans le monde de Star Wars de George Lucas.
Comme vous le savez peut-tre, Savage Worlds est un jeu
de socit dun genre bien particulier. Cest un jeu de rle.
Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une
aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour
gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre
amis et faire vivre leurs personnages une aventure
unique, digne des meilleurs films daventure ou
denqute
Savage Worlds est un jeu de socit : il se joue plusieurs,
assis autour dune table. Vous navez besoin ni de
dguisement, nidarmes en plastique, ni dordinateur, ni
daucun accessoire compliqu. Seulement quelques
amis et les ingrdients de jeu prsents ci-dessous.
Les ingrdients du jeu
Pour jouer Savage Worlds : Star Wars Unchained, il vous
faudra :
Un meneur de jeu, ce rle est tenu gnralement par la
personne qui a lu les Rgles de Savage Worlds ainsi que cet
ouvrage afin de vous faire jouer une aventure au sein de
l'univers de Star Wars.
Un groupe de 2 6 joueurs. Plus c'est possible, mais ce
n'est pas forcment facile pour le meneur de jeu. Par
exprience, un groupe optimal se situe de 4 5 joueurs,
afin que la partie soit fluide pour un rythme "Fast and
Furious".
Une aventure, qui dcrit les vnements et les situations
que vont vivre les joueurs au cours de la partie. Vous
trouverez la fin de cet ouvrage quelques ides de
scnarios ainsi qu'une aventure d'initiation l'univers de
Star Wars Unchained.
Des feuilles de personnages, des crayons papier et
des gommes, vous trouverez une feuille de personnage
adapte l'univers en pice jointe cet ouvrage.
Un set de ds complet comprenant : 1D4, 2D6, 1D8,
1D10, 1D12, 1D20
Vous pouvez d'ailleurs retrouver le Set Deadlands chez Q-
Workshop !
Au moins une quarantaine de jetons de poker de trois
ou quatre couleurs diffrentes
Deux jeux de cartes jouer complets comportant
chacun deux jokers. Je vous conseille de faire un
tour sur le site de Bicycle si vous cherchez des cartes
professionnelles mais aussi thme tel que le thme
Robocycle que j'ai choisi pour ce module.
... et une table et des chaises, pour tre bien installs !
Sans oublier la rgle d'or du Rliste, Ne jamais venir chez
celui qui fait la partie les mains vides !!!
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Cration du personnage
Les grands hros sont davantage quune suite de
caractristiques et de chiffres, mais dans un systme de
jeu, cest sans aucun doute un point de dpart. Pour crer
votre hros, munissez vous dune feuille de personnage et
suivez les tapes suivantes.
1. La Faction
Dans Star Wars Unchained, nous ne parlerons pas ici
d'alignement mais plutt d'un code de conduite, un mode
de pense, une Faction qui collera le mieux l'ide que
vous avez de la personnalit morale de votre personnage.
2. La ace
Les humains sont les personnages les plus courants et Star
Wars Unchained vous propose en plus de jouer des aliens
bizarres ou dautres races exotiques. Vous trouverez une
liste plus dtaille dans la suite de ce document.
!. Les "raits
Les personnages sont dfinis par des Traits : les Attributs
et les Comptences. Ils fonctionnent de la mme faon.
Attributs et Comptences sont classes par types de des
allant du d4 au d12, d6 tant la moyenne chez un humain
adulte. Plus gros est le d, plus vous tes dou !
Les attributs
Chaque personnage commence le jeu avec un d4 dans
chaque Attribut. Vous disposez de 5 points rpartir
comme vous le souhaitez pour les augmenter. Amliorer
lun dentre eux dun type de d (par exemple, de d4 d6)
cote 1 point avec une limite : vous ne pouvez aller au-
del du d12.
Agilit : elle reprsente la souplesse, la rapidit et la
dextrit de votre hros.
me : elle reprsente la sagesse inne et sa volont.
Lme est particulirement importante car il aide votre
hros se ressaisir aprs une blessure.
Force : elle reflte la puissance et la condition physique
gnrale. La Force sert galement a dterminer les dgts
de votre personnage en combat de corps corps.
Intellect : il reflte la connaissance de votre hros sur
son monde et sa culture, sa capacit de rflexion et sa
finesse desprit.
Vigueur : il reprsente lendurance, la rsistance aux
maladies, poisons ou toxines et le niveau de douleur et de
dgts physiques que votre hros peut supporter.
Les comptences
Les Comptences reprsentent les aptitudes apprises
comme le Tir, le Combat, les connaissances
professionnelles ou scientifiques et ainsi de suite. Elles
sont gnrales et englobent tous les aspects qui leur sont
relies. Par exemple Tir englobe les fusils, les arcs, les lance-
roquettes et toutes les armes a distance.
Vous disposez de 15 points rpartir entre vos
Comptences. Chaque d de Comptence cote 1 point
(en commenant d4) tant quil est infrieur ou gal
lAttribut dont il dpend (not entre parenthses prs du
nom de la Comptence). Chaque d de Comptence
suprieur lAttribut dont il dpend cote 2 points. De
mme que pour les Attributs, aucune Comptence ne
peut dpasser d12.
Exemple : Combat dpend dAgilit. Un personnage ayant
d8 en Agilit peut prendre Combat en ne dpensant quun
point par type de d jusqu d8. Prendre un d10 cotera 2
points et un d12 cotera 2 points de plus.
Les caractristiques drives
Votre fiche de personnage comporte encore quelques
trous, en particulier les caractristiques drives :
LAllure reprsente la rapidit de dplacement en cases
du personnage dans un round de combat standard. Les
humains se dplacent de 6 cases dans un round. Chaque
case reprsente un carr de 2 mtres de ct dans le
monde rel .
Le Charisme runit lapparence, les manires et leffet
que le personnage provoque chez les autres. Notez +0 sauf
si vous avez choisi un Atout ou un Handicap modifiant ce
score. Les jets de Persuasion et de Rseaux sont modifis
par le Charisme qui sert galement au MJ dterminer la
raction des personnages non-joueurs envers votre hros.
La Parade est gale 2 plus la moiti de la Comptence
Combat du personnage (2 sil ne possde pas Combat),
quoi on ajoute les bonus pour les boucliers ou certaines
armes. La Parade reprsente la Difficult des attaques de
corps corps dont votre personnage est la cible. Si la
Comptence de Combat est suprieure d12, d12+1 par
exemple, on ajoute la moiti du bonus arrondi linfrieur.
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Par exemple, avec d12+1 en Combat, on a une Parade de
8, alors quon a une Parade de 9 avec d12+2.
La Rsistance indique le seuil de souffrance du hros, sa
capacit a encaisser les coups. La Rsistance est gale 2
plus la moiti de votre Vigueur, quoi on ajoute lArmure
(utilisez la valeur darmure pour le torse). La Rsistance
pour une Vigueur suprieure d12 est calcule de la
mme manire que la parade.
#. $tout s %t &andicaps
Les grands hros sont bien plus quune simple liste de
Comptences et dAttributs. Ce qui les rend uniques, cest
ce mlange de dons particuliers, de pouvoirs spciaux et
de dfauts tragiques.
Un personnage choisit des Atouts en les quilibrant avec
des Handicaps. Vous trouverez une liste dtaille dAtouts
et de Handicaps dans le livre de rgles de Savage Worlds et
vous en dcouvrirez encore dautres dans ce manuel de
Star Wars Unchained.
Vous pouvez choisir jusqu un Handicap Majeur et deux
Handicaps Mineurs. Un Handicap Majeur donne 2 points
et un Handicap Mineur 1 point.
Pour 2 points vous pouvez :
Augmenter un Attribut dun type de d (vous pouvez le
faire avant de prendre vos Comptences).
Choisir un Atout.
Pour 1 point vous pouvez :
Gagner 1 point de Comptence.
Doubler vos fonds de dpart (si vous dbutez avec 500
Crdits Galactique, vous obtenez 500 Crdits Galactique
de plus).
Rsum des diffrentes tages de la Cration de
personnage, Choisir dans l'ordre :
Sa faction,
Sa race,
Ses Traits,
Ses Atouts & Handicaps,
Son quipement
Son Histoire Personnelle.
Rsum de la cration rapide d'un personnage :
Sa faction,
Sa race,
Son Archtype.
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1 ' La Faction
Dans Star Wars Unchained, nous ne parlerons pas ici
d'alignement mais plutt d'un code de conduite, un mode
de pense, une Faction qui collera le mieux l'ide que
vous avez de la personnalit morale de votre personnage.
La (ellion)pu(li*ue
Pendant plus de 20 000 ans, la Rpublique Galactique fut
le centre de la civilisation et de la modernit dans les
galaxies connues. Gouverne par le Snat galactique avec
des reprsentants de milliers de systmes solaires, la
Rpublique fut le centre de la paix et du progrs ; un phare
lumineux dans la noirceur de lespace.
Lordre Jedi, vnr par beaucoup, jura quil dfendrait la
Rpublique, quil combattrait les tnbres et apporterait la
paix et lquilibre dans la galaxie. Les Jedi servirent en
accord avec ces principes pendant des millnaires et
gagnrent ladmiration de leurs allis et la haine de leurs
adversaires.
Il y a moins dun sicle, le plus grand de ces ennemis
revint
Lattaque de lempire Sith prit la Rpublique et les Jedi
compltement par surprise et aprs une longue et difficile
guerre, la Rpublique fut dissoute. Aprs que la plante
capitale Coruscant fut ravage par les forces impriales
Sith, le chancelier suprme et le Snat neurent pas dautre
choix que de signer le douloureux Trait de Coruscant qui
exigeait de la Rpublique darrter son aide plusieurs de
ses allis de longue date dont les loyaux Bothans.
Luttant avec une crise alimentaire insurmontable et le
chaos dans les rues de Coruscant, Le Snat se trouva
paralys. La noblesse amre et divise des Mondes Curs
sopposait pour chaque dcision, abaissant le moral des
citoyens dj dcourags. Rejetant la faute de lchec sur
les Jedi, Le Snat mit de la distance entre lui et les
lgendaires gardiens de la Rpublique. Les Jedi, eux,
demeurrent dvous la protection de la Rpublique
mais le Conseil des Jedi se dplaa de Coruscant
lancienne plante des Jedi : Tython.
La Rpublique entrana de nouvelles escouades de forces
spciales, des quipes disciplines capables de travailler
ensemble avec une rare efficacit. Ces troupes dlite
prirent un rle prominent dans sa dfense.
Malgr la dpression conomique daprs guerre et
lexpansion continue de ses ennemis, lesprit de la
Rpublique demeura indpendant et fort. De nouveaux
leaders sortirent de lombre pour sopposer au sombre
empire Sith, librer la galaxie et rendre la Rpublique
son lustre dantan.
Les +on vles
Les non rvles sont gnralement des personnes agissant
dans l'ombre pour le bien tu d'une faction. Les plus
courants, dans cette situation, sont les espions uvrant
pour le bon droulement de leur faction au sein de celle
oppose faisant gnralement office d'agent de
renseignement, d'indic.
Ce n'est pas forcement par choix qu'un personnage se
retrouve en tant que Non Rvle, il peut faire l'objet de
pression ou de chantage d'une tierce personne ou en
paiement d'une ou plusieurs dettes.
Les +eutres
Contrairement aux autres factions, Les Neutres ne
prennent pas forcment partis pour une Faction, ils sont
plutt considrs comme des opportunistes en choisissant
la Faction idale l'instant propice ou prfreront rester
en retrait pour leur bien ou encore pour servir leur propre
intrt.
L, %-pire
Lorigine vritable des Sith est enveloppe de mystres. La
race des Sith tait, en fait, trs peu importante jusqu il y a
3000 ans quand de sombres Jedi sexilrent sur Korriban et
soumirent les Sith leurs lois et leur philosophie.
A mesure que les annes passrent, les sombres Jedi se
mlangrent avec ceux quils avaient envahis et le mot
Sith prit un sens nouveau. Cette civilisation puissante
se dveloppa rapidement, dirige par une population
dutilisateurs ambitieux de la force obscure en constante
augmentation. Il y a 15 000 ans, les frontires de la
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civilisation Sith atteignirent la Rpublique et la Grande
Guerre de lHyperespace commena.
Le Seigneur noir des Sith, Naga Sadow, mena son arme
dans une campagne agressive pour dtruire la Rpublique
Galactique. Bien que les Sith fussent victorieux au dpart,
lOrdre Jedi parvint battre son sombre homologue en
dtruisant la civilisation Sith sur Korriban.
Cependant, linsu des Jedi, le dernier empereur Sith
parvint rchapper du carnage et senvola pour lespace
infini avec les Seigneurs noirs en qui il avait le plus
confiance. Ces Sith survivants commencrent
reconstruire leur socit sur une plante distante, en
esprant revenir un jour pour se venger.
Pendant le millier danne qui suivit, lEmpire Sith reprit
des forces. Lempereur cra une arme massive, une flotte
de vaisseaux de guerre avancs et se servit de la magie
noire pour rallonger sa vie et son rgne incontest.
Quand vint le temps de se venger, les Sith commencrent
infiltrer des systmes solaires dans la Bordure Extrieure,
semant les graines de la discorde et passant des accords
secrets avec des criminels locaux et des seigneurs de
guerre.
Avec toutes ces pices parfaitement en place, ils lancrent
une offensive de trs grande envergure qui prit les Jedi
compltement par surprise. La premire vague vit les Sith
russir prendre le contrle de plusieurs systmes dtoiles
dans la Bordure Extrieure, en dtruisant les chantiers
navals de la Rpublique dans le secteur de Sluis et
tranglant la trs frquente route commerciale de
Rimma.
Aprs la victoire initiale, les brillantes stratgies de
lEmpereur furent appliques une nouvelle fois avec succs
et des profondeurs dUtapau aux paisses forts dAgamar,
les forces brutales de lArme Impriale furent victorieuses
de nombreuses fois. Bien quil sembla que lEmpire puisse
faire la guerre indfiniment, il surprit une nouvelle fois la
Rpublique.
Pendant que le Conseil Sith de lEmpereur lanait des
pourparlers de paix avec les leaders de la Rpublique,
plusieurs seigneurs et une division lite de larme
impriale pillrent la plante-capitale de la Rpublique. En
dtruisant le temple Jedi et en prenant la plante en otage,
les Sith obligrent les dirigeants de la Rpublique
renoncer des systmes solaires loigns en signant le
Trait de Coruscant.
Depuis le trait, lempereur renona poursuivre ses
mystrieux buts, dchargeant son autorit au Conseil Sith.
Ceci prpara le terrain pour une opposition brutale de
puissance. Dans ce vide politique, les Sith et dirigeants
impriaux les plus forts et les plus fourbes se mirent sur le
devant de la scne pour sarroger le pouvoir, consolidant la
domination de lempire.
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L,.rdre /edi : Code /edi
Les Jedi furent les nobles gardiens de la paix et les
diplomates de la Rpublique pendant 22 000 annes. Alors
que les citoyens respectueux de la loi regardaient les Jedi
avec respect et inspiration, les ennemis de la Rpublique
les dtestaient et les craignaient.
Le succs des campagnes militaires des Sith pendant la
Grande Guerre vit la mort de milliers de Jedi. Pendant le
sac de Coruscant, six matres du Conseil Jedi furent
assassins et ds lors, les Sith commencrent leur propre
campagne de recrutement denfants susceptibles de
matriser la Force dans toute la galaxie.
Ces catastrophes entamrent la foi de la Rpublique envers
ses protecteurs lgendaires mais ces derniers taient loin
dtre vaincus. Submergs mais courageux, les Jedi
retournrent sur leur plante originelle de Tython, sen
remettant leurs ternels principes et regardant vers
lavenir en esprant pouvoir rtablir lquilibre dans la
Force, la paix et la justice dans la galaxie.
La recherche de srnit de lOrdre Jedi sur Tython fut
mise rude preuve. Dans les anciennes ruines de Tython,
lnergie mystrieuse de la Force tait prsente et lhritage
dun noir pass longtemps oubli resurgit. Avec larrive
dun clan de plerins Twilek dtermins stablir sur
Tython en violation des lois de la Rpublique, de dlicates
et dangereuses preuves se prsentrent pour les Padawans
et pour lOrdre lui-mme.
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Les Seigneurs Sith : Code Sith
La paix est un mensonge, seule compte la passion
A travers la passion, je deviens plus fort
A travers la force, je gagne de la puissance
A travers la puissance, je savoure la victoire
A travers la victoire, je me libre des chanes
La Force me librera
Les vrais Sith passrent des sicles dvelopper leur
puissance dans les profondeurs de lespace inconnu.
Lempereur Sith planifia patiemment le jour o lEmpire
rendrait la monnaie de sa pice aux Jedi pour les
humiliantes dfaites du pass. Grce une mticuleuse
excution, le premier assaut des Sith russit parfaitement.
Ils ne firent quune bouche des Jedi et de leurs dfenses.
Bien que leur avance ft ralentie vers la fin, le sac de
Coruscant montra que les Sith taient taient bel et bien
les vainqueurs.
Aprs le trait, le Conseil Sith, dot de 12 membres,
surveilla la consolidation des nouvelles frontires de
lEmpire et ordonna la monte en puissance de larme
impriale laissant aux seigneurs Sith la planification des
vnements futurs. Ces derniers se concentrrent ensuite
au recrutement et lentranement de nouveaux acolytes
afin de consolider lEmpire. Au moment du combat final
contre les Jedi, les seigneurs Sith voulaient tre prts.
Dans les halls vots de lacadmie Sith sur Korriban, dans
les spultures des grands seigneurs noirs du pass, les Sith
en puissance devaient faire face de difficiles tests pour
prouver leur mrite. Mme sils survivaient cet
entranement mortel, leur plus grand dfi rsidait dans la
cruelle rivalit quils avaient avec leurs homologues. Seuls
les plus forts devenaient des Sith, les autres mourraient en
essayant.
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2 ' Les aces
Dans Star Wars Unchained, chaque race est quilibre en
fonction des ses capacits et aptitudes.
Les Atouts & Handicaps marqus d'une toile (*) sont
dcrits dans le paragraphe concernant les Nouveaux
Atouts & Handicaps
Bothan
Type : Humanode-Mammifre, Flin
Plante d'origine : Bothawui
Taille : 1,50 m
Langage : Bothese (oral), Botha (crit)
Couleur de peau : Fourrure pouvant varier du blanc-cass
brun trs fonc
Signes particuliers : Aspect flin, oreilles quines
Faction recommande : Non Rvle
Agile : Commence avec D6 en Agilit
Rseau d'espionnage : D6 en Rseaux . Les Bothans ont la
rputation dtre de fins politiciens et des espions hors
pair, avec un service de renseignement secret au top de
linformation.
Frle : - 1 En Rsistance
Volont de Fer : +2 sesjets dIntimidation et de
Sarcasme et ses jets dme et dIntellect quand il rsiste
une preuve de volont (Force inclus).
> Biologie et apparence
Les Bothans sont une espce de mammifres poilus
anthropodes. Ils mesurent 1,5m en moyenne, et
possdent des caractristiques canines, flines et quines.
A lorigine, il sagit de flins qui volurent et se
mlangrent avec la faune de la plante pour finalement
voluer en lespce connue aujourdhui.
Ils sont recouverts de fourrure dont la couleur peut varier
du blanc-cass au brun trs fonc. Leurs oreilles sont
longues et pointues, de type quin. Leur visage cumule un
aspect canin et flin la fois.
> Culture et caractre
Ils ont la rputation dtre de fins politiciens et des espions
hors pair, avec un service de renseignement secret au top
de linformation. Ils ont souvent jou un double jeu dans
les diffrentes guerres qui ont marqu la Galaxie. Ils
tiraient en ralit leur pingle du jeu en monnayant des
renseignements dans les diffrents camps.
Leur culture est base sur des anciens textes appels Le
Chemin , nonant des principes de vie et de
philosophie, crit par Golm Fervsedra.
Ils placent ainsi leur socit et leurs besoins au-dessus de
ceux des autres socits de la scne galactique. Ils sont
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opportunistes et manipulateurs. Leur recherche du
pouvoir et de linfluence est sans fin et leur quotidien est
sem dintrigues politiques, dassassinats et de
conspirations.
Il est trs difficile de faire confiance un Bothan et ce
strotype les suit o quils aillent. Ils font eux-mmes
preuve de paranoa et font difficilement confiance, voire
souponnent tout le monde de faon constante.
Dans les cas de crises majeures comme linvasion Yuuzhan
Vong, ils savent faire preuve de bon sens et dveloppent
un instinct de survie appel Arkrai . De faon gnrale,
ils demeurent fidles et loyaux leurs proche et leur idal
personnel, pouvant aller jusqu se sacrifier pour ces
valeurs.
Leur socit sorganise autour du clan familial au sein
duquel la loyaut est de mise. Chaque clan est compos de
plusieurs familles. Leurs noms sont dailleurs issus de ces
clans et familles. Ainsi, Girov Dzatey est originaire de la
famille Dza et du clan Atey.
Les Bothans parlent le Bothese et crivent le Botha. Leur
langage s'exprime galement par la fourrure. En effet,
leurs poils, et particulirement ceux du visage, peuvent se
dresser ou encore saplatir pour exprimer des motions
telles que lagacement, la peur ou un rougissement
humain . Les non-Bothans ont du mal dcrypter ces
signes mais il est prfrable de les connatre pour ngocier
avec eux.
> Histoire et Gouvernement
Les Bothans sont membres de la Rpublique
Galactique depuis environ 4 000 av. B.Y.. Ils matrisent le
voyage spatial depuis longtemps et ont donc colonis
dautres mondes. Parmi leurs colonies, lune des plus
importantes est la plante Kothlis.
Ils sont dirigs par le Conseil Bothan compos de
reprsentants de diffrents clans. Durant la Guerre Civil
Galactique, le Conseil tait compos de reprsentant
venant de 608 clans diffrents. De nombreux clans tentent
rgulirement dintgrer le Conseil.
Un Bothan se trouve la tte du conseil, il est le Premier
Secrtaire et sige dans la capitale de Bothawui,
Drevstarn.
Au fil du temps, le Conseil Bothan a absorb diffrentes
institutions pour finalement contrler les milieux
politiques, conomiques, sociaux ainsi que ceux de la
scurit.
Seul le Corps Diplomatique survcut ce contrle du
Conseil. Bien quil soit une branche du gouvernement, il
consiste faire connatre et dvelopper les ides
bothannes travers le spectre diplomatique. Cest
notamment lui qui reprsente Bothawui au sein de la
Nouvelle Rpublique.
Durant la Guerre Civile Galactique, ils purent garder une
certaine neutralit et jouirent dun minimum de liberts
grce une faible prsence de Stormtroopers sur leur
plante.
Les forces rebelles et impriales trouvrent un terrain
dentente, sans sen parler directement, en considrant
Bothawui comme une zone neutre pour leurs diffrentes
activits clandestines sans risquer de tomber dans un
conflit.
Les Bothans finirent nanmoins par prendre parti grce
leur rseau despionnage qui leur permit de mettre la main
sur les codes de ltoile Noire puis les plans de ltoile de
la Mort. De nombreux Bothans perdirent la vie pour cette
trahison.
Bien que leur place soit bien ancre sur la scne galactique
et au sein de la Nouvelle Rpublique puis de lAlliance
Galactique, ils rejoignirent nanmoins
la Confdration en 40 ap. B.Y.. Lorigine de ce
changement de direction faisait suite lassassinat de
nombreux Bothans sur Coruscant la demande de Jacen
Solo ainsi que la dcouverte dun complot de lAlliance
Galactique visant envahir lEspace Bothan. Ils prirent
ainsi parti durant la Seconde Guerre Civile Galactique.
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cathar
Type : Humanode-Mammifre, Flin
Plante d'origine : Cathar
Taille : 1.5 1.9m.
Langage : Catharese.
Couleur de peau : Fourrure or brun-jaune.
Signes particuliers : Aspect flin.
Faction recommande : Rbellion/Rpublique, Neutre.
Puissant : Commence avec D6 en Force
Armes Naturelles : Griffes Force + D6 dgts
Acrobate : +2 tous les jets d'Agilit pour accomplir une
manuvre acrobatique (Ruses incluses) et ajoute 1 leur
Parade tant qu'il ne subit pas de malus d'Encombrement.
Loyal : Les Cathars sont connus pour leur loyaut, leur
passion et leur calme.Ce nest peut-tre pas larchtype du
hros, mais il donnerait sa vie pour ses amis. Il est
incapable de laisser tomber ses compagnons sil a la
moindre possibilit de leur venir en aide.
Ennemi Racial : - 4 en Charisme envers les Mandaloriens.
> Biologie et apparence physique
Les Cathars sont une race fline humanode originaire de
la plante Cathar. Ils ont des caractristiques typiques des
flins comme la forme de leur nez, des oreilles pointus et
des sens dvelopps. Leur peau est intgralement
recouverte de fourrure allant de la couleur or au brun-
jaune.
Ils ont des griffes rtractables dune extrme efficacit lors
dun combat au corps corps. Ils sont trs agiles et
rapides, leur musculature les rend galement trs
puissants. Ils mesurent d1.5m 1.9m. Il existe deux sous-
espces, les Juhanis et les Myr Rhos, dont les traits
physiques sont plus proche du flin que lhumain.
> Culture et caractre
Les Cathars sont connus pour leur loyaut, leur passion et
leur calme. Bien quun Cathar qui snerve soit plutt rare,
sa colre est gnralement terrible et froce. Ils ont un
haut degr de morale quils tiennent la fois de leur
hritage familial et de leur socit.
Grce leur puissance et leur rapidit naturelle ils font
dexcellents chasseurs et guerriers. Sur Cathar, ils vivent
dans des villes construites sur des arbres gants. Le peuple
est divis en diffrentes tribus diriges par les anciens. Les
histoires des hros de leur peuple sont gnralement
graves sur le tronc de ces arbres, permettant ainsi aux
gnrations futures de les apprendre. Lorsquun mle et
une femelle sunissent, ils le restent pour le restant de leur
vie. Lorsque lun des deux membres du couple dcde,
lautre lui restera fidle durant le reste de sa vie, sans avoir
dautre relation. Leur quotidien est ponctu de
clbrations, grandes ftes et dfils. Leur religion inclut
un rituel appel chasse sanglante , qui consiste
envoyer individuellement chaque guerrier Cathar dans un
nid de Kiltik afin de gagner en honneur et de se purifier
de sa noirceur intrieure. Les femelles sont prises en tant
quesclaves alors que les mles sont trop incontrlables
pour rester enchaner. Les Cathars parlent le catharese
mais ont galement appris parler le basic. Ils ponctuent
leurs phrases de grognements et de miaulements. Les
Cathars sensibles la Force deviennent souvent des Jedi
bien que le mode de vie des Jedi a tendance tre en
opposition avec leur nature animale.
Sylvar et son poux Crado sont deux Jedi qui se sont
battus durant la Grande Guerre des Sith. Leur histoire est
connue de tous les membres de lespce. Crado succomba
au Ct Obscur sous les ordres du Seigneur Sith Exar Kun.
Sylvar quant elle, fut capable de revenir du ct sombre.
> Histoire
La plante Cathar fut dvaste par les Mandaloriens
durant la Bataille de Cathar, entranant lesclavage et
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quasiment lextinction de lespce. On dplore la perte de
90% de lespce durant la bataille et les survivants durent
quitter la plante pour chapper aux Mandaloriens.
Lorsque les Guerres Mandaloriennes arrivrent leur fin,
les Cathars commencrent repeupler leur monde. A
lpoque de la Guerre Civile Galactique, la population avait
retrouv la taille quelle avait avant la destruction par les
Mandos.
Chiss
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Csilla
Taille : 1,8m en moyenne
Langage : Cheunh
Couleur de peau : Bleue
Signes particuliers : Yeux rouges, peau bleue
Faction recommande : Aucune
Intelligent : Commence avec D6 en Intellect
Sduisant : Les Chiss ont beaucoup de charme ou sont
trs beaux, son Charisme est augment de 2
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
Etranger : -2 en Charisme, les Chiss sont mal vus dans la
galaxie.
Ttu : Les Chiss veulent toujours avoir raison.
> Apparence et biologie
Les Chiss font en moyenne 1,80m et ont une morphologie
humaine. Cependant, il est impossible de les confondre
cause de leur peau bleue et de leurs yeux dun rouge
clatant. La couleur de leurs yeux et de leur peau est due
une raction chimique lie loxygne prsent en grande
quantit dans latmosphre de leur plante Csilla. Plus il y
a doxygne dans lair quils respirent et plus leur peau est
fonce. Les modifications quont subies leurs yeux leur ont
galement donn une plus grande acuit visuelle, mme
lorsquil y a peu de lumire.
Ils ont toujours des cheveux noirs, bien quavec les annes,
certains voient des cheveux blancs apparaitre. Les femmes
sont plus touches que les hommes par cette
dpigmentation capillaire qui est considre comme une
distinction honorifique dans leur culture.
Les Chiss ne semblent pas tre une ramification humaine
mais une espce part entire comme cest le cas pour les
Zeltrons.
Les Chiss ne sont pas connus pour tre une espce
sensible la Force. Ils nont eut quun seul exemple
dindividu sensible, en la personne de Sevrance Tann.
Cette dernire avait opt pour le ct obscur.
Caractre : Les Chiss ont la rputation dtre attirants,
intelligents et intimes. Ils sont si protecteurs de leur
socit que lexistence de leur espce demeura inconnue
du reste de la galaxie pendant trs longtemps. Leur
isolationnisme a rendu difficile les recherches
sociologiques sur leur peuple. Les Chiss sont
frquemment perus par le reste de la galaxie, comme un
peuple arrogant, calculateur et distant. Ils voient tous les
trangers comme des menaces potentielles, mme
lorsquils sont amens travailler ensemble sur un projet
et considrent quil sagit simplement dune mesure de
prcaution afin de protger leurs propres intrts.
Arts et sciences : Leur socit est trs volue. Ils ont de
lintrt pour les arts et la science et maintiennent une
puissante force militaire. Ils ont la rputation dtre de fins
stratges militaires mais leur faon de penser se retrouve
dans tous les domaines de la vie quotidienne. Ils
rflchissent et pensent diffrents points de vue et aux
alternatives lorsquils doivent prendre une dcision.
Ils portent galement un grand intrt aux sciences et aux
arts dautres espces, malgr leur xnophobie. Cet intrt
nest pas sans arrire pense puisquil leur permet den
apprendre davantage sur les faiblesses des autres peuples.
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Mode : Leur mode vestimentaire est galement
particulire puisque les diffrentes familles arborent des
couleurs spcifiques pour exprimer leur appartenance. Les
Chafs portent du jaune, les Mitths et les Nuruodos portent
du rouge et les Csaplars, Sabosens et Inrokinis arborent
diffrentes teintes de verts, gris et bronzes.
Langage: Le langage Chiss, le Cheunh, est un langage
extrmement complexe qui renforce lisolationnisme de
lespce par la difficult des autres peuples apprendre
cette langue. Les linguistes qui ont travaill la traduction
et lapprentissage de cette langue, ont conclu quils
sagissaient de lun des dialectes humanodes les plus
complexes de toute la galaxie. De plus, la
mentalit Chiss fait quils ne sont pas trs enclins
lapprentissage de langages plus universels tels que le Basic.
Noms propres : Les noms propres des Chiss sont
composs de trois lments, le premier et le dernier
dfinissant la famille dappartenance et celui du milieu
correspondant notre quivalent du prnom. Afin de
faciliter les changes de communication avec dautres
espces au vu de la difficult de le prononcer, les Chiss se
sont vus attribuer des noms plus simples drivs de leur
nom dorigine. La composition de ce second nom tait
obtenu par lassociation du nom du milieu avec le dernier
son du premier nom et le premier son du dernier nom,
ainsi Mitthrawnuruodo tait appel Thrawn,
Chaformbintrano tait appel Formbi.
> Politique
Leur systme politique est une fdration appele
Ascendance Chiss et intgre plus dune douzaine de
systmes dont celui de leur plante mre, Csilla. Leur
socit est rglemente, inflexible et particulirement
xnophobe. La colonisation quils imposent nest pas
seulement faite pour dominer un peuple ou semparer de
leur richesse mais galement pour tablir lordre et la paix.
De faon gnrale, ils sont un peuple pacifique mais
lorsquils sont attaqus, ils se dfendent avec fougue et
vigueur et ne quittent pas le combat avant que leur
adversaire ne soit dtruit ou quil ait abandonn. Une rgle
fondamentale rgit galement leurs combats :
aucun Chiss ne peut engager un combat, une bataille ou
une guerre en premier, cest ladversaire qui doit attaquer et
lancer loffensive. Sils ne respectent pas cette rgle, ils sont
alors dshonors et chasss.
Afin de se dfendre, lAscendance Chiss sest quipe dune
arme appele Flotte de Dfense. La gestion de lordre des
zones les plus lointaines est en charge de la Flotte
dExpansion, dfinie a cette usage unique.
La socit Chiss est dirige par des familles. Celles-ci ne
sont pas forcment dfinies partir des liens du sang mais
plus par les fonctions quelles occupent. Chaque famille est
une branche du gouvernement. Ainsi, la famille Nuruodo
contrle les affaires trangres et militaires, la famille
Csapla administre les ressources naturelles et agricoles de
lAscendance ainsi que les questions coloniales, la famille
Sabosen supervise lducation, la justice, et la sant
publique et enfin la famille Inrokini soccupe des
communications, de la technologie civile et des sciences.
A la suite des diffrentes guerres, le nombre de familles
dirigeantes est tomb quatre. Les Nuruodo, les Csapla,
les Sabosen et les Inrokini se sont alors partages
lensemble des branches gouvernementales.
> Technologie
Les Chiss ont une technologie avance qui leur a
galement permis dadapter et d'amliorer des vaisseaux
de lEmpire pour leur propre usage. Les formes
gomtriques de leurs appareils sont souvent inspires du
paysage glac de leur propre plante mre. Les Chiss ont
dvelopp des vaisseaux grandement automatiss et
nutilisent donc pas de drods pour la navigation ni pour le
combat.
> Histoire
Les origines anciennes des Chiss sont mconnues des
scientifiques et laissent place de nombreuses divagations.
Le premier contact avec des membres de la Rpublique
semble tre en 27, lorsque des humains on chou en le
territoire Chiss suite des problmes mcaniques.
Les Chiss ne furent connus du grand publique que dix
annes standard aprs la Bataille dEndor, grce un
guerrier exil du nom de Thrawn. Ce dernier, gnie
militaire, fut le seul non-humain devenir Grand Amiral
de la flotte Impriale.
Les Chiss se sont illustrs plusieurs reprise lors de
guerres qui les ont opposs aux Vagaaris, aux Killiks et
aux Yuuzhan Vong.
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Dathomirien
Nom original : Dathomirian
Type : Humanode
Plante d'origine : Dathomir
Langage : Basic
Couleur de peau : Clair pour les femelles, voir "Zabrak"
pour les mles
Signes particuliers : Mles et femelles ont un aspect
physique diffrent.
Faction recommande : Empire, Seigneur Sith
Intelligent : Commence avec D6 en Intellect.
Arts Martiaux : Force +4 pour les attaques mains nues.
Toujours considr comme arm.
Sixime Sens : Ont cette tonnante capacit pressentir
l'imminence d'un mauvais coup. Chaque fois qu'ils vont
tre victime d'une attaque surprise, d'une embuscade ou
d'un autre vilain tour du style, ils peuvent faire un jet de
Perception -2 juste avant que cela se produise. En cas de
succs, ils savent que quelque chose va se produire et s'y
prparer. En cas d'chec, ils utilisent les rgles de surprise
normale.
Prsomptueux : Pensent qu'ils peuvent arriver tout
> Gnralits
Les Dathomiriens, galement appels Dathomiris sont les
membres d'une espce native de la plante Dathomir.
A lorigine, le terme Dathomirien tait utilis pour
parler des Humaines sensibles la Force connus sous
lappellation Sorcires de Dathomir dont les Surs de
la Nuit . Par la suite le terme a volu pour englober les
hybrides ns de la reproduction entre les Sorcires et les
mles Zabraks, appels quant eux Frres de la Nuit .
Alors que les mles Dathomiriens gardent les traits
physiques de leurs anctres et pres Zabraks, les femelles
naissent sans corne et avec une peau ple.
Les femelles Dathomiris ressemblent aux Rattatakis, do
la confusion de lorigine dAsajj Ventress, qui, malgr une
chevelure inexistante, est bien originaire de Dathomir.
Bien que le terme Dathomirien serve dfinir les
hybrides, lorsquil est utilis, cest, la plupart du temps,
pour parler des Sorcires de Dathomir.
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Gungan
Type : Humanode-Amphibien/Aquatique
Plante d'origine : Naboo
Taille : 1 mtre 89 en moyenne
Langage : gunganese, basique
Couleur de peau : brune
Faction recommande : Rbellion/Rpublique
Robuste : Commence avec D6 en Vigueur
Semi-aquatique : Les Gungan peuvent retenir leur souffle
quatre fois leur D de Vigueur en quelques minutes, et ils
commencent automatiquement avec un d4 en natation.
Un poisson nomm Gungan : Allure 10 sous l'eau.
Une langue bien pendue : Allonge +1, une langue
pouvant attraper de petits objets (moins de 100 grammes)
Deux mains gauches : -2 en Rparation. Un jet de
comptence de 1 pour un objet mcanique ou
lectronique provoque une dfaillance.
Ignorant : -2 en Culture Gnrale
> Origines et socit Gungan
Les gungan taient une des espces natives de la
plante Naboo. Totalement amphibiens, ils taient adapts
la fois la vie terrestre et la vie aquatique. En ce sens,
ils possdaient de solides poumons pouvant tenir la
respiration un long moment, un squelette flexible, une
puissante musculature adapte la nage, de longues
oreilles fines appels haillu et des naseaux pouvant
socculter sous leau. Sur terre, les gungan taient moins
laise, ses caractristiques leur donnant une dmarche
dsinvolte et des visages trs expressifs. Ils possdaient
quatre doigts aux mains, trois aux pieds, une longue
langue prhensible pouvant attraper mollusques et
insectes et une dentition pouvant briser les coquilles et
carapaces de leurs proies. Ils naissaient partir dufs
dans un environnement aquatique sous la forme de
ttards. Leurs membres se dveloppaient vite et ils taient
capables de marcher au bout dun mois standard. Avec
lge, les mles pouvaient dvelopper des moustaches
autour de leur bouche. Ils taient omnivores, se
nourrissant autant de poissons, crustacs, mollusques que
de vgtaux. Malgr ces caractristiques partages par tous
les gungan, on pouvait distinguer deux races, les Otolla,
plus grand, souple avec une couleur de peau orange ou
violet et les Ankura, plus lourds et de couleur plus verte.
Malgr leur aspect extrieur les faisant passer pour un
espce primitive, les gungan avaient dvelopp une
technologie particulire base sur la matire organique.
Ceci donnait leur architecture un style fluide, trs
naturel et color loin du permanencier triste et carr. Leur
source dnergie de base tait un matriel plasmique
visqueux bleu-blanc se trouvant dans les profondeurs des
ocans de Naboo et que les gungan nommait Goo . Ils
matrisaient galement la technologie des champs
dnergie. Ces derniers quipaient aussi bien leur ville sous
marine, permettant de conserver les poches dair o la
population vivait, que leur arme. Malgr leur apparence,
les gungan taient de fiers guerriers et La Grande Arme
Gungan tait compose dun contingent impressionnant
de soldats. Leur armes taient avant tout bases sur le
goo , sous forme de bombes appeles alors boomers de
diffrentes tailles. Ils y associaient leurs fameux boucliers
de protection nergtique qui pouvaient aller jusqu
englober toute larme. Leur culture tait assez peu
connue, due au fait sans doute que les gungan voyageaient
peu. Les travaux de Burro Flats des Archives Baobab sur la
traduction de lAncien Gungan et du gunganese taient
ainsi parmi les rares sur le sujet. Leur langage particulier
dailleurs fut lorigine de quelques pomes et rcits certes
mconnus du grand public, mais apprcis des
acadmiciens. Les gungan croyaient en un panthon de
divinits, la plupart en lien avec la Nature. Leur Dieu
principal tait Oma-oma, le crateur de toutes vies. Selon
la lgende, les Dieux vivaient au sein dune magnifique cit
sous marine appele Ossorus, garde par des Sandos et des
guerriers gungan gants montant leurs kaadu. La plante
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tait parsem de temples et de ruines, la plupart construits
par une ancienne race nomme simplement les Anciens
. Le site le plus important, au nord de la rgions des
marais Lianorm tait appel le Lieu Sacr. Comme dans
beaucoup de religion, des groupes extrmistes existaient,
notamment les Musteks et les Ultragungan. Suivant leur
style, les gungan prfraient les btes de somme aux
drodes ou aux barges de transport. La plus courante tait
le kaadu qui servait surtout de monture notamment dans
la Grande Arme. Pour le transport de marchandises, ils
avaient domestiqu le falumpaset et le gigantesque
fambaa. Si les gungan pouvaient tre trs amicaux et
adoraient recevoir des visiteurs, ils taient galement
capables dtre trs dur envers ceux qui ne respectaient pas
leur culture. Les actes de vandalisme notamment taient
trs svrement punis. Tout comme les Wookies, ils
croyaient au principe de la dette de vie, si un gungan
sauvait la vie dun autre, elle lui appartenait.
Il a t difficile pour les chercheurs daffirmer
si Naboo tait rellement la plante dorigine des Gungan.
Daprs bon nombres de spcialistes, la prsence de doigts
au pieds laissaient penser que les gungan taient
lorigine plus adapts la vie sur terre, avant de se tourner
vers une vie semi aquatique. Malgr des preuves de la
prsence des gungan sur Naboo trs anciennes, les vestiges
mis jour par les explorateurs ne permettaient pas de
retracer prcisment leur histoire. La plus ancienne
dcouverte taient des disques dge inconnu crit en
ancien gungan dun cot et en Olys Corellisi, ancien
corellien de lautre. Lancien gungan disparut peu peu au
cours de leur histoire pour laisser sa place un dialecte mi
gungan, mi basique appel gunganese. Nanmoins, les
archologues trouvrent des preuves de la prsence des
gungan sur Naboo autour des 500 000 ans avant la bataille
de Yavin. A cette poque, la plante subissait un ge
glaciaire, les gungan semblaient vivre pleinement sur terre
o ils devaient affronter de terribles prdateurs, les
veermoks laineux et les bursas. Cest pour se dfendre
quils commencrent squiper en arme et que la Grande
Arme Gungan fut crer. 7000 ans avant Yavin, une race
dhumanodes reptiliens nomme les Anciens colonisa
la plante et la guerre clata avec les gungan. Les
historiens pensent que le conflit fora les gungan se
rfugier vers un environnement aquatique, ce qui
transforma petit petit leur socit. 4000 ans plus tard,
une grande guerre connue comme la Guerre des
Tribus Gungan clata entre diffrentes factions.
Finalement les tribus furent unifies par Boss Gallo et la
cit Otoh Gunga fut construite. Beaucoup de gungan de
diffrentes tribus et villes migrrent vers Otoh Gunga, en
symbole dunification.
> L'alliance des Gungans et des Naboo
Les tensions entre les gungan et la population humaine
de Naboo remontaient leur premire rencontre du temps
de la colonisation. Les humains avaient tendance
considrer les gungan comme primitifs et ces derniers se
mfiaient de ces colons arrogants mais jamais la situation
nvolua en conflit arm. Peu avant la Guerre des Clones,
les gungan taient dirigs par Boss Nass depuis la cit sous
marine dOtoh Gunga. Lorsque la Fdration du
Commerce attaqua la plante, Boss Nass pensa que rester
en retrait aller permettre son peuple de ne pas tre
toucher par le conflit. Hlas les gungan furent chasss de
leurs marcages et de leurs cits par la Fdration qui
dsirait contrler toute la plante. Boss Nass et son peuple
trouvrent refuge au sein du Lieu Sacr et reurent peu de
temps aprs la visite de la reine Amidala de Naboo en
fuite. Cette dernire parvint convaincre Boss Nass de
combattre ses cots contre lennemi commun. Surpris
par lhumilit de la reine, Boss Nass accepta et lana
la Grande Arme Gungan contre les drodes de la
Fdration. La bataille eut lieu non loin de la ville de
Theed et malgr leur sous nombres et leur handicap
technologique, les gungans se battirent courageusement et
mme si beaucoup trouvrent la mort, ils purent gagner
suffisamment de temps pour quAmidala puisse reprendre
les commandes de Theed et chasser la Fdration. Il y eut
une crmonie grandiose pour la victoire, au cours de
laquelle Boss Nass et la reine Amidala dclarrent
ensemble, comme un symbole de leur union, la paix
sur Naboo. Suite cela, Boss Nass dsira en finir avec
lisolation des gungan et entrer dans cette grande galaxie.
Ils eurent ainsi un reprsentant au snat galactique en la
personne de Jar Jar Binks, aide de Padm Amidala,
devenue snatrice. Puis Boss Nass eut rsoudre un
problme important de surpopulation sur Naboo. Ne
voulant pas envahir et peser sur leur environnement, une
partie de la population due tre dplace sur la lune
Ohma-Dun de Naboo. Un groupe dextrmiste anti-
humain et oppos la politique douverture de Nass
colonisa la mme poque Rori, lautre lune de Naboo.
Hlas, la Guerre des Clones clata et quelques mois plus
tard, Ohma-Dun fut le thtre tragique dun test dune
arme sparatiste, le gaz marais. La quasi totalit de la
population gungan fut extermine et il fallut lintervention
dun commando Jedi pour viter que Naboo ne subisse le
mme sort.
A la fin de la guerre, avec lavnement de lEmpire
Galactique, les gungan eurent peur de lesclavage et de la
politique pro humain de lEmpereur. Ils se rfugirent plus
profondment dans les marais, sisolant presque
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compltement. Malgr cela, quelque uns dentre eux
aidrent les habitants de Theed repousser une premire
fois les impriaux 19 ans avant Yavin et certains
rejoignirent les rang de lAlliance Rebelle, servant
notamment bords du Tantive IV. Suite la dfaite de
lEmpire Endor, gungan et humains sallirent une
nouvelle fois pour regagner leur libert et chasser
loppression impriale de leur plante, la dclarant leur
appartenir aux deux races.Les gungan commencrent
alors voyager en nombre travers lespace.
Humain - borg
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Coruscant
Taille : 1.75 m en moyenne.
Langage : Basic
Couleur de peau : Blanc, noir, jaune.
Variante borg
Taille : 1.30 m 2.20 m
Langage : Basic, Nombreux autres langages
Couleur de peau : Blanc, noir, jaune.
Niveau technologique : Moyen jusqu lpoque de
lEmpire infini. Une fois libres, les humains se sont
appropri la technologie Rakata.
Faction recommande : Aucune
Je ne suis pas un Hros : Commence avec D6 dans l'a
Comptence de son choix
Je suis une Lgende : Un Atout Novice bonus
> Biologie et apparence physique
Les Humains reprsentent lespce la plus peuple de toute
la galaxie. Ils sont galement lune des espces les plus
adaptables, rsistantes et dont lapparence physique est
extrmement variable.
Ils possdent deux jambes finissant par des pieds de cinq
orteils et deux bras dont lextrmit est compose dune
main de cinq doigts. Ils font preuves dune grande
dextrit et sont capables deffectuer une multitude de
tches complexes.
La plupart des Humains ont des cheveux sur le crne
mme si avec lge, de nombreux mles ont tendance les
perdre. Leur couleur varie du noir au blanc en passant par
diffrentes teintes de brun, de roux ou de blond. Les mles
possdent galement une pilosit faciale quune majorit
choisit denlever par rasage journalier, alors que dautres
choisissent de la sculpter ou de la laisser pousser.
La couleur de leur peau peut galement varier du crme
(dit blanc) plus ou moins ple et plus au moins ros, au
marron (dit noir) de diffrentes teintes et nuances, en
passant par des nuances docre (dit jaune).
Leurs yeux peuvent avoir de nombreuses formes
diffrentes ainsi que des couleurs varies dans diffrentes
nuances de vert, bleu ou marron pour les plus courantes.
Les femelles ont une priode de gestation de neuf mois et
donnent naissance un enfant la fois mais il peut arriver
quelles en portent deux voire trois dans des cas plus rares.
Il existe des cas, mais extrmement rares, o la mre
donne naissance plus de trois enfants. Ceux-ci
grandissent dans une structure familiale prive et mettent
plusieurs annes avant de devenir autonome.
Ils peuvent vivre jusqu lge de cent vingt ans. Des Jedi
Humains auraient, selon certaines sources, vcu deux
cents ans.
Les Humains tant lespce la plus rpandue dans
lensemble de la Galaxie, elle sert de standard pour la
dfinition des caractristiques physiques par rapport aux
autres espces. Ainsi, lorsquon dfinit une espce comme
tant humanode , a ne veut pas dire quil sagisse
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dHumains, mais en ralit dune espce dont les
caractristiques physiques sapparentent ceux des
Humains comme le nombre dappendice ou la pratique de
la marche debout sur des jambes.
> Sous-espces/Proche-Humains
Les Humains sont lorigine de nombreuses sous-
espces , galement appel Proche-Humains , dont
laspect physique est trs proche du leur. Les diffrences
apparentes sont dues une influence de lenvironnement,
une volution naturelle ou dautres facteurs.
Les Humains et les diffrentes sous-espces sont
compatibles la reproduction quelques rares exceptions
on retrouve :
-Les Chiss de Csilla, clairement influencs physiquement
par leur environnement. Ils ont une peau bleue, et des
yeux rouges iridescents.
-Les Zeltrons de Zeltros. Ils ont une couleur de peau
allant du rose au rouge plus soutenu et peuvent
notamment produire des phromones capables
dinfluencer leur entourage.
-Les Mirialans de Mirial, la peau verdtre et les Kiffars
de Kiffu et Kiffex. La particularit de ces deux peuples
rside notamment dans les tatouages faciaux quils
arborent. Ces tatouages ont des significations particulires
pour leur peuples. Ils expriment gnralement
lappartenance une famille, un groupe social ou peuvent
tre une marque de force, de bravoure,
-Les Firrerreos de Firrerre. Ils vivent plus longtemps, ont
des capacits de gurison plus importantes quun humain
et leur peau peut tre selon leurs motions couleur or ou
argent.
-Les Nagais de la plante Nagi. Ils ont une peau
particulirement blanche.
> Cultures et caractre
Les Humains semblent tre capables du meilleur comme
du pire. Si certains sont gostes, voleurs et menteurs,
dautre sont gnreux, altruistes et honntes. Certains
peuvent dclencher des guerres et dautres se sacrifier pour
y mettre fin. Le fait est que leur plante dorigine, leur
ducation, leur histoire personnelle ou encore leur
entourage peuvent influencer leurs choix et leur caractre
de faon variable. On peut noter toute fois que des
Humains dune mme plante peuvent avoir des traits de
caractre profond similaires. Les Naboo, par exemples,
sont pacifiques et ont une sensibilit artistique alors que
les Corrliens sont impulsifs, mordants et aventuriers.
Ils peuvent excuter quasiment nimporte quelle tche et
toutes sortes de mtiers. Ils peuvent galement faire
preuve dune grande sensibilit artistique dans tous les
domaines lchelle de lespce. Cependant, si
un Humain peut avoir des capacits dans de nombreux
domaines, il est extrmement rare davoir un spcimen qui
excelle en tout.
> Histoire
Origines : Les Humains semblent tre lune des rares
espces de la Galaxie pour laquelle on ne connat pas la
plante dorigine. Lhistoire de sa cration semble stre
perdue travers les millnaires et semble dater de 200 000
av BY. Une chose est certaine, ou du moins
universellement admise, les Humains sont originaires des
Mondes du Noyau et vraisemblablement de Coruscant.
Expansion : Les Humains dcouvrirent les voyages
spatiaux par leurs propres moyens. Ils occupaient dj
plusieurs plantes des Mondes du Noyau
comme Coruscant, Alderaan, Corelia, Corulag et
Chandrilla, avant de dcouvrir lhyperdrive.
Ds les dbuts de leur histoire, il semblerait quils aient t
asservis par un autre peuple, les Rakata. Ceux-ci taient
une espce de scientifiques, fondateurs de lEmpire Infini,
gouvernement prcdent la Rpublique Galactique. Ils
utilisrent leur technologie pour conqurir et asservir
dautres espces tels que les Humains ou les Hommes des
Sables.
Aprs la chute de lEmpire Infini, les Humains utilisrent
la technologie de leurs anciens matres et dvelopprent
alors lhyperdrive ainsi quun Internet lchelle
galactique.
Ils saventurrent plus profondment dans la Galaxie,
durant la priode de lHistoire appel lEre Expansionniste.
Cette priode aboutit la cration de la zone des Colonies
et alla stendre jusquaux rgions de la Bordure
Extrieure.
La Rpublique : Durant lre de lExpansion, les Humains
dbutrent leur rle de leaders politiques et despce
dominante. Une guerre, appele Guerre de lUnification,
finit par aboutir, vers -25 000 av BY, la cration de
la Rpublique Galactique, qui prendra plus tard le nom
dAncienne Rpublique. Cette socit galactique se
dveloppa autour de l humanocentrisme qui se
concrtisa par lappellation Alien pour tous les non-
humains, ou encore ladaptation des tailles proportion
humaine comme standard pour lensemble des objets,
btiments et vaisseaux cres. Lesclavagisme qui se
dveloppa travers la Galaxie taient essentiellement non-
Page 2C Page
Humains et de nombreux mondes offraient des services
spcifiques et privilgis aux humains.
LEmpire Galactique : LEmpire Galactique, cr en 19 av
BY, ne se cachait pas de prner la suprmatie de lespce
Humaine. Il tait bas sur lautorit de lEmpereur qui ne
manqua pas de placer des Humains dans tous les postes
clefs du gouvernement et de larme. Ces discriminations
et cette oppression dclenchrent une vague de rbellion
supporte par des nombreuses espces mais aussi et
surtout par des Humains en dsaccord avec les
fondements de lEmpire. Cette rbellion sorganisa sous la
bannire de lAlliance Rebelle. Elle aboutit la Bataille de
Yavin puis la Bataille dEndor qui entama la chute de
lEmpire puis la cration de la Nouvelle Rpublique.
La Nouvelle Rpublique et lAlliance Galactique : La
Nouvelle Rpublique se voulait tre un organisme
politique libre et plus tolrant que lEmpire. Elle mit fin
lesclavagisme encourag autrefois. Elle connut quelques
guerres puis une invasion extra-galactique par
les Yuuzhan Vong. Lassociation des Vestiges de lEmpire
et de la Nouvelle Rpublique vint bout de lenvahisseur. Il
en rsulta la cration dun nouveau gouvernement :
lAlliance Galactique. Celle-ci bascula notamment dans
une guerre civile en lan 40 ap BY, en raison de
linsurrection de la plante Corelia. Ces habitants ont t
vus dun mauvais il, mme par les autres Humains.
Nouvel Empire et Ordre Sith : Lalliance Galactique fut
mise mal lorsque les Sith et les Vestiges de lEmpire
de Roan Fel sassocirent contre lAlliance Galactique et
lOrdre Jedi partir de 130 ap BY. Suite un coup mont
et de nombreuses trahisons, les Sith se retrouvrent au
pouvoir avec leur tte le Seigneur Dark Krayt. Cette prise
de pouvoir fut le dbut dune priode sombre ou beaucoup
de sang coula quil sagisse dHumains ou daliens. Une
coalition de Jedi et de Chevaliers Impriaux, Humains
pour la plupart, vinrent bout du Seigneur Sith en lui
tendant un pigequi aboutit sa mort.
Kel Dor
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Dorin
Taille : De 1.40 1.80 m.
Langage : Basic et Kel Dor.
Couleur de peau : Variable du pche-orang au rouge.
Signes particuliers : Les Kel Dor portent un masque
lorsquil ne sont pas sur leur plante en raison de la trop
grande richesse de loxygne hors de leur monde.
Faction recommande: Ordre Jedi, Rbellion/Rpublique,
Seigneur Sith
Agile : Commence avec D6 en Agilit
La Sagesse : Commence avec D6 en me
Sixime Sens : Ont cette tonnante capacit pressentir
l'imminence d'un mauvais coup. Chaque fois qu'ils vont
tre victime d'une attaque surprise, d'une embuscade ou
d'un autre vilain tour du style, ils peuvent faire un jet de
Perception -2 juste avant que cela se produise. En cas de
succs, ils savent que quelque chose va se produire et s'y
prparer. En cas d'chec, ils utilisent les rgles de surprise
normale.
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
Isotopes de Dorin : Hors de Dorin, les Kel Dor doivent
porter un quipement spcial comprenant une paire de
lunettes et un masque pour respirer.
La Rsistance de la paire de lunettes et du masque sont de
12 chacun. Un Tir Vis -4 est ncessaire pour viser
spcialement l'une des deux pices.
Frle : - 1 En Rsistance
Page 2D Page
> Biologie et aspect physique
Les Kel Dors possdent des organes extra-sensoriels trs
dvelopps localiss la base de leur crne, de chaque ct
de celui-ci.
La plupart dentre eux ont des yeux dun noir intense,
cependant une partie de la population a des yeux de
couleur argent, gnralement synonyme de puissance dans
la Force. Ces individus sont gnralement recruts par une
sorte de Shaman local afin quils matrisent mieux leurs
dons.
Leur peau peut varier du pche-orang au rouge vif.
Leurs doigts sont au nombre de quatre, le troisime tant
plus large que les autres. Ils se terminent par des griffes
noires.
Latmosphre de Dorin est largement compose dhlium
ainsi que dun gaz mystrieux et spcifique latmosphre
de la plante. Hors de leur monde, les Kel Dors doivent
porter un quipement spcial pour voir et respirer. Cet
quipement est compos dune paire de lunettes et dun
masque respiratoire.
Le masque est quip de filtres apportant les isotopes
atmosphriques de Dorin, leur permettant ainsi de
respirer dans des environnements composs doxygne, de
nitrogne ou de dioxyde de carbone, substances mortelles
pour eux. Il est solidement fix au crne et connect
deux tubes respiratoires, excroissances pendantes de leur
visage. Cet quipement est spcifique aux Kel Dors, une
autre espce serait aveugle par le port des lunettes et
mourrait linhalation des gaz du masque.
> Culture
La vie des Kel Dors est structure autour de la famille. Les
couples doivent enfanter rapidement aprs le mariage.
Plusieurs gnrations dune mme famille vivent sous le
mme toit, il sagit dun choix culturel et non dun manque
financier, de logement ou despace. Bien que les parents
prennent les dcisions les plus importantes, lensemble de
la famille est en charge de lducation des plus jeunes.
Lducation et sa diversit sont encourages et les enfants
ne sont pas obligs de suivre le mme chemin que leur
parents. Cependant, les tudes sont souvent tournes vers
la technologie et les sciences afin de rpondre aux besoins
technologiques et au dveloppement de leur socit.
Leur notion de Shaman, appel Baran Do est une
longue et trs ancienne tradition plus vieille que lOrdre
Jedi lui-mme. Avant que Dorin ne rejoigne lAncienne
Rpublique, les Baran Do taient des conseillers et voyants
pour les diffrents leaders de la plante. Suite leur
intgration lAncienne Rpublique, de nombreux enfants
Baran Do rejoignirent le Temple Jedi afin dy tre form.
Ceux qui taient trop gs ou qui navait pas russi les tests
de slection restrent sur Dorin afin de poursuivre la
tradition. Le dbut de la formation de Baran Do
commenait gnralement par amliorer la sensibilit de
la lecture du futur. Les pouvoirs de la Force les plus
sensibles chez eux taient, outre la lecture du future
proche ou lointain, la tlpathie jusqu des distances
pouvant atteindre la moiti de la galaxie, ou encore
linfluence mentale. Au fil du temps, leur sagesse leur
permit de se prmunir contre les guerres, les phnomnes
naturels dvastateurs, les famines ou encore rsoudre des
crimes ou nigmes. Au sommet de leur influence, ils
taient considrs comme une secte omnisciente qui
pouvait discerner le bien du mal et le vrai du faux. Les
diffrentes entreprises et institutions gouvernementales
utilisaient leur sagesse pour les diffrentes dcisions
prendre.
Avec lavnement et le dveloppement de lOrdre Jedi, les
Baran Do furent de moins en moins nombreux et certains
penchrent pour le ct obscur quand dautres
retombrent dans le quotidien de la vie civile. Au fil du
temps, ils furent considrs plus comme une sorte de
sorciers.
Durant les temps sombres de lEmpire et de la purge Jedi,
les Baran Do continurent leur chemin travers la Force.
Au temps de la Nouvelle Rpublique, ils prirent contact
avec le Nouvel Ordre Jedi dans lespoir de travailler vers un
but commun au sein de la galaxie.
> Socit et conomie
La socit et lconomie de Dorin sont bases sur la
technologie. Les Kel Dors excellent dans le dveloppement
et la fabrication dappareils de contrle environnemental.
Le but tant de leur permettre dvoluer dans nimporte
quel autre monde de faon individuelle avec leur masque
et leurs lunettes ou de faon collective dans leurs foyers ou
vaisseaux avec un systme recrant les conditions
respiratoires ncessaires leur survie.
Les Kel Dors sont connus pour leur sagesse et leur
temprance. Ils ne refusent jamais daider quelquun dans
le besoin. Ils ont une forte propension chercher la
morale de chaque situation, quils voient gnralement en
blanc ou noir sans chercher trouver dautres issues plus
nuances. Hors de leur monde, il nest pas rare de les
trouver dans des postes lis la police ou la scurit.
Page 26 Page
miRaluka
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Alpheridies
Taille : 1.8 en moyenne.
Langage : Miralukese.
Couleur de peau : Rose ple.
Signes particuliers : Absence d'yeux dans les orbites.
Faction recommande: Ordre Jedi, Rbellion/Rpublique
La Sagesse : Commence avec D6 en me
La Force de Voir : Bien qu'ils soient Aveugles, les
Miraluka ne reoivent aucun malus d'Obscurit tant qu'ils
sont en prsence d'tres vivants. Les tres invisibles la
Force, tel que les Yuuzhan Vong et les Ysalamari, sont
invisibles pour les Miraluka. Les Miraluka sont aveugle
dans toutes les zones ou la Force est supprime.
Sixime Sens : Ont cette tonnante capacit pressentir
l'imminence d'un mauvais coup. Chaque fois qu'ils vont
tre victime d'une attaque surprise, d'une embuscade ou
d'un autre vilain tour du style, ils peuvent faire un jet de
Perception -2 juste avant que cela se produise. En cas de
succs, ils savent que quelque chose va se produire et s'y
prparer. En cas d'chec, ils utilisent les rgles de surprise
normale.
Raction lente : Les Miraluka tirent deux cartes
d'Initiative et conserve la plus mauvaises des deux.
> Biologie et aspect physique
Les Miralukas sont une espce de Proche-Humains ,
dont lensemble des reprsentants sont sensibles la Force.
Ils diffrent des Humains dans le sens o ils nont pas
dyeux bien quils aient gard leurs orbites. Pour le reste,
leur aspect physique et biologique est identique celui
dun Humain.
Ils peroivent leur environnement grce la Force. Cette
vision est si puissante que sils regardent un Jedi ou
un Sith travers elle, ils verront les radiations de Force
quils dgagent. Il faut nanmoins noter que la connexion
la Force varie en fonction de chaque Miraluka.
Ils sont compatibles gntiquement avec les Humains,
comme latteste Krynda et Lucien Draay.
> Culture et caractre
Les Miralukas sont des individus pensifs et prudents. Ils
nont que peu dintrts pour les valeurs matriels et la
gloire. Pour des raisons de sociabilit, ils portent
gnralement un bandeau, un masque ou autres lments
vestimentaires pour cacher leurs orbites vides. Leurs liens
sont trs forts en tant quespce. Entre eux ils sappellent
frre et se considrent comme les membres dune mme
et grande famille.
Lespce adore deux dits, Ashla et Bogan qui semblent
tre des reprsentations du ct lumineux et du ct
obscur de la Force. Ils ne croient pas aux notions de bien
et de mal mais acceptent les lois de la vie et la mort.
Leur langage est le Miralukese, mais certains prfrent
utiliser le Basic.
> Histoire
Les Miralukas migrrent de leur monde dorigine lorsque
celui-ci ne fut plus habitable. Ils colonisrent alors le
monde dAlpheridies et celui de Katarr.
En raison de leur connexion la Force, de nombreux
individus de cette espce intgrrent lordre Jedi. Bien quil
y ait trs peu dexemples de Miralukas qui aient choisi le
ct obscur, ils peuvent y basculer comme nimporte quel
utilisateur de la Force.
Aux environs de 3 952 av BY, lors dun conclave de Jedi sur
la plante Katarr de nombreux Miralukas furent tus par
le Seigneur Sith Dark Nihilus.
Page 2E Page
MiRialan
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Mirial
Langage : Mirialan
Couleur de peau : Jaune-vert, vert olive.
Signes particuliers : Tatouages gomtriques faciaux.
Faction recommande : Aucune
Je ne suis pas un Hros : Commence avec D6 dans l'a
Comptence de son choix
Je suis une Lgende : Un Atout Novice bonus
> Biologie et apparence physique
Les Mirialans sont une espce de Proche-Humains natifs
de la plante Mirial situe dans la Bordure Extrieure.
Leur aspect physique est similaire celui dun Humain
cela prt que la couleur de leur peau est jaune-vert,
comparable la couleur vert olive.
Ils sont galement distinguables par les tatouages
gomtriques faciaux quils arborent.
> Culture et caractre
Les Mirialans sont des individus trs croyant et dvous
leur religion. Ils croient en une ancienne forme, voire
primitive, de la Force. Selon eux, les actions de chaque
individus contribuent forger leur destin.
Les tatouages quils portent sur le visage et les mains sont
des formes gomtriques rptitives. Ses marques
signifient quils ont accompli un certain nombre de tests et
de devoirs ou quils ont accumul suffisamment
dexprience et de comptence. Le nombre de tatouages est
gnralement un bon indicateur de la maturit et de la
sagesse dun individu.
Les Mirialans sont un peuple qui souvent vu des Jedi en
son sein comme Luminara Unduli et sa Padawan Barriss
Offee. Une tradition Mirialan veut quun Padawan de ce
peuple ait pour Matre un autre Mirialan.
> Histoire
Quelque temps avant linvasion de la plante Naboo,
Mirial tait emptr dans une guerre contre lune de ses
plantes voisines. Arwen Cohl aida son peuple
remporter la victoire.
Mon Calamari
Type : Humanode-Amphibien/Aquatique
Plante d'origine : Mon Calamari
Taille : 1.7m
Langage : Mon calamari et Basic
Couleur de peau : Saumon-orange
Signes particuliers : Des mains palmes, un crne bomb
et des yeux globuleux
Faction recommande : Rbellion/Rpublique
Aquatique : Dans l'eau, ils ne peuvent pas se noyer et se
dplace avec une Allure gale au D de Natation. D6
en Natation
Commandement : Les troupes ont un bonus de +1 pour
rcuprer d'un tat Secou.
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
Frle : -1 en Rsistance.
> Gnralits
Les Mon Calamaris, souvent abrg en Mon Cal, sont un
peuple idaliste, compos dindividus nobles habitant la
plante Mon Calamaris dans la Bordure Extrieur. Les
Mon Cals vivent sur cette plante avec lespce des
Quarrens et le nom donn leur plante et systme dans
leur langage commun est Dac.
Ils taient considrs comme tant lme de lAlliance
Rebelle et lune des pices matresse de la Nouvelle
Rpublique. Ils sont une espce qui va de lavant qui est
positive et dont la culture met en avant la justice et lquit.
Page 28 Page
Ils sont devenus deux-mmes des instigateurs de
lharmonie travers la galaxie.
> Apparence physique
Ce sont des amphibiens la peau couleur saumon-
orange, ils ont des mains palmes, un crne bomb et des
yeux globuleux similaires ceux des poissons. Comme de
nombreux amphibiens, ils naissent sous la forme de ttard
avec des branchies et lorsquils grandissent et deviennent
adultes, ils dveloppent des poumons. Ces poumons sont
particulirement efficaces puisquils leur permettent de
rester sous leau durant de trs longs moments.
> Culture, socit et technologie
La socit Mon Cal sest dabord dveloppe autour de
lagriculture sous-marine et de technologie simple. Les
Mon Cals ne pouvant atteindre les profondeurs de leur
plante afin dy trouver les ressources en matriaux
ncessaire, leur technologie na pas progress trs
rapidement. Par le suite, ce problme fut rsolu grce
lassistance de lautre espce de la plante, les Quarrens,
qui vivent dans les profondeurs des ocans de la plante.
Cest ainsi que commena une relation symbiotique avec
les Quarrens qui pouvaient dsormais leur fournir le
minerai des profondeurs dont ils avaient besoin pour
dvelopper leur technologie.
Les Mon Cals sont un peuple paisible et pacifique ayant de
grandes capacits de concentration et de self-control. Ils
sont galement connus pour leur dtermination que
certains peuvent voir comme de lobstination. Ils sont
naturellement altruistes et idalistes, prenant part dans des
causes simplement parce quils trouvent juste de le faire et
quand ils ont pris une dcision, il est difficile de les faire
revenir en arrire.
Les Mon Cals et les Quarrens vivent dans des cites de
plusieurs tages flottant la surface des ocans. Les Mon
Cals habitent dans les niveaux les plus hauts de ces
immenses structures prfrant les rayons du soleils, tandis
que les Quarrens vivent dans les niveaux infrieurs,
prfrant lobscurit. Ces cites sont le centre de leur
culture, hbergeant une quantit non ngligeable de
connaissances artistiques.
Les talents technologiques des Mon Cals sont connus
travers toute la galaxie. Ils peuvent construire des
vaisseaux spatiaux ou nimporte quelle structure pour tout
type denvironnement. Leur vaisseaux sont trs complexes
et sont souvent choisis pour devenir des vaisseaux de la
flotte de lAlliance Galactique. Chaque vaisseau est unique
dans son esthtique et lune des spcificits de ces
vaisseaux rside dans le fait quils sont tous fabriqus pour
accueillir une population aux caractristiques
physiologiques Mon Calamariennes mme si les futures
utilisateurs sont dune autre espce.
> Histoire
Lorsque les Mon Calamaris firent leurs premires
expditions travers la galaxie, ils rencontrrent dautres
espces avec beaucoup de joie et dexcitation. Au fil du
temps, ils obtinrent des places avec les Quarrens au Snat
Galactique. Dans les jours qui prcdrent la cration de
lEmpire, le Snateur Meena Tils se joignit au nombre
grandissant de Snateurs qui sinquitaient au sujet de
lascension de Palpatine. Par la suite, ce dernier devint
Empereur et les Mon Cals comprirent leur erreur.
LEmpereur vit en eux des esclaves et lEmpire conquit
rapidement la plante grce laide de Quarrens
sympathisants de lEmpire qui dsactivrent les boucliers
de protection de la plante, rduisant l'esclavage les Mon
Calamaris. Ces derniers commencrent un mouvement de
rsistance que lEmpire balaya en dtruisant trois villes
flottantes.
Ds cet instant, lespce, pourtant pacifique, mit de ct
ses valeurs et prit les armes pour se dfendre contre
loppresseur. Arms doutils, dustensiles de cuisine et de
tous ce quils pouvaient trouver, les Quarrens et Mon Cals,
aids par les Rebelles, purent bouter les forces impriales
hors de leur plante.
Cependant, il rsulta de cette histoire quelques tensions
entre les deux espces suite la dsactivation du bouclier
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de protection de la plante, ainsi qu cause de certains
Quarrens qui avaient rejoint le mouvement sparatiste
durant la guerre des clones.
Malgr ces frictions, la socit Mon Cal continua de
fonctionner. Ils ont un gouvernement efficace, organis
sur le mme principe que le Snat de la Rpublique ou les
deux espces sont reprsentes quitablement. Cest aussi
grce au temprament naturellement pacifique des Mon
Cals quils continurent travailler en harmonie avec les
Quarrens.
Les Mon Calamaris ont galement t largement
responsables de la libration de la Galaxie suite
loppression de lEmpire, notamment grce aux
comptences de lAmiral Ackbar. Cet excellent tacticien
qui contribua largement la perte de lEmpereur. Une
autre reprsentante connue fut lAmirale Cha Niathal qui
travailla aux cts de Jacen Solo lors de la seconde
insurrection Corlienne.
Environ 140 ans ap. B.Y., le Mon Cal Gial Gahan aida les
membres des Vestiges de lAlliance semparer du
flambant neuf croiseur interstellaire, lImprieux qui
devait rejoindre la flotte de lEmpire de Dark Krayt. Afin
de faire un exemple pour le reste de la galaxie, Krayt
ordonna le massacre de dix pour cent de la population
Mon Calamari. Le massacre fut dirig par le Sith Dark
Azard.
Les Mon Cals sensibles la Forces taient envoy
sur Coruscant pour y suivre un entranement comme ce
fut le cas de Nahdar Vebb qui avait pour Maitre Kit Fisto.
Malheureusement Nahdar fut tu par Grievous comme ce
fut le cas pour de nombreux autres Jedi.
Nautolan
Type : Humanode-Amphibien/Aquatique
Plante d'origine : Glee Anselm
Taille : 1.80m environ
Langage : Nautila, Basic
Couleur de peau : Vert
Signes particuliers : Des appendices crniens
neurotransmetteurs
Faction recommande : Non Rvle
Robuste : Commence avec D6 en Vigueur
Aquatique : Dans l'eau, ils ne peuvent pas se noyer et se
dplace avec une Allure gale au D de Natation. D6
en Natation
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
Ignorant : -2 en Culture Gnrale
> Caractristiques physiques et biologiques
Physiologie : Les Nautolans possdent une physiologie
commune aux espces amphibies. Ils sont en effet capable
de respirer sous leau et leur peau paisse et
caoutchouteuse, gnralement verte et tachete, leur
permet de se camoufler dans lenvironnement sous-marin.
Contrairement dautres espces aquatiques, ils ne
souffrent daucune gne en vivant hors de leau et peuvent
tout fait voluer en milieu dsertique. Cependant, leur
limites aux conditions dextrme aridit ne sont pas encore
trs bien connues. Leur squelette est renforc avec du
cartilage et le rend particulirement rsistant. Leurs
grands yeux noirs leur permettent de voir dans les
profondeurs marines. Leurs mains et leurs pieds sont
palms afin de leur permettre une meilleure propulsion en
nageant.
A la place des cheveux, le crne des Nautolans est
recouvert de tentacules, ressemblant, dans une version
plus courte, aux lekkus des Twileks. Ces appendices sont
des organes sensoriels leur permettant de ressentir ltat
motionnel des individus avoisinant. Cette fonctionnalit
de leurs appendices crniens fonctionne particulirement
bien en milieu aquatique. Il ne sagit pas de tlpathie
proprement parler puisque les tentacules sont simplement
Page 30 Page
rceptives aux phromones qui sont transporter par les
flux marins. Ces organes sensoriels permettent ainsi
daugmenter lodorat grce des neurotransmetteurs leur
permettant de distinguer des variations dhumeur et
dmotion. De faon gnrale les Nautolans arrivent
distinguer chez de nombreuses espces les changements
de leur signature phromonale quel que soit le milieu.
Reproduction : Les Nautolans se reproduisent comme les
autres espces amphibiennes, en dposant des ufs qui se
dveloppent en ttards. La progniture se dveloppe vite et
aux environs de leurs deux ans, les enfants ont
sensiblement la mme taille quun enfant humain.
Cependant, bien que ses bras et jambes se soient
dvelopper, ces dernires ne sont pas encore assez solides
pour supporter son poids lorsquil apprend marcher.
Cest lge de deux ou trois ans que les appendices
crniens commencent dvelopper leurs facults
sensorielles. Cest galement cet ge que lenfant apprend
communiquer tant verbalement qu laide de ses
tentacules.
> changes sociaux
Communication : Les Nautolans prfrent vivre sous leau
notamment parce que leur langue maternelle, le nautila,
est imprononable hors de leau. Dautre part, la lecture et
la diffusion des phromones lors des communications fait
partie intgrante de leur langage. Ils ont appris le basic
afin de communiquer avec les autres espces de la galaxie
ainsi que lanselmi, langue de lautre espce peuplant la
plante. Lapprentissage du basic a donn envie de
nombreux Nautolans de parcourir la galaxie la recherche
daventures.
Caractre : Les Nautolans font preuves dempathie en
raison de leur capacit ressentir les motions des autres
individus. Ainsi, les motions environnantes influent sur
leur propre caractre. Si les individus autour deux sont
joyeux, ils le seront galement et il en va de mme pour les
autres sentiments. Sils sont attaqus et que lattaquant le
fait avec un sentiment de colre, ils rpondront avec la
mme colre.
De faon gnrale, les Nautolans sont dhumeur joyeuse
ds lors quils sont libres de vivre et dutiliser leurs talents.
Ils sont galement rputs pour afficher de larges sourires
durant un combat. Le plaisir derrire le sourire est sincre
et cette dmonstration de passion peut aussi tre destine
dstabiliser leurs adversaires qui peuvent le percevoir
comme une volont dexprimer leur supriorit.
Culture : Ils sont extrmement loyaux et lorsquils
saccouplent, leur relation dure toute la vie. Ils recherchent
le bonheur travers leur relation et leur famille dans
laquelle lhomme et la femme occupent une place
identique. Comme dans beaucoup dautres socits
humanodes, les Nautolans se font la cour afin dobtenir les
faveurs de la personne aime. Bien que le nombre de
mariages arrangs aient trs nettement diminu ces
derniers sicles, certains continuent lappliquer. Les deux
parties peuvent sils le souhaitent refuser le mariage mme
sils ont un grand respect pour les choix et les efforts fait
pour eux. Lors dun dclin doffre, personne nen tient
rigueur linstigateur qui au final reste libre de son choix.
> Gouvernement
Les diffrentes colonies Nautolans sont diriges par un
Conseil des Anciens, le terme ancien dsignant plus
une marque de respect que dge. Chaque colonie ayant un
reprsentant au Conseil.
Les Nautolans et les Anselmis, second peuple habiter la
plante Glee Anselm, ont coexist en paix pendant des
centaines dannes. Les rares guerres furent courtes et
leurs origines taient gnralement dues des dsaccords
sur les droit de pche, de constructions hors des territoires
ou encore la pollution des eaux par les Anselmis. Les
Nautolans tant plus forts et meilleurs combattants, ils
remportaient gnralement la victoire dans ce genre de
conflit.
Le gouvernement de lAncienne Rpublique dut intervenir
plusieurs reprises afin de rgler certaines querelles.
> Clbrit
Le Nautolan le plus connu est sans doute le Maitre Jedi Kit
Fisto en raison de son habilit au maniement du sabre
laser et de sa sagesse. Son sabre-laser avait la particularit
de pouvoir fonctionner sous leau grce lutilisation de
deux cristaux spcifiques. Il fut lun des piliers de la dfaite
des forces Quarren sur Mon Calamari aprs que ces
derniers aient sympathis avec laConfdration des
Systmes Indpendants (CSI). Il avait galement la
particularit dtre lun des rares non-Twilek
comprendre le langage des lekkus.
Page 31 Page
Rattataki
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Rattatak
Langage : Rattataki
Couleur de peau : Blanc.
Signes particuliers : Proche-Humain, Chauve.
Faction recommande : Non Rvle
Je ne suis pas un Hros : Commence avec D6 dans l'a
Comptence de son choix
Assassin : Les assassins sont entrans tuer avec une
prcision chirurgicale, du moins si ils sont capables
d'approcher suffisamment leur cible. Ils ont un bonus de
+2 au dgts lorsqu'ils attaquent une cible par surprise,
que cela soit au contact ou distance.
> Biologie et apparence physique
Les Rattatakis sont une espce de Proche-Humains qui se
caractrisent par une peau particulirement blanche et
dpourvus de cheveux. Pour le reste, ils ont des
caractristiques humaines.
Remarque : En raison de leur aspect, Aurra Sing et Asajj
Ventress sont souvent prises pour des Rattatakis, ce qui
nest pas le cas. Si on ignore lorigine de Sing, Ventresse,
elle, est un hybride Zabrak-Humain originaire de la
plante Dathomir.
> Culture et caractre
Ils ont une culture qui sest dveloppe autour de la
violence et qui engendre gnralement des gladiateurs et
des criminels.
La plante accueille galement de nombreuses autres
espces
> Histoire
Les Rattatakis sont des individus issus de diffrents
mondes qui formrent diffrents clans. En raison des
conditions difficiles de survies et les rares ressources
naturelles, ils passrent leur temps saffronter les uns les
autres.
Les diffrents chefs Rattatakis rassemblrent leurs arms
pour dfier Osika Kirske, puissant seigneur de guerre.
Malheureusement, ils furent massacrs.
Les Rattatakis neurent pas de contact particulier avec la
Rpublique jusquau jour un au Chevalier Jedi,Ky Narec,
scrasa sur la plante. Sur place, il dcouvrit Asajj
Ventress et son formidable potentiel pour utiliser la Force.
Ensemble, ils unifirent les armes et mirent fin la
guerre. Cependant, Osika Kirske et dautres seigneurs de
guerre jourent un double jeu et profitrent de la trve
pour tenter de les tuer. Ventress en rchappa mais entra
dans une rage telle quelle pourchassa et tua les
responsables de la mort de sonMatre.
Page 32 Page
Rodien
Nom original : Rodian
Type : Humanode-Reptilien
Plante d'origine : Rodia
Taille : 1.5 m 1.7 m.
Langage : Rodese, Basic.
Couleur de peau : Ecailles vertes.
Signes particuliers : Un museau allong, une paire
d'antennes courtes, des ventouses au bout des doigts.
Faction recommande : Non Rvle
Agile : Commence avec D6 en Agilit
Renifleur : Commence avec D6 en Pistage (Voir
Comptence p.51 de ce manuel)
Infrarouge : Capable de voir dans le spectre Infrarouge.
Les malus des attaques en luminosit faible est divis de
moiti, arrondit l'infrieur.
Sixime Sens : Ont cette tonnante capacit pressentir
l'imminence d'un mauvais coup. Chaque fois qu'ils vont
tre victime d'une attaque surprise, d'une embuscade ou
d'un autre vilain tour du style, ils peuvent faire un jet de
Perception -2 juste avant que cela se produise. En cas de
succs, ils savent que quelque chose va se produire et s'y
prparer. En cas d'chec, ils utilisent les rgles de surprise
normale.
Sanguinaire : Ne fait jamais de prisonniers. -4 en
Charisme si cela se sait.
Odeur corporelle : -2 en Charisme
> Biologie et aspect physique
Les Rodiens sont des humanodes reptiliens natifs de la
plante Rodia dans le Systme Tyrius.
Ils ont de grands yeux bleus globuleux aux multiples
facettes qui ont gard les traces des vestiges dune vision
nocturne de leurs anctres. Ils sont nanmoins capables de
voir lensemble du spectre infra-rouge. Ils peuvent dtecter
leur proie grce une vision mettant en relief la chaleur
du corps.
La forme de leur visage est allonge dont lextrmit est
forme par leur bouche. Ils possdent une paire doreilles
pointues et une paire dantennes au-dessus de la tte. Ces
dernires leur servent dtecter les vibrations. Leur
museau allong leur permet daugmenter leur odorat ainsi
que de collecter et filtrer lair.
Leur peau est verte est rappeuse sur lensemble de leur
corps lexception des mains et du visage, o elle est plus
douce. Bien que le vert soit la couleur la plus rpandu chez
les Rodiens, en raison de leur besoin primaire de se
camoufler dans la jungle de leur plante, il existe
nanmoins de nombreux cas ou la pigmentation est
diffrente. On retrouve notamment du blanc, du gris, du
bleu ou du violet.
La plupart des Rodiens ont une bonne condition physique
en raison de leur activit professionnelle, de leur amour du
combat et de leur style de vie en gnral. Il existe
nanmoins des spcimens gras voir obses, notamment
parmi les populations aises.
Les mains rodiennes sont composes de cinq doigts agiles
et habiles dont lextrmit est compose dune ventouse.
Cette particularit est lie lorigine arboricole de lespce
qui tait capable de gripper aux arbres et aux rochers.
Sur le sommet de leur crne on retrouve galement, chez
de nombreux spcimens de lespce, une rang dpines
flexibles variant en densit, volume, taille et couleur.
Certains possdent mme des cheveux la place des ces
pines, mais on retrouve cette particularit plus souvent
chez les femelles.
Page 33 Page
Les femelles se distinguent par un corps plus mince et une
poitrine. Certaines, hors de leur monde souhaite cacher
leur sexe. Pour se faire, elle se rase la tte et mettent des
vtements larges. Dautres, au contraire, souhaitent jouer
au maximum la carte de la fminit .
Les Rodiens mettent un parfum odorant parfois
dsagrable. Cette odeur est due une scrtion huileuse
de phromones servant garder la peau humide ainsi qu
attirer les membres de lautre sexe. Chaque Rodien scrte
une odeur diffrente dont les variations sont
principalement distinguables par les Rodiens eux-mme.
De nombreux Rodiens taient sensibles la Force. On
retrouve des Jedi lpoque de lAncienne Rpublique,
durant la Guerre des Clones ou encore linvasion contre
les Yuuzhan Vong et la Seconde Guerre Civile Galactique.
> Culture et socit
La vie quotidien de lespce tourne autour de la violence et
de la mort en raison de lhritage culturel laiss par leurs
anctres. Aux origines, ils devaient se battre contre la
frocit des Ghests, animaux sauvages locaux et prdateurs
naturels. Ils ont appris se dfendre, se battre et
chasser jusqu y prendre got.
A force de chasser les animaux de leur plante, les
dangereux puis les autres, ils ont fini par la mener
lextinction. Il leur a t obligatoire de faire appel
limportation de produits alimentaires pour survivre.
Au fil du temps les Rodiens se sont scinder en diffrents
clans. Chaque clan essayant de prendre lascendance sur le
clan voisin. Le chef du clan le plus puissant tait considr
comme le Grand Protecteur. Le clan le plus puissant
pouvait changer en fonction des alliances et des trahisons.
Voici une liste de clans connus : Anyettu, Adebsu, Bomu,
Cairn, Chattza, Chekkoo, Intamm, Jungle, Kenu,
Neetakka, Reeven, Roolek, Soammei, Tan, Tanwa, Tetsu,
Tonena.
Lorsque la Rpublique Galactique arriva sur la plante
avec les premiers claireurs, ils furent chasser et tuer
jusqu ce le Grand Protecteur ralise quil pourrait en tirer
un avantage et la chasse fut stoppe.
Le Grand Protecteur dclara aussi quil souhaitait
organiser un grand combat dans lequel les Rodiens
pourraient saffronter et remporter le droit de quitter la
plante afin de devenir chasseur de prime, mercenaire,
marchand desclave, Le concours fut mis en place
annuellement et comprenait diffrentes catgories
comme : meilleur tireur, capture de lindividu le plus
recherch, chasse la plus difficile
Connu travers la galaxie pour leur ct sanguinolent, les
Rodiens ont galement dvelopp une activit
dramaturgique. A lorigine faite pour se divertir et librer
leur agressivit, elle se dveloppa ensuite dans chaque clan
o une troupe dacteurs tait charge de rejouer les grands
combats et batailles du clan.
De nombreux Rodiens quittrent la plante illgalement
pour vivre une vie de mercenaire comme une vie honnte.
Ces derniers ntaient plus autoriss revenir sur leur
plante et essayaient tant bien que mal de vivre en dehors
de leur monde. Certains dentre eux sont devenus
dhonntes marchands ou travailleurs de diffrentes
professions.
Les Rodiens parlent le basic et possdent tous le mme
accent plus ou moins prononc. Il leur est en ralit
difficile de prononcer les syllabes contenant un L , un
R ou un S .
> Histoire
Durant lEmpire Galactique, la plante tait dirige par le
Grand Protecteur Navik le Rouge du Clan Chattza. Il
limita lmigration et tait en affaire avec le Soleil Noir et
lEmpire. Il perscuta ses ennemis et anantit mme le
Clan Tetsu. Seul Greedo lAncien et sa famille en
rchapprent.
De nombreux Rodiens se joignirent la Rbellion,
certains membres du Rogue Squadron appartenaient
cette espce.
Les Yuuzhan Vong envahirent Rodia lorsquelle se retrouva
sur leur chemin et les Rodiens en devinrent les esclaves et
ils subirent galement des expriences scientifiques sur
leur gnome. Une grande vague dmigration sauvage eut
alors lieux pour chapper aux envahisseurs.
Aprs la guerre, ils rinvestirent leur plante. Au Snat
Galactique, ils taient reprsents par Moog Ulur.
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Sith Sang Pur
Type : Humanode
Plante d'origine : Korriban
Taille : 1,80 m
Langage : Sith
Couleur de peau : Rouge
Signes particuliers : Barbe tentaculaire
Faction recommande : Empire, Seigneur Sith
La Caste : Commence avec D6 en me ou en Force
La Robustesse : Commence avec D6 en Vigueur
Sixime Sens : Ont cette tonnante capacit pressentir
l'imminence d'un mauvais coup. Chaque fois qu'ils vont
tre victime d'une attaque surprise, d'une embuscade ou
d'un autre vilain tour du style, ils peuvent faire un jet de
Perception -2 juste avant que cela se produise. En cas de
succs, ils savent que quelque chose va se produire et s'y
prparer. En cas d'chec, ils utilisent les rgles de surprise
normale.
L'Art de la Guerre : Commence avec D6 en Combat.
Sanguinaire : Ne fait jamais de prisonniers. - 4 en
Charisme si cela se sait.
Rancunier : Il est revanchard, allant jusqu' tuer pour se
venger.
> Introduction
Les Sith taient une espce humanode peau rouge
originaire de Korriban et de Ziost, deux plantes du
systme Horuset. Vivant lorigine dans un systme oubli
et loign de toute autre civilisation, les Sith firent un jour
la rencontre de ceux qui deviendraient leurs matres : les
Jedi Noirs exils, bientt rebaptiss Seigneurs Noirs Sith.
Sous la domination des Seigneurs Noirs, les Sith devinrent
esclaves, et leur espce volua en plusieurs sous-genres.
> La socit Sith
La socit Sith tait fonde sur un systme de castes, donc
chacune tait en constante rivalit avec les autres. Bien
quen apparence primitive, elle accordait normment
dimportance aux rites religieux et sacrificiels. Btie sur
une hirarchie solide, la socit Sith reposait sur plusieurs
castes : une caste esclave importante, une caste
dingnierie, une caste sacerdotale appele caste Kissai, et
une caste guerrire appele caste Massassi.
La premire caste, celle des esclaves, tait la sous-catgorie
travailleuse et servile de la socit Sith, et donc la moins
considre. Etant la moins cultive et la plus docile, elle
voyait les Jedi Noirs exils comme de vrais dieux ; dieux
pour lesquels elle tait donne en sacrifice. La seconde
caste, celle des ingnieurs, travaillaient maintenir et
amliorer la technologie Sith, principalement la
technologie de guerre, telle que le Lanvarok, larme du
guerrier Sith.
La Caste guerrire, appele caste Massassi, tait constitu
des Sith les plus rsistants physiquement et les plus
dangereux. Bien quils ne sillustraient gure par leur
intelligence, les Massassi se rvlaient extrmement
efficaces lorsquil sagissait de capturer des btiments
ennemis. Etant la caste la plus forte, il jurait naturellement
allgeance au Sith le plus puissant : le Seigneur Noir des
Sith.
La dernire caste, celle des prtres Kissai, constituait la
classe religieuse de la socit Sith. Tourne vers les anciens
textes, elle tudiait la nature du Ct Obscur de la Force,
et exprimentait la pratique de la magie Sith. Plus
intelligents que les Massassi, les prtres Kissai prsidaient
toutes les crmonies religieuses.
la tte de ces castes existaient les Seigneurs Sith. Le
Seigneur Sith tait le pilier de la tradition Sith, et ses
attributions incluaient la prservation des connaissances et
de la gloire du peuple Sith. Ds son enfance, le futur
Seigneur Sith est entran devenir un chef sans piti,
endurant de nombreuses tortures physiques et mentales.
Ainsi, le Seigneur Sith, arriv lge adulte, se dcouvre un
penchant naturel pour le Ct Obscur, et transmet ses
expriences sa descendance.
> Historique
Les Sith fondrent leur socit vers 130 000 av B.Y. Une
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trentaine de milliers dannes aprs sa naissance, la socit
Sith changea profondment. Les Sith, qui taient
naturellement sensibles la Force, tablirent une nouvelle
religion Sith et cultivrent la pratique des pouvoirs du
Ct Obscur. Vers 28 000 av B.Y., larrive au pouvoir
dAdas marqua lunification du peuple Sith, mais afin de
mieux rgner, le roi Adas dcida de fragmenter la socit
Sith et de la partager en plusieurs fiefs, chacun dirig par
un Seigneur Sith. Mais cette dcision eut pour
consquence la multiplication des rivaux dAdas, qui
convoitaient tous le titre de Sithari , cest--dire de chef
suprme des Sith. Mais Adas tait considr par la plupart
des Sith comme un lu immortel, et cette rputation
suffisait dissuader tout rival de se mettre sur son chemin.
Vers 27 000 av B.Y., toujours sous le rgne du roi Adas, les
Sith reurent la visite dune espce puissante et trs
volue : les Rakatans. lpoque, les Rakatans
cherchaient tendre les frontires de leur Empire, et
lorsquils dbarqurent sur Korriban, ils prtendirent
dabord vouloir tisser des relations diplomatiques avec le
peuple Sith. Et comme preuve de bonne foi, ils
enseignrent au roi Adas la conception de lholocron, un
dispositif collecteur de donnes extrmement complexe.
Mais peu de temps aprs, les Rakatans montrrent leurs
vritables intentions, et tentrent de conqurir Korriban.
Cest l que le peuple Sith combattit sous un mme
drapeau, et quaprs de nombreuses batailles sanglantes, il
repoussa linvasion Rakatan. Mais la contre-attaque avait
fini par coter au roi Adas sa propre vie, et les Sith,
dsormais sans roi, entrrent dans une re de guerre civile.
Chaque Seigneur Sith rclamait le titre du dfunt roi Adas,
et les luttes internes durrent de nombreuses gnrations.
La situation devenant trop instable sur Korriban, le
gouvernement Sith prit finalement la dcision de dplacer
leur capitale sur Ziost, une plante morte recouverte de
glace.
La socit Sith continua de vivre dans le chaos jusquen 6
900 av B.Y., o elle reut la visite dtrangers dots de
pouvoirs surnaturels et extrmement puissants. Les Sith,
trop loigns des autres civilisations de la galaxie,
pensaient tre face des dieux. Mais ceux que les Sith
prenaient pour des dieux tombs du ciel taient en fait les
Jedi Noirs bannis de la Rpublique par lOrdre Jedi,
lissue du sicle de l'obscurit. Faisant preuve de pouvoirs
extraordinaires, les Jedi Noirs prirent le pouvoir, et les Sith
furent rduits en esclavage. Prtendant tre des dieux, les
Jedi Noirs se rebaptisrent Seigneurs Sith, et lirent un
Seigneur Noir des Sith, un chef suprme du peuple Sith
unifi. Le sang des Jedi noirs et des Sith se mlrent durant
des sicles. Sous le rgne de terreur des nouveaux
Seigneurs Sith, lespce Sith servit de cobaye pour des
expriences contre-nature, crant des sous-espces tels les
Massassi de Naga Sadow. Sur plusieurs gnrations, les
Sith volurent, victimes de la sorcellerie Sith de leurs
matres, et de nouvelles castes firent leur apparition, dont
la plus connue reste lordre des Sorciers de Tund.
Sullustain
Nom original : Sullustan
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Sullust
Taille : 1.50 m
Couleur de peau : Rose, gris.
Signes particuliers : Joues pendantes.
Faction recommande : Aucune
All quoi ! : Commence avec D6 dans la comptence
Perception.
Perd pas Le Nord : Commence avec D6 dans la
comptence Navigation.
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
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> Apparence et caractristiques biologiques
Les Sullustains (galement appels Sullustens ou
Sullustiens) sont des humanodes denviron 1.50m, avec
une tte ronde, flanques de deux larges oreilles et de gros
yeux noirs. Ils ont des joues pendantes caractristiques
leur espce.
Leur corps est adapt la vie sous terre. Leurs yeux sont
faits pour voir dans un milieu avec une faible luminosit.
Lorsquils sexposent la lumire du jour, les Sullustains
risquent des dommages au niveau de la corne. Ceux qui
ont choisi de voyager travers la galaxie ont constat ce
genre de lsions au bout dune trentaine danne. Certains
choisissent de porter des lunettes spciales afin de ne pas
aggraver leur cas.
Leurs oreilles leur permettent dentendre le moindre bruit.
Ce dveloppement sensoriel permet de fuir en cas de
danger mais a galement permit de dvelopper une
sensibilit artistique lie la musique.
Leur langage inclus de subtiles fluctuations sonores que
seuls les Sullustains peuvent reproduire et percevoir. Ceux
naissant avec un dfaut daudition auront de grandes
difficults communiquer. Un Sullustains sourd, ne vie
jamais trs longtemps en raison de son isolation au sein de
la socit mais galement cause des prdateurs.
Si les Sullustains se ressemblent aux yeux de nimporte
quelle autre espce, pour eux, la ralit et bien diffrentes.
Les marques de leur crne ainsi que les traits de leurs joues
sont uniques chez chaque individu, comme lempreinte
digitale ou rtinienne humaine. Certains dentre eux
veulent aller plus loin dans lindividualisme en se
marquant de tatouages rituels.
La plupart dentre eux nont pas de poils mais ceux qui en
ont (barbe ou cheveux), les font volontairement pousser
afin daccentuer cette diffrence. Cette volont de
diffrenciation par le style capillaire a engendr un
dveloppement de l'art capillaire ainsi que de la
cosmtologie. Les coiffeurs et barbiers Sullustains sont
renomms pour leur habilit bien que la plupart des
reprsentants du peuple naient pas de cheveux.
Les Sullustains ont tous un excellent sens de lorientation.
Celui-ci leur permet de se reprer dans les tunnels, grottes
et labyrinthes de leurs villes. Par extensions, ils font de trs
bon navigateurs et pilotes. On dit mme
quun Sullustain qui empreinte un chemin ne loubliera
jamais, mme dans lhyperespace.
> Culture et socit
Leur plante, Sullust, est inhospitalire en raison de son
activit volcanique constante qui engendre des nuages de
fums noirs et toxiques. De ce fait, ils prfrent rester dans
leurs cavernes humides et ne sortir qu de rares et courtes
occasions. En plus de lenvironnement difficile de Sullust,
la plante est galement garnie de nombreux prdateurs
pour ses habitants.
Les Sullustains vivent en clan, celui-ci tant dirig par une
femelle qui lve ses enfants quelle aura eu de diffrents
mles. Tout ce monde vie ensemble ou dans le mme
quartier. Une femme sans enfant est active et travaille
gnralement pour la SoroSuub jusqu ce quelle soit prte
enfanter. Ds quelle devient mre, elle devient femme au
foyer, comptant sur son ou ses maris pour subvenir aux
besoins du foyer.
Ils sont un peuple polythiste avec un panthon de Dieux.
Les Sullustains sont trs respectueux des lois, rgles et
procdures. Ils ont des protocoles pour tout et nimporte
quoi et ont besoin de tout formaliser.
Cest un peuple naturellement joyeux, pragmatique,
curieux et qui aime faire de nouvelles rencontres. Ils
aiment apprendre de nouvelles choses en matire de
science, technologie, culture, tradition, art ou encore
musique. Ils aiment apprendre travers des expriences
nouvelles et personnelles.
> Histoire
La plante Sullust hberge la SoroSuub Corporation,
entreprise aux activits varies telles que communication,
agroalimentaire, armement, fabrication de vhicule,
vaisseaux, Il faut noter que la moiti de la population
de Sullust travaille pour SoroSuub. Durant lEmpire, la
socit jura allgeance au nouvel ordre. Lalliance de
lEmpire et de SoroSuub permirent cette dernire de
dissoudre le gouvernement et de prendre sa place la tte
de la plante. De nombreux Sullustains quittrent leur
monde pour soutenir lAlliance Rebelle et se battre ses
cts. Aprs la chute de lEmpire, les dirigeants de la
compagnie tentrent de fuir mais furent arrts, jugs et
emprisonn ! Un nouveau directeur fut trouv pour
lentreprise et le gouvernement dmocratique reprit sa
place. Ce dernier continua dentretenir de bonnes relations
avec la Nouvelles Rpublique.
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ogruta
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Shili
Taille : environ 1,80m
Langage : Togruti et basic
Couleur de peau : Rouge-orange
Signes particuliers : Deux cornes (montrals) sur le haut
du crne et trois appendices crniens (lekkus)
Faction recommande : Non Rvle
Agile : Commence avec D6 en Agilit
Faire corps avec la nature : Commence avec D6 dans la
comptence Discrtion.
> Aspect physique
Leur crne est surmont de deux cornes, appeles
montrals, ainsi que de trois appendices crniens
retombant sur leur corps, appels lekkus. Lun est situ
larrire du crne et retombe dans le dos et les deux autres,
situs de chaque ct du crne, retombe sur les paules
puis longent leur torse. Ces appendices leur servent
notamment communiquer ainsi qu ressentir les
vibrations, se reprer dans lespace ou encore exprimer
leurs motions. Par exemple, lquivalent dun
rougissement motionnel humain serait une pigmentation
plus vive des bandes colores zbrant les cornes et les
lekkus.
Leur peau est rouge orange et peut tre plus ou moins
fonce en fonction de lindividu. Tous les Togrutas ont des
marques faciales de couleur blanche sur la peau, un trait
gntique laiss par leurs anctres. Sur leurs torse, dos,
bras et jambes apparaissent galement des marques
blanches. Elles sont diffrentes chez chaque membre de
lespce, un peu comme des empreintes digitales. Le rouge
de leur peau et le blanc de leurs marques leur permettent
de se camoufler dans lenvironnement de leur plante Shili.
> Culture et socit
Les Togrutas sont un peuple paisible et pacifique
engendrant nanmoins de froces combattants en raison
de la nature hostile de leur monde naturel mais galement
grce leurs particularits anatomiques.
Ils sont loyaux et sadaptent trs bien la vie en
communaut. Ils aiment le travail dquipe et se fondent
la mixit culturelle. Les Togrutas prfrent la compagnie et
fuient lindpendance et la solitude. Ceux qui sont
loigns de leur peuple souffre gnralement de
dpression. Le matre Jedi Shaak Ti eut bien du mal
sadapter la vie solitaire des Jedi en raison de son origine.
Dans leur tradition, lindividualisme dun membre est
considr comme une dviance comportementale.
Certains vestiges de leurs origines animales se refltent
dans leurs coutumes sociales. En effet, les togrutas
naiment pas porter de chaussures et restent pieds nus
aussi souvent que possible afin de garder un contact avec
la nature. Tous les membres du village participent la
chasse ds lors quils sont valides et en ge de tenir une
arme. Le fruit de cette chasse et ensuite divis en parts
gales pour lensemble du groupe.
Ils pensent galement que ceux qui ne sont plus capable de
suivre lallure du groupe ou de survivre seul doivent tre
abandonns. Ils ne doivent pas devenir un fardeau pour le
reste de la communaut.
Les Togrutas ne pleurent pas leurs morts ce qui leur
confre une rputation de peuple froid et dur. En ralit, le
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manque de remord est li une croyance qui veut que la
mort de ceux qui ne sont plus aptes survivre fasse partie
de lordre naturel des choses.
Beaucoup de personnes pensent que les Togrutas sont
venimeux cause de leurs incisives prominentes
similaires celles des serpents. Les Togrutas ne savent pas
eux mme quelle est lorigine de cette croyance populaire
mais ils pensent qu'elle puisse venir du fait quils aiment
manger leurs petites proies quand elles sont toujours
vivantes, comme les thimiars, petits rongeurs se cachant
dans les herbes. Ils les attrapent et les mordent avec leurs
incisives les tuant rapidement et sans souffrance.
Les anctres des Togrutas taient des prdateurs vivant et
chassant en bande. Les Togrutas daujourdhui sont
toujours dexcellents chasseurs mais prfrent vivre dans
des villages camoufls par la fort et protgs dans des
valles.
Les Togrutas portent des vtements et des bijoux quils
confectionnent eux-mme avec la peau ou encore les dents
des animaux quils ont chasss. Cela reprsente galement
une fiert en fonction de la difficult de lanimal tu.
Lorsquun Togruta tue un akul, norme carnivore
reprsentant une relle menace pour le peuple, il peut
ainsi arborer, comme le veut la tradition, un collier
compos des dents de lanimal. Cette tche est dautant
plus prilleuse que lanimal des sens particulirement
dvelopps lui permettant de dtecter les prdateurs. Les
dents du akul sont le trophe le plus populaire parce que
ces animaux sont connus pour la force de leur mchoire.
Les bijoux traditionnels, confectionns partir de dents de
akul, de mtal ou encore de perles et de pierres indignes,
sont placs sur le front et entre les marques faciales
entourant les yeux.
Shaak Ti portait ce genre de bijoux afin de mettre en avant
son attachement une longue tradition togruta malgr
son dvouement lordre Jedi.
Pour la plupart, les Togrutas avoir quitt Shili sont des
femmes et sont parties pour rejoindre lOrdre Jedi. Les
plus connues sont le matre Jedi Shaak Ti qui sigeait au
Conseil Jedi, notamment durant la priode de la Guerre
des Clones et qui est l'une des rares survivantes de l'Ordre
66, ainsi que la Padawan d'Anakin Skywalker, Ahsoka
Tano.
Page 3F Page
randoshan
Type : Humanode-Reptilien
Plante d'origine : Trandosha
Taille : 1.8 m 2 m.
Langage : Dosh
Couleur de peau : Diffrentes nuances de vert et marron.
Signes particuliers : Type reptilien sans queue.
Faction recommande : Empire
Puissant : Commence avec D6 en Force
L'Art de la Guerre : Commence avec D6 en comptence
de Combat.
Armure Naturelle : +1 en Rsistance
Infrarouge : Capable de voir dans le spectre Infrarouge.
Les malus des attaques en luminosit faible est divis de
moiti, arrondit l'infrieur.
Ennemi racial : -4 en Charisme envers les Wookies.
Dette de Vie : Ils sont redevables durant leur vie celui
qui aura sauv la leur (voir : Code d'honneur)
> Biologie et apparence
Les Trandoshans, dit Tdoshok dans leur langue, sont des
reptiles humanodes issus de la plante Trandosha,
galement appele Dosha.
Ils sont anatomiquement plus solides et plus forts que
nimporte quel humanode, y compris les Humains. Ils ont
une taille moyenne de 2 mtres.
Ils peuvent rgnrer leurs membres et leur peau mais le
processus est lent. Chacun de leur membre se termine par
trois griffes tranchantes particulirement efficaces lors du
combat au corps corps. Leurs mains sont peu habiles en
raison du manque de doigt et le fait que lextrmit des
doigts soit une griffe. Leurs pieds ne peuvent supporter
aucune sorte de chaussures qui les gnent pour courir ou
se battre.
Comme de nombreux reptiles, ils ont une peau cailles
et ils la perdent durant la mue une fois par an. La couleur
de leur peau peut varier du vert au marron en passant par
diffrentes nuances.
Ils ont le sang froid et leurs yeux sont de gros bulbes
oranges avec une pupille horizontale noire capable de voir
les diffrentes gammes de linfrarouge. Contrairement
beaucoup de leurs congnres reptiliens ils nont pas de
queue.
Les femelles pondent gnralement quatre ufs la fois et
les entreposent dans un endroit de leur maison pour les
garder au chaud.
> Sous-espce
Durant leur volution, une partie de la population se
retrouva isole, pour des raisons inconnues. A partir de l,
cette population volua diffremment pour devenir les
Saurins.
Certaines particularits gntiques les distingues de leurs
cousins, comme leurs yeux noirs ou encore leurs mains
composes non seulement de cinq doigts, mais qui sont
galement plus longs.
Les Saurins considrent que Durkteel est leur plante
dorigine. Leurs croyances et mode de vie est similaire
celui des Trandoshans.
> Culture et socit
Education : A leur naissance, la sortie de luf, ils sont
capables de marcher et ont dj un fort instinct pour la
chasse. Les enfants dune mme porte jouent
gnralement ensemble ds leurs premires heures en se
chassant mutuellement dans une sorte de jeu de cache-
cache.
Vers lge de deux ans, les parents les emmnent pour leur
premire vraie chasse en leur apprenant tout ce quils
doivent savoir. Vers lge de dix ans, ils ont dj toutes les
comptences ncessaires dans le combat mains nues, au
maniement des armes feux et lutilisation de nombreuses
autres armes.
Page C0 Page
Croyances : Par nature, lespce est particulirement
violente, leur vie tant base sur la chasse et la
comptition. Les Trandoshans croient en une divinit qui
compte les points durant la vie du chasseur. C'est--
dire quen fonction des actes du Trandoshan durant sa vie,
il pourra accumuler des points qui dtermineront son
statut dans lautre monde. Ces points sont appels des
points jagganath. Cette qute des points donne une
direction au style de vie des Trandoshans. Il nest donc pas
tonnant de les voir effectuer des mtiers tels que chasseur
de prime, mercenaire ou trafiquant desclaves.
Les Trandoshans sont particulirement friands de la
chasse aux Wookiees, qui leur vaut de gagner de
nombreux points. En revanche le fait dtre lui-mme
captur ou de ne pas russir sa mission, lui fait perdre
encore plus de points ainsi que dtre trs mal vu de sa
dit. Cependant, en tuant le responsable, il peut alors
rcuprer lensemble de ses points. Il est plutt rare de voir
un Trandoshan ne pas adhrer aux croyances et aux
modes opratoires de son peuple. Lorsque cest le cas,
comme pour lassassin Nakaron, il est systmatiquement
banni.
Armement : Les Trandoshans ont toujours utilis des
armes pour se battre, au-del de lutilisation de leur force
et de leurs griffes, mme si au combat au corps corps, ils
peuvent rivaliser avec les Wookiees qui sont pourtant
connus pour tre lune des espces les plus forte de la
galaxie. Au fil du temps, leurs armes sont devenues de plus
en plus modernes. Un Trandoshans se dplace toujours
avec plusieurs armes sur lui de diffrents types.
Dette de vie : Comme leur voisin mais galement
ennemis, les Wookiees, les Trandoshans honorent une
dette de vie. C'est--dire quils sont redevables durant leur
vie celui qui aura sauv la sienne.
Alimentation : Ils sont galement connus pour manger
des vers vivants. Lune des recettes traditionnelle des
Trandoshans est un gteau plat.
Sensibilit la Force : Les rares Trandoshans sensibles
la Force, utilisent gnralement cet atout pour amliorer
leurs performances de chasseur. De ce fait, ni lOrdre Jedi,
ni lOrdre Sith, naccepte de les recevoir dans leur rang.
Il y eut cependant des exceptions comme ce fut le cas de
Lissarkh, un Padawan du Matre Plo Koon, la Jedi
Krasdohk ou encore le Jedi sombre Osskski lpoque de
la Guerre Civil Galactique.
> Histoire
Les Trandoshans habitent la plante Trandosha galement
appele Dosha ou Hsskor. Elle se situe dans le mme
systme que la plante des Wookiees, Kashyyyk.
En 7 000 av BY, les Trandoshans rejoignirent
la Rpublique Galactique.
Durant la Nouvelle Guerre Sith (qui dura environ de 2 000
1 000 av BY.), des Sith dbarqurent sur la plante et les
Trandoshans en turent un bon nombre. Ils ripostrent en
envahissant la plante, dtruisant les habitations et
massacrant une grande partie de la population. Les
survivants durent engager leur loyaut auprs de leurs
envahisseurs, et plus particulirement de la Fraternit de
lObsurit, pour sauver leur vie.
Avant la Guerre des Clones, ils envahirent et occuprent la
plante Jabiim, avant de labandonner quelque temps plus
tard. A cette poque, Trandosha tait reprsente contre
son grs au Snat Galactique par un Wookie du nom
Yarua. En 32 ap BY, des terroristes Trandoshans tentrent
de lassassiner.
En 22 av BY, des ngociations de paix furent entames
entre les Trandoshans et les Wookiees suite des
affrontements qui dbutrent un an plus tt entre les deux
peuples. Elles tombrent leau lorsquil fut mis jour que
les Trandoshans taient lis avec la Fdration du
Commerce. Par la suite, le peuple se rapprocha de
la Confdration des Systmes Indpendants. Ensemble,
ils envahirent Kashyyyk et imposrent lesclavagisme aux
Wookiees. La Rpublique Galactique y envoya des
troupes, ce qui aboutie la Bataille de Kashyyyk.
Aprs la Guerre des Clones, les Trandoshans suggrrent
lEmpire dutiliser les Wookiees comme esclaves. Suite
laide que les Wookiees apportrent au Matre Yoda pour
schapper de la plante, ce qui le mena aller se battre
contre lEmpereur lui-mme, celui-ci accepta bien
volontiers de se venger de ce peuple.
Aprs la Bataille dEndor, la Nouvelle Rpublique
libra Kashyyyk bien que les Trandoshans continurent
leurs raides sur la plante. Des sanctions conomiques
furent alors mises en place lencontre de Dosha. Ils
finirent par cesser leurs actions mais la haine continua
malgr tout de se dvelopper entre les deux peuples.
Trandosha recommena prosprer lpoque de lEmpire
de Dark Krayt.
Page C1 Page
!"#lek
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Ryloth
Taille : 1,6 m 2,4 m
Langage : Twileki, basic
Couleur de peau : Rouge (race : Lethan), orange, jaune,
vert, bleu (race : Rutian), violet, rose, brun, blanc, gris
Signes particuliers : Une paire de deux longs appendices
tentaculaires crniens
Faction recommande : Aucune
Agile : Commence avec D6 en Agilit
Charismatique : +2 en Charisme
Vision Nocturne : Ont la capacit de voir dans
l'obscurit, except l'obscurit totale. La vision nocturne
ignore les malus dus l'obscurit lgre et forte.
Frle : -1 en Rsistance

> Apparence et caractristiques physiques
Les lments physiques les plus marquants chez les
Twileks sont la varit de la palette de couleur de leur
peau pour une mme espce et la prsence dune paire de
deux longs appendices tentaculaires crniens.
On suppose que lorigine du mot Twilek est issue de la
contraction de twin lekkus , twin signifiant jumeaux.
Les lekkus : Ces appendices, appels tchun-tchin ou
lekkus , grandissent au mme rythme que le reste du
corps et contiennent une partie du cerveau des Twileks.
Dans le terme tchun-tchin , le tchun se rfre au
lekku gauche et le tchin se rfre au lekku droit.
Les lekkus ont plusieurs utilits dans la vie quotidienne et
culturelle des Twileks, notamment en stockant la graisse
ou encore en servant de zone rogne.
Les Twileks ont une structure vocale humanode standard
leur permettant dapprendre de nombreux langages aliens.
Leur langue maternelle, le twileki, utilise une
combinaison de mots et de subtils mouvements de lekkus.
Les lekkus sont des membres trs sensibles et le fait de les
serrer fortement ou de tirer dessus peut tre trs
douloureux pour les Twileks au point de les paralyser
quelques instants. Il peut galement arriver que des dgts
causs aux lekkus engendrent des dgts irrparables au
cerveau du Twilek.
De longs lekkus et bien proportionns sont considrs
comme un symbole de haut statut social inspirant le
respect ou une bonne sant. Certains membres de la
socit twilek y voient galement un symbole phallique
o les lekkus les plus imposants ont les connotations les
plus positives.
La peau : La couleur de peau des Twileks est
extrmement varie puisquelle peut tre rouge, orange,
jaune, bleu, vert, violet, rose, blanc, noir, gris ou brun.
Toutes ces couleurs pouvant varier selon diffrentes teintes
et nuances.
Certaines couleurs sont moins prsentes que dautres, les
Twileks la peau bleue turquoise sont ainsi appels des
Rutians, ceux peau rouge, les plus rares, sont appels
Lethans. Cette dernire coloration est issue dune
mutation du code gntique.
Les Twileks sont dpourvus de poils et cheveux
lexception des cils qui leurs permettent de se protger du
sable et de la chaleur de leur plante dorigine Ryloth. Les
femelles ont des sourcils peints ou tatous pour paratre
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plus dsirable et ressembler davantage aux caractristiques
typiques des humanodes.
Les oreilles des mles sont de type humanode alors que
pour les femmes une partie dentre elles ont des oreilles
humanodes et les autres ont des oreilles de forme
conique.
Les femelles Twileks sont rputes travers toute la
galaxie pour leur beaut et leur capacit divertir,
notamment en tant que danseuse. Elles sont souvent
vendues comme esclaves et deviennent des preuves
vivantes et dansantes de la richesse et de lopulence de leur
matre.
> Culture et socit
Le nom d'un Twi'lek est compos de celui de son clan et
d'un nom personnel, il sera redcoup et lordre des lettres
pourra tre rorganis tout en gardant lesprit le nom du
clan.
Les Twileks sont omnivores et se nourrissent de produits
issus de leurs cultures ainsi que de la viande de rycrit,
animal local.
Les mles et les femelles portent des vtements propres
leur sexe. La plupart des mles portent de longues robes
amples alors que les femelles ont plus gnralement des
vtements serrs mettant ainsi en avant leurs formes
avantageuses aux yeux des mles. Les vtements utiliss
pour la danse taient souvent lgers et composs de voiles
de soie, dvoilant davantage les formes fminines.
Les maisons des Twileks sur Ryloth ont des structures
simples, faites de briques les protgeant de la chaleur
naturelle de leur propre monde. Ils les dcorent
gnralement de textiles de leur propre manufacture et
dobjets simples.
Lors dune rencontre entre un Twilek et un tranger ou un
invit pour la premire fois, il est coutume pour eux
dchanger un cadeau de bienvenue. Comme beaucoup
dautres espces, lorganisation dune fte est de mise afin
de souhaiter la bienvenue et met ainsi lhonneur leurs
danses traditionnelles.
La beaut et la grce naturelle des femelles Twileks en font
des cibles privilgies pour le trafic desclaves. De
nombreux Twileks encouragent et contribuent au
dveloppement des ventes desclaves de leur propre peuple
sur leur plante. Certains y voient la possibilit de
senrichir travers la vente denfants kidnapps ou
orphelins, dautres y voient la possibilit pour les enfants
esclaves de vivre et grandir loin dune plante
lenvironnement hostile. Dautres encore pensent que
lesclavage et lparpillement du peuple travers la galaxie
permettent la prolifration de lespce et la prservation de
leur culture loin de Ryloth. Lesclavagisme ainsi permis
au peuple dtre prsent dans diffrents mondes ce quils
ne pouvaient pas faire eux-mmes en raison de leur
manque de moyens financiers et technologiques. Les
Twileks ainsi vendus devenaient serviteurs ou artistes de
divertissement.
Bien que de nombreux Twileks vivent lgalement du
commerce ou illgalement de criminalit, cette espce
comptait galement une fire et honorable tradition de
guerriers. Ces derniers inventrent par ailleurs le
Chirdaki , vaisseau au design approximatif et peu lgant
construit sur la base de vaisseaux tels que le TIE et lX-
Wing.
Chaque ville est autonome et est dirige par un clan ayant
dvelopp son propre gouvernement compos de cinq
membres.
La technologie dveloppe sur Ryloth leur permet
dapporter de lnergie leurs industries souterraines et
leurs maisons grce des moulins vent et des turbines.
Leur diffrents contacts avec la galaxie sont
principalement bass sur des changes avec les plantes
voisines, des pirates et autres contrebandiers.
Avant la chute de lancienne rpublique, la
plante Ryloth tait reprsente au Snat Galactique par le
snateur Orn Free Taa. Pendant la guerre civile galactique,
les Twileks restrent neutres.
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$bese
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Uba IV et Ubertica
Taille : Environ 1.75 m 2.25 m
Langage : Basic et Ubese
Couleur de peau : Bronzs
Faction recommande : Empire
Agile : Commence avec D6 en Agilit
Je te survivrais : Commence avec D6 dans la comptence
Survie.
quipement spcial : En dehors de leur monde natal, ils
ne peuvent pas survivre sans un appareil respiratoire ou ils
suffoquent. De plus, ils ont besoin d'amplifier leur voix ou
celle-ci ne serait que murmure. Pour finir ils commencent
avec un costume environnemental gratuit (+1 au jet de
Rsistance ou de Vigueur contre les effets
environnementaux.
tranger : -2 en Charisme. Mal vus dans la galaxie.
> Gnralits
Natifs d'Uba IV, les Ubese s'isolrent du reste de la galaxie
et tournrent leur civilisation vers l'agriculture. Ils
ressemblaient des humains, mais taient plus fins, plus
muscls et avaient une voix aigu.
On savait que leur culture, clanique, tait tablie la fois
sur l'agriculture et la solidarit entre les membres d'un
mme clan. Les Ubese taient obligs de porter des
masques pour viter de respirer des atmosphres forte
teneur en oxygne.
Avec le dveloppement des voyages hyperspatiaux, le
systme d'Uba fut redcouvert et la technologie apporte
sur la plante : les conditions de vie des Ubese
s'amliorrent sensiblement et la plante connut une
explosion dmographique. L'agriculture ne suffisait plus et
les industries se dvelopprent ; les clans, la base de la
socit, clatrent et donnrent naissance
l'individualisme. Les Ubese apprirent des visiteurs venus
de l'tranger et commencrent dvelopper leurs propres
technologies, devenant de plus en plus dpendants de ces
dernires. Les bouleversements culturels induits par les
technologies conduisirent les Ubese se considrer,
l'instar des Mandaloriens, comme une espce destine
conqurir toutes les espces faibles de la galaxie. Les
observateurs de la Rpublique Galactique dcouvrirent
que les Ubese fabriquaient des armes bannies depuis la
formation de la Rpublique et envisagrent une attaque
prventive contre le systme : Uba I, II et V furent
annihiles par les bombardements orbitaux, inhabitables
du fait de la radioactivit contenues dans les armes
construites par les natifs. Uba III explosa et donna lieu
une formation de champ d'astrodes. Seule Uba IV fut
encore habitable... malgr la pollution de l'atmosphre, et
le systme fut plac en quarantaine.
Des millions d'Ubese taient morts, les ocans et les sols
empoisonns. Ils devinrent des nomades, d'autres
utilisrent les vaisseaux qui n'taient pas encore dtruits
pour coloniser Ubertica, plante du systme voisin. Les
survivants d'Uba se surnommrent les Vritables Ubese et
accusrent les colons d'Ubertica d'avoir quitt leur plante
natale pour un paradis : ils furent nomms les yrak
pootzck Ubese, c'est--dire les impurs, les tratres. Seuls
ces derniers s'en tirrent et purent faire leurs chemins dans
la galaxie. Les Vritables Ubese trouvrent un moyen de
survivre : devenir des mercenaires ou des chasseurs de
primes et envoyer l'argent gagner leurs familles. Parmi
ces derniers, citons Boushh, chasseur de primes dont Leia
Organa prit l'armure pour infiltrer le palais de Jabba le
Hutt.
Certains de ces anciens chasseurs de primes taient
devenus tellement riches qu'ils rigrent des forteresses,
ranimrent l'esprit de clan, oubli depuis longtemps, et
rassemblrent leurs forces. Mais au lieu de faire la guerre
au reste de la galaxie, ils dirigrent leurs armes vers les
yrak pootzck Ubese. Un chef de guerre, ancien
mercenaire, Savax, prit la direction des forces des
Vritables Ubese et effectua un bombardement des
colonies ennemies. Fort heureusement pour ces dernires,
les vaisseaux impriaux intervinrent et annihilrent les
forces de Savax.
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%ookie
Nom original : Wookieee
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Kashyyyk
Taille : En moyenne 2.3m.
Langage : Shyriiwook et Xaczik
Couleur de peau : Fourrure aux diffrentes teintes de
bruns et de marrons.
Faction recommande : Rbellion/Rpublique
Puissant : Commence avec D6 en Force
Robuste : +1 Rsistance
Votre Grandeur : Allonge +1
Langage Limit : Pour des raisons de morphologie, ils ne
peuvent parler que leur langue.
Ennemi racial : -4 en Charisme envers les Trandoshan.
> Gnralits
Les Wookiees sont originaires de la plante
jungle Kashyyyk. Ds la naissance, ils sont trs habiles et
font preuve dune grande force. Ils sont dailleurs rputs
pour tre lune des espces les plus physiquement forte de
la galaxie. Ils sont galement particulirement brillants
pour rparer ou adapter les machines et les
technologies.Ils sont grands avec une taille moyenne de
2.3m et ressemblent des primates avec leurs longs poils
sur lensemble du corps. Leur fourrure peut avoir
diffrentes teintes de brun et de marron tirant parfois et
par endroits sur le noir ou le blanc. La couleur de leurs
yeux varie galement du noir ou marron. Leurs mains et
pieds sont quips de griffes dont ils se servent
exclusivement pour grimper aux arbres.
Les Wookiees communiquent grce un systme de
grognements, daboiements, de hurlements et de
grondements. Leurs cordes vocales ne leur permettent pas
de parler le basic, de la mme faon quun humain ne peut
pas reproduire les sons effectus par un Wookiee. Leur
dialecte, souvent considr comme primaire, est appel
Shyriiwook ou encore langage de peuple des arbres . Il
existe cependant diffrents dialectes comme sur lle de
Wartaki o les indignes parlent le Xaczik. Les impriaux
pensaient les Wookiees tous identiques, mais ces derniers,
lorsquils taient esclaves, utilisrent le Xaczik pour passer
des informations secrtes aux membres de leur rsistance.
Les femelles possdent six mamelles et leur priode de
gestation est denviron une anne. Les nouveau-nes
grandissent trs vite, ils sont pleinement conscients et
marchent seul au bout dune anne. Lesprance de vie
dun Wookiee tourne autour de six cents annes.
> Culture et temprament
Il est connu que les Wookiees sont loyaux, quils font
preuve dun esprit vif et de bravoure et quils sont
galement capable de tendresse et de gentillesse. Ils sont
dvous leur famille et leur amis et particulirement
ceux envers lesquels ils ont une dette de vie. Ils sont alors
au service, par tradition et par honneur, cet individu,
sauveur de leur existence. Lun des exemples les plus
connus de dette de vie est celui quavait le guerrier et
vtran de la Guerre des Clones, Chewbacca, pour le
Capitaine Han Solo. Alors que celui-ci servait dans
la Marine Impriale, le jeune Han Solo aida le Wookiee
schapper de sa condition desclave.Chewbacca sengagea
payer sa dette de vie. Par la suite, ils devinrent deux amis
insparables et le Wookiee sauva la vie du Capitaine Solo
de nombreuses reprises. Lultime acte de Chewbacca fut de
donner sa vie pour tenter de sauver celle du fils de Han
durant la guerre contre les Yuuzhan Vong.
Les Wookiees ont galement la rputation, et juste titre,
de dmarrer au quart de tour, particulirement lorsque
leur honneur ou celui de leur famille ou de leurs amis est
mis en question. Ils peuvent senrager trs facilement et
leur hostilit dans ce genre de situation les fait taper dans
tout ce quils trouvent, quil sagisse dobjet ou dindividus.
Il est donc notoire, travers lensemble de la galaxie, quil
ne faut jamais contrarier un Wookiee.
Les Wookiees ont dvelopp une culture et un mode de
vie en adquation avec le monde dans lequel ils vivent.
Leurs habitations sont situes dans le septime niveau de
vgtation de Kashyyyk, dans les hauteurs des arbres
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wroshyr. Les villes et les habitations des Wookiees,
montrent quils apprcient et respectent la nature. Elles
sont de forme circulaire et faites de bois. Bien quils
puissent aisment grimper dun arbre un autre, ils ont
install des escaliers faits de branches de Kshyy.
Les Wookiees descendent rarement sous le quatrime
niveau de vgtation de leur plante en raison du danger
qui y rgne. Ils ont notamment pour croyance, que les
esprits de leurs victimes, ou de ceux qui nauraient pas
honor leur vie, hantent les lieux les plus bas, et attendent
dattraper et tuer ceux qui sy aventureraient. Les lgendes
affirment mme quaucun Wookiee nen est jamais revenu.
Les rgions de la plante ont t nanmoins explores et
les analyses ont rvl que la plante comptait de grands
ocans et que les plages taient le seul endroit o le sol
tait visible et accessible.
Lorsque les Wookiees deviennent adultes, ils quittent leur
famille pour explorer les niveaux infrieurs de la fort
mais galement pour chasser les dangereux quillarats qui
vivent juste en dessous du cinquime niveau. Chasser au
milieu des niveaux infrieurs de la plante reprsente un
rite de passage pour les adolescents. Cet vnement appel
hrrtayyk est une longue et importante tradition. Elle peut
tre effectue seule, en tant avec un ancien ou avec des
amis. Afin de russir le passage, les adolescents doivent
rapporter une preuve physique de leur bravoure, un
trophe quils peuvent exhiber ou porter sur eux. A la suite
dun succs, le Wookiee devenu un adulte est souvent
rcompens par lattribution dun nouveau nom la
connotation plus mature. Dans certaines circonstances, le
hrrtayyk peut prendre dautres formes. Hors de leur
monde, la dmonstration dun grand courage peut suffir
effectuer le passage. Une autre dmonstration de courage
a lieu lors du rituel de sduction. Lorsquun mle souhaite
demander une femelle en mariage, il doit lui apporter un
quillarat quil aurait chass et tu sans arme. Si la femelle
accepte, elle le montrera en mordant la crature. Lorsque
deux Wookiees sont maris, ils le restent durant toute leur
vie.
Dans leur culture, il est mal vu de se servir de ses griffes
dans le combat au corps corps, cet utilisation serait
considre comme un dshonneur et un acte de folie.
> Technologie et armement
Bien quils vivent dans un environnement naturel, les
Wookies sont une espce mcaniquement avance.
Quelques centaines dannes avant la bataille de Yavin, ils
dvelopprent leur propre technologie en construisant
dnormes villes dans leur monde natal. Ils dvelopprent
galement des armes high-tech, comme des arbaltes laser
bien quils utilisent aussi des lames Ryyk propres leur
culture. Mme leurs armes montrent leur amour de la
nature par leur design et leur fabrication de bois.
> Histoire
Les Wookiees ont t accueillis au sein de la Rpublique
en mme temps que les Corelliens et les Alderaaniens. Au
mme moment, le Wookiee Tyvokka intgra lOrdre
Jedi. Kashyyyk tait reprsente ds lors au Snat
Galactique et durant les dernires dcennies de la
Rpublique le Snateur Yarua reprsentait la fois les
plantes Kashyyyk et Trandosha.
Aux environs de 22 av. BY, le Matre Jedi Oppo
Rancisis tenta de rsoudre un conflit entre Wookiees et
Trandoshans mais sans succs puisque ces derniers avaient
rejoint la Fdration du Commerce.
Durant la Guerre des Clones, les Wookiees combattirent
les armes de la CSI aux cts des clones de la Rpubliques
et de Matre Yoda. Lorsque lOrdre 66 fut prononc et que
le Matre Jedi dt schapper, il put largement compter sur
laide et la fidlit des primates qui laidrent quitter la
plante. Parce quils sont trs protecteurs vis--vis de leur
monde naturel, les Wookiees dcouragrent
volontairement le tourisme sur Kashyyyk. Ce
comportement a beaucoup drang leurs voisins, les
Trandoshans, qui ont besoin du tourisme pour dvelopper
leur conomie. Cette situation, additionne au dsir des
Trandoshans de coloniser la plante voisine, cra des
tensions entre les deux peuples.
Les Trandoshans attendaient depuis longtemps dj pour
se venger des Wookiees lorsque lEmpire fit son
apparition. Ils lui suggrrent alors dutiliser les puissants
primates en tant quesclaves pour effectuer des travaux
pnibles. De nombreux Wookiees furent alors dissmins
dans la galaxie pour travailler dans diffrents camps. Ils
travaillrent notamment, bien malgr eux et avec
beaucoup de rsistance, la construction de ltoile de la
Mort. LEmpire engagea mme des chasseurs Trandoshans
pour empcher les Wookiees rests sur Kashyyyk de
quitter le plante. Ces vnements font partis des raisons
pour lesquelles les deux espces nont jamais pu sentendre
mme aprs la chute de lEmpire.
Aujourdhui les Wookiees sont des membres actifs de
lAlliance Galactique et sont totalement libres de
loppression Impriale et Trandoshan. Ils sont ainsi
disposs partager leurs talents avec lensemble de la
communaut galactique.
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&abrak
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Iridonia
Taille : Environ 1.8 m.
Langage : Basic et Zabraki
Couleur de peau : Du blanc au noir en passant par
diffrentes nuances plus ou moins fonces.
Signes particuliers : Des cornes sur le crne.
Faction recommande : Aucune
Puissant : Commence avec D6 en Force
L'Art de la Guerre : Commence avec D6 en Combat
Arts Martiaux : Force +4 pour les attaques mains nues.
Toujours considr comme arm.
Prsomptueux : Pensent qu'ils peuvent arriver tout
> Apparence physique
Les Zabraks, galement connus sous le nom dIridonians,
sont des humanodes natifs dIridonia. Il s'agit d'un monde
inhospitalier de la bordure Mdiane, peupl de prdateurs,
grav par des canyons profonds, frapp par des vents
violents et bord de mers acides.
Les Zabraks ressemblent des humains cela prs que
leurs crnes sont orns de cornes de diffrentes tailles et
limplantation variable. Elles poussent la pubert et sont
annonciatrices de larrive prochaine du rite de passage.
Durant celui-ci, les Zabraks se font dessiner des tatouages
faciaux composs de diffrentes lignes fines. Ces traits
peuvent symboliser une appartenance familiale, une
origine particulire ou peuvent tre dessines par le
zabrak lui-mme, comme l'a fait le Sith Dark Maul.
Comme les Humains, les Zabraks ont diffrentes couleurs
de peau allant du blanc au noir en passant par diffrentes
nuances plus ou moins fonces.
Ils peuvent tre chevelus comme totalement chauves de
naissance, cette particularit dpendant des sous-espces.
Les diffrentes couleurs de cheveux sont similaires celles
des Humains mais les Zabraks ne possdent pas de cils, de
sourcils ou tout autre pilosit faciale.
Leurs yeux ont galement des couleurs similaires ceux
des Humains mais peuvent galement tre rouges,
oranges, jaunes ou violets.
> Caractre et culture
Les Zabraks sont des individus sr deux qui pensent
pouvoir atteindre tous les objectifs quils se fixent.
Lorsquils ont une ide en tte, ils se focalisent dessus
jusqu laccomplissement de celle-ci. Ils ont galement
dvelopp une volont toute preuve, ils sont ainsi
capables dendurer les pires svices sous la torture sans
cder leur bourreau.
Ils ont dvelopp une grande fiert mais lorsquils
sopposent une autre espce ils ne sont pas du genre
dnigrer leurs adversaires. Les Zabraks se rpartissent en
diffrentes colonies et dveloppent une grande fiert
cette appartenance. Bien que les comptitions soient
frquentes entre ces colonies, il ny a jamais de
confrontations violentes sauf en cas de srieuse
provocation. Au contraire, ils sont trs fiers de la diaspora
de leur espce, partant du principe que la diversit
culturelle au sein de leur espce, dveloppe partir des
diffrentes colonies, est une force qui joue en leur faveur.
Les Zabraks sont des guerriers et explorateurs renomms.
Avant de coloniser d'autres mondes, les clans iridoniens se
battaient continuellement dans des guerres pour affter
leur habilit dans les arts martiaux. Les Siths trouvrent en
eux un excellent investissement en les engageant en tant
que mercenaires. L'art de la guerre et des techniques de
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combat prirent alors une place importante dans leur
culture.
Les Zabraks d'Iridonia sont culturellement diffrents de
ceux des colonies. Ils sont gnralement plus centrs sur la
guerre et proccups par la formation des plus jeunes aux
arts martiaux. L'apprentissage des arts martiaux est une
discipline obligatoire de l'enseignement scolaire iridonien.
Les lves qui excellent dans ce domaine sont envoys
dans des centres spcialiss pour un entranement plus
pouss, ainsi bon nombre des meilleurs combattant au
corps corps sont issus d'Iridonia. Les Zabraks les plus
aiss des colonies envoient souvent leurs enfants tudier
les arts martiaux sur la plante. Les Zabraks d'autres
mondes sont gnralement similaires ceux d'Iridonia
dans leur culture l'exception qu'ils n'envoient pas leurs
enfants tudier les arts martiaux sur leur plante d'origine.
Leurs enfants ont ainsi volu dans diffrentes voies allant
de la mdecine au monde du spectacle.
Certains pensent que le fait qu'ils se concentrent sur les
arts martiaux est un hritage historique de leur prcdente
connexion avec les Siths. Les Zabraks y voient plutt la
survivance d'un mode de vie bas sur l'instinct et les
besoins de l'espce.
> Industrie et armement
L'arme de prdilection des Zabraks est le zhaboka. Il s'agit
l'origine d'un bton de bois orn de lames de mtal ses
extrmits. Les zhabokas modernes font deux mtres de
long, sont sparable en deux en leur milieu et les lames des
extrmits sont fondues dans du duracier. Les Zabraks
jouissent d'une excellente rputation de constructeur
d'armes dans toute la galaxie. Ils sont connus pour
fabriquer certains des plus puissants blasters et des
vibrolames d'une qualit incomparable. Ces armes sont
apprcies des collectionneurs et servent plus souvent
pour des cas de dfense personnelle que pour des forces
armes militarises sauf dans certains cas d'units
spciales. De ce fait, elles ne sont pas fabriques en masse.
> Histoire
Les Zabraks explorrent la galaxie et colonisrent de
nombreux mondes, notamment en raison de la nature
inhospitalire de leur propre plante. Ainsi, de nombreux
individus dfinissent leur origine partir de leur colonie
et nom depuis Iridonia. Leur grande volont, leur
enttement et leur grande rsistance la douleur ont fait
deux des farouches rsistant et opposant lEmpire. Ils ont
t esclaves, surtaxs, leurs infrastructures dtruites et les
soins mdicaux quasi-inexistants au point dun faire un
gnocide. Malgr ces mauvais traitements, le peuple
survcu firement.
Ils sont de grands dfenseurs de lindpendance et militent
pour les droits des espces travers la galaxie mme
durant la priode o eux-mmes taient des cibles pour
lEmpire.
Durant la Guerre des Clones, la Zabrak Kaysil Verwood
tait lune des leaders du Mouvement De Soulagement
des Rfugis (RRM : Refuge Relief Movement). Ce
mouvement travaillait pour aider les populations
dplaces durant le conflit qui opposait lAncienne
Rpublique et les Sparatistes. Aprs lascension
de Palpatine au rang dEmpereur, elle saperut quelle
serait rapidement une cible pour les assassins impriaux
en raison de son travail pour les droits des espces mais
aussi pour avoir pouser un humain. Ds lors, Kaysil et sa
sur Elibet Dav, devinrent deux des premires Zabraks
rejoindre lAlliance Rebelle. Kaysil en profita pour crer,
avec laide de ses contacts, un holonet souterrain pour
aider tous les tres vivants de la Galaxie qui cherchaient
fuir la domination de lEmpire. Par la suite Kaysil devint la
premire reprsentante zabrak au Comit lectoral
Galactique de la Nouvelle Rpublique. Lensemble des
Zabraks se joignirent au mouvement et intgrrent la
nouvelle Rpublique afin de ne jamais plus souffrir
doppression comme se fut le cas sous lEmpire.
D'autre part, certains Zabraks sensibles la force sont
devenus des Jedi et deux d'entre eux sigrent au Conseil
Jedi au temps de l'Ancienne Rpublique, il s'agit d'Agen
Kolar et Eeth Koth.
'eltron
Type : Humanode-Mammifre
Plante d'origine : Zeltros
Taille : 1.8 m en moyenne.
Langage : Basic.
Couleur de peau : rose rouge.
Signes particuliers : Projection de phromones,
projection et rception dmotions, deux foies.
Faction recommande : Aucune
Je ne suis pas un Hros : Commence avec D6 dans l'a
Comptence de son choix
Je suis une Lgende : Un Atout Novice bonus
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> Biologie et apparence physique
Les Zeltrons sont une espce de Proches-Humains
originaires de la plante Zeltros.
Bien quils ressemblent des Humains, ils demeurent
nanmoins une espce part en raison de certaines
diffrences gntiques comme la prsence dun second
foie. La couleur de leur peau peut aller dun rose vif et plus
soutenu que la couleur crme que lon retrouve chez les
Humains, jusqu certaines nuances de rouge. Cette
pigmentation est directement lie aux radiations mises
par le soleil de leur monde.
Les Zeltrons ont la capacit de projeter de puissantes
phromones pouvant affecter un individu ou un groupe
dindividus.
Ils sont galement empathiques, c'est--dire capable de
ressentir les motions des autres, de la mme faon quils
peuvent projeter leurs propres motions vers un individu
et ainsi l'influencer.
Cette espce la rputation galactique de regrouper les
individus les plus physiquement attrayants.
> Culture et caractre
Les Zeltrons feraient nimporte quoi pour satisfaire leurs
invits. Ils prennent un grand plaisir faire preuve
dhospitalit, nhsitant pas faire de grandes ftes pour
nimporte quel vnement.
En raison de leur capacit ressentir et projeter des
motions, lamour, le rconfort et le fait dprouver des
sentiments positifs sont extrmement importants, surtout
au contact dautres individus.
Dans le mme esprit, le gouvernement dmocratique
prend toutes les mesures possibles pour que le peuple soit
heureux. La nature mme des Zeltrons fait quil ny eut que
trs peu de tyrans et de despotes puisquils ne peuvent pas
commettre datrocit sans en prouver eux-mme la
douleur.
Le monde des Zeltrons a t envahi une douzaine de fois
durant les six derniers sicles. Grce leurs phromones,
les envahisseurs ont systmatiquement pos les armes et
rejoints le peuple dans les festivits. Depuis ce temps, ils
ne soccupent plus de leurs dfenses plantaires ou de leur
forces militaires.
Ils ont nanmoins de trs bons guerriers et ils se
maintiennent en bonne condition physique tout au long
de leur vie.
Leur ct enjou et ftard font deux des tres apprcis
par les autres communauts. On les retrouve donc un peu
partout dans les spatioports travers la galaxie.
Ils ont une sexualit compltement dbride et sont trs
fiers de cet tat de fait. Leur culture est particulirement
dveloppe autour de ce sujet, comme lart et la littrature.
La recherche du plaisir en gnral demeure leur activit
principale.
Ils considrent la monogamie comme tant dpasse et
ringarde.
Leurs vtements sont gnralement colors et faits pour
mettre les atouts physiques en avant. Les combinaisons de
couleurs employes sont criardes et faites pour attirer lil.
> Technologie
Ils matrisent le voyage dans lhyperespace, ont un niveau
avanc dans le domaine de lagriculture et des mthodes
industrielles et jouissent dune excellente connaissance
mdicale, particulirement dans le domaine des
antibiotiques.
> Histoire
Plusieurs invasions de leur monde dfaites grce
lmission de phromones qui fit abandonner leur
motivation aux envahisseurs.
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! ' Les Co-ptences
Certaines comptences du livre de base font l'objet d'une
mise jour afin de correspondre l'univers de Star Wars.
> Combat (Agilit) : Combat englobe toutes les armes de
corps corps quelque soit l'arme de mle utilise sauf le
Sabre Laser. La difficult pour toucher un adversaire est sa
Parade.
> Crochetage : Dans Star Wars Unchained, cette
comptence n'existe pas. Elle est dissocie entre la
comptence Piratage et Rparation
> Piratage (Intellect) : En complment la comptence
Recherche, Piratage est centr sur les recherches
Informatiques. Elle comprend la recherche dinformations
scurises sur le rseau Holonet, les bases de donnes
prives et autres archives lectroniques. Elle comprend
aussi le piratage de donnes scurises sur ces mmes
sources, la prise de contrle sur des systmes
informatiques protgs ainsi que la dsactivation des
systmes de scurit tel que les serrures lectroniques ou
tous les systmes de surveillance (Drone de surveillance,
camra, micro ).
> Pistage (Intellect) : Filature permet de suivre les traces
d'un ou plusieurs individus sur tous types de terrain que
cela soit Rural ou Urbain (livre de rgles : Pistage, p.45 ).
> Recherche (Intellect) : Recherche permet d'obtenir des
informations avec une bibliothque, les recherches
d'informations non scurises du rseau Holonet
(l'Internet de Star Wars), les rubriques ncrologiques ou
toutes sources d'informations crites. A l'inverse pour
soutirer des information une personne, il faudra utiliser
la comptence Rseaux.
> Rparation (Intellect) : Rparation reprsente la
capacit remettre en tat (Gadgets, vhicules, armes et
autres machines). Rparation comprend aussi le
crochetage des serrures et piges mcaniques. Un
personnage subit un malus de -2 son jet s'il ne dispose
pas des outils de base ncessaires la rparation ou au
crochetage. Obtenir une Relance sur un jet de Rparation
permet de diminuer de moiti le temps de l'opration.
> Utilisation de la Force (me) : Cette comptence
reprsente votre comprhension de la Force et la faon de
la manipuler, de la percevoir ou de la suivre.
Cette comptence est utilise pour activer les Pouvoirs de
la Force et aussi Rsister celle-ci. Par contre, tous les tests
pour rsister au Cot Obscur se font sur un jet d'me et
non d'Utilisation de la Force.
# 0 Les +ouveau1 $touts %t
&andicaps.
Comme c'est le cas des comptences, certains Atouts
ncessitent une mise afin de correspondre l'univers de
Star Wars.
Les +ouveau1 &andicaps
> Esprit Troubl : Novice, Handicap mineur, -2 aux jets
de Rsistance au Ct Obscur. Ne peut tre pris que par
les personnages possdant Arcane (Force).
Submerg par ses sentiments, rendant difficile pour lui de
garder un esprit clair, Il est souvent imptueux et prend
des mesures htivement. Cela ne fait pas de lui un mauvais
Jedi, mais ouvre un voie de plus vers le Ct Obscur.
> Vux : Novice, Handicap Majeur. Les Vux sont le
Code d'Honneur des utilisateurs de la Force. Les Vux
sont trs important aux yeux de votre Hros, ce sont les
prceptes de ce qui fait de lui un Utilisateur de la Force.
Voir les Codes Jedi & Sith
Les +ouveau1 $touts
Atouts de Background
> Arcane Background (Force) : Novice, Sixime Sens.
Arcane Attribut : me
Points de Pouvoir supplmentaires : 10
Nombre de Pouvoirs supplmentaires : 3
Cet Atout est rserv uniquement au Hros voulant suivre
la voie de la Force et ne peut pas tre pris si un Hros
possde dj l'Atout Force Non Entrane .
Voir la Section : La Force.
> Force Non Entrane : Novice, Sixime Sens
Arcane Attribut : me
Points de Pouvoir au dpart : 10
Nombre de Pouvoir au dpart : 3
Cet Atout est rserv au Hros qui ne veut pas suivre la
Page D2 Page
voie de la Force. Le Hros pourra choisir trois pouvoirs
dans la liste des pouvoirs communs la Force. Ne
fonctionne pas avec l'Atout Nouveau Pouvoir du livre
de rgle de Savage Worlds.
> Indivision : Hroque, Matre dans la Force.
+ 2 aux jets Utilisation de la Force. Le Hros ne fait plus
qu'un avec la Force et cela par del la mort elle-mme.
> Navigateur : Agilit D8, Pilotage D6, Perception D6.
Cet Atout est considr comme le permis de conduire
galactique . De plus, il vous permet d'acheter, de possder
un Vaisseau votre nom.
> N dans l'Espace : Novice,Pilotage D6 , Connaissance
Ordinateur D6.
Les Hros ns dans l'Espace gagne un +2 en Navigation et
+2 en Rparation Vaisseau.
> Rsistant la Force: Aucun Atout de Force,
+2 tous les jets de Rsistance aux pouvoirs de la Force,
qu'ils soient amicales ou non. +2 en Armure contre les
dgts directs du aux pouvoirs de la Force. Les Miraluka
peuvent encore vous sentir et vous attaquez -2 comme si
vous tiez couvert. Le Hros n'est pas sensible la Force,
ni ses effets, ce qui le rend difficile tre touch par la
Force.
> Vaisseau : Aguerri, Navigateur, Persuasion D8
Permet d'acheter un Vaisseau Crdit par l'intermdiaire
une riche puissance, sauf si le Hros possde dj l'Atout
Trs Riche. Tant que le Hros n'a pas pay intgralement
son vaisseau, il est sujet au Handicap Vassal.
Atouts de Combat
> Combattant de la Force : Novice, Utilisateur de la
Force D6, Combat D6
Grce ses connaissances dans la Force, Le Hros peut
choisir de se spcialiser dans une arme tel que le Sabre
Laser ou le Disque Lame. Le malus pour l'utilisation de
cette arme de prdilection passe dsormais de 4 2. On
peut choisir cet Atout deux fois, chaque fois pour une
arme diffrente.
> Grand Combattant de la Force : Vtran, Combattant
de la Force dans l'arme concerne, Utilisateur de la Force
D10, Combat D8
Le Hros est pass matre dans l'art d'utiliser le Sabre Laser
ou le Disque Lame. Le malus pour l'utilisation de l'arme
choisie est annul. On peut choisir cet Atout deux fois,
chaque fois pour une arme diffrente.
> Sabre Laser, Ambidextre : Novice, Agilit D8,
Padawan.
Ignore le malus de -2 pour la main non directrice tant que
celle-ci tient un Sabre Laser. Ne se cumule pas avec l'Atout
Ambidextre, par contre ce dernier fonctionne tant que
l'arme utilis n'est pas un Sabre Laser.
> Sabre Laser, Combat deux Armes : Sabre Laser
Ambidextre
Peut attaquer avec une arme dans chaque main sans subir
le malus d'Actions multiples. Fonctionne avec n'importe
quelle arme en plus du Sabre Laser.
> Sabre Laser, Dfense : Combattant de la Force,
Padawan.
Arm d'un sabre Laser, 1 l'Ennemi qui tente de
toucher le Hros avec une arme distance. Ne se cumule
pas avec Esquive et Grande Esquive
> Sabre Laser, Dfense Amliore : Hroque, Grand
Combattant de la Force.
Arm d'un sabre Laser, +1 en Parade et 2 l'Ennemi qui
tente de toucher le Hros avec une arme distance. Ne se
cumule pas avec Esquive et Grande Esquive
> Sabre Laser, Dflexion : Padawan, Combattant de la
Force, Sabre Laser Dfense.
Lorsqu'une attaque distance manque votre Hros et qu'il
est arm d'un Sabre Laser, il peut essayer de renvoyer
l'attaque. -2 aux jets de Combat Spcialis plus les
diffrents modificateurs, obscurit, couvert, porte Si
l'attaque est un succs, l'Ennemi prend pour lui les
dommages de sa propre arme. En cas de As sur le D de
Combat Spcialis, ne pas rajouter 1D6 supplmentaire de
dommage.
> Sabre Laser, Dflexion Amliore : Hroque, Grand
Combattant de la Force, Sabre Laser Dfense.
Lorsqu'une attaque distance manque votre Hros et qu'il
est arm d'un Sabre Laser, il peut essayer de renvoyer
l'attaque. -4 aux jets de Combat Spcialis plus les
diffrents modificateurs, obscurit, couvert, porte Si
l'attaque est un succs, l'Ennemi prend pour lui les
dommages de sa propre arme. En cas de As sur le D de
Combat Spcialis, rajouter 1D6 supplmentaire de
dommage.
Page D3 Page
Atouts de Profession
> Chasseur de Prime : Intellect D6, Pistage D8,
Recherche D8, Rseaux D6.
+2 aux jet de D en Pistage et Rseau lorsqu'il traque une
proie. Le Chasseur de prime, connu galement sous le
nom de Tueur gages est une personne paye pour
ramener quelqu'un mort ou vif en fonction du contrat.

> Contrebandier : Navigateur, Persuasion D6, Rseaux
D8,
+2 en Charisme, Discrtion et en Pilotage. Accumulant
crdits et ennemis, les contrebandiers ne doivent leur
survie dans la galaxie qu' leur verve, leur ruse et leur
astuce. Qu'il s'agisse de sduire un Alien ou de ngocier
avec un criminel endurci, le charme est pour les
contrebandiers un atout de taille qui leur permet souvent
de se sortir d'une situation dlicate. Mais en cas de
problme inextricable, les contrebandiers ont toujours une
porte de sortie. Experts en l'art d'chapper aux radars, les
contrebandiers sont quasi-insaisissables. Et s'il leur est
impossible d'viter l'affrontement, ils se rvlent
galement tre des combattants aussi redoutables que
russ.
> Decker : Piratage D8, Recherche D6, Rparation D6.
+2 aux jets de Piratage, Recherche et Culture Gnrale
lorsque le Hros effectue toutes actions informatiques
approfondies sur l'Holonet ou bases de donnes par
exemple.
> Explorer : Intellect D8, Vigueur D6, Perception D6,
Survie D8
+2 aux jet de Perception et Survie, grce son exprience
de la recherche, de lexploration et des milieux hostiles.

> Mdic de combat (militaire) : Intellect D8, Soin D10,
Connaissance (Humanode-mammifre) D8, Survie D6
+2 aux jet de Soins, Connaissance et Survie, grce son
entranement militaire, le mdic peut exercer son mtier
et rpondre toutes les situations extrmes. Ne se cumule
pas avec l'Atout Gurisseur du livre de rgles de Savage
Worlds.
> Teckos : Intellect D8, Rparation D8, Piratage D6
+2 aux jets de Rparation et Culture Gnrale pour tous ce
qui est en rapport avec la Mcanique, llectronique,
Informatique ou Robotique. Le temps ncessaire pour
effectuer des Rparations est rduit de moiti voir qu'un
quart sur un As.
> Ters Ksi : Combat D10, Art Martiaux.
+1 en Force et en Parade, le Ters Ksi est un art martial
ancien mis au point par les Suivants de Palawan sur la
plante Bunduki. Ses utilisateurs sont peu nombreux,
mais varis : Mandaloriens, guerriers et chasseurs de
primes, et parfois Jedi ou Sith.
> Ters Ksi, Matre : Ters Ksi, Matre des Arts
Martiaux, Combat D12.
Le Hros gagne +1 supplmentaire en Parade et ses
attaques mains nues ont une Pntration d'Armure de 4.
Le Hros est devenue un Matre Ters Ksi et ses
membres, des armes mortelles.
Atouts de Pouvoir
> Force de l'me : tre Matre, me D10.
Lorsque le Hros a besoin d'urgence de Points de Pouvoir,
il utilise cet Atout pour puiser la Force au fond de son
me. Avant d'utiliser cette dangereuse facult, le Hros
dcide en premier du nombre de Points de Pouvoir qu'il
souhaite puiser. Il fait un jet d'me avec comme malus le
nombre de points choisis +1, en action gratuite. Si le
rsultat de son D d'me est de 1 ou moins, le Hros
reoit un niveau de Fatigue. Avec un succs ou mieux, le
Hros obtient les Points de Pouvoir dsirs et s'en sert
Page DC Page
aussitt pour activer un pouvoir. Le Hros rcupre un
niveau de Fatigue ainsi perdu toutes les 24 heures.
> Ters Ksi, Mditation : me D8, Ters Ksi Matre.
Si le corps du Matre Ters Ksi est un arme mortelle,
l'me domine le corps, la matire. Hors combat le Matre
Ters Ksi peut rentrer en mdiation afin de baisser d'un
tat ses blessures.
Atouts de Profession de la Force
> Jedi Padawan : Novice, Arcane Background (Force),
Vux. Ne peut tre apprit que lorsque le joueur trouv un
Matre dispos lui prodiguer un enseignant.
Le Hros est un apprenti, en passe de terminer sa
formation et auquel son Matre laisse une certaine
autonomie.
Le Hros gagne :
Un Sabre Laser en Hritage de leur Matre,
D6 en Combat Spcialis Sabre Laser,
Le Handicap Vux, Voir Faction Ordre Jedi

> Jedi, Consulaire (Soigneur) : Aguerri, Jedi Padawan,
Force D8,
-2 Points en Handicap Retour vers la Lumire.
Le Hros est spcialis dans les Pouvoirs de Soins et le
Contrle au dtriment des Pouvoirs d'Attaque.
Augmenter 1 Point de Pouvoir au Cot des Pouvoirs
d'Attaque. Rduire de 1 Point de Pouvoir le Cot des
Pouvoirs de Soins ou de Contrle. Le cot d'un Pouvoir ne
pourra jamais tre en dessous de 1.
Le Hros gagne :
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires.
+1 aux jets d'me pour rsister au Cot Obscur
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de choisir la couleur du Laser qu'il veut.
> Jedi, Chevalier : Aguerri, Jedi Padawan, Force D8,
Le Hros est spcialis dans les Pouvoirs d'Attaque et le
Contrle au dtriment des Pouvoirs de Soins.
Augmenter 1 Point de Pouvoir au Cot des Pouvoirs de
Soins. Rduire de 1 Point de Pouvoir le Cot des Pouvoirs
d'Attaque ou de Contrle. Le cot d'un Pouvoir ne pourra
jamais tre en dessous de 1.
Le Hros gagne :
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires.
+1 aux jets d'me pour rsister au Cot Obscur,
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de choisir la couleur du Laser qu'il veut.
> Jedi, Matre : Hroque, Jedi Consulaire/Chevalier,
Force D10,
Le Hros gagne :
Le titre le Matre et l'Atout Acolyte,
Sabre Laser, Dfense Amliore,
Sabre Laser, Dflexion Amliore,
+1 aux jets d'me pour rsister au Cot Obscur
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires.
> Sur de la Nuit : Aguerri, Sith Padawan, Force D8,
Vux.
Contrairement aux autres utilisateurs de la Force, le Hros
n'a aucune spcialit dans un domaine.
Le Hros gagne :
10 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires.
Pouvoir supplmentaire : Ami des Rancors (Voir Ami
des Btes)
+1 aux jets d'me pour rsister la Lumire
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de choisir la couleur du Laser qu'il veut.
> Sorcire de Dathomir : Aguerri, Jedi Padawan, Force
D8, Vux.
Contrairement aux autres utilisateurs de la Force, le Hros
n'a aucune spcialit dans un domaine.
Le Hros gagne :
10 Points de Pouvoir supplmentaires,
3 Pouvoirs supplmentaires.
+1 aux jets d'me pour rsister au Cot Obscur
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de prendre la couleur Rouge.
> Sith, Padawan : Novice, Arcane Background (Force),
Vux.Ne peut tre apprit que lorsque le joueur trouv un
Matre dispos lui prodiguer un enseignant.
Le Hros est un apprenti, en passe de terminer sa
formation. Son Matre, maltraite, torture, brise cet tre
afin de lui faire ressentir la Haine, la Colre ainsi que la
recherche du Pouvoir par tous les moyens.
Le Hros gagne :
Un Sabre Laser, qu'il devra gagner tuant la cible que
son Matre lui indiquera,
D6 en Combat Spcialis Sabre Laser,
Le Handicap Vux,, Voir Faction Seigneur Sith.
Page DD Page
> Sith, Guerrier : Aguerri, Sith Padawan, Force D8,
Le Hros est spcialis dans les Pouvoirs d'Attaque et le
Contrle au dtriment des Pouvoirs de Soins.
Augmenter 1 Point de Pouvoir au Cot des Pouvoirs de
Soins. Rduire de 1 Point de Pouvoir le Cot des Pouvoirs
d'Attaque ou de Contrle. Le cot d'un Pouvoir ne pourra
jamais tre en dessous de 1.
Le Hros gagne :
Devra tuer la cible que son Matre aura choisi afin de
gagner son rang
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires,
+1 aux jets d'me pour rsister la Lumire,
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de prendre la couleur Rouge.
> Sith, Inquisiteur (Soigneur) : Aguerri, Sith Padawan,
Force D8,
Le Hros est spcialis dans les Pouvoirs de Soins et le
Contrle au dtriment des Pouvoirs d'Attaque.
Augmenter 1 Point de Pouvoir au Cot des Pouvoirs
d'Attaque. Rduire de 1 Point de Pouvoir le Cot des
Pouvoirs de Soins ou de Contrle. Le cot d'un Pouvoir ne
pourra jamais tre en dessous de 1.
Le Hros gagne :
Devra tuer la cible que son Matre aura choisi afin de
gagner son rang
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires,
+1 aux jets d'me pour rsister la Lumire,
+2 Rparation. Apprend construite son propre sabre
Laser et de prendre la couleur Rouge.
> Sith, Seigneur : Hroque, Sith Guerrier/Inquisiteur,
Force D10,
Le Hros gagne :
Devra tuer tuer son Matre ou Matre de Rang
quivalent afin de gagner son titre de Darth ainsi
que l'Atout Endurci.
+1 aux jets d'me pour rsister la Lumire,
5 Points de Pouvoir supplmentaires,
2 Pouvoirs supplmentaires.
> Zeison Sha, Padawan : Novice, Arcane Background
(Force), Vux, Piratage D8.
Contrairement aux autres Utilisateurs de la Force, l'art
des Zeison Sha est un art trs ancien et pratiquement
perdu. Des recherches approfondies (Piratage)
permettent de retrouver les traces et l'apprentissage de
cet art.
Peu enclins pardonner aux Jedi l'abandon dont ils
avaient t victimes, dbarqus sur Yanibar, monde
hostile, qu'ils colonisrent, ils dvelopprent leur propre
philosophie autour du rejet de l'Ordre Jedi et des
Seigneurs Sith.
Le Hros gagne :
Un Disque-lame, Hritage d'un Zeison Sha disparu.
D6 en Combat Spcialis Disque-lame,
1 Pouvoir supplmentaire
Lorsqu'un Hro choisi d'tre Zeison Sha, celui-ci n'a pas
besoin de trouver un Matre pour sentraner dans cet Art.
Par contre, chaque fois qu'il voudra dcouvrir un
Pouvoir, il devra faire un jet de Piratage -2. Si c'est un
succs il peut apprendre ce Pouvoir. Si il rate il devra
apprendre un nouveau pouvoir, par le biais d'un Atout,
afin de pouvoir relancer les recherches et redcouvrir un
pouvoir prcdemment rat.
Arme : Disque-lame (Voir quipement)
Cette arme de jet tait constitue d'un
anneau mtallique qui disposait de
quatre grandes dents acres et dont
les extrmits taient des lames
aiguises. Au centre de l'arme, une
double poigne en forme d'anneau
permettait une prise en main efficace
pour le lancer. Arme de prdilection des Zeison Sha, sa
forme arodynamique en fait une arme facile manier et
pouvant tre guide ou ramene l'aide de la tlkinsie.
> Zeison Sha : Aguerri, Zeison Sha Padawan, Force D8,
Piratage D10
Contrairement aux autres utilisateurs de la Force, le Hros
n'est aucunement spcialis dans un domaine.
Le Hros gagne :
10 Points de Pouvoir supplmentaires,
3 Pouvoirs supplmentaires.
+2 aux jets d'me pour rsister au Cot Obscur ou
la Lumire,
+2 Rparation. Apprend construite son propre
Disque-lame.
Page D6 Page
Atouts n'existant pas ou tant modifis dans Star Wars
Unchained.
> Arcane : Seul l'Arcane Background (Force) existe.
> Champion : N'existe pas.
> Drain de l'me : Remplac par Force de l'me
> Forestier : N'existe pas
> Guerrier saint / impie : N'existe pas
>Mage : N'existe pas
>Mentaliste : N'existe pas
> Rsistance aux Arcanes et Grande rsistance
aux arcanes : Seul la Rsistance la Force existe.
2 0 La Force.
> Force Non Entrane : Novice, Sixime Sens
Arcane Attribut : me
Points de Pouvoir au dpart : 10
Nombre de Pouvoir au dpart : 3
Cet Atout est rserv au Hros qui ne veut pas suivre la
voie de la Force. Le Hros pourra choisir deux pouvoirs
dans la liste des pouvoirs communs la Force. Ne
fonctionne pas avec l'Atout Nouveau Pouvoir du livre
de rgle de Savage Worlds.
> Arcane Background (Force) : Novice, Sixime Sens.
Ne peut tre apprit que lorsque le joueur trouv un
Matre dispos lui prodiguer un enseignant.
Arcane Attribut : me
Points de Pouvoir au dpart : 10
Nombre de Pouvoir au dpart : 3
"La force est une sorte de fluide cr par tout tre
vivant, une nergie qui nous entoure et nous pntre, et
qui maintient la galaxie en un tout unique." - Obi Wan
Kenobi Luke
Arcane Background (Force) est la premire voie officielle
de la Force. Vous la comprenez, vous la sentez, la
canaliser pour accomplir des exploits surhumains. Les
Utilisateurs de la Force, peuvent, avec l'aide de leur Matre,
s'orienter vers diverse voie tel que :
L'Ordre Jedi,
Les Seigneurs Sith,
Les Sorcires de Dathomir,
Les Surs de la Nuit,
Les Zeison Sha.

(ou)oirs de la *orce
Tous les pouvoirs figurant dans le livre de rgles de Savage
Worlds ne sont pas disponibles dans l'univers de Star Wars
Unchained. Par contre tous les pouvoirs de la Force sont
bass sur l'me et non sur l'Intellect pour les pouvoirs du
livre de rgles de Savage Worlds.
Afin de mieux distinguer de quel cot le pouvoir est
destin, il a t rajout une classification :
Lumire : Le Pouvoir est utilisable par le Hros ayant
le Handicap Retour vers la Lumire.
Commun : Le Pouvoir est utilisable par les deux cots
de la Force
Cot Obscur : Le Pouvoir est seulement utilisable par
le Hros ayant le Handicap Sombrer vers le Cot
Obscur.
La Liste des pouvoirs suivant du livre de rgles sont
utilisables tels quels par les Hros possdant Arcane
Background.
La Lumire :
Ami des Btes
Armure
Augmentation de Trait
Choc
Dluge de Coups
Dissipation de la Force*
Gurison
Gurison, Grande
Vitesse
Les Communs :
Aveuglement
Clairvoyance*
Dflexion
Dtection de la Force*
Dissimulation de la Force*
Enchevtrement
Lecture des penses
Rapidit
Secours
Suggestion*
Tlkinsie : Saut Amlior*
Tlkinsie : Soulever des Cratures*
Tlkinsie, Grande*
Vitesse
Le Cot Obscur :
Confusion
Page DE Page
Diminution de Trait
Drain de Force*
clair
Marionnette
Rafale
Ralentissement
Tlkinsie : tranglement de Force*
Tlkinsie : Rpulsion*
Tlkinsie, Grande*
Terreur
Les pouvoirs avec des toiles (*), sont des pouvoirs dcrits
dans cet ouvrage.
+es (ou)oirs de
elekinesie de la *orce
Contrairement au pouvoir de Tlkinsie du livre de rgle
de Savage Worlds, le pouvoir de Tlkinsie est plus
complexe dans l'univers de Star Wars Unchained car il
n'est pas considr comme un pouvoir unique. En effet,
chaque spcialit de ce pouvoir doit tre apprise
sparment.
Tlkinsie [Spcial]
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3
Porte : me
Dure : 3 (1/round)
La Tlkinsie reprsente la capacit de dplacer un objet
ou une crature, y compris soi-mme, par la Force. Un
utilisateur de la Force peut soulever cinq fois son D
d'me avec un succs et 25 fois son D d'me avec une
Relance.
tranglement de Force [Cot Obscur] :
l'tranglement de Force est sans doute l'un des
procds les plus cruels pour tuer une cible. Drive
de l'treinte de Force, cette technique est identique
un tranglement classique, ceci prs qu'elle applique
une forte pression sur la gorge d'un individu grce
la tlkinsie. Le Hros effectue un jet d'opposition
d'Utilisation de la Force contre l'me de la cible. Si
c'est un succs, la cible ne peut pas se dfaire de cette
emprise et tant que le Hros maintient son
tranglement de Force, la cible subit une fois par
round le type de D d'Utilisation de la Force en
dgts. La Rsistance de la cible rduit de 1 tous les
rounds jusqu' 0. L'armure de la cible est ignore.
Rpulsion [Cot Obscur] : Les Utilisateurs de la
Force utilisent parfois ce pouvoir pour faire chuter
leurs victimes d'une grande hauteur ou de les projeter
contre des murs tels des pantins dsarticuls. Une
Crature peut tre dplace d'autant de case que la
valeur du D d'me de l'Utilisateur de la Force.
Lorsque le Hros propulse un objet sur une victime, il
devra faire un jet d'Utilisation de la Force pour
toucher sa cible. Si c'est un succs, l'objet cause D
d'me + 2 sa cible.
Les Cratures lches subissent les dgts de chute
habituels.
Saut Amlior [Commun] : Le Hros utilise la Force
pour sauter plus haut, plus loin que la normale.
Lorsque cet effet est activ, la distance maximale
laquelle il peut sauter, verticalement ou
horizontalement, est gal 1 case fois le type du D
d'me sans lan et 1 case fois le type du D d'me + 2
cases avec lan.
Le Hros peut tenter d'utiliser cet effet en cas de
chute. Un jet sous Utilisation de Force est ncessaire.
Chaque Succs, Relance et As rduit ses dgts de
Chute de D6 points.
Soulever des Cratures [Commun] : L'utilisateur de
la Force peut soulever une ou plusieurs Cratures
vivantes simultanment tant que le poids total ne
dpasse pas cinq fois son D d'me avec un succs et
25 fois son D d'me avec une Relance. Les cibles
vivantes peuvent rsister ce pouvoir avec un jet
d'me oppos au jet d'Utilisation de la Force. En cas
de succs, la cible n'est pas affecte. En cas dchec par
contre, elle est souleve comme l'indique le pouvoir et
ne bnficie pas d'autres chances d'y chapper. Une
victime peut occasionnellement russir s'agripper
quelque chose d'assez solide pour essayer de rsister
la Tlkinsie. Dans ce cas, il doit russir un jet de
Force oppos un jet d'Utilisation de la Force. En cas
de succs il a russi s'agripper et ne peut pas tre
dplac ou cras ce round.
Tlkinsie, Grande [Spcial]
Rang : Hroque
Points de Pouvoir : Spcial
Porte : me
Dure : 1 (5/round)
Un personnage ne peut acqurir le pouvoir Grande
Tlkinsie que sil possde dj un pour de Tlkinsie.
Ce pouvoir permet de dplacer distance des objets trs
lourds. Pour chaque 5 Points de Pouvoir dpenss par le
personnage pour lactivation du pouvoir, le poids
Page D8 Page
maximum transportable (dont la base de calcul est
indique dans la description du pouvoir Tlkinsie) est
multipli par 10. Ce poids est multipli par 10 avec un As.
La vitesse de dplacement de lobjet est gale au me du
personnage. Les dommages causs par un objet trs lourd
propuls cette vitesse sont gaux me+6. Sil est
ncessaire de vrifier si lobjet atteint la cible, on utilise le
rsultat du jet de me effectu par le personnage comme
jet dattaque.
+es (ou)oirs modi,ies
Dtection de la Force [Commun]
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 3
Porte : Mme systme plantaire
Dure : Instantane
Dtection de la Force permet un Hros de ressentir et
localiser les Utilisateurs de la Force. Si le Hros dj
rencontr cet utilisateur de la Force, alors il pourra
reconnatre sa signature dans la Force la prochaine fois
qu'ils seront proches.
Dtection de la Force permet galement dvaluer le
niveau de puissance dun utilisateur de la Force. Pour cela,
le personnage utilisant le pouvoir Dtection de la Force
effectue un jet oppos d'Utilisation de la Force contre
l'me la cible quil souhaite valuer. Si c'est un succs, le
Hros connat la valeur de me de la cible, ainsi que son
niveau de Corruption.
Dissimulation de la Force [Commun]
Rang : Vtran
Points de Pouvoir : 3
Porte : Personnelle
Dure : 1 heure (1/heure)
Lorsque ce pouvoir est utilis, la personne essayant de
faire une tentative de Dtection de la Force devra faire un
jet d'opposition entre les Utilisation de la Force des deux
Adversaires. Si c'est un succs, il parvient percer la
dissimulation, dans l'autre cas il ne dtecte rien et devra
rutiliser nouveau la Dtection de la Force afin de percer
la ruse jour.
Dissipation de la Force [Lumire]
Rang : Vtran
Points de Pouvoir : 5
Porte : me
Dure : Instantane
Dissipation de la Force permet un Hros d'annuler les
pouvoirs du Cot Obscur sur ses ennemis ou allis. Il ne
fonctionne pas sur des pouvoirs inns tel que la Rsistance
la Force de certaines Races.
Dissipation de la Force peut tre utilis sur un pouvoir en
cours d'utilisation et galement pour contrer un pouvoir
au moment ou il est lanc. Dans le second cas, le Hros
doit tre en Attente et tenter dinterrompre l'action de son
adversaire normalement. Dans les deux cas, la rsolution
est gre par un jet d'utilisation de la Force entre les deux
adversaires.
Drain de Force [Cot Obscur]
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 5
Porte : me + Toucher
Dure : Instantane
Le pouvoir de Drain de Force soigne les blessures rcentes
ou non. Contrairement au Pouvoir de Gurison, pour que
le Hros puisse soigner un alli, il doit attaquer une cible
afin de faire un transfert par contact sur son alli. Pour
chaque utilisation de Drain de Force, le Hros doit faire un
jet d'opposition d'Utilisation de la Force contre la Vigueur
de la cible. Si c'est un succs chaque utilisation de Drain
de Force efface une blessure, deux avec Relance et la
transfre sa cible. Le jet de D d'attaque subit une
pnalit gale au nombre de blessures de la victime. Le
pouvoir de Drain de Force peut galement servir gurir
les poisons et les maladies de la mme faon que le
pouvoir de Gurison.
Nou)eau- (ou)oirs
Tous les nouveaux pouvoirs prsents ci-dessous sont des
pouvoirs communs, utilisables donc par les deux cots de
la Force.
Clairvoyance [Commun]
Rang : Vtran
Points de Pouvoir : 5
Porte : Personnelle
Dure : Instantane
Le joueur dcrit au meneur de jeu ce que cherche voir
son personnage :
Le pass, du lieu o il se trouve, dun objet quil
touche, dun personnage quil voit
Le Prsent, pour voir et entendre une scne se
droulant dans un autre lieu ...
Ou du Futur par exemple ce qui dcoulerait dun
choix que le personnage doit faire.
Le joueur effectue ensuite un jet d'me. Si c'est un succs,
le meneur dcrit au joueur ce que voit son personnage. Si
le personnage cherche voir lavenir, la vision doit rester
Page DF Page
floue et/ou nigmatique : le futur est toujours en
mouvement. Avec pour chaque Relance, la vision est plus
explicite, plus prcise et plus complte. Par exemple, si le
personnage cherche connatre lhistoire dun objet, les
informations remonteront plus loin dans le pass et/ou il
aura connaissance de lidentit exacte des derniers
propritaires.
Suggestion [Commun]
Rang : Novice
Points de Pouvoir : 2
Porte : me
Dure : Instant
Le pouvoir de Suggestion ne fonctionne que sur les me
faible, c'est dire que votre D d'me doit tre strictement
suprieur celui de votre cible.
Le pouvoir Suggestion ncessite un jet d'opposition de
l'Utilisation de la Force contre le D d'me de la cible ou
du groupe dExtra cibl. Si c'est un succs, le Hros lui
dicte une nouvelle pense, non dangereuse pour lui et ne
pouvant jamais entraner de blessures ou la mort, sans
qu'elle n'ait conscience de la manipulation et causant en
plus une distraction passagre de la cible confrant un
bonus de +4 un jet de Discrtion.
+a corru(tion
La Lumire et le Cot Obscur, les deux facettes de la
Force.
Le Ct Obscur est sduisant, facile d'accs et corrompt les
utilisateurs de la Force. Pour rester dans la Lumire, les
utilisateurs de la Force doivent rsister la colre, la
haine et ne doivent pas commettre dactes mauvais.
Chaque personnage possdant lAtout Arcane Background
(Force) possde un indicateur appel Corruption . La
corruption en elle mme n'a pas de ct, elle peut aussi
bien tre de la Corruption pour un Sith ainsi que de la
Corruption pour un Jedi, sera traduit par des Jetons Noirs.
+es .etons noirs
Afin de coller le mieux possible l'interprtation du Ct
Obscur ou de la Lumire, il a t instaur :
Le Handicap Vux , correspondant aux Codes
Jedi, Sith, Sur de la Nuit ou encore Sorcire de
Dathomir.
Les Jetons Noirs qui traduisent ici des Actions
Roleplay que le Hros fait et qui sont l'encontre
de ses Vux. Si le Matre de Jeu rcompense le joueur
en lui attribuant un Jeton pour quelque chose de
particulirement malin, pour avoir trouv un indice
vital, pour fait une action hroque ou d'une manire
gnrale, pour avoir fait avancer l'histoire, le Hros
sera toujours rcompens de son excellent
Roleplay par un Jeton.

Par exemple, lorsqu'un Hros Jedi puisera dans le


Ct Obscur sous l'effet de la colre ou de son propre
chef, ce moment la, il fera une entorse ses Vux,
son Handicap et il se verra rcompenser par un point
de Corruption pour avoir cd au ct oppos de ses
Vux et recevra donc un Jeton Noir.
Comme les Jetons Normaux, les Jetons Noirs ne sont
pas conservs d'une partie l'autre.
Les effets des Jetons Noirs (Corruption) :
1 Point de Corruption : - 1 l'Utilisation de la
Force tant que le Hros puise la Force du mme
Ct que ses Vux et +1 l'Utilisation de la
Force lorsque le Hros puise la Force dans le
Ct oppos de ses Vux.
2 points de Corruption : - 2 l'Utilisation de la
Force tant que le Hros puise la Force du mme
Ct que ses Vux et +1 l'Utilisation de la
Force lorsque le Hros puise la Force dans le
Ct oppos de ses Vux.
3 points de Corruption : - 2 l'Utilisation de la
Force tant que le Hros puise la Force du mme
Ct que ses Vux et +2 l'Utilisation de la
Force lorsque le Hros puise la Force dans le
Ct oppos de ses Vux.
La Corruption entrane des consquences sur ltat
psychologique du Hros, semant la graine du doute et
pouvant entraver sa progression.
En effet, la fin de la session d'aventure, le Hros
devra compter ses Jetons Noirs et faire un unique jet
de 1D6 :
Pour chaque Jetons Noirs et pour un maximum
de 3 jetons noirs par session, ce dernier gagne
une chance de perdre 1 point d'exprience.
Par Exemple, la fin de la partie, un Seigneur
Sith ayant le maximum de Jetons Noirs, c'est--
dire, 3 Jetons Noirs, aura 3 chances sur 6, ou 50 %
de chance de perdre 1 point d'Exprience.
La Case Corruption, sur la Feuille de Personnage,
sert noter le nombre de point d'Exprience
perdu cause de la Corruption au cours sa vie.
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