Вы находитесь на странице: 1из 18

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Penerapan teknologi informasi dan komunikasi saat ini telah menyebar hampir
disemua aspek kehidupan masyarakat, dunia industri, dunia pendidikan dan dunia kerja.
Salah satu wahana untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) adalah
dunia pendidikan, sehingga kualitas pendidikan harus senantiasa ditingkatkan. Banyak cara
untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM) pada dunia pendidikan.
Khusus dalam ruang lingkup universitas, salah satunya adalah dengan melakukan proses
komunikasi atau saling berbagi pengetahuan (sharing) dari berbagai macam sumber, baik
itu dari tenaga pengajar dengan mahasiswa atau mahasiswa dengan mahasiswa.
Tujuan dari terjadinya proses komunikasi atau saling berbagi pengetahuan (sharing)
tersebut adalah meningkatkan mutu ilmu pengetahuan masing-masing individu, dan setiap
pihak mendapatkan berbagai keuntungan dari kegiatan saling berbagi tersebut, baik dalam
hal ilmu pengetahuan serta hubungan sosial. Untuk mendukung proses komunikasi yang
diharapkan, maka perlu dibuat wahana untuk mendukung proses tersebut. Wahana yang
populer dan familiar untuk melakukan proses komunikasi atau saling berbagi pengetahun
adalah website.
Website atau sering disebut dengan istilah situs adalah sejumlah halaman web yang
memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video,
atau jenis-jenis berkas lainnya. Website saat ini dapat dengan mudah dan dapat diakses
tanpa terbatasi oleh jarak, ruang dan waktu, selama terdapat koneksi internet. Suatu
website pada umumnya memiliki database, sehingga dapat dilakukannya proses
pengelolaan data, menyimpan data serta manipulasi data. Web 2.0 adalah sebuah revolusi
bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai
platform, pada prinsipnya terdapat aplikasi yang berjalan dalam sebuah website, data
sebagai pengendali utama serta mudah digunakan dan diadopsi oleh user.
Dengan adanya website, berbagai informasi-informasi terbaru dapat diperoleh
dengan cepat dan mudah. Website sosialita merupakan salah satu website yang lebih
mengutamakan informasi-informasi terbaru. Salah satu website sosialita adalah website
2



forum, yang merupakan website yang bertujuan untuk saling berbagi informasi (sharing),
minta pendapat dengan sesama pengguna website, membicarakan suatu topik yang terbaru
atau berita terbaru. Dengan adanya website forum tersebut, pengetahuan penggunanya
dapat lebih terbuka, khususnya dalam bidang pendidikan.
Pada jurusan Teknik Informatika Universitas Palangkaraya masih belum tersedia
website forum, sehingga cara mendapatkan informasi masih ada yang bersifat satu arah,
yaitu belajar di kelas. Sehingga diperlukan suatu website forum untuk saling berbagi
informasi antara mahasiswa dan dosen. Karena interaksi sesama mahasiswa bukan hanya
di kampus, tapi diluar kampus pun mahasiswa masih bisa saling berinteraksi. Seperti ingin
melakukan konsultasi dengan dosen, berkomunikasi mengenai hal yang penting dengan
sesama mahasiswa, melihat pengumuman kuliah terbaru.
Karena permasalah-permasalah tersebut maka website forum sangat cocok dibuat
pada Jurusan Teknik Informatika Universitas Palangka Raya untuk membantu komunikasi
antara mahasiswa dan dosen, mahasiswa dengan mahasiswa. Sehingga proses komunikasi
atau saling berbagi pengetahuan (sharing) dapat dilakukan dimana saja.
Berdasarkan alasan tersebut penulis memilih judul Website Forum Mahasiswa
Teknik Informatika Berbasis Web 2.0 sebagai judul penulisan.

1.2 Rumusan Masalah
a. Bagaimana membuat suatu sarana yang digunakan untuk saling berbagi informasi
atau berkonsultasi secara cepat antar mahasiswa dan dosen ataupun antar mahasiswa
dengan mahasiswa.
b. Bagaimana membuat sarana untuk berinteraksi tanpa terbatas ruang, tempat, dan
waktu.
c. Bagamana membuat sarana untuk mengetahui pengumuman seputar perkuliahan
secara efektif dan efisien.
d. Bagaimana merancang dan membangun suatu sistem yang efisien dan efektif untuk
menampung sarana yang akan dibuat pada poin di atas.


3



1.3 Batasan Masalah
1.3.1 Fitur
1. Galeri Foto
2. Forum
3. Jajak pendapat (polls)
- Comment
- Emoticon ( Gambar emosi )
4. Dokumen Dokumen yang bisa diunduh
- Materi materi perkuliahan
5. Counter pengunjung
6. Searching
1.3.2 Aplikasi (Software)
1. Adobe Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver CS5 merupakan salah satu program yang digunakan
untuk membuat atau mengedit web, yang dibuat Adobe Systems.Adapun
beberapa keunggulan dari program ini adalah membuat halaman web yang
terlihat konsisten, kemudahan dan efisiensi dalam penggunaan, dan mudah
untuk mengupload melalui FTP.
2. Wampserver
Wampserver(Windows Apache MySQL PHP Server) adalah sebuah
software opensource yang didalamnya terdapat PHP, Apache, MySQL, yang
digunakan untuk menjalankan scriptwebsite pada komputer, jadi dapat
dikatakan bahwa Wampserver adalah server lokal.
3. PhpMyAdmin
PhpMyAdmin adalah perangkat lunak opensource yang ditulis dalam
bahasa pemrograman PHP yang digunakan untuk menangani administrasi
MySQL melalui WWW(World Wide Web).PhpMyAdmin mendukung
berbagai operasi MySQL, diantaranya : mengelola basis data, tabel-tabel,
4



bidang (fields), relasi (relations), indeks, pengguna (users), perijinan
(permissions), dan lain-lain.
4. Adobe Photoshop CS4
Adobe Photoshop CS4 adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/ gambar dan pembuatan efek.



1.4 Tujuan Penelitian
a. Membangun website forum Teknik Informatika berbasis Web 2.0.
b. Mengganti sistem lama yang masih mengelola data menggunakan Microsoft Excel
dengan sistem informasi berbasis Web 2.0.


5



1.5 Manfaat Penelitian
Membangun sebuah website forum yang berguna agar dapat menyediakan perkembangan
informasi mengenai jurusan Teknik Informatika Universitas Palangka Raya sebagai sarana
berbagi ilmu pengetahuan, khususnya bagi mahasiswa jurusan Teknik Informatika.

1.6.1 Metodologi
1.6.1 Alat & Bahan
Dalam membangun Sistem Informasi Tugas Akhir padaJurusan Teknik
Informatika Universitas Palangka RayaBerbasis Web 2.0, terdapat beberapa
perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan penulis guna mendukung
proses perancangan aplikasi, yaitu :
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi
adalah :
a. Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 64 bit
b. Bahasa pemrograman : PHP
c. Web Server : Wamp Server
d. Database : MySQL 5.5.16
e. Database Manager : PhpMyAdmin 5.3.8
f. Web Editor : Adobe Dreamweaver CS 5, Adobe Photoshop CS4
2. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan penulis dalam pembuatan sistem
informasi berbasis web 2.0ini adalah sebagai berikut :
a. Processor Intel Core i3-2350M, 2.3 GHz
b. VGA NVIDIA GEFORCE 610M 2 Gb, LCD 14
c. RAM 2Gb DDR3
d. Hard Disk 500Gb HDD
1.6.2 Metode Pengumpulan Data
Metode penelitian yang digunakan dalam penyelesaian kerja praktik ini adalah:
6



1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
berikut :
a. Observasi
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung terhadap tempat sebenarnya yaitu pada Jurusan Teknik Informatika
Universitas Palangka Raya.
b. Wawancara
Melakukan wawancara dengan dosen dan tata usaha pada Jurusan Teknik
Informatika untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi serta sistem yang
sedang berjalan atau digunakan.
1.6.3 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk membangun Website Forum Mahasiswa Teknik
Informatika Berbasis Web 2.0 adalah SOHDM (Scenario based-Object oriented
Hypermedia Design Methodology) dimana metode pengembangan SOHDM (Scenario
based-Object oriented Hypermedia Design Methodology) adalah metode pengembangan
yang meliputi beberapa bagian atau fase fase, yaitu :
1. Analisis
Analisa Teknologi
Analisa Informasi.
Analisa Pengguna.
2. Pembuatan Model Objek
Unified Modelling Language (UML).
3. Desain View
Desain Grafik.
Desain Layout web
Desain Interface web
Desain Database.
Desain Relasi Antartabel.
4. Implementasi
7



Basis Data.
Antarmuka.
Pengujian Web dan Dokumen Web.
5. Kontruksi
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir yaitu pembangunan website update
informasi atau update teknologi (Maintenance).





















1.7 Sistematika Penulisan
Penulisan laporan ini disusun dalam empat bab, dengan menggunakan sistematika sebagai
berikut :
Gambar 1.1 Arsitektur SOHDM dalam Sistem Informasi Web
Analisis
Informasi | Teknologi | User
Pembuatan Model Objek
Unified Modelling Language ( UML )
Desain View
Grafis | Informasi | Layout web | Interface web |
Database | Relasi Antartabel
Implementasi
Basis Data | Antarmuka | Pengujian Web dan
Dokumen
Kontruksi
Pemeliharaan Web
8



BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat penelitian, serta metodologi dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Landasan teori memuat masalah tentang konsep dan prinsip dasar yang diperlukan untuk
memecahkan masalah pekerjaan untuk merumuskan hipotesis. Landasan teori ini berbentuk
permasalahan-permasalahan yang langsung berkaitan dengan permasalahan yang dikerjakan.
BAB III PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi uraian tentang perancangan proses, perancangan basis data, perancangan antar
muka yang meliputi perancangan input dan output, skebutuhan sistem, serta uraian tahapan-
tahapan dari implementasi sistem yang digunakan yaitu rancangan penerapan, dan tahap
penggunaan program.
BAB IV PENUTUP
Bab ini terdiri dari kesimpulan dan saran. Kesimpulan yang berisi pernyataan singkat dan tepat
yang dijabarkan dari hasil studi literatur atau landasan teori, sedangkan saran berupa
perbaikan/peningkatan yang diperlukan saat ini ataupun pada masa yang akan datang yang
berhubungan dengan pelaksanaan pembuatan website ini.











9



BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. Website
Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan
untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan
dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian
bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan
halaman (hyperlink).
Penemu website adalah Sir Timothy John Tim Berners-Lee, sedangkan website yang
tersambung dengan jaringan, pertama kali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika
membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbaharui informasi
kepada sesama peneliti ditempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana
Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.
Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan
kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa
topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink yang
menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh
individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.
Website ditulis, atau secara dinamik dikonversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah
program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP
Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet,
perangkatnya bisa saja berupa Personal Computer, Laptop Computer, PDA ataupun Cellphone.
Sebuah website dibuat di dalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan Web Server,
juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai
untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman
yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna.
Perkembangan web sampai sekarang dibagi 3 jenis yaitu:
1. Web 1.0 merupakan bentuk web paling awal masih bersifat statis atau sering disebut read-
only website.
10



2. Web 2.0 merupakan bentuk web yang selain dapat menyediakan informasi juga menyediakan
fitur yang membuat para pengunjung (user) dapat ikut serta berkontribusi secara aktif. Web
2.0 sering juga disebut read-write web, user generated content (UCG).
3. Web 3.0 merupakan generasi ketiga dari layanan internet berbasis web, walaupun belum
sepenuhnya direalisasikan, web 3.0 memiliki keunikan konsep dimana manusia dapat
berkomunikasi dengan mesin pencari. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki
kemampuan membaca web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.
Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu :
1. Website Statik, yaitu salah satu bentuk website yang isinya tidak dimasukkan untuk diupdate
secara berkala dan biasanya diatur secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan
software ubahor.
Adapun tipe-tipe kategori software yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini adalah :
a. Elemen Text Ubahor
Contohnya : Notepad atau TextUbah dimana HTML diubah dalam program ubahor
tersebut.
b. Elemen WYSIWYG Ubahor, dimana situs diubah menggunakan GUI (Graphical
Pengguna Interface) dan format HTML ini secara otomatis digenerate oleh ubahor ini.
Contohnya : Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage
c. Elemen yang lainnya dimana ubahor yang sudah memiliki template. Contohnya :
Rapidweaver dan Web, dimana, ubahor ini membolehkan Pengguna untuk membuat dan
mengupdate websitenya langsung ke web server secara cepat, tanpa harus mengetahui
apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan
mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap
mereka sudah dapat membuat website tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
2. Website Dinamis, yaitu website yang secara berkala informasi yang ada didalamnya berubah.
Web ini dapat berhubungan dengan Pengguna dengan berbagai macam cara atau metode,
misalnya : HTTP Cookies atau Variabel Database atau bisa juga dengan cara interaksi
langsung menggunakan form dan pergerakan mouse ketika web server menerima permintaan
dari Pengguna untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara
otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh
Pengguna. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua
11



Pengguna, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan
Pengguna.
Sebuah website harus mengandung beberapa komponen agar dapat berjalan baik. Adapun
komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :
Domain name adalah alamat website di dunia maya dan disebut juga URL, misalnya
http://www.google.com. Nama domain yang ada di dunia tidak ada yang sama, jadi tidak
mungkin tertukar.
Hosting adalah semacam ruang dalam harddisk untuk menyimpan berbagai file, data,
gambar, dan lain-lain yang merupakan materi yang ditampilkan pada website. Semakin besar
hosting yang disewa, semakin besar pula data yang dapat disimpan dan ditampilkan dalam
website.
Scripts adalah bahasa program yang digunakan untuk menerjemahkan perintah dalam website
saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya suatu website.
Bagus tidaknya website, dapat dilihat dari frekuensi kunjungan dan tanggapan pengunjung.
Web design adalah desain dari website yang dibuat. Kualitas dan impresi yang tercipta dari
website sangat dipengaruhi oleh web design.
Publication. Website yang bagus, bila tidak ada pengunjung, tidak ada gunanya. Untuk
mempublikasikan website ke masyarakat, dapat menggunakan fasilitas search engine, seperti
google, yahoo, atau melalui pamflet dan selebaran.
2.2 MySQL
MySQL adalah database yang sangat popular digunakan bersama PHP. PHP dengan
MySQL adalah kombinasi yang baik untuk menampilkan kekuatan sesungguhnya dari Server-
Side scripting. Dengan MySQL, pengguna dapat membuat table, dimana data dapat disimpan
lebih efisien dibandingkan menyimpan data dalam array. Untuk menggunakan MySQL ataupun
database lain secara efektif, diperlukan pemahaman Structured Query Language (SQL).

2.3 MyAdmin
Modul ini akan menghubungkan sistem administrator dengan sistem data base MySQL.
2.4 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah sebuah ubahor HTML profesional untuk mendesain
secara visual dan mengelola website dan halaman web. Konsep WYSYWIG (What You See IS
12



What You Get) HTML (HyperText Mark-up Language) akan memberikan anda membuat
membuat halaman web dan website secara mudah dan cepat.
2.2. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) merupakan sistem arsitektur yang bekerja dalam
OOAD (Object-Oriented Analysis/Design) dengan satu bahasa yang konsisten untuk
menentukan, visualisasi, mengkontruksi, dan mendokumentasikan artifact (sepotong informasi
yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software, dapat berupa model,
deskripsi, atau software) yang terdapat dalam sistem software. UML merupakan bahasa
pemodelan yang paling sukses dari tiga metode OO yang telah ada sebelumnya, yaitu Booch,
OMT (Object Modeling Technique), dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering.
UML merupakan kesatuan dari dari ketiga pemodelan tersebut dan ditambah kemampuan
lebih karena mengandung metode tambahan untuk mengatasi masalah pemodelan yang tidak
dapat ditangani ketiga metode tersebut.
Tujuan UML diantaranya adalah :
1. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan dan saling menukar model dengan mudah dan dimengerti secara umum.
2. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan proses
rekayasa.
3. Menyatukan praktik-praktik terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
Untuk membuat suatu model, UML memiliki diagram grafis sebagai berikut:
1. Use Case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem.
Yang ditekankan adalah apa yang diperbuat sistem, dan bukan bagaimana. Sebuah use case
merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Terdapat empat elemen utama yang menggambarkan use case diagram. Elemen tersebut
yaitu sistem, aktor yang berinteraksi pada sistem, use case atau servis yang tersedia pada sistem
dan relasi antar elemen. Struktur dari masing-masing elemen use case diperlihatkan pada gambar
berikut.

Tabel 3.1 Elemen Use Case Diagram
13



Elemen Use Case Uraian simbol elemen
Aktor Seseorang atau sesuatu yang
berinteraksi dengan sistem. Aktor
tidak harus manusia, aktor mempunyai
nama yang menyatakan aturan

Sistem Merupakan definisi betasan
pengembangan sistem. Sistem tidak
harus berupa software. Nama sistem
muncul di bawah atau di dalam kotak
sistem

Use Case Menyatakan fungsi lengkap yang
dilakukan aktor. Menggambarkan
bagaimana level Pengguna dan respon
sistem

Relasi antar
elemen
Dependency merupakan hubungan
semantik antara dua elemen sehingga
perubahan pada satu elemen
mengakibatkan perbedaan semantik
pada elemen lain.


Association merupakan hubungan
struktural yang menggambarkan
himpunan tautan antar objek


Generalization merupakan hubungan
yang menyatakan bahwa elemen
spesial (anak) dapat digantikan oleh
objek general (orangtua)


Realization merupakan hubungan
semantik antar classifier dimana satu
classifier menentukan kontrak yang
akan dilaksanakan classifier lain.



14



Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan
sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu
bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses
dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap
kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include
oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case
lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case
menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Contoh use case
diagram :

Gambar 3.2 Contoh Use Case Diagram

2. Sequence Diagram
15



Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk
aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke
objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari
class.
Sequence diagram mendokumentasikan komunikasi/interaksi antar kelas-kelas.Diagram ini
menunjukkan sejumlah obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek
didalam use case. Perlu diingat bahwa di dalam diagram ini, kelas-kelas dan aktor-aktor
diletakkan dibagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke kanan dengan garis lifeline yang
diletakkan secara vertikal terhadap kelas dan aktor. Berikut adalah notasi-notasinya :
Tabel 3.2 Notasi/Elemen Sequence Diagram
Object Object merupakan instance dari sebuah
class dan dituliskan tersusun secara
horizontal. Digambarkan sebagai
sebuah class (kotak) dengan nama
obyek didalamnya yang diawali dengan
sebuah titik koma.

Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan
object, maka actor juga dapat diurutkan
sebagai kolom. Simbol Actor sama
dengan simbol pada Actor Use Case
Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan
sebuah object dalam basis waktu. Notasi
untuk Lifeline adalah garis putus-putus
16



vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah
kotak segi empat yang digambar pada
sebuah lifeline. Activation
mengindikasikan sebuah obyek yang
akan melakukan sebuah aksi.

Message Message, digambarkan dengan anak
panah horizontal antara Activation.
Message mengindikasikan komunikasi
antara object-object.

3. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek
dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan
keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi
keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki
tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype), merupakan nama dari sebuah kelas
2. Atribut, merupakan peroperti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang
mungkin ada pada obyek dari class
3. Operasi, adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang dapat dilakukan
oleh class lain terhadap sebuah class.
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.
c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.
d. Package, hanya dapat dipanggil oleh instance sebuah class pada paket yang sama.
Berikut ini elemen-elemen yang terdapat pada class diagram.
Tabel 3.3 Elemen Class Diagram
17



Class Class adalah blok - blok pembangun
pada pemrograman berorientasi
obyek. Sebuah class digambarkan
sebagai sebuah kotak yang terbagi
atas 3 bagian. Bagian atas adalah
bagian nama dari class. Bagian tengah
mendefinisikan property/atribut class.
Bagian akhir mendefinisikan method-
method dari sebuah class.
Site Config
+sqlDNS:string
+Adminemail:Strin
g

Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah
relationship paling umum antara 2
class, dan dilambangkan oleh sebuah
garis yang menghubungkan antara 2
class. Garis ini bisa melambangkan
tipe-tipe relationship dan juga dapat
menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship
(Contoh: One-to-one, one-to-many,
many-to-many).
1..n Owned by
1
Composition Jika sebuah class tidak bisa berdiri
sendiri dan harus merupakan bagian
dari class yang lain, maka class

Tabel 3.4 Lanjutan Elemen Class Diagram
tersebut memiliki relasi Composition
terhadap class tempat dia bergantung
tersebut. Sebuah relationship
composition digambarkan sebagai
garis dengan ujung berbentuk jajaran
genjang berisi/solid

Dependency Kadangkala sebuah class
menggunakan class yang lain. Hal ini
18








disebut dependency. Umumnya
penggunaan dependency digunakan
untuk menunjukkan operasi pada
suatu class yang menggunakan class
yang lain. Sebuah dependency
dilambangkan sebagai sebuah panah
bertitik-titik
Aggregation Aggregation mengindikasikan
keseluruhan bagian relationship dan
biasanya disebut sebagai relasi
mempunyai sebuah atau bagian
dari. Sebuah aggregation
digambarkan sebagai sebuah garis
dengan sebuah jajaran genjang yang
tidak berisi/tidak solid.

Generalization Sebuah relasi generalization sepadan
dengan sebuah relasi inheritance
pada konsep berorientasi obyek.
Sebuah generalization dilambangkan
dengan sebuah panah dengan kepala
panah yang tidak solid yang
mengarah ke kelas parent-
nya/induknya