Вы находитесь на странице: 1из 42

render

magazine № 10 (13), октябрь, 2007


Журнал о компьютерной графике

Интервью:
Небойша Новкович

Интервью:
Виталий Булгаров
CG художник. Основное направле-
ние — моделирование персонажей
и всего, что с ними связано. Вырос
в Молдове в маленьком городке
на юге страны. Учился в политехе
в Кишиневе. Уже год как, работает
в Москве.

Интервью:
Андрей Гончаров
Render.ru представляет вам интервью
с Андреем Гончаровым — руководите-
лем анимационной студии «Парадиз»,
исполнительным продюсером фильма
«Приключение Аленушки и Еремы»,
а так же автором сценария и текстов
песен проекта.
содержание

Содержание Октябрь № 10

Новости Обучение Autodesk maya Галерея


03 Новости CG индустрии 22 Анимация падающего домино 28 Галерея 2D. Выбор RM
в Maya 32 Галерея 3D. Выбор RM
36 Галерея Архитектура. Выбор RM
Эксклюзив
Обучение adobe photoshop 38 Галерея 3D Award
10 Интервью: Небойша Новкович 26 Каналы в Adobe Photoshop: 39 Галерея 2D Award
15 Интервью: Андрей Гончаров продвинутое использование
19 Интервью: Виталий Булгаров

Над номером работали:


Эксклюзив:
Интервью: Виталий Булгаров
19

Главный редактор:
Роман Цапик,
editor@render.ru

Дизайнер:
ст.

Боярщенок Александр

Реклама:
Роман Цапик,
editor@render.ru

Учредитель и издатель:
Render.ru Center

Мнение редакции может не совпадать


с мнением авторов.

Статьи, переводы, изображения


и торговые марки принадлежат их авторам
и владельцам.
Articles, translations, images and trademarks
belong to their respective authors and owners.

© 1999—2007 Render.ru

Список рекламодателей

15 10
Обложка: Анатомия танца
Автор: San-Metallurg
ст. ст.
Эксклюзив Эксклюзив
Интервью: Андрей Гончаров Интервью: Небойша Новкович

 | Rendermagazine Октябрь 2007


НОВОСТИ Новости

render.ru magazine

Carrara 6 Pro
AZ Productions Inc выпустила новую версию инструментов, чтобы вывести их искусство к новым
Carrara 6 Pro. Carrara признана универсальным па- горизонтам. В Carrara 6 Pro представлено много
кетом по 3D графике, включающая моделирование, новых возможностей, например, Вы можете рабо-
анимацию, визуализацию и многое другое. Новая тать с людьми и окружением, пейзажами и небом,
версия дополнена нелинейной анимацией, дина- освещением и шейдерами, растениями и океанами,
микой волос, инструментов для моделирования частицами и физикой.
дисплейса и полной поддержкой DAZ 3D контента. Доступны версии для Mac OS X10.3.9 и выше и для
Имея привычный, изящный и удобный в работе Windows 2000 (SP 2), XP, Vista.
интерфейс, Carrara 6 Pro предоставляет 3D худож-
никам профессионалам, передовой и полный набор http://www.daz3d.com/

QUIDAM 1.5.1 Новая графическая карта от MSI


Компания N-Sided выпустила новую версию Компания MSI представляет свою
программы QUIDAM 1.5.1, предназначенной новую графическую карту, имеющую
для создания персонажей, обновление до вер- точно подобранные настройки BIOS,
сии 1.5.1 бесплатно. Новая версия несет в себе и тактовой частоты шейдеров графичес-
главным образом исправления и оптимиза- кого процессора серии NVIDIA GeForce 8.
цию — исправления затронули улучшение сов- Такая настройка позволяет графической
местимости QUIDAM с другими приложениями карте сразу достичь намного лучших
и оптимизированы навигация и использование результатов в тестах производительности
программы. и работе реальных приложений.

http://www.n-sided.com/ http://www.microstar.ru/

Софт:

Fusion 5.2 Learning


Edition
Eyeon Software Inc выпустила Fusion 5.2
Learning Edition, программы для композинга.
В этой бесплатно-доступной учебной версии
есть все особенности и возможности доступ-
ные в Fusion 5.2 с коммерческой лицензией.
Основанной на выпуске Fusion 5.2, поль-
зователи будут иметь доступ к более чем ста
обновлениям и изменениям, таким как усо- Компания Wacom объявила о выходе
вершенствование интерфейса различных об-
ластей, которое упрощает работу с програм- Intuos3 Special Edition
мой; поддержка 3D LUT в режиме реального
времени; расширена работа с метаданными Выпуск планшета специально приурочен что обеспечивает полную поддержку пера-аэ-
для DPX, Cineon и OpenEXR форматов; до- к 25-летнему юбилею успешной деятельности рографа Intuos3 Airbrush с набором входящих
бавлена поддержка Python; новый инструмент компании на рынке инновационных технологий. в программу инструментов. Перо-аэрограф
Vector Motion Blur и многое другое. Планшеты Intuos3 Special Edition предна- Intuos3 Airbrush также поддерживается рядом
Ограничения в Fusion 5.2 Learning Edition: значенны для креативных профессионалов. таких приложений, как Adobe Photoshop (вер-
любые изображения будут отмечены вотер- Пользователям на выбор предлагаются сии 7 и выше) и Corel Painter.
марком, чтобы предотвратить их коммерчес- популярные варианты планшетов формата С выходом планшетов Intuos3 Special
кое использование. Кроме того, Fusion 5.2 A5 Wide и A4. Непосредственно сами планше- Edition компания Wacom интегрирует новые
Learning Edition не загружает сторонние ты серии Intuos3 Special Edition отличаются функции в драйверах для всех своих профес-
плагины и сохраненные в этой версии файлы от других моделей Intuos3 своим стильным сиональных продуктов для модернизации
не могут быть открыты в коммерческой вер- черным покрытием и оптимальному набору рабочего процесса и повышения продуктив-
сии Fusion. инструментов ввода, а также входящим в ком- ности работы, эти функции включают в себя
плектацию пером-аэрографом Intuos3 Airbrush переключение дисплеев и панорамирование /
http://www.eyeonline.com/ специальной версии. прокрутку.
Планшеты Intuos3 Special Edition постав-
ляются в комплекте с Corel Painter Essentials, http://www.wacom.com/

Информация предоставлена компанией Wacom.

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

TwistedBrush 13.8
Вышла новая версия графического редак- численные текстуры, возможность смешивать
тора TwistedBrush 13.8 от Pixarra, достаточно масляные краски, использовать распылитель,
мощного для профессионального художника рисовать эскизы и многое другое.
и все же достаточно простого для новичка. Поддерживаются такие форматы как JPEG,
TwistedBrush имеет более чем 3 000 кистей, на- GIF, PNG, TIFF, TGA, PCX, PSD, BMP, PCD,
ряду со всеми особенностями, которые любят WMF и EMF.
использовать художники: слои, маски, фильтры,
которых в программе более 50, ZOOM, много- http://www.pixarra.com/

Crosswalk 2.06 Коллекция

Crosswalk, создан Softimage для передачи приложения 3ds Max, Maya и XSI, и установить со-
содержимого XSI в 3ds Max и Maya и обратно, ответствующий плагин. В новой версии Crosswalk Archmodels Vol. 48
используя последние dotXSI, COLLADA и FBX исправлены некоторые ошибки, обновление
стандарты, компоненты Crosswalk в XSI 6 были Crosswalk 2.06 особенно рекомендуется для всех
выделены в отдельный пакет как автономная пользователей XSI.
установка, содержащая installer, который мо-
жет автоматически обнаружить существующие http://www.softimage.com/

AKVIS Coloriage v5.0 — modo 301


теперь не только плагин

Новая коллекция включает в себя


33 модели лодок, яхт и т. п., коллек-
ция совместима со следующими
приложениями — 3ds Max, 3DS
VIZ, Art.lantis, AutoCAD, Autodesk
Image Studio, Autodesk Studio Tools,
Bryce 3D, Carrara, Cinema4D, Deep
Paint 3D Electric, formZ, Houdini,
LightWave3D, Maya, Poser, Realsoft
Luxology LLC объявила о выходе modo 301, 3D, Rhino, SketchUp, SOFTIMAGE|XSI,
самой новой версии графического 3D редактора. Strata3D CX, VectorWorks и многими
Доступный для платформ Mac OS X и Windows, другими. Форматы этой коллекции без
modo 301 сочетает в себе мощные средства текстур и материалов, но с готовым
моделирования поверхностей, инструменты для мапингом — *.3ds, *.obj, *.dxf, *.fbx;
«трехмерного рисования» и интегрированные *.mxs — для Maxwell Studio Renderer v.1.5.
высокопроизводительные механизмы рендеринга На сайте можно скачать бесплат-
изображений. Также добавились две новых воз- ный пример, чтобы вы могли оценить
Обновилась программа для раскрашивания
можности: анимация и трехмерная лепка. качество моделей и PDF презентацию
фотографий AKVIS Coloriage. Coloriage позво-
Пользователи смогут насладиться работой всех моделей этой коллекции.
ляет быстро и качественно раскрасить черно-
в modo  301 благодаря расширенной функцио- Стоимость Archmodels Vol.48 —
белые фотографии и изменить цвет на цветных
нальности инструментария и усовершенствован- 99 € + доставка.
изображениях.
ному интерфейсу. Стоимость modo 301 — 895 $.
Новая версия доступна в виде самосто-
ятельной программы и в виде плагина для http://www.evermotion.org/
http://www.luxology.com/whatismodo/
графических редакторов. Теперь не требуется
обязательное наличие графических редакторов
(Adobe Photoshop и др.), чтобы начать работать
с Coloriage. ArtRage 2.5 UMPC Edition
Пробный период — 10 дней бесплатного исполь-
зования с первого запуска программы. Для об- Ambient Design обновила ArtRage UMPC тели ArtRage 2.2 UMPC Edition могут обновить
ладателей лицензии плагина Coloriage переход Edition до версии 2.5. ArtRage содержат все до 2.5 версии, используя ArtRage Updater
на новую версию плагина бесплатный. возможности ArtRage 2.5 Full Edition но с бо- или загрузить последнюю версию с сайта
лее компактным интерфейсом что позволит программы.
http://www.akvis.com/ сэкономить место на экране для удобства
в использовании на UltraMobile PC. Пользова- http://www2.ambientdesign.com/
Информация предоставлена компанией АКВИС.

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

Autodesk Lustre 2008


Анонсирована новая версия Autodesk Lustre List), что гарантирует одинаковое отображение
2008 — передового высокопроизводительного изображений на разных платформах. Функции
решения цветокоррекции на основе графи- цветокоррекции теперь включают дополнитель-
ческого ускорителя, позволяющее художни- ное GPU-ускорение вторичной цветокоррекции,
кам-колористам решать повседневные задачи включая размытие геометрии изображения,
киноиндустрии и телевидения. Lustre использо- а так же GPU-ускоренное воспроизведение при
вался для цветокоррекции во многих художест- использовании плагинов таких как: Blur Mix,
венных фильмах, триллерах и телешоу. Print Bleach и Glow. Эти усовершенствования
В новой версии добавлены новые инстру- ускоряют процесс создания изображения.
менты, поддержка ASC-CDL (The American
Society of Cinematographers Color Decision http://www.autodesk.com/

Bulge-O-Matic для 3ds Max 9 ShaderFX 1.8 Уроки от Digital-Tutors


Di-o-matic объявила о выпуске свободно рас- ShaderFX — передовой плагин для 3ds Max, Бесплатный урок «Project overview for
пространяемого плагина для 3ds Max 9 (64 бит). который позволяет художникам создавать Rendering Interiors in XSI training». В этом
Bulge-O-Matic является передовым сфери- шейдеры в реальном времени. В версии 1.8 уроке вы изучите темы и методы, включенные
ческим модификатором, используемым для пре- обновлен ShaderFX SDK, включена основная в урок «Rendering Interiors in XSI».
образования вершин объекта в сферу, дефор- поддержка Microsoft XNA, Quest3D и NVIDIA 4 часовой урок «Rendering Interiors in XSI»
мации по осям и т.п. Bulge-O-Matic поможет Вам FX Composer форматов. Добавлен новый по рендерингу предметов интерьера и описа-
добиться лучших результатов сглаживания. Technique Material. Добавлена возможность ви- ние протестированных методов использования
Плагин осуществляет полную поддержку деть альфа карту для каждой из текстур, отоб- mental ray, которые могут применяться для
MaxScript. ражаемых в ShaderFX схематического узла. фильмов, игр и архитектурной визуализации.

http://www.di-o-matic.com/ http://www.lumonix.net/ www.digitaltutors.com/

Toon Boom Studio 4


Studio 4 поможет в создании качественной Toon Boom Studio создает высококачественную
привлекательной анимации для видео, сайтов, анимацию для веб, iPod, PDA, сотовых телефонов,
телевидения, фильмов, игр, мобильных устройств. телевидения, HDTV и др. Toon Boom Studio подде-
В новой версии Studio 4 новый удобный интерфейс, рживает такие форматы как SWF, QuickTime, AVI,
импортирование и Vectorize — новая особенность, DV Streams и др.
которая позволит анимировать растровые изобра- Studio 4 также включает: поддержку слоев Adobe
жения или фотографии. Illustrator, окна Vectorize Preview, улучшенные инс-
В дополнение к стандартным кистям в Studio 4 трументальные средства рисования, улучшенный
теперь предложен ряд различных кистей, для со- график времени, Alpha Onion Skinning и поддержку
здания множества типов линий, включая каллигра- Tablet PC OS (для Windows XP и Vista).
фическое рисование. http://www.toonboom.com/

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

Artweaver 0.4.8
Вышла новая версия Artweaver 0.4.8 — бес-
платно распространяемого графического редак-
тора, в котором имеются все художественные
эффекты необходимые для творческой рабо-
ты — вы можете создавать эскизы из фотографий
и экспериментировать с широким ассортиментом
кистей. Моделирование кистей является макси-
мально реалистичным.

http://www.artweaver.de/

Компания Wacom выпускает новый модельный ряд


планшетов Bamboo Textures4ever vol. 5
Компания Wacom объявила о выходе ново- Evermotion выпустила новый набор
го модельного ряда планшетов для розничных текстур — Textures4ever volume 5 пред-
покупателей. Планшеты линейки Bamboo выходят назначенных для архитекторов и CG ху-
в трех модификациях: Bamboo, Bamboo Fun дожников, которые помогут значительно
и Bamboo One. Каждый продукт предлагает ши- улучшить качество визуализации.
рокому пользователю новаторские и креативные Textures4ever volume 5 содержат
возможности работы на компьютере дома или приблизительно 168 профессиональ-
в офисе. ных, высоко детализированных текстур
Каждый планшет из модельного ряда Bamboo камней и текстур мраморных повер-
позволяет пользователям раскрыть все возмож- хностей с картами бампа. Стоимость
ности работы с цифровым пером, предлагаемые Textures4ever vol. 5 — 49 € + доставка.
современными операционными системами, в час-
тности, Microsoft Windows Vista и Mac OS. http://www.evermotion.org/

http://www.wacom.ru/

Бесплатный урок
Софт:
от Digital-Tutors по XSI
Autodesk Inferno, Flame, Flint, Fire & Smoke 2008 В уроке «Squash and Stretch in XSI»
Вы узнаете как оживить скучную анима-
цию с помощью squash и stretch.
Компания Autodesk Inc объявила о релизах
Добавление squash и stretch может
2008 Autodesk Inferno, Autodesk Flame и Autodesk
показаться незначительным, но они
Flint систем создания визуальных эффектов,
являются принципом анимации.
а так же Autodesk Fire и Autodesk Smoke систем
Squash и stretch помогут визуально
редактирования. В новых версиях улучшено
определить насколько тяжел объект
взаимодействие с приложениями сторонних про-
и из чего он сделан. Например, шар
изводителей, а так же налажена 100 % совмести-
сделанный из бетона не будет иметь
мость между продуктами компании Autodesk.
никакого сплющивания или растяги-
Autodesk предполагает, что новые версии
вания, в то время как резиновый шар,
2008 Inferno, Flame, Flint, Fire и Smoke станут
наполненный водой, сплющится и рас-
доступны осенью 2007, которые выпустят для
тянется немного. Обратите внимание
HP 9400 рабочих станций под управлением
на то сколько жизни придаст анимации
ОС Linux.
добавление squash и stretch.
http://usa.autodesk.com/
http://www.digitaltutors.com/

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

05.09.2007 — 07.09.2007
События:

http://www.cmpgame.com/

Austin Game Conference


онференция ранее организовывалась
компанией The Game Initiative, которую
приобрела корпорация CMP Technology,
разработчик маркетинговых решений для
индустрии высоких технологий и осно-
ватель и организатор Game Developers
Conference (GDC). Формат мероприятия
в связи со сменой владельца не изменнит-
ся: ведущие представители гейм-индуст-
рии, новейшие технологии и игры, тысячи Обновлены Vue 6 и Ozone 3.0 Personal Learning
посетителей со всего мира.
E-on software, изготовитель Vue, ведущего ре- С Personal Learning Edition вы можете:
шения для моделирования ландшафтов, анимации — создавать квалифицированные проекты;
19.09.2007 — 23.09.2007 и визуализации естественных трехмерных сред, — экспортировать в другие приложения;
http://ottawa.awn.com/
объявила о выходе версии Vue 6 xStream для Mac, — рендерить изображения и анимацию без ограни-
Ottawa International а также о доступности новых возможностей Vue 6.5 чения размера / длины;
Animation Festival в Vue 6 Personal Learning Edition (PLE). — испытать мощь Vue непосредственно в Max /
Международный анимационный фес- В Ozone тоже добавлена поддержка для Mac Maya / LightWave / Cinema4D / XSI;
тиваль в Оттаве — одно из крупнейших
PLE, а так же доступен ряд новых возможностей
подобных мероприятий в Северной
Америке. На фестивале традиционно из версии Ozone 3.0, таких как предварительный http://www.e-onsoftware.com/
представлены новинки программного просмотр сцены рендера и поддержка атмосфер-
обеспечения для анимации, проводятся ных эффектов Vue 6.5.
показы анимационных фильмов, обсуж-
дения, мастерклассы и вечеринки. OIAF
посещают руководители ведущих студий,
художники, студенты и просто фанаты ATI Catalyst 7.9 Frame Suite v.2.5: рисование
анимации.
ATI Catalyst — бесплатный пакет программного
по поверхности
24.09.2007 — 28.09.2007 обеспечения компании ATI Technologies для по-
http://www.gamesconference.org/ вышения производительности ПК, улучшения ста-
International DiGRA бильности работы и применения передовых новых
Conference функций. В состав новай версии вошли:
International DiGRA Conference своей — Radeon display driver 8.411;
целью обозначила объединение разработ- — Multimedia Center 9.16 (Windows XP only);
чиков игр из разных стран мира для созда- — HydraVision (Windows XP only);
ния единой сильной индустрии. Организа- — HydraVision Basic Edition (Windows XP only);
торы называют событие «мостом» между
Западом и Востоком. В ходе конференции — Remote Wonder 3.04 (Windows XP only);
Вышла новая версия программы AKVIS Frame
проводятся как стандартные выставочно- — WDM Driver Install Bundle;
Suite — версия 2.5. Frame Suite содержит множес-
форумные мероприятия, так и различные — Southbridge/IXP Driver;
лекции и семинары, направленные на оп- тво эффектов по оформлению краев изображения,
— Catalyst Control Center Version 7.9.
ределение игр и их влияния и потенциала с помощью которых можно создать самые разнооб-
На сайте компании ATI Technologies вам предла-
в сегодняшнем мире. разные фоторамки. Теперь программа позволяет
гается выбрать для вашей операционной системы
оформить не только края изображения, но и изме-
Catalyst 7.9 Display Driver, после чего вы можете
нить (стилизовать) саму фотографию.
18.10.2007 — 20.10.2007 его скачать. Подробнее об изменениях и исправле-
http://www.eforallexpo.com/ Новый эффект «Текстуризация», позволяет ими-
ниях ATI Catalyst версии 7.9 вы найдете на той же
E for All Expo странице в разделе «Release Notes».
тировать нанесение изображения на различные
Бывшая крупнейшая в мире выставка поверхности — холст, стена, дерево, ткани, мятая
игровой и развлекательной индуст- бумага и др. Можно выбрать текстуру из библиоте-
рии E3 в прошлом году, как известно, http://ati.amd.com/ ки или загрузить свой образец, изображение будет
изменила свой формат, разветвившись выглядеть таким образом, словно оно нарисовано
на небольшое закрытое мероприятие для
прессы и выставку достижений индустрии
на выбранной поверхности.
для массового посещения Entertainment COLLADA Tools 3.04E
for All Expo. Как и указано в названии http://www.akvis.com/
новоформатного события, выставка будет В новой версии добавлено несколько но-
Информация предоставлена компанией АКВИС (www.akvis.com/)
рассчитана на всех, а не только на узкое вых возможностей — экспорт слоев анимации
сообществао индустрии , и будет сосредо- ColladaMax, как анимационные клипы COLLADA,
точена на entertainment-достижениях, как экспорт параметров расположения текстур
классических, так и цифровых. Регистра-
ColladaMotionBuilder.
Blender 2.45
ция на мероприятие начинается весной.
COLLADA tools включает многие важные Вышла новая версия Blender 2.45, известного
исправления для ColladaMotionBuilder поэтому редактора трехмерной графики и анимации. В этом
обновление настоятельно рекомендуется компа- выпуске исправлено много ошибок. Посмотреть
нией Feeling Software. все исправления и усовершенствования этой
версии можно на сайте программы — http://www.
http://www.feelingsoftware.com/ blender.org/.

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

Новый логотип Wacom и планы


компании на будущее
Wacom, ведущий производитель графи- Новый логотип, приурочен к празднованию
ческих планшетов и интерактивных перьевых 25-летия успешной деятельности компании
дисплеев, в сфере инновационных техно- на рынке инновационных технологий и явля-
логий, объявила о новой идеологии бренда ется наиболее подходящим к новому дизайну
и новом взгляде корпорации, ясно излагая корпоративного вебсайта.
направление в продолжении роста в области «Чтобы поддерживать уровень информи-
дальнейшего развития своей известной техно- рованности (потребителей) о бренде, мы раз-
логии изготовления интерактивных перьевых работали концепцию «Open Up, Sense More»
дисплеев. Не отклоняясь тем самым от ос- («Делать доступным, более понятным»),
новной философии компании, идея которой что послужит квинтэссенцией компании для
в том, чтобы новейшие технологии служили следующей фазы нашего роста,» — сказал
пониманию и взаимодействию между людьми президент компании Джо Дил.
на базе гармонического взаимодействия меж-
ду человеком и компьютером. http://global.wacom.com/

3D-Brush 2.0 Урок от Digital-Tutors

Программа предназначена для повышения — поддержка групп сглаживания при импорте


детализации 3D-моделей, а также их тексту- объектов; Урок «Creating Digital Humans Series»
рирования. Цена для пользователей 3D-Brush — улучшены алгоритмы сглаживания при для Maya 8.5 — в этом уроке вы изу-
на территории СНГ составит — 100 $. Особен- импорте объектов (теперь — обычный Catmull чите процесс моделирования органи-
ности новой версии (по сравнению с 1.90): Clark); ки, UV layout, texture mapping, shading
— возможность использования нескольких — улучшена совместимость при импорте OBJ и rendering используя множество инстру-
текстур при работе с объектами; файлов; ментов и методов для создания реалис-
— экспорт 32-битного (float) дисплейсмента; — полностью переделан режим скульптинга. тичных моделей людей.
— на объекте можно будет рисовать полупро- Теперь, кроме рисования по объекту можно Видеоряд записан на 13 дисках, общей
зрачные детали; изменять пропорции или поворачивать части продолжительностью более 20 часов
— поддерживается работа с разными вне- объекта, например увеличить голову или со- обучающего видео, которое будет инте-
шними графическими редакторами; гнуть руку; ресно для студентов и профессионалов.
— возможность редактировать во внешнем — в режиме скульптинга можно тянуть Стоимость — 239.99 $. Введение к уроку
редакторе выделенный кусочек поверхности, за «магниты», прикрепленные к поверхности можно посмотреть бесплатно на сайте
причем как глубину, так цвет и блеск; объекта. Это совершенно новый тип деформа- Digital-Tutors.
— возможность вставлять и трансформировать ции объекта.
любую картинку, содержащуюся в клипбоарде; http://www.3d-brush.com http://www.digitaltutors.com/

 | Rendermagazine Октябрь 2007


Новости

EarthSculptor 1.0
Коммерческий релиз EarthSculptor — редакто- — улучшена работа для крупномасштабных карт
ра, созданного для быстрой разработки 3D лан- (scale maps);
дшафтов. Вы можете теперь купить лицензию — сглаживание.
и зарегистрировать программу, открывающую Стоимость лицензии для одного пользователя
все возможности редактора. Новые возможности: составляет 49 $ (данная цена действительна
— 8 детализированных текстур; до ноября 2007). Можно также приобрести ли-
— поддержка RGB light map;
— клавишей Ctrl можно поднимать / опускать
цензию, рассчитанную на 5 пользователей. Smart Render
ландшафт и вызывать текущую высоту уровня; http://www.earthsculptor.com/ Graphic
для 3ds Max
Turtle 4.1 предвыпускная версия С плагином Smart Render Graphic
для 3ds Max, вы можете сгенерировать
Компания llluminate Labs анонсировала Turtle 4.1 предвыпуск-
интерактивные SRG файлы. В отличие
ную версию. Turtle 4.1 включает полностью новый пользователь-
от других растровых форматов файлов,
ский GI интерфейс, который позволяет вам выбрать первичный
доступных на сегодняшний день, таких
и вторичный GI solver и затем настроить их индивидуально.
как JPG, BMP, PNG и GIF форматов,
В Turtle 4.1 также входит Radiance Cache для ускорения вычис-
изображения в формате SRG позволя-
ления Radiosity Normal Maps, что позволяет выдавать лучшие
ют вам делать следующее:
результаты за меньшее время.
— Hot spots, — в отрендеренных
изображениях 3ds Max сделает ваши
Скачать пробную версию и pdf файл, в котором описаны новые
объекты в отрендеренной сцене чувс-
возможности Turtle 4.1 на сайте программы.
твительными для мыши;
— Multi materials, — множество мате-
http://www.illuminatelabs.com/support/download-1/
риалов для каждого объекта, т. е. ма-
териалы и текстуры на отрендеренных
объектах можно изменять при щелчке
левой клавиши мыши на них;
NodeJoe beta 0.861 — HyperLinks, — вы можете присвоить
гиперссылку отрендренным объектам
на внешние файлы как, например доку-
менты MS Office, веб-страницы, адреса
электронной почты и т.д.
— Data fields — можно добавить допол-
нительную информацию об объекте,
например описание, цену и т.д. в от-
рендеренном SRG фотореалистичном
изображении. Чтобы увидеть данную
информацию необходимо лишь щелк-
нуть правой кнопкой мыши на объекте.
Стоимость плагина SRG для 3ds Max
NodeJoe — схематический редактор версий 9 и выше составляет 245 $.

Houdini 9 материалов, реализованный как дополнение


к программе 3ds Max, который позволяет вам http://www.srg-online.com/
Side Effects Software объявила о выпуске быстро, ясно и просто работать с текстурами
Houdini 9. Новая версия доступна для загрузки и материалами. NodeJoe использует внут-
и включает новый удобный пользовательский ренние структуры данных 3ds Max, чтобы Урок от Digital-Tutors
обеспечить совместимость всех материалов
интерфейс, поддержку python, динамику текучих
и текстур с 3ds Max.
для Maya
сред, улучшенный рендеринг и новые инструмен-
ты — character tools. В новой версии исправлена «локальная
3-х часовой урок «Introduction to Lighting
Houdini 9 доступен в двух версиях: Houdini ошибка» (возникавшая в не английской in Maya», в котором рассказывается о поста-
Escape, по цене 1 995 $, для моделеров, визуали- версии ОС); Backburner Rendering теперь новке освещения для добавления большего
заторов, аниматоров и моделеров по персонажам; снова работает; Hide incompatible materials реализма к рендеру в Maya. Урок будет осо-
и Houdini Master за 7 995 $, в который входят инс- в materialpool теперь проверяет совмести- бенно полезен для начинающих художников.
трументы для работы с частицами и динамикой для мость с выделенным production render вместо Стоимость — 45.99 $. Введение и обзор
художников работающих с визуальными эффекта- MEdit renderer; NodeView был полностью к уроку можно посмотреть бесплатно на сай-
ми и технических директоров. переписан. те Digital-Tutors.

http://www.sidefx.com/ http://www.nodejoe.com/beta_en.php http://www.digitaltutors.com/

 | Rendermagazine Октябрь 2007


R
Эксклюзив

Интервью:

Небойша
Новкович
Автор: Pasha_sevkav, модератор форума

Большой привет всем участникам и гостям Форума,


общение с САПРами?
как началось Ваше
Расскажите нам о себе,
меня зовут Небойша Новкович. Я сам из города Бел-
града (Сербия) а в настоящее время живу и работаю
в Харькове, в котором судьбой было предназначе-
но создать семью. Я по профессии строительный
инженер-конструктор, с CAD-ом встретился и сразу
плотно начал заниматься 90-ых годов (1990—1992).
В 1993 году стал тренером по AutoCAD в авторизо-
ванном тренинг центре Autodesk в Белграде. Зимой
1994—1995 с товарищами-тренерами начинал писать
книгу по AutoCAD 13. Летом 1995 года уехал в Москву,
в которой работал до 1998 года, с 2001 года нахо-
жусь в Харькове, в который приехал как консультант
по внедрению компьютерных технологий в проектиро-
вании. C 2006 года работаю главным специалистом
по программному обеспечению (архитектурно-строи-
тельное направление) в фирме НПП «ТИС», фирма
является авторизованным реселером Autodesk и сис-
темным интегратором. С Revit первый раз познако-
мился в 2002 году (он был 5-ой версии) и сразу понял,
что такую программу я ждал всю свою жизнь. С того
времени мы с ней дружим и развиваемся вместе,
в настоящее время являюсь членом команды бета-
тестеров и имею честь быть между первыми, которые
имеют доступ к новым разработкам Revit платформы.
Горжусь тем, что одно мое замечание встроено в Revit
Structure 4.0 и надеюсь, что так будет продолжаться
в будущем.

10 | Rendermagazine Октябрь 2007


Revit
Эксклюзив

Что для вас САПР и чему вы учите людей Ваши предпочтения программного обеспе-
и организации? чения и что наиболее выгодно приобретать
Для меня выражение САПР связано со стары- фирмам разного уровня.
ми технологиями, учитывая мое мнение, что Думаю что большое светлое будущее перед
будущее архитектурно-строительного (даже платформой Revit. Она позволяет уже сейчас
и общего) проектирования лежит в 3D проек- изготовление всей проектной документации,
тировании, то я больше использую выражение не выходя за рамки ИМЗ (BIM) и не теряя
BIM (Building Information Model) или ИМЗ (Ин- ни зернышко информации. Но в проектной
формационная Модель Здания). Суть ИМЗ ле- фирме, какого бы она не была размера нужно
жит в построении базы данных проектируемого иметь еще несколько программ, потому что од- Каковы перспективы и тенден-
объекта графическим путем, данными из такой ной программой не охватить весь спектр работ ции в России и СНГ развития
базы будут пользоваться проектировщики для бюро. Autodesk хорошо это знает, поэтому Revit САПР технологий?
создания рабочей документации, строители продается вместе с AutoCAD. Кроме программ Revit платформа набирает
для построения объекта и в конце владельцы для проектирования еще будет нужно работать обороты, все больше проектных
для его эксплуатации. Нам очень повезло, что в растровом редакторе Photoshop, в котором организаций переходит на плат-
существует программа, обеспечивающая такую обрабатываются результаты всех рендеров. форму Revit. Это так в России
работу, её зовут Revit. Кстати о рендерах. В Revit имеется встроенный и в странах СНГ. Говорю из лич-
Accurender но для тех, которые предпочитают ного опыта, потому что в насто-
картинки получать в других программах скажем ящий момент помогаю несколь-
что надо иметь 3ds Max (или Autodesk VIZ). ким фирмам из Уфы и Алма-Аты
Есть и другие моделеры, но думаю что эти два внедрить Revit технологию. В бу-
самые распространенные в мире архитектур- дущем ожидаю только ускорения
ной визуализации. Одна идея не покидает меня и увеличения количества перехо-
больше года, поделюсь ею с вами: что являет- дящих компаний. Сейчас как раз
ся самой большой проблемой визуализации? время запрыгнуть на этот поезд.
Для меня это длительность рендера. Всегда Многие фирмы интересуются,
мы стремились и мечтали о решении, кото- кто уже начал проектировать
рое бы позволило рендер в реальном времени. в Revit. В данный момент таких
обеспечивающая такую
Нам очень повезло, что
существует программа,

В 1996 году работая в Москве, я своими глаза- фирм довольно мало, но тот, кто
работу. Ее зовут Revit.

ми увидел такое решение, даже рукой погла- сейчас не перейдет на новую


дил, было это невероятное ощущение трогать технологию навсегда отстанет
комп стоимостью больше 1 миллиона долла- от тех первых, пионеров в осво-
ров. Это был сервер Silicon Graphics Onyx, если ении нового. Процесс перехода
память не подводит. Вот такое железо позволя- сложный, но это всегда было так.
ло рендер делать в реальном времени. Все это Вспомним, как проходил переход
красиво, но нам обычным людям оно недоступ- на компьютерное проектирова-
но. И вдруг технология рендера в реальном ние с ручного.
времени стала доступна всем. Появилась
программка под названием SketchUp, на сегод-
няшний день являющаяся продуктом Google-а.
Она позволяет делать не-фотореалистичный
рендер в реальном времени, прекрасно при-
нимает файлы dwg, созданы экспортом в Revit
и лучше всего недорого стоит (относительно).
Конечно же SketchUp не является конкурентом
MAX-VIZ, он не может делать то что они делают
но думаю что стоит обратить внимание на него.

11 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Знакомы вы с технологией работы зарубежных


компаний?
Мне не приходилось проектировать на зарубежную
Кто сегодня это поймет, у того всегда будет
Будущее однозначно за Revit платформой.

и поэтому сразу надо начать этот процесс.


Хочу всем сказать — не бойтесь перехода,

компанию, но будучи из Сербии и закончив один


из сильнейших строительных институтов (Строитель-
он всегда будет тяжелым и трудоемким

ный факультет-Белград) могу сравнить то с чем здесь


на территории бывшего СССР встречаюсь с тем чему
нас учили в Белграде. Чтобы понимать, что за серб-
ское строительство и проектирование надо знать,
преимущество первопроходца.

что наши строители и проектировщики в истории


(и сейчас тоже) строили очень много за рубежом:
по всему СССР, в Азии, Африке, и так далее. Это мне
дает право делать какие-то выводы, и они таковы:
технология проектирования на самом деле в разных
странах похожа. Отличается только в стандартах
и нормативах, но наука одна и та же. Если что-то бро-
сим вверх, оно обязательно упадет назад, на землю
и это случается везде, по всему миру, даже в Африке.
Стандарты и нормативы в строительстве существу-
ют во всех странах, это вполне нормально. Но таких
стандартов, которых придерживаются в странах СНГ,
нет нигде в мире. Нас учили думать при проектирова-
нии, конечно придерживаясь стандартов, но все-таки
у нас была свобода хотя бы оформления документа-
ции. Существовали (и существуют) рамки, за которых
нельзя было выходить, но внутри этих пределов была
полная свобода, здесь (Украина, Россия, СНГ) такого
Маленькаяисторияверсий: нет. В Москве, говорят, немного легче, фирмы могут
Revit 1.0 появился в апреле 2000-ого чтобы понимать какие продукты плат- отступить от стандартов и защитить свои стандарты
года. На сегодняшний день последняя формы будут работать вместе, а это
версия имеет нумерацию 2008, но в су- значит что, работая с линейкой про- предприятия. У нас в Харькове один большой проек-
ти это 10-ка. В течении меньше чем дуктов 2008 вы сможете сделать все тный институт так поступил: создал стандарт своего
7 лет Revit стремительно развивался, разделы архитектурно-строительного предприятия, учитывая государственные нормати-
имея за основу механизм парамет- проекта, включая разделы архитекту-
рических изменений (Parametric ра, конструкции (метал, бетон, дерево), вы там, где это возможно и делая свой там, где это
Change Engine). Это дало возможность отопление и вентиляцию, водопровод не получалось. Поэтому у них нет проблем связанных
параметрического моделирования и канализацию и электрику. Но самое с соблюдением стандартов. Думаю, этот подход пра-
в архитектуре и строительстве. До по- интересное, что все разделы делать
явления Revit такие возможности были можно в одном единственном файле, вильный ведь государственные стандарты созданы,
привилегией исключительно машино- проекте Revit, и то одновременно, если когда вся проектная документация делалась в ручную.
строительной отрасли. С 9-ой версии за этим есть необходимость, сохраняя Суть сказанного следующая: мы сегодня выбира-
Revit стал платформой, на которой все данные проекта и не меняя
могут работать все архитектурно-стро- их формат. Это является огромным ем технологию проектирования на минимум 10 лет
ительные проектировщики. Платформа преимуществом платформы Revit, вперед. К этому вопросу надо относится со всей
состоится пока из трех продуктов: Revit из-за которого на эту платформу уже серьезностью. На сегодняшний день вполне веро-
Architecture 2008, Revit Structure 2008 сегодня переходят целые проектные
и Revit MEP 2008. Нумерация такова институты в СНГ. ятно, что некоторые программные продукты имеют
легкое преимущество, но будущее (не так далекое как
некоторым кажется) однозначно за Revit платформой.
Хочу всем сказать: не бойтесь перехода, он всегда
будет тяжелым и трудоемким и поэтому сразу надо
начать этот процесс. Кто сегодня это поймет, у того
всегда будет преимущество первопроходца.

12 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Как Вы видите структуру организацию


производства средней проектной фирме
в России и СНГ?
На что хочу обратить внимание это то, что
переход на новые технологии часто созда-
ют новые рабочие места, которых до этого
не было. Вспомним, когда проектировали
вручную нам не были нужны програм-
мисты, системные администраторы, тех.
поддержка и т. п. Переходя на платфор-
му Revit нам понадобятся специалисты
по созданию семейств (библиотечных
элементов). Их наличие будет в значи-
тельной степени ускорять работу всей
команды. И второй момент, очень важный,
но часто пренебрегаемый это то, что все
мы добываемся успеха благодаря работе
всей команды. Не забывайте, вы являетесь
членом команды!

Мы добываемся успеха
благодаря работе всей
команды. Не забывайте,
вы являетесь членом команды!

13 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

С чего посоветуете начать Применение САПР дает возможность полу-


организациям в система- чать 3D сцены, а каковы возможности в ви-
тизации своего процесса зуализации и применения сцен полученных
и возможные результаты из САПР программ?
данной работы? Изначально работа в 3D меня заинтересовала
Чтобы оптимизировать про- именно возможностью визуализировать несу-
цесс либо внедрить новую ществующие объекты для показа заказчику.
технологию проектирования Поэтому я 15 лет назад стал работать в про-
необходимо начать, как при грамме 3D Studio, помните такую? С развитием
любом проектировании, этой программы развивался и я. Когда увидел
со съемки, то есть описать Revit, то одна из первых вещей которую пробо-
все рабочие и проектные вал, был рендер. С первых дней своего сущест-
процессы конкретной ор- вования в нем был интегрирован Accurender.
ганизации. Это не простая Это не поменялось до сегодняшнего дня.
задача, которая делается Accurender в Revit поддерживает raytrace
не один день, без которой и radiosity, имеет библиотеку и редактор ма-
нет смысла начинать систе- териалов и, что очень интересно (это козырь
матизацию. На основании Accurender из-за которого некоторые архитек-
полученных результатов торы по сей день работают в нем), библиотеку
и с помощью консультантов и мощный редактор растений. Интересно,
(или своими силами, если что его растения, как и натуральные, меня-
они есть) надо определиться ются в зависимости от времени года. Как все
с целями и потом сделать
план проведения всех
мероприятий. Цели нужны
и заказчику и консультанту
для определения критериев
успеха работы. Только в этом
случае планирование будет
иметь смысла. Часто кон-
сультанты (и клиенты тоже)
думают, что планы не долж-
ны меняться и в этом сильно
ошибаются. То, что не долж-
но меняться это цели!
Последняя составляющая
качественного проведения
всех мероприятий это время.
Ни одна работа не имеет
знаем, качество визуализации зависит в пер-
смысла, если ее не ограни-
вую очередь от умения мастера. Accurender
чить во времени. В течение
не исключение. Секрет хорошей визуализации
выполнения плана внед-
лежит в качестве применяемых материалов
рения (либо систематиза-
и работе с освещением. Accurender в этом
ции) план постоянно надо
плане не подведет. Если все-таки качество Какова совместимость современных
сравнивать с прогрессом
получаемых картинок не устраивает то всегда программ с Российскими ЕСКД СНИПами
и, если это необходимо, его
можно модель экспортировать в dwg файл, его и ГОСТами?
корректировать.
вставить в 3ds Max в качестве ссылки, в MAX-е На сегодняшний день в Revit платформе
назначить материалы, расставить освещение существуют определенные проблемы, связа-
и сделать супер-пупер рендер. Если в геомет- ны с оформлением проектной документации.
рии Revit что-то поменяли, заново сделали экс- Но я всем задаю вопрос: неужели из-за невоз-
порт в тот же dwg файл и обновили все в MAX. можности получить одну — две ГОСТ специфи-
Назначения материалов в нем не поменялись, кации вы готовы отказаться от самой перс-
а новые объекты появились. И так можно пективной платформы в мире? Все мы стали
делать пока не получим результат который всех настолько ленивыми, совсем забыли, как с ком-
будет устраивать. Я как раз предпочитаю такой пьютерами начинали, сколько ночей проспали
процесс визуализации за столом, осваивая новые технологии, были
от этого в восторге. А сегодня не хотим даже
минуты свободного от работы времени вложить
в свое будущее. Мы все находимся на боль-
шой развилке, не знаем, в каком направлении
двигаться. Я для себя принял решение — это
платформа Revit. Что решаете вы?

Большое спасибо за интересную


беседу! Желаем Вам удачи
и творческих успехов,
будем с нетерпением ждать
новых работ.

14 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Автор: SkyGround, журналист Render.ru

Интервью: Здравствуйте Андрей! Спасибо, что нашли время для беседы.


Кому пришла идея начать производство этого мультфильма?

Андрей
Если говорить про кого-то конкретно, то о нашем генеральном
продюсере Геворге Нерсисяне — президенте кинокомпании «Па-
радиз». Который рискнул, не смотря на все негативные отзывы

Гончаров от своих коллег в отечественной киноиндустрии о перспективах


производства полнометражного 3D-анимационного фильма в Рос-
сии все же взяться за производство мультфильма «Приключения
Аленушки и Еремы».

15 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Расскажите, пожалуйста, немно- Потенциальные инвесторы, за ред- Существует ли проблема не- заявленных к выходу в кинопро-
го о студии — когда появилась? ким исключением, отдают себе хватки кадров? Какие методы кат в течение 2007-2008 года,
«Парадиз» давно сообщал на сво- отчет во всех рисках, связанных применяются для ее решения? а именно — «Кракатук», «Сапсан»
ем сайте о ведущихся работах над с производством мультфильма. Нехватка кадров — настоящий и «Лягушачий рай», я иногда лов-
анимационным проектом. Но на- И в результате — берутся за дело бич современного российского лю себя на мысли, что ситуация
чало очень активных действий лишь самые отчаянные. рынка компьютерной графики. с заполнением штатного распи-
пришлась на лето 2006-го года. Иногда мне кажется, что цены сания в нашей студии отличается
Почему же «Парадиз» взялся на услуги специалистов в области от выше упомянутых проектов
А что именно думают кинопро- за производство, не смотря компьютерной нрафики растут, в лучшую сторону. Методы поиска
изводители в России о перспек- на риск? соревнуясь с ростом цен на рынке сотрудников у нас самые обыч-
тивах запуска производства пол- Честно говорю — не знаю. У меня московской недвижимости. И наша ные — реклама в Интернете, при-
нометражных мультфильмов? складывается ощущение, что студия пожинает плоды этой про- глашение новичков через людей,
В ответе на этот вопрос я могу го- руководитель нашей кинокомпании блемы по полной программе. Од- уже работающих на студии.
ворить лишь свое частное мнение. очень хочет сделать кино именно нако, общаясь со специалистами,
И мой опыт общения с представи- для детей. И верит в команду задействованными в производстве
телями различных кинокомпаний специалистов, собранную для трех других полнометражных
вполне это позволяет сделать. создания фильма. 3D-анимационных мультфильмов,

16 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Чем именно лучше ситуация на ва- достаточно неплохо понимают, Это первый проект такого плана Не смотря на то, что она — непро-
шей студии по отношению к другим? и весьма успешно на сегодняшний или было уже что-то похожее? фессиональная актриса и певица,
Не желая скатываться на перечис- день решают. Чем пока не очень мо- В России точно аналогичных про- с ролью справилась блестяще.
ление прописных истин, приведу гут похвастаться наши конкуренты. ектов не было. «Летучий корабль» Великолепно, я бы сказал — спра-
слова Ренаты Литвиновой: «В кино С моей личной точки зрения. и «Бременские музыканты» можно вилась. Много репетировала,
деталей не бывает». Иными слова- было назвать, но это все же теле- готовилась. Кстати, перебирая
ми, берутся продюсеры за произ- Помимо «Приключений Аленушки визионные короткометражные про- всех известных мне актрис в памя-
водство мультфильма — должны и Еремы» ведутся ли параллель- екты. Все, что нас ними объединя- ти, я даже близко никого назвать
позаботится и о качестве сюжета ные работы над другими анимаци- ет — хотелось бы, чтобы зритель не могу, кто мог бы озвучить
с литературным сценарием, онными проектами? принял наш фильм так же тепло и спеть одновременно так, как это
и о режиссерском сценарии с рас- Да, такие работы ведутся. Парал- после выхода, как и эти замеча- сделала Инна. В общем, повез-
кадровкой, и о прекрасной музыке лельно с первой частью «При- тельные шедевры отечественной ло нам с ней. Хотя, и с другими
в фильме, и об великолепном ак- ключений Аленушки и Еремы» анимации некогда. Сейчас публика актерами тоже. Причем, со все-
терском озвучании, и о художнике- мы работаем над второй. в нашей стране обоснованно изба- ми — без исключения…
постановщике с оператором, и еще лованна «Шрэком» и «Ледниковым
много-много о чем… Всё это — рав- Расскажите немного периодом» — планка зрительских Какими будут анимация и кар-
нозачимые составляющие фильма. о «Приключениях Аленушки симпатий поднята очень высоко. тинка — ближе к реализму или
А я в нашей современной произ- и Еремы» Нам до нее весьма трудно будет «мультяшными»?
водственной среде с удивлением Трудно об этом рассказать «не- допрыгнуть. Но мы честно стара- Персонажи и локации в филь-
замечаю, что некоторые компании- много». Это история о том, как емся. И с режиссерским сценарием ме — основа визуального ряда.
производители уделяют приоритет- сильно может быть наказан тот, тщательно возились, и с литера- У нас к нему, так уж получилось,
ное внимание только визуальному кто не понимает, что такое — от- турным. Работа над литератур- приложил руку «цвет» россий-
ряду. Но вот вопрос — с плохой ветственность за свои бездумные ным сценарием, между прочим, ских художников, работающих
музыкой и никудышним сценарием дела и поступки. Мой любимый больше года продолжалась. с анимацией. Григорий Лозинский
фильм может ли фильм ждать ус- автор — Достоевский, а одна Актеры от него, кстати, в восторге и Андрей Рябовичев — известны
пех, но при наличии великолепного из его любимых тем — вседоз- были во время работы. А во время по «Князю Владимиру». Валерий
визуального ряда? Или с неинте- воленность. Вот и я, как автор чтения режиссерского сценария Зражевский — художник-постанов-
ресным озвучанием? Специалисты сюжета, решил пройтись по той же, президент кинокомпании так часто щик «Кракатука». Все они отдали
на нашей студии все эти проблемы всегда актуальной в нашей стране, смеялся, что, выйдя из кабинета, нашему проекту много сил. А ху-
теме. Главная героиня нашего сказал: «Ребята, мы делаем очень дожником-постановщиком «При-

При устройстве на работу в студию, какие требования вы ставите перед


кандидатом на ту или иную должность?
Все достаточно просто. Смотрим портфолио, беседуем. Желателен, конеч-
но, опыт и стаж работы. Но иногда берем совсем новичков. Доучиваем
на месте. Хотя, берем далеко не всех. Но уж если берем — люди остаются
довольны. За этим я наблюдаю отдельно. Зарплата платится вовремя.
Она достаточно высокая, зависит от квалификации специалиста. Гото-
вит обеды отличный повар, есть сауна и спортивные тренажеры.

фильма — Аленушка, влюбилась хорошее кино. Я в него верю…» ключений Аленушки и Еремы»,
в Ерему, и он в нее влюбился, Как я упоминал выше — фильм в конечном итоге, стал Владимир
да только она его заколдовала музыкальный. Это не значит, что Гагурин — режиссер и художник-
моментально, в порыве ревности, там только лишь поют, но музы- постановщик «Незнайки и Бар-
заставив влюбиться в совершен- кальных фрагментов достаточно. рабасса». Никаким реализмом
но другую девушку. Аленушка Одна из главных ролей озвучена после сбора столь внушительных
в нашем фильме — немного Антоном Макарским. И мы его сил в нашем проекте и не пахнет.
волшебница… Но фильм, не смот- пригласили на озвучание этой роли Всё — абсолютно мультяшное,
ря на это — легкий, музыкальный, именно потому, что то, как споет гротескное и гипертрофированное.
все герои исполняют песни. Для за Ерему он — не споет никто. Но — в разумных пределах.
персонажей ставится специальная Но и Инна Гомес, озвучившая Але-
хореография. нушку, ему оказалась под стать.

17 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Расскажите поподробнее о сюжете. Имеет ли Сколько человек работает над мультфильмом?


он литературную основу? Как происходит разделение труда — аниматор,
Если Вы имеет ввиду наличие какого-либо произ- текстуровщик, моделлер и т.д.?
ведения, послужившего первоосновой для нашего Над фильмом работает достаточно много людей.
сценария, то такового не имеется. Сценарий — ори- Причем, я лично не разделяю их на тех, кто выполня-
гинальный. Мы с Костей Мулиным, вторым автором ет свою работу, находясь непосредственно на тер-
сценария наряду со мной — скорее, сами книжку ритории студии, и кто это делает вне её. География
по нашему же сценарию и напишем. Но это мероприя- в нашем случае — вещь не очень существенная.
тие лучше отложить на период после выхода фильма Режиссер-постановщик фильма — Георгий Гиттис,
на экран. Пока что элементарно нет времени… специально ездил в Литву для того, чтобы разобрать-
ся с системой захвата движений (Make-Up) . Акте-
Чем обусловлен выбор сюжета про подростков? ры — это люди, так же, как Вы понимаете — работа-
Какова продолжительность фильма? ющие над фильмом. Но в студии никто из них лично
Продолжительность фильма — 80 минут. Выбор практически не был. Ростовский хореограф с танцо-
сюжета определен пожеланием президента киноком- рами — тоже. Танцы персонажей, кстати, выполняют
пании Геворга Нерсисяна — нужно сделать ориги- исключительно мастера спорта — по художественной
нальную сказку для детей. Но такую, чтобы интересно гимнастике, акробатическому рок-н-роллу и даже
было смотреть и подросткам, и людям старшего синхронному плаванию. Музыка пишется в Санкт-Пе-
возраста. Поэтому мы так долго, как я говорил ранее, тербурге. Всего же в самой студии непосредственно
со сценарием и возились — полтора года. В моем работает около пятидесяти человек. Разделение
компьютере — 11 версий литературного сценария труда Вы сами же и назвали. Есть у нас и моделлеры,
«Приключений Аленушки и Еремы». Хотя, что касает- и текстурщики (или текстуровщики — как будет угод-
ся работы над второй частью — этих версий оказа- но), и аниматоры, и композеры, и сетаперы, и специа-
лось еще больше. листы по рендеру, и специалисты по липсинку. Какие
задания они выполняют в тот или иной момент — ре-
Сам мультфильм будет полностью 3D или будут шают супервайзеры. В студии их несколько.
смешанные техники?
Никаких смешанных техник не предвидится. Мы дела- Привлекались ли фрилансеры или сторонние
ем полноценный трехмерный фильм. студии?
Пока не привлекались. Обходимся собственными
Анимация создается вручную или используется силами.
MОСАР?
MОСАР частично используется. Но предпочтение Когда стоит ожидать выход мультфильма?
отдается ручной анимации. Фильм должен выйти в марте 2008-го года.

Расскажите о технической базе и ПО. В чем Render.ru: Благодарим за интересную беседу и жела-


и на чем рендерится мультфильм? ем кинокомпании «Парадиз» успеха и процветания!
Технической базой нашей студии является четко
отлаженная информационная система, состоящая
из почти ста компьютеров на базе новейших процес-
соров «Intel Core 2 Duo», объединенных в гигабитную
сеть, и серверов дисковых RAID-массивов. Програм-
мное обеспечение, используемое в нашей рабо-
те — лицензионные операционные системы компании
«Miсrosoft», которыми оснащены все компьютеры
нашей студии. Помимо этого нами используются
программы, разработанные компаниями «Autodesk»,
«Adobe» и «Corel». А так же программы «Nuke»
и «Digital Fusion». Для рендера используется лицен-
зионное программное обеспечение компании «Mental
Images GmbH, Mental Ray 3.5»

Есть ли у студии свой R&D отдел? Если да, то ка-


кие разработки использовались в мультфильме?
Мы разрабатываем и используем систему центра-
лизованного хранения и управления производством
проекта «Task Management System» (TMS), на базе
которой построен весь «pipeline». В настоящее время
все производство студии находится под контролем
данной системы.

18 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

ар ов
Булг
лий
Вита

Автор: SkyGround, журналист Render.ru

Интервью:
Виталий Булгаров

Здравствуйте Виталий! Спасибо, что нашли Вы самоучка или учились в специализиро-


немного свободного времени, расскажите ванных заведениях?
немного о себе, где учились? В спец. заведениях не учился, навыки растил
Я CG художник, основное направление — мо- дома. Понял, что было бы желание — можно
делирование персонажей и всего, что с ними научиться чему угодно, главное — работать,
связано. Вырос в Молдове в маленьком городке практиковаться, дышать этим и выкинуть
на юге страны, учился в политехе в Кишиневе, из жизни все лишнее. Только так можно «про-
уже год как, работаю в Москве. бить» барьер в любой области знаний.

Как давно и как пришло увлечение CG? Где или над чем сейчас работаете?
Увлечение CG пришло лет шесть назад, мой Днем работаю в компании Sibilant над перс-
брат показал мне, что в компьютерные игры пективным mmorpg-проектом W. E. L. L. Online,
можно не только играть, но еще их можно вечерами-ночами вместе с TimeGate Studio
делать, )) с этого все и началось. Тогда я еще работаю над не менее перспективным шутером
в школе учился и не особо задумывался над Section 8. Для W. E. L. L. работаю над главными
тем, что это может стать моей полноценной персонажами, для S8 — тоже персонажи плюс
профессией. Постепенно я отдал CG все различная сложная техника.
свободное время, а когда впервые увидел
работы крутых западных художников — в башке
переворот случился, я сразу понял чем хочу
заниматься.

мой брат показал мне, что в компьютерные игры можно не только играть,
но еще их можно делать, с этого все и началось

19 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Когда и как вы получили


первый заказ?
Какой именно был самый
первый — не помню.
Но первые заказы начались
после того, как я стал
выкладывать работы
в Интернет, это было,
когда еще в школе учился.
Тогда я даже представить
себе не мог, что можно
зарабатывать деньги,
не выходя из квартиры. ))

Вы работали на TimeGate Studio (FEAR


Extraction Point) и на ряд других зарубежных
компаний, расскажите об основных отличиях
в работе на зарубежные и отечественные
компании.
В последнее время эти отличия все больше
и больше стираются из-за того, что отечест-
венные компании стали строить производство
по западному образцу. Но отличия в отношениях
между людьми, конечно же, есть. ))) Мне нравит-
ся подход западных контор, они, как бы так луч-
ше выразиться, не «драматизируют» и относятся
ко всему проще, в отличие от наших. Просто де-
лают свою работу и стараются сделать ее хоро-
шо. Ребята из зарубежных компаний, с которыми
приходилось работать, проявляли куда большую
открытость. От наших же постоянно веет какой-
то скованностью и осторожностью. )))

Какой проект (работа) был самый трудоемкий.


Работа над Section 8, безусловно, самая
трудоемкая. К примеру, хайполи модель одно-
го из «упакованного» солдатика весит около
25 млн. полигонов. ))

Что вас вдохновляет и мотивирует в работе?


Ничто так не вдохновляет, как желание быть
лучше, жизнь коротка. Каждый новый день надо
использовать по максимуму, выжимая все из от-
веденного нам времени.

20 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Ничто так не вдохновляет, как желание быть лучше, жизнь коротка

Как и у каждого CG художника у вас, на-


верно есть идея своего собственного, еще
нереализованного проекта, расскажите
немного о нем.
Идей много, конечно же! Надо расширять
темную вселенную и бороться с карамель-
ными феями. )))) В задумках и игры и кино
и много всего. Как говорится, требуй от себя
многого — получишь хоть что-то, мне 21 год,
все только начинается, самое интересное —
впереди. Сейчас главное — растить навыки,
работать в «качественных» коллективах
и получать опыт, пусть и не на своих проек-
тах. А уже потом со всем этим багажом буду
реализовать свои идеи.

Вы используете для работы несколько


схожих программ (XSI Softimage, Maya, 3ds
Max). С вашей точки зрения, что необхо-
димое для работы лучше реализовано
в одном пакете, чем в другом?
К пакетам отношусь без фанатизма, просто
стараюсь использовать сильные стороны.
Softimage XSI полюбил за удобный моделинг,
стабильность и за то, большое число полиго-
нов, с которым можно работать.

Что вы можете посоветовать новичкам


в мире CG?
Работать, много работать, ооооочень много
работать. :-)) Ну и самое главное — ничего
не бояться, пробовать новое, идти вперед
и развиваться во что бы то ни стало!

Render. ru: Большое спасибо за интерес-


ную беседу!

Сайт Виталия Булгарова:


http://www.bulgarov.com/

21 | Rendermagazine Октябрь 2007


Обучение
Autodesk Maya

Автор: Ven
Шаг 2. Создание путей {
window -h 100 -title FEDominoHelper;

Анимация
Создайте текст со шрифтом Comic Sans gridLayout -numberOfColumns 2 -cellWidth 220;
MS (Create >Text) и поверните его так, чтобы button -aop true -label “Distribute Object
Copies Along Path” -c FEDistributeAlongPath;

падающего
он был строго параллелен полу. textField -tx 0.138386 Dist;
button -aop true -label “Replace Proxies With
Geometry Instances” -c ProxyReplace;

домино в Maya
showWindow;
}

proc ProxyReplace()
{
// Сохраняем выделение
Каждый, наверное, хотя бы раз $sel = `ls -sl`;
// Первый выделенный объект — то, на что будем
в жизни видел какой-нибудь рек- заменять
$objectName = $sel[0];
ламный ролик, в котором бы одна // Скопируем его, чтобы не трогать оригинал
за другой падали бы сотни постав- $tmpsel = `duplicate $objectName`;
$objectName = $tmpsel[0];
ленных стоймя доминошек, сделать // Выбираем shape
это не совсем просто, но ничего select $objectName;
pickWalk -d down;
$tmpsel = `ls -sl`;
суперсложного в этом также нет. Можно использовать любой шрифт, но у этого $objectShape = $tmpsel[0];
меньше острых краёв. После создания текста,
От читателя потребуется знание отредактируйте его кривые так, чтобы острых for($i = 1; $i < size($sel); $i++)
{
основ майи (включая основы дина- углов не было совсем. // Выбираем shape и удаляем её
select $sel[$i];
мики твёрдых тел). Я использовал pickWalk -d down;
delete;
Autodesk Maya 8.5 Unlimited для // Приделываем shape приделывем её к анимирован-
подготовки урока. ному transform nod’у
parent -add -shape $objectShape $sel[$i];
}

delete $objectName;
}
Шаг 1. Подготовка
Создайте кубик и плоскость с минимальным ////////////////////////////////
количеством сегмента. Плоскость будет полом, FEDistributeAlongPath

поэтому сделайте её достаточно большой, чтобы global proc FEDistributeAlongPath()


на ней потом всё поместилось. Кубик отмасшта- {
// Узнаюм расстояние
бируйте так, чтобы он стал похож на доминошку. $dist = (float)`textField -q -tx Dist`;

$sel = `ls -sl`;


$count = size($sel);
Если этого не сделать или сгладить углы
слишком слабо, то потом может получиться // Цикл по кривым
for($ii = 1; $ii < $count; $ii++)
так, что на изломе падение доминошек пре- {
рвётся. // Копируем объект
duplicate $sel[0];
$tmp = `ls -sl`;
Шаг 3. Размещение проксей $objToDistribute = $tmp[0];
по путям // Вычисляем длину кривой и количество объектов
Это можно сделать руками, с помощью на пути
стандартных средств(Motion Path + Create $len = `arclen $sel[$ii]`;
Animation Snapshot) или скриптом. Первый $end= (int) ($len / $dist);

способ занимает слишком много времени, // Создаём Motion Path с стартом в 1 кадре и кон-
второй — творит прямо-таки аномальные цом в кадре с номером, равным количеству копий
select $objToDistribute $sel[$ii];
вещи с атрибутами объекта, связанными pathAnimation -fractionMode true -follow true
с движением(translate, rotate, глобальные и ло- -followAxis z -upAxis y -worldUpType “vector”
кальные пивоты и т. д.). Третий способ проще -worldUpVector 0 1 0 -inverseUp false -
inverseFront false -bank false -startTimeU 1
-шil, требует меньше работы руками, надёж- -endTimeU $end;
нее и позволяет работать с иерархией(хотя
Допуская вольность по отношениям к правилам в нашем случае это не актуально). Любым // На каждом кадре копируем объект
перевода и правилам русского языка, я буду способом запустите скрипт(самый прос-
for($i=2; $i <= $end; $i++)
{
называть его прокси. Он будет в дальнейшем той — скопировать его текст в Script Editor, select $objToDistribute;
использоваться для просчёта вместо реальной запустить его, а потом вызвать функцию currentTime -update true $i;
модели, которую можно сделать весьма тяжело- duplicate;
FEDominoHelper ()). };
весной, главное, чтобы её форма была похожа
на форму прокси. Заняться её созданием лучше delete $objToDistribute;
}
уже самом конце, в шаге 6. currentTime -update true 1;
}

22 | Rendermagazine Октябрь 2007


Обучение
Autodesk Maya

Выделите сначала прокси, а потом одну кривую. Layer — это ускорит вычисления. Если падать
Введите в единственное поле ввода расстояние начинает не то, что надо, уменьшите Collision
по кривой между соседними проксями(его нужно Tolerance и, возможно, Step Size в параметрах Не снимая выделения, экспортируйте (File >
просто подобрать) и жмите Distribute Object Rigid Solver’а. Потом подберите подходящие Export Selection) в формате sd. Если его нету
Copies Along Path. Теперь выделите прокси и все значения для силы гравитации и для атрибу- в списке, то или у вас не установлены кон-
остальные кривые и опять нажмите на ту же тов mass( масса), Dumping (скорость зату- некторы, или не загружен соответствующий
кнопку (не нужно выбирать сразу все кривые хания импульса) и Bounciness (способность плагин (тогда выберите пункт меню Window >
т. к. Undo будет работать лишь для первой, что отскакивать) твёрдых тел. Потом включите Settings \ Preferences > Plug-in Manager и пос-
неудобно при подборе расстояния). Вторая кноп- кэш в параметрах Rigid Solver’а и просимули- тавьте галочку loaded для sdTranslator. mll).
ка нам понадобиться позднее. руйте до конца. После запеките ключи в ани- Откройте Real Flow (я использовал вер-
мацию. Для этого выберите пункт меню Edit > сию 4.2.3.0102) и импортируйте созданный
Keys > Bake Simulation, поставьте всё так, как sd файл. Удалите камеру, чтобы не мешалась
на скриншоте и выберите атрибуты движения, под ногами, прокси и пол сделайте твёрдыми
вращения и масштаба в Channel Box’е. Теперь телами (Node Params > Node > Dynamics =
жмите Bake. Rigid Body). Пол сделайте пассивным (Node
Params > Rigid Body > Dyn Motion = No),
а прокси — движимыми (Node Params > Rigid
Body > Dyn Motion = Yes).

Если кривые были опущены слишком низко, Симуляция готова и запечена, можно удалить Выберите пункт меню File > Preferences, зай-
то прокси могут пройти сквозь пол — в этом гравитацию и твёрдые тела (выберите пол дите на вкладку Simulation, включите Stacking
случае поднимите их. Поднимите и повер- и прокси, потом Edit > Delete By Type > Rigid и поставьте Stacking Quality = 10, — это упрос-
ните по одному прокси от каждой кривой так Bodies). тит задачу импорта симуляции в майю.
чтобы они в дальнейшем вызвали падение В Real Flow, выберите все прокси и пол
следующих(можно конечно, вводить значения и триангулируйте их (Mesh >Triangulate), иначе
моментов вращения и импульсов вручную, RealFlow не сможет их импортировать.
но я так предпочитаю, чтобы всё было наглядно).

Удостоверьтесь, что прокси между собой и с по-


лом не пересекаются.

Шаг 4. Симуляция
В Maya, выберите все прокси и сделайте
их активными твёрдыми телами. Пол сделайте
пассивным твёрдым телом. При выбранных
проксях создайте поле гравитации. Попробуйте
просимулировать. Если Вы симулируете не-
сколько букв одновременно и видно, что прокси Сделайте так, чтобы панель time range отоб-
одной из них явно не будут пересекать проксей ражала лишь два кадра (чем их больше, тем
другой, то сделайте им разные значения Collision больше лишней информации экспортируется).

23 | Rendermagazine Октябрь 2007


Обучение
Autodesk Maya

Добавьте гравитацию (Add new daemon to


scene > Gravity).

Если в процессе симуляции вы видите, что


есть небольшие пересечения, то можно
увеличить количество Min Substeps в опциях
симуляции, но это имеет смысл лишь если
Также, если Вы хотите, чтобы падало всё Вы будете рендерить доминошки вблизи.
лишь в одном направлении, сделайте прокси, Никогда не двигайте объекты, на которых есть
ближайший «сзади» к повёрнутому прокси, хотя бы одни кадр симуляции — это может
недвижимым (Node Params > Rigid Body > Dyn привести к очень странным результатам.
Motion = No). Когда просимулируете до нужного состо-
яния, экспортируйте всё (Export > Export All)
и импортируйте в майю файл animation. sd,
лежащий в папке objects в папке с созданного
в Real Flow проекта.

Шаг 5. Доводка ключей


Сначала выделите пол и все прокси, потом
квадрангулируйте их и очистите историю.

Не забывайте потом, когда падение подберёт-


ся достаточно близко, делать соответствую-
щие прокси симулируемыми и движимыми.
Симулируйте дальше, когда увидите, что
Сделайте для пола примитив просчёта (Node часть проксей более-менее улеглась и шеве-
Params > Rigid Body > Primitive) — Plane, литься очень слабо и не затронута падениями
а для проксей — Box. Это значительно быст- следующих проксей, выключите их из симу- Узнайте, на каком кадре прокси встают на пол,
рее по сравнению с остальными вариантами, ляции их всех, кроме нескольких, ближайших но ещё не начинают валиться. Выберите
но подходит лишь в случае простых объектов. к ещё не улёгшимся проксям — их сделайте все прокси и откройте dope sheet (Window >
На самом деле можно было экспортировать лишь недвижимыми(иначе могут произойти Animation Editors > Dope Sheet). Выберите
в Real Flow сразу модели доминошек и тоже пересечение уже неактивных и ещё не улёг- все ключи до этого кадра (для этого не обя-
поставить им примитив просчёта кубик, но иног- шихся). Мелкие движения сильно замедляют зательно прокручивать вниз большой список
да это работает не совсем верно, так что лучше просчёт. проксей, достаточно выделить чёрную полоску
называть кубиками лишь настоящие кубики. на линии Dope Sheet Summary) и удалите их.
Сделайте плоскость невидимой (Node Params >
Display > Visible = No), чтобы потом случайно
не выделить её.
Просимулируйте до кадра, на котором
прокси уже упали на пол и устоялись на нём,
но ещё не начали валиться. Сделайте те прок-
си, до которых падение доберётся не скоро
и выключите их из симуляции (Node Params >
Node > Simulation = Inactive) — это тоже ускорит
просчёт.

24 | Rendermagazine Октябрь 2007


Обучение
Autodesk Maya

Потом выберите все оставшиеся ключи и введи- уже заменённые однажды доминошки, нужно
те в левое поле Stats строку -=<номер кадра>, вернуться к тому месту, где были прокси
опуская угловые кавычки. Нажмите enter и все и заменять их).
ключи сдвинутся на нужное число кадров назад
(такой фокус можно проделывать с половиной
полей ввода в майе, кроме оператора -= есть
ещё +=, *=, /=).

Можете при желании удалить ключи после ста-


билизации лежачего положения проксей, чтобы
убрать малые шевеления. Можно передвинуть
и растянуть ключи так, чтобы анимация по всем
кривым начиналась и оканчивалась в одно и то-
же время и т. д.

Шаг 6. Замена проксей на модели


доминошек
Выделите любой прокси, скопируйте
(не Duplicate Special, а простой Duplicate).
Сделайте из него модель доминошки, не трогая Вот и всё, теперь осталось лишь назначить
угловых вершин. Это на самом деле не обяза- материалы и рендерить!
тельно, но помогает понять, где они будут после
замены проксей на геометрию доминошек. Если
вы хотите наложить на неё текстуры — делайте
это сейчас.

Теперь сначала выберите модель доминошки,


а потом все прокси, запустите скрипт и нажмите
вторую кнопку. Скрипт заменяет shape прокси
на shape доминошки — В результате окажется,
что на месте каждого прокси появился ани-
мированный instance геометрии доминошки
(в частности, это означает, что нельзя исполь-
зовать скрипт во второй раз, чтобы заменить

25 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

CH

PHOTOSHOP:

CMYK
RGB

Gray
LAB
INADOBE
ADVANCED USE
Каналы в Adobe Photoshop:
продвинутое использование

NEL
Многим дизайнерам в области полиграфии приходится
AN сталкиваться с тем, что готовая продукция (листовки,
плакаты, постеры, визитки и т. д.) печатается в 2—3 крас-
ки с использованием плашечных цветов. И не все
дизайнеры (особенно начинающие) хорошо разбираются
в допечатных процессах и принципах работы с каналами
в Adobe Photoshop. Поэтому свой первый урок я решил
посвятить работе с каналами в Adobe Photoshop.

CHANNELS
LOVE
I
Урок, в первую очередь, будет касаться созда-
ния полиграфической продукции с примене-
нием 2—3 цветов. Но пользу для себя сможет
SЧто такое канал?

Это изображение в градациях серого, содержащее информацию о плотности цвета. Таким образом, черные области — это
максимальная плотность цвета (100%), белые области — 0% цвета. Наряду с основными каналами (CMYK) есть и плашечные
извлечь любой дизайнер, работающий с PS. каналы (для плашечных цветов типа Pantone и др. библиотек). Существуют также альфа-каналы, используемые для маскиро-
Итак, как же создать изображение в Adobe вания и создания области выделения. В моем примере будут использованы все виды каналов, при этом альфа-каналы исполь-
зованы для выделения. В альфа-канале белый цвет указывает на выделение с максимальным воздействием на изображение,
Photoshop для полиграфического использо- черный — на отсутствие воздействия (без выделения).
вания, состоящее, например, из трех цветов?
Для начала нужно определиться, в каком
формате должен быть представлен файл. В диалоговом окне жмём Color > Color Libraries, Можно начать с фона, он будет залит синим
От этого зависит, в каком режиме придётся находим и выбираем «Pantone Reflex Blue», цветом Pantone Reflex Blue. Поэтому заходим
работать. Если нужен файл TIFF, то следует «ОК». Так же для Pantone Yellow, для создания в канал «Pantone Reflex Blue», выделяем все
работать в режиме CMYK или Grayscale. Если черного плашечного канала выполняем те же (Ctrl+A) и заливаем чёрным (Shift+F5_black).
действия, но вместо Color Libraries нужно вы- Делаем Коллину — в файле 3-color_maket вы-
нужен файл в формате EPS, то можно работать
брать Picker и вручную ввести значения в поля бираем канал «Black», возвращаемся к исходно-
и в Multichannel. Вся сложность будет состоять
CMYK (0 0 0 100 — Black). При этом Photoshop му макету в слоях, берём слой (у меня Collina)
в том, что при работе с плашечными каналами
автоматически присвоит имена плашечным и убираем с него все эффекты. Удерживая Shift
слои будут недоступны.
каналам в соответствии с их цветом. (чтобы сохранить координаты), перетаскива-
Вторым шагом будет создание вашего тво-
ем «Collina» в «3-color_maket» и сохраняем
рения в градациях серого (Grayscale) с исполь-
полученное выделение (например, под именем
зованием любых средств Photoshop. На этом
«Collina»). Этот канал нам нужен для того, что-
этапе творчество может быть безграничным. :)
бы сделать растушёвку, как на исходном файле.
Также следует представлять, как будет вы-
Делаем 2 копии канала «Collina» с названиями
глядеть макет в окончательном варианте, вот
«collina_blur3» и «collina_blur55» и размываем
основа для нашего примера:
их Gaussian Blur 3 и 55 px соответственно. При
размытии в 55 px размоется периметр канала,
поэтому после применения фильтра Blur при-
дется поработать исторической кистью, чтобы
убрать размытие периметра. Далее загружаем
выделение из «collina_blur3» (удерживая Ctrl,
жмём на пиктограмму канала), переходим
в «collina_blur55» и заливаем белым (Shift+F5).
Должно получиться следующее:

Теперь допустим, что нам понадобится 3 цве-


та, причем два из них плашечные Pantone
Reflex Blue и Pantone Yellow, а один — триад-
ный — Black. Создаем новый файл (например,
3-color_maket) обязательно с теми же парамет-
рами, что и макет, в режиме Grayscale. Заходим
в палитру каналов и выбираем создание
нового плашечного канала (New Spot Channel).

26 | Rendermagazine Октябрь 2007


Эксклюзив

Это действие было необходимо для того, чтобы нажимать Ctrl+D в альфа-канале после каждого более выгодное, и его можно менять как угодно,
растушёвка не затрагивала самого Коллину, перетаскивания. После этого загружаем выде- а в Grayscale канал «Gray» уже никуда не пере-
иначе на него будет заходить синий ореол. ление из канала «noef_text», переходим в канал местить.
Делаем видимыми каналы «Black»и «Pantone «Pantone Reflex Blue» и нажимаем Delete, что-
Reflex Blue», переходим в «Pantone Reflex бы удалить синий фон из-под текста. Загружа-
Blue», загружаем выделение из «collina_blur55» ем выделение из канала «ef_text», переходим
и жмём Delete (т. е. Clear) и Ctrl+D. Вот что в канал «Pantone Yellow» и заливаем чёрным
получается (не забывайте сохранять промежу- (Shift+F5_black), Ctrl+D. Теперь переходим в ка-
точный результат): нал «Black», возвращаемся в исходный файл,
выделяем все и, удерживая Shift, перетаски-
ваем слой текста с эффектом в канал «Black»
файла «3-color_maket». К тексту мы еще
вернемся. Сейчас нужно затемнить синий фон
по периметру. Для этого создаем новый альфа-
канал «Shade», выделяем все и с помощью Можно проверить файл, поместив его
Transform немного уменьшаем чёрное поле, за- в Illustrator (embed). Там нужно зайти в диало-
тем размываем Gaussian Blur 55px. Загружаем говое окно Print, выбрать вкладку Output (Mode
выделение из этого канала, переходим в канал «Separations»), и можно увидеть, какие цвета бу-
«Black» и заливаем (Shift+F5_black). дут участвовать в печати (они будут отмечены).
Теперь все содержимое канала «Black» нуж-
но перенести в канал «Gray». Для этого загру-
жаем выделение из канала «Black», переходим
в «Gray» и заливаем черным (Shift+F5_black).
Канал «Black» нам больше не понадобится,
отключаем.
После этой процедуры текст потерял черную со-
ставляющую. Чтобы ее вернуть, создаем новый
альфа-канал (напр., «Inversion») и инвертируем
его (делаем белым). Далее перетаскиваем в этот
канал из исходного файла слой текста с эффек-
Делаем мячик. Создаем альфа-канал «ball» том (как делать см. выше) и снова инвертируем
в файле «3-color_maket» и заходим в него, канал (Ctrl+I). Должно получиться вот так:
возвращаемся к исходному макету. Далее нам
необходим полупрозрачный слой с режимом на-

ADVANCED USE
ложения пикселей Normal. Поэтому в исходном
файле готовим таковой. Затем Ctrl+A и, удер-
живая Shift, перетаскиваем слой в созданный

NELSINADOBE PHOTOSHOP:
альфа-канал «ball». Удерживая Ctrl, жмём

ADOBE PHOTOSHOP:
на пиктограмму канала «ball», чтобы загрузить
выделение, переходим в канал «Pantone Reflex
Blue» и жмём Delete. Появился мячик. :)

AN ADVANCED USE
CHANNELS IN

Теперь загружаем выделение из этого канала


и переходим к основным каналам. В «Pantone
Reflex Blue» нажимаем Delete, в «Pantone
Yellow» тоже жмём Delete, а в «Gray» залива-
Делаем текст, он будет желтым с эффектом. ем чёрным несколько раз, смотря насколько
В файле «3-color_maket» создаем 2 новых тёмным должен быть текст. Вот и все. Оста-
альфа-канала «ef_text» и «noef_text». Пере- лось свести слои, удалить лишние каналы
ходим к исходному макету. Нам понадобится и альфа-каналы и сохранить файл в формате
слой с растеризованным тестом и сведенными TIFF. Если нужен был формат EPS, то послед-
эффектами, а также растеризованный тексто- ние 2 действия с переносом данных и канала
вый слой без эффектов. Готовим их. Теперь «Black» в «Gray» и текстом делать не нужно.
Ctrl+A и, делая по очереди видимым один «Gray» можно просто удалить (т. к. изначально
из слоев с текстом, удерживая Shift, перетаски- можно было работать в режиме Multichannel).
CH

ваем слои в созданные альфа-каналы «ef_text» Предпочтительнее работать в режиме


и «noef_text» соответственно. Не забываем Multichannel, т. к. расположение каналов там

27 | Rendermagazine Октябрь 2007


2D Выбор 2d выбор

render.ru magazine
render magazine

Tremor and Deadly Shadows


Автор: Uncle Cameleon
Adobe Photoshop

Мегаполис 2
Автор: razer
Corel Painter, Adobe Photoshop

Кто не спрятался…
Автор: Илья Комаров
Corel Painter

28 | Rendermagazine Октябрь 2007


2d выбор
render magazine

2 Vorona maza fucka…


Автор: Dizka
Macromedia Flash

1 Трубящий Роланд
Автор: KonepHuk
Corel Painter

Курт, черт возьми, Курт!


Автор: Vladimir Kazak
Corel Painter

29 | Rendermagazine Октябрь 2007


2d выбор
render magazine

2 Готика 2
Автор: Anchi Ana-ki
Corel Painter, Adobe Photoshop

1 С днем домового
Автор: burk
Adobe Photoshop

Молодожены 3
Автор: Anastasya Cemetery
Шариковая ручка

30 | Rendermagazine Октябрь 2007


2d выбор
render magazine

Притяжение 1
Автор: R!DD!CK
Акварель, немного планшета

2 Azazel
Автор: Uncle Cameleon
Adobe Photoshop

3 Аэропорт закрыт :)
Автор: boa
Adobe Photoshop

31 | Rendermagazine Октябрь 2007


3D Выбор 3d выбор

render.ru magazine
render magazine

Русь православная
Автор: Евгений Коняшкин
3ds Max, VRay

The Guyver 2
Автор: FonBismarK
3ds Max, Brazil, Adobe Photoshop

Лом 3
Автор: Arks
3ds Max

32 | Rendermagazine Октябрь 2007


3d выбор
render magazine

Dead Cities 1
Автор: Wabbit
3ds Max, Adobe Photoshop

2 Вечер
Автор: Lexus33rus
3ds Max, Adobe Photoshop, Adobe Flash

Мечта! 3
Автор: RKgreen
3ds Max

33 | Rendermagazine Октябрь 2007


3d выбор
render magazine

1 Mercedes Benz Ml350


Автор: Odessit
3ds Max, VRay, Photoshop, CorelDraw

Спрятавшись в лесу 2
Автор: targus
3ds Max, Adobe Photoshop

3 Война миров
Автор: GTsw
3ds Max, Vray, FumeFX, Poser, Adobe Photoshop

34 | Rendermagazine Октябрь 2007


3d выбор
render magazine

2 Сyborg
Автор: Maxim Rudakov
Rhinoceros 3D, 3ds Max, ZBrush, Adobe Photoshop

1 Warhammer 40000 Ордо малеус-орден инквизиции — переделка


Автор: Lord Lambert
3ds Max, Adobe Photoshop

Феникс — эволюция 3
Автор: Dance Macabre
3ds Max, Vray, Adobe Photoshop

35 | Rendermagazine Октябрь 2007


Архитектура архитектура

render.ru magazine
render magazine

Квартира 17,09,2007
Автор: dim_g
3ds Max, Vray, Adobe Photoshop

red/green 2
Автор: Mortius
3ds Max, Vray

Ферма
Автор: MANUL
3ds Max, Vray

36 | Rendermagazine Октябрь 2007


архитектура
render magazine

Офис. Кафе 2.
Автор: Stanislav Orekhov
3ds Max, Vray

CLASSICA
Автор: jeyJ
3ds Max.Vray

37 | Rendermagazine Октябрь 2007


3D AWARD 3d award

render.ru magazine
render magazine

Undress me now
Автор: РоманС
3ds Max, Mental

38 | Rendermagazine Октябрь 2007


2D AWARD 2d award

render.ru magazine
render magazine

Другая река
Автор: boa
Adobe Photoshop, Corel Painter

39 | Rendermagazine Октябрь 2007


2d award
render magazine

Анатомия танца
Автор: San-Metallurg
Adobe Photoshop

40 | Rendermagazine Октябрь 2007


2d award
render magazine

Эмигрант с Анзоры
Автор: boa
Adobe Photoshop, Corel Painter

41 | Rendermagazine Октябрь 2007


18 октября 2007 года НОУ ДО «Центр
компьютерной графики Render.ru»
приглашает на день открытых дверей.

День открытых дверей


в Центре компьютерной
графики
Программа:
15:30—17:00 презентация курса: «Создаем
компьютерный рисунок с использованием
графического планшета»;

17:15—18:00 презентация курса: «Трехмерная


компьютерная графика» Autodesk Maya;

18:15—19:00 презентация курса: «Архитектурная


визуализация» Autodesk 3ds Max.

Вы сможете пообщаться с инструкторами-


преподавателями и администрацией, побывать
на презентации программ, попробовать свои
силы в создании рисунка на графическом
планшете.

Наши специалисты представят интересную


и полезную информацию о развитии
компьютерной графики в России и за рубежом,
специальностях 2D и 3D графики, а также
посоветуют, с чего начать и как осваивать
премудрости CG-технологий.

Ждем вас по адресу:


8 октебря
Санкт-Петербург, Кондратьевский пр., 15/3

Участие бесплатное.
Регистрация: (812) 458-57-52

http://center.render.ru
center@render.ru