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As Regras do Corfebol

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Captulo 1: Sala, terreno e material.


1 Sala e terreno de jogo

As dimenses do terreno de jogo so de 40 x
20 m. O terreno de jogo est dividido em 2
zonas iguais por uma linha paralela linha
de fundo (sentido da largura).

O local deve ter preferencialmente 9 m de
altura, mas dever ter, pelo menos, 7 m.

2 Marcaes

Todo o terreno de jogo deve ser marcado por
linhas bem visveis com largura entre 3 a 5
cm. A linha separadora central marcada da
mesma forma.

Os pontos de penalidade devem ser marcados
a 2.50 m do poste no eixo longitudinal e no
sentido da zona central do campo.

A rea de penalidade, como descrita em 20
b), pode ser marcada no campo, em redor de
cada poste. Estas reas podem ser definidas
por uma cor contrastante com as linhas e
com o terreno de jogo, ou por linhas fixas no
terreno, mostrando os limites da rea.

3 Postes

Os postes so colocados em cada uma das
zonas no eixo longitudinal do campo, a uma
distncia da linha final igual a 1/6 da
distncia total do campo. Os postes so de
seco circular e podem ser construdos em:
a) madeira macia com dimetro de 5 a 8 cm;
b) tubo metlico com dimetro exterior entre
4.5 e 8 cm.

So fixados perpendicularmente no terreno
de jogo.
















Explicaes s regras







(1) As regras das competies podem prescrever ou
permitir dimenses menores em terrenos de jogo onde
no seja possvel o tamanho normal do campo ou em
jogos de escales etrios mais baixos. A razo entre o
comprimento e a largura dever ser de 2:1.

O terreno dever estar livre de poeiras e no dever ser
escorregadio.



(2) A rea de jogo pode tambm ser marcada com fitas
adesivas brancas de pelo menos 3 cm de largura, bem
assentes no solo.

Se possvel, o terreno de jogo deve estar rodeado de
uma rea livre de obstculos e de pelo menos 1 m de
largura.











(3) Os postes podem ter terminaes quadrangulares
para facilitar a sua conexo s bases.

A conexo do poste com a base deve ser tal que os
jogadores no tropecem ou se lesionem ao cair ou
passar perto do poste. Ligaes cruzadas s bases no
so permitidas.

Quando no possvel fixar o poste dentro do solo este
pode ser fixo a uma base de metal suficientemente
pesada e larga com, por exemplo, 80 cm de dimetro e
1 cm de espessura. A base deve ser ligeiramente
convexa para que se mantenha estvel no solo.
















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4 Cestos

Um cesto fixado a cada poste. O cesto deve
estar orientado no sentido do centro do
campo e o seu bordo superior deve estar
situado em toda a sua periferia a 3.50 m do
nvel do solo.

Os cestos so cilndricos sem fundo; tm
25 cm de altura e um dimetro interior de 39
a 41 cm.
O bordo superior do cesto tem uma largura
de 2 - 3 cm.
Os cestos so feitos de verga ou vime; devem
ser de uma cor s e devem ser similares.

O mtodo de fixar os cestos ao poste deve
satisfazer as condies seguintes:
- nenhum movimento do cesto em relao ao
poste permitido;
- o poste no pode prolongar-se acima do
cesto;
- nenhuma pea de fixao pode exceder 1
cm para dentro ou para fora do cesto;
- o suporte metlico por baixo do cesto (no
caso de existir) no deve exceder mais que
1/4 de circunferncia do cesto e mais perto
do poste; os fixadores metlicos laterais no
so permitidos acima de 1/3 da
circunferncia total.

5 Bola

O Corfebol jogado com uma bola redonda
cuja cobertura exterior feita em couro ou
outro material aprovado. A bola deve ter
duas cores. Nenhum material deve ser
usado na sua fabricao que possa ser
perigoso para os jogadores.

A sua circunferncia de 68 - 71 cm.
Deve ser bem insuflada (dura). No incio do
desafio a bola no deve pesar menos de 425
g e no mais de 475 g.








Explicaes s regras




(4) A cor dos cestos deve ser preferencialmente amarela
brilhante.

As regras das competies podem permitir postes mais
baixos que 3.50 m acima do nvel do solo, como por
exemplo, para desafios entre jogadores de escales
etrios mais baixos.





As regras de competio Nacional ou local podem
prescrever ou permitir a utilizao de cestos em material
sinttico. O comportamento deste tipo de cesto deve
ser igual ao do cesto feito em verga ou vime. A IKF ir
decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los
como tal.
















(5) Quando se utilize material sinttico, a sua cobertura
exterior deve assemelhar-se a uma bola de couro no
que diz respeito a todos os aspectos. A IKF ir
decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los
como tal.

Entenda-se por revestimento de duas cores uma bola
em que um padro pintado noutra cor que no aquela
que lhe serve de base. Este padro dever ser de tal
maneira simtrico que a bola, ao rodar, no perca o
efeito visual de ser redonda.

usada uma bola n 5.
As regras das competies podem permitir a utilizao
de uma bola n 4 - circunferncia de 64-66 cm; peso de
370 g aproximadamente (por exemplo para jogos entre
jogadores de escales etrios mais baixos).




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Captulo 2: Pessoas.

Nota: sempre que a palavra "ele" usada dever ser
entendido que poder ser "ela".

6 Jogadores

a) Nmero e posio.
Os desafios so disputados por duas equipas,
cada uma consistindo de 4 jogadores do sexo
feminino e 4 jogadores do sexo masculino,
dos quais 2 homens e 2 mulheres so
colocados em cada uma das zonas.


b) Equipas incompletas.
Quando uma ou ambas as equipas esto
incompletas, os desafios s podem comear
ou continuar, se em cada zona no houver
menos de 3 jogadores de cada lado e se no
houver oposio por parte de 1 mulher e 2
homens contra 2 mulheres e 1 homem da
outra equipa.

c) Substituio de jogadores.
Uma equipa pode fazer at duas substituies
sem a aprovao do rbitro. Aps as
substituies mencionadas, os jogadores
lesionados que no poderem continuar a
participar no jogo, podero ser substitudos
com a autorizao do rbitro.

Um jogador expulso pelo rbitro pode ser
substitudo por um dos suplentes. No caso
das duas substituies ainda no terem sido
realizadas, esta substituio ser contada
como uma das substituies. No caso das
duas substituies j terem sido realizadas, o
jogador poder ainda ser substitudo.
Se o jogador expulso no for substitudo,
considera-se que a equipa realizou uma das
duas substituies disponveis e no poder
realizar mais nenhuma substituio de
jogadores do mesmo sexo daquele que foi
expulso.

d) Equipamento dos jogadores.
Os jogadores de uma equipa devem trajar
equipamento desportivo suficientemente
diferente da equipa contrria. Os jogadores
devem jogar calados. Os jogadores so
proibidos de usar objectos que possam
causar leses durante o jogo.






Explicaes s regras









(6a) Se uma equipa no faz alinhar um jogador, ou f-lo
sair por uma boa razo ( leso ou porque a equipa
adversria no est completa) ento tem sempre o
direito de recolocar o jogador na zona respectiva
(excepto em casos excepcionais ele pode ser colocado
na outra zona de acordo com o 13 b).



(6b) Quando uma equipa tenha menos de 6 jogadores o
jogo termina. O jogo tambm no pode continuar
quando por exemplo a equipa A tem 4 homens e 2
mulheres e a equipa B tem 2 homens e 4 mulheres.






(6c) As substituies s so permitidas durante uma
interrupo do jogo. O capito ou o treinador (ver 7b)
deve informar o rbitro da inteno em realizar a
substituio de um jogador. A substituio por ela
prpria no razo vlida para interromper o jogo.

O tempo gasto para efectuar a substituio no
adicionado ao tempo de jogo normal.

A substituio deve ser feita rapidamente.
A demora durante a substituio pode ser punida de
acordo com o 16g) (demorar
desnecessariamente o jogo).











(6d) O calado dos jogadores no deve ser susceptvel
de provocar leses noutros jogadores.
Todos os objectos que possam provocar leses durante
o jogo so proibidos como, por exemplo, culos sem
aros, pulseiras, relgios de pulso e anis perigosos.





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7 Capito e Treinador

a) Um jogador de cada equipa capito de
equipa. Ele usa uma braadeira bem visvel
na parte superior do seu brao esquerdo. Ele
representa a equipa e responsvel pela
conduta apropriada dos seus jogadores. Na
ausncia do treinador, informa o rbitro de
qualquer modificao na equipa e poder
pedir um desconto de tempo. Tem o direito
de chamar a ateno ao rbitro para qualquer
facto indesejvel para o bom prosseguimento
do desafio.

b) Ao treinador permitido acompanhar a sua
equipa ao desafio. Quando o treinador est
presente no desafio, sua tarefa informar o
rbitro de todas as alteraes na sua equipa.









8 rbitro

O rbitro controla o jogo. As suas tarefas
so as seguintes:

a) Decidir sobre a adequabilidade da sala,
terreno de jogo e material.

O rbitro assegura-se antes do desafio de que
as condies da sala e do terreno de jogo so
adequadas; de que o material satisfaz as
condies estipuladas e que tudo est pronto
para o comeo do jogo. Toma ateno a
qualquer modificao que ocorra durante o
jogo.
















Explicaes s regras




(7a) O direito do capito abordar o rbitro, inclui o direito
de perguntar a razo da deciso por ele tomada. A
abordagem deve ser realizada de forma correcta de boa
f e no muito frequentemente. O uso inadequado
desse direito deve ser considerado como
comportamento incorrecto e pode ser punido com uma
advertncia ou expulso.
O capito permanecer como capito da equipa durante
o jogo, e s perder esta funo se no continuar a
tomar parte do jogo.



(7b) A equipa pode ser acompanhada apenas por um
treinador. Ele dever apresentar-se como tal, dando-se
a conhecer ao rbitro antes do desafio comear. Ele
est encarregado, durante uma paragem do jogo, de
informar o rbitro de qualquer substituio de jogadores
(ver 6c), pedir um desconto de tempo (ver 11b)), ou
quando uma mudana na constituio da equipa
julgada necessria de acordo com o 13b).
Mais requisitos referentes ao treinador podero ser
inseridos nos regulamentos de jogo pela Federao
Internacional de Corfebol ou pelas organizaes
nacionais.
Se o treinador tomar parte no jogo como jogador, ele
no poder ser considerado como sendo um treinador,
perdendo assim os seus direitos de treinador. Estes
direitos vo assim para o capito da equipa (ver 7a))
durante o resto do jogo.


(8a) O rbitro deve vestir um equipamento
suficientemente diferente do usado pelas duas equipas.
O controlo do jogo a sua, e s sua, tarefa.

O rbitro deve ter conscincia das suas
responsabilidades no que respeita a leses provocadas
por condies inadequadas do terreno de jogo. Ele pode
assumir que os jogadores esto de perfeita sade.

As razes para cancelar um jogo podem ser:
- piso escorregadio;
- piso alagado;
- obstculos perigosos dentro da sala.

O rbitro deve assegurar-se de que as dimenses do
campo, as linhas, a marca de penalidade e os cestos,
satisfazem o requerido (Cap. 1). No deve tolerar faltas
de cuidado no que diz respeito a estes aspectos. Ele
deve tambm verificar se o calado apropriado.









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b) Fazer cumprir as regras.

O rbitro pune as infraces das regras
excepto quando essa deciso seja
desvantajosa para a equipa que sofreu a
infraco (Lei da vantagem).

Ele intervm quando uma das partes obtm
uma vantagem desleal devido a
circunstncias exteriores ao jogo.

Ele decide em casos de dvida.








































Explicaes s regras


(8b) Quando aps uma infraco a equipa que sofreu a
falta est de posse da bola e a equipa infractora est
numa posio desfavorvel ento o rbitro no deve
interromper o jogo; especialmente quando o castigo
apropriado for apenas um livre.

Quando aps uma infraco que deveria ser punida com
uma penalidade e a equipa que sofre a falta obtm
imediatamente um lanamento, e o rbitro apita aps a
bola j ir a caminho do cesto, de acordo com o 12,
considerado ponto se a bola passar o cesto
(naturalmente a penalidade no dever ser marcada); se
a bola no entrar no cesto ento haver lugar
marcao da penalidade.

Se num tal caso se apresenta uma possibilidade de
concretizar colocando a bola num atacante livre, o
rbitro ter de decidir sobre a maneira como a equipa
que sofreu a falta obter vantagem: deixando o jogo
prosseguir ou dando lugar marcao de uma
penalidade. contrrio ao esprito do jogo esperar que o
resultado do passe seja evidente para s depois apitar.

Exemplos de desvantagens desleais:

- o rbitro impede a livre circulao do defensor de
forma a que o atacante consiga uma posio livre;

- o defensor cai em resultado de um choque
acidental entre um atacante e um defesa sem que
nenhum deles tenha cometido falta.

Nestes casos o rbitro apita e permite que o defensor
retome a sua posio. A posse de bola continua do
atacante.

Exemplos de casos de dvida:

- dois adversrios esto convencidos de que se
apoderaram da bola em primeiro lugar. O rbitro
concede a bola a um dos jogadores ou se no consegue
decidir deve marcar uma "bola ao ar";

- um jogador foi impedido de agarrar a bola porque o
pblico penetrou no campo. Se o jogador, na opinio do
rbitro, tivesse possibilidade de agarrar a bola ento o
rbitro concede a bola ao jogador interveniente. Em
caso de dvida deve ser marcada uma "bola ao ar"(
18).








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c) Indicar o comeo, a paragem e o recomeo
do jogo e do desconto de tempo por
intermdio do apito.

Para comear ou recomear o jogo o rbitro
deve apitar logo que o jogador, que vai
executar o lanamento, est pronto e todas as
condies, estipuladas pelos 19 e 20, esto
satisfeitas.














d) Intervir em caso de comportamento
incorrecto dos jogadores e treinadores ou de
interferncia do pblico.

Em caso de comportamento incorrecto, o
rbitro pode advertir formalmente a pessoa
em questo ou mesmo expulsar o jogador. O
rbitro tem o poder de retirar toda a
autoridade ao treinador durante o desafio e
afast-lo do campo de jogo.





















Explicaes s regras


(8c) O rbitro deve apitar breve e vigorosamente.
Para ver como o desconto de tempo administrado, ver
explicaes do 11b).

O jogo tem de ser interrompido:
- quando foi marcado um ponto;
- quando uma infraco deve ser punida;
- em casos de desvantagem desleal;
- quando uma "bola ao ar" deve ser marcada ( 18);
- quando necessrio agir devido modificao das
circunstncias como o terreno de jogo, material ou os
jogadores, ou em caso de comportamento incorrecto
ou de interferncia exterior;
- no final da primeira parte do desafio.

O jogo tem de terminar:
- no final do tempo regulamentar;
- quando se torna impossvel continuar o desafio
devido a modificaes observadas no terreno de
jogo, material ou jogadores ou como resultado de
comportamento incorrecto ou ainda de interferncia
exterior.



(8d) So considerados comportamentos incorrectos:
bater, socar, pontapear ou derrubar intencionalmente
um adversrio; infraces repetidas das regras
especialmente aps advertncia; tocar no poste
deliberadamente durante um lanamento; proferir
insultos seja a quem for; fazer comentrios contra o
rbitro acerca dos seus conhecimentos das regras,
ausentar-se do campo sem uma boa razo e atrasar o
retomar das posies depois de um desconto de tempo.

Ambas as equipas a demorarem desnecessariamente o
jogo de modo intencional, poder tambm ser entendido
como comportamento incorrecto (ver 16g). Assim que
o rbitro verificar este tipo de jogo, ele avisa
simultaneamente ambos os capites. Se, depois do
aviso do rbitro, ambas as equipas continuam a jogar da
mesma forma, o rbitro fica autorizado a interromper o
desafio.

O rbitro pode considerar qualquer conduta anti-
-desportiva como comportamento incorrecto, como, por
exemplo, formas inadmissveis de apelo ou gestos
contra o rbitro.

Durante o desafio o rbitro adverte formalmente
mostrando o carto amarelo ao jogador ou treinador em
questo.






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Quando lhe parea necessrio, o rbitro pode
fazer avisar ou afastar o pblico, suspender
ou terminar o desafio.










Explicaes s regras



Se o jogador ou treinador em questo manifestar
comportamentos incorrectos uma segunda vez, ento
deve ser expulso. Neste caso o rbitro deve mostrar
primeiro um carto amarelo e mostrar imediatamente a
seguir um carto vermelho.

Se o comportamento incorrecto ocorre durante o
intervalo e aps os jogadores terem abandonado o
terreno de jogo, ento o carto amarelo ou vermelho
deve ser mostrado pessoa em questo naquele
momento e os capites e treinadores de ambas as
equipas devem ser informados antes do comeo da
segunda parte.

Se o comportamento incorrecto ocorre depois do jogo e
o rbitro pretender actuar, ento no deve mostrar
nenhum carto. No entanto, a pessoa em questo, os
capites e os treinadores de ambas as equipas devem
ser informados.

Se durante um desafio surge um caso de
comportamento altamente incorrecto como agresso
fsica violenta, a pessoa em questo expulsa de
imediato. O rbitro expulsa algum mostrando-lhe o
carto vermelho.

O treinador que tenha recebido um carto vermelho no
poder, consequentemente, entrar no jogo como
jogador.

As regras das competies podem prescrever ou
permitir que os cartes amarelos e vermelhos no sejam
usados para advertir formalmente um jogador ou
expuls-lo, se apenas jogadores at um certo limite de
idade participarem no jogo.


Nota: Em acrscimo s advertncias formais acima
mencionadas, o rbitro pode advertir um jogador ou
treinador informalmente de que ele deve modificar o seu
mtodo de jogo ou o seu comportamento.


Em caso de interferncia por parte dos espectadores o
rbitro pedir ao capito ou outro representante da
equipa da casa para pr cobro a essa situao. Em caso
de repetio o rbitro suspende ou termina a partida
conforme as circunstncias.











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9 Cronometrista

Se for possvel o rbitro indica um
cronometrista cuja funo a de avisar o
rbitro imediatamente antes do final de cada
uma das partes do jogo.


10 Juzes de linha

Em cada desafio existem dois juzes de linha
cuja funo verificar se a bola
considerada fora, se houve infraco quanto
ao 16 m) e chamar a ateno para qualquer
falta realizada na sua proximidade.
O juiz de linha indica o local onde o livre
deve ser marcado aps a sada da bola do
terreno de jogo ou aps a infraco do 16
m) dentro ou fora do campo.
O rbitro indica aos juzes de linha as suas
posies. Em caso de interferncia ilegal,
parcialidade, conduta imprpria,
manifestao e atitude aprovativa ou
desaprovativa ou encorajamento de uma das
equipas pelo juiz de linha, o rbitro tem o
direito de priv-lo das suas funes e
designar um substituto.


























Explicaes s regras




(9) A responsabilidade sempre do rbitro que, em
qualquer caso, deve verificar ele prprio o tempo

Um dos juzes de linha pode actuar como cronometrista.





(10) As regras da competio permitem a utilizao de
um ou nenhum juz de linha.

As sinalizaes dos juzes de linha s se tornaro
decises aps o rbitro as ter confirmado.

Em casos de dvida, o rbitro pede a opinio do juiz de
linha no que diz respeito a decises a tomar. O rbitro
pode modificar a sua opinio aps consulta do juiz de
linha.




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Captulo 3: O jogo.


11 Durao e desconto de tempo

a) O jogo tem a durao de 2 x 30 minutos com
10 minutos de intervalo.
















b) O desconto de tempo uma paragem no
jogo de 60 segundos.
Durante o jogo, cada equipa tem o direito de
pedir um mximo de dois descontos de
tempo. Apenas o treinador, ou em caso de
ausncia deste, o capito, poder pedir ao
rbitro um desconto de tempo e apenas o
poder fazer enquanto o jogo estiver parado.
O treinador (ou capito) faz o pedido de
desconto de tempo ao rbitro e confirma o
seu pedido fazendo um sinal em forma de
"T" com as duas mos.

Aps o desconto de tempo, o jogo deve
recomear no local e na forma em que foi
interrompido.



12 Golos

a) Uma equipa marca um golo quando:
- a bola entra, completamente, de cima para
baixo, no cesto que est posicionado na
zona de ataque daquela equipa, excepto
para os casos mencionados em c);
- certo que a bola passaria, completamente,
de cima para baixo e atravs do cesto, mas
reenviada de baixo para cima por um
defesa, excepto para os casos mencionados
em c).

b) Um golo deve ser considerado mesmo
quando o rbitro apitou previamente uma



Explicaes s regras






(11a) As regras das competies Nacionais ou locais
podem estipular ou permitir duraes menores.

Interrupes no fazendo parte do tempo normal de jogo
no devem ser includas no tempo de jogo. Se
entendido como suficientemente importante pelo rbitro,
qualquer atraso na 1 ou 2 parte causado por uma
infraco do 16g) (explicaes 2, 3 ou 5), demorando
na troca de zonas ou qualquer outra influncia exterior
(inclundo o tratamento de leses) poder ser
considerado como no fazendo parte do tempo de jogo
e o rbitro poder prolongar a durao da parte em
questo.
O rbitro poder tambm prolongar a durao da parte
em questo quando a marcao de um livre devido ao
16g), ou em alguns casos de penalidade devido ao
20a), explicao B, por uma infraco ao 16g), no
concedido devido a no ser vantajoso para a equipa que
sofreu a infraco.


(11b) A durao do desconto de tempo no far parte da
durao do jogo.

Ao fazer o sinal "T" e ao apitar ao mesmo tempo, o
rbitro indica o incio do desconto de tempo. Aps 45
segundos, o rbitro apita para que as duas equipas
retomem as suas posies. O jogo tem que ser
recomeado aps 60 segundos do incio do desconto de
tempo.

Podero ser introduzidos mais requisitos nas regras de
competio, tendo em ateno o nvel de jogo e o
escalo etrio, dentro dos quais o direito de pedir
desconto de tempo poder ser utilizado.









(12) Uma bola que entre no prprio cesto conta como
golo para a equipa adversria.

A bola tem que passar, por cima, pelo cesto.














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c) O rbitro no considera vlido o golo
quando:

- ele apitou antes da bola entrar no cesto
tendo sido cometida a falta por um
atacante, ou porque apitou para o final da
primeira ou segunda parte do desafio;- ele
observou uma infraco cometida pela
equipa atacante antes da bola ter entrado no
cesto mas s apitando depois dela j ter
entrado;
- ele observou previamente uma vantagem
desleal obtida pela equipa atacante;
- a bola entra primeiro por baixo do cesto
caindo depois de cima para baixo.

d) A equipa que marque mais golos ganha o
desafio.


13 Formao

a) Escolha da formao.
A equipa da casa decide para qual dos cestos
vai atacar durante a primeira parte. Esta
distribui os seus jogadores pelas duas zonas,
seguindo-se a equipa visitante na mesma
tarefa.

b) Mudana na formao.
Normalmente a mesma formao mantida
durante toda a partida. Se, no entanto, as
circunstncias se alterarem devido sada de
um jogador, o rbitro pode, a pedido do
treinador e aps consultar o outro treinador,
permitir uma mudana. Ele ordena uma
mudana quando isso necessrio para
cumprir o estabelecido no 6b) ou quando o
nmero de jogadores com opositor directo
menor do que o absolutamente necessrio.












Explicaes s regras






















(13a) Quando nenhuma das equipas joga em casa
ento as regras das competies estipulam quem
dever ser considerado como a equipa da casa, ou em
alternativa isso ser decidido por moeda ao ar. Quando
ambos os lados esto incompletos, ento o capito da
equipa visitante deve distribuir os jogadores de forma a
que o nmero de jogadores sem opositor directo seja
mnimo.

(13b) Quando possvel satisfazer as condies
estipuladas no 6b) de mais que uma maneira, ento o
rbitro decide - aps consultar os dois treinadores - qual
das possveis mudanas ser adoptada. Ele tentar
evitar uma vantagem desleal para uma das duas
equipas e tentar tambm que se verifique o menor
nmero de mudanas possvel. Na ausncia de
treinador, o capito de equipa dever ser consultado e
tem o direito de solicitar alterao na formao inicial.

Quando aps o abandono de um jogador j no
possvel satisfazer as condies estipuladas no 6b),
ento o rbitro d o desafio como terminado.













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14 Mudana de zona e troca de meio campo

Sempre que dois golos so marcados os
jogadores mudam de zona. No intervalo
verifica-se uma troca de meio campo. Os
jogadores deslocam-se para a outra zona.



15 Incio e reincio do jogo

Deve ser executado por um atacante de um
ponto dentro da sua zona e perto do centro
do campo, no incio do desafio, no incio da
segunda parte e aps qualquer golo
convertido; no primeiro caso o lanamento
da bola executado pela equipa da casa, no
segundo caso pela equipa visitante e no
ltimo caso pela equipa que sofreu o golo.
Devero ser respeitadas as mesmas
estipulaes aplicadas para a execuo de
um livre (ver 19).






























Explicaes s regras

(14) De cada vez que dois golos so marcados a funo
dos jogadores muda: atacantes passam a defensores e
defensores passam a atacantes. No h mudana de
funo no intervalo, apenas uma troca de meio campo.
As regras das competies podem estipular outras
combinaes, por exemplo em desafios de jogadores
de escales etrios mais baixos.













































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16 Infraces s regras

Durante o jogo proibido:

a) tocar a bola com a perna ou p.
Se o toque for no intencional e no
influenciar de forma importante o jogo, no
deve ser punido.

b) bater na bola com o punho.



c) apoderar-se da bola cado no solo.





d) correr com a bola.
Correr com a bola contrrio ao conceito de
cooperao. O deslocamento em posse da
bola no entanto permitido quando de outra
forma seria impossvel lanar e passar
correctamente, ou parar com a bola.

Ao aplicar este princpio h que distinguir
trs situaes:

1 Ao apoderar-se da bola o jogador est
parado. Neste caso o jogador poder
movimentar um p desde que o outro se
mantenha fixo (no mesmo lugar).
Rodar sobre o p eixo permitido.









Explicaes s regras











(16b) Bater na bola com o punho sempre punvel
mesmo quando a bola tocada com o pulso ou com as
costas da mo.

(16c) Quando qualquer outra parte do corpo que no os
ps toca o solo no permitido agarrar ou bater a bola.
No entanto, quando um jogador cai ainda em posse da
bola -lhe permitido jogar a bola dessa posio.
permitido, claro, levantar-se aps ter cado em posse
da bola.

(16d) Esta regra e a prxima asseguram que o Corfebol
um jogo de cooperao.








(16d1) Quando parado, um jogador no pode levantar
um p e a seguir levantar o outro antes de a bola ter
deixado as suas mos, especialmente em acto de
lanamento. Saltar permitido, desde que tambm se
use o p eixo para impulso. Se depois do salto, o
jogador cai com a bola nas mos e longe da posio de
onde saltou, ento ser considerada a infraco regra
de "no correr com a bola". Porm, um jogador ao
fazer um lanamento longo, partindo de uma posio
parada, poder dar um passo em frente e levantar o seu
outro p (o p eixo) no final do seu movimento de
lanamento antes da bola ter deixado as suas mos.

Um jogador no deve ser punido ao movimentar-se um
pouco no terreno de jogo quando tenta executar um
passe e sendo este interrompido torna a apanhar a bola
alterando a sua posio inicial.













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2 Ao apoderar-se da bola o jogador est a
saltar ou a correr; pra primeiro e s depois
passa ou lana a bola. exigido que uma vez
em posse da bola ele tente parar
imediatamente. Depois de parar aplica-se a
mesma regra mencionada em 1.


3 Ao apoderar-se da bola enquanto est a saltar
ou a correr, o jogador executa o passe ou o
lanamento antes de se imobilizar. Neste
caso, no ser permitido ao jogador ainda
estar na posse da bola, no momento que
colocar o seu p no cho pela terceira vez,
aps ter recebido a bola.


e) evitar a cooperao (jogar sozinho).









J ogar sozinho no punido:

1 quando o jogador no modifica a sua posio
de forma aprecivel.










2 quando acontece de forma no intencional.










Explicaes s regras


(16d2) Ao decidir sobre esta regra, o rbitro deve ter em
considerao as condies do terreno de jogo assim
como a velocidade e tcnica individual de cada
jogador.





(16d3) O rbitro deve ter ateno ao momento em que o
jogador se apodera da bola. Quando o jogador toma
posse de bola enquanto est em contacto bvio com o
solo, ento este contacto ter de ser considerado como
sendo a primeira vez que o jogador posicionou o p no
solo aps se ter apoderado da bola.
Ao aplicar-se esta regra, a direco para a qual o
jogador se movimenta no tem importncia.


(16e) J ogar sozinho a aco deliberada de evitar a
cooperao, ou seja, um jogador tenta progredir em
posse da bola sem a colaborao de outro jogador,
como por exemplo:
1 ele envia a bola com a real inteno de a receber
noutro local. Isto no permitido mesmo quando ele
envia a bola contra um jogador ou contra o poste. Por
outro lado, quando um jogador passa a bola a outro e
este no a consegue agarrar ento o primeiro pode
recuperar a bola.
2 ele impulsiona a bola enquanto corre ao seu lado
para a agarrar mais frente.

(16e1) Nunca h lugar marcao de falta quando o
jogador em questo no modifica a sua posio, como
por exemplo, quando o jogador, enquanto parado, envia
a bola de uma mo para outra, ou dribla a bola e agarra-
a posteriormente.
Quando ele se move, o critrio a seguir o de existir ou
no real inteno de evitar a cooperao. Bater a bola e
agarr-la mais tarde no punido quando esta no pode
ser agarrada directamente. Por outro lado, quando a
bola poderia ter sido agarrada mais cedo, ento h lugar
marcao de uma falta. Tambm deve ser punido o
bater a bola para melhor a agarrar posteriormente.

(16e2) comum acontecer que dois jogadores disputam
a bola em salto ou em corrida ou de ambas as maneiras,
correndo lado a lado e inclinados para a frente. Se um
dos jogadores leva um avano suficientemente grande
ele , provavelmente, capaz de agarrar a
bola






As Regras do Corfebol
.















f) entregar a bola na mo de outro jogador da
mesma equipa.






g) demorar o jogo desnecessariamente.































Explicaes s regras

imediatamente. Se este avano no for suficiente -lhe
permitido tocar a bola para um local onde mais
facilmente dela se possa apoderar. permitido lanar
de uma posio de tal forma obtida.
Numa tal situao possvel que seja necessrio tocar
a bola vrias vezes antes que um dos jogadores dela se
apodere. Isto perfeitamente correcto. O mesmo pode
acontecer quando um jogador tenta manter a bola
dentro dos limites da sua prpria zona. O rbitro s deve
apitar se considerar que a bola poderia ter sido agarrada
previamente.
evidente que o rbitro deve atender s capacidades
tcnicas dos jogadores. Quanto melhor o jogador, mais
facilmente o rbitro pode assumir que a cooperao foi
evitada intencionalmente.

(16f) Entregar a bola na mo de um jogador da sua
prpria equipa significa que o segundo jogador recebe a
bola sem que esta tenha circulado livremente no ar ou
tenha estado livre no solo.
Se dois jogadores da mesma equipa se apoderarem da
bola ao mesmo tempo, e um desses jogadores larga a
bola, ento no se poder considerar como sendo uma
infraco a esta regra.

(16g) Isto inclui:
1 esperar demasiado tempo antes de passar a bola;
2 esperar demasiado tempo na preparao de um livre;
3 enviar a bola para bem longe do terreno de jogo ou
pontape-la quando o jogo j foi interrompido;
4 enviar a bola para a zona de defesa , a no ser
quando isto feito para facilitar o envio da bola para
o ataque;
5 gasto exagerado de tempo durante uma substituio,
mudana de zonas ou retomar posies aps um
desconto de tempo;
6 passar demasiado a bola sem um claro propsito de
a levar para a zona de ataque;
7 passar demasiado a bola sem um claro propsito
de utilizar as oportunidades de lanamento;
8 ignorar intencionalmente oportunidades claras de
lanamento.

Os rbitros, ao decidirem se os jogadores so culpados
ou no de demorar o jogo, devero ter em conta os
seguintes pontos:
1 a capacidade tcnica dos jogadores, como em 16d)
e 16e);
2 o resultado e o momento do desafio;
3 o grau de empenhamento com que a equipa
adversria realiza tudo o que estiver em seu poder
para prevenir oportunidades de lanamento ou para
obter a posse da bola.
O que significa que um rbitro no deve apitar
imediatamente para parar o jogo, quando na ltima parte
de um jogo de resultado equilibrado, a equipa que est
a






As Regras do Corfebol
.


























h) bater ou tirar a bola das mos dum oponente.





i) empurrar, agarrar ou impedir o deslocamento
do oponente (obstruo).

Esta lei aplica-se independentemente do
facto do jogador possuir ou no a bola e
mesmo quando a bola est na outra zona.
Qualquer impedimento da livre circulao do
oponente proibida quer ela seja feita
deliberadamente ou no.












Explicaes s regras

vencer decide jogar mais cautelosamente e evitar
grandes riscos. Isto aplica-se tambm quando o rbitro
d algum tempo equipa atacante para se reorganizar
em funo da estratgia utilizada pela equipa que
defende, que tenta forar os seus adversrios a
utilizarem as oportunidades de lanamento ao serem
menos activos a defender, aceitando o risco de sofrerem
um golo, com a esperana de que um lanamento sem
sucesso ir permitir uma melhor oportunidade de obter a
posse da bola. Em ambos os casos, no entanto, o jogo
no se poder centrar apenas na manuteno da posse
da bola. Na forma de jogar da equipa atacante as
aces com o objectivo de criar e utilizar oportunidades
de lanamento devero manter-se reconhecveis.

Se ambas as equipas, com um resultado igual, retardam
o jogo com o propsito (ou assim parecendo) de aceitar
o resultado como ele est , sem vontade de o modificar,
o rbitro avisa simultaneamente ambos os capites, que
esta forma de jogar entendida como comportamento
incorrecto, e se assim continuar, de acordo com o 8d),
levar a que o jogo seja interrompido. Este tipo de
situao apenas ocorrer quando, no jogo, foi alcanado
um resultado com o qual ambas as equipas sentem que
este lhes vantajoso.


(16h) O critrio o de que o oponente deve ter a bola
razoavelmente sob controlo. Este controlo pode existir
ao segurar a bola com uma ou duas mos ou deixando
que esta repouse na palma da mo ou nos dedos.


(16i) A proibio do contacto pessoal provm do facto
de o Corfebol ser uma actividade que privilegia a
habilidade e no a fora.

Exemplos de defesa incorrecta so: empurrar, deitar ao
cho, cair sobre um jogador adversrio parado aps o
salto, impedir um oponente de se levantar ou de saltar,
colocar-se na trajectria de salto de um adversrio,
estender um brao ou perna no momento da passagem
de um oponente obrigando-o assim a um caminho mais
longo para o rodear.

Afastar os braos ou as pernas no significa por si s
impedir a movimentao do adversrio. Uma infraco
ocorre quando o adversrio forado a fazer um trajecto
mais longo para evitar as pernas ou os braos.








As Regras do Corfebol
.

Esta regra no obriga os jogadores a ceder
passagem, ou seja, a cada jogador
permitido posicionar-se onde quiser. Ele s
ser punido quando salte to de repente no
caminho do seu opositor que se encontra em
deslocamento, que torna uma coliso
inevitvel.





























j) defender excessivamente o adversrio.

Esta regra aplica-se quando o oponente tem a
bola em seu poder.

Ao jogador permitido impedir o
lanamento da bola na direco desejada por
aces que levem a que a bola seja enviada
contra a sua mo ou brao.




Explicaes s regras

O defensor pode colocar-se no caminho do atacante
desde que:
- ele no force o atacante a fazer um trajecto maior do
que o necessrio para evitar contacto pessoal ao afastar
os braos ou as pernas;
- ele no salte subitamente para o caminho do atacante
de tal forma que este no possa evitar a coliso.

Violaes repetidas destas condies podem levar
marcao de uma penalidade de acordo com o 20
clarificao b. Por outro lado o atacante deve tentar
evitar a coliso com o defensor. Quando um atacante
choca com um defensor com a inteno de o
desequilibrar ou quando o empurra com o brao ou
ombro da sua posio defensiva, ento o atacante
infringe o 16i).

Quando um defensor no pode seguir um atacante
porque outro atacante se coloca no caminho do
defensor, ento o ltimo atacante viola o 16i)
(obstruo).

comum acontecer que dois jogadores se toquem
quando em luta pela posse da bola. Este contacto s
ser punido se for o resultado de imprudncia ou
obstruo. Nestes casos o rbitro tem que decidir quem
tem a culpa, que pode ser qualquer dos dois jogadores
em disputa da bola.

Saltar junto linha para interceptar uma bola vinda da
outra zona s deve ser punido se o oponente foi limitado
no livre uso do seu corpo. No existe infraco quando
o defensor toca a bola antes que esta esteja ao alcance
do atacante. Por outro lado uma infraco tem lugar se
o defensor que est ao lado ou por trs do atacante, se
inclina sobre este impedindo-o de agarrar a bola e
tocando nesta de seguida. Tocar a bola em salto s
deve ser punido se isto originar contacto fsico que leve,
nomeadamente, a derrube do adversrio.



(16j) Esta regra, como a anterior, baseia-se no princpio
segundo o qual o Corfebol uma actividade que
privilegia a habilidade e no a fora. A oposio s
permitida na medida em que a bola impedida de seguir
na direco desejada. Os movimentos do defesa podem
fazer com que o atacante envie a bola contra a sua mo
ou brao ou de modo que ele consiga interceptar a bola.







As Regras do Corfebol
.

-lhe especialmente permitido colocar o
brao no caminho da bola, mas ele no
poder ao faz-lo:
1 impedir o movimento do corpo do seu
oponente bloqueando o brao em vez da
bola;

2 bater na bola ou atingir o brao que lana, ou
seja, o brao ou mo do defensor no pode
deslocar-se no sentido da bola no momento
de contacto.





Movimentos inesperados por parte de um
oponente do geralmente origem a uma
limitao na liberdade de movimentos do
jogador. Estes casos no sero punidos desde
que, imediatamente, o oponente restaure a
liberdade de movimentos do jogador.

k) defender um jogador do sexo oposto no acto
de passar ou lanar ao cesto.




l) defender um jogador que j est defendido
por outro jogador.



















Explicaes s regras




(16j1) O brao ou a mo que tenta bloquear a bola
desloca-se no sentido da trajectria do brao do
atacante, para contrariar o envio da bola.

(16j2) No h lugar marcao de uma falta quando a
bola j saiu da mo do atacante. Se o contacto feito
quando a bola ainda est nas mos do atacante, ento
s no falta quando o brao do defensor se encontra
em repouso. Por outro lado uma infraco cometida
quando o brao se dirige para a bola nesse momento.
Se o contacto superficial e afecta o passe apenas
ligeiramente, ento o rbitro pode aplicar a lei da
vantagem e permitir que o jogo prossiga.

Uma interveno firme por parte do rbitro de esperar
quando a aco de defender degenera em "bater"
mesmo quando o passe no falha (excepto quando
desse passe resulte uma oportunidade de marcar golo:
o rbitro deve esperar pelo resultado e s depois
advertir o jogador).


(16k) No h lugar marcao de uma falta quando o
jogador que est em posse da bola no est realmente
tentando passar a bola ou lanar ao cesto. Qualquer
aco que impea o passe ou lanamento deve ser
punida.

(16l) Tal como no 16k) no h lugar marcao de
falta quando o jogador que est em posse da bola no
est realmente tentando passar a bola ou lanar ao
cesto. Qualquer aco que impea o passe ou
lanamento deve ser punida.
Quando dois defensores defendem um jogador em
posse da bola, o rbitro deve observar se o defensor
que chegou primeiro satisfez as condies previstas no
16n).
Se neste caso o atacante lanar, no h lugar
marcao de uma falta (ver explicao da regra 16n). Se
o defensor que chegou primeiro no preenche as
condies previstas em 16n), e o lanamento ou
passe para um jogador em posio livre para lanar
falha devido aco de dois ou mais defensores, ento
uma penalidade deve ser marcada.








As Regras do Corfebol
.

m) jogar fora da sua zona.






















n) lanar de uma posio defendida.

O lanamento deve ser considerado
defendido quando o defensor satisfaz todas
as trs condies seguintes:


1 ele deve estar distncia de um brao do
lanador e deve ter a face voltada para ele;


2 ele deve realmente tentar bloquear a bola;


3 ele tem de estar mais prximo do poste que o
atacante, excepto quando ele e o atacante
esto prximos e em lados opostos do poste.
Neste caso apenas as condies 1 e 2 so
suficientes.









Explicaes s regras

(16m) J ogar significa tanto tocar a bola como defender
um adversrio. Um jogador est fora da sua zona
quando ele toca as linhas limtrofes ou o terreno fora da
sua zona ou ainda salta a partir desta.
Quando um jogador toca a bola na outra zona ento o
local da infraco o mesmo onde este toca a bola. A
propsito de tocar a bola fora do terreno de jogo ver o
19. No caso de defesa incorrecta, o livre deve ser
marcado, de acordo com o 19b), no local onde esta
infraco ocorreu. A regra respeitante ao tocar a linha
por um jogador em posse da bola aplica-se tanto linha
divisria das duas zonas como s linhas limtrofes.
As bandeirolas de canto so consideradas como
fazendo parte integrante da linha.

De acordo com o 16i) ento possvel:
1 agarrar ou tocar a bola quando ela est por cima de
uma das linhas sem nesta tocar, desde que o jogador
esteja na sua prpria zona;
2 tocar a bola, quando o jogador est em trajectria
area fora da sua zona, (desde que tenha feito a
impulso da sua zona);
3 defender um adversrio na outra zona desde que o
jogador se mantenha na sua zona.

(16n) A regra contra lanamento defendido baseada
na vontade de evitar que movimentos habilidosos das
mos ou dos braos sejam recompensados com pontos,
e tambm para encorajar os jogadores a cooperar para
conseguir posies livres para lanar.

As regras estipulam que um lanamento no pode ser
considerado defendido se:
1 o defensor est virado de costas para o atacante ou
est a uma distncia demasiado grande dele, ou seja,
ele no poderia tocar no seu oponente quando ambos
estivessem na vertical;
2 o defensor no se apercebe de que o atacante tem a
bola em seu poder (lanamento muito rpido) ou no
tenta realmente defender (o simples elevar dos
braos no suficiente);
3 o corpo do defensor est mais longe do poste que o
atacante. No basta que a mo ou o brao do
defensor esteja mais perto do poste.

A regra no estipula que o defensor tem de ser
realmente capaz de impedir o lanamento. Por
exemplo, quando o atacante muito mais alto que o
defensor, o atacante ter provavelmente sempre
possibilidades de lanar sem que o defensor seja
capaz de bloquear a





As Regras do Corfebol
.


































o) lanar aps aproveitamento de bloqueio.

Um bloqueio ocorre quando um defensor
no pode seguir um atacante, porque
obrigado a correr to perto de outro atacante
que colide ou provvel que colida com
este, sendo forado, por isso, a abdicar da
sua oposio.








Explicaes s regras

bola. O lanamento deve ser considerado defendido se
o defensor cumprir as trs condies estipuladas pelo
16n).
O mesmo se aplica quando o atacante lana a bola em
salto ou a toca, acima do nvel das mos do defensor,
no sentido do cesto.
Se um atacante defendido por um jogador que satisfaz
as trs condies mencionadas no 16n) lana a bola
aps a chegada de um segundo defensor, no
considerada infraco do 16 l). Neste caso, o
atacante penalizado dado que lanou de uma posio
defendida.
Os seguintes casos requerem especial ateno:
a um atacante recebe a bola enquanto tem as costas
viradas para o cesto e o defensor est atrs dele,
portanto mais perto do poste. Se o atacante lanar
dessa posio, ou seja, de costas, ento o
lanamento deve ser considerado defendido desde
que o defensor satisfaa as trs condies
estabelecidas pelo 16 n);
b durante um lanamento por baixo contra um defensor
alto, existe a possibilidade de este tocar a bola. Isto
pode tambm acontecer quando o defensor salta
bastante alto.
O facto de a bola ter sido tocada no razo
bastante para considerar o lanamento como
defendido. O critrio o de que o defensor deve
estar distncia de um brao no momento do
lanamento;
c um atacante, em corrida, lana ao cesto enquanto o
defensor se encontra atrs dele. O lanamento
defendido no ento possvel. Ao defensor
permitido tentar bloquear a bola por trs mas
acontece que este viola muitas vezes o 16 j)
(impedir a liberdade de movimentos). Neste caso
uma penalidade deve ser marcada.


(16o) Se nessa altura o defensor est a distncia
considervel do atacante, ento no h razo para ser
considerado bloqueio e o lanamento deve ser
autorizado.
Um bloqueio em si no uma infraco, mas sim lanar
aps beneficiar de um bloqueio. Tambm no
possvel executar um passe rpido para um
companheiro para melhorar a sua posio, receber
novamente a bola e depois lanar, isto aps ter
beneficiado do bloqueio feito anteriormente.
Quando um defensor no pode seguir o seu opositor
directo porque outro atacante se desloca
deliberadamente para o caminho do defensor, ento
esta aco pode ser considerada como uma forma de
obstruo ( 16i) e o atacante pode ser punido com um
livre, quer o primeiro atacante lance, ou no, aps o
bloqueio.





As Regras do Corfebol
.

p) lanar da zona defensiva, de um livre ou de
bola ao ar.

q) lanar quando sem opositor directo.

Isto ocorre quando a equipa que defende tem
apenas trs jogadores contra um ataque de
quatro jogadores. Neste caso o capito da
equipa atacante deve informar o rbitro e o
outro capito, qual dos seus jogadores no
lana.
O capito tem o direito de modificar a sua
deciso durante o desafio, mas deve informar
o rbitro e o outro capito numa altura de
"bola morta", ou seja quando o rbitro apitou
devido a uma infraco, cesto, etc. Esta
mudana de atacante s possvel duas
vezes entre cada mudana de zona. Um
cesto proveniente de uma penalidade
executada por um jogador sem oponente
conta como ponto.

r) influenciar a concretizao de um
lanamento deslocando o poste.













s) tocar o poste para melhor correr, saltar ou
mudar de direco.

t) violar as condies impostas para o livre ou
para a penalidade.









Explicaes s regras






(16q) Uma vantagem numrica do ataque sobre a
defesa pode ser devida ao facto de uma equipa no
fazer alinhar de incio a formao completa, ou devido a
um ou mais jogadores abandonarem devido a leso, etc.
ou ainda devido a terem sido expulsos jogadores pelo
rbitro.

O capito da equipa atacante pode mudar por duas
vezes o atacante que pode lanar entre cada mudana
de zona, isto , durante um perodo em que se marquem
dois pontos.

Se o capito da equipa que ataca no informa o rbitro
quem o jogador que lana ento o rbitro deve fazer
com que este o faa imediatamente.

(16r) contado ponto se a bola entra no cesto aps um
defensor o ter tocado. O ponto conta mesmo que o
rbitro j tenha apitado esta infraco (ver 12).
Uma penalidade deve ser concedida se o movimento do
poste, provocado pelo defensor, impede a
concretizao. A penalidade assinalada porque uma
oportunidade de marcar foi perdida.
Se o poste for deslocado por um atacante e a bola
entrar no cesto ou ressaltar para uma direco favorvel
ao ataque, ento um livre ser concedido equipa que
defende.
O rbitro no apita quando o poste deslocado por um
atacante mas a bola no entra no cesto e tambm
quando o poste deslocado por um defensor mas a
bola falha o alvo por tal margem que este facto no
influenciaria de qualquer forma o resultado do
lanamento.

(16s) Um jogador, que se aproveite do poste para
melhor saltar, para mudar de direco ou para se afastar
mais rapidamente, deve ser punido.

(16t) Esta violao tambm pode ser cometida pelo
jogador que executa a sano (demasiada demora na
reposio em jogo; tocar o solo entre a marca de
penalidade e o poste) ou por um dos seus parceiros
(entrar na rea restritiva imaginria, influenciar o
resultado de uma penalidade).





As Regras do Corfebol
.

17 Bola fora

A bola considerada fora logo que ela toca a
linha circundante do terreno de jogo, o solo,
uma pessoa ou um objecto fora do terreno de
jogo.
A bola tambm considerada fora quando
ela toca o tecto ou um objecto acima do
terreno de jogo.

No caso de uma bola fora, um livre
marcado contra a equipa que tocou em
ltimo lugar a bola.

18 Bola ao ar

Quando dois oponentes se apoderam da bola
simultaneamente, o rbitro pra o jogo e
envia a bola ao ar.
O mesmo se aplica quando o jogo tem de
comear sem que nenhum dos lados tenha
direito bola. Para este efeito o rbitro
escolhe dois jogadores da respectiva zona,
que tm de ser do mesmo sexo e se possvel
aproximadamente da mesma altura. Estes
dois jogadores s podem tocar na bola, aps
esta atingir o ponto mais elevado da sua
trajectria. Os outros jogadores devem
observar uma distncia de pelo menos 2,5 m
e s podem tocar na bola aps qualquer um
dos jogadores seleccionados o ter feito ou
aps esta ter tocado o solo.
Os jogadores seleccionados para a bola ao ar
no podem lanar directamente ao cesto.

19 Livre

a) Quando marcar um livre.
Um livre concedido equipa opositora
aps o rbitro ter indicado que uma das
regras ( 16 ou 17) foi violada.










Explicaes s regras



(17) O terreno de jogo no "tridimensional".
permitido tocar a bola, onde quer que seja, novamente
para a rea de jogo desde que a bola no tenha tocado
as linhas exteriores, o terreno ou uma pessoa ou um
objecto fora do terreno de jogo e o 16m) no tenha
sido violado.

Se a bola tocar um espectador ou um objecto dentro do
terreno de jogo, o rbitro deve conceder uma "bola ao
ar" ( 18), a no ser que, se isso no tivesse acontecido,
a bola sasse, devendo ento neste caso ser marcado
uma bola fora.


(18) Alm do caso em que dois oponentes agarram a
bola simultaneamente, a bola tambm lanada ao ar
quando:
- a bola toca um espectador ou um objecto dentro do
terreno de jogo (excepto quando claro que uma
das equipas teria de qualquer forma captado a bola;
ver 8b) ou ento a bola teria sado (ver 17);
- nenhuma das equipas tem direito bola aps uma
interrupo devida a razes estipuladas no 8d).













(19a) Aps o jogo ter sido parado pelo apito do rbitro,
nenhuma infraco s regras de jogo (excepto 16g)
seces 2, 3 e 5) possvel, mas possvel um jogador
ser culpado de comportamento incorrecto.

Depois de um golo ter sido confirmado, o jogo sempre
reiniciado de acordo com 15 e qualquer infraco do
16g), explicaes 3 e 5, no devero ser penalizadas
com um livre para a equipa adversria.

Um livre deve ser marcado novamente se o passe foi
executado antes do rbitro apitar para a respectiva
marcao.




As Regras do Corfebol
.

b) Local de marcao do livre.
O livre marcado do local onde a infraco
foi cometida.

Se a infraco foi cometida contra uma certa
pessoa ( 16h), i), j), k), l) e por vezes m)
ento o livre marcado do local onde essa
pessoa se encontrava. No caso de uma bola
fora ou quando a regra 16m) foi violada
em cima ou fora das linhas delimitadoras do
terreno de joga, ento o livre marcado no
exterior do campo perto da linha onde a
bola, ou o jogador, tocou ou atravessou.
Quando a bola considerada fora por ter
tocado o tecto ou um objecto acima do
terreno de jogo, o livre marcado perto de
uma das linhas exteriores do campo e o mais
perto possvel do local onde a bola tocou o
tecto ou o objecto.

c) Como executar um livre.
O jogador que marca o livre tem que jogar a
bola dentro de quatro segundos aps o apito
do rbitro para recomear o jogo ( 8c).
Os jogadores da equipa adversria devem
manter-se a uma distncia de pelo menos
2,5 m at o executante do livre mover a bola.
Os jogadores da mesma equipa do
executante do livre devem manter-se a uma
distncia de pelo menos 2,5 m at que a bola
seja colocada em jogo. Se o livre se realiza
na zona de ataque, cada jogador da mesma
equipa do executante do livre dever
tambm manter-se a pelo menos 2,5 m de
todos os outros seus colegas at que a bola
seja colocada em jogo.
A bola est em jogo quando:
1- Um jogador da equipa adversria toca
na bola;
ou 2- Um jogador da mesma equipa do
executante toca a bola estando a pelo menos
2,5 m do local onde o passe feito;
ou 3- Quando a bola percorra pelo menos 2,5 m
do local da marcao do livre (medidos ao
longo do solo).

Quando aps quatro segundos o executante
do livre continua em posse da bola, ento o
rbitro apita e concede um livre para a outra
equipa.





Explicaes s regras

(19b) Se um jogador toca a bola enquanto toca a linha
divisria das duas zonas, ento o livre deve ser marcado
na outra zona perto do local onde ele tocou a linha.

Se a bola tocada quando o jogador est dentro da
outra rea, ento a falta dever ser marcada no local
onde ele toca a bola.












(19c) O rbitro deve fazer cumprir rigorosamente as
condies estipuladas para o jogador que executa o livre
assim como as distncias exigidas aos outros jogadores.

O rbitro decide quando passaram os quatro segundos.
Se o jogador no consegue passar a bola durante os
quatro segundos, ento o rbitro apita e concede um
livre para a outra equipa.

A distncia requerida deve ser mantida por todos os
jogadores de ambas as equipas. Se um jogador no
respeita a distncia exigida, ento o rbitro concede um
livre para a equipa contrria no local onde o jogador
cruzou a rea restritiva imaginria. A pessoa que
executa o livre pode execut-lo do local original, quando
considere que esse local lhe mais favorvel.

Se o defensor cruza repetidamente essa rea
imaginria, ento o rbitro pode conceder uma
penalidade ( 20 nota explicativa b) ou em caso extremo
tratar esta infraco como mau comportamento.

Os oponentes podem entrar no espao livre concedido
ao jogador que executa um livre a partir do momento
que este mexa a bola. No interessa se esse
movimento leva a um passe ou uma finta. Os
oponentes podem ento entrar nesse espao logo que o
jogador mexa a bola e aps o rbitro ter dado sinal que
o perodo de quatro segundos comeou.




As Regras do Corfebol
.

Lanar aps a execuo do livre apenas
permitido quando a bola se deslocou
livremente no ar e depois de ter sido tocada
por outro jogador.Quando o jogador que
executa o livre toca a linha delimitadora ou a
rea da outra zona, antes que a bola tenha
sado das suas mos e depois que o rbitro
tenha apitado indicando que o livre pode ser
marcado, ento o rbitro concede um livre a
favor da equipa contrria, do outro lado da
linha.

20 Penalidade

a) Quando marcar uma penalidade.
Infraces que resultem na perda de uma
oportunidade de marcar ponto, so punidas
com uma penalidade para a outra equipa.
Uma penalidade pode ser tambm marcada
devido a outras infraces que repetidamente
so cometidas contra os atacantes.
















Explicaes s regras















(20a) necessrio distinguir entre os seguintes casos:

A - Infraces que resultem na perda de uma
oportunidade de marcar do atacante. Nestes casos o
rbitro deve marcar imediatamente uma penalidade.

Exemplos:
1 um homem defende uma mulher que est livre para
lanar ou vice-versa ( 16k);

2 um jogador evita que outro lance quando este se
encontra numa posio livre para lanar:
a) empurrando-o ou fazendo-o cair ( 16i);
b) defendendo-o excessivamente (16j);

3 um jogador tem uma oportunidade para marcar e um
companheiro impedido de lhe passar a bola,
correcta e atempadamente, porque:
a) foi defendido incorrectamente (16j);
b) a bola foi-lhe retirada das mos por um adversrio
( 16h);
c) foi empurrado, deitado ao cho ou retido por um
opositor ( 16i);
d) foi defendido por um adversrio do sexo oposto
( 16k);
e) foi defendido por dois jogadores ( 16l).
Nestes casos uma penalidade deve tambm ser
concedida mesmo quando a infraco foi cometida na
outra zona.

4 um defensor influencia desfavoravelmente o
lanamento mexendo o poste ( 16r);

B - Infraces cometidas repetidamente pelo defesa que
impedem o atacante de construir oportunidades de
lanamento. O rbitro deve ento conceder uma
penalidade.








As Regras do Corfebol
.













b) Local da penalidade.
A penalidade dever ser executada do local
de penalidade (ver 2) que est a 2,5 m do
poste no sentido centro do campo.



c) Como marcar uma penalidade.
permitido obter ponto directamente na
marcao de um penalidade. O jogador que
executa a penalidade no pode tocar o solo
entre o local de penalidade e o poste com
nenhuma parte do seu corpo antes que a bola
tenha sado das suas mos. A penalidade
deve ser repetida se for marcada antes do
apito do rbitro que indica que a penalidade
pode ser marcada.

Todos os outros jogadores tm de observar
uma distncia de 2,5 m (em todas as
direces) desde uma linha imaginria entre
o poste e o local de penalidade. Devem
evitar qualquer aco ou comentrios que
perturbem o executante da penalidade.







Se necessrio, a primeira ou a segunda parte
da partida sero prolongadas para a
marcao de uma penalidade.





Explicaes s regras

Estes impedimentos podem ser:
1 obstruir, agarrar ou correr contra o atacante
impedindo-o de obter uma posio livre ( 16i);

2 defender irregularmente impedindo-o portanto de
passar a bola ( 16j);

3 tirar a bola das mos do adversrio ( 16h);

4 entrar na zona restritiva imaginria cedo demais (
19 nota explicativa c).


(20b) O facto de todos os jogadores terem de observar a
distncia de 2,5 m de uma linha imaginria entre o poste
e a marca de penalidade, significa que todos os outros
jogadores tm de estar fora de uma rea de dois meios
crculos com raio de 2,5 m, um atrs do poste e outro
atrs da marca de penalidade, completada por duas
tangentes comuns (ver desenho explicativo na pgina ).

(20c) Durante a marcao de uma penalidade os
jogadores no podem desviar de forma alguma a
ateno do jogador que marca a penalidade. Este
aconselhado a esperar at que tudo esteja tranquilo. A
regra dos quatro segundos no se aplica na marcao
da penalidade. Tentativas de interferir durante a
marcao de uma penalidade resultam na marcao de
uma nova penalidade no caso da primeira falhar. Isto
pode ser considerado como comportamento inadequado
especialmente quando repetido.


A estipulao de 19c) que os adversrios podem
entrar na distncia prescrita assim que o executante do
livre mova a bola, e a estipulao de que os jogadores
da mesma equipa do executante do livre, na zona de
ataque, tm que permanecer a mais de 2,5 m uns dos
outros at que a bola seja colocada em jogo, no se
aplica marcao da penalidade. Todos tero de
respeitar a distncia de 2,5 m at que a bola tenha sado
das mos do jogador que executa a penalidade. Se um
defensor entra cedo demais a penalidade deve ser
repetida se falhar; quando o atacante a entrar cedo
demais, ento a penalidade no deve ser considerada
vlida e deve ser concedido um livre equipa que
defende.

Uma penalidade s pode ser marcada por um jogador
da zona de ataque.

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