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Manual ilustrativo para

resolver un Cubo de Rubik


Por Jaime Hidalgo Garca







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Este tutorial incluye imgenes tomadas de la web www.rubiks.com y www.darubik.com para facilitar el aprendizaje.
Introduccin
Si ests au es porue !as decidido aprender a resol"er un cubo de #ubik$ %Bien !ec!o& 'o primero ue tienes
ue saber es ue e(isten "arios m)todos para resol"erlo. El ue se presenta en este Tutorial es un m)todo para
no"atos muy com*n y con muy pocos mo"imientos a aprender y por eso lo considero como una buena opci+n para
empezar.

Antes de nada
,ntes de empezar personalmente te recomiendo !acer algo:
-omprar un -ubo de #ubik. .ara ello podemos buscar uno barato en cualuier todo a cien/ uno de marca
#ubiks$ en casi cualuier tienda de juguetes$ y son muy buenos para empezar/ o uno de profesional$ ue
puedes aprender sobre ellos en los foros.
,prender a girar el cubo. .ara m lo ms importante es ue antes de seguir estes unas !oras con el cubo$
girndolo$ intentando !acer una cara aunue no est) correcta del todo etc. 0e esta forma nos resultar
muc!simo ms fcil ue aprender de cero.
'eer acerca del cubo en webs y foros como rubikaz.com o darubik.com$ ya ue a! !ay gran cantidad de
informaci+n e incluso un foro donde podrs resol"er todas tus dudas sin problema.

Curiosidades
,lgunos detalles ue uiz te parezcan de inter)s:
El cubo de #ubik normal 12(2(23 tiene 43.252.003.274.489.856.000 combinaciones posibles. .uedes
aprender a calcularlo au: www.cuboderubik.com/combinaciones-cubo-rubik
,lrededor del mundo se realizan campeonatos mundiales$ nacionales y municipales en di"ersas categoras
como por tiempo$ a una mano$ a ciegas$ con los pies$ en menos mo"imientos/ y ello repetido por di"ersos
cubos u otros puzles en diferentes categoras.
El record mundial para resol"erlo lo !izo 4eliks 5emdegs en e(actamente 6$77 segundos
8o s+lo e(iste el cubo de rubik normal 12(2(23 sino ue !ay de ms tama9os$ de :(:(: !asta ;(;(; o ms.

Cosas a tener en cuenta
<n cubo tiene =: aristas$ las piezas formadas por : colores
<n cubo tiene > esuinas$ piezas formadas por 2 colores
<n cubo tiene 7 centros. 0ecir cara roja uiere decir la cara ue tiene el centro rojo$ los centros nunca se
mue"en.


,!ora ue ya estamos listos ya podemos comenzar con el tutorial$ suerte y? %no te rindas&


Paso 1: Una cruz en la cara superior

,unue resulta irrele"ante por d+nde empezar$ "amos a seguir un orden y en este tutorial lo !aremos
empezando por la cara blanca. Este primer paso consiste en !acer una cruz blanca con las aristas en la cara superior$
ue adems debe cumplir con la condici+n de ue todas las piezas est)n en su posici+n correcta.




Si !ab)is practicado lo suficiente puede ue seis capaces de conseguirlo sin ms ayuda. 8o obstante au se
muestran algunos de los casos ms comunes para conseguirlo. Es com*n y resulta ms sencillo lle"ar las aristas a la
cara inferior$ de esta forma giramos la cara inferior para lle"ar la pieza a su cara correspondiente y luego "oltear esa
cara para lle"ar la pieza arriba 1a la cara blanca3.

Suponemos ue la pieza azul con la flec!a es de color azul@blanco. 'a
lle"amos girando la cara inferior !asta el lado azul 1ue su centro sea
azul3 En la imagen ya est en el lado azul. A a!ora bastara con girar la
cara frontal B4C 1la azul3 dos "eces para poner otro BaspaC de la cruz.


.uede darse el caso de ue la pieza est) mal puesta 1girada3 y os encontr)is con el siguiente caso:

En este caso podemos colocarla bien mediante el siguiente algoritmo:


.ara el resto de casos bastar con buscar aristas ue tengan color blanco$ lle"arlas a la cara inferior$ mo"er la inferior
y repetir los casos de arriba.

Objetivo: -onseguir una cruz blanca con colores coincidentes.

Paso 2: Colocar las esquinas (Terinar la cara blanca!

El objeti"o del segundo paso es completar la cara blanca$ para ello colocaremos las cuatro esuinas blancas cada
una en su posici+n correcta !asta conseguirlo.
Objetivo:
'as esuinas blancas estn en su sitio y bien colocadas.


"u#erencias:
.ara lograrlo$ debemos buscar por la cara inferior$ esuinas ue tengan color blanco. Entonces lle"amos la
esuina a su lugar correspondiente$ por ejemplo la esuina blanco$ azul$ rojo la ponemos entre las caras azul y roja.

Caso 1:





Caso 2:





Caso $:




En el caso de ue no ueden esuinas con blanco abajo y !aya una arriba pero mal colocada$ la sacamos usando
los algoritmos del caso = o caso : y "ol"emos a meterla correctamente mirando su caso correspondiente.

En este caso "emos ue la blanca est mirando !acia la izuierda$ por lo tanto ponemos el cubo
con la cara roja 1esuina blanca3 mirando !acia nosotros y ejecutamos esta secuencia:
En este caso "emos ue la blanca est mirando !acia la derec!a$ por lo tanto ponemos el cubo
con la cara azul 1esuina blanca3 mirando !acia nosotros y ejecutamos esta secuencia:
,!ora la esuina tiene el lado blanco !acia abajo$ una opci+n sera poner la esuina a la
derec!a 1cara roja !acia nosotros3$ !acer la siguiente secuencia y "ol"er al caso :.
Paso $: %as dos prieras &ilas
Este paso consiste en completar las dos primeras filas de nuestro cubo. 'a siguiente imagen muestra e(actamente
lo ue tenemos ue conseguir:
Objetivo:


.ara comenzar "amos a darle la "uelta al cubo colocando la cara amarilla !acia arriba. Esto tambi)n se podra
!acer en pasos anteriores pues se gana "elocidad y rapidez "isual. En este paso ya lo empiezo a e(plicar
directamente con la cara amarilla !acia arriba. .odemos encontrarnos con 2 casos.

Caso A






Caso '





Caso C


-uando las D aristas est)n bien metidas podemos seguir con el siguiente paso.
En este caso giramos la cara amarilla !asta ue la pieza encaje con el color de la
cara$ en este caso el azul 1izuierda3. 8os ponemos con la cara azul mirando !acia
nosotros y realizamos el siguiente algoritmo:
En este caso giramos la cara amarilla !asta ue la pieza encaje con el color de la
cara$ en este caso el rojo 1derec!a3. 8os ponemos con la cara roja mirando !acia
nosotros y realizamos el siguiente algoritmo:
Si nos coincide ue una pieza est ya en su sitio pero mal puesta o nosotros la
!emos colocado de forma err+nea$ debemos meter una amarilla para liberarla. E lo
ue es lo mismo$ realizar el caso , o B para sacarla fuera y repetir el paso.
Paso (: Cruz In&erior

.ara comenzar debemos colocar el -ubo con la cara amarilla !acia arriba y obser"ar cul de los
siguientes casos !a aparecido en nuestro cubo. Entonces realizaremos el algoritmo correspondiente para
conseguir una cruz amarilla. ,ntes de realizar el mo"imiento tenemos ue poner la cara amarilla tal y como
aparece en la ilustraci+n de cada caso.

Caso )%*:




Caso )+a,a*:




Caso )Punto:

FEn este caso se deber realizar cualuiera de los dos anteriores$ para posteriormente realizar el otro.



Objetivo:

F0ebemos conseguir una cruz amarilla orientada !acia arriba.

Paso -: Perutacin de Aristas

El objeti"o de este paso es !acer coincidir cada una de las aristas de la cruz amarilla con su color en su
cara correspondiente$ al igual ue !acamos en el paso =. .ara comenzar debemos colocar la cara amarilla
girndola de forma ue solamente coincida una de las aristas. Si no es posible$ realizaremos el paso !asta
ue coincida.

Casos:
Gue girando coincidan los colores de las D$ entonces pasamos al siguiente paso
Si "emos ue coinciden dos giramos la cara amarilla !asta ue coincida s+lo una.
Si s+lo podemos !acer ue coincidan de : en : las opuestas$ realizaremos el algoritmo una "ez y
"ol"eremos a mirar.
Si coincide una, nos colocamos en esa (mirando a nosotros) y realizamos el algoritmo = o :
"eces !asta ue "eamos ue coinciden todas.

Al#orito: ("entido Anti./orario!




Objetivo:



Opcional: 'os ms a"anzados pueden optar por aprender el algoritmo opuesto para e"itar
!acerlo dos "eces$ este paso rotar las aristas en sentido !orario.


Paso 0: Perutacin de esquinas

Este paso es similar al anterior$ solo ue en "ez de colocar las aristas en su sitio$ deberemos colocar las esuinas.
Aa no podemos girar la cara amarilla para !acerlas coincidir$ en "ez de eso podemos girar el cubo completo para
!acer el algoritmo desde un lado u otro. El objeti"o es conseguir ue todas las esuinas est)n en su lugar
correspondiente.
-oincidir una esuina no significa ue est) perfecta$ sino ue$ al tener 2 colores$ se encuentre en el lugar del cubo
ue une las 2 caras de esos colores$ aunue no est) girada en su posici+n final. Tal y como se muestra au:


Casos:
Gue ya coincidan todas$ entonces pasamos al siguiente paso.
Gue no coincida ninguna$ entonces realizamos el algoritmo en cualuier lado y "ol"emos a mirar.
Gue -oincida s+lo una$ entonces nos ponemos en la cara que tenga esa esquina a la derecha y
realizamos el algoritmo hasta que todas coincidan.

Al#orito ("entido Anti.1orario!:



Objetivo:


Todas las esuinas como en cualuiera de estos cubos. Tienen ue estar en su
sitio aunue no est)n bien giradas

Opcional: 'os ms a"anzados pueden optar por aprender el algoritmo opuesto para e"itar
!acerlo dos "eces$ este paso rotar las esuinas en sentido !orario.

Paso 2: Orientacin de esquinas

Si !as conseguido llegar !asta au te !abrs dado cuenta de ue s+lo ueda dar la "uelta a algunas esuinas para
terminar. El m)todo ms sencillo para terminar el cubo consiste en el algoritmo conocido como B,bajo H Izuierda H
,rriba @ 0erec!aC A es el siguiente:
Al#orito:


.ara aplicarlo nos tenemos ue colocar en la esuina ue est) mal 1poni)ndola a la derec!a3 y empezar a !acerlo.
Jabr ue realizarlo : o D "eces en cada esuina$ y una "ez ue la esuina est) bien colocada 1color amarillo !acia
arriba3$ pasamos a la siguiente. No gires el cubo para pasar a la siguiente, en la misma cara (sin mover el cubo) gira
la cara amarilla para poner a la derecha otra esquina mal orientada seguir.

Este es un ejemplo de esuina ue debemos orientar. #ealizaramos el algoritmo desde la
cara "erde para orientarla correctamente

Jabr ue realizar este paso con :$ 2 o D esuinas dependiendo de cuntas !aya mal orientadas.

+esultado:

Terminado!

Opcional: E(iste un algoritmo ue gira la esuina en sentido in"erso$ se utiliza e(actamente igual ue el anterior.
!unque, si queremos combinar los dos, entre uno otro deberemos no reali"ar el #ltimo de los $ movimientos.

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