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DINMICAS PARA ESCOLARES

1. CONOCIENDO A MIS COMPAEROS


Material : 1 pelota
Desarrollo :
La actividad es sencilla pero muy til para cumplir el objetivo.
En este juego una de las nias (nia 1) toma el baln y lo arroja acia arriba al mismo
tiempo !ue dice el nombre de una de las otras (nia ") . #ientras la !ue $ue nombrada (nia ")
corre a coger el baln% el resto arranca lo mas lejos posible. &ara !ue paren de correr% la nia (nia
") nombrada debe tomar el baln y decir $uerte '(O& Cuando los nios y nias !ue corr)an
escucen esta caracter)stica deben congelarse en el lugar !ue est*n para !ue la !ue tiene el baln
(nia ") trate de golpearlas con +l. La !ue sea golpeada con el baln pierde y sale del juego. 'i no
golpea a nadie la nia1% pierde y comien,a de nuevo el juego. 'e continua el juego asta !ue ayan
participado la mayor)a de estudiantes.
2. CARRERA DE BARCOS DE PAPEL
Material: papel
Desarrollo
Cada nio elaboran su barco de papel sin decirle para !ue ser*. El juego consiste en !ue
sus barcos lo ubi!uen en una mesa o plata$orma plana y soplando van acer avan,ar cada uno su l
barco. -ana el !ue llegue primero a la meta.
3. DIBUANDO EN E!UIPOO
Material: .n l*pi, o plumn por e!uipo% / o m*s pliegos de papel por e!uipo.
Desarrollo:
'e $orman e!uipos segn el nmero de participantes y el material !ue se disponga ( se
recomienda no m*s de 0 por e!uipo ). Estos e!uipos se $orman en $ila% un e!uipo junto al otro%
dnde el primero de cada $ila tiene un plumn o l*pi,. 1rente a cada e!uipo% a unos 2314 metros se
coloca un pliego de papelote El juego comien,a cuando el docente nombra un tema% por ejemplo
5la ciudad5% luego el primero de cada $ila corre acia el papel de su e!uipo con un plumn en la
mano y comien,a a dibujar sobre el tema nombrado% en este caso 5la ciudad5% luego de 6314
segundos el dirigente grita 5ya5 y los !ue estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo
de su $ila !ue r*pidamente corre a continuar el dibujo de su e!uipo% luego de 6314 segundos
El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al e!uipo !ue mejor
dibuj sobre el tema nombrado. 'e puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
". C#ICO$E SCOU$
#ateriales7 un pauelo
Los participantes $orman un c)rculo con las piernas su$icientemente abiertas como para !ue
pase alguien bajo ellas. .no de los participantes% con un pauelo en la mano% !ue ar* de ca,ador
persigue a un segundo !ue es la presa el mismo !ue corre alrededor del c)rculo. El ca,ador le pega
con el pauelo a la presa% d*ndole de 5cicota,os5. La presa debe dar un nmero determinado de
vueltas al c)rculo para luego pasar entre las piernas de alguno de sus compaero !ue est*n
$ormando el circulo% 8l ocurrir esto el antiguo ca,ador deja el pauelo en el suelo y arranca ya !ue
aora el es la presa% el participante !ue estaba en el c)rculo y !ue pasaron bajo sus piernas toma el
pauelo del suelo como nuevo ca,ador ya !ue aora es el ca,ador% el !ue era la presa toma el lugar
del nuevo ca,ador en el c)rculo.
%. CUNCUNA CIE&A
Material: 1 pauel)n o venda por participante.
Desarrollo: 'e $orman e!uipos de 63 2 integrantes% todos con los ojos vendados e9cepto
uno por e!uipo.
Cada e!uipo de $orma en $ila tomando los ombros del de adelante donde el ltimo es el !ue no
tiene la vista vendada. El objetivo es !ue los e!uipos recorran un circuito o camino guiados por el
ltimo de la $ila el !ue puede dar las instrucciones al primero abl*ndole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el ombro al de adelante el !ue le apretar* el
mismo ombro al de delante suyo% as) sucesivamente asta llegar al primero. 'e aprieta el ombro
del lado acia el !ue se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser* el giro. -ana el
primer e!uipo en llegar al $inal del recorrido.
'.&RANEROS ( C#ANC#I$OS
'e necesita un lugar cerrado o demarcado para reali,ar el juego. 'e $orman dos e!uipos% los
granjeros y los cancitos. 'e comien,a el juego y los granjeros tratan de pillar a los cancitos y
levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo !ue el cancito !ueda eliminado. :espu+s
!ue !ueden eliminados todos los cancitos se invierten los papeles% pasando el e!uipo de
cancitos a ser granjeros y los granjeros a cancitos. -ana el e!uipo !ue demor menos en
eliminar a los cancitos cuando les toc ser granjeros.
).LAS CUA$RO ES!UINAS
Material: ; &auelines% 1 <aln
Desarrollo: 'e $orman dos e!uipos y se colocan cuatro pauelines en las puntas de un
cuadrado de lado 63 1/ mts. El e!uipo 8 se coloca en una $ila perpendicular a uno de los lados del
cuadrado% $uera de +l y el e!uipo < se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo
tiene el primero de la $ila del e!uipo <.
El juego comien,a cuando el jugador del e!uipo < arroja el baln lo m*s lejos posible y corre
a buscar los cuatro pauelines. El e!uipo 8 debe tomar el baln y d*ndose pases% sin caminar con +l
en las manos% deben tratar de golpear al jugador del e!uipo < antes de !ue pueda recoger los cuatro
pauelines.
Luego de !ue pasen todos los jugadores de e!uipo <% se cambian los papeles y el e!uipo 8
$orma la $ila. -ana el e!uipo !ue en total alcance a recoger el mayor nmero de pauelines.
*.EL BA$EADOR LOCO
Material: .n palo para batear% una pelota.
:e debe tra,ar un c)rculo grande% de unos seis metros de radio% pre$erentemente en un
terreno plano. En el centro del c)rculo se ubica un jugador con el ma,o de madera. Los dem*s
jugadores se colocan alrededor del c)rculo e intentan alcan,ar al bateador con una pelota% sin entrar
al c)rculo. El jugador del centro se de$iende golpeando la pelota con su ma,o% tratando de enviarla
lo m*s lejos posible. Cuando el bateador loco es alcan,ado% ocupar* su lugar el jugador !ue lan, la
pelota. -ana el jugador !ue resiste m*s tiempo en el centro del c)rculo.
+aria,io-es :'e puede colocar un e!uipo de participantes dentro del c)rculo !ue
de$iendan con un ma,o o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de a$uera del c)rculo
tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
..ALICIA EN EL PA/S DE LAS MARA+ILLAS
Material: =aipes
Este juego se puede reali,ar en la tarde o en la noce. 'e $orman e!uipos de 63 / personas%
adem*s se necesita !ue / participantes aga el papel de dioses% los !ue tendr*n > cartas cada uno
repartidas de la siguiente $orma7
&rimer dios 7 " cartas altas y una baja.
'egundo dios 7 " cartas altas y una baja.
(ercer dios 7 1 carta alta y dos medianas.
Cuarto dios 7 " cartas altas y una mediana.
?uinto dios 7 / cartas altas y un 8s.
Nota :
Cartas altas .... 14% @% ?% A% 8s.
Cartas medias.... 0% 2% B% C.
Cartas bajas..... "% >% ;% /.
El juego se debe reali,ar en una ,ona cubierta de vegetacin% donde los dioses se encontrar*n
escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los e!uipos se encontrar*n $uera de la ,ona donde est*n los dioses% teniendo cada participante >
cartas% una alta y " bajas las !ue ser*n sus vidas. Cada > minutos ir*n entrando en la ,ona de los
dioses los primeros de cada e!uipo los !ue deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En
caso de !ue sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una
carta del otro% luego ambos dan vuelta la carta% en el caso de !ue sea mayor la del dios el
competidor regresa al principio y comen,ar de nuevo% con una carta menos y esperando su turno
en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avan,ando acia el !uinto dios ( los
dioses no pierden cartas% solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el !uinto dios% el
cual tendr* 0 cartas% entre ellas un 8s.
-ana solo a!uel participante !ue en este duelo $inal sa!ue el 8s de los naipes del dios.
+aria,io-es :
'e puede cambiar el numero de vidas de los participantes% el numero de cartas% la posiciones
de los dioses% el numero de dioses% etc.
10. LAS SARDINAS
&articipa la unidad completa.
'e escoge uno de los participantes !uien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta
asta die, o cien. (erminada la cuenta el grupo sale en busca del !ue estaba escondido. El primero
!ue lo encuentra se esconde con el y se !uedan callados y !uietos esperando !ue lleguen mas. 8s)
llega el segundo% los encuentra y se esconde con ellos% as) sucesivamente asta !ue solo uno !ueda
sin esconderse y los dem*s estar*n como sardinas apretados en el escondite.
El ultimo en llegar es !uien deber* esconderse en el siguiente juego.
11.CA1ADORES2 SABUESOS ( +ENADOS
'e divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos ser*n los venados y el otro se dividir*
en ca,adores y sabuesos. Los venados tendr*n un tiempo para ir a esconderse mientras se les
e9plica como ca,ar a los traviesos venados7 la cacer)a consiste en !ue los sabuesos buscaran a los
venados y una ve, !ue los encuentran avisaran a los ca,adores con ladridos (sin ablar) y
perseguir*n al venado asta !ue llegue el ca,ador y lo atrape.
12. CARRERA DE CIEN PIES AL RE+3S
'e dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aun!ue
al menos deben aber dos). 'e toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para
jugar al ele$ante) y las $ilas se colocan de espalda a la l)nea de partida. 8 la seal del dirigente% el
primer competidor(!ue en realidad es el ultimo de la $ila) se tiende de espalda (se acuesta) sin
soltarle la mano al !ue esta delante% aciendo !ue su $ila comience a avan,ar al rev+s
pasando por 5sobre5 el !ue estaba en el suelo (obviamente% sin pisarlo y para ello caminan
con las piernas abiertas). Cada uno de los !ue va pasando a su ve, se va tendiendo en el suelo de
modo !ue la $ila avance y todos los integrantes de la $ila !ueden de espaldas en el suelo. Cuando el
ultimo (!ue era el primero) aya pasado y este tambi+n de espaldas (o sea% toda la $ila esta de
espaldas)% se ponen de pie y continan igual como empe,aron y repiten asta llegar a la meta.
-ana la $ila en la !ue todos sus integrantes cru,an la l)nea.
13.4$E &US$A MI +ECINO 5
'e ace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El !ue esta de pie se
pregunta a cual!uiera% D(E -.'(8 (. EECF=O G. 'i contesta !ue =O vuelve a preguntar el !ue
esta de pie.D &OH?.EG% el !ue esta sentado entonces contestar*. &OH?.E =O #E -.'(8 '.
?.E .'E I8&8(O' =E-HO'% o ?.E .'E LE=(E'% o &ELO H.<FO E(C...entonces todos los !ue
tienen ,apatos negros% o lentes% o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el !ue esta de pie
tambi+n se sentara !uedando uno de pie !ue ser* el pr9imo castigado 'i contesta !ue 'F% solo se
cambian los vecinos y el castigado !uedando de los tres uno de pie.
1".EL PI$ADOR
Material: .n pito
Desarrollo: .n jugador se coloca en el centro de un gran c)rculo% con los ojos vendados y
un silbato o trompeta colgado de la cintura. .n e!uipo% partiendo de cual!uier punto del borde del
c)rculo% trata de acercarse para tocar el silbato sin ser o)do.
'i el jugador del centro seala la direccin en !ue se acerca uno de los jugadores% +ste
ltimo !ueda eliminado. &ara evitar !ue se convierta en una veleta% el pitador tendr* doble nmero
de disparos !ue el de los enemigos !ue se acercan.
Este es un juego muy reposado !ue e9ige silencio absoluto por parte de los !ue no est*n
participandoJ de lo contrario el juego pierde inter+s.
1%.PI$O LOCO
@uego para ser reali,ado en la noce de un campamento.
.n dirigente con varios pauelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito.
Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. 'i lo encuentran recibir*n
uno de los pauelines de manos del dirigente% el !ue se cambiar* de lugar y tocar* nuevamente el
pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de ve, en cuando el pito o puede
esperar a ser descubierto en un lugar $ijo. -ana el e!uipo !ue consiga la mayor cantidad de
pauelines.
1'.LA BA$ALLA DE LOS &LOBOS
Parti,ipa-tes: #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
Material: .n globo por participante
Cada uno de los participantes tendr* un globo in$lado amarrado en uno de sus tobillos de
$orma !ue !uede colgando apro9imadamente. 14 cm.
El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin !ue le pisen el suyo. 8l
participante !ue le revientan el globo !ueda eliminado.
1) .POLLI$O ADEN$RO2 POLLI$O A7UERA
Parti,ipa-tes: #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
#aterial7 .na cuerda de 0 metros% una bolsa o saco relleno con ropa.
'e amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser* el
granjero y los participantes ser*n los pollitos.
El granjero debe acer girar el saco sobre su cabe,a con un radio de / metros
apro9imadamente. para luego gritar 5pollito adentro5. 8 este llamado los pollitos corren a
re$ugiarse junto al granjero% cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. 8l grito de
5pollito a$uera5 los pollitos !ue est*n agacados junto al granjero% se alejan corriendo de su lado sin
!ue el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito !ue !ueda
vivo. La persona !ue ace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
!ue va a golpear a un pollito% adem*s de tratar de no poner muco peso en el saco.
1*. PRO$E&IENDO LAS BASES
Parti,ipa-tes: #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
Material: Esterillas.
'e tienen !ue acer grupos su$icientes para !ue ayan 2 personas m*s o menos en cada
e!uipo. Cada e!uipo poseer* un tesoro caracter)stico como pueden ser alubias% canicas%tatas...
.n miembro de cada e!uipo ser* el !ue tenga la misin de proteger la base ati,ando a los
miembros de los otros e!uipos con una esterilla. Estas bases estar*n separadas /4 metros o m*s
unas de otras y en ellas estar* tesoro caracter)stico de cada e!uipo. Los dem*s miembros tendr*s
!ue ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
Re8las:
Cada miembro slo podr* llevar una pie,a del tesoro a la ve,. Las bases tendr*n !ue estar
colocadas pegadas a la pared. =o se pueden esconder el tesoro (tiene !ue estar totalmente a la
vista)
Op,io-al:
'i los responsables lo ven oportuno pueden instalar una 5Iona de los :ioses5 por la !ue
todos tendr*n !ue pasar cada ve, cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa
,ona los responsables podr*n castigar a los mortales ati,*ndoles tambi+n con esterillas.
1..EL RE&A$E DE LA SERPIEN$E
Este% es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
Parti,ipa-tes: #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
Material: .na pelota.
Desarrollo: Cinco o seis cavales se colocan en l)nea% en el centro de un circulo $ormado
por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los cavales !ue est*n en l)nea pone sus bra,os
alrededor de la cintura del de delante.
El juego consiste en !ue los cavales !ue $orman el c)rculo le den al caval !ue esta
colocado al $inal de la l)nea o serpiente% por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover
dentro del c)rculo para acerlo m*s di$)cil. Cuando el caval de la cola de la serpiente es alcan,ado
por la pelota% abandona la serpiente y pasa a $ormar parte del circulo de los !ue lan,an la pelota y el
jugador !ue tir la pelota pasa a ser la cabe,a de la serpiente. El juego puede continuarse durante
tanto tiempo como se !uiera.
20.SI&UE #ABLANDO
&articipantes7 #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
Desarrollo: Este es un juego eliminatorio% se juega en parejas. Cada persona tiene !ue
seguir ablando a la otra. =o importa lo !ue digan% pero no puede aber repeticiones o pausas.
=ecesitaran un arbitro !ue decida el ganador de cada pareja.
21. #ABLA ( #A1 LO CON$RARIO
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
Desarrollo: Cada e!uipo manda una persona a desa$iar a otra del otro e!uipo. El !ue
desa$)a dice algo como 5E'(OK :L=:O#E &8L#8:8' E= L8 C8<EI85 pero en realidad esta
rasc*ndose la tripa. La persona desa$iada tiene !ue responder 5#E E'(OK H8'C8=:O L8 (HF&85
y al mismo tiempo darse palmadas en la cabe,a. 'i $alla o tarda demasiado tiempo en acer lo !ue
tenga !ue acer el e!uipo desa$iante gana un punto.
22.CIRCULOS COLOREADOS
Parti,ipa-tes: #*s de 14 personas
E6a6: a partir de 2 aos.
Material :/ ti,as de colores di$erentes% Hojo% 8,ul% Eerde% 8marillo y #arrn.
'e divide al grupo en dos e!uipos iguales y se les dice !ue se numeren ellos mismos en sus
e!uipos. Entonces dibuja un nmero de c)rculos de color en el suelo% varios por cada color.
El monitor dice un objeto y un nmero ej. 5MFEH<8 "5% el nmero dos de cada e!uipo tiene
!ue correr y meterse en el c)rculo !ue corresponda al color del objeto. La primera persona !ue
entre en el circulo del color correcto gana un punto para su e!uipo.
Nota:
'ugerencias7 HO@O N'angre% Cere,as 8I.L NCielo% #ar EEH:E NC+sped% Esmeralda
8#8HFLLO NLimn% 'ol #8HHO= N(ierra% &atata &or $avor recuerda !ue algunos nios pueden
tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente !ue indicases al principio !ue
c)rculos son de !ue color.
23.&IRA A LA $OR$U&A
'i a tus cavales les gusta andar tirados por el suelo% les encantar* este juego.
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
May !ue avisarles para !ue se pongan una ropa adecuada para el juego% pues se ensuciar*n
bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las cos!uillas y el juego sucio no est*n permitidos.
.no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. 8 la vo, de ya el otro jugador tratar* de
darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar !ue le de la vuelta
estirando sus bra,os y piernas y movi+ndose por el suelo.
2".A&ARRAR LA COLA
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
Material: .na cuerda para cada patrulla. (e!uipo o grupo).
Desarrollo: 'e divide a los jugadores por e!uipos. Cada e!uipo o grupo se coloca en $ila
detr*s de su piloto. Cada persona sujeta el cinturn o la cintura de la persona de delante. El ltimo
tiene una cola puesta en sus pantalones. 8 la palabra OK8O el piloto tiene !ue moverse alrededor de
la abitacin para tratar de conseguir el mayor nmero de colas del resto de grupos. Cual!uier
grupo en !ue se separe la cadena ser* descali$icado. El e!uipo ganador ser* el !ue aya conseguido
un mayor nmero de cuerdas.
2%.CARRERA DE BARCAS #UMANAS
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
Material: Earias cosas !ue produ,can un sonido% como silbatos% cascabeles o campanas
Desarrollo: 'e divide a los jugadores por e!uipos de oco die, jugadores de rodillas%
cada e!uipo ser* una barca.
Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los ombros del de delante. En$rente de la $ila
de jugadores de cada barca ay un OC8&F(L=O. El capit*n sujeta las manos del primero de la barca.
Cuando comien,a la carrera% la barca se mueve acia delante gracias a !ue todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo. El capit*n de cada barca grita animando a su e!uipo y
llevando el ritmo con el !ue empujar. :urante la carrera% cual!uier barca !ue se divida en dos o
m*s tro,os se dice !ue se a undido y es eliminada de la carrera.
Se9ales: 'e les dice a los jugadores lo !ue tienen !ue acer cuando oigan un determinado sonido.
@uega un par de veces sin eliminar a nadie para !ue se acostumbren a los sonidos% entonces
empie,a a eliminar a los !ue lo agan mal o a los ltimos en acerlo.
2'.CIUDAD PUEBLO PAIS
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
Los jugadores se sientan en dos $ilas% e!uipo 8 y e!uipo <% cada $ila se numera de 1 asta =.
El jugador 1 del e!uipo 8 le dice al jugador 1 del e!uipo < el nombre de una ciudad% pueblo o pa)s.
'upongamos !ue dice 5&ar)s5. El jugador 1 del e!uipo < debe decir aora una ciudad% pueblo o pa)s
!ue empiece por la ltima letra de 5&ar)s5. 'upongamos !ue dice 5'ui,a5. El jugador " del e!uipo 8
tiene !ue decir una ciudad% pueblo o pa)s !ue empiece por la letra 8.
Esto continua por toda la $ila. 'i un jugador se e!uivoca o da una respuesta repetida%
entonces se da un punto al otro e!uipo. Cuando se llega al $inal% se vuelve al jugador 1

2).PIES !UIE$OS
Parti,ipa-tes: #*s de 14% a partir de 2 aos.
Desarrollo: 8 cada jugador tiene un nmero del 1 a 9% siendo 9 el nmero de jugadores.
'e colocan en un c)rculo% una persona se introduce en el c)rculo y tira una pelota (tenis%
ra!ueta% o similar) tan alto como pueda% acia arriba% mientras grita un nmero. El jugador cuyo
nmero a gritado tiene !ue coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el.
.na ve, !ue coge la pelota grita 5&FE' ?.FE(O'5 y al momento todos deben parar donde se
encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres
saltos) de tal manera !ue se pueda acercar lo m*s posible al jugador m*s pr9imo.
Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabe,a u otras partes vitales). El
jugador al !ue tiran puede agacarse y retorcerse% pero no puede mover los pies. 'i el jugador es
alcan,ado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al c)rculo. 'e le da un punto. 'i $alla el
jugador !ue lan, la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. .na ve, !ue la pelota es llevada
al circulo el juego comien,a de nuevo. El jugador con menos puntos al $inali,ar el juego gana.
2*.4UN !U35
De:i-i,i;-: El juego consiste en poner dos mensajes en di$erentes direcciones. (odos los
participantes se colocan sentados en c)rculo.
O<=eti>os: Este juego $avorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
Parti,ipa-tes: -rupo% de "4 a "; personas.
Desarrollo:
El mensaje y el gesto !ue se comunica se puede modi$icar (apretn de manos% utili,acin de un clip%
goma...) segn las caracter)sticas del grupo !ue comien,a el juego (8) dice al de su dereca (<)7
5esto es un abra,o5 y le da uno% < pregunta 7 5Dun !u+G5 y 8 le responde7 5un abra,o5 y se lo vuelve
a dar. Luego < dice a C (el de su dereca)7 5Esto es un abra,o5 y le da uno% C pregunta a < 7 5Dun
!u+G5 y 8 contesta a <7 5un abra,o5 y se lo da. 8s) sucesivamente. La pregunta 5Dun !u+G5 siempre
vuelve a 585% !uien env)a de nuevo los abra,os.
'imult*neamente manda por su i,!uierda otro menaje y gesto7 5esto es un beso5 y se lo da%
se sigue la misma din*mica !ue en el ejemplo anterior. Cuando los besos comien,an a cru,arse en
una de las partes del c)rculo comien,a el jaleo y la diversin.
2..LA $ORMEN$A
De:i-i,i;-: 'e trata de imitar el e$ecto de una tormenta por gestos y movimientos.
O<=eti>os: Este juego $avorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
Desarrollo: .na persona ace de director de or!uesta de la tormenta.
El director de or!uesta seala a una persona y $rota las manos. Este le imita% y el director va dando
la vuelta al c)rculo asta !ue todos est+n $rot*ndose las manos. Empie,a de nuevo con la primera
persona% indic*ndole !ue debe ciscar los dedos (mientras los dem*s siguen $rot*ndose las manso).
da toda la vuelta otra ve,% asta !ue todos ayan dejado de $rotar las manos% y est+n ciscando los
dedos. 8 continuacin indica% uno por uno% !ue den palmadas en los muslos% y en la siguiente
vuelta !ue den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la
tormenta). :espu+s se baja la intensidad de la tormenta% dando lo mismos pasos en sentido
contrario.
'e pueden introducir las variantes !ue se piensen en el desarrollo y $uer,a de la tormenta.
30.EL DRA&?N
De:i-i,i;-: El juego consiste en !ue las cabe,as de los dragones intentar*n coger las colas
de los otros dragones% cosa !ue +stas deber*n evitar.
O<=eti>os: Conseguir crear un clima relajado de distensin. $avorece la coordinacin y la
comunicacin del grupo.
Parti,ipa-tes: -rupo% desde 1B personas.
Material: &auelos o paoletas.
Desarrollo: 'e divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas. La primera persona
ar* de dragn y la ltima de cola% llevando un pauelo colgado en la cintura. La cabe,a intentar*
coger las colas de los dem*s dragones. K la cola% ayudada por todo el grupo intentar* no ser cogida.
Cuando una cola es cogida (se consigue el pauelo o paoleta) el dragn a la !ue pertenece se unir*
al !ue la a cogido% $orm*ndose as) un dragn m*s largo. El juego terminar* cuando todo el grupo
$orme un nico dragn.
31.PALOMI$AS PE&ADI1AS
De:i-i,i;-: (odos los participantes se convierten en palomitas de ma), % se encuentran
dentro de una sart+n% y saltan sin parar con los bra,os pegados al cuerpo.
O<=eti>os: Este juego $avorece la coordinacin de movimientos% el sentimiento de grupo%
ayudando a pasar un rato agradable.
Parti,ipa-ttes: -rupo% desde 1" personas.
Desarrollo: Cada palomita salta por la abitacin% pero si en el salto se 5pega5 con otra
deben seguir saltando juntas% agarr*ndose de las manos. :e esta $orma se van creando grupos de
palomitas saltarinas% asta !ue todo el grupo $orme una bola gigante.
32.
4SABES !UIEN SO(5
Parti,ipa-tes: -rupo% de "4 a "; personas.
Material: "4 o "/ objetos varios y un punto de lu, ($uego% lumoga,% linterna% etc..).
Desarrollo: 'e les debe dividir en dos e!uipos. 'e establece una distancia entre ellos de tal
$orma !ue ninguno puede observar lo !ue ace el contrario. Esta es la ra,n por la !ue el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noce. Los monitores colocar*n alrededor del $uego ( o en su
de$ecto% un punto de lu,) los objetos !ue van a ser identi$icados por ambos e!uipos.
El juego comien,a% de $orma alternativa% cada uno de los e!uipos env)a al $uego un
representante para !ue identi$i!ue el mayor nmero de objetos posibles. El e!uipo contrario debe
adivinar la identidad de esa persona para evitar !ue se mantenga muco tiempo alrededor del
$uego. P&rep*rate el dis$ra, e intenta camu$larte en la noceQ. El primer e!uipo !ue consiga
identi$icar todos los objetos resulta vencedor.
33.EL IN!UILINO
Parti,ipa-tes: 'e necesita un nmero impar de participantes.
Desarrollo: 'e $orman tr)os de personas% de manera !ue el !ue se coloca entre los dos
responde al nombre de in!uilino% mientras los otros dos representan pared dereca e i,!uierda
respectivamente.
El participante !ue !ueda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovecar el
5$olln5 para integrarse en alguno de los nuevos grupos. =adie puede ejercer la misma $uncin dos
veces seguidas% sino !ue se deben alternar las distintas $unciones o papeles. P=o pierdas el tiempo y
bscate un tr)oQ.
3".LAS $IERAS M&ICAS
Parti,ipa-tes: Este juego es adecuado para cual!uier edad pero como se ace necesario
un poco de ingenio% es recomendable para adolescentes y adultos.
Material: (ijeras.
Desarrollo: 'e disponen los jugadores en c)rculo y una persona ar* de director.
El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de i,!uierda a dereca diciendo en cada
momento en !u+ posicin se lo pasa al compaero7 abiertas% cerradas o cru,adas. La mayor)a de los
participantes creer*n !ue dependiendo de la posicin en !ue entreguen el instrumento dir*n una u
otra cosa% pero solamente el director del juego sabr* realmente !ue dependiendo de la postura de
las piernas del participante !ue en ese momento tenga las tijeras se dir* una u otra cosa. &or
ejemplo% si el !ue ostenta las tijeras tiene los pies cru,ados (uno encima del otro)% las tijeras estar*n
cru,adasJ si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos% las tijeras en ese momento
estar*n cerradasJ si por el contrario% los pies y las piernas permanecen separadas% las tijeras estar*n
abiertas.
'er* el director del juego el !ue vaya diciendo en cada momento la $orma correcta en !ue se
van pasando las tijeras% pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores !ue vayan
descubriendo el secreto se ir*n retirando del juego y al $inal slo permanecer*n a!uellos !ue no se
ayan dado cuenta del 5!uid5 de la cuestin.
3%.LAS CULEBRAS
Parti,ipa-tes: -rupo m)nimo de B personas%
E6a6: a partir de los cinco aos.
Desarrollo: 'e puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. 'e dividen
los jugadores en e!uipos.
Cada e!uipo $ormar* una serpiente enganc*ndose los unos de los otros% agarrando la
mano del de atr*s el cuerpo del de adelante. 8l primero del e!uipo le denominaremos cabe,a y al
ltimo cola% y el juego consiste en !ue la cabe,a de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
-ana el juego la culebra !ue primero engance con su cabe,a la cola del contrincante.
3'.+ES$IR AL ESPAN$APAROS
&articipantes7 -rupo% desde los 2 aos.
Material: &rendas !ue tengan di$icultades para colocar% si es posible con botones.
Desarrollo: .nos espantap*jaros an sido colocados en un campo% pero es necesario
vestirlos. :elante de cada e!uipo se levanta uno de ellos% en es!ueleto% cuya base estar*
$uertemente clavada al suelo y cru,ada por un listn transversal al nivel de los ombros% una cara
recortada o eca con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes
del rostro y colocada en la parte superior del poste.
En la salida cada jugador recibe una o varias prendas !ue abr* de colocar al
espantap*jaros. Los primeros salen a toda velocidad acia +l y colocan las prendas de !ue van
provistos% regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos% los cuales reali,ar*n las
mimas operaciones pero a la inversa% !uit*ndole la ropa y regresando.
3).RELE+OS DEL CAN&REO
Parti,ipa-tes: -rupo m)nimo de B personas%
E6a6: a partir de los cinco aos.
Desarrollo: En cada e!uipo los jugadores se colocan de dos en dos% en $ila india% detr*s de
la l)nea de salida.
8 la seal del monitor del juego% los primeros de cada $ila se atan los tobillos7 el dereco del
uno con el i,!uierdo del otro. Corren de este modo asta la l)nea de meta (!ue se encuentra a 14 o
1/ metros de la l)nea de salida). Cuando alcan,an la meta% se desatan los tobillos y r*pidamente%
vuelven para dar el pauelo a los e!uipos de su $ila% y as) sucesivamente asta terminar. -ana el
primero !ue acaba.
3*.LA ROSA DE LOS +IEN$OS
Parti,ipa-tes: -rupo% desde los / aos.
Material: .na brjula.
Desarrollo: 'e $orma un gran c)rculo con los jugadores alrededor del 5director del juego5
(el cual se sita en el centro). Es importante !ue cada participante oiga bien al !ue dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brjula.
8l o)r la vo, del director del juego% por ejemplo7 5=orte cambia con '.'.E.5. Los interpelados
deben cambiar su posicin lo m*s r*pidamente posible. (odo error o vacilacin ace permanecer al
jugador en su puesto% mientras !ue los !ue obedecen correctamente se retiran. Los dos ltimos !ue
se !ueden abr* perdido el juego.
3..BAILES POR PAREAS
Parti,ipa-tes: -rupo m)nimo de 11 personas (tiene !ue aber un nmero impar)%
E6a6: a partir de los / aos.
Desarrollo: (odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
'i ay un nmero impar de personas% la persona !ue sobra canta% mientras todos se mueven
alrededor de la abitacin con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa% cada persona busca
una nueva pareja% y la persona libre busca tambi+n la suya. La persona !ue !ueda desparejada
aora% es la !ue comien,a de nuevo con el canto.
Nota: Es ideal para lograr una buena relacin en el grupo y $avorecer las relaciones personales.
"0.ACEC#ANDO AL E7E
De:i-i,i;-: La persona !ue est* siendo acecada intentar* coger de improviso a alguno de
los !ue le siguen.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%.... a partir de 11 3 1" aos.
Desarrollo: 'e dividen los participantes en pe!ueos grupos. Los miembros de cada grupo
se intercambian para !ue todos tengan la oportunidad de ser acecados. Las reglas del juego son
simples.
La persona !ue est* siendo acecada pretende demostrar !ue +l no sabe !ue est* siendo seguido.
:e manera !ue cada ve, !ue +l se detiene% lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de
!uienes le sigue. 'F los ve deber* mencionar el nombre de la persona !ue a visto en alta vo,. 'i
llegase a o)r ruidos producidos por las personas !ue lo siguen% +l puede voltearse de repente sin
necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a !uienes lo est*n siguiendo
tiempo para poder ocultarse mientas !ue un movimiento r*pido para voltearse dejarla a mucos
sorprendidos y por consiguiente ser)an vistos.
:espu+s de cierto per)odo todos los cavales se renen y se secciona a oro mucaco para
!ue acte como el acecado. :ebe cuidarse !ue cada mucaco de cada grupo tenga la oportunidad
de servir como el acecado.

"1.AS DE &U/A ( +UEL$A DE ESCO$A
De:i-i,i;-: Consiste en real,ar unos nudos antes !ue el grupo rival.
O<=eti>os: :ominar el arte de la cabuyer)a.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%.... a partir de 11 3 1" aos.
Material: .na cuerda para cada jugador.
Desarrollo: 'e dividen los participantes en pe!ueos grupos.
En cada grupo se $orman e!uipos de dos. Cuando se indi!ue 5ya5 cada caval amarra un 58s de
-u)a5 alrededor de su cintura. El primer jugador de cada e!uipo !ue $inalice atar* su cuerda a la
del compaero con el nudo de 5Euelta de escota5. 8mbos deber*n al,ar sus manos al aire. 8l
mismo tiempo deber*n separarse asta !ue las cuerdas !ueden estiradas. El primer grupo donde
todos los mucacos est+n con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensin de las
mismas% es la ganadora.
"2.BARCOS EN LA NIEBLA
De:i-i,i;-: 'e trata de moverse con los ojos vendados a las rdenes de un jugador.
O<=eti>os: 1omentar el sentido del o)do y la coordinacin de todos los jugadores.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%.... a partir de 11 3 1" aos.
Material: &aoletas o pauelosJ dos sillas o dos objetos de tamao similar.
Desarrollo: 'e dividen los participantes en pe!ueos grupos.
Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una $ila india con las
mandos puestas sobre los ombro del compaero !ue est* al $rente. El l)der del grupo va al $inal de
la l)nea. El no debe estar vendado% pero no debe moverse del lugar donde est*. 8l $inal del local y
$rente a cada grupo debe aber dos sillas u objetos separados ente s) a tres pies de distancia. Estas
sillas representan la entrada a un puerto o ba)a segura. 8 la seal de comen,ar% las l)neas de
scouts vendados empie,an a moverse guiados por los gritos de los respectivos -u)as de los grupo%
los l)deres abr*n de guiar su 5babor5 (i,!uierda) y 5estribor5 (dereca).
"3.BULLDO& IN&L3S
De:i-i,i;-: Consiste en atravesar una ,ona sin ser atrapado por otroRs jugadores.
O<=eti>os: &asar un rato divertido.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Desarrollo: El -rupo se sita $ormando una l)nea al $inal del local. .no o dos cavales
m*s mayores se sitan en el centro del local mirando acia el reto del -rupo. 8 la seal de 5Ka5% el
-rupo completo va a la carga de un e9tremo del local acia otro% tratando de llegar a la otra pared
sin ser capturados por los jugadores !ue est*n en el centro. &ara capturar a alguien los 5&erros de
<ulldog5 !ue est*n en el centro deben levantar al jugador por un per)odo !ue permita gritar 5uno 3
dos 3 tres <ulldog ingles5. Cuando un jugador es capturado% +l se convierte% desde ese momento% en
5&erro <ulldog5. 8l comien,o no debe aber m*s de tres jugadores actuando como 5&erros <ulldog5
y tratando de capturar a los jugadores. 'i un jugador no a sido completamente suspendido sobre
el suelo ante de !ue el pueda contar asta 14% mientras $orcejean% +l es declarado libre. El juego se
debe continuar asta !ue todos ayan sido capturados. El jugador !ue $ue el ltimo en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendr* dereco a ser para jugar nuevamente% el primer
perro bulldog !ue se designe.
"".CALIEN$E O 7R/O
De:i-i,i;-: Consiste en acertar el objeto !ue a seleccionado el grupo mediante los
aplausos de este.
O<=eti>os: Es un juego de diversin donde no ay ganadores.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Desarrollo: 'e dividen los participantes en pe!ueos grupos. 'eleccione un representante
de cada grupo para convertirse en 5Eso5.
.no de los elegidos abandona la ,ona de juegos. :urante su ausencia el resto de los
jugadores seleccionan un objeto !ue debe ser tocado por el ausente% o una accin !ue debe ser
reali,ada por este. Cuando el jugador regresa a la ,ona de juegos el grupo comien,a aplaudir para
indicar !ue est* tan cerca del objeto seleccionado o de la accin !ue se a decidido !ue +l aga.
#ientras m*s altos sean los aplausos m*s cerca (caliente) estar* y los aplausos bajos signi$icar*n
lejan)a ($r)o). Cuando el objeto es tocado o la accin a sido reali,ada% un representante de otro
grupo es seleccionado% as) el proceso se repite.
"%.A$RAPANDO AL $OBILLO
De:i-i,i;-: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
O<=eti>os: :iversin.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 11 3 1" aos.
Desarrollo: May !ue agarrar a otro jugador por el tobillo. (odos contra todos.
El jugador cuyo tobillo aya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de !ue +l
lograr tomar a alguien por el tobillo. El *rea de juego debe ser lo su$icientemente pe!uea para
lograra !ue le juego sea $actible de producir resultados.
"'.CANCI?N DE DESA7/O
De:i-i,i;-: Consiste en una competicin musical.
O<=eti>os: 1omentar las in!uietudes musicales de los participantes.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Desarrollo: Se dividen los participantes en pe!ueos grupos. Los jugadores de cada grupo
con m*s abilidad para actuar como directores de canciones% se ponen al $rente de cada grupo.
El director del juego seala a uno de los grupos% el cual debe inmediatamente comen,ar con
una cancin y continuar cant*ndola asta !ue el director seale a otro grupo. (an pronto como un
nuevo grupo es sealado% este debe comen,ar a cantar una nueva cancin y el primer grupo !ue se
seleccion deja de cantar. 'i un grupo repite una cancin o no empie,a a cantar inmediatamente
!ue se le indi!ue es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movi+ndose en
$orma r*pida. Los grupos no deber*n cantar m*s de un par de $rases de una ancin antes de !ue el
director seale otro grupo. El ltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
").C/RCULOS CUADRADOS
De:i-i,i;-: 'e tata de una competicin de nudos.
O<=eti>os: :ominar el arte de la cabuyer)a.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Material: .na cuerda para cada jugador.
Desarrollo: 'e dividen los participantes en pe!ueos grupos% +stos a su ve, se dividen
tambi+n y $orman dos l)neas% de tal modo !ue cada jugador del mismo !uede aparejado por otro a
su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendr* su cuerda de manera !ue le pase s del cuello y les caiga a ambos
e9tremo al $rente% m*s abajo del peco% a una seal dada% cada mucaco tratar* de acerse cargo
del e9tremo de la cuerda de la dereca amarrando al mismo utili,ando un nudo 5Llano o de ri,o5 al
e9tremo de la cuerda de su compaero de en$rente. #ientras tanto el compaero tratar* de acer
una accin similar con el e9tremo i,!uierdo de su cuerda. Cuando cada mucaco aya $inali,ado
deber* aber eco una aro con cuerdas% !ue engloben a ambos mucacos. Ellos tratar*n de
ecarse acia atr*s a $in de probar la resistencia !ue tiene el nudo !ue an eco y para esto
pondr*n la cuerda tensa y al,ar*n sus manos y bra,os al aire.
Cuando todas las parejas en cada unos los grupos an eco esta accin% el grupo completo
gritar* una seal. El primer e!uipo !ue $inali,a con esta actividad%comprob*ndose !ue todos los
nudos est*n correctamente ecos% es el e!uipo ganador.
Notas7 Maga esta competencia una o dos veces % entonces *gala nuevamente% primero
utili,ando el nudo 5Euelta de escota5. 'i por casualidad se tiene un nmero impar de mucacos en
un grupo% este deber* $ormar pareja con el director de juego.

"*.A$RAPANDO LA MO7E$A
De:i-i,i;-: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
O<=eti>os: :iversin.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Desarrollo: Cada jugador tapa su nari, con una de las manos y sostiene un pie
agarr*ndolo con la otra mano.
Los jugadores pueden ser atrapados slo si ellos sueltan cual!uiera de las manos !ue llevan
pegada a la nari, o al tobillo. May !ue atrapar a otros jugadores. (odos contra todos.
"..LEC$URA DE LA BR@ULA
De:i-i,i;-: Consiste en situar con una brjula la direccin en !ue se encuentra una serie
de art)culos.
O<=eti>os: 8prender a orientarse con una brjula.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 11 3 1" aos.
Material: Es necesario para cada grupo una brjula y una lista de oco art)culos !ue ay
en la ,ona de juego% tales como7 cuadro sobre la pared% cesta de basura% cerradura% mapa% etc.% y una
ti,a para dibujar c)rculos.
'e $orman pe!ueos grupo de 0 o 2 jugadores% cada uno $ormando una $ila. :el lado
opuesto a cada grupo% es decir% al otro e9tremo del local% ay un c)rculo lo su$icientemente amplio
como para !ue un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dico c)rculo ay una brjula%
un l*pi, y una lista de objetos.
El jugador nmero 1 de cada e!uipo% cuando se indi!ue la seal% corre para leer el primero
de los objetos de la lista y con la ayuda de la brjula establece en !ue direccin se encuentra este
objeto. Hegresa a la $ila y toca al jugador !ue le sigue en su grupo % y as) sucesivamente asta !ue
las B lecturas !ue ayan tenido un margen de error de 14 grados% / puntos por las lecturas !ue an
tenido un error entre 14 y "4 grados.
%0.A$RAPANDO LA CADENA
De:i-i,i;-: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados $orman
una cadena para atrapar al resto.
O<=eti>os: :iversin.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 11 3 1" aos.
Desarrollo: 'e escoge un jugador para !ue se la 5!uede5% le llamaremos 5eso5.
El primer jugador !ue sea atrapado% une sus manos con el jugador !ue est* actuando de 5eso5% y
posteriormente cada persona !ue es atrapada% ser* entregada a la cadena (todos los jugadores
atrapados unen sus manos con el 5eso5 e intentar* atrapar al resto de participantes). El *rea de
juego debe ser limitada de manera !ue todos sean atrapados.
%1.EL UE&O DE AIM
De:i-i,i;-: Consiste en recordar unos objetos !ue an sido observados durante un rato.
O<=eti>os: 1omentar la memoria visual.
Parti,ipa-tes: -rupo% clase%....
E6a6: a partir de 113 1" aos.
Desarrollo: 'e $orman pe!ueos grupo de 0 o 2 jugadores% +stos se renen en torno a una
mesa o una bandeja cubierta con una tela
La
tela
!ue cubre la mesa se al,a por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos "4 o >4 art)culos% !ue son tales7 botones% clips% monedas% insignias scouts% cuerdas%
caramelos% etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto% para acer una lista de los
objetos !ue $ueron observados.
E>alBa,i;-: 'e le otorga un punto a cada grupo por cada art)culo acertado y se le resta "
puntos por cada objeto $allado. -ana el grupo !ue tenga m*s puntos

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