Вы находитесь на странице: 1из 54

BLM

02





w w w Eskizler ile almak

www.webturkiyeportal.com
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
40 2. Blm: Eskizler ile almak
Terimler
Eskiz
(Sketch)
Bir koordinat sistemi, 2B eriler ve eriler zerine atanm l/snrlamalardan
oluan bir grup nesnedir. Bir eskiz, ayrca yardmc izim nesneleri de ierebilir.
Eskizler, eskiz unsurlarnn tanmlanmasnda kullanlr.
Eskiz ortam
(Sketch Environment)
Bir eskiz dzlemi (eskizin tanmland) ve eskiz aralarndan oluan ortamdr. Bu
ortamda eskizler yaratlr, dzenlenir ve istenen duruma getirilir.
Eskiz dzlemi
(Sketch Plane)
Eskizin yer ald planar yzey ya da alma dzlemidir.
Eskiz geometrisi
(Sketch Geometry)
Dorular, noktalar, dik drtgenler, spline eriler, yuvarlamalar, yaylar, emberler,
elipsler gibi nesnelerden oluan 2B geometridir.
Eskiz dmesi
(Sketch Button)
Command ara ubuunda yer alan ve eskiz ortamna ulamay ve oradan kmay
salayan komuttur.
Eskiz koordinat sistemi
(Sketch Coordinate
System)
Yeni bir eskiz izimine balandnda otomatik olarak tanmlanan ve eskiz
geometrileri iin koordinat sistemi gren bir konumlandrma aracdr.
Sembol
(Symbol)
Eskiz izimi srasnda kan sembollerdir. Eskiz geometrilerinin koordinat sistemine
ya da dier nesnelere gre ilikisini belirtir. Diklik, teetlik, yataylk gibi. Eskiz
sembolleri, imlecin hemen yannda gzkr.
Snrlama
(Constraint)
Eskiz geometrilerinin bykln ve eklini tanmlayan geometrik ya da l
kurallardr.
Geometrik snrlama
(Geometric Constraint)
Eskiz geometrilerinin eklini ve ilikisini tanmlar (e merkezlilik, paralellik gibi).
l snrlamas
(Dimensional Constraint)
Eskiz geometrilerinin bykln ve konumlarn tanmlar.
Parametre
(Parameter)
ller arasnda matematiksel ilikiler tanmlanmasn salar. Model llerine
sistem tarafndan otomatik olarak bir parametre atanr (d0, d1 gibi). Ayrca,
kullanc tanml parametreler de tanmlanabilir.

SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Eskizlere Giri
Tm 3 boyutlu tasarm sistemlerinde, modellemeye balarken, 2 boyutlu eskizler kullanlr. Eskizler, modellenen
parann unsurlarn oluturur. Ayrca, 2 boyutlu tasarm sistemlerinden farkl olarak, eskizler ller ve dier koullar
ile tanmlanr ve istenen biime getirilir.
Aada baz eskizler ve bunlar kullanlarak oluturulan unsurlar gsterilmektedir.
Ekstrzyon
Dndrme
Tm eskiz geometrisi eskiz ortamnda oluturulur ve dzenlenir. Eskiz geometrileri ise deiik eskiz komutlar
kullanlarak oluturulur.
Eskizlerin tanmlanma srecini aadaki gibi zetleyebiliriz:
1. Modellenecek parann ilk temel geometrisini oluturacak olan eskiz, eskiz izim komutlar ile tanmlanr.

2. Eskizler, l ve geometric snrlamalar ile istenen biime ve konuma getirilir.

2. Blm: Eskizler ile almak 41
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
3. Bu eskiz, 3 boyutlu unsur oluturma komutlaryla kat modele dntrlr.

4. Parann tasarm iin gereken dier eskizler de ayn mantkla tanmlanr.

Eskiz Ortam
Eskizleri, 2 boyutlu eskiz ortamnda tanmlarsnz. Eskiz ortam aadaki gibidir:

Eskiz komutlar
Eskiz biimlendirme
komutlar
Koordinat eksenleri
Aktif eskiz
42 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
2D Sketch Panel, 2 boyutlu eskiz oluturma, dzenleme ve biimlendirme komutlarn
ierir.
Browser penceresinde aktif eskiz gsterilir. Eskiz aktifken, eskiz ikonunun fonu beyazdr
ve dier ikonlar kapatlr.
izim ekrannda ise, koordinat eksenleri ve orijin noktasnda ise 3B sembol yer alr.
Standart ara ubuunun sa tarafnda ise, eskiz oluturma ile ilgili biimlendirme
komutlar yer alr.









Yeni bir para (Standard.IPT) ablon dosyas atnzda, ilk eskiz dzlemi otomatik olarak aktif duruma gelir ve ilk
eskiz bu dzlemde tanmlanr. lk eskizin tanmlanmas ve tketilmesinden sonra, dier eskizler yeni tanmlanan eskiz
dzlemlerinde oluturulur. Eskiz dzlemi olarak parann dzlemleri ya da alma dzlemleri kullanlr. Eskiz
dzlemlerinin tanmlanmasnda, dzlem seilerek, sa tu mensnden New Sketch komutu kullanlabilir.

Eskiz Seenekleri
TOOLS mensnn altndan Application Options komutunu altrdnzda, karnza Autodesk Inventor
seeneklerinin bulunduu diyalog kutusu kar. Bu diyalog kutusundaki Sketch blm eskiz seeneklerini ierir.
2. Blm: Eskizler ile almak 43
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK

Burada, eskizler ile ilgili ayarlar yapabilirsiniz. Seenekler unlardr:
Constraint Placement Priority: Buradaki seenekler, eskiz geometrilerini olutururken, hangi snrlamalara
ncelik tannacan saptar. Eer Parallel and Perpendicular seili ise parallel ve diklik snrlamalar;
Horizontal and Vertical seili ise yatay ve deylik snrlamalar ncelie sahip olur.
Display blmnde, eskiz ortamnda grntlenecek olan nesneler tanmlanr. Grid Lines ile zgara
dorular, Minor Grid Lines ile minr zgara dorular, Axes ile eksenler ve Coordinate System
Indicator ile 3B koorinat sistemi sembol grntlenir.



Koordinat sistemi sembol ve zgara Koordinat sistemi sembol, zgara ve eksenler
Snap to Grid ile tanmlanan zgaraya kenetlenerek izim yaplr.
Overconstrained Dimensions blmnn altnda, eskiz zerine fazladan atanm olan llerin ne olaca
tanmlanr.
Edit Dimension when created ise, lleri tanmlarken l kutucuunun alp almayacan tanmlar.
Autoproject edges during curve creation seildiinde, eskizlerin tanmlanmas srasnda dier dzlemlerdeki
kenarlarn zerine gelip eskiz dzlemine iz drlmesini salar.
Autoproject edges for sketch creation and edit seenei ise, yeni bir eskiz dzlemi tanmlandnda, bu
dzlem zerinde bulunan para kenarlar da otomatik olarak eskiz dzlemine iz drlr.
Autobend with 3D Line Creation seenei, 3 boyutlu eskizlerin tanmlanmas srasnda, bkm yerlerinde,
otomatik olarak yuvarlamalarn tanmlanmasn salar.


44 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
2. Blm: Eskizler ile almak 45
Eskiz Kurallar
Eskiz geometrilerinin oluturulmasna gemeden, baz kurallar gz nnde bulundurmanz gerekir:
a. Eskizi mmkn olduu kadar basit tutun. Yuvarlama yapmanz kenarlar varsa ve bunlar kat model zerinde
uygulamanz sonucu deitirmiyorsa, eskiz geometrisinde yuvarlamalar tanmlamayn. Karmak eskiz
geometrilerinin ynetimi zorlaabilir.
b. Basit geometriler kullanarak, daha karmak ekillere ulan.
c. Eskizi, oluturmak istediiniz profilin byklne ve ekline yakn olacak ekilde izin.
d. Eskizin ncelikle eklini sabitleyin, sonra bykln tanmlarsnz.
e. Profiller iin kapal alanlar kullann.

Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Eskiz Oluturma Komutlar
Eskiz oluturma komutlarna, Sketch ara ubuundan ya da Inventor panelinden ulaabilirsiniz.

Line: Doru paras. Alt seenei spline eri izmek iin kullanlr.

Circle: Daire. Alt seenekler deiik ekilde daire izmek iin kullanlr.

Arc: Yay. Alt seenekler deiik ekilde yay izmek iin kullanlr.

Rectangle: Dikdrtgen. Alt seenek deiik ekilde dikdrtgen izmek iin kullanlr.

Fillet: Yuvarlama. Alt seenek pah krmak (chamfer) iin kullanlr.

Point, Hole Center: Nokta, delik merkezi.

Polygon: okgen.

Mirror: Aynalamak.

Rectangular Pattern: Kartezyen dizi.

Polar Pattern: Kutupsal dizi.

Offset: teleme.

Insert AutoCAD File: Bir 2B DWG izimi seilir ve eskiz geometrisi olarak kullanlr.

Create Text: Yaz eskileri oluturmak iin kullanlr.

Insert Image: Resim yerletirmek iin kullanlr. Bu resim, daha sonar, parann yzeyine
yaptrlr/iz drlr.
Eskiz ara ubuunda yer alan dier zelliklere ilgili konu balnda geri dneceiz.
Doru izme Komutu - Line
1. Komutun altrmasndan sonra balang noktas iaretlenir.


2. kinci noktay iaretleyin.


46 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
3. Dier noktalar da iaretleyin. Bu srada, imlecin yannda, deiik semboller grnr. Bunlar, geometrik
snrlamalardr. Eskizleri olutururken, belirli geometrik koullar da tanmlayabilirsiniz.

4. Eer, baka bir eskiz nesnesinin balang, bitim ve orta noktasnn zerine gelirseniz, yeil renkli nokta ile
akma gsterilir.

Daire izme Komutu Center point circle & Tangent circle
1. lk olarak dairenin merkezi iaretlenir.

2. kinci olarak dairenin ap tanmlanr.

2. Blm: Eskizler ile almak 47
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
3. Dier daire izme komutu da Tangent Circle komutudur. Burada, kenar seilerek, bunlara teet bir daire
izilir.

Elips Ellipse
1. ki nokta iaretlenerek elipsin ilk ekseni tanmlanr.

2. kinci ekseni tanmlamak iin son nokta iaretlenir.

Yay izme Komutu Three point arc, Center point arc & Tangent arc
1. Yaylar deiik ekillerde izilir. Bunlardan ilki, yayn noktasn (Three point arc) iaretleyerek oluturulan
yaylardr. Yayn apn oluturan ilk nokta iaretlenir.

2. apn ikinci noktas iaretlenir.

48 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
3. Son nokta, yay tanmlar.

4. kinci yay izme komutu Center point arctr. lk olarak yayn merkez noktas iaretlenir.

5. kinci nokta, yayn yar apn tanmlar.

2. Blm: Eskizler ile almak 49
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
6. nc nokta ile yayn uzunluu tanmlanr.

7. Tangent arc komutunda seilen bir eskiz nesnesine teet yay izilir. lk olarak yayn teet olaca nesne
seilir.

8. kinci nokta ile yayn dier noktas tanmlanr.

50 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Dik Drtgen izme Komutu Two point rectangle & Three point rectangle
1. Two point rectangle komutu ile iki nokta iaretlenerek dikdrtgen izilir.

2. Three point rectangle ile ilk olarak bir doru paras tanmlanr. Bu doru paras dikdrtgenin bir kenarn
gsterir.

3. nc nokta ile dikdrtgenin dier kenar tanmlanr.

Yuvarlama Fillet
1. Yuvarlama deeri kutucua girilir.


2. Yuvarlanacak kenarlar seilir ya da dorudan ke noktas gsterilir.

2. Blm: Eskizler ile almak 51
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
3. Eer, kutucuktaki eittir dmesi seili ise, komuttan kmadan seilecek dier kenarlar da ayn yuvarlama
yar ap ile yuvarlanr.

Pah Krma Chamfer
1. Yuvarlama komutunun alt seenei olarak pah krma yer alr.Pah krmann nasl tanmlanacan ve deerleri
gsteren kutucuk alr.


2. dmesi basl ise, pah krma lleri de yerletirilir. Ke ya da pahlanacak kenarlar seilir.


lk seenekte, tek bir uzaklk tanmlanr ve seilen iki kenara da uygulanr.



52 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
kinci seenek ile iki kenardan uzaklk girilir.



nc seenekte ise bir kenardan uzaklk ve a girilir.



3. Eittir sembol, ilk pahtan sonra uygulanacak dier pahlarn da ayn ller ile uygulanmasn salar.

Nokta, Delik Merkezi Point, Hole Center
1. Nokta iaretlenir ve delik merkezleri ya da noktalar tanmlanr.

2. Blm: Eskizler ile almak 53
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
okgen Polygon
1. okgenin kenar says tanmlanr.


2. okgen iki nokta ile izilir.

Eskizlerin Dzenlenmesi
Para tasarmnda, birok eskiz tanmlarsnz. Eskizler, Browser penceresinde Sketch ikonu ile simgelenir. Eskizler,
bir unsur tarafndan tketildiinde (kullanldnda) o unsurun altna yerleir.

Henz tketilmemi eskiz Tketilmi eskiz
Bir eskizi tanmladktan sonra, dzenlemek iin, eskiz ikonunu iaretleyin ve sa tu mensnden Edit Sketch
komutunu altrn.

O eskizin oluturulduu ortama dnlr ve istenen deiiklikler yaplr. Deiikliklerden sonra, para modelleme
ortamna dnmek iin, ya standart ara ubuundan RETURN dmesine basn ya da sa tu mensnden Finish
Sketch komutunu altrn.

54 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Eskizlerin Snrlandrlmas
Eer, eskizlerinizdeki yaylarn ayn yar apta kalmasn ya da iki doru parasnn srekli paralel olmasn
istiyorsanz, bu nesnelere geometrik snrlamalar atayabilirsiniz. Geometrik snrlamalar, eskiz nesnelerinin uymasn
istediiniz koullar anlamna geliyor. Geometrik snrlamalar eskiz nesneleri ya da varolan unsurdan tretilmi
nesneler ile eskiz nesneleri arasnda tanmlayabilirsiniz.
Eskizi olutururken de, Autodesk Inventor snrlamalar yaratabilir. Bunun iin, izim yaparken, imlecin yannda bir
sembol gzkr; bu sembol atanacak olan snrlamay gsterir. rnein, aadaki ekilde, eskiz oluturulurken,
paralellik sembol kar, buna uyduunuzda snrlama tanmlanm olur.

Eskizi izdikten sonra ek snrlamalar tanmlayabilirsiniz.
Geometrik Snrlamalar
Baz snrlamalar sadece doru paralarna uygulanabilirken, bazlar da sadece yaylara ya da emberlere uygulanabilir.
Aadaki liste kullanabileceiniz tm geometrik snrlamalar iermektedir. Tm bu snrlamalara eskiz ara
ubuundan ya da Inventor panelinden ulaabilirsiniz.

Aadaki tablo, Autodesk Inventorun ierdii geometrik snrlamalar, bunlarn anlamlarn ve hangi nesnelere
atanabileceini zetlemektedir:









2. Blm: Eskizler ile almak 55
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Snrlama Atand Nesne Anlam

Doru Perpendicular: Diklik
Seilen nesneler birbirine dik duruma getirilir.

Doru Parallel: Paralel
ki ya da daha fazla doru paras ya da elip eksenlerini parallel duruma
getirir.

Doru, daire, yay Tangent: Teet
ki eriyi teet duruma getirir (ortak noktalar olmasa bile).

Doru, nokta, dorunun
son noktas, merkez
noktas
Coincident: akma
ki noktay aktrr.

Daire, yay Concentric: E merkezlilik
ki yay/emberi e merkezli duruma getirir.

Dorular, elips
eksenleri
Colinear: E dorusallk
ki doru parasn e dorusal duruma getirir.


Dorular, bir ift nokta
(orta noktalar da dahil)
Horizontal: Yatay
Nesneleri yatay duruma getirir. Nokta seildiinde, bunlarn Y koordinatlar
eitlenir.

Dorular, bir ift nokta
(orta noktalar da dahil)
Vertical: Dey
Nesneleri dey duruma getirir. Nokta seildiinde, bunlarn X koordinatlar
eitlenir.

Dorular, daireler,
yaylar
Equal: Eitlik
Seilen yay/emberlerin radyuslarn ve doru paralarnn uzunluklarn
eitler.

Dorular, noktalar,
daireler, yaylar
Fix: Sabitlemek
Nokta ya da erileri, eskiz koordinat sistemine gore sabitler. Dorular asal
ve konum olarak sabitlenir. ember/yaylarn merkezleri seilirse, konumlar
korunur; radyuslar seilirse byklkleri korunur.

Dorular, noktalar,
daireler, yaylar
Symmetric: Simetri
Seilen iki nesneyi, bir merkez dorusuna gore simetrik duruma getirir.
Snrlamalarn Planlanmas
Eskizleri tanmlarken, geometrik snrlamalar otomatik olarak atanr. Yine de ek snrlamalar atamanz gerekir.Aada
baz temel neriler yer almaktadr.
56 2. Blm: Eskizler ile almak
Eskizdeki bamllk ilikilerine karar verin. Eskizleri tanmlarken, eskiz elemanlarnn birbirlerine gre
nasl bir ilikilerinin olacan dnn ve buna gre snrlamalar atayn.

SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Otomatik olarak uygulanan snrlamalar analiz edin. Eskizleri tanmlarken, baz snrlamalar otomatik
olarak uygulanr. Eer, bunlar, sonraki ilemleri etkileyecekse, silinmeleri gerekebilir.

Sadece gereken snrlamalar uygulayn. Eskizi tamamen snrlandrmak gerekli deildir. Eskizi tamamen
snrlandrmadan da kat modelleme komutlarn uygulayabilirsiniz.
Byklkten nce geometriyi sabitleyin. nce, geometrik snrlamalar uygulayn ve daha sonra ller ile
bykl tanmlayn.
lleri, kk elemanlardan nce byk elemanlar zerine uygulayn. ncelikle byk nesneler
zerinde llerin uygulanmas, istenmeyen bozulmalar nleyecektir.
Eskizi tanmlamak iin hem geometrik snrlamalar hem de lleri kullann. Baz durumlarda,
geometrik snrlamalar, eskizi tanmlamakta daha fazla kolaylk ve basitlik salar. Bu durumda geometrik
snrlamalar kullann. Snrlamalar ve ller birlikte, eskizin biimini ve konumunu tanmlar. Dolaysyla,
bunlar birlikte kullanmanz neririz.

Boyutu deiebilecek olan eskiz elemanlarn dikkate al. Baz durumlarda, tasarm srasnda, modelin
belirli boyutlar deiebilir. Bu durumda, bunlar nceden kestirebilmek baz kolaylklar salar. Dolaysyla,
sonradan deime ihtimali olan eskiz elemanlarn llendirmeden brakmak daha doru olabilir.
Snrlamalarn Grntlenmesi ve Silinmesi
Eskiz geometrileri zerine atanm olan snrlamalar gizlenmitir; bunlar grmek iin, Inventor paneli ya da eskiz ara
ubuundan Show Constraints komutunu kullanabilirsiniz. Komutun altrlmasndan sonra eskiz geometrileri
zerine gelinip bir sre beklenirse, o nesne zerindeki snrlamalar grntlenir. Snrlamalar grntlendikten sonra,
istenen snrlamann zerine gelindiinde, bunun hangi nesnelere atanm olduu da grlr.
2. Blm: Eskizler ile almak 57
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Snrlamay silmek iin, silmek istediiniz snrlamay iaretleyin ve sa tu mensnden Delete komutunu sein.
Eskiz elemanlarnn tm zerindeki geometrik snrlamalarn grmek istiyorsanz, ksa yol tularn kullanabilirsiniz.
F8 ksa yoluna bastnzda, eskizdeki tm elemanlarn snrlamalar grntlenir.

F9 ksa yolu ile ise, tm snrlamalar gizlenir. Ayn komutlara, izim ekran zerindeyken sa tu mensnden de
ulaabilirsiniz.

Eskizlerde Yardmc izim Nesnelerinin Kullanm
Baz durumlarda, eskiz geometrisinin daha kolay oluturulabilmesi iin yardmc izim nesnelerine gereksinim
duyarsnz. Yardmc izim nesneleri, 3 boyutlu unsur ilemlerinde dikkate alnmaz, ancak, istenen eskizin daha kolay
oluturulmasnda size yardmc olur. Yardmc izim nesneleri, dier eskiz nesneleri gibi, geometrik snrlamalar ve
ller ile tanmlanabilir. Fakat, bunlar, 3 boyutlu unsur ilemlerinde dikkate alnmaz.
Aadaki ekilde gsterildii gibi, yardmc izim nesneleri ile istenen geometri kolaylkla tanmlanabilir:

58 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Eskizlerde yardmc izim nesnesi kullanmak iin, standart ara ubuunun en sanda bulunan ikonlarndan
yararlanabilirsiniz.

Sadan ilk ikon Construction adl ikondur. rnein, doru izme komutuna girdikten sonra, bu ikona basarsanz,
izeceiniz doru paras yardmc izim nesnesi olarak izilir. Yardmc izim nesnelerinin izgi tipleri, normal eskiz
elemanlarna gre farkldr. Bylece, yardmc izim nesneleri ile normal eskiz elamanlarn birbirinden ayrt
edebilirsiniz.
Centerline ikonu ise zel bir yardmc izim nesnesidir. Centerline ile eksenler tanmlayabilirsiniz. Bu eksenler,
rnein dndrme unsurunda, dnme ekseni olarak kullanlabilir. Bunlarn da izgi tipleri farkldr.


2. Blm: Eskizler ile almak 59
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Eskizlerin llendirilmesi
Geometrik snrlamalar dnda, eskiz geometrisinin tanmlanmas iin ller kullanlabilir. ller ile eskiz
geometrilerinin byklkleri tanmlanr. llerde yaplan deiiklikler otomatik olarak eskiz geometrisinin konumu
ve byklne yansr. Aada llendirme ile ilgili baz rnekler grmektesiniz.

General Dimension
llendirme iin, General Dimension komutu kullanlr. Bu komut tm ller iin kullanlabilir. Yapmanz
gereken, llendirilecek nesneleri semek ve l eklini tanmlayacak ekilde lnn yerini saptamaktr. Seilen
nesne(ler) ve lnn konumu l biimini belirler. rnein, bir ember setiinizde, emberin ap llendirilir,
yay seildiinde ise radyusu. Eer, iki emberi seerseniz, emberlerin merkezi arasndaki uzaklk alnr.
l tanmlandktan sonra, ayarlara bal olarak l deeri tanmlanr. l deerini girmek iin, lye ift tklayn.
l deerinin girilecei ufak pencere alr.

l deeri olarak nmerik deerler verebilir ya da parametreler atayabilirsiniz. Deer girilen alana gelir ve sa tua
ya da ok tuuna bastnzda aada gsterilen seenekler kar. Measure ile izimden lm yaplarak deer girilir.
Show Dimensions modelde nceden tanmlanm eskizlerin llerini grnr klar.

llerin Deiik ekillerde Grntlenmesi
Autodesk Inventor ile eskiz ortamnda yaplan llendirme deiik ekillerde grntlenebilir. Default olarak,
llerin nominal deerleri gzkr. Dier seeneklere ulamak iin, TOOLS mensnn altndan Document
Settings komutunu altrn. Aadaki diyalog kutusu alr.
Units blm altndaki, Modeling Dimension Display blmnn altndan eskiz llerinin nasl grntlenecei
saptabr.
60 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Display as value: ller nominal deerleri ile gsterilir. Tolerans bilgisi atanmsa da bu grntlenmez.

Display as name: ller parametre isimleri ile grntlenir.

Display as expression: ller matematiksel ifadeler olarak grntlenir.

2. Blm: Eskizler ile almak 61
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Display as tolerance: ller tolerans bilgileri ile grntlenir. Alt ya da st tolerans deeri seili ise,
lnn alt izilidir, fakat saysal deer olarak nominal deeri grntlenir.

Display as precise value: ller gerek deerleri ile grntlenir. Tolerans atanm llerin alt izilidir
ve gerek deer gsterilir.

llere Tolerans Bilgileri Atamak
Eskiz ortamnda llere tolerans bilgileri atayabilirsiniz. Bu tolerans bilgileri, hem modelde hem de teknik resim
ortamnda kullanlabilir. Modelleme ortamnda, tolerans deerleri arasnda seim yaplarak, modele uygulanmas
salanr. llere tolerans bilgileri atamak iin, l seilir ve sa tu mensnden Dimension Properties komutu
kullanlr.

Aadaki diyalog kutusu alr.
62 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Settings altndan l zellikleri tanmlanabilir. Name karsna lnn parametre ismi girilir. Precision,
lnn sahip olaca anlaml basamak saysn tanmlar. Tolerance altndan, tolerans tipi seilir ve buna gre
tolerans deerleri hemen altta tanmlanr.

Evaluated Size altnda drt deiik seenek yer alr. Tolerans bilgisi atanm bir l, st tolerans deeri, alt tolerans
deeri, nominal deeri ve ara deeri ile eskiz nesnesine uygulanabilir. Buradaki seenekleri, bunlar arasndan seim
yapmanz salar.

Eskiz llerinin Grntlenmesi/Gizlenmesi
RETURN ile ya da sa tu mensnden Finish Sketch komutu ile para modelleme ortamna getiinizde, seilen
eskizlerdeki llerin grntlenmesi ya sa gizlenmesi mmkndr. Para modelleme ortamndayken, bir eskizdeki
tm lleri gizlemek iin, Browser penceresinde, eskiz ikonunu sein ve sa tu mensnden Dimension Visibility
komutu ile lleri gizleyin / grntleyin.
2. Blm: Eskizler ile almak 63
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK

Ayrca, para modelleme ortamndayken, izim ekrannda sa tu mens aldnda, Dimension Display altnda,
llerin nasl grntlenecei ile ilgili seeneklere de ulalr.

Fazladan Atanan ller
Eskizlere ller atadnzda, bunlar default olarak parametrik llerdir. Her bir l ile, eskizin hareket
serbestisini drrsnz. Eskizin hareket serbestisi kalmadnda, eskiz tamamen snrlandrlm olur ve bundan
sonra yeni snrlandrma ya da l ekleyemezsiniz.
Buna karn, eskiz geometrisini etkileyen ller dnda, tam tersi olarak geometrinin belirledii ller de
tanmlanabilir. Bunlara Driven Dimensions ad verilir. Bunlar, eskiz geometrisini biimlendirmez, tam tersine, eskiz
geometrisi tarafndan belirlenir.
Bir eskize geometri tarafndan belirlenen l atamak iin, l komutuna girdikten sonra standart ara ubuundan
Driven Dimension ikonu kullanlr. Bu lleri, dier parametrik llerden ayrmak iin, Autodesk Inventor,
bu lleri parantez iinde gsterir.

64 2. Blm: Eskizler ile almak
Bazen de bir eskize fazladan l atadnzda, aadaki uyar kar:
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Eer, Accept dmesine basarsanz, l eskize yerletirilir, fakat bir Driven Dimension, yani geometrinin
belirledii bir l olarak.
Otomatik llendirme
Auto Dimension
stenirse, eskiz lleri otomatik olarak da verilebilir. Bunun iin, Auto Dimension komutu kullanlr. Komuta
girdiinizde, bir diyalog kutusu alr ve atanabilecek llerin says gsterilir.

Apply ile atanabilecek ller eskize uygulanr. Bundan sonra eer otomatik atanamam ller kalrsa,
Dimension Required ksmnda bunun says gzkr.
Parametreler
Parameters
Parametreler, eskiz llerinde kullanlan deikenler olarak grlebilir. ki tr parametre vardr. Bunlardan birisi
sistem tarafndan verilen model parametreleridir. Dieri de kullanc tanml parametrelerdir.
llere bir deer verdiinizde, Autodesk Inventor her bir deere otomatik olarak bir parametre atar. Bu parametreler
d0, d1, d2 diye gider. Bunlar model parametreleridir. Kullanc tanml parametreler ise kullanclarn tanmladklar
parmetrelerdir.
Tm parametreler, Parameters komutu ile grlebilir. Bir diyalog kutusu alr ve model ve kullanc tanml
parametreler listelenir.

st tarafta model parametrelerini gryorsunuz. Bunlar d0, d1, d2 diye gider. Bunlara kullanc tanml parametreler
atanabilir. Ama ncelikle o kullanc tanml parametrenin tanmlanm olmas gerekir. Kullanc tanml parametrelere
2. Blm: Eskizler ile almak 65
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
66 2. Blm: Eskizler ile almak
bir isim verilir, birimi saptanr, varsa denklem tanmlanr, buna gre de saysal bir deer ortaya kar. Daha sonra, bu
parametreler, eskizlere ya da unsurla atanabilir. Parametrelerin kullanm alann ileride, akll paralar (iParts) sz
konusu olduunda daha ayrntl olarak greceiz.
l deerini tanmlarken, parametreler kullanmak istiyorsanz, l deeri kutucuuna bu parametrenin ismini
girmeniz yeterlidir. Bu kutucukta, denklemler de tanmlanabilir. Eer denklem sorunlu ise, yaz krmz olarak
gzkr. Sorun dzeltildiinde, normal rengine (siyah) dner.
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Dier Eskiz Aralar
u ana kadar, temel komutlaryla, eskizlerin tanmlanmasn, daha sonra geometrik snrlandrmalar ve ller ile
biimlendirilmesini grdk. imdi de, spline erilerin kullanm, eskiz nesnelerinin dizilenmesi, aynalanmas ve
dier eskiz tanmlama zelliklerine bakalm.
Spline Eriler
Spline
Spline eriler ile, karmak formlar tanmlayabilirsiniz. Bu blmde, spline erilerin tanmlanmas ve
dzenlenmesini greceiz.
Spline eriyi tanmlarken, noktalar iaretlersiniz. Spline eri bu noktalardan geerek oluturulur. Noktalar
arasndaki gei ve bu geiin zellikleri seilen ynteme gre deiir. Default olarak, yeni bir spline erinin
tanmlanmasnda Smooth yntemi kullanlr. Fakat, bu yntem sonrasnda deitirilebilir.

Yukardaki ekilde grdnz gibi, spline erinin noktalar llendirme iin kullanlabilir. Spline eri
tanmlandktan sonra, bunun noktalar zerine gelinip, sa tu mens aldnda, deiik dzenleme komutlar
grlr.

Handle: Seilen noktada, o noktaya teet bir doru paras kar. Bu doru parasnn uzunluu teetliin
uzunluunu da tanmlar. Bu kan doru parasn llendirebilir ya da snrlandrmalar atayabilirsiniz.
Burada verdiiniz l deeri birimsizdir.

2. Blm: Eskizler ile almak 67
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Curvature: Seilen noktadaki erilik kontrol edilir.

Flat: Seilen noktadaki dzlk control edilir.

Ayrca, bir spline eri seilip sa tu mensne girildiinde, Fit Method seenekleri de alr. Bu seenekler,
spline erinin biimini belirler.

Smooth: Noktalar arasnda yumuak geili bir eri yaratr.
Sweet: Bu seenekte ek olarak, daha iyi datlm bir erilik tanmlanr.
AutoCAD: AutoCAD yntemi uygulan.
Spline erilere zg dier seenekler ise unlardr:
Insert Point: Spline eri zerine yeni bir ara nokta yerletirilir.
Close Spline: Spline erinin balang ve bitim noktalarn birletirir ve eriyi kapal bir eriye
dntrr.
68 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Display Curvature: Erilerin grntlenmesi salanr.

Spline Tension: Spline Tension diyalog kutusu alr. 100e yakn olan deerler, noktalar arasndaki
keskinlii arttrr.

Eskiz Nesnelerinin Dizilenmesi
Pattern komutlar, eskiz nesnelerinin dizilenmesi iin kullanlr. Bu komutlar, AutoCADin Array komutuna
benzemektedir.
Kartezyen Dizileme Rectangular Pattern
Rectangular Pattern
Eskiz ortamnda seilen nesneler, iaretlenen eksenler boyunca dizilenir.

2. Blm: Eskizler ile almak 69
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Komutun altrlmasndan sonra, Rectangular Pattern diyalog kutusu alr.

Geometry dmesi ile dizilenecek nesneler seilir. Direction1 ve Direction2 altnda dizileme eksenleri ve yn
tanmlanr. Her iki eksen boyunca eleman adedi ve elemanlar arasndaki mesafe de burada gsterilir.
Kutupsal Dizileme Circular Pattern
Circular Pattern
Eskiz ortamnda seilen nesneler, iaretlenen eksen etrafnda dizilenir.

Circular Pattern diyalog kutusu, dizilenecek nesnenin, dizileme ekseninin ve eleman adedinin tanmlanmasnda
kullanlr.
Eskiz Nesnelerinin Aynalanmas
Mirror
Eskiz ortamnda, seilen nesneler, tanmlanan bir eksene gre aynalanr. Nesneler ve bir eksen iaretlenir.
70 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Eskiz Nesnelerinin telenmesi
Offset
teleme komutuyla, kapal ya da ak ulu profiller seilerek, bunlarn telenmesi salanr.

Komuta girdikten sonra, izim ekran zerindeyken, sa tu mens aldnda, telemeyle ilgili ek seenekler alr:

Loop Select seenei aktif ise, bitiik nesnelerin tm teleme iin seilir. Bu seenei kapattnzda, sadece
setiiniz nesneyi teleyebilirsiniz. Constrain Offset seenei ise, teleme sonrasnda, teleme mesafesinin tm
nesneler ile ayn olmasn salar. Yukardaki rnekte, iki adet yay ve iki adet doru, bu seenekler ile telendiinde,
her bir parann teleme miktar ayn olacak. Eer, Constrain Offset seenei kapatlrsa, her bir para iin farkl
teleme miktarlar verilebilir.

Constrain Offset seili Constrain Offset seili deil


2. Blm: Eskizler ile almak 71
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
2 Boyutlu AutoCAD Verilerinin Eskizlere Transferi
AutoCAD ile izilmi 2 boyutlu nesneleri, Autodesk Inventorun eskiz ortamna aktarabilir ve burada, bu eskizleri 3
boyutlu tasarmn yap talar olarak kullanabilirsiniz. Dolaysyla, elinizde, 3 boyutlu tasarmn yapmak istediiniz
modelin 2 boyutlu teknik resim grnleri/kesitleri var ise, bunlar Autodesk Inventor iinde bir daha izmeniz
gerekmez. Yapmanz gereken, basit bir transferdir.
Insert AutoCAD file
lk olarak transfer etmek istediiniz DWG dosyasn sein. Open ile devam ettiinizde, aadaki diyalog kutusu
alacaktr.

Selective Import altnda, seilen DWG dosyasndaki katmanlar listelenir. Bunlardan istemediklerinizi kapatarak, bu
katmanlarda yer alan nesnelerin transferini engelleyebilirsiniz. nerimiz, sadece o eskizde kullanacanz geometrileri
transfer etmektir.
sterseniz, izim alanndan nesne seerek de transfer edilecek nesneleri tanmlayabilirsiniz. Bunun iin, Selection
altndaki All seeneini kapatmanz gerekir. Autodesk Inventor, birimli olarak alt iin, transfer edilen
nesnelerin birimi de nemlidir. Import Files Units altndan birim seebilirsiniz. Detected Units, Autodesk
Inventorun nerdii birimdir. Farkl bir birim tanmlamak isterseniz, Specify Units altndan, istediiniz birimi
seebilirsiniz.
Constrain End Points, seilen nesnelerin bitim noktalarna akma snrlamasn atamak iin kullanlr.
AutoCADdeki nesneler, her ne kadar birleik izilseler de, Autodesk Inventora aktarldklarnda, bunlara akma
snrlamasnn uygulanmas gerekir. Bu seenei iaretlediinizde, otomatik olarak akma snrlamalar uygulanr.
Eer, transfer etmek istediiniz nesneler, DWG dosyasnda Layout (kat dzlemi) blmlerinde ise, izim
penceresinin altndan istediiniz kat dzlemini seerek, buraya ulaabilirsiniz.
Finish ile transfer ilemi gerekleir ve seilen nesneler, Autodesk Inventorun eskiz ortamna yerleir.
72 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

DWG resminde tanmlanm olan ller, Autodesk Inventor ortamna, parametrik ller olarak aktarlr.
Yaz Eskizi
Eskizlere yazlar da ekleyebilirsiniz. Yazlar, daha sonrasnda, kabartma unsuru (Emboss) ile kullanlabilir.
Text
Yaznn yeri iin bir nokta gstermeniz yeterlidir. Format Text diyalog kutusu alr.

Burada, yaznn biimi tanmlanr. Alttaki pencerede yazy yazabilirsiniz. OK ile devam ettiinizde, seilen zelliklere
gre yaz eskize yerleir.
2. Blm: Eskizler ile almak 73
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK

Yaznn evresinde dikdrtgen bir alan bulunur. Bu nesneler llendirilerek, yaznn konumu saptanr.

Yaznn dzenlenmesi iin, yaz zerine gelin ve sa tu mensnden Edit Text komutunu altrn. Yaznn
oluturulduu diyalog kutusu alr ve istediiniz deiiklikleri burada yapabilirsiniz.
Eskize Resim Yerletirmek
Eskizlere resimler de eklenebilir. Bu resimler, daha sonrasnda kartma unsurunda (Decal) kullanlr ve modelin
zerine yaptrlr.
Insert Image
Komuta girildikten sonra eskize yerletireceiniz resmi semeniz istenir.

Open ile resim, eskize yerleir. Resmi, ke noktalarndan tutup ekitirdiinizde bykl deiir. ller ile
kenarlarn kullanarak, resmi konumlandrabilirsiniz.
Koordinat Girii ile Eskiz izimi
zellikler AutoCAD alkanl olan kullanclar, eskiz nesnelerini, koordinat girii ile tanmlamak isteyebilirler.
Autodesk Inventorda, bu yntemle eskiz izilmesi gerekmiyor. Ancak yine de byle bir seenek bulunmaktadr.
Inventor Precise Input ad verilen ara ubuunu amak iin VIEW mensnn altnda yer alan Toolbar blmne
gidin ve Inventor Precise Input seeneini sein.
74 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Aada greceiniz ara ubuu alr.

Bir komuta girdiinizde, bu ara ubuuna koordinat bilgileri girerek izim yapmanz olanakl olur. Yapmanz gereken
ara ubuunda, X ve Y iin koordinat deerlerini girmek ve ENTER tuuna basmaktr. Autodesk Inventor, verdiiniz
koordinat bulur ve bu noktay iaretler.
Ara ubuunun solundaki ikonlardan Precise Delta seilirse, son noktaya gre koordinat tanmlamak mmkn olur.
Son nokta zerine 3B koordinat sembol yerleir.


2. Blm: Eskizler ile almak 75
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Eskizlerin Dzenlenmesi
Autodesk Inventor eskizler zerinde kullanlabilecek baz dzenleme komutlar sunmaktadr. Bunlar unlardr:

Extend: Seilen nesneyi uzatr.

Trim: Seilen nesne krplr.

Move: Seilen nesnelerin yeri deitirilir.

Rotate: Seilen nesne(ler) dndrlr.
Bunlarn dnda, eskiz nesnelerinin atanm snrlamalara gore nasl deitiklerini grebilmek iin bir eskiz nesnesini
tutup ekitirmek de kullanlan eskiz dzenleme yntemlerindendir. Srkleme ile atanm snrlamalara gore eskizin
deiimi grlr. Eksik kalan snrlamalar ya da sistemin nasl davranaca bylece test edilebilir.
Dier eskiz seenekleri arasnda, izimdeki dier paralarn kenar/yzey bilgilerini eskiz dzlemine iz drme de
bulunmaktadr.
Project Geometry
Project Geometry komutu, iki trl kullanlabilir. Eer tek bir para zerinde alyorsanz, parann seilen kenar
zerinde allan eskiz dzlemine iz drlr.

Seilen bu kenarlar,
st dzleme iz
drlr.
kinci kullanm alan ise, paralar arasnda kenar/yzey bilgilerinin paylatrlmasdr. Eskiz dzleminde iken baka bir
parann kenarlar/yzeyi eskiz dzlemine iz drlr.
Project Cut Edges
Project Geometry komutunun alt zelliklerinden bir dieri de Project Cut Edges komutudur. Bu komut da, paralar
arasnda kullanlr. Setiiniz para ile eskiz dzleminiz kesitirilir ve kesiim gncel eskiz dzlemine iz drlr.
Aadaki rnek aklaycdr.
Bu rnekte, klandrlm olan dzlem eskiz dzlemimizdir.
76 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Project Cut Edges komutunu altrp dairesel paray setiimizde, bulunduumuz dzlem ile para kesiir ve
kesiim kenarlar eskiz dzlemine iz drlr.

Grdnz gibi, kesiim sonucunda altta ve stte iki dik drtgen kesit, eskiz dzlemine yanstlr.
2. Blm: Eskizler ile almak 77
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Altrma 1: Geometrik Snrlamalar
Bu altrmada, Autodesk Inventorun eskizlerde kullanlan geometrik snrlamalarna bakacaz.
Blm 02nin altndan SINIRLAMALAR.IPT dosyasn an.
Dey ve Yatay Snrlamalar
1. Browser penceresinde, dusey_yatay eskizini ift tklayn.

2. Inventor panelinden, Vertical snrlamasn sein.
3. Aada gsterilen nesneleri iaretleyin.

4. Seilen nesneler dey duruma getirilir.

5. Inventor panelinden, Horizontal snrlamasn sein.
6. Aada gsterilen nesneyi iaretleyin.

7. Seilen nesne yatay duruma getirilir.

78 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
Teetlik Snrlamas
1. Browser penceresinde, tegetlik eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu
kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. tegetlik eskizine ift tklayn.

2. Inventor panelinden, Tangent snrlamasn sein.
3. genin bir kenarn iaretleyin, sonra da daireyi. Ayn ilemi dier kenarlar iin de
uygulayn. Kenarlar, daireye teet duruma getirilir.

4. Alt kenar, Horizontal snrlamas ile yatay duruma getirin.
5. General Dimension komutunu kullanarak, aada gsterilen lleri tanmlayn.

Eitleme Snrlamas
1. Browser penceresinde, esitleme eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu
kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. esitleme eskizine ift tklayn.

2. Inventor panelinden, Equal snrlamasn sein.
3. Soldaki yay ve ona bitiik olan yay iaretleyin.
4. Snrlamay uyguladktan sonra, yeniden soldaki yay ve sonra da en sadaki yay iaretleyin.
Tm yaylarn yar aplar eitlenmi olur.
2. Blm: Eskizler ile almak 79
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
80 2. Blm: Eskizler ile almak
5. nmlayn. lye bir deer
verin. Dier yaylarn yar ap da otomatik olarak ayarlanr.
Soldaki yayn yar apn General Dimension komutu ile ta

E Dor
1.
rnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. es_dogrusal eskizine ift
tklayn.
usal Snrlamas
Browser penceresinde, es_dogrusal eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu
kullanarak g

2. Inventor panelinden, Colinear snrlamasn sein.
Eskizin, sa ve soldaki yata 3. y kenarlarn iaretleyin. Setiiniz kenarlar, hizalanr ve e
dorusal duruma getirilir.

Simetri
1.
kullanarak grnr yapn ve dier eskizi ayn ekilde gizleyin. simetri eskizine ift tklayn.
Snrlamas
Browser penceresinde, simetri eskizini sa tu mensndeki Visibility komutunu

2. Inventor panelinden, Symmetric snrlamasn sein.
3. lk olarak aada gsterilen kenarlar soldan saa doru iaretleyin.
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

4. Simetri ekseni olarak ortadaki dik doruyu iaretleyin.
5. imdi de yaylar sein. Son olarak stteki doru paralarn. Komuttan kmadnz iin, ilk
admda tanmlam olduunuz simetri ekseni, yeniden seilmek zorunda deildir.


2. Blm: Eskizler ile almak 81
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Altrma 2: Eskiz zellikleri
Bu altrmada, Autodesk Inventorun eskiz zelliklerini greceiz. lk olarak yeni bir para dosyas aalm.
1. Standard (mm).ipt ablonunu kullanarak yeni bir para dosyas an. Bunun iin, What to
do dmesi altndan New sein ve Metric blmnden Standard (mm).ipt ablon
dosyasn iaretleyerek OK dmesine basn.
2.
Center Point Circle komutunu altrn ve emberin merkezini tam orijin noktas
zerinde tanmlayn.

emberin yar ap yaklak olarak 10 mm olacak. Bunun iin, merkez noktasnn
tanmlanmasndan sonar, sa alt kedeki radyus deerini gsteren koordinat kutularn
kullanarak emberi oluturun.

3. ki adet ember daha izin, bunlarn aplar biraz daha kk olsun.



82 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
4. Parann d kenarlar, emberlere teet olacak. Bu amala, dorular izerken teetlikleri de
salayabiliriz.
Line komutunu altrn (L harfine basarak). lk dorunun balang noktasn kk
ember zerinde aada gsterildii gibi iaretleyin, ancak iaretledikten sonra farenin sol
tuundan parmanz ekmeyin.

Fareyi (sol tua basl olarak) byk embere doru ilerletin. Aada gsterildii gibi, her iki
ember zerinde de teetlik semnolleri kana kadar byk ember zerinde gezinin; her iki
teetlik sembol ktnda farenin sol tuunu brakn.
aretle ve srkle
ki teetlik
5. Ayn yntemi kullanarak, doru paras daha tanmlayn:





2. Blm: Eskizler ile almak 83
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Yardmc izim Nesnelerinin Kullanm
Eskizlerde yardmc izim nesneleri kullanarak hem gerekli l/snrlamalar azaltabilir hem
de eskizi daha kolay ifade edebilirsiniz.
1. Yeniden Line komutunu altrn.
2. Command ara ubuundaki Style listesinden Construction sein.

3. emberlerin merkezleri arasna aada gsterildii gibi, iki doru paras izin.

4. Inventor panelinde bulunan snrlama ikonunun yanndaki oka basn ve oradan da
Horizontal (yatalylk) snrlamasn iaretleyin.

5. Sol ember ile byk emberi birbirine balayan yardmc doru parasn iaretleyin.

84 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu
6. Dikkat ederseniz, snrlamann atanmasyla, sa taraftaki emberin ap deiti. Sa ve
soldaki emberlerin aplarn eitlemek iin Equal (eit) snrlamasn kullanacaz.
lk nce sol taraftaki emberi iaretleyin, sonra da sa taraftaki emberi.
llerin Eklenmesi
Eskiz geometrilerinin byklklerini ve konumlarn tanmlamak iin lleri kullanacaz.
1. General Dimension komutunu altrn (D harfine basarak).
2. Aadaki lleri tanmlayn:
Soldaki emberin ap 10 mm
Ortadaki emberin ap 20 mm
Yatay yardmc dorunun uzunluu 50 mm

3. imdi de sadaki ember ile ortadaki emberi birbirine balayan yardmc doruyu
llendireceiz. Yardmc daruyu iaretleyin ve sa tu mensnden Aligned sein.

4. l kutucuu aldnda (eer ly tanmlarken bu kutucuk otomatik olarak almyorsa,
lnn yerini gsterikten sonra, buna ift tklayn) aada gsterildii gibi, 50 mmlik
yardmc dorunun lsn iaretleyin (seim ilemi srasnda bir parmak kacak ve
lnn rengi deiecektir). Bylece, bu yardmc dorunun lsne her zaman bal olacak
bir matematiksel iliki kurmu olacaz.
2. Blm: Eskizler ile almak 85
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK

5. Edit Dimension kutucuuna aadaki ifadeyi ekleyin (d2*1.25) ve yeil check iaretine
basn:

6. Sa tu mensnden Done ile ilemi bitirin.
7. Herhangi bir l zerine gelin ve yeniden sa tu mensn an. Buradan Show
Expression komutunu altrn. Bylece ller matematiksel ifadeler eklinde
grntlenir:

Yuvarlamalar
1. Alt taraftaki doru paralar arasnda 20 mmlik bir yuvarlama tanmlayacaz. Bunun iin ilk
olarak Fillet komutunu altrn.
2. Fillet Radius kutucuuna 20 mm deerini girin.
3. Aada gsterilen dorular iaretleyin.
86 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

Yuvarlama zellii, seilen nesneler zerine daha nceden atanm olan l/snrlamalar
dikkate alr. rnein, bir doru parasnn llendirildiini varsayalm; yuvarlama
ileminden sonra, doru parasna atanm olan l kalacaktr.

4. Son olarak, yardmc dorular arasndaki a lsn tanmlayn. A 115 derece olacak.
Bylece eskizimizin son hali aada gsterildii gibi olacaktr:

Altrmann sonu.

2. Blm: Eskizler ile almak 87
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
Altrma 3: Eskizlerin Paylatrlmas
Autodesk Inventor, tketilmi (unsur ileminde kullanlm) eskizlerin paylatrlmasn salamaktadr. Bylece, ayn
eskiz birok ilemde kullanlabilir. Bu zellii gsteren altrmay aada bulacaksnz.
1. Standard (mm).ipt ablonunu kullanarak yeni bir para dosyas an. Bunun iin, What to
do dmesi altndan New sein ve Metric blmnden Standard (mm).ipt ablon
dosyasn iaretleyerek OK dmesine basn.
2.
Two-Point Rectangle komutunu altrn.
3. Yaklak olarak 60 mm kenar uzunluuna sahip bir dikdrtgeni aada gsterildii gibi
izin:

4.
Offset komutunu altrn ve Command ara ubuundaki Style listesinden
Construction sein.

Dik drtgeni iaretleyin ve yeni dikdrtgeni i ksma yerletirin.

5. General Dimension komutunu altrn ve aada gsterilen lleri tanmlayn:
88 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

6. Equal snrlamasn kullanarak, 60mmlik kenar ve yan kenar iaretleyin. Bylece, bir
kare elde etmi olduk.

7. Sol alt ke ile sa st ke arasna bir yardmc doru izin (Line komutunu kullanarak).
8.
Point, Hole Center komutunu altrn. Command ara ubuundaki Style
listesinden Sketch Point sein.
9. Sa tu mensn an ve buradan Midpoint iaretleyin. Diagonal doruyu iaretleyin.

10. Sa tu mensnden Done ile ilemi bitirin.
11. Bir nceki admda yerletirdiiniz eskiz noktasn iaretleyin ve srkleyerek orijin noktas
zerine aktrn.
2. Blm: Eskizler ile almak 89
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK

imdi de emberler ekleyerek devam edeceiz.
12. Center Point Circle komutunu altrn ve Command ara ubuundaki Style
listesinden Normal sein. Aadaki gibi iki ember izin. emberlerin merkez noktalar,
yardmc dorularn kesiimi zerinde olacak ve d kenarlara teet olacak:

13. nc bir emberi, merkez noktas d dikdrtgenin sol alt noktas olacak ekilde izime
yerletirin.
14. Offset komutunu kullanarak tm emberlerin ierisine onlardan daha ufak emberler
yerletirin.
15. Aada gsterilen lleri tanmlayn:
90 2. Blm: Eskizler ile almak
SAYISAL GRAFK Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu

16. Ufak emberlerin aplarn, eitlik snrlamasn kullanarak eitleyin.

imdi elimizde, birok unsure ileminde kullanlabilecek bir eskiz var. Neler yapabileceimize bir bakalm.
1. Klavyede E tuuna basarak Extrusion komutunu altrn.
2. Ekstrzyon iin kullanlacak profilleri aada gsterildii gibi iaretleyin:
A ile dikdrtgenin iini iaretleyin.
B ile ufak emberler arasndaki alan iaretleyin.
C ile dier ufak emberler arasndaki alan iaretleyin.

3.
Ekstrzyon derinlii olarak 2 mm girin ve yn olarak Midplane seeneini
iaretleyin.
4. OK ile ilemi sonlandrn.

2. Blm: Eskizler ile almak 91
Autodesk Inventor 10 Tantma ve Kullanma Klavuzu SAYISAL GRAFK
5. imdi eskizi paylatralm. Bunun iin Browser penceresinde Sketch1i iaretleyin ve sa
tu mensnden Share Sketch komutunu altrn.
6. Eskiz bylece paylatrlm oldu; dikkat ederseniz, Browser penceresinde, hemen
Extrusion1in zerine yerleti.

7.
Standard ara ubuundan Wireframe Display iaretleyin .
8. Klavyede E tuuna basarak Extrusion komutunu altrn.
9. Aada gsterildii gibi, profil olarak ufak emberler arasnda kalan alan iaretleyin.

10. Derinlik olarak 3 mm girin ve OK ile devam edin. Ekstrzyon yn olduu gibi kalsn.
11. Yeniden E ile ekstrzyon ilemini altrn.
12. Bir nceki admda seilen ayn alanlar yeniden iaretleyin.
13.
Derinlik olarak 6 mm girin. Yn ters taraf olacak:
14. OK ile devam edin.
15. imdi de byk emberler arasnda kalan alan 30 mmlik bir ekstrzyonla (yn Midplane
olacak) kat durumuna getirin.
16. Son olarak, kesme ilemi (Extrusion-Cut) ile dikdrtgenin kalan ksmn atn.
17. Bylece modelimiz bitmi oldu. Tek bir eskiz kullanarak, tm modeli oluturduk.

Altrmann sonu.

92 2. Blm: Eskizler ile almak

Вам также может понравиться