Esse manual tem por objetivo separar de forma fcil e
simples algumas informaes prticas e teis para um jogador iniciante de paintball, do grande oceano de informaes encontrados em livros, sites e blogs, descartando informaes que embora teis em um ambiente de combate real, no so to eficazes para a prtica do jogo. Trazendo informaes teis de reas que s vezes a uma primeira vista no parecem correlacionadas ao jogo. No temos a inteno de gerar lucros e se for do seu agrado compartilhe, altere, adicione e remova informaes a vontade, s no se esquea de fazer isso de forma consciente e de mencionar a alterao. Se voc estiver com uma cpia impressa, pea uma digital no e-mail iarruu@hotmail.com que ser enviado o documento no formato de edio.
Artista Segundo Tenente Especialista Equipe Patos Locos
Diferenas entre tticas reais e tticas de jogo
s vezes parece que grandes tticas militares sero igualmente grandes tticas para um jogo de paintball, mas existem diferenas que podem incorrer em contrrio a essa idia, tomemos, por exemplo, uma unidade militar invadindo um territrio hostil em comparao a dois times de paintball jogando rouba bandeira, a unidade militar no esperada, a operao planejada de forma a acontecer o mais furtiva possvel, data e hora improvveis, meios de entrada no usuais, geralmente tm apoio externo de alta tecnologia, a rea de ao previamente monitorada e o setor de inteligncia colhe o mximo de informaes relevantes para a misso, como o nmero de inimigos e as rotas percorridas pelos vigias, horrios de trocas de turno, enquanto isso em uma partida de paintball os dois times muitas vezes conhecem a rea de jogo pouco antes da partida, e obvio que sabem da presena do time oposto, a rea de jogo mesmo grande infimamente menor que a rea de uma ao militar, mesmo no cenrio urbano uma unidade militar pode pedir apoio areo ou mesmo de artilharia de um navio a quilmetros de distancia, j um time de paintball no ter nenhum tipo de apoio externo, comum um soldado do SEALS carregar em torno de 120 munies, divididas entre quatro carregadores, ao passo de que em muitos campeonatos a quantidade de munio pode ser limitadas a apenas 50 bolinhas por jogador e 30 para o sniper. O raio de ao e o poder de fogo tambm diferem, um homem escondido atrs de uma parede de concreto a 100 metros do atirador, pode facilmente ser alvejado por um rifle barret ou mesmo por um fuzil AK-47, em contra partida mesmo o melhor marcador de paintball no ter grande eficincia acima de 60 metros, e muito menos a capacidade de transpassar barreiras. O sniper de uma unidade militar pode preparar a sua rea de tiro com dias de antecedncia para se ter a certeza de utilizar a eficcia mxima de suas percias, o melhor ponto de viso com a melhor camuflagem, enquanto isso um sniper de paintball tem apenas 10 minutos extras para escolher sua localizao. Esses so alguns entre vrios motivos pelo quais algumas tticas militares podem ser ineficientes em uma partida de paintball, ainda existem inmeros outros fatores tais como forma fsica, que em um praticante espordico as vezes est anos luz atrs da forma de um soldado de elite, valor investido, uma vez que nem todos os jogadores tem verba suficiente para compra itens como lunetas, culos de viso noturna, ou mesmo um marcador de primeira linha, etc.
Movimentao e ocultao
O item de maior importncia no paintball a movimentao e a ocultao, voc precisa correr rpido e se esconder bem, falhando em um desses fatores que a maioria dos jogadores atingido, para uma boa corrida temos alguns fatores a serem considerados:
1 - A hora certa; 2 - O caminho certo; 3 - O ponto de chegada certo.
A hora certa faz referncia ao momento exato de correr, em uma batalha real so raras as movimentaes depois de uma unidade fazer contato visual com o inimigo, j em um jogo de paintball toda movimentao ocorre diante de fogo cruzado; a hora certa de correr quando a concentrao do outro time est no lado oposto ao seu, dificilmente voc conseguira sair de seu esconderijo logo aps disparar, uma vez que efetuando disparos voc lembra o time oposto da sua presena, compensando ficar inerte por algum tempo antes de mudar de posio. Outro fator a comunicao, imprescindvel que seu time saiba que voc vai se movimentar, para que os seus companheiros no atirem atravs do caminho que voc pretende passar, evitando assim o fogo amigo, e para que eles possam efetuar a cobertura.
O caminho certo uma linha o mais reta possvel entre seu ponto de partida e seu ponto de chegada, cruzando o mnimo possvel a linha de tiro de ambos os jogadores, com o mnimo de obstculos possveis e evitando passar por reas sem visibilidade a partir de seu ponto de sada, evitando assim surpresas desagradveis. O caminho certo tem que proporcionar uma passagem rpida e segura, antes de escolher o caminho que voc vai usar, primeiro voc deve observar o cho, se existem obstculos, galhos, buracos, pedras, at mesmos uma camada de folhas cadas pode se revelar uma armadilha escorregadia ou ocultar um buraco, uma linha reta morro acima pode ser to demorada de se cruzar quanto um caminho tortuoso em terreno plano. Depois voc deve avaliar o entorno, uma moita ao lado de seu caminho pode ser o esconderijo de um sniper, voc deve observar se h mato tombado, ou galhos quebrados, marca de pegadas ou de tinta, de forma a prever o mximo possvel as provveis ameaas, cruzar a frente de barreiras quase sempre a garantia de cruzar a frente de inimigos, ento voc deve planejar seu caminho para rend-lo ou engan-lo.
O ponto de chegada certo deve ser um local seguro, uma barreira slida que te d uma boa cobertura, impossvel cruzar um campo aberto sem chamar a ateno do inimigo, quando voc estiver na metade do caminho, pode ter certeza de que todo o time oposto estar mirando em voc, se seu ponto de chegada for instvel corre o risco de voc derruba-lo ao chegar, se for frgil ele pode no agentar os disparos do time oposto, uma rvore pode ser fina demais ou um buraco pode ser raso demais, ou at mesmo j ter algum jogador se escondendo l e ser pequeno demais para dois.
O mais importante na movimentao no colocar seus companheiros em risco, e a segunda coisa mais importante no se expor a riscos, evite apontar para seus companheiros, se empenhe em aprender os sinais para que no seja necessrio que um companheiro tenha que gritar para falar com voc, mais a frente ser abordado o bsico da comunicao por sinais.
Ocultao
No menos importante a ocultao, no adianta correr rpido por um caminho seguro para um timo ponto de chegada se ao chegar voc for eliminado por se expor demais, em cenrios urbanos as barreiras sero similares as encontradas em um campo de batalha real, mas no jogo de paintball se somam algumas barreiras criadas para o jogo, tais como:
Carretis
Palits
Barreiras de pneus
Praticamente qualquer tipo de entulho pode ser transformado em uma barreira artificial, como tambores, caixas de madeira, sucatas de geladeiras ou de carros, qualquer coisa forte o suficiente para agentar um disparo com a presso mxima de um bom marcador. Na hora de se ocultar voc vai precisar de uma boa noo do espao que voc ocupa junto com seu equipamento, normal cotovelos, joelhos, a ponta do p, o calcanhar, ou o topo da cabea sobrarem para fora de seu esconderijo, em um campo de batalha um tiro que acerte seu cantil uma sorte grande, em um jogo de paintball um disparo que acerte qualquer equipamento preso ao seu corpo te elimina.
Na hora de se esconder voc tambm deve atentar para as aberturas na estrutura que te servir de obstculo, no se deve subestimar aberturas pequenas, mesmo acertos de sorte eliminam jogadores. muito comum alguns jogadores ignorarem totalmente a parte de baixo das barreiras, partes que o adversrio no ignora. Vos entre dois tipos de barreira, como por exemplo, um barril encostado em uma rvore, o espao entre o barril e a rvore pode ser o suficiente para passar uma bolinha certeira; quando se faz tiros de cobertura normalmente se atira em rajadas, os disparos se espalham por uma grande rea da barreira, aumentando a chance de uma bolinha sortuda encontrar uma brecha.
Apesar de parecer extremamente difcil acertar por baixo de um carro ou pelo furo central de um carretel, uma boa mira em um bom marcador, operados por um bom jogador em um dia de sorte podem fazer as chances aumentarem.
Em momentos onde se torne necessrio se expor, como na hora de atirar, voc deve usar novamente a sua noo de espao a fim de limitar ao mximo o alvo do seu inimigo, diminuir tanto quanto possvel a sua rea exposta, voc deve analisar qual a melhor forma de segurar o marcador, a melhor maneira de inclinar a cabea, no intuito de se expor apenas o necessrio.
A melhor forma de correr
1 - Sinalize para seus companheiros a inteno de se mover; 2 - Planeje seu percurso; 3 - Espere o momento certo, para voc e para o seu time; 4 - Corra o mais rpido possvel, mas de forma controlada; 5 - No pare ou desacelere antes de chegar ao seu objetivo, use os braos como apoio e bata de frente.
A melhor forma de andar
Em alguns momentos, principalmente na modalidade cenrio, no ser preciso correr, quando ainda se est longe do time adversrio ou em uma rea onde voc supe que no h perigo eminente, ainda assim no se deve deixar a cautela de lado, no porque voc no v o inimigo, que um inimigo no possa ver voc. A movimentao deve ter uma passada firme, evitando cruzar os ps, voc deve manter o corpo de perfil o mximo possvel, dessa forma voc se expe menos, e estar em uma posio confortvel para dar meia volta e bater em retirada, se necessrio. Evite pisar em galhos ou folas secas, evite tambm qualquer coisa solta em seu equipamento, bolsos e colete, muito fcil distinguir o som de plstico ou metal batendo, dos sons habituais de um ambiente de mata, e em cenrios urbanos normal salas muito grandes amplificarem qualquer barulhinho que se faa dentro delas, denunciando assim a sua posio. Analise o espao a ser cruzado como se voc fosse se esconder nele, geralmente o melhor ponto para o inimigo te emboscar vai ser o ponto onde voc escolheria para emboscar o inimigo. Se precisar parar para avaliar melhor o ambiente, encoste um joelho no cho, de costas para uma barreira confivel.
Dessa forma voc diminui a sua silhueta, e est apto tanto para correr para frente quanto para se retirar.
Movimentao em dupla
Em alguns momentos ser preciso se mover acompanhando um jogador ou indo para uma posio onde j exista algum, nessa hora indispensvel que os dois jogadores estejam de acordo e sincronizados, sendo interessante o treino desse tipo de movimentao fora de jogo. Voc deve estar em comunicao direta com o outro jogador, a falta de comunicao pode incorrer em vrios desastres, como por exemplo, o outro jogador estacar na sua frente, ou avanar mais rpido que voc e te deixar sem cobertura, se voc estiver indo para uma base j ocupada, pode acontecer do outro jogador se mover para o seu ponto de chegada, te deixando a opo de cair por cima dele ou de frear e ficar desprotegido. A movimentao em dupla deve seguir o mesmo esquema de ao do capitulo movimentao e ocultao, s que dando margem de ao para duas pessoas, geralmente o jogador mais rpido vai frente, a uma distancia grande o suficiente para que possa transpor uma barreira sem obrigar o segundo jogador a parar, mas perto o suficiente para que o espao entre eles no deixe brecha para os adversrios; o primeiro jogador deve chegar o mais rpido possvel na barreira deixando um caminho livre para o segundo jogador e proporcionar cobertura para o mesmo; quando chegar na barreira o primeiro jogador deve se posicionar no lado oposto ao lado por onde chegou.
Ex: Vindo da esquerda para a direita o primeiro jogador se posiciona no lado direito da barreira deixando o lado mais prximo do segundo jogador livre para a sua chegada.
Ocupando o espao de uma barreira
muito comum alguns jogadores s atirarem de uma nica posio, geralmente agachado ao lado da barreira, tornando assim seus movimentos previsveis. Um bom jogador deve estar apto para se valer de qualquer posio de tiro: Em p para atirar por cima da barreira; Agachado para atirar pelo lado da barreira;
Deitado para atirar pelo lado ou por baixo.
Pode-se tambm intercalar as posies, dessa forma voc aumenta seus ngulos de viso, e dificulta para o inimigo a suposio de sua prxima posio de tiro, uma vez que voc dispare por cima da barreira seu adversrio comeara a observar essa posio, podendo abrir a guarda para que voc o acerte atirando deitado.
Atrs do alvo existe um triangulo de segurana de medidas eqilteras, ou seja, voc pode se afastar do centro da barreira a mesma distancia de sua largura, na posio acima marcada em preto voc pode cobrir os dois lados da barreira apenas inclinando seu corpo de um lado para o outro, essa posio tambm possibilita que voc atire por cima da barreira sem se levantar, porm te expe a tiros vindos por cima da barreira. Atirando
Essa a maior diferena entre uma operao militar e um jogo de paintball, armas e marcadores so completamente diferentes, a queda de um projtil de fuzil est entorno de 50cm para os primeiros 500 metros, 1 metro para os prximos 250metros, e assim por diante, j a queda de uma bola de paintball varia de acordo com o nvel de CO2, o tipo de marcador, o vento, a qualidade da bolinha, tornando a ao de atirar com um marcador uma questo muito mais de feeling do que de tcnica. importante que voc conhea bem seu marcador, a potncia dele com vrios nveis de CO2, se o cano costuma variar a direo das bolas para os lados, qual a taxa de queda por metros. Sesses de tiros em alvos fixos te ajudaro nesse quesito, se voc no tiver dinheiro para comprar as melhores bolinhas, evite ficar mudando de marca, garantindo assim que o nvel de variao permanea o mesmo.
Uma das maiores dificuldades de se disparar um marcador o fato de se ter de fazer isso usando uma mascara, reflexos na lente, embaamento ou dificuldade de aproximar a mira do rosto, podem fazer voc perder um tempo imenso entre visualizar o alvo e acerta-lo, importante ter uma mascara de qualidade, termal ou anti-embaante, suportes de mira tambm ajudam a elevar a mira dando mais espao para sua cabea.
Sinais de mo
No necessrio que se aprenda todos os sinais de mo, visto que muitos deles fazem referencia apenas ao mundo militar, todavia alguns sinais so vitais para uma comunicao mais discreta no paintball, por exemplo: Para pedir cobertura passe a mo sobre a cabea. Para indicar que o caminho est livre. Para avisar outro jogador para se manter abaixado.
Pode-se combinar previamente sinais criados pelo prprio time, de forma que mesmo que o time adversrio veja a comunicao no a compreenda.
A sinalizao numrica pode tanto ser usada para descrever o nmero de inimigos, como indicar as barreiras na qual eles se escondem, como exemplo suponha que o time combinou que as barreiras sero ordenadas da esquerda para a direita da mais prxima para a mais distante...
... E um jogador quer comunicar o companheiro da barreira ao lado que avistou um adversrio na quarta barreira, ele pode sinalizar desta forma:
Quarta --------------- barreira -------- um ------------ inimigo
Passando a mensagem sem proferir nenhuma palavra, aumenta as chances do adversrio ser pego desprevenido. Aconselha-se tambm o lder levar consigo algumas paginas impressas com tabelas iguais a essa, de forma que possa desenhar as barreiras e criar estratgias durante o jogo.
A maior dificuldade de numerar as barreiras o fato de que, dependendo o ngulo que o jogador olha, fica difcil determinar se uma barreira est a frente ao lado ou ao fundo de outra, e a dificuldade de separar em grades o fato de que algumas barreiras estaro em mais de um quadro, ou pode ter mais de uma barreira em um nico quadro, escolha a forma que deixe seu time mais confortvel. CDIGO FONTICO INTERNACIONAL A - Alpha B - Bravo C - Charlie D - Delta E - Echo (Eco) F - Foxtrot G - Golf H - Hotel I - Indian J - Juliet K - Kilo L - Lima M - Mike N - November O - Oscar P - Papa Q - Quebek R - Romeu S - Sierra T - Tango U - Uniform V - Victor W - Wiskey X - X-Ray ("Ex-rey") Y - Yankee Z Zulu Pode servir para nomear os jogadores, e ajuda na diviso por quadros ex: barreira delta primeiro, referindo-se a barreira no quadro - D - 1
Cobertura
Dar cobertura quando voc atira como forma de distrao, chamando a ateno do adversrio para si, enquanto um companheiro executa alguma ao. Deve-se ficar atento para o trajeto efetuado pelos seus companheiros de forma a evitar fogo amigo.
Toda a ao deve ser calculada, de forma a evitar o desperdcio de munio, e evitar que dois jogadores marquem o mesmo alvo, permitindo que um adversrio fique livre para acertar o jogador da ao.
Atravs de uma boa comunicao por sinais possvel combinar toda a ao sem pronunciar uma nica palavra, e mesmo times que usem comunicao por rdio, devem estar atentos aos sinais, para eventuais falhas no equipamento.
Tambm possvel, como no futebol, criar um sistema de marcao, onde cada jogador fica encarregado de uma barreira especfica, nesse caso se os jogadores adversrios mudarem de posio, ao invs de segui-los o jogador continua focado na barreira, evitando que dois jogadores marquem o mesmo alvo, caso seu time tenha mais jogadores que o time adversrio, a dupla marcao deve cair sobre o lder adversrio.
Estratgias de ataque, defesa e de ao
No jogo de futebol americano existem algumas tcnicas padro numeradas, de forma que o tcnico ou o capito mudam o andamento do jogo apenas mencionando o nmero da jogada, da mesma forma existem algumas estratgias bsicas de ataque e de defesa que podem ser rapidamente assimiladas no paintball, uma vez que passada e decorada entre os jogadores pode-se mudar a ttica de forma rpida e efetiva durante o jogo. Umas das dificuldades de se criar tcnicas de paintball o fato de que cada campo difere um do outro, podendo por em cheque tcnicas muito elaboradas, mas ainda assim possvel criar tticas de ocasio, de forma a ter uma resposta ensaiada caso alguma situao especifica se apresente. Como no existe nada pr-definido, algumas aes podem acabar aparecendo com outros nomes dependendo da regio ou da preferncia dos jogadores, que s vezes at mesmo, usam os nomes em ingls, vamos usar aqui por questo de facilidade as nomenclaturas usadas no exrcito brasileiro.
Abrigo refere-se a qualquer espcie de barreira que sirva de proteo. Ao de choque Ataque rpido aproveitando-se da violncia da ao. Ao dinmica de defesa ataque de cobertura, empregado para reorganizao do time. Ala fora que opera nos flancos, direito e esquerdo. rea de Operao (AO) rea de uma ao especifica. Ataque divisionrio ataque falso com a finalidade de desviar a ateno do adversrio. Barragem disparos seqenciados, em uma rea especifica, a fim de que o inimigo no a cruze. Base de tiro qualquer ponto onde seja montada uma artilharia fixa. Cobertura quando um ou mais jogadores acentuam o disparo sob uma rea especifica, para que uma ao possa ser desencadeada com segurana. Infiltrao ao por onde um ou mais jogadores adentram territrio inimigo. Flanquear tomar a posio ao lado do inimigo. Fogo cerrado ou Supresso alta cadencia de disparos sobre um ou vrios inimigos. Horas Forma de indicar para um jogador a localizao de algo em seu entorno, onde meio dia represente a posio a sua frente e cada hora represente a posio para o lado para onde ele deve olhar, como no exemplo: A partir do jogador alvo: jogador A se encontra s 8 horas; o jogador B est 1 hora; e o C est s 3 horas.
Tiro ttico refere-se ao disparo de longa distncia efetuado por um sniper. Traante Disparo feito no com o intuito de acertar, mas sim para mostrar de forma especfica a localizao do adversrio.
Exemplos
Suponhamos que existe no campo do lado adversrio uma rea elevada onde um jogador pode ver o campo do alto e ficar bem protegido, dessa forma sua eliminao se torna uma prioridade para o time, existindo prximas a ele duas barreiras pertencentes ao seu time.
Com isso em mente voc pode pedir cobertura, e o apoio de um sniper...
Que uma vez alocado em uma base prxima vai efetuar um tiro ttico eliminando o jogador da torre e fica a encargo dos jogadores das duas barreiras prximas torre efetuar fogo de barragem...
para evitar que outro jogador assuma a mesma posio. Dessa forma uma medida defensiva foi iniciada e uma rea de risco foi isolada, de forma rpida e sem proferir nenhuma palavra, privando o adversrio da possibilidade de descobrir o plano e criar um contra-ataque. Essa ao pode receber um nmero ou codinome, por exemplo, ttica 4 e ser ensaiada previamente, dessa forma quando se encontrar em uma situao similar basta o jogador diante da situao indicar a rea de operao e a ttica sugerida.
Tomemos como outro exemplo uma situao onde um dos jogadores se encontra em um dos flancos do campo com uma boa oportunidade de se infiltrar no lado inimigo e de flanquear o adversrio, assumindo uma barreira desocupada, mas est sob forte fogo cruzado, ele pode pedir fogo cerrado (supresso) de cobertura, dessa forma os jogadores mais prximos vo obrigar os adversrios a se esconder, e vo chamar a ateno para si, dando uma chance maior para o 1 jogador avanar.
Posio pretendida em preto e direo dos disparos em vermelho, O apoio obriga os jogadores inimigos a se proteger...
O 1 jogador avana e elimina o 1 inimigo e assume a barreira flanqueando o 2adversrio.
Avano pela mata
Uma dupla vai a frente focalizando o caminho e as laterais, a uma distancia de aproximadamente 2 metros entre eles, logo atrs a segunda dupla avana a no mais que 5 metros da primeira, observando as laterais e a retaguarda, joelhos dobrados e cabea baixa para diminuir a silhueta, passos firmes e calmos, em um intervalo de dez a quinze segundos, efetua-se uma pausa para manter a organizao, caso haja contato hostil, a dupla mais prxima engaja o inimigo enquanto a outra dupla se junta com a primeira e faz a cobertura.
Para o caso de um avano em dupla, o primeiro jogador cobre a rea em 360 enquanto o segundo jogador avana para uma distancia segura, ento o 2 jogador para, e faz a cobertura enquanto o 1 avana, esse movimento se repete at o objetivo, caso haja contato hostil, o jogador que observa o permetro engaja o alvo enquanto o outro jogador avana pelo lado para flanquear o adversrio.
Outra situao que pode ocorrer o avano em linha, quando uma rea extensa demais, como, por exemplo, um pasto, onde um adversrio pode esperar abaixado at que o time passe por ele dando-lhe as costas e lhe dando a chance de alvejar todos pela retaguarda. O avano progressivo em linha uma das melhores formas de progresso nessa situao, uma vez que se tenha garantia de a retaguarda est segura, e de que no exista nenhuma rea propicia a emboscada frente.
Nessa formao, os jogadores avanam em linha, separados por uma distncia segura, grande o suficiente para que no possam ser pegos todos de uma vez, e curta o bastante para que o inimigo no quebre a formao, avanam varrendo a rea a sua frente, caso haja contato com o adversrio, o jogador mais prximo avana pelo lado a fim de flanquear o adversrio enquanto o restante do time forma um permetro para evitar que o prprio time venha a ser flanqueado.
O jogador A avistou um inimigo escondido na mata, o jogador B circula a posio do inimigo para flanque-lo, enquanto os jogadores C e D formam um permetro, para evitar ataques pela retaguarda ou pelos lados.
Tipos de jogadores e suas posies no campo
Um dos fatores que torna o paintball um jogo fascinante o fato de o campo ser em trs dimenses, mesmo um videogame de ultima gerao segue certas regras de etiqueta, como um grande f das franquias Call of Duty e Batlefield pude perceber algumas situaes que ocorrem em um campo de batalha real que os jogos no imitam, como o fato de raramente um inimigo aparecer pela retaguarda, em um videogame seria maante ter de ficar sempre olhando para trs de forma que na maior parte do tempo os inimigos aparecem pela frente, j em um jogo de paintball, comum voc ser pego sem nem saber quem te acertou, ou, sem perceber ser rendido por um adversrio que do nada apareceu atrs de voc. Outro fato que nos games eles sempre do um jeito de te avisar quando h um sniper, geralmente eles se encontram no telhado de prdios ou o sol brilha em suas lunetas, mas no mundo real cada jogador d o mximo de si para se esconder, e o sniper o dobro do mximo. Em um videogame voc segue do ponto A ao ponto B, marcado em seu radar, ou segue o cara com um follow azul fluorescente sobre a cabea, mas no jogo de paintball no basta s avanar, o time deve avanar como tal, cada jogador tendo uma funo e dentro da estratgia de jogo. Dentro de um time de paintball existem as funes de:
Lder deve ser o jogador mais experiente, tem que saber a funo de cada jogador dentro de cada ttica, e qual a melhor ttica para cada situao, o lder deve ser algum inteligente e de raciocnio rpido, sua melhor posio no centro do campo onde possa ver e coordenar todos os jogadores, ele nunca deve agir como se fosse o dono do time, dando ordens, mas sim como o ncleo de uma clula passando coordenadas.
Batedores so os jogadores que vo frente do time, um batedor tem que ser dotado de boa viso, uma vez que ele os olhos do time, deve ser bom de Snapshoot, que consiste em dar uma olhada rpida pelo campo inimigo decorando suas posies, de forma que ele possa avaliar a situao com o mnimo de exposio possvel, deve conhecer todas as tticas e suas funes, de forma que possa passar essas informaes ao lder, nunca deve agir como um Rambo avanando sozinho e se expondo a perigos desnecessrios, uma vez que representa os olhos do time, se o batedor for eliminado o time fica cego, se tornando uma presa fcil.
Alas o ala avana pela lateral do campo ou do time, tem a funo de evitar que o time seja flanqueado, deve cobrir toda a lateral desde a linha de frente, at a linha de fundo ou a retaguarda, o ala deve ser um jogador que tenha uma resposta de fogo rpida, uma vez que tem a funo tanto de guardar o permetro, respondendo imediatamente a qualquer ataque inimigo, como tambm tem que estar de prontido para se juntar aos batedores para dar cobertura ou criar uma barreira de tiro, o ala nunca deve perder o foco ou se distrair uma vez que se for pego vai deixar uma brecha para o inimigo.
Artilheiro atua como guarda costas do time, sua funo evitar que o time seja pego pelas costas, deve estar sempre em contato com o lder, j que ele repassar as tticas percorrendo o campo a assumindo a funo de apoio, deve ser algum rpido, uma vez que ele dever correr em auxilio dos batedores e dos alas, avanando e recuando conforme a ttica, nunca deve abaixar a guarda, uma vez que vai ser o jogador que mais vai mudar de posio em campo.
Sniper Tem a funo de eliminar jogadores que impem maior risco ao time como o sniper e o lder do time oposto, ou manter vigilncia sobre uma rea de risco, tambm tem a funo de observador, uma vez que tendo uma luneta ele pode ver mais longe no campo inimigo, o sniper nunca deve agir isolado do time, como um lobo solitrio como comum ver em filmes, mesmo quando estiver agindo em uma rea isolada do campo o sniper deve sempre estar de acordo com a estratgia do time, evitando ser atingido por eles ou atingi- los por engano. frente> Essas funes so o bsico necessrio, muitos times jogam utilizando estratgias e funes prprias, dependendo o tipo de jogo algumas funes podem sofrer alteraes. Tenha em mente que a sua funo deve ser de acordo com as suas melhores qualidades, no adianta querer ser o lder por ser extrovertido e comunicativo, se voc tiver problemas em tomar decises rpidas, ou querer ser um sniper se voc no for capaz de ficar calado e imvel por muito tempo, enquanto voc v os outros jogadores correndo de um lado para o outro, ou ser um artilheiro se voc tiver um problema no joelho e no for capaz de correr rpido o suficiente, a escolha da posio errada no s afetar voc como tambm comprometer seu time.
Deveres de cada jogador
Indiferente da posio que ocupe em campo, todo jogador deve se preocupar com a camuflagem tal qual um sniper, com as tticas tanto quanto o lder e com as tcnicas da mesma forma que o batedor, voc pode treinar sua viso para encontrar os adversrios mais rpido diminuindo seu tempo de exposio, tente decorar o mximo de sinais de mo e das tcnicas do time, mesmo que voc no tenha dinheiro para comprar um fardamento camuflado, voc pode evitar cores berrantes ou estampas chamativas, lembre-se sempre que o paintball um esporte de adaptao e criatividade, uma camuflagem pintada com tinta de tecido, em uma camiseta barata, nas cores encontradas na sua regio pode ser mais eficiente do que uma farda importada com uma camuflagem estudada para outro tipo de terreno, tenha como exemplo a camuflagem modelo woodland, feita para floresta, ela o resultado de muito estudo e tecnologia, porm, aqui onde me encontro no norte do Paran, a vegetao de um verde mais claro que o usado na woodland, pois ela foi planejada visando as florestas de clima temperado comuns no EUA e na Europa, e a terra vermelha alaranjada, e difere bastante do bege ou do preto dos coturnos norte americanos, sendo muito melhor um coturno feito aqui no Brasil, barato e fcil de encontrar, do que um importado. Tente treinar ao mximo sua mira, tenha em mente que cada bolinha que voc utilizar em treino equivaler a um disparo desperdiado a menos em campo. Sempre atente para as regras do campo ou campeonato, e indiferente de onde estiver, algumas regras so de senso coletivo, como por exemplo, nunca levantar a mascara durante o jogo, ou no apontar seu marcador para o rosto dos outros jogadores mesmo fora de campo com barrel plug e sem CO2, no uma questo de etiqueta mas sim de segurana, acidentes sempre acontecem com pessoas que acreditam estar tudo bem, lembre-se sempre: Nunca levante a mascara em campo. Nunca aponte o marcador para outro jogador sem mascara. Nunca mecha na vlvula do seu cilindro, bata ou jogue seu cilindro, qualquer coisa sob presso est sujeita a explodir. Nunca mexa nas coisas ou equipamento de outros jogadores sem a permisso deles. Nunca atire a queima roupa, ou propositalmente em partes sensveis do corpo, como pescoo, nuca ou genitais. Nunca jogue sujo, se voc for marcado saia do jogo, pense em como voc se sentiria se acertasse algum, e a pessoa se ignorasse, lembre-se sempre paintball um jogo de fayr play. Cuide de seu equipamento, no s um problema seu, mas, tambm do time, um equipamento sem manuteno est sujeito falhas, o que pode te obrigar a deixar seu time na mo.
Treinos de aprimoramento pessoal De nada adianta eu dizer para voc treinar e no dizer como, ento vamos l.
Viso Snapshoot pegue uma revista, vire e desvire a pgina seguinte rapidamente, tentando se lembrar o mximo possvel de seu contedo, de todos os detalhes, escreva em uma folha de caderno tudo que conseguir se lembrar, e depois compare o que escreveu com o contedo da pgina. Memria cognitiva tente desenhar um cenrio especifico, tente se lembrar das coisas mais relevantes taticamente, a posio das pessoas e dos carros muda, mas a das casas e carros no, quantas janelas aparecem, se tem muros ou se so cercas, depois compare seu desenho com o cenrio, a idia no decorar um cenrio, mas sim se lembrar dele. Viso perifrica faa esse desenho em uma cartolina, o circulo deve ter uns 40 centmetros de dimetro, sente-se a uns dois metros dele, voc vai perceber que depois de um tempo s consegue focalizar o ponto ou o circulo, a idia tentar enxergar os dois o maior tempo possvel, o segredo consiste em no olhar diretamente para nenhum dos dois, mas para o todo.
Corpo Correr, correr e correr. Mesmo uma corrida leve de dez minutos vai ser muito melhor do que a tarde toda no sof. Arrancar e estacar - as reas mais mortais em um campo de paintball so as reas ao redor da barreira, a maior chance de te acertarem saindo ou chegando barreira, para evitar isso que serve o arrancar e estacar, encontre um lugar onde voc possa correr pelo menos 10 passos, a idia consiste em sair de uma posio baixa, deitado, agachado ou sentado, e correr o mais rpido que puder, depois voc deve correr o mais rpido que puder em direo a uma parede, e parar o mais perto dela possvel, depois voc deve usar os braos para amortecer o impacto, e parar junto a parede, tente fazer isso segurando algo para representar o marcador, de forma a evitar bat-lo na barreira, e por fim, treine rolamento, mesmo no sendo aconselhvel faz-lo em campo, se voc precisar fazer melhor saber como.
Consiste em colar o queixo no peito e rolar sobre o ombro, o rolamento no di, se voc sentir dor porque tem algo errado. CQB combate em ambiente fechado
Existem vrias tticas e tcnicas de CQB, mas aqui vou me focar no essencial, a posio dos jogadores e a ttica mais simples, pois esse um dos assuntos que mais se encontra na internet. Muitas misses vo requerer tcnicas de ao rpida, combinada com elemento surpresa, uma aproximao quieta e calma da rea a ser limpa. Quando todos estiverem na rea no havendo comprometimento, muda-se para as tcnicas de velocidade, surpresa e violncia de ao. A limpeza de um quarto geralmente necessita de um time de quatro jogadores.
O time deve se aproximar da porta em linha rente a parede, tomando cuidado com janelas e buracos, para no delatar o ponto de entrada, a invaso deve ocorrer da forma mais rpida e controlada possvel, cada um assume uma posio predeterminada na sala, de forma a ter o caminho livre e evitando fogo cruzado, quando possvel aconselhvel que um jogador fique do lado de fora como guarda, cuidado com barreiras dentro da sala e entradas anexas a mesma, atrs de cada porta pode estar todo o time inimigo logo todo cuidado pouco. Contorne as barreiras devagar aumentando sua rea de viso gradativamente.
Conselho Supremo
Pesquise, existem infinitos sites e livros sobre os assuntos aqui abordados e outros teis tambm, voc pode usar tcnicas de parkour para passar por barreiras, sites de geografia podem ter muitas informaes teis para camuflagem quando voc for jogar em outra regio, criatividade e curiosidade so as palavras chave, eu tenho um loader ttico que eu mesmo fiz seguindo as instrues passadas por um usurio de um blog, existem inmeros sites sobre foras especiais e suas tcnicas, como dizia minha av quem procura acha,s para comear:
Livros: A Arte da Guerra - Sun Tzu Seal Team Six. - Howard E. Wasdin Band of Brothers - Stephen E. Ambrose O Livro dos 5 Anis Miamoto Musashi
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