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En memorias digitales del 3er.

Foro Internacional sobre enseana virtual y ciberpsicologa:


Transformando los servicios de salud para las nuevas generaciones, pp 84-92. Laboratorio de
Enseanza Virtual y Ciberpsicologa de la Facultad de Psicologa de la UNAM. 8 y 9 de
noviembre de 2012.

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Consciencia Artificial para un Comportamiento Emergente
Ana Lilia Laureano-Cruces
1,2,4
, Ana Luisa Sosa-Ortz
3
, Javier Ramrez-Rodrguez
1,2
y
Martha Mora-Torres
4

1
Departamento de Sistemas
{clc,jararo}@correo.azc.uam.mx
Universidad Autnoma Metropolitana Azcapotzalco,
San Pablo 180, 02200 Mxico D.F., MXICO
2
Laboratoire Informatique d'Avignon / Universit d'Avignon et des Pays de Vaucluse, BP 91228,
84911 Avignon Cedex 9, FRANCE
3
Laboratrio de Demencias
drasosa@hotmail.com
Instituto Nacional de Neurologa y Neurociruga
Insurgentes Sur No. 3877 - Col. La Fama - Deleg. Tlalpan D.F. - C.P. 14269
4
Posgrado en Ciencia e Ingeniera de la Computacin, Universidad Nacional Autnoma de
Mxico,Edif. Anexo IIMAS, 3er piso, Ciudad Universitaria, Coyoacn, Mxico, D.F. C.P. 04510
kabhun@yahoo.com.mx
Resumen: la consciencia artificial es un tema actual que nos obliga a pensar en el beneficio de
poder contar con un marco terico que nos permita abordar el fenmeno de la consciencia
humana. Una pregunta constante en: neurociencias, filosofa y psicologa es qu es la
consciencia? Se le propone como una funcin del cerebro en la que es imposible aislar la parte
fsica de la parte cognitiva. En aos recientes la ingeniera ha tomado parte en esta investigacin
proponiendo diferentes modelos con el fin de emular el proceso que permita comprender el
comportamiento, ms que saber qu es? En este trabajo se aborda un modelo desde la
perspectiva de las emociones. Estas ltimas estn presentes en nuestra vida cotidiana, siendo
una fuente de la motivacin muy poderosa que nos obliga a generar acciones con el fin de
alcanzar nuestras metas; tomando en cuenta nuestro sentir. Una de las ideas principales es que
las emociones son solo distintas formas de pensar. Lo anterior nos permite encontrar procesos
funcionales y volver objetivo el fenmeno de la consciencia. Bajo esta luz es que se abordan los
distintos temas con el fin de construir un modelo que implica tomar en consideracin las
estructuras cognitivas de las emociones de acuerdo a sus distintos contextos y niveles de
competencia.
Palabras clave: consciencia artificial, comportamiento emergente, agente reactivo, estructura
cognitiva de las emociones, percepcin, agentes reactivos.
1. Introduccin
Antes de comenzar hacemos una aclaracin con respecto a la distincin que consideramos entre
la palabra conciencia que se refiere a aspectos ticos y morales y la palabra consciencia que se
refiere a la experiencia del fenmeno. Nuestro trabajo se enfoca directamente en el significado
de esta ltima. Otra cosa que es importante y en la que hacemos hincapi es que el modelo que
presentamos nos permite simular ciertos aspectos de la consciencia pero no todos.
Consideramos que es un principio con el que se puede comenzar a trabajar, con el fin de
comprenderla y emularla en sistemas sintticos.
El cerebro es considerado como un cuerpo esto significa que los perceptores y actuadores no
pueden estar desatendidos cuando se abordan aspectos cognoscitivos que son piezas centrales
de cualquier teora creble de la mente (Morasso, 2007). La consciencia es la capacidad que
tiene el ser humano de un primer vistazo al evento en cuestin. De suyo aqu podemos encontrar
personas que son extraordinariamente observadoras y en ese primer vistazo son capaces de
recolectar mucha informacin como es el caso de Sherlock Holmes. Este primer vistazo controla
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el flujo de los eventos mentales y fundamenta un propsito que conlleva una direccin y accin
hacia un objetivo. En otras palabras, la consciencia es la experiencia de uno mismo como
organizador o controlador de sus actividades, esto nos hace pensar en que la mente humana es
una fuerza activa que construye una realidad, codificando de manera selectiva la informacin y
desarrollando comportamientos sobre la base de valores. Lo cual permite la prediccin sobre lo
que se puede esperar. Lo anterior definitivamente impone una estructura en sus propias
acciones. Las ideas anteriores nos permiten concluir que para tener un comportamiento
adaptativo que adems es el que distingue la inteligencia humana y de mquina, se requiere
forzosamente un grado de consciencia, que implica que se cuenta con una especie de
conocimiento compilado al que le subyace la presencia de una gran cantidad de informacin. Por
otro lado se encuentra el fenmeno de la sensacin ntimamente ligado a la consciencia y que de
acuerdo a Potworowski y Ferrari, mencionado en Lavazza (2007) es una experiencia interna (no
incluye a los sentidos) de coherencia o exactitud. Un sentimiento afectivo relacionado con la
evaluacin de algo apropiado y una fuerte experiencia de unidad entre el objeto y el tema.
Existen al menos dos sentimientos (correcto o incorrecto) enlazados a conceptos y valores.
La sensacin emerge desde una configuracin dada ligada a un contenido, siendo inter-
relacionado con una serie de referencias. De aqu que en un determinado momento un objeto o
un evento puede o no tener sentido. Con el fin de tener o no sentido se recurre a la traduccin de
contenidos. Esta ltima caracterstica no est limitada a un individuo o su mente. Est
relacionada con aspectos culturales de un grupo dado. El fenmeno de la sensacin es
estrictamente personal y est ligado a aspectos como: 1) las condiciones del entorno, 2) las
condiciones de la traduccin de contenido en el tiempo, 3) el cuerpo del conocimiento terico
(que puede ser alterado), 4) la ubicacin e incorporacin, o 5) que el objetivo de la capacidad
cognitiva (sea modificado). Si el estado de algo de esto cambia, entonces el objeto puede dejar
de tener sentido. Por ejemplo, en el caso de una enfermedad mental como: Alzheimer, o los
distintos casos de demencias (Sosa, Williams, 2011; Sosa, Becerra, 1997). Ahora bien, la
sensacin est ntimamente ligada a la percepcin.
2. Percepcin
Por qu percibimos?, el fin ltimo es actuar, entonces la pregunta global es cmo los sistemas
de percepcin llegan a proporcionar una salida que permita la accin? Desde el punto de vista
de las neurociencias, una representacin a travs del sentido sensorial y el procesamiento de
seales puede ser comprendida como una alimentacin hacia adelante o como un proceso
constructivo en el cual los detalles del mundo externo, construyen a partir de aspectos simples,
representaciones ms complejas (Walsh, Laughlin, 2006). De modo que si pretendemos emular
el fenmeno de la consciencia debemos tomar en consideracin el tratamiento del proceso
sensorial; que se refiere a la sensacin de estmulos mediante los rganos sensoriales, adems
de la percepcin hptica referente a todo el conjunto de sensaciones no visuales y no auditivas.
El proceso sensorial debe ser considerado como parte del comportamiento adaptativo, ya que
este ltimo es una propiedad emergente que comprende la interaccin del: cerebro, cuerpo, y
entorno (Lavazza, 2007).
Por todo lo anterior consideramos que una estructura cognitiva de las emociones (ECM) en
conjunto con un comportamiento emergente nos permite recrear el fenmeno de la consciencia.
Nuestro trabajo se apoya en la teora de las arquitecturas multi-agente con nfasis en los
agentes reactivos y en la teora de las emociones propuesta por los autores Ortony, Clore y
Collins (1996), conocida tambin como la teora OCC.
3. Cmo integrar la informacin
A partir de los estudios en neuroanatoma Torini, mencionado en Morasso (2007) deriva una
teora de la consciencia que la define como la capacidad de un sistema para integrar
informacin. A esta definicin le subyacen dos propiedades fenomenolgicas de la consciencia:
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a) diferenciacin: se refiere a la habilidad de contar con un gran nmero de experiencias
conscientes, b) la integracin: como unidad de cada una de esas experiencias. Esta parte nos la
proporcionan las estructuras cognitivas de las emociones; ya que en ellas queda integrada la
experiencia compilada de distintas conductas como un todo. De acuerdo a James, mencionado
en Lavazza (2007). La consciencia es un proceso dinmico y est en constante movimiento de
una idea a otra; de un pensamiento a otro. La estructura es compleja; cada pensamiento
explcito est relacionado con una franja o perfil del contenido intuido, siendo lo que se conoce
como corriente de pensamientos. En este sentido podramos pensar en una ECE donde las
metas son dinmicas. Estas se activan de acuerdo al entorno y el estado interno del individuo. El
estado interno le permite experimentar distintos sentimientos. Lo anterior implica disparar
distintos comportamientos asociados a cada meta.
Siguiendo esta lnea sabemos que uno de lo puntos clave para modelar la consciencia est
relacionado con la forma de modelar la representacin interna. Shanahan mencionado en
(Aleksander, Morton, 2007) implica que la capacidad de estar ubicado e incorporado en un
entorno es esencial para tener la experiencia.
4. Descripciones y Fenomenologa (la experiencia del fenmeno)
La hiptesis central de Aleksander y Morton (2007), y sobre la cual se constituye el marco terico
de esta propuesta; est enmarcada en dos definiciones que contienen lo que implica el
fenmeno de la consciencia en un sistema sinttico (S).
Def. 1: para percibir el fenmeno de la consciencia en un sistema sinttico (S). Un
sistema S debe contener un mecanismo que represente qu significa: el mundo y el
sistema S desde el punto de vista del sistema S.
Def. 2.: Una R-D es un estado en el sistema S, que representa tan exacto como sea
requerido para los propsitos de S, el estado del mundo. Lo anterior desde un punto de
vista virtual dentro de S.
Afirmacin 1: la R-D a la que se refiere la Def. 2, es el mecanismo necesario para
garantizar que el sistema sinttico S, sea capaz de percibir el fenmeno de la
consciencia de acuerdo a la Def. 1.
Afirmacin 2: si S cuenta con la capacidad de movilidad y cuenta con mecanismos de
percepcin mvil. Una R-D como la de la Def. 2, solo puede ser concebida si dentro del
sistema S, puede ser codificada la informacin recopilada. Esta parte se refiere a ser
capaz de contestar la pregunta dnde, que requieren los elementos del mundo con el fin
de poder ser indexados por los parmetros del cuerpo del sistema S. Por ejemplo en la
visin: el movimiento del ojo claramente necesita de mecanismos de compensacin con
el fin de lograr una R-D.
Afirmacin 3: cuando nos referimos a la frase con la exactitud que sea requerida en la
Def. 2. Implica que los efectores (que llevarn acabo la accin en el mundo) deben
contar con toda la informacin necesaria para ser capaces de desplegar una accin en
un mundo dinmico.
Afirmacin 4: la frase con la exactitud que sea requerida en la Def. 2. Tambin
establece un lmite superior, referente a la granularidad de detalle que debe ser
alcanzada de acuerdo con los requerimientos de la R-D del sistema S.
Afirmacin 5: mientras la Def. 2, no necesite una representacin topolgica. Entonces
no requiere que la R-D llame a distintas reas de conocimiento con el fin de lograr una
interpretacin como la que se explica en la afirmacin 2. Por ejemplo en la visin animal
se sabe que el significado de diferentes atributos visuales se encuentra en distintas
partes del cerebro (color, movimiento de un punto).


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5. La Motivacin
La teora de la motivacin permite explicar el por qu de un comportamiento, esto es de vital
importancia ya que un comportamiento emergente con consciencia implica motivaciones, con el
fin de elegir un comportamiento que se convertir en una accin.
La motivacin cuenta bsicamente con dos fuentes: interna y externa. Dentro de la externa se
encuentran: las climatolgicas, las referentes a un estado particular del entorno como la guerra.
En el caso de las internas tenemos lo referente a emociones (biolgicas y cognitivas), cognicin
(metas, expectativas, valoracin) y necesidades (fisiolgicas y psicolgicas) (Mora-Torres,
Laureano-Cruces, Velasco-Santos, 2011).
Por otro lado las emociones tienen un impacto considerable en el proceso de toma de
decisiones. Teniendo dos efectos importantes sobre este proceso, por un lado se reorganiza la
jerarqua de metas y enfoca su atencin en aspectos del entorno relevantes para la meta
elegida. (Laureano-Cruces, Hernndez-Gonzlez, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2012).
Adems de ser una experiencia hednica y en consecuencia con un valor de utilidad esperado.
Las personas se fijan objetivos utilizando procesos de anticipacin que les permiten evaluar las
consecuencias de sus actos como positivas o negativas (emociones) y a travs de esta
valoracin seleccionan comportamientos que permiten producir las salidas deseadas y as evitar
al mximo una consecuencia de la cual se puedan arrepentir.
Desde nuestro punto de vista todo est ntimamente ligado con la ECE. De acuerdo con
investigadores en el campo, son dos tipos de informacin que la persona recibe para tomar una
decisin (Hernndez-Gonzlez, 2011). Esta informacin se integra para generar un todo. La
informacin que viene de nosotros mismos y es propioceptiva y se refiere a las emociones; la
otra es externa y proviene del medio ambiente (Acevedo-Moreno, 2011; Laureano-Cruces,
Acevedo-Moreno, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2012). De acuerdo a esta valoracin se fija
la meta y se dispara un determinado comportamiento (Laureano-Cruces, Guadarrama-Ponce,
Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2011; Laureano-Cruces, Hegmann-Gonzlez, 2011). La
estructura de las emociones est relacionada con los distintos objetivos de los distintos contextos
que permiten la consecucin de los objetivos parciales. Lo anterior con el fin de lograr un
comportamiento congruente en ese determinado contexto que tiene un objetivo principal pre-
establecido. En el caso de emular este concepto en un sistema sinttico el objetivo es controlar
el comportamiento.
6. Estructura Cognitiva de las Emociones (ECE)
Es una estructura que permite tener una visin de lo que sucede en un entorno desde tres
perspectivas: agentes, objetos y eventos. Esta teora fue desarrollada por los investigadores
Ortony, Clore y Collins en el ao 1988. Su objetivo principal es poder emular el proceso de las
emociones en una sistema sinttico (Laureano-Cruces, Rodrguez-Garca, 2011). Tomando en
consideracin que las emociones de acuerdo a Minsky (2006) son una forma diferente de
pensar, y stas permiten implicar a las motivaciones de acuerdo al estado emocional. Este
marco terico es considerado dentro de un comportamiento reactivo. Lo anterior con el fin de
crear un grado de consciencia artificial.
En las siguientes secciones hacemos un emparejamiento de esta teora con la: percepcin,
sensacin, representacin del conocimiento y motivacin para finalmente lograr el efecto de
consciencia con el fin de justificar por qu consideramos que es posible lograr ese grado de
consciencia. Este emparejamiento lo hemos desarrollado a travs del texto y ahora explicando la
Teora OCC y su relacin con los distintos elementos mencionados. Posteriormente damos un
ejemplo de una ECE.
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Ortony, Clore, Collins (1996) proponen una estructura general en la que se especifica que
existen tres grandes clases de emociones, resultado de centrarse sobre cada uno de los tres
aspectos destacados del mundo: a) acontecimientos y sus consecuencias, b) agentes y sus
acciones, c) objetos puros y simples.

Para ello establece como criterios de valoracin: a) metas para evaluar los acontecimientos, b9
normas para evaluar la accin de los agentes, c) actitudes para evaluar los objetos.

Las tres grandes clases de emociones son: a) emociones basadas en acontecimientos: elaboran
consecuencias ante acontecimientos deseables o indeseables respecto de las metas, b)
emociones de atribucin: atribuyen responsabilidad a los agentes sobre sus acciones en funcin
de normas, c) emociones de atraccin: basadas en actitudes con respecto a los objetos.





Figura 1. Las emociones de acuerdo a la Teora-OCC

OCC propone una estructura jerrquica compuesta de una meta superior (general) y sub-metas
denominadas metas instrumentales (ms especficas). En estas estructuras queda implcito el
conocimiento compilado de las representaciones que permiten simular el fenmeno de la
percepcin. Por otro lado estas estructuras construyen una realidad, codificando de manera
selectiva la informacin (a travs de las variables globales y locales) y desarrollando
comportamientos sobre la base de valores, as como la prediccin sobre lo que se puede
esperar.

Estas metas se relacionan entre ellas con enlaces definidos como: necesarios, suficientes,
facilitadores o inhibidores. Las metas son de distintas clases: de persecucin activa; que uno
desea tener hechas, de inters; que uno desea que sucedan y de relleno; que son cclicas, razn
por la cual an cuando se cumplan no se abandonan. La Figura 1 resume la teora OCC (Mora-
Torres, et al. 2011). Las metas implican una motivacin, cada una implica tareas a ser
desarrolladas (o metas de menor jerarqua). La ECE est compuesta por un conjunto de metas
que implican una jerarqua. Cada meta implica un plan de desarrollo quedando con esta
representacin cubierta la parte en que a travs de la percepcin y el sistema cerebral
(herramientas) las personas completan tareas y metas que les dan sentido a sus vidas.

Acontecimientos y
consecuencias
Agentes y sus
acciones
Objetos puros y
simples
Afectos:
- Alegra
- Decepcin
- Esperanza
- Alivio
- Congoja
- Miedo
Afectos:
- Agrado
- Desagrado
- Amor
- Odio
Deseabilidad*
Afectos:
- Rechazo
- Admiracin
- Orgullo
- Vergenza
Plausibilidad*
Capacidad de
atraer*
Metas
Emoc. basadas
en acontecimientos
Actitudes
Emociones
de Atraccin
Normas
Emociones
de Atribucin
*Variables locales que
afectan la intensidad
de cada una de las
emociones
Variables
Globales que
afectan la in-
tensidad de los
tres tipos de
emociones:
- Proximidad
- Sentido de la
realidad
- Excitacin
- Inesperado
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7. Un comportamiento reactivo
Un agente que sigue a otro o reacciona a sus movimientos es percibido como un objeto que es
conducido por intenciones internas y objetivos.
Partiendo de la idea anterior, definimos a un agente como un sistema de cmputo situado en
algn entorno y capaz de acciones flexibles y autnomas dentro de este entorno con el fin de
lograr los objetivos para los que fue diseado (dInverno, Luck, 2010).
Existen tres preguntas relacionadas con el diseo de los agentes:
Cmo puede un agente determinar cul es la direccin de sus objetivos? la respuesta
es nuestro modelo cognoscitivo que permite contar con un modelo mental de la tarea vista
como un todo, y asociada a ella un conjunto de sub-tareas que la componen (Laureano-
Cruces, de Arriaga, Garca-Alegre, 2001). Cada una de ellas est ligada a las diferentes
metas y sub-metas de la ECE (Mora-Torres, et al. 2011; Laureano-Cruces, Guadarrama-
Ponce, Mora-Torres, Ramrez-Rodrguez, 2011).
Cmo puede un agente llevar a cabo un proceso de planificar una serie de acciones
con el fin de lograr estas direcciones y objetivos? este proceso est articulado en el
diseo de la conducta. Y con tantas posibilidades como lo permite un protocolo de un
modelo mental (Laureano-Cruces, de Arriaga, Garca-Alegre, 2001)que siempre permite
contar con comportamientos alternos. Lo anterior se logra proporcionando un dinamismo con
base en los estmulos que se presentan en un entorno dinmico.
Cmo puede un agente interactuar con humanos y otros agentes de software con el
fin de lograr sus objetivos? en la teora de las arquitecturas multi-agente existe una sub-
lnea que se refiere a las distintas formas de comunicacin que se pueden utilizar con el fin
de poder llevar a cabo esta tarea. Una de las formas es a travs de los cambios que se dan
en el entorno (Laureano-Cruces, Barcel-Aspeitia, 2003). Cada agente tiene sus
motivaciones y objetivos.

8. Aplicaciones a la salud y bienestar del ser humano
En esta seccin damos algunos ejemplos de aplicaciones futuras a raz de los avances en la
comprensin de cmo funciona el cerebro y los avances de la tecnologa. Actualmente utilizamos
la tecnologa con el fin de reparar defectos, como pueden ser: a) anteojos; que ayudan a mejorar
la vista, b) un marcapasos que ayuda a los latidos del corazn, c) una calculadora de bolsillo;
que ayuda a realizar operaciones rpidamente, d) una agenda electrnica; que ayuda a recordar
tus citas y lo que tienes qu hacer. El cambio que ahora vamos a tener es en el sentido de una
mayor intimidad. Ya que la informacin se utilizar en una forma ms profunda para estar ms
cerca de nosotros y de la tecnologa que utilizamos (Sharpe, 2006).
Actualmente se detectan reas de investigacin y desarrollo que juntas rpidamente cambiarn
la relacin personal que tenemos con la tecnologa y el rea de los sistemas cognoscitivos.
Existe el macro-mapeo del cerebro para conocer qu reas funcionan; cundo las personas
desarrollan una tarea especfica. Esta misma tecnologa puede utilizarse con el fin de hacer un
proceso de monitorizacin y modelar funciones externamente como: a) comunicacin directa del
cerebro con otros sistemas, b) dar alimentacin precisa durante el desarrollo de una tarea
(entrenamiento de estados del cerebro). El micro-mapeo del cerebro, con base en la
comprensin de lo que pasa a nivel neuronal, en conjuncin con la forma en que se procesan las
entradas y salidas. Lo anterior permitir desarrollos tecnolgicos especficos que remplacen
funciones.
Por otro lado las interfaces neuronales internas (con neuronas vivas), junto al avance tecnolgico
y la comprensin de las funciones cerebrales hacen posibles implantes ms sofisticados. Como
es el caso de chips para el tratamiento de un gran rango de disfunciones cognoscitivas.
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Las neuro-prtesis son la implantacin de un chip en el cerebro, bsicamente con el fin de
ayudar a personas parapljicas, amputadas o con dificultades motrices. Se basa en el uso de
una simulacin elctrica directa del sistema nervioso para desarrollar una funcin. Ejemplos son:
a) la del odo (coclear), b) la retina, c) la vejiga y el intestino, d) movimiento, postura, espasmos.
9. Conclusiones
A continuacin resumimos las ideas propuestas. Un agente (sea humano o de software) percibe
el mundo de forma constante y esta percepcin est enlazada con sus emociones. Lo anterior
implica distintos comportamientos que indican distintas formas de pensar. Estos
comportamientos se disparan con base en los valores de ciertas variables que permitirn darle
sentido al comportamiento dentro de un contexto. Estos valores implican una evaluacin que
permite hacer un pronstico sobre si la experiencia ser o no positiva, entendindose esta ltima
como un aspecto hednico del ser humano, esto es, el ser humano le da un valor de utilidad.
Con base en esta valoracin se deriva el mejor conjunto de acciones que conlleva una meta. El
comportamiento reactivo se modela tomando como base un anlisis y diseo de un modelo
cognoscitivo (modelos mentales) que incluye una ECE. Esta ltima conlleva un comportamiento
articulado con un grado de experticia. Por el momento no hay aprendizaje en este
comportamiento. En la ECE, se pretende incluir el mayor nmero de comportamientos, con el fin
de dotar al sistema de flexibilidad. stos se dispararn de acuerdo a los eventos dinmicos del
entorno. El comportamiento emergente producto de utilizar esta propuesta, que incluira
consciencia es un modelo ideal; tanto del entorno, como del comportamiento. Sin embargo, es
un comportamiento emergente que implica un entorno dinmico.
En cuanto al marco terico de Aleksander y Morton (2007) sobre el cul basamos parte de
nuestro trabajo encontramos que las definiciones y afirmaciones estn consideradas. En la
siguiente seccin las explicamos.
Con respecto a Def. 1. uno de los puntos importantes de la Teora OCC y las ECE, es
que stas plasman el sentir de una persona desde su punto de vista. Como en el caso de las
huellas digitales, cada persona cuenta con un nico mapa de emociones intransferible, en el cul
se encuentran plasmadas: 1) la cultura, 2) la educacin, y 3) hasta un aspecto gentico; como
podra ser nacer con ms aptitudes fsicas. Por el momento no contamos con aprendizaje con lo
que en la ECE se encuentra articulado el conocimiento de un experto, sin embargo, se hace
hincapi en que, contamos con factores que se manejan de forma aleatoria; como cambiar los
umbrales de cierto agente-chimpanc y volverlo ms enojn. Tambin el hecho de nacer en
distintos niveles de la jerarqua es aleatorio o nacer ms apto fsicamente. Lo anterior permite
una visin distinta y reacciones distintas ante los mismos eventos.
En cuanto a la Def. 2. Cuando uno piensa de forma distinta, tomando en consideracin
la idea de que las emociones son tan slo distintas formas de pensar. Entonces durante el
proceso de toma de decisiones, los aspectos relevantes son distintos. Un agente-chimpanc que
vaya a pelear se fija en aspectos distintos de aquellos, en caso de una asociacin para
recolectar o cazar.
Las Afirmaciones (1..5). Estn ntimamente vinculadas con la representacin. En el
modelo que proponemos la percepcin y la representacin se desarrollan cuando se hace el
diseo y el anlisis de los distintos comportamientos que sern encapsulados en los agentes
autnomos con sus mdulos consecuentes (Laureano-Cruces, A., de Arriaga-Gmez, 2000).
Una de las premisas de cualquier agente reactivo es estar ubicado e incorporado para lo cul
tiene que tener una percepcin constante del entorno de forma tal que no se le permita no saber
que pasa. Y debe tener una motivacin que le permita manipular el entorno con el fin de asignar
objetivos parciales a los agentes reactivos, en otras palabras, utilizar todos sus recursos
(comportamientos adicionales).

Reconocimientos: este trabajo es parte del proyecto de investigacin llevado a cabo por Ana Lilia
Laureano-Cruces, y Javier Ramrez-Rodriguez, durante su estancia sabtica (2011-2013) en el Laboratoire
En memorias digitales del 3er. Foro Internacional sobre enseana virtual y ciberpsicologa:
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Enseanza Virtual y Ciberpsicologa de la Facultad de Psicologa de la UNAM. 8 y 9 de
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Informatique d'Avignon / Universit d'Avignon et des Pays de Vaucluse. Y forma parte del proyecto
Divisional Computacin Suave y Aplicaciones de la Universidad Autnoma Metropolitana-Azcapotzalco. Se
reconoce el entusiasmo de Martha Mora-Torres (CVU: 167259) estudiante del Postgrado en Ciencia e
Ingeniera de la Computacin de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y becada por el Consejo
Nacional de Ciencia y Tecnologa-MEXICO).
Referencias
1. Acevedo-Moreno, D.A. (2011). Diseo de una Arquitectura para Incorporar Emociones
en un Videojuego. Revista Ciencia, Tecnologa e Innovacin para el Desarrollo de
Mxico. Section Tesis de Posgrado: A4-0011-DF-2009-MT. Latindex ISSN: 2007-1310,
Online: http://pcti.mx.
2. Aleksander, I., Morton, H. (2007). Depective Architectures for Synthetic Phenomenology
in Artificial Consciousness. (Eds.) Antonio Chella, Ricardo Manzzoti). imprint-academic
Press.
3. Clemente-Gonzalez, J.C., Laureano-Cruces, A. (2009). Modelo cognitivo emocional para
la representacin del ascenso jerrquico de chimpancs. Memorias en CD, ISBN: 978-
607-7854-36-4, pp. pp. 329-336. XX Congreso Nacional y VIII Congreso Internacional en
Informacin Tecnologa y Computacin ANIEI. Ensenada, Baja California, October 21-
23.
4. dInverno, M., Luck, M. (2010). Understanding Agent Systems. Springer Verlag. Second
edition.
5. Hernndez-Gonzlez, D.E. (2011). Influencia de las Emociones en el proceso de toma
de decisiones. (2011). Revista Ciencia, Tecnologa e Innovacin para el Desarrollo de
Mxico. Section Tesis de Posgrado: A4-0014-DF-2011-MT. Latindex ISSN: 2007-1310,
Online: http://pcti.mx.
6. Laureano-Cruces, A., Hernndez-Gonzlez, D., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J.
(2012). Aplicacin de un modelo cognitivo de valoracin emotiva a la funcin de
evaluacin de tableros de un programa que juega ajedrez. En Revista Revista de
Matemtica: Teora y Aplicaciones. Volumen 19, No. 2, pp. 211-237.
7. Laureano-Cruces, A., Acevedo-Moreno, D., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J.
(2012). A Reactive Behavior Agent: including emotions for a video game. En Journal of
Applied Resaerach and Technology. Vol. 10, No. 5, pp 651-672.
8. Laureano-Cruces, A.L., Guadarrama-Ponce, C., Mora-Torres, M., Ramrez-Rodrguez, J.
(2011). A Cognitive Model for the Red Baron: a Perspective Taking into Account
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