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Wiki

Sobre

Juegos Populares de
Andalucía

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INDICE

1. LOS JUEGOS POPULARES Y LA WIKI

2. PLANTILLA DE RECOPILACIÓN DE DATOS DE JUEGOS


POPULARES ANDALUCES

3. PROGRAMACIÓN EN PRIMARIA SOBRE LOS JUEGOS


POPULARES

4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA Y DE


APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA

5. ADAPTACIONES METODOLÓGICAS BASADAS EN LAS


CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS EN EL ÁREA DE
EDUCACIÓN FÍSICA.

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LOS JUEGOS POPULARES Y LA WIKI

La intención y el objetivo fundamental de esta wiki, es recopilar todos los juegos


populares de Andalucía.

Necesitamos tu aportación y tus experiencias.


El punto de partida será la obtención de información mediante fuentes orales a
través de entrevistas personalizadas a nuestro mayores. Para ello podrás seguir la ficha
adjunta al final de este documento.

Sería muy importante especificar el tamaño del grupo, las edades preferentes, si es
necesario algunos materiales, las condiciones de juego (si se juega en tierra, hace falta
una pista delimitada, …), en qué ciudades se practicaba o practica todavía, si tiene
alguna canción, en qué parte del año se suele jugar o el tipo de actividad según el nivel
de esfuerzo (bajo, medio o alto) para poder clasificarlos posteriormente.
No olvidar el nombre o nombres por los que se conoce dicho juego, pues depende de la
zona, se le denomina de una manera o de otra.

Como todo en esta vida, se aprende mejor las cosas cuando uno es partícipe y se
involucra de manera práctica en el desarrollo de la propia actividad y no como mero
receptor de conocimientos.
Por ello, es recomendable, que además de la recogida de datos y de subirlo después a la
wiki, poner en práctica dicho juego y para ver así las necesidades, los inconvenientes y
los pormenores del juego, sin olvidar el sentido lúdico y educativo de cada uno de los
juegos populares.

Cuando vayas a subir un juego nuevo a la wiki, primero debes editarlo en la página de
juegos populares de Andalucía, crear después un enlace y abrir la página del juego que
vas a describir, poniéndole de título su propio nombre.
Durante el desarrollo del juego debes de incrustar alguna foto, audio o vídeo.

Al final de la página me gustaría que pusieras unos datos personales si lo consideras


oportuno como nombre o usuario (no hace falta los apellidos), edad y de dónde eres

También se agradecería que subierais a la wiki un dibujo, audio, video o foto referente al juego
que vayáis a publicar.

Algunos de los juegos populares o tradicionales en Andalucía más conocidos son: la


comba, el teje, las canicas, el matá, pies quietos, el trompo, el elástico, el escondite, el
caravinagre, petanca, bolos y muchos mas.

Al final, el objetivo principal es poner en práctica dichos juegos para recuperarlos y fomentar
en nosotros todos aquellos valores que tienen intrínsecos los juegos.

Espero que sirva este trabajo colaborativo a todos aquellos que se dediquen al mundo de la
enseñanza, a los mayores por sentirse más útiles, a los niños y niñas principalmente y todos
aquellos que por cualquier motivo necesiten saber un poco más nuestras manifestaciones
culturales y de lo que jugaban nuestros mayores cuando eran niños y no tan niños.

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PLANTILLA DE RECOPILACIÓN DE DATOS DE JUEGOS POPULARES ANDALUCES

Nombre del Juego:

Material:

Edades recomendable de juego: Nº de jugadores:

Nivel de esfuerzo: ¿Acompañado de canción?

¿Dónde se juega? ¿Cuándo se juega?

Descripción:

Variantes:

Observaciones y anécdotas:

Nombre del Alumn@: Curso:


Adjuntar un Dibujo para escanearlo o si prefieres puedes grabar audio, video o foto y subirlo a
la wiki.

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PROGRAMACIÓN EN PRIMARIA SOBRE LOS JUEGOS
POPULARES
OBJETIVOS

1. Conocer diferentes tipos de juegos sociales.


2. Aprender a jugar en equipo.
3. Aprender a elaborar y a respetar las reglas de juego.
4. Aprender y practicar juegos de ayuda y colaboración.
5. Conocer y practicar juegos de habilidad.
6. Desarrollar hábitos para desinhibir la expresión de la alegría y el entusiasmo
personal.

CONTENIDOS

- Juego como recurso didáctico y educativo.


- Reglas del juego
- Construcción de reglas y materiales para jugar.
- Recrearse en la práctica del juego siendo respetuoso con las normas y reglas
establecidas.
- Comprometerse con los demás integrándose en el grupo.
- Conocimiento de juegos populares y tradicionales de su localidad-zona.
- Iniciación a la práctica de juegos en el entorno próximo.
- Recopilación de información relativa a los juegos populares de su localidad y su puesta
en pràctica.

COMPETENCIAS BÁSICAS

- Organización individual y colectiva de actividades físicas lúdicas.


- Adquisición del hábito de practicar actividad física de forma regular.
- Valoración de la actividad física como ocupación saludable del tiempo de ocio.
- Utilización de las actividades físicas para ampliar y mejorar sus relaciones sociales.
- Adquisición de hábitos saludables de cuidado del cuerpo.
- Valoración de la actividad física como ocupación saludable del tiempo de ocio.
- Utilización de la actividad física para facilitar la relación, la integración y el respeto.
- Aprendizaje de la convivencia y aceptación de las reglas.
- Respeto de las reglas del juego acordadas entre todos.
- Desarrollo de las habilidades sociales del respeto a los demás, la cooperación y el
trabajo en equipo.
- Utilización de las actividades físicas para ampliar y mejorar sus relaciones

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

- Sabe jugar a diferentes tipos de juegos sociales.


- Es capaz de jugar en equipo.
- Elabora y respeta las reglas de juego.
- Practica juegos de ayuda y colaboración.
- Conoce y practica juegos de habilidad.
- Ha desarrollado hábitos para desinhibir la expresión de la alegría y el entusiasmo

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personal.

MÍNIMOS EXIGIBLES

- Aprender a jugar diferentes tipos de juegos.


- Aprender a proponer y a respetar reglas de juego.
- Desarrollar hábitos de participación activa en diferentes tipos de juego.

METODOLOGÍA

- Asegurar la construcción de aprendizajes significativos y funcionales sobre los


aspectos esenciales de diferentes formas de jugar y de elaborar reglas y normas.
- Incrementar la actividad mental con la resolución de ejercicios-problema de
organización de juegos mediante el descubrimiento guiado y la representación de lo
vivido.
- Combinar distintos tipos y técnicas de enseñanza procurando una variedad de
estilos diversos que faciliten la adquisición por parte del alumnado de distintas
fórmulas para la práctica del juego y la actividad física.
- Dedicar parte importante de la práctica educativa a la experimentación y organización
autónomas en base a propuestas establecidas.

PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

- Prueba inicial de evaluación sobre capacidades físicas.


- Prueba inicial de conocimientos sobre juegos.
- Prueba de evaluación correspondiente a la unidad.
- Evaluación continua a partir de los momentos de reflexión de la acción vivida en cada
sesión práctica.
- Observación sistemática y evaluación crítica de los procesos de enseñanza-aprendizaje
así como de la metodología, recursos utilizados, motivaciones…
- Registro anecdótico y seguimiento individualizado.

MEDIDAS DE ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

- Adaptaciones curriculares para las prácticas.


- Organización de actividades en función de las capacidades físicas y de las actitudes
ante la práctica de actividades físicas.

EDUCACIÓN EN VALORES

- Desarrollar la capacidad de práctica autónoma de juegos.


- Despertar el interés por los juegos.
- Aceptar las reglas de juego elaboradas por el grupo.

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EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA Y DE
APRENDIZAJE EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA.
ADAPTACIONES METODOLÓGICAS BASADAS EN LAS
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS EN EL ÁREA DE
EDUCACIÓN FÍSICA.

0. INTRODUCCIÓN.

El jugar ha estado y sigue estando presente en nuestras vidas, ya no solo en la etapa


infantil, sino también en la etapa adulta. Parece que el jugar es una actividad tan antigua
como la vida en la Tierra, porque como ya sabemos no solo juega el hombre, sino que
también lo hacen los animales.
El juego infantil ha recibido atención no solo de la Educación Física sino también
desde muy distintos ámbitos de las ciencias, Así, la Etología, la Antropología cultural,
la Sociología y la Psicología son áreas científicas que se han ocupado de este tema.

1. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE


EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN FÍSICA.

1.1. CONCEPTO.

El juego se resiste a una definición categórica. Su significación es polisémica, pues


implica un amplio abanico de significados. El concepto de juego resulta tan versátil y
elástico, que resulta imposible una ubicación definitiva.

Etimológicamente, el término juego procede del latín “iocum” que significa broma o
diversión y se suele utilizar indistintamente con la expresión actividad lúdica.

Para entender perfectamente el concepto de Juego, debemos tener presente el


conjunto de características que definen este concepto:

 Es una actividad libre y voluntaria.


 Se localiza en unas limitaciones espacio-temporales.
 Es incierto, puesto que no se conoce su final.
 Es gratuito pues tiene el fin en sí mismo.
 Ficticio, alejado de la realidad de cada día.
 Convencional, ya que existe un acuerdo entre los jugadores.

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1.2. TEORÍAS SOBRE EL JUEGO.

En el transcurso de los años son muchos los autores que han elaborado sus teorías
acerca del juego. Una teorías se asemejan mucho, otras se contraponen, otras intentan
responder al “Por qué juegan”, y así hasta infinidad de teorías.

Ante la elaboración de numerosas teorías, se ha optado por agruparlas atendiendo a las


disciplinas o ciencias en la que se sustentan: Fisiológicas, Biológicas, Antropológicas
o Socioculturales y Psicológicas.

1. TEORÍAS FISIOLÓGICAS.

Pertenecerían aquí, las teorías que consideran que el juego es una liberación
fisiológica de energía vital para reestablecer el equilibrio del organismo.

A. EL JUEGO COMO EXCEDENTE DE ENERGÍA. (Spencer).


Spencer en esta teoría explica que los niños juegan gracias a un excedente de
engría, es decir, a la que les sobra. Los niños juegan porque les sobra
vitalidad.

2. TEORÍAS BIOLÓGICAS O NATURALISTAS.

Pertenecerían aquí, las teorías que consideran que el juego es una condición
instintiva del ser vivo. Todos los seres vivos al nacer ya sea animal o humano
realizan en su infancia la acción de jugar.

A. EL JUEGO COMO EJERCICIO OAUTOEDUCACIÓN (Karl


Groos).
K. Groos en esta teoría explica que todo ser superior durante la infancia
necesita autoejercitarse para desarrollar adaptaciones necesarias de la
vida adulta. Para Groos los juegos sirven para adiestrar a los niños y
niñas y prepararlos para el futuro. Las crías de animales y los niños
juegan para ejercitarse en tareas y habilidades que les resultaran
imprescindible cuando sean adultos.

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3. TEORÍAS ANTROPOLÓGICAS O SOCIOCULTURALES.

Pertenecen aquí las teorías que explican que el juego tiene un componente
sociocultural y que se han ido adquiriendo a lo largo de generaciones.

A. EL JUEGO COMO CREADOR DE CULTURA. (Huizinga).


Huizinga argumenta que todas las culturas responden a una fuente lúdica.
La cultura nace en el juego, aunque luego este último le preceda.

B. TEORÍA DE LA RECAPITULACIÓN. ( Stanley Hall).


Hall indica que el juego es un resurgir de las tendencias atávicas. El niño
recapitula los juegos que ejecutaron sus ancestros.

4. TEORÍAS PSICOLÓGICAS.

Pertenecen aquí aquellas teorías que se centran en la atención del juego infantil y
en el juego simbólico, tratando de explicar el comportamiento lúdico humano y
estableciendo en el juego los pasos para el desarrollo evolutivo de la persona.

A. TEORÍA DEL JUEGO INFANTIL. (Freud).


Según Freud, la infancia es el tiempo de los juegos porque también es el
de los traumas constantes. El niño cuanto más juegue, menos
posibilidades tiene de padecer traumas.
B. EL JUEGO COMO ASIMILACIÓN DE LA REALIDAD. (Piaget).
Para Piaget el juego forma parte de la función cognitiva del sujeto. Los
niños van a conocer la realidad que le rodea a través del juego. Primero
explorando y manipulando los objetos que tiene a su alrededor y después
pensando como utilizarlo.

C. TEORÍA DE LA DINÁMICA INFANTIL. (F. Buytendijk).


Buytendijk relaciona el juego con los objetos que se utilizan en éste.
Considera a todos los objetos estimulantes y sugerentes. El niño a partir
de los objetos es capaz de inventar juegos.

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1.3. ETAPAS DEL JUEGO.

Lo primero que se debe plantear el profesor de Educación física es “saber presentar los
juegos” de forma atractiva y motivante para el alumno. Para ello, tendrá que adaptarlo a
sus intereses, a sus características, necesidades y nivel de evolución ludomotriz, ya que
a cada edad le corresponde un tipo de juego según la propia evolución y desarrollo del
niño.

EDAD JUEGOS CARACTERISTICAS


PRACTICADOS

De 0 a 1 año Juegos Funcionales Son juegos espontáneos, sencillo y muy


simples. Experimenta con todo aquello que
está a su alcance.

De 2 a 3 años El niño reproduce todas las acciones que


observa en el adulto (pinta, conduce un
Juegos de Imitación coche, da de comer a sus muñecos, etc).

Son juegos egocéntricos, donde se rechazan


las normas.

De 3 a 4 años El niño juega representando los objetos reales


Juegos Simbólicos por símbolos, asumiendo la función de otro
personaje y sustituyendo la acción real por la
imaginaria.

Dos fases: solo o en colaboración

De 5 a 9 años Juegos de Habilidades y Los juegos se basan en demostraciones


Destrezas físicas: de fuerza, resistencia, velocidad, etc.

El niño intenta sobresalir sobre el resto de sus


compañeros. Afirmación del “Yo”.

Separación de los juegos de niños y niñas.

Las reglas son establecidas por ellos mismos.

De 9 a 10 años Juegos Cooperativos Surge la pandilla y superan el egocentrismo,


anteponiendo el interés del grupo al suyo
propio. Los grupos son cerrados y se unen
según intereses.

De 11 a 13 años Juegos Competitivos y Se practica el juego reglamentado, los grupos


Reglamentados. están organizados y se da paso a los deportes
colectivos, a los juegos predeportivos y a las

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competiciones.

1.4. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS.

Según C. Garvey (1978) las principales características del juego son:

El juego es placentero y divertido. Aún cuando no vaya acompañado por


signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.
El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son
intrínsecas. De hecho es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a
algún fin en particular.
El juego es espontáneo y voluntario. No es obligatorio, sino libremente
elegido por el que lo práctica.
El juego implica cierta participación activa por parte del jugador.
El juego es un comportamiento básicamente social, ya que implica
cooperatividad entre personas.
El juego es de carácter simbólico y reglado, ya que implica la representación de
algo y se desarrolla según unas normas.
El juguete potencia el juego y a veces lo determina pero no lo sustituye. Porque
jugar va más allá de lo que se haga con los objetos.
Los juegos evolucionan con el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los
niños, es decir a medida que los niños crecen los juegos cambian.
Todo juego se realiza en un marco o escenario psicológico dentro del cual el
niño se siente seguro para actuar, creativo para expresar sus ideas, y dispuesto a
cambiarlas.
Los marcos lúdicos no están cerrados a los adultos, por el contrario, un adulto
que verdaderamente quiera y sepa jugar, es un compañero ideal.

1.5. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS.

Estudiar como se puede clasificar el juego no es tarea fácil. Son muchos los autores que
clasifican el juego de diferente manera.

1. CLASIFICACIÓN DE PIAGET.

Piaget clasifica los juegos en función del desarrollo evolutivo del niño o la niña.

1. Primera etapa. Etapa Sensorio motriz. Juegos de ejercicios simples.


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2. Segunda etapa. Etapa representativa. Juegos simbólicos.
3. Tercera etapa. Etapa de las operaciones concretas. Juegos de reglas.
2. CLASIFICACIÓN DE CAILLOIS.

Caillois realiza una clasificación teniendo en cuenta aspectos sociológicos divide


su universo lógico en 4 categorías:

1. AGON: son los juegos de competición.


2. ALEA: son los juegos de fortuna.
3. MINICRY: son juegos de representación, de simulacro, juegos
simbólicos.
4. ILINX: son juegos que implican una inestabilidad (de desequilibrio, de
vértigo).

3. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DE SU NIVEL DE


ESTRUCTURACIÓN Y GUÍA DEL PROFESOR.

1. Juego espontáneo y libre: el alumno actúa solo y crea sus propios


juegos.
2. Juego guiado: el docente propone, guía y orienta el juego y el alumno
lo ejecuta.
3. Juego acompañado: estaría en medio de los dos juegos anteriores. El
profesor actúa indirectamente.

4. CLASIFICACIÓN DE ALIPRANDI.

Aliprandi hace una clasificación de sus juegos basándose en su contenido, de los


cuales distingue:

1. Juegos expresivos: el niño expresa lo que quiere a través del


movimiento.
2. Juegos simbólicos: son juegos que tiene un valor simbólico para el
alumno.
3. Juegos cognitivos: incluye actividades exploratorias de investigación,
etc.
4. Juegos grupales: son juegos cooperativos y socializantes.
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5. CLASIFICACIÓN DE PARLEBAS.

Parlebas clasifica los juegos según tres elementos: Compañero (C), Adversario
(A) e incertidumbre en el medio (I). * La línea debajo de las letras indicará su
ausencia.

1. C A I: juegos deportivos en la Naturaleza de oposición colaboración.


2. C A I: juegos deportivos individuales de oposición en entorno inestable.
3. C A I: juegos deportivos de colaboración en entorno inestable
4. C A I: juegos deportivos de colaboración-oposición sin incertidumbre.
5. C A I: juegos deportivos individuales sin oposición en entorno
inestable.
6. C A I: juegos deportivos con compañeros sin oposición en entorno
estable.
7. C A I: juegos deportivos individuales con adversarios en entorno
estable.
8. C A I: juegos deportivos individuales en entorno estable.

1.6. EL JUEGO COMO MEDIO EDUCATIVO.

1. EL JUEGO SEGÚN LAS DIFERENTES ESCUELAS Y TENDENCIAS.

Dependiendo del momento histórico, el ambiente sociocultural y la finalidad


pretendida, se le otorga al juego una función muy distinta en el ámbito
educativo.

Entre las diferentes escuelas o posturas pedagógicas, destacamos las siguientes:

La Escuela Tradicional.
Basada en el desarrollo cognoscitivo del alumno, cultiva actividades
intelectuales, marginando todo tipo de juego que no sea considerado
intelectual, incluso discriminando la práctica lúdica en horas de recreo.

La Escuela Activa.

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El juego será una manifestación infantil a potenciar, proponiendo el uso
del juego infantil en los planteamientos pedagógicos.

La corriente Soviética y su influencia en occidente.


La pedagogía soviética sustenta sus argumentos en el trabajo. Defienden
los intereses de la colectividad ante los intereses del niño; el juego se
verá muy marginado.

Se considera el tiempo de juego como un tiempo perdido, obstáculo del


proceso productivo que debe caracterizar al trabajador.

La tendencia actual.
 El juego infantil o simbólico en las primeras edades es necesario
utilizarlo como centro de interés pedagógico.
 Hay que enseñar jugando, ya que el juego tiene un papel
pedagógico privilegiado. Así, por ejemplo, una sesión de
Educación Física puede ser simplemente jugar.
 El juego predeportivo. El deporte es el verdadero centro de
interés pedagógico, es considerado una de las principales
actividades físicas de las que dispone el profesor de Educación
Física. Los juegos son denominados predeportivos, y son un
vehículo para acceder al deporte.
 La Ludomotricidad: su máximo representante es Parlebas,
defensor de los juegos tradicionales, algunos de estos juegos
tienen una estructura interna tanto o más compleja que los
propios deportes. De ahí que sean verdaderas herramientas
pedagógicas a considerar.

2. EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN.

El juego se hace imprescindible como medio o recurso educativo en el proceso


de enseñanza-aprendizaje del alumno. A través del juego, el alumno podrá
alcanzar los objetivos con más facilidad, ya que éste le permite estar motivado e
interesado en lo que está haciendo.

Por tanto, podríamos decir que el juego y la educación constituyen un binomio


inseparable en el crecimiento de cualquier alumno.

Las principales condiciones para que un juego sea Educativo son:

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 Debe permitir en primera instancia el desarrollo global del alumno;
posteriormente se podrán desarrollar aspectos más específicos.
 Debe constituir una vía de aprendizaje de comportamiento cooperativo,
evitando situaciones de marginación que a veces crean excesiva
competitividad.
 Debe mantener en actividad a todos los alumnos; intentaremos huir de
los juegos eliminatorios.
 Se evitarán jugadores espectadores (todos los alumnos, incluso los
lesionados, pueden asumir un rol en el juego).
 Se buscará un buen equilibrio entre la actividad y el descanso.
 Todo juego educativo debe suponer en todo momento un reto para el
alumno, pero un reto que se pueda alcanzar.
 Se evitará que en los juegos siempre destaquen los mismos alumnos,
presentando juegos diferentes y dando mas importancia al proceso que
al resultado final.

3. EL JUEGO COMO ESPACIO DE CONTROVERSIA DIDÁCTICA.

El dilema del juego como recurso educativo se plantea a diversos niveles:

El primer Nivel: sería dentro del marco de lo escolar, y aquí nos surge dos
cuestiones claves:
A. ¿Es el juego algo que hemos de introducir en el aula como un
contenido con identidad propia (como una materia más, con un
tiempo especifico en el horario)?.

B. ¿O bien su sentido es el de estar en la escuela como una forma de


aprender, como algo que afectara a todo el aprendizaje, a las
actividades didácticas, a la propia organización del Centro y del
Aula?.

Las dos cuestiones no tiene respuesta fácil ni sencilla:


a. La primera cuestión es una cuestión práctica que ha encontrado un
fuerte eco en la enseñanza. Algunos de sus promulgadores piensan
que a jugar se puede enseñar (enseñar a jugar, enseñar jugando, que
los niños aprendan como si jugaran, programas de desarrollo lúdico,
etc.).

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b. La segunda cuestión enfoca el juego no como un contenido
diferenciado, sino como una dimensión cualitativa que debería
caracterizar toda actividad y todo aprendizaje. No se trata tan solo de
introducir juegos en la escuela, sino más bien de lograr que todo el
aprendizaje escolar adquiera un carácter lúdico.

El Segundo Nivel: hace referencia a cuestiones que giran en torno al propio


juego como son:

A. ¿Es posible introducir el juego en la escuela?.

B. ¿El propio hecho de acercar lo espontáneo y lúdico del juego a lo


lógico y metódico de lo escolar, no supone la desvirtuación de
aquel?.

C. ¿Cómo lograr la no contraposición entre juego y aprendizaje?.

La respuesta a estas cuestiones es la siguiente:

a,b,c. Forma parte de la experiencia diaria de muchos de nosotros el ver


como los niños juegan en clase y se divierten, y como el factor diversión
se combina con el factor aprendizaje porque esos niños a la vez que
juegan están trabajando. Es decir, en la práctica docente de cada día la
contraposición entre juego y aprendizaje es menos evidente.

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2. ADAPTACIONES METODOLÓGICAS BASADAS EN LAS
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS EN EL ÁREA DE EDUCACIÓN
FÍSICA.

El proceso de enseñaza- aprendizaje en el que se basa la Educación Física, depende de


tres elementos fundamentales: el profesor, el alumno y la acción motriz.

2.1. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS SOBRE EL ALUMNO.

El alumno es el punto más importante del proceso educativo, por lo que debemos
centrar nuestra atención fundamentalmente en este apartado. En la medida de lo posible,
el profesor debe intentar una enseñanza adaptada a sus características. Por lo tanto,
además de conocer sus motivaciones e intereses, tendríamos que tener siempre presente
el nivel de evolución ludomotriz en que se haya el niño, para proponerle los juegos más
idóneos adaptándolo a su desarrollo físico, social, afectivo, intelectual, etc.

2.2. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS SOBRE EL PROFESOR.

Si la potencialidad del juego radica en la interacción entre todos los participantes, ¿Cuál
es el papel del Profesor? He aquí algunas reflexiones al respecto:

No hay recetas universales.


El papel del profesor depende de cada uno. No hay un estilo de enseñanza que
valga para todos. La forma de enseñar no es universal.

Un papel clave.
El papel del profesor intervenga o no, es un papel clave en el desarrollo del
juego. Su simple presencia es beneficiosa en cuanto crea un clima de seguridad
para el niño, que le permite entregarse de lleno y sin temores al juego.

Espontaneidad no es abandono.
Conviene distinguir claramente entre espontaneidad y libertad del juego; y
pasividad y abandono del profesor.

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Organizar la actividad lúdica.
Ello implica desde la creación de una atmósfera cordial y estable que garantice
la seguridad del niño y la evitación de riesgos, hasta la organización de los
espacios.

Intervenir cuando se haga necesario.


Intervenir cuando los niños lo reclamen o bien cuando su participación se haga
técnicamente necesaria.
Intervenir cuando se haga necesario para el desarrollo de juegos colectivos: para
que realmente sea cooperativo, para que todos participen en el juego, etc.

Proporcionar recursos.
Proporcionar nuevos medios o materiales cuando estos sean necesarios para
continuar el juego o mejorarlo.

Introducir variantes para motivar.


Introducir sugerencias, ideas, posibilidades lúdicas de interés de manera que no
decaiga la motivación e implicación en el juego.

Guiar el juego
Guiar el juego cuando sea necesario para garantizar la comprensividad de sus
aportaciones.

Estilo no directivo.
La participación en el juego no tiene por que llevarnos a una estructura cerrada
del juego y a un estilo directivo de presencia en él.

Conocer mejor al niño.


La participación del profesor ha de estar muy claramente orientada a conocer
más en profundidad al niño. Estar junto a los niños que juegan, participar a
veces en sus juegos es una formidable ocasión para observarlos, para meterse en
su piel y aproximarse a sus necesidades y deseos y a las características de su
desarrollo.

Propiciar la reflexión.
Para que los niños comprendan mejor la actividad es necesario que se reflexione
sobre ella. Propiciar la reflexión es tarea del profesor.
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2.3. CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS SOBRE EL JUEGO.

Las principales consideraciones metodológicas que hay que tener sobre el juego son las
siguientes:

1. SOBRE LA PRESENTACIÓN DEL JUEGO.

 Conseguir una buena situación y reclamar una atención continua por


parte del alumno.
 Dar a conocer el nombre de cada juego.
 Explicarlo con claridad.
 Poca teoría para tener más practica.
 Tener constancia de que los alumnos lo han entendido perfectamente.

2. SOBRE LA VALORACIÓN DEL JUEGO.

 Reflexionar sobre los objetivos del juego.


 Reflexionar las distintas posibilidades de actuación o estrategias.
 Valorar las intervenciones de los alumnos.
 Proponer variantes.

3. SOBRE LOS ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DEL JUEGO.

Los principales elementos del juego son: el espacio de juego, los imperativos
temporales, el material y los jugadores.

A. El espacio de juego.

 Adaptar el juego propuesto al espacio disponible.


 Si tenemos espacios grandes utilizarlos.
 Si se utilizan espacios naturales, es necesario prepararlos y
acondicionarlos.
 Si el espacio es cubierto, asegurar una buena iluminación en todo el
recinto.

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B. Los imperativos temporales.

 Tener un amplio repertorio de juegos por si los propuestos pierden


interés.
 Cuanto más organizado sea el juego, mayor tiempo se precisa para
prepararlo.
 Velar por el tiempo de práctica real y huir de los juegos de eliminación.

C. El material.

 A más alumnos más material.


 A alumnos más pequeños , material más grande.
 El material debe cuidar la seguridad de los niños.
 Presentar de vez en cuando material novedoso.
 Preparar el material previamente.

D. Los jugadores.

 Utilizar a todos los jugadores siempre; aunque el juego requiera pocos,


podemos dividirlo por zonas.
 Diferenciar a los equipos con algún distintivo.
 Los alumnos pueden introducir novedades.
 Si el juego es cansado, realizar recuperaciones activas, comentando el
próximo juego.
 En los juegos expresivos, simbólicos, dramáticos, es más importante
valorar el proceso que el resultado.

2.4. EL JUEGO FRENTE A LOS EJERCICIOS TRADICIONALES.

La aplicabilidad del juego en el Área de Educación Física lo hace más


significativo para el alumno que el ejercicio en sí.

El juego motiva por sí mismo la actividad, frente al ejercicio que hay que
proponer y estimular la actividad desde fuera.

En el juego es el propio alumno el que trata de aportar soluciones a los


planteamientos. En el ejercicio, el alumno se adapta a un modelo externo y trata
de reproducirlo.

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El juego posibilita una mayor interacción y cooperatividad entre los alumnos
que el propio ejercicio.

En el juego el conocimiento de resultado es global y esta implícito en el propio


desarrollo del juego, en cambio, en el ejercicio el conocimiento de los
resultados es externo, y permite, por lo tanto, una mejor comprobación.

2.5. EL JUEGO EN LA SESION DE EDUCACIÓN FÍSICA.

En nuestra área, la estructura de la sesión debería de contemplar varias partes bien


diferenciadas, y en cada una de ellas el Juego cumple un objetivo determinado.

1. FASE INICIAL O DE ANIMACIÓN.

La parte inicial tradicionalmente denominada calentamiento, pretende lograr


una correcta preparación del alumno para el objetivo principal que se plantea.

En esta fase, los juegos tendrían que ser activos y dinámicos, en los que todos
los alumnos se fueran progresivamente involucrando. De esta forma nos
aseguramos una predisposición física y motivacional de nuestros educandos.

2. FASE PRINCIPAL O DE CONSECUCIÓN DE LOS OBJETIVOS.

En esta fase se pretende que el alumno alcance los objetivos previstos con
antelación.

El juego puede ser una excelente forma de trabajo, pudiéndose emplear siempre
que los objetivos fuesen de carácter general, ya que, al jugar el alumno lo hace
globalmente.

Por ser la parte más relevante de la sesión, tendríamos que asegurar una
participación constante de nuestros alumnos.

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3. FASE DE RECUPERACIÓN O VUELTA A LA CALMA.

Por último, sería conveniente garantizar a todos los alumnos una recuperación
física y psíquica del esfuerzo realizado. Así, en el supuesto de tener que regresar
al aula, estos estarían en mejores condiciones de continuar con un trabajo más
sedentario. En esta fase, los juegos deberían ser muy tranquilos y relajantes.

* Representación grafica de la intensidad en las diferentes partes de una


Sesión de Educación Física:

INTENSIDAD

CALENTAMIENTO PARTE PRINCIPAL VUELTA A LA CALMA

10 MINUTOS 40 MINUTOS 10 MINUTOS

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2.6. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS.

Vamos a enumerar algunas orientaciones metodológicas con respecto al desarrollo de


actividades lúdicas en contextos educativos.

1. Debemos utilizar frecuentemente situaciones de juego. Aprender jugando.

2. Disponer del tiempo necesario para el aprendizaje. Programar las sesiones y


organizar las actividades permitiendo la máxima participación.

3. Motivar continuamente a los aprendices.

4. Tener en cuenta las diferencia individuales.

5. Buscar aprendizajes significativos e integrados.

6. Emplear estrategias globales en la práctica.

7. Tener en cuenta la estructura de cada juego.

8. Atender a los tres mecanismos del acto motor: percepción, decisión y


ejecución.

9. Utilizar la técnica de enseñanza de resolución de problemas y el estilo de


descubrimiento guiado.

10. Presentar modelos adecuados en el momento y en los juegos que así lo exijan.

11. El material puede y en ocasiones debe ser inespecífico, y siempre adaptado al


nivel de los niños/as.

12. Dar informaciones breves.

13. Fomentar el feedback o conocimiento de resultados.

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14. Crear un clima afectivo y favorable en el grupo, con una actitud de paciencia y
comunicación positiva.

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