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100 IDEAS PARA REUNIONES DE

TROPA Y COMPAIA
1.- PROBLEMAS CON CARTAS:
Entregue a cada G. P. en la prxima reunin de tropa una tarjeta en un sobre que
contenga las siguientes instrucciones:
"Usted tiene 15" (minutos a partir de este momento para coleccionar ! traer a su rincn
de patrulla la ma!or cantidad posible de objetos que empiecen con la letra " ! #.
Puntuacin: por cada art$culo 1 punto% por art$culos raros o desconocidos 5 puntos.
2.- LLEVAR MENSAJES SECRETOS.
&os 'couts de la tropa se situar(n a dos o tres )m.% del campamento o lugar de reunin
de la tropa%.
Usando equipos corredores % cada patrulla tratar( de *acer llegar a tra+,s de bosques !
matorrales el mensaje *asta los 'couters de la tropa% sin ser +isto por los miembros de la
otra patrulla.
-ada patrulla utili.ar( igual mensaje% pero distinto cdigo. Ej.: 'em(/ora% 0orse%
cdigo secreto de patrulla o tropa.
3.- PLAN PARA TRES AOS.
1oda reunin de tropa tiene uno o +arios temas que tratar. 2ecuerde que el tiempo
normal para un 'cout llegue a con+ertirse en 'cout de 1ra clase% es de dos a3os como
m(ximo4 por lo tanto inclu!a en sus programas semanales alguna materia% *abilidad%
nue+a /orma de *acerlo% en relacin con las pruebas de la clase. Estimule a si scouts a
pasar esta s pruebas. 1enga en cuenta que la 1ra clase requiere un trabajo conjunto del
'cout ! el 'couter% en el cual da uno pondr( un 556.
4.- COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
a -mo obtener comunicacin con bomberos% polic$as% puestos de socorro% doctor m(s
cercano al local de la tropa ! casa.
b 'aber en+iar: Giros telegr(/icos ! postales% telegramas% cablegramas% llamadas
tele/nicas de larga distancia.
5.- BUENAS ACCIONES.
2ealmente el promedio de buenas acciones indi+iduales no anda mu! alto. "Un 'cout
debe *acer una buena accin diaria" ! aunque esto no es materia de discusin% si
debemos recordarle de tiempo en tiempo% a los scouts de nuestra tropa% este deber de
todo miembro del mo+imiento.
As !"#:
a. 7eje a cada patrulla reunirse con sus patrulleros durante la reunin de tropa ! que
+a!a *aciendo una lista de las buenas acciones *ec*as por los miembros de la patrulla
ese d$a% sin poner sus nombres. Por turno cada G.P. leer( las buenas acciones *ec*as (sin
decir nombres las que comentar( el je/e de tropa en /orma general a todos los dem(s
'cout.
b. 2e8na todos los mese a su corte de *onor ! en esta reunin inclu!a el planear la
buena accin colecti+a del mes.
c. 7, oportunidades a las patrullas para que *agan por ellas misas buenas acciones
colecti+as en colegios% *ospitales% asilos% etc.
$.- ADIESTRAMIENTO DE LA MEMORIA.
9ntes de empe.ar la reunin lea un mensaje corto a cada 'cout de la tropa.
El debe transcribir de memoria este mensaje (usando un cdigo secreto% que slo ,l
cono.ca.
9l /inal de la reunin cada uno deber( entregar al je/e de tropa el mensaje transcrito !
explicar a la tropa que cdigo uso ! por qu, lo us.
%.- USANDO LA TABLA DE AVISOS.
9ntes de que los scouts lleguen% ponga en la tabla de a+isos alguna /oto% recorte del
peridico% caricatura publicada en alg8n diario% etc.% la cual los scouts por patrulla
deber(n identi/icar% diciendo en la prxima reunin: :"u, es;% :-mo sucedi;%
:7nde;% :-u(ndo;% nombre de los participantes% etc.
Pueden tomarse como ejemplo:
-*oques% e+entos scouts% campamentos% /otos aparecidas en la "2e+ista 'cout" etc.
&.- RECORDADO LA LEY SCOUT
1odos nosotros debemos recordar la le! 'cout% pero en una reunin de tropa no *a!
lugar para los sermones.
P'( #))'
a. El 'couter narrar( una an,cdota a los scouts ! posterior a ella las patrullas dir(n que
le! o le!es /ueron tomando parte en la *istorieta.
b. &as patrullas preparar(n representaciones en las cuales se ilustre alguna o algunas
le!es 'cout.
c. &os G.P. consecuti+amente leer(n en cada reunin unos p(rra/os de un libro
seleccionado por ellos pre+iamente% en el cual *a!a algo relacionado con alg8n art$culo
o art$culos de la le! 'cout.
d. Un 'cout de una patrulla pedir( a otro 'cout de di/erente patrulla% que le explique%
con sus propias palabras cualquier art$culo de la le!
10.- A*ILIDAD MENTAL.
Para mantener a los scouts alerta ! al mismo tiempo comprobar su agilidad mental *aga
algo parecido a esto:
7urante una c*arla de primeros auxilios o cualquier otra materia% *aga la siguiente
pregunta
:-u(l es el signo para la 1 en el cdigo 0orse; < :-on qu, nudo se empie.a el amarre
cuadrado;% etc.
-ompruebe ! tome nota de cmo reacciona cada 'cout.
11.- ARMAR TIENDAS.
7, a cada patrulla de su tropa una tienda c*ica% sin estacas% parantes% cuerdas% ma.os%
etc.
El asunto es que la patrulla utilice los medios naturales que encuentren a mano para
poder armarla.
&a patrulla que mejor trabajo *a!a desarrollado% ser( la ganadora.
12.- ORIENTACI+N MEDIANTE LAS ESTRELLAS.
Prepare un juego amplio en el cual las patrullas tengan que orientarse% mediante las
estrellas.
E) ,"#-' ."#/# 0#1#( )2s s3-"3#10#s /3(#443'1#s:
a. 7irigi,ndose *acia la estrella polar encontrar( un (rbol a unos =55 metros en l$nea
recta desde este lugar.
b. -ontin8e el curso del r$o por su margen derec*a% al llegar al puente tome la direccin
que cae perpendicularmente bajo la constelacin de <rin ! camine unos cien metros
*asta encontrar la casa de:
c. >n/orme sobre el n8mero de estrellas de 1ra. 0agnitud que tienen las constelaciones
de <rin% lira ! la osa ma!or.
13.- 5OODCRA6T.
1race una pista en un lugar donde exista una buena cantidad de (rboles.
&as pistas ser(n puestas en los troncos de los (rboles (utili.ando ti.a de color.
&as patrullas deber(n *acer un in/orme diciendo en qu, (rboles estaban puestas las
pistas ! que utilidad tienen estos (maderables% /rutales% etc..
En caso de +arias patrullas se puede combinar poniendo las mismas pistas: una en
/lores% otras en arbustos% otras en plantas ac8sticas% etc.% identi/icando a cada una !
rindiendo el in/orme.
14.- USOS DEL BORD+N.
Practique con la patrulla completa como seguir una direccin en la oscuridad o con los
ojos +endados% usando como unin los bordones de los scouts.
15.- SERVICIO P7BLICO.
Usando un mapa local% *aga que las patrullas estudien el sistema de tr(nsito (peatones%
autom+iles% camiones% etc. de la localidad.
'e3alen en dic*o mapa los lugares donde *a! .onas de estacionamiento% sem(/oras% etc.
1rabajo a reali.ar:
-ada patrulla reportar( en la reunin un accidente automo+il$stico (buscar en los
peridicos ! redactar( un pro!ecto de reglamento del tr(nsito de la localidad.
1$.- PROYECTO DE PIONERISMO.
En el prximo campamento de in+ierno% prepare un pro!ecto de pionerismo en el cual
trabajen todos.
(Puente del mono% 1orre de se3ales% ?alsa% Puente a,reo
9ntes d, una explicacin sobre pionerismo que inclu!a:
a.@ 9marres
b.@ 1ensores.
c.@ -arretes ! carrillos.
d.@ 9nclajes.
1%.- PROMESA Y LEY.
7, a las patrullas +arios peridicos.
El asunto es buscar en los cuales se pueda explicar la le! 'cout.
"...Un ni3o sal+ a su *ermana de morir a*ogada."
"...9traparon un ladrn en el barrio de...."
"...Un *ombre dio golpes a una mujer inde/ensa"
&a patrulla que m(s r(pidamente encuentre la aplicacin de los 1A art$culos de la le!
'cout% ganar( el juego.
1&.- JUE*O DE 8IM CON ANTEOJOS INVERTIDOS.
Baga un juego de )im normal slo que en +e. de participar toda la patrulla% participar(
un 'cout representante de la misma.
&os scout ir(n por separado ! al obser+ar lo *ar(n por el anteojo de larga +ista puesto en
/orma in+ertida (alejando las cosas d(ndole 1 minuto de obser+acin.
19.- SISTEMA DE PATRULLA.
7, a su tropa ! en particular a los G.P. una explicacin sobre la libreta de patrulla% su
utilidad% tradicin% cmo usarla% etc.
Usando madera /ina% cuero o piel% pintura% agujetas de cuero% etc. >nste a sus patrullas a
que *agan una libreta construida por ellos mismos% desde las tapas (de madera *asta la
pintura% cortado de *ojas% presillado% etc.
&as tapas pueden tener superpuestos por /uera el animal de la patrulla.
20.- CONOCIMIENTOS DEL ESCULTISMO.
Proporcione a cada patrulla un n8mero x de banderas de di/erentes piases (*ec*as en
papel ! un mapa del mundo.
El pro!ecto es% que cada patrulla situ, las banderas que se les *an proporcionado en los
pa$ses que corresponda% en el mapa.
'i el je/e de tropa conoce la *istoria% o el por qu, de la disposicin de los colores%
/ormas e insignias de una bandera% resultar( de inter,s *acerla al /inal del juego.
21.- MOVILI:ACI+N DE LA TROPA.
-ompruebe si el sistema de patrullas /unciona en su tropa.
'in a+iso pre+io ! slo conoci,ndolo los 'couters de la tropa% cite a la tropa en un lugar%
usando alg8n m,todo similar a este:
Ce/e de tropa llama a subje/e de tropa1 ! al G.0.
El subje/e de tropa llama al '.C.1.= ! al G.P.1
El G.0. llama al G.P.= ! G.P.D
El subje/e de tropa = llama al G.P.E
En la patrulla:
G.P. llama a: D scouts% ! '.G.P.:
El '.G.P. llama a. D scouts% los mensajes dejados ser(n algo como:
"Es necesario reunir a la tropa en D5 minutos en x lugar% a+$sale a:..."
22.- MEDIDAS PERSONALES.
&le+e cintas m,tricas% pesas% reglas m,tricas% etc.% a la prxima reunin de tropa.
9nime a cada scout a que tome sus medidas personales. Ej.: Estatura% altura de la cadera
al suelo% largo de los bra.os% altura del suelo a los ojos% la cuarta% largo del dedo $ndice%
largo de la segunda /alange del dedo pulgar% etc.
Baga que los scouts las memoricen ! *aga pr(cticas en que tengan que usarlas.
23.- ORIENTACI+N.
&le+e a la reunin un mapa de la localidad% donde apare.can los principales edi/icios !
tambi,n el lugar donde se est, celebrando la reunin.
Baga que todos encuentren el norte del lugar (campo o local donde se celebre la
reunin. 7espu,s de encontrar el norte por todos% pregunte a cada patrulla por orden
donde quedan (rumbo los edi/icios conocidos por todos. Ej.:
a. :En qu, rumbo se encuentra el estacionamiento......;
b. :En qu, rumbo est( la estatua....;
c. :En qu, rumbo se *alla la pla.a x;.
&a patrulla que con m(s acierto conteste gana la competencia.
Posteriormente muestre el mapa local para recti/icar los errores que se *a!an podido
cometer. 'e3(lese el lugar donde la tropa est(% ! los edi/icios por los que se pregunt.
-orr$jase rumbos.
24.- C+DI*O DE TROPA.
9nime a cada patrulla a que presente un tipo de "-digo 'ecreto"% escoja uno a tra+,s
de la corte de *onor. Fselo como "-digo 'ecreto" en juegos% mensajes% etc.% propios de
la tropa.
25.- TENEMOS ; 500.
Proporcione% de los /ondos de la tropa a cada patrulla los G555 para que en media *ora
*agan una de ,stas cosas.
a. Por cambio o compra obtener el art$culo m(s grande que puedan.
b. Para usarlo con el mejor pro+ec*o.
c. <bteniendo el mejor pro+ec*o.
&os G.P. deben in/ormar cu(l /ue el uso que le dio la patrulla% en el tiempo /ijado.
2$.- *U<AS DE PATRULLA EN ACCI+N.
0ediante los arreglos pre+ios *ec*os por la corte de *onor% deje que la prxima reunin
sea dirigida por los G.P.% inclu!endo el programa.
2%.- ASTUCIAS.
7, a las patrullas E5 minutos ! entregue a los Gu$as de Patrullas en sobres lacrados
instrucciones sobre:
P912U&&9 9.@ -onstru!a un tel,metro.
P912U&&9 ?.@ Pruebe la resistencia en lb. o )grs. 7e esta soga.
P912U&&9 -.@ :-u(nto pesan E )ls. 7e pino despu,s de quemados;
P912U&&9 7.@ Baga un colc*n de *ierba utili.ando slo cuerdas ! !erbas en su
con/eccin.
2&.- PERIODICO DE TROPA.
L)#=# 2 )2 (#"13>1:
a 0(quina de escribir.
b 1inta c*ina ! plumas.
c Bojas de papel blanco ! carbn.
d 2eglas ! l(pices #H 1 ! =.
Baga un peridico de tropa que inclu!a onom(sticos% campamentos% caricaturas%
noticias scouts% c*istes% etc.
7istribu!a el trabajo entre las Patrullas.
P912U&&9 9.@ 2edactores.
P912U&&9 ?.@ >mpresores (mecanogra/iado o mimegra/o.
P912U&&9 -.@ 7ibujantes.
P912U&&9 7.@ 2eporteros ! correctores.
Procure *acer una copia para cada patrulla. &os 'couters 'lo deben orientar el trabajo%
pero no tomar parte de ,l.
29. JUE*O DE 8IM CON ESTIMACIONES.
Baga un juego de )im% pero con objetos pesados (*asta 1= )grs..
'iente a la tropa en c$rculo ! que se +a!an pasando los objetos de unos a otros%
tom(ndoles el peso.
9l /inal del juego se ir(n *acia sus rincones ! en ,l *ar(n la lista de los objetos poniendo
tambi,n el peso estimado.
#otas: #o deben ser m(s de 1= objetos. &os objetos seleccionados por el C.1. o
encargado del juego% (que no ser(n del conocimiento de la 1ropa% deben ser pesados
antes% para saber su peso exacto.
30.- C?ARLA DEL MES.
9l /inal de cada mes% brinde a su 1ropa una c*arla de contenido moral% espiritual%
*umorista% a+enturas% etc. Ej.:
Bistorias de 7a+id &i+ingtone% -uentos de 0arI 1Jain% 'ir Ernesto '*acIleton
(Exploradores del Polo. Etc.
Estos tipos de c*arlas se pueden *acer al /inal de cada mes o utili.ando el libro "-*arlas
'couts"% los "5 minutos del Ce/e de 1ropa".
2ecuerde seleccionar pensando en 'couts ! no en adultos.
31. MAQUETAS DE CAMPAMENTO.
7(ndole los materiales apropiados a cada patrulla% *aga que constru!an un modelo o
maqueta para campamento. Esto debe incluir:
a. 'ituacin de las carpas.
b. &etrinas.
c. &ugares de ba3o.
d. Bo!os de desperdicios.
e. -onstrucciones% etc.
Baga que los scouts usen su imaginacin.
32.- NUDOS NUEVOS.
Baga que cada patrulla prepare D nue+os nudos para la prxima reunin de la semana.
7eben explicar ! demostrar al resto de la tropa su uso% +entajas ! des+entajas.
33.- INTERCOMUNICACI+N.
Estimule a sus patrullas a que cada una in+ente un "cdigo secreto" de comunicacin
entre ellos.
E/ect8e un juego en la tropa en el cual tengan que poner este "cdigo secreto" en
/uncionamiento.
34.- OBSERVACI+N.
-elebre la prxima reunin de tropa al aire libre% despu,s de *aber sellados con
preguntas como estas:
a.@ :7e qu, color son los cla+os que est(n en la pared del cuartel;
b.@ :7escriba los cuadros que adornan el cuartel;
c.@ :"u, cantidad de adornos cree usted que existen en el cuartel% aproximadamente;
Etc.% etc.
35.- ESTO ES BUENO PRACTICARLO DE CUANDO EN CUANDO.
R#-3s0(2(:
a. Paso 'cout.
b. 0edidas personales
c. 1alonamiento (recti/icar paso.
Para algunos 'couts ser( esto algo nue+o% pero para otros ser+ir( de re+isin de sus
marcas !a que debemos pensar en que los 'couts crecen al pasar los a3os% ! como
consecuencia% las medidas personales aumentan.
3$.- VARIANDO LA INSPECCION.
2esulta interesante para los 'couts% el +ariar las inspecciones en cada reunin de 1ropa%
Baci,ndolo sorpresi+o o a+is(ndole de antemano a los Gu$as de Patrulla.
E,#@.)':
a >nspeccionar la limpie.a del cal.ado de los 'couts.
b Bacer que sean los Gu$as de Patrulla quienes inspeccionen a los 'couts% concediendo
puntos por: sombrero% cintas de Patrulla% insignias% bordones% etc. &a puntuacin debe
ser con un mismo ni+el para todas las Patrullas ! los puntos los concede cada Gu$a a su
Patrullero.
c >gual a lo anterior% slo que los Gu$as de Patrulla de intercambian de una a otra
Patrulla.
d >nspeccin de cuc*illos.
e >nspeccin del contenido de los bolsillos del uni/orme% obser+ando si los 'couts
lle+an consigo% l(pi.% identi/icacin% pa3uelo (limpio% etc.
3%.- AL*O QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
#os pasamos el tiempo *ablando sobre tiendas% *ac*as ! dem(s% pero :*emos lle+ado a
nuestros 'couts a +er como se manu/acturan estas cosas;.
Keamos qu, podemos *acer.
a Kisita a una /abrica de sogas.
b Kisita a un lugar donde se trabaje acero.
c Kisita a una +elar$a o lugar donde se trabaje con lona. 'i es posible *aga gestiones
para que le demuestren los di/erentes tipos de puntadas% ojetes% etc.
3&.- ARRE*LOS DEL LOCAL.
7e tiempo en tiempo arregle su local de 1ropa ! mo+ilice la decoracin% equipos%
banderas ! gallardetes% bancos% etc.% un cambio de muebles a tiempo es "+ida nue+a" en
la 1ropa.
39.- IMA*INACION.
Baga que cada Patrulla prepare un acto para la prxima /ogata de 1ropa:
Preparar una obra acerca de:
a &a -enicienta (dramati.ada.
b Una obra en que apare.can% un tornillo% un loro% una pluma% ! una canoa.
c Un campamento de 1ropa en el a3o =555.
d >mitacin de personajes sobresalientes de la 1ropa% etc.
40.- INVENCION DE JUE*OS.
7istribu!a esto entre las cuatro o las cinco patrullas de su 1ropa.
a Preparar un nue+o tipo de Cuego de )im.
b >n+entar un juego de nudos.
c >n+entar un juego de se3ali.acin.
d -omponer una cancin.
e >n+entar un juego nocturno.
41.- JUE*O DE 8IM COMBINADO CON CABUYER<A.
Prepare de antemano +arios nudos de Dra% =da ! 1ra clase% t,ngalos bien guardados en
un saco.
Kende a todos los scout de la tropa ! +a!a pasando los nudos *ec*os uno por uno% por
las manos de todos los scouts. 9l /inal% las patrullas se retirar(n a sus rincones ! all$
tratar(n de identi/icar por sus nombres los nudos que /ueron pasados.
42.- ARRE*LOS PARA EL CAMPAMENTO DE VERANO.
a. :*a ido usted a +isitar lugares apropiados para celebrarlo;
b. :conoce a los propietarios;
c. :*a pensado en el transporte que utili.ar(;
d. :*a pensado en el posible programa;
e. :qu, tal est( el equipo de tropa% de acuerdo con el programa que +a usted a desarrollar
en este e+ento;
/. :*a encaminado el adiestramiento de sus scouts ! gu$as de patrulla a +erano;
g. :*a programado alguna excursin preliminar al campamento de +erano% sobre todo
para los pietiernos;
*. :qu, sabe el comit, ! el consejo de grupo de todo esto;
'i a8n no *a comen.ado los preparati+os% recuerde que la organi.acin ! preparacin
asegura el 556 del ,xito.
43.- AQU< DEBE APARECER LA IDEA QUE A USTED LE ?A SUR*IDO.
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44.- REPRESENTACIONES DE LA TROPA.
Prepare alguna comedia para ser representada por toda la tropa teniendo como
espectadores e in+itados a los padres de los scouts% comit, de grupo% simpati.antes% etc.
'e puede di+idir la obra en tantas patrullas como tenga la tropa ! a cada una as$gnele
una parte% para ser representada ! preparada por ellos mismos.
En estos tipos de representaciones pegan mejor lo *umor$stico% aunque en determinadas
/ec*as nacionales se pueden *acer representaciones de los *ec*os ocurridos a3os atr(s.
45.- ENSEE NUDOS USANDOLOS.
(Esto puede ser usado al aire libre o en el cuartel
El asunto est( en di+idir a la tropa en dos grupos. Unos ser(n accidentados ! otros el
material ! personal de auxilio que +ienen por ellos.
&a tragedia tiene por escenario un incendio dentro del cual est(n las +$ctimas que tienen
que ser sacadas. 9lgunas arrastr(ndolas (arn,s de *ombre otras en estado inconsciente
son descendidas desde un segundo piso (tec*o del cuartel o un (rbol al suelo(as de
gu$a otras en estado inconscientes tienen que ser bajadas al primer piso (balsa o por
cala/ate.
'e puede combinar el juego *aci,ndolo m(s interesante e instructi+o con algo de
primeros auxilios.
2ecuerde darle realismo% de modo que crean realmente que est(n en un incendio.
4$.- AN6ITRIONES.
-ada patrulla tiene que entretener a toda la tropa por D minutos (canciones% *istorietas
cortas% sIetc*s% etc..
9+$selo de tal modo que tengan que entrar en accin casi inmediatamente.
P2<K<"UE "UE U'E# 'U >09G>#9-><#.
4%.- RECORDANDO A B. P.
Prepare alg8n acto de 1ropa dedicado a *onrar la memoria de ?aden@PoJell.
'e puede in+itar a los dem(s 'couters del Grupo% -omit,% -omisionado de 7istrito% etc.
Be aqu$ una sugerencia de Programa:
a ?ien+enida por el Ce/e de 1ropa.
b ?aden PoJell como militar (c*arla de unos =5 minutos C.G.
c 2epresentacin del sitio de 0a/eIing.
d 2e/rigerio.
e ?aden PoJell% Ce/e 'cout 0undial (c*arla de unos =5 minutos C.1.
/ 2epresentacin del 1H -ampamento 'cout en la >sla de ?roJn'ea.
g Escultismo 0undial (15 minutos por el -.7..
* 2eno+acin de la Promesa 'cout (C.G..
i <racin 'cout4 retirada.
?>?&><G29L>9
a Escultismo para 0uc*ac*os.
a ?aden@PoJell por 2enolds.
a &a +ida de ?aden@PoJell en cuadros.
4&.- METEOROLO*IA.
En la siguiente reunin de 1ropa lle+e los materiales necesarios para construir +eletas%
anemmetros% plu+imetros% etc.% por supuesto estos ser(n aparatos para *acer
"c(lculos" solamente. Primero demuestre cmo se *acen ! para que sir+en.
49.- JUE*O AMPLIO EN CAMPAMENTO O EBCURSION C31/3=3/"2)D.
9lgo mu! ocurrente:
-ada miembro de la 1ropa deber( *acer una ?uena 9ccin entre M:55 ! 1=:55 90.% !
necesita lle+ar consigo un *ue+o todo el tiempo. El *ue+o no puede ser dejado en
ning8n lugar ni lle+ado en los bolsillos.
7urante ese tiempo adem(s de la ?.9.% los 'couts necesitan *acer las siguientes
proe.as:
a 'entarse en un mnibus D minutos.
b Pasar un puente corriendo.
c <btener el nombre del operario de Guardia en alguna ruta de mnibus.
d #adar 55 !ardas ! salir del lugar con una /lor en alg8n ojal de la camisa.
e Encontrar la direccin en que se encuentra el *idratante m(s cercano.
/ <btener la *ora ! lugar en que se celebrar(n los ser+icios religiosos el prximo
7omingo.
g 'ostener con+ersacin de 1 = minutos con:
a un bibliotecario.
b un +endedor de peridico.
c un inspector de mnibus.
d un &obato.
e un *ombre de m(s de N5 a3os.
/ un m8sico.
50.- AQU< DEBE APLICAR OTRA IDEA SUYA.
:-u(l ser(;
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51.- USO DE C+DI*OS.
El uso de s$mbolos secretos en juegos amplios% cacer$as del tesoro% etc.% a!udan a dar
romance ! una atms/era secreta a las acti+idades que *acemos.
a. P(rra/o continuo.@ cla+e 11O==N=N
E#-UE E#-UP#1290E 11
#1290E0 09Q9#9............... O
9Q9#9E# E#........................... =
E&P9&9-> E&........................... =
<7E-2>'19 P9&9-><.............. N
& 7E =
Podemos en la cla+e el n8mero11O==N=N que corresponde al n8mero de letras puesto en
cada palabra% estando ,stas en columna.
a. 1ome un l(pi. o un objeto cil$ndrico% enrolle en ,l una tira de papel de una pulgada !
cuando el objeto est, /orrado completamente% escriba un mensaje. 7espu,s desenrllelo
! +er( que di/erencia para poder darle lectura.
52. EEL NUDO DE LA SEMANAE.
El aprendi.aje de nudos se *ace al principio con gran inter,s% pero despu,s de conocidos
los de DH% =H ! 1H el 'cout cree que con respecto a nudos no *a! que decirle nada.
7ebemos darnos cuenta que los nudos que aparecen en los 0anuales correspondientes
son los m$nimos ! que no por conocer a /ondo el uso ! nombre de ellos% conocemos
todos los nudos existentes.
Es mu! con+eniente ense3ar pr(cticamente un nudo "#UEK<" todas las semanas ! que
los 'couts en la prxima reunin demuestren a los Gu$as de Patrulla cmo se *ace el
mismo. ?>?&><G29LR9: " -mo *acer nudos% )nott% ?.'.9."
53. EINVITADO DESCONOCIDOE.
0ediante arreglo pre+io% un amigo del Ce/e de 1ropa 7E'-<#<->7< P929 &9
12<P9% +isita el local de ,sta cuando la misma est( en reunin. &o importante es% que
entre de impro+iso contando% con alguna algarab$a sobre un c*oque% *erido% etc.% que *a
*abido en los alrededores del local de 1ropa4 por supuesto *abr( sobresalto por parte de
todos.
El indi+iduo sobresaltado +uel+e a desaparecer en la misma /orma que entr ! aqu$ +an
las preguntas a las Patrullas para que las resuel+an por separado.
a :-mo estaba +estido;
b :7e qu, color eran sus .apatos;
c 'i ten$a saco% :de qu, color era la camisa;
d :1en$a o no pa3uelo en el bolsillo superior del saco;
e :7e qu, color era su cinturn; 7escriba la *ebilla
Este juego de obser+acin se puede preparar tambi,n% *aciendo el indi+iduo in+itado
como mudo o in+(lido% lo cual atraer( la atencin de la 1ropa al querer explicar con
m$mica el *ec*o suscitado en los alrededores.
54. EPASEO POR LA TARDEE.
0ande a las Patrullas a/uera por una *ora con los siguientes trabajos (uno por cada una.
a 7ibujo o "sIetc*s" de un monumento o edi/icio cercano.
b ?uscar a un *ombre o mujer ! pedirle un cabello para mostrarlo a la 1ropa
(pelirrojos.
c 9+eriguar el n8mero de la c*apa del polic$a de ser+icio en ese barrio.
d #ombre de (rboles de cierta calle.
/ #8mero de Larmacias en el barrio% su locali.acin ! d$as de turnos.
&os arreglos pre+ios deber(n ser *ec*os por los 'couters.
55. EBUENA ACCI+N POR PATRULLASE.
En+iar a las Patrullas 15 =5 minutos /uera ! que *agan una ?uena 9ccin -olecti+a a
alguien.
5$. EC?ARLAS POR INVITADOSE.
>n+itar a la reunin a una persona que pueda *ablarle a los muc*ac*os por =5 D5
minutos sobre algo.
a Proceso de la correspondencia (U# -921E2<.
b -uidados de una bicicleta (P<2 E& 7UEQ< 7E U#9 -9'9 7>'12>?U>7<29.
c -uidados de una escopeta ! reglas de ca.a (P<2 U# 0>E0?2< 7E& -&U? 7E
-9S9.
d 'eguridad mar$tima (P<2 U# 0>E0?2< 7E &<' 90>G<' 7E& 092.
5%. E6ONDO ROMANTICO E INSPIRACIONESE.
7, a su 1ropa 5 15 minutos de c*arla sobre alg8n tema inspiracional cada +e. que
pueda.
a Bistoria del Escultismo nacional.
b &a condecoracin m(xima de su 9sociacin.
c 0a/eIing.
d ?aden@PoJell.
e &a Bistoria de la >nsignia de 0adera.
/ ?roJn 'ea.
g -*alet 'cout de )andersteg.
* &a -asa de 2oland P*illips.
i Camborees.
5&. 8IM EN MINIATURA
-inco (5 objetos deben ser reconocidos por los 'couts en 5 segundos. Ponedlos dentro
de un saco ! uno por uno de cada Patrulla tratar( de reconocerlos metiendo slo su
mano en el interior del saco (1<19& 7E 1>E0P< P929 -979 P912U&&9: E5
'EGU#7<'.
59. EDEDUCCI+N DEL TIEMPOE.
Kende a todos los 'couts de la 1ropa ! d$gales que cuando crean que *an pasado D E
minutos% le+anten la mano. 0ientras m(s se adiestren se debe ir reduciendo el tiempo.
El asunto es que los 'couts tengan nocin del tiempo.
El 'couter debe cronometrar los minutos% a /in de +er el margen de error.
$0. EMENSAJES INVISIBLESE.
Exprima una tapa de limn en una ta.a% moje el punto de una pluma de cabo en el .umo
obtenido.
9*ora como si /uese tinta% escriba en un papel blanco ! deje que se seque (sin utili.ar el
secante. Pase la *oja por sobre la llama de un /uego (re+erbero% /ogata% etc. +arias
+eces ! obtendr( el mensaje escrito en su positi+o.
$1. FQUE ESTA MALG COHs#(=243>1D.
Prepare un dibujo o cuadro donde apare.ca una acti+idad 'cout (campamento% local de
1ropa durante la reunin% sal+amento% etc. Baga que en el cuadro existan +arios errores%
ejemplo: bandera nacional mal colocada% amarres mal aplicados% nudos mal *ec*os%
uni/ormes mal puestos ! /alto de insignias% etc. El problema es que durante 1 minuto de
obser+acin% cada Patrulla retir(ndose a su rincn% tienen que enumerar% despu,s de
*aber obser+ado% todos o la ma!or cantidad de errores que recuerden *aber +isto en el
cuadro.
$2. CARTA EQUIVOCADA.
TT<jos mu! abiertosUU
En el local o en la reunin de 1ropa se recibe una misteriosa carta% pero tiene algunos
de/ectos% los cuales las Patrullas deben identi/icar ! decir :por qu,; Ejemplo de carta:
Primero que nada quiero /elicitarlos por su disciplina Vo espero que ustedes le *ar(n D
*o!os a sus sombreros para recordar siempre las D promesas 'couts. Vo esto! contento
de saber que D de sus 2o+ers est(n *aciendo ex(menes para obtener la >nsignia de
0adera. 'i ellos pasan !o esto! seguro que podr(n usar D cuentas de madera en su
correa. 9!er +i a una 0anada de &obatos dirigida por su Ce/e de 'eisena4 estaban
*aciendo un buen trabajo. Vo pregunt, al Gu$a ma!or de su 1ropa algo sobre los dibujos
de las insignias de las especialidades ! ,l me explic que la especialidad de 9tleta lle+a
un par de guantes de boxeo% obser+ador unos anteojos ! -ocinero tres pl(tanos
man.anos. Vo +endr, a +erlos personalmente. Por a*ora *ermanos 'couts so! su
amigo".
$3. TACTO.
&a 1ropa +endada debe conseguir dentro del local o en el patio o campo.
7E#12< 7E& &<-9&
= objetos con un *ueco en su centro.
1 l(pi. con goma%
1 puntilla
9& 9>2E &>?2E
1 piedra de = )grs. de peso.
1 *oja de 9lm(cigo.
1 /lor.
$4. REUNION DE DIA COMPLETO.
:Por qu, no reunimos un d$a completo a la 1ropa;
'i en +e. de *acer una reunin de 1ropa de slo medio d$a *agamos algo parecido a
esto:
0a3ana : >nstruccin de pionerismo% Primeros 9uxilios o br8jula.
1arde : Cuego en combinacin con otra 1ropa cercana a la nuestra (El regreso se *ar( al
local% donde se in/ormar(.
9tardecer : 0erienda en el local.
#oc*e : Logata corta con canciones ! los "cinco minutos del Ce/e de 1ropa" (c*arlas
'couts.
$5. APRENDER EL LEN*UAJE DE SORDO MUDOS.
9lgo interesante ! 8til que puede aprenderse r(pidamente.
9 los 'couts les gustar( saberlo ! ser( mu! interesante poder comunicarse con otros
miembros de la 1ropa en lugares donde *a! que mantener silencio% sin *ablar ! slo
*aciendo sencillos gestos.
Existen /olletos mu! interesantes ! a bajo costo.
$$. RECONOCER SU CIUDAD.
1ome /otogra/$as o *aga dibujos de los principales edi/icios% calles ! comercios de su
localidad.
-uando est,n listos para ex*ibir% mu,strelos a las Patrullas para ser obser+ados en un
tiempo ra.onable.
&as Patrullas por separado deber(n identi/icar cada /oto o cuadro a que pertenece.
$%. COSAS QUE TODO SCOUT DEBE CONOCER.
Bacia el /inal de la reunin *aga estas preguntas en sobres sellados:
1.@ :"ui,n es nuestro Ce/e 'cout #acional;
=.@ 7iga el nombre de las personas que *an sido directores de la </icina 0undial.
D.@ :7nde est( ! qu, es GilJell ParI;
E.@ :"u, signi/ican las dos cuentas de madera atra+esadas por una agujeta de cuero% que
usan algunos 'couters pendiendo de su cuello;
$&. COMO INSTRUIR.
&a regla de oro para instruir o adiestrar en algo es ,sta:
a Primero: 1eor$a (c*arla o narracin sobre la cuestin.
b 'egundo: 7emostracin.
c 1ercero: Pr(ctica.
'iempre siga ,ste m,todo si quiere obtener buenos resultados.
Para demostraciones use diagramas ! cuadros que ilustren lo que usted dijo (mejor a8n
es que "usted mismo lo demuestre".
7espu,s de demostrarlo:
Pr(ctica: 2ecuerde que el m,todo 'cout es "9P2E#7E2 B9->E#7<".
9l principio qui.(s *a!a di/icultades por parte de los 'couts% pero usted est, '>E0P2E
dispuesto a contestar preguntas ! prestar su a!uda en todas las deudas que existan
-ompare resultados.
$9. NUDOS.
7, un pro!ecto general para ser *ec*o por cada Patrulla. Entregue materiales para *acer
el trabajo (cuerdas de di/erentes gruesos% pitas% madera% pintura o tinta c*ina% c*inc*es%
etc.
Estimule a las Patrullas para que con estos materiales ! sin consultar a ning8n libro%
baga en cuadro de todos los nudos que cono.ca% explicado despu,s a toda la 1ropa su
utilidad ! nombre.
&imite el tiempo para el trabajo ! no slo obser+e la *abilidad en pionerismo sino
tambi,n:
a 1rabajo de Patrulla (cada uno *aciendo algo.
b Presentacin del trabajo (limpie.a% orden% etc..
c 1iempo utili.ado.
%0. RESPIRACI+N ARTI6ICIAL.
7emuestre pr(cticamente a la 1ropa dos m,todos de respiracin arti/icial existentes%
explicando su uso% +entajas ! des+entajas (&a -ru. 2oja% m,dicos% etc. pueden prestar
a!uda.
&os m,todos son:
a 0,todo Prone.
b 0,todo '*ae//ers.
c 0,todo Bolger #ielsen.
d 0,todo 'il+erter.
e 0,todo de boca a boca.
%1. COCINAR SIN UTENSILIOS.
7istribu!a entre sus cuatro o cinco Patrullas las siguientes labores (teniendo por
anticipado los materiales
a Bacer un *ue+o /rito en un cascarn de naranja.
b Bacer pan de ca.ador% empleando papel de aluminio.
c Bacer man.ana en alm$bar empleando papel de aluminio.
d Bacer carne asada.
e Lre$r un *ue+o en un cascarn de papa.
Ejemplo: :"u, animal es el distinti+o de los mnibus "..." qu, caracter$stica tiene ! cu(l
es su nombre cient$/ico;
%2. JUE*O SOBRE ANUNCIOS LUM<NICOS.
Prepare un juego amplio basado en los escudos% emblemas o esquemas de los anuncios
lum$nicos de los principales comercios% industrias o colegios.
%3. BUENA ACCI+N A LA COMUNIDAD.
Escjase en una reunin de la -orte de Bonor un parque cercano al lugar de reuniones !
que se encuentre algo abandonado% con el propsito de embellecerlo.
&uego distribu!a entre las Patrullas las siguientes labores:
a &impie.a ! arreglo de las estatuas.
b 9rreglo de canteros o reatas.
c 'iembra de plantas ornamentales.
d 7ar lec*ada de cal a los troncos de los (rboles.
e Podar (rboles ! enredaderas.
9seg8rense de obtener el permiso de la autoridad competente.
%4. SEALES DE ?UMO.
-uando la 1ropa e/ect8e una de sus reuniones al aire libre% es posible practicar 0orse
por medio de se3ales de *umo4 pudiendo *acer creando estaciones de rele+os que *agan
llegar el mensaje *asta el Ce/e de 1ropa.
%5. TOPO*RA6IA.
Estimule a sus Patrullas a que le+anten un croquis topogr(/ico del parque m(s cercano
al lugar de reuniones.
%$. BOTANICA.
En una reunin al aire libre estimule a las Patrullas a que *agan una coleccin de no
menos de 1= *ojas de (rboles% debiendo explicar al resto de la 1ropa su origen !
utilidad.
%%. DEDUCCION.
9ntes de que lleguen los 'couts al local de 1ropa% prepare un simulacro de asesinato%
inclu!endo a la +$ctima. &os 'couts deber(n deducir por las obser+aciones *ec*as% qu,
sucedi ! cmo /ue este *ec*o criminal. Ejemplo:
Un cad(+er muerto de un tiro% dos casquillos de una bala calibre ==% un cigarro con
pintura de labios ! a8n encendido% una mesa de trabajo llena de papeles ! apuntes en
desorden% una carta dejada a una mujer sin terminar% una pluma /uerte en el suelo% una
manc*a de tinta en el suelo justamente abajo de la misma puerta entreabierta ! un
pa3uelo de mujer en el suelo. :"u, pas;
%&. OBTENIENDO DINERO.
&a 1ropa desea celebrar una reunin con golosinas ! re/rescos% pero los /ondos andan
algo escasos por los gastos del 8ltimo campamento.
El Ce/e de 1ropa pudiera estimular en la reunin a que las Patrullas e/ectuasen trabajos a
/in de aumentar los /ondos para dic*a reunin. 1ipos de trabajos:
a &impiando placas met(licas de pro/esionales.
b &impiando ! arreglando jardines.
c Lregando autom+iles.
d Pintando +entanas ! rejas de jardines.
%9. PROYECTOS DE PATRULLA.
Encomiende a sus Patrullas tipos de pro!ectos como:
P912U&&9 9: Bacer un pro!ecto de insignia para el prximo campamento de
localidad.
P912U&&9 ?: Bacer un pro!ecto de cancin para el prximo -urso de Gu$as.
P912U&&9 -: Bacer +arios pro!ectos sobre cmo construir un local de Patrulla.
P912U&&9 7: >n+entar un juego sobre 9stronom$a ! otro sobre Estimaciones.
&0. INVESTIDURA.
Prepare la prxima in+estidura 'cout en la 1ropa de manera que sea inol+idable para el
'cout que se in+iste (En ruinas% en lo alto de una monta3a% en un bosque al caer la tarde%
en d interior de una cue+a% etc. Ker "P929 'E2 '-<U1"% -eremonia de >n+estidura.
&1. ENTOMOLO*IA.
7, a sus Patrullas datos ! sugerencias para que *agan estudios sobre los siguientes
insectos:
P912U&&9 9: 0ariposas.
P912U&&9 ?: 9bejas.
P912U&&9 -: Bormigas.
P912U&&9 7: 0osquitos.
&2. ?UELLAS.
En el tiempo limitado ! dentro de la ciudad% estimule a sus Patrullas a que saquen
*uellas (en positi+o de animales asignados por el je/e de 1ropa.
&3. PASATIEMPOS.
-ada 'cout en la Patrulla tiene un "*obb!" o pasatiempo /a+orito. Estimule a ese 'cout
a tra+,s del Gu$a de Patrullas a que explique ! demuestre durante media *ora su
"*obb!" a su Patrulla en detalle.
'eleccione el mejor ! pida al 'cout que lo explique delante de la 1ropa.
&4. ESTIMACION DE MEMORIA.
7, a sus Patrullas pro!ectos sobre in+estigacin de qu, cantidad de cuadras tiene la
calle W ! que estime el alto de los edi/icios m(s sobresalientes de la misma.
&5. JUE*O DE 8IM.
'eleccione una calle que tenga su/icientes bu.ones% postes el,ctricos% paradas de
mnibus% se3ales de tr(nsito% etc. 7, instrucciones a sus Patrullas para que obser+en
estos% ! que regresen al lugar de partida en 15 minutos. 9l regreso p$dales que *agan un
esquema se3alado dnde se encuentran los bu.ones de correo% las paradas de mnibus%
los postes el,ctricos ! las se3ales de tr(nsito.
&$. FQUE ?ARIA USTED EN ESTE CASOG
'in ninguna ad+ertencia pre+ia% in+ite a sus Patrullas a que +a!an a sus rincones ! en 5
minutos discutan ! reporten% qu, *ar(n ellos en los siguientes casos:
a :"u, *ar$an si la casa de en/rente al local se incendiara;
b 'i el Ce/e de 1ropa se desma!a de impro+iso.
c 'i un ladrillo es tirado ! rompe la +entana del local de 1ropa.
d 'i t8 ! tu Patrulla est(n sentados alrededor de la cocina *aciendo c*ocolate !
anuncian de repente que la tienda se est( quemando.
&%. MIMICA.
?.P. /ue un gran actor ! la m$mica depende directamente de la obser+acin. Entregue
personalmente a +arios 'couts de sus Patrullas% ideas cortas% las cuales deber(n ser
representadas mediante m$mica ante la 1ropa4 ,sta tratar( de deducir lo que est(n
representando. Ejemplos:
a 2epresentar a un indi+iduo caminando con una pesada carga.
b Usted est( esperando al mnibus% de pronto comien.a a llo+er% usted corre a
guarecerse de la llu+ia% pero en ese preciso instante pasa el mnibus.
c 2epresente a un /an(tico ner+ioso% que obser+a una pelea de boxeo.
d Usted +a en su autom+il% de pronto se pinc*a el neum(tico delantero derec*o% usted
se baja% cambia la goma a+eriada ! sigue su tra!ecto.
e 2epresente las siguientes ideas:
1 Usted est( siendo in+itado a una /iesta.
= &e est(n presentando una jo+en. ..
D Est( dando un p,same%
E 'e *a ganado el premio ma!or.
&&. IMPRESION DE ?OJAS.
Baga que sus Patrullas e/ect8en una coleccin de impresiones de (no menos de 1=
*ojas de (rboles.
Empleando para las copias los siguientes m,todos:
P912U&&9 9: >mpresin con *oll$n.
P912U&&9 ?: >mpresin con plasticina.
P912U&&9 -: >mpresin con tinta ! rodillo.
P912U&&9 7: >mpresin con papel carbn.
&9. ORIENTACION.
9diestre a sus Patrullas a encontrar el #orte sin la br8jula. -on m,todos tales como:
a Por las estrellas.
b Por el 'ol.
c <bser+ando las +eletas de los edi/icios.
d &os copos de los pinos se inclinan *acia donde sale el sol.
e El musgo en los (rboles es m(s tupido del lado que da al #orte.
/ &as ramas de los (rboles son m(s largas ! numerosas del lado que da al 'ur.
g &a corte.a de los (rboles es m(s espesa ! tosca del lado #ordeste.
90. PROYECTOS DE LA PATRULLA.
7istribu!a% mediante sobres sellados% a sus Gu$as de Patrulla los siguientes pro!ectos
(teniendo el material de trabajo.
P912U&&9 9: Probar cual es el mejor (ngulo% en el cual posee ma!or resistencia una
estaca.
P912U&&9 ?: -onstruir un reloj de sol.
P912U&&9 -: >dear un m,todo para medir la pro/undidad de un r$o.
P912U&&9 7: -onstru!a un modelo de c(mara /otogr(/ica sencilla.
91. PROBLEMA COLORIDO.
Entregue a cada Gu$a de Patrulla una tarjeta con el siguiente mensaje:
'u Patrulla tiene 15 minutos (comen.ando en este momento para buscar ! depositar en
su rincn la ma!or cantidad de objetos rojos% que le sean posibles (d, a cada Patrulla un
color distinto.
92. JUE*O AMPLIO.
Prepare a sus Patrullas un juego amplio basado en le!endas% tradicionales ! *ec*os
*istricos de su localidad (para e/ectuarlo en un buen tiempo determinado.
93. CAMPAA DE RE6ORESTACION.
En una reunin al aire libre% in+ite a un t,cnico en materias de conser+acin para que le
*able a los 'couts de "2e/orestacin".
9l terminar *aga que sea sembrado un (rbol por cada miembro de la 1ropa.
94. ALARMA.
>ntrodu.ca un reloj despertador% listo para sonar el timbre de alarma% en una caja. 7,
instrucciones a las Patrullas para que mientras suene la alarma trepen a lo alto de un
(rbol con sus equipos personales4 al /inali.ar la alarma los 'couts que no se encuentren
en el (rbol ser(n dados por muertos.
&uego% para descender% los 'couts emplear(n pr(cticamente los nudos de tercera clase.
95. INTERCAMBIO DE CONOCIMIENTOS.
7, a sus Patrullas 5 minutos para con/eccionar O preguntas sobre materias de escultismo
(cada patrulla deber( conocer las respuestas de sus preguntas% las cuales ser(n
/ormuladas = a cada Patrulla restante4 el Ce/e de 1ropa super+isar( la con/eccin de las
preguntas: &a Patrulla que conteste m(s preguntas con acierto ser( la ganadora.
9$. TORNEO.
9l muc*ac*o le /ascina el romance4 organice una reunin de 1ropa% basada en un torneo
del tiempo de los -aballeros de la 0esa 2edonda del 2e! 9rturo.
Emplee en su programa: juegos de equipo% competencia de materias t,cnicas
(empleando el /ondo propicio% competencias /$sicas% juegos de obser+acin% etc.
9%. PRIMEROS AUBILIOS.
7istribu!a a cada Patrulla de su 1ropa% un mensaje escrito explicando un supuesto
accidente que *a ocurrido.
Estas% deber(n representar el accidente ! la /orma en que aplicar$an los primeros
auxilios es en un caso similar.
9&. BUENA ACCI+N.
E/ect8e una reunin de 1ropa en los terrenos de una -asa de ?ene/icencia% un asilo de
*u,r/anos% etc.
Pro!ecte al e/ecto un programa mo+ido e interesante4 trate que los ni3os del centro
ben,/ico inter+engan en los juegos% canciones% etc.
99. PROYECTOS DE CONSERVACI+N.
E/ect8e la reunin en un lugar adecuado a la labor% que *a de asignarse a las Patrullas.
P912U&&9 9: Labricar e instalar un re/ugio para p(jaros.
P912U&&9 ?: -urar ! preparar dos (rboles da3ados por descuido o accidente.
P912U&&9 -: -onstruir una represa en un arro!o con el /in de o/recer re/ugio a peces
! mantener agua en los meses de sequ$a.
P912U&&9 7: Estudiar la procedencia del agua potable que se emplea en el lugar. "u,
aplicacin se le da ! en qu, /ormase pierde un gran +olumen.
100. CUANDO LAS VIEJAS IDEASI SON NUEVAS.
En cinco a3os una +ieja idea no usada en este tiempo es una nue+a idea. Es necesario
que los je/es de 1ropa lle+en una libreta de notas ! que escriban en ella todas las ideas
que *a!an puesto en practica% porque las +iejas ideas% puede que sean nue+as alg8n
tiempo despu,s.

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