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Jogos e Brincadeiras para aquecimento e volta a calma

ATIVIDADES PARA EMEI


1- Vamos roubar a calda: cada aluno da turma dever receber uma tira de
tecido ou at mesmo papel (jornal), que dever ser colocado no cs da
cala nas costas, (como se fosse um rabino)! "o sinal, cada um
dever tentar roubar o rabino do outro e ao mesmo tempo proteger o
seu! #encer aquele que ao final tiver conquistado o maior n$mero de
rabinos!
Obejtivo: %ode ser utili&ada como uma atividade de aquecimento, porm
n'o podemos nos esquecer que alguns poder'o ficar frustados pela perca
do papel&ino, ent'o o professor dever estimula(lo a recuperar, pegando o
papel&ino de outro colega!
2- Quero minha casa: ) professor dever posicionar os alunos em um
canto da quadra, e no outro e*tremo colocar bambol+s no c'o de forma
que um aluno ficar sem (e*! se tivermos ,- alunos, devemos colocar
somente . bambol+s)! "o sinal do professor, todos dever'o correr e
entrar no bambol+! ) aluno que ficar sem, dever escoler um bambol+
para ser retirado, (ficando / bambol+s para ,- alunos) na pr*ima
rodada, este aluno dever escoler um coleguina para correrem juntos
e conquistar seu bambol+, assim outro aluno ficar sem bambol+ e
assim sucessivamente, o aluno que ficar fora do bambol+ dever retirar
outro bambol+ e escoler outro coleguina para juntos participarem da
pr*ima rodada!
Objetivo: compartilar espaos
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5 !ircuito combinado: 0aterial: cones ou garrafas %et, bambol+s ou fa&er
c1rculos no c'o com gi&, 2 colconetes e 2 bolas!
3ividir a turma em dois grupos, cada grupo dever ser posicionado em
colunas na lina inicial do circuito! ) material dever ser colocado da seguinte
forma:
)s cones dever'o estar um na frente do outro com dire4es alternadas
formando um &ig(&ag, os bambol+s o colconete e a bola pr*ima a tabela de
Basquete! "o sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna, dever correr em
&ig(&ag entre os cones, ao cegar nos bambol+s, correr de forma que cada p
toque o centro dos bambol+s, no colconete efetuar rolamento pegar a bola e
efetuar cesta na tabela de basquete (na falta, colocar um balde ou qualquer outro
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material que possa substituir), neste momento o segundo da coluna poder iniciar
a corrida! #encer a turma que terminar as tarefas primeiro!
" O sobrevivente: 5ada aluno dever receber um be*iga amarrada a um
barbante que dever ser amarrado no torno&elo, cada aluno dever tentar pisar na
be*iga do outro com o objetivo de estoura(la e ao mesmo tempo protegendo a
sua! 6uem tiver a be*iga estourada dever unir(se algum colega e continuar na
brincadeira! #encer aquele que ao final estiver com sua be*iga!
# Rouba a bandeira: " brincadeira consiste em duas equipes, uma de
cada lado de quadra7campo cada uma de posse de uma bandeira que dever
estar fi*a nas e*tremidades dos duas quadras! 5ada equipe dever roubar a
bandeira da outra equipe e ao mesmo tempo proteger a sua guarda(n'o poder
ser tocado pelo adversrio) e da sua bandeira! ) componente for tocado pelo
adversrio dever permanecer parado no local e s poder voltar 8 brincadeira
quando for salvo(tocado) por um companeiro! " equipe que conseguir apanar a
bandeira do adversrio e voltar para o seu lado da quadra7campo sem ser tocado
pelo adversrio, marca um ponto e o jogo inicia(se novamente!
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$ Picada da cobra: 9sta brincadeira assemela(se ao pega(pega, porm
quando algum for tocado dever continuar fugindo segurando o local tocado, seja
no ombro, nas costas, nas pernas, na cabea, etc!!!:o segundo toque o fugitivo
dever continuar correndo com a outra m'o no segundo local tocado e manter a
m'o no primeiro lugar tocado, no terceiro toque passar a ser o pegador!
9*!: ,; o pegador tocou na cabea de um fugitivo, ent'o o fugitivo continua
correndo com a m'o na cabea, o pegador toca novamente o mesmo fugitivo
porm s que agora na perna por e*emplo, ent'o o fugitivo continua fugindo com
uma das m'os na cabea e a outra na perna, se for tocado pela terceira ve&,
passar a ser o pegador!
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ATIVIDADES PARA VO%TA A !A%MA
& 'o(o da velha: ) professor dever riscar no c'o as linas do jogo da
vela, na falta de possibilidade ele poder anteceder(se criando uma
espcie de tabuleiro de tecido (<:< e dure* colorido, que poder ser
carregado e utili&ado em qualquer ambiente)! ) s1mbolo do circulo ser
substitu1do pela bolina de t+nis e o = ser substitu1do pela raquete!
%ara cada tabuleiro poderemos trabalar com > crianas ? ser'o a
equipe da bolina e ? a equipe da raquete! <ira(se par ou impar, ou joga(
se um dado para saber que equipe inicia o jogo, da1 segue(se a regra j
conecida! ) jogo poder ser efetuado tambm dispensando os
materiais, as bolinas e as raquetes poder'o ser substitu1das pelas
prprias crianas que dever'o se deslocar sobre o tabuleiro criando as
situa4es de jogo!
) Picasso* " turma dever ser posicionada em circulo e sentados, cada
aluno dever receber um lpis e uma fola! ) professor dever ir
direcionando a brincadeira! @nicialmente todos dever'o escrever a letra
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+ grande de forma que ocupe a maior parte da fola! Aeito isso todos
dever'o passar a sua fola para o companeiro da direita! :a fola
recebida cada um dever desenar cabelos, podendo ser crespo, liso,
longo, curto, etc!!!!%assar'o a fola novamente a sua direita e assim
sucessivamente at que o rosto esteja completo! :o final, todos dever'o
colocar seu nome na parte de bai*o na fola e o t1tulo de sua obra!
, O comandante: " turma dever ser posicionada em c1rculo e em p!
Bm aluno deve se retirar do ambiente e a turma dever escoler um
colega para ser o comandante! 6uando o aluno que foi retirado voltar,
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todos dever'o fa&er os gestos que o comandante determinar atravs de
m1mica, este n'o dever demorar para trocar os gestos, o aluno que esteve
ausente dever ter ? cances para descobrir quem o comandante se
acertar continua na pr*ima rodada e a turma troca o comandante!
- Vi.va e Vi.vo* ) professor dever dividir a turma e duplas, porm um
aluno dever ficar so&ino e ser denominado vi$va ou vi$vo que
dever atravs de piscar o olo, camar para si um dos alunos da fileira
da frente que estiver sentado! :este momento o companeiro do aluno
camado dever segur(lo impedindo a fuga, se o colega conseguir
fugir, dever sentar(se 8 frente daquele que piscou(vi$vo7vi$va) e o que
ficou so&ino passar a ser o vi$vo ou vi$va e assim sucessivamente!
9sta atividade estimula aten'o e refle*os!
alunos em p
alunos sentados
alunos em p
alunos sentados
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5 Vamos /s com0ras: Centado em c1rculo os alunos dever'o dar
continuidade 8 frase do professor: D%essoal agora vamos 8s compras,
precisamos tra&er 0 ei*eE, !!!!cada aluno dever di&er um produto com a
letra P, prego, presunto, palito!!! e assim sucessivamente! 6uando
cegar no professor este dever trocar a letra! ) aluno que errar dever
sentar(se atrs do professor e au*ili(lo na pr*ima escola!
" Tele1one sem 1io: Centados em c1rculo o professor ou um aluno dever
sussurrar uma frase no ouvido do companeiro da direita, este dever
repetir a frase para o pr*imo da direita e assim sucessivamente! )
$ltimo aluno dever falar alto para todos qual a frase que cegou a seus
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ouvidos! Feralmente a frase cega toda distorcida gerando um clima
descontra1do e divertido!
Observa23o* estas atividades foram acrescidas 8quelas j sugeridas na apostila
de <+nis, todas j foram utili&adas e ouve envolvimento e participa'o geral dos
alunos!
ADAPTA45O DO RO!6E7 T89IS: "s adapta4es foram criadas em decorr+ncia
das raquetes serem de material r1gido que podem provocar ferimentos se
acertadas nas m'os ou rosto! 9stas foram substitu1das por garrafas %9< para as
turmas de alunos at a quarta srie (. e ,- anos)! %odemos tambm aproveitar os
dias de cuva ou sem op'o de local de trabalo, para decorar estas garrafas com
tinta plstica assim cada aluno ter a sua garrafa personali&ada aumentando o
envolvimento, a motiva'o e a valori&a'o pessoal dos alunos! "s regras foram
criada pelos prprios alunos que s'o as seguintes!
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& o jogo inicia(se no meio de campo com os jogadores posicionados de forma
intercalada em forma de circulo, o jogador ganador do par ou impar inicia a
jogada a um de seus companeiros com toque de bolaG
) a bola s poder ser deslocada por toque da raquete7%9< rasteiramente o
voleio s poder ser efetuado na lina limite da quadra de voleiG
, n'o e*iste goleiro fi*o, aquele que estiver mais pr*imo da trave no momento
do ataque deve posicionar(se na defesa que poder ser feita somente com os
ps ou a raquete7%9<G
- o jogo divido em dois tempos de quin&e minutos cada, com intervalo de H
minutos entre os mesmos para troca de campoG
5 n'o e*iste lateral nem escanteioG
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" se a bola sair pela lina de fundo o jogo dever ser paralisado e iniciado
novamente com a posse de bola ao goleiro do campo de onde saiu a bolaG
# em caso de gol o jogo inicia(se com o goleiro que tomou o golG
$ cada gol vale , pontoG
: os gols marcados antes da lina limite da quadra de volei valem ? pontosG
&; se durante o ataque se a bola for tocada por todos os componentes do time e
este resultar em gol, o mesmo valer H pontosG (isto estimula a equipe na
participa'o de todos os componentes)G
&& a bola s poder ser deslocada em contado com a raquete7%9<G
&) se ocorrer obstru'o do trInsito da bola por qualquer parte do corpo, este ato
resultar em faltaG
&, ? faltas coletivas implicar na perca de um ponto no placar geralG cumulativas
pelas faltas individuaisG
&- ? faltas individuais implicar no afastamento do aluno em 2 minuto sem
substitui'oG
&5 atitudes mal intencionais como coques e obstru4es corpo a corpo resultam
em e*puls'o do aluno sem substitui'oG assim como 2 afastamentos pelo
mesmo jogadorG
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&" o representante de cada equipe poder pedir , Dtempo tcnicoE de ?- J em
cada etapa do jogoG
&# as substitui4es poder'o ser feitas 8 qualquer momento do jogo com aviso
prvio ao jui& sendo que o aluno a substituir s poder entrar no momento da
sa1da do substitu1doG
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