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1.

SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador el cu!l
servir! de adivinador " se le invi#a a salir del sal$n. En su ausencia se no%&ra un
jugador que servir! de nen'. Es#os de&en per#enecer a equipos di(eren#es. Los equipos
de&en #ener igual n)%ero de jugadores. El adivinador al en#rar al sal$n de&e
in#errogar a #odos los jugadores de a%&os equipos a (in de cap#ar alguna *pis#a* que
pueda orien#arlo. Pregun#ar! por eje%plo: *De qu' color son sus ojos+*. *,on qu'
le#ra co%ien-a su no%&re+* e#c. .as#a adivinar cu!l es el *nen'*.
Los equipos se al#ernan para ca%&iar de *nen'* " de *adivinador*. Se no#a pun#aje al
adivinador seg)n las personas repor#adas /un pun#o por cada persona. 0ana el equipo
con el %enor pun#aje1. Si el adivinador no acier#a *paga* peni#encia.
2. LA 3I4RINA /o&je#os perdidos1
Indicaciones: Se divide el grupo en su&grupos. El direc#or/a1 del juego invi#a a #odos
los par#icipan#es para que cola&oren en#regando o&je#os de uso personal. 5uien dirige
el juego los va de#allando en vo- al#a resal#ando las carac#er6s#icas de cada o&je#o7 los
coloca so&re un escri#orio " los #apa. Despu's de unos %inu#os /2 o 81 escoge un
represen#an#e de cada su&9grupo 's#os de&en #ener l!pi- " papel ellos escri&ir!n el
%a"or n)%ero de o&je#os que recuerden. Despu's se escoge un o&je#o al a-ar7 el
due:o de&e cu%plir un juego de *peni#encia*.
O&je#ivo: Sirve es#e juego para desarrollar la capacidad de la %e%oria visual "
adu#iva7 se puede .acer uso de la Ne%o#ecnica.
8. LA PAL;ADA... <= <= ...
Indicaciones: Los par#icipan#es se colocan en (or%a circular /de pie o sen#ados1.
Escogen un n)%ero eje%plo > " sus %)l#iplos. La nu%eraci$n puede ser progresiva
" regresiva7 ascenden#e " descen#ende.
<n jugador inicia as6: <nos dos #res cua#ro cinco seis /en ve- de sie#e se da una
pal%ada " se dice <" <"1. Despu's de unos %inu#os " cuando se llegue al %)l#iplo
eje%plo 8?7 se regresa 8@ 88 82 ... e#c. dando #a%&i'n la pal%ada " diciendo <"
<". 5ui'n se equivoque se eli%ina del juego.
@. SOLI4ARIO
Indicaciones: Es un juego de sal$n. E%pie-a una sola persona con un naipe a sacar
las car#as en orden salga lo que salga7 dice en vo- al#a: As 2 8 @ ? A > So#a
,a&allo Re". ,uando salga una car#a /eje%plo >1 " coincide con lo que es#!
can#ando pierde7 con#in)a o#ro jugador. ,uando es naipe de poBer se can#a as6: 1 2
8 @ ? A > C D 1E F. G. 5. El espa:ol: A- 1 2 8 @ ? A > So#a ,a&allo Re".
?. EL ;ONOSAHIO
Indicaciones: Los jugadores es#!n en c6rculo la pri%era persona se pone de pi' " va a
#ocar un o&je#o la segunda persona de&e #ocar ese %is%o o&je#o " o#ro %!s7 la
#ercera 1 2 8 /en el orden en que se e%pe-$ sin equivocarse1 " as6 #odas las de%!s
personas. Al #ie%po que se #ocan los o&je#os se no%&ran en vo- al#a. Los jugadores
(inalis#as #endr!n %a"or di(icul#ad pues les corresponde #ocar " recordar %a"or
can#idad de o&je#os. Desarrolla la o&servaci$n a#enci$n " %e%ori-aci$n.
A. LLE3AR EL RI4;O
Indicaciones: A cada par#icipan#e se le asigna un n)%ero. El juego consis#e en no
perder el ri#%o al dar las pal%adas al %is%o #ie%po que pronuncia el n)%ero.
Las pal%adas son: dos con las %anos en el aire " 2 con las %anos en las rodillas.
Eje%plo: quien dirige el juego co%ien-a dando pal%adas en el aire diciendo su
n)%ero dos veces: *uno uno* luego dando pal%adas so&re las rodillas dice el
n)%ero de o#ro co%pa:ero: *cinco cinco*7 #odos los par#icipan#es llevan el ri#%o con
las pal%adas solo el aludido dice su n)%ero: *cinco cinco* /pal%adas en el aire17
luego da las pal%adas en las rodillas dice o#ro n)%ero: *sie#e sie#e*. S$lo el que
pierda el ri#%o sale del juego. Al (inal se reunen #odos los eli%inados del juego " con
ellos se reali-a un juego de peni#encia.
>. LOS PERSONAFES = S<S OII,IOS
Indicaciones: A varios par#icipan#es escogidos con an#erioridad se les repar#en
papele#as con el no%&re de alg)n personaje c'le&re " su correspondien#e o(icio. Es#os
jugadores #ra#ar!n de represen#ar su papel lo %!s (iel%en#e posi&le7 %edian#e %6%ica
los espec#adores de&en adivinar correc#a%en#e. Los que no .an sido adivinados se
reunen " reali-an un juego de *peni#encia*.
C. LOS APAR4A;EN4OS = LOS IN5<ILINOS
Indicaciones: ,ada dos par#icipan#es se agarran de las %anos coloc!ndose (ren#e a
(ren#e en#re ellos se u&ica un #ercero. Los agarrados de las %anos reci&en el no%&re
de *apar#a%en#os*7 el que es#! al %edio se lla%ar!n *inquilinos*.
El que dirige el juego dice: *ca%&io de inquilinos* 's#os de&en dejar su
*apar#a%en#o* " corren en &usca de o#ro.
Luego dice: *ca%&io de apar#a%en#os* 's#os de&en sol#arse de las %anos e ir a
encerrar a o#ro inquilino que no sea el su"o se puede escoger en#re los que .ac6an de
*inquilinos* o en#re los que .ac6an de *apar#a%en#os* cada cual ocupar! en adelan#e
su o(icio correspondien#e.
,uando se diga *ca%&io de inquilinos " apar#a%en#os*7 #odos se %e-clan. Lo
i%por#an#e es no equivocarse al .acer el ca%&io #o#al en ese %o%en#o los que .ac6an
de *inquilinos* o de *apar#a%en#os* de&en ocupar sus respec#ivos o(icios.
D. ,ON4AR HAS4A >E
Indicaciones: 4odos los par#icipan#es de&en es#ar a#en#os para ree%pla-ar con la
s6la&a dun al > " sus %)l#iples. 5uien se equivoque de&e .acer un juego de
*peni#encia*.
1E. EL ALIAHE4O AL RE3ES
Indicaciones: Los par#icipan#es de&en decir el al(a&e#o en su orden correspondien#e7
la segunda ve- de&e ser eJac#a%en#e al con#rario.
11. EL ,O;PRADOR DE ,ALAHAKAS
Indicaciones: Los jugadores en c6rculo se nu%eran. El direc#or o direc#ora del juego
que es el *co%prador de cala&a-as* co%ien-a:
*Iui al %ercado " co%pr' 8 *cala&a-as*.
Al ins#an#e responde el n)%ero 8: *,$%o 8 cala&a-as+*.
El *co%prador* dice: *en#onces cu!n#as+*.
El o#ro dice: *> cala&a-as*.
Enseguida el n)%ero > eJcla%a: *,$%o > cala&a-as+*. = el 8 dice: *en#onces
cu!n#as+* ... e#e.
Si alguno dice: *#oda la carga de cala&a-as* en#onces de&e in#ervenir el direc#or /a1
del juego a *co%prar* " dice: *c$%o #oda la carga de cala&a-as+*.
El jugador que se equivoc$ en las (rases claves o en el n)%ero se re#ira del juego
deja vac6o su pues#o " los de%!s no lo pueden no%&rar de nuevo pues si lo .acen
#a%&i'n pierden " salen del juego. Al (inal #odos los que perdieron de&en jugar a
*peni#encias*.
12. LAS 3A,AS 3<ELAN
Indicaciones: Se colocan en c6rculo los jugadores " colocan las %anos pal%a con
pal%a. ,uando el direc#or /a1 del juego no%&ra a un ani%al que vuela #odos de&en
separar las %anos " volverlas a jun#as dando una pal%ada. 5uien dirige #a%&i'n
.ace 's#o pero #ra#a de .acer equivocar a los par#icipan#es reali-ando acciones
con#rarias a las indicadas7 es decir si no%&ra un ani%al que vuela jun#o las %anos7 "
a la inversa si se #ra#a de un ani%al que no vuela al darse la orden: las *vacas
vuelan* #odos ca%&ian de pues#o.
18. ES4IRA = EN,O0E
Indicaciones: Los jugadores en c6rculo de&en de es#ar a#en#os a las indicaciones.
5uien dirige el juego da las siguien#es $rdenes: *Es#iren* ... Los jugadores de&en
*encoger* los &ra-os. ,uando digan *encojan* ... los jugadores de&en *es#irar* los
&ra-os al principio despacio " luego %!s r!pido en (or%a desordenada para
despis#ar. Los que co%e#an 8 (al#as .ar!n juegos de *peni#encia*.
1@. LOS OII,IOS
Indicaciones: El direc#or /a1 del juego repar#e o(icios as6: coser lavar aserrar &ailar
aplanc.ar #ejer &a#ir el c.ocola#e escri&ir a %!quina di&ujar e#c. cada uno de&e
.acer lo su"o %ien#ras #odos en#onan una canci$n.
El direc#or se #oca la &ar&illa la (ren#e con golpecillos o le da vuel#a a los dedos
desde ese ins#an#e #odos de&en suspender sus o(icios " sin dejar de can#ar de&en
i%i#ar las acciones del direc#or. 5uien no lo .aga co%e#e error " a las 8 (allas de&e
cu%plir un juego de *peni#encia*.
1?. EL RELOF DA LA HORA
Indicaciones: Se escoge un jugador para que se re#ire del grupo regresar!
opor#una%en#e con los ojos vendados.
;ien#ras #an#o los o#ros jugadores escogen la .ora que cada uno .a de represen#ar7
es#e dice: *El reloj da la una ... las dos ... las #res ... e#e. ,ada uno de&e responder a su
#urno con un sonido. El que #iene los ojos vendados #ra#a de adivinar qui'n es. Si
adivina se in#egra al grupo si no de&e con#inuar .as#a que adivine7 en#onces el
*descu&ier#o* de&e ocupar el lugar de *adivinador* " se sigue el %is%o proceso. Se
puede si%pli(icar el juego colocando a los jugadores en c6rculo " cuando se vendan
los ojos a uno nuevo los que es#!n en el c6rculo pueden ca%&iar los pues#os
correspondi'ndoles .oras di(eren#es a las iniciales a (in de despis#ar al *adivinador*.
1A. SE:OR E SE:ORA
Indicaciones: Se sien#an los jugadores al#ernando .o%&re " %ujer. Los .o%&res se
lla%ar!n *se:oras* " las %ujeres *se:ores*.
<n *se:or* /que es una %ujer1 #o%a una llave " dice a quien es#! a la derec.a
*se:ora* /aunque es .o%&re1. Es#e responde: *se:or*. = ella sigue: *Aqu6 #iene us#ed
es#a llave que es#a *se:ora* %e %anda en#regarle para aquel *se:or*7 " le en#rega la
llave. El que reci&e de&e decir lo %is%o pero ca%&iando *se:ora* por *se:or*7 luego
se invier#e la ronda ca%&iando la (rase as6: *se:or* /%ujer1 le devuelvo la llave que
%e en#reg$ #al *se:or* para #al *se:ora*. Al equivocarse se eli%ina del juego " al
(inal se reali-a un juego de *peni#encia*.
1>. LA ,AFA DE ;<SI,A
Indicaciones: Se prepara con an#erioridad una caja con @ lados iguales7 puede servir
un dado grande. A quien le #oque dirigir el juego di&uja los n)%eros del 1 al @ uno
para un lado dos para o#ro #res para o#ro lado " por (in @ para el @o. lado.
Luego dice a qu' equivale cada n)%ero: 1 para *reir* 2 para *llorar* 8 para *sil&ar*
@ para *can#ar* /oes#ar serio17 se #o%a la caji#a se #ira a rodar " cuando se de#enga
#odos los que es#!n en el c6rculo del juego de&en .acer lo que indique seg)n el
n)%ero. 5uien se equivoque sale del juego al (inal se reunen los eli%inados para un
juego de *peni#encia*.
1C. EL RELOF DESPER4ADOR
Indicaciones: El grupo se divide en 2 equipos7 el direc#or /a1 #ira la pelo#a a uno de los
jugadores el cual de&e .acerla circular de %ano en %ano. En un %o%en#o dado el
direc#or .ace sonar un pi#a-o al ins#an#e se de#iene la pelo#a7 el jugador que qued$
con ella de&e decir 12 no%&res e%pe-ando por la le#ra indicada por el direc#or /a1 del
juego. Eje%plo: *R*. La pelo#a con#in)a avan-ando de %ano en %ano .as#a que aca&e
de reci#ar los 12 no%&res. El jugador que quede nueva%en#e con la pelo#a dice o#ra
le#ra. Eje%plo: *,*. ,o%ien-a de nuevo a circular la pelo#a " a decir no%&res as6
sucesiva%en#e .as#a que alguien se equivoque " cu%pla un juego de *peni#encia*.
I%ple%en#os: <na pelo#a un pi#o " sillas para #odos los jugadores.
1D. SIN 5<E;ARSE LOS DEDOS
Indicaciones: Se escoge una le#ra *E R S 4* e#e. Se ponen de acuerdo si se van a
no%&rar ciudades personas o&je#os ver&os o si%ple%en#e pala&ras que e%p6ecen
con la le#ra seleccionada.
<n jugador enciende un ($s(oro " va diciendo pala&ras .as#a que se apague el ($s(oro7
luego sigue o#ro " o#ro as6 sucesiva%en#e. Se aplaude aquel que dijo el %a"or
n)%ero de pala&ras sin que%arse los dedos. La caja de ($s(oros se va ro#ando.
I%ple%en#os: <na caja de ($s(oros.
2E. LAS IR<4AS
Indicaciones: El direc#or /a1 del juego da a cada jugador el no%&re de una (ru#a sin
repe#ir7 " 'l escoge una (ru#a para s6. ,o%ien-a el juego inven#ando una (rase con
sen#ido diciendo al (inal el no%&re de la (ru#a. Eje%plo: *#engo %adura la pi:a*7 *%e
co%6 un aguaca#e*.
3ariaci$n: se le .ace al jugador una pregun#a dis#in#a " 'l de&e responder diciendo el
no%&re de la (ru#a correspondien#e. Eje%plo: *qu' le duele+*. El aludido responde:
*El aguaca#e*. O#ra pregun#a *qu' es lo pri%ero que se &a:a+* se responde: *la
guan!&ana* e#e.
21. DESPIS4E
Indicaciones: Se .ace salir a un jugador del sal$n. Es#e de&e .acer una pregun#a a los
par#icipan#es para adivinar de qu' se #ra#a. En#re #an#o los res#an#es se ponen de
acuerdo en lo siguien#e: *al ser in#errogados de&e%os (ijarnos si la )l#i%a pala&ra
que 'l diga #er%ina en vocal en#onces respondere%os no si #er%ina en consonan#e:
si*. ,uando regrese el jugador se le dice: *#odos .e%os pensado en un o&je#o que .a"
en el sal$n " #endr!s que adivinar por %edio de pregun#as*. Si no adivina de&e .acer
un juego de *peni#encia*.
22. ,ON,<RSO DE ,AN,IONES
Indicaciones: Se (or%an dos equipos en un #ie%po de#er%inado uno de los equipos
de&e en#onar una canci$n con la pala&ra que el equipo con#rario le sugiera.
4an pron#o lo .aga son ellos los que proponen la pala&ra para en#onar la o#ra canci$n7
&as#a s$lo con e%pe-arla.
28. A;O A ;i A;ADA ,ON *A*
Indicaciones: Los par#icipan#es se sien#an en c6rculo. El pri%ero dice: *A%o a %i
a%ada con LAL porque es a%a&le* el segundo de&e decir: *A%o a %i Mnada con LHL
porque es L&ella* o cualquier adje#ivo que e%piece con H.
El #ercero usar! la le#ra *,* " as6 sucesiva%en#e.
5uien no con#es#e en ? segundos de&e salir.
3ariaci$n: 4odos de&en usar adje#ivos que co%i'ncen con la %is%a le#ra.
2@. ENSALADA DE REIRANES
Indicaciones: ;ien#ras un jugador sale del lugar de reuni$n los de%!s escogen un
re(r!n " se repar#en las pala&ras del re(r!n. La persona que sali$ " regresa " pregun#a:
*cu!l es el re(r!n+*. 4odos responden al #ie%po7 diciendo cada uno la pala&ra
correspondien#e. El adivinador de&e descu&rir cu!l (ue el re(r!n.
2?. EN4RE3IS4A DE REIRANES
Indicaciones: Se conceden ? %inu#os a cada jugador para que piense un re(r!n. El
direc#or /a1 en#revis#a a cada uno de los jugadores con varias pregun#as so&re diversas
si#uaciones de la vida diaria. El in#errogado de&e responder con su re(r!n. Resul#an
(rases %u" c.is#osas.
Lo i%por#an#e es que el en#revis#ador #enga sagacidad as#ucia " c.ispa para ela&orar
pregun#as que causen risa en el grupo. Eje%plos: Al pri%er jugador le dice: *al
levan#arse cu!l es la pri%era (rase que le dice a su esposa+*. Responde: *A Dios
rogando " con el %a-o dando*. Al segundo se le pregun#a: *Al llegar a su #ra&ajo
c$%o saluda a su je(e+*. Responde: *el que nace para polic6a del cielo le cae el
&oli.o*. Al #ercero: *en el d6a de su cu%plea:os co%o da las gracias+*. Responde: *a
ca&allo*.

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