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Narrativa, color, emocin

Descripcin
Un jugador cuenta una historia. Tres otros jugadores tag (por lo que le en
la pgina de impro http://improvencyclopedia.org/glossary/Tag!ut.html es
tocar al jugador en el hom"re# reempla$ndolo# para que otro jugador
contin%e con la historia# pero no s& si eso se corresponde con este juego' al
jugador si quieren escuchar ms acci(n (narrativa'# ms emoci(n o ms
color (detalles am"ientales# como a qu& huele# la temperatura# el clima# los
colores# los sonidos'.
Nombra al monstruo
Descripcin
)e juega de a pares# uno a la ve$. )e elige un lugar (por ej# una caminata en
el "osque'. *os jugadores de"en encontrarse con un monstruo# darle un
nom"re y huir de &l. +l monstruo puede ser cualquier cosa: una "ruja
malvada# un drag(n# un sapo con una ametralladora# un queso ,ranc&s
maloliento# etc.
Variaciones
*leva este juego un poco ms adelante y pdele a los jugadores que no
huyan del monstruo# sino que hagan algo. -sustarlo# pegarle# dejarse comer
(y continuar en el est(mago del monstruo o en el cielo/in.erno'# hacerse
amigo de &l# capturarlo# montarlo# etc.
Notas
+l verdadero o"jetivo del juego es acostum"rarse a nom"rar el pro"lema (en
este caso monstruo'. Usar este juego en com"inaci(n con *ittle /oice#
para ense0arles a los jugadores a nom"rar lo que en verdad les est
ha"lando.
Cuento de Hadas Musical
Descripcin
+ste juego requiere entre 123 jugadores# ms un m%sico. 4reguntarle a la
audiencia por un estilo musical di,erente para cada jugador. *uego
preguntarle a un miem"ro del p%"lico por su cuento de hadas ,avorito. *os
jugadores se toman turnos en cantar el cuento de hadas en sus estilos
individuales. 5ada jugador avan$a la historia desde donde dej( el jugador
anterior hasta que la historia est& completa.
Crtico de Pelcula
Descripcin
6278 jugadores. 4reguntarle a la audiencia por el ttulo de una pelcula. 9
jugadores hacen una entrevista: uno ser el crtico. :ientras la pelcula se
discute# los otros act%an partes de la pelcula.
Amo Sirviente Desastre
Descripcin
9 jugadores. Uno es el amo# el otro el sirviente. +l amo le pedir al sirviente
algo simple. +l sirviente siempre "loquear el pedido# y e;plicar por qu&
esto no es posi"le. +l amo acepta esto y pide otra cosa (que resulta ser
imposi"le tam"i&n'. 5ada ve$ que el sirviente tiene que e;plicar por qu& no
es posi"le# la situaci(n empeora# hasta que todo termina siendo un
desastre.
+jemplo:
2 4er<ins# trigame un vaso de "randy
2 )# se0or. !h# se0or# eso no ser posi"le. =os quedamos sin "randy.
2 >ueno# trigame un vaso de ?his<y entonces.
2 )# se0or. -h# se0or# eh@ estamos sin ?his<y tam"i&n.
2 !h@ "ueno# trigame cualquier cosa con alcohol.
2 +h@ se0or# no hay ms alcohol.
2 4er<ins# Ahas estado tomando de nuevoB
2 >ueno# el staC tuvo una peque0a .esta anoche# se0or.
2 Da veo. >ueno# trigame un vaso de agua de la cocina entonces.
2 ) se0or. -h# se0or# disculpe. *as tu"eras estn rotas.
2 >ueno# trigame agua del arroyo (o algo ms peque0o que un lago# y
a veces arti.cial'.
2 ) se0or. +h@ se0or# disculpe. +l arroyo est seco# se0or.
D as hasta que resulta que el staC tuvo una peque0a .esta#
accidentalmente se prendi( ,uego la cocina# us( el agua del arroyo para
com"atir el ,uego# y etc. +ventualmente# la %nica ha"itaci(n en pie es el
estudio del amo# el resto del castillo se ha prendido ,uego y todo el staC
est muerto. D todo esto hace una e;plicaci(n per,ectamente l(gica.
*a idea es conectar todos los elementos que trae el amo a un gran desastre.
+n este aspecto# el juego se parece a >oris.
Mejor no
Descripcin
+;celente juego para entrenar las ha"ilidades narrativas# pero un poco
controversial.
Eugar de a pares: comen$ar con un lugar (ej# la playa'. Un jugador hace una
sugerencia (ej# encontrar un cangrejo parlante'. +l otro jugador puede
aceptar o recha$ar la o,erta. )i la recha$a# el jugador de"e proponer una
o,erta mejor.
Notas
+ste juego es un poco controversial en el sentido de que los jugadores
pueden oponerse a recha$ar ideas# despu&s de todo# ense0amos a aceptar
o,ertas. +;plicar que el o"jetivo del juego es:
2 +nse0ar a los jugadores a a"andonar sus ideas y cam"iar ,eli$mente
el curso en la historia
2 +nse0ar a los jugadores qu& propuestas son divertidas y cules no.
+* jugador que acepta o recha$a la o,erta de"era aceptar cualquiera
que se sienta "ien o que avance con la historia# y s(lo recha$ar
aquellas que no aporten a la historia o no suenen divertidas.
Slo Gibberish ()in sentido'
Descripcin
+;celente juego para los jugadores que su,ren de FaGing cr(nico
(Wafig: estirarla, posponer por falta de ideas, decir cosas sin sentido para
hacer tiempo hasta encontrar una idea).
Hmprovisar una escena# completamente en gi""erish (sin sentido'# sin
traducci(n. *a escena de"era ser per,ectamente clara para la audiencia I
de"eramos poder traducir cada oraci(n de la historia y que tenga sentido2.
Notas
+sto solo ,uncionar si la historia es e;tremadamente simple# y si la
plata,orma (el quien# el qu& y el d(nde de una escena' es clara desde el
comien$o. -lgunos jugadores tienden a hacer esta escena sin pala"ras# pero
esta no es la idea en este ejercicio.
l jue!o del invitado
Descripcin
+n este juego# un jugador es un invitado# en alguna parte. =o sa"emos
qui&n es# por qu& est visitando# y cul es su relaci(n con los otros
personajes. Todos los otros jugadores reaccionan e;tra0ados o
sospechosamente# como si tuvieran un secreto. *a idea es que al .nal del
juego entendamos su secreto. 4or ejemplo# un jugador toca el tim"re#
pasando a "uscar a su cita. =unca vemos a la cita (cita de persona# mujer u
hom"re'# y todos los personajes en escena lentamente dan pistas de qu& es
lo que le podra ha"er sucedido a la cita. +l juego termina cuando# por
ejemplo# descu"rimos que todos los ocupantes de la casa han estado
llevando "olsas de "asura ,uera de la casa# todas conteniendo partes del
cuerpo de la cita (no tiene que ser tan t&trico necesariamente'.
Doble a"ertura
Descripcin
9 jugadores hacen una ,uerte oraci(n de apertura# al mismo tiempo.
Jespu&s# adhiriendo a am"as aperturas# encontrar la escena que tiene ms
sentido para am"as.
Variaciones
Kacer lo mismo# pero am"os jugadores de"en reaccionar a la apertura del
otro simultneamente# y luego reaccionar ante la reacci(n
simultneamente. +s un tanto di,cil# pero ense0a la importancia de
escucharse mutuamente.
Doble A"orte
Descripcin
!tro gran juego para entrenar escuchar al otro.
+legir un lugar para la escena y dos jugadores. Jecirle a cada jugador lo que
necesitan que el otro jugador haga# sin que el otro jugador sepa. *os
jugadores no tienen permitido decirle e;plcitamente al otro jugador que
de"en hacer.
+jemplo: en el 5oliseo en la -ntigua Loma. +l jugador 7 necesita que el
jugador 9 prue"e la arena# y el jugador 9 necesita que el jugador 7 le haga
en nudo en la cola de un le(n.
Notas
+l juego sale mejor si los jugadores toman riesgos. )i hacen lo incorrecto la
audiencia pro"a"lemente se reir# y eso de"era ser se0al su.ciente para
sa"er que est yendo por el mal camino.
#elato Autom$tico
Descripcin
+ste juego solo se puede hacer una ve$ que se cuenta con un grupo. Usa
este ejercicio para mostrar que hacer cuentos o historias no es tan di,cil.
Jividir al grupo en 9. Una mitad se va mientras se le e;plica el juego a la
otra mitad: vamos a hacer historias de a pares. *es diremos a los otros
jugadores que hemos creado una gran historia y que tienen que adivinarla.
+l truco es que ellos s(lo pueden hacer preguntas para ser respondida con s
o con no# y que en verdad no hemos armado ninguna historia.
Lesponderemos con no a cada pregunta que comience con una vocal o
con la conjugaci(n del ver"o ser/estar (o alg%n otro criterio'. -dems#
despu&s de responder dos no consecutivamente# responderemos siempre
que s. Jejar que los jugadores entren y ponerlos en parejas con los otros.
5ada pareja empe$ar a adivinar la historia# sin sa"er que estn creando la
historia. 5ontinuar hasta que lo saquen.

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