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Carrires de Warhammer premire dition (rvise)

Carrires de base.................................................................................................................................4
AGITATEUR : (Filou)................................................................................................................4
APOTHICAIRE : (Lettr)..........................................................................................................4
APPRENTI ALCHIMISTE : (Lettr).........................................................................................4
APPRENTI ARTISAN : (Lettr)................................................................................................5
APPRENTI CHAMAN KISLEVITE : (Lettr).........................................................................5
APPRENTI FORGERON DES RUNES : (Lettr)....................................................................5
APPRENTI MAGE ELFE DES BOIS : (Lettr)........................................................................6
APPRENTI SORCIER : (Lettr)................................................................................................6
APPRENTI SORCIER DES TAILLIS : (Lettr)........................................................................6
BATELEUR : (Filou).................................................................................................................7
BATELIER : (Forestier).............................................................................................................8
BRIGAND : (Filou)....................................................................................................................8
BUCHERON : (Forestier)..........................................................................................................8
CHASSEUR : (Forestier)...........................................................................................................9
CHASSEUR DE PRIME : (Forestier)........................................................................................9
COCHER : (Forestier)................................................................................................................9
COLLECTEUR D'IMPOTS : (Lettr)......................................................................................10
COLPORTEUR : (Filou)..........................................................................................................10
COMBATTANT DES TUNNELS : (Guerrier)........................................................................10
COMBATTANT EMBARQUE : (Guerrier).............................................................................11
COMMERCANT : (Lettr)......................................................................................................11
CONTREBANDIER : (Filou)..................................................................................................11
COURRIER : (Forestier)..........................................................................................................12
DOMESTIQUE : (Guerrier).....................................................................................................12
ENGINGNEUR : (Lettr).........................................................................................................12
ECUYER : (Guerrier)...............................................................................................................13
ESTUDIANT : (Lettr)............................................................................................................13
ESTUDIANT EN MEDECINE : (Lettr)................................................................................13
FERMIER : (Forestier).............................................................................................................14
GARDE : (Guerrier).................................................................................................................14
GARDE DU CORPS : (Guerrier).............................................................................................14
GARDE-CHASSE : (Forestier)................................................................................................15
GENTILHOMME : (Guerrier).................................................................................................15
GEOLIER : (Filou)...................................................................................................................15
GLADIATEUR : (Guerrier).....................................................................................................16
GUIDE-CONVOYEUR : (Forestier).......................................................................................16
GUIDE-RACOLEUR : (Filou).................................................................................................16
HERBORISTE : (Lettr)..........................................................................................................17
HORS-LA-LOI : (Guerrier).....................................................................................................17
INITIE : (Lettr).......................................................................................................................17
JOUEUR PROFESSIONNEL : (Filou)....................................................................................18
MAGNETISEUR : (Lettr)......................................................................................................18
MANOUVRIER : (Guerrier)....................................................................................................18
MATELOT : (Guerrier)............................................................................................................19
MENDIANT : (Filou)...............................................................................................................19
MENESTREL : (Filou).............................................................................................................19
MERCENAIRE : (Guerrier).....................................................................................................20
MILICIEN : (Guerrier).............................................................................................................20
1

MINEUR : (Forestier)..............................................................................................................20
MULETIER : (Forestier)..........................................................................................................21
OVATE : (Lettr)......................................................................................................................21
PATRE : (Forestier)..................................................................................................................21
PATROUILLEUR RURAL : (Forestier)..................................................................................22
PEAGER : (Forestier)...............................................................................................................22
PECHEUR : (Forestier)............................................................................................................22
PILLEUR DE TOMBES : (Filou)............................................................................................23
PILOTE : (Forestier)................................................................................................................23
POURFENDEUR DE TROLLS : (Guerrier)...........................................................................23
PREDICATEUR : (Lettr)........................................................................................................24
PROSPECTEUR : (Forestier)..................................................................................................24
RACONTEUR : (Filou)...........................................................................................................24
RATIER : (Forestier)................................................................................................................25
SCRIBE : (Lettr).....................................................................................................................25
SCRIBE DES RUNES : (Lettr)..............................................................................................25
SOLDAT : (Guerrier)................................................................................................................26
SPADASSIN : (Guerrier).........................................................................................................26
TRAFIQUANT DE CADAVRES : (Filou)..............................................................................26
TRAPPEUR : (Forestier)..........................................................................................................27
VOLEUR : (Filou)....................................................................................................................27
VOLEUR DE BETAIL : (Filou)..............................................................................................28
Carrires avances............................................................................................................................29
APPRIVOISEUR :...................................................................................................................29
ASSASSIN :.............................................................................................................................29
AVOUE :...................................................................................................................................30
BANDIT DE GRAND CHEMIN :...........................................................................................30
BOURREAU :..........................................................................................................................30
CAPITAINE DE NAVIRE :.....................................................................................................31
CHAMPION DE JUSTICE :....................................................................................................31
CAPITAINE MERCENAIRE :................................................................................................32
CHARLATAN :........................................................................................................................32
CHEF REBELLE :...................................................................................................................33
CHEF-BALISTAIRE :.............................................................................................................33
CHEF-CANONNIER :.............................................................................................................33
CHEF-SAPEUR :.....................................................................................................................34
CHEVALIER ERRANT :.........................................................................................................34
DANSEUR DE GUERRE :......................................................................................................34
DEMAGOGUE :......................................................................................................................35
DUELLISTE :..........................................................................................................................35
ECLAIREUR :..........................................................................................................................35
EGORGEUR DE DRAGONS :................................................................................................36
ERUDIT :.................................................................................................................................36
ESPION :..................................................................................................................................36
EXPLORATEUR :....................................................................................................................37
FAONNEUR DU ROC :........................................................................................................37
FAUSSAIRE :...........................................................................................................................37
FAUX-MONNAYEUR :..........................................................................................................38
FRANC-ARCHER :.................................................................................................................38
GUERRIER DELITE :............................................................................................................38

MAITRE D'ARMES :..............................................................................................................39


MAITRE-ARTISAN NAIN :...................................................................................................39
MAITRE-ARTISAN :..............................................................................................................40
MAITRE-ERUDIT :.................................................................................................................41
MAITRE-ENGINGNEUR :.....................................................................................................41
MAITRE MINEUR :................................................................................................................41
MAITRE VOLEUR :................................................................................................................42
MARCHAND :.........................................................................................................................42
MARCHAND D'ESCLAVES :................................................................................................42
MASSACREUR DE GEANTS :..............................................................................................43
MEDECIN :..............................................................................................................................43
MONTAGNARD :...................................................................................................................43
NAVIGATEUR :.......................................................................................................................44
RACKETTEUR :......................................................................................................................44
RECELEUR :...........................................................................................................................44
REPURGATEUR :...................................................................................................................45
TEMPLIER :............................................................................................................................45
TUEUR DE DEMONS :..........................................................................................................45
Carrires magiques avances............................................................................................................46
ALCHIMISTE :........................................................................................................................46
CHAMAN KISLEVITE :.........................................................................................................47
DEMONISTE :.........................................................................................................................48
ELEMENTALISTE :................................................................................................................49
ELEMENTALISTE DE TERRE :............................................................................................50
ELEMENTALISTE D'AIR :....................................................................................................50
ELEMENTALISTE DE FEU :.................................................................................................51
ELEMENTALISTE D'EAU :...................................................................................................51
EXORCISTE :..........................................................................................................................52
ILLUSIONNISTE :..................................................................................................................53
MAGE ELFE DES BOIS :.......................................................................................................54
NECROMANT :.......................................................................................................................55
SORCIER DES TAILLIS :.......................................................................................................56
SORCIER :...............................................................................................................................57
SORCIER GRIS :.....................................................................................................................58
SORCIER DE LUMIERE :......................................................................................................59
SORCIER CELESTE :.............................................................................................................60
SORCIER ETINCELANT :.....................................................................................................60
SORCIER D'OR :.....................................................................................................................61
SORCIER DE JADE :..............................................................................................................61
SORCIER D'AMBRE :............................................................................................................62
SORCIER D'AMETHYSTE :..................................................................................................62
CLERC :...................................................................................................................................63
DRUIDE :.................................................................................................................................64
FORGERON DES RUNES :....................................................................................................65
MAITRE FORGERON DES RUNES :...................................................................................65
SEIGNEUR DES RUNES :......................................................................................................65
MAITRE DES RUNES :..........................................................................................................66

Carrires de base

AGITATEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : alphabtisation, loquence, bagarre, charisme, fuite.


Dotations : veste en cuir, arme simple, 2D10 de prospectus pour diverses causes.
Filires : Collecteur d'impts, Domestique, Estudiant, Initi, Prdicateur.
Dbouchs : Charlatan, Dmagogue, Hors-la-loi.

APOTHICAIRE : (Lettr)
M

CC

CT

+1

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : chimie, fabrication de drogues (chimiques), immunit aux poisons , langage secret Guilde,
pathologie, prparation de poisons, traumatologie.
Dotations : pilon et mortier, 1D6 petits pots en verre contenant diverses poudres et soluts.
Filires : alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Apprenti alchimiste, Charlatan, Mdecin, Prospecteur.

APPRENTI ALCHIMISTE : (Lettr)


M

CC

CT

+1

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : alphabtisation, valuation, fermentation, 50% chimie.


Dotations : aucune.
Filires : Apothicaire, Apprenti sorcier des taillis, Engingneur, Mdecin.
Dbouchs : Alchimiste niveau 1, Bateleur - prestidigitateur, Charlatan, Faux Monnayeur, Guide-racoleur,
Prospecteur, Trafiquant de cadavres.

APPRENTI ARTISAN : (Lettr)


M

CC

CT

+1

+10

DEX
+10

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : conduite dattelage, 25% force accrue, 25% rsistance accrue, 25% comptence relative au
mtier, 25% commerce
Dotations : arme simple, outils appropris la comptence du mtier.
Mtiers : voir matre artisan.
Filires : alatoire seulement, Apprenti Forgeron des Runes.
Dbouchs : Apprenti Forgeron des RunesBrigand, Garde du corps, Scribe des runes, Matre Artisan (mme
mtier).

APPRENTI CHAMAN KISLEVITE : (Lettr)


M

CC

CT

+1

DEX

CD

+10

INT

CL

+10

FM

SOC

+10

Comptences : alphabtisation, camouflage (rural), incantations : magie mineure, Langue hermetique


Magikane, pistage.
Dotations : aucune.
Conditions : humain kislvite.
Points de magie : 2D4 pour les femmes, 2D4-2 pour les hommes.
Filires : alatoire seulement.
Dbouchs : Apprenti sorcier, Chaman kislvite niveau 1, Chasseur, Sorcier des taillis niveau 1, Trappeur.

APPRENTI FORGERON DES RUNES : (Lettr)


M

CC

CT

+1

+10

DEX
+10

CD

INT
+10

CL

FM

SOC

+10

Comptences : Alphabtisation, Art, Connaissance des runes, Mtallurgie, Sens de la magie, Soins des animaux,
Technologie, Travail du bois, Travail du mtal.
Dotations : Arme simple, Bton, Cheval et carriole (pour transporter l'enclume de leur matre), Outils.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Filires : Apprenti artisan, Estudiant, Scribe des runes.
Dbouchs : Apprenti Artisan, Engingneur, Forgeron des Runes.

APPRENTI MAGE ELFE DES BOIS : (Lettr)


M

CC

CT

DEX

+1

CD

+10

INT

CL

+10

FM

SOC

+10

Comptences : chant, dplacements silencieux, identification des plantes, incantations magie mineure, pistage,
langage secret : Malla-roomna-larin, langue hermtique : magikane.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4.
Conditions : carrire rserve aux elfes.
Filires : alatoire uniquement.
Dbouchs : Apprenti sorcier, Bcheron, Mage elfe des bois.

APPRENTI SORCIER : (Lettr)


M

CC

CT

DEX

+1

CD

+10

INT

CL

+10

FM

SOC

+10

Comptences : alphabtisation, incantations magie mineure, langage secret - Classique, Langue hermetique
Magikane, 50% connaissance des parchemins.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4 pour les humains et les Elfes, 1D4 pour les nains et les halfelings.
Filires : Alatoire, Apprenti chaman kislvite, Apprenti sorcier des taillis, Apprenti Mage Elfe des bois.
Dbouchs : Bateleur - prestigitateur, Charlatan, Guide-racoleur, Joueur professionnel, Pilleur de tombes, Sorcier
niveau 1, Trafiquant de cadavres.

APPRENTI SORCIER DES TAILLIS : (Lettr)


M

CC

CT

+5

+1

DEX
+10

CD

INT
+5

CL

FM

SOC

+5

Comptences : fuite, identification des plantes, incantations magie mineure, 50% dplacement silencieux rural,
soins des animaux, escamotage.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4 (et deux sorts mineurs)
Filires : Bcheron, Ovate, Estudiant en mdecine.
Dbouchs : apprenti alchimiste, apprenti sorcier, charlatan, mendiant, Sorcier des taillis niveau 1, herboriste,
apothicaire, domestique.

BATELEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

Acrobate

+2

BATELEUR
Tout type de bateleur

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

COMPETENCES

SOC
+10

DOTATIONS

Charisme
Evasion,

acrobatie, 10% acrobatie

questre
50% loquence

Rien

Acteur

Comdie,

Artiste de l'vasion

Evasion,

Barbouilleur de trottoir

Art, sens de la rpartie

1D6 morceaux de craies de couleur

Bouffon

Bouffonneries,

Rien

Chanteur

Chant, 20% sduction

Rien

Cracheur de feu

Pyrophilie, 50% resistance accrue

Bouteille de mlange spcial

Diseur de bonne aventure

Chiromancie, 25% divination

Rien

Fantaisiste

Humour, sens de la rpartie

Rien

Funambule

Chance,

6 mtres de corde

Homme fort

Musculation, 25% force accrue

Rien

Hypnotiseur

Hypnotisme,

Amulette en argent (en pendentif)

Imitateur

Imitation,

Jongleur

Jonglerie, 50% ambidextrie

6 balles en bois

Lanceur de couteaux

Spcialisation armes de jet, 25%


adresse au tir

6 couteaux de lancer

Lutteur de foire

Lutte,

Rien

Monteur d'animaux

Dressage, soins

Pote

Eloquence, alphabtisation

1D4 livres de pomes

Prestidigitateur

Escamotage,

3 gobelets de bois, 3 balles jeu de cartes

Troubadour

Chant, musique

Luth, trompe ou tambour

Ventriloque

Ventriloquie,

Poupe de chiffon

contorsionisme
baratin

acrobatie
baratin

25% dguisement

50% bagarre
des animaux

chance

baratin

Rien
1D4 mtres de chanes, 1D4 cadenas

Rien

Ours ou cheval ou 1D4 petits chiens dresss

Dbouchs : tous les bateleurs peuvent choisir une autre spcialit dans cette carrire pour complter leurs
mtier o ils peuvent choisir une nouvelle carrire de filou, guerrier, forestier ou lettre comme les rgles le
permettent.
Certains bateleurs possdent des dbouchs spciaux : Acrobate : Voleur. Diseur de bonne aventure :
Charlatan. Fantaisiste : Dmagogue. Funambule : Voleur. Homme fort : Racketteur. Hypnotiseur :
Magntiseur. Lutter de foire : Racketteur. Prestidigitateur : Charlatan. Troubadour : Mnestrel.
Filires : Autre catgorie de bateleur, Magntiseur (Hypnotiseur), Apprenti alchimiste, apprenti sorcier,
apprenti socier des taillis (Prestigitateur).

BATELIER : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : canotage, natation, orientation, pche, potamologie, 50% force accrue, 25% construction navale,
25 % endurance l'alcool.
Dotations : veste en cuir, arme simple, barque (amarr proximit).
Filires : Matelot.
Dbouchs : Contrebandier, Hors-la-loi, Matelot.

BRIGAND : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : coups assommants, dplacement silencieux (rural), dplacement silencieux (urbain), 25% tir
puissant, bagarre, 50% coup prcis
Dotation : capuchon ou masque, arc ou arbalte avec munitions, veste en cuir, gourdin, 25% bouclier
Filires : Apprenti artisan, Chasseur de primes, Combattant embarqu, Garde du corps, Gladiateur,
Manouvrier, Milicien, Ratier, Soldat, Spadassin.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Garde du corps, Hors-la-loi, Marchand d'esclaves, Racketteur, Receleur.

BUCHERON : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : camouflage (rural), deplacements silencieux (rural), identification des plantes, Langage secret
Forestier, Pictographie bcheron, Pigeage, Pistage, reconnaissance des piges, spcialisation armes deux
mains.
Dotations : hache de bcheron, veste de cuir.
Filires : Apprenti Mage Elfe des bois, Apprenti sorcier des taillis, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.

CHASSEUR : (Forestier)
M

CC

CT

+20

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : camouflage (rural), chasse, dplacement silencieux (rural), Langage secret Forestier,
pitographie bcheron, pistage, 25% immunit poisons, tir prcis, 25% tir rapide.
Dotations : arme simple, arc ou arbalte avec minutions.
Filires : Apprenti chaman kislvite, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.

CHASSEUR DE PRIME : (Forestier)


M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : coups puissants, dplacements silencieux (rural), dplacements silencieux (urbain), filature, pistage,
spcialisation filet, spcialisation lasso, 50% adresse au tir, 50% tir prcis, 10% tir fatal.
Dotations : chemise de mailles, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, filet, corde, 1D4 paires de
menottes.
Filires : Combattant embarqu, Garde, Garde du corps, Gladiateur, Soldat, Spadassin, Eclaireur,
Sergent/Capitaine mercenaire
Dbouchs : Assassin, Brigand, Franc-archer, Marchand d'esclaves, Mercenaire, Spadassin.

COCHER : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : conduite dattelage, quitation-cheval, musique - cornet, soins des animaux, spcialisation tromblon, 50% tir prcis.
Dotations : chemise de mailles, arme simple, tromblon, 1D6 charges de poudre et munitions, cornet.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Eclaireur.

COLLECTEUR D'IMPOTS : (Lettr)


M

CC

CT

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : alphabtisation, baratin, calcul mental, numismatique, 50% lgislations, 20% dtournements de
fonds.
Dotations : veste en cuir, arme simple, bouclier, matriel d'criture, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Agitateur, Avou (uniquement si comptence lgislations), Hors-la-loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur
rural, Voleur (rogneur ou escroc).

COLPORTEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC
+10

Comptences : baratin, commerce, conduite dattelage, connaissance des plantes, valuation, pictographie
colporteur, soins des animaux, spcialisation armes de poing, 10% astronomie.
Dotations : chariot et cheval, matelas et 1D4 couvertures, 1D4 grand sac contenant chacun 1D4 gamelles et
casseroles, 3D6 couteaux de cuisines, 1D6x100 pingles et 1D6 rouleaux de tissu de couleur, lanterne, ballot
comprenant briquet, 4 couvertures et une corde de 10m.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Commerant, Garde du corps, Hors-la-loi, Receleur, Trappeur.

COMBATTANT DES TUNNELS : (Guerrier)


M

CC
+10

CT

+1

+1

+2

+10

+1

DEX

CD
+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : coups assommants, coups prcis, coups puissants, escalade, esquive, orientation (sous terre),
20% feinte
Dotations : cotte de mailles, bouclier, arbalte avec munitions, grappin avec 10 mtres de corde, gourde.
Filires : Courrier, Engingneur, Gladiateur, Mercenaire, Mineur, Pilleur de tombes, Prospecteur (nain), Chefsapeur.
Dbouchs : Chef Sapeur (nains seulement), Contrebandier, Pilleur de tombes, Guerrier d'lite (nain uniquement).

10

COMBATTANT EMBARQUE : (Guerrier)


M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+1

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : canotage, coups assommants, coups puissants, dsarmement, endurance l'alcool, esquive,
langage secret jargon des batailles, 25% natation, 50% tir puissant.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions, grappin et 10m de corde.
Filires : Chef-canonier, Chef-balistaire.
Dbouchs : Brigand, Capitaine de navire, Capitaine Mercenaire, Chasseur de prime, Chef Balistaire, Marchand
d'esclaves.

COMMERCANT : (Lettr)
M

CC

CT

+10

DEX

CD

+1

INT

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : commerce, valuation, numismatique, 25% baratin, 25% lgislations


Dotations : gilet en cuir, 2D6 couronnes d'or.
Filires : Colporteur, Fermier, Pcheur, Voleur (escroc), Receleur.
Dbouchs : Marchand, Receleur, Voleur.

CONTREBANDIER : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC
+10

Comptences : canotage, conduite dattelage, dplacements silencieux (rural), dplacements silencieux (urbain), 50%
endurance l'alcool, 25% langue trangre, 50% langage secret jargon des voleurs.
Dotations : veste en cuir, arme simple, barque (amarre proximit), charrette avec cheval.
Filires : Batelier, Combattant des tunnels, Matelot, Muletier, Pcheur, Pilote.
Dbouchs : Matelot, Pilote, Receleur.

11

COURRIER : (Forestier)
M

CC

+1

+10

CT

+1

+1

+1

+10

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

SOC

+10

Comptences : course pied, fuite, orientation, reconnaissance des piges, 75% dplacements silencieux (urbain),
50% sixime sens, 25% pistage
Dotations : vtements trs amples, chaussures de course.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Combattant des tunnels, Eclaireur.

DOMESTIQUE : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : Esquive, 25% baratin, 25% conduite dattelage, 25% etiquette, 25% heraldique, 25% soins des
animaux, 20% cuisine, 10% quitation - cheval.
Dotation : gourdin, 3D6 pistoles d'argent, 25% livre (tenue de bonne qualit aux armes de son matre).
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Agitateur, Garde-chasse, Scribe, Voleur.

ENGINGNEUR : (Lettr)
M

CC

CT

+10

+10

B
+2

DEX
+10

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : alphabtisation, conduite dattelage, pictographie guilde des engigneurs nains, pigeage,
reconnaissance des piges, technologie, travail du bois, travail du mtal, 50% mtallurgie.
Dotations : sac d'outils, 1D4 marteaux et 1D6x10 clous, 1D4 ciseaux froid, pic, scie, 1D6 pointes de fer,
tenailles, pinces, filin mtallique de 10m, bague portant le symbole de la guilde.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Note : les engingneur tant nains, ils possdent un bonus de +20 sur les tests de construction ainsi que 20% sur
les tests de recherche pour trouver des portes secrtes es sous-sol.
Filires : Apprenti Forgeron des Runes, Chef-Sapeur, Matre-artisan (Charpentier ou maon).
Dbouchs : Apprenti alchimiste, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur, Combattant des tunnels, Matre Artisan
(menuisier ou maon).

12

ECUYER : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : coups puissants, dressage, quitation - cheval, esquive, tiquette, hraldique, soins des animaux,
20% feinte.
Dotations : chemise de maille, bouclier, petit cheval sell et harnach.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chevalier Errant.

ESTUDIANT : (Lettr)
M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC
+10

Comptences : alphabtisation, langue hermtique magikane, langage secret - Classique, 10% astronomie,
10% cartographie, 20% histoire, 10% identification des plantes, 10% langues trangre, 10% numismatique,
25% rsistance l'alcool.
Dotations : arme simple, 1D3 livres de rfrences correspondants chacune des ventuelles comptences de
connaissance, matriel d'criture.
Filires : Apprenti Forgeron des Runes, Gentilhomme.
Dbouchs : Agitateur, Avou, Erudit, Guide-racoleur, Navigateur, Voleur, Scribe des runes.

ESTUDIANT EN MEDECINE : (Lettr)


M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : alphabtisation, connaissance des parchemins, langage secret - classique, 50% fabrication de
drogues, 50% pathologie, 50% prparation de poisons, traumatologie.
Dotations : arme simple, trousse de secours, jarre contenant 1D6 sangsues.
Filires : Herboriste, Trafiquant de cadavres.
Dbouchs : Charlatan, Guide-racoleur, Mdecin, Trafiquant de cadavres, Apprenti sorcier des taillis.

13

FERMIER : (Forestier)
M

CC

CT

+1

+1

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : agriculture, conduite dattelage, connaissance des plantes, identification des plantes, soins des
animaux, travail du bois.
Dotations : bche, charrue, veste en cuir.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : commerant, claireur, milicien, soldat.

GARDE : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : coups assommants, coups puissants, 50% tir puissant, 25% spcialisation - arme d'hast, 10%
resistance l'alcool.
Dotation : gourdin, chemise de mailles, lanterne et perche.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Champion de Justice, Chasseur de prime, Patrouilleur rural, Racketteur.

GARDE DU CORPS : (Guerrier)


M

CC
+20

CT

F
+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : bagarre, coups assommants, coups puissants, dsarmement, 50% force accrue, spcialisation
armes de poing, 20% tir puissant.
Dotations : gilet en cuir, bouclier.
Filires : Apprenti-artisan, Brigand, Colporteur, Glier, Guige-racoleur, Manouvier, Mendiant, PIlleur de
tombes, Ratier, Trafiquant de cadavres, Voleur (gnral, cambrioleur, tire-laine).
Dbouchs : Brigand, Chasseur de prime, Chef rebelle, Mercenaire.

14

GARDE-CHASSE : (Forestier)
M

CC

CT

+20

+1

DEX

CD

INT

+2

CL

FM

SOC

+10

Comptences : adresse au tir, camouflage rural, 10% dressage - faucon, dplacement silencieux (rural),
pictogaphie - braconier (braconier seulement), pigeage, reconnaissance des piges, 50% langage secret forestier (garde-chasse uniquement), tir prcis, 50% tir rapide.
Mtier : Le joueur peut choisir entre Garde-chasse ou braconnier.
Dotation : veste en cuir, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, pige ours.
Filires : Domestique, Hors-la-Loi, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Franc-archer, Hors-la-loi, Milicien, Ovate, Raconteur, Voleur de btail.

GENTILHOMME : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

+10

+20

INT

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : alphabtisation, baratin, chance, charisme, quitation-cheval, tiquette, hraldique, sens de la


rpartie, 50% eloquence, 50% jeu, 25% endurance l'alcool, 25% spcialisation escrime, 10% musique.
Dotation : vtements coteux, cheval, 1D4 cornifleur, bijoux d'une valeur de 10D6 couronnes d'or, 2D6
couronnes d'or.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Chevalier errant, Duelliste, Estudiant, Guide-racoleur, Joueur professionnel.

GEOLIER : (Filou)
M

CC
+10

CT

+1

+1

+2

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : dplacements silencieux (urbain), escamotage, immunit aux maladies, immunit aux poisons, 50%
rsistance accrue, 25% rsistance l'alcool, 25% force accrue.
Dotation : gourdin, trousseaux de grosses clefs, cruchon de piquette, quelques puces.
Filires : Ratier.
Dbouchs : Bourreau, Garde du corps, Marchand d'esclaves, Ratier.

15

GLADIATEUR : (Guerrier)
M

CC

CT

+20

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

SOC

+10

Comptences : coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive, spcialisation armes 2 mains,
spcialisation - armes articules, spcialisation armes de parade, spcilisation armes de poing, 50% force
accrue, 50% rsistance accrue, 10 % coup fatal.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, coups-de-poing, flau darmes, 20% arme 2 mains.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Brigand, Champion de Justice, Chasseur de prime, Chef rebelle, Combattant des tunnels, Massacreur de
gants (nains seulement).

GUIDE-CONVOYEUR : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : dplacement silencieux (rural), quitation- cheval, orientation, pistage, soins des animaux,
spcialisation lasso, 75% pictographie eclaireur ou bucheron, 50% tir prcis.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et harnach, corde de
10m.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Eclaireur, Mercenaire.

GUIDE-RACOLEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : bagarre, corruption, langage secret jargon des voleurs, 25% sens de la rpartie.
Dotations : veste en cuir, arme simple, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Estudiant, Estudiant en mdecine, Gentilhomme.
Dbouchs : Garde du corps, Receleur.

16

HERBORISTE : (Lettr)
M

CC

CT

+1

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : alphabtisation, connaissance des plantes, identification des plantes, fabrication de drogues
(naturelles), langage secret classique, langage secret guilde, langue hermtique druidique, pathologie,
traumatologie, 20% prparation de poisons.
Dotations : pilon et mortier, gibecire avec des herbes sches.
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Estudiant Mdecine, Ovate.

HORS-LA-LOI : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : camouflage (rural), coups assommants, coups puissants, dplacements silencieux (rural),
dsarmement, escalade, esquive, langage secret jargon des batailles ou des voleurs, pigeage, reconnaissance des
piges, 75% conduite dattelage, 75% quitation - cheval, 50% soins des animaux, 25% adresse au tir, 25%
pictographie bcherons.
Dotations : bouclier, arc ou arbalte avec munitions, 50% gilet en cuir.
Filires : Agitateur, Batelier, Brigand, Bcheron, Chasseur, Collecteur d'impts, Colporteur, Garde-chasse
(braconnier), Milicien, Muletier, Ovate, Ptre, Patrouilleur rural, Pager, Trappeur, Voleur (gnral), Voleur de
btail.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Chef rebelle, Franc-archer, Garde-chasse, Voleur de btail.

INITIE : (Lettr)
M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

Comptences : alphabtisation, connaissance des parchemins, langage secret - classique, thologie.


Religion : voir section religions et croyances.
Dotations : robes, symbole religieux.
Filires : Rpurgateur, Templier.
Dbouchs : Agitateur, Clerc niveau 1, Exorciste.

17

JOUEUR PROFESSIONNEL : (Filou)


M

CC

CT

+10

+2

+10

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : chance, escamotage, jeu, 25% baratin.


Dotation : veste en cuir, arme simple, jeu de carte (avec des As de rechange), paire de ds, paire de ds pips
(qui font toujours 6).
Filires : Apprenti Sorcier, Gentilhomme, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Charlatan.

MAGNETISEUR : (Lettr)
M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

CL

FM

SOC

+10

Comptences : conscience de la magie, hypnotisme, charisme, 20% pathologie.


Dotations : amulette en argent.
Filires : Bateleur (hypnotiseur), Mdecin.
Dbouchs : Bateleur, Charlatan, Mdecin.

MANOUVRIER : (Guerrier)
M

CC

CT

+1

+1

DEX

CD

INT

Comptences : escalade, 75% chant, 75% endurance l'alcool, 50% conduite dattelage, 50% travail du bois,
25% force accrue, 25% rsistance accrue, 25% technologie.
Dotations : gibecire avec casse-crote, sachet d'herbes infuser.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Brigand, Chef Balistaire, Garde du corps, Mineur.

18

MATELOT : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : bagarre, canotage, coups puissants, esquive, langue trangre, manuvres nautiques, natation,
75% rsistance l'alcool.
Dotations : bouteilles d'alcool bon march.
Filires : Batelier, Contrebandier, Pcheur, Marchand d'esclaves.
Dbouch : Bateleur, Capitaine de navire, Contrebandier, Marchand d'esclaves, Pilote, Raconteur.

MENDIANT : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : camouflage (urbain), dplacements silencieux (urbain), langage secret jargon des voleurs,
mendicit, pictographie voleurs, 25% rsistance l'alcool.
Dotations : lourde canne, sbile de mendiant, bouteille de tord-boyaux, vtements en lambeaux.
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Garde du corps, Racketteur, Ratier.

MENESTREL : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

+20

+10

+10

CL

FM

SOC
+10

Comptences : chant, charisme, loquence, etiquette, musique instruments corde, histoire.


Dotations : luth ou mandoline, partitions, vtements de couleur vive
Filires : Bateleur (troubadour).
Dbouchs : Charlatan.

19

MERCENAIRE : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

SOC

+10

Comptences : coups assommants, coups puissants, dsarmement, esquive, 25% quitation, langage secret
jargon des batailles, 75% conduite dattelage, 50% soins des animaux, 25% tir puissant.
Dotation : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions.
Filires : Chasseur de primes, Garde du corps, Guide-convoyeur, Milicien, Assassin, Chef-sapeur,
Dmagogue.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef rebelle, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nains seulement),
Combattant des tunnels, Marchand d'esclaves, Guerrier d'lite (nain uniquement).

MILICIEN : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : coups puissants, esquive, 50% conduite dattelage, 25% quitation, 25% soins des animaux,
50% tir puissant.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions.
Filires : Collecteur d'impts, Fermier, Garde-chasse (strictement), Ptre, Patrouilleur rural, Pager.
Dbouchs : Brigand, Hors-la-loi, Mercenaire.

MINEUR : (Forestier)
M

CC
+10

CT

+1

+2

+10

DEX
+10

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : exploitation minire, mtallurgie, orientation (sous terre), travail du bois, 25% force accrue,
15% resistance accrue, 10% vision nocturne.
Dotations : pelle, pic, sac dos, tente, lanterne.
Filires : Manouvrier, Prospecteur.
Dbouchs : Combattant des tunnels, claireur, matre mineur (nain uniquement), prospecteur.

20

MULETIER : (Forestier)
M

CC

CT

+10

DEX

CD

+2

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : soins des animaux, spcialisation armes articules, 75% conduite dattelage, 25% dressage.
Dotations : long manteau impermable, chapeau large bords, fouet, arme simple.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Contrebandier, Eclaireur, Hors-la-loi.

OVATE : (Lettr)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+10

SOC

Comptences : identification des plantes, pictographie druide, pistage, radiesthsie, soins des animaux, 50%
camouflage (rural).
Dotation : gibecire ou grand sac, symbole religieux, bton, baguette de sourcier, une petite faucille en argent.
Filires : Bcheron, Chasseur, Garde-Chasse, Herboriste, Ptre, Trappeur.
Dbouchs : Apprenti sorcier des taillis, Bcheron, Chasseur, Druide niveau 1, Garde-chasse, Hors-la-loi, Trappeur.

PATRE : (Forestier)
M

CC

CT

+20

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : emprise sur les animaux, musique instrument vent, soins des animaux, spcialisation
fronde, 75% connaissance des plantes, 75% rsistance accrue, 50% dressage.
Dotations : fronde avec munitions, bton, flte de pan, arme simple.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Milicien, Ovate, Voleur de btail.

21

PATROUILLEUR RURAL : (Forestier)


M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : quitation cheval, tir puissant, 25% tir rapide, coup puissant, 25% pistage, 25% rsistance
accrue.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et harnach, corde de 10m, chemise de mailles,
bouclier.
Filires : Collecteur d'impts, Garde.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Milicien.

PEAGER : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : commerce, valuation, 50% adresse au tir, 50% spcialisation tromblon, 20% corruption.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, tromblon, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Milicien, Voleur.

PECHEUR : (Forestier)
M

CC

CT

F
+1

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : manuvres nautiques, natation, pche, 50% potamologie, 25% construction navale, 5%
cartographie.
Dotation : 25% embarcation, veste en cuir.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Commerant, Contrebandier, Matelot, Pilote.

22

PILLEUR DE TOMBES : (Filou)


M

CC

CT

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

+10

+10

SOC

Comptences : camouflage rural, camouflage urbain, dplacement silencieux (rural), dplacement silencieux
(urbain), reconnaissance des piges, 75% pictographie voleur, 50% valuation, 50% langage secret jargon
des voleurs.
Dotations : lanterne, corde de 10m, pied-de-biche, 1D4 grand sac, veste en cuir, arme simple.
Filires : Apprenti Sorcier, Combattant des tunnels, Prospecteur.
Dbouchs : Combattant des tunnels, Garde du corps, Ratier, Receleur.

PILOTE : (Forestier)
M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

+10

SOC
+10

Comptences : canotage, manuvres nautiques, natation, orientation, 20% rsistance l'alcool.


Dotations : gilet de cuire, barque, corde de 10m, 2 lanternes.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Capitaine de navire, Contrebandier, Navigateur, Raconteur.

POURFENDEUR DE TROLLS : (Guerrier)


M

CC

CT

+10

+10

+1

DEX

+4

+10

+1

+10

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : bagarre, coups puissants, dsarmement, esquive, spcialisation armes 2 mains, 20 % coup
fatal.
Dotations : hache de bataille.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouch : Massacreur de gants.

23

PREDICATEUR : (Lettr)
M

CC

CT

DEX

+1

CD

INT

+10

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

Comptences : divination, langue hermtique magikane, sens de la magie, 50% baratin, 50% charisme, 50%
loquence.
Dotation : quipement de divination.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Agitateur, Charlatan.

PROSPECTEUR : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+2

DEX

CD

INT

+1

CL

FM

SOC

+10

Comptences : mtallurgie, orientation, potamologie, soins des animaux, travail du bois, 50% chance, 50%
chasse, 50% pche, 25% cartographie.
Dotation : paquetage complet, pioche, pelle, tamis, tente individuelle, 25% mule.
Filires : Apothicaire, Apprenti Alchimiste, Mineur.
Dbouchs : Combattant des tunnels (nains seulement), Eclaireur, Mineur, Pilleur de tombes, Soldat.

RACONTEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

B
+1

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

+10

FM

SOC
+10

Comptences : baratin, charisme, sduction, loquence, narration, sens de la rpartie, 25% etiquette.
Dotations : vtements criards mais de bonne qualit, chapeau trs provocateur, 3D6 couronnes d'or.
Filires : Garde-chasse, Matelot, Pilote, Avou.
Dbouchs : Charlatan, Dmagogue.

24

RATIER : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

DEX

CD

INT

+10

CL

FM

SOC

+10

Comptences : camouflage urbain, dplacement silencieux (urbain), dressage - chien, immunit aux maladies,
immunit aux poisons, reconnaissance des piges, piegeage, spcialisation fronde.
Dotations : perche avec 1D6 rats morts suspendus, fronde avec munitions, chien petit mais vicieux, 1D6
ratires.
Filires : Glier, Mendiant, PIlleur de tombes, Trafiquant de cadavres.
Dbouchs : Brigand, Garde du corps, Gelier, Trafiquant de cadavres.

SCRIBE : (Lettr)
M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

FM

SOC

+10

+10

Comptences : alphabtisation, langage secret classique, langue hermtique magikane, 50% langue
trangre.
Dotations : matriel d'criture.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Avou, Erudit, Faussaire, Marchand.

SCRIBE DES RUNES : (Lettr)


M

CC

CT

+1

+10

DEX

CD

INT

+10

+10

CL

FM

SOC

+10

+10

Comptences : alphabtisation khazalide, connaissance des runes, langue hermtique magikane, langue
hermtique nain, 75% langue trangre.
Dotations : matriel d'criture, feuilles de mtal.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Apprenti artisan, Estudiant.
Dbouchs : apprenti alchimiste, apprenti forgeron des runes, rudit, matre rudit.

25

SOLDAT : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : bagarre, coups puissants, dsarmement, esquive, langage secret jargon des batailles, 50%
soins des animaux, 25% quitation cheval, 25% spcialisation armes (au choix du joueur), 25% tir
puissant.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Fermier, Prospecteur, Matre-artisan (Armurier).
Dbouchs : Brigand, Capitaine Mercenaire, Chasseur de prime, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nains
seulement), Marchand d'esclaves, Guerrier d'lite (nain uniquement).

SPADASSIN : (Guerrier)
M

CC

CT

+10

+1

+2

+10

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

Comptences : bagarre, coup assommant, coups prcis, coups puissants, dsarmement, quitation - cheval,
esquive.
Dotations : cheval sell et harnach, bouclier, chemise de mailles ou plastron de cuirasse.
Filires : Chasseur de primes, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Brigand, Champion de Justice, Chasseur de prime, Duelliste.

TRAFIQUANT DE CADAVRES : (Filou)


M

CC

CT

+10

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain, 25% reconnaissance des piges,
conduite d'attelage, 20% immunit aux maladies, 10% rsistance accrue.
Dotations : manteau noir, bche, besace, lanterne, arme simple.
Filires : Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Estudiant en mdecine, Ratier.
Dbouchs : Estudiant en mdecine, Garde du corps, Ratier.

26

TRAPPEUR : (Forestier)
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : camouflage rural, canotage, reconnaissance des piges, dplacement silencieux rural, langage
secret forestier, orientation, pictographie bcheron, piegeage, tir puissant.
Dotations : bonnet de fourrure et culotte en peau, arc ou arbalte avec munitions, barque ou cano, corde de
10m, 1D4 piges, gilet en cuir.
Filires : Apprenti chaman kislvite, Colporteur, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.

VOLEUR : (Filou)
M

CC

CT

+10

+10

TYPE DE
VOLEUR

+2

+10

COMPETENCES

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10
DOTATIONS

+10
DEBOUCHES

Camouflage urbain,

Voleur en gnral

dplacements
silencieux rural et urbain, langage
secret - jargon des voleurs,
grand sac, arme simple
pictographie voleur, 25% valuation,
50% spcialisation - combat deux
armes, tir prcis, coups prcis

Cambrioleur

Comme voleur + crochetage de


serrures, reconnaissance des piges,
escalade, perception des alarmes
magiques.

Comme voleur + tenue


noire avec capuche, outils
de voleur, corde de 10m

Escroc

Comme voleur + escamotage,


dtournement de fonds, 50%
alphabtisation, 25% calcul mental.

Comme voleur.

Rogneur de monnaie

Comme voleur + escamotage, 50%


numismatique.

Comme voleur + petit outils Faux Monnayeur,


(cisailles, limes.)
Matre-voleur.

Tire-laine

Comme voleur + escamotage, fuite,


vol la tire.

Comme voleur.

Charlatan, Garde du
corps, Hors-la-loi,
Racketteur.

Garde du corps,
Receleur, Matre-

voleur.
Commerant, Receleur,
Scribe, Matre-voleur.

Garde du corps,
Receleur, Matre-

voleur.

Filires : Bateleur - acrobate ou funambule, Bourreau, Domestique, Estudiant, Faux-monnayeur (gnral),


Faussaire, Receleur (spcialis), Collecteur d'impts, pager (Escroc), Collecteur d'impts, Commerant
(Rogneur de monnaie).

27

VOLEUR DE BETAIL : (Filou)


M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

Comptences : conduite dattelage, dplacement silencieux rural, spcialisation lasso, 50% langage secret
forestier, 20% soins des animaux, 25% tir prcis.
Dotations : charrette avec cheval, corde de 10mn, lanterne, arme simple.
Filires : Garde-chasse (braconnier), Hors-la-loi, Ptre.
Dbouchs : Hors-la-loi, Marchand d'esclaves.

28

Carrires avances
APPRIVOISEUR :
ANIMAL

CC

Chat sauvage

+1

+10

Cheval

+1

Chien

+1

+10

Faucon

+1

+10

CT

+1
+1

+2

+1

+20

DEX

CD

+10

+10

+10

+1

+20

+10

+10

+2

+2

+2

Sanglier

+10

+1

+1

+2

+10
+10

+10

+10

FM SOC

+10

+2

Ours

CL

+10

+2

+10

INT

+10

+10

+10

Comptences : appel des animaux, dressage, emprise sur les animaux, orientation, pistage, sixime sens, soins
des animaux, spcialisation - combat deux armes, + comptences supplementaires en fonction de
lanimal :
Animal
Comptences supplmentaires
Chat sauvage Spcialisation armes de poing ; camouflage rural ; dplacement silencieux rural
Cheval
Acuit auditive ; equitation cheval ; fuite
Chien
Acuit auditive ; bagarre ; violence forcene
Faucon
Coups prcis ; esquive ; fuite
Ours
Spcialisation armes de poing ; bagarre ; coups puissants
Sanglier
Bagarre ; coups prcis ; violence forcene
Dotations : aucune
Conditions : carrire accessible uniquement aux elfes sylvains
Filires : tout elfe fidle de Karnos.
Dbouchs : initi (Karnos), danseur de guerre, claireur.

ASSASSIN :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+1

+1

+6

+30

+3

+30

+20

+20

+20

+20

+20

Comptences : adresse au tir, camouflage rural, camouflage urbain, prparation de poisons, dguisement,
dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain, escalade, filature, spcialisation armes
articules, spcialisation - armes 2 mains, spcialisation - armes de jet, spcialisation armes de parade,
spcialisation - armes de poing, spcialisation lasso, spcialisation sarbacane, coup fatal, tir fatal
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arme simple, 4 couteaux de lancer, filet, garrot, grappin avec corde
de 10m.
Filires : Chasseur de primes, Champion de justice, Duelliste, Espion, Franc-Archer, Maitre-Voleur.
Dbouchs : Chef rebelle, Mercenaire, Rpurgateur, Matre d'armes.

29

AVOUE :
M

CC

CT

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+30

+40

+30

+30

+10

Comptences : alphabtisation, eloquence, etiquette, langage secret classique, lgislations, pictographie juriste
Dotations : perruque et robe de magistrat, arme simple, 10D6 couronnes dor.
Filires : Collecteur d'impts, Estudiant, Scribe.
Dbouchs : Dmagogue, Marchand, Raconteur.

BANDIT DE GRAND CHEMIN :


M

CC

CT

DEX

+20

+20

+1

+1

+2

+40

+1

+30

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+20

+30

Comptences : acrobatie questre, quitation - cheval, adresse au tir, dplacement silencieux (rural), dplacement
silencieux (urbain), valuation, etiquette, sens de la rpartie, soins des animaux cheval, spcialisation escrime,
spcialisation pistolet, feinte, tir puissant, tir fatal
Dotations : vtement de trs haute qualit, masque, cheval sell et harnach, arme simple, paire de pistolets
avec poudre et munitions pour 20 coups.
Filires : Brigand, cocher, guide-convoyeur, Hors-la-loi, Patrouilleur rural, Pager, Chef rebelle, Duelliste,
Matre-Voleur.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef rebelle, Duelliste.

BOURREAU :
M

CC

CT

+10

+2

+4

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+10

+10

+20

SOC

Comptences : traumatologie, torture, spcialisation armes articules, coup fatal


Dotations : 1D10 couteau, fouets et fers.
Filires : Gelier.
Dbouchs : Chef rebelle, Racketteur, Voleur.

30

CAPITAINE DE NAVIRE :
Officier en second :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+10

+1

+1

+4

+10

+1

+10

+10

+10

+10

+10

+10

Comptences : endurance l'alcool, natation, bagarre, construction navale, manuvres nautiques, narration,
natation, spcialisation - combat deux armes, tir prcis, tir rapide.
Dotations : veste en cuir, coutelas, gourdin.
Filires : Combattant embarqu, Matelot, Pilote, Explorateur, Navigateur (capitaine directement).
Dbouchs : Capitaine de navire, Navigateur, Pilote.

Capitaine de navire :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+20

+1

+1

+6

+20

+2

+30

+30

+20

+30

+20

+30

Comptences : coups puissants, dressage perroquet ou singe, langue trangre, construction navale,
numismatique, spcialisation - escrime, feinte.
Dotations : veste en cuir, rapire, navire et quipage (25% des parts d'un navire de commerce ou de guerre),
tlescope.
Dbouchs : Explorateur, Pilote, Matre d'arme.

CHAMPION DE JUSTICE :
M

CC
+40

CT

DEX

+1

+1

+6

+20

+2

+10

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : coups puissants, esquive, spcialisation armes 2 mains, spcialisation armes articules,
spcialisation armes de parade, spcialisation armes de poing, spcialisation escrime, spcilisation filet,
spcialisation lasso, coup fatal, feinte, ambidextrie.
Dotations : crochet, filet, corde de 10m, pe, pe 2 mains, flau darmes, hache de bataille, main gauche,
rapire, rondache.
Filires : Garde, Gladiateur, Spadassin, Sergent/Capitaine mercenaire, Danseur de guerre.
Dbouchs : Assassin, Capitaine Mercenaire, Duelliste, Rpurgateur, Templier.

31

CAPITAINE MERCENAIRE :
Sergent mercenaire :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+1

+1

+4

+20

+1

+10

+10

+10

+10

+10

+10

Comptences : bagarre, coups assommants, coups puissants, endurance l'alcool, jeu, langage secret jargon
des batailles, spcialisation - combat deux armes, tir puissant.
Filires : Combattant embarqu, Ecuyer (directement capitaine), Garde, Mercenaire, Soldat, Bandit de grand
chemin, Champion de justice, Eclaireur, Guerrier d'lite, Danseur de guerre.

Capitaine mercenaire :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+2

+2

+6

+20

+2

+10

+40

+10

+30

+10

+20

Comptences : quitation - cheval, esquive, coups prcis, dsarmement, hraldique, spcialisation armes 2
mains, spcialisation armes articules, spcialisation armes de parade, spcialisation lance de cavalerie,
coup fatal, feinte.
Dotations : cotte de mailles, casque, bouclier, lance (cavalerie seulement), cheval de guerre sell et harnach
(cavalerie seulement).
Dbouchs : Champion de Justice, Chasseur de prime, Chef rebelle, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chevalier Errant
(capitaine de cavalerie seulement), Danseur de guerre (elfe uniquement), explorateur (capitaine seulement),
joueur professionnel, spadassin, Matre d'armes (capitaine seulement).

CHARLATAN :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+4

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+20

+20

+20

+30

Comptences : baratin, charisme, dguisement, loquence, escamotage, valuation, imitation, sduction, sens de la
rpartie.
Dotations : vtement de qualit, assortiment de 1D6 chapeaux, dcoration militaires (factices), diplmes
(contrefaits), assortiment de 1D6 fioles d'eau colore, assortiment de 1D6 fioles de poudre colore.
Filires : Agitateur, Apothicaire, Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Apprenti Sorcier des taillis, Bateleur
(Prestigitateur ou Diseuse de bonne aventure), Estudiant en mdecine.
Dbouchs : Dmagogue, Espion, Matre-voleur.

32

CHEF REBELLE :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

+20

+30

+1

+3

+5

+20

+2

+10

+30

+10

+10

FM

SOC
+10

Comptences : quitation - cheval, identification des plantes, langage secret jargon des batailles, langage secret
jargon des voleurs, pistage, tir prcis, tir puissant, tir fatal.
Dotations : chemise de mailles, arc ou arbalte avec munitions, cheval, 1D6 comparses hors-la-loi PNJ.
Filires : Garde du corps, Gladiateur, Hors-la-loi, Mercenaire, Assassin, Bandit de grand chemin, Bourreau,
Danseur de guerre, Dmagogue, Eclaireur, Franc-archer, Marchand d'esclaves, Racketteur, Sergent/Capitaine
mercenaire.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Capitaine Mercenaire, Dmagogue, Eclaireur.

CHEF-BALISTAIRE :
M

CC

CT

+10

+20

+1

+1

+2

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

SOC

Comptences : spcialisation arbalte gante, spcialisation catapulte, technologie, travail du bois, tir
prcis, tir fatal, tir rapide.
Dotations : tables de rfrences balistiques.
Filires : Combattant embarqu, Engingneur, Manouvrier, Mercenaire, Soldat, Chef-canonnier, Chef-sapeur,
Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nain seulement), Combattant embarqu.

CHEF-CANONNIER :
M

CC

CT

+10

+20

+1

+1

+2

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+30

+10

+20

+10

+10

Comptences : conduite dattelage, spcialisation bombarde, spcialisation explosifs, spcialisation


pistolet, spcialisation tromblon, technologie, tir prcis, tir fatal, tir rapide.
Dotations : tables de rfrences balistiques.
Filires : Engingneur, Mercenaire, Soldat, Chef-balistaire, Chef-sapeur, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Sergent mercenaire, Chef Balistaire, Combattant embarqu.

33

CHEF-SAPEUR :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+2

DEX

CD

INT

CL

+10

+20

+10

+10

FM

SOC

Comptences : spcialisation - catapulte, spcialisation explosifs, technologie, travail du bois, tir prcis, tir
fatal, tir rapide.
Dotations : chandelles, barre de levier, pic, gilet en cuir.
Filires : Engingneur, Mercenaire, Soldat, Chef-balistaire, Chef-sapeur, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Chef Balistaire, Chef Canonnier, Combattant des tunnels, Engingneur, Mercenaire.

CHEVALIER ERRANT :
M

CC

CT

+30

+3

+1

+4

+20

+2

DEX

CD

INT

CL

+30

+10

+30

FM

SOC
+10

Comptences : coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, quitation cheval, esquive,
tiquette, hraldique, langage secret jargon des batailles, spcialisation armes 2 mains, spcialisation
armes articules, spcialisation - armes de parade, spcialisation lance de cavalerie, feinte.
Dotations : armure de plates complte, bouclier, hache de cavalerie ou morgenstern, lance de cavalerie, cheval
sell et harnach, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Ecuyer, Gentilhomme, Capitaine mercenaire (cavalerie seulement), Templier.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Templier.

DANSEUR DE GUERRE :
M

CC

CT

DEX

+1

+40

+20

+3

+3

+8

+20

+2

+10

CD

INT

CL

FM

+20

SOC
+10

Comptences : acrobatie, adresse au tir armes de jet uniquement, ambidextrie, spcialisation armes 2
mains, coups prcis, coups puissants, danse, esquive, chant de guerre, confusion, distraction, mort
tourbillonnante, spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte.
Dotations : arme simple, bouclier, lance ou pe 2 mains ou hache de bataille
Conditions : elfes sylvains uniquement
Filires : Apprivoiseur, Capitaine mercenaire, Champion de justice, Duelliste, Eclaireur.
Dbouchs : Capitaine mercenaire, Champion de justice, Chef rebelle.

DEMAGOGUE :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

34

+10

+10

+1

+3

+20

+1

+30

+10

+20

+20

+40

Comptences : alphabtisation, baratin, loquence, charisme, corruption, histoire.


Dotations : pamphlets, arme simple, veste en cuir.
Filires : Agitateur, Bateleur (Fantaisiste), Raconteur, Avou, Charlatan, Chef rebelle, Clerc, Matre-Artisan
(Imprimeur).
Dbouchs : Chef rebelle, Mercenaire.

DUELLISTE :
M

CC

CT

+30

+30

+1

+3

+3

+20

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+30

+30

+20

SOC

Comptences : adresse au tir, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive,
tiquette, spcialisation armes de parade, spcialisation escrime, spcialisation pistolet, tir prcis.
Dotations : pe longue ou rapire, main gauche, paire de pistolet de duel avec poudre et munitions pour 10
coups.
Filires : Gentilhomme, Spadassin, Bandit de grand chemin, Champion de justice, Matre d'armes.
Dbouchs : Assassin, Bandit de grand chemin, Matre d'armes (si carrire de Champion de justice ou de Bandit
de grand chemin effectue au pralable), Capitaine Mercenaire, Danseur de guerre (elfe uniquement).

ECLAIREUR :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+1

+1

+6

+20

+1

+10

+10

+10

+10

+10

SOC

Comptences : camouflage rural, dplacement silencieux rural, quitation cheval, langage secret forestier,
orientation, pictographie eclaireur, pistage, soins des animaux, tir prcis, tir puissant, tir rapide.
Dotations : cheval sell et harnach, corde de 10m, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Bcheron, Chasseur, Cocher, Courrier, Garde-chasse, Guide-convoyeur, Muletier, Ptre,
Prospecteur, Trappeur, Apprivoiseur, Chef Rebelle.
Dbouchs : Chasseur De Prime, Chef rebelle, Danseur de guerre (elfe uniquement), Explorateur, Capitaine
mercenaire, Guerrier d'lite (nain uniquement).

EGORGEUR DE DRAGONS :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

35

+40

+3

+3

+8

+30

+3

+20

+30

+10

Comptences : immunit contre la peur, immunit contre les poisons, pistage, resistance lalcool, violence
forcene
Dotations : pe, flau ou hache 2 mains, chemise de mailles, scarifications rituelles.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Massacreur de gant.
Dbouch : tueur de dmons.

ERUDIT :
M

CC

CT

+10

+10

+2

+30

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+30

+10

+30

+10

Comptences : astronomie, cartographie, connaissance des runes, histoire, identification des plantes, langue trangre,
linguistique, numismatique, sens de la magie.
Dotations : matriel d'criture, 5D6 couronnes d'or, arme simple.
Filires : Estudiant, Scribe.
Dbouch : Explorateur, Marchand.

ESPION :
M

CC

CT

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

+1

+4

+20

+1

+20

+10

+20

+40

FM

SOC
+20

Comptences : alphabtisation, camouflage urbain, comdie, corruption, crochetage de serrures, cryptographie,


dguisement, dplacement silencieux urbain, escamotage, filature, fuite, linguistique, sduction, sens de la
rpartie, sixime sens.
Dotations : carnet de dchiffrement, ncessaire de dguisement, 1D4 pigeon voyageurs.
Filires : Charlatan, Explorateur.
Dbouch : Assassin.

EXPLORATEUR :
M

CC

CT

+20

+20

+1

+1

+6

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+1

+20

+20

+30

+20

+20

+20

36

Comptences : alphabtisation, cartographie, conduite dattelage,


linguistique, orientation, pistage.

quitation,

valuation,

lgislations,

Dotations : chemise de mailles, bouclier, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et
harnach, 1D3 muletiers avec chacun 1D10 btes de somme ou un navire marchand arm, 2D6 mercenaires,
1D6 cartes, argent et marchandises pour 2000 couronnes d'or.
Filires : Capitaine de navire, Capitaine mercenaire, Eclaireur, Erudit, Matre-Artisan (Calligraphe),
Marchand, Navigateur.
Dbouch : Capitaine de navire, Capitaine Mercenaire, Espion, Navigateur.

FAONNEUR DU ROC :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+20

+30

+20

+20

SOC

Comptences : Acuit auditive, art sculpture sur pierre, cartographie, charpentier, chimie, conduite
dattelage, connaissance de la terre, escalade, exploitation minire, orientation, radiesthsie, technologie,
travail de la pierre.
Dotations : arme simple, bote outil et outils associs, pic, masse, tenailles
Conditions : nains uniquement.
Filires : Engigneur, Matre-artisan (maon), Matre Engigneur, Matre mineur.
Dbouchs : matre-engingneur.

FAUSSAIRE :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+1

+1

+3

+10

+1

+40

+10

+30

+30

+20

+20

Comptences : alphabtisation, art (peut graver des sceaux, falsifier des documents et imiter une criture),
pictographie - voleur, langage secret - jargon des voleurs, linguistique.
Dotations : arme simple, loupe, matriel d'criture, matriel de gravure.
Filires : Scribe, Matre-artisan (Calligraphe ou graveur).
Dbouchs : Faux Monnayeur, Voleur, Matre-voleur.

FAUX-MONNAYEUR :
M

CC

CT

+20

+20

+1

+3

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+10

+10

+10

+10

+10

Comptences : art : gravure sur mtal, calcul mental, mtallurgie, numismatique, valuation.

37

Dotations : matrice de monnaie vierge, outillage de ciseleur, 3D6 fausse couronnes d'or, 3D6 vraies couronnes
d'or.
Filires : Apprenti alchimiste, Voleur (rogneur), Faussaire, Matre-artisan (graveur).
Dbouchs : Receleur, Voleur (gnral), Matre-voleur.

FRANC-ARCHER :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+40

+1

+1

+4

+20

+1

+30

+10

+10

+30

+10

+20

Comptences : adresse au tir, spcialisation arc long, tir prcis, tir fatal, tir puissant, tir rapide.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, veste en cuir.
Filires : Chasseur de primes, Garde-chasse (strictement), Hors-la-loi.
Dbouchs : Assassin, Chef rebelle, Capitaine Mercenaire.

GUERRIER DELITE :
M

CC

CT

+20

+20

+2

+1

+4

+20

+1

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

SOC

Comptences : spcialisation arme 2 mains (marteleur, brise-fer, longue barbe), spcialisation arme
feu lgre (foudroyeur), bagarre, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive,
immunit contre la peur (longue barbe), jeu, langage secret jargon des batailles, coup fatal (marteleur),
feinte (brise-fer), tir puissant (foudroyeur).
Dotations : pe ou hache 2 mains (brise-fer, longue barbe), marteau de guerre 2 mains (marteleur),
pistolet (foudroyeur), arme simple, armure de gromril (brisefer), cotte de mailles, bouclier, casque, chope.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Combattant des tunnels, Eclaireur, Mercenaire, Soldat.
Dbouchs : capitaine-mercenaire, chef balistaire, templier.

MAITRE D'ARMES :
M

CC
+40

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+1

+2

+4

+30

+2

+20

+20

+10

+20

+20

+10

Comptences : Bagarre, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive, lutte,
spcialisation - armes articules, spcialisation - armes d'hasts, spcialisation - armes de parade, spcialisation - armes
deux mains, spcialisation - escrime, matrise d'armes, spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte

38

Dotations : Arme(s) de prdilection, gilet de cuir, diverses armes en bois pour l'entranement.
Filires : Assassin, Duelliste (si carrire de Champion de justice ou de bandit de grand chemin effectue au
pralable), Capitaine de navire (capitaine uniquement), Capitaine mercenaire (capitaine uniquement),
Templier.
Dbouchs : Champion de justice, Duelliste, Capitaine Mercenaire, Gentilhomme.

MAITRE-ARTISAN NAIN :
M

CC

CT

+1

+1

+4

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+40

+20

+10

+10

+10

+20

Dotations : selon mtier.


Conditions : nains uniquement
Filires : Matre-artisan.
Comptences et dbouchs :
METIER

COMPETENCES

DEBOUCHES

Armurier (armure)

Mtallurgie,

travail du mtal

Armurier (armes), forgeron,


engingneur, scribe des runes

Armurier (armes)

Mtallurgie,

travail du mtal

Armurier (armures), forgeron,


engingneur, scribe des runes

Armurier (armes feu)

Chimie, Mtallurgie, travail du mtal

Armurier (armes), forgeron,


engingneur

Btisseur

Travail du bois, travail de la pierre

Maon, engingneur

Brasseur

Connaissance des plantes, fermentation,


identification des plantes

Aucun

Charpentier

Travail du bois

Btisseur, engingneur

Forgeron

Travail

Joaillier

Joaillerie,

Maon

Travail

Armurier (armures, armes),


engingneur, scribe des runes

du mtal
travail du mtal

Aucun

de la pierre

Faonneur du roc

MAITRE-ARTISAN :
M

CC

CT

+1

+1

+2

+20

DEX

CD

+20

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

Comptences : conduite dattelage, connaissance de parchemins, langage secret guilde, pictographie


artisan, sens de la magie, commerce.
Dotations : outils correspondant au mtier, 5D6 couronnes d'or.
Filires : Apprenti artisan, Matre-artisan (autre catgorie).

39

Comptences supplmentaires et dbouchs :

D100

METIER

COMPETENCES

DEBOUCHES

01-05

Armurier

Mtallurgie,

Soldat

06-10

Brasseur

Fermentation

Aucun

11-15

Calligraphe

Alphabtisation

Explorateur
Faussaire

16-20

Chandelon

Rien

Aucun

21-25

Charpentier

Travail

26-30

Charpentier de marine

Travail

31-35

Charron

Travail

36-40

Cordonnier-bottier

Confection

41-45

Forgeron

Travail

46-50

Graveur

Art

Faussaire
Faux Monnayeur

51-55

Imprimeur

Alphabtisation

Dmagogue

56-60

Joaillier

Joaillerie

Marchand

61-65

Maon

Travail

de la pierre

Engingneur

66-70

Menuisier

travail

du bois

Aucun

71-75

Potier

Art, Chimie

Aucun

76-80

Tailleur

Confection

Aucun

81-85

Tanneur

Chimie

Aucun

86-90

Tonnelier

travail

91-95

Verrier

Chimie

Aucun

96-00

Autre

travail du mtal

du bois

Engingneur

du bois, construction navale

du bois

(nain)

Aucun
Aucun
Aucun

du mtal

Aucun

du bois

(nain)

Aucun

MAITRE-ERUDIT :
M

CC

CT

+10

+10

+2

+6

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+40

+40

+40

SOC

Comptences : Art, astronomie, calcul mental, chimie, chiromancie, connaissance des plantes, connaissance
des dmons, connaissance des parchemins, connaissance des runes, conscience de la magie, cryptographie,
divination, rudition, evaluation, hraldique, histoire, identification des morts-vivants, identification des objets
magiques, langue trangre au choix du joueur, langue hermtique arcane naine, langue hermtique
magikane, lgislations, linguistique, numismatique, orientation (sous terre uniquement), reconnaissance des
piges, sens de la magie, technologie, thologie.
Dotations : aucunes.

40

Conditions : nains uniquement.


Filires : Artisan, Alchimiste (niveau 4), Clerc (niveau 4), Erudit, Matre-artisan, Scribe des runes, Sorcier
(niveau 4) (pour les expatris).
Dbouchs : alchimiste, apprenti forgeron des runes, clerc, rudit, matre-artisan, sorcier (nain expatri
uniquement).

MAITRE-ENGINGNEUR :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+4

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+20

+20

+20

+10

+10

Comptences : acuit auditive, construction navale, chimie, escalade, travail de la pierre, technologie.
Dotation : arme simple, bote outils et outils associs.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Chef-sapeur, Engingneur, Faconneur du roc.
Dbouchs : chef-balisaire, chef canonnier, faonneur de roc.

MAITRE MINEUR :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+20

+20

SOC

Comptences : cartographie, connaissance de la terre, escalade, mtallurgie, orientation, radiesthsie, soins


des animaux, travail de la pierre, travail du bois
Dotation : arme simple, sac dos, pelle et pic, mule
Conditions : nains uniquement.
Filires : Mineur, Prospecteur.
Dbouchs : artisan, chef-sapeur, engingneur, faonneur de roc.

MAITRE VOLEUR :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+1

+1

+4

+40

+1

+40

+20

+20

+20

+20

+20

Comptences : acrobatie, ambidextrie, camouflage urbain, chance, charisme, coups assommants, coup precis,
crochetage de serrures, dplacements silencieux urbain, esquive, escalade, valuation, filature, langage secret :
jargon des voleurs, pictographie : voleur, reconnaissance de piges, sixime sens, feinte, spcialisation combat deux armes.
Dotation : vtements ordinaires, vtements couteux et divers (Valeur de 400 Co), arme simple, 550 Co en
bijoux vols, objets prcieux ou des oeuvre d'art (tableau, sculpture...) pour une valeur de 300 CO au moins,
matriel de professionnel (valant 25 Co), sacs, une ou plusieurs habitations et identits, plusieurs indicateurs
srs (1 Co le renseignement), 1D3+3 compres voleurs, un apprenti.

41

Filires : Charlatan, Faussaire, Faux-monnayeur, Racketteur, Receleur, Voleur (spcialis).


Dbouchs : assassin, bandit de grand chemin, espion, initi (Ranald), marchand.

MARCHAND :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+2

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+30

+30

+20

+20

+20

Comptences : alphabtisation, calcul mental, commerce, quitation, valuation, langage secret guilde, langue
trangre, numismatique, sens de la magie.
Dotation : maison, entrept, 1D3 scribes, 1D3 muletier avec chacun 1D10 btes de somme ou 75% des parts
d'un navire de marchand, 2500 couronnes d'or pour le ngoce.
Filires : Collecteur d'impts, Commerant, Scribe, Avou, Erudit, Matre-artisan (Joaillier).
Dbouch : Explorateur.

MARCHAND D'ESCLAVES :
M

CC

CT

+20

+20

+2

+4

+20

DEX

CD

+10

INT

CL

+20

+10

FM

SOC

Comptences : conduite dattelage, coups assommants, quitation, langue trangre, commerce, spcialisation
arme articule.
Dotation : arme simple, fouet, cheval d'attelage et charrette, chevale sell et harnach, corde de 10m, 1D4
paires de menottes.
Filires : Brigand, Chasseur de primes, Combattant embarqu, Glier, Matelot, Mercenaire, Soldat, Voleur de
btail.
Dbouchs : Sergent/capitaine mercenaire, Chef rebelle, Matelot.

MASSACREUR DE GEANTS :
M

CC
+40

CT

DEX

+3

+3

+8

+20

+2

+10

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Comptences : coups prcis, esquive, langage secret jargon des batailles, spcialisation armes articules,
spcialisation armes 2 mains, coup fatal, feinte
Dotations : flau 2 mains, hache de bataille.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Gladiateur (nain uniquement), Pourfendeur de Trolls.
Dbouch : gorgeur de dragon.

42

MEDECIN :
M

CC

CT

+1

+1

+3

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+20

+30

+20

+20

+10

Comptences : chirurgie, fabrication de drogues, pathologie, prparation de poisons, traumatologie.


Dotations : arme simple, sacoche de cuir noir contenant les instruments mdicaux, 5D6 couronnes d'or.
Filires : Apothicaire, Estudiant en mdecine, Magntiseur.
Dbouchs : Apprenti alchimiste, Magntiseur.

MONTAGNARD :
M

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

+10

FM

SOC

Comptences : arme de spcialisation - tromblon ou arquebuse, dplacement silencieux rural, escalade,


orientation, Pictographie - montagnard, Pistage, ski.
Dotation : arme simple, tromblon et munitions, bouclier, chemise de maille, corde - 10 mtres, grappin, 1D6
pointes de fer, skis
Conditions : nains uniquement.
Filires : Chasseur, Courrier, Ptre, Trappeur.
Dbouchs : Eclaireur, Explorateur, Mercenaire, Soldat.

NAVIGATEUR :
M

CC

CT

+10

+1

+1

+3

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+20

+30

+10

+20

+10

Comptences : astronomie, cartographie, orientation, alphabtisation, natation, langue trangre.


Dotations : 2D6 carte marines, instruments de navigation, arme simple, chemise de mailles.
Filires : Estudiant, Pilote, Explorateur, Second de navire.
Dbouchs : Capitaine de navire (sans passer par officier en second), Explorateur.

RACKETTEUR :
M

CC

CT

+20

+20

+1

+1

+3

+10

+1

DEX

CD
+10

INT

CL

FM

SOC

+10

43

Comptences : bagarre, coups puissants, esquive, spcialisation armes de poing, spcialisation bombes
incendiaires, tir puissant, coups prcis.
Dotations : chapeau larges bords, 2D6 gardes du corps, arme simple, coups-de-poing, gourdin.
Filires : Bateleur (Homme fort ou lutteur, Brigand, Garde, Mendiant, Voleur (gnral), Bourreau.
Dbouchs : Chef rebelle, Receleur, Matre-Voleur.

RECELEUR :
M

CC

CT

+20

+20

+1

DEX

CD

+4

+20

+1

+10

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

Comptences : calcul mental, escamotage, valuation, sens de la magie, corruption.


Dotations : grand pardessus muni de nombreuses poches intrieur, mouchoirs en soie, petites pices de
joaillerie.
Filires : Brigand, Colporteur, Commerant, Contrebandier, Guide-racoleur, Pilleur de tombes, Voleur
(spcialis seulement), Faux-monnayeur, Racketteur.
Dbouchs : Commerant, Voleur, Matre-voleur.

REPURGATEUR :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+1

+1

+6

+30

+2

+20

+20

+10

+10

+40

+10

Comptences : adresse au tir, coups puissants, dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain,
eloquence, sixime sens, spcialisation arbalte de poing, spcialisation armes de jet, spcialisation filet,
spcialisation lasso, tir prcis, tir puissant, tir fatal.
Dotations : arbalte de poing, 1D4 couteaux de lancer, corde de 10m, armure de plates complte, arme simple.
Filires : Assassin, Champion de justice, Clerc, Templier.
Dbouchs : Initi (ou clerc s'il a dj t initi), Templier, Exorciste.

TEMPLIER :
M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+1

+2

+8

+30

+2

+20

+20

+20

+20

+20

+20

44

Comptences : alphabtisation, coups assommants, coups puissants, dsarmement, quitation - cheval, esquive,
langage secret jargon des batailles, pictographie templier, spcialisation lance de cavalerie,
spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte, tir puissant.
Dotations : armure de plate complte, bouclier, hache de cavalerie ou flau d'armes, lance de cavalerie, cheval
de guerre sell et harnach, symbole religieux, 3D6 couronnes d'or.
Filires : Chevalier errant, Champion de justice, Rpurgateur.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chevalier Errant, Initi, Rpurgateur, Matre d'armes.

TUEUR DE DEMONS :
M

CC

CT

+40

DEX

+4

+3

+8

+40

+3

+30

CD

INT

CL

FM

+10

+30

+30

SOC

Comptences : immunit contre la terreur, immunit contre les maladies, filature, connaissance des dmons.
Dotations : pe, flau ou hache 2 mains, chemise de mailles, scarifications rituelles.
Conditions : nains uniquement.
Filire : Egorgeur de dragons.
Dbouch : aucun.

Carrires magiques avances

ALCHIMISTE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+20

+30

+20

+20

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

45

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+40

+30

+30

+30

+30

SOC

Comptences niveau 1 : Chimie, langue hermtique : magikane, mtallurgie, incantations : magie mineure
Comptences niveau 2 : Connaissance des parchemins, connaissance des plantes, prparation de poisons, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 3 : Connaissance des runes, conscience de la magie, fabrication de potions, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, identification d'objets magiques, langue hermetique :
arcane naine ou elfique, incantations : magie de bataille niveau 3
Dotations : 1D4 livres d'alchimie, arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +2D4 au niveau 1 et +4D4 aux niveaux suivants pour les Humains et les Elfes,
+1D4 au niveau 1 et +2D4 aux niveaux suivants pour les Halfeling et les Nains.
Dbouchs : Sorcier niveau 1, Alchimiste niveau suprieur, matre des runes (niveaux 3 et 4)

CHAMAN KISLEVITE :
Niveau 1 :

CC

CT

+10

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

+10

FM

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+2

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+5

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, chasse, dplacement
silencieux, narration, sens de la magie, ski, incantations : magie de glace niveau 1

46

Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, radiesthsie, traumatologie, mditation, incantations : magie


de glace niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des plantes, connaissance des plantes,
orientation, incantations : magie de glace niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine,
incantations : magie de glace niveau 4
Dotations : aucune
Conditions : humain kislvite
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les femmes, +4D4-3 pour les hommes
Dbouchs : Chaman kislvite niveau suprieur, Sorcier niveau 1, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1,
Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1.

DEMONISTE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des dmons, langue hermtique : dmonique, incantations : magie
dmonique niveau 1

47

Comptences niveau 2 : Identification des morts-vivants, mditation, incantations : magie dmonique niveau
2
Comptences niveau 3 : Conscience de la magie, identification des objets magiques, incantations : magie de
dmonique niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, astronomie, incantations : magie
dmonique niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Dmoniste niveau suprieur, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1
Rgles Spciales, Handicap et Folie : La plupart des Dmonistes souffrent de Handicaps, qui les mettent en
marge du reste de l'humanit. A chaque niveau acquis, le dmoniste dveloppe un handicap; En outre pour les
Dmonistes, la folie fait partie des risques du mtier. A la longue, la vision constante d'tres appartenant
d'autres plans drange leur psychisme, leur occasionnant ainsi des Troubles Psychologiques. Chaque
augmentation de niveau s'accompagne automatiquement de 1D6 Points de Folie pour le Dmoniste.

ELEMENTALISTE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des plantes, langue hermetique : magikane lmentaire, mtallurgie,
radiesthsie, incantations : magie lmentaire niveau 1
Comptences niveau 2 : Astronomie, identification des morts-vivants, mditation, incantations : magie
lmentaire niveau 2

48

Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, conscience de la magie,
langue hermtique : druidique, incantations : magie lmentaire niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine ou elfique, incantations :
lmentaire niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Elmentaliste niveau suprieur, Illusionniste niveau 1.

ELEMENTALISTE DE TERRE :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+5

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine,
technologie, incantations : magie de terre niveau 4
Comptences niveau 5 : Exploitation minire, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de terre
niveau 5
Dotations : lourdes robes marron
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste de terre niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.

ELEMENTALISTE D'AIR :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

49

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+30

+30

+30

+30

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+40

+40

+40

+40

Niveau 5 : matre

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+5

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Etiquette, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique :


arcane elfe, technologie, incantations : magie d'air niveau 4
Comptences niveau 5 : Dplacement silencieux, loquence, fabrication d'objets magiques, incantations :
magie d'air niveau 5
Dotations : lourd manteau de laine de teinte bleu clair, chemise bleu clair et chausses
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste d'air niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.

ELEMENTALISTE DE FEU :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie de feu niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de feu
niveau 5
Dotations : robes rouges
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste de feu niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.

ELEMENTALISTE D'EAU :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

50

Niveau 5 : matre

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+5

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Canotage, tiquette, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue


hermetique : arcane elfe, natation, incantations : magie d'eau niveau 4
Comptences niveau 5 : Fabrication d'objets magiques,manoeuvres nautiques, potamologie, incantations :
magie d'eau niveau 5
Dotations : robes de laine teinte dans des tons bleu et vert
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste d'eau niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.

EXORCISTE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des Dmons, conscience de la magie, identification des morts-vivants,
mditation, langue hermetique : dmonologie, langue hermtique : ncromancie, langue hermtique :
magikane, incantations : exorciste niveau 1
Comptences niveau 2 : Incantations : exorciste niveau 2
Comptences niveau 3 : Incantations : exorciste niveau 3
Comptences niveau 4 : Incantations : exorciste niveau 4
Dotations : arme simple, symbole religieux, clochette, livre, 1D6 bougies, 5D6 Couronnes d'Or

51

Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Clerc, Rpurgateur

ILLUSIONNISTE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Evaluation, langue hermetique : magikane illusoire, incantations : magie illusoire
niveau 1
Comptences niveau 2 : Hypnotisme, mditation, incantations : magie illusoire niveau 2
Comptences niveau 3 : Conscience de la magie, identification des morts-vivants, incantations : magie
illusoire niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, identification d'objets magiques,
incantations : magie illusoire niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains

52

Dbouchs : Sorcier niveau 2, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau suprieur, Dmoniste niveau 1,
Ncromant niveau 1

MAGE ELFE DES BOIS :


Niveau 1 :

CC

CT

+1

+1

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+40

+30

+30

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+1

+10

+10

+1

+1

+3

+20

Niveau 3 :

CC

CT

+1

+10

+10

+1

+1

+4

+30

SOC

Niveau 4 :

CC

CT

+1

+10

+10

+1

+1

+4

+40

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, alphabtisation, camouflage, connaissance des


plantes, sens de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1, incantations : chant des arbres niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, radiesthsie, mditation, langage secret : dryade,
incantations : magie de bataille niveau 2, incantations : chant des arbres niveau 2
Comptences niveau 3 :, Chant d'vocation d'une dryade, identification des objets magiques, identification des
morts-vivants, incantations : magie de bataille niveau 3, incantations : chant des arbres niveau 3
Comptences niveau 4 : Connaissance des Dmons, fabrication de parchemins, fabrication de potions,
connaissance des runes, divination, botomancie, incantations : magie de bataille niveau 4, incantations : chant
des arbres niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Rgles spciales : +20 Soc avec les hommes-arbres

53

Restrictions : elfe des bois uniquement


Point de Magie Par Niveau : +4D4
Dbouchs : Mage des bois niveau suprieur, Sorcier niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Exorciste.

NECROMANT :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Identification des morts-vivants, langue hermtique : magikane ncromantique,


incantations : magie ncromantique niveau 1
Pnalits : apparence cadavreuse, morbidit, 10% de chance de contracter la putrfactose
Comptences niveau 2 : Connaissance des Dmons, mditation, incantations : magie ncromantique niveau 2
Pnalits : 1 handicap alatoire, 30% de chance de contracter la putrfactose
Comptences niveau 3 : Conscience de la magie, fabrication de drogues, incantations : magie ncromantique
niveau 3
Pnalits : 1 handicap alatoire, 50% de chance de contracter la putrfactose
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, identification d'objet magique,
incantations : magie ncromantique niveau 4
Pnalits : 1 handicap alatoire, 70% de chance de contracter la putrfactose
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or

54

Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau suprieur

SORCIER DES TAILLIS :


Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC
+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

+10

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+20

+20

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

DEX

CD

+20

Niveau 4 :

DEX

CD

+30

Comptences niveau 1 : Baratin, connaissance des plantes, escamotage, mditation, radiesthsie, sens de la
magie, incantations : sorcier des taillis niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, chimie, divination, valuation, fermentation, traumatologie,
incantations : sorcier des taillis niveau 2
Comptences niveau 3 : Fabrication de potions, identification des morts-vivants, prparation de poisons,
pathologie, incantations : sorcier des taillis niveau 3
Comptences niveau 4 : Connaissance des Dmons, chirurgie, identification des objets magiques, incantations :
sorcier des taillis niveau 4
Dotations : vieux habits en haillons, bton, 3D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : apprenti sorcier, sorcier des taillis niveau suprieur, exorciste.

55

SORCIER :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

+10

INT

CL

FM

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

DEX CD

INT

CL

FM

+10

+20

+10

+10

+10

SOC

Niveau 3 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+40

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 4 :

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, Identification des plantes, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, connaissance des plantes, valuation, mditation, incantations :
magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine
ou elfique, incantations : magie de bataille niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Matre des runes, Exorciste.

56

SORCIER GRIS :
Niveau 1 : acolyte

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Niveau 2 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

SOC

Niveau 3 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

SOC

Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, Identification des plantes, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, chimie, connaissance des plantes, valuation, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane
elfique, incantations : magie grise niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, histoire, incantations : magie
grise niveau 5
Dotations : robes grises, bton noueux, pe
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Exorciste.

57

SORCIER DE LUMIERE :
Niveau 1 : acolyte

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Niveau 2 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+20

+10

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

+20

+20

+30

+20

+20

SOC

Niveau 3 : acolyte

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

SOC

Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, identification des plantes,
langage secret : jargon des batailles, sens de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1, incantations :
magie de lumire niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la magie, chimie, connaissance des plantes, valuation, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane
elfique, incantations : magie de lumire niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de lumire
niveau 5
Dotations : robes blanches, bton de serpentine, 5 acolytes (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Exorciste.

58

SORCIER CELESTE :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Divination, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon
des batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie cleste niveau 4
Comptences niveau 5 : Calcul mental, tiquette, fabrication d'objets magiques, orientation, vision nocturne,
incantations : magie cleste niveau 5
Dotations : robes bleu ciel brodes de soleil, de lunes et d'toiles, tlescope crmoniel (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier cleste niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.

SORCIER ETINCELANT :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie tincelante niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie tincelante
niveau 5
Dotations : robes rouges flamboyant, cls dcoratives.
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier tincelant niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.

59

SORCIER D'OR :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Chimie, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon
des batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie d'or niveau 4
Comptences niveau 5 : Etiquette, valuation, fabrication d'objets magiques, joaillerie, mtallurgie,
incantations : magie d'or niveau 5
Dotations : robes somptueuses de teinte dore, 10D10 Couronnes d'or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier d'or niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.

SORCIER DE JADE :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie de jade niveau 4
Comptences niveau 5 : Etiquette, dplacement silencieux, fabrication d'objets magiques, radiesthsie,
incantations : magie de jade niveau 5
Dotations : robes vertes, petite faucille en or (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier de jade niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.

60

SORCIER D'AMBRE :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, pistage, incantations : magie d'ambre niveau 4
Comptences niveau 5 : Chasse, divination, dplacement silencieux, fabrication d'objets magiques,
incantations : magie d'ambre niveau 5
Dotations : vtements en peau d'animaux, parures faites d'os, de dents et de morceaux d'ambre, arc.
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier d'ambre niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.

SORCIER D'AMETHYSTE :
Niveau 4 : acolyte

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+4

+40

+1

+30

+30

+30

+30

+30

SOC

Niveau 5 : matre

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

+10

+10

+1

+1

+5

+40

+1

+30

+40

+40

+40

+40

SOC

Comptences niveau 4 : Arme de spcialisation - arme d'hast, fabrication de parchemins, fabrication de


potions, langage secret : amthyste (aprs 10 ans), langage secret : jargon des batailles, langue hermetique :
arcane elfique, incantations : magie d'amthyste niveau 4
Comptences niveau 5 : Dplacement silencieux, tiquette, fabrication d'objets magiques, langage secret :
amthyste intrieure (aprs 20 ans), langage secret : amthyste profonde (aprs 30 ans), incantations : magie
d'amthyste niveau 5
Dotations : robes noires avec un grand capuchon, faucille (-10 CC, +1D, Par -10)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier d'amthyste niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau
1, Exorciste.

61

CLERC :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+20

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

+10

+20

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+20

+20

+30

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+30

+30

+30

+30

Niveau 3 :

Niveau 4 :

Comptences niveau 1 : Eloquence, mditation, langue hermetique : magikane (en fonction de la religion),
incantations : clricale niveau 1 (en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 2 : Identification des morts-vivants, sens de la magie, incantations : clricale niveau 2
(en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 3 : Concience de la magie, fabrication de parchemins, incantations : clricale niveau 3
(en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 4 : Fabrication de potions, incantations : clricale niveau 4 (en fonction de la rligion),
comptence(s) spcifiques la divinit
Dotations : robe clricale, symbole religieux, 1D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +2D8
Dbouchs : Clerc niveau suprieur, dmagogue, rpurgateur, exorciste.

62

DRUIDE :
Niveau 1 :

CC

CT

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

Niveau 2 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+3

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+10

+10

+10

+10

+20

+10

Niveau 3 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+20

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+20

+30

+20

+20

+20

Niveau 4 :

CC

CT

+10

+10

+1

+1

+4

+30

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+30

+30

+30

+30

+30

+30

Comptences niveau 1 : Connaissance des plantes, quitation, mditation, traumatologie, langue hermetique :
druidique, incantations : druidique niveau 1, comptences spcifiques la Foi Antique
Comptences niveau 2 : Divination, emprise sur les animaux, pathologie, sens de la magie, incantations :
druidique niveau 2, comptences spcifiques la Foi Antique
Comptences niveau 3 : Astronomie, conscience de la magie, prparation de poisons, incantations : druidique
niveau 3
Comptences niveau 4 : Connaissance des runes, fabrication de potions, incantations : druidique niveau 4
Dotations : arme simple, robes blanches
Point de Magie Par Niveau : +2D8
Dbouchs : druide niveau suprieur

63

FORGERON DES RUNES :


M

CC

CT

+10

+1

+1

+2

+10

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+10

+10

+10

+20

+10

Comptences : Conscience de la magie, valuation, joaillerie, litanie de runes, travail de la pierre, inscription
de runes : niveau 1
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Runes : 2 runes de Thungni de niveau 1
Points de magie : 2D6+2
Dbouchs : Initi (Grungni), Matre-Erudit, Matre forgeron des runes

MAITRE FORGERON DES RUNES :


M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+10

+1

+2

+4

+20

+1

+30

+20

+20

+20

+20

+10

Comptences : histoire naine, histoire runique, langue trangre, langue hermtique : nain, thologie,
inscription de runes : niveau 2
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Points de magie : 3D6+2
Dbouchs : Initi (Grungni), Matre-Erudit, Seigneur des runes, Templier (ordre du Mur de Pierre)

SEIGNEUR DES RUNES :


M

CC

CT

DEX

CD

INT

CL

FM

SOC

+20

+10

+2

+2

+6

+30

+1

+40

+20

+30

+20

+30

+10

Comptences : Connaissance des dmons, cration d'une matre rune, langue hermtique : arcane runique,
langue hermtique : elfe, inscription de runes : niveau 3, inscription de runes : matre
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Points de magie : 4D6+2
Dbouchs : aucun

64

MAITRE DES RUNES :


M

CC

CT

F
+2

+2

+20

DEX

CD

INT

CL

+20

+10

+20

+10

FM

SOC

Comptences : Connaissance des runes, art, joaillerie, matrise des runes, mtallurgie, travail du bois, travail
du mtal
Dotations : petite enclume, outils de travail du mtal et de gravure
Points de magie : aucun
Filires : alchimiste (niveau 3 et 4), sorcier (niveau 2, 3, 4).
Dbouchs : artisan (armurier et forgeron), les mmes que la carrire prcdente

65

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