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Культура Документы
Carrires de base.................................................................................................................................4
AGITATEUR : (Filou)................................................................................................................4
APOTHICAIRE : (Lettr)..........................................................................................................4
APPRENTI ALCHIMISTE : (Lettr).........................................................................................4
APPRENTI ARTISAN : (Lettr)................................................................................................5
APPRENTI CHAMAN KISLEVITE : (Lettr).........................................................................5
APPRENTI FORGERON DES RUNES : (Lettr)....................................................................5
APPRENTI MAGE ELFE DES BOIS : (Lettr)........................................................................6
APPRENTI SORCIER : (Lettr)................................................................................................6
APPRENTI SORCIER DES TAILLIS : (Lettr)........................................................................6
BATELEUR : (Filou).................................................................................................................7
BATELIER : (Forestier).............................................................................................................8
BRIGAND : (Filou)....................................................................................................................8
BUCHERON : (Forestier)..........................................................................................................8
CHASSEUR : (Forestier)...........................................................................................................9
CHASSEUR DE PRIME : (Forestier)........................................................................................9
COCHER : (Forestier)................................................................................................................9
COLLECTEUR D'IMPOTS : (Lettr)......................................................................................10
COLPORTEUR : (Filou)..........................................................................................................10
COMBATTANT DES TUNNELS : (Guerrier)........................................................................10
COMBATTANT EMBARQUE : (Guerrier).............................................................................11
COMMERCANT : (Lettr)......................................................................................................11
CONTREBANDIER : (Filou)..................................................................................................11
COURRIER : (Forestier)..........................................................................................................12
DOMESTIQUE : (Guerrier).....................................................................................................12
ENGINGNEUR : (Lettr).........................................................................................................12
ECUYER : (Guerrier)...............................................................................................................13
ESTUDIANT : (Lettr)............................................................................................................13
ESTUDIANT EN MEDECINE : (Lettr)................................................................................13
FERMIER : (Forestier).............................................................................................................14
GARDE : (Guerrier).................................................................................................................14
GARDE DU CORPS : (Guerrier).............................................................................................14
GARDE-CHASSE : (Forestier)................................................................................................15
GENTILHOMME : (Guerrier).................................................................................................15
GEOLIER : (Filou)...................................................................................................................15
GLADIATEUR : (Guerrier).....................................................................................................16
GUIDE-CONVOYEUR : (Forestier).......................................................................................16
GUIDE-RACOLEUR : (Filou).................................................................................................16
HERBORISTE : (Lettr)..........................................................................................................17
HORS-LA-LOI : (Guerrier).....................................................................................................17
INITIE : (Lettr).......................................................................................................................17
JOUEUR PROFESSIONNEL : (Filou)....................................................................................18
MAGNETISEUR : (Lettr)......................................................................................................18
MANOUVRIER : (Guerrier)....................................................................................................18
MATELOT : (Guerrier)............................................................................................................19
MENDIANT : (Filou)...............................................................................................................19
MENESTREL : (Filou).............................................................................................................19
MERCENAIRE : (Guerrier).....................................................................................................20
MILICIEN : (Guerrier).............................................................................................................20
1
MINEUR : (Forestier)..............................................................................................................20
MULETIER : (Forestier)..........................................................................................................21
OVATE : (Lettr)......................................................................................................................21
PATRE : (Forestier)..................................................................................................................21
PATROUILLEUR RURAL : (Forestier)..................................................................................22
PEAGER : (Forestier)...............................................................................................................22
PECHEUR : (Forestier)............................................................................................................22
PILLEUR DE TOMBES : (Filou)............................................................................................23
PILOTE : (Forestier)................................................................................................................23
POURFENDEUR DE TROLLS : (Guerrier)...........................................................................23
PREDICATEUR : (Lettr)........................................................................................................24
PROSPECTEUR : (Forestier)..................................................................................................24
RACONTEUR : (Filou)...........................................................................................................24
RATIER : (Forestier)................................................................................................................25
SCRIBE : (Lettr).....................................................................................................................25
SCRIBE DES RUNES : (Lettr)..............................................................................................25
SOLDAT : (Guerrier)................................................................................................................26
SPADASSIN : (Guerrier).........................................................................................................26
TRAFIQUANT DE CADAVRES : (Filou)..............................................................................26
TRAPPEUR : (Forestier)..........................................................................................................27
VOLEUR : (Filou)....................................................................................................................27
VOLEUR DE BETAIL : (Filou)..............................................................................................28
Carrires avances............................................................................................................................29
APPRIVOISEUR :...................................................................................................................29
ASSASSIN :.............................................................................................................................29
AVOUE :...................................................................................................................................30
BANDIT DE GRAND CHEMIN :...........................................................................................30
BOURREAU :..........................................................................................................................30
CAPITAINE DE NAVIRE :.....................................................................................................31
CHAMPION DE JUSTICE :....................................................................................................31
CAPITAINE MERCENAIRE :................................................................................................32
CHARLATAN :........................................................................................................................32
CHEF REBELLE :...................................................................................................................33
CHEF-BALISTAIRE :.............................................................................................................33
CHEF-CANONNIER :.............................................................................................................33
CHEF-SAPEUR :.....................................................................................................................34
CHEVALIER ERRANT :.........................................................................................................34
DANSEUR DE GUERRE :......................................................................................................34
DEMAGOGUE :......................................................................................................................35
DUELLISTE :..........................................................................................................................35
ECLAIREUR :..........................................................................................................................35
EGORGEUR DE DRAGONS :................................................................................................36
ERUDIT :.................................................................................................................................36
ESPION :..................................................................................................................................36
EXPLORATEUR :....................................................................................................................37
FAONNEUR DU ROC :........................................................................................................37
FAUSSAIRE :...........................................................................................................................37
FAUX-MONNAYEUR :..........................................................................................................38
FRANC-ARCHER :.................................................................................................................38
GUERRIER DELITE :............................................................................................................38
Carrires de base
AGITATEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
SOC
+10
APOTHICAIRE : (Lettr)
M
CC
CT
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : chimie, fabrication de drogues (chimiques), immunit aux poisons , langage secret Guilde,
pathologie, prparation de poisons, traumatologie.
Dotations : pilon et mortier, 1D6 petits pots en verre contenant diverses poudres et soluts.
Filires : alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Apprenti alchimiste, Charlatan, Mdecin, Prospecteur.
CC
CT
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
CC
CT
+1
+10
DEX
+10
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : conduite dattelage, 25% force accrue, 25% rsistance accrue, 25% comptence relative au
mtier, 25% commerce
Dotations : arme simple, outils appropris la comptence du mtier.
Mtiers : voir matre artisan.
Filires : alatoire seulement, Apprenti Forgeron des Runes.
Dbouchs : Apprenti Forgeron des RunesBrigand, Garde du corps, Scribe des runes, Matre Artisan (mme
mtier).
CC
CT
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
+10
FM
SOC
+10
CC
CT
+1
+10
DEX
+10
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
Comptences : Alphabtisation, Art, Connaissance des runes, Mtallurgie, Sens de la magie, Soins des animaux,
Technologie, Travail du bois, Travail du mtal.
Dotations : Arme simple, Bton, Cheval et carriole (pour transporter l'enclume de leur matre), Outils.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Filires : Apprenti artisan, Estudiant, Scribe des runes.
Dbouchs : Apprenti Artisan, Engingneur, Forgeron des Runes.
CC
CT
DEX
+1
CD
+10
INT
CL
+10
FM
SOC
+10
Comptences : chant, dplacements silencieux, identification des plantes, incantations magie mineure, pistage,
langage secret : Malla-roomna-larin, langue hermtique : magikane.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4.
Conditions : carrire rserve aux elfes.
Filires : alatoire uniquement.
Dbouchs : Apprenti sorcier, Bcheron, Mage elfe des bois.
CC
CT
DEX
+1
CD
+10
INT
CL
+10
FM
SOC
+10
Comptences : alphabtisation, incantations magie mineure, langage secret - Classique, Langue hermetique
Magikane, 50% connaissance des parchemins.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4 pour les humains et les Elfes, 1D4 pour les nains et les halfelings.
Filires : Alatoire, Apprenti chaman kislvite, Apprenti sorcier des taillis, Apprenti Mage Elfe des bois.
Dbouchs : Bateleur - prestigitateur, Charlatan, Guide-racoleur, Joueur professionnel, Pilleur de tombes, Sorcier
niveau 1, Trafiquant de cadavres.
CC
CT
+5
+1
DEX
+10
CD
INT
+5
CL
FM
SOC
+5
Comptences : fuite, identification des plantes, incantations magie mineure, 50% dplacement silencieux rural,
soins des animaux, escamotage.
Dotations : aucune
Points de magie : 2D4 (et deux sorts mineurs)
Filires : Bcheron, Ovate, Estudiant en mdecine.
Dbouchs : apprenti alchimiste, apprenti sorcier, charlatan, mendiant, Sorcier des taillis niveau 1, herboriste,
apothicaire, domestique.
BATELEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
Acrobate
+2
BATELEUR
Tout type de bateleur
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
COMPETENCES
SOC
+10
DOTATIONS
Charisme
Evasion,
questre
50% loquence
Rien
Acteur
Comdie,
Artiste de l'vasion
Evasion,
Barbouilleur de trottoir
Bouffon
Bouffonneries,
Rien
Chanteur
Rien
Cracheur de feu
Rien
Fantaisiste
Rien
Funambule
Chance,
6 mtres de corde
Homme fort
Rien
Hypnotiseur
Hypnotisme,
Imitateur
Imitation,
Jongleur
6 balles en bois
Lanceur de couteaux
6 couteaux de lancer
Lutteur de foire
Lutte,
Rien
Monteur d'animaux
Dressage, soins
Pote
Eloquence, alphabtisation
Prestidigitateur
Escamotage,
Troubadour
Chant, musique
Ventriloque
Ventriloquie,
Poupe de chiffon
contorsionisme
baratin
acrobatie
baratin
25% dguisement
50% bagarre
des animaux
chance
baratin
Rien
1D4 mtres de chanes, 1D4 cadenas
Rien
Dbouchs : tous les bateleurs peuvent choisir une autre spcialit dans cette carrire pour complter leurs
mtier o ils peuvent choisir une nouvelle carrire de filou, guerrier, forestier ou lettre comme les rgles le
permettent.
Certains bateleurs possdent des dbouchs spciaux : Acrobate : Voleur. Diseur de bonne aventure :
Charlatan. Fantaisiste : Dmagogue. Funambule : Voleur. Homme fort : Racketteur. Hypnotiseur :
Magntiseur. Lutter de foire : Racketteur. Prestidigitateur : Charlatan. Troubadour : Mnestrel.
Filires : Autre catgorie de bateleur, Magntiseur (Hypnotiseur), Apprenti alchimiste, apprenti sorcier,
apprenti socier des taillis (Prestigitateur).
BATELIER : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : canotage, natation, orientation, pche, potamologie, 50% force accrue, 25% construction navale,
25 % endurance l'alcool.
Dotations : veste en cuir, arme simple, barque (amarr proximit).
Filires : Matelot.
Dbouchs : Contrebandier, Hors-la-loi, Matelot.
BRIGAND : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : coups assommants, dplacement silencieux (rural), dplacement silencieux (urbain), 25% tir
puissant, bagarre, 50% coup prcis
Dotation : capuchon ou masque, arc ou arbalte avec munitions, veste en cuir, gourdin, 25% bouclier
Filires : Apprenti artisan, Chasseur de primes, Combattant embarqu, Garde du corps, Gladiateur,
Manouvrier, Milicien, Ratier, Soldat, Spadassin.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Garde du corps, Hors-la-loi, Marchand d'esclaves, Racketteur, Receleur.
BUCHERON : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : camouflage (rural), deplacements silencieux (rural), identification des plantes, Langage secret
Forestier, Pictographie bcheron, Pigeage, Pistage, reconnaissance des piges, spcialisation armes deux
mains.
Dotations : hache de bcheron, veste de cuir.
Filires : Apprenti Mage Elfe des bois, Apprenti sorcier des taillis, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.
CHASSEUR : (Forestier)
M
CC
CT
+20
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : camouflage (rural), chasse, dplacement silencieux (rural), Langage secret Forestier,
pitographie bcheron, pistage, 25% immunit poisons, tir prcis, 25% tir rapide.
Dotations : arme simple, arc ou arbalte avec minutions.
Filires : Apprenti chaman kislvite, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : coups puissants, dplacements silencieux (rural), dplacements silencieux (urbain), filature, pistage,
spcialisation filet, spcialisation lasso, 50% adresse au tir, 50% tir prcis, 10% tir fatal.
Dotations : chemise de mailles, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, filet, corde, 1D4 paires de
menottes.
Filires : Combattant embarqu, Garde, Garde du corps, Gladiateur, Soldat, Spadassin, Eclaireur,
Sergent/Capitaine mercenaire
Dbouchs : Assassin, Brigand, Franc-archer, Marchand d'esclaves, Mercenaire, Spadassin.
COCHER : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : conduite dattelage, quitation-cheval, musique - cornet, soins des animaux, spcialisation tromblon, 50% tir prcis.
Dotations : chemise de mailles, arme simple, tromblon, 1D6 charges de poudre et munitions, cornet.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Eclaireur.
CC
CT
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : alphabtisation, baratin, calcul mental, numismatique, 50% lgislations, 20% dtournements de
fonds.
Dotations : veste en cuir, arme simple, bouclier, matriel d'criture, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Agitateur, Avou (uniquement si comptence lgislations), Hors-la-loi, Marchand, Milicien, Patrouilleur
rural, Voleur (rogneur ou escroc).
COLPORTEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : baratin, commerce, conduite dattelage, connaissance des plantes, valuation, pictographie
colporteur, soins des animaux, spcialisation armes de poing, 10% astronomie.
Dotations : chariot et cheval, matelas et 1D4 couvertures, 1D4 grand sac contenant chacun 1D4 gamelles et
casseroles, 3D6 couteaux de cuisines, 1D6x100 pingles et 1D6 rouleaux de tissu de couleur, lanterne, ballot
comprenant briquet, 4 couvertures et une corde de 10m.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Commerant, Garde du corps, Hors-la-loi, Receleur, Trappeur.
CC
+10
CT
+1
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : coups assommants, coups prcis, coups puissants, escalade, esquive, orientation (sous terre),
20% feinte
Dotations : cotte de mailles, bouclier, arbalte avec munitions, grappin avec 10 mtres de corde, gourde.
Filires : Courrier, Engingneur, Gladiateur, Mercenaire, Mineur, Pilleur de tombes, Prospecteur (nain), Chefsapeur.
Dbouchs : Chef Sapeur (nains seulement), Contrebandier, Pilleur de tombes, Guerrier d'lite (nain uniquement).
10
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+1
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : canotage, coups assommants, coups puissants, dsarmement, endurance l'alcool, esquive,
langage secret jargon des batailles, 25% natation, 50% tir puissant.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions, grappin et 10m de corde.
Filires : Chef-canonier, Chef-balistaire.
Dbouchs : Brigand, Capitaine de navire, Capitaine Mercenaire, Chasseur de prime, Chef Balistaire, Marchand
d'esclaves.
COMMERCANT : (Lettr)
M
CC
CT
+10
DEX
CD
+1
INT
CL
FM
+10
SOC
+10
CONTREBANDIER : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : canotage, conduite dattelage, dplacements silencieux (rural), dplacements silencieux (urbain), 50%
endurance l'alcool, 25% langue trangre, 50% langage secret jargon des voleurs.
Dotations : veste en cuir, arme simple, barque (amarre proximit), charrette avec cheval.
Filires : Batelier, Combattant des tunnels, Matelot, Muletier, Pcheur, Pilote.
Dbouchs : Matelot, Pilote, Receleur.
11
COURRIER : (Forestier)
M
CC
+1
+10
CT
+1
+1
+1
+10
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
Comptences : course pied, fuite, orientation, reconnaissance des piges, 75% dplacements silencieux (urbain),
50% sixime sens, 25% pistage
Dotations : vtements trs amples, chaussures de course.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Combattant des tunnels, Eclaireur.
DOMESTIQUE : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : Esquive, 25% baratin, 25% conduite dattelage, 25% etiquette, 25% heraldique, 25% soins des
animaux, 20% cuisine, 10% quitation - cheval.
Dotation : gourdin, 3D6 pistoles d'argent, 25% livre (tenue de bonne qualit aux armes de son matre).
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Agitateur, Garde-chasse, Scribe, Voleur.
ENGINGNEUR : (Lettr)
M
CC
CT
+10
+10
B
+2
DEX
+10
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : alphabtisation, conduite dattelage, pictographie guilde des engigneurs nains, pigeage,
reconnaissance des piges, technologie, travail du bois, travail du mtal, 50% mtallurgie.
Dotations : sac d'outils, 1D4 marteaux et 1D6x10 clous, 1D4 ciseaux froid, pic, scie, 1D6 pointes de fer,
tenailles, pinces, filin mtallique de 10m, bague portant le symbole de la guilde.
Conditions : carrire rserve aux nains.
Note : les engingneur tant nains, ils possdent un bonus de +20 sur les tests de construction ainsi que 20% sur
les tests de recherche pour trouver des portes secrtes es sous-sol.
Filires : Apprenti Forgeron des Runes, Chef-Sapeur, Matre-artisan (Charpentier ou maon).
Dbouchs : Apprenti alchimiste, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur, Combattant des tunnels, Matre Artisan
(menuisier ou maon).
12
ECUYER : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
SOC
+10
Comptences : coups puissants, dressage, quitation - cheval, esquive, tiquette, hraldique, soins des animaux,
20% feinte.
Dotations : chemise de maille, bouclier, petit cheval sell et harnach.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chevalier Errant.
ESTUDIANT : (Lettr)
M
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
+10
Comptences : alphabtisation, langue hermtique magikane, langage secret - Classique, 10% astronomie,
10% cartographie, 20% histoire, 10% identification des plantes, 10% langues trangre, 10% numismatique,
25% rsistance l'alcool.
Dotations : arme simple, 1D3 livres de rfrences correspondants chacune des ventuelles comptences de
connaissance, matriel d'criture.
Filires : Apprenti Forgeron des Runes, Gentilhomme.
Dbouchs : Agitateur, Avou, Erudit, Guide-racoleur, Navigateur, Voleur, Scribe des runes.
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : alphabtisation, connaissance des parchemins, langage secret - classique, 50% fabrication de
drogues, 50% pathologie, 50% prparation de poisons, traumatologie.
Dotations : arme simple, trousse de secours, jarre contenant 1D6 sangsues.
Filires : Herboriste, Trafiquant de cadavres.
Dbouchs : Charlatan, Guide-racoleur, Mdecin, Trafiquant de cadavres, Apprenti sorcier des taillis.
13
FERMIER : (Forestier)
M
CC
CT
+1
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : agriculture, conduite dattelage, connaissance des plantes, identification des plantes, soins des
animaux, travail du bois.
Dotations : bche, charrue, veste en cuir.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : commerant, claireur, milicien, soldat.
GARDE : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : coups assommants, coups puissants, 50% tir puissant, 25% spcialisation - arme d'hast, 10%
resistance l'alcool.
Dotation : gourdin, chemise de mailles, lanterne et perche.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Champion de Justice, Chasseur de prime, Patrouilleur rural, Racketteur.
CC
+20
CT
F
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : bagarre, coups assommants, coups puissants, dsarmement, 50% force accrue, spcialisation
armes de poing, 20% tir puissant.
Dotations : gilet en cuir, bouclier.
Filires : Apprenti-artisan, Brigand, Colporteur, Glier, Guige-racoleur, Manouvier, Mendiant, PIlleur de
tombes, Ratier, Trafiquant de cadavres, Voleur (gnral, cambrioleur, tire-laine).
Dbouchs : Brigand, Chasseur de prime, Chef rebelle, Mercenaire.
14
GARDE-CHASSE : (Forestier)
M
CC
CT
+20
+1
DEX
CD
INT
+2
CL
FM
SOC
+10
Comptences : adresse au tir, camouflage rural, 10% dressage - faucon, dplacement silencieux (rural),
pictogaphie - braconier (braconier seulement), pigeage, reconnaissance des piges, 50% langage secret forestier (garde-chasse uniquement), tir prcis, 50% tir rapide.
Mtier : Le joueur peut choisir entre Garde-chasse ou braconnier.
Dotation : veste en cuir, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, pige ours.
Filires : Domestique, Hors-la-Loi, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Franc-archer, Hors-la-loi, Milicien, Ovate, Raconteur, Voleur de btail.
GENTILHOMME : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
+10
+20
INT
CL
FM
+10
SOC
+10
GEOLIER : (Filou)
M
CC
+10
CT
+1
+1
+2
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : dplacements silencieux (urbain), escamotage, immunit aux maladies, immunit aux poisons, 50%
rsistance accrue, 25% rsistance l'alcool, 25% force accrue.
Dotation : gourdin, trousseaux de grosses clefs, cruchon de piquette, quelques puces.
Filires : Ratier.
Dbouchs : Bourreau, Garde du corps, Marchand d'esclaves, Ratier.
15
GLADIATEUR : (Guerrier)
M
CC
CT
+20
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
Comptences : coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive, spcialisation armes 2 mains,
spcialisation - armes articules, spcialisation armes de parade, spcilisation armes de poing, 50% force
accrue, 50% rsistance accrue, 10 % coup fatal.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, coups-de-poing, flau darmes, 20% arme 2 mains.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Brigand, Champion de Justice, Chasseur de prime, Chef rebelle, Combattant des tunnels, Massacreur de
gants (nains seulement).
GUIDE-CONVOYEUR : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : dplacement silencieux (rural), quitation- cheval, orientation, pistage, soins des animaux,
spcialisation lasso, 75% pictographie eclaireur ou bucheron, 50% tir prcis.
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et harnach, corde de
10m.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Eclaireur, Mercenaire.
GUIDE-RACOLEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : bagarre, corruption, langage secret jargon des voleurs, 25% sens de la rpartie.
Dotations : veste en cuir, arme simple, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Estudiant, Estudiant en mdecine, Gentilhomme.
Dbouchs : Garde du corps, Receleur.
16
HERBORISTE : (Lettr)
M
CC
CT
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : alphabtisation, connaissance des plantes, identification des plantes, fabrication de drogues
(naturelles), langage secret classique, langage secret guilde, langue hermtique druidique, pathologie,
traumatologie, 20% prparation de poisons.
Dotations : pilon et mortier, gibecire avec des herbes sches.
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Estudiant Mdecine, Ovate.
HORS-LA-LOI : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : camouflage (rural), coups assommants, coups puissants, dplacements silencieux (rural),
dsarmement, escalade, esquive, langage secret jargon des batailles ou des voleurs, pigeage, reconnaissance des
piges, 75% conduite dattelage, 75% quitation - cheval, 50% soins des animaux, 25% adresse au tir, 25%
pictographie bcherons.
Dotations : bouclier, arc ou arbalte avec munitions, 50% gilet en cuir.
Filires : Agitateur, Batelier, Brigand, Bcheron, Chasseur, Collecteur d'impts, Colporteur, Garde-chasse
(braconnier), Milicien, Muletier, Ovate, Ptre, Patrouilleur rural, Pager, Trappeur, Voleur (gnral), Voleur de
btail.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Chef rebelle, Franc-archer, Garde-chasse, Voleur de btail.
INITIE : (Lettr)
M
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
17
CC
CT
+10
+2
+10
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
+10
SOC
+10
MAGNETISEUR : (Lettr)
M
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
CL
FM
SOC
+10
MANOUVRIER : (Guerrier)
M
CC
CT
+1
+1
DEX
CD
INT
Comptences : escalade, 75% chant, 75% endurance l'alcool, 50% conduite dattelage, 50% travail du bois,
25% force accrue, 25% rsistance accrue, 25% technologie.
Dotations : gibecire avec casse-crote, sachet d'herbes infuser.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Brigand, Chef Balistaire, Garde du corps, Mineur.
18
MATELOT : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : bagarre, canotage, coups puissants, esquive, langue trangre, manuvres nautiques, natation,
75% rsistance l'alcool.
Dotations : bouteilles d'alcool bon march.
Filires : Batelier, Contrebandier, Pcheur, Marchand d'esclaves.
Dbouch : Bateleur, Capitaine de navire, Contrebandier, Marchand d'esclaves, Pilote, Raconteur.
MENDIANT : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : camouflage (urbain), dplacements silencieux (urbain), langage secret jargon des voleurs,
mendicit, pictographie voleurs, 25% rsistance l'alcool.
Dotations : lourde canne, sbile de mendiant, bouteille de tord-boyaux, vtements en lambeaux.
Filires : Alatoire uniquement, Apprenti sorcier des taillis.
Dbouchs : Garde du corps, Racketteur, Ratier.
MENESTREL : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
+20
+10
+10
CL
FM
SOC
+10
19
MERCENAIRE : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
Comptences : coups assommants, coups puissants, dsarmement, esquive, 25% quitation, langage secret
jargon des batailles, 75% conduite dattelage, 50% soins des animaux, 25% tir puissant.
Dotation : chemise de mailles, bouclier, arc ou arbalte avec munitions.
Filires : Chasseur de primes, Garde du corps, Guide-convoyeur, Milicien, Assassin, Chef-sapeur,
Dmagogue.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef rebelle, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nains seulement),
Combattant des tunnels, Marchand d'esclaves, Guerrier d'lite (nain uniquement).
MILICIEN : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : coups puissants, esquive, 50% conduite dattelage, 25% quitation, 25% soins des animaux,
50% tir puissant.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions.
Filires : Collecteur d'impts, Fermier, Garde-chasse (strictement), Ptre, Patrouilleur rural, Pager.
Dbouchs : Brigand, Hors-la-loi, Mercenaire.
MINEUR : (Forestier)
M
CC
+10
CT
+1
+2
+10
DEX
+10
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : exploitation minire, mtallurgie, orientation (sous terre), travail du bois, 25% force accrue,
15% resistance accrue, 10% vision nocturne.
Dotations : pelle, pic, sac dos, tente, lanterne.
Filires : Manouvrier, Prospecteur.
Dbouchs : Combattant des tunnels, claireur, matre mineur (nain uniquement), prospecteur.
20
MULETIER : (Forestier)
M
CC
CT
+10
DEX
CD
+2
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : soins des animaux, spcialisation armes articules, 75% conduite dattelage, 25% dressage.
Dotations : long manteau impermable, chapeau large bords, fouet, arme simple.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Contrebandier, Eclaireur, Hors-la-loi.
OVATE : (Lettr)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+10
SOC
Comptences : identification des plantes, pictographie druide, pistage, radiesthsie, soins des animaux, 50%
camouflage (rural).
Dotation : gibecire ou grand sac, symbole religieux, bton, baguette de sourcier, une petite faucille en argent.
Filires : Bcheron, Chasseur, Garde-Chasse, Herboriste, Ptre, Trappeur.
Dbouchs : Apprenti sorcier des taillis, Bcheron, Chasseur, Druide niveau 1, Garde-chasse, Hors-la-loi, Trappeur.
PATRE : (Forestier)
M
CC
CT
+20
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : emprise sur les animaux, musique instrument vent, soins des animaux, spcialisation
fronde, 75% connaissance des plantes, 75% rsistance accrue, 50% dressage.
Dotations : fronde avec munitions, bton, flte de pan, arme simple.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Milicien, Ovate, Voleur de btail.
21
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : quitation cheval, tir puissant, 25% tir rapide, coup puissant, 25% pistage, 25% rsistance
accrue.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et harnach, corde de 10m, chemise de mailles,
bouclier.
Filires : Collecteur d'impts, Garde.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Milicien.
PEAGER : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : commerce, valuation, 50% adresse au tir, 50% spcialisation tromblon, 20% corruption.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, tromblon, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Hors-la-loi, Milicien, Voleur.
PECHEUR : (Forestier)
M
CC
CT
F
+1
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : manuvres nautiques, natation, pche, 50% potamologie, 25% construction navale, 5%
cartographie.
Dotation : 25% embarcation, veste en cuir.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Commerant, Contrebandier, Matelot, Pilote.
22
CC
CT
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
+10
+10
SOC
Comptences : camouflage rural, camouflage urbain, dplacement silencieux (rural), dplacement silencieux
(urbain), reconnaissance des piges, 75% pictographie voleur, 50% valuation, 50% langage secret jargon
des voleurs.
Dotations : lanterne, corde de 10m, pied-de-biche, 1D4 grand sac, veste en cuir, arme simple.
Filires : Apprenti Sorcier, Combattant des tunnels, Prospecteur.
Dbouchs : Combattant des tunnels, Garde du corps, Ratier, Receleur.
PILOTE : (Forestier)
M
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
+10
SOC
+10
CC
CT
+10
+10
+1
DEX
+4
+10
+1
+10
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : bagarre, coups puissants, dsarmement, esquive, spcialisation armes 2 mains, 20 % coup
fatal.
Dotations : hache de bataille.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouch : Massacreur de gants.
23
PREDICATEUR : (Lettr)
M
CC
CT
DEX
+1
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
Comptences : divination, langue hermtique magikane, sens de la magie, 50% baratin, 50% charisme, 50%
loquence.
Dotation : quipement de divination.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Agitateur, Charlatan.
PROSPECTEUR : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+2
DEX
CD
INT
+1
CL
FM
SOC
+10
Comptences : mtallurgie, orientation, potamologie, soins des animaux, travail du bois, 50% chance, 50%
chasse, 50% pche, 25% cartographie.
Dotation : paquetage complet, pioche, pelle, tamis, tente individuelle, 25% mule.
Filires : Apothicaire, Apprenti Alchimiste, Mineur.
Dbouchs : Combattant des tunnels (nains seulement), Eclaireur, Mineur, Pilleur de tombes, Soldat.
RACONTEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
B
+1
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
+10
FM
SOC
+10
Comptences : baratin, charisme, sduction, loquence, narration, sens de la rpartie, 25% etiquette.
Dotations : vtements criards mais de bonne qualit, chapeau trs provocateur, 3D6 couronnes d'or.
Filires : Garde-chasse, Matelot, Pilote, Avou.
Dbouchs : Charlatan, Dmagogue.
24
RATIER : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
DEX
CD
INT
+10
CL
FM
SOC
+10
Comptences : camouflage urbain, dplacement silencieux (urbain), dressage - chien, immunit aux maladies,
immunit aux poisons, reconnaissance des piges, piegeage, spcialisation fronde.
Dotations : perche avec 1D6 rats morts suspendus, fronde avec munitions, chien petit mais vicieux, 1D6
ratires.
Filires : Glier, Mendiant, PIlleur de tombes, Trafiquant de cadavres.
Dbouchs : Brigand, Garde du corps, Gelier, Trafiquant de cadavres.
SCRIBE : (Lettr)
M
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
FM
SOC
+10
+10
Comptences : alphabtisation, langage secret classique, langue hermtique magikane, 50% langue
trangre.
Dotations : matriel d'criture.
Filires : Alatoire uniquement.
Dbouchs : Avou, Erudit, Faussaire, Marchand.
CC
CT
+1
+10
DEX
CD
INT
+10
+10
CL
FM
SOC
+10
+10
Comptences : alphabtisation khazalide, connaissance des runes, langue hermtique magikane, langue
hermtique nain, 75% langue trangre.
Dotations : matriel d'criture, feuilles de mtal.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Apprenti artisan, Estudiant.
Dbouchs : apprenti alchimiste, apprenti forgeron des runes, rudit, matre rudit.
25
SOLDAT : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+10
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : bagarre, coups puissants, dsarmement, esquive, langage secret jargon des batailles, 50%
soins des animaux, 25% quitation cheval, 25% spcialisation armes (au choix du joueur), 25% tir
puissant.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Fermier, Prospecteur, Matre-artisan (Armurier).
Dbouchs : Brigand, Capitaine Mercenaire, Chasseur de prime, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nains
seulement), Marchand d'esclaves, Guerrier d'lite (nain uniquement).
SPADASSIN : (Guerrier)
M
CC
CT
+10
+1
+2
+10
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
Comptences : bagarre, coup assommant, coups prcis, coups puissants, dsarmement, quitation - cheval,
esquive.
Dotations : cheval sell et harnach, bouclier, chemise de mailles ou plastron de cuirasse.
Filires : Chasseur de primes, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Brigand, Champion de Justice, Chasseur de prime, Duelliste.
CC
CT
+10
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain, 25% reconnaissance des piges,
conduite d'attelage, 20% immunit aux maladies, 10% rsistance accrue.
Dotations : manteau noir, bche, besace, lanterne, arme simple.
Filires : Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Estudiant en mdecine, Ratier.
Dbouchs : Estudiant en mdecine, Garde du corps, Ratier.
26
TRAPPEUR : (Forestier)
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : camouflage rural, canotage, reconnaissance des piges, dplacement silencieux rural, langage
secret forestier, orientation, pictographie bcheron, piegeage, tir puissant.
Dotations : bonnet de fourrure et culotte en peau, arc ou arbalte avec munitions, barque ou cano, corde de
10m, 1D4 piges, gilet en cuir.
Filires : Apprenti chaman kislvite, Colporteur, Ovate.
Dbouchs : Eclaireur, Hors-la-loi, Ovate.
VOLEUR : (Filou)
M
CC
CT
+10
+10
TYPE DE
VOLEUR
+2
+10
COMPETENCES
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
DOTATIONS
+10
DEBOUCHES
Camouflage urbain,
Voleur en gnral
dplacements
silencieux rural et urbain, langage
secret - jargon des voleurs,
grand sac, arme simple
pictographie voleur, 25% valuation,
50% spcialisation - combat deux
armes, tir prcis, coups prcis
Cambrioleur
Escroc
Comme voleur.
Rogneur de monnaie
Tire-laine
Comme voleur.
Charlatan, Garde du
corps, Hors-la-loi,
Racketteur.
Garde du corps,
Receleur, Matre-
voleur.
Commerant, Receleur,
Scribe, Matre-voleur.
Garde du corps,
Receleur, Matre-
voleur.
27
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
Comptences : conduite dattelage, dplacement silencieux rural, spcialisation lasso, 50% langage secret
forestier, 20% soins des animaux, 25% tir prcis.
Dotations : charrette avec cheval, corde de 10mn, lanterne, arme simple.
Filires : Garde-chasse (braconnier), Hors-la-loi, Ptre.
Dbouchs : Hors-la-loi, Marchand d'esclaves.
28
Carrires avances
APPRIVOISEUR :
ANIMAL
CC
Chat sauvage
+1
+10
Cheval
+1
Chien
+1
+10
Faucon
+1
+10
CT
+1
+1
+2
+1
+20
DEX
CD
+10
+10
+10
+1
+20
+10
+10
+2
+2
+2
Sanglier
+10
+1
+1
+2
+10
+10
+10
+10
FM SOC
+10
+2
Ours
CL
+10
+2
+10
INT
+10
+10
+10
Comptences : appel des animaux, dressage, emprise sur les animaux, orientation, pistage, sixime sens, soins
des animaux, spcialisation - combat deux armes, + comptences supplementaires en fonction de
lanimal :
Animal
Comptences supplmentaires
Chat sauvage Spcialisation armes de poing ; camouflage rural ; dplacement silencieux rural
Cheval
Acuit auditive ; equitation cheval ; fuite
Chien
Acuit auditive ; bagarre ; violence forcene
Faucon
Coups prcis ; esquive ; fuite
Ours
Spcialisation armes de poing ; bagarre ; coups puissants
Sanglier
Bagarre ; coups prcis ; violence forcene
Dotations : aucune
Conditions : carrire accessible uniquement aux elfes sylvains
Filires : tout elfe fidle de Karnos.
Dbouchs : initi (Karnos), danseur de guerre, claireur.
ASSASSIN :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+1
+1
+6
+30
+3
+30
+20
+20
+20
+20
+20
Comptences : adresse au tir, camouflage rural, camouflage urbain, prparation de poisons, dguisement,
dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain, escalade, filature, spcialisation armes
articules, spcialisation - armes 2 mains, spcialisation - armes de jet, spcialisation armes de parade,
spcialisation - armes de poing, spcialisation lasso, spcialisation sarbacane, coup fatal, tir fatal
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arme simple, 4 couteaux de lancer, filet, garrot, grappin avec corde
de 10m.
Filires : Chasseur de primes, Champion de justice, Duelliste, Espion, Franc-Archer, Maitre-Voleur.
Dbouchs : Chef rebelle, Mercenaire, Rpurgateur, Matre d'armes.
29
AVOUE :
M
CC
CT
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+30
+40
+30
+30
+10
Comptences : alphabtisation, eloquence, etiquette, langage secret classique, lgislations, pictographie juriste
Dotations : perruque et robe de magistrat, arme simple, 10D6 couronnes dor.
Filires : Collecteur d'impts, Estudiant, Scribe.
Dbouchs : Dmagogue, Marchand, Raconteur.
CC
CT
DEX
+20
+20
+1
+1
+2
+40
+1
+30
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+20
+30
Comptences : acrobatie questre, quitation - cheval, adresse au tir, dplacement silencieux (rural), dplacement
silencieux (urbain), valuation, etiquette, sens de la rpartie, soins des animaux cheval, spcialisation escrime,
spcialisation pistolet, feinte, tir puissant, tir fatal
Dotations : vtement de trs haute qualit, masque, cheval sell et harnach, arme simple, paire de pistolets
avec poudre et munitions pour 20 coups.
Filires : Brigand, cocher, guide-convoyeur, Hors-la-loi, Patrouilleur rural, Pager, Chef rebelle, Duelliste,
Matre-Voleur.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef rebelle, Duelliste.
BOURREAU :
M
CC
CT
+10
+2
+4
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+10
+10
+20
SOC
30
CAPITAINE DE NAVIRE :
Officier en second :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+10
+1
+1
+4
+10
+1
+10
+10
+10
+10
+10
+10
Comptences : endurance l'alcool, natation, bagarre, construction navale, manuvres nautiques, narration,
natation, spcialisation - combat deux armes, tir prcis, tir rapide.
Dotations : veste en cuir, coutelas, gourdin.
Filires : Combattant embarqu, Matelot, Pilote, Explorateur, Navigateur (capitaine directement).
Dbouchs : Capitaine de navire, Navigateur, Pilote.
Capitaine de navire :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+20
+1
+1
+6
+20
+2
+30
+30
+20
+30
+20
+30
Comptences : coups puissants, dressage perroquet ou singe, langue trangre, construction navale,
numismatique, spcialisation - escrime, feinte.
Dotations : veste en cuir, rapire, navire et quipage (25% des parts d'un navire de commerce ou de guerre),
tlescope.
Dbouchs : Explorateur, Pilote, Matre d'arme.
CHAMPION DE JUSTICE :
M
CC
+40
CT
DEX
+1
+1
+6
+20
+2
+10
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
Comptences : coups puissants, esquive, spcialisation armes 2 mains, spcialisation armes articules,
spcialisation armes de parade, spcialisation armes de poing, spcialisation escrime, spcilisation filet,
spcialisation lasso, coup fatal, feinte, ambidextrie.
Dotations : crochet, filet, corde de 10m, pe, pe 2 mains, flau darmes, hache de bataille, main gauche,
rapire, rondache.
Filires : Garde, Gladiateur, Spadassin, Sergent/Capitaine mercenaire, Danseur de guerre.
Dbouchs : Assassin, Capitaine Mercenaire, Duelliste, Rpurgateur, Templier.
31
CAPITAINE MERCENAIRE :
Sergent mercenaire :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+1
+1
+4
+20
+1
+10
+10
+10
+10
+10
+10
Comptences : bagarre, coups assommants, coups puissants, endurance l'alcool, jeu, langage secret jargon
des batailles, spcialisation - combat deux armes, tir puissant.
Filires : Combattant embarqu, Ecuyer (directement capitaine), Garde, Mercenaire, Soldat, Bandit de grand
chemin, Champion de justice, Eclaireur, Guerrier d'lite, Danseur de guerre.
Capitaine mercenaire :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+2
+2
+6
+20
+2
+10
+40
+10
+30
+10
+20
Comptences : quitation - cheval, esquive, coups prcis, dsarmement, hraldique, spcialisation armes 2
mains, spcialisation armes articules, spcialisation armes de parade, spcialisation lance de cavalerie,
coup fatal, feinte.
Dotations : cotte de mailles, casque, bouclier, lance (cavalerie seulement), cheval de guerre sell et harnach
(cavalerie seulement).
Dbouchs : Champion de Justice, Chasseur de prime, Chef rebelle, Chef Balistaire, Chef Canonnier, Chevalier Errant
(capitaine de cavalerie seulement), Danseur de guerre (elfe uniquement), explorateur (capitaine seulement),
joueur professionnel, spadassin, Matre d'armes (capitaine seulement).
CHARLATAN :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+4
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+20
+20
+20
+30
Comptences : baratin, charisme, dguisement, loquence, escamotage, valuation, imitation, sduction, sens de la
rpartie.
Dotations : vtement de qualit, assortiment de 1D6 chapeaux, dcoration militaires (factices), diplmes
(contrefaits), assortiment de 1D6 fioles d'eau colore, assortiment de 1D6 fioles de poudre colore.
Filires : Agitateur, Apothicaire, Apprenti Alchimiste, Apprenti Sorcier, Apprenti Sorcier des taillis, Bateleur
(Prestigitateur ou Diseuse de bonne aventure), Estudiant en mdecine.
Dbouchs : Dmagogue, Espion, Matre-voleur.
32
CHEF REBELLE :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
+20
+30
+1
+3
+5
+20
+2
+10
+30
+10
+10
FM
SOC
+10
Comptences : quitation - cheval, identification des plantes, langage secret jargon des batailles, langage secret
jargon des voleurs, pistage, tir prcis, tir puissant, tir fatal.
Dotations : chemise de mailles, arc ou arbalte avec munitions, cheval, 1D6 comparses hors-la-loi PNJ.
Filires : Garde du corps, Gladiateur, Hors-la-loi, Mercenaire, Assassin, Bandit de grand chemin, Bourreau,
Danseur de guerre, Dmagogue, Eclaireur, Franc-archer, Marchand d'esclaves, Racketteur, Sergent/Capitaine
mercenaire.
Dbouchs : Bandit de grand chemin, Capitaine Mercenaire, Dmagogue, Eclaireur.
CHEF-BALISTAIRE :
M
CC
CT
+10
+20
+1
+1
+2
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
SOC
Comptences : spcialisation arbalte gante, spcialisation catapulte, technologie, travail du bois, tir
prcis, tir fatal, tir rapide.
Dotations : tables de rfrences balistiques.
Filires : Combattant embarqu, Engingneur, Manouvrier, Mercenaire, Soldat, Chef-canonnier, Chef-sapeur,
Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chef Canonnier, Chef Sapeur (nain seulement), Combattant embarqu.
CHEF-CANONNIER :
M
CC
CT
+10
+20
+1
+1
+2
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+30
+10
+20
+10
+10
33
CHEF-SAPEUR :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+2
DEX
CD
INT
CL
+10
+20
+10
+10
FM
SOC
Comptences : spcialisation - catapulte, spcialisation explosifs, technologie, travail du bois, tir prcis, tir
fatal, tir rapide.
Dotations : chandelles, barre de levier, pic, gilet en cuir.
Filires : Engingneur, Mercenaire, Soldat, Chef-balistaire, Chef-sapeur, Sergent/Capitaine mercenaire.
Dbouchs : Chef Balistaire, Chef Canonnier, Combattant des tunnels, Engingneur, Mercenaire.
CHEVALIER ERRANT :
M
CC
CT
+30
+3
+1
+4
+20
+2
DEX
CD
INT
CL
+30
+10
+30
FM
SOC
+10
Comptences : coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, quitation cheval, esquive,
tiquette, hraldique, langage secret jargon des batailles, spcialisation armes 2 mains, spcialisation
armes articules, spcialisation - armes de parade, spcialisation lance de cavalerie, feinte.
Dotations : armure de plates complte, bouclier, hache de cavalerie ou morgenstern, lance de cavalerie, cheval
sell et harnach, 1D6 couronnes d'or.
Filires : Ecuyer, Gentilhomme, Capitaine mercenaire (cavalerie seulement), Templier.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Templier.
DANSEUR DE GUERRE :
M
CC
CT
DEX
+1
+40
+20
+3
+3
+8
+20
+2
+10
CD
INT
CL
FM
+20
SOC
+10
Comptences : acrobatie, adresse au tir armes de jet uniquement, ambidextrie, spcialisation armes 2
mains, coups prcis, coups puissants, danse, esquive, chant de guerre, confusion, distraction, mort
tourbillonnante, spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte.
Dotations : arme simple, bouclier, lance ou pe 2 mains ou hache de bataille
Conditions : elfes sylvains uniquement
Filires : Apprivoiseur, Capitaine mercenaire, Champion de justice, Duelliste, Eclaireur.
Dbouchs : Capitaine mercenaire, Champion de justice, Chef rebelle.
DEMAGOGUE :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
34
+10
+10
+1
+3
+20
+1
+30
+10
+20
+20
+40
DUELLISTE :
M
CC
CT
+30
+30
+1
+3
+3
+20
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+30
+30
+20
SOC
Comptences : adresse au tir, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive,
tiquette, spcialisation armes de parade, spcialisation escrime, spcialisation pistolet, tir prcis.
Dotations : pe longue ou rapire, main gauche, paire de pistolet de duel avec poudre et munitions pour 10
coups.
Filires : Gentilhomme, Spadassin, Bandit de grand chemin, Champion de justice, Matre d'armes.
Dbouchs : Assassin, Bandit de grand chemin, Matre d'armes (si carrire de Champion de justice ou de Bandit
de grand chemin effectue au pralable), Capitaine Mercenaire, Danseur de guerre (elfe uniquement).
ECLAIREUR :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+1
+1
+6
+20
+1
+10
+10
+10
+10
+10
SOC
Comptences : camouflage rural, dplacement silencieux rural, quitation cheval, langage secret forestier,
orientation, pictographie eclaireur, pistage, soins des animaux, tir prcis, tir puissant, tir rapide.
Dotations : cheval sell et harnach, corde de 10m, chemise de mailles, bouclier.
Filires : Bcheron, Chasseur, Cocher, Courrier, Garde-chasse, Guide-convoyeur, Muletier, Ptre,
Prospecteur, Trappeur, Apprivoiseur, Chef Rebelle.
Dbouchs : Chasseur De Prime, Chef rebelle, Danseur de guerre (elfe uniquement), Explorateur, Capitaine
mercenaire, Guerrier d'lite (nain uniquement).
EGORGEUR DE DRAGONS :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
35
+40
+3
+3
+8
+30
+3
+20
+30
+10
Comptences : immunit contre la peur, immunit contre les poisons, pistage, resistance lalcool, violence
forcene
Dotations : pe, flau ou hache 2 mains, chemise de mailles, scarifications rituelles.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Massacreur de gant.
Dbouch : tueur de dmons.
ERUDIT :
M
CC
CT
+10
+10
+2
+30
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+30
+10
+30
+10
Comptences : astronomie, cartographie, connaissance des runes, histoire, identification des plantes, langue trangre,
linguistique, numismatique, sens de la magie.
Dotations : matriel d'criture, 5D6 couronnes d'or, arme simple.
Filires : Estudiant, Scribe.
Dbouch : Explorateur, Marchand.
ESPION :
M
CC
CT
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
+1
+4
+20
+1
+20
+10
+20
+40
FM
SOC
+20
EXPLORATEUR :
M
CC
CT
+20
+20
+1
+1
+6
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+1
+20
+20
+30
+20
+20
+20
36
quitation,
valuation,
lgislations,
Dotations : chemise de mailles, bouclier, arme simple, arc ou arbalte avec munitions, cheval sell et
harnach, 1D3 muletiers avec chacun 1D10 btes de somme ou un navire marchand arm, 2D6 mercenaires,
1D6 cartes, argent et marchandises pour 2000 couronnes d'or.
Filires : Capitaine de navire, Capitaine mercenaire, Eclaireur, Erudit, Matre-Artisan (Calligraphe),
Marchand, Navigateur.
Dbouch : Capitaine de navire, Capitaine Mercenaire, Espion, Navigateur.
FAONNEUR DU ROC :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+20
+30
+20
+20
SOC
Comptences : Acuit auditive, art sculpture sur pierre, cartographie, charpentier, chimie, conduite
dattelage, connaissance de la terre, escalade, exploitation minire, orientation, radiesthsie, technologie,
travail de la pierre.
Dotations : arme simple, bote outil et outils associs, pic, masse, tenailles
Conditions : nains uniquement.
Filires : Engigneur, Matre-artisan (maon), Matre Engigneur, Matre mineur.
Dbouchs : matre-engingneur.
FAUSSAIRE :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+1
+1
+3
+10
+1
+40
+10
+30
+30
+20
+20
Comptences : alphabtisation, art (peut graver des sceaux, falsifier des documents et imiter une criture),
pictographie - voleur, langage secret - jargon des voleurs, linguistique.
Dotations : arme simple, loupe, matriel d'criture, matriel de gravure.
Filires : Scribe, Matre-artisan (Calligraphe ou graveur).
Dbouchs : Faux Monnayeur, Voleur, Matre-voleur.
FAUX-MONNAYEUR :
M
CC
CT
+20
+20
+1
+3
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+10
+10
+10
+10
+10
Comptences : art : gravure sur mtal, calcul mental, mtallurgie, numismatique, valuation.
37
Dotations : matrice de monnaie vierge, outillage de ciseleur, 3D6 fausse couronnes d'or, 3D6 vraies couronnes
d'or.
Filires : Apprenti alchimiste, Voleur (rogneur), Faussaire, Matre-artisan (graveur).
Dbouchs : Receleur, Voleur (gnral), Matre-voleur.
FRANC-ARCHER :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+40
+1
+1
+4
+20
+1
+30
+10
+10
+30
+10
+20
Comptences : adresse au tir, spcialisation arc long, tir prcis, tir fatal, tir puissant, tir rapide.
Dotations : arc ou arbalte avec munitions, veste en cuir.
Filires : Chasseur de primes, Garde-chasse (strictement), Hors-la-loi.
Dbouchs : Assassin, Chef rebelle, Capitaine Mercenaire.
GUERRIER DELITE :
M
CC
CT
+20
+20
+2
+1
+4
+20
+1
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
SOC
Comptences : spcialisation arme 2 mains (marteleur, brise-fer, longue barbe), spcialisation arme
feu lgre (foudroyeur), bagarre, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive,
immunit contre la peur (longue barbe), jeu, langage secret jargon des batailles, coup fatal (marteleur),
feinte (brise-fer), tir puissant (foudroyeur).
Dotations : pe ou hache 2 mains (brise-fer, longue barbe), marteau de guerre 2 mains (marteleur),
pistolet (foudroyeur), arme simple, armure de gromril (brisefer), cotte de mailles, bouclier, casque, chope.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Combattant des tunnels, Eclaireur, Mercenaire, Soldat.
Dbouchs : capitaine-mercenaire, chef balistaire, templier.
MAITRE D'ARMES :
M
CC
+40
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+1
+2
+4
+30
+2
+20
+20
+10
+20
+20
+10
Comptences : Bagarre, coups assommants, coups prcis, coups puissants, dsarmement, esquive, lutte,
spcialisation - armes articules, spcialisation - armes d'hasts, spcialisation - armes de parade, spcialisation - armes
deux mains, spcialisation - escrime, matrise d'armes, spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte
38
Dotations : Arme(s) de prdilection, gilet de cuir, diverses armes en bois pour l'entranement.
Filires : Assassin, Duelliste (si carrire de Champion de justice ou de bandit de grand chemin effectue au
pralable), Capitaine de navire (capitaine uniquement), Capitaine mercenaire (capitaine uniquement),
Templier.
Dbouchs : Champion de justice, Duelliste, Capitaine Mercenaire, Gentilhomme.
MAITRE-ARTISAN NAIN :
M
CC
CT
+1
+1
+4
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+40
+20
+10
+10
+10
+20
COMPETENCES
DEBOUCHES
Armurier (armure)
Mtallurgie,
travail du mtal
Armurier (armes)
Mtallurgie,
travail du mtal
Btisseur
Maon, engingneur
Brasseur
Aucun
Charpentier
Travail du bois
Btisseur, engingneur
Forgeron
Travail
Joaillier
Joaillerie,
Maon
Travail
du mtal
travail du mtal
Aucun
de la pierre
Faonneur du roc
MAITRE-ARTISAN :
M
CC
CT
+1
+1
+2
+20
DEX
CD
+20
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
39
D100
METIER
COMPETENCES
DEBOUCHES
01-05
Armurier
Mtallurgie,
Soldat
06-10
Brasseur
Fermentation
Aucun
11-15
Calligraphe
Alphabtisation
Explorateur
Faussaire
16-20
Chandelon
Rien
Aucun
21-25
Charpentier
Travail
26-30
Charpentier de marine
Travail
31-35
Charron
Travail
36-40
Cordonnier-bottier
Confection
41-45
Forgeron
Travail
46-50
Graveur
Art
Faussaire
Faux Monnayeur
51-55
Imprimeur
Alphabtisation
Dmagogue
56-60
Joaillier
Joaillerie
Marchand
61-65
Maon
Travail
de la pierre
Engingneur
66-70
Menuisier
travail
du bois
Aucun
71-75
Potier
Art, Chimie
Aucun
76-80
Tailleur
Confection
Aucun
81-85
Tanneur
Chimie
Aucun
86-90
Tonnelier
travail
91-95
Verrier
Chimie
Aucun
96-00
Autre
travail du mtal
du bois
Engingneur
du bois
(nain)
Aucun
Aucun
Aucun
du mtal
Aucun
du bois
(nain)
Aucun
MAITRE-ERUDIT :
M
CC
CT
+10
+10
+2
+6
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+40
+40
+40
SOC
Comptences : Art, astronomie, calcul mental, chimie, chiromancie, connaissance des plantes, connaissance
des dmons, connaissance des parchemins, connaissance des runes, conscience de la magie, cryptographie,
divination, rudition, evaluation, hraldique, histoire, identification des morts-vivants, identification des objets
magiques, langue trangre au choix du joueur, langue hermtique arcane naine, langue hermtique
magikane, lgislations, linguistique, numismatique, orientation (sous terre uniquement), reconnaissance des
piges, sens de la magie, technologie, thologie.
Dotations : aucunes.
40
MAITRE-ENGINGNEUR :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+4
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+20
+20
+20
+10
+10
Comptences : acuit auditive, construction navale, chimie, escalade, travail de la pierre, technologie.
Dotation : arme simple, bote outils et outils associs.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Chef-sapeur, Engingneur, Faconneur du roc.
Dbouchs : chef-balisaire, chef canonnier, faonneur de roc.
MAITRE MINEUR :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+20
+20
SOC
MAITRE VOLEUR :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+1
+1
+4
+40
+1
+40
+20
+20
+20
+20
+20
Comptences : acrobatie, ambidextrie, camouflage urbain, chance, charisme, coups assommants, coup precis,
crochetage de serrures, dplacements silencieux urbain, esquive, escalade, valuation, filature, langage secret :
jargon des voleurs, pictographie : voleur, reconnaissance de piges, sixime sens, feinte, spcialisation combat deux armes.
Dotation : vtements ordinaires, vtements couteux et divers (Valeur de 400 Co), arme simple, 550 Co en
bijoux vols, objets prcieux ou des oeuvre d'art (tableau, sculpture...) pour une valeur de 300 CO au moins,
matriel de professionnel (valant 25 Co), sacs, une ou plusieurs habitations et identits, plusieurs indicateurs
srs (1 Co le renseignement), 1D3+3 compres voleurs, un apprenti.
41
MARCHAND :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+2
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+30
+30
+20
+20
+20
Comptences : alphabtisation, calcul mental, commerce, quitation, valuation, langage secret guilde, langue
trangre, numismatique, sens de la magie.
Dotation : maison, entrept, 1D3 scribes, 1D3 muletier avec chacun 1D10 btes de somme ou 75% des parts
d'un navire de marchand, 2500 couronnes d'or pour le ngoce.
Filires : Collecteur d'impts, Commerant, Scribe, Avou, Erudit, Matre-artisan (Joaillier).
Dbouch : Explorateur.
MARCHAND D'ESCLAVES :
M
CC
CT
+20
+20
+2
+4
+20
DEX
CD
+10
INT
CL
+20
+10
FM
SOC
Comptences : conduite dattelage, coups assommants, quitation, langue trangre, commerce, spcialisation
arme articule.
Dotation : arme simple, fouet, cheval d'attelage et charrette, chevale sell et harnach, corde de 10m, 1D4
paires de menottes.
Filires : Brigand, Chasseur de primes, Combattant embarqu, Glier, Matelot, Mercenaire, Soldat, Voleur de
btail.
Dbouchs : Sergent/capitaine mercenaire, Chef rebelle, Matelot.
MASSACREUR DE GEANTS :
M
CC
+40
CT
DEX
+3
+3
+8
+20
+2
+10
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Comptences : coups prcis, esquive, langage secret jargon des batailles, spcialisation armes articules,
spcialisation armes 2 mains, coup fatal, feinte
Dotations : flau 2 mains, hache de bataille.
Conditions : nains uniquement.
Filires : Gladiateur (nain uniquement), Pourfendeur de Trolls.
Dbouch : gorgeur de dragon.
42
MEDECIN :
M
CC
CT
+1
+1
+3
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+20
+30
+20
+20
+10
MONTAGNARD :
M
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
+10
FM
SOC
NAVIGATEUR :
M
CC
CT
+10
+1
+1
+3
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+20
+30
+10
+20
+10
RACKETTEUR :
M
CC
CT
+20
+20
+1
+1
+3
+10
+1
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
43
Comptences : bagarre, coups puissants, esquive, spcialisation armes de poing, spcialisation bombes
incendiaires, tir puissant, coups prcis.
Dotations : chapeau larges bords, 2D6 gardes du corps, arme simple, coups-de-poing, gourdin.
Filires : Bateleur (Homme fort ou lutteur, Brigand, Garde, Mendiant, Voleur (gnral), Bourreau.
Dbouchs : Chef rebelle, Receleur, Matre-Voleur.
RECELEUR :
M
CC
CT
+20
+20
+1
DEX
CD
+4
+20
+1
+10
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
REPURGATEUR :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+1
+1
+6
+30
+2
+20
+20
+10
+10
+40
+10
Comptences : adresse au tir, coups puissants, dplacement silencieux rural, dplacement silencieux urbain,
eloquence, sixime sens, spcialisation arbalte de poing, spcialisation armes de jet, spcialisation filet,
spcialisation lasso, tir prcis, tir puissant, tir fatal.
Dotations : arbalte de poing, 1D4 couteaux de lancer, corde de 10m, armure de plates complte, arme simple.
Filires : Assassin, Champion de justice, Clerc, Templier.
Dbouchs : Initi (ou clerc s'il a dj t initi), Templier, Exorciste.
TEMPLIER :
M
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+1
+2
+8
+30
+2
+20
+20
+20
+20
+20
+20
44
Comptences : alphabtisation, coups assommants, coups puissants, dsarmement, quitation - cheval, esquive,
langage secret jargon des batailles, pictographie templier, spcialisation lance de cavalerie,
spcialisation - combat deux armes, coup fatal, feinte, tir puissant.
Dotations : armure de plate complte, bouclier, hache de cavalerie ou flau d'armes, lance de cavalerie, cheval
de guerre sell et harnach, symbole religieux, 3D6 couronnes d'or.
Filires : Chevalier errant, Champion de justice, Rpurgateur.
Dbouchs : Capitaine Mercenaire, Chevalier Errant, Initi, Rpurgateur, Matre d'armes.
TUEUR DE DEMONS :
M
CC
CT
+40
DEX
+4
+3
+8
+40
+3
+30
CD
INT
CL
FM
+10
+30
+30
SOC
Comptences : immunit contre la terreur, immunit contre les maladies, filature, connaissance des dmons.
Dotations : pe, flau ou hache 2 mains, chemise de mailles, scarifications rituelles.
Conditions : nains uniquement.
Filire : Egorgeur de dragons.
Dbouch : aucun.
ALCHIMISTE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+20
+30
+20
+20
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
45
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+40
+30
+30
+30
+30
SOC
Comptences niveau 1 : Chimie, langue hermtique : magikane, mtallurgie, incantations : magie mineure
Comptences niveau 2 : Connaissance des parchemins, connaissance des plantes, prparation de poisons, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 3 : Connaissance des runes, conscience de la magie, fabrication de potions, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, identification d'objets magiques, langue hermetique :
arcane naine ou elfique, incantations : magie de bataille niveau 3
Dotations : 1D4 livres d'alchimie, arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +2D4 au niveau 1 et +4D4 aux niveaux suivants pour les Humains et les Elfes,
+1D4 au niveau 1 et +2D4 aux niveaux suivants pour les Halfeling et les Nains.
Dbouchs : Sorcier niveau 1, Alchimiste niveau suprieur, matre des runes (niveaux 3 et 4)
CHAMAN KISLEVITE :
Niveau 1 :
CC
CT
+10
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
+10
FM
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+2
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+5
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, chasse, dplacement
silencieux, narration, sens de la magie, ski, incantations : magie de glace niveau 1
46
DEMONISTE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des dmons, langue hermtique : dmonique, incantations : magie
dmonique niveau 1
47
Comptences niveau 2 : Identification des morts-vivants, mditation, incantations : magie dmonique niveau
2
Comptences niveau 3 : Conscience de la magie, identification des objets magiques, incantations : magie de
dmonique niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, astronomie, incantations : magie
dmonique niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Dmoniste niveau suprieur, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1
Rgles Spciales, Handicap et Folie : La plupart des Dmonistes souffrent de Handicaps, qui les mettent en
marge du reste de l'humanit. A chaque niveau acquis, le dmoniste dveloppe un handicap; En outre pour les
Dmonistes, la folie fait partie des risques du mtier. A la longue, la vision constante d'tres appartenant
d'autres plans drange leur psychisme, leur occasionnant ainsi des Troubles Psychologiques. Chaque
augmentation de niveau s'accompagne automatiquement de 1D6 Points de Folie pour le Dmoniste.
ELEMENTALISTE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des plantes, langue hermetique : magikane lmentaire, mtallurgie,
radiesthsie, incantations : magie lmentaire niveau 1
Comptences niveau 2 : Astronomie, identification des morts-vivants, mditation, incantations : magie
lmentaire niveau 2
48
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, conscience de la magie,
langue hermtique : druidique, incantations : magie lmentaire niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine ou elfique, incantations :
lmentaire niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Elmentaliste niveau suprieur, Illusionniste niveau 1.
ELEMENTALISTE DE TERRE :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+5
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine,
technologie, incantations : magie de terre niveau 4
Comptences niveau 5 : Exploitation minire, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de terre
niveau 5
Dotations : lourdes robes marron
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste de terre niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.
ELEMENTALISTE D'AIR :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
49
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+30
+30
+30
+30
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+40
+40
+40
+40
Niveau 5 : matre
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+5
+40
SOC
ELEMENTALISTE DE FEU :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie de feu niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de feu
niveau 5
Dotations : robes rouges
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Elementaliste de feu niveau suprieur, Sorcier niveau 2, Illusionniste niveau 1.
ELEMENTALISTE D'EAU :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
50
Niveau 5 : matre
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+5
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
EXORCISTE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des Dmons, conscience de la magie, identification des morts-vivants,
mditation, langue hermetique : dmonologie, langue hermtique : ncromancie, langue hermtique :
magikane, incantations : exorciste niveau 1
Comptences niveau 2 : Incantations : exorciste niveau 2
Comptences niveau 3 : Incantations : exorciste niveau 3
Comptences niveau 4 : Incantations : exorciste niveau 4
Dotations : arme simple, symbole religieux, clochette, livre, 1D6 bougies, 5D6 Couronnes d'Or
51
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Clerc, Rpurgateur
ILLUSIONNISTE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Evaluation, langue hermetique : magikane illusoire, incantations : magie illusoire
niveau 1
Comptences niveau 2 : Hypnotisme, mditation, incantations : magie illusoire niveau 2
Comptences niveau 3 : Conscience de la magie, identification des morts-vivants, incantations : magie
illusoire niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, identification d'objets magiques,
incantations : magie illusoire niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
52
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau suprieur, Dmoniste niveau 1,
Ncromant niveau 1
CC
CT
+1
+1
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+40
+30
+30
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+1
+10
+10
+1
+1
+3
+20
Niveau 3 :
CC
CT
+1
+10
+10
+1
+1
+4
+30
SOC
Niveau 4 :
CC
CT
+1
+10
+10
+1
+1
+4
+40
SOC
53
NECROMANT :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
SOC
Niveau 4 :
SOC
54
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau 2, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau suprieur
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
+10
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+20
+20
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
DEX
CD
+20
Niveau 4 :
DEX
CD
+30
Comptences niveau 1 : Baratin, connaissance des plantes, escamotage, mditation, radiesthsie, sens de la
magie, incantations : sorcier des taillis niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, chimie, divination, valuation, fermentation, traumatologie,
incantations : sorcier des taillis niveau 2
Comptences niveau 3 : Fabrication de potions, identification des morts-vivants, prparation de poisons,
pathologie, incantations : sorcier des taillis niveau 3
Comptences niveau 4 : Connaissance des Dmons, chirurgie, identification des objets magiques, incantations :
sorcier des taillis niveau 4
Dotations : vieux habits en haillons, bton, 3D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : apprenti sorcier, sorcier des taillis niveau suprieur, exorciste.
55
SORCIER :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
+10
INT
CL
FM
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
DEX CD
INT
CL
FM
+10
+20
+10
+10
+10
SOC
Niveau 3 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+40
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 4 :
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, Identification des plantes, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, connaissance des plantes, valuation, mditation, incantations :
magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane naine
ou elfique, incantations : magie de bataille niveau 4
Dotations : arme simple, bton de Sorcier, 10D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Matre des runes, Exorciste.
56
SORCIER GRIS :
Niveau 1 : acolyte
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Niveau 2 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
SOC
Niveau 3 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
SOC
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, Identification des plantes, sens
de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la Magie, chimie, connaissance des plantes, valuation, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane
elfique, incantations : magie grise niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, histoire, incantations : magie
grise niveau 5
Dotations : robes grises, bton noueux, pe
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Exorciste.
57
SORCIER DE LUMIERE :
Niveau 1 : acolyte
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Niveau 2 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+20
+10
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
+20
+20
+30
+20
+20
SOC
Niveau 3 : acolyte
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
SOC
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 1 : Connaissance des parchemins, connaissance des runes, identification des plantes,
langage secret : jargon des batailles, sens de la magie, incantations : magie de bataille niveau 1, incantations :
magie de lumire niveau 1
Comptences niveau 2 : Conscience de la magie, chimie, connaissance des plantes, valuation, mditation,
incantations : magie de bataille niveau 2
Comptences niveau 3 : Connaissance des Dmons, identification des objets magiques, identification des mortsvivants, prparation de poisons, incantations : magie de bataille niveau 3
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langue hermetique : arcane
elfique, incantations : magie de lumire niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie de lumire
niveau 5
Dotations : robes blanches, bton de serpentine, 5 acolytes (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Elmentaliste niveau 1, Illusionniste niveau 1,
Ncromant niveau 1, Exorciste.
58
SORCIER CELESTE :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Divination, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon
des batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie cleste niveau 4
Comptences niveau 5 : Calcul mental, tiquette, fabrication d'objets magiques, orientation, vision nocturne,
incantations : magie cleste niveau 5
Dotations : robes bleu ciel brodes de soleil, de lunes et d'toiles, tlescope crmoniel (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier cleste niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.
SORCIER ETINCELANT :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie tincelante niveau 4
Comptences niveau 5 : Divination, tiquette, fabrication d'objets magiques, incantations : magie tincelante
niveau 5
Dotations : robes rouges flamboyant, cls dcoratives.
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier tincelant niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.
59
SORCIER D'OR :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Chimie, fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon
des batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie d'or niveau 4
Comptences niveau 5 : Etiquette, valuation, fabrication d'objets magiques, joaillerie, mtallurgie,
incantations : magie d'or niveau 5
Dotations : robes somptueuses de teinte dore, 10D10 Couronnes d'or
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier d'or niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.
SORCIER DE JADE :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, incantations : magie de jade niveau 4
Comptences niveau 5 : Etiquette, dplacement silencieux, fabrication d'objets magiques, radiesthsie,
incantations : magie de jade niveau 5
Dotations : robes vertes, petite faucille en or (au niveau 5)
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier de jade niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.
60
SORCIER D'AMBRE :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
Comptences niveau 4 : Fabrication de parchemins, fabrication de potions, langage secret : jargon des
batailles, langue hermetique : arcane elfique, pistage, incantations : magie d'ambre niveau 4
Comptences niveau 5 : Chasse, divination, dplacement silencieux, fabrication d'objets magiques,
incantations : magie d'ambre niveau 5
Dotations : vtements en peau d'animaux, parures faites d'os, de dents et de morceaux d'ambre, arc.
Point de Magie Par Niveau : +4D4 pour les Humains et les Elfes, +2D4 pour les Halfeling et les Nains
Dbouchs : Sorcier d'ambre niveau suprieur, Dmoniste niveau 1, Illusionniste niveau 1, Ncromant niveau 1,
Exorciste.
SORCIER D'AMETHYSTE :
Niveau 4 : acolyte
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+4
+40
+1
+30
+30
+30
+30
+30
SOC
Niveau 5 : matre
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
+10
+10
+1
+1
+5
+40
+1
+30
+40
+40
+40
+40
SOC
61
CLERC :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+20
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
+10
+20
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+20
+20
+30
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+30
+30
+30
+30
Niveau 3 :
Niveau 4 :
Comptences niveau 1 : Eloquence, mditation, langue hermetique : magikane (en fonction de la religion),
incantations : clricale niveau 1 (en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 2 : Identification des morts-vivants, sens de la magie, incantations : clricale niveau 2
(en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 3 : Concience de la magie, fabrication de parchemins, incantations : clricale niveau 3
(en fonction de la rligion), comptence(s) spcifiques la divinit
Comptences niveau 4 : Fabrication de potions, incantations : clricale niveau 4 (en fonction de la rligion),
comptence(s) spcifiques la divinit
Dotations : robe clricale, symbole religieux, 1D6 Couronnes d'Or
Point de Magie Par Niveau : +2D8
Dbouchs : Clerc niveau suprieur, dmagogue, rpurgateur, exorciste.
62
DRUIDE :
Niveau 1 :
CC
CT
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
Niveau 2 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+3
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+10
+10
+10
+10
+20
+10
Niveau 3 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+20
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+20
+30
+20
+20
+20
Niveau 4 :
CC
CT
+10
+10
+1
+1
+4
+30
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+30
+30
+30
+30
+30
+30
Comptences niveau 1 : Connaissance des plantes, quitation, mditation, traumatologie, langue hermetique :
druidique, incantations : druidique niveau 1, comptences spcifiques la Foi Antique
Comptences niveau 2 : Divination, emprise sur les animaux, pathologie, sens de la magie, incantations :
druidique niveau 2, comptences spcifiques la Foi Antique
Comptences niveau 3 : Astronomie, conscience de la magie, prparation de poisons, incantations : druidique
niveau 3
Comptences niveau 4 : Connaissance des runes, fabrication de potions, incantations : druidique niveau 4
Dotations : arme simple, robes blanches
Point de Magie Par Niveau : +2D8
Dbouchs : druide niveau suprieur
63
CC
CT
+10
+1
+1
+2
+10
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+10
+10
+10
+20
+10
Comptences : Conscience de la magie, valuation, joaillerie, litanie de runes, travail de la pierre, inscription
de runes : niveau 1
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Runes : 2 runes de Thungni de niveau 1
Points de magie : 2D6+2
Dbouchs : Initi (Grungni), Matre-Erudit, Matre forgeron des runes
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+10
+1
+2
+4
+20
+1
+30
+20
+20
+20
+20
+10
Comptences : histoire naine, histoire runique, langue trangre, langue hermtique : nain, thologie,
inscription de runes : niveau 2
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Points de magie : 3D6+2
Dbouchs : Initi (Grungni), Matre-Erudit, Seigneur des runes, Templier (ordre du Mur de Pierre)
CC
CT
DEX
CD
INT
CL
FM
SOC
+20
+10
+2
+2
+6
+30
+1
+40
+20
+30
+20
+30
+10
Comptences : Connaissance des dmons, cration d'une matre rune, langue hermtique : arcane runique,
langue hermtique : elfe, inscription de runes : niveau 3, inscription de runes : matre
Dotations : arme rune simple, bton, enclume runique, outils
Points de magie : 4D6+2
Dbouchs : aucun
64
CC
CT
F
+2
+2
+20
DEX
CD
INT
CL
+20
+10
+20
+10
FM
SOC
Comptences : Connaissance des runes, art, joaillerie, matrise des runes, mtallurgie, travail du bois, travail
du mtal
Dotations : petite enclume, outils de travail du mtal et de gravure
Points de magie : aucun
Filires : alchimiste (niveau 3 et 4), sorcier (niveau 2, 3, 4).
Dbouchs : artisan (armurier et forgeron), les mmes que la carrire prcdente
65