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PRINCIPIOS BSICOS DE LA ANIMACIN.

Los principios de la animacin tradicional fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston y
Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de la dcada de 1930 en la compaa Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo
por realizar animaciones ms realistas. El principal objetivo de los principios era producir la ilusin de que los personajes se atenan a las leyes bsicas de la fsica, pero tambin
lidiaron con asuntos ms abstractos, como el timing emocional y el atractivo de los personajes (character appeal).
Podemos dividir los principios de la animacin en dos grupos; uno dominado por las leyes fsicas, y el otro por la interpretacin.

DOMINADO POR LAS LEYES FSICAS.


Sentido del Tiempo. Timing
Cuando hablamos de cine o de animacin hablamos de
imgenes en movimiento, y los movimientos se rigen por
leyes o conceptos utilizados en la fsica. Entre ellos diremos
que estn tiempo, espacio, gravedad, inercia y peso. Todos
estos conceptos se aplican por medio de la animacin.

Aceleracin y Desaceleracin.

Es uno de los conceptos ms importantes, es el tiempo que


nos lleva realizar una accin en el espacio. Ese tiempo se
determina por la cantidad de fotos que le saquemos para
mover un objeto o personaje, de un punto a otro. La
velocidad a la que algo se mueve nos explica qu es el objeto
y por qu se est movimiendo.

Solapado y Arrastre.
no todas las partes de un cuerpo articulado se mueven al mismo tiempo.
Otro de los principios relacionados con la inercia es el solapado y el
arrastre. En resumen ste principio apunta, a que no todas las partes de un
cuerpo articulado se mueven al mismo tiempo. Al conjunto de movimientos
superpuestos que se desencadenan se le llama overlapping o solapamiento.
Ahora por la inercia, un cuerpo no solo va a resistir a moverse, sino que una
vez que el cuerpo est en movimiento, se resistir a detenerse, y el
pequeo movimiento que se genera de ltimo para quedarse quieto se
llama arrastre. (ejemplo el meneo de la cola de un gato).

Cuando un objeto empieza a moverse, en general lo


hace en forma gradual, lo mismo pasa cuando quiere
detenerse, esto sucede por la inercia (es la propiedad
de los cuerpos de resistirse a los cambios de
movimiento, es decir, resistirse a una fuerza que ejercen
sobre ellos). Tambin es muy til para realizar
movimientos refinados. En definitiva para lograr la
aceleracin vamos a ir incrementando la distancia entre
cada uno de los movimientos. Por el contrario, para
lograr una desaceleracin vamos disminuyendo
gradualmente la distancia entre cada uno de esos
movimientos.

Arcos.
En la naturaleza la mayora de los objetos no se mueven en forma recta, sino que
lo hacen describiendo crculos o arcos, sobre todo si hablamos de cuerpos
articulados. Por ejemplo si queremos poner un personaje con cierta pose
debemos de pensar que arco de circunferencia va a dibujar esa pose. Incluso lo
ideal es cruzar un arco con otro, esto le quita monotona, le da contraste y un
atractivo visual. Adems cuando animemos nuestro personaje debemos de tener
en cuenta los movimientos circulares, que le aporta fluidez y naturalidad.
FUENTES:
?
htpttps://www.youtube.com/watch?v=p998wKewLGE
hts://www.youtube.com/watch?v=nnaP3UV80rE
?
?
http://www.g-blender.org/los-12-principios-de-la-animacion
?
http://ofiweb.ugr.es/pages/cursovideojuegos/documentos/animacion/02_principios_de_animacion/!

PRINCIPIOS BSICOS DE LA ANIMACIN.


Puesta en escena.
DOMINADO POR LA INTERPRETACION.
El segundo grupo de los principios de la animacin est relacionado con lo
teatral. Con estos principios vamos a buscar la naturalidad, la gracia, y la
claridad desde la interpretacin del personaje.

Acting.
Una buena interpretacin tiene el objetivo de
comunicar en la forma ms clara posible una accin o
un estado de nimo.

Exageracin.
La exageracin es un excelente recurso, para
acentuar una pose o una accin. Por ejemplo si
un personaje se tiene que ver enajenado,
acentuar, potenciar al mximo dicha pose o
accin, para que el mensaje sea claro.

Power center.
Accin Secundaria.

Mediante la accin secundaria buscamos algo ms que


una animacin aceptable, se busca dar vida a la misma.
Le sigue a la accin principal, como un accesorio de sta,
y la hace ms natural, ms creble. Por ejemplo, un
personaje enojado, es la accin principal y la accin
secundaria, cruzarse de brazos, bajar la cara, inclinarla y

Es un concepto til para la


animacin. Es un punto, ubicado
dentro o prximo al personaje, en el
que pareciera estar la fuerza que
moviliza su cuerpo. Un power center
puede ayudarnos a mostrar la actitud
de un personaje ante la vida.
Tambin puede sugerirnos la actitud
de un personaje en la pose y en el
andar. El power center nos puede
ayudar a mostrar un estado de
nimo pasajero, transmitir la
personalidad, ansioso, excntrico,
cmico, puede ser guiado por su
cabeza, va a arrastrar todo el cuerpo
consigo. Un buen ejercicio, es ubicar
el power center en distintas partes
del cuerpo, para percibir diferentes
mensajes.

Continuando con dibujar de forma clara una accin o un estado de


nimo, con la puesta en escena voy a buscar la mejor manera de
comunicar el mensaje: a) uno es observar la precisin de las
acciones (se est peinando o est saludando?, el espectador no
debera de adivinar la respuesta, sino que nosotros debemos de
mostrar de forma precisa si se peina o saluda. b) otra forma es
fijndonos en la perspectiva en que se muestra al personaje.

Poses.
Aunque parezca contradictorio son las poses, figuras estticas las
que van a definir la accin en la mente del espectador. Por ejemplo
un movimiento rpido no significa nada para el espectador sino est
precedido por una buena pose y sino culmina en otra buena pose.
Una pose clara tambin define una accin lenta, mientras sta
sucede. Para aprender a disear poses, una buena opcin es recurrir
al cmics, la accin de estas se las da el dibujo a lo que se llama
poses de accin, stas imgenes nos pueden ensear sobre los
arcos, pesos, perspectiva, balance, y simetra. Todo lo que
necesitamos saber para construir buenas poses.

Anticipacin.

La anticipacin es otro recurso para acentuar una accin, gua el ojo


del espectador hacia la accin y lo retiene mediante el suspenso de
la misma imagen. sta tcnica se divide en tres pasos: anticipacin
(nos prepara para la accin, por ejemplo tomar impulso), la accin
en s misma y la reaccin (recuperacin, trmino de la accin, es la
inercia que lleva un personaje u objeto tras realizar una accin hasta
que se detiene por completo.
URL de las imagenes:
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http://porinsurgentes.com/wp-content/uploads/2014/05/700px-Walt_disney_pictures.jpg
?
http://profspevack.com/archive/animation/tech_support/images/walktiming_chart.gif
?
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSkGSHsZ6DkrzbLmAT1xngSD0ma43YSK0Jv10PVTnOhr4X-dWPX
?
http://www.animationbrain.com/2D/36principle.JPG
?
http://www.foro3d.com/attachments/42307d1169060926-ejercicio-de-animacion-acting-suazo3d_nene.jpg
?
http://4.bp.blogspot.com/-UyqdSTvwsIg/UkpJn3RfG_I/AAAAAAAAACo/p4H3I4qdHKA/s1600/.7.jpg
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http://3.bp.blogspot.com/-mRXF-MfECzE/UIFlx4fe65I/AAAAAAAAAlM/5u43bCM_QWs/s320/poses+01+(2).jpg
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http://www.ohnitsch.net/wordpress/wp-content/uploads/2008/01/080104_eyes.jpg
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http://www.traditionalanimation.com/wp-content/uploads/2012/05/scottmentor.jpg
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http://www.animatorisland.com/wp-content/uploads/2013/03/3_25_powercenters.png

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