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Los principios de la animacin tradicional fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Johnston y
Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de la dcada de 1930 en la compaa Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo
por realizar animaciones ms realistas. El principal objetivo de los principios era producir la ilusin de que los personajes se atenan a las leyes bsicas de la fsica, pero tambin
lidiaron con asuntos ms abstractos, como el timing emocional y el atractivo de los personajes (character appeal).
Podemos dividir los principios de la animacin en dos grupos; uno dominado por las leyes fsicas, y el otro por la interpretacin.
Aceleracin y Desaceleracin.
Solapado y Arrastre.
no todas las partes de un cuerpo articulado se mueven al mismo tiempo.
Otro de los principios relacionados con la inercia es el solapado y el
arrastre. En resumen ste principio apunta, a que no todas las partes de un
cuerpo articulado se mueven al mismo tiempo. Al conjunto de movimientos
superpuestos que se desencadenan se le llama overlapping o solapamiento.
Ahora por la inercia, un cuerpo no solo va a resistir a moverse, sino que una
vez que el cuerpo est en movimiento, se resistir a detenerse, y el
pequeo movimiento que se genera de ltimo para quedarse quieto se
llama arrastre. (ejemplo el meneo de la cola de un gato).
Arcos.
En la naturaleza la mayora de los objetos no se mueven en forma recta, sino que
lo hacen describiendo crculos o arcos, sobre todo si hablamos de cuerpos
articulados. Por ejemplo si queremos poner un personaje con cierta pose
debemos de pensar que arco de circunferencia va a dibujar esa pose. Incluso lo
ideal es cruzar un arco con otro, esto le quita monotona, le da contraste y un
atractivo visual. Adems cuando animemos nuestro personaje debemos de tener
en cuenta los movimientos circulares, que le aporta fluidez y naturalidad.
FUENTES:
?
htpttps://www.youtube.com/watch?v=p998wKewLGE
hts://www.youtube.com/watch?v=nnaP3UV80rE
?
?
http://www.g-blender.org/los-12-principios-de-la-animacion
?
http://ofiweb.ugr.es/pages/cursovideojuegos/documentos/animacion/02_principios_de_animacion/!
Acting.
Una buena interpretacin tiene el objetivo de
comunicar en la forma ms clara posible una accin o
un estado de nimo.
Exageracin.
La exageracin es un excelente recurso, para
acentuar una pose o una accin. Por ejemplo si
un personaje se tiene que ver enajenado,
acentuar, potenciar al mximo dicha pose o
accin, para que el mensaje sea claro.
Power center.
Accin Secundaria.
Poses.
Aunque parezca contradictorio son las poses, figuras estticas las
que van a definir la accin en la mente del espectador. Por ejemplo
un movimiento rpido no significa nada para el espectador sino est
precedido por una buena pose y sino culmina en otra buena pose.
Una pose clara tambin define una accin lenta, mientras sta
sucede. Para aprender a disear poses, una buena opcin es recurrir
al cmics, la accin de estas se las da el dibujo a lo que se llama
poses de accin, stas imgenes nos pueden ensear sobre los
arcos, pesos, perspectiva, balance, y simetra. Todo lo que
necesitamos saber para construir buenas poses.
Anticipacin.