Вы находитесь на странице: 1из 45

MODEL TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING APPROACH (1986)TGFU

1. PENGENALAN
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet berasal daripada
Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam
pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan
kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan
mahupun meningkatkan kemahiran.
Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi
untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada
kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan
mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah
yang baik.
Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah
diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan
dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanakkanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana
sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam
mengkoordinasi

anak murid dalam bermain. Guru sebagai pengelola kelas lebih

berperanan sebagai fasilitator pembelajaran dan tidak menjadi dominan dengan


memberikan contoh-contoh seperti yang terjadi pada pembelajaran yang berbasis
teknik. Pendekatan TGfU juga dapat dijadikan sebagai sebuah inovasi yang menuju
pada perbaikan pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah.

TGfU berkaitan erat dengan pengajaran kognitif. Pada model pembelajaran


permaianan taktikal, guru merencanakan urutan tugas mengajar dalam konteks
pengembangan keterampilan dan taktik bermain, mengarah pada permainan yang
sebenarnya.
Tugas-tugas belajar menyerupai permainan dan modifikasi bermain sering
disebut sebagai bentuk-bentuk permainan. Sebagaimana namanya, permainan taktikal,
maka guru harus perlu untuk memecahkan masalah taktik bermain.guru harus mampu
menunjukan masalah-masalah taktik yang diperlukan dalam situasi bermain.
2. PENDIDIKAN JASMANI
Pendidikan Jasmani merupakan satu proses pembelajaran yang menumpukan
kepada peningkatan pengetahuan, pengaruh sikap dan tingkah laku berkaitan dengan
aktiviti fizikal seperti senaman, sukan, permainan, menari, aktiviti akuatik dan
pendidikan luar. Kesemua aktiviti ini dijalankan di kelas atau luar kelas secara formal
atau tidak formal.
Pendidikan Jasmani juga merupakan suatu proses yang bertujuan meningkatkan
prestasi seseorang melalui aktiviti fizikal yang berkait rapat dengan pemilikan dan
penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan pemeliharaan kecergasan
untuk kesihatan optimum dan keadaan baik, memperoleh pengetahuan

dan

pembangunan sikap-sikap positif terhadap aktiviti fizikal.


Selain itu, ia juga merupakan satu proses di mana perubahan yang positif
berlaku ke atas individu melalui pengalaman pergerakan. Pendidikan Jasmani ini
adalah satu pendidikan melalui pergerakan yang memberi fokus kepada tiga domain
iaitu psikomotor, kognitif dan afektif.
Jenny (1961) dan Williams (1964) berpendapat bahawa Pendidikan Jasmani
memberi pendidikan melalui aktiviti fizikal dan matlamatnya mempengaruhi semua
perkembangan fizikal termasuk perkembangan mental dan sosial.

Menurut Baley & Field (1967), Pendidikan Jasmani merupakan proses


pengubahsuaian dan pembelajaran berkenaan organik, neuromascular, intelektual,
sosial, budaya, emosional dan estetik melalui aktiviti fizikal terpilih. Oleh

itu

pengalaman keseronokan melalui Pendidikan Jasmani ini mendorong murid


melihat potensi yang ada pada diri masing-masing untuk berusaha meningkatkan
kemahiran dan pencapaian
Terdapat
diterapkan

sama ada dalam bidang kurikulum dan kokurikulum.

unsur-unsur

supaya

permainan

dalam

dapat menarik minat

murid

Pendidikan

Jasmani

yang

dalam Pendidikan Jasmanai.

Unsur-unsur persefahaman dalam pengajaran permainan

telah direka supaya

aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta dapat memberi penerapan nilai
yang lebih berkesan. Unsur-unsur ini telah direka supaya kemahiran yang ada
dalam permainan sukan

dapat

di aplikasikan dalam permainan ini.

Sehubungan dengan itu, pakar-pakar


cipta

satu

kaedah

yang

dinamakan

sukan dan
Teaching

permainan telah

Games

(TGFU) ,supaya kemahiran-kemahiran dalam permainan

For

mereka

Understanding

sukan dapat

diajar

secara langsung kepada pelajar-pelajar.


3. DEFINISI TGFU
Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain. Pergilah ke mana-manapun. Menjadi suatu
perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak duduk termenung
menongkat dagu di taman permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan
dirinya.
TGFU atau lebih dikenali sebagai Teaching Games For Understanding
merupakan suatu konsep pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod
Thorpe pada tahun 1982 Universiti Loughborough.
Selain itu, TGFU ini juga merupakan satu pengajaran permainan untuk
kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar

bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. TGFU ini juga dapat memberikan
kanak-kanak tersebut supaya lebih fokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada
setiap permainan.
Peningkatan tahap fizikal seseorang kanak-kanak tersebut dapat dapat dilihat
melalui TGFU kerana TGFU memberi penekanan terhadap aspek peningkatan fizikal.
TGFU hendaklah sering dilakukan apabila adanya waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah Menengah supaya murid-murid tersebut tidak
merasa bosan dan lebih seronok terhadap aktiviti fizikal yang mereka lakukan.
Malahan, TGFU juga dapat mewujudkan persaingan, motivasi dan suka ria juga
dilakukan pada tempat dan masa yang sesuai. TGFU ini lebuh bebas dan tidak terlalu
banyak peraturan yang perlu diikuti kerana TGFU lebih menekankan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok
3.1.

FAKTOR YANG MENDORONG MEREKA UNTUK BERUSAHA


DALAM MENGKAJI TGFU

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang
menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan


Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan ,motivasi ,serta bersuka ria
Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan

pendidikan jasmani sehingga sekarang.Matlamat utama TGfU adalah untuk


memperkembangkan kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan
membuat keputusan dalam sesuatu permainan yang dijalankan.
Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja perlu mengetahui bagaimana cara
untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah seseorang pelajar tersebut

haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan yang sesuai ketika


permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan pelajar supaya
melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an
yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU :Terdapat beberapa faktor
yang mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.
1. Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Muridmurid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan
oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam
permainan.
2. Kekurangan pengetahuan tentang permainan
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi
setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.
3. Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu
murid bergerak cergas danaktif dalam permainan.
4. Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat

keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.
5. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.
.
4. KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING
1. Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran
taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
2. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan
memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran
fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk
belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan
cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya
usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan
permainan.
3. Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui
beberapa

soalan

bagi

menyokong

proses

belajar

semasa

aktiviti

bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan


permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi
(transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang.
Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya

dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat
keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
4. TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu
pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang
dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
5. TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran
sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan
pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman
tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.

6. Memberi ruang dan peluang kepada murid-murid. Keterlibatan sepenuhnya


dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk
menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan. Memberi muridmurid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap
permainan itu tanpa campur tangan guru. Guru bertindak sebagai pembimbing
sahaja.
7. Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain
di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat
belajar. Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah
oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat
membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan
pembelajaran berlangsung.
8. Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti bermain
dijalankan. Membebaskan murid-murid mencorak tahap bekerjasama dan
meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan. Contohnya di dalam model
TGFU berbentuk serangan (invasion).

9. Transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh


dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat
dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang
berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah
ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan
4.1 Kebaikan Tgfu
1. Keseronokkan
Pendidikan jasmani yang melibatkan TGFU lebih memberi keseronokkan kepada
murid dalam meneroka

ruang dan tempat yang disediakan. Antaranya

dapat

memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan


umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik dan menggunakan
peraturan dan arahan yang tidak membebankan murid.
2. Memahami objektif
Murid dapat

memahami objektif

dan matlamat

yang

dijalankan.

Dengan

adanya TGFU pengetahuan yang terhad murid dapat digunakan dan diamalkan
dalam setiap permainan. Selain dari itu permainan yang dirancangkan juga boleh
diselaraskan dengan mengambil kira kemahiran

dan pengalaman murid dalam

aktiviti harian. Setiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu supaya
murid-murid dapat mempelajari sesuatu

melalui permainan.

3. Meningkatkan kemahiran asas


Bagi murid yang lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan, TGFU dapat membantu memperbaiki
sesuatu kemahiran.

Contohnya

melompat,

merupakan kemahiran asas yang banyak


dan

aktif

dalam

teknik dan kaedah dalam

berlari

dan membaling bola

membantu murid bergerak cergas

permainan. Maka melalui TGFU

kemahiran

ini memang

banyak

diaplikasikan kepada murid melalui permainan yang dijalankan. Teori

Bunker

dan

Thorpe telah

berjaya

mempertingkatkan

kemahiran

pada

kanak-kanak
meneroka

malah

memberi

dan mengekalkan

ianya terbukti

menghasilkan

ruangan

kepada

kanak-kanak

minat

mereka sendiri

faedah

yang baik.

dengan

untuk

terus

seronok

dan

4. Penerokaan
Selain

itu

meneroka

model
dan

aktiviti

yang

ubahsuian

ini

memberi

peluang

merasai sendiri pengalaman


dijalankan. Untuk

permainan

ini

pengetahuan mereka
Dengan

dapat

perlu

dengan

kanak kanak

permainan

menjadikan
berdasarkan

menggunakan

ianya

kepada kanak-kanak

supaya

sebenar

melalui

lebih

berkesan

tahap umur

dan

kaedah yang lebih

memasukkan semua aspek permainan sebenar


mereka dapat

untuk

tahap

sistematik.

yang perlu diterapkan

menerokai

permainan

yang

diubahsuai ini secara berperingkat peringkat.


5. Permainan dalam pengajaran dan pembelajaran
Permainan
ini

sebenar memerlukan jurulatih yang terlatih dan cekap. Keadaan

tidak memberi ruang yang cukup kepada murid murid. Selain daripada

memerlukan masa

yang

banyak,

pengajaran dan pembelajaran


Maka konsep

TGFU

murid dapat belajar

murid

juga terikat

di sekolah yang
ini

dengan

jadual

mana masa adalah terhad.

menekankan

bahawa

disamping

bermain,

sesuatu kemahiran melalui pengajaran dan pembelajaran

dalam sesuatu permainan yang diadakan. Maka murid tidak perlu bergantung
kepada
perlu

jurulatih

dalam

membuat

sesuatu

keputusan

mengenai

apa yang

dilaksanakan
Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya

yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana
pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan
itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan
tersebut.
5. KOMPONEN TGFU

1. Bentuk Permainan (Game Form)

Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan


pola permainan murid-murid berumur 11-12 tahun

Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan

Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur

Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza

Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan


Masalah

2. Apresiasi Permainan (Game Appreciation)

Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah

Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi

Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan


menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu

Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh


menjadikan permainan bervariasi dan ceria.

3. Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)

Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk
melemahkan pihak lawan

Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak


permainan

Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan


tetapi sangat terhad

4. Membuat Keputusan (Decision Making)

Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas
amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid
untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian
untuk menyelesaikan masalah.

Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah,


murid-murid perlu pantas untuk menilai apa yang berlaku dan
mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah. Menggunakan
pendekatan bagaimana dan bila untuk mencari kaedah terbaik dan pantas
pada situasi yang memerlukan. Guru perlu membimbing berdasarkan
peraturan dan syarat-syarat permainan.
5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia
mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya
kepada guru.Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru.
Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di
nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan
pengajaran sambil bermain berlangsung.
6. Prestasi (Achievement)
Pencapaian

diukur berdasarkan

potensi

murid-murid

menggunakan

kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam


permainan. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur
sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk
menilai teknik yang paling berkesan.
7.

Kesimpulan (Conclusion)
Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan
ia kritikal. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan
kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan
kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan

kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi
memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.

Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa
yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.
a) What to do?
Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.Ia
sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam
membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih
perkara-perkara yang penting.
b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan
pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
Penyempurnaan

kepuasan

bagi

setiap

tahap

yang

telah

diberi

memerlukanpengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi


memenuhisyarat permainan baru tersebut.
5. KATEGORI TGFU
Webb

dan Pearson (2004)

kepada 4

telah

mengkategorikan

permainan

TGFU

ini

kategori :-

a) Sasaran (Target)
Murid

menggunakan

objek

sasaran untuk mendapatkan mata.

dan

menggunakan

sasaran atau mendekati

Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan

permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan ini adalah
seperti

bowling, memanah , menembak dan

b) Pemukul dan Pemadang (Striking/ Fielding)

golf.

Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan
pemadang. Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding(melawan) akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul
melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau
pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan dalam kategori

ini adalah seperti

baseball, softball dan criket.


c) Jaring/ dinding (net/wall)
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermian
dengan suatu alatan manipulasi seperti bola, bulu tangkis dan lain - lain. Mata
dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat
objek tersebut tidak dapat dihantar semula dalam kawasan gelanggang lawan.
Contoh permainan adalah seperti badminton, squash, sepak takraw, tennis

dan

ping pong.
d) serangan (Invasion)
Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. Dalam jangkaan masa
yang ditetapkan , semua
lawan
jaringan

pihak akan masuk

dan mengumpulkan mata. Kaedah


dengan kaki,

kepala

atau

bola sepak , bola jaring , ragbi dan

ke dalam

mengumpul

tangan.

Contoh

kawasan

pihak

adalah

seperti

permainan

seperti

mata

bola baling.

6. KEPENTINGAN PENGAJARAN PJ MENGGUNAKAN KAEDAH TGFU


Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
(a)

Pembangunan fizikal atau organik

(b)

Pembangunan neuro otot atau motor

(c)

Pembangunan kognitif

(d)

Pembangunan sosial, emosi dan afektif.

(Thomes, Lee & Thomes 1988 )


Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu untuk membangunkan
sistem organ di dalam tubuhnya memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah
proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain
psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar diberi ruang mencuba
dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal
yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara
murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran
Pendidikan Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam
bidang sukan khusus.
Konsep TGFU

lebih

bebas

dan

tidak

terlalu

banyak

peraturan. Ia

mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan.


Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh
diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk
kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke
dalam pelbagai jenis sukan.
Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini. Penekanan TFGU
pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia
adalah salah satu daripada bahagian fokus pendidikan jasmani. Bahagian-bahagian itu
adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial
semasa menjalankan aktiviti.
Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka
dalam setiap simulasi permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di
bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih
canggih.

Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang


positif terhadap permasalahan di dalam permainan. Target games seperti boling atau
boling padangmisalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan,
konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk
keluar sebagai pemenang.
Ketika

aktiviti

dilakukan,

sifat-sifat

positif

di

dalam targets akan

terbentuk. Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain


yang mantap dan hebat.
Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald,
2006: 629)juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang
diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
1. Sampling
Merujuk kepada permainan mengikut kategori. Model permainan diambildaripada
kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap
kategori.
2.

Modification through Representation

Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa. Bagaimanapun ia


diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan
dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
3.

Modification through Exaggeration

Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh
digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4. Tactical Complexity
Menyarankan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih
kompleks semasa proses sampling untuk lebih mencabar minda kanak-kanak.

7. PERBANDINGAN ANTARA PENGAJARAN TRADISIONAL DENGAN


KAEDAH TGFU
7.1.

Pendekatan Tradisional

Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional, guru memberi arahan dan murid menurut
arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai
pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya
atau yang memerlukan kemahiran khas.
Ciri-ciri pendekatan tradisional
(a) kurikulum ditetapkan
(b) pengajaran diutamakan
(c) guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan
(d) pelajar harus menerima tugasan
(e) piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru
(f)

pencapaian murid diukur mengikut gred


7.2.

Pendekatan TGFU

Kaedah

ini

mencadangkan

permainan

diklon

daripada

permainan

sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai


aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk
memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain. Kesedaran
taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk
muncul sebagai pemenang.
Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat
keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan
dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.

Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan
berbanding latih tubi yang membosankan.
Contoh Rancangan Pengajaran Harian
Mata pelajaran

Pendidikan Jasmani

Tunjang

Kemahiran Asas

Tajuk

Koordinasi Taktikal

Kemahiran

Striking/ Fielding

Tarikh

30 November 2013

Masa

30 minit satu pusingan

Bilangan Murid

6 orang/ pusingan

Objektif
Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid dapat menguasai
1. Psikomotor

-Melepasi halangan sekurang-kurangnya peringkat


dua

2. Kognitif

-Menyatakan taktik yang digunakan

3. Afektif

-Membina motivasi, tanggungjawab kepada


Kumpulan dan kemahiran komunikasi

Pengalaman Sedia Ada


Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang
Penerapan Nilai

-Yakin diri, jujur dan bekerjasama

KBKK

-Menyerang dan Menahan

Pengabungjalinan

-Tunjang kemahiran membuat keputusan

Kesepaduan

-Kemahiran

melepaskan

diri

mempertahankan kawasan untuk mendapatkan mata.


Alatan

- Gelanggang

Langkah-langkah Perlaksanaan
1. 6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun
semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan.

dan

2. Satu pasukan untuk striking dan satu pasukan untuk fielding. Guru akan
membuat

balingan

syiling

untuk

menentukan

kedudukan

striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan.
3.

Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat
keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih halangan di
setiap petak

4. Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana
untuk menghalang kemaraan pasukan striking
Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
1. Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik
untuk mendapatkan mata.
2.

Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding, pemain

pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang.


3.

Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan

berlangsung.
Sistem permarkahan
1. Pasukan dikira kalah jika;
(a) semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada
disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.
(b) Pasukan fielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan
terakhir (apabila pasukan striking tiba di tempat mula)
2. Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1 mata sekiranya dapat menghalang
keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.
Huraian.
Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982)
menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang

menekankan kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal


yang bercirikan kepada persoalan apa dan kenapa.

TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang


menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap
aktiviti fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas
pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta
bersuka ria. Justeru , model TGfU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan
dan pendidikan jasmani sehingga masa kini.

Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang


pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut
falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk
menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat

keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga
menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa secara mendalam dan tepat, TGfU
adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran,
jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini
mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.
8. MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DALAM
KOMPONEN TGFU
8.1.

Definisi Permainan Kecil

Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan hal
yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti
permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti
berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti
melontar, menangkap dan menyepak.
Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggal akan
bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat
tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam
keadaan berkelompok.
8.1.1. Objektif Permainan Kecil
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979):
1.

Objektif Pembangunan Kemahiran Motor.

Membangunkan kemahiran lokomotor.


Membangunkan kemahiran bukan lokomotor.
Membangunkan kemahiran pengawalan bola.
Membangunkan kecergasan fizikal.

2.

Objektif Pembangunan Kognitif

3.

Meningkatkan keupayaan mematuhi peraturan.


Menolong dalam pemahaman peraturan.
Menggalakkan kreativiti dan imaginasi.
Menambah perbendaharaan kata kanak-kanak.

Objektif Pembangunan Afektif-sosial.

Mempelajari hidup bersama dengan orang lain dalam situasi sosial.


Menggalakkan keadilan.
Menggalakkan mematuhi peraturan-peraturan.
Membangunkan semangat kesukanan yang baik.
Membangunkan kualiti kepimpinan.
Membangunkan semangat kerjasama.

8.1.2. Ciri-Ciri Penting Dalam Permainan Kecil


1.

Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.

2.

Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.

3.

Sedikit atau tiada alat yang digunakan.

4.

Tudak menggunakan masa yang panjang.

5.

Ruang permainan yang sederhana atau kecil.

6.

Perjalanan permainan data diubahsuai.

7.

Senang untuk dijalankan.

Apabila hendak mengadakan sesuatu permainan kecil, guru haruslah


memikirkan entang keblehan dan minat pelajar supaya tujuan kegiatan itu akan
tercapai. Dari segi keselamatan, guru hendaklah memastikan bahawa ruang, kawasan
permainan dan peralatan yang akan digunakan itu adalah selamat.

8.2.

Komponen-Komponen Tgfu

8.2.1. Komponen Menyerang Dan Bertahan


Permainan dilaksanakan dalam secara perseorangan atau berpasukan. Berusaha
menyerang untuk memasuki kawasan pihak lawan bertujuan untuk memperolehi mata.

Kawasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan, iairu berusaha menyekat pasukan
lawan memasukinya bagi mendapatkan mata.
Nama Permainan Tangkap/Jaring Burung
Organisasi

Murid-murid dibahagi kepada dua kumpulan.


Kemahiran : Membaling dan menyambut.
Peralatan : Bola kertas, bakul/jarring

Fokus

Kemahiran membaling.
Kemahiran menyambut
Kemahiran melompat.
Pertahanan dan menyerang.
Murid dapat membaling bola tepat kepada sasaran (gol )
Murid dapat menyambut atau menangkap bola yang dibaling (rakan sepasukan).

Cara Bermain
1. Murid-murid berlari pelbagai ke kawasan lawan untuk mendapatkan bola

yang

dibaling.
2. Setiap murid dari kedua-dua kumpulan membaling bola ke kawasan lawan supaya
mendapatkan mata.
3. Bola perlu disambut oleh penjaga gol dengan menggunkan bakul/jaring.
4. Seorang dari setiap kumpulan sebagai penjaga gol.
Peraturan Permainan
1. Bola perlu dibaling dari atas kepala.
2. Bola perlu disambut dengan kedua-dua belah tangan.
3. Bola perlu dibaling ke arah penjaga gol untuk mendapatkan mata.
4. Murid yang memegang bola tidak boleh bergerak.
5. Pihak lawan tidak boleh merampas bola di tangan.
6. Halangan perlu dibuat tanpa menyentuh lawan.
7. Pemain tidak dibenarkan memasuki kawasan gol lawan.

8. Bola yang berjaya disambut oleh penjaga gol diberi satu mata.
9. Pasukan yang berjaya mengumpul mata sebanyak 10 mata akan dikira sebagai
pemenang.
10. Permaianan akan ditamatkan apabila satu pasukan berjaya mengumpul 10 mata.
Borang Skor/Mata
PASUKAN
BIRU
PASUKAN
MERAH

10

10

Pelaksanaan
ZON PERMAINAN
B
ZON

ZON

GOL

GOL

A
B

B
A

Penutup
Menerusi aktiviti ini muird dapat mengalami perlakuan membaling ke arah sasaran
pada jarak tertentu dengan tepat dan adanya penghalang. Murid juga dapat merasai
situasi sebenar dalam permainan menyerang dan bertahan serta menyusun strategi

untuk mendapatkan mata. Permainan ini juga membantu murid-murid berkomunikasi


dengan rakan dan mengamalkan nilai kerjasama dalam kumpulan.
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
8.2.2. Komponen Sasaran
Nama Permainan : Gelecek Dan Sambut
Matlamat
Permainan yang mempunyai peranan dalam PJ, bagi murid-murid sekolah
rendah .Objektif

jangka pendek adalah untuk keseronokan dan hiburan , tetapi

permainan ini dapat memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap
perkembangan kognItif ,psikomotor dan kesan sosialnya.
Permainan kanak-kanak semasa P.J di sekolah merupakan kegiatan yang
dipimpin dan di awasi oleh guru, sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi
permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti
yang diinginkan.Kepantasan daya tenaga , kekuatan,ketangkasan, kemahiran dan game
senseadalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.Ini dapat membantu murid
dalam mengenal pasti bakat kebolehan murid tersebut.
3. OBJEKTIF :
i.

Mengasah

minda

murid

merancang

strategi

serta

berfikir

secara

bersama/sepakat.
ii.

Supaya murid sentiasa bekerjasama dalam pasukan begi mempertahankan pihak


masing-masing

iii.

Membantu murid menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan


mengikut kemampuan diri mereka

iv.

Membentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid

v.

Memupuk semangat kesukanan dalam diri murid

vi.

Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan


perlakuan motor.

CIRI-CIRI PENTING DALAM PERMAINAN KECIL

i.

Memerlukan kemahiran-kemahiran asas.

ii.

Mengandungi peraturan-peraturan yang minimum.

iii.

Sedikit atau tiada alat yang digunakan.

iv.

Tidak menggunakan masa yang panjang.

v.

Ruang permainan yang sederhana atau kecil.

vi.

Perjalanan permainan data diubahsuai.

vii.

Senang untuk dijalankan.

Tarikh

: 30 September 2012

Jangka masa

: 20 minit

Tempat

: M-Square

Kumpulan Sasaran

: Murid prasekolah ( 5-6 tahun )

Bilangan peserta

: 12 orang ( 6 orang sepasukan )

PROSUDER PELAKSANAAN PERMAINAN


A. CARA DAN PERATURAN PERMAINAN
1. Permainan di bahagi kepada 2 kumpulan iaitu kumpulan kuning dan hijau.
2. Ketua kumpulan akan membuat undian penentu bagi memulakan permainan iaitu
dengan mencabut lidi yang dipegang ,Ketua kumpulan yang mendapat lidi yang
paling panjang akan diberi keistimewaan untuk memilih rumah dan memulakan
permainan.
3. Pemain akan menyepak atau mengelecek bola dengan tidak boleh melepasi aras
lutut serta hendaklah meletakkan tangan ke belakang.
4. Bola yang terkeluar daripada gelanggang akan diambil oleh pasukan lawan.
5. Untuk jaringan gol, pemain mesti berdiri di luar kawasan yang ditandai oleh
`masking tape.
6. Pemain dingatkan untuk menjaringkan dengan cara membaling bola kepada rakan
yang berada di dalam gelung rotan(rumah).
7. Pihak lawan tidak boleh menghalang pemain semasa melakukan balingan kepada
rakan di dalam gelung rotan

8. Rakan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya
dengan menggunakan bakul.
9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan
memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang.
B. CARA PEMARKAHAN
1. Kiraan mata : Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.
2. Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak.
C. PETUNJUK

Ketua kumpulan kuning

Ketua kumpulan hijau

Pemain kumpulan kuning

Pemain kumpulan hijau

Bakul sampah

Bola

Tempat balingan

Gelung rotan

D. LAKARAN GAMBAR RAJAH PERMAINAN

Pasukan Hijau Memulakan Permainan Dan Mengatur Serangan

Pasukan Kuning Juga Menghalang Kemaraan Pasukan Hijau

E. PANDUAN PELAKSANAAN PERMAINAN


Jawatankuasa Kerja
1. Angela Monica Anak Linggi
2. Animsalha Binti Abu Nasir
Berjaya
Disambut. Satu Mata Untuk Pasukan Hijau
3. Siti monirah Binti
Hassan
Senarai Nama Peserta
NAMA
Rumah Hijau
1. Zuraini

KEDATANGAN

2. Farahdilla
1.
3. Chang Wai Teng
4.
4. Dina
5.
5. Salina
6.
6. Norhasra
Pasukan Rumah Kuning
1. Nor Azelin
2. Norhayati
3. Normah
4. Saliza
5. Zaiti
6. Rosmaliza

F. SENARAI SEMAK SEBELUM,SEMASA DAN SELEPAS PERMAINAN


Sebelum Pelaksanaan Permainan
BIL
1.

PERKARA
YA
Aktiviti memanaskan badan dijalankan bagi
mengelak kecederaan iaitu dilakukan dalam

2.

masa 6-7 min


Peralatan
yang

3.

skital,bola,gelung rotan,masking tape,


Semua pemain hendaklah memakai pakaian

4.

sukan yang sesuai.


Aspek keselamatan adalah seperti aspek

di

perlukan

adalah

persekitaran semasa bermain,aspek pemakaian


5.
6.

dan aspek peralatan


Tempat permainan di gelanggang M Square
Aspek keselamatan mestilah dipantau setiap

7.

masa
Bilangan pemain yang terlibat seramai 12

8.

orang
Pengelola adalah seramai 3 orang guru

TIDAK

CATATAN

9.

Kemahiran yang hendak disampaikan ialah


mensasar,membaling,mengelecek

10.

dan

menendang
Objektif permainan tercapai sekiranya murid
dapat mengaplikasikan semua kemahiran.

Alatan
bola
Gelung rotan
Masking tape
Gelanggang

Jumlah
1
2
1
1

Ada / tidak
ada
ada
ada
ada

Semasa Permainan
BIL PERKARA
YA
1.
Prosedur semasa permainan dijalankan
2.
Dimulakan peraturan permainan kepada semua
3.

pemain
Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri dari

4.

6 pemain(sekumpulan)
Pengelola pemain dipanggil untuk mengambil
tempat

untuk

menjaga

kawasan

dalam

5.

permainan
Seorang pengelola permainan menjadi pemerhati

6.

semasa permainan dijalankan


Undian
dijalankan,pemain

7.

permainan.
Pemain perlu mengelecek atau menendang bola

memulakan

kearah rumah untuk mensasarkan gol,pihak


8.

lawan akan menghalang


Pemain dipantau supaya berdisiplin dengan
mengikut peraturan bermain iaitu meletakkan

9.

tangan di belekang.
Permainan semakin rancak dengan kecepatan

10.

penyerang dan pengawal untuk mengelecek bola.


Permainan ini diteruskan sehingga kumpulan

TIDAK

CATATAN

Berjaya mendapat mata yang tertinggi.

Selepas Pelaksanaan Permainan


BIL
1.

PERKARA
YA
Senarai alatan hendaklah diperiksa supaya

2.

semua cukup
Kesihatan pemain perlu di pastikan sebelum

3.
4.
5.

dan selepas permainan


Pastikan bilangan pemain cukup
Peralatan dikembalikan ke tempat asal
Murid
dapat
menguasai
kemahiran

6.

mensasar,mengelecek dan menendang


Objektif dan matlamat permainan tercapai

TIDAK

Skor
Bil

Pasukan hijau

Pasukan kuning

Jumlah
Senarai alatan : bola sepak , `masking tape, 2 gelung rotan
8.2.2 Kategori Sasaran (Target)
Nama Permainan : Balung
Bilangan Pemain : 3 orang pemain pada satu masa
ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotan,
Cara Dan Peraturan Permainan:
1.

Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan

CATATAN

( sila rujuk rajah)


2.

Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan.

3.

Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital


yang diletakkan.

4.

Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam


skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira
sebagai pemenang.

5.

Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang


peserta yang seterusnya.

Cara Pemarkahan:

Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10
mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat
sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan
sebagai pemenang.

1) KATEGORI SASARAN (TARGET)


NAMA PERMAINAN: X-BALING
BILANGAN PEMAIN : Tiada had
ALATAN: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil
CARA DAN PERATURAN PERMAINAN :
1.

Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan.

2.

Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.

3.

Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam


besar, dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke
bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki

bakul

dalam bakul

membaling 2 pundi

kacang berikut ke dalam bakul kecil.


4.

Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam


pundi kacang, pemain seterusnya pula akan bermain.

CARA PEMARKAHAN :
i.

Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan

mendapat

ii.

mata sebanyak 5 mata.


Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana

iii.

besar akan mendapat 7 mata.


Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10

iv.
v.

mata.
Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling
tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang
disediakan.

8.2.3. Komponen Jaring Dan Dinding


Permainan Tgfu Yang Melibatkan Jaring
Ping Pong VolleyBall
Matlamat
Memukul bola lembut dengan raket ping pong melepasi jaring supaya pemain
lawan gagal membalas pukulan atau bola jatuh ke lantai gelanggang atau tanah
di dalam kawasan gelanggang yang ditentukan .
Peralatan
a)
b)
c)
d)
e)

Bola lembut (ukur lilit 30 cm )


raket ping pong
jaring badminton ( 6 meter x 1 meter)
tiang(2.3 Meter tinggi, ukur lilit 15cm) di atas garisan(3 cm tebal)
Ukuran padang :- 5 meter x 8 meter

Peraturan dan cara permainan dijalankan


1) Pemain

bertiga dalam satu

kumpulan dan dijalankan di antara dua

kumpulan.
2) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam
gelanggang masing masing mengikut arah pusingan jam.

3) Pemain yang membuat servis akan berada di luar garisan gelanggang.


4) Permainan dimulakan dengan
seorang
pemain
membuat servis
menggunakan raket ping pong supaya melepasi jaring dan masuk ke
gelanggang pihak lawan.
5) Teknik servis bola - Bahagian atas kepala atau bawah pinggang.
6) Mata dikira jika pihak lawan gagal membalas pukulan servis dengan
raket atau bola jatuh ke lantai atau tanah dalam kawasan gelanggang
permainan.
7) Jika pihak lawan berjaya membalas servis dan bola tersebut jatuh ke
lantai gelanggang pihak yang

membuat pukulan servis,

mata dikira

kepada yang menerima servis. (1 mata untuk setiap jatuhan bola)


8) Sekiranya bola keluar garisan gelanggang sewaktu servis, mata akan
dikira kepada pasukan lawan yang menerima servis.
9) Sekiranya bola keluar gelanggang semasa

membalas pukulan,

mata

markah akan diberikan kepada pasukan lawan.


10) Sekiranya bola terkena mana mana anggota badan semasa pertandingan,
mata markah akan diberikan kepada pasukan lawan.
11) Pasukan yang berjaya mendapat mata markah akan membuat servis
seterusnya.
12) Selepas mendapat mata markah, giliran

servis

kepada ahli

kumpulan

adalah mengikut arah pusingan jam.


13) Permainan masih sah dan diteruskan sekiranya bola belum jatuh di atas
lantai atau tanah di dalam kawasan gelanggang.
14) Pertukaran gelanggang adalah apabila mana mana kumpulan

berjaya

memperolehi 10 mata markah terdahulu.


15) Pemenang pertandingan adalah apabila mana mana kumpulan berjaya
memperolehi 20 mata markah terdahulu.
16) Keputusan pengadil adalah muktamad.
Langkah Keselamatan
1) Pemain memakai kasut sukan dan pakaian untuk permaian yang sesuai.
2) Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada benda benda
tajam dan berbahaya.
3) Semua pemain tidak

boleh

berada

permainan. (Garisan yang ditetapkan)

kurang

1 meter

dari

jaring

4) Memukul bola mestilah

dalam gelanggang permainan sahaja dan jarak

memukul bola dengan raket ping pong adalah 1 meter dari jaring.
5) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke
gelanggang

lawan.

Penalti 1

mata

akan

ditolak

daripada

pasukan

tersebut.

Rajah Gelaggang Permainan Ping Pong Volleyball


8

meter

5 meter

JARING

3 METER

1 Meter

1 Meter

METER
FORMAT PERTANDINGAN
Sistem Kalah Mati
Sistem ini digunakan apabila masa, pegawai pertandingan, kemudahan tempat
dan peralatan, serta perbelanjaan

adalah terhad . Dalam sistem ini setiap

pasukan akan diundi untuk menetukan lawan masing masing. Pemenang pada
satu perlawanan
berpeluang

akan

bermain lagi

mara

kepusingan berikutnya.

untuk

seterusnya.
Kebaikkan Sistem Kalah Mati

perebutan tempat

Pasukan yang kalah


ke tiga, ke empat dan

1) Mengglakkan

perlawanan yang positif, bukan negatif atau terlalu bersifat

defensif.
2) Lebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perlawanan akhir dan
separuh akhir sebelum itu. Ini akan menemukan pasukan terkuat sahaja.
3) Menjimatkan masa dana tempoh pertandingan.
8
Kelemahan Sistem Kalah Mati
1) Terdapat

satu perlawanan sahaja jika

sebuah pasukan

mengalami

kekalahan.
2) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi.
3) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana
kemungkinan di undi bersama pasukan yang lemah.
Sistem Pertandingan Kalah Mati
Pasukan

Perlawanan

Pemenang

A
B
C
D

Susunan Perlawanan

Pemenang antara pasukan A dan B terus ke perlawanan Akhir menentang


pemenang antara pasukan C dan D untuk penentuan johan dan naib

johan.
Pasukan yang kalah

antara A dan B akan menentang

kalah antara pasukan

C dan D untuk penentuan

pasukan yang

tempat ketiga dan

kempat.
Borang Skor Pertandingan Ping Pong Volleyball
Keputusan
Pasukan

Pemain

Mata ( x setiap mata)

Jumlah

Markah

Penuh

Pasukan
menang )

10

(Nombor
Jersi)
2

10

1 2

10

(Nombor
Jersi)

3
(Nombor
Jersi)
Pasukan

Pemain

Mata ( x setiap mata)

Jumlah

10

10

10

Markah
Penuh

(Nombor
Jersi)
2
B

(Nombor
Jersi)
3
(Nombor
Jersi)

8.2.4

KOMPONEN MEMADANG
Lengkap dengan
o Lakaran
o Huraian penjelasan
o Peraturan
o Borang skor.

9. RUMUSAN
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang
melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan
aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU
memang sesuai untuk kanak-kanak.

Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran


berbentuk permainan. Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang
ramai, murid-murid juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan
menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan.
Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian
haruslah pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan
cepat. Guru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus
diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU
ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan
tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep, peraturan dan
syarat-syaratnya.
RUMUSAN
Kesimpulannya melalui permainan kecil guru dapat menyediakan peluang
kepada murid untuk mengasah minda disamping merancang strategi serta
berfikir secara bersama/sepakat. Semasa permainan, murid sentiasa bekerjasama
dalam pasukan bagi mempertahankan pihak masing-masing. Ini membantu
mereka berjuang dengan penuh semangat kesukanan.. Murid juga dapat
menguasai kemahiran asas pergerakan dan permainan mengikut kemampuan
diri mereka serta embentuk sahsiah,disiplin serta jati diri murid. Sebagai guru
kita harus merancang dan menyediakan peluang yang baik untuk murid bermain
disamping membantu dalam perkembangan yang menyeluruh. Badan yang sihat
membantu minda yang cerdas.
RUMUSAN
Tidak dapat dinafikan bahawa kanak-kanak memang suka dengan aktiviti yang banyak
melibatkan pergerakan sama ada pergerakan jenis lokomotor atau bukan lokomotor.
Meraka kelihatan lebih cergas dan menunjukkan siakp inkuiri yang tinggi apabila
aktiviti permainan dijalakan sekira dibandingkan dengan aktiviti pembelajaran. Jadi,
program Teaching Games for Understanding memang sesuai untuk pelajar pada
peringkat sekolah rendah.

TGFU ini telah menghubungkaitkan ilmu pemgetahuan dengan aktiviti permainan.


Pelajar boleh belajar sambil bermain, pelajar juga didedahkan kepada prinsip gerakan
yang umum dalam sesuatu permainan seperti bola baling dan sebagainya. Pelajar juga
harus mempelaajari nilai kerjasama dengan rakan perjuangan mengunakan strategi
yang sesuai berdasarkan peraturan yang ditetapkan.
Kesimpulannya, para pendidi pendidikan Jasmani memeinkan peranan yang amat
penting untuk member pendedahan pelajar kepada aktiviti permainan yang berbagaibagai. Guru juga harus member penekanan dalam aspek kemahiran asas, aktiviti
latihan, dan permainan yang bersesuaian dalam waktu jasmani, ini kerana pengetahuan
di peringkat sekolah akan mempengaruhi pandangan seseorang pelajar.
KESIMPULAN
Kesimpulannya, guru-guru merupakan medium utama yang terbaik bagi mendedahkan
kepada para pelajar kepada aktiviti-aktiviti permainan yang variasi yang mereka
memahami tentang pergerakan-pergerakan yang tepat dan organisasi sesebuah
permainan yang dijalankan di sekolah. Selan daripada itu, TGFU dapat dapat dikaitkan
dengan ilmu pengetahuan yang terdapat di dalam dokumen standard pembelajaran yang
telah disediakan oleh Kementerian Pelajaran Malaysia dalam mencapai target atau
sasara sasaran yang ingin dicapai. Ini kerana, melalui kaedah perminan, matlamat
pembelajaran lebih mudah dicapai dan difahai oleh pelajar kerana secara fitrahnya,
kanak-kanak suka akan aktiviti-aktiviti yang berbentuk permainan yang melibatkan
pergerakan lokomotor mahu pun bukan lokomotor
Rujukan
BIBLIOGRAFI
Amran Lee Abdullah, P. Sundralingam (2007). Panduan Pengajaran Untuk Guru
Pendidikan Jasmani & Pengukuran Dan Penilaian Dalam Pendidikan
Jasmani .
Petalig Jaya, Selangor : Sutrapadu(M) Sdn. Bhd.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Kuala
Lumpur

Karisma Publications Sdn. Bhd.


Rod Thorpe, David Bunker, Len Almond (1986). Rethinking Games Teaching.
Leics :
Department of Physical Education and Sport Science University of
Technology,
Loughborough.
Vasuden T. Arasoo (1987). Kegiatan Ko-Kurikulum : Penyeliaan dan Pentadbiran.
Petaling Jaya :

Fajar Bakti Sdn. Bhd.

http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3
http://eprints.usm.my/9105/1/KESAN_PROGRAM_LATIHAN_MENGGUNAKAN_
MODEL_TAKTIKAL_DENGAN_STAIL_PENGAJARAN_BERBEZA_TERHADAP
_MURID_PELBAGAI_TAHAP_KEMAHIRAN_PERMAINAN_HOKI.pdf
http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/web/articles/advante/tgfumotorlearn.pdf.
(Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997; Werner, 1989)
http://www.ciklaili.com/2012/02/test-otak-anda-otak-kiri-dan-otak-kanan.
http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_u
nderstanding
http://www.nesacenter.org/page.cfm?p=720 Rod Thorpe
http://julismahjani.blogspot.com/2012/07/kepentingan-teaching-games-for.html
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teachinggames-for-understanding.html

http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-DalamPendidikan-Jasmani
http://tebalik.org/blog/?p=1934
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan,

Kaedah,

Teknik

dan

Strategi

Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani


http://notakuliahpismp.blogspot.com/2011/11/pengenalan-tgfu-perkembangantgfu.html
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical
Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall education. London, Sage
Publication Ltd
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
http://www.scribd.com/doc/38103815/Model-Bunker-amp-Thorpe
http://pepohonhijauku.blogspot.com/2012/04/teaching-games-for-understanding.html
http://hanasyakira90.blogspot.com/2010/05/tgfu.html
http://2.bp.blogspot.com/-e5dcpom14g/Tsh0CujJZ3I/AAAAAAAALdo/32TmswF3zPA/s1600/1.jpg
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf

Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia
dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik

berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu
diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang
diubahsuai secara berperingkat. Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada
mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak
mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah
sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak
bersesuaian untuk permainan tersebut.
Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka
dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas
( theoritical base ) dan peringkat jangka masa singkat ( temporal sequence ) dalam
pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik
dan mantap.

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah suatu pendekatan pembelajaran


pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui
bentuk konsep dasar bermain. TGfU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik
bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap
perkembangan anak murid.
Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada
pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang
menarik minat murid-murid. Ia diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah
melalui teknik bermain sambil belajar. Murid-murid akan didedahkan dengan teknik
pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan
meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru.
Ini juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara
maksimun. Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi
elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan
masalah dan sentiasa berdaya saing.

TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir,
menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid
sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang
pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik
tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik
itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk
menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.
Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpes Teaching Games for Understanding
yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan
rasa seronok

Вам также может понравиться