Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
1. PENGENALAN
Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet berasal daripada
Amerika Syarikat. Model ini menghujahkan bahawa teknik pengajaran dalam
pendidikn jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan
kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan
mahupun meningkatkan kemahiran.
Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani sedia ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi
untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada
kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan
mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ianya menghasilkan faedah
yang baik.
Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah
diberi kesedaran tentang mengapa dan bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan
dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanakkanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana
sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan.
Pendekatan TGfU merupakan salah satu pendekatan yang perlu dalam
mengkoordinasi
dan
itu
unsur-unsur
supaya
permainan
dalam
murid
Pendidikan
Jasmani
yang
aktiviti Pendidikan Jasmani lebih menarik serta dapat memberi penerapan nilai
yang lebih berkesan. Unsur-unsur ini telah direka supaya kemahiran yang ada
dalam permainan sukan
dapat
satu
kaedah
yang
dinamakan
sukan dan
Teaching
permainan telah
Games
For
mereka
Understanding
sukan dapat
diajar
bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. TGFU ini juga dapat memberikan
kanak-kanak tersebut supaya lebih fokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada
setiap permainan.
Peningkatan tahap fizikal seseorang kanak-kanak tersebut dapat dapat dilihat
melalui TGFU kerana TGFU memberi penekanan terhadap aspek peningkatan fizikal.
TGFU hendaklah sering dilakukan apabila adanya waktu Pendidikan Jasmani dan
Kesihatan di dalam sekolah rendah Menengah supaya murid-murid tersebut tidak
merasa bosan dan lebih seronok terhadap aktiviti fizikal yang mereka lakukan.
Malahan, TGFU juga dapat mewujudkan persaingan, motivasi dan suka ria juga
dilakukan pada tempat dan masa yang sesuai. TGFU ini lebuh bebas dan tidak terlalu
banyak peraturan yang perlu diikuti kerana TGFU lebih menekankan pengajaran dan
pembelajaran dengan seronok
3.1.
Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang
menekankan 3 aspek utama ,iaitu:
keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.
5. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.
.
4. KEPENTINGAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING
1. Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran
taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
2. Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan
memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran
fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk
belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan
cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya
usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan
permainan.
3. Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui
beberapa
soalan
bagi
menyokong
proses
belajar
semasa
aktiviti
dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat
keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.
4. TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu
pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang
dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
5. TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran
sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan
pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman
tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.
dapat
memahami objektif
dan matlamat
yang
dijalankan.
Dengan
adanya TGFU pengetahuan yang terhad murid dapat digunakan dan diamalkan
dalam setiap permainan. Selain dari itu permainan yang dirancangkan juga boleh
diselaraskan dengan mengambil kira kemahiran
aktiviti harian. Setiap permainan juga harus mempunyai matlamat tertentu supaya
murid-murid dapat mempelajari sesuatu
melalui permainan.
Contohnya
melompat,
aktif
dalam
berlari
kemahiran
ini memang
banyak
Bunker
dan
Thorpe telah
berjaya
mempertingkatkan
kemahiran
pada
kanak-kanak
meneroka
malah
memberi
dan mengekalkan
ianya terbukti
menghasilkan
ruangan
kepada
kanak-kanak
minat
mereka sendiri
faedah
yang baik.
dengan
untuk
terus
seronok
dan
4. Penerokaan
Selain
itu
meneroka
model
dan
aktiviti
yang
ubahsuian
ini
memberi
peluang
permainan
ini
pengetahuan mereka
Dengan
dapat
perlu
dengan
kanak kanak
permainan
menjadikan
berdasarkan
menggunakan
ianya
kepada kanak-kanak
supaya
sebenar
melalui
lebih
berkesan
tahap umur
dan
untuk
tahap
sistematik.
menerokai
permainan
yang
tidak memberi ruang yang cukup kepada murid murid. Selain daripada
memerlukan masa
yang
banyak,
TGFU
murid
juga terikat
di sekolah yang
ini
dengan
jadual
menekankan
bahawa
disamping
bermain,
dalam sesuatu permainan yang diadakan. Maka murid tidak perlu bergantung
kepada
perlu
jurulatih
dalam
membuat
sesuatu
keputusan
mengenai
apa yang
dilaksanakan
Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada mempunyai kelemahannya
yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak mungkin akan keliru kerana
pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan
itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak bersesuaian untuk permainan
tersebut.
5. KOMPONEN TGFU
Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk
melemahkan pihak lawan
Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas
amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid
untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian
untuk menyelesaikan masalah.
diukur berdasarkan
potensi
murid-murid
menggunakan
Kesimpulan (Conclusion)
Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan
ia kritikal. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan
kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka menjadikan perlaksanaan
kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan
kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi
memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.
Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa
yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.
a) What to do?
Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat.Ia
sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam
membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk
mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih
perkara-perkara yang penting.
b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan
pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
Penyempurnaan
kepuasan
bagi
setiap
tahap
yang
telah
diberi
kepada 4
telah
mengkategorikan
permainan
TGFU
ini
kategori :-
a) Sasaran (Target)
Murid
menggunakan
objek
dan
menggunakan
permainan ini berfokus terhadap tempat sasaran itu. Contoh permainan ini adalah
seperti
golf.
Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan pemukul dan pasukan
pemadang. Pasukan striking(menyerang) akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding(melawan) akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata dikumpul
melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam masa atau
pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan dalam kategori
dan
ping pong.
d) serangan (Invasion)
Permainan ini biasanya dimainkan secara berpasukan. Dalam jangkaan masa
yang ditetapkan , semua
lawan
jaringan
kepala
atau
ke dalam
mengumpul
tangan.
Contoh
kawasan
pihak
adalah
seperti
permainan
seperti
mata
bola baling.
(b)
(c)
Pembangunan kognitif
(d)
lebih
bebas
dan
tidak
terlalu
banyak
peraturan. Ia
aktiviti
dilakukan,
sifat-sifat
positif
di
Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh
digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4. Tactical Complexity
Menyarankan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih
kompleks semasa proses sampling untuk lebih mencabar minda kanak-kanak.
Pendekatan Tradisional
Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional, guru memberi arahan dan murid menurut
arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai
pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya
atau yang memerlukan kemahiran khas.
Ciri-ciri pendekatan tradisional
(a) kurikulum ditetapkan
(b) pengajaran diutamakan
(c) guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan
(d) pelajar harus menerima tugasan
(e) piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru
(f)
Pendekatan TGFU
Kaedah
ini
mencadangkan
permainan
diklon
daripada
permainan
Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk permainan
berbanding latih tubi yang membosankan.
Contoh Rancangan Pengajaran Harian
Mata pelajaran
Pendidikan Jasmani
Tunjang
Kemahiran Asas
Tajuk
Koordinasi Taktikal
Kemahiran
Striking/ Fielding
Tarikh
30 November 2013
Masa
Bilangan Murid
6 orang/ pusingan
Objektif
Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid dapat menguasai
1. Psikomotor
2. Kognitif
3. Afektif
KBKK
Pengabungjalinan
Kesepaduan
-Kemahiran
melepaskan
diri
- Gelanggang
Langkah-langkah Perlaksanaan
1. 6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun
semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan.
dan
2. Satu pasukan untuk striking dan satu pasukan untuk fielding. Guru akan
membuat
balingan
syiling
untuk
menentukan
kedudukan
striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan.
3.
Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat
keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih halangan di
setiap petak
4. Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan bagaimana
untuk menghalang kemaraan pasukan striking
Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
1. Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik
untuk mendapatkan mata.
2.
Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding, pemain
Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa permainan
berlangsung.
Sistem permarkahan
1. Pasukan dikira kalah jika;
(a) semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada
disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.
(b) Pasukan fielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan
terakhir (apabila pasukan striking tiba di tempat mula)
2. Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1 mata sekiranya dapat menghalang
keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.
Huraian.
Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982)
menfokuskan perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang
keputusan yang sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga
menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa secara mendalam dan tepat, TGfU
adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola.iaitu sasaran,
jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini
mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.
8. MODIFIKASI PERMAINAN BAGI SETIAP KATEGORI DALAM
KOMPONEN TGFU
8.1.
Permainan kecil amat penting dalam pertumbuhan kanak-kanak. Ianya merupakan hal
yang mnyeronokkan dan mencergaskan minda. Hal ini kerana program seperti
permainan kecil ini menolong dalam pembangunan kemahiran asas motor seperti
berlari dan melompat. Ianya juga meningkatkan daya kemahiran khusus sukan seperti
melontar, menangkap dan menyepak.
Tambahan pula, menurut Eisen (1998), kanak-kanak jika ditinggal akan
bersendirian dengan apa sahaja alat permaianan, mereka akan bermain dengan alat-alat
tersebut. Permainan kecil ini perlu diawasi oleh guru dan ianya juga berlaku dalam
keadaan berkelompok.
8.1.1. Objektif Permainan Kecil
Terdapat tiga objektif utama yang telah disenaraikan oleh Bucher dan Thaxton (1979):
1.
2.
3.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.2.
Komponen-Komponen Tgfu
Kawasan sendiri disebut sebagai kawasan bertahan, iairu berusaha menyekat pasukan
lawan memasukinya bagi mendapatkan mata.
Nama Permainan Tangkap/Jaring Burung
Organisasi
Fokus
Kemahiran membaling.
Kemahiran menyambut
Kemahiran melompat.
Pertahanan dan menyerang.
Murid dapat membaling bola tepat kepada sasaran (gol )
Murid dapat menyambut atau menangkap bola yang dibaling (rakan sepasukan).
Cara Bermain
1. Murid-murid berlari pelbagai ke kawasan lawan untuk mendapatkan bola
yang
dibaling.
2. Setiap murid dari kedua-dua kumpulan membaling bola ke kawasan lawan supaya
mendapatkan mata.
3. Bola perlu disambut oleh penjaga gol dengan menggunkan bakul/jaring.
4. Seorang dari setiap kumpulan sebagai penjaga gol.
Peraturan Permainan
1. Bola perlu dibaling dari atas kepala.
2. Bola perlu disambut dengan kedua-dua belah tangan.
3. Bola perlu dibaling ke arah penjaga gol untuk mendapatkan mata.
4. Murid yang memegang bola tidak boleh bergerak.
5. Pihak lawan tidak boleh merampas bola di tangan.
6. Halangan perlu dibuat tanpa menyentuh lawan.
7. Pemain tidak dibenarkan memasuki kawasan gol lawan.
8. Bola yang berjaya disambut oleh penjaga gol diberi satu mata.
9. Pasukan yang berjaya mengumpul mata sebanyak 10 mata akan dikira sebagai
pemenang.
10. Permaianan akan ditamatkan apabila satu pasukan berjaya mengumpul 10 mata.
Borang Skor/Mata
PASUKAN
BIRU
PASUKAN
MERAH
10
10
Pelaksanaan
ZON PERMAINAN
B
ZON
ZON
GOL
GOL
A
B
B
A
Penutup
Menerusi aktiviti ini muird dapat mengalami perlakuan membaling ke arah sasaran
pada jarak tertentu dengan tepat dan adanya penghalang. Murid juga dapat merasai
situasi sebenar dalam permainan menyerang dan bertahan serta menyusun strategi
permainan ini dapat memberi sumbangan yang baik dan berkesan terhadap
perkembangan kognItif ,psikomotor dan kesan sosialnya.
Permainan kanak-kanak semasa P.J di sekolah merupakan kegiatan yang
dipimpin dan di awasi oleh guru, sentiasa dengan kawalan yang rapi. Menerusi
permainan kanak-kanak, murid-murid dapat membina sifat jasmani dan sosial seperti
yang diinginkan.Kepantasan daya tenaga , kekuatan,ketangkasan, kemahiran dan game
senseadalah beberapa contoh sifat jasmani yang diperlukan.Ini dapat membantu murid
dalam mengenal pasti bakat kebolehan murid tersebut.
3. OBJEKTIF :
i.
Mengasah
minda
murid
merancang
strategi
serta
berfikir
secara
bersama/sepakat.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
Tarikh
: 30 September 2012
Jangka masa
: 20 minit
Tempat
: M-Square
Kumpulan Sasaran
Bilangan peserta
8. Rakan di dalam gelung rotan akan menyambut bola yang dihantar kepadanya
dengan menggunakan bakul.
9. Sekiranya bola berjaya disambut, permainan diteruskan dengan pasukan lawan
memulakan sepakan di kawasan tengah gelanggang.
B. CARA PEMARKAHAN
1. Kiraan mata : Satu mata diberikan untuk setiap bola yang berjaya disambut.
2. Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat menangkap bola paling banyak.
C. PETUNJUK
Bakul sampah
Bola
Tempat balingan
Gelung rotan
KEDATANGAN
2. Farahdilla
1.
3. Chang Wai Teng
4.
4. Dina
5.
5. Salina
6.
6. Norhasra
Pasukan Rumah Kuning
1. Nor Azelin
2. Norhayati
3. Normah
4. Saliza
5. Zaiti
6. Rosmaliza
PERKARA
YA
Aktiviti memanaskan badan dijalankan bagi
mengelak kecederaan iaitu dilakukan dalam
2.
3.
4.
di
perlukan
adalah
7.
masa
Bilangan pemain yang terlibat seramai 12
8.
orang
Pengelola adalah seramai 3 orang guru
TIDAK
CATATAN
9.
10.
dan
menendang
Objektif permainan tercapai sekiranya murid
dapat mengaplikasikan semua kemahiran.
Alatan
bola
Gelung rotan
Masking tape
Gelanggang
Jumlah
1
2
1
1
Ada / tidak
ada
ada
ada
ada
Semasa Permainan
BIL PERKARA
YA
1.
Prosedur semasa permainan dijalankan
2.
Dimulakan peraturan permainan kepada semua
3.
pemain
Pemain berada dalam kumpulan yang terdiri dari
4.
6 pemain(sekumpulan)
Pengelola pemain dipanggil untuk mengambil
tempat
untuk
menjaga
kawasan
dalam
5.
permainan
Seorang pengelola permainan menjadi pemerhati
6.
7.
permainan.
Pemain perlu mengelecek atau menendang bola
memulakan
9.
tangan di belekang.
Permainan semakin rancak dengan kecepatan
10.
TIDAK
CATATAN
PERKARA
YA
Senarai alatan hendaklah diperiksa supaya
2.
semua cukup
Kesihatan pemain perlu di pastikan sebelum
3.
4.
5.
6.
TIDAK
Skor
Bil
Pasukan hijau
Pasukan kuning
Jumlah
Senarai alatan : bola sepak , `masking tape, 2 gelung rotan
8.2.2 Kategori Sasaran (Target)
Nama Permainan : Balung
Bilangan Pemain : 3 orang pemain pada satu masa
ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotan,
Cara Dan Peraturan Permainan:
1.
CATATAN
3.
4.
5.
Cara Pemarkahan:
Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10
mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat
sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan
sebagai pemenang.
2.
3.
bakul
dalam bakul
membaling 2 pundi
CARA PEMARKAHAN :
i.
mendapat
ii.
iii.
iv.
v.
mata.
Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata.
Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling
tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang
disediakan.
kumpulan.
2) Pemain akan mengadap antara satu sama lain dan berada bebas dalam
gelanggang masing masing mengikut arah pusingan jam.
mata dikira
membalas pukulan,
mata
servis
kepada ahli
kumpulan
berjaya
boleh
berada
kurang
1 meter
dari
jaring
memukul bola dengan raket ping pong adalah 1 meter dari jaring.
5) Pemain tidak dibenarkan melepaskan atau membaling raket ping pong ke
gelanggang
lawan.
Penalti 1
mata
akan
ditolak
daripada
pasukan
tersebut.
meter
5 meter
JARING
3 METER
1 Meter
1 Meter
METER
FORMAT PERTANDINGAN
Sistem Kalah Mati
Sistem ini digunakan apabila masa, pegawai pertandingan, kemudahan tempat
dan peralatan, serta perbelanjaan
pasukan akan diundi untuk menetukan lawan masing masing. Pemenang pada
satu perlawanan
berpeluang
akan
bermain lagi
mara
kepusingan berikutnya.
untuk
seterusnya.
Kebaikkan Sistem Kalah Mati
perebutan tempat
1) Mengglakkan
defensif.
2) Lebih rancak dan menyeronokkan kerana terdapat perlawanan akhir dan
separuh akhir sebelum itu. Ini akan menemukan pasukan terkuat sahaja.
3) Menjimatkan masa dana tempoh pertandingan.
8
Kelemahan Sistem Kalah Mati
1) Terdapat
sebuah pasukan
mengalami
kekalahan.
2) Pertemuan antara pasukan bergantung kepada nasib cabutan undi.
3) Kemungkinan pasukan yang juara belum tentu handal, kerana
kemungkinan di undi bersama pasukan yang lemah.
Sistem Pertandingan Kalah Mati
Pasukan
Perlawanan
Pemenang
A
B
C
D
Susunan Perlawanan
johan.
Pasukan yang kalah
pasukan yang
kempat.
Borang Skor Pertandingan Ping Pong Volleyball
Keputusan
Pasukan
Pemain
Jumlah
Markah
Penuh
Pasukan
menang )
10
(Nombor
Jersi)
2
10
1 2
10
(Nombor
Jersi)
3
(Nombor
Jersi)
Pasukan
Pemain
Jumlah
10
10
10
Markah
Penuh
(Nombor
Jersi)
2
B
(Nombor
Jersi)
3
(Nombor
Jersi)
8.2.4
KOMPONEN MEMADANG
Lengkap dengan
o Lakaran
o Huraian penjelasan
o Peraturan
o Borang skor.
9. RUMUSAN
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan. Terutama aktiviti yang
melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan
lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan
aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU
memang sesuai untuk kanak-kanak.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf
http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/gameliteracy/affectivemelbourne.pdf
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3
http://eprints.usm.my/9105/1/KESAN_PROGRAM_LATIHAN_MENGGUNAKAN_
MODEL_TAKTIKAL_DENGAN_STAIL_PENGAJARAN_BERBEZA_TERHADAP
_MURID_PELBAGAI_TAHAP_KEMAHIRAN_PERMAINAN_HOKI.pdf
http://education2.uvic.ca/Faculty/thopper/web/articles/advante/tgfumotorlearn.pdf.
(Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997; Werner, 1989)
http://www.ciklaili.com/2012/02/test-otak-anda-otak-kiri-dan-otak-kanan.
http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_u
nderstanding
http://www.nesacenter.org/page.cfm?p=720 Rod Thorpe
http://julismahjani.blogspot.com/2012/07/kepentingan-teaching-games-for.html
http://pendidikanjasmanikesihatansainssukan.blogspot.com/2012/03/model-teachinggames-for-understanding.html
http:/ http://www.scribd.com/doc/100272795/TGFU-Satu-Pembaharuan-DalamPendidikan-Jasmani
http://tebalik.org/blog/?p=1934
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan,
Kaedah,
Teknik
dan
Strategi
Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe
Terdapat banyak kebaikan model ini sebagai kurikulum di sekolah. Antaranya ialah ia
dapat memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik
berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu
diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang
diubahsuai secara berperingkat. Namun begitu, model ini tidak terlepas daripada
mempunyai kelemahannya yang tersendiri. Antara kelemahannya ialah kanak-kanak
mungkin akan keliru kerana pengubahsuaian permainan ini mungkin akan mengubah
sifat asal sesuatu permainan itu dan peralatan yang digunakan juga mungkin tidak
bersesuaian untuk permainan tersebut.
Teori Bunker dan Thorpe telah sependapat bahawa model kurikulum yang telah direka
dan diperkenalkan oleh mereka menitik beratkan dan memfokuskan kemahiran asas
( theoritical base ) dan peringkat jangka masa singkat ( temporal sequence ) dalam
pengajaran sesuatu permainan sebelum permaianan tersebut dikuasai dengan lebih baik
dan mantap.
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir,
menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid
sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang
pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik
tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik
itu. Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk
menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.
Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpes Teaching Games for Understanding
yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan
rasa seronok