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A GUARDI INEXORVEL

Aventura para trs a quatro jogadores do primeiro nvel


De passagem por uma pequena vila, os aventureiros observam uma aglomerao do povo na regio da praa central. Logo
fica claro que o motivo da comoo reside em um buraco no cho no local da construo do novo salo comunitrio da vila. O
encarregado da obra explica que durante a escavao dos alicerces os trabalhadores abriram um buraco no teto do que parece ser
uma antiga tumba. Pensando em encontrar riquezas, dois trabalhadores desceram por uma corda. No se passou muito tempo e
gritos de terror foram ouvidos, e os trabalhadores no retornaram. Aos aventureiros o encarregado da construo oferece uma
recompensa (40 PO) para livrar o local desse perigo e permitir a continuidade da construo. As esposas dos trabalhadores
desaparecidos reiteram de forma comovente o pedido. O sacerdote local contundente em afirmar que necessrio eliminar a
presena desse mal. Alm desses motivos h sempre a possibilidade de haver tesouros e conhecimentos arcanos antigos guardados
em antigas tumbas. Os locais iro ajudar os aventureiros fornecendo uma corda de 20 metros e 4 tochas. Caso no haja um clrigo
no grupo, o sacerdote local fornecer uma poo de cura (1d8+1) para cada jogador.
Sala 1: O acesso se d descendo por um buraco no teto com uma
corda. As paredes e teto da tumba so construdos em granito
cinza. A escurido aqui total e de algum lugar um som de
batidas secas quebra o silncio. Uma pesada porta de ferro, um
pouco enferrujada, encontra-se entreaberta na face leste.
oeste, em uma alcova na parede (G), reside uma antiga esttua de
pedra com a forma de uma criatura monstruosa com dois metros
de altura, apesar de encurvada para frente. Seu estado pssimo,
apresentando rachaduras e com vrios pedaos ausentes.
Assim que algum aventureiro tocar a porta ou a esttua, esta
desperta revelando-se uma grgula. Obviamente, os aventureiros
no sero capazes de derrotar essa criatura (vide Box). Ela ir
perseguir os aventureiros por todo o mapa, exceto pelo salo 8.
Devido a sua baixa velocidade no difcil os aventureiros
ficarem fora do alcance de seus ataques. Outra forma de evit-la
fechar as portas pelo caminho. Apesar de antigas, as portas de
ferro esto em boas condies, porm as traves de madeira que
barravam as portas esto deterioradas e partidas, mas podem ser
substitudas por qualquer objeto longo (espada, cajado, fmur), o
que ir impedir o avano da grgula por algumas rodadas.
Sala 2: Seis esqueletos esto em p de encontro com as paredes
(marcados como X no mapa). Ao chegarem no centro da sala, 3
destes esqueletos ir despertar e atacar, com 2 em 1d6 de causar
surpresa. No h nada de til na sala.
Corredor 3: Ao entrarem neste corredor, fica bvio que o som
de pancadas vem do sul. No ponto marcado como Z no mapa h
um homem com roupas simples esmurrando debilmente a porta
que d para a sala 4. Ele ir ignorar completamente os
aventureiros at que algum deles aproxime-se. O homem
encarar os aventureiros, revelando-se um zumbi, o que restou
de um dos trabalhadores desaparecidos, atacando logo em
seguida com chance de surpresa. Por ser um cadver recente ele
mais resistente que um zumbi convencional (dobre os DV de
um zumbi comum).
Sala 4: A porta desta sala est barrada pelo lado de dentro com o
cabo de uma p, e ser necessrio ser bem sucedido em 3 testes
de fora para abri-la. Dentro da sala encontra-se o outro
trabalhador, ferido de morte. O trabalhador, Carl seu nome, ir
morrer em 1d10 minutos a no ser que receba uma cura mgica
de ao menos 2 ptos de vida . Caso ache adequado, o mestre pode
decidir por uma recompensa em XP aos aventureiros por
salvarem o trabalhador. Carl um humano comum (nvel 0) e
apenas deseja ir embora. Ele evitar o combate a todo custo. Na
sala h tambm uma lanterna que pertence a Carl.
Sala 5: Tapearias antigas e carcomidas forram as paredes dessa
sala. Pelo pouco que pode-se ainda ver h a representao de
bibliotecas e alguns estudiosos reunidos. H um grande bloco de
granito partido na face norte desta sala, com um tamanho
aproximado de uma caixo. Um exame mais cuidadoso revela

que ele despencou do teto deixando uma grande abertura. Se


algum aventureiro se aproximar da abertura, um rato gigante
cair do teto, acertando automaticamente seu primeiro ataque.
No prximo turno, mais 5 ratos gigantes sairo da abertura e
atacaro os aventureiros. Na cavidade h tneis pelos quais os
ratos chegaram a este local, mas so muito pequenos para um
aventureiro se arrastar por eles. No h nada de til na sala ou
na abertura.
Sala 6: Trs esqueletos jazem no cho. Um parece ter
pertencido a um ano, com cota de malha e munido de um
martelo. Os outros dois devem ter sidos humanos ou elfos,
ambos trajando restos de robes. Todo os equipamentos nos
corpos so comuns, imprestveis devido ao tempo, mas h
algumas moedas (12 PO). Pelo cho h fragmentos de pedra,
inclusive o brao perdido pela grgula. Uma passagem secreta
(S) escondida na parede conecta esta sala com a sala 4. Para
abri-la basta empurrar com fora a regio central da parede, mas
ela s pode ser aberta no sentido da sala 6 para a sala 4.
Sala 7: Diferente das demais, a porta na face leste feita de
pedra e no possui qualquer mecanismo para ser aberta. Ao sul
h uma plataforma de pedra, com 3 metros quadrados e cerca de
3 palmos de altura. Se algum subir nesta plataforma, ela
imediatamente afunda e ao norte uma plataforma idntica sobe,
como numa balana. Para abrir a porta necessrio colocar um
peso igual em abas as plataformas, sendo no mnimo o peso de
um humanide em cada. Caso o peso exato de cada personagem
e seus equipamentos no foram previamente determinados,
considere o peso de cada aventureiro como a soma dos
atributos fora e constituio. Cada arma conta como peso 1
se for de uma mo, e peso 2 se for de duas mos. A armadura
de placas conta como peso 7, uma cota de malha como 5, uma
coura como 3, e um escudo como 2. Demais objetos ficam a
cargo do mestre. Assim que a balana equilibrada a grossa
porta de pedra desliza ruidosamente para baixo, entrando dentro
do solo. Depois disso a porta permanecer aberta mesmo que os
jogadores abandonem as plataformas.
Salo 8: Neste grande salo circular de teto em abbada
encontra-se um grande sarcfago de pedra no centro. Atrs dele,
h um pedestal sobre o qual repousa um antigo tomo (T no
mapa) bastante volumoso, com capa em madeira e couro. Assim
que entram no salo os aventureiros sentem um ar glido, e
ento surge flutuando sobre o sarcfago a figura
semitransparente e azulada de um senhor de idade, trajando um
antigo robe e um estranho chapu alto. Ele se pronuncia com
uma voz profunda e cavernosa:
Vs profanais meu santurio final para usurpar meu mais
precioso tesouro! Agora sofrereis por sua conta de sua ousadia
desmedida!

Para as estatsticas do espectro do mago utilize as mesmas de um


espectro normal, mas sem o ataque com toque congelante, e
podendo a cada turno lanar uma das seguintes magias:
Aterrorizar, raio de enfraquecimento, dissipar magia ou lentido,
como um mago de nvel 10. Ele tambm intensifica o frio na
sala, que passa a causar 1 pto de dano em todos os aventureiros
por turno, que pode ser evitado com uma jogada de proteo de
constituio. Como um ser incorpreo ele no pode ser
afetado por armas no mgicas. Se os aventureiros tentarem
fugir, o espectro no os impedir, nem os ir perseguir, confiante
que sua grgula ir dar cabo deles. Se algum jogador se
aproximar do tomo, ele se tornar o alvo preferencial do
espectro. Se algum retirar o tomo de seu pedestal,
imediatamente suas pginas antigas e quebradias escaparo da
capa de couro, e esfarelam-se contra o cho. O espectro olhar
assombrado para o que restou de seu precioso tomo e exclamar:
NO!!! O que fizeste! Agora est perdido, para sempre
perdido!!! O espectro cai de joelhos, suas mo tremulas tentam
tocar o p das pginas. Minha vida... Milha juventude...
Desperdiados... Perdidos... Oh! Lgrimas fantasmagricas
brotam dos olhos do espectro que comea a desvanecer, partindo
para sempre no mundo material.
O prmio por derrotar o espectro e de 500 XP. Dentro do
sarcfago h o esqueleto do antigo mago, portando um anel de
ouro cravejado com uma pequena opala (150 po) Em sua mo
esquerda h um item mgico. Aos ps do cadver h um
pequeno ba de ferro. Ele possui uma armadilha que expele
violentamente uma nuvem de cido clordrico. Quem abrir a
caixa deve ser bem sucedido em uma jogada de proteo de
destreza ou ficar cego. Alm disso, todos na mesma sala devem
fazer uma jogada de proteo de constituio ou receber 1d3
pontos de dano. Em seu interior h 100 PO. O item mgico
presente depende de qual classe dos aventureiros. Se houver um
mago, o item ser uma varinha de msseis mgicos contendo 10
cargas. Caso no haja um mago mas houver um clrigo , o item
ser um tubo de marfim contendo um pergaminho mgico
contendo cinco magias clericais pedra encantada. Na ausncia
dessas duas classes, o item ser uma adaga +1 catica de
aparncia bastante antiga com uma lmina curvada.
Para encerrar a aventura, ainda existe a necessidade de retornar
com vida at a sala 1. Para recebera a recompensa de 25 PO a
grgula precisa ser derrotada.
FIM

A GRGULA MANETA
(Mdio e Catico)
Prmio: 350 XPs
Movimento: 3
Moral: 12
FOR 14 | DES 7 | CON 16 | INT 6 | SAB 12 | CAR 6
CA: 14 JP: 14
DV: 4
PVs: 15*
Ataques:
1 pancada +6 (1d4+2)
1 mordida/chifrada +3 (1d6)
Reduo de dano: Grgulas ignoram 20 pontos de dano de
qualquer golpe desferido por armas normais. Somente armas
mgicas e magias podem causar dano total em grgulas.
A antiga guardi da tumba est em pssimo estado, tendo por
pouco sobrevivido a um encontro que ocorreu com trs
aventureiros a centenas de anos. Incapaz de regenerar suas
partes perdidas, ela agora incapaz de voar, no possui um dos
braos, seus dentes e chifres esto partidos e uma das pernas
est to danificada que ela pode apenas se arrastar. Mas ela
mantm sua reduo de dano por armas no mgicas. Portanto
apensar de seu estado ela invulnervel aos ataques dos
aventureiros, e seus PVs remanescentes so suficientes para
sobreviver as magias iniciais de magos. Em jogo o objetivo
deste monstro no aniquilar imediatamente os aventureiros, e
sim criar uma tenso constante, perseguindo-os pela tumba e
forando-os a agirem rpido. Sempre que os aventureiros
barrarem uma porta em seu caminho ela ir arromb-la em
alguns turnos mas o mestre no precisa fazer uma contagem
exata. Faa-a arrombar a porta com um estrondo logo aps os
aventureiros terminarem de enfrentar outro monstro. Mantenha
os jogadores sobre presso, fazendo-os escutar as pancadas na
porta enquanto tentam resolver o enigma da sala 7. Se tentarem
lutar com a grgula logo na primeira sala, d algum tempo para
os PJs entenderem que ela um adversrio imbatvel.
*Caso no grupo haja mago(s) com mais de uma magia capaz de
causar dano (msseis mgicos, mo flamejante etc) adicione
+5PVs para cada magia.
Escrito por Daniel Manzano (manzano_d@yahoo.com.br)

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