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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN CRISTOBAL DE HUAMANGA

Facultad de ingeniera de Minas Geologa y Civil


Escuela de Formacin Profesional de Ingeniera de Sistemas

Museo Virtual Tridimensional para difundir el turismo museolgico en el


Complejo Regional Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012.

Tesis Presentada por

: Bach. Abilio Cceres Curo

Para Optar el Ttulo Profesional de

: Ingeniero de Sistemas

Tipo de Investigacin

: Aplicada

rea de Investigacin

: Ingeniera de Software

Asesor

:
Ayacucho Per, Julio del 2013

DEDICATORIA
A mis padres quienes siempre me acompaan en los distintos momentos de mi vida, por
todo el apoyo brindado y confiar en mi a pesar de tantos desaciertos, a mis hermanos por
haber fomentado en m el deseo por el estudio y las ganas de romper barreras de
superacin.

AGRADECIMIENTO
A la Universidad Nacional de San Cristbal de Huamanga, mi alma mater, a todos los
docentes que de alguna forma han contribuido en mi formacin profesional.

CONTENIDO
DEDICATORIA

Pg.
i

AGRADECIMIENTO

ii

CONTENIDO

iii

RESUMEN

iv

INTRODUCCIN

v
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

1.1

DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA

01

1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

03

1.3

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN

03

1.4

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN

04

1.5

JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN

04

1.5.1

IMPORTANCIA DEL TEMA

04

1.5.2

JUSTIFICACIN

05

1.5.3

DELIMITACIN

06
CAPITULO II
REVISIN DE LITERATURA

2.1

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION

07

2.2

MARCO TERICO

09

2.2.1

POTENCIAL TURSTICO MUSEOLGICO

09

2.2.1.1 DEMANDA DE COMPONENTES MUSEOLGICOS

10

2.2.1.2 PROMOCIN DE PATRIMONIO MUSEOLGICO

11

2.2.2

12

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENCIONAL

2.2.2.1 INTERACTIVIDAD VIRTUAL

13

2.2.2.2 RECORRIDO VIRTUAL

14

2.2.2.3 AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL

15

2.2.3

SOFTWARE

16

2.2.4

INGENIERA DE SOFTWARE

17

2.2.5

PROCESO

17

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM

17

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML

24

2.2.8

TECNOLOGIAS DE INFORMACIN Y MODELADO

24

2.2.9

INTERNET

27

2.2.10

APLICACIN WEB

27
CAPITULO III

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1

TIPO DE INVESTIGACIN

3.2

DISEO DE LA INVESTIGACIN

3.3

POBLACIN Y MUESTRA

3.4

VARIABLES E INDICADORES

3.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS

3.5.1

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIN

3.5.2

HERRAMIENTAS PARA TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIN

3.5.3

TCNICAS PARA APLICAR SCRUM


CAPITULO IV
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN

4.1

RESULTADOS

4.1.1

ANALISIS, DISEO Y DESARROLLO APLICANDO SCRUM


CAPITULO V
CONCLUSINONES Y RECOMENDACIONES

5.1

CONCLUSIONES

5.2

RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFA
ANEXO A
ANEXO B
ANEXO C

RESUMEN

INTRODUCCIN

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN
1.1

DIAGNSTICO Y ENUNCIADO DEL PROBLEMA


El Museo Histrico Regional Hiplito Unanue, se construy en homenaje al

sesquicentenario de la Batalla de Ayacucho. Aqu se exponen muestras arqueolgicas y las


manifestaciones culturales de la historia prehispnica regional y nacional. Se exhiben por
ejemplo los famosos monolitos, cermica ceremonial de los Wari, cermica de origen
Horizonte Temprano o Formativo (1.800 a.c.), procedentes de la regin ayacuchana
(Chupas, Rancha y Wichqana). Tambin se exhiben piezas de otros perodos de la historia
andina y costea como es Warpa (Ayacucho), Nazca (Ica), Moche (La Libertad), Ica
Chincha, Chim (La Libertad), Chancay (Lima), Chanka (Ayacucho) e Inca (Cusco).
Adems cabe sealar que cuenta con una sala diseada especialmente para exponer los
orgenes y desarrollo de Wari, el primer imperio andino. Se han organizado las muestras
culturales de acuerdo a su funcin y forma: cermica, lito esculturas, tapices, joyas, entre
otros.

El museo Hiplito Unanue, en los ltimos aos ha estado ceido en el olvido ya que las
autoridades no lo han dado la importancia necesaria en la implementacin de nuevas salas
acorde a la tecnologa haciendo que el museo no sea capaz mostrar el potencial del museo y
retener el inters de los turistas nacionales e internacionales, quienes no encuentran muchas
veces lo que buscan y otros visitantes prefieren las fiestas, la diversin y el ocio en general
dejado de lado la identidad cultual.

En la regin de Ayacucho se cuenta con cuatro principales museos histrico


antropolgicos, de estas, el museo histrico regional Hiplito Unanue, no ha mostrado el
correspondiente potencial turstico real, por diversas razones como no dar a conocer la
ubicacin geogrfica del complejo y brindar la informacin insuficiente de todas las
riquezas artsticas e histricas que posee a los visitantes nacionales e internacionales de las
diferentes provincias del pas y de las diferentes partes del mundo. Cabe recalcar que el

turismo para la regin de Ayacucho es de vital importancia ya que es una fuente de ingreso
econmico y la mayor parte de los ingresos son por las visitas a los museos, que
representan el depsito de la cultura de nuestra civilizacin.

2006

2007

2008

2009

2010

2011

Wari
Hiplito Unause
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito nanse
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres
Wari
Hiplito Unanue
Quinua
Cceres

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
19800
5325
2215
2943
24672
8044
4524
5537

2055
416
127
148
2328
346
338
84

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
21855
5741
2342
3252
27000
8537
4862
5621

385
1924
1386
119
1004
1852
423
345

7
40
109
0
0
13
6
5

392
1964
1495
119
1004
1865
429
350

TOTAL
VISITANTES

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

LIBRES/SIN PAGAR

TOTAL

EXTRANJEROS

NACIONAL

MUSEO

AO

PAGANTES

1438
6031
3948
517
13792
6339
4425
1708
16105
6016
6363
2805
17783
5060
4476
2943
22247
2705
3837
3371
28004
10402
5291
5971

Tabla N 1.1: Visitas anuales de los turistas nacionales e internacionales que ingresan pagando o de
forma gratuitamente (Ministerio de Cultura, 2012).

La informacin disponible tanto en el establecimiento como de cada una de los


componentes museolgicos como las obras artsticas y restos arqueolgicos son escazas,
no es fcil encontrarlas para turistas sobre sus historias o detalles especiales. En el interior
del pas la situacin es peor, pues muchas estn en sitios aislados y sin sealizacin sobre
su existencia por lo cual dicha informacin debe ser incluida en cada componente del

museo a fin de dar al usuario la posibilidad de profundizar y entender lo que la expresin


realmente representa y no llevarse una abstraccin errnea o carente.

Cabe mencionar que el museo histrico regional Hiplito Unanue, no cuenta con ningn
sistema de publicidad mucho menos estrategias de promocin que muestren las riquezas y
los atractivos con la que cuenta dicho potencial turstico.

1.2

DEFINICIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

PROBLEMA PRINCIPAL
Cmo difundir el turismo museolgico en el Complejo Regional Histrico Hiplito
Unanue, Ayacucho, 2012?

PROBLEMA SECUNDARIO
a.

Cmo y de qu manera difundir y mostrar los compontes museolgicos?

b.

De qu manera hacer promocin del patrimonio museolgico para su adecuada


difusin?

c.

Qu informacin se requiere para mejorar la demanda del turismo museolgico?

1.3

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.3.1

OBJETIVO GENERAL
Implementar el Museo Virtual

Tridimensional para difundir el turismo

museolgico del Complejo Regional Histrico Hiplito Unanue, Ayacucho, 2012, mediante
el proceso de desarrollo de software Scrum, un administrador de base de datos relacional,
tecnologas programacin orientada a objetos, la tcnica de desarrollo de mundos virtuales
haciendo uso y la tecnologa de modelado de infraestructuras arquitectnicas en tercera
dimensin, con el propsito de apoyar , difundir el turismo museolgico y as poder
garantizar el prestigio nacional e internacional del museo, superando las expectativas del
visitante o los internautas de cualquier parte del mundo y con la finalidad de contar con
piezas museolgicas digitales, modelo

de la infraestructura virtual del museo e

informacin por componente museolgico y gua virtual, cuya concretizacin incentivar e


influir en las actitudes del turista para su visita.

1.3.2

OBJETIVOS ESPECFICOS

a.

Analizar, desarrollar y probar el software web de difusin de los componentes


museolgicos, con la finalidad de contar con piezas museolgicas digitales,
infraestructura, informacin por componente museolgico y un gua inteligente
virtual.

b.

Analizar y establecer una forma promocin del patrimonio museolgico para su


adecuada difusin, con el fin de incentivar e influir en las actitudes del turista para
su visita.

c.

Analizar, clasificar y mostrar la informacin necesaria para dar soporte y ayudar la


demanda del turismo museolgico, con el fin tener el control de las vistas locales,
nacionales e internacionales.

1.4

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
Si diseamos y desarrollamos el Museo Virtual Tridimensional entonces se

apoyara la difusin del turismo museolgico, en el Complejo Regional Histrico Hiplito


Unanue, Ayacucho, 2012.

1.5

JUSTIFICACIN Y DELIMITACIN DE LA INVESTIGACIN

1.5.1

IMPORTANCIA DEL TEMA

IMPORTANCIA TCNICA
Al contar con el museo virtual Tridimensional implementado, analizando la informacin
disponible por componente museolgico, contar con el modelo de la infraestructura e
componente museolgico virtual mostrara la facilidad y nuevas formas de

difusin,

adems pueden ser usados por otros museos del Per o internacionales, asimismo, para los
estudiantes de ingeniera informtica, sistemas, etc., para los desarrolladores de software y
los investigadores.

IMPORTANCIA SOCIAL
La Implementacin con el museo virtual Tridimensional, creara un entorno que haga
posible que el visitante o internauta, se traslade mentalmente al museo creando la sensacin

de estar all y tocar los componentes, har posible que el museo sea bien visto en el pas y
el mundo garantizando as el prestigio y el valor cultual.

IMPORTANCIA ECONMICA
Los museos y en particular el museo Hiplito Unanue, tambin son fuentes de ingresos
econmico, que de acuerdo a la cantidad de visitas que se tenga. La Implementacin del
museo virtual Tridimensional, ayudara a incrementar tambin

el flujo de ingreso

econmico recaudado por los visitantes para generar con esta mayor innovacin del museo
y desarrollo de la regin.

1.5.2

JUSTIFICACIN
El Museo Histrico Regional Hiplito nanue, depsito

de la cultura y

costumbres de muestra civilizacin, un smbolo regional que se muestra a nuestros


visitantes de las diferentes partes del interior del pas, as como tambin a los visitante
extranjeros y como tal es de vital necesidad contar con un medio de difusin digital a
travs del museo virtual Tridimensional que permitir tener toda la informacin por
componente de los restos arqueolgicos y antropolgicos o informacin por componente
museolgico, posibilitando de la misma forma la interactividad por la infraestructura ,
haciendo posible la difusin virtual potencial turstico museolgico, el valor y sobre todo
el respeto e identidad cultual a travs de dicho medio de difusin, por otra parte se pretende
crear en los visitantes una sensacin nica de satisfaccin y superando cualquier
expectativa de los visitantes fsicos e internautas de cualquier parte del mundo.

1.5.3

DELIMITACIN
El diseo del modelo e implementacin del museo virtual tridimensional, se

realizara para el complejo Histrico Regional Hiplito unanue, bsicamente para la sala de
presentaciones que forma parte del museo, mas no as para las otras salas como, la sala de
presentaciones temporal y el auditorio de exposiciones.

Se tom como punto de partida la metodologa Scrum, como un marco de referencia para
la definicin de los diferentes parmetros vinculada a UML, mediante el uso de diversas

herramientas y tcnicas como desarrollo de mundos virtuales en lenguaje de programacin


VMRL parra la programacin de entornos virtuales tridimensionales para aplicaciones
Web, base de datos relacional libre SQLPostgres, diseo de modelado de infraestructuras
tridimensional Studio Max 3DMax, las cuales harn posible la culminacin de la
implementacin su posterior prueba y puesta en marcha.

CAPITULO II
REVISIN DE LITERATURA
2.1

ATECEDENTES DE LA INVESTIGACON
Segn Murillo y Andrade (2010), el complejo arqueolgico de Ingapirca,

patrimonio arqueolgico y cultural de ecuador, fue de vital importancia

hacer

la

reconstruccin virtual basada en tcnicas tridimensionales como el modelo de


infraestructuras tridimensionales y los principios de la realidad virtual como; la
interactividad

virtual a travs de sonido video e imgenes e informacin, se dise

infraestructura tridimensional en la que se puede navegar fcilmente tomando decisiones


propias. Haciendo posible la navegabilidad en tiempo real por este complejo, con la
finalidad de concientizarlos de la importancia y trascendencia histrica, para ello fue
determinante el empleo de las herramientas informticas como 3DMax Studio, con la cual
se iz posible la reconstruccin virtual del complejo Ingapirca y exportarlo al formato
VRML, con las opciones que permita la navegabilidad en tiempo real, y as consiguiendo
una forma de difusin del patrimonio cultural del complejo arqueolgico de Ingapirca.

Segn Sabbastini (2004), los museos cientficos tienen sus antecedentes en los llamados
gabinetes de curiosidad y en los principios de la ciencia misma que en el siglo XVIII
adopta criterios de rigurosidad y sistematizacin asociada a la coleccin y preservacin
por lo cual es de primordial importancia la integracin de los museos virtuales 3D a un
escenario ms amplio de desarrollo y aplicacin de la tecnologa a la educacin a travs de
la realidad virtual ciencia base de la interactividad y recorrido virtual , abre nuevas lneas
de investigacin terico- prctico, haciendo posible la situacin de la informacin y
componentes con la que cuenta dicho patrimonio, dado soporte para la formacin de
periodistas y divulgadores cientficos, adems de los docentes y monitores de museos y
centros de ciencia, en suma, de todo aquellos profesionales de una u otra forma relaciona la
formacin de la cultura cientfica, por ello la cultura de la virtualidad y los cambios que
realiza sobre la ciencia, la tecnologa y su circulacin social, por no decir sobre todas ramas
de la actividad humana hacen que la evolucin de la tecnologa.

Segn Cristina (2007), El hombre da a da busca a travs del conocimiento transformar lo


que tiene a su alrededor disminuyendo as las limitaciones existentes en su entorno,
construyendo instrumentos que les permita entender y optimizar su entorno y la calidad de
vida, entre ellos el uso de la Internet como medio de difusin y creacin de espacios
donde se promueva la difusin el potencial cultural museolgico y la promocin de dicho
patrimonio, que posee muestro territorio. Con el diseo e implementacin del Museo
Virtual Mario Arce Herrera se crea un a aplicacin Web con el objetivo de presentar a
los diferentes visitantes la riqueza histrica, informacin museolgica, que posee el museo
Geolgico ubicado en las instalaciones del campus universitario, donde se localizan los
diferentes colecciones para mostrar al pblico y promocionar y as poder interactuar con
dichos componentes virtuales para un entendimiento real y no abstracta.

Segn Condor (2012), la Capilla del hombre, constituye la inspiracin y el punto de partida
mediante el cual se ve el aspecto terico y prctico, la infraestructura tridimensional de la
capilla del Hombre, el recorrido virtual e interactivo, fue una gran oportunidad para realizar
un producto capaz de mostrar y promocionar el patrimonio cultural, dentro del mbito
nacional e internacional, las obras del maestro Oswaldo Guayasamin y poder difundir el
potencial turstico museolgico de ecuador. El levantamiento de una edificacin en un
entorno virtual conlleva la utilizacin de herramientas de una gran flexibilidad para adaptar
el recorrido a los requisitos necesarios y fueron de vital importancia para que el producto
final sea de fcil manejo y utilizable por cualquier persona mostrando las edificaciones
virtuales como la Biblioteca del Arte, la Casa del Taller, el Museo de Arte Precolombino,
Colonial y Contemporneo, todo ello haciendo uso de las herramientas de diseo 3d Studio
Max, para la interactividad y recorrido el framework XAN.

Segn Charro y Valencia (2007), la generacin de los modelos tridimensionales establece


una mejor

perspectiva de las etapas ms representativas en la geologa del volcn

Cotopaxi, permitiendo la visualizacin y presentacin de la informacin a cada modelo


geolgico, tambin hace uso de una tecnologa que posee un enorme potencial para simular
situaciones en diversos campos del mundo real permitiendo una mejor comunicacin entre
persona y computador, estos mundos o entornos virtuales

pueden ser animados o

interactivos virtualmente permitiendo la visualizacin de contenido grfico, estimulando al


usuario a travs de la navegabilidad o interactividad y recorrido virtual a travs de los
objetos ubicados en el modelo tridimensional, permitiendo garantizar una fluidez e
interpretacin ms clara del mensaje a comunicar. El museo del volcn Cotopaxi haciendo
uso de la realidad virtual para mostrar al mundo los atractivos y potencial museolgico
con el que cuenta para el turismo,

mejorando en escalas considerables el ingreso

econmico de Quito-Ecuador tal es la consideracin de que la demanda y oferta del turismo


es considerado el segundo ingreso econmico luego de las materias primas exportadas de
Ecuador.

2.2

MARCO TERICO

2.2.1

TURSTICO MUSEOLGICO
Segn la OMT (2009), es atender a las necesidades de los turistas actuales de las

regiones receptoras, al mismo tiempo protege y fomenta las oportunidades para el futuro.
Se concibe como una va a la gestin de todos los recursos de modo que puedan satisfacer
las necesidades, econmicas, sociales y estticas, respetando al mismo tiempo la integridad
cultual.
Segn De la Torre (1997), es un fenmeno social que consiste en el desplazamiento
voluntario y temporal de individuos o grupo de personas, que fundamentalmente por
motivo de recreacin, descanso, cultura o salud, se trasladan de un lugar de residencia
habitual a otro, en el que

no se ejercen ninguna actividad lucrativa ni remunerada,

generando mltiples relaciones de importancia social, econmica y cultural.

Segn UNESCO (2012), institucin sin fines lucrativos que conserva, investiga, comunica,
interpreta y expone, con objetivos de preservacin, estudio, investigacin, educacin,
contemplacin y turismo, conjuntos y colecciones de valor histrico, artstico, cientfico,
tcnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al pblico, al servicio de la sociedad
y de su desarrollo.
Segn PND y PNT (2006), el potencial turstico museolgico lo determina la forma en

que la oferta de productos y servicios tursticos de una localidad se adapta para satisfacer
las necesidades actuales de esparcimiento y recreacin de los turistas nacionales e
internacionales. Desde este punto de vista, el turismo necesariamente debe visualizarse
como un sistema funcional en donde confluyen dos diferentes grupos de agentes
participantes: el primer grupo son los visitantes que acuden a un sitio determinado en busca
de actividades recreativas; y el segundo grupo, los prestadores de servicios tursticos,
comunidades y autoridades locales que ofrecen los atractivos naturales y los artificiales
(creados por el hombre) en ese sitio en particular. Es decir, el turismo se manifiesta por la
interaccin de la oferta de recursos, servicios y actividades recreativas de una localidad con
la demanda de esparcimiento de los turistas. Por ello, a continuacin se analizan tanto los
conceptos de la oferta como de la demanda, con el propsito de definir el trmino de
potencial turstico.

2.2.1.1 COMPONENTE MUSEOLGICO


Segn Prez (2011), los compontes museolgicos es un elemento de inters que
los turistas visitan, generalmente por su valor cultural exhibido o inherente, significancia
histrica, belleza artificial o natural, originalidad, porque es raro, misterioso, o para la
diversin y recreacin. La interactividad es un elemento crucial en la motivacin del turista
para viajar y generalmente la afluencia de turistas a un lugar.

Son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos, entre otros, son difciles de
valorar pues, de acuerdo con CUCCIA (2003), presentan caractersticas de bienes pblicos
o casi pblicos, es decir, son bienes no exclusivos y de consumo no rival y generalmente,
las personas los visitan sin pagar ningn precio. Sin embargo, pueden ser planteados como
bienes de mrito, fundamentales para la expresin y formacin de una comunidad, donde el
Estado participa como responsable por las inversiones y mantenimiento de los espacios
culturales. Para evitar la poltica de precio nulo, existe una tarifa de visitacin, muchas
veces subsidiada. Estas caractersticas de los bienes culturales dificultan la oferta ptima de
estos bienes en una economa de mercado, dificulta conocer el precio que las personas estn
dispuestas a pagar para el disfrute de los mismos, constituyndose como bienes de no
mercado. En este artculo vamos a centrarnos en la medicin del valor de uso de un bien

cultural, un museo, mediante la creacin de mercados hipotticos donde se simulan las


transacciones que se produciran en la realidad, lo que permitir estimar curvas de demanda
para bienes de no mercado. Un mtodo para determinar el valor de uso es a travs de la
valoracin contingente (CHASE et al, 1998) que, al utilizar el modelo terico de
preferencias del consumidor, estima la demanda por medio de la mxima disponibilidad a
pagar por visitar el museo.

Segn ICOM (2012) todos los bienes y servicios culturales y naturales, protegidos por
museos, se transforman en testigos materiales e inmateriales de la trayectoria del hombre
referente a su territorio, existiendo en este nuevo acuerdo adquirido una realidad cultural
especfica, o sea, bienes culturales que pasaron por el proceso de musealizacin.

2.2.1.2 PROMOCIN DEL PATRIMONIO MUSEOLGICO


Segn el Instituto Brasileo de Museos (2012), consiste en la elaboracin de
polticas, programas e iniciativas que objetivan la divulgacin, la revitalizacin, el
desarrollo y la sostenibilidad de museos y colecciones. Tiene como premisas la
democratizacin del acceso, el fortalecimiento de la imagen de los museos en el cotidiano
de la sociedad, la valoracin y difusin del patrimonio museolgico, y la creacin de
dispositivos de estmulo e incentivo a las acciones de preservacin, comunicacin e
investigacin.
Segn Kerin- et al (2007), es un elemento o herramienta del marketing que tiene como
objetivos especficos: informar, persuadir y recordar al pblico objetivo acerca de los
productos que la empresa u organizacin les ofrece, pretendiendo de esa manera, influir en
sus actitudes y comportamientos, para lo cual, incluye un conjunto de herramientas como la
publicidad, promocin de ventas, relaciones pblicas, marketing directo y venta personal.

Segn ICOM (2012), es uno de los principios de los museos tienen el importante deber de
fomentar su funcin educativa y atraer a un pblico ms amplio procedente de la
comunidad, de la localidad o del grupo a cuyo servicio est, la interaccin con la
comunidad y la promocin de su patrimonio forman parte integrante de la funcin

educativa del museo.

2.2.1.3 DEMANDA DEL TURISMO MUSEOLGICO


Segn PND y PNT (2006), la demanda est determinada por el perfil de los
turistas, que refleja sus gustos y preferencias, los cuales adems son influenciados por
factores externos derivados de las grandes tendencias del turismo mundial.

Segn Martin (2004), la demanda del turismo internacional y nacional, posibilita al museo
convertirse en una, puerta de entrada, a la diversidad natural y cultural del territorio que
este comprende ampliando y diversificando su oferta ms all de los muros del museo y
esto justamente lo exige el turista visitante, es conocer las caractersticas del consumidor y
la preferencia del tipo de producto turstico.

2.2.2

MUSEO VIRTUAL TRIDIMENSIONAL

A.

VIRTUALIDAD
En un enfoque cientfico con base filosfico, virtualidad, en un sentido estricto,

tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario; lo virtual no es, en modo
alguno, lo opuesto de lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los
procesos de creacin, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido bajo la superficialidad
de la presencia fsica inmediata (Lvy ,2003).
Virtualidad real, no realidad virtual como se suele decir porque el concepto de realidad
virtual implica que, por un lado, existe una realidad que es la verdadera, la realidad en que
vivimos y, por otro lado, una realidad virtual que es la realidad de los medios de
comunicacin y de Internet, que no vivimos. Sin embargo, recibimos la mayora de
nuestros cdigos de comunicacin cultural a travs de medios electrnicos. Mucho de
nuestro imaginario y de nuestras prcticas sociales y polticas son condicionadas y
organizadas por y a travs del sistema de comunicacin electrnico. Consecuentemente, un
elemento fundamental, o mismo el elemento fundamental, de la comunicacin y
transmisin cultural de nuestra sociedad es llevado a cabo a travs del hipertexto. Esta es
nuestra realidad y, consecuentemente, la realidad es virtual y la cultura es una cultura de

virtualidad real (Castells, 2001).

B.

MUSEOLOGIA VIRTUAL
El Museologa Tridimensional, ha sido una frontera ms que se ha conquistado y

se est colonizando a este extenso territorio que tomar forma con una nueva forma de
Internet mediante un mundo tridimensional multiusuario que se parecer ms al mundo real
que una sucesin de textos y fotos, como se ha dado en muchas ocasiones, construyendo
espacios virtuales por medio de fotografas, videos y hasta representaciones, con una
explicacin con texto, que solo llevan a estas representaciones (Hernndez, 2006).
El museo virtual, es el espacio de la realidad virtual aplicada a museos, es crear un mundo
posible, con objetos capas de definir interrelaciones entre ellos y la naturaleza de las
interrelaciones entre los mismos. Es crear un ambiente que sea indiferenciado a la realidad
fsica y la ilusin es muy completa y totalmente real que en un museo fsico(Sabbastini,
2004).

2.2.2.1 INTERACTIVIDAD VIRTUAL


Segn Calva (2010) es el uso de las herramientas tecnolgicas para crear un
dilogo con el visitante a travs de pantallas interactivas, juegos de video, audiovisuales,
herramientas tctiles y/o sonoras, un laboratorio que explora la comunicacin a travs de
experiencias interactivas, visuales, auditivas y tctiles.
Segn Bustamante (2006), es uno de los pilares de la interactividad es la comunicacin, el
proceso por medio del cual obtenemos informacin acerca de nuestro entorno y de otros
entornos. Este un fenmeno propio de las relaciones grupales permite al ser humano
interactuar con su medio y modificarlo. Etimolgicamente la palabra comunicacin se
deriva del latn communicative, lo cual significa participacin, participado, accin de
hacer conocer, y del latn comunicare, lo cual significa poner en comn, compartir algo.

2.2.2.2 RECORRIDO VIRTUAL


Segn Quesada y Riofrio (2010), apreciando de esta forma las alturas, colores y
materiales de tu proyecto, ofrecindote la oportunidad de visualizar de como lucir la obra

antes de ser construida, dndote vistas lo ms cercanas a la realidad.

Figura N 2.2: Recorrido virtual con agente inteligente, (Quesada y Riofrio, 2010).

Segn Hernndez et-al. (2010), es una forma fcil, divertida e interactiva de ver un
espacio en todas las direcciones con slo mover el ratn, por medio de las "fotografas
panormicas esfricas", que permiten observar el espacio fotografiado en 360x180. Eso
significa a todo alrededor ms arriba y abajo, como si se estuviese en el lugar.

2.2.2.3 AGENTE INTELIGENTE VIRTUAL


Un personaje autnomo 3D es normalmente entendido bajo la filosofa de agente,
es decir, un sistema de control con capacidad de sensorizacin, toma de decisiones (reactiva
deliberativa) y actuacin en su entorno tridimensional. Uno de los primeros y todava
actuales objetivos de la IA, es crear sistemas o agentes capaces de mostrar
comportamientos autnomos complejos en su entorno. En este sentido, los EV3D ofrecen
enormes posibilidades de cara a la simulacin de

sistemas inteligentes cuyo

comportamiento sera ciertamente difcil de estudiar de otro modo (Lozano, 2004).

Figura N 2.3: fundamentos de los agentes virtuales, (Lozano, 2004).

Por su parte Rodrguez (2002) define, la teora de agentes comnmente aceptada, sugiere
que un comportamiento inteligente vendr como resultado de una adecuada combinacin de

cuatro importantes propiedades: autonoma, reactividad, pro-actividad y sociabilidad. De


esta forma, los actuales personajes 3D heredan este clsico problema de control autnomo,
al adoptar el marco de trabajo propio de agentes virtuales (software). El nuevo trmino
aparecido en la literatura que recoge este marco y lo integra junto a los requerimientos de
entornos y personajes autnomos 3D, es el de Agentes Virtuales Inteligentes 3D. Adems,
el hecho de animar el comportamiento de uno o varios agentes en un entorno 3D,
proporciona la experiencia visual necesaria para poder validar el grado credibilidad o
realismo comportamental alcanzado. En este sentido, el trmino beliavility aparece as
como una norma (escasamente definida), que debern cumplir este tipo de agentes 3D, y
que influir decisivamente en el diseo de sus arquitecturas.

Figura N 2.4: Tcnica de visin (doble dibujo + color falso). Rodriguez (2002)

2.2.3

SOFTWARE
Segn la definicin del IEEE, citada por Lewis (1994) " software es la suma total

de los programas de computadora, procedimientos, reglas, la documentacin asociada y los


datos que pertenecen a un sistema de cmputo". Segn el mismo autor, "un producto de
software es un producto diseado para un usuario".
El software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la
configuracin de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera
correcta. Un sistema de software consiste en diversos programas independientes, archivos
de configuracin que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de

documentacin que describe la estructura del sistema, la documentacin para el usuario que
explica cmo utilizar el sistema y sitios web que permitan a los usuarios descargar la
informacin de productos recientes. (Sommerville, 2004).

2.2.4

INGENIERIA DE SOFTWARE
La Ingeniera de Software es un enfoque sistemtico del desarrollo, operacin,

mantenimiento y retiro del software, o "la Ingeniera de

Software es la rama de la

ingeniera que aplica los principios de la ciencia de la computacin y las matemticas para
lograr soluciones costo-efectivas a los problemas de desarrollo de software", es decir,
permite elaborar

consistentemente productos correctos, utilizables y con buen costo-

efectividad. (Cota, 1994).


La Ingeniera de Software es una disciplina de la ingeniera que comprende todos los
aspectos de la produccin de software desde las etapas iniciales de la especificacin del
sistema hasta el mantenimiento de este despus que se utiliza. (Sommerville, 2004)
La Ingeniera de Software es una disciplina que integra el proceso, los mtodos, y las
herramientas para el desarrollo de software de computadora. (Pressman, 2005)

2.2.5

PROCESO
El proceso de desarrollo de software "Es aquel en que las necesidades del usuario

son traducidas en requerimientos de software, estos requerimientos transformados en


diseo y el diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y
certificado para su uso operativo". Concretamente, define quin est haciendo qu, cundo
hacerlo y cmo alcanzar un cierto objetivo (Jacobson, 1998).

2.2.6

PROCESO DE DESARROLLO SCRUM


Segn palacio (2011), Scrum es una metodologa gil de gestin de proyectos

cuyo objetivo primordial es elevar al mximo la productividad de un equipo. Reduce al


mximo la burocracia y actividades no orientadas a producir software que funcione y
produce resultados en periodos muy breves de tiempo. Como mtodo, Scrum enfatiza
valores y prcticas de gestin, sin pronunciarse sobre requerimientos, prcticas de

desarrollo, implementacin y dems cuestiones tcnicas. Ms bien delega completamente


en el equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo ms
productivos posibles.

Scrum define un conjunto de prcticas y roles, que pueden tomarse como punto de partida
para definir el proceso de desarrollo que se ejecutara durante un proyecto. Se basa en: el
desarrollo de los requisitos

del proyecto en bloques temporales

cortos y fijos; la

priorizacin de los requisitos por valor para el cliente y coste de desarrollo en cada
iteracin; potenciacin del equipo, que se compromete a entregar unos requisitos y para ello
se le otorga la autoridad necesaria para organizar su trabajo; y la sistematizacin de la
colaboracin y la comunicacin tanto entre el equipo y con el cliente (Mnch, 2010).

Segn kent et-al. (2001), Scrum se basa en los principios del manifiesto giles: Privilegiar
el valor de la gente sobre el valor de los procesos, Entregar software funcional lo ms
pronto posible, Predisposicin y respuesta al cambio, Fortalecer la comunicacin y la
colaboracin, Comunicacin verbal directa entre los implicados en el proyecto,
Simplicidad; supresin de artefactos innecesarios en la gestin del proyecto.

Segn Schwaber y Sutherland (2011), Scrum es un marco de trabajo de procesos que ha


sido utilizado para gestionar el desarrollo de productos complejos desde principios de los
aos 90. Scrum no es un proceso o una tcnica para construir productos; en lugar de eso, es
un marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varios procesos y tcnicas. Scrum
hace patente la eficacia relativa de tus prcticas de gestin de producto y de desarrollo de
modo que puedas mejorarlas.

A.

VALORES SCRUM
Segn palacio (2008), los valores sobre el que se enfoca son:

FOCO.- Los individuos y sus interacciones son ms importantes que el proceso y las
herramientas. La gente es el principal factor de xito de un proyecto de software (Palacio,
2008).

COMUNICACIN.- Scrum pone en comunicacin directa y continua a clientes y


desarrolladores. El cliente se integra en el equipo para establecer prioridades y resolver
dudas. De esta forma ve el avance da a da, y es posible ajustar la agenda y las
funcionalidades de forma consecuente (Mnch, 2010).

RESPETO.- Scrum diferencia claramente entre dos grupos para garantizar que quienes
tienen la responsabilidad tienen tambin la autoridad necesaria para poder lograr el xito
(cerdos), y que quienes no tienen la responsabilidad, los observadores externos (gallinas),
no produzcan interferencias innecesarias (Pham ,2010)

CORAJE.- El coraje implica saber tomar decisiones difciles. Reparar un error cuando se
detecta. Mejorar el cdigo siempre que el feedback y las sucesivas iteraciones se
manifiesten susceptibles de mejora (Mnch, 2010).

B.

PILARES SCRUM
Segn Palacios (2010) los pilares sobre el que se basa Scrun es considera: la

transferencia, inspeccin y adaptacin.

Figura N 2.5: pilares de Srum, (palacio 2008).

C.

PROCESO SCRUM
Segn Pham y Phuong (2010, est basada en un proceso constructivo iterativo e

incremental donde las iteraciones tienen duracin fija.

Figura N 2.6: Proceso Srum Siglo Iterativo (pham, 2010).

D.

ROLES SCRUM
Segn Pham (2010), los roles y responsabilidades que scrum define en un

proyecto son:

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER): Es el representante de


todas las personas interesadas en el resultado del proyecto. Se encarga de la definicin de
los objetivos del proyecto y colabora con el equipo para planificar, revisar y dar detalle a
los objetivos de cada iteracin (Palacios, 2008).

FACILITADOR (SCRUM MASTER): Es el lder del equipo responsable de que todos


los participantes sigan las reglas y los procesos de scrum. Asegura la disponibilidad de las
herramientas

en cada iteracin, facilita las reuniones de Scrum y est encargado de

eliminar los impedimentos que el equipo tenga para continuar con su trabajo (Pham, 2010).

EQUIPO (TEAM): Es el grupo de personas, responsable de transformar el Backlog de la


iteracin en un incremento de la funcionalidad del software. Tiene autoridad para
reorganizarse y definir las acciones necesarias o sugerir remocin de impedimentos: Auto-

gestionado, Auto organizado, Multi-funcional (Palacio, 2010).

La dimensin del equipo total de Scrum no debera ser superior a veinte, el nmero ideal es
diez, ms o menos dos. Si hay ms, lo ms recomendable es formar varios equipos. No hay
una tcnica oficial para

coordinar equipos mltiples, pero se han documentado

experiencias de hasta 800 miembros, divididos en Scrums de Scrums, definiendo un equipo


central que se encarga de la coordinacin, las pruebas cruzadas y la rotacin de los
miembros (Mnch, 2010)

USUARIO (USER): Potencial usuario del sistema, se debe tomar en cuenta

las

caractersticas de los posibles usuarios al momento de desarrollar el aplicativo (Mnch,


2010).

CLIENTE (CUSTUMER): Grupo interesado en el desarrollo del proyecto del cual es


parte el propietario del producto (Palacios, 2008).

ADMINISTRACION (MANAGEMENT): Encargado de suministrar

los recursos

necesarios para la realizacin del producto (Palacios, 2008).

E.

ACTIVIDADES SCRUM
Segn Tham (2010), las actividades son el listado de las tareas que un equipo

debe llevar a cabo dentro de una iteracin, puntualmente son:

REUNION DE PLANIFICACION DEL SPRINT (SPRING PLANNING MEETING):


Donde el cliente representa al equipo la lista de requisitos, indicando la prioridad de cada
uno de ellos. Adems el equipo debe realizar una planificacin de cmo se realizaran y en
qu momento se abordaran cada uno de los requisitos planteados, estimando tiempo y
asignando tareas a cada uno de los integrantes Tham (2010).

REUNIN DIARIA DE SCRUM (DAILY SCRUM): A diario se debe realizar una


reunin de sincronizacin, cada miembro inspecciona el trabajo de los dems para poder

hacer las adaptaciones necesarias, actualiza el estado de la pila de iteracin (Sprint


Backlog) y el grafico de trabajo pendiente (Palacios, 2008).

REUNION DE REVISION DE LA ITERACION (SPRINT REVIEW MEETING):


Reunin informal donde el equipo presenta al cliente los requisitos completados en la
iteracin, de modo que se pueda apreciar un esbozo del producto final. Aqu el cliente
puede replantear los objetivos y prioridades para la siguiente iteracin o para algn cambio
dentro del proyecto final (Pham, 2010).

REPLANTEACION DEL PROYECTO: mientras se est desarrollando una iteracin el


cliente puede empezar a realizar cambios a los requisitos priorizados a fin de enfocar de
mejor manera la siguiente iteracin del proyecto, modificaciones de la manera que era
conveniente y cambiando incluso el contexto del proyecto si as lo requiere (Pham, 2010).
F.

ARTEFACTOS SCRUM

PILA DEL PROODUCTO (PRODUCT BACKLOG): Representa la visin y


expectativas del cliente respecto a los objetivos y entregas del proyecto. El cliente es el
responsable de crear y gestionar esta lista, y plasma en ella las

expectativas de los

resultados a obtener. Contiene los requisitos de alto nivel, el esfuerzo estimando en horas
de trabajo para cada requisito, las posibles iteraciones, las entregas a realizar, y si es
necesario que se considere dentro de cada requisito (Pham, 2010).

PILA DE LA ITERACION

(SPRINT BACKLOG): Elaborada en la reunin de

planificacin del Sprint (Sprint Planning Meeting), es el plan para completar los requisitos
seleccionados para la iteracin y que se compromete a demostrar al cliente al finalizar la
iteracin, en forma de un entregable. Permite identificar las tareas de negocio y los
problemas que se presentan a lo largo de una iteracin (Palacio, 2010).

Figura N 2.7: Flujo de iteracin Scrum, (palacio, 2008).

GRAFICOS DE TRABAJO PENDIENTE (BURNDOWN CHARTS): Muestra la


velocidad a la que se estn completando los requisitos. Permite deducir si el tiempo es el
requerido para la finalizacin del proyecto o iteracin. Se lo puede representar en intervalos
de das u horas pendientes para la culminacin de las tareas de iteracin (Mnch, 2010).

2.2.7

LENGUAJE DE MODELADO UML


El Lenguaje de Modelado Unificado (UML-Unified Modeling Language) es la

sucesin de una serie de mtodos de anlisis y diseo orientadas a objetos que aparecen a
fines de los 80's y principios de los 90s.UML es llamado un lenguaje de modelado, no un
mtodo. Los mtodos consisten de ambos de un lenguaje de modelado y de un proceso. El
UML, fusiona los conceptos de la orientacin a objetos aportados por Booch, OMT y
OOSE. (Booch et al., 1999).

Segn Fontela y Carlos (2011), es un "lenguaje de modelado" para especificar o para


describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos
en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est
descrito el modelo.

Los mtodos de la ingeniera de software indican cmo construir tcnicamente el software.


Debido a que Scrum define un marco de trabajo gil, enfocndose en el desarrollo y no en

la documentacin, en el proyecto se utiliza un mtodo genrico de desarrollo y no en la


documentacin. Por ltimo, las herramientas proporcionan un soporte para el proceso y los
mtodos, y en este caso ser el UML (Cndor, 2011).

2.2.8

ARTEFACTOS INTEGRADOS SCRUM-UML

A.

CASOS DE USO

B.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

C.

ARQUITECTURA DE SOFTWARE

D.

DIAGRAMAD DE BASE DE DATOS

2.2.9

TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y MODELO TRIDIMENCIONAL

A.

SISTEMA GESTOR DE BASE DE DATOS


Base de datos es una coleccin de ocurrencias de mltiples tipos de registro,

conteniendo relaciones entre los registros, datos agregados y elementos de datos (Martin,
1990).

Segn Cabrera (2004), un sistema de gestin de bases de datos almacena los registros de
usuarios as como tambin los datos de los grupos dentro de sus propios catlogos de
sistema. De esta manera, cualquier conexin a este debe ser realizada con un usuario
especfico, y cualquier usuario puede pertenecer a uno o ms grupos definidos.

Segn Snahez A. (2009), es el software que permite a los usuarios procesar, describir,
administrar y recuperar los datos almacenados en una base de datos. En estos Sistemas se
proporciona un conjunto coordinado de programas, procedimientos y lenguajes que
permiten a los distintos usuarios realizar sus tareas habituales con los datos, garantizando

adems la seguridad de los mismos.

Figura N 2.8: Esquema del funcionamiento de un DBMS (Snchez A., 2009)

B.

LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS


Es un paradigma, no es ms que un modelo que representa un enfoque particular

para la construccin de sistemas. No hay uno mejor que otro, sino que cada uno tiene
ventajas y desventajas, entendindose como objeto Instancia de una clase. Unidad que
encapsula estado y comportamiento (Deitel, 2008).

De acuerdo a Joyanes (2002), define que la POO, estructura un programa dividindolo en


una cantidad determinada de objetos de alto nivel. Cada objeto le da forma a algn aspecto
del problema que se intenta resolver. Menciona tambin que una secuencia de llamadas a
procedimientos para controlar el flujo del programa ya no es el enfoque principal de la
programacin orientada a objetos. En vez de ello, los objetos interactan entre s para dar
lugar al flujo total del programa. De cierta forma, un programa orientado a objetos se
convierte en una simulacin real del problema que se intenta resolver.

C.

LENGUAJE DE PROGRAMACION VRML


Segn Jimnez (2010), VRML son las siglas de Virtual Reality Modeling

Language: lenguaje para el modelado de la realidad virtual. Aunque su nombre es similar al


del HTML (Hyper Text Markup Language: lenguaje de marcas de hipertexto), la diferencia

fundamental entre ambos se encuentra en la sustitucin de la palabra "marca" por la de


"modelado.

VRML es un formato de archivo que permite la creacin de objetos y mundos


tridimensionales interactivos. El API de Java 3D es un conjunto de clases para crear
aplicaciones y applets con elementos 3D. X3D es un estndar abierto XML, un formato de
archivo 3D que permite la creacin y transmisin de datos 3D entre distintas aplicaciones,
especialmente en red. (Prez et al., 2006)

VRML es un lenguaje

cuyo texto bsico es el cdigo ASCII y sus ambientes generales se

reconocen por la extensin WRL. El diseo de formas se basa en los conceptos usuales de la
computacin grfica. Muchos de los productos que se generan mundos virtuales para Web basan en
VRML y estos cuentan con generados de formas, en los cuales el usuario no trabaja directamente
en VRML sino que cuenta con interfaces que les permiten disear directamente a partir de objetos
preestablecidos.

D.

GRFICOS 3D POR COMPUTADORA


El termino grficos 3D por computadora o por ordenador (3D Computer graphics)

se refiere a trabajos de arte grfico que fueron creados con ayuda de computadoras y
programas especiales 3D. En general, el termino tambin puede referirse al proceso de
crear dichos grficos, o el campo de estudio de tcnicas y tecnologas relacionadas con
grficos 3D principalmente por la forma en que han sido genera dos, estos grficos se
origina mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas
tridimensionales, cuyo propsito son conseguir una proyeccin visual para ser mostrada
en dos dimensiones en la pantalla o papel impresa (Alzate, 2007).
El trmino de grficos 3D por computador hace referencia a los trabajos de arte que son
creados con ayuda de computadoras y software especfico las imgenes en 3D son
originadas mediante un proceso de clculos matemticos sobre entidades geomtricas, que
segn el estndar NURBS(Nom Uniform Rational B-splines), modelo matemtico utilizado
por la computacin grafica se basa en 4 faces principales; Modelado.- ir dando forma a
objetos individuales, iluminacin.- luces de diversos tipos puntuales direcciones de rea y

volumen con distintos colores de propiedad,

animacin.-

mover en cuanto a las

transformaciones bsicas en los tres ejes(X,Y,Z), Renderizado.- proceso final de generar


imagen 2D o animacin a partir de una escena creada (Foley, 1995).

La computacin grafica es una disciplina que abarca la produccin de imgenes utilizando


un computador , tarea realizada mediante el uso de; tcnicas de modelado, creacin,
manipulacin, y almacenamiento de objetos geomtricos; y de renderizacin, para convertir
una escena en imagen , o refirindose a la transformacin, rasterizacin, sombreado,
iluminacin, y animacin de una imagen (Impaglizado,2004).
2.2.10

INTERNET
Segn Falkner y Galbraith (2002), Internet es la red de computadoras que une todo

el mundo. La red por otro lado es un servicio que se asienta sobre los fundamentos de
internet. La red como servicio define dos partes, un cliente Web (o navegador Web) y un
servidor Web que utilizan internet para comunicarse.

Entendemos por Internet, una interconexin de redes informticas que le permite a las
computadoras conectadas comunicarse directamente entre s. Esta palabra suele referirse a
una interconexin en particular, abierta al pblico la cual es capaz de conectar tanto a
organismos oficiales como educativos y empresariales; la definicin de Internet admite que
se la conoce vulgarmente con el nombre de autopista de la informacin debido a que es
una ruta en donde podemos encontrar casi todo lo que buscamos en diferentes formatos
(IEEE, 2000)

2.2.11

APLICACIN WEB
Segn Urza (2007), en la ingeniera de software se denomina aplicacin web a

aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a
travs de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una
aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la
que se confa la ejecucin al navegador.

Por su parte Open Standards for Real-Time 3D Communication (2013) define las
aplicaciones en tercera dimensin como el formato de archivo libre con estndares abiertos
X3D y arquitectura de ejecucin para representar y comunicar escenas en 3D a travs de la
web.

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1

TIPO DE INVESTIGACIN
Segn Hernndez, Fernndez y Baptista (2006), la investigacin descriptiva, en

comparacin con la naturaleza poco estructurada de los estudios exploratorios, requiere


considerable conocimiento del rea que se investiga para formular las preguntas especficas
que busca responder. Pueden integrar las mediciones de cada una de dichas variables para
decir cmo es y se manifiesta el fenmeno de inters. Miden y evalan diversos aspectos,
dimensiones o componentes del fenmeno o fenmenos a investigar. Desde el punto de
vista cientfico, describir es medir. Esto es, en un estudio descriptivo se selecciona una serie
de cuestiones y se mide cada una de ellas independientemente, para as -y valga la
redundancia- describir lo que se investiga.
Segn Bernal (2006), una de las funciones principales de la investigacin descriptiva es la
capacidad para seleccionar las caractersticas fundamentales del objeto de estudio y su
descripcin detallada de las partes, categoras o clases de dicho objeto; y agrega: La
investigacin descriptiva es uno de los tipos o procedimientos investigativos ms populares
y utilizados por los principiantes en la actividad investigativa. Los trabajos de grado, en los
pregrados y en muchas de las maestras, son estudios de carcter eminentemente
descriptivo. En tales estudios se muestran, narran, resean o identifican hechos, situaciones,
rasgos, caractersticas de un objeto de estudio, o se disean productos, modelos, prototipos,
guas, etctera. Pero no se dan explicaciones o razones del porqu de las situaciones, los
hechos, los fenmenos, etctera.

3.2

DISEO DE LA INVESTIGACIN
Segn Arias (2006), el diseo de investigacin es la estrategia general que adopta

el investigador para responder al problema planteado.


Segn Hernndez (2010), las investigaciones no experimentales son aquellas que se

realizan sin manipular deliberadamente las variables, es decir, no se vara intencionalmente


la variable independiente, simplemente lo que se hace es observar las funciones tal y como
se dan en su contexto natural para despus analizarlo. En la presente investigacin,
usamos el proceso de desarrollo de software Srum, para construir el producto, sin variar la
variable.

Por consiguiente es una investigacin guiada por objetivos acorde al marco de trabajo.

3.3

POBLACIN Y MUESTRA

POBLACION
Todo documento histrico e investigacin de los componentes museolgicos del complejo
histrico regional Hiplito Unanue, Ayacucho - 2012.

MUESTRA
Si se selecciona un tamao de muestra n de una poblacin de tamao N de tal manera que
cada muestra posible de tamao n tenga la misma probabilidad de ser seleccionada, el
procedimiento de muestreo se denomina muestreo aleatorio simple. A la muestra as
obtenida se le denomina muestra aleatoria simple (Moya, 2007).

Se tomara una muestra de n de documentos histricos, investigaciones museolgicas y


piezas del Complejo Histrico Regional Hiplito Unanue, Ayacucho - 2012, con un nivel
de confianza del 95% y un error del 5 %.

3.4

VARIABLES E INDICADORES

3.4.1

DEFINICIN CONCEPTUAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE
Turismo Museolgico.- El potencial turstico museolgico lo determina la forma en que la
oferta de productos y servicios tursticos de una localidad se adapta para satisfacer las

necesidades actuales de esparcimiento y recreacin de los turistas nacionales e


internacionales. Es la conservacin, investigacin, comunicacin, interpretacin y la forma
de exponer, con objetivos

de preservacin,

estudio, investigacin,

educacin,

contemplacin y turismo, conjuntos y colecciones de valor histrico, artstico, cientfico,


tcnico o de cualquier otra naturaleza cultural, abierta al pblico, al servicio de la sociedad
y de su desarrollo.

INDICADORES DE LA VARIABLE
Compontes Museolgicos.- son bienes culturales como centros de artes, teatros, museos,
entre otros, son difciles de valorar pues, de acuerdo con CUCCIA (2003), presentan
caractersticas de bienes pblicos o casi pblicos, es decir, son bienes no exclusivos y de
consumo no rival. Elemento de inters que los turistas visitan, generalmente por su valor
cultural exhibido o inherente, significancia histrica, belleza artificial o natural,
originalidad, porque es raro, misterioso, o para la diversin y recreacin.

Promocin del Patrimonio Museolgico.- elaboracin de polticas, programas e


iniciativas que objetivan la divulgacin, la revitalizacin, el desarrollo y la sostenibilidad
de museos y colecciones, herramienta del marketing que tiene como objetivos especficos;
informar, persuadir y recordar al pblico objetivo acerca de los productos y tiene el deber
de fomentar su funcin educativa y atraer a un pblico ms amplio procedente de la
comunidad, de la localidad o del grupo.

Demanda del Turismo Museolgico.- la demanda est determinada por el perfil de los
turistas, que refleja sus gustos y preferencias, es conocer las caractersticas del consumidor
y la preferencia del tipo de producto turstico concretizndose con la visita.

3.4.2

DEFINICIN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

VARIABLE
X: Turismo museolgico.

DIMENCIONES DE LA VARIABLE

X1: Compontes museolgicos.


X2: Promocin del patrimonio museolgico.
X3: Demanda del turismo museolgico.

3.5

TCNICAS E INSTRUMENTOS

3.5.1

TECNICAS PARA RECOLECTAR INFORMACIN

Entrevista.- la entrevista es fundamental para que la informacin recolectada sea til a la


investigacin. Controlar y corregir la tcnica empleada (determinar objetivos, formular
preguntas, codificar adecuadamente,...) es un paso imprescindible. Del mismo modo, el
desarrollo de la entrevista ser crucial para conseguir la informacin necesaria, dominar
una buena tctica (crear un clima adecuado, comprobar los registros, dirigir con
determinacin,...) ser obligatorio para conseguir lo que se necesita del entrevistado
(Murillo, 2012).

Documentos Histricos.- documentos y/o investigaciones, descubrimientos, excavaciones


y toda docum3entacion que los arquelogos y antroplogos realizaron y fueron registrados
en el museo Hiplito Hunanue.

Inventario de piezas museolgicas.- relacin de piezas, pintura, escultura, tejidos, restos


arqueolgicos y antropolgicos con sus respectivos estados, originalidad y las reparaciones
que sufrieron dichos componentes.

Matiz de vistitas.- es la relacin de las visitas realizadas por turistas internacionales,


nacionales; como pobladores locales y estudiantes, quienes ingresan haciendo el pago
respectivo o de forma gratuita.

3.5.2

INSTRUMENTOS PARA RECOLECTAR INFORMACIN


Se usara, tcnicas como; a los actores directos, observacin fsica, revisin

documentaria de los archivos, documentos histricos de todas las piezas y componentes


museolgicos, dichos instrumentos se presentan en forma sintetizada en el nexo A, sobre la
que se analizara la informacin para el desarrollo del

software de museo virtual

tridimensional como una forma de difundir el turismo museolgico.

Entrevista sobre el estado del museo Hiplito Unanue.- modela el levantamiento de


informacin sobre los fines, objetivos y la situacin real del complejo regional histrico
Hiplito Unanue, teniendo como protagonista al director de la cultura, responsable del
funcionamiento y la promocin de dicho complejo histrico y antropolgico.

Entrevista al jefe de museos sobre los componentes museolgicos.- instrumento que


permite modelar la informacin necesario de los conceptos museolgicos y los diversos
componentes que realzan la exquisitez de todas las piezas y la informacin por cada
componente museolgico integrados en las diversas salas de presentacin, teniendo como
protagonista al jefe de museos

quien se hace cardo de

todas las presentaciones y

conservacin de dicho museo.

Documentos histricos y cientficos sobre componentes y piezas museolgicas.- modela


toda la informacin necesaria para clasificar la informacin necesaria para ser mostrado en
cada componente museolgico para as aumentar la comprensin de la informacin y la
historia de cada componente de forma correcta y no generar una idea errnea en los
turistas.

Matriz de visitas por turistas internacionales y nacionales.- instrumento que permitir


clasificar y ordenar la informacin de las visitas y tener el control de la demanda y oferta
promocionada.

3.6

HERRAMIENTAS PARA TRATAMIENTO DE DATOS E INFORMACIN


Las herramientas tecnolgicas que utilizaremos han sido clasificadas y

seleccionadas de acuerdo a las limitaciones como; recursos econmicos, recursos humanos


limitados, recursos documentales escasos, y altos costos en el estudio de modelados
tridimensionales, mundos virtuales e inteligencia artificial para concretizar el museo virtual
tridimensional.

SOFTWARE

FRABICANTE

SERVICIO
Versin ms reciente, lnea de sistemas

WINDOWS 7

Microsoft Corporation

operativos con licencia producida por Microsoft


Corporation.
Software de diseo, ingeniera y

VISUAL 3D
STUDIO MAX

Autodesk, Inc.

entretenimiento 3D. Los clientes de todo el


manufacturero, la arquitectura, la construccin,
la construccin, y medios y entretenimiento.

Blender Foundation y 100s


BLENDER

de voluntarios de todo el
mundo- GNU
PostgreSQL Global

POSTGRESQL

Development Group
(PGDG)

Blender es un programa informtico


multiplataforma, dedicado especialmente al
modelado, animacin y creacin de grficos
tridimensionales.
PostgreSQL es un SGBD relacional orientado a
objetos y libre, publicado bajo la licencia BSD.
PostgreSQL Maestro es la herramienta de

POSTGRESQL
MAESTRO

SQL Maestro Grup.

administracin de PostgreSQL principal de


gestin de base de datos, control, desarrollo y
modelado integral.

En sus inicios por el


Consorcio Web3D, hoy es
VRML

el estndar internacional
VRML 97 (ISO/IEC DIS
14772-1)
Libre distribucin

VRMLPAD

desarrollado por la
comunidad de software
libre

JAVA

Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual,


posibilita la descripcin de una escena
compuesta por objetos 3D a partir de prototipos
basados en formas geomtricas bsicas
Software editor que permite disear, crear y
previsualizar cada uno de los grficos
individuales que vayas realizando, as como
organizarlos, combinarlos e interactuar entre
ello.

Desarrollado por Sun

Java es un lenguaje de programacin orientado

Microsystem , en la

a objetos, desarrollado por por Sun

actualidad fue comprada

Microsystem, que cuanta con una mquina

por ORACLE

virtual encargada de interpretar y ejecutar los


archivos para ser compilados en tiempo real.

JSP

JBOSS

Desarrollado por Sun

JavaServer Pages (JSP) es una tecnologa que

Microsystem, en la

ayuda a los desarrolladores de software a crear

actualidad fue comprada

pginas web dinmicas basadas en HTML,

por ORACLE

XML entre otros tipos de documentos.

Adquirida por Red Had en

Es un servidor de aplicaciones J2EE de cdigo

2006

abierto implementado en Java puro.


Es una tcnica de desarrollo web para crear
aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet

AJAX

Creado en 2005 por Jesse

Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en

James Garrett

el cliente, es decir, en el navegador de los


usuarios mientras se mantiene la comunicacin
asncrona con el servidor en segundo plano

JSON

Abril de 2001, y financiado

JSON, acrnimo de JavaScript Object Notation,

por Empresas Tesla. En la

es un formato ligero para el intercambio de

actualidad dotas las

datos. JSON es un subconjunto de la notacin

empresas de desarrollo

literal de objetos de JavaScript que no requiere

ofrecen sus versiones.

el uso de XML.
JQuery es una biblioteca de JavaScript, creada
inicialmente por John Resig, que permite

JQUERY

Licencia MIT y la Licencia

simplificar la manera de interactuar con los

Pblica General de GNU,

documentos HTML, manipular el rbol DOM,

desde enero 2006.

manejar eventos, desarrollar animaciones (FLV)


y agregar interaccin con la tcnica AJAX a
pginas web

Tabla N 3.1: Herramientas Tecnolgicas para tratamiento de datos

3.7

TCNICAS PARA APLICAR SCRUM


Revisando el marco terico en el captulo II. Seccin 2.2.6 formulamos el proceso

con ayuda de la referencia, que considera las fases de desarrollo aplicando Scrum, un
enfoque dedicado a la codificacin y pruebas del sistema.

Figura N 3.1: Proceso de desarrollo Scrum (Cndor, 2011)

Scrum dictamina la utilizacin de tres artefactos esenciales en un proyecto: la pila del


proyecto, con los requerimientos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de iteracin,
que determina los requerimientos a desarrollar en cada iteracin; y la grfica de trabajo
pendiente, que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo (Laura,
2006).
En esta parte del plan de alcance se describe el trabajo que solo se va a realizar junto con
una breve descripcin y su criterio de aceptacin.

Entregables
Nombre
1. Prototipo funcional

Descripcin
Aplicacin en web que permite
gestionar proyectos de Scrum

2. Cdigo fuente

Cdigo de la aplicacin

3. Documentos del plan


de proyectos

Son los documentos tales como


el plan de proyecto, minutas y
reportes de avances.
Sub Entregables
Contiene la funcionalidad para
la creacin proyectos de Scrum
y administracin y autenticacin
de usuarios y roles
Mdulo que contiene la
funcionalidad para manipular el
product backlog.

1.1 Mdulo de
seguridad

1.2 Mdulo de
Administracin de
Backlog

Criterio de aceptacin
Que el prototipo funcione siguiendo
la metodologa Scrum en la
presentacin final con el cliente y el
sponsor.
Cdigo fuente conteniendo todos los
archivos para compilar y ejecutar el
proyecto.
Que cumplan con lo acordado visto
en la clase de administracin de
proyectos de software.
Dar de alta un proyecto de scrum en
el sistema, asignar usuarios a ese
proyecto, y especificar el rol de cada
uno.
Dar de alta tres caractersticas de
producto y asignarles su prioridad y
su estatus (Definidos en el modelo
GUI incluido en el disco anexo).

1.3 Mdulo de
Administracin de
Sprint

Mdulo que contiene la


funcionalidad para administrar
los sprints y sus features

Dar de alta un sprint y asignarle una


actividad. La tarea debe poder
registrar tres estatus: Por Hacer, En
Proceso y Terminada.

1.3 Mdulo de
Administracin del
Proyecto

El usuario administrador podr


acceder a las pantallas del
alumno sin permisos de
modificacin. Asimismo cuenta
con una Burndown chart para
monitorear el avance.

La burndown chart debe reflejar los


movimientos efectuados sobre las
tareas y puede ser visualizada por
los Sprints que se tiene en el
momento.

Tabla N3.2: Entregables y sub-entregables los artefactos con Scrum (Guzmn et-al, 2012)

En forma general se diagrama en el siguiente diagrama.

Figura N3.1: Actividades de Scrum en el ciclo de desarrollo (Guzmn et-al, 2012)

Este proyecto se especific en forma de fases, donde la finalizacin de cada fase es un


entregable o parte del proyecto.

Scrum
1.1. Anlisis de Requerimientos
1.1.1.Investigacin de la metodologa SCRUM
1.1.2.Diseo de pantallas
1.2. Diseo de alto nivel
1.2.1.Casos de uso
1.2.2.Diagrama de secuencia
1.2.3.Diseo de arquitectura
1.2.4.Diseo de Base de datos
1.3. Implementacin
1.3.1.Codificacin de pantallas de seguridad
1.3.2.Codificacin de pantallas de admonBacklog
1.3.3.Codificacin de pantallas de admn. Sprint
1.3.4.Codificacin de pantallas de admn. de proyectos
1.4. Pruebas
1.4.1.Pruebas de integracin
1.4.2. Pruebas de aceptacin
Figura N3.3: Entregables de Scrum en el ciclo de desarrollo (Guzmn et-al, 2012)

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
4.1

ANLISIS, DISEO E IMPLEMENTACION USANDO SCRUM

4.1.1

CARCTERSTICAS DE SCRUM
Scrum es un proceso que contiene un conjunto de prcticas y roles predefinidos

pre-definidos, los cuales fueron debidamente determinados para el presente proyecto y se


los detalla a continuacin.

4.1.2

ROLES
Los roles que actan se los puede dividir en dos grupos, diferenciados por su nivel

de compromiso y por el grado de envolvimiento con el proyecto en desarrollo.

4.1.3

ROLES PRINCIPALES
En el grupo tenemos los roles que estn comprometidos enteramente con el

desarrollo y el xito del aplicativo.

PROPIETARIO DEL PRODUCTO (PRODUCT OWNER)


Responsable: Sr. Mario Cueto Crdenas

El Sr. Mario Cueto Crdenas, representa al propietario del producto, como representante y
Director del Ministerio de Cultura del Complejo Regional Hiplito Unanue. Representa a
todos los interesados con el proyecto, verificando continuamente el avance del mismo,
evaluando los diferentes logros alcanzados al final de cada iteracin y tomando decisiones
respecto a las futuras iteraciones, de tal modo que el Recorrido Virtual del Museo sea
acorde a las expectativas de los StakeHolders.

FACILITADOR (SCRUM MASTER)


Responsable: Ing. Efran Elas Porras Flores
Responsable de la Correcta direccin de los avances del proyecto. Durante cada iteracin se

compromete a verificar la disponibilidad de todos los elementos que requiera el equipo para
su correcto desarrollo del proyecto. Adems acta como intermediario para facilitar una
correcta comunicacin entre el equipo de trabajo y la propietaria del producto.

EQUIPO (TEAM)
Responsable: Abilio Cceres Curo
Encargado del desarrollo del aplicativo en cada una de las iteraciones. Comprometido con
el correcto funcionamiento del producto entregado al final de cada iteracin. En
concordancia con las buenas prcticas de Scrum, no est a cargo una tarea especfica dentro
del proyecto, realiza el modelado, codificacin, evaluacin y distribucin del producto.

4.1.4

ROLES SECUNDARIOS
Adems existen los roles externos, que tienen cierto grado de relevancia en el

proyecto Scrum, y que deben ser tomados en cuenta para un mayor grado de satisfaccin
con el Recorrido Virtual que va a ser entregado.

USUARIO (USER)
Se entiende como usuarios a las personas entidades que van a visitar y hacer uso del
Museo virtual, Recorrido Virtual guiados por el agente o gua virtal. Dentro del desarrollo
del proyecto, se enfoca el diseo de tal modo que sea fcil de usar por cualquier persona
que no tenga muchos conocimientos de informtica, haciendo el recorrido lo ms intuitivo
posible y con explicaciones claras de las caractersticas y opciones que posee el aplicativo.

CLIENTE (CUSTOMER)
El cliente representa una generalizacin mayor del Propietario del Producto. Dentro del
presente proyecto esta personificado el Complejo Histrico- Antropolgico Hiplito
Unanue, entidad a la cual ser entregado el aplicativo completo para su posterior
distribucin.

ADMINISTRACIN (MANAGEMENT)
En este proyecto se consider a la administracin del Museo: Hiplito Unanue. Entidad que

facilit los elementos necesarios para el desarrollo del modelo virtual del museo, con
informacin, fotografas y facilidades de acceso al museo.

4.1.5

ARTEFACTOS DE SCRUM

Scrum dictamina la utilizacin de 3 artefactos esenciales en un proyecto; La pila del


proyecto, con los requisitos totales del aplicativo a desarrollar; la pila de la iteracin, que
determina los requisitos a desarrollar en cada iteracin; y la grfica de trabajo pendiente,
que representa el trabajo que falta por hacer en un proyecto en el tiempo.

ITERACIN ITEM DESCRIPCIN ESFUERZO ESTIMADO (Horas) PRORIDAD

4.1.6

4.2

RESULTADOS